(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果を導出する抽選結果導出演出として、前記抽選結果導出演出の最終結果を導出する結果導出演出部と当該結果導出演出部に至るまでの導入演出部からなる特別演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段に前記特別演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、
前記導入演出部と前記結果導出演出部において成否を伴う成否演出を少なくとも１回、実行させる成否演出実行手段と、
前記大当り抽選に当選する場合には、前記導入演出部と前記結果導出演出部における成否演出の成功数の合算数として、予め定めた最大成功数を決定可能な第１成功数決定手段と、
前記大当り抽選に当選しない場合には、前記導入演出部と前記結果導出演出部における成否演出の成功数の合算数として、予め定めた最大成功数未満の数を決定する第２成功数決定手段と、
前記結果導出演出部において前記最大成功数に到達するまでに必要な残り成功数を決定する残数決定手段と、
前記導入演出部における前記成否演出の成功数として、前記最大成功数から前記残り成功数を減算した減算成功数を決定する減算成功数決定手段と、
前記導入演出部において前記成否演出実行手段が実行させる成否演出の成功数を前記減算成功数と一致させるように成否演出の成否を決定する成否決定手段と、を備え、
前記成否演出実行手段は、前記成否決定手段の決定結果にしたがって前記成否演出の成否結果を導出させるようになっており、
前記導入演出部には、前記結果導出演出部に至るまでの期間内に複数の演出部が割り当てられており、
前記複数の演出部には、最初の割り当て順となる通常演出部と、次の割り当て順となる調整演出部と、最後の割り当て順となる移行演出部とを含み、前記移行演出部を経由して前記結果導出演出部へ移行し、
前記成否決定手段は、前記通常演出部における成否演出の成功数を決定し、その成功数が前記減算成功数と一致しない場合に、前記調整演出部及び前記移行演出部のそれぞれにおける成否演出の成功数を決定し、
前記成否演出実行手段は、前記通常演出部における成否演出の成功数が前記減算成功数と一致している場合、前記調整演出部及び前記移行演出部において成功の成否演出を実行させず、前記通常演出部における成否演出の成功数が前記減算成功数と一致しない場合、前記成否決定手段が成否演出の成功数を決定している前記調整演出部及び前記移行演出部において成功の成否演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り抽選の抽選結果を導出する抽選結果導出演出（図柄変動ゲーム）を実行するとともに、当該抽選結果導出演出に関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させることが行われている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機としては、例えば大当り抽選の抽選結果に応じて演出態様を段階的に変化させ、大当り抽選の抽選結果を遊技者に示唆する特別演出を実行可能なものもある（例えば特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、演出用ボタンの操作を有効化する操作有効期間（特別演出の実行期間）を設定するとともに、当該操作有効期間における演出用ボタンの操作に基づきリーチ形成後の中列を変化させ、中列の図柄の動作回数が上限段階となる１０回に到達すると大当り表示結果、又ははずれ表示結果を導出させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、演出態様が特別演出の実行期間のうち初期の段階において前記上限段階に到達してしまった場合、それ以降に演出態様が変化されることがなく、特別演出の実行期間にわたって遊技者の期待感を持続させることが難しくなる虞があった。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別演出の実行期間にわたって遊技者の期待感を持続させ、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果を導出する抽選結果導出演出として、前記抽選結果導出演出の最終結果を導出する結果導出演出部と当該結果導出演出部に至るまでの導入演出部からなる特別演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段に前記特別演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、前記導入演出部と前記結果導出演出部において成否を伴う成否演出を少なくとも１回、実行させる成否演出実行手段と、前記大当り抽選に当選する場合には、前記導入演出部と前記結果導出演出部における成否演出の成功数の合算数として、予め定めた最大成功数を決定可能な第１成功数決定手段と、前記大当り抽選に当選しない場合には、前記導入演出部と前記結果導出演出部における成否演出の成功数の合算数として、予め定めた最大成功数未満の数を決定する第２成功数決定手段と、前記結果導出演出部において前記最大成功数に到達するまでに必要な残り成功数を決定する残数決定手段と、前記導入演出部における前記成否演出の成功数として、前記最大成功数から前記残り成功数を減算した減算成功数を決定する減算成功数決定手段と、前記導入演出部において前記成否演出実行手段が実行させる成否演出の成功数を前記減算成功数と一致させるように成否演出の成否を決定する成否決定手段と、を備え、前記成否演出実行手段は、前記成否決定手段の決定結果にしたがって前記成否演出の成否結果を導出させるようになっており、前記導入演出部には、前記結果導出演出部に至るまでの期間内に複数の演出部が割り当てられており、前記複数の演出部には、最初の割り当て順となる通常演出部と、次の割り当て順となる調整演出部と、最後の割り当て順となる移行演出部とを含み、前記移行演出部を経由して前記結果導出演出部へ移行し、前記成否決定手段は、前記通常演出部における成否演出の成功数を決定し、その成功数が前記減算成功数と一致しない場合に、前記調整演出部及び前記移行演出部のそれぞれにおける成否演出の成功数を決定し、前記成否演出実行手段は、前記通常演出部における成否演出の成功数が前記減算成功数と一致している場合、前記調整演出部及び前記移行演出部において成功の成否演出を実行させず、前記通常演出部における成否演出の成功数が前記減算成功数と一致しない場合、前記成否決定手段が成否演出の成功数を決定している前記調整演出部及び前記移行演出部において成功の成否演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別演出の実行期間にわたって遊技者の期待感を持続させ、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】変動パターンを説明するための説明図。
【図６】（ａ）は、先読み上位コマンドを説明するための説明図、（ｂ）は、先読み下位コマンドを説明するための説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、殲滅演出を説明するための説明図。
【図８】統括制御用ＣＰＵが実行する先読みコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図９】統括制御用ＣＰＵが実行する演出開始処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、対戦演出の成功数を説明するための説明図、（ｄ）は、調整演出における対戦演出の成功数、及び移行演出における対戦演出の成功数を説明するための説明図。
【図１１】演出パターンを説明するための説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、演出パターンの選択態様を説明するための説明図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、殲滅演出の実行態様の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１３にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」と示す）１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。
【００１４】
前枠１３の正面視における中央部には、窓口１３ａが形成されているとともに、この窓口１３ａの下方には、遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）１４が一体に形成されている。また、前枠１３の裏側には、機内部に配置された遊技盤１５を保護し、且つ窓口１３ａを覆う大きさの保護ガラスが組み付けられている。遊技盤１５は、中枠１２に装着されている。前枠１３の前面側には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、遊技演出としての発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。また、前枠１３の上部には、各種音声を出力し、遊技演出としての音声演出を実行するスピーカ１７が設けられている。
【００１５】
また、中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤１５に発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される発射装置１９が装着されている。
【００１６】
次に、遊技盤１５の構成を図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１５のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２１が配設されている。演出表示装置２１では、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像や、当該キャラクタ画像の背面に重ね合わせて背景画像などを表示し、遊技演出としての各種の表示演出が表示される。
【００１７】
また、演出表示装置２１の右下には、８セグメント型の特別図柄表示装置２２が配設されている。特別図柄表示装置２２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる（以下、単に「特図変動ゲーム」と示す）。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、図柄の変動（変動表示）とは、特別図柄表示装置２２において、特図の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００１８】
特別図柄表示装置２２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。したがって、本実施形態の特図変動ゲームは、大当り抽選の抽選結果を導出する抽選結果導出演出として把握できる。
【００１９】
本実施形態の遊技機１０において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機１０の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時（実行時）となり、遊技者から見た場合には特図の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機１０において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
【００２０】
また、本実施形態の遊技機１０において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機１０の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始（特別図柄開始処理の開始）から確定停止表示（変動時間の経過）までを１回として実行される。
【００２１】
そして、前述した演出表示装置２１には、特別図柄表示装置２２に表示される特図変動ゲームに関連付けて、大当り抽選の抽選結果を導出する抽選結果導出演出としての特定表示演出が表示される。本実施形態の遊技機１０では、演出表示装置２１に表示演出用の飾り図柄（演出図柄）を表示しないようになっており、特定表示演出は、飾り図柄を用いない態様により実行される。具体的に言えば、本実施形態の特定表示演出は、例えば主人公となるキャラクタを模した主人公画像と、主人公の敵となる各種の敵キャラクタ（以下「敵キャラ」と示す）を模した敵キャラ画像とを表示し、主人公と敵キャラとの対戦を模した動画（画像）を表示する態様で実行される。
【００２２】
そして、演出表示装置２１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にも、特定表示演出を経て大当りを認識可能な大当り表示結果として大当り結果画像が表示（導出）される。大当り結果画像は、例えば「おめでとう！大当り」の文字列を模した画像である。また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にも、特定表示演出を経てはずれを認識可能なはずれ表示結果としてはずれ結果画像が表示（導出）される。はずれ結果画像は、例えば「残念！はずれ」の文字列を模した画像である。
【００２３】
演出表示装置２１は、特別図柄表示装置２２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、大当り結果画像及びはずれ結果画像は、特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置２１に表示（導出）された大当り結果画像及びはずれ結果画像から大当り、又ははずれを認識し得る。
【００２４】
特別図柄表示装置２２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置２３が配設されている。特別図柄保留表示装置２３は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１５に配設した始動入賞口２４，２５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口２４，２５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留記憶数は、実行が保留されている特図変動ゲームの回数を示す。
【００２５】
また、本実施形態の遊技機１０では、演出表示装置２１において保留記憶数が報知される。具体的に説明すると、演出表示装置２１の画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された始動保留球（保留中の特図変動ゲーム）に各別に対応させて、保留表示情報としての保留画像Ｇを表示するための保留表示領域２１ａ〜２１ｄが設定されている。保留表示領域２１ａに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された始動保留球（保留記憶数＝１）に対応し、保留表示領域２１ｂに表示される保留画像Ｇは、２番目に早く記憶された始動保留球（保留記憶数＝２）に対応する。また、保留表示領域２１ｃに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された始動保留球（保留記憶数＝３）に対応し、保留表示領域２１ｄに表示される保留画像Ｇは、４番目に早く（最も遅く）記憶された始動保留球（保留記憶数＝４）に対応する。
【００２６】
また、特別図柄表示装置２２の下方には、普通図柄表示装置２６が配設されている。普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口２５の開閉羽根２７を開状態とする普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２７】
普通図柄表示装置２６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置２６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数（以下「普図保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤１５に配設した後述の各作動ゲート２８ａ，２８ｂに遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に各作動ゲート２８ａ，２８ｂを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、実行が保留されている普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
演出表示装置２１の下方には、第１入賞口２４ａを有する始動口としての第１始動入賞口２４が配設されている。第１始動入賞口２４の奥方には入球した遊技球を検知する入球検知手段としての第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口２４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件（大当り抽選の権利）と、予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件とを付与する。
【００２９】
