(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が高確率となる確率変動状態への期待度を示唆する演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記始動手段には、第１始動手段と、閉状態と当該閉状態よりも遊技球が入球し易くなる開状態とを取り得る第２始動手段と、を含み、
前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段によって演出モードのうち特定演出モードから、該特定演出モードよりも前記確率変動状態への期待度が低い非特定演出モードに移行された場合には、該非特定演出モードへの移行後に予め定められた条件が満たされた特殊図柄変動ゲームにおいて、前記演出モード制御手段によって非特定演出モードから特定演出モードに移行させるか否かに拘わらず、特定演出モードにおいて実行される演出と同じ演出態様で特殊演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御し、
前記特定演出モードは、前記第２始動手段が開状態になり易い入球率向上状態中の演出モードであり、前記非特定演出モードは、前記第２始動手段が前記入球率向上状態中よりも開状態となり難い非入球率向上状態中の演出モードであり、
前記非入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第１始動手段への入球に基づく第１図柄変動ゲームが実行され易く、前記入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第２始動手段への入球に基づく第２図柄変動ゲームが実行され易く、
前記特殊図柄変動ゲームは、前記非入球率向上状態中に実行される前記第２図柄変動ゲームであり、
前記演出モード制御手段は、
前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させた場合、前記大当り遊技の終了後に実行されたゲーム回数が第１所定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立したときには前記特定演出モードから前記非特定演出モードへ移行させ、
前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させた場合、前記ゲーム回数が前記第１所定回数よりも多い第２所定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立せず、かつ前記確率変動状態であるときには前記特定演出モードから確変確定演出モードへ移行させる遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
遊技者に対する特典への期待度を示唆する演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記始動手段には、第１始動手段と、閉状態と当該閉状態よりも遊技球が入球し易くなる開状態とを取り得る第２始動手段と、を含み、
前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段によって演出モードのうち特定演出モードから、該特定演出モードよりも遊技者に対する特典への期待度が低い非特定演出モードに移行された場合には、該非特定演出モードへの移行後に予め定められた条件が満たされた特殊図柄変動ゲームにおいて、前記演出モード制御手段によって非特定演出モードから特定演出モードに移行させるか否かに拘わらず、特定演出モードにおいて実行される演出と同じ演出態様で特殊演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御し、
前記特定演出モードは、前記第２始動手段が開状態になり易い入球率向上状態中の演出モードであり、前記非特定演出モードは、前記第２始動手段が前記入球率向上状態中よりも開状態となり難い非入球率向上状態中の演出モードであり、
前記非入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第１始動手段への入球に基づく第１図柄変動ゲームが実行され易く、前記入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第２始動手段への入球に基づく第２図柄変動ゲームが実行され易く、
前記特殊図柄変動ゲームは、前記非入球率向上状態中に実行される前記第２図柄変動ゲームであり、
前記特殊演出を伴う図柄変動ゲームがはずれとなる場合には前記非特定演出モードの図柄変動ゲームではずれを確定させる確定演出を実行させ、
前記特殊演出を伴う図柄変動ゲームが大当りとなる場合には前記特定演出モードの図柄変動ゲームで大当りを確定させる確定演出を実行させる遊技機。
【請求項３】
第１始動手段と、閉状態と当該閉状態よりも遊技球が入球し易くなる開状態とを取り得る第２始動手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、大当り遊技終了後には前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が高確率となる確率変動状態及び前記第２始動手段が開状態となり易い入球率向上状態のうち少なくとも何れか一方を付与可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記確率変動状態への期待度を示唆する演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記演出モードには、前記確率変動状態又は非確率変動状態の何れかの状態であって、かつ前記入球率向上状態である特定演出モードと、非入球率向上状態である非特定演出モードと、前記確率変動状態、かつ前記入球率向上状態である確変確定演出モードと、を含み、
前記演出モード制御手段による演出モードの移行態様には、
前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させ、前記大当り遊技の終了後に実行されたゲーム回数が第１規定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立したときには前記非特定演出モードへ移行させ、前記入球率向上状態の終了条件が成立せずに、かつ前記確率変動状態であるときには前記確変確定演出モードへ移行させる第１の移行態様と、
前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させ、前記大当り遊技の終了後に実行されたゲーム回数が前記第１規定回数よりも少ない第２規定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立したときには前記非特定演出モードへ移行させ、前記ゲーム回数が前記第２規定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立せず、かつ前記確率変動状態であるときには前記特定演出モードから前記確変確定演出モードへ移行させる第２の移行態様と、を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出モードから、該特定演出モードよりも前記確率変動状態への期待度が低い前記非特定演出モードに移行された場合には、該非特定演出モードへの移行後に予め定められた条件が満たされた特殊図柄変動ゲームにおいて、前記演出モード制御手段によって非特定演出モードから特定演出モードに移行させるか否かに拘わらず、前記特定演出モードにおいて実行される演出と同じ演出態様で特殊演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御し、
前記非入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第１始動手段への入球に基づく第１図柄変動ゲームが実行され易く、前記入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第２始動手段への入球に基づく第２図柄変動ゲームが実行され易く、
前記特殊図柄変動ゲームは、前記非入球率向上状態中に実行される前記第２図柄変動ゲームである遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対する特典への期待度を示唆する演出モードを制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、大当り抽選の結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが決定され、その変動パターンに基づいて演出が実行される。そして、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態が高確率状態へ変動した状態（以下、「確変状態」と示す）である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者は、常に確変状態が付与されることを期待しながら遊技を行っている。
【０００４】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されていることへの期待度（確変期待度）を異ならせた複数の演出モードが設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このようなパチンコ機において、移行させる演出モードによって確変期待度を示唆するといった遊技者に対する特典が付与されることとなるが、確変期待度の高い演出モードから確変期待度の低い演出モードに移行した場合など、遊技者に対する特典の期待度が低くなる場合には、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が高確率となる確率変動状態への期待度を示唆する演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記始動手段には、第１始動手段と、閉状態と当該閉状態よりも遊技球が入球し易くなる開状態とを取り得る第２始動手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段によって演出モードのうち特定演出モードから、該特定演出モードよりも前記確率変動状態への期待度が低い非特定演出モードに移行された場合には、該非特定演出モードへの移行後に予め定められた条件が満たされた特殊図柄変動ゲームにおいて、前記演出モード制御手段によって非特定演出モードから特定演出モードに移行させるか否かに拘わらず、特定演出モードにおいて実行される演出と同じ演出態様で特殊演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御し、前記特定演出モードは、前記第２始動手段が開状態になり易い入球率向上状態中の演出モードであり、前記非特定演出モードは、前記第２始動手段が前記入球率向上状態中よりも開状態となり難い非入球率向上状態中の演出モードであり、前記非入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第１始動手段への入球に基づく第１図柄変動ゲームが実行され易く、前記入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第２始動手段への入球に基づく第２図柄変動ゲームが実行され易く、前記特殊図柄変動ゲームは、前記非入球率向上状態中に実行される前記第２図柄変動ゲームであり、前記演出モード制御手段は、前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させた場合、前記大当り遊技の終了後に実行されたゲーム回数が第１所定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立したときには前記特定演出モードから前記非特定演出モードへ移行させ、前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させた場合、前記ゲーム回数が前記第１所定回数よりも多い第２所定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立せず、かつ前記確率変動状態であるときには前記特定演出モードから確変確定演出モードへ移行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技者に対する特典への期待度を示唆する演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記始動手段には、第１始動手段と、閉状態と当該閉状態よりも遊技球が入球し易くなる開状態とを取り得る第２始動手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段によって演出モードのうち特定演出モードから、該特定演出モードよりも遊技者に対する特典への期待度が低い非特定演出モードに移行された場合には、該非特定演出モードへの移行後に予め定められた条件が満たされた特殊図柄変動ゲームにおいて、前記演出モード制御手段によって非特定演出モードから特定演出モードに移行させるか否かに拘わらず、特定演出モードにおいて実行される演出と同じ演出態様で特殊演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御し、前記特定演出モードは、前記第２始動手段が開状態になり易い入球率向上状態中の演出モードであり、前記非特定演出モードは、前記第２始動手段が前記入球率向上状態中よりも開状態となり難い非入球率向上状態中の演出モードであり、前記非入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第１始動手段への入球に基づく第１図柄変動ゲームが実行され易く、前記入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第２始動手段への入球に基づく第２図柄変動ゲームが実行され易く、前記特殊図柄変動ゲームは、前記非入球率向上状態中に実行される前記第２図柄変動ゲームであり、前記特殊演出を伴う図柄変動ゲームがはずれとなる場合には前記非特定演出モードの図柄変動ゲームではずれを確定させる確定演出を実行させ、前記特殊演出を伴う図柄変動ゲームが大当りとなる場合には前記特定演出モードの図柄変動ゲームで大当りを確定させる確定演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、第１始動手段と、閉状態と当該閉状態よりも遊技球が入球し易くなる開状態とを取り得る第２始動手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、大当り遊技終了後には前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が高確率となる確率変動状態及び前記第２始動手段が開状態となり易い入球率向上状態のうち少なくとも何れか一方を付与可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記確率変動状態への期待度を示唆する演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記演出モードには、前記確率変動状態又は非確率変動状態の何れかの状態であって、かつ前記入球率向上状態である特定演出モードと、非入球率向上状態である非特定演出モードと、前記確率変動状態、かつ前記入球率向上状態である確変確定演出モードと、を含み、前記演出モード制御手段による演出モードの移行態様には、前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させ、前記大当り遊技の終了後に実行されたゲーム回数が第１規定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立したときには前記非特定演出モードへ移行させ、前記入球率向上状態の終了条件が成立せずに、かつ前記確率変動状態であるときには前記確変確定演出モードへ移行させる第１の移行態様と、前記大当り遊技の終了後に前記特定演出モードへ移行させ、前記大当り遊技の終了後に実行されたゲーム回数が前記第１規定回数よりも少ない第２規定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立したときには前記非特定演出モードへ移行させ、前記ゲーム回数が前記第２規定回数となり、前記入球率向上状態の終了条件が成立せず、かつ前記確率変動状態であるときには前記特定演出モードから前記確変確定演出モードへ移行させる第２の移行態様と、を含み、前記演出制御手段は、前記特定演出モードから、該特定演出モードよりも前記確率変動状態への期待度が低い前記非特定演出モードに移行された場合には、該非特定演出モードへの移行後に予め定められた条件が満たされた特殊図柄変動ゲームにおいて、前記演出モード制御手段によって非特定演出モードから特定演出モードに移行させるか否かに拘わらず、前記特定演出モードにおいて実行される演出と同じ演出態様で特殊演出を前記演出実行手段に対して実行可能に制御し、前記非入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第１始動手段への入球に基づく第１図柄変動ゲームが実行され易く、前記入球率向上状態中は前記図柄変動ゲームとして前記第２始動手段への入球に基づく第２図柄変動ゲームが実行され易く、前記特殊図柄変動ゲームは、前記非入球率向上状態中に実行される前記第２図柄変動ゲームであることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を示す説明図。
【図５】変動パターンを示す説明図。
【図６】変動パターンテーブルを示す説明図。
【図７】演出モードを示す説明図。
【図８】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図９】（ａ）〜（ｇ）は、演出内容を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、演出内容とその実行タイミングを示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１２を参照して説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが、第１特別図柄表示装置１２ａの右には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１８】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１２８種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１２８種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる１種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる２７種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に原則として［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２２】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
第１特別図柄表示装置１２ａの左上には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右上には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２６】
また、第１特別図柄保留表示装置１３ａの左上には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２７】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２９】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉扉１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉扉１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉扉１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００３０】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ５（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉扉１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉扉１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３１】
また、第１始動入賞口１４の下方には、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１７を備えた第１大入賞口１８が配設されている。第１大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知する第１カウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての第１大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば８個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。第１大入賞口１８は、第１変動ゲームにおける大当り遊技中に第１大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するときには、遊技盤１０の右側から転動するときよりも、第１大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３２】
