(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、
前記複数の遊技利益と、前記複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含み、前記当選領域の参照順が予め定められている遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記所定の契機に基づいて、第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、
前記第１乱数に基づいて、前記遊技利益判定テーブルにおける複数の当選領域のうちいずれかを参照開始位置として決定する参照開始位置決定手段と、
前記所定の契機に基づいて、第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、
前記遊技利益判定テーブルにおける前記参照開始位置から前記参照順に従って当選領域を参照し、前記第２乱数から、参照した前記当選領域の当選範囲値を減算して、その減算値が０未満となると、その時点で参照している当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、
前記複数の遊技利益と、前記複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含み、前記当選領域の参照順が予め定められている遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記所定の契機に基づいて、第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、
前記第１乱数に基づいて、前記遊技利益判定テーブルにおける複数の当選領域のうちいずれかを参照開始位置として決定する参照開始位置決定手段と、
前記所定の契機に基づいて、第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、
前記遊技利益判定テーブルにおける前記参照開始位置から前記参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値を積算し、その積算した当選範囲値の総数が前記第２乱数以上となると、その時点で参照している当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選テーブルを用いて遊技に関する抽選を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、当選役や、各デバイスを用いて出力される各種演出等の遊技利益が遊技利益判定テーブルで管理され、抽選により決定された遊技利益に従って遊技が進行する。かかる抽選では、規則的に計数値をインクリメントする乱数発生器から、スタートスイッチが操作されたタイミングに応じて乱数（計数値）が抽出され、その乱数に基づいて、遊技利益判定テーブル中の１の当選領域に対応した遊技利益が決定される。したがって、遊技者は、乱数発生器の周期や位相さえ把握できれば、スタートスイッチの操作によって取得する乱数を狙うことができ、不正に遊技利益を得る、所謂ゴト行為（体感器ゴト行為）が可能となる。そこで、スロットマシンでは、乱数発生器の周期や位相を外部から把握できないように構成したり、不正な遊技者が乱数の取得タイミングを図ることができないように乱数発生器の周期を速くしたりしていた。
【０００４】
また、スタートスイッチの操作による乱数値に加え、コンピュータによる乱数値を別途取得し、その複数の乱数を加算、正規化して入賞に当選したか否かを抽選する乱数値を攪拌する技術が知られている（例えば、特許文献１）。また、スタートスイッチの操作毎に乱数発生器のカウント周期を変調する技術も開示されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１１１０９８号公報
【特許文献２】特開２００５−１６０８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１や特許文献２等に示される従来の技術は、処理が煩雑で処理負荷が高くなることがあった。また、スタートスイッチの操作タイミングと、遊技利益判定テーブルにおける当選領域を決定するための乱数との相関性にのみ着目したものなので、スタートスイッチの操作タイミングに応じた乱数の出現規則性が、不正な遊技者に把握されてしまうと、ゴト行為が可能になるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する本発明の遊技機は、複数の遊技利益と、複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含み、当選領域の参照順が予め定められている遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の契機に基づいて、第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、第１乱数に基づいて、遊技利益判定テーブルにおける複数の当選領域のうちいずれかを参照開始位置として決定する参照開始位置決定手段と、所定の契機に基づいて、第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、遊技利益判定テーブルにおける参照開始位置から参照順に従って当選領域を参照し、第２乱数から、参照した当選領域の当選範囲値を減算して、その減算値が０未満となると、その時点で参照している当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する本発明の遊技機は、複数の遊技利益と、複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含み、当選領域の参照順が予め定められている遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の契機に基づいて、第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、第１乱数に基づいて、遊技利益判定テーブルにおける複数の当選領域のうちいずれかを参照開始位置として決定する参照開始位置決定手段と、所定の契機に基づいて、第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、遊技利益判定テーブルにおける参照開始位置から参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値を積算し、その積算した当選範囲値の総数が第２乱数以上となると、その時点で参照している当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび当選役に対応する図柄組み合わせを示す図である。
【図６】当選役テーブルを説明するための図である。
【図７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図８】参照開始位置テーブルを説明するための図である。
【図９】主制御基板の抽選処理を示したフローチャートである。
【図１０】抽選処理のサブルーチンを示したフローチャートである。
