(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによって操作され、エフェクトが繰り返し再生されるゲームを実行するための端末であって、
複数形式の複数種類のエフェクトの各データを格納するメモリと、
前記複数形式の複数種類のエフェクトのうち、再生要求された形式及び種類のエフェクトのデータを含む画像のデータに対して、所定の画像処理を施すＧＰＵと、
前記ＧＰＵの画像処理の結果に基づいて、再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトを含む画像を表示させる表示媒体と、
を備える端末、又は当該端末を制御する情報処理装置に、
前記複数形式毎及び前記複数種類毎に、エフェクトの再生頻度を計測し、それらの計測結果を管理する頻度管理ステップと、
再生要求された前記形式及び前記種類について、前記再生頻度が一定以内であればデータ量が削減されていないエフェクトのデータを用いて、前記再生頻度が一定以上であれば前記再生頻度に応じた分だけデータ量が削減されたエフェクトのデータを用いて、当該エフェクトを含む前記画像を前記ＧＰＵを介して前記表示媒体に表示させる制御を実行する表示制御ステップと、
を含む制御処理を実行させるプログラム。
【請求項２】
第１形式の第１種類のエフェクトについては、データ量が削減されていないデータと、データ量が予め削減されたデータとが予め前記メモリに記憶されており、
前記表示制御ステップは、
前記第１形式の前記第１種類のエフェクトの再生頻度が一定以上のときに再生要求された場合、前記データ量が予め削減されたエフェクトのデータを用いて、前記制御を実行するステップを含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御ステップは、第２形式の第２種類のエフェクトの再生頻度が前記一定以上のときに再生要求された場合、前記エフェクトのデータを削減する処理を実行し、当該処理後の当該エフェクトのデータを用いて、前記制御を実行するステップを含む、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御ステップは、再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトのデータが前記ＧＰＵのキャッシュに存在する場合、当該キャッシュに存在する当該エフェクトのデータを用いて、前記制御を実行するステップを含む、
請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトについて、前記再生頻度が一定以上であれば、前記再生頻度に応じて削減するデータ量を決定する削減量決定量ステップを、
さらに含み、
前記表示制御ステップは、前記再生頻度が一定以上であれば、前記削減量決定量ステップの処理で決定された前記データ量分だけ削減された前記エフェクトのデータを用いて、前記制御を実行する、
請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記端末は、充電式の電力供給部をさらに備え、
前記頻度管理ステップは、前記電力供給部の充電度合に基づいて、前記エフェクトの再生頻度の計測の開始及び終了のタイミングを制御するステップをさらに含む、
請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
プレイヤーによって操作され、エフェクトが繰り返し再生されるゲームを実行するための端末であって、
複数形式の複数種類のエフェクトの各データを格納するメモリと、
前記複数形式の複数種類のエフェクトのうち、再生要求された形式及び種類のエフェクトのデータを含む画像のデータに対して、所定の画像処理を施すＧＰＵと、
前記ＧＰＵの画像処理の結果に基づいて、再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトを含む画像を表示させる表示媒体と、
を備える端末、又は当該端末を制御する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記複数形式毎及び前記複数種類毎に、エフェクトの再生頻度を計測し、その計測結果を管理する頻度管理ステップと、
再生要求された前記形式及び前記種類について、前記再生頻度が一定以内であればデータ量が削減されていないエフェクトのデータを用いて、前記再生頻度が一定以上であれば前記再生頻度に応じた分だけデータ量が削減されたエフェクトのデータを用いて、当該エフェクトを含む前記画像を前記ＧＰＵを介して前記表示媒体に表示させる制御を実行する表示制御ステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンの省電力化技術として、システムが処理するタスクがなくなった場合にはシステム全体やシステムの一部をスタンバイモードに遷移して消費電力を抑えるという手法が広く使われてきた（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５―１８０９７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の従来の手法は、継続的にタスクが実行されるゲームに対しては有効的ではない。このため、継続的にタスクが実行されるゲームに対して有効な、スマートフォンの省電力化の技術が要求されている。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、継続的にタスクが実行されるゲームに対して有効な、スマートフォンの省電力化の技術を確立することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
プレイヤーによって操作され、エフェクトが繰り返し再生されるゲームを実行するための端末であって、
複数形式の複数種類のエフェクトの各データを格納するメモリと、
前記複数形式の複数種類のエフェクトのうち、再生要求された形式及び種類のエフェクトのデータを含む画像のデータに対して、所定の画像処理を施すＧＰＵと、
前記ＧＰＵの画像処理の結果に基づいて、再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトを含む画像を表示させる表示媒体と、
を備える端末、又は当該端末を制御する情報処理装置に、
前記複数形式毎及び前記複数種類毎に、エフェクトの再生頻度を計測し、それらの計測結果を管理する頻度管理ステップと、
再生要求された前記形式及び前記種類について、前記再生頻度に応じてデータ量が削減されたエフェクトのデータを用いて、当該エフェクトを含む前記画像を前記ＧＰＵを介して前記表示媒体に表示させる制御を実行する表示制御ステップと、