また、第２始動入賞口１５の下方には、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２１を備えた第２大入賞口２２が配設されている。第２大入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する第２カウントスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての第２大入賞口２２は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。第２大入賞口２２は、第２変動ゲームにおける大当り遊技中に第２大入賞口扉２１の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２大入賞口２２に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３３】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、原則として、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、各大入賞口１８，２２が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、各大入賞口１８，２２の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に各大入賞口１８，２２に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、原則として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態においては、当選した大当りの種類によっては、大当り遊技中にオープニング演出やエンディング演出が実行される時間が規定されていない場合がある。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３５】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉扉１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉扉１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉１６が１回開放するとともに、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉扉１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉扉１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３７】
なお、普通当りとなった場合に開閉扉１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉扉１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、９回、１８回、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３８】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉扉１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉扉１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３９】
なお、第１変動ゲームにおける大当り遊技中は、第１大入賞口１８が開放する場合には、第１大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。その一方で、第２変動ゲームにおける大当り遊技中は、第２大入賞口２２に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す９種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、９種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００４１】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには３種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには３種類の大当り図柄が、図柄Ｃには２７種類の大当り図柄が、図柄Ｄには２２種類の大当り図柄が、図柄Ｅには２５種類の大当り図柄が、図柄Ｆには１０種類の大当り図柄が、図柄Ｇには１０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｈには、小当り遊技に対応する１種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ａには８０種類の大当り図柄が、図柄ｂには２０種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。
【００４２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第１確変大当りと示す。図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第２確変大当りと示す。図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第３確変大当りと示す。図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第４確変大当りと示す。図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第１非確変大当りと示す。図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、第２非確変大当りと示す。図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、短縮確変大当り（特殊大当り）と示す。図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、１０Ｒ確変大当り（第５確変大当り）と示す。図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、１０Ｒ非確変大当り（第３非確変大当り）と示す。なお、図柄Ａ〜Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、単に５Ｒ確変大当りと示し、図柄Ｆ，Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを、５Ｒ非確変大当りと示す。
【００４３】
また、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ，Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定され、実質的な出玉が得られる大当り遊技であり、以下、「５Ｒ大当り遊技」と示す。その一方で、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定されているものの、実質的な出玉が得られない大当り遊技であり、以下、「短縮５Ｒ大当り遊技」と示す。また、図柄ａ，ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１０回」に設定され、実質的な出玉が得られる大当り遊技であり、以下、「１０Ｒ大当り遊技」と示す。なお、本実施形態においては、第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄が確定停止表示された場合には、第１特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄が確定停止表示された場合と共通する大当りが規定されていない。
【００４４】
また、５Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「１５．４ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５ｓ」が、エンディング時間として「１０ｓ」がそれぞれ設定されている。
【００４５】
短縮５Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「４．３ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５ｓ」が、エンディング時間として「０ｓ」がそれぞれ設定されている。この短縮５Ｒ大当り遊技は、オープニング時間「４．３ｓ」と、開放時間「０．０４」及びインターバル時間「１．５ｓ」の５回分との和であり、合計「１２ｓ」となる。また、この短縮５Ｒ大当り遊技は、５Ｒ大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数（「５回」）であるが、第１大入賞口１８の合計開放時間が短く、１回のラウンド遊技における開放時間が１球の遊技球の発射間隔（０．６ｓ）の１０分の１未満であり、極めて入賞し難く、実質的に賞球を行わない大当り遊技である。
【００４６】
１０Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５ｓ」が、エンディング時間として「０ｓ」がそれぞれ設定されている。また、５Ｒ大当り遊技、短縮５Ｒ大当り遊技においては、第１大入賞口１８が開閉動作され、１０Ｒ大当り遊技においては、第２大入賞口２２が開閉動作される。
【００４７】
このように、１０Ｒ大当り遊技は、５Ｒ大当り遊技、短縮５Ｒ大当り遊技よりも遊技者に有利な大当り遊技といえ、５Ｒ大当り遊技は、短縮５Ｒ大当り遊技よりも遊技者に有利な大当り遊技といえる。また、これにより、第２変動ゲームにおける大当り遊技（１０Ｒ大当り遊技）は、第１変動ゲームにおける大当り遊技（５Ｒ大当り遊技、短縮５Ｒ大当り遊技）よりも有利である。また、１０Ｒ大当り遊技は、オープニング時間、エンディング時間が設定されておらず、５Ｒ大当り遊技よりも、大当りに当選した変動ゲームが終了してから各大入賞口１８，２２が開放されるまでの時間や、各大入賞口１８，２２が最後に閉鎖してから次の変動ゲームが開始されるまでの時間が短く規定されている。
【００４８】
また、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における各大入賞口１８，２２の開放回数として「１回」が規定されている。また、図２に示すように、第１変動ゲームにおける大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「８球」が、第２変動ゲームにおける大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００４９】
また、５Ｒ確変大当り、短縮確変大当り、又は１０Ｒ確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）確変状態が付与されるようになっている。その一方で、５Ｒ非確変大当り、又は１０Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００５０】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態（確変状態、変短状態であるか否か）とに応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は、変短状態を継続する上限回数が「０回」となる（図２でも「０回」と示す）。
【００５１】
具体的には、５Ｒ確変大当りのうち第１確変大当り（図柄Ａ）及び第２確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。
【００５２】
５Ｒ確変大当りのうち第３確変大当り（図柄Ｃ）及び第４確変大当り（図柄Ｄ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、第１非確変大当り（図柄Ｆ）及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（本実施形態では１００回）として、変短状態が付与される。
【００５３】
第３確変大当り（図柄Ｃ）及び第１非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態ではないときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを第２上限回数（本実施形態では９回）として、変短状態が付与される。その一方で、第４確変大当り（図柄Ｄ）及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態ではないときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを第１上限回数（本実施形態では１８回）として、変短状態が付与される。
【００５４】
また、非変短状態において、変短回数が１８回となる大当りに当選した場合には、２２／３２で確変状態が付与され、変短回数が９回となる大当りに当選した場合には、２７／３７で確変状態が付与される。つまり、第３確変大当り（図柄Ｃ）又は第１非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合には、第４確変大当り（図柄Ｄ）又は第２非確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合と比べて、少ない変短回数であるが、高い確率で確変状態が付与されることとなる。なお、本実施形態では、第４確変大当り（図柄Ｄ）及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）が、第１大当りに相当し、第３確変大当り（図柄Ｃ）及び第１非確変大当り（図柄Ｆ）が、第２大当りに相当する。
【００５５】
１０Ｒ確変大当り（図柄ａ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、１０Ｒ非確変大当り（図柄ｂ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（本実施形態では１００回）として、変短状態が付与されるようになっている。
【００５６】
また、短縮確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、短縮確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与されないようになっている。
【００５７】
また、図柄Ｈに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「１０．４６ｓ」が、エンディング時間として「０ｓ」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「８球」が、第１大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回の開放時間として「０．０４ｓ」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５ｓ」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技は、１回の開放時間が、短縮５Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技と同じとなる。また、小当り遊技は、オープニング時間「１０．４６ｓ」と、開放時間「０．０４」と、インターバル時間「１．５ｓ」との合計である「１２ｓ」となり、短縮５Ｒ大当り遊技と同じ時間となる。
【００５８】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続させる一方、変短状態が付与されていなければ非変短状態を継続させる。
【００５９】
第１変動ゲームにおける大当りと第２変動ゲームにおける大当りとを比較すると、第１変動ゲームにおいては、大当りの当選時の遊技状態に応じて異なる移行態様で、大当り遊技の終了後における遊技状態となる一方で、第２変動ゲームにおいては、大当りの当選時の遊技状態に拘わらず同じ移行態様で、大当り遊技の終了後における遊技状態となる。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００６１】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００６２】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、及び第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３が接続されている。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２０８個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は２０８／６５５３６となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として１６４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６４０／６５５３６となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（リーチ実行決定用乱数）の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００６５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、原則として、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、短縮５Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、原則として、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第１変動ゲームにおける変動パターンと、第２変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
【００６６】
なお、本実施形態では、当選時の遊技状態が同じであることを条件として、５Ｒ大当り遊技、又は１０Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、５Ｒ大当り遊技、及び１０Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、短縮５大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００６７】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６８】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６９】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、変動内容決定手段、リーチ判定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段（第１保留記憶手段、第２保留記憶手段）として機能する。
【００７０】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７１】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７２】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【００７４】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【００７５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【００７６】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００７７】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が５Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短縮５Ｒ大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第１変動ゲームでは、１０Ｒ大当りに当選することがなく、１０Ｒ大当り遊技が付与されない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下の各種変動処理においても同じように、各種条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、２８０／６５５３６）で小当り判定を行う一方で、第２変動ゲームでは、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定に当選しない。
