(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、入球が容易な開状態および該開状態よりも入球が困難な閉状態に変化可能な始動口と、
前記始動口への入球に起因して乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、大当たり遊技を行うか否かの判定を行う当否判定手段と、
変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、
前記特別図柄を表示するための特別図柄表示装置と、
前記特別図柄を前記特別図柄表示装置に表示する際に、対応する演出画面を表示するための演出画面表示装置と、
該演出画面表示装置において前記演出画面を表示する演出画面制御手段と、
前記特別図柄設定手段により設定された特別図柄を前記特別図柄表示装置において前記変動表示させた後に、該特別図柄表示装置に確定表示する特別図柄制御手段と、
遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能なゲートと、
該ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値を複数記憶可能な普通図柄保留手段と、
前記ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する普通図柄を設定する普通図柄設定手段と、
前記普通図柄保留手段に記憶されている乱数値を取得順に参照し、該各乱数値に基づいて前記普通図柄を変動表示させる普通図柄変動手段と、
前記普通図柄設定手段により確定表示された普通図柄が、予め当たりと設定された普通図柄であった場合には、前記始動口を前記開状態にする開状態発生手段と、
少なくとも該開状態発生手段および前記当否判定手段を備えた主制御装置と、
少なくとも前記演出画面制御手段を備えた演出制御装置と、
を備えた遊技機において、
前記主制御装置は、
前記特別図柄制御手段による前記特別図柄の変動表示が停止された状態で、前記普通図柄が変動しておらず且つ前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶していない場合には、第１待機コマンドを前記演出制御装置に送信する第１待機コマンド送信手段と、
前記特別図柄制御手段による前記特別図柄の変動表示が停止された状態で、前記普通図柄が変動しているか又は前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶している場合には、第２待機コマンドを前記演出制御装置に送信する第２待機コマンド送信手段と、
を備え、
前記演出制御装置は、
前記第１待機コマンドを受信すると、第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第１待機画面出力手段と、
前記第２待機コマンドを受信すると、遊技者に遊技の続行を促す第２待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第２待機画面出力手段と、
を備えたものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられ、入球が容易な開状態および該開状態よりも入球が困難な閉状態に変化可能な始動口と、
前記始動口への入球に起因して乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、大当たり遊技を行うか否かの判定を行う当否判定手段と、
変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、
前記特別図柄を表示するための特別図柄表示装置と、
前記特別図柄を前記特別図柄表示装置に表示する際に、対応する演出画面を表示するための演出画面表示装置と、
該演出画面表示装置において前記演出画面を表示する演出画面制御手段と、
前記特別図柄設定手段により設定された特別図柄を前記特別図柄表示装置において前記変動表示させた後に、該特別図柄表示装置に確定表示する特別図柄制御手段と、
遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能なゲートと、
該ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値を複数記憶可能な普通図柄保留手段と、
前記ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する普通図柄を設定する普通図柄設定手段と、
前記普通図柄保留手段に記憶されている乱数値を取得順に参照し、該各乱数値に基づいて前記普通図柄を変動表示させる普通図柄変動手段と、
前記普通図柄設定手段により確定表示された普通図柄が、予め当たりと設定された普通図柄であった場合には、前記始動口を前記開状態にする開状態発生手段と、
少なくとも該開状態発生手段および前記当否判定手段を備えた主制御装置と、
少なくとも前記演出画面制御手段を備えた演出制御装置と、
を備えた遊技機において、
前記主制御装置は、
前記特別図柄制御手段による前記特別図柄の変動表示が停止された状態で、待機コマンドを前記演出制御装置に送信する待機コマンド送信手段
を備え、
前記演出制御装置は、
前記待機コマンドを受信すると、前記普通図柄が変動しておらず且つ前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶していない場合に、第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第１待機画面出力手段と、
前記待機コマンドを受信すると、前記普通図柄が変動しているか又は前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶している場合に、遊技者に遊技の続行を促す第２待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第２待機画面出力手段と、
を備えたものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記第１待機画面出力手段は、前記第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力してから、予め定められた第１時間が経過するとデモ画面を前記演出画面表示装置に出力するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機において、
前記第２待機画面が前記演出画面表示装置に出力されてから予め定められた第２時間が経過すると、前記第２待機画面出力手段が前記第２待機画面を前記演出画面表示装置に出力するのを停止させ、前記第１待機画面出力手段に、前記第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力させる待機画面切替手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機において、
前記演出制御装置は、前記第２待機画面を複数備えており、
前記第２待機画面出力手段は、当該遊技機の遊技状態に応じて、複数の前記第２待機画面の中から選択して前記演出画面表示装置に出力するものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記主制御装置は、当該遊技機の遊技状態を示す情報を前記演出制御装置に送信する遊技状態情報送信手段を備えており、
前記第２待機画面出力手段は、前記遊技状態情報送信手段から受信した当該遊技機の遊技状態に応じて、複数の前記第２待機画面の中から選択して前記演出画面表示装置に出力するものである
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
多くの遊技機（パチンコ機）は、遊技盤面に設けられた始動口に遊技球が入る（「始動入賞する」ともいう）と、乱数を取得し、この乱数の値に基づいて当否判定を行なうことにより、遊技者に有利な遊技状態（大当り遊技など）を発生させるか否かの抽選を行なっている。
近年の遊技機は、抽選の結果を盤面の片隅で表示する一方で、盤面の略中央に備えられた液晶表示装置の画面においてその演出動作を行なう機種が主流である。そして、遊技が行なわれていない状態においてはこの液晶表示装置に待機画面を表示している。待機画面を表示することにより、遊技が可能な状態であること、遊技の機種名などを遊技者に報知することができる。また、デモ表示を行なって遊技者の遊技意欲を高めるといったこともできる。これを更に発展させたものとして、特許文献１には遊技状態に応じて待機画面を異ならせる技術が開示されている。また特許文献２には、特別図柄の変動、および普通図柄の変動がいずれも停止した状態にならないとデモ表示を行なわない技術が示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０１７９９７号公報
【特許文献２】特開２０００−０００３５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の待機画面は、前述したような遊技の状態や機種名を遊技者に知らせるといった程度の目的でしか用いられていなかった。