を含む制御処理を実行させる。
【０００７】
本発明の一態様の上記情報処理プログラムに対応する情報処理方法も、本発明の一態様の情報処理方法として提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、継続的にタスクが実行されるゲームに対して有効な、スマートフォンの省電力化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るプレイヤー端末１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】プレイヤーのエフェクトへの注目度と省電力効果の関係を表す図である。
【図３】エフェクトのデータの削減手法の具体例を示す図である。
【図４】プレイヤーによって操作され、エフェクトが繰り返し再生されるゲームを実行するための図１のプレイヤー端末の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】１日単位でのプレイヤーのゲームプレイによるエフェクトの再生頻度を表す図である。
【図６】エフェクト再生頻度とエフェクトデータ格納ＤＢ８１との対応関係を示す図である。
【図７】エフェクト再生処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るプレイヤー端末１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１２】
なお、以下において、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画像」との両方を含むものとする。
【００１３】
プレイヤー端末１は、スマートフォンで構成される。
プレイヤー端末１は、ＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ  ｏｎ  ａ  ｃｈｉｐ）１１と、バス２５と、入出力インターフェース２６と、タッチ操作入力部２７と、表示部２８と、入力部２９と、記憶部３０と、通信部３１と、ドライブ３２と、を備えている。
プレイヤー端末１のＳｏＣ１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３と、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２４と、を備えている。
【００１４】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記録されているプログラム、又は、記憶部３０からＲＡＭ２３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
ＧＰＵ２４は、ＲＯＭ２２に記録されているプログラム、又は、記憶部３０からＲＡＭ２３にロードされたプログラムに従って、表示部２８に表示させる画像データに対して所定の画像処理を施す。ここで、表示部２８に表示させる画像データには、後述のエフェクトのデータも含まれている場合がある。また、所定の画像処理としては、例えば、最終的なレンダリング処理の他、３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換処理等のレンダリングの前処理等が存在する。
【００１５】
ＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ  ｏｎ  ａ  ｃｈｉｐ）１１が接続されるバス２５には、入出力インターフェース２６も接続されている。入出力インターフェース２６には、タッチ操作入力部２７、表示部２８、入力部２９、記憶部３０、通信部３１及びドライブ３２が接続されている。
【００１６】
タッチ操作入力部２７は、例えば表示部２８に積層される静電容量式又は抵抗膜式（感圧式）の位置入力センサにより構成され、タッチ操作がなされた位置の座標を検出する。
ここで、タッチ操作とは、タッチ操作入力部２７に対する物体の接触又は近接の操作をいう。タッチ操作入力部２７に対して接触又は近接する物体は、例えばプレイヤーの指やタッチペン等である。なお、以下、タッチ操作がなされた位置を「タッチ位置」と呼び、タッチ位置の座標を「タッチ座標」と呼ぶ。
表示部２８は、液晶等のディスプレイにより構成され、ゲームに関する画像等、各種画像を表示する。
このように、本実施形態では、タッチ操作入力部２７と表示部２８とにより、タッチパネルが構成されている。
なお、本明細書で「表示媒体」と呼ぶ場合、単に表示部２８を意味せず、タッチ操作入力部２７と表示部２８とから構成される「タッチパネル」を意味する。
【００１７】
入力部２９は、各種ハードウェア釦等で構成され、プレイヤーの指示操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部３０は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成され、各種データを記憶する。
通信部３１は、図示せぬインターネットを含むネットワークを介して他の装置（図示せぬサーバや図示せぬ他のプレイヤー端末）との間で行う通信を制御する。
【００１８】
ドライブ３２は、必要に応じて設けられる。ドライブ３２には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア４１が適宜装着される。ドライブ３２によってリムーバブルメディア４１から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部３０にインストールされる。また、リムーバブルメディア４１は、記憶部３０に記憶されている各種データも、記憶部３０と同様に記憶することができる。
【００１９】
このような図１のプレイヤー端末１の各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、プレイヤー端末１でゲームの実行が可能になる。
ここで、プレイヤー端末１は、上述の如くスマートフォンで構成されており、ゲームの実行中には、継続的にタスクを実行するため、有効的な省電力技術の適用が求められる。このためには、スマートフォンの主要な電力消費源を対象とする省電力化を図るとよい。
そこで、本発明者は、先ず次のようにして、スマートフォンの主要な電力消費源がＧＰＵ２４であり、特にＧＰＵ２４によるメモリのアクセス時の負荷が電力消費が著しい、という知見を得た。
【００２０】
即ち、本発明者は、プレイヤー端末１として適用可能なスマートフォンの実機を用いて、各構成要素の負荷を実測したところ、スマートフォンの主要な電力消費源がＧＰＵ２４であるという結果を得た。