【００７９】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第１小当り時変動処理を実行する。第１小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００８１】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【００８４】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１０Ｒ大当り遊技であると特定し、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第２変動ゲームでは、５Ｒ大当りに当選することがなく、５Ｒ大当り遊技が付与されない。また、第２変動ゲームでは短縮５Ｒ大当り遊技及び小当り遊技にも当選しないため、この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【００８６】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００８９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、原則としてオープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、原則としてインターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、各大入賞口１８，２２を開放させるときに、開放信号を出力し、各大入賞口１８，２２を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、９回、１８回、又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００９４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００９６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉扉１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００９７】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、１／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００９８】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、本実施形態において、当りの種類によっては、オープニングコマンドやエンディングコマンドを入力しない場合もある。
【００９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１００】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、原則として飾図を大当り図柄［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【０１０１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、短縮５Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、短縮５Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、単なる数字の飾図を用いたが、条件によっては、漢数字の飾図を用いることとなる。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１０４】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１０５】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、減算後の保留記憶数と、遊技状態とによって、リーチ判定の判定結果が肯定となるリーチ判定確率が異なるが、その他にも、直前に当選した当りの種類と、その当選時における遊技状態と、当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数とによっても、リーチ判定確率が異なる。また、保留記憶数と遊技状態とによって、決定される変動パターンが異なるが、その他にも、直前に当選した当りの種類と、その当選時における遊技状態と、当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数とによっても、変動パターンが異なる。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り又は小当りに当選した場合、直前に当選した大当りの種類又は小当りの当選を示す情報と、大当り又は小当りの当選時における遊技状態とを示す情報とを当り種類フラグとして主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態が付与されているか否かに応じて当り種類フラグを設定する。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた規定回数（本実施形態では、９回、１８回、１００回）を示す値を当り後ゲーム回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この当り後ゲーム回数は、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームを計数するためのカウンタである。
【０１０９】
具体的な規定回数としては、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態に拘わらず、第１確変大当り（図柄Ａ）、第５確変大当り（図柄ａ）、及び第３非確変大当り（図柄ｂ）のうち何れかが当選した場合では、大当り遊技の終了後に１００回の変動ゲームを上限として、又は１０１回目以降の変動ゲームでも（次回まで）変短状態が付与される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１０１回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１００」を設定する。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で第２〜第４確変大当り（図柄Ｂ〜Ｄ）、第１非確変大当り（図柄Ｆ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）のうち何れかが当選した場合でも、同じように、１０１回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１００」を設定する。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）、第４確変大当り（図柄Ｄ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）のうち何れかが当選した場合では、大当り遊技の終了後に１８回の変動ゲームを上限として、又は１９回目以降の変動ゲームでも（次回まで）変短状態が付与される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１９回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１８」を設定する。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）、又は第１非確変大当り（図柄Ｆ）が当選した場合では、大当り遊技の終了後に９回の変動ゲームを上限として変短状態が付与されるので、１０回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「９」を設定する。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｅ）又は小当り（図柄Ｈ）が当選した場合では、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に１８回の変動ゲームを上限として、非変短状態における通常演出とは異なる演出態様である特別演出を実行可能にする。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１９回の変動ゲームが計数可能となるように、当り後ゲーム回数に「１８」を設定する。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｅ）が当選した場合では、大当り遊技の終了後に次回まで変短状態が付与されるが、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数を計数する必要がないので、当り後ゲーム回数に「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で小当り（図柄Ｈ）が当選した場合には、当り後ゲーム回数を変更しない。
【０１１５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの開始時に）、当り後ゲーム回数を判定し、その判定結果に基づいて、リーチ判定の結果と、変動パターンとを決定し、その後、変動ゲーム毎に当り後ゲーム回数を「１」だけ減算し、その変動ゲームを開始させる。なお、この当り後ゲーム回数は、「０」になるまで「１」減算される。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了後において実行される変動ゲームの回数を計数することとなる。また、このように制御することによって、１００回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される場合に、１００回目の変動ゲームを特定可能であるとともに、１０１回目の変動ゲームをも特定可能となる。なお、本実施形態では、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａがゲーム回数計数手段として機能する。
【０１１６】
ここで、リーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について図４を参照して以下に説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定及び小当り判定に当選しなかった場合に参照される。
【０１１７】
図４に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数以外にも、直前に当選した当りの種類、その当選時における遊技状態、当り遊技の終了後における変動ゲームの回数によって、リーチ判定確率が決定される。なお、本実施形態においては、変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、第２変動ゲーム）に限らず、同じリーチ判定確率が設定されている。また、本実施形態においては、第１変動ゲームにおいては、減算後の第２保留記憶数は参照されずに、減算後の第１保留記憶数が参照され、第２変動ゲームにおいては、減算後の第１保留記憶数は参照されずに、減算後の第２保留記憶数が参照される。
【０１１８】
具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合には、直前の当りの種類や当選時の遊技状態、当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数に拘わらず、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、３０／２３９の確率でリーチ判定が肯定となる。この場合において、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、１２／２３９の確率で、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、２／２３９の確率で、それぞれリーチ判定が肯定となる。
【０１１９】
また、現在の遊技状態が変短状態である場合には、当り種類フラグ、当り後ゲーム回数によって、リーチ判定確率が異なる。この場合、減算後の保留記憶数に拘わらず、当り種類フラグ、当り後ゲーム回数に基づいて、第１リーチ条件が成立した場合には１／２３９の確率で、第２リーチ条件が成立した場合には０／２３９の確率で、第１リーチ条件と第２リーチ条件との両方が成立しない場合には２０／２３９の確率で、それぞれリーチ判定が肯定となる。
【０１２０】
第１リーチ条件としては、当選時の遊技状態に拘わらず第１確変大当り（図柄Ａ）又は第５確変大当り（図柄ａ）に当選した場合に、大当り遊技の終了後、１０１回目以降の変動ゲームであるときに成立する。また、第１リーチ条件としては、変短状態で第２〜第４確変大当り（図柄Ｂ〜Ｄ）のうち何れかに当選した場合に、大当り遊技の終了後、１０１回目以降の変動ゲームであるときに成立する。また、第１リーチ条件としては、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合に、大当り遊技の終了後、１９回目以降の変動ゲームであるときに成立する。また、第１リーチ条件としては、変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合に、変動ゲームの回数に拘わらず成立する。このように、次回まで変短状態が付与されることが確定している変動ゲームでは、第１リーチ条件が成立する。
【０１２１】
第２リーチ条件としては、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）又は第１非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合に、大当り遊技の終了後、９回目の変動ゲームであるときに成立する。また、第２リーチ条件としては、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）、第４確変大当り（図柄Ｄ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）のうち何れかに当選した場合に、大当り遊技の終了後、９、１８回目の変動ゲームであるときに成立する。また、第２リーチ条件としては、当選時の遊技状態に拘わらず第１確変大当り（図柄Ａ）、第５確変大当り（図柄ａ）、及び第３非確変大当り（図柄ｂ）のうち何れかに当選した場合に、大当り遊技の終了後、１〜４回目、９１〜１００回目の変動ゲームであるときに成立する。また、第２リーチ条件としては、変短状態で第２〜第４確変大当り（図柄Ｂ〜Ｄ）、第１非確変大当り（図柄Ｆ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）のうち何れかに当選した場合に、大当り遊技の終了後、１〜４回目、９１〜１００回目の変動ゲームであるときに成立する。このように、主に変短状態の付与が終了するか継続するかが特定可能な変動ゲームでは、第２リーチ条件が成立し、その変動ゲームと連続する変動ゲームや、大当り遊技の終了直後の変動ゲームでも、第２リーチ条件が成立する場合がある。
【０１２２】
このように、変短状態においては、第２リーチ条件が成立する場合には、リーチ判定が肯定とならず、はずれリーチ変動用の変動パターンが選択されない。また、第１リーチ条件が成立する場合には、第１リーチ条件及び第２リーチ条件の何れもが成立しない場合よりもリーチ判定が肯定となり難く、はずれリーチ変動用の変動パターンが選択され難い。
【０１２３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図５を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図５に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動内容を示す変動パターンが設定されており、特に変動時間を指定する。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ０１が１２ｓに、変動パターンＰ１３が７１．２ｓに、それぞれ規定されている。
【０１２４】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、当選した当り（大当り及び小当り）の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３，Ｐ４６〜Ｐ４８が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４５が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３，Ｐ２４，Ｐ３４，Ｐ３５，Ｐ４１〜Ｐ４４，Ｐ４９，Ｐ５０がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。なお、変動パターンＰ３４，Ｐ３５，Ｐ４９，Ｐ５０は、はずれ変動用の変動パターンであるが、小当りに当選した場合も選択される。この場合、小当りに当選した場合には、確変示唆変動用の変動パターンが選択されず、短縮確変大当りに当選した場合には、確変示唆変動用の変動パターンが選択される。
【０１２５】
また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１〜Ｐ２４は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されており、変動パターンＰ３４，Ｐ３５，Ｐ４１〜Ｐ５０は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３，Ｐ３１〜Ｐ３３は、変短状態が付与されているか否かに拘わらず選択される共用の変動パターンである。また、これら全ての変動パターンは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず選択される変動パターンである。変短用の変動パターンは、非変短用の変動パターンよりも比較的に短い変動時間に設定されている。
【０１２６】
また、変動パターンＰ０２，Ｐ０３は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＰ４１〜Ｐ４３，Ｐ４６，Ｐ４７は、変動パターンＰ４４，Ｐ４８の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３，Ｐ４１〜Ｐ４４，Ｐ４６〜Ｐ４８は、変動パターンテーブルに応じるが、保留記憶数に応じても何れかが決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【０１２７】
また、これら変動パターンは、変動パターンテーブルの種類によって選択可能であるか否かが異なる。複数の変動パターンテーブルは、そのテーブルを構成する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが異なるテーブルである。
【０１２８】
具体的には、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照される場合、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３，Ｐ１１〜Ｐ１３のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ１２が参照される場合、変動パターンＰ０１，Ｐ３１，Ｐ３３のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ２１が参照される場合、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３，Ｐ２１〜Ｐ２３のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ２２が参照される場合、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４のうち何れかが決定される。
【０１２９】
変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ１２は、非変短状態において参照されるテーブルであり、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が第１変動ゲームにおいて参照され、変動パターンテーブルＨＰＴ１２が第２変動ゲームにおいて参照される。なお、本実施形態においては、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ１２以外の変動パターンテーブルは、変動ゲームの種類に拘わらず、同じように参照される。
【０１３０】
また、変動パターンテーブルＨＰＴ２１，ＨＰＴ２２も、非変短状態において参照されるテーブルであり、非変短状態において短縮確変大当り（図柄Ｅ）又は小当り（図柄Ｈ）に当選した後に実行される所定の変動ゲームにおいて参照される。
【０１３１】
変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される場合、変動パターンＰ０１，Ｐ３１〜Ｐ３３のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ３２が参照される場合、変動パターンＰ０３，Ｐ３１〜Ｐ３３のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ３３が参照される場合、変動パターンＰ３２〜Ｐ３４のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ３４が参照される場合、変動パターンＰ３２，Ｐ３３，Ｐ３５のうち何れかが決定される。
【０１３２】