本発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、待機画面を用いて遊技者に遊技の続行を促すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、遊技領域に設けられ、入球が容易な開状態および該開状態よりも入球が困難な閉状態に変化可能な始動口と、前記始動口への入球に起因して乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、大当たり遊技を行うか否かの判定を行う当否判定手段と、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、前記特別図柄を表示するための特別図柄表示装置と、前記特別図柄を前記特別図柄表示装置に表示する際に、対応する演出画面を表示するための演出画面表示装置と、該演出画面表示装置において前記演出画面を表示する演出画面制御手段と、前記特別図柄設定手段により設定された特別図柄を前記特別図柄表示装置において前記変動表示させた後に、該特別図柄表示装置に確定表示する特別図柄制御手段と、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能なゲートと、該ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値を複数記憶可能な普通図柄保留手段と、前記ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する普通図柄を設定する普通図柄設定手段と、前記普通図柄保留手段に記憶されている乱数値を取得順に参照し、該各乱数値に基づいて前記普通図柄を変動表示させる普通図柄変動手段と、前記普通図柄設定手段により確定表示された普通図柄が、予め当たりと設定された普通図柄であった場合には、前記始動口を前記開状態にする開状態発生手段と、少なくとも該開状態発生手段および前記当否判定手段を備えた主制御装置と、少なくとも前記演出画面制御手段を備えた演出制御装置とを備えた遊技機において、前記主制御装置は、前記特別図柄制御手段による前記特別図柄の変動表示が停止された状態で、前記普通図柄が変動しておらず且つ前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶していない場合には、第１待機コマンドを前記演出制御装置に送信する第１待機コマンド送信手段と、前記特別図柄制御手段による前記特別図柄の変動表示が停止された状態で、前記普通図柄が変動しているか又は前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶している場合には、第２待機コマンドを前記演出制御装置に送信する第２待機コマンド送信手段とを備え、前記演出制御装置は、前記第１待機コマンドを受信すると、第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第１待機画面出力手段と、前記第２待機コマンドを受信すると、遊技者に遊技の続行を促す第２待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第２待機画面出力手段とを備えたものであることを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載の本発明は、遊技領域に設けられ、入球が容易な開状態および該開状態よりも入球が困難な閉状態に変化可能な始動口と、前記始動口への入球に起因して乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、大当たり遊技を行うか否かの判定を行う当否判定手段と、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、前記特別図柄を表示するための特別図柄表示装置と、前記特別図柄を前記特別図柄表示装置に表示する際に、対応する演出画面を表示するための演出画面表示装置と、該演出画面表示装置において前記演出画面を表示する演出画面制御手段と、前記特別図柄設定手段により設定された特別図柄を前記特別図柄表示装置において前記変動表示させた後に、該特別図柄表示装置に確定表示する特別図柄制御手段と、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能なゲートと、該ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値を複数記憶可能な普通図柄保留手段と、前記ゲートへの遊技球の通過に起因して取得した乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する普通図柄を設定する普通図柄設定手段と、前記普通図柄保留手段に記憶されている乱数値を取得順に参照し、該各乱数値に基づいて前記普通図柄を変動表示させる普通図柄変動手段と、前記普通図柄設定手段により確定表示された普通図柄が、予め当たりと設定された普通図柄であった場合には、前記始動口を前記開状態にする開状態発生手段と、少なくとも該開状態発生手段および前記当否判定手段を備えた主制御装置と、少なくとも前記演出画面制御手段を備えた演出制御装置とを備えた遊技機において、前記主制御装置は、前記特別図柄制御手段による前記特別図柄の変動表示が停止された状態で、待機コマンドを前記演出制御装置に送信する待機コマンド送信手段を備え、前記演出制御装置は、前記待機コマンドを受信すると、前記普通図柄が変動しておらず且つ前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶していない場合に、第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第１待機画面出力手段と、前記待機コマンドを受信すると、前記普通図柄が変動しているか又は前記普通図柄保留手段が前記乱数値を記憶している場合に、遊技者に遊技の続行を促す第２待機画面を前記演出画面表示装置に出力する第２待機画面出力手段とを備えたものであることを特徴とする。
【０００７】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記第１待機画面出力手段は、前記第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力してから、予め定められた第１時間が経過するとデモ画面を前記演出画面表示装置に出力するものであることを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載の本発明は、請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機において、前記第２待機画面が前記演出画面表示装置に出力されてから予め定められた第２時間が経過すると、前記第２待機画面出力手段が前記第２待機画面を前記演出画面表示装置に出力するのを停止させ、前記第１待機画面出力手段に、前記第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力させる待機画面切替手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機において、前記演出制御装置は、前記第２待機画面を複数備えており、前記第２待機画面出力手段は、当該遊技機の遊技状態に応じて、複数の前記第２待機画面の中から選択して前記演出画面表示装置に出力するものであることを特徴とする。
【００１０】
請求項６に記載の本発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記主制御装置は、当該遊技機の遊技状態を示す情報を前記演出制御装置に送信する遊技状態情報送信手段を備えており、前記第２待機画面出力手段は、前記遊技状態情報送信手段から受信した当該遊技機の遊技状態に応じて、複数の前記第２待機画面の中から選択して前記演出画面表示装置に出力するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の遊技機においては、特別図柄の変動表示が停止された際に、普通図柄が変動しておらず普通図柄保留手段が乱数値を記憶していない場合は、第１待機コマンド送信手段が第１待機コマンドを演出制御装置に送信する。第１待機コマンドを受信した演出制御装置では、第１待機画面出力手段が第１待機画面を演出画面表示装置に表示する。また、特別図柄の変動表示が停止された際に、普通図柄が変動しているか又は普通図柄保留手段が乱数値を記憶している場合は、第２待機コマンド送信手段が第２待機コマンドを演出制御装置に送信する。第２待機コマンドを受信した演出制御装置では、第２待機画面出力手段が、遊技者に遊技の続行を促す第２待機画面を演出画面表示装置に表示する。