また、第１始動入賞口２４の下方には、当該第１始動入賞口２４とは別に、第２入賞口２５ａを有する始動口としての第２始動入賞口２５が配設されている。第２始動入賞口２５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉装置（開閉手段）としての開閉羽根２７を備えている。開閉羽根２７は、第２始動入賞口２５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口２５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。即ち、第２始動入賞口２５は、開閉羽根２７の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根２７の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。
【００３０】
第２始動入賞口２５の奥方には入球した遊技球を検知する入球検知手段としての第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口２５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件（大当り抽選の権利）と予め定めた個数（例えば第１始動入賞口２４と同数である３個や、第１始動入賞口２４より少ない１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。
【００３１】
また、演出表示装置２１の左方には、第１作動ゲート２８ａが配設されている。第１作動ゲート２８ａの奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。第１作動ゲート２８ａは、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。また、演出表示装置２１の右方には、第２作動ゲート２８ｂが配設されている。第２作動ゲート２８ｂの奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ５（図３に示す）が配設されている。第２作動ゲート２８ｂは、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３２】
また、第２始動入賞口２５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９ａを備えた大入賞口２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２９は、大当り遊技中に大入賞口扉２９ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技については後述する。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率（大当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な有利遊技状態である。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、変動短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、各作動ゲート２８ａ，２８ｂの通過に基づく普図当り抽選の当選確率が低確率から高確率に向上（変動）される。また、変短状態において第２始動入賞口２５の開閉羽根２７は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【００３５】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根２７は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．１秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根２７は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば２回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば２．７秒）が経過するまで開放状態を維持する。
【００３６】
このように、変短状態は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口２５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な有利遊技状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根２７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３７】
次に、本実施形態の遊技機１０に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。２種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００３８】
特図Ａには、特図の大当り図柄として６５図柄が、特図Ｂには、特図の大当り図柄として３５図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、特図の大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図Ａが６５％、特図Ｂが３５％に設定されている。この割合は、特図振分乱数の振分け態様によって設定される。
【００３９】
特図Ａ，Ｂの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２９ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２９の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態の遊技機１０では、前記規定個数として１０個、規定時間として２５秒が設定されている。なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【００４０】
また、特図Ａの大当りは、遊技特典として大当り遊技の終了後に、次回の大当りが生起される迄の間の確変状態及び変短状態を付与する。また、特図Ｂの大当りは、遊技特典として大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）とともに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。したがって、本実施形態の遊技機１０において、特図Ａの大当りは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かという観点から特図Ｂの大当りと比較して利益が大きい大当り（大利益大当り）となる。
【００４１】
次に、遊技機１０の制御構成を図３にしたがって説明する。
遊技機１０（中枠１２）の裏側には、遊技機１０の機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機１０の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板３０が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板３０が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。
【００４２】
また、遊技機１０（中枠１２）の裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置２１の表示態様（各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４の具体的構成を説明する。
【００４３】
まず、主制御基板３０について、図３にしたがって説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及びハードウェア乱数を生成する乱数生成器３０ｄが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置２２、特別図柄保留表示装置２３、普通図柄表示装置２６、普通図柄保留表示装置２６ａ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４４】
乱数生成器３０ｄは、図示しないクロック回路から供給されるシステムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。本実施形態の遊技機１０において、ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定（大当り抽選）に用いられる大当り判定用乱数（大当り抽選用乱数）、及び普図当り判定（普図当り抽選）に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。なお、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間に設定されている。
【００４６】
ソフトウェア乱数は、大当り判定の判定結果が肯定である場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数として使用される。本実施形態の特別図柄振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、ソフトウェア乱数は、変動パターン群判定用乱数として使用される。変動パターン群判定用乱数は、大当り判定の判定結果が否定である場合に、変動パターン群を判定（選択）する変動パターン群判定（変動パターン群抽選）で用いられる。また、ソフトウェア乱数は、変動パターン（メイン変動パターン）を選択する際に用いる演出抽選用乱数としての変動パターン振分用乱数として使用される。なお、変動パターン、及び変動パターン群（変動パターングループ）については後述する。本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成器３０ｄによって乱数生成手段が構成されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報として、タイマ値や、制御フラグなどが記憶（設定）される。
【００４７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムやテーブルに加えて、各種の判定値（大当り判定値、変動パターン群判定値、及び普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定（大当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として２８９個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は６５５３６分の２８９（約２２６．７７分の１）となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として１０９３個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は６５５３６分の１０９３（約５９．９６分の１）となる。
【００４８】
本実施形態において、非確変用判定値は、０〜２８８までの２８９個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記０〜２８８までの２８９個の値に、２８９〜１０９２までの８０４個の値を加えた合計１０９３個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では０〜２８８）が非確変用判定値及び確変用判定値の何れにも含まれる共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（０〜２８８までの２８９個）を除く、他の値（２８９〜１０９２までの８０４個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。したがって、非確変用判定値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。
【００４９】
変動パターン群判定値は、変動パターン群判定（変動パターン群抽選）で用いる判定値であり、変動パターン群判定用乱数の取り得る数値（０〜２３０での全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、変動パターン群判定値として２個の値が設定されており、このような設定によれば変動パターン群判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００５０】
普図当り判定値は、普図当り判定（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として８１９２個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は６５５３６分の８１９２となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として６５５３５個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は６５５３６分の６５５３５となる。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（メイン変動パターン）が記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定可能である。変動パターンは、大当り変動用の変動パターン群（グループ）、第１はずれ変動用の変動パターン群（グループ）、及び第２はずれ変動（通常変動）用の変動パターン群（グループ）に分類可能である。
【００５２】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる一方で、演出表示装置２１の特定表示演出において、最終的に大当り結果画像（大当り表示結果）を表示させる。
【００５３】
第１はずれ変動は、大当り抽選に当選せず、且つ変動パターン群抽選に当選した場合に行われる変動である。第１はずれ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、演出表示装置２１の特定表示演出において、最終的にはずれ結果画像（はずれ表示結果）を表示させる。
【００５４】
また、第２はずれ変動（通常変動）は、大当り抽選、及び変動パターン群抽選の何れにも当選しなかったときに行われる変動である。第２はずれ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、演出表示装置２１の特定表示演出において、最終的にはずれ結果画像（はずれ図柄）を表示させる。
【００５５】
次に、統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５６】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置２１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５７】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。
【００５８】
まず、特別図柄入力処理について、図４にしたがって説明する。
図４に示すように、特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口２４，２５の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定である場合（保留記憶数＝４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
一方、ステップＳａ２の判定結果が肯定である場合（保留記憶数＜４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２４，２５の何れかで入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置２３の表示内容を制御する。
【００６０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を読み出して取得し、当該取得した各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、ステップＳａ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから大当り判定用乱数の値を取得するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数の値、変動パターン群判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域のうちステップＳａ３で１加算した更新後の保留記憶数に対応する記憶領域に、取得した各種乱数の値を記憶させる。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２による遊技球の検知を契機に、大当り判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を含む乱数値を取得する乱数値取得手段として機能する。