変動パターンテーブルＨＰＴ４１が参照される場合、変動パターンＰ４２〜Ｐ４５，Ｐ４７，Ｐ４８のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ４２が参照される場合、変動パターンＰ４１，Ｐ４３，Ｐ４５，Ｐ４７のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ４３が参照される場合、変動パターンＰ４２，Ｐ４５，Ｐ４６のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ４４が参照される場合、変動パターンＰ４５，Ｐ４６，Ｐ５０のうち何れかが決定される。変動パターンテーブルＨＰＴ４５が参照される場合、変動パターンＰ４５，Ｐ４８，Ｐ４９のうち何れかが決定される。
【０１３３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルについて図６を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図６に示すように、複数種類の変動パターンテーブルから何れかが参照されて、その変動パターンテーブルを構成する複数の変動パターンから何れかが決定される。本実施形態において、これら変動内容群としての変動パターンテーブルは、当り種類フラグ、当り後ゲーム回数に基づいて、直前に当選した大当りの種類又は小当りに当選したことによって、参照する変動パターンテーブルが選択される。更にまた、変動パターンテーブルは、その当選時における遊技状態と、その当選に伴い付与される大当り遊技又は小当り遊技が終了してから実行される変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の回数とによっても、参照する変動パターンテーブルが選択されることとなる。
【０１３４】
具体的には、パチンコ遊技機の電源が投入されて、大当り及び小当りに当選していない場合には（図中では「初回当りまで」と示す）、非変短状態であり、実行される変動ゲームの回数に拘わらず、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が選択される。なお、この場合、非変短状態であり、第１変動ゲームが実行されるときには、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が参照され、第２変動ゲームが実行されるときには、変動パターンテーブルＨＰＴ１２が参照される。また、本実施形態においては、当選時において確変状態であるか否かに拘わらず、同じように変動パターンテーブルが参照される。
【０１３５】
また、当選時の遊技状態に拘わらず、第１確変大当り（図柄Ａ）又は第５確変大当り（図柄ａ）に当選した場合、変短状態で第２〜第４確変大当り（図柄Ｂ〜Ｄ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「５」〜「９０」のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ４１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１０１」以上のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ４２が参照され、「１」〜「４」、「９１」〜「９９」のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ４３が参照され、「１００」のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ４４が参照される。
【０１３６】
この場合、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与され、次回まで変短状態が付与されており、１００回の変動ゲームが終了しても変短状態が終了せずに、１０１回目以降の変動ゲームでも変短状態が継続される。そして、１００回の変動ゲームが終了し、変短状態の付与が継続した場合には、確変状態が付与されていない場合がなく、確変状態が付与されている。また、大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更される上限変更回数（変更回数）が４回となる。
【０１３７】
また、当選時の遊技状態に拘わらず、第３非確変大当り（図柄ｂ）に当選した場合、変短状態で第１、第２非確変大当り（図柄Ｆ，Ｇ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「９９」のときに、直前の大当りが第１確変大当り（図柄Ａ）である場合と同じように変動パターンテーブルが参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１００」のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ４５が参照され、「１０１」以上のときには、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が参照される。
【０１３８】
この場合、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されず、１００回の変動ゲームを上限として変短状態が付与され、１００回目の変動ゲームで変短状態の付与が終了し、１０１回目の変動ゲームから非変短状態となる。そして、１００回の変動ゲームが終了し、変短状態の付与が終了し、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が参照されるときには、確変状態が付与されている場合がなく、確変状態が付与されていない。また、大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更される上限変更回数が３回となる。
【０１３９】
なお、変動パターンテーブルＨＰＴ４２は、確変状態が付与され、次回までの変短状態が付与されることが確定している場合に参照されるテーブルである。また、変動パターンテーブルＨＰＴ４４，ＨＰＴ４５は、変短状態が終了する場合がある１００回目の変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。特に、変動パターンテーブルＨＰＴ４４は、次回の変動ゲームからも変短状態が継続する場合に参照される変短継続用のテーブルであり、変動パターンテーブルＨＰＴ４５は、今回の変動ゲームで変短状態が終了する場合に参照され、変短終了用のテーブルである。また、変動パターンテーブルＨＰＴ４３は、大当り遊技の終了直後の変動ゲームや、変短状態が終了する場合がある変動ゲームの直前の変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。
【０１４０】
また、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）又は第１非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「９」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３３が参照され、「１０」以上のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が参照される。
【０１４１】
この場合、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とがあり、９回の変動ゲームを上限として変短状態が付与され、９回目の変動ゲームで変短状態の付与が終了し、１０回目の変動ゲームから非変短状態となる。そして、９回の変動ゲームが終了し、変短状態の付与が終了し、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が参照されるときであっても、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とがある。また、大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更される上限変更回数が１回となる。
【０１４２】
また、非変短状態で第４確変大当り（図柄Ｄ）又は第２非確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「８」、「１０」〜「１７」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「９」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３４が参照され、「１８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３３が参照され、「１９」以上のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が参照される。
【０１４３】
この場合、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とがあり、１８回の変動ゲームを上限として変短状態が付与され、１８回目の変動ゲームで変短状態の付与が終了し、１９回目の変動ゲームから非変短状態となる。そして、１８回の変動ゲームが終了し、変短状態の付与が終了し、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が参照されるときであっても、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とがある。また、大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更される上限変更回数が３回となる。
【０１４４】
また、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「８」、「１０」〜「１７」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「９」、「１８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３４が参照され、「１９」以上のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ３２が参照される。
【０１４５】
この場合、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与され、次回まで変短状態が付与され、１８回の変動ゲームが終了しても変短状態が終了せずに、１９回目以降の変動ゲームでも変短状態が継続される。そして、１８回の変動ゲームが終了し、変短状態の付与が継続した場合には、確変状態が付与されていない場合がなく、確変状態が付与されている。また、大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更される上限変更回数が４回となる。
【０１４６】
なお、変動パターンテーブルＨＰＴ３２は、確変状態が付与され、次回までの変短状態が付与されることが確定している場合に参照されるテーブルである。また、変動パターンテーブルＨＰＴ３３、ＨＰＴ３４は、変短状態が終了する場合がある９、１８回目の変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。特に、変動パターンテーブルＨＰＴ３４は、次回の変動ゲームからも変短状態が継続する場合に参照される変短継続用のテーブルであり、変動パターンテーブルＨＰＴ３３は、今回の変動ゲームで変短状態が終了する場合に参照され、変短終了用のテーブルである。
【０１４７】
また、非変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｅ）又は小当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１」〜「１７」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ２１が参照される。また、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数が「１８」のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ２２が参照され、「１９」以上のときに、変動パターンテーブルＨＰＴ１１（ＨＰＴ１２）が参照される。
【０１４８】
この場合、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とがある一方で、変短状態が付与されていない。また、大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更される上限変更回数が２回となる。
【０１４９】
また、変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数に拘わらず、変動パターンテーブルＨＰＴ４２が参照される。
【０１５０】
この場合、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与され、次回まで変短状態が付与される。また、大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更される上限変更回数が０回となる。
【０１５１】
なお、変短状態で小当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数に拘わらず、大当り及び小当りに当選しなかった場合と同じように、それ以前に実行された変動ゲームの回数が維持される。
【０１５２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態として変短状態が付与されているか否かと、当り種類フラグと、当り後ゲーム回数とに基づいて、各種の選択条件が成立したか否かを判定し、その判定結果に基づいて変動パターンテーブルを選択し、その変動パターンテーブルに含まれる変動パターンから何れかを選択することとなる。
【０１５３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に遊技状態の変化を伴わずに予め規定された回数の変動ゲームが終了したことを契機として、変動パターンテーブルを変更する制御を行う。また、この変動パターンテーブルの変更回数は、当選した大当りの種類、その当選時における遊技状態によって異なる回数を上限として変更可能である。
【０１５４】
具体的には、大当りの種類については、変更回数は、非変短状態で第１確変大当り（図柄Ａ）、第２確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合には４回である。その一方で、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）、第１非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合には１回であり、非変短状態で第４確変大当り（図柄Ｄ）、第２非確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合には３回である。
【０１５５】
特に、当選時が非変短状態において、変短回数が１８回となる第４確変大当り（図柄Ｄ）、第２非確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合には、変短回数が９回となる第３確変大当り（図柄Ｃ）、第１非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合よりも多い回数を上限として変動パターンテーブルが変更可能である。
【０１５６】
また、当選時の遊技状態については、例えば、大当りの種類が同じように第３確変大当り（図柄Ｃ）であっても、変更回数は、大当りの当選時における遊技状態が変短状態である場合には４回であり、非変短状態である場合には１回である。また、例えば、大当りの種類が同じように第４確変大当り（図柄Ｄ）であっても、変更回数は、大当りの当選時における遊技状態が変短状態である場合には４回であり、非変短状態である場合には３回である。また、例えば、大当りの種類が同じように第１非確変大当り（図柄Ｆ）であっても、変更回数は、大当りの当選時における遊技状態が変短状態である場合には３回であり、非変短状態である場合には１回である。
【０１５７】
また、このように大当り遊技の終了後に遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更可能であるが、短縮確変大当り（図柄Ｅ）のように、変動パターンテーブルが変更されない大当りの種類も含まれている。
【０１５８】
また、変動パターンテーブルの変更回数は、第１変動ゲームにおける大当りに当選した場合には、当選時における遊技状態によって異なる回数である一方で、第２変動ゲームにおける大当りに当選した場合には、当選時における遊技状態によっては異ならせずに、当選時における遊技状態に拘わらず、同じ回数となっている。
【０１５９】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、確変期待度を示すことで遊技者に対する特典への期待度を示唆することとなる。
【０１６０】
ここで、このような演出モードについて図７を参照して以下に説明する。
図７に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの４種類が含まれている。更に、通常演出モードには、１つの演出モードＭＡが、通常時確変秘匿演出モードには、１つの演出モードＭＢが、確変秘匿演出モードには、２つの演出モードＭＣ１，ＭＣ２が、確変確定演出モードには、２つの演出モードＭＤ１，ＭＤ２が、それぞれ含まれている。
【０１６１】
演出モードＭＡ，ＭＢは、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１，ＭＤ２は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【０１６２】
また、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードＭＤ１，ＭＤ２は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。
【０１６３】
また、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２においては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが特定できない非特定演出に相当する。その一方で、演出モードＭＤ１，ＭＤ２における背景画像は、確変状態が付与されていることが特定できる特定演出に相当する。また、各演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１，ＭＤ２において、原則として背景画像が少なくとも異なり、異なる演出態様であると遊技者によって特定可能である。なお、本実施形態においては、例外的に、演出モードＭＡにおいて、第２変動ゲームが実行されるときに、演出モードＭＣ２における背景画像が表示される場合がある。
【０１６４】
また、これら複数の演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードＭＡ（低）、演出モードＭＢ（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＭＣ２（低）、演出モードＭＣ１（高）、演出モードＭＤ１，ＭＤ２（最高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１，ＭＤ２が含まれている。
【０１６５】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図８を参照して以下に説明する。また、図８では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図８に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１，ＭＤ２のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＭＡ，ＭＢのうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【０１６６】
第１確変大当り（図柄Ａ）、第５確変大当り（図柄ａ）、及び第３非確変大当り（図柄ｂ）に当選した場合には、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１，ＭＤ２のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＭＣ１に移行するようになっている。
【０１６７】
次に、演出モードＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１，ＭＤ２のうち何れかに滞在中で、短縮確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合には、演出モードＭＤ１に移行するようになっている。なお、図示しないが、演出モードＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１，ＭＤ２のうち何れかに滞在中で、小当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、以前から滞在している演出モードを維持するようになっている。
【０１６８】
次に、演出モードＭＡ，ＭＢのうち何れかに滞在中で、第２〜第４確変大当り（図柄Ｂ〜Ｄ）、第１非確変大当り（図柄Ｆ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）に当選した場合には、演出モードＭＣ２に移行するようになっている。また、演出モードＭＡ，ＭＢのうち何れかに滞在中で、短縮確変大当り（図柄Ｅ）又は小当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、演出モードＭＢに移行するようになっている。