このように、本発明の遊技機によれば、第２待機画面により、遊技者に遊技の続行を促すことができる。しかもこの待機画面は、普通図柄が変動しているか又は普通図柄保留手段が乱数値を記憶している場合に表示されるので、遊技の続行を促す状況として適切な状況で出力される。その一方で、普通図柄が変動しておらず且つ普通図柄保留手段が乱数値を記憶していない場合には、第２待機画面とは別の第１待機画面を表示するので、第２待機画面とは異なる情報（例えば、従来のように遊技の状態や機種名）を遊技者に伝えることもできる。尚、普通図柄保留手段に記憶された乱数値は、普通図柄変動手段によって参照されると普通図柄保留手段から消去される（これは請求項２においても同様）。従って、普通図柄が変動しておらず且つ普通図柄保留手段が乱数値を記憶していないという状況は、遊技が中断されてからある程度（例えば普通図柄保留手段に記憶されていた乱数値が全て消化される程度）の時間が経過していると考えられるので、遊技者が遊技を終了しようとしている可能性がある。そこで、そうした遊技者に対するメッセージや次の遊技者に対する情報を第１待機画面にて出力してもよい。なお、待機コマンドの送信タイミングとして特図の図柄停止時だけを指定しているが、第２待機コマンドを送信した場合、普通図柄（普図とも表現する）の変動停止または普図の保留記憶が無くなった際に改めて第１待機コマンドを送信することが考えられる。このようにすれば、普図の変動停止が終われば速やかに待機表示を切り替えることができるようになる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の本発明と類似しているが、普通図柄の変動状態や保留の個数に関する判断を、請求項１では主制御装置において行なっていたのを、演出制御装置において行なっている点が異なる。このように構成することにより、請求項１に記載の遊技機と同等の効果を奏しつつ、主制御装置の処理負担を減らすことができる。なお、演出制御装置で判断させようとすると、自ずと普図に関する情報、例えば普図変動開始コマンド、普図変動停止コマンド、普図保留記憶数指定コマンドなどを演出制御装置は主制御装置から受信する構成となる。このようにすれば、待機コマンド受信時は、普図が変動中であったので第２待機画面を表示するのだが、第２待機画面表示中に普図の変動停止、または普図保留記憶が無くなったことを伝えられた場合、そこから第１待機画面表示に切り替えることができる。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機においては、第１待機画面出力手段は、第１待機画面を演出画面表示装置に出力してから、予め定められた第１時間が経過するとデモ画面を演出画面表示装置に出力する。このように構成することにより、遊技が行なわれていない可能性が強い遊技機において、第１待機画面・デモ画面という少なくとも２種類の画面を表示するので、より多彩な情報を遊技者に提供することができる。なお、「少なくとも２種類」とは、第１待機画面・デモ画面の少なくとも一方を、複数種類の各画面から構成することも考えられるからである。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機は、待機画面切替手段を備えており、第２待機画面が演出画面表示装置に出力されてから予め定められた第２時間が経過すると、第２待機画面出力手段が第２待機画面を前記演出画面表示装置に出力するのを停止させ、第１待機画面出力手段に、第１待機画面を前記演出画面表示装置に出力させる。請求項３までの構成によれば、第２待機画面が出力されると、普通図柄の変動が停止され、且つ普通図柄の保留がなくなるまで、第１待機画面は表示されないはずである。しかし、これでは（遊技機の仕様にもよるが）、非常に長い間、第１待機画面が表示されない可能性がある。そこで請求項４に記載の遊技機では、第２待機画面が演出画面表示装置に出力されてから第２時間が経過すると、待機画面切替手段が第１待機画面に切り替える。従って、第１待機画面によって得られる情報を速やかに遊技者に伝えることができる。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機は、演出制御装置は、第２待機画面を複数備えており、第２待機画面出力手段は、当該遊技機の遊技状態に応じて、複数の第２待機画面の中から選択して演出画面表示装置に出力する。ここで遊技状態としては、確変状態（当否判定手段によって当りと判定される確率が高くなる状態）か否か、時短状態（特別図柄等の変動時間が短い状態）か否か、当否判定手段が今までに何回当りと判定したか、未払いの賞球があるか、開放延長状態（始動口が開状態となる時間が長い状態）か否かなどを挙げることができる。これらの状態に応じて第２待機画面が切り替わるので、遊技者が遊技を中断させるか否かの判断を適格に（例えば、確変状態であるから遊技を続行した方がいい等）行なうことができる。
【００１７】
請求項６に記載の遊技機は、主制御装置が、当該遊技機の遊技状態を示す情報を演出制御装置に送信する遊技状態情報送信手段を備えており、第２待機画面出力手段は、遊技状態情報送信手段から受信した当該遊技機の遊技状態に応じて、複数の第２待機画面の中から選択する。このように構成することにより、請求項５に記載の遊技機と同等の効果を奏しつつ、演出制御装置は容易に遊技状態を知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０が実行するメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】主制御装置８０が実行する普図当否判定処理のフローチャート１
【図１５】主制御装置８０が実行する普図当否判定処理のフローチャート２
【図１６】主制御装置８０が実行する普図当否判定処理のフローチャート３
【図１７】主制御装置８０が実行する普図当否判定処理のフローチャート４
【図１８】主制御装置８０が実行する普電遊技処理のフローチャート１
【図１９】主制御装置８０が実行する普電遊技処理のフローチャート２
【図２０】サブ統合制御装置８３が実行する待機表示処理のフローチャート１
【図２１】サブ統合制御装置８３が実行する待機表示処理のフローチャート２
【図２２】サブ統合制御装置８３が実行する演出処理のフローチャート
【図２３】（ａ）は第１待機画面の説明図、（ｂ）は第１デモ画面の説明図、（ｃ）は第２待機画面の説明図
【図２４】第２実施例の主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図２５】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する普図動作確認処理のフローチャート
【図２６】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する普図保留確認処理のフローチャート
【図２７】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する待機表示処理のフローチャート１
【図２８】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する待機表示処理のフローチャート２
【図２９】第３実施例の主制御装置８０がサブ統合制御装置８３が実行する第２待機表示処理のフローチャート
【図３０】（ａ）は確変状態における第２待機画面の説明図、（ｂ）は時短状態における第２待機画面の説明図
【図３１】第４実施例のサブ統合制御装置８３が実行する大当り演出開始処理のフローチャート
【図３２】第４実施例のサブ統合制御装置８３が実行する待機表示処理のフローチャート２
【図３３】（ａ）は大当り回数が１０回以下の場合における第３待機画面の説明図、（ｂ）は大当り回数が１１回以上の場合における第３待機画面の説明図、
【図３４】第５実施例の払出制御装置８１が実行する賞球制御処理のフローチャート
【図３５】第５実施例のサブ統合制御装置８３が実行する未払い確認処理のフローチャート
【図３６】第５実施例のサブ統合制御装置８３が実行する待機表示処理のフローチャート１
【図３７】第５実施例のサブ統合制御装置８３が実行する待機表示処理のフローチャート２
【図３８】未払い賞球がある場合に表示される待機画面の説明図
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２２】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２３】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２４】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２５】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２６】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、特別図柄保留数表示装置１８と、７セグメント表示装置からなる特別図柄表示装置９とが配置されている。