【００６１】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数が４である場合、保留記憶数＝４に対応する記憶領域に取得した各乱数の値を記憶させる。このため、本実施形態において保留記憶数は、各始動入賞口２４，２５への入球検知を契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数値（大当り判定用乱数の値、変動パターン群判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値の組）の個数を示すともいえる。そして、ステップＳａ４の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５の処理へ移行する。
【００６２】
ステップＳａ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４で取得した各種乱数の値に基づき、特図変動ゲームを開始させるときよりも前に当該特図変動ゲームの変動内容を事前に判定し、その判定結果に関する情報を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成するための事前判定処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行される事前判定処理（ステップＳａ５）について説明する。なお、この事前判定処理では、特別図柄入力処理のステップＳａ４において、同じ検知信号の入力を契機として取得された各種乱数（大当り判定用乱数、変動パターン群判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値を用いて実行される。
【００６４】
事前判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ４で取得した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値のうち非確変用判定値（共通値）とを比較し、両値が一致するか否かの事前大当り判定（開始前大当り判定）を実行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において、検知信号の入力を契機として取得された大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず大当り変動となるか否かを事前判定している。
【００６５】
大当り事前判定の判定結果が肯定の場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に対応付けられた大当り変動用の変動パターンを判定する事前変動パターン判定を実行する。具体的に説明すると、図５に示すように、本実施形態の遊技機１０では、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ７を含む複数種類の変動パターンが用意されている。大当り変動用の変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値が取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられており、取得された変動パターン振分用乱数の値から変動パターンの種類を判定（特定）できる。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数、事前大当り判定の判定結果、及び事前変動パターン判定の判定結果をもとに先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファに設定する。詳しく説明すると、本実施形態の先読みコマンドは、上位バイト（以下「先読み上位コマンド」と示す）、及び下位バイト（以下「先読み下位コマンド」と示す）から構成されている。図６（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド値Ｅ１Ｈ〜Ｅ９Ｈまでの９通りのコマンド値の中から、事前大当り判定の判定結果、及び事前変動パターン判定の判定結果に対応する値の先読み上位コマンドを生成する。なおここでは、事前大当り判定の判定結果が肯定であることから、先読み上位コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈの何れかが生成される。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定の判定結果が肯定（大当り）であり、事前変動パターン判定の判定結果が変動パターンＰｍ５である場合、先読み上位コマンドとしてコマンド値Ｅ１Ｈを生成する。したがって、先読み上位コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈでは、当該先読みコマンドに対応する特図変動ゲームが大当り変動であること、及び当該特図変動ゲームにおける変動パターンを特定可能である。
【００６７】
また、図６（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド値０１Ｈ〜０４Ｈまでの４通りのコマンド値の中から、特別図柄入力処理のステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数に対応する値の先読み下位コマンドを生成する。具体的に言えば、保留記憶数＝１の場合には０１Ｈを、保留記憶数＝２の場合には０２Ｈを、保留記憶数＝３の場合には０３Ｈを、保留記憶数＝４の場合には０４Ｈを下位コマンドとして設定する。したがって、例えば先読みコマンドＥ２０４Ｈからは、当該先読みコマンドに対応する特図変動ゲームが、変動パターンＰｍ６に基づく大当り変動であり、さらに事前大当り判定の時点における保留記憶数が４であることを特定可能である。先読みコマンドを生成した主制御用ＣＰＵ３０ａは、その後に事前判定処理を終了する。
【００６８】
一方、事前大当り判定の判定結果が否定の場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン群判定用乱数の値と変動パターン群判定値とが一致するか否かの事前変動パターン群判定を実行する。即ち、事前変動パターン群判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において、検知信号の入力を契機として取得された大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが、第１はずれ変動となるか否かを事前判定している。
【００６９】
事前変動パターン群判定の判定結果が肯定の場合（変動パターン群判定用乱数の値と変動パターン群判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に対応付けられた第１はずれ変動用の変動パターンを判定する事前変動パターン判定を実行する。具体的に説明すると、本実施形態の遊技機１０では、図５に示すように、第１はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰｍ８〜Ｐｍ１０を含む複数種類の変動パターンが用意されている。第１はずれ変動用の変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値が取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられており、取得された変動パターン振分用乱数の値から変動パターンの種類を判定（特定）できる。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数、事前大当り判定の判定結果、事前変動パターン群判定の判定結果、及び事前変動パターン判定の判定結果をもとに先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する。具体的に言えば、図６（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定の判定結果が否定であり、且つ事前変動パターン群判定の判定結果が肯定であることから、先読み上位コマンドＥ５Ｈ〜Ｅ８Ｈの何れかを生成する。したがって、先読み上位コマンドＥ５Ｈ〜Ｅ８Ｈでは、対応する特図変動ゲームが原則として第１はずれ変動となること、及び当該特図変動ゲームにおける変動パターンを特定可能である。また、図６（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド値０１Ｈ〜０４Ｈまでの４通りのコマンド値の中から、特別図柄入力処理のステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数に対応するコマンド値の先読み下位コマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【００７１】
また、事前変動パターン群判定の判定結果が否定の場合（変動パターン群判定用乱数の値と変動パターン群判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数、事前大当り判定の判定結果、事前変動パターン群判定の判定結果をもとに先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する。具体的に言えば、図６（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定の判定結果が否定であり、且つ事前変動パターン群判定の判定結果が否定であることから、先読み上位コマンドＥ９Ｈを生成する。したがって、先読み上位コマンドＥ９Ｈは、対応する特図変動ゲームが原則として変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４の何れかに基づく第２はずれ変動となることを特定可能である。
【００７２】
また、図６（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み下位コマンドとして設定されたコマンド値０１Ｈ〜０４Ｈまでの４通りのコマンド値の中から、特別図柄入力処理のステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数に対応するコマンド値の先読み下位コマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。なお、事前判定処理で生成された先読みコマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理によって統括制御基板３１に順次、出力される。
【００７３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドは、事前大当り判定の判定結果に関する情報を特定可能な事前大当り判定情報、及び事前変動パターン判定の判定結果に関する情報を特定可能な事前変動パターン情報となる。また、先読みコマンドは、事前変動パターン群判定の判定結果が肯定となるか否かに関する情報を特定可能な事前変動パターン群判定情報、及び保留記憶数に関する情報を特定可能な保留記憶数情報となる。なお、本実施形態の先読み上位コマンドＥ５Ｈ〜Ｅ９Ｈは、遊技機１０の遊技状態が確変状態である場合に大当り変動となる場合がある。このように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において取得された変動パターン振分用乱数の値を参照し、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０を決定し得る値であるか否かを判定する判定手段として機能する。
【００７４】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定の場合（保留記憶数が＞１の場合）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を１減算して更新する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置２３の表示内容を制御する。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種の乱数（大当り判定用乱数、変動パターン群判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数）の値を読み出す。具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数値を読み出す。なお、ここで読み出される各種乱数値は、同じ入球検知を契機として取得され、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された乱数値である。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数値を保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数値を保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数値を保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを特定できる。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段として機能する。
【００７９】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定し、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と共に読み出した特別図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる特図の大当り図柄（大当りの種類）を決定する。
【００８０】
また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から変動パターン振分用乱数の値を用いた抽選により１つの変動パターンを選択し、決定する。前述のように、本実施形態の遊技機１０では、図５に示すように、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ７を含む複数種類の変動パターンが用意されているとともに、各大当り変動用の変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値が取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。そして、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得された変動パターン振分用乱数の値が振り分けられた変動パターンを選択し、決定する。
【００８１】
ここで、本実施形態の遊技機１０では、各大当り変動用の変動パターンに対する変動パターン振分用乱数の値の振分けが、事前判定処理の事前変動パターン判定と、特別図柄開始処理における大当り変動処理とで同一とされている。したがって、事前変動パターン判定で事前判定される変動パターンと、特別図柄開始処理における大当り変動処理で選択される変動パターンとは、一致するようになっている。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と共に読み出した変動パターン群判定用乱数の値と変動パターン群判定値を比較し、両値が一致するか否かの変動パターン群判定を行う。この変動パターン群判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン群抽選に当選したことから、第１はずれ変動となる特図変動ゲームを実行させるための第１はずれ変動処理を実行する。
【００８３】
第１はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる特図のはずれ図柄を決定する。また、第１はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１はずれ変動用の変動パターンの中から変動パターン振分用乱数の値を用いた抽選により１つの変動パターンを選択し、決定する。前述のように、本実施形態の遊技機１０では、図５に示すように、第１はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰｍ８〜Ｐｍ１０を含む複数種類の変動パターンが用意されているとともに、各第１はずれ変動用の変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値が取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。そして、第１はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得された変動パターン振分用乱数の値が振り分けられた変動パターンを選択し、決定する。
【００８４】
ここで、本実施形態の遊技機１０では、各第１はずれ変動用の変動パターンに対する変動パターン振分用乱数の値の振分けが、事前判定処理の事前変動パターン判定と、特別図柄開始処理における第１はずれ変動処理とで同一とされている。したがって、事前変動パターン判定で事前判定される変動パターンと、特別図柄開始処理における第１はずれ変動処理で選択される変動パターンとは、一致するようになっている。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