【０１６９】
なお、演出モードＭＣ１において、大当り遊技の終了後、１０１回目の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＤ１に移行するようになっている。その一方で、演出モードＭＣ１において、大当り遊技の終了後、１００回の変動ゲームが終了することにより変短状態が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。
【０１７０】
また、演出モードＭＣ２において、大当り遊技の終了後、１９回目の変動ゲームにおいて変短状態が継続する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＤ２に移行するようになっている。その一方で、演出モードＭＣ２において、大当り遊技の終了後、９回又は１８回の変動ゲームが終了することにより変短状態が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。
【０１７１】
また、演出モードＭＢにおいて、大当り遊技の終了後、１９回目の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。
ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される当り時制御処理について以下に説明する。この当り時制御処理は、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の開始時において、その当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの１ラウンド目のラウンドコマンドの入力により、当り時制御処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【０１７２】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類又は小当りの当選を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「０」であるか否かによって、当選時の遊技状態として変短状態であったか否かを判定する。判定結果に基づいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【０１７３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後における演出モードに滞在させる変動ゲームの回数に対応する値を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに設定する。この滞在カウンタは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【０１７４】
具体的には、当選時の遊技状態に拘わらず、第１確変大当り（図柄Ａ）、第５確変大当り（図柄ａ）、及び第３非確変大当り（図柄ｂ）の何れかに当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１を示すデータを演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「１００」を設定する。
【０１７５】
また、変短状態で第２〜４確変大当り（図柄Ｂ〜Ｄ）、第１非確変大当り（図柄Ｆ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）の何れかに当選した場合にも同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１を示すデータを演出モードフラグに設定し、滞在カウンタに「１００」を設定する。
【０１７６】
また、非変短状態で第２〜４確変大当り（図柄Ｂ〜Ｄ）、第１非確変大当り（図柄Ｆ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）の何れかに当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ２を示すデータを演出モードフラグに設定する。また、非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）、第４確変大当り（図柄Ｄ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）の何れかに当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「１８」を設定する。また、非変短状態で第３確変大当り（図柄Ｃ）又は第１非確変大当り（図柄Ｆ）に当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「９」を設定する。
【０１７７】
また、非変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｅ）又は小当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「１８」を設定する。また、変短状態で短縮確変大当り（図柄Ｅ）に当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「０」を設定する。なお、変短状態で小当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグ及び滞在カウンタを変更しない。
【０１７８】
このように制御することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後において移行する演出モードを指定するとともに、その滞在回数を指定する。
【０１７９】
その後、当り時制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０１８０】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【０１８１】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後、現在滞在している演出モードから別の演出モードに移行させる変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１８２】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１に滞在している場合には、大当り遊技の終了後、１０１回目の変動ゲームであるか否かを判定する。大当り遊技の終了後、１０１回目の変動ゲームであると判定した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「０」であるか否かによって、変短状態中であるか否かを判定する。そして、変短状態中であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１を示すデータを演出モードフラグに設定する。その一方で、変短状態中ではない（非変短状態中である）と判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定する。
【０１８３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ２に滞在している場合には、大当り遊技の終了後、１０回目又は１９回目の変動ゲームであるか否かを判定する。１０回目又は１９回目の変動ゲームであると判定した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「０」であるか否かによって、変短状態中であるか否かを判定する。そして、変短状態中ではないと判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定する。また、大当り遊技の終了後、１９回目の変動ゲームであると判定した場合において、変短状態中であると判定したときには、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ２を示すデータを演出モードフラグに設定する。なお、大当り遊技の終了後、１０回目の変動ゲームであると判定した場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中であると判定したときには、演出モードＭＣ２での滞在を継続させる。
【０１８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢに滞在している場合には、大当り遊技の終了後、１９回目の変動ゲームであるか否かを判定し、１９回目の変動ゲームであると判定した場合には、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定する。
【０１８５】
演出モードフラグにデータを設定する処理が終了すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム毎に滞在カウンタを「１」減算させる。なお、この滞在カウンタは、「０」になるまで「１」減算される。このような処理を実行することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードに移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、別の演出モードに移行する変動ゲームであるか否かを特定可能となる。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技が終了するまでに、滞在可能な変動ゲームの回数を示すデータを滞在カウンタに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム毎に、その滞在カウンタから値を読み出し、演出モードを移行させるか否かを判定した後に、滞在カウンタを「１」だけ減算する。このように制御することによって、１００回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される場合に、１０１回目の変動ゲームも特定可能となる。
【０１８６】
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａに移行させる演出モードが特定可能となる。
【０１８７】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定された演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１８８】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ１，ＭＣ２が指定された場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かが特定し難い画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態が付与されているか否かを特定し難い非特定演出を実行させることとなる。
【０１８９】
特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＣ１が指定された場合には、演出モードＭＣ１に対応する画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態が付与されているか否かを特定し難い第１非特定演出を実行させることとなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＣ２が指定された場合には、演出モードＭＣ１に対応する画像とは異なり、演出モードＭＣ２に対応する画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１非特定演出とは異なる演出態様と遊技者によって特定可能なように、確変状態が付与されているか否かを特定し難い第２非特定演出を実行させることとなる。
【０１９０】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＤ１，ＭＤ２が指定された場合、確変状態が付与されていることが特定可能な画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態が付与されていることが特定可能な特定演出を実行させることとなる。
【０１９１】
特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＤ１が指定された場合には、演出モードＭＤ１に対応する画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態が付与されていることが特定可能な第１特定演出を実行させることとなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより演出モードＭＤ２が指定された場合には、演出モードＭＤ１に対応する画像とは異なり、演出モードＭＤ２に対応する画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１特定演出とは異なる演出態様と遊技者によって特定可能なように、確変状態が付与されていることが特定可能な第２特定演出を実行させることとなる。
【０１９２】
なお、本実施形態において、大当り又は小当りに当選することなく、実行される変動ゲームの回数に拘わらず演出モードが移行することはない。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り種類フラグと当り後ゲーム回数とを管理する一方で、それと同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグと滞在カウンタとを管理する。これによって、変動パターンと演出モードとの関連性が維持される。
【０１９３】
具体的な一例としては、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５を参照する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１に滞在させる制御を行うこととなる。同じように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルＨＰＴ４２を参照する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１に滞在させる制御を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４を参照する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ２に滞在させ、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルＨＰＴ３２を参照する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ２に滞在させる制御を行う。
【０１９４】
つまり、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５は、第１非特定演出を実行させる演出モードＭＣ１において参照される変動パターンテーブルである。また、変動パターンテーブルＨＰＴ４２は、第１特定演出を実行させる演出モードＭＤ１において参照される変動パターンテーブルである。また、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４は、第２非特定演出を実行させる演出モードＭＣ２において参照される変動パターンテーブルである。また、変動パターンテーブルＨＰＴ３２は、第２特定演出を実行させる演出モードＭＤ２において参照される変動パターンテーブルである。
【０１９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り種類フラグと当り後ゲーム回数とを管理することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａにより管理されている滞在中の演出モードも特定可能である。
【０１９６】
主制御基板３０（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）には、電断時におけるバックアップ電源が供給されるが、統括制御基板３１（統括制御用ＲＡＭ３１ｃ）にはバックアップ電源が供給されない構成を一例とする。このような構成において、電断時において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた演出モードフラグと滞在カウンタとが初期化され、滞在している演出モードが特定できなくなる。その一方で、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電断時においても当り種類フラグと当り後ゲーム回数とを記憶することができる。このため、復電時において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップされていた当り種類フラグと当り後ゲーム回数とに基づいて、滞在している演出モードと、滞在している変動ゲームの回数を特定し、それらの情報を示す復電時コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力することができる。そして、統括制御基板３１において演出モードフラグと滞在カウンタとをバックアップできない構成であっても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時コマンドを入力することで、演出モードフラグと滞在カウンタとを復帰させることができる。
【０１９７】
このように、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１，ＭＣ２，ＭＤ１の何れかに移行させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ２，ＭＤ２に滞在中においては、大当りに当選することなく、演出モードＭＣ１，ＭＤ１に移行させることがない。更に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１に滞在中においては、大当りに当選しても、演出モードＭＣ２，ＭＤ２に移行させることがない。つまり、演出モードＭＣ１，ＭＤ１と、演出モードＭＣ２，ＭＤ２との２系統の演出モードが規定されているとも言える。
【０１９８】
演出モードＭＣ１に滞在している場合には、変短回数が１００回又は次回までと規定されている。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め規定された１００回の変動ゲームが実行されたことを条件として、１０１回目の変動ゲームにおいて変短状態の付与が継続している場合には、演出モードＭＤ１に移行させる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態の付与が終了している場合には、演出モードＭＡに移行させる。
【０１９９】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているときには、演出モードＭＤ１に移行すると決定し、確変状態が付与されていない場合には、演出モードＭＤ１に移行するとは決定することなく、演出モードＭＡに移行すると決定する。このため、演出モードＭＤ１に移行した場合には、確変状態が付与されていることが確定するが、演出モードＭＡに移行した場合には、確変状態が付与されていないことが確定する。
【０２００】
その一方で、演出モードＭＣ２に滞在している場合には、変短回数が９回、１８回又は次回までと規定されている。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め規定された１８回の変動ゲームが実行されたことを条件として、１９回目の変動ゲームにおいて変短状態の付与が継続している場合には、演出モードＭＤ２に移行させる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１０回目又は１９回目の変動ゲームにおいて変短状態の付与が終了している場合には、演出モードＭＡに移行させる。
【０２０１】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードＭＤ２に移行しないと決定可能である。このため、演出モードＭＤ２に移行した場合には、確変状態が付与されていることが確定するが、演出モードＭＡに移行した場合であっても、確変状態が付与されているか否かが必ずしも確定するわけではなく、確変状態が付与されているか否かが特定し難い。
【０２０２】
このように、同じような確変状態を示唆する演出モードＭＣ１，ＭＣ２であっても、何れに滞在するかによって、遊技者により変短回数が予測可能である。更には、変短状態の付与が終了し、同じように演出モードＭＡに移行した場合であっても、演出モードＭＣ１に滞在していたか、演出モードＭＣ２に滞在していたかによって、確変状態が付与されていないことが確定するか、確変状態が付与されているか否かが特定し難いかが異なってくる。
【０２０３】
また、演出モードＭＣ１に滞在中においては、図６に示すように、主に変動パターンテーブルＨＰＴ４１が選択され、演出モードＭＣ２に滞在中においては、主に変動パターンテーブルＨＰＴ３１が選択される。また、図５に示すように、変動パターンテーブルＨＰＴ４１は、変動パターンテーブルＨＰＴ３１よりも比較的変動時間が短い変動パターンが多く規定されている。はずれ変動を具体的な一例とすると、変動パターンテーブルＨＰＴ４１における変動パターンＰ４２（０．８ｓ）、変動パターンＰ４３（２．８ｓ）、変動パターンＰ４４（８．８ｓ）のほうが、変動パターンテーブルＨＰＴ３１における変動パターンＰ０１（１２ｓ）よりも短い変動時間となっている。言い換えると、変動パターンテーブルＨＰＴ４１において最短変動時間となる変動パターンＰ４２（０．８ｓ）は、変動パターンテーブルＨＰＴ３１において最短変動時間となる変動パターンＰ０１（１２ｓ）よりも短い変動時間である。