【００２１】
さらに、本発明者は、ゲーム実行中のＧＰＵ２４の負荷と消費電力との関係を明らかにするために、既存のゲームタイトルにおけるＧＰＵ２４の負荷による電力消費量を計測した。前提として、発明者は、既存のゲームタイトルの設定で高画質モードと低画質モードを設定し、それぞれの電力消費量の対比を行った。
結果として、高画質モードでは、ＧＰＵの負荷が上昇する頻度が高く、かつ、バッテリー残量の低下速度が速くなることが判明した。一方、低画質モードでは、ＧＰＵの負荷が上昇する頻度が低く、かつ、バッテリー残量の低下速度が遅くなることが判明した。
このように、プレイヤー端末１のようなスマートフォンでの電力消費が大きい要素は、ＧＰＵ２４であることが検証された。
【００２２】
ここで、ＧＰＵ２４の内部の電力消費の内訳として最大のものは、ＧＰＵ２４からＲＡＭ２３等のメモリへのアクセスであることが知られている。
この理由は、プレイヤー端末１のようなスマートフォンのＧＰＵ２４は、図１に示すように、ＣＰＵ２１やメモリと結合されたＳｏＣ１１として実装されているからである。即ち、ＳｏＣ１１では、メモリダイはＣＰＵ２１やＧＰＵ２４といったロジックダイの上部にスタックされて実装されている。ＲＡＭ２３等のメモリへのアクセスは、オフチップアクセスとなるため著しく電力の消費量が大きくなるのである。
【００２３】
以上のことから、ゲーム実行時に、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス量を低減させることで、プレイヤー端末１のようなスマートフォンの効果的な省電力化を図ることができる。
ここで、ゲーム実行時にＧＰＵ２４からメモリへのアクセス量が多いものは、グラフィックのエフェクト（シェダープログラムやテクスチャー）であり、ゲーム内で頻繁に再生されている。
従って、ゲーム内で頻繁に再生されるエフェクトを対象としてデータの削減を行い、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス回数を減少させることで、プレイヤー端末１のようなスマートフォンの効果的な省電力化を図ることができる。
【００２４】
しかしながら、ゲームのエフェクトは、ゲームの面白さや魅力に直結するものであり、プレイヤーに対して効果的に提示する必要があるため、むやみやたらにデータを削減することは好ましくない。
ここで、プレイヤーは、ゲームのエフェクトよりも省電力を図ることを所望する場合には、ゲームの設定メニューを操作して、ゲームのエフェクトをＯＦＦに手動で切り替えることはできる。しかしながら、プレイヤー（特にゲームの初心者）は、ゲームの設定メニューを操作することに慣れていないことが多く、省電力のためだけにゲームのエフェクトのＯＮ／ＯＦＦを切り替えることは困難であるし煩わしい。
つまり、魅力的なグラフィックのエフェクトのプレイヤーへの提示と、省電力とを自動的に両立させる機能が必要になる。
【００２５】
ここで、プレイヤーがゲームのプレイ中にグラフィックのエフェクトに注目している度合いを「注目度」と呼ぶならば、図２に示すように、注目度が高いときには、グラフィックのエフェクトを、データ量を削減せずに効果的にプレイヤーに提示する一方、注目度が低いときには、グラフィックのエフェクトのデータ量を削減して、省電力化を図ると好適である。
図２は、プレイヤーのエフェクトへの注目度と省電力効果の関係を表す図である。
図２において、縦軸はプレイヤーのエフェクトへの注目度を示し、横軸はエフェクトの再生頻度を示している。
ゲーム内のエフェクトの再生頻度が高ければ高いほど、プレイヤーはエフェクトを何度も見るためエフェクトに飽き、注意を払わなくなる傾向にあるため、図２に示すように注目度も低くなる。
一方、エフェクトの再生頻度が高ければ、そのエフェクトによって消費される電力の総量が多いということであり、再生頻度が高ければ高いほど、図２に示すようにエフェクトを省電力化した時の効果は大きくなる。
【００２６】
そこで、本発明が適用されるプレイヤー端末１は、プレイヤーが十分に飽きる程度に再生頻度が高くなったエフェクトを対象としてデータを削減して、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス回数を減少させることで、省電力化を図る。
一方、プレイヤー端末１は、再生頻度が低いエフェクトについては、データを削減せずに高画質のまま再生する。
即ち、プレイヤー端末１は、ゲームのエフェクトの再生頻度に応じて、頻度が高いものほど、より多くのデータを削減する処理を自動的に実行する。
これにより、魅力的なグラフィックのエフェクトのプレイヤーへの提示と、省電力とを自動的に両立できるという効果を奏する。この効果は、繰り返し同一のエフェクトが再生されるゲームに適用すると、より顕著になる。
また、プレイヤー端末１は、プレイヤーからの明示的な操作を必要とせずに自動的に省電力化を実現できる。従って、カジュアルなプレイヤーが数多くプレイするソーシャルゲームに適用すると、効果がより顕著になる。
【００２７】
ここで、ゲームのエフェクトのデータの削減手法は、特に限定されず任意でよい。例えば図３に示す削減手法を適用することができる。
図３は、エフェクトのデータの削減手法の具体例を示す図である。
図３の左方の画像は、エフェクトのデータ削減がされていないオリジナルのゲーム画面である。図３の右方の画像は、エフェクトのデータ削減がなされた後のゲーム画面である。
【００２８】
図３の上段に示すように、例えば、エフェクトの形式がＧＰＵ２４への命令であるＣＳＳ  Ｓｈａｄｅｒ  Ｅｆｆｅｃｔ／ＯｐｅｎＧＬ  Ｓｈａｄｅｒ  Ｅｆｆｅｃｔである場合は、Ｓｈａｄｅｒプログラムから３０％程度の操作を削減することにより、ＧＰＵ２４への負荷そのものを減らすことができる。
即ち、図３の上段に示すデータの削減手法を適用することで、ゲームのエフェクトのグラフィックの陰影量（図３の例では剣から発する光の量）が減少するが、その分だけ、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス回数が減少して、省電力を図ることができる。
【００２９】
また、図３の中段に示すように、例えば、エフェクトがビデオの形式で実装されている場合は、ビットレートを３０％程度落としたビデオを予め用意し、低ビットレートのビデオを使用することにより、ＧＰＵ２４とメモリ間のデータ転送量を削減することができる。
即ち、図３の中段に示すデータ削減手法を適用することで、ゲームのエフェクトのグラフィックの画質は落ちるが、その分だけ、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス回数が減少して、省電力を図ることができる。