【図１１】参照順テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図２は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方で、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下方でメダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には前方に突出した操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等が配設されている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａからの遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部１２４は、投入メダル検出部１２４ｂを備え、投入メダル検出部１２４ｂは、メダル投入口１２４ａを通過した後、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）によって規格内と判定されたメダルを検出する。このとき、メダル投入口１２４ａを通過した規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口１０８ａから受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。ここで、１遊技は、メダルの投入を契機として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は「３」に設定されている。
【００１７】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。
【００１８】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。
【００１９】
前面上扉１０４の下部略中央位置に位置するリールユニット１３４には、図３に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ（以下、回転リール１３４ａを左リールとよび、回転リール１３４ｂを中リールとよび、回転リール１３４ｃを右リールとよぶ場合がある。）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６を通じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２０】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチ（ストップスイッチ１３０に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃという。）であり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。
【００２１】
前面上扉１０４の上部略中央位置には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における受け皿部１０８の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２２】
また、図２に示すように、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出するメダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂに回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２３】
また、図１や図２では図示していないが、リールユニット１３４の背面側には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２４】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃとストップスイッチ１３０との間に設けられた略水平面を成す段部１２２ａには、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２５】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、指令信号を、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向に制限することで、主制御基板２００に対する不正処理を防止する。
【００２６】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。
【００２７】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００２８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいてステッピングモータ２６２の駆動を停止するものである。
【００２９】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、メインＣＰＵ２００ａは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２５６が設けられる。乱数発生器２５６は、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生器２５６によって生成される乱数は、遊技者に付与する遊技上の利益、ここでは特に当選役を決定するために用いられる（当選役抽選乱数）。ただし、本実施形態においては、乱数発生器２５６によって周期の異なる少なくとも２つの当選役抽選乱数が生成される。このような周期の異なる乱数は、ループさせる所定の数値範囲を異ならせるか、計数値をインクリメントする時間間隔を異ならせることで生成することができる。ここでは、ループされる所定の数値範囲を７２００（０〜７１９９）と６５５３６（０〜６５５３５）と２種準備することで２つの当選役抽選乱数を生成する。かかる当選役抽選乱数は、特に区別する必要がある場合、所定の数値範囲が７２００である当選役抽選乱数を第１当選役抽選乱数と表し、所定の数値範囲が６５５３６である当選役抽選乱数を第２当選役抽選乱数と表す。
【００３１】
（主制御基板２００で用いられる当選役テーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。メインＣＰＵ２００ａは、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態および設定値と、スタートスイッチ１２８の操作信号とに応じて、対応する当選役テーブルを選択するとともに、選択した当選役テーブルに基づいて当選役抽選乱数（第２当選役抽選乱数）が当選役テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。
【００３２】