ここで、本実施形態の変動パターンＰｍ５，Ｐｍ８、変動パターンＰｍ６，Ｐｍ９、及び変動パターンＰｍ７，Ｐｍ１０の組み合わせには、それぞれ大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度がそれぞれ設定されているとともに、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０では、変動パターンＰｍ５，Ｐｍ８＜変動パターンＰｍ６，Ｐｍ９＜変動パターンＰｍ７，Ｐｍ１０の順に、変動パターンの組み合わせに設定された大当り期待度が高くなる。なお、各変動パターンの組み合わせにおける大当り期待度を高くするためには、大当り変動用の変動パターンが選択される割合と、はずれ変動用の変動パターンが選択される割合との合算割合に占める、大当り変動用の変動パターンが選択される割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の値を振り分ければよい。
【００８６】
一方、変動パターン群判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン群抽選に当選しなかったことから、第２はずれ変動となる特図変動ゲームを実行させるための第２はずれ変動処理を実行する。第２はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００８７】
本実施形態の遊技機１０では、図５に示すように、第２はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４が用意されている。第１はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２はずれ変動用の変動パターンの中から主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された保留記憶数に応じて１つの変動パターンを選択し、決定する。具体的に言えば、第２はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝０である場合に変動パターンＰｍ１（通常変動）を、保留記憶数＝１である場合に変動パターンＰｍ２（通常変動）を、保留記憶数＝２である場合に変動パターンＰｍ３（短縮変動）を、保留記憶数＝３である場合に変動パターンＰｍ４（超短縮変動）を選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン（特図変動ゲームの演出内容）を抽選で決定する演出内容決定手段として機能する。
【００８８】
そして、特図、及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理において、特別図柄開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンド（情報）を所定のタイミングで統括制御基板３１に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置２１の特定表示演出の開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特別図柄指定コマンド（以下「特図指定コマンド」と示す）を変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に演出表示装置２１における特定表示演出の終了を指示する終了指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特別図柄表示装置２２で特図の変動（特図変動ゲーム）を開始させるとともに、終了指定コマンドの出力とともに特別図柄を確定停止表示させる。
【００９０】
次に、大当り遊技の大当り遊技処理と、大当り遊技終了後の遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２９ａを開動作させて大入賞口２９を開放させるとともに、前述した第１終了条件、又は第２終了条件の成立を契機に大入賞口扉２９ａを閉動作させて大入賞口２９を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００９１】
次に、遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ａの大当りに基づく大当り遊技の終了後に、遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを特定可能な情報として「１」を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｂの大当りに基づく大当り遊技の終了後、遊技機１０の遊技状態が非確変状態であることを特定可能な情報として「０」を確変フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ａ，Ｂの大当りに基づく大当り遊技の終了後に、遊技機１０の遊技状態が変短状態であることを特定可能な情報として「１」を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｂの大当りに基づく大当り遊技の終了後に、当該大当りに設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎（終了指定コマンドを出力する毎）に作動回数を１減算して更新し、当該作動回数が「０」となると、作動フラグに「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態、かつ非変短状態となる。
【００９２】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンの変動内容をもとに、演出表示装置２１に表示させる特定表示演出の具体的な演出内容（演出時間及び演出内容）を特定可能なサブ用の変動パターンとなる演出パターンを１つ又は複数選択し、決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターン、及び決定した演出パターンをもとに、演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）に表示させる結果画像（大当り結果画像、又ははずれ結果画像）を選択し、決定する。
【００９３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した結果画像を指示する結果画像指定コマンドを、演出パターンを指示する演出パターン指定コマンドとともに表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１の変動パターン指定コマンドの入力に基づき複数の演出パターンを決定した場合、併せて決定した演出パターンの実行順序にしたがって、演出パターンに定めた演出時間が経過する毎に次の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを順次、出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にも出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、終了指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の演出を指示する演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９５】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出パターンに対応する画像表示用データを選択する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した画像表示用データをもとに、指定された演出パターンで特定可能な演出時間にかけて特定表示演出を表示させるように演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特定表示演出中に終了指定コマンドを入力すると、結果画像指定コマンドで指定された結果画像を演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）に表示させて特定表示演出を終了させる。
【００９６】
なお、ランプ制御基板３３は、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出パターンに対応する発光演出用データを選択する。そして、ランプ制御基板３３は、選択した発光演出用データをもとに、指定された演出パターンで特定可能な演出時間にかけて発光演出を実行させるように装飾ランプ１６の発光態様を制御する。また、音声制御基板３４は、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出パターンに対応する音声演出用データを選択する。そして、音声制御基板３４は、選択した音声演出用データをもとに、指定された演出パターンで特定可能な演出時間にかけて音声演出を実行させるようにスピーカ１７の音声出力を制御する。
【００９７】
そして、上記のように構成された本実施形態の遊技機１０では、連続して実行される複数回の特図変動ゲームを対象とし、当該特図変動ゲームに対応する特定表示演出において成否を伴う複数回の成否演出を実行し、その成否演出の成功数が予め定めた最大成功数に達した場合に大当りが確定的に報知される特別演出としての殲滅演出が実行されるようになっている。本実施形態の殲滅演出は、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する先読みコマンドにて特定可能な特図変動ゲームの変動内容に基づいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出表示装置２１を制御して実行させる表示演出（所謂、先読み演出）である。
【００９８】
最初に殲滅演出の概要について説明する。
図７（ａ）に示すように、殲滅延出の対象とされた複数回の特図変動ゲームのうち、最初の特図変動ゲームでは、殲滅演出が開始されることを報知する「突入演出」として、例えば「扉が開く様子」を模した動画（画像）が演出表示装置２１に表示される。また、最初の特図変動ゲームでは、「敵キャラと対戦し勝利する様子」を模した動画を表示する成功の成否演出としての「成功の対戦演出」、又は「敵キャラと対戦し取り逃がす様子」を模した動画を表示して行う失敗の成否演出としての「失敗の対戦演出」が１回、２回、又は３回にわたって、「突入演出」に続けて表示される場合がある。
【００９９】
図７（ｂ）に示すように、殲滅演出の対象とされた複数回の特図変動ゲームのうち、最初（初回）と最後（最終回）の特図変動ゲームを除く途中の特図変動ゲームでは、演出表示装置２１の特定表示演出として、１回、２回、又は３回にわたって対戦演出が実行される。なお、途中の特図変動ゲームでは、演出表示装置２１において２回、又は３回の対戦演出が実行された後に、例えば「主人公がたたずむ様子」を模した動画を表示して行う「繋ぎ演出」が実行される場合がある。
【０１００】
また、図７（ｃ）に示すように、殲滅演出の対象とされた最後の特図変動ゲームでは、３回の対戦演出が実行された後に、１回の繋ぎ演出が実行され、さらに対戦演出の成功数を調整する「調整演出」、調整演出から次段階の表示演出へ移行させる「移行演出」、及び殲滅演出（特定表示演出）の最終結果を導出する「最終演出」がこの順で実行される。調整演出では、演出表示装置２１において成功の対戦演出が１回〜５回にわたって表示される場合があり、移行演出では、演出表示装置２１において成功の対戦演出が１回〜４回にわたって表示される場合がある。
【０１０１】
また、最終演出では、演出表示装置２１において成功の対戦演出が０回、１回、３回、又は５回にわたって表示される。そして、最終演出において、１回の殲滅演出を通した対戦演出の成功数が予め定めた最大成功数（本実施形態では１０回）に達した場合には、殲滅演出の全体として成功（殲滅成功）となり、最後の特図変動ゲームが大当り変動であることを確定的に認識し得る。その一方で、最終演出において、１回の殲滅演出を通した対戦演出の成功数が予め定めた最大成功数に達しない場合には、殲滅演出の全体として失敗（殲滅失敗）となり、最後の特図変動ゲームが第１はずれ変動であることを認識し得る。
【０１０２】
本実施形態の遊技機１０では、最終演出が結果導出演出部を構成し、当該最終演出が実行される以前に実行される対戦演出、調整演出、及び移行演出により、最終演出に至るまでの導入演出部が構成される。即ち、殲滅演出の導入演出部には、最終演出に至るまでの期間内に、対戦演出、調整演出、及び移行演出の複数の演出部が割り当てられている。そして、調整演出より前に実行される対戦演出は、最初の割り当て順となる通常演出部となり、調整演出は次の割り当て順となる調整演出部となり、移行演出は最後の割り当て順となる移行演出部となる。また、殲滅演出では、移行演出を経由して最終演出へ移行する。
【０１０３】
次に、上記殲滅演出を実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御として、先読みコマンドを入力したときに実行する先読みコマンド入力処理、及び変動パターン指定コマンドを入力したときに実行する演出開始処理について説明する。なお、先読みコマンド入力処理、及び演出開始処理は、統括制御用ＣＰＵ３１ａにより所定の制御周期（本実施形態では１６ｍｓ）ごとに実行される。
【０１０４】
まず、先読みコマンド入力処理について、図８にしたがって説明する。なお、この先読みコマンド入力処理は、１回の制御周期内において演出開始処理の前に実行される。
図８に示すように、先読みコマンド入力処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、まず先読みコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合（先読みコマンドを入力していない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドを入力している場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの値を、当該先読みコマンドで特定可能な保留記憶数に対応付けられた統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる（ステップＳｂ２）。
【０１０５】
詳しく説明すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域が設定されており、ステップＳｂ２において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドの値を記憶させる。例えば、先読みコマンドＥ１０４Ｈを入力した場合には、当該先読みコマンドから保留記憶数＝４であることを特定可能である。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの値「Ｅ１０４Ｈ」を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
【０１０６】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置２１の表示内容を制御し、演出表示装置２１における保留表示領域２１ａ〜２１ｄに保留画像Ｇを表示させる（ステップＳｂ３）。具体的に説明すると、ステップＳｂ３において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Ｇを表示させる。
【０１０７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに、殲滅演出を実行中であることを特定可能な情報となる「１」、及び殲滅演出を実行中ではないことを特定可能な情報となる「０」のうち、「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｂ４）。即ち、ステップＳｂ４において統括制御基板３１は、殲滅演出を実行中であるか否かを判定している。ステップＳｂ４の判定結果が否定の場合（演出フラグに「１」が設定されている場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を既に実行中である場合、新たに殲滅演出を開始させないようになっている。
【０１０８】
一方、ステップＳｂ４の判定結果が肯定の場合（演出フラグに「０」が設定されている場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（ステップＳｂ５）。ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合（先読みコマンドから特定可能な保留記憶数が２未満の場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出の非実行を決定し、先読みコマンド入力処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特図変動ゲームの回数が２回未満である場合、殲滅演出を開始させないようになっている。
【０１０９】
また、ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドから特定可能な保留記憶数が２以上である場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み上位コマンドの値がＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈ，Ｅ５Ｈ〜Ｅ７Ｈの何れかであるか否かを判定する（ステップＳｂ６）。即ち、ステップＳｂ６において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０の何れかであるか否かを判定している。ステップＳｂ６の判定結果が否定の場合（先読み上位コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈ，Ｅ５Ｈ〜Ｅ７Ｈの何れかを入力していない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出の非実行を決定し、先読みコマンド入力処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０以外の変動パターンが指定されている場合、殲滅演出を開始させない。