【００３０】
さらに、図３の下段に示すように、例えば、エフェクトの形式が３Ｄのポリゴンデータを用いる形式の場合は、頂点数を３０％程度削減したモデルを使用することにより、ＧＰＵ２４とメモリ間のデータ転送量を削減することができる。
即ち、図３の下段に示すデータ削減方法を適用することで、ゲームのエフェクトのグラフィックの頂点数は減ることになるが、その分だけ、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス回数が減少して、省電力を図ることができる。
【００３１】
このように、エフェクトのデータの削減手法として複数種類の手法を用意して、ゲームのエフェクトの形式毎に適切な種類手法を適用することができる。また、データの削減手法は、アルゴリズムを用いた動的な削減手法でも良いし、予めデータを削減したエフェクトのデータ（アセット）を用意する手法でも良い。
【００３２】
このようにして、本願発明が適用されるプレイヤー端末１は、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス回数を効果的に減少させることで、省電力化を図ることができる。
このような本発明が適用される省電力化の手法は、ほぼ全てのスマートフォン用ＧＰＵ２４に適用可能である。
また、本手法は、特定のハードウェアに依存しない汎用的な省電力化の手法であるため、多数のスマートフォンのプラットフォームに適用することができる。
さらに、本手法は、エフェクトの再生のみを制御するものであり、スマートフォンのハードウェア毎に人手でプロファイルを用意する従来の省電力化の手法や、ＧＰＵへの供給電圧や動作周波数を制御するファームウェアを用いる従来の省電力化の手法に比べて、実装コストを低く抑えることができる。
【００３３】
以上説明した一連の処理は、プレイヤー端末１におけるハードウェアとソフトウェアの協働により実現される。この場合、プレイヤー端末１は、例えば図４に示す機能的構成を有している。
図４は、プレイヤーによって操作され、エフェクトが繰り返し再生されるゲームを実行するための図１のプレイヤー端末の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００３４】
図４に示すように、プレイヤー端末１のＣＰＵ２１においては、ゲーム実行部５１と、表示制御部５２と、エフェクト再生頻度管理部５３とが機能する。表示制御部５２は、エフェクトデータ選択部７１と、エフェクトデータ削減量決定部７２とを備える。
また、記憶部３０の一領域として、エフェクト再生頻度管理ＤＢ５４と、エフェクトデータ格納ＤＢ８１とが設けられている。エフェクトデータ格納ＤＢ８１は、データ量大削減ＤＢ９１と、データ量中削減ＤＢ９２と、データ量小削減ＤＢ９３と、データ量無削減ＤＢ９４とを備える。
さらに、ＧＰＵ２４は、キャッシュ６１を備える。
【００３５】
ゲーム実行部５１は、ゲームの実行を制御し、当該ゲームの実行中、複数の形式及び複数の種類のエフェクトのうち、所定形式及び所定種類のエフェクトの再生要求を、ＣＰＵ２１の表示制御部５２に対して行う。
【００３６】
表示制御部５２は、再生要求された所定形式及び所定種類のエフェクトについて、その再生頻度に応じてデータ量が削減されたデータを用いて、当該エフェクトを含むゲームの画像をＧＰＵ２４を介して表示部２８に表示させる制御を実行する。
【００３７】
具体的には、表示制御部５２は、再生要求された所定形式及び所定種類のエフェクトのデータがＧＰＵ２１のキャッシュ６１に格納されている場合は、キャッシュ６１に存在するエフェクトのデータを用いて、当該エフェクトを含むゲームの画像を表示部２８に表示させる制御を実行する。
即ち、ＧＰＵ２４は、キャッシュ６１に格納されているエフェクトのデータを用いて、レンダリングを開始する。この場合、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセスは発生しないので、大きな省電力効果を奏することができる。
【００３８】
これに対して、表示制御部５２は、再生要求された所定形式及び所定種類のエフェクトのデータがＧＰＵ２１のキャッシュ６１に格納されていない場合は、データ量が削減されたエフェクトのデータ（アセット）をエフェクトデータ格納ＤＢ８１から読み込み、ＧＰＵ２４に提供する。なお、データの削減量については、データ量を削減しない「０」を含むものとする。つまり、表示制御部５２は、省電力を必要としない場合、データ量が削減されていないエフェクトのデータ（アセット）をエフェクトデータ格納ＤＢ８１から読み込み、ＧＰＵ２４に提供することもある。
即ち、ＧＰＵ２４は、エフェクトデータ格納ＤＢ８１から読み出されたエフェクトのデータを用いて、レンダリングを開始する。この場合、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセスは発生しているが、データ量が削減されているので、その分だけアクセス回数が減少して、省電力の効果を奏することができる。
【００３９】
ここで本実施形態では、表示制御部５２が受け付ける再生要求として、レンダリング要求ｒｅｎｄｅｒが採用されている。ｒｅｎｄｅｒ（ｔｙｐｅ，ｕｓｅｒ＿ｉｄ，ｅｆｆｅｃｔ＿ｉｄ）として、定義することができる。
ｔｙｐｅは、エフェクトの形式を示す。エフェクトの形式としては、例えば、シェーダプログラムや、ビデオストリーム、ビットマップ画像等が考えられる。
ｕｓｅｒ＿ｉｄは、レンダリング要求の発生元となるプレイヤーを一意に識別する識別子である。なお、ｕｓｅｒ＿ｉｄは、単純にプレイヤーを識別する方式だけでなく、プレイヤー端末１を識別することにより、プレイヤー端末１毎の再生頻度を考慮する方式としても良い。
ｅｆｆｅｃｔ＿ｉｄは、レンダリング対象となるエフェクトの種類の識別子を示す。
【００４０】
上記のレンダリング要求に応じて、表示制御部５２は、エフェクトデータ選択部７１やエフェクトデータ削減量決定部７２に対して、アセット検索要求ｆｉｎｄを発行する。アセット検索要求ｆｉｎｄは、ｆｉｎｄ（ｅｆｆｅｃｔ＿ｉｄ，ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）として定義することができる。
ｅｆｆｅｃｔ＿ｉｄは、上述のレンダリング要求ｒｅｎｄｅｒで用いられたものと同一のエフェクトの種類の識別子である。
また、ｆｒｅｑｕｅｎｃｙは、当該種類のエフェクトの再生頻度である。
【００４１】
エフェクト再生頻度管理部５３は、複数の形式毎及び複数の種類毎に、エフェクトの再生頻度を計測し、それらの計測結果を管理する。