ここで、各当選役テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選という。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の１遊技に際してメダルのベットが不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。
【００３３】
なお、本実施形態においては、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された当選役テーブル（通常遊技状態用当選役テーブル）を用いる遊技状態を通常遊技状態とよぶ。これに対して、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された当選役テーブル（ボーナス遊技状態用当選役テーブル）を用いる遊技状態をボーナス遊技状態とよぶ。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
【００３４】
図５は、有効ラインおよび図柄組み合わせテーブルを示している。図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは５本あり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ２をそれぞれ有効ラインとして設定している。
【００３５】
また、図５（ｂ）に示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）」、「レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）の合計５種類の当選役が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」がリプレイ役に相当し、当選役「ベル」、当選役「スイカ」が小役に相当し、当選役「ＢＢ」、当選役「ＲＢ」がボーナス役に相当する。
【００３６】
内部抽選の結果、当選役「リプレイ」が内部当選した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。
【００３７】
ここで、本実施形態においては、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が有効ライン上にある場合には、当該図柄を有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が、有効ライン上にはないが、回転リール１３４の回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（以下、「引込範囲」という。）内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」といった場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄を引き込むといった処理を含む。
【００３８】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「リプレイ」図柄および「ベル」図柄が、有効ラインの数および形状、ならびに、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている（図３および図５（ａ）参照）。したがって、当選役「リプレイ」に内部当選した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メダルをベットすることなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００３９】
また、内部抽選の結果、当選役「ベル」に内部当選した場合には、「ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルが遊技者に払い出される。上記したとおり、本実施形態の各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる（図３および図５（ａ）参照）。
【００４０】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ」に内部当選した場合には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに記される「スイカ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。上記の当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「スイカ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図５（ａ）参照）。そのため、当選役「スイカ」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００４１】
また、内部抽選の結果、当選役「ＢＢ」に内部当選した場合には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに記される「赤７」図柄または「青７」図柄が同一有効ライン上に停止可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＢＢ遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数（例えば２９７枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。同様に、当選役「ＲＢ」に内部当選した場合には、回転リール１３４ａ、１３４ｂに記される「赤７」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、回転リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が上記と同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＲＢ遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数（例えば７２枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。
【００４２】
なお、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「赤７」図柄、「青７」図柄および「ＢＡＲ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図５（ａ）参照）。そのため、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に内部当選したとしても、遊技者は、１遊技において、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００４３】
なお、いずれかの当選役に内部当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、当選役「スイカ」に内部当選したものの、これら内部当選役に対応する図柄組み合わせをその１遊技で有効ライン上に表示することができなかった場合には（ただし、上記したように、本実施形態では、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示することができる）、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の内部当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。