【０１１０】
一方、ステップＳｂ６の判定結果が肯定の場合（先読み上位コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈ，Ｅ５Ｈ〜Ｅ７Ｈの何れかを入力している場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力した先読みコマンドで特定可能な保留記憶数より小さい保留記憶数に対応付けて、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに先読み上位コマンドがＥ９Ｈである先読みコマンドのみが記憶されているか否かを判定する（ステップＳｂ７）。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特図変動ゲームのうち、今回の先読みコマンドに対応する特図変動ゲームより前に実行される特図変動ゲームの全てが第２はずれ変動の特図変動ゲームであるか否かを判定している。ステップＳｂ７の判定結果が否定の場合（先読み上位コマンドがＥ９Ｈ以外の先読みコマンドが記憶されている場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出の非実行を決定し、先読みコマンド入力処理を終了する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２はずれ変動以外の特図変動ゲームが保留中である場合、殲滅演出を開始させない。
【０１１１】
一方、ステップＳｂ７の判定結果が肯定の場合（先読み上位コマンドがＥ９Ｈ以外の先読みコマンドが記憶されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数値を用いた抽選により、殲滅演出の実行を許可するか否かの許可判定を行う（ステップＳｂ８）。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１００分の４０の確率で許可判定を否定判定し、１００分の６０の確率で許可判定を肯定判定する。ステップＳｂ８の判定結果が否定の場合（許可判定の判定結果が否定の場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出の非実行（不許可）を決定し、先読みコマンド入力処理を終了する。
【０１１２】
また、ステップＳｂ８の判定結果が肯定の場合（許可判定の判定結果が肯定の場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに「１」を設定する（ステップＳｂ９）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出開始フラグに、殲滅演出が跨って実行される複数回の特図変動ゲームのうち最初（１変動目）の特図変動ゲームであることを特定可能な情報として「１」を設定する（ステップＳｂ１０）。なお、この演出開始フラグの値が「０」である場合には、殲滅演出が跨って実行される複数回の特図変動ゲームのうち、２回目以降の特図変動ゲームであることを特定可能である。
【０１１３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な保留記憶数に示される特図変動ゲームの回数を、殲滅演出が跨って実行される特図変動ゲームの残回数を示す演出残回数として決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｂ１１）。
【０１１４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な変動パターンの種類に基づき、当該先読みコマンドに対応する特図変動ゲームにおいて調整演出が開始される迄の間に許容される対戦演出の成功数として、許容成功数を決定し、当該決定した許容成功数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｂ１２）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから変動パターンＰｍ５，Ｐｍ８を特定可能である場合、許容成功数として４回を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから変動パターンＰｍ６，Ｐｍ９を特定可能である場合、許容成功数として６回を決定する。さらに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから変動パターンＰｍ７，Ｐｍ１０を特定可能である場合、許容成功数として８回を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【０１１５】
次に、変動パターン指定コマンドを入力したときに実行する演出開始処理について、図９にしたがって説明する。
演出開始処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力しているか否かを判定する（ステップＳｃ１）。ステップＳｃ１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力していない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始処理を終了する。一方、ステップＳｃ１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力している場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の保留記憶数から１減算した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドの値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（シフト処理）を実行する（ステップＳｃ２）。
【０１１６】
具体的に言えば、ステップＳｃ２（更新記憶処理）において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる。このような構成によれば、各始動入賞口２４，２５で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された各種乱数の値（始動保留球）に対応する先読みコマンドは、対応する各種乱数の値（始動保留球）に基づく特図変動ゲームが開始される迄の間、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持される。
【０１１７】
また、ステップＳｃ２において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、更新記憶処理によって更新した更新後の保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Ｇが表示されるように演出表示装置２１を制御するシフト表示処理を実行する。具体的に言えば、ステップＳｃ２において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝１に対応する保留表示領域２１ａに表示させている保留画像Ｇを消去させる。さらに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する保留表示領域に表示させている保留画像Ｇを、保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた保留表示領域に移動表示させる。したがって、本実施形態の遊技機１０では、保留画像Ｇがシフト表示された状況から、新たに特図変動ゲーム（特定表示演出）が開始されることを認識できる。
【０１１８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｃ３）。即ち、ステップＳｃ３において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を実行中であるか否かを判定する。演出フラグに「１」が設定されている場合（殲滅演出を実行中である場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出残回数から１減算して更新する（ステップＳｃ４）。
【０１１９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｃ５）。即ち、ステップＳｃ５において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出が跨る特図変動ゲームのうち最初の特図変動ゲームであるか否かを判定している。ステップＳｃ５の判定結果が肯定の場合（演出開始フラグに「１」が設定されている場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を実行させるか否かの実行判定を実行する（ステップＳｃ６）。
【０１２０】
具体的に説明すると、ステップＳｃ６において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出残回数が２以上である場合に肯定判定する。また、ステップＳｃ６において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出残回数が１である場合であって、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ３の何れかが指定されている場合に肯定判定する。即ち、ステップＳｃ６において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出残回数が１である場合であって、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰｍ４（超短縮変動）が指定されている場合に否定判定する。したがって、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段として機能する。
【０１２１】
ステップＳｃ６の判定結果が肯定の場合（殲滅演出を実行すると判定した場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、今回の特図変動ゲームにおける対戦演出の成功数を決定する（ステップＳｃ７）。
【０１２２】
具体的に説明すると、図１０（ａ）に示すように、ステップＳｃ７において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ４が指定されている場合には成功数＝０を、変動パターンＰｍ３が指定されている場合には成功数＝１を、変動パターンＰｍ２が指定されている場合には成功数＝１又は２を、変動パターンＰｍ１が指定されている場合には、成功数＝１〜３の何れかを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定可能な対戦演出の成功数が複数ある場合、所定の乱数を用いた抽選により成功数を決定する。
【０１２３】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている許容成功数から、演出残回数に示される特図変動ゲームの回数、及び成功数カウンタに示される対戦演出の成功数を減算して算出される回数を上限として対戦演出の成功数を決定する。ここで、成功数カウンタは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、今回の殲滅演出を通して実行された成功の対戦演出の回数を示すカウンタである。例えば、許容成功数＝５（変動パターンＰｍ７，Ｐｍ１０）、演出残回数＝２（保留記憶数＝２）、及び成功数カウンタ＝１（成功の対戦演出を１回実行済み）である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上限を２回に設定して、指定された変動パターンにて決定可能な対戦演出の成功数の中から成功数を決定する。そして、ステップＳｃ７において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した対戦演出の成功数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成功数カウンタに加算し、更新する。
【０１２４】
次に、図９に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した対戦演出の成功数、及び変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、特定表示演出の具体的な演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンの中から１、又は複数の演出パターンを選択し、決定する（ステップＳｃ８）。
【０１２５】
ここで、本実施形態の遊技機１０に用意された演出パターンについて、図１１にしたがって説明する。図１１には、本実施形態の遊技機１０に用意された演出パターンの一部が示されている。各演出パターンＰｓ１〜Ｐｓ３１には、図中において「演出パターンの時間（ｍｓ）」の欄に示す演出時間にかけて、「具体的な演出内容」の欄に示す内容の特定表示演出を実行させることが特定されている。演出パターンＰｓ１〜Ｐｓ１１は、殲滅演出の非実行中に選択可能な通常演出用の演出パターンである一方で、演出パターンＰｓ１２〜Ｐｓ３１は、殲滅演出の実行中に選択可能な殲滅演出用の演出パターンである。
【０１２６】
まず、通常演出用の演出パターンＰｓ１〜Ｐｓ１１について説明する。
演出パターンＰｓ１〜Ｐｓ４は、第２はずれ変動用の変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４が指定されている場合にそれぞれ選択可能な演出パターンであり、各変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４にて特定可能な３０００ｍｓ、６０００ｍｓ、９０００ｍｓ、及び１２０００ｍｓの変動時間にかけて、「主人公が走る様子」を模した動画を演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。
【０１２７】
また、演出パターンＰｓ５は、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０が指定されている場合に選択可能な演出パターンであり、１３０００ｍｓの演出時間にかけて、「ボスキャラを探す様子」を模した動画を演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。また、演出パターンＰｓ６〜Ｐｓ８は、大当り変動用の変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ７が指定されている場合にそれぞれ選択可能な演出パターンであり、「ボスキャラとの対戦に勝利する様子」を模した動画を演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。また、演出パターンＰｓ９〜Ｐｓ１１は、第２はずれ変動用の変動パターンＰｍ８〜Ｐｍ１０が指定されている場合にそれぞれ選択可能な演出パターンであり、「ボスキャラとの対戦に敗北する様子」を模した動画を演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。
【０１２８】
演出パターンＰｓ６の演出時間は、対応する変動パターンＰｍ５の変動時間から演出パターンＰｓ１及び演出パターンＰｓ５の演出時間の合計時間（２５０００ｍｓ）を減算した時間である６６０００ｍｓに設定されている。同様に、演出パターンＰｓ７は変動パターンＰｍ６、演出パターンＰｓ８は変動パターンＰｍ７、演出パターンＰｓ９は変動パターンＰｍ８、演出パターンＰｓ１０は変動パターンＰｍ９、演出パターンＰｓ１１は変動パターンＰｍ１０の変動時間から演出パターンＰｓ１，Ｐｓ５の演出時間の合計時間（２５０００ｍｓ）を減算した時間に設定されている。
【０１２９】
次に、殲滅演出用の演出パターンＰｓ１２〜Ｐｓ３１について説明する。
演出パターンＰｓ１２は、突入演出を３０００ｍｓにかけて演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能であり、演出パターンＰｓ１３は、成功の対戦演出を３０００ｍｓにかけて演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能であり、演出パターンＰｓ１４は、失敗の対戦演出を演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。
【０１３０】
演出パターンＰｓ１５〜Ｐｓ１９は、調整演出を１００００ｍｓにかけて演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。そして、演出パターンＰｓ１５の調整演出には成功の対戦演出を１回、演出パターンＰｓ１６の調整演出には成功の対戦演出を２回、演出パターンＰｓ１７の調整演出には成功の対戦演出を３回、演出パターンＰｓ１８の調整演出には成功の対戦演出を４回、演出パターンＰｓ１９の調整演出には成功の対戦演出を５回、含んでいる。