【００２７】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２８】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２９】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３０】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３１】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するための第１カウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３２】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留数表示装置１８、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３３】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記。以下、普電といえば普通電動役物を指すものとする）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３４】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３５】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３６】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３７】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３８】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３９】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板６５を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ボタン６７またはジョグダイヤル６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４０】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４１】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが１回起動されるごとにＳ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４２】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４３】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４４】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４５】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）については、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４６】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から＋１されていく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると一巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００４７】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は、非時短時は「３」、時短時は「０」、「３」、「５」である。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特別図柄の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普通図柄の抽選・特別図柄の抽選の双方に用いる。
【００４８】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４９】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５０】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御基板８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数が取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２をあわせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５１】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。当否判定処理（Ｓ５５）では、特別図柄および普通図柄のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。この当否判定処理（Ｓ５５）に続く不正監視処理（Ｓ６０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板８０に設けている。
【００５２】
続く画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御基板８０は演出図柄制御装置８２、払出制御基板８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５３】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に取得されるとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５４】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、それぞれ第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、転落決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５５】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、Ｓ１１０では保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数更新コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信する。こうして各乱数を記憶すると、Ｓ１１５に進む。また、第１始動口１１、第２始動口１２のいずれにも遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）も、Ｓ１１５に進む。Ｓ１１５では、普通図柄作動スイッチ１７ａの検出信号に基づいて、ゲート１７を遊技球が通過（普図始動口入賞ともいう）したか否かを判断する（Ｓ１１５）。肯定判断なら（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、普通図柄の保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、普通図柄保留数表示装置８の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。なお、Ｓ１２５では保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数更新コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信する。こうして各乱数を記憶すると、本処理を終了する。
【００５６】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、特別図柄の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。
【００５７】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２６０に進む。Ｓ２６０では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味し、特別図柄の当否判定において当りと判定される確率が通常よりも高い状態となる。肯定判断であれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７０）。ここで当り値の数は１０で、２９０〜２９９である。つまり当たり確率は１／３０となる。Ｓ２６０が否定判断された場合（Ｓ２６０：ｎｏ）は、Ｓ２７５にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値の数は１で、２９７である。つまり当たり確率は１／３００となる。
【００５８】
Ｓ２７０またはＳ２７５の判定が行なわれると、Ｓ２８０にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８０：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２８５）。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９０）、大当り設定処理（Ｓ２９５）を行い、Ｓ３１０に移行する。
【００５９】
Ｓ２８０において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定（Ｓ３００）し、ハズレ設定処理（Ｓ３０５）を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント（確変フラグが１のとき）、および時短回数のデクリメント（時短フラグが１のとき）が行なわれる。ハズレ設定処理を行なうとＳ３１０に合流する。