【０２０４】
特に、演出モードＭＣ１においては、大当り遊技の終了後、１〜４回目の変動ゲームには、図５及び図６に示すように、変動パターンテーブルＨＰＴ４３が選択される。その一方で、演出モードＭＣ２においては、大当り遊技の終了後、１〜４回目の変動ゲームでも変動パターンテーブルＨＰＴ３１が参照される。このように、大当り遊技の終了後、１〜４回目の変動ゲームにおいては、変動パターンテーブルＨＰＴ４３と変動パターンテーブルＨＰＴ３１とを比較すると、演出モードＭＣ１のほうが演出モードＭＣ２よりも短くなり、更に変動時間の差が大きくなるように規定されている。
【０２０５】
また、演出モードＭＤ１，ＭＤ２を比較しても、図６に示すように、演出モードＭＤ１に滞在中においては、変動パターンテーブルＨＰＴ４２が参照され、演出モードＭＤ２に滞在中においては、変動パターンテーブルＨＰＴ３２が参照される。そして、変動パターンテーブルＨＰＴ４２は、変動パターンテーブルＨＰＴ３２と比べて、短い変動時間の変動パターンが選択されることとなる。はずれ変動を具体的な一例とすると、変動パターンテーブルＨＰＴ４２における変動パターンＰ４１（０．５ｓ）、変動パターンＰ４３（２．８ｓ）のほうが、変動パターンテーブルＨＰＴ３２における変動パターンＰ０３（３．６ｓ）よりも短い変動時間となっている。
【０２０６】
つまり、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５は、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４よりも短い変動パターンが決定され易い。また、変動パターンテーブルＨＰＴ４２は、変動パターンテーブルＨＰＴ３２よりも短い変動パターンが決定され易い。
【０２０７】
また、演出モードＭＣ２に滞在中において、大当り遊技の終了後、９回目の変動ゲームで、変短状態の付与が継続する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルＨＰＴ３４を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択するときには、変動パターンＰ３５を決定し、変動パターンＰ３５を指定する変動パターン指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ３５を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、変短状態の付与が継続し、演出モードＭＣ２の滞在も継続することを示す画像を表示させることで、継続演出を実行させる。
【０２０８】
その一方で、演出モードＭＣ２に滞在中において、大当り遊技の終了後、９回目の変動ゲームで、変短状態の付与が終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンテーブルＨＰＴ３３を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択するときには、変動パターンＰ３４を決定し、変動パターンＰ３４を指定する変動パターン指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ３４を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、変短状態の付与が終了し、演出モードＭＣ２の滞在も終了することを示す画像を表示させることで、終了演出を実行させる。
【０２０９】
非変短状態で第２確変大当り（図柄Ｂ）、第４確変大当り（図柄Ｄ）、及び第２非確変大当り（図柄Ｇ）の何れかに当選した場合、１８回又は次回まで変短状態が付与され、演出モードＭＣ２に移行される。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、１８回目の変動ゲームが実行される前に、９回目の変動ゲームで、演出モードＭＣ２の滞在を継続することを示す継続演出を実行させることとなる。言い換えると、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の終了後に、９回目の変動ゲームにおいて、同じように変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４の選択の継続を示す継続演出を実行させることとなる。
【０２１０】
なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＣ２に滞在中において、大当り遊技の終了後、１８回目の変動ゲームで、変短状態の付与が継続する場合や、演出モードＭＣ１に滞在中において、大当り遊技の終了後、１００回目の変動ゲームで、変短状態の付与が継続する場合も同じように、継続演出を実行させる。
【０２１１】
また、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＣ２に滞在中において、大当り遊技の終了後、９、１８回目の変動ゲームで、変短状態の付与が終了する場合には、演出モードＭＣ２の滞在が終了することを示す終了演出を実行させる。また、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＣ１に滞在中において、大当り遊技の終了後、１００回目の変動ゲームで、変短状態の付与が終了する場合には、演出モードＭＣ１の滞在が終了することを示す終了演出を実行させる。言い換えると、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、同じように変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４や、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５を選択することを終了することを示す終了演出を実行させることとなる。
【０２１２】
なお、本実施形態において、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５が「第１非特定変動内容群」に、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４が「第２非特定変動内容群」に、それぞれ相当する。また、本実施形態において、変動パターンテーブルＨＰＴ４２が「第１特定変動内容群」に、変動パターンテーブルＨＰＴ３２が「第２特定変動内容群」に、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ１２が「第１変動内容群」及び「第２変動内容群」にそれぞれ相当する。
【０２１３】
また、本実施形態では、演出モードＭＣ１が「第１確変示唆演出モード」に、演出モードＭＤ１が「第１確変確定演出モード」に、演出モードＭＣ２が「第２確変示唆演出モード」に、演出モードＭＤ２が「第２確変確定演出モード」に、それぞれ相当する。
【０２１４】
また、本実施形態では、第１回数、第１規定回数として１００回が規定されており、それよりも少ない第２回数、第２規定回数として９回及び１８回の少なくとも何れかが規定されている。
【０２１５】
なお、本実施形態においては、変短状態の付与が終了し、演出モードＭＣ２から、演出モードＭＣ２よりも確変期待度の低い演出モードＭＡに移行した後に、予め定められた特殊条件が成立した場合を主として、演出モードＭＣ２と同じ演出態様であると遊技者によって特定可能な特殊演出が実行される場合がある。また、本実施形態において、この特殊条件としては、演出モードＭＡへの移行後における第２変動ゲーム（特殊図柄変動ゲーム）であり、その第２変動ゲームのなかでも更に、リーチ演出が実行される変動ゲームで成立する。
【０２１６】
ここで、このような特殊演出の実行態様について図９及び図１０を参照して以下に説明する。
まず、図９（ａ）に示すように、変短状態において、第２変動ゲーム（図中では「特図２」と示す）が実行され、その第２変動ゲームの終了時に第２保留記憶数が「４」であり、次回の変動ゲームから変短状態の付与が終了する場合を一例とする。この場合において、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも優先して実行されるため、第１保留記憶数が「１」以上であっても、４回の第２変動ゲームが連続して行われる。そして、非変短状態においては、第２始動入賞口１５に遊技球が入球し難いので、４回の第２変動ゲームが終了した後は、第１保留記憶数が「１」以上であれば、第１変動ゲーム（図中では「特図１」と示す）が実行されることとなる。
【０２１７】
このような場合、非変短状態で第２変動ゲームが実行されるため、図６に示すように、変動パターンテーブルＨＰＴ１２が参照される。この変動パターンテーブルＨＰＴ１２には、図５に示すように、はずれ変動用の変動パターンＰ０１が含まれる。この変動パターンＰ０１は、非変短状態であり、演出モードＭＡの滞在中に第１変動ゲームが実行される場合に参照される変動パターンテーブルＨＰＴ１１に含まれる変動パターンである。また、この変動パターンテーブルＨＰＴ１２には、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３１と、大当り変動用の変動パターンＰ３３とが含まれている。これら変動パターンＰ３１，Ｐ３３は、変短状態であり、演出モードＭＣ２の滞在中に参照される変動パターンテーブルＨＰＴ３１に含まれる変動パターンである。つまり、変動パターンテーブルＨＰＴ１２には、リーチ状態とならない場合に決定可能な変動パターンとして、変動パターンテーブルＨＰＴ１１から決定される変動パターンと同じ変動パターンＰ０１が規定されている。その一方で、変動パターンテーブルＨＰＴ１２には、リーチ状態となる場合に決定可能な変動パターンとして、変動パターンテーブルＨＰＴ１１から決定される変動パターンとは異なり、変動パターンテーブルＨＰＴ３１から決定される変動パターンと同じ変動パターンＰ３１，Ｐ３３が規定されている。
【０２１８】
そして、図９（ｂ）に示すように、非変短状態で連続して４回行なわれる第２変動ゲームの全てにおいて、大当りに当選することなく、更にはリーチ判定が肯定とならずに、リーチ演出が実行されない場合には、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ０１が決定される。この場合においては、実際に滞在している演出モードＭＡ（非変短状態）における演出態様で演出が実行され、特殊演出が実行されない。なお、第２変動ゲームにおいては、演出モードＭＣ２とは異なる演出態様であると遊技者によって特定され易いが、演出モードＭＣ２を連想可能な予兆演出が実行される。その一方で、４回の第２変動ゲームが終了した後に実行される第１変動ゲームにおいては、予兆演出や特殊演出が実行されない。なお、はずれ変動としては、第２変動ゲームにおいては、第２保留記憶数に拘わらず、変動パターンＰ０１が決定されるが、第１変動ゲームにおいては、第１保留記憶数に応じて、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３のうち何れかが決定される。このため、第２変動ゲームでは、変動パターンＰ０１が決定されると、第１変動ゲームにおける変動時間が同じとなる場合があり、予兆演出が実行されるか否かが異なるが、それ以外においては、演出モードＭＡと同じ演出態様で演出が実行される。また、第１変動ゲームにおいては、第１保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも遊技の進行を早めるために、比較的に短い変動時間の変動パターン（例えば、変動パターンＰ０２，Ｐ０３）が選択され易い。その一方で、第２変動ゲームにおいては、第２保留記憶数が多い場合であっても、演出時間を確保するためにも、比較的に短い変動時間の変動パターンが選択されずに、比較的に長い変動時間の変動パターン（例えば、変動パターンＰ０１）が選択される。また、減算後の第２保留記憶数が少なくなるほど、リーチ判定確率が高くなるように設定されている。このため、連続する４回の第２変動ゲームのうち、最初の第２変動ゲームよりも最後の第２変動ゲームのほうがリーチ演出が実行され易くなる。
【０２１９】
また、図９（ｃ）に示すように、非変短状態で連続して４回行なわれる第２変動ゲームのうち、３回目の第２変動ゲームにおいて、大当りに当選しないが、リーチ判定が肯定となり、リーチ演出が実行される場合には、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３１が決定される。この場合においては、変短状態における演出モードＭＣ２と同じ演出態様であると遊技者に特定可能な特殊演出が実行される。
【０２２０】
また、図９（ｄ）に示すように、非変短状態で連続して４回行なわれる第２変動ゲームのうち、３回目の第２変動ゲームにおいて、大当りに当選し、リーチ演出が実行される場合には、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３３が決定される。この場合においては、変短状態における演出モードＭＣ２と同じ演出態様であると遊技者に特定可能な特殊演出が実行される。なお、本実施形態においては、非変短状態で第２変動ゲームの大当り（図柄ａ，ｂ）に当選したとなった場合には、その直後の変動ゲームから、演出モードＭＣ２よりも確変期待度の高く、変短状態における演出モードＭＣ１に移行することとなる。このため、変動ゲームの開始時においては、演出モードＭＡにおける通常演出が実行され、変動ゲーム中に、演出モードＭＣ２を連想可能な予兆演出が実行された後に、演出モードＭＣ２におけるリーチ演出と確定演出とが実行され、大当り遊技の終了後には、演出モードＭＣ１に移行することとなる。
【０２２１】
また、図９（ｅ）に示すように、４回の第２変動ゲームが終了した後に、非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合に、リーチ演出が実行される場合であっても、変動パターンＰ３１，Ｐ３３が決定されることなく、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３のうち何れかが決定され、予兆演出や特殊演出が実行されない。
【０２２２】
なお、本実施形態において、図１０（ａ）に示すように、演出モードＭＣ２に滞在中において、変動パターンＰ３１，Ｐ３３が決定された場合には、全ての演出において、演出モードＭＣ２における演出態様となる。この全ての演出とは、リーチ演出が実行されるまでの通常演出、リーチが形成された後のリーチ演出、飾図の確定停止表示に伴う確定演出、及び飾図（例えば漢数字）が含まれる。また、図１０（ｂ）に示すように、演出モードＭＣ２に滞在している変動ゲームで、はずれ変動用の変動パターンＰ０１が決定された場合も、通常演出、確定演出、及び飾図の全てが、演出モードＭＣ２における演出態様となる。
【０２２３】
その一方で、図１０（ｃ）に示すように、演出モードＭＡに滞在している第１変動ゲームで、はずれ変動用の変動パターンＰ０１が決定された場合には、演出モードＭＣ２に滞在している変動ゲームと同じ変動パターンであるが、通常演出、確定演出、及び飾図（例えば単なる数字）の全てが、演出モードＭＡにおける演出態様となる。また、図示はしないが、演出モードＭＡに滞在している第１変動ゲームで、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ１１や当り用の変動パターンＰ１２，Ｐ１３が決定された場合も、通常演出、リーチ演出、確定演出、及び飾図の全てが、演出モードＭＡにおける演出態様となる。これら、演出モードＭＣ２における演出及び飾図の演出態様と、演出モードＭＡにおける演出及び飾図の演出態様とは、遊技者によって異なると特定可能である。
【０２２４】
そして、図１０（ｄ）に示すように、非変短状態において第２変動ゲームで、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３１が決定された場合には、演出モードＭＡにおける通常演出が実行され、演出モードＭＡにおける飾図が変動表示されるとともに、演出モードＭＣ２を連想可能な予兆演出が実行される。そして、演出モードＭＣ２における飾図に変化してリーチが形成され、演出モードＭＣ２におけるリーチ演出が実行される。そして、演出モードＭＡにおける飾図に変化してはずれ図柄として確定停止表示されるとともに、演出モードＭＡにおける確定演出が実行される。また、大当りに当選する場合には、図１０（ｅ）に示すように、演出モードＭＣ２における飾図が維持されて大当り図柄として確定停止表示されるとともに、演出モードＭＣ２における確定演出が実行される。また、リーチ演出自体が実行されない場合には、図１０（ｆ）に示すように、リーチ演出に発展せずに、演出モードＭＡにおける飾図が維持されてはずれ図柄として確定停止表示されるとともに、演出モードＭＡにおける確定演出が実行される。
【０２２５】
なお、本実施形態においては、変短状態の付与が終了し、演出モードＭＣ２から演出モードＭＡに移行する場合を一例としたが、変短状態の付与が終了し、演出モードＭＣ１から演出モードＭＡに移行する場合も同じように、特殊演出や予兆演出が実行される。この場合、演出モードＭＣ１から演出モードＭＡに移行した後に、演出モードＭＣ２と同じ演出態様の特殊演出が実行される。
【０２２６】
ここで、演出表示装置１１に表示される画像の具体的な一例について図１１及び図１２を参照して以下に説明する。
変短状態中であり、演出モードＭＣ２に滞在中に、画像表示部ＧＨにおいて、図１１（ａ）に示すように、飾図の変動表示が行われ、図１１（ｂ）に示すように、演出モードＭＣ２における漢数字の飾図が［三↓三］として一旦停止表示され、リーチが形成され、図１１（ｃ）に示すように、飾図が［三四三］として確定停止表示され、はずれとなる。このように、演出モードＭＣ２においては、演出モードＭＡとは異なる演出態様であり、飾図が漢数字であり、飾図の背後に付随して表示される付随画像が四角形であり、背景画像も異なる演出態様である。
【０２２７】
そして、変短状態の付与が終了し、演出モードＭＡに移行した場合には、図１１（ｄ）に示すように、演出モードＭＡにおける演出態様となる。具体的には、演出モードＭＡにおいては、演出モードＭＣ２とは異なる演出態様であり、飾図が単に数字であり、飾図の背後に付随して表示される付随画像が八角形であり、背景画像も異なる演出態様である。
【０２２８】
続いて、非変短状態において演出モードＭＡに滞在中に、保留されている第２変動ゲームが実行される場合には、図１１（ｅ）に示すように、演出モードＭＡにおける演出態様で、第２変動ゲームが開始され、飾図が変動表示される。この場合、図１１（ｆ）に示すように、砂嵐画面に変化し、図１１（ｇ）に示すように、うっすらと演出モードＭＣ２における背景画像が視認可能に表示される予兆演出が実行される。このような砂嵐画像の表示と予兆演出とが繰り返し行われた後に、図１１（ｈ）に示すように、暗転画面に変化し、その後、暗転画面が終了し、演出モードＭＡにおける演出態様で、リーチが形成されず、図１２（ａ）に示すように、はずれ図柄が確定停止表示される。
【０２２９】
そして、同じように、図１２（ｂ）に示すように、演出モードＭＡにおける演出態様で、第２変動ゲームが開始され、飾図が変動表示される。この場合も、図１２（ｃ）に示すように、砂嵐画面に変化し、図１２（ｄ）に示すように、予兆演出が実行され、砂嵐画像の表示と予兆演出とが繰り返し行われた後に、図１２（ｅ）に示すように、暗転画面に変化する。そして、その後、図１２（ｆ）に示すように、暗転画面が終了し、演出モードＭＣ２における演出態様で、リーチが形成される。具体的には、飾図、付随画像、及び背景画像の全てが、演出モードＭＣ２における演出態様になる。そして、図１２（ｇ）に示すように、演出モードＭＣ２における演出態様が維持されて大当り図柄が確定停止表示される場合がある。その一方で、図１２（ｈ）に示すように、演出モードＭＡにおける演出態様に変化してはずれ図柄が確定停止表示される場合もある。
【０２３０】
なお、本実施形態においては、画像の色が異なる等、複数種類の予兆演出があり、大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも、第１予兆演出が実行され易く、第２予兆演出が実行され難く規定されている。また、同じ大当りとならない場合であっても、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも、第１予兆演出が実行され易く、第２予兆演出が実行され難く規定されている。
【０２３１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａ、統括制御用ＣＰＵ３１ａ、及び表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される処理について以下に説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、非変短状態においては単なる数字から構成される飾図から何れかを決定し、変短状態においては漢数字から構成される飾図から何れかを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図柄指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２３２】