【０１３１】
また、演出パターンＰｓ２０〜Ｐｓ２４は、移行演出を３０００ｍｓにかけて演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。そして、演出パターンＰｓ２０の移行演出には成功の対戦演出を含まないとともに、演出パターンＰｓ２１の移行演出には成功の対戦演出を１回、演出パターンＰｓ２２の移行演出には成功の対戦演出を２回、演出パターンＰｓ２３の移行演出には成功の対戦演出を３回、演出パターンＰｓ２４の移行演出には成功の対戦演出を４回、含んでいる。また、演出パターンＰｓ３１は、繋ぎ演出を３０００ｍｓにかけて演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。
【０１３２】
また、演出パターンＰｓ２５〜Ｐｓ２７は、大当り変動用の変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ７が指定されている場合にそれぞれ選択可能な演出パターンであり、殲滅演出の全体として成功となる最終演出（殲滅成功）を演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。また、演出パターンＰｓ２８〜Ｐｓ３０は、第２はずれ変動用の変動パターンＰｍ８〜Ｐｍ１０が指定されている場合にそれぞれ選択可能な演出パターンであり、殲滅演出の全体として失敗となる最終演出（殲滅失敗）を演出表示装置２１に表示する演出内容を特定可能である。具体的に言えば、演出パターンＰｓ２５の最終演出には成功の対戦演出を５回（殲滅成功）、演出パターンＰｓ２６の最終演出には成功の対戦演出を３回（殲滅成功）、演出パターンＰｓ２７の最終演出には成功の対戦演出を１回（殲滅成功）、含んでいる。同様に、演出パターンＰｓ２８の最終演出には成功の対戦演出を４回（殲滅失敗）、演出パターンＰｓ２９の最終演出には成功の対戦演出を２回、演出パターンＰｓ３０の最終演出には成功の対戦演出を０回、含んでいる。
【０１３３】
演出パターンＰｓ２５の演出時間は、対応する変動パターンＰｍ５の変動時間から、対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４を３回、繋ぎ演出の演出パターンＰｓ３１を１回、調整演出の演出パターンＰｓ１５〜Ｐｓ１９を１回、及び移行演出の演出パターンＰｓ２０〜Ｐｓ２４を１回の各演出パターンから特定可能な演出時間の合計時間（２５０００ｍｓ）を減算した時間である６６０００ｍｓに設定されている。同様に、演出パターンＰｓ７は変動パターンＰｍ６、演出パターンＰｓ８は変動パターンＰｍ７、演出パターンＰｓ９は変動パターンＰｍ８、演出パターンＰｓ１０は変動パターンＰｍ９、演出パターンＰｓ１１は変動パターンＰｍ１０の変動時間から、上記演出時間の合計時間（２５０００ｍｓ）を減算した時間に設定されている。
【０１３４】
演出開始処理の説明に戻り、図９に示すように、ステップＳｃ８において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４にて特定可能な変動時間内において、突入演出の演出パターンＰｓ１２、及び１〜３回の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４を選択し、決定する。
【０１３５】
具体的に言えば、図１２（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ１（変動時間＝１２０００ｍｓ）が指定されている場合、突入演出の演出パターンＰｓ１２（演出時間＝３０００ｍｓ）に加えて、３回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４（合計演出時間＝９０００ｍｓ）を選択し、決定する。また、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンＰｍ２（変動時間＝９０００ｍｓ）が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、突入演出の演出パターンＰｓ１２（演出時間＝３０００ｍｓ）に加えて、２回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４（合計演出時間＝６０００ｍｓ）を選択し、決定する。図１２（ｃ）に示すように、変動パターンＰｍ３（変動時間＝６０００ｍｓ）が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、突入演出の演出パターンＰｓ１２（演出時間＝３０００ｍｓ）に加えて、１回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４（合計演出時間＝３０００ｍｓ）を選択し、決定する。そして、図１２（ｄ）に示すように、変動パターンＰｍ４（変動時間＝３０００ｍｓ）が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、突入演出の演出パターンＰｓ１２（演出時間＝３０００ｍｓ）を選択し、決定する。
【０１３６】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ７の処理で決定した対戦演出の成功数だけ、成功の対戦演出を特定する演出パターンＰｓ１３を選択する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した演出パターンに演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４の両方が含まれる場合、所定の乱数値を用いた抽選などにより各演出パターンの実行順序を決定する。
【０１３７】
次に、図９に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始フラグに０（零）を設定し、クリアする（ステップＳｃ９）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳｃ６の判定結果が否定の場合（殲滅演出を実行不可と判定した場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに０（零）を設定してクリアする（ステップＳｃ１０）。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２回の特図変動ゲームを対象とした殲滅演出に関して許可判定で肯定判定している場合であっても、最初の特図変動ゲームが変動パターンＰｍ４（超短縮変動）で実行される場合、殲滅演出を実行させない。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、３回以上の特図変動ゲームを対象とした殲滅演出に関して許可判定で肯定判定している場合、最初の特図変動ゲームが変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４の何れで実行される場合であっても、殲滅演出を実行させる。また、ステップＳｃ１０において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出残回数、演出開始フラグ、及び許容成功数に０（零）を設定し、クリアする。
【０１３９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、複数種類の演出パターンの中から１、又は複数の演出パターンを選択し、決定する（ステップＳｃ１１）。
【０１４０】
具体的に説明すると、ステップＳｃ１１において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４の何れかが指定されている場合、各変動パターンに対して各別に対応付けられた通常演出用の演出パターンＰｓ１〜Ｐｓ４をそれぞれ選択する。即ち、図１２（ａ）〜図１２（ｄ）でそれぞれ示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ１が指定されている場合に演出パターンＰｓ１を、変動パターンＰｍ２が指定されている場合に演出パターンＰｓ２を、変動パターンＰｍ３が指定されている場合に演出パターンＰｓ３を、変動パターンＰｍ４が指定されている場合に演出パターンＰｓ４を選択する。
【０１４１】
また、図１２（ｅ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０の何れかが指定されている場合、最初に実行させる演出パターンとして演出パターンＰｓ１を選択し、その次に実行させる演出パターンとして演出パターンＰｓ５を選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最後に実行させる演出パターンとして、各変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０に対して各別に対応付けられた通常演出用の演出パターンＰｓ６〜Ｐｓ１１をそれぞれ選択する。即ち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ５が指定されている場合に演出パターンＰｓ６を、変動パターンＰｍ６が指定されている場合に演出パターンＰｓ７を、変動パターンＰｍ７が指定されている場合に演出パターンＰｓ８を選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最後に実行させる演出パターンとして、変動パターンＰｍ８が指定されている場合に演出パターンＰｓ９を、変動パターンＰｍ９が指定されている場合に演出パターンＰｓ１０を、変動パターンＰｍ１０が指定されている場合に演出パターンＰｓ１１を選択する。このように、ステップＳｃ１１において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０が指定されている場合、特図変動ゲーム（特定表示演出）の開始から２５０００ｍｓの間の演出パターンとして、共通の演出パターンＰｓ１，Ｐｓ５を選択するようになっている。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始処理を終了する。
【０１４２】
図９に示すように、ステップＳｃ５の判定結果が否定の場合（演出開始フラグに「１」が設定されていない場合）、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出残回数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳｃ１２）。即ち、ステップＳｃ１２において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の特図変動ゲームが、殲滅演出が跨いで実行される複数回の特図変動ゲームのうち最終回を除く途中の特図変動ゲームであるか否かを判定している。
【０１４３】
ステップＳｃ１２の判定結果が肯定の場合（演出残回数が１以上である場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を継続中であることから、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、今回の特図変動ゲームにおける対戦演出の成功数を決定する（ステップＳｃ１３）。なお、本実施形態の遊技機１０では、最終回の特図変動ゲームを除いて、変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４である特図変動ゲームが保留されている場合にのみ、殲滅演出が開始され得ることから、演出残回数が１以上である場合に指定される変動パターンは、常に変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４の何れかとなる。
【０１４４】
具体的に説明すると、図１０（ｂ）に示すように、ステップＳｃ１３において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ４が指定されている場合には成功数＝１を、変動パターンＰｍ３が指定されている場合には成功数＝１又は２を、変動パターンＰｍ２が指定されている場合には成功数＝１又は２を、変動パターンＰｍ１が指定されている場合には、成功数＝１〜３の何れかを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定可能な対戦演出の成功数が複数ある場合、所定の乱数を用いた抽選により成功数を決定する。
【０１４５】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ７の処理と同様に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている許容成功数から、演出残回数に示される特図変動ゲームの回数、及び成功数カウンタに示される対戦演出の成功数を減算して算出される回数を上限として対戦演出の成功数を決定する。また、対戦演出の成功数を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当該決定した対戦演出の成功数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成功数カウンタに加算し、更新する。
【０１４６】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した対戦演出の成功数、及び変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、特定表示演出の具体的な演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンの中から１、又は複数の演出パターンを選択し、決定する（ステップＳｃ１４）。
【０１４７】
具体的に説明すると、ステップＳｃ１４において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４にて特定可能な変動時間内において、１〜３回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４、及び１回分の繋ぎ演出の演出パターンＰｓ３１を選択し、決定する。
【０１４８】
即ち、図１２（ａ）に示すように、変動パターンＰｍ１（変動時間＝１２０００ｍｓ）が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、３回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４（合計演出時間＝９０００ｍｓ）に加えて、１回分の演出パターンＰｓ１２（演出時間＝３０００ｍｓ）を選択し、決定する。図１２（ｂ）に示すように、変動パターンＰｍ２（変動時間＝９０００ｍｓ）が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４（合計演出時間＝６０００ｍｓ）に加えて、１回分の演出パターンＰｓ１２（演出時間＝３０００ｍｓ）を選択し、決定する。図１２（ｃ）に示すように、変動パターンＰｍ３（変動時間＝６０００ｍｓ）が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４（合計演出時間＝９０００ｍｓ）を選択し、決定する。そして、図１２（ｄ）に示すように、変動パターンＰｍ４（変動時間＝３０００ｍｓ）が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回分の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４（合計演出時間＝９０００ｍｓ）を選択し、決定する。
【０１４９】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ１３で決定した対戦演出の成功数だけ、成功の対戦演出の演出パターンＰｓ１３を選択する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した演出パターンに演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４の両方が含まれる場合、所定の乱数値を用いた抽選などにより各演出パターンの実行順序を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始処理を終了する。
【０１５０】
また、図９に示すように、ステップＳｃ１２の判定結果が否定の場合（演出残回数が０である場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の特図変動ゲームが殲滅演出の跨る最終回の特図変動ゲームとなることから、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、今回の特図変動ゲームにおける対戦演出の成功数、調整演出における成功数、及び移行演出における成功数を決定する（ステップＳｃ１５）。なお、本実施形態の遊技機１０では、最終回の特図変動ゲームが変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０の特図変動ゲームである場合にのみ、殲滅演出が開始され得ることから、演出残回数＝０の場合に指定される変動パターンは、常に変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０の何れかとなる。
【０１５１】