【００６０】
Ｓ２９５、又はＳ３０５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力する（Ｓ３１０）。なお、Ｓ３１０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。Ｓ３２０の処理が終了すると特別遊技処理（図１１〜１３にて後述）に移行する。なお、Ｓ２５０にて保留記憶がないと判定された場合も、特別遊技処理に移行する。
【００６１】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９０、又はＳ３００の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００６２】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００６３】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。
【００６４】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６５】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にしてＳ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）はそのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。
【００６６】
Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、続くＳ４８５では普通図柄が停止中か否かを判定する。普通図柄が停止中であれば（Ｓ４８５：ｙｅｓ）、普通図柄の保留があるか否かを判定し（Ｓ４９０）、肯定判断ならＳ４９５にて第１待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を行なう。普通図柄が停止中ではない（Ｓ４８５：ｎｏ）か又は普通図柄の保留がない（Ｓ４９０：ｎｏ）と判定された場合には、Ｓ４９８にて第２待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を行なう。
【００６７】
図１１〜１３に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了（リターン）する。
【００６８】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は３０秒に設定している。また２ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は０．９秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６９】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７０】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合は確変回数（１万回）を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。
【００７１】
Ｓ６３０では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数（１００回）を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、Ｓ６４５に進む。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の当否抽選の高確率化、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。Ｓ６４５では大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６５０）を行なって特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
【００７２】
図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、小当り遊技処理を実行するが、ここでは小当り遊技処理の説明を省略する。
【００７３】
図１４に、Ｓ５５の当否判定処理の内、普通図柄に係る当否判定などを行なう処理を図１４〜１７に示す。当処理が起動されると、主制御装置８０は、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ７００）。Ｓ７００の判定が否定判断で、普通図柄が変動中でなく（Ｓ７０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ７１０：ｎｏ）、図１５のＳ７１５に移行し、普通図柄の保留記憶（Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。
【００７４】
この保留記憶があれば（Ｓ７１５：ｙｅｓ）、保留記憶数をデクリメントし（Ｓ７２０）、Ｓ７２５に進む。Ｓ７２５では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、時短フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。肯定判断であれば（Ｓ７２５：ｙｅｓ）、読み込んだ当り決定用乱数を普図確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ７３０）。ここで当り値の数は「０」、「３」、「５」の３個だったので、つまり当り確率は３／６＝１／２となる。Ｓ７２５が否定判断された場合（Ｓ７２５：ｎｏ）は、Ｓ７３５にて当り決定用乱数を普図通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値の数は「３」の１個だったので、当り確率は１／６となる。
【００７５】
Ｓ７３０またはＳ７３５の判定が行なわれると、Ｓ７４０にて普通図柄が当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ７４０：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数に基づいて普通図柄の当り図柄を決定する（Ｓ７４５）。こうして当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ７５０）、普通図柄変動開始処理（Ｓ７６０）に移行する。Ｓ７４０において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定（Ｓ７５５）し、Ｓ７６０に合流する。
【００７６】
Ｓ７６０の普通図柄変動開始処理では、普通図柄表示装置７を制御して、Ｓ７５０またはＳ７５５にて決定された変動パターンに基づく普通図柄の変動が開始される。なお、演出図柄表示装置６にて普通図柄の演出図柄を表示する仕様の遊技機においては、サブ統合制御装置８３に対してコマンドが送信され、普通図柄の演出図柄の変動が演出図柄表示装置６にて開始される。こうして普通図柄変動開始処理（Ｓ７６０）が終了すると普電遊技処理に移行する。
【００７７】
図１４において普通図柄が変動中（Ｓ７０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１６のＳ７６５に移行し、図柄変動時間（Ｓ７５０、又はＳ７５５において決定された変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ７６５：ｎｏ）であれば普電遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ７７０）を行なってから普電遊技処理を行う。
【００７８】
図１４において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ７１０：ｙｅｓ）には、図１７のＳ７７５に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ７７５：ｎｏ）であれば普電遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ７８０）を行なってから確定表示された普通図柄が当りか否かを判定する（Ｓ７８５）。肯定判断なら普通電動役物作動開始処理を実行し、普電遊技処理に移行する。否定判断なら（Ｓ７８５：ｎｏ）そのまま、普電遊技処理に移行する。
【００７９】