なお、本実施形態において、非変短状態において第２変動ゲームが実行される場合において、変動パターンテーブルＨＰＴ１２が参照されると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動としては、変動パターンＰ０１を、はずれリーチ変動としては、変動パターンＰ３１を、大当り変動としては、変動パターンＰ３３を、それぞれ決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０２３３】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに基づいて演出モードＭＡに滞在中であると判定した場合において、第２変動ゲームではずれ変動を指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンＰ０１）を入力したときには、特殊演出を実行させることなく、予兆演出を実行させることを示す演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０２３４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに基づいて演出モードＭＡに滞在中であると判定した場合において、第２変動ゲームではずれリーチ変動又は大当り変動を指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンＰ３１，Ｐ３３）を入力したときには、特殊演出を実行させる演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０２３５】
なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに基づいて、演出モードＭＡに滞在中ではない場合や、演出モードＭＡに滞在中であると判定したが第１変動ゲームが実行される場合には、予兆演出や特殊演出を実行させる演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力しない。
【０２３６】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ０１を指定する変動パターン指定コマンドと、予兆演出を実行させる演出指定コマンドとを入力すると、演出モードＭＡに対応する通常演出を実行させるとともに、予兆演出を実行させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予兆演出の終了後に、演出モードＭＡに対応する確定演出を実行させる。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、単なる数字から構成される飾図をそのまま維持して演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【０２３７】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ３１を指定する変動パターン指定コマンドと、特殊演出を実行させる演出指定コマンドとを入力すると、演出モードＭＡに対応する通常演出を実行させるとともに、予兆演出を実行させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予兆演出の終了後に、演出モードＭＣ２に対応するリーチ演出を実行させる。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、漢数字から構成される飾図を演出表示装置１１に表示させる。続いて、リーチ演出の終了後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＡに対応する確定演出を実行させる。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、単なる数字から構成される飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【０２３８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ３３を指定する変動パターン指定コマンドと、特殊演出を実行させる演出指定コマンドとを入力すると、演出モードＭＡに対応する通常演出を実行させるとともに、予兆演出を実行させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予兆演出の終了後に、演出モードＭＣ２に対応するリーチ演出を実行させる。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、漢数字から構成される飾図を演出表示装置１１に表示させる。続いて、リーチ演出の終了後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＣ２に対応する確定演出を実行させる。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、漢数字から構成される飾図をそのまま維持して演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【０２３９】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ２から演出モードＭＡに移行された場合には、その演出モードＭＡへの移行後における変動ゲームにおいて、第２変動ゲームでリーチ演出が実行されるという予め定められた条件が満たされると、演出モードＭＡから演出モードＭＣ２に移行させるか否かに拘わらず、特殊演出を実行可能に制御する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、条件が満たされないと、演出モードＭＡにおける演出を継続して実行させる制御を行うこととなる。この特殊演出は、演出モードＭＣ２において実行されるリーチ演出と同じ演出態様で実行可能なリーチ演出であり、大当りに当選した場合か、大当りに当選していないが、リーチ判定が肯定となった場合に実行される。
【０２４０】
なお、本実施形態では、演出モードＭＣ２が「特定演出モード」に、演出モードＭＡが「非特定演出モード」に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、変動パターンテーブルＨＰＴ１２が、「特殊変動内容群」に相当し、変動パターンテーブルＨＰＴ１１が、「非特殊変動内容群」に相当する。また、本実施形態において、非変短状態中における第２変動ゲームが「特殊図柄変動ゲーム」に相当する。
【０２４１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５（第１非特定変動内容群）における変動パターンに基づいて第１非特定演出が実行される。また、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４（第２非特定変動内容群）における変動パターンに基づいて第２非特定演出が実行される。この場合、第１非特定演出が実行されるときと、第２非特定演出が実行されるときとによって、特定演出（第１特定演出又は第２特定演出）が実行されるまでの変動ゲームの回数が異なる。従来においては、大当り遊技の終了後に所定回数の変動ゲームが実行されたことを契機としてリーチ確率を変更するものの、変動パターン自体が異なるわけではないので単調になるおそれがあり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれていた。そこで、本実施形態においては、非特定演出（第１非特定演出又は第２非特定演出）を実行することによって、多様な演出を実行させることができるとともに、特定演出が実行されるまでの変動ゲームを予測させることができる。これによって、変動パターンの決定に伴い、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４２】
（２）また、特定演出が実行可能となるまでに、１００回（第１回数）という多くの変動ゲームが終了することを条件とする場合には、１８回（第２回数）という少ない変動ゲームが終了することを条件とする場合よりも短い変動時間の変動内容を決定し易い。このため、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５から変動パターンを決定する場合と、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４から変動パターンを決定する場合とにおいて特定演出が実行されるまでの時間差を短縮することによって、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２４３】
（３）  第１非特定演出が実行される場合には、第２非特定演出が実行される場合と比較して、変短状態が付与される変動ゲームの回数が多く、特定演出が実行可能となるまでの変動ゲームの回数が多くなる。このため、実行される非特定演出の種類によって、変短状態が付与される変動ゲームの回数や、確変状態の付与が確定する変動ゲームの回数を予測することができ、変短状態や確変状態といった遊技状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４４】
（４）大当り遊技の終了後に１８回の変動ゲームが実行されるまでに、継続演出が実行されることによって、第２非特定演出の実行が継続されることが特定可能となる。このため、確変状態が付与されていることに対する期待感を継続させることができるとともに、特定演出が実行される可能性があることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４５】
（５）大当り遊技の終了後に変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５から何れかの変動パターンが決定される場合において、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ１２（第１変動内容群）から何れかの変動パターンが決定されるときには、確変状態が付与されていないことが確定する。その一方で、大当り遊技の終了後に変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４から何れかの変動パターンが決定される場合において、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ１２（第２変動内容群）から何れかの変動パターンが決定されるときには、確変状態が付与されているか否かが確定しない。このため、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ１２から決定される変動パターンに基づいて同じように演出が実行される場合であっても、以前の変動パターンテーブルによって、確変状態が付与されていないことが確定するか、確変状態が付与されているか否かが確定しないかが異なる。このように、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ１２から決定される変動パターンに基づいて同じように演出が実行される場合であっても、確変状態が付与されていないことを認識して遊技を進める遊技性と、確変状態に対する期待感を維持することができる遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の継続を図ることができる。
【０２４６】
（６）また、確変状態が付与されている可能性があることを特定すべく、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４３〜ＨＰＴ４５から変動パターンが決定されたか、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３３，ＨＰＴ３４から変動パターンが決定されたかに対して注意を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（７）大当り遊技の終了後に演出モードＭＣ１（第１確変示唆演出モード）に移行させた場合、該大当り遊技の終了後に予め規定された１００回の変動ゲームが実行されたことを条件として、演出モードＭＤ１（第１確変確定演出モード）に移行可能に制御する。その一方で、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＣ２（第２確変示唆演出モード）に移行させた場合、該大当り遊技の終了後に、１８回の変動ゲームが実行されたことを条件として演出モードＭＤ２（第２確変確定演出モード）に移行可能に制御する。従来においては、滞在している演出モードによって確変状態が付与されているか否かを予測することができるものの、より一層、演出モードに注意を持たせることによって、更なる演出効果の向上が望まれていた。そこで、本実施形態においては、演出モードＭＣ１と演出モードＭＣ２というように大当り遊技の終了後に移行可能な複数種類の確変示唆演出モードＭＣ１，ＭＣ２が規定される。そして、何れに移行した後でも演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２というように確変確定演出モードＭＤ１，ＭＤ２に移行可能であり、かつ、その移行契機となる変動ゲームの回数を異ならせる。これによって、確変示唆演出モードに関する制御を多様化することができ、演出効果を向上させることができ、演出モードに注意を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
（８）演出モードＭＣ１では１００回の変動ゲームの終了を契機として、演出モードＭＣ２では１８回の変動ゲームの終了を契機として、演出モードＭＤ１，ＭＤ２に移行するとともに変短状態の付与を継続するか、演出モードＭＤ１，ＭＤ２に移行することなく変短状態の付与が終了するかが特定可能となる。このため、演出モードＭＣ１と演出モードＭＣ２とでそれぞれ異なる契機で、変短状態の付与が継続するか終了するかが特定可能となり、確変示唆演出モードの種類や、大当り遊技の終了後における変動ゲームの回数に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
（９）演出モードＭＣ１から演出モードＭＤ１に移行しなかった場合に、確変状態が付与されていないことが確定し、演出モードＭＣ２から演出モードＭＤ２に移行しなかった場合に、確変状態が付与されているか否かが確定しない。このように、演出モードＭＣ１と演出モードＭＣ２とで、演出モードＭＤ１，ＭＤ２に移行しない場合に、非確変状態であることが確定するか確変状態の付与が特定できないかが異なり、演出モードＭＣ１，ＭＣ２の種類に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
（１０）大当り遊技の終了後、演出モードＭＣ２に移行してから１８回の変動ゲームの実行が開始される前に、演出モードＭＣ２の継続を示す継続演出が実行される。これによって、演出モードＭＣ２が継続されることが特定可能となり、確変状態が付与されていることに対する期待感を継続させることができるとともに、確変確定演出モードに移行する可能性があることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
（１１）大当り遊技の終了後に遊技状態の変更を伴わずに予め定められた回数（所定回数）の変動ゲームが終了したことを契機として、変動パターンテーブルの変更を行い、大当りの種類によって異なる回数を上限として変動パターンテーブルを変更可能に制御する。このため、大当りの種類によって変動パターンテーブルの変更回数を異ならせることができ、変動パターンテーブルの変更についての多様化を図ることができるとともに、変動パターンテーブルの変更回数から当選した大当りの種類を予測することができる。したがって、変動パターンの決定に伴い、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
（１２）大当りの種類が同じ場合であっても、大当りの当選時における遊技状態によって異なる回数を上限として変動パターンテーブルを変更可能に制御する。このため、大当りの当選時における遊技状態によって変動パターンテーブルの変更回数を異ならせることができ、変動パターンテーブルの変更についての多様化を図ることができるとともに、変動パターンテーブルの変更回数から、大当りの当選時における遊技状態を予測することができる。したがって、変動パターンの決定に伴い、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５３】
（１３）大当りの種類によって変動パターンテーブルが変更可能ではあるが、遊技状態の変化を伴わずに変動パターンテーブルが変更しない大当りも含まれており、変動パターンテーブルを変更させる場合と変更させない場合とを含めて、変動パターンテーブルの変更についての多様化を図ることができる。
【０２５４】
（１４）第１変動ゲームにおいては、大当りの当選時における遊技状態に応じて異なる移行態様で大当り遊技の終了後における遊技状態を制御する。そして、第１変動ゲームにおいては、大当りの当選時における遊技状態によって異なる回数を上限として変動パターンテーブルを変更させる制御を行う。その一方で、第２変動ゲームにおいては、大当りの当選時における遊技状態に拘わらず同じ移行態様で、大当り遊技の終了後における遊技状態を制御する。第２変動ゲームにおいては、大当りの当選時における遊技状態に拘わらず同じ回数を上限として変動パターンテーブルを変更させる制御を行う。これにより、大当りの当選時における遊技状態に応じて大当り遊技の終了後における遊技状態を異なる移行態様で制御する変動ゲームに対して、変動パターンテーブルの変更についての多様化を図ることができるとともに、変動パターンテーブルの変更回数から、大当りの当選時における遊技状態を予測することができる。したがって、変動パターンの決定に伴い、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
（１５）変短状態が付与される上限回数が多い（１８回）第４確変大当り（図柄Ｄ）又は第２非確変大当り（図柄Ｇ）（第１大当り）に当選した場合には、上限回数が少ない（９回）第３確変大当り（図柄Ｃ）又は第１非確変大当り（図柄Ｆ）（第２大当り）に当選した場合よりも多い回数を上限として変動パターンテーブルを変更可能である。このため、多くの変動ゲームで変短状態の付与が継続されている場合であっても、変動パターンテーブルを変更させることによって、変動パターンの決定に伴い、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５６】
（１６）変短状態が付与される上限回数が少なく、変動パターンテーブルを変更する回数が少ない場合であっても、多い場合よりも高い確率で確変状態に移行する。このため、確変状態に対する期待感を高揚させることができるとともに、変短状態の付与が終了したことや変動パターンに対する落胆を抑制することができ、変動パターンの決定に伴い、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
（１７）演出モードＭＣ２から演出モードＭＡに移行された場合には、遊技者に対する特典への期待度が低くなるが、その演出モードＭＡへの移行後に、演出モードＭＣ２において実行されるリーチ演出と同じ演出態様で特殊演出を実行可能にした。従来において、遊技者に対する特典が付与されることとなるが、遊技者に対する特典の期待度が低くなる場合には、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。特に、移行させる演出モードによって確変期待度を示唆することとなるが、確変期待度の高い演出モードから、確変期待度の低い演出モードに移行した場合には、確変状態が付与されていないのではと推測することによって、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、本実施形態においては、演出モードＭＣ２から演出モードＭＡに移行した場合であっても、演出モードＭＣ２と同じ演出態様で特殊演出を実行させることによって、以前まで滞在していた演出モードＭＣ２に戻ったような感覚を与えることができ、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２５８】
（１８）また、実際に演出モードＭＡから演出モードＭＣ２に移行させるか否かに拘わらず、特殊演出が実行される。例えば、演出モードＭＣ２に移行させないが特殊演出が実行される場合もあるが、演出モードＭＣ２に移行させる場合に特殊演出が実行される場合もあり、より一層、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２５９】
（１９）非変短状態において、第２変動ゲームでは、第１変動ゲームではない場合における変動パターンテーブルＨＰＴ１１（非特殊変動内容群）とは少なくとも一部の変動パターンが異なる変動パターンテーブルＨＰＴ１２（特殊変動内容群）から変動パターンを決定する。このため、第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームにおける変動パターンと異ならせることができ、これによって、変動パターンテーブルＨＰＴ１２に含まれる変動パターンに基づいて演出が実行されると、第２変動ゲームが実行されていることを特定し易くすることができる。したがって、以前まで滞在していた演出モードＭＣ２に戻ったような感覚を与えることができるとともに、演出効果を高めることができ、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２６０】
（２０）リーチ状態となる第２変動ゲームで特殊演出を実行させる。このため、以前まで滞在していた演出モードＭＣ２に戻ったような感覚を与えることができるとともに、リーチ状態となることで大当りに対する期待感を高揚させることができ、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２６１】
（２１）演出モードＭＣ２において実行されるリーチ演出と同じ演出態様で特殊演出としてのリーチ演出を実行させることによって、より一層、以前まで滞在していた演出モードＭＣ２に戻ったような感覚を与えることができるとともに、演出効果を高めることができ、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２６２】