ステップＳｃ１５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに応じて、最終演出における成功数となる対戦演出の回数（＝敵数）を特定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ５，Ｐｍ８の何れかが指定されている場合、最終演出における対戦演出の回数として５回を特定する。また、ステップＳｃ１５において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ６，Ｐｍ９の何れかを指定されている場合、最終演出における対戦演出の回数として３回を特定し、変動パターンＰｍ７，Ｐｍ１０の何れかを指定されている場合、最終演出における対戦演出の回数として１回を特定する。この最終演出における対戦演出の回数は、最終演出において最大成功数となる１０回に到達するまでに必要な残り成功数となる。そして、本実施形態の遊技機１０では、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０に対して最終演出における対戦演出の回数（残り成功数）が１：１で対応付けられていることから、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが残数決定手段として機能する。
【０１５２】
前述のように、本実施形態の変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０では、変動パターンＰｍ５，Ｐｍ８＜変動パターンＰｍ６，Ｐｍ９＜変動パターンＰｍ７，Ｐｍ１０の順に、変動パターンの組み合わせに対して高い大当り期待度が設定されている。したがって、本実施形態の殲滅演出では、最終演出における対戦演出の回数（残り成功数）が５回、３回、及び１回の順に少なくなるほど、殲滅演出が跨って実行される複数回の特図変動ゲームのうち、最終回の特図変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
【０１５３】
また、図１０（ｃ）に示すように、ステップＳｃ１５において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の特図変動ゲームにおいて移行演出を実行する前に行う３回の対戦演出の成功数として、成功数＝１〜３の何れかを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により成功数を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ７，Ｓｃ１２の処理と同様に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている許容成功数から、演出残回数に示される特図変動ゲームの回数、及び成功数カウンタに示される対戦演出の成功数を減算して算出される回数を上限として対戦演出の成功数を決定する。なお、最終回の特図変動ゲームでは、演出残回数＝０（零）となる。また、対戦演出の成功数を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当該決定した対戦演出の成功数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成功数カウンタに加算し、更新する。
【０１５４】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、成功上限数（本実施形態では１０回）から、指定された変動パターンに基づき特定した最終演出における対戦演出の回数（残り成功数）を減算して減算成功数を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した減算成功数から、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている成功数カウンタから特定可能な対戦演出の成功数を減算して算出される回数だけ成功の対戦演出が実行されるように、調整演出及び移行演出における成功数を決定する。詳しく説明すると、図１０（ｄ）に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、「成功数」の欄に示す対戦演出の成功数（＝許容成功数）と、「最終演出敵数」の欄に示す最終演出における対戦演出の回数（残り成功数）とに対応付けて、調整演出における成功数と、移行演出における成功数との組み合わせが記憶されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した最終演出における対戦演出の回数と、成功数カウンタから特定可能な対戦演出の成功数との組み合わせに対応付けられた調整演出及び移行演出における成功数の組み合わせから、所定の乱数値を用いた抽選により１つの組み合わせを選択する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終演出における対戦演出の回数が３回（変動パターンＰｍ６，Ｐｍ９）であり、成功数カウンタから特定可能な対戦演出の成功数が４回である場合、「調整演出の成功数／移行演出の成功数」の組み合わせとして、「１回／２回」、「２回／１回」、及び「３回／０回」の何れかを選択する。
【０１５５】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）において実行させる対戦演出の成功数を減算成功数と一致させるように対戦演出の成否を決定している。より詳しく言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、調整演出より前に実行される対戦演出の成功数を決定し、その成功数が減算成功数と一致しない場合に、調整演出及び移行演出のそれぞれにおける対戦演出の成功数を決定している。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減算成功数決定手段、及び成否決定手段として機能する。
【０１５６】
次に、図９に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ１５で決定した決定事項、及び変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、特定表示演出の具体的な演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンの中から複数の演出パターンを選択し、決定する（ステップＳｃ１６）。
【０１５７】
具体的に説明すると、図１２（ｅ）に示すように、ステップＳｃ１６において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０の何れかが指定されている場合、特図変動ゲーム（特定表示演出）の開始から１〜３回目に実行させる対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ１５で決定した対戦演出の成功数だけ、成功の対戦演出の演出パターンＰｓ１３を選択する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した演出パターンに演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４の両方が含まれる場合、所定の乱数値を用いた抽選などにより各演出パターンの実行順序を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、３回の対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４の次に実行させる演出パターンとして、繋ぎ演出の演出パターンＰｓ３１を決定する。
【０１５８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、繋ぎ演出の演出パターンＰｓ３１の次に実行させる演出パターンとして、調整演出の演出パターンＰｓ１５〜Ｐｓ１９の中からステップＳｃ１５において決定した調整演出における成功数に対応する演出パターンを選択する。次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、調整演出の次に実行させる演出パターンとして、移行演出の演出パターンＰｓ２０〜Ｐｓ２４の中からステップＳｃ１５において決定した移行演出における成功数に対応する演出パターンを選択する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、調整演出より前に実行される対戦演出の成功数が減算成功数と一致しない場合、対戦演出の成功数を決定している調整演出及び移行演出において成功の対戦演出を実行させるようになっている。
【０１５９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行演出の次に実行させる最終演出の演出パターンとして、指定された変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０に対応する演出パターンを選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ５が指定されている場合に演出パターンＰｓ２５を、変動パターンＰｍ６が指定されている場合に演出パターンＰｓ２６を、変動パターンＰｍ７が指定されている場合に演出パターンＰｓ２７を選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰｍ８が指定されている場合に演出パターンＰｓ２８を、変動パターンＰｍ９が指定されている場合に演出パターンＰｓ２９を、変動パターンＰｍ１０が指定されている場合に演出パターンＰｓ３０を選択する。
【０１６０】
次に、図９に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに０（零）を設定し、クリアする（ステップＳｃ１７）。また、ステップＳｃ１７において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、成功数カウンタ、及び許容成功数に０（零）を設定し、クリアする。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始処理を終了する。
【０１６１】
このように、大当り変動用の変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ７が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を通した成功数の合算数が最大成功数となる演出パターンＰｓ２５〜Ｐｓ２７をそれぞれ一義的に決定する。即ち、変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ７を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選する場合には、殲滅演出を通した対戦演出の成功数の合算数として、予め定めた最大成功数を決定可能な第１成功数決定手段として機能する。
【０１６２】
その一方で、第１はずれ変動用の変動パターンＰｍ８〜Ｐｍ１０が指定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を通した成功数の合算数が最大成功数未満となる演出パターンＰｓ２８〜Ｐｓ３０を一義的に決定する。即ち、変動パターンＰｍ８〜Ｐｍ１０を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しない場合には、殲滅演出を通した対戦演出の成功数の合算数として、予め定めた最大成功数未満の数を決定する第２成功数決定手段として機能する。
【０１６３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始処理で選択された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力して演出表示装置２１に特定表示演出を表示させる。したがって、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出が跨って実行される複数回の特図変動ゲームのうち、最終演出と、最終演出以外の期間において成否を伴う対戦演出を実行させ、上述のように決定した対戦演出の成否結果（成功又は失敗）を導出させる成否演出実行手段として機能する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出を実行させると判定した場合、殲滅演出を、特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａが判定対象とした変動パターン振分用乱数の値とともに取得された大当り判定用乱数の値である対象乱数値に基づく特図変動ゲームの実行前から開始させる。また、対戦演出、調整演出、及び移行演出から構成される導入演出部は、上記対象乱数値に基づく特図変動ゲームと前記対象乱数値よりも前に取得された大当り判定用乱数の値に基づく少なくとも１回の特図変動ゲームとを跨ぎ、最終演出は、前記対象乱数値に基づく特図変動ゲームに含まれる。
【０１６４】
次に、本実施形態の遊技機１０において実現される殲滅演出の実行態様について、その一例を図１３にしたがって説明する。図１３では、４回の特図変動ゲームが保留中であり、且つ特図変動ゲームの変動パターンが、最も早くに保留された特図変動ゲームから順に変動パターンＰｍ４、変動パターンＰｍ３、変動パターンＰｍ２、及び変動パターンＰｍ６，Ｐｍ９である状況を示している。そして、図１３では、４変動目（最終回）の特図変動ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドの入力を契機として、統括制御用ＣＰＵ３１ａにより殲滅演出の実行が決定されたものとする。
【０１６５】
図１３（ａ）に示すように、演出表示装置２１では、１変動目の特図変動ゲームに伴わせて、０〜３０００ｍｓにかけて突入演出が特定表示演出として表示される。突入演出が実行された状況からは、今回の特図変動ゲームから複数回の特図変動ゲームに跨って殲滅演出が実行されることを遊技者に認識させ得る。そして、演出表示装置２１では、突入演出の終了とともに最終的にはずれ結果画像が導出されて特定表示演出が終了する。１変動目の特図変動ゲームにおける成功数は０であり、成功数の累積は０となる。
【０１６６】
次に、演出表示装置２１では、統括制御用ＣＰＵ３１ａにより演出パターンＰｓ１３及び演出パターンＰｓ１４がこの順に実行させる演出パターンとして決定されている場合、２変動目の特図変動ゲームに伴わせて、０〜３０００ｍｓにかけて成功の対戦演出が、３０００〜６０００ｍｓにかけて失敗の対戦演出が特定表示演出として表示される。そして、演出表示装置２１では、２回目の対戦演出の終了とともに最終的にはずれ結果画像が導出されて特定表示演出が終了する。２変動目の特図変動ゲームにおける成功数は１であり、これにより成功数の累積は１となる。
【０１６７】
次に、演出表示装置２１では、演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１３、及び演出パターンＰｓ３１がこの順に実行させる演出パターンとして決定されている場合、３変動目の特図変動ゲームに伴わせて、０〜３０００ｍｓ，３０００〜６０００ｍｓにかけて成功の対戦演出が、６０００〜９０００ｍｓにかけて繋ぎ演出が特定表示演出として表示される。そして、演出表示装置２１では、繋ぎ演出の終了とともに最終的にはずれ結果画像が導出されて特定表示演出が終了する。３変動目の特図変動ゲームにおける成功数は２であり、これにより成功数の累積は３となる。
【０１６８】
次に、４変動目（最終回）の特図変動ゲームでは、１〜４回目に順に実行させる演出パターンとして、演出パターンＰｓ１４、演出パターンＰｓ１３、演出パターンＰｓ１４、及び演出パターンＰｓ３１がこの順で決定されているものとする。この場合、演出表示装置２１では、４変動目の特図変動ゲームに伴わせて、０〜３０００ｍｓにかけて失敗の対戦演出が、３０００〜６０００ｍｓにかけて成功の対戦演出が、６０００〜９０００ｍｓにかけて失敗の対戦演出が、９０００ｍｓ〜１２０００ｍｓにかけて繋ぎ演出が特定表示演出として表示される。このため、４変動目の特図変動ゲームにおいて調整演出が実行される迄の間の成功数は１であり、成功数の累積は４となる。
【０１６９】
そして、調整演出及び移行演出の成功数は、殲滅演出における最大成功数から、最終演出における対戦演出の回数（残り成功数）を減算した減算成功数（ここでは７回）と、成功数の累積とを一致させるように決定されるとともに、決定された成功数に応じて調整演出及び移行演出の演出パターンが選択される。例えば、調整演出における成功数＝２、及び移行演出における成功数＝１と決定された場合には、調整演出の演出パターンＰｓ１６、及び移行演出の演出パターンＰｓ２１が選択される。この場合、演出表示装置２１では、１２０００〜２２０００ｍｓにかけて成功数＝２である調整演出が、２２０００〜２５０００ｍｓにかけて成功数＝１である移行演出が表示される。このため、調整演出及び移行演出における成功数は３であり、４変動目の最終演出が実行される迄の成功数の累積は、残り成功数に等しい７となる。
【０１７０】
また例えば、図１３（ｂ）に示すように、調整演出における成功数＝３、及び移行演出における成功数＝０と決定された場合には、調整演出の演出パターンＰｓ１７、及び移行演出の演出パターンＰｓ２０が選択される。この場合、演出表示装置２１では、１２０００〜２２０００ｍｓにかけて成功数＝３である調整演出が、２２０００〜２５０００ｍｓにかけて成功数＝０である移行演出が表示される。このため、調整演出及び移行演出における成功数は３であり、４変動目の最終演出が実行される迄の成功数の累積は、残り成功数に等しい７となる。
【０１７１】