普電遊技処理は図１８〜図１９に示すようなもので、当処理が起動されるとまずＳ８００にて普通電動役物が作動中か否かを判定する。否定判断（Ｓ８００：ｎｏ）ならそのまま当処理を終了（リターン）し、肯定判断（Ｓ８００：ｙｅｓ）なら普通電動役物が開放中か否かを判定する（Ｓ８０５）。否定判断（Ｓ８０５：ｎｏ）、すなわち普通電動役物が開放されていない場合は普電開放処理（Ｓ８１０）を実行して普通電動役物を開放し、当処理を終了する。普通電動役物が開放されている場合（Ｓ８０５：ｙｅｓ）は、図１９のＳ８１５に移行し、普通電動役物に遊技球が９個以上入賞したか否かを判定する。普通電動役物が開放すると、第２始動口１２に入球可能となるので、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて入賞数を判定する。普通電動役物に遊技球が９個以上入賞していないと判断された場合（Ｓ８１５：ｎｏ）にはＳ８２０に進み、普通電動役物の開放時間が終了したか否かを判定する。否定判断された場合（Ｓ８２０：ｎｏ）には、そのまま普電遊技処理を終了する。普通電動役物の開放時間が終了していない（Ｓ８２０：ｙｅｓ）か又は普電に９個以上入賞していないと判断された場合には、Ｓ８２５にて普電閉鎖処理を実行して普電を閉成し、Ｓ８３０にて普通電動役物の作動を停止させて当処理を終了する。
【００８０】
サブ統合制御装置８３にて行なわれる待機表示処理を図２０に示す。当処理が起動されると、まずＳ９００にて待機フラグが０か否かを判定し、肯定判断ならＳ９０５にて特別図柄の保留がないか否かを更に判定する。否定判断（Ｓ９０５：ｎｏ）の場合は当待機表示処理を終了し、肯定判断（Ｓ９０５：ｙｅｓ）の場合は、第１待機コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９１０）。第１待機コマンドは図１０に示す当否判定処理のＳ４９５の処理にて送信されるものであり、普通図柄が停止中で、普通図柄の保留もない状態であることを示す。第１待機コマンドを受信している場合（Ｓ９１０：ｙｅｓ）は、Ｓ９１５に進み、第１待機画面表示処理を実行し、Ｓ９２０にて待機フラグを１にする。なお、本実施例では特別図柄の保留が無くなってから待機コマンドを送る構成だが、特別図柄の変動が停止する度に待機コマンドを送る構成でもよい。そうすれば、保留がある時は待機コマンドを送信しても直ぐ図柄変動が始まり、保留が無い時はそのまま待機表示となるため、特別図柄の保留状況を判断する処理を省くことができる。
【００８１】
第１待機画面は、図２３（ａ）に示すようなものであり、この画像が演出図柄表示装置６の画面に出力される。つまり、特別図柄も普通図柄も停止中で、普通図柄の保留もない状態においては、図２３（ａ）に示す第１待機画面が演出図柄表示装置６の画面に表示される。
【００８２】
Ｓ９１０にて第１待機コマンドを受信していないと判定された場合には、Ｓ９２５にて第２待機コマンドを受信したか否かを判定する。第２待機コマンドは図１０のＳ４９８の処理にて送信されるものであり、普通図柄が停止中ではないか、又は普通図柄の保留がある状態であることを示す。第２待機コマンドを受信している場合（Ｓ９２５：ｙｅｓ）は、Ｓ９３０に進み、第２待機画面表示処理を実行し、Ｓ９３５にて待機フラグを２にする。
【００８３】
第２待機画面は、図２３（ｃ）に示すようなものであり、この画像が演出図柄表示装置６の画面に出力される。つまり、特別図柄は停止中だが、普通図柄は変動中（または普通図柄は停止中だが保留はある）の状態においては、図２３（ｃ）に示す第２待機画面が演出図柄表示装置６の画面に表示される。Ｓ９２５にて第２待機コマンドを受信していないと判定された場合には、そのまま待機表示処理を終了する。
【００８４】
Ｓ９００にて待機フラグが０ではないと判定された場合には、図２１のＳ９４０に進み、待機フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ９４０：ｙｅｓ）なら第１待機タイマを更新（Ｓ９４５）し、Ｓ９５０にて第１待機タイマが所定時間経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ９５０：ｎｏ）なら、そのまま待機表示処理を終了し、肯定判断なら第１デモ画面表示処理（Ｓ９５５）を実行して、第１デモ画面を演出図柄表示装置６に表示して待機フラグをゼロにし（Ｓ９６０）、待機表示処理を終了する。第１デモ画面は、図２３（ｂ）に示すようなものであり、この画像が演出図柄表示装置６の画面に出力される。
【００８５】
Ｓ９４０にて待機フラグが１ではないと判定された場合には、第２待機タイマを更新（Ｓ９６５）し、Ｓ９７０にて第２待機タイマが所定時間経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ９７０：ｎｏ）なら、そのまま待機表示処理を終了し、肯定判断なら第１待機画面切替処理（Ｓ９７５）を実行し、待機フラグを１にし（Ｓ９８０）、待機表示処理を終了する。
【００８６】
以上の処理により、待機フラグは次のような状態を示すことになる。すなわち待機フラグが１とは、特別図柄の保留も、普通図柄の保留もないことを示し、これは既に遊技が終了していると考えられる（但し釘の状態に依っては、単に始動口１１，１２、ゲートのいずれにも遊技球が一時的に入らなくなっただけという可能性もある）。そこでこの場合は第１待機画面（図２３（ａ）参照）のような画像を演出図柄表示装置６に出力する。第１待機画面は、特別図柄の保留がなくなると直ちに表示される（普通図柄の保留がない場合）。一方、待機フラグが２とは、特別図柄の保留はないが、普通図柄の保留がある（または普通図柄が現在変動中である）ことを示し、これは遊技者が遊技を中断または終了しようとしていると考えられる（但し釘の状態に依っては、単に始動口１１，１２に遊技球が一時的に入らなくなっただけという可能性もある）。そこでこの場合は第２待機画面（図２３（ｃ）参照）のような画像を演出図柄表示装置６に出力し、「遊技終了？」と遊技者の意思を確認する表示を行なう。なお、第２待機画面も、特別図柄の保留がなくなると直ちに表示される（普通図柄の保留がある場合）。ただし遊技が終了している場合は、普通図柄の保留が消化されていき、普通図柄の保留個数がゼロになった時点で第１待機コマンドが主制御装置８０により発せられ（Ｓ４９５の処理）、これをＳ９１０にて受信すると、第１待機画面が表示される（Ｓ９１５の処理）。また、普通図柄の保留個数がゼロにならなくとも、第２待機タイマにより所定時間が経過されたと判断されると、第１画面に切り替えられる（Ｓ９７５の処理）。また、待機フラグが０とは、第１待機画面が表示されるようになってから第１待機タイマにより所定時間が経過したと判断された場合を示し、図２３（ｂ）のデモ画面が表示される。すなわち、この所定時間が経過してデモ画面が表示されたのを見た遊技者は「熊の達吉が出てくるからＣＲ達吉というのか」などと遊技機の情報を得ることができる。
【００８７】
なお、待機フラグおよび待機タイマは、図２２に示す演出処理によりクリアされる。演出処理はサブ統合制御装置８３が主制御装置８０から変動開始コマンド（Ｓ３１０にて送信されるもの）を受信すると起動される。すなわち、サブ統合制御装置８３が変動開始コマンドを受信（Ｓ１０００：ｙｅｓ）すると、Ｓ１００５にて待機フラグが０でないか否かを判定し、肯定判断、すなわち待機フラグが１または２ならば、Ｓ１０１０にて待機フラグをクリアし（ゼロにし）、Ｓ１０１５にて待機タイマをクリアし、演出設定開始処理（Ｓ１０２０）を実行する。Ｓ１００５が否定判断、すなわち待機フラグがゼロであると判断された場合にはＳ１０２０に直行する。演出設定開始処理（Ｓ１０２０）を実行すると、演出処理を終了（リターン）する。
【００８８】
このように構成されたパチンコ機５０によれば、主制御装置８０が、特別図柄を確定表示する都度、普通図柄が変動状態（変動しているか否か）および普通図柄の保留数を判断して第１待機コマンドもしくは第２待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。サブ統合制御装置８３は、特別図柄の保留がない状況で、第１待機コマンドを受信した場合（普通図柄の保留がない）には第１待機画面を表示して、特に遊技の続行を促さない（図２３（ａ）参照）。一方、特別図柄の保留がない状況で、第２待機コマンドを受信した場合（普通図柄の保留があるか又は普通図柄が現在変動中）には第２待機画面を表示して、遊技の続行を促す（図２３（ｃ）参照）といった演出を行なうことができる。そして第１待機画面を表示して所定時間が経過すると、図２３（ｂ）に示したデモ画面も表示することができる。
【００８９】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。サブ統合制御装置８３が本発明の「演出制御装置」に相当し、Ｓ１２５の処理が本発明の「普通図柄保留手段」に相当し、演出図柄表示装置６の処理が本発明の「演出画面表示装置」に相当し、Ｓ２８５の処理が本発明の「特別図柄設定手段」に相当し、Ｓ３１０、Ｓ３５５の処理が本発明の「特別図柄制御手段」に相当し、Ｓ２８０の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、Ｓ７４５の処理が本発明の「普通図柄設定手段」に相当し、Ｓ７６０の処理が本発明の「普通図柄変動手段」に相当し、Ｓ８１０の処理が本発明の「開状態発生手段」に相当し、Ｓ４９５の処理が本発明の「第１待機コマンド送信手段」に相当し、Ｓ４９８の処理が本発明の「第２待機コマンド送信手段」に相当し、Ｓ９１５の処理が本発明の「第１待機画面出力手段」に相当し、Ｓ９３０の処理が本発明の「第２待機画面出力手段」に相当し、Ｓ９７５の処理が本発明の「待機画面切替手段」に相当する。
［実施例２］
【００９０】