【００４４】
これに対して、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に内部当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することが可能となる（以下、単に「内部中」と略す場合もある。）。
【００４５】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００４６】
図６は、当選役テーブルを説明するための図である。このうち、図６（ａ）は、通常遊技状態用当選役テーブルを示し、図６（ｂ）は、内部中遊技状態用当選役テーブルを示し、図６（ｃ）は、ボーナス遊技状態用当選役テーブルを示す。ここでは、図６（ａ）〜図６（ｃ）に示す各当選役テーブルを用いて当選領域と当選役との関係を説明する。
【００４７】
図６（ａ）に示す通常遊技状態用当選役テーブルは、通常遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数（特に第２当選役抽選乱数）の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値（置数）が対応付けられている。
【００４８】
例えば、当選領域１には当選役「リプレイ」と当選範囲値「８９７８」とが対応付けられている。第２当選役抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選役「リプレイ」が内部当選する確率は８９７８／６５５３６となる。同様に、当選領域２には当選役「ベル」と当選範囲値「７０００」とが対応付けられており、当選役「ベル」が内部当選する確率は、７０００／６５５３６となる。当選領域３には当選役「スイカ」と当選範囲値「１０００」とが対応付けられており、当選役「スイカ」が内部当選する確率は、１０００／６５５３６となる。当選領域４には当選役「ＢＢ」と当選範囲値「２００」とが対応付けられており、当選役「ＢＢ」が内部当選する確率は、２００／６５５３６となる。当選領域５には当選役「ＲＢ」と当選範囲値「１００」とが対応付けられており、当選役「ＲＢ」が内部当選する確率は、１００／６５５３６となる。また、当選領域６には「ハズレ」と当選範囲値４８２５８とが対応付けられている。
【００４９】
図６（ｂ）に示す内部中遊技状態用当選役テーブルは、内部中遊技状態において第２当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。なお、内部中遊技状態は、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが持ち越される場合に設定され、ＢＢ内部当選フラグが成立しているときに当選役「ＢＢ」に入賞することにより、または、ＲＢ内部当選フラグが成立しているときに当選役「ＲＢ」に入賞することにより終了する。この内部中遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役に内部当選することがなく、また、当選役「リプレイ」の内部当選確率が、通常遊技状態用当選役テーブル（図６（ａ）参照）に比べて高く設定され、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できない場合においてもメダルの新たな投入を抑えさせることができる。
【００５０】
図６（ｃ）に示すボーナス遊技状態用当選役テーブルは、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において第２当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に内部当選することがなく、当選役「ベル」の内部当選確率が通常遊技状態用当選役テーブル（図６（ａ）参照）に比べて高く設定されている。
【００５１】
本実施形態では、図６（ａ）〜図６（ｃ）に示すような当選役テーブルを用い、当選役抽選乱数（第１当選役抽選乱数および第２当選役抽選乱数）に基づいて１の当選領域に対応付けられた当選役が抽選結果として決定される。当選役抽選乱数と当選領域との関係については後ほど詳述する。
【００５２】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板２０２には、液晶制御基板２０４が接続されている。液晶制御基板２０４は、中央処理装置である液晶ＣＰＵ２０４ａ、プログラムや画像データ等が格納された液晶ＲＯＭ２０４ｂ、ワークエリアとして機能する液晶ＲＡＭ２０４ｃ、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するＶＲＡＭ２０４ｄ等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板２０２と双方向通信することにより液晶表示部１３８を制御する。
【００５３】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００５４】
なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２５６が設けられており、乱数発生器２５６によって生成される乱数は、主に演出の態様を決定するために用いられる（演出内部抽選乱数）。
【００５５】
（主制御基板２００のメイン処理）
図７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【００５６】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、遊技開始に備え、必要に応じて、メインＲＡＭ２００ｃのクリア（ＲＡＭクリア）、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値（例えば、１〜６の６段階）の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、ＲＡＭクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインＣＰＵ２００ａは、電源が投入されている間、バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【００５７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、メダル投入部１２４から規定数のメダルが投入されるか、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態となる。また、メインＣＰＵ２００ａは、メダルのベット操作に応じて、その操作が為されたことを示す投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００５８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、設定されている遊技状態に対応する図６（ａ）〜図６（ｃ）に示した当選役テーブルを決定するとともに、当該決定した当選役テーブルに基づいて取得した当選役抽選乱数（第１当選役抽選乱数および第２当選役抽選乱数）を判定することにより、いずれかの当選役またはハズレを決定する内部抽選を行う。また、メインＣＰＵ２００ａは、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、その操作が為されたことを示すスタートコマンドを副制御基板２０２に送信する。上述したスタートコマンドには、スタートスイッチ１２８の操作が為されたことのみならず、内部抽選の抽選結果（当選役）や遊技状態に関する情報等も含まれている。