（２２）第１変動ゲームよりも優先して第２変動ゲームが行われる。また、演出モードＭＣ２から演出モードＭＡに移行した後、第２変動ゲームである変動ゲームにおいて、変動パターンテーブルＨＰＴ１２から変動パターンを決定する。このように、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも優先して行われるので、変動パターンテーブルＨＰＴ１２から変動パターンが決定される第２変動ゲームが連続する可能性が高くなる。このため、以前まで滞在していた演出モードＭＣ２に戻ったような感覚を与えることができるとともに、演出効果を高めることができ、演出モードの移行遷移に伴い、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２６３】
（２３）変動パターンテーブルＨＰＴ１２においては、変動パターンテーブルＨＰＴ１１とはリーチ状態となる変動パターンを異ならせる。これによって、特殊演出が実行される変動ゲームを特定し易くすることができる一方で、変動パターンテーブルＨＰＴ１１とはリーチ状態とならない変動パターンを同じとすることによって、変動パターンの共有化を図り、変動パターンの種類を減少させることができる。
【０２６４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、非変短状態中に滞在する演出モードＭＡにおいて、変短状態中に滞在する演出モードＭＣ２におけるリーチ演出、確定演出、付随画像、背景画像、及び飾図を同じ演出態様とした特殊演出を実行させたが、これに限らず、例えば、これらのうち少なくとも何れかであってもよく、通常演出を同じ演出態様としてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、非変短状態において第２変動ゲームではずれリーチ演出が実行された場合、演出モードＭＣ２と同じ演出態様の特殊演出を実行した後に、演出モードＭＡにおける確定演出を実行したが、これに限らない。例えば、特殊演出を実行した後に、演出モードＭＣ２における確定演出を実行してもよい。また、例えば、次回の第２変動ゲームにおいても継続して、演出モードＭＣ２における通常演出、リーチ演出、確定演出を実行させてもよい。また、例えば、はずれ変動用の変動パターンＰ０１が決定された場合であっても、特殊演出を実行させてもよい。具体的には、図９（ｆ）に示すように、非変短状態となってから２回目の第２変動ゲームにおいて、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３１が決定され、特殊演出が実行される。その場合に、演出モードＭＣ２における確定演出を実行させてもよい。そして、３回目の第２変動ゲーム、４回目の第２変動ゲームにおいて、はずれ変動用の変動パターンＰ０１が決定された場合であっても、演出モードＭＡにおける演出を実行させるところを、演出モードＭＣ２における通常演出、確定演出を継続して実行させてもよい。また、図９（ｇ）に示すように、複数回の第２変動ゲームにおいて特殊演出が実行される場合において、それらの間に挟まれる第２変動ゲームにおいて、演出モードＭＣ２における通常演出、確定演出を継続して実行させてもよい。また、例えば、はずれリーチ変動や大当り変動でも特殊演出を実行させない場合があってもよい。
【０２６６】
・上記実施形態においては、変動パターンＰ３１，Ｐ３３が決定された場合、必ず特殊演出を実行させたが、これに限らず、例えば、抽選によっては特殊演出を実行させない場合があってもよい。もちろん、変動パターンＰ３１，Ｐ３３が決定されるか否かに拘わらず、特殊演出を実行させてもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、非変短状態中に第２変動ゲームで参照する変動パターンテーブルＨＰＴ１２には、演出モードＭＡに滞在中に参照される変動パターンテーブルＨＰＴ１１における変動パターンＰ０１と、演出モードＭＣ２に滞在中に参照される変動パターンテーブルＨＰＴ３１における変動パターンＰ３１，Ｐ３３とが含まれている。しかし、これに限らず、例えば、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ３１に含まれない変動パターンが、変動パターンテーブルＨＰＴ１２に含まれていてもよい。また、例えば、変動パターンテーブルＨＰＴ１１，ＨＰＴ３１に含まれる変動パターンが、変動パターンテーブルＨＰＴ１２に含まれなくてもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、非変短状態中に第２変動ゲームでリーチ演出が実行されることを条件として、特殊演出が実行されたが、これに限らず、例えば、非変短状態となった後に実行される変動ゲームの回数を計数し、予め定められた回数の変動ゲームまで、特殊演出を実行可能としてもよい。この場合、変短状態から非変短状態になる場合に、カウンタに予め定められた回数（例えば「４」）を設定し、変動ゲーム毎に更新することによって、非変短状態となってから実行される変動ゲームの回数が特定可能である。また、この予め定められた回数としては、第２変動ゲームにおける保留記憶数の上限数であってもよく（例えば「４」）、第１変動ゲームと第２変動ゲームとにおける保留記憶数の上限数の合算数であってもよい（例えば「８」）。また、例えば、非変短状態となってから実行される変動ゲームが、第１変動ゲームか第２変動ゲームかに拘わらず、特殊演出を実行させてもよく、何れか一方の変動ゲームにおいて、特殊演出を実行させてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、演出モードＭＡは、演出モードＭＣ２と比べて、変短状態が付与されておらず、かつ、確変期待度の低い演出モードであったが、これに限らない。例えば、演出モードＭＡが、演出モードＭＣ２と比べて、遊技者に対する特典への期待度が低くなるものであれば、変短状態の付与について同じであってもよい。また、例えば、確変期待度が同じであってもよく、演出モードＭＡが、演出モードＭＣ２と比べて、確変期待度の高い演出モードであってもよい。つまり、演出モードとしては、遊技者に対する特典への期待度を示唆する演出モードであってもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、１回の変動ゲームのうち一部の期間で特殊演出を実行させたが、これに限らず、例えば、１回の変動ゲームの全期間で特殊演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、演出モードＭＣ２と同じ演出内容でリーチ演出を実行させることで、特殊演出を実行させたが、これに限らず、例えば、遊技者によって同じ演出態様であると特定可能なように特殊演出を実行させればよく、多少異なる演出内容があってもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、背景画像の表示等、確変状態が付与されていることを示す第１特定演出を実行させる演出モードＭＤ１と、その第１特定演出とは異なり、確変状態が付与されていることを示す第２特定演出を実行させる演出モードＭＤ２とを備えたが、これに限らない。例えば、確変状態が付与されていることを示す特定演出を実行させる演出モードを１つとして、演出モードＭＣ１，ＭＣ２の両方から移行させるように構成してもよい。また、例えば、確変状態が付与されていることを示す特定演出を実行させる演出モードを３つ以上としてもよい。また、この場合、例えば、確変状態が付与されていることが確定する特定演出が実行される場合に決定される変動パターンテーブルＨＰＴ３２，ＨＰＴ４２を一種類としてもよく、３種類以上としてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、全ての演出モードにおいて、大当り又は小当りの当選、又は変動ゲームの実行回数が規定回数となったことを契機として別の演出モードに移行させたが、これに限らず、例えば、それら以外にも、移行抽選によって別の演出モードに移行させてもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、変短状態が継続するか終了するかを示す変動ゲーム（９、１８、１００回目の変動ゲーム）において、変短状態や変動パターンテーブルについて継続演出や終了演出を実行させたが、これに限らず、例えば、その変動ゲーム以外であっても、継続演出や終了演出を実行させてもよい。また、例えば、継続演出や終了演出を実行させなくてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、演出モードＭＣ１から演出モードＭＡに移行すると、確変状態が付与されていないことが確定し、演出モードＭＣ２から演出モードＭＡに移行すると、確変状態が付与されているか否かが確定しなかった。しかし、これに限らず、例えば、演出モードＭＣ１から演出モードＭＡに移行すると、確変状態が付与されているか否かが確定せずに、演出モードＭＣ２から演出モードＭＡに移行すると、確変状態が付与されていないことが確定するように構成してもよい。また、例えば、演出モードＭＣ１と演出モードＭＣ２との両方において、確変状態が付与されているか否かが確定しないように構成してもよい。もちろん、演出モードＭＣ１と演出モードＭＣ２との両方において、確変状態が付与されていないことが確定するように構成してもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、演出モードＭＣ１と演出モードＭＣ２との両方から演出モードＭＡに移行した場合、変短状態の付与が終了したが、これに限らない。例えば、演出モードＭＣ１と演出モードＭＣ２との両方から、変短状態における別の演出モードに移行可能としてもよく、その場合に、確変状態が付与されているか否かが確定しないように構成してもよく、確変状態が付与されていないことが確定するように構成してもよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、当選時に非変短状態であり、大当り遊技の終了後に演出モードＭＣ１に移行する第１変動ゲームにおける大当りとしては、第１確変大当りが該当するが、これに限らない。例えば、第１確変大当り（図柄Ａ）以外にも、別の大当りが規定されてもよく、第１確変大当り（図柄Ａ）と同じ開放態様であるが、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない非確変大当りが規定されていてもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４２よりも、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３２のほうが変動時間の長い変動パターンが決定され易く規定されていたが、これに限らない。例えば、変動パターンテーブルＨＰＴ３１，ＨＰＴ３２よりも、変動パターンテーブルＨＰＴ４１，ＨＰＴ４２のほうが変動時間が長い変動パターンが決定され易く規定されていてもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、変短回数が９回である場合には、１８回である場合よりも確変状態が付与されている可能性が高くなるように規定されているが、これに限らず、例えば、変短回数が１８回である場合には、９回である場合よりも確変状態が付与されている可能性が高くなるように規定されていてもよく、同じであってもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、遊技状態の変化を伴わない変動パターンテーブルの変更回数を０回とする短縮確変大当り（図柄Ｅ）が規定されていたが、これに限らず、例えば、変動パターンテーブルの変更回数を０回とする大当りが規定されていなくてもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、大当り当選時に変短状態が付与されているか否かによって、変動パターンテーブルの変更回数を異ならせたが、これに限らず、例えば、大当り当選時に確変状態が付与されているか否かによって、変動パターンテーブルの変更回数を異ならせてもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、第１変動ゲームにおいては、大当り当選時の遊技状態によって、変動パターンテーブルの変更回数を異ならせ、第２変動ゲームにおいては、大当り当選時の遊技状態によって、変動パターンテーブルの変更回数を同じとしたが、これに限らない。例えば、第２変動ゲームにおいては、大当り当選時の遊技状態によって、変動パターンテーブルの変更回数を異ならせ、第１変動ゲームにおいては、大当り当選時の遊技状態によって、変動パターンテーブルの変更回数を同じとしてもよい。また、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方において、大当り当選時の遊技状態によって、変動パターンテーブルの変更回数を異ならせてもよく、同じにしてもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、主制御基板３０における変動パターンテーブルの選択について各種機能を搭載したが、これに限らず、例えば、統括制御基板３１や表示制御基板３２における変動パターンテーブルの選択についての各種機能を搭載してもよい。また、変動パターンとしては、変動時間を指定するものに限らず、変動時間が同じであってもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、第１特別図柄表示装置１２ａに大当り図柄が確定停止表示された場合と第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄が確定停止表示された場合とで、少なくとも一部の大当りが共通するように規定されていてもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、大当り又は小当りに当選する遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、小当りに当選しない遊技機に本発明を採用してもよい。
・上記実施形態において、２つの変動ゲーム毎に大入賞口が設けられたが、これに限らず、例えば、１つ又は３つ以上の大入賞口が設けられてもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがあり、第２変動ゲームが第１変動ゲームより優先的に実行されるようにしたが、これに限らず、例えば、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５への入賞順序にしたがって、第１変動ゲーム、第２変動ゲームを実行させてもよい。また、第１変動ゲーム、第２変動ゲームを同時に実行可能としてもよい。もちろん、複数の変動ゲームが規定されていなくてもよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、次回の大当り遊技の生起までの間、確変状態が付与されることとなるが、これに限らず、予め定められた確変回数（例えば、５０回）を上限として、確変状態が付与され、確変回数の変動ゲームの終了後に、非確変状態にするようにしてもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かの何れかが決定されるが、これに限らず、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与されてもよい（確変突入率１００％）。
【０２８９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１始動手段は、遊技球の第１流路に設けられ、前記第２始動手段は、前記第１流路とは異なる遊技球の第２流路に設けられた。
【０２９０】
（ロ）前記第１保留記憶手段は、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに第１上限数を上限として第１始動保留球を記憶し、第２保留記憶手段は、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに第２上限数を上限として第２始動保留球として記憶し、前記特殊図柄変動ゲームは、前記非特定演出モードへの移行後における前記第２上限数の図柄変動ゲームのうち第２図柄変動ゲームである。
【０２９１】
（ハ）大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記演出制御手段は、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かが特定し難い非特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記演出モード制御手段は、確変状態が付与されている期待度を示す演出モードを制御し、前記非特定演出モードは、前記特定演出モードよりも確変状態が付与されている可能性が低い。
【０２９２】
（ニ）前記特殊変動内容群には、前記変動内容決定手段によってリーチ状態とならない場合に決定可能な変動内容として、前記非特殊変動内容群から決定される変動内容と同じ変動内容が規定され、前記変動内容決定手段によってリーチ状態となる場合に決定可能な変動内容として、前記非特殊変動内容群から決定される変動内容とは異なる変動内容が規定されている。
【０２９３】
（ホ）遊技機全体を制御する主制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行い、前記主制御手段は、前記大当り判定手段と、前記変動内容決定手段とを有する。
【０２９４】
（ヘ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態の制御を行う遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、大当り遊技の終了後に、前記大当り種類決定手段による決定結果に基づいて、確変状態が付与されているか否かが特定し難い第１非特定演出を前記演出実行手段に実行させる第１非特定変動内容群から何れかの変動内容を決定し、該大当り遊技の終了後に第１回数の図柄変動ゲームが終了したことを条件として、前記第１非特定変動内容群とは少なくとも一部の変動内容が異なり、確変状態が付与されていることが確定する第１特定演出を前記演出実行手段に実行可能な第１特定変動内容群から何れかの変動内容を決定する一方で、大当り遊技の終了後に、前記大当り種類決定手段による決定結果に基づいて、前記第１非特定変動内容群とは少なくとも一部の変動内容が異なり、確変状態が付与されているか否かが特定し難い第２非特定演出を前記演出実行手段に実行させる第２非特定変動内容群から何れかの変動内容を決定し、該大当り遊技の終了後に前記第１回数より少ない第２回数の図柄変動ゲームが終了したことを条件として、前記第２非特定変動内容群とは少なくとも一部の変動内容が異なり、確変状態が付与されていることが確定する第２特定演出を前記演出実行手段に実行可能な第２特定変動内容群から何れかの変動内容を決定する遊技機。
【０２９５】
（ト）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態の制御を行う遊技状態制御手段と、確変状態が付与されている期待度を示す演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記演出モード制御手段は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されていることを示唆する第１確変示唆演出モードに移行させた場合、該大当り遊技の終了後に予め規定された第１規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを条件として、確変状態の付与が確定する第１確変確定演出モードに移行可能に制御する一方で、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されていることを示唆し、前記第１確変示唆演出モードとは異なると特定可能な第２確変示唆演出モードに移行させた場合、該大当り遊技の終了後に、予め規定され、前記第１規定回数とは異なる第２規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを条件として、確変状態の付与が確定する第２確変確定演出モードに移行可能に制御する遊技機。
【０２９６】
（チ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記変動内容決定手段によって決定された変動内容に基づいて、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、大当り遊技の終了後に遊技状態の変化を伴わずに所定回数の図柄変動ゲームが終了したことを契機として、少なくとも一部の変動内容が異なる複数種類の変動内容群のうち、変動内容を決定するための変動内容群を変更する制御を行うとともに、大当り遊技の終了後に該大当り遊技を付与した大当りの種類によって異なる回数を上限として変動内容群を変更可能に制御する遊技機。
【符号の説明】
【０２９７】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…第１大入賞口（特別入賞口）、２２…第２大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、大当り種類決定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段、第１保留記憶手段、第２保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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