具体的には、エフェクト再生頻度管理部５３は、各エフェクトの再生頻度をプレイヤー毎に区分して、エフェクト再生頻度管理ＤＢ５４に記録することで、エフェクトの再生頻度を管理する。即ち、エフェクト再生頻度管理ＤＢ５４は、プレイヤー毎の各エフェクトの再生頻度のデータを格納する。
なお、エフェクト再生頻度管理部５３は、エフェクト再生頻度管理ＤＢ５４に記憶された全ユーザのエフェクトの再生頻度を集計することにより、各エフェクトについて、データ削減量の初期値を決定することもできる。
【００４２】
ここで、エフェクト再生頻度管理部５３の最も重要な特徴は、プレイヤー端末１の充電間隔に応じてエフェクトの再生頻度を計測できる点にある。
本実施形態では、エフェクト再生頻度管理部５３は、所定形式のレコードを取得して、ユーザ毎に取得したレコードの集合を当該ユーザの再生頻度の情報ｒｅｃｏｒｄとして、エフェクト再生頻度管理ＤＢ５４に記憶している。
レコードの集合たるエフェクト頻度の情報ｒｅｃｏｒｄは、ｒｅｃｏｒｄ：＝｛ｕｓｅｒ＿ｉｄ，ｅｆｆｅｃｔ＿ｉｄ，ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ｝のように表すことができる。
ここで、ｕｓｅｒ＿ｉｄは、上記のレンダリング要求ｒｅｎｄｅｒで用いられたものと同一のプレイヤーを一意に識別する識別子である。
ｅｆｆｅｃｔ＿ｉｄは、上述のレンダリング要求ｒｅｎｄｅｒで用いられたものと同一のエフェクトの種類の識別子である。
ｆｒｅｑｕｅｎｃｙは、当該種類のエフェクトの再生頻度である。
このようにして、本実施形態では、プレイヤー毎にエフェクトの再生頻度を計測するため、特定のプレイヤー個人に特化した省電力化を実現することができる。
これにより、プレイヤー個人の生活スタイル、及び、パーティ構成等のゲームプレイスタイルに合わせた省電力化を自動的に実現することが可能となる。
【００４３】
本実施形態の実装において重要な点は、エフェクト頻度の情報ｒｅｃｏｒｄの初期化のタイミングの決定である。
エフェクト頻度の情報ｒｅｃｏｒｄの初期化の好適なタイミングの一つとして、図５に示すように、１日の終わりや始まり等がある。
【００４４】
図５は、１日単位でのプレイヤーのゲームプレイによるエフェクトの再生頻度を表す図である。
図５においては、縦軸はエフェクトの再生頻度を示し、横軸は１日の２４時間帯を示す時間軸である。
図５の例では、多くのプレイヤーは１日の終わりにスマートフォンを充電すると仮定されている。そして、エフェクトの画質は、４段階に分かれており、低画質になるほど、エフェクトのデータ量が削減されて、省電力の効果が顕著になるものとされている。具体的には、エフェクトの画質は、高画質から低画質になる順に、最高画質、標準画質、省電力画質、及び超省電力画質に分かれるものとされている。
【００４５】
図５の左側の図は、１日の４つのタイミングで再生されるエフェクトの再生頻度と、その際のエフェクトの画質の変化を示している。
まず、朝の通勤や通学時間帯にゲームをプレイすることにより、エフェクトの再生頻度が上昇する。この時間帯では、エフェクトの再生頻度が蓄積されていないため、最高画質でエフェクトが再生される。
次に、昼休みのゲームプレイや夕方の帰宅時のゲームプレイの中で当該エフェクトが再生されることにより、エフェクトが標準画質や省電力画質へと自動的に切り替わる。
最後に、深夜のゲームプレイでは、再生頻度が最も高い状況であり、超省電力画質でエフェクトが再生される。
【００４６】
図５の右側の図は、めったに再生されない希少性の高いエフェクト再生頻度と、その際のエフェクトの画質の変化を示している。
１日を通じて希少性の高いエフェクトの再生頻度は低いままに保たれるため、常に最高画質で再生することができる。
【００４７】
以上図５を用いて説明したように、エフェクト頻度の情報ｒｅｃｏｒｄの初期化を１日の終わりや始まりに実行して、１日単位でエフェクトの再生頻度を計測することにより、バッテリーの残量が不足しがちな夕方以降に適切な省電力化を図ることが自動的にできる。また、めったに再生されないエフェクトは最高画質で再生することができるため、プレイヤーは魅力的なグラフィックのエフェクトを体感することができる。
【００４８】
なお、エフェクト頻度の情報ｒｅｃｏｒｄの初期化の好適なタイミングは、上記の１日の終わりや始まり以外として、例えば９０％以上の充電状況になった時を採用することができる。つまり、図５の実施例では、スマートフォンを９０％以上に充電することにより、エフェクトの画質を元の最高画質に直ちに戻すことができる。
ここで、エフェクト頻度の情報ｒｅｃｏｒｄの初期化とは、エフェクトの再生頻度ｆｒｅｑｕｅｎｃｙを０にすることのみならず、所定の値に減少させることも含む広義な概念である。
即ち、プレイヤー端末１の充電間隔に応じてエフェクトの再生頻度を計測し、その再生頻度に応じて、エフェクトのデータ量をより多く削減するという操作を自動的に適用することにより、エフェクトの再生時におけるＧＰＵ２４からメモリへのアクセスの回数を減少させることができる。これにより、プレイヤーがあまり注意を払わないエフェクトのみを選択的に省電力化し、その省電力の効果を大きいものにすることができる。
【００４９】
図４に戻り、表示制御部５２の機能的構成について、さらに詳しく説明する。
表示制御部５２は、ゲーム実行部５１からエフェクトの再生要求がなされると、呼び出されて、エフェクトデータ選択部７１と、エフェクトデータ削減量決定部７２とを機能させる。
ここで、表示制御部５２が呼び出される場合には、前述のアセット検索要求ｆｉｎｄが用いられる。
【００５０】
エフェクトデータ選択部７１は、再生要求された形式及び種類のエフェクトについて、その再生頻度に応じてデータ量が削減されたデータを、エフェクトデータ格納ＤＢ８１から選択して抽出し、ＧＰＵ２４に提供する。
エフェクトデータ削減量決定部７２は、再生要求された形式及び種類のエフェクトについて、その再生頻度に応じて削減するデータ量を決定する。
【００５１】
再生要求される形式としては、予めデータ量を削減できるアセットの形式（例えば、ビットマップデータ、ビデオデータ）と、データ量を動的に削減できるアセットの形式（例えば、シェーダプログラム、ゲームエンジン側で再生フレームを制御するアニメーション）とが存在する。
【００５２】
先ず、再生要求されたアセットの形式が、予めデータ量を削減できるアセットの形式（例えば、ビットマップデータ、ビデオデータ）の場合を考える。
この場合、エフェクトデータ削減量決定部７２は、予め実装者により設定された図６に示すような対応表、即ちエフェクトの再生頻度とエフェクトデータ格納ＤＢ８１との対応表を用いることで、適切な省電力性能を有するＤＢを選択することで、結果として削減するデータ量を決定している。