本発明の第２実施例について図２４〜２８を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
図２４は特別図柄の当否判定処理（図７参照）において、確定図柄が表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）に、実行される処理を示すものである。第１実施例において同様の場合に実行される処理である図１０との違いは、Ｓ４８０の状態指定コマンド送信処理の実行後に、待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ１１００）する点である。第１実施例１では、普通図柄が変動されているか否か、及び普通図柄の保留があるか否かに応じて第１待機コマンド、第２待機コマンドのいずれかをサブ統合制御装置８３に送信していたが、第２実施例においては、普通図柄の状態に係わらず待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。そして図示はしないが、普通図柄当否判定処理の普通図柄変動開始処理（図１５のＳ７６０）において、サブ統合制御装置８３に普図の変動開始コマンドを送信し、確定図柄表示処理（Ｓ７７０）において、サブ統合制御装置８３に普図の確定表示コマンドを送信し、普通電動役物作動開始処理（Ｓ７９０）において、サブ統合制御装置８３に普通電動役物作動開始コマンドを送信し、普通電動役物作動停止処理（Ｓ８３０）において、サブ統合制御装置８３に普通電動役物作動開始コマンドを送信する。なお、普通図柄変動開始処理（Ｓ７６０）において、サブ統合制御装置８３に普図の変動開始コマンドを送信する際には、普通図柄の保留個数を表すコマンド（普通図柄保留個数指定コマンド）も送信される。
【００９１】
これらのコマンドを受信したサブ統合制御装置８３では、図２５に示す普通図柄動作確認処理を行なう。すなわち、主制御装置８０から普図の変動開始コマンドを受信すると（Ｓ１１５０：ｙｅｓ）、普通図柄変動フラグを１にして（Ｓ１１５５）、当処理を終了（リターン）する。普図の変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１１５０：ｎｏ）は、主制御装置８０から普通電動役物作動開始コマンドを受信したか否かを判定（Ｓ１１６０）し、肯定判断なら普電作動フラグを１にして（Ｓ１１６５）、当処理を終了する。Ｓ１１６０で否定判断された場合は、主制御装置８０から普通図柄確定表示コマンドを受信したか否かを判定（Ｓ１１７０）し、肯定判断なら普通図柄変動フラグを０にして（Ｓ１１７５）、当処理を終了する。Ｓ１１７０で否定判断された場合は、主制御装置８０から普通電動役物作動停止コマンドを受信したか否かを判定（Ｓ１１８０）し、肯定判断なら普電作動フラグを０にして（Ｓ１１８５）、当処理を終了する。Ｓ１１８０が否定判断された場合は、そのまま当処理を終了する。このような普通図柄動作確認処理が実行されることにより、普通図柄が変動されている間は普通図柄変動フラグが１となり、それ以外は普通図柄変動フラグが０となる。また、普電が作動している間は普電変動フラグが１となり、それ以外は普電作動フラグが０となる。
【００９２】
サブ統合制御装置８３が、普通図柄保留個数指定コマンドを受信した際には、図２６に示す普通図柄保留確認処理を実行する。すなわち、普通図柄保留個数指定コマンドを受信すると（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、受信した普通図柄保留個数指定コマンドに基づいて、現在の普通図柄の保留個数が０か否かを判定する（Ｓ１２０５）。肯定判断であれば、Ｓ１２１０にて普通図柄保留フラグが１か否かを判定し、肯定判断（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）であれば普通図柄保留フラグを０にして（Ｓ１２１５）、当処理を終了（リターン）する。普通図柄保留フラグが１でなければ（すなわち０であれば）、そのまま当処理を終了する。Ｓ１２０５において、現在の普通図柄の保留個数が０ではないと判定された場合には、Ｓ１２２０にて普通図柄保留フラグが０か否かを判定し、肯定判断（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）であれば普通図柄保留フラグを１にして（Ｓ１２２５）、当処理を終了し、否定判断であれば、そのまま当処理を終了する。このような普通図柄保留確認処理が実行されることにより、普通図柄の保留が０個であれば普通図柄保留フラグが０となり、それ以外は普通図柄保留フラグが１となる。
【００９３】
第２実施例の待機表示処理は図２７〜２８のようになる。第１実施例の待機表示処理において、第１待機画面表示処理（Ｓ９１５）が実行されるのは、待機フラグが０であり（Ｓ９００：ｙｅｓ）、特別図柄の保留がない状態（Ｓ９０５：ｙｅｓ）であることを大前提とし、第１待機コマンドを受信した場合であったが、第２実施例においては、前記大前提のもとで、待機コマンドを受信し（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、普通図柄変動フラグが０であり（Ｓ１２５０：ｙｅｓ）、普電作動フラグが０であり（Ｓ１２５５：ｙｅｓ）、普通図柄保留フラグが０である（Ｓ１２６０：ｙｅｓ）となっている。また、第１実施例の待機表示処理において、第２待機画面表示処理（Ｓ９３０）が実行されるのは、前記大前提のもと、第２待機コマンドを受信した場合であったが、第２実施例においては、前記大前提のもとで、待機コマンドを受信し（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、普通図柄変動フラグが０ではないか（Ｓ１２５０：ｎｏ）、普電作動フラグが０ではないか（Ｓ１２５５：ｎｏ）、普通図柄保留フラグが０ではないか（Ｓ１２６０：ｎｏ）のいずれかが成立した場合となっている。
【００９４】
また、第１待機画面切替処理（Ｓ９７５）が実行されるのは、待機フラグが１ではないこと（Ｓ９４０：ｎｏ）を前提とし、第２待機タイマに基づく計時の結果、所定時間が経過した場合（Ｓ９６５、Ｓ９７０：ｙｅｓ）であったが、第２実施例においては、前記前提のもとで、普通図柄変動フラグが０であり（Ｓ１３００：ｙｅｓ）、普電作動フラグが０であり（Ｓ１３０５：ｙｅｓ）、普通図柄保留フラグが０である（Ｓ１３１０：ｙｅｓ）となっている。なお、第１デモ画面表示処理（Ｓ９５５）が実行される条件は第１実施例と同じにされている。
【００９５】
このように構成された第２実施例の遊技機によれば、第１待機画面を表示するか第２表示画面を表示するかの判断基準となる普通図柄の変動状況および保留をサブ統合制御装置８３が判断するので、第１実施例と同等の効果を奏しつつ、主制御装置８０の処理負担を減らすことができる。なお、Ｓ１１００の処理が本発明の「待機コマンド送信手段」に相当する。
［実施例３］
【００９６】
本発明の第３実施例について図２９〜３０を用いて説明する。なお、本実施例も実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
図２９は第２待機画面表示処理の概要を示すフローチャートであり、当処理が起動されると、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ１３５０）。なお、第２待機画面表示処理はサブ統合制御装置８３により実行されるものであるが、Ｓ６４５にて主制御装置８０から送信される大当り終了コマンドに基づいて、確変フラグや後述する時短フラグの値をサブ統合制御装置８３においても把握することができる。確変フラグが１であれば（Ｓ１３５０：ｙｅｓ）、確変第２待機画面表示処理（Ｓ１３５５）を実行して待機フラグを２にし、第２待機画面表示処理を終了（リターン）する。確変第２待機画面表示処理（Ｓ１３５５）が実行されると、演出図柄表示装置６に図３０（ａ）のような画像が出力され、確変状態であることが報知される。
【００９７】
確変フラグが１でなければ（Ｓ１３５０：ｎｏ）、Ｓ１３６０にて時短フラグが１か否かを判定する。肯定判断なら（Ｓ１３６０：ｙｅｓ）、時短第２待機画面表示処理（Ｓ１３６５）を実行してＳ１３７５に合流する。時短第２待機画面表示処理（Ｓ１３６５）が実行されると、演出図柄表示装置６に図３０（ｂ）のような画像が出力される。なお、当遊技機においては時短状態になると普通電動役物が開放延長状態となるので、図３０（ｂ）では「開放延長状態」と表示されている。時短フラグが１でなければ（Ｓ１３６０：ｎｏ）、通常第２待機画面表示処理（Ｓ１３７０）を実行してＳ１３７５に合流する。通常第２待機画面表示処理（Ｓ１３７０）が実行されると、演出図柄表示装置６に図２３（ｃ）のような画像が出力される。
【００９８】
このように構成された第３実施例の遊技機によれば、第２待機画面が遊技状態（確変か否か、時短か否か）に応じて変化するので、遊技者は、今、遊技を辞めるべきか否かを判断することができる。
［実施例４］
【００９９】
本発明の第４実施例について図３１〜３３を用いて説明する。なお、本実施例も実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
まず図３１はサブ統合制御装置８３にて実行される大当り演出開始処理のフローチャートである。本処理は特別図柄の当否判定処理の大当り開始演出処理（図１０のＳ４４５）のて送信された大当り開始演出コマンドを受信すると起動される。大当り開始演出コマンドは、特別図柄の当否判定処理の大当り開始演出処理（図１０のＳ４４５）にて送信される。