【００５９】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ２００ａは、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると、当該遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００６０】
（ステップＳ５００）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを所定の停止制御に従って停止させる。また、メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、その操作が為されたことを示す停止コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。また、メインＣＰＵ２００ａは、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ２００ａは、メダルの払出処理が為されたことを示す入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６２】
ステップＳ２００からステップＳ６００に示した、メダルの投入から入賞による払い出しまでの一連の遊技が１遊技で定義され、以後は、かかる１遊技を繰り返すこととなる。
【００６３】
（抽選処理Ｓ３００の詳細な処理）
上記ステップＳ３００では、抽選処理が行われる。抽選処理では、図６（ａ）〜図６（ｃ）に示した当選役テーブルが用いられ、第２当選役抽選乱数の総数（６５５３６）に対する当選範囲値（例えば当選役「リプレイ」なら８９７８）の比によって当選確率が決定する。具体的に、メインＣＰＵ２００ａは、例えば、図６（ａ）の通常遊技状態用当選役テーブルから当選領域を順次参照し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値の積算値と、取得した第２当選役抽選乱数とを比較することで、第２当選役抽選乱数がどの当選領域に対応しているか判定し、第２当選役抽選乱数が対応している当選領域の当選役が抽選結果として導出される。
【００６４】
ただし、第２当選役抽選乱数は、固定周期でループする乱数発生器２５６で生成され、その生成タイミングは、スタートスイッチ１２８の操作タイミングに基づいている。したがって、第２当選役抽選乱数と通常遊技状態用当選役テーブルの各当選領域との対応関係を固定してしまうと、不正な遊技者は、乱数発生器２５６の周期と周期中の位相とを把握できれば、スタートスイッチ１２８の操作によって不正に任意の当選役を狙うことが可能となる。そこで、本実施形態では、通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域を参照する参照開始位置を当選領域１に固定せず、さらに別の乱数（第１当選役抽選乱数）に基づいて参照開始位置を抽選により決定する。また、上述したように第１当選役抽選乱数の周期を第２当選役抽選乱数と異ならせる。このように構成することで、第２当選役抽選乱数と通常遊技状態用当選役テーブルの各当選領域との対応関係が、スタートスイッチ１２８を操作する度に変動するので、不正な遊技者はゴト行為が困難となる。ここでは、第１当選役抽選乱数に基づいて参照開始位置を決定するための参照開始位置テーブルを説明し、ステップＳ３００の抽選処理を詳述する。
【００６５】
図８は、参照開始位置テーブルを説明するための図である。このうち、図８（ａ）は、通常遊技状態用参照開始位置テーブルを示し、図８（ｂ）は、内部中遊技状態用参照開始位置テーブルを示し、図８（ｃ）は、ボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルを示す。
【００６６】
図８（ａ）に示す通常遊技状態用参照開始位置テーブルは、通常遊技状態において、通常遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照開始位置を決定するために用いられる。ここでは、第１当選役抽選乱数の総数（７２００）に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、参照開始位置と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値が対応付けられている。
【００６７】
例えば、当選領域１には参照開始位置「１」が対応付けられている。したがって、当選領域１に当選すると、図６（ａ）に示される通常遊技状態用当選役テーブルの参照開始位置「１」、即ち、当選役「リプレイ」が対応付けられている当選領域１から参照されることとなる。同様に、当選領域２には参照開始位置「２」が対応付けられ、当選領域３には参照開始位置「３」が対応付けられ、当選領域４には参照開始位置「４」が対応付けられ、当選領域５には参照開始位置「５」が対応付けられ、当選領域６には参照開始位置「６」が対応付けられている。また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値「１２００」も対応付けられており、それぞれ当選領域が決定される確率は１２００／７２００で等しくなる。
【００６８】
図８（ｂ）に示す内部中遊技状態用参照開始位置テーブルは、内部中遊技状態において、内部中遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照開始位置を決定するために用いられる。この内部中遊技状態用参照開始位置テーブルにおいては、当選領域１〜４に参照開始位置「１」〜「４」が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値「１８００」も対応付けられており、当選領域が決定される確率は１８００／７２００で等しくなる。
【００６９】
図８（ｃ）に示すボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルは、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照開始位置を決定するために用いられる。このボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルにおいては、当選領域１〜３に参照開始位置「１」〜「３」が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値「２４００」も対応付けられており、当選領域が決定される確率は２４００／７２００で等しくなる。