図６は、エフェクト再生頻度とエフェクトデータ格納ＤＢ８１との対応関係を示す図である。
図６に示すように、エフェクトデータ削減量決定部７２は、エフェクトの再生頻度ｆｒｅｑｕｅｎｃｙが０回乃至１０回の場合には、データ量無削減ＤＢ９４を選択することで、データの削減量は「０（削減しない）」と決定している。
エフェクトデータ削減量決定部７２は、エフェクトの再生頻度ｆｒｅｑｕｅｎｃｙが１１回乃至３０回の場合には、データ量小削減ＤＢ９３を選択することで、データの削減量は「小」であると決定している。
エフェクトデータ削減量決定部７２は、エフェクトの再生頻度ｆｒｅｑｕｅｎｃｙが３１回乃至７０回の場合には、データ量中削減ＤＢ９２を選択することで、データの削減量は「中」であると決定している。
エフェクトデータ削減量決定部７２は、エフェクトの再生頻度ｆｒｅｑｕｅｎｃｙが７１回以上の場合には、データ量大削減ＤＢ９１を選択することで、データの削減量は「大」であると決定している。
【００５３】
ここで、エフェクトデータ格納ＤＢ８１は、複数形式の複数種類のエフェクトの各データを格納するデータベースである。
具体的には図６の対応表が採用される場合、エフェクトデータ格納ＤＢ８１は、データ量大削減ＤＢ９１、データ量中削減ＤＢ９２、データ量小削減ＤＢ９３、及びデータ量無削減ＤＢ９４といった４段階のデータベースから構築することができる。
ここで、図４におけるデータ量大削減ＤＢ９１、データ量中削減ＤＢ９２、データ量小削減ＤＢ９３、及びデータ量無削減ＤＢ９４の右方にある矢印は、消費電力を表している。データ削減量が大きければＧＰＵ２４からメモリへのアクセスの総量は小さくなるため、消費電力は小さくなる。これに対して、データ削減量が小さければＧＰＵ２４からメモリへのアクセスの総量は大きくなるため、消費電力は大きくなる。
データ量大削減ＤＢ９１は、「大」の削減量（例えば４０％程度の削減量）で予め削減されたアセットを格納するデータベースである。データ量大削減ＤＢ９１が選択された場合、エフェクトの画質は超省電力画質になる。
データ量中削減ＤＢ９２は、「中」の削減量（例えば２０％程度の削減量）で予め削減されたアセットを格納するデータベースである。データ量中削減ＤＢ９２が選択された場合、エフェクトの画質は省電力画質になる。
データ量小削減ＤＢ９３は、「小」の削減量で予め削減されたアセット、例えば標準的なデータ量削減手法（減色の手法等）を行った、標準アセットを格納するデータベースである。データ量小削減ＤＢ９３が選択された場合、エフェクトの画質は標準画質になる。
データ量無削減ＤＢ９４は、「０」の削減量（即ちデータ量を削減していない）のアセットを格納するデータベースである。データ量無削減ＤＢ９４が選択された場合、エフェクトの画質は最高画質になる。
これらのデータベースは、図４の例では記憶部３０といった、フラッシュストレージ等の二次記憶上に格納されているが、すべてがＳｏｃ１１のメモリ上にあっても良い。データの格納場所に関わらず、データ読み込みの総量を減少させることができるため、高い省電力効果を期待することができるからである。
【００５４】
以上説明したように、再生要求されたアセットの形式が、予めデータ量を削減できるアセットの形式（例えば、ビットマップデータ、ビデオデータ）の場合、エフェクトデータ削減量決定部７２は、再生要求された形式及び種類のエフェクトについて、その再生頻度にとって適切な省電力性能を有するＤＢを、エフェクトデータ格納ＤＢ８１の中から選択することで、結果としてデータの削減量を決定する。
エフェクトデータ選択部７１は、このようにしてエフェクトデータ削減量決定部７２により選択されたＤＢから、再生要求された形式及び種類のエフェクトのアセットを抽出して、ＧＰＵ２４に提供する。
【００５５】
次に、再生要求されたエフェクトの形式がデータ量を動的に削減できるアセットの形式（例えば、シェーダプログラム、ゲームエンジン側で再生フレームを制御するアニメーション）の場合を考える。
【００５６】
エフェクトデータ削減量決定部７２は、再生要求された形式及び種類のエフェクトについて、エフェクトの再生頻度に応じて、削減するデータ量を決定する。
エフェクトデータ選択部７１は、エフェクトデータ格納ＤＢ８１のうち例えばデータ量無削減ＤＢ９４から、エフェクトのデータをスキップしながら（間引きしながら）読み込み、データ読み込みの総量を削減する。間引きの間隔等については、エフェクトデータ削減量決定部７２により決定されたデータの削減量に基づいて決定される。
間引きして読み込まれたエフェクトのデータ、即ち、エフェクトデータ削減量決定部７２により決定された削減量の分だけ削減されたデータが、ＧＰＵ２４に提供される。
【００５７】
なお、上述の例では、エフェクトデータ削減量決定部７２の読み込み対象のデータベースは、エフェクトデータ格納ＤＢ８１のデータ量無削減ＤＢ９４とされたが、特にこれに限定されず、例えば好適な例として、エフェクトデータのスキップ読み込みに対応するための特別なフォーマットで格納されたデータベースを採用してもよい。
【００５８】
次に図７を参照して、図１のプレイヤー端末１が実行する処理のうち、ゲームのエフェクトを再生するための一連の処理（以下、「エフェクト再生処理」と呼ぶ）について説明する。
即ち、図７は、エフェクト再生処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
エフェクト再生処理は、ゲーム実行開始を契機として開始される。
【００５９】
ステップＳ１において、図４の表示制御部５２は、ゲームのエフェクト再生要求を受け付ける。
【００６０】
ステップＳ２において、エフェクト再生頻度管理部５３は、再生要求されたエフェクトについての過去のエフェクトの再生頻度を取得する。なお、過去のエフェクトの再生頻度は、エフェクト再生頻度管理ＤＢ５４に格納されている。
【００６１】
ステップＳ３において、表示制御部５２は、再生要求されたエフェクトの各データがキャッシュ６１に格納されているか否かを判断する。
再生要求されたエフェクトの各データがキャッシュ６１に格納されている場合には、ステップＳ３においてＹＥＳであると判断されて、処理はステップＳ９に進む。ステップＳ９については後述する。
これに対して、再生要求されたエフェクトの各データがキャッシュ６１に格納されていない場合には、ステップＳ３においてＮＯであると判断されて、処理はステップＳ４に進む。
【００６２】
ステップＳ４において、表示制御部５２は、予めデータ量を削減できる各データがあるか否かを判断する。