そして、大当り変動用の変動パターンＰｍ６が指定されている場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａにより最終演出の演出パターンＰｓ２６が選択されることから、演出表示装置２１では、２５０００〜９２０００ｍｓにかけて成功数＝３である最終演出が表示される。そして、演出表示装置２１では、最終演出の終了とともに最終的に大当り結果画像が導出されて特定表示演出が終了する。この場合、大当り結果画像の表示に加えて、殲滅演出の全体を通した成功数の累積が上限成功数に等しい１０となることから、遊技者は４変動目（最終回）の特図変動ゲームで大当りとなることを確定的に認識できる。
【０１７２】
一方、第２はずれ変動用の変動パターンＰｍ９が指定されている場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａにより最終演出の演出パターンＰｓ２９が選択されることから、演出表示装置２１では、２５０００〜９１０００ｍｓにかけて成功数＝２である最終演出が表示される。そして、演出表示装置２１では、最終演出の終了とともに最終的にはずれ結果画像が導出されて特定表示演出が終了する。この場合、はずれ結果画像の表示に加えて、殲滅演出の全体を通した成功数の累積が上限成功数未満である９となることから、遊技者は４変動目（最終回）の特図変動ゲームではずれとなることを認識できる。
【０１７３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、最大成功数（本実施形態では１０回）に到達する迄に必要な残り成功数が決定されるとともに、最終演出に至る迄の導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）における成功数として、最大成功数から残り成功数を減算した減算成功数が決定される。そして、この減算成功数と、導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）における成功数とが一致されるように、調整演出及び移行演出を含む対戦演出の成否（成功又は失敗）が決定され、成否結果（成功又は失敗）が導出される。このため、本実施形態の殲滅演出では、最終演出に至る迄の導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）において、対戦演出の成功数が、最終回の特図変動ゲームの変動パターンから特定可能な殲滅演出を通した成功数の合算数に到達することが抑制される。仮に、導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）において、対戦演出の成功数が前記合算数に到達した場合には、最終演出において成功の対戦演出が実行されないことで、最終演出における遊技者の期待感を持続させ難くなる。本実施形態では、殲滅演出を構成する最終演出と、導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）とにおいて、それぞれ成功結果を導出可能とすることにより、殲滅演出の実行期間にわたって遊技者の期待感を持続させ、これにより遊技者の興趣を向上できる。
【０１７４】
（２）調整演出より前に実行される対戦演出の成功数を決定し、その成功数が減算成功数と一致しない場合に、調整演出及び移行演出のそれぞれにおける対戦演出の成功数を決定している。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、調整演出より前に実行される対戦演出の成功数が減算成功数と一致しない場合、対戦演出の成功数を決定している調整演出及び移行演出において成功の対戦演出を実行させる。このため、最終演出に至る迄の導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）において、対戦演出の成功数を確実に残り成功数とすることができる。したがって、導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）における対戦演出の成功数が少なくなることで、導入演出部における遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７５】
（３）導入演出部（対戦演出、調整演出、及び移行演出）は、最終回の特図変動ゲームと、当該最終回の特図変動ゲームより前に実行される少なくとも１回の特図変動ゲームとを跨いで実行されることから、殲滅演出は、その全体として複数回の特図変動ゲームを跨いで実行される。したがって、複数回の特図変動ゲームを跨いで遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７６】
（４）本実施形態の遊技機１０では、調整演出、及び移行演出の両演出において成功の対戦演出が実行され得る。このため、調整演出のみ、及び移行演出でのみ成功の対戦演出を実行させる構成と比較して、二段階にわたって遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１７７】
（５）本実施形態の遊技機１０では、調整演出より前に実行される対戦演出の成功数が残り成功数に到達しないように対戦演出の成否を決定するとともに、少なくとも調整演出において最低１回、成功の対戦演出を実行させている。したがって、調整演出において、対戦演出の成功数が最大成功数に到達することに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
（６）変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０に対して、殲滅演出における残り成功数を対応付けている。このため、簡便な構成により殲滅演出における成功数と、大当り期待度とを関連付けることができる。
【０１７９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  演出表示装置２１において突入演出及び対戦演出が実行されるものの、当該１回目の特図変動ゲームにおいて殲滅演出が終了する擬似特別演出としてのガセ殲滅演出を実行してもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出の非実行中（演出フラグ＝０）において、変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ３の何れかが指定された場合、所定の乱数値を用いた抽選によりガセ殲滅演出を実行するか否かを判定する。この判定の結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、対戦演出の成功数を決定し、当該決定した成功数に応じて突入演出の演出パターンＰｓ１２、及び対戦演出の演出パターンＰｓ１３，Ｐｓ１４を選択するとよい。本別例において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選に当選しない場合に、導入演出部からなるガセ殲滅演出を実行させるか否かを判定する擬似演出判定手段として機能する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ガセ殲滅演出の導入演出部における成否演出の成功数を決定する擬似成否決定手段として機能し、さらにその決定結果にしたがって対戦演出の成否結果（成功又は失敗）を導出させる擬似演出実行手段として機能する。このような構成によれば、大当り抽選に当選しない場合にガセ殲滅演出が実行することで、対戦演出の出現頻度を向上させ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８０】
・  統括制御用ＣＰＵ３１ａは、調整演出の前に実行する対戦演出（通常演出部）の成功数が減算成功数と一致するように対戦演出の成否を決定可能に構成してもよい。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、調整演出の前に実行する対戦演出（通常演出部）の成功数が減算成功数と一致する場合、調整演出及び移行演出において成功の対戦演出を実行させないようにするとよい。
【０１８１】
・  統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続して実行される特図変動ゲームに対応して複数回の特定表示演出が連続して実行される場合、１回の特定表示演出が終了したこと、又は新たな特定表示演出が開始されることを報知する区切り報知演出を実行させてもよい。区切り報知演出は、例えば演出表示装置２１における表示領域を短時間にわたって暗転させたり、障子が閉じて開く様子を模した動画（画像）を表示させたりする態様により実行するとよい。
【０１８２】
・  変動パターンとして、１回の特図変動ゲームの実行中に、上記区切り報知演出（開始演出）が実行されてから上記区切り報知演出（終了演出）が実行される迄を１回とする単位演出としての導出サイクルを複数回、順次実行して行う特殊導出演出を特定可能な特殊変動パターンを設けてもよい。この特殊導出演出は、演出表示装置２１において恰も複数回の特定表示演出が実行されたかのように表示する遊技演出である（所謂、疑似連続演出）。以下、具体例を挙げて説明する。
【０１８３】
特殊変動パターンは、演出時間を各変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４に対応する変動時間にそれぞれ設定した４種類の第１導出サイクルと、演出時間を各変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０にそれぞれ対応する変動時間に設定した６種類の第２導出サイクルとの組み合わせにより構成された変動内容を特定する。例えば、特殊変動パターンには、１回の第１導出サイクル及び１回の第２導出サイクルからなる変動内容（合計２回）の変動パターン、２回の第１導出サイクル及び１回の第２導出サイクルからなる変動内容（合計３回）の変動パターン、及び３回の第１導出サイクル及び１回の第２導出サイクルからなる変動内容（合計４回）の変動パターンを設けることができる。なお、第１導出サイクル、及び第２導出サイクルは、それぞれ複数種類の第１，第２導出サイクルの中から適宜選択できる。そして、特殊導出演出では、第１，第２導出サイクルの合計回数が２回＜３回＜４回と多くなる程、高い大当り期待度を設定することで、特図変動ゲームが開始されてから第２導出サイクルが開始される迄の演出時間が長い程、大当り期待度が高くなる遊技演出として位置付けることができる。
【０１８４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上記実施形態のように殲滅演出が跨る各特図変動ゲームと同様にして、特殊導出演出を構成する各導出サイクルを実行することにより、１回の特図変動ゲームにおいて複数回の導出サイクルを跨ぐ殲滅演出を実行させることができる。なお、この場合には、上記実施形態のように複数回の特図変動ゲームを跨ぐ殲滅演出を実行しない構成としてもよい。このような構成であっても、殲滅演出の実行期間にわたって遊技者の期待感を持続させ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８５】
・  統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した際に、殲滅演出を構成する対戦演出、調整演出、移行演出、及び最終演出の全ての対戦演出の成否を決定してもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回を除く特図変動ゲームにおける対戦演出、及び最終回の特図変動ゲームにおける対戦演出、調整演出、移行演出、及び最終演出の全ての対戦演出の成否を特定可能な成否パターンを選択する構成としてもよい。
【０１８６】
・  統括制御用ＣＰＵ３１ａは、殲滅演出において複数の対戦演出を並行して実行させてもよい。例えば、変動パターンＰｍ２から特定可能な変動時間（６０００ｍｓ）において、０〜６０００ｍｓにかけて２人の敵キャラを登場させて２つの対戦演出を並行して実行させてもよい。
【０１８７】
・  統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０を特定可能な場合、常に殲滅演出を実行させてもよい。この場合、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出表示装置２１に殲滅演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段として機能する。
【０１８８】
・  調整演出及び移行演出の何れか一方を省略してもよい。
・  調整演出及び移行演出は、殲滅演出が跨る特図変動ゲームのうち最終回の直前に実行される特図変動ゲームで実行してもよい。また最終回の特図変動ゲームにおいて、調整演出の前に実行させる対戦演出を省略してもよい。
【０１８９】
・  繋ぎ演出を省略してもよい。
・  成否演出の実行態様を変更してもよい。例えば、成否演出を「蕾のついた草木の花が咲く様子」を模した動画（画像）とし、成功結果として「花が咲いた様子」を模した動画を表示する一方で、失敗結果として「蕾のままの様子」を模した動画を表示してもよい。また、成否演出は、装飾ランプ１６による発光演出や、スピーカ１７による音声演出により実行してもよい。
【０１９０】
・  特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態が確変状態である場合、確変用判定値を用いて事前大当り判定を実行してもよい。
・  統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにて特定可能な情報（事前大当り判定の判定結果や変動パターンの種類）に応じて殲滅演出の残り成功数や合算数を決定してもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１，第２成功数決定手段、及び残数決定手段として機能する。
【０１９１】
・  特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄振分用乱数の値に基づき大当りの種類（大当り図柄）を事前判定し、当該判定結果に関する情報を特定可能な先読みコマンド（情報）を統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにて特定可能な情報（大当りの種類）に応じて殲滅演出の残り成功数を決定することもできる。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、残り成功数が１回＜３回＜５回の順に、確変大当り（利益が大きい大当り）となる可能性の高低を示す確変大当り期待度（利益期待度）が高くなるように、残り成功数を決定するとよい。なお、残り成功数における確変大当り期待度（利益期待度）を高くするためには、先読みコマンドにて特定可能な大当りが特図Ａの大当り（利益が大きい大当り）である場合に決定される割合と、特図Ｂの大当り（利益が小さい大当り）である場合に決定される割合とを合算した割合に占める、特図Ａの大当りである場合に決定される割合を高くすればよい。
【０１９２】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を８回、１２回、及び１６回に設定した大当り遊技を特典として付与する大当りを設けてもよい。この場合、規定ラウンド数が多い大当り遊技を付与する大当りである程、獲得し得る賞球の多寡という観点から利益が大きい大当りとなる。
【０１９３】
・  特定表示演出として、演出表示装置２１において表示演出用の飾り図柄を複数列（例えば３列）にわたって変動させて行う図柄変動ゲームを表示してもよい。この場合、例えば大当り表示結果として「７７７」など、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせを設定する一方で、はずれ表示結果として「１２３」や「７５７」など、飾り図柄の図柄列の一部又は全部を異ならせた図柄組み合わせを設定できる。
【０１９４】
・  統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４のうち一部、又は全部を一体に構成した演出制御基板を設けてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９５】
（イ）前記残り成功数には、前記抽選結果導出演出において大当りを認識可能な大当り表示結果が導出される可能性の高低を示す大当り期待度がそれぞれ設定されている。
【符号の説明】
【０１９６】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ（入球検知手段）、ＳＷ２…第２始動口スイッチ（入球検知手段）、２１…演出表示装置（演出実行手段）、２４…第１始動入賞口（始動口）、２５…第２始動入賞口（始動口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り抽選手段、第１成功数決定手段、第２成功数決定手段、残数決定手段、乱数生成手段、乱数値取得手段、演出内容決定手段、判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（乱数生成手段）、３０ｄ…乱数生成器３０ｄ（乱数生成手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（実行判定手段、成否演出実行手段、減算成功数決定手段、成否決定手段、擬似演出判定手段、擬似成否決定手段、擬似演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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