【００７０】
かかる抽選処理では、図８（ａ）〜図８（ｃ）に示すような参照開始位置テーブルを用い、第１当選役抽選乱数に基づいて参照開始位置が決定され、第２当選役抽選乱数に基づいて当選役が抽選結果として決定される。
【００７１】
図９は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。
【００７２】
（ステップＳ３０１）
上記のようにしてベット処理が終了すると、メインＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態に応じて参照開始位置テーブルおよび当選役テーブルをセットする。したがって、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、図８（ａ）に示す通常遊技状態用参照開始位置テーブルと、図６（ａ）に示す通常遊技状態用当選役テーブルとをセットし、現在の遊技状態が内部中遊技状態であれば、図８（ｂ）に示す内部中遊技状態用参照開始位置テーブルと、図６（ｂ）に示す内部中遊技状態用当選役テーブルとをセットし、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、図８（ｃ）に示すボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルと、図６（ｃ）に示すボーナス遊技状態用当選役テーブルとをセットする。以下、説明の便宜上、各テーブルを単に参照開始位置テーブルおよび当選役テーブルという場合がある。
【００７３】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、乱数発生器２５６によって更新された当選役抽選乱数（第１当選役抽選乱数および第２当選役抽選乱数）を抽出し、それぞれ第１当選役抽選乱数バッファおよび第２当選役抽選乱数バッファとしてメインＲＡＭ２００ｃの処理領域に記憶し、ステップＳ３０３に処理を移す。第１当選役抽選乱数バッファおよび第２当選役抽選乱数バッファは、当選範囲値を順次減算して、それぞれ参照開始位置テーブルおよび当選役テーブルのいずれの当選領域に当選したか判定するために用いられる。
【００７４】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、第１当選役抽選乱数および第２当選役抽選乱数に基づいて、当選役テーブルに設けられた複数の当選領域から１の当選領域を決定し、その当選領域に対応する当選役を抽選結果として決定する。かかる当選役抽選乱数の判定処理Ｓ３０３についてはサブルーチンとして後述する。
【００７５】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０３に示す当選役抽選乱数の判定処理が完了すると、メインＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３０３の抽選結果に基づいて、内部当選フラグを設定する。例えば、上記ステップＳ３０３において、当選役「ベル」に当選していると判定された場合には当選役「ベル」に内部当選していることを示す内部当選フラグをＯＮし、当選役「ＢＢ」に内部当選していると判定された場合には当選役「ＢＢ」に内部当選していることを示すＢＢ内部当選フラグをＯＮする。
【００７６】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、当該抽選処理における抽選結果を示すコマンドを副制御基板２０２に送信する抽選結果コマンド送信処理を行って、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。
【００７７】
（当選役抽選乱数の判定処理Ｓ３０３）
図１０は、上記ステップＳ３０３の当選役抽選乱数の判定処理を示したフローチャートである。
【００７８】
（ステップＳ３０３−１）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、当選領域カウンタに「１」をセットする。ここで当選領域カウンタは、参照対象となる当選領域の値を記憶する。
【００７９】
（ステップＳ３０３−２）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０１でセットした参照開始位置テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。
【００８０】
（ステップＳ３０３−３）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、第１当選役抽選乱数バッファに記憶されている値（第１当選役抽選乱数）から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、第１当選役抽選乱数バッファに記憶する。
【００８１】
（ステップＳ３０３−４）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、第１当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満（負の値）であるか否か判定する。その結果、第１当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合にはステップＳ３０３−６に処理を移し、０以上であると判定した場合にはステップＳ３０３−５に処理を移す。
【００８２】
（ステップＳ３０３−５）
上記ステップＳ３０３−４において、第１当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、当選領域カウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たに当選領域カウンタに記憶し、新たな当選領域についてステップＳ３０３−２からステップＳ３０３−４までの処理を繰り返す。
【００８３】
（ステップＳ３０３−６）
上記ステップＳ３０３−４において、第１当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０１でセットした参照開始位置テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた参照開始位置を新たに当選領域カウンタにセットする。ただし、本実施形態では、参照開始位置テーブルにおける当選領域と参照開始位置とが等しいので、当選領域カウンタの値をリセットすることなく、そのまま利用することができる。こうして、当選役テーブルを参照する参照開始位置が特定される。
【００８４】
（ステップＳ３０３−７）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０１でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。
【００８５】
（ステップＳ３０３−８）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、第２当選役抽選乱数バッファに記憶されている値（第２当選役抽選乱数）から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、第２当選役抽選乱数バッファに記憶する。