再生要求されたエフェクトの形式が、予めデータ量を削減できるアセットの形式（例えば、ビットマップデータ、ビデオデータ）の場合、予めデータ量を削減できる各データがあるとして、ステップＳ４においてＹＥＳであると判断されて、処理はステップＳ５に進む。
【００６３】
ステップＳ５において、表示制御部５２は、ステップＳ２の処理で取得されたエフェクトの再生頻度にとって適切な省電力性能を有するエフェクトデータ格納ＤＢ８１を選択する。
即ち、表示制御部５２は、データ量大削減ＤＢ９１、データ量中削減ＤＢ９２、データ量小削減ＤＢ９３、及びデータ量無削減ＤＢ９４の中から、適切な省電力性能を有するものを選択する。
【００６４】
ステップＳ６において、表示制御部５２は、適切な省電力性能を有するエフェクトデータ格納ＤＢ８１から、再生要求されたエフェクトの各データを読み込む。
その後、処理はステップＳ９に進む。ステップＳ９については後述する。
【００６５】
これに対して、再生要求されたエフェクトの形式がデータ量を動的に削減できるアセットの形式（例えば、シェーダプログラム、ゲームエンジン側で再生フレームを制御するアニメーション）の場合、予めデータ量を削減できる各データがないとして、ステップＳ４においてＮＯであると判断されて、処理はステップＳ７に進む。
【００６６】
ステップＳ７において、表示制御部５２は、読み込み対象のエフェクトデータ格納ＤＢ８１を選択する。例えば、エフェクトデータ削減量決定部７２は、データ量無削減ＤＢ９４を選択する。
【００６７】
ステップＳ８において、表示制御部５２は、選択したエフェクトデータ格納ＤＢ８１から、再生要求されたエフェクトの各データをスキップしながら読み込む。その後、処理は、ステップＳ９に進む。
【００６８】
ステップＳ９において、ＧＰＵ２４は、ＣＰＵ２１の表示制御部５２により読み込まれた又はキャッシュ６１に格納されていた、エフェクトの各データを用いて、レンダリングを開始する。
ステップＳ１０において、ＧＰＵ２４は、エフェクトを再生する。
【００６９】
ステップＳ１１において、エフェクト再生頻度管理部５３は、ステップＳ１０の処理で再生されたエフェクトの再生頻度を更新する。なお、更新されたエフェクト再生も頻度は、エフェクト再生頻度管理ＤＢに上書きされる。
これにより、エフェクト再生処理は終了となる。
【００７０】
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【００７１】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図３に特に限定されず、任意でよい。
具体的には例えば、図３に示す各機能ブロックは、上述の実施形態ではネイティブアプリケーションとしてプレイヤー端末１に備えられていたが、ＨＴＭＬとＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）を用いてＷｅｂアプリケーションとして実装することで、図示せぬサーバ等に備えることもできる。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【００７２】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば図１のプレイヤー端末１や図示せぬサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
【００７３】
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。
【００７４】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【００７５】
換言すると、本発明が適用される情報処理プログラムは、上述の実施形態としてのプレイヤー端末１に適用されるものを含め、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
即ち、本発明が適用される情報処理プログラムは、
プレイヤーによって操作され、エフェクトが繰り返し再生されるゲームを実行するための端末に、
複数形式の複数種類のエフェクトの各データを格納するメモリ（例えば図４のエフェクトデータ格納ＤＢ８１を有するメモリ）と、
前記複数形式の複数種類のエフェクトのうち、再生要求された形式及び種類のエフェクトのデータを含む画像のデータに対して、所定の画像処理を施すＧＰＵ（例えば図１のＧＰＵ２４）と、
前記ＧＰＵの画像処理の結果に基づいて、再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトを含む画像を表示させる表示媒体（例えば図１のタッチ操作入力部２７及び表示部２８からなるタッチパネル）と、
を備える端末（例えば図１のプレイヤー端末１）、又は当該端末を制御する情報処理装置に、
前記複数形式毎及び前記複数種類毎に、エフェクトの再生頻度を計測し、それらの計測結果を管理する頻度管理ステップ（例えば図４のエフェクト再生頻度管理部５３が実行するステップ）と、
再生要求された前記形式及び前記種類について、前記再生頻度に応じてデータ量が削減されたエフェクトのデータを用いて、当該エフェクトを含む前記画像を前記ＧＰＵを介して前記表示媒体に表示させる制御を実行する表示制御ステップ（例えば図４の表示制御部５２が実行するステップ）と、
を含む制御処理を実行させるプログラムである。
このように、プログラムを実行させるコンピュータは、上述した様に、図１のプレイヤー端末１等の端末のみならず、当該端末を制御する情報処理装置、即ち、図示せぬサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
【００７６】
このようにして、継続的にタスクが実行されるゲームに対して有効な、端末の省電力化が可能になる。
【００７７】
即ち、ゲームのグラフィックのエフェクトは、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス量が多いため、ゲーム実行中のプレイヤー端末１にとっての大電力消費要因の一つである。一方、ゲームのグラフィックのエフェクトは、ゲームの面白さや魅力に直結するものであるが、当該ゲーム内で頻繁に再生されるとプレイヤーがあまり注意を払わなくなってしまう。
そこで、本発明が適用されるプログラムは、エフェクトの再生頻度に応じて、当該エフェクトのデータを自動で削減して、ＧＰＵ２４からメモリへのアクセス回数を減少させることで、省電力化を図ることができる。このとき、データ量が大きく削減されるエフェクトは、プレイヤーがあまり注意を払わなくなったものである。換言すると、プレイヤーが注意を払っているエフェクトについては、データ量は削減されず高画質で提示される。