【０１００】
当処理が起動されると（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、大当りカウンタを＋１し、大当り演出設定開始処理（Ｓ１４１０）を行なって当処理を終了（リターン）する。つまり、大当り演出開始処理は、大当りが発生した回数を大当りカウンタにより計数していく処理となっている。
【０１０１】
図３１の処理が実行されるのに対応して、図２１に示した待機表示処理は図３２のようになる。すなわち、待機フラグが０でもなく（Ｓ９００：ｎｏ）、１でもなないと判定され（Ｓ９４０：ｎｏ）、第２待機タイマを更新した結果、第２待機タイマの計時結果が所定時間を経過した場合（Ｓ９７０：ｙｅｓ）は、Ｓ１４５０にて、大当りカウンタが１０未満か否かを判定し、肯定判断の場合（Ｓ１４５０：ｙｅｓ）は通常第２デモ画面表示処理（Ｓ１４５５）を行なってからＳ９６０に移行する。通常第２デモ画面表示処理（Ｓ１４５５）が実行されると、演出図柄表示装置６に図３３（ａ）のような画像が出力される。否定判断の場合（Ｓ１４５０：ｎｏ）は特別第２デモ画面表示処理（Ｓ１４６０）を行なってからＳ９６０に移行する。特別第２デモ画面表示処理（Ｓ１４６０）が実行されると、演出図柄表示装置６に図３３（ｂ）のような画像が出力される。この映像は大当りカウンタが１０を超えた遊技機でしか見ることができないデモ画面となっている。
【０１０２】
このように構成された第４実施例の遊技機によれば、第２待機画面が表示された状態で所定時間が経過すると、それまでの大当り回数が１０回より少ないか否かに応じて異なるデモ画面が表示されるので、多様なデモ画面を表示可能となり、デモ画面を見る楽しみや、他の遊技者が遊技機を選ぶ際の判断材料（例えば１０回以上当たっているから遊技しよう（或いは遊技を避けよう））にすることができる。
［実施例５］
【０１０３】
本発明の第５実施例について図３４〜３８を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
図３４は払出制御装置８１のＣＰＵによって実行される賞球払出装置の概要を示すフローチャートであり、当処理が起動されると、未払い賞球があるか否かを判定する（Ｓ１５００）。否定判断の場合はそのまま当処理を終了（リターン）し、肯定判断の場合（Ｓ１５００：ｙｅｓ）は、未払い賞球フラグが０か否かを判定する（Ｓ１５０５）。未払い賞球フラグとは未払い賞球があるか否かを示すもので、未払い賞球がある場合に１、ない場合にゼロとなる。肯定判断（Ｓ１５０５：ｙｅｓ）なら未払い賞球フラグを１にし（Ｓ１５１０）、未払い有りコマンドを主制御装置８０に送信し（Ｓ１５１５）、Ｓ１５２０に移行する。なお、未払い有りコマンドを受信した主制御装置８０は、未払い有りコマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。未払い賞球フラグが０の場合（Ｓ１５０５：ｎｏ）はＳ１５２０に直行する。
【０１０４】
Ｓ１５２０では球貸し禁止設定中か否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ１５２０：ｙｅｓ）はそのまま当処理を終了し、否定判断の場合（Ｓ１５２０：ｎｏ）は、払出開始処理（Ｓ１５２５）を実行して未払いの賞球を払い出す。続くＳ１５３０では、未払い賞球を払出が未完了か否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ１５２０：ｙｅｓ）は、Ｓ１５３５に進み、リトライカウンタに３をセットする。続くＳ１５４０で払出のリトライ処理を実行し、不足分の賞球の払出が完了したか否かを判定する（Ｓ１５４５）。肯定判断なら未払賞球フラグを０にし（Ｓ１５５０）、未払完了コマンドを主制御装置８０に送信し（Ｓ１５５５）、当処理を終了する。ここで、未払完了コマンドとは、未払い賞球の払出が完了したことを示すコマンドであり、このコマンドを受信した主制御装置８０は、未払完了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。なお、Ｓ１５３０が否定判断された場合（Ｓ１５３０：ｎｏ）、すなわち未払い賞球の払出が完了していた場合にもＳ１５５０に移行して未払い賞球フラグをゼロにし、未払い完了コマンドを主制御装置８０に送信する（Ｓ１５５５）。Ｓ１５４５で不足分の賞球の払出が完了していないと判定された場合（Ｓ１５４５：ｎｏ）はＳ１５６０に進み、リトライカウンタを−１し、リトライカウンタが０になったか否かを判定する（Ｓ１５６５）。否定判断ならＳ１５４０に戻り、肯定判断（Ｓ１５６５：ｙｅｓ）ならＳ１５７０にて払出不足エラー処理を行なって当処理を終了する。つまり、賞球制御処理によれば、未払いの賞球がある場合には一旦、未払い賞球フラグを１にし、主制御装置８０に対して未払い有りコマンドを送信し、その後、その未払い賞球の払出を試み、完全に払出を行なった場合には、未払い賞球フラグを０にし、主制御装置８０に対して未払完了コマンドを送信する処理となっている。なお、未払い賞球の払出を３回試みても完了できない場合は、未払い賞球フラグが１のままとなる。
【０１０５】
図３５に、主制御装置８０から未払い有りコマンドまたは未払完了コマンドを受信したサブ統合制御装置８３にて実行される未払い確認処理を示す。サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から未払い有りコマンドを受信すると（Ｓ１６００：ｙｅｓ）、未払いフラグに１をセットし（Ｓ１６０５）、当処理を終了（リターン）する。未払い有りコマンドとは、前述したように元々は払出制御装置８１からＳ１５１５の処理により主制御装置８０に送信されたものである。また、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から未払完了コマンドを受信した場合（Ｓ１６１０：ｙｅｓ）には、未払いフラグに０をセットし（Ｓ１６１５）、当処理を終了する。未払完了コマンドとは、前述したように元々は払出制御装置８１からＳ１５５５の処理により主制御装置８０に送信されたものである。サブ統合制御装置８３は未払い確認処理を実行することにより、未払い賞球があるか否かを判定し、判定結果を未払いフラグ（１が未払い賞球有り、０が未払い賞球なし）として記憶する。
【０１０６】
第５実施例における待機表示処理は図３６〜３７のようになる。第１実施例の待機表示処理との違いは、待機フラグがゼロで（Ｓ９００：ｙｅｓ）、特別図柄の保留がない状態で（Ｓ９０５：ｙｅｓ）、第２待機コマンドを受信した場合（Ｓ９２５：ｙｅｓ）に、未払いフラグが１か否かを判定する点である。これが否定判断された場合（Ｓ１６５０：ｎｏ）は、Ｓ９１５に合流して以下、第１実施例と同様の処理を行なう。未払いフラグが１であると判定された場合（Ｓ１６５０：ｙｅｓ）には、Ｓ１６５５に進み、第２待機画面表示処理を行なう。この第２待機画面表示処理では、Ｓ９３０の同名の処理とは異なり、図３８に示すような画像が演出図柄表示装置６に出力され、未払い賞球の払出を受けることを促す。
【０１０７】
待機フラグが０ではない場合（Ｓ９００：ｎｏ）は、図３７に示す処理を行なう。待機フラグが１の場合（Ｓ９４０：ｙｅｓ）は第１実施例と同じ処理を行なうが、待機フラグが１ではない場合（Ｓ９４０：ｎｏ）、すなわち待機フラグが２の場合は、Ｓ１７００にて未払いフラグがゼロか否かを判定する。肯定判断すなわち未払い賞球がない場合は、第１待機画面切替処理を行なって（Ｓ９７５）、待機フラグを１にし（Ｓ９８０）、当処理を終了する。未払いフラグがゼロではない（Ｓ１７００：ｎｏ）すなわち未払い賞球がある場合は、そのまま当処理を終了する。
【０１０８】
このように構成された第５実施例によれば、待機画面において、未払い賞球の有無を知ることができるので、未払いの賞球があることに気付かずに遊技をやめてしまうのを防止することができる。
［他の実施例］
【０１０９】
前記いずれの実施例においても、特別図柄が確定表示される（Ｓ２１０：ｙｅｓ）都度、大当りになる場合を除き、第１待機コマンド（Ｓ４９５）または第２待機コマンド（Ｓ４９８）のいずれかを必ずサブ統合制御装置８３に送信し、サブ統合制御装置８３において、特別図柄の保留の有無などを判定して待機画面やデモ画面を演出図柄表示装置６に出力していたが、主制御装置８０において特別図柄の保留の有無を判定して、保留がないときのみ、第１待機コマンドまたは第２待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する構成としてもよい。第３実施例において、遊技状態として確変状態か否か、及び時短状態か否かに応じて第２待機画面を切り替えたが、他の遊技状態に応じて第２待機画面を切り替えてもよい。
【符号の説明】
【０１１０】
６：演出図柄表示装置
７：普通図柄表示装置
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１７：ゲート
５０：パチンコ機
８０：主制御装置
８３：サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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