【００８６】
（ステップＳ３０３−９）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、第２当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満（負の値）であるか否か判定する。その結果、第２当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合にはステップＳ３０３−１３に処理を移し、０以上であると判定した場合にはステップＳ３０３−１０に処理を移す。
【００８７】
（ステップＳ３０３−１０）
上記ステップＳ３０３−９において、第２当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、当選領域カウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たに当選領域カウンタに記憶する。ここでは、当選役テーブルの当選領域の参照順が予め定められているので（昇順）、参照開始位置から１ずつインクリメントすることで次に参照すべき当選領域を特定できる。
【００８８】
（ステップＳ３０３−１１）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、当選領域カウンタに記憶されている値が当選役テーブルの当選領域の最大値（通常遊技状態用当選役テーブルでは「６」、内部中遊技状態用当選役テーブルでは「４」、ボーナス遊技状態用当選役テーブルでは「３」）を超えているか否か判定する。その結果、当選領域カウンタに記憶されている値が当選役テーブルの当選領域の最大値を超えていたらステップＳ３０３−１２に処理を移し、最大値以下であれば、新たな当選領域についてステップＳ３０３−７からステップＳ３０３−９までの処理を繰り返す。
【００８９】
（ステップＳ３０３−１２）
上記ステップＳ３０３−１１において、当選領域カウンタに記憶されている値が当選役テーブルの当選領域の最大値を超えていると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、当選領域カウンタに「１」をセットする。こうして、当選役テーブルの最初の当選領域にループさせ、新たな当選領域についてステップＳ３０３−７からステップＳ３０３−９までの処理を繰り返す。
【００９０】
（ステップＳ３０３−１３）
上記ステップＳ３０３−９において、第２当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０１でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果として決定し、当該当選役抽選乱数の判定処理を終了する。
【００９１】
このような当選役抽選乱数の判定処理の流れを、図８（ａ）の通常遊技状態用参照開始位置テーブルと図６（ａ）の通常遊技状態用抽選テーブルとを用いて具体的に説明する。例えば、第１当選役抽選乱数として「２３６３」が抽出され、第２当選役抽選乱数として「８０２３」が抽出されたとする。まず、メインＣＰＵ２００ａは、図８（ａ）の通常遊技状態用参照開始位置テーブルの当選領域１の当選範囲値「１２００」を取得して第１当選役抽選乱数「２３６３」から当該当選範囲値「１２００」を減算し、その減算値「１１６３」が０未満であるか否か判定する。「１１６３」は０以上なので、メインＣＰＵ２００ａは、通常遊技状態用参照開始位置テーブルの当選領域２の当選範囲値「１２００」を取得して、減算後の第１当選役抽選乱数「１１６３」から当該当選範囲値「１２００」を減算し、その減算値「−３７」が０未満であるか否か判定する。「−３７」は０未満なので、当該当選領域に対応付けられた参照開始位置「２」が決定される。
【００９２】
したがって、メインＣＰＵ２００ａは、図６（ａ）の通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域２（参照開始位置２）の当選範囲値「７０００」を取得して第２当選役抽選乱数「８０２３」から当該当選範囲値「７０００」を減算し、その減算値「１０２３」が０未満であるか否か判定する。「１０２３」は０以上なので、メインＣＰＵ２００ａは、通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域３の当選範囲値「１０００」を取得して減算後の第２当選役抽選乱数から当該当選範囲値「１０００」を減算し、その減算値「２３」が０未満であるか否か判定する。「２３」は０以上なので、メインＣＰＵ２００ａは、さらに、通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域４の当選範囲値「２００」を取得して減算後の第２当選役抽選乱数から当該当選範囲値「２００」を減算し、その減算値「−１７７」が０未満であるか否か判定する。「−１７７」は０未満なので、当該当選領域４に対応付けられた当選役「ＢＢ」を抽選結果として決定する。
【００９３】
以上、説明したように、本実施形態によれば、当選役テーブル等の遊技利益判定テーブルから抽選により１の当選領域を決定する際、常に当選領域１から順に当選領域を参照するとせず、周期の異なる乱数発生器２５６に基づいてその参照開始位置を抽選により決定しているので、不正な遊技者は、遊技利益判定テーブルにおける当選領域の参照開始位置を決定する乱数（第１当選役抽選乱数）と、当選領域を決定する乱数（第２当選役抽選乱数）とを、相関性をもって把握することができず、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能となる。
【００９４】
（他の実施例）
上述した実施形態では、当選領域の参照順が予め定められた当選役テーブルの参照開始位置を抽選により決定する処理を述べたが、当選役テーブルの参照順自体をランダムに選択することもできる。これは、図８（ａ）〜図８（ｃ）の参照開始位置テーブルの代わりに以下の参照順テーブルを用いることで実現できる。
【００９５】
図１１は、参照順テーブルを説明するための図である。このうち、図１１（ａ）は、通常遊技状態用参照順テーブルを示し、図８（ｂ）は、内部中遊技状態用参照順テーブルを示し、図８（ｃ）は、ボーナス遊技状態用参照順テーブルを示す。
【００９６】
図１１（ａ）に示す通常遊技状態用参照順テーブルは、通常遊技状態において、通常遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照順を決定するために用いられる。ここでは、第１当選役抽選乱数の総数（７２００）に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、参照順と当選範囲値とが対応付けられている。上記参照順は、当選領域毎に、順列に従った異なる順が示されている。
【００９７】
例えば、通常遊技状態用参照順テーブルの当選領域１には参照順「１→２→３→４→５→６」が対応付けられている。したがって、通常遊技状態用参照順テーブルの当選領域１に当選すると、図６（ａ）に示される通常遊技状態用当選役テーブルにおける、当選役「リプレイ」が対応付けられている当選領域１がまず参照され、それ以降、当選領域２、当選領域３、当選領域４、当選領域５、当選領域６といった順に参照されることとなる。同様に、通常遊技状態用参照順テーブルの当選領域２〜当選領域７２０にもそれぞれ参照順と、当選範囲値「１０」も対応付けられており、それぞれ当選領域が決定される確率は１０／７２００で等しくなる。