このようにして、本発明が適用されるプログラムは、魅力的なグラフィックのエフェクトのプレイヤーへの提示と、省電力とを自動的に両立できるという効果を奏する。
【００７８】
また、従来の省電力化技術としては、動的電圧・周波数制御（ＤＶＦＳ：Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｖｏｌｔａｇｅ  ａｎｄ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｓｃａｌｉｎｇ）が良く知られている。ＤＶＦＳは、ＧＰＵへの供給電圧及び動作周波数を、ＯＳから得られるシステム情報を用いて動的に制御することにより、消費電力を削減する。ＤＶＦＳは有効な省電力化手法であり、スマートフォン用ＧＰＵに幅広く採用されている。
しかしながら、ゲームはＧＰＵを使い続けるソフトウェアであるため、ＤＶＦＳのみでは十分な省電力化を達成することはできず、プレイヤーが、バッテリー残量を気にせずゲームをプレイできる環境は実現されていない。
以上のことから、ゲームは一定時間継続して実行されるアプリケーションであるため、スマートフォン上で動作するゲームで適用可能な省電力化の技術は重要な要素である。本発明が適用される上述のプログラムにより、このような技術が実現可能になる。
【００７９】
前記プログラムは、
第１形式の第１種類のエフェクトについては、データ量が削減されていないデータと、データ量が予め削減されたデータとが予め前記メモリに記憶されており、
前記表示制御ステップは、前記第１形式の前記第１種類のエフェクトの再生頻度が一定量を超えたときに再生要求された場合、前記データ量が予め削減されたエフェクトのデータを用いて、前記制御を実行するステップを含む、
ようにすることができる。
第１形式が、予めデータ量を削減できるアセットの形式（例えば、ビットマップデータ、ビデオデータ）である場合に、より適切な省電力の制御を実行することができる。
【００８０】
前記表示制御ステップは、第２形式の第２種類のエフェクトの再生頻度が一定量を超えたときに再生要求された場合、前記エフェクトのデータを削減する処理を実行し、当該処理後の当該エフェクトのデータを用いて、前記制御を実行するステップを含む、
ようにすることができる。
第２形式が、データ量を動的に削減できるアセットの形式（例えば、シェーダプログラム、ゲームエンジン側で再生フレームを制御するアニメーション）の場合に、より適切な省電力の制御を実行することができる。
【００８１】
前記表示制御ステップは、再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトのデータが前記ＧＰＵのキャッシュに存在する場合、当該キャッシュに存在する当該エフェクトのデータを用いて、前記制御を実行するステップを含む、
ようにすることができる。
この場合、ＧＰＵからメモリへのアクセスが原則発生しないため、省電力の効果が非常に大きなものとなる。
【００８２】
また、前記プログラムは、
再生要求された前記形式及び前記種類のエフェクトについて、前記再生頻度に応じて削減するデータ量を決定する削減量決定量ステップ（例えば図４のエフェクトデータ削減量決定部７２のステップ）を、
さらに含み、
前記表示制御ステップは、前記削減量決定量ステップの処理で決定され前記データ量分だけ削減された前記エフェクトのデータを用いて、前記制御を実行する（例えば図４の表示制御部５２が実行するステップ）、
ことができる。
【００８３】
これにより、より適切なデータの削減量が決定されるので、省電力が効率的なものとなる。
なお、ここでいう「データの削減量」は、これから削減される量のみならず、予め削減されている量も含む広義な概念である。
即ち、上述した様に、再生要求される形式としては、予めデータ量を削減できるアセットの形式（例えば、ビットマップデータ、ビデオデータであり、上述の第１の形式）と、データ量を動的に削減できるアセットの形式（例えば、シェーダプログラム、ゲームエンジン側で再生フレームを制御するアニメーションであり、上述の第２の形式）とが存在する。
第１の形式のエフェクトが再生要求された場合、削減量決定ステップとして、複数のＤＢの中から、所定の削減量で予め削減されたデータ（アセット）が格納されたＤＢを決定するステップを採用することで、当該所定の削減量をデータの削減量として決定するのと等価な処理が実現可能になる。
第２の形式のエフェクトが再生要求された場合、削減量決定ステップとして、データの削減量を動的に決定するステップを採用することができる。
【００８４】
さらに、前記端末は、充電式の電力供給部をさらに備え、
前記頻度管理ステップは、前記電力供給部の充電度合に基づいて、前記エフェクトの再生頻度の計測の開始及び終了のタイミングを制御するステップをさらに含むようにすることができる。
例えば、エフェクトの再生頻度の計測の開始及び終了のタイミングとして、一日の終了や始まりを採用した例が、上述の図５の例である。図５の例で上述した様に、特定の個人に特化した省電力化を図ることが容易にできる。これにより、プレイヤー個人の生活スタイル、及び、パーティ構成等のゲームプレイスタイルに合わせた省電力化を自動的に実現することが可能となる。
【符号の説明】
【００８５】
１・・・プレイヤー端末、２１・・・ＣＰＵ、２２・・・ＲＯＭ、２３・・・ＲＡＭ、２４・・・ＧＰＵ、２８・・・表示部、５１・・・ゲーム実行部、５２・・・表示制御部、５３・・・エフェクト再生頻度管理部、５４・・・エフェクト再生頻度管理ＤＢ、６１・・・キャッシュ、７１・・・エフェクトデータ選択部、７２・・・エフェクトデータ削減量決定部、８１・・・エフェクトデータ格納ＤＢ、９１・・・データ量大削減ＤＢ、９２・・・データ量中削減ＤＢ、９３・・・データ量小削減ＤＢ、９４・・・データ量無削減ＤＢ
【要約】      （修正有）【課題】継続的にタスクが実行されるゲームに対して有効な、スマートフォンの省電力化の技術を提供する。【解決手段】表示制御部５２は、再生要求された複数形式及び複数種類について、エフェクトの再生頻度に応じてデータ量が削減されたエフェクトのデータを用いて、エフェクトを含む再生要求された画像をＧＰＵ２４を介して表示媒体に表示させる制御を実行する。即ち、表示制御部５２は、再生要求された形式及び種類のエフェクトについて、エフェクトの再生頻度に応じて削減するデータ量を決定し、そのデータ量分だけデータが削減されたエフェクトのデータを、エフェクトデータ格納ＤＢ８１から抽出して、ＧＰＵ２４に提供する。【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図３】
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