【００９８】
図１１（ｂ）に示す内部中遊技状態用参照順テーブルは、内部中遊技状態において、内部中遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照順を決定するために用いられる。この内部中遊技状態用参照順テーブルにおいては、当選領域１〜２４に、順列に従った相異なる参照順「１→２→３→４」〜「４→３→２→１」が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値「３００」も対応付けられており、当選領域が決定される確率は３００／７２００で等しくなる。
【００９９】
図８（ｃ）に示すボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルは、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照順を決定するために用いられる。このボーナス遊技状態用参照順テーブルにおいては、当選領域１〜６に、順列に従った相異なる参照順「１→２→３」〜「３→２→１」が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値「１２００」も対応付けられており、当選領域が決定される確率は１２００／７２００で等しくなる。
【０１００】
かかる他の実施例では、メインＣＰＵ２００ａは、図９に示すステップＳ３０１において、参照開始位置テーブルの代わりに参照順テーブルをセットし、図１０に示すステップＳ３０３−２において、参照開始位置テーブルの代わりに参照順テーブルから当選範囲値を取得し、ステップＳ３０３−６において、参照順テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた参照順の先頭の値を当選領域カウンタにセットし、ステップＳ３０３−１０〜ステップＳ３０３−１２において、当選領域カウンタを加算する代わりに、上記参照順に従って、その値を当選領域カウンタにセットする。こうして、当選役テーブルの参照順自体をランダムに選択することができるようになる。
【０１０１】
かかる他の実施例においても、当選役テーブル等の遊技利益判定テーブルから抽選により１の当選領域を決定する際、常に予め定められた順に当選領域を参照するとせず、周期の異なる乱数発生器２５６に基づいてその参照順を抽選により決定しているので、不正な遊技者は遊技利益判定テーブルにおける当選領域を参照するタイミングを把握することができず、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能となる。
【０１０２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１０３】
例えば、上記実施形態では、遊技利益判定テーブルとして図６に示す当選役テーブルを挙げて説明したが、かかるテーブルに限定されず、各デバイスを用いて出力される各種演出等の遊技利益等、様々な抽選テーブルに適用することができる。また、図６（ａ）〜図６（ｃ）の当選役テーブルでは、説明の便宜上、当選領域の数を制限して説明したが、さらに多数の当選領域を設け得ることはいうまでもない。
【０１０４】
また、上記実施形態の当選役抽選乱数の判定処理Ｓ３０３において、第２当選役抽選乱数に基づく抽選結果を導き出す際、対応する当選領域から当選範囲値を取得し、その当選範囲値を第２当選役抽選乱数から減算し、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域を決定する構成を述べたが、かかる場合に限られず、参照した全ての当選領域の当選範囲値と第２当選役抽選乱数にさえ基づいていればよく、例えば、当選範囲値を順次積算し、その積算した当選範囲値の総数と第２当選役抽選乱数とを比較して、当選範囲値の総数が第２当選役抽選乱数以上となった時点の当選領域を決定する等、様々な導出方法によって抽選結果を導き出すことができる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、参照開始位置テーブルや参照順テーブルを用い、第１当選役抽選乱数に基づいて１の当選領域を決定する構成を述べたが、上記参照開始位置テーブルや参照順テーブルのように全ての当選領域において同一の当選範囲値を有する場合、第１当選内部抽選乱数を所定値（例えば、図６（ａ）では「６」）で除算し、その剰余によって当選領域を決定してもよい。
【０１０６】
また、参照順テーブルでは、当選領域に予め参照順が関連付けられている例を挙げて説明したが、当選領域を参照する度に、未だ参照されていない当選領域から改めて参照する当選領域を抽選により決定するとしてもよい。また、スタートスイッチ１２８の操作タイミングに基づいて第１当選役抽選乱数を複数回取得し、その複数回分の第１当選役抽選乱数に従って、参照する当選領域を順次決定することで、一度、かつ、ランダムに参照順を決定するとしてもよい。こうすることで、不正な遊技者による、遊技利益判定テーブルにおける当選領域を参照するタイミングの把握がさらに困難になる。
【０１０７】
また、本実施形態においては、遊技機として、スロットマシン１００における当選役テーブル等、遊技利益判定テーブルについて説明したが、パチンコ遊技における、大当たり抽選、大当たり確率が異なる所謂高確率状態と低確率状態の抽選、始動口への遊技球の入賞し易さが異なる所謂時短遊技の抽選等を行うための遊技利益判定テーブルに適用することもできる。
【０１０８】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【０１０９】
なお、上記実施形態において、メインＲＯＭ２００ｂやサブＲＯＭ２０２ｂが本発明のテーブル記憶手段に相当し、図９に示す抽選処理を実行するメインＣＰＵ２００ａが本発明の第１乱数取得手段および第２乱数取得手段に相当し、第１当選役抽選乱数および第２当選役抽選乱数が、本発明の第１乱数および第２乱数に相当し、図１０に示す当選役抽選乱数の判定処理を実行するメインＣＰＵ２００ａが本発明の参照開始位置決定手段、参照順決定手段、遊技利益決定手段に相当する。
【符号の説明】
【０１１０】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１２８  …スタートスイッチ
２００  …主制御基板
２００ａ  …メインＣＰＵ
２００ｂ  …メインＲＯＭ
２０２  …副制御基板
２０２ａ  …サブＣＰＵ
２０２ｂ  …サブＲＯＭ
【図１】
0005849280.tif 000002
【図２】
0005849280.tif 000003
【図３】
0005849280.tif 000004
【図４】
0005849280.tif 000005
【図５】
0005849280.tif 000006
【図６】
0005849280.tif 000007
【図７】
0005849280.tif 000008
【図８】
0005849280.tif 000009
【図９】
0005849280.tif 000010
【図１０】
0005849280.tif 000011
【図１１】
0005849280.tif 000012