(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
第１条件の成立により第１の期間において前記操作手段に対する第１の操作を促す第１操作演出をおこなわせることが可能であり、第２条件の成立により第２の期間において前記操作手段に対する第２の操作を促す第２操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、
前記第１の期間または前記第２の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、
前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、
前記操作演出制御手段は、前記第２の期間において前記操作検出によって前記第１の操作の途中であることが検出されると、前記第２操作演出を終了させることが可能であり、
前記操作結果演出制御手段は、
前記第１の期間において前記操作検出によって前記第１の操作が完了したことが検出された場合、第１の操作結果演出をおこなわせる第１操作結果演出制御手段と、
前記第２の期間において前記操作検出によって前記第２の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第２の期間において前記操作検出によって前記第１の操作が完了したことが検出された場合、第２の操作結果演出をおこなわせる第２操作結果演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを利用した遊技者参加型の操作演出が多数採用されている。例えば、遊技者が演出ボタンを所定のタイミングで操作することにより、大当たり期待度や大当たり遊技終了後の遊技状態等を報知する操作演出が知られている。
例えば、特許文献１には、再抽選演出時に演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出ボタンが操作される毎に、装置内部にて確変昇格演出（確変状態が付与される可能性があることを示唆する演出）を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３１１９６１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者参加型の遊技演出における演出ボタンの操作方法としては、例えば有効期間内に演出ボタンの操作を一回要求する「一回操作」、有効期間内に演出ボタンの操作を複数回要求する「連打操作」、有効期間内に演出ボタンを押下し続けることを要求する「長押し操作」などが知られている。
しかしながら、演出ボタンを利用した遊技演出は、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が求められていた。
【０００５】
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出ボタンを利用した新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、第１条件の成立により第１の期間において前記操作手段に対する第１の操作を促す第１操作演出をおこなわせることが可能であり、第２条件の成立により第２の期間において前記操作手段に対する第２の操作を促す第２操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、前記第１の期間または前記第２の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記第２の期間において前記操作検出によって前記第１の操作の途中であることが検出されると、前記第２操作演出を終了させることが可能であり、前記操作結果演出制御手段は、前記第１の期間において前記操作検出によって前記第１の操作が完了したことが検出された場合、第１の操作結果演出をおこなわせる第１操作結果演出制御手段と、前記第２の期間において前記操作検出によって前記第２の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第２の期間において前記操作検出によって前記第１の操作が完了したことが検出された場合、第２の操作結果演出をおこなわせる第２操作結果演出制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新たな遊技演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は普通図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＲＡＭに設けられている乱数値記憶部の一例を示した図である。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理１を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理２を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理３を示したフローチャートである。
【図２９】画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第１演出例を示した図である。
【図３１】本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第２演出例を示した図である。
【図３２】本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第３演出例を示した図である。
【図３３】本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第４演出例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【００１１】
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１２】
音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００１３】
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後、遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１、図２において、遊技領域３の中央には開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
【００１５】
また、遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３及び第２始動口１４が設けられている。
第２始動口１４は、第２始動口開閉扉１４ｂを有しており、第２始動口開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第２始動口開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１６】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００１７】
さらに飾り部材６の右側の領域には、ゲート１５、大入賞領域である第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が設けられている。
このため、ゲート１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
【００１８】
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、ゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
第１大入賞口１６は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。第１大入賞口１６の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第１大入賞口開閉扉１６ｂが設けられており、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
第２大入賞口１７は、通常、第２大入賞口開閉扉（可動片）１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
さらに遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５等の表示領域９が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
【００２２】
ここで、「特別遊技抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄用の複数のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでＬＥＤを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００２３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば２回、８回、１２回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００２４】
また、普通図柄表示装置２２は、遊技球のゲート１５を通過したときに行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、第２始動口１４が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「普通図柄抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄用のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
【００２５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、第１保留表示手段である表示領域９の第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２６】
そして普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００２７】
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４は、遊技者が操作を行うことができる。
演出ボタン３１４の内部には、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１４ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中において特定の演出を実行するに際し、演出ボタン３１４の操作を遊技者に促す操作演出画像を画像表示装置７に表示するとともに、演出ボタン３１４が操作されたときに演出ボタンＳＷ３１から出力される操作検出信号を所定期間有効となるようにしている。
【００２８】
画像表示装置７は、例えば主要な画像表示が行われる第１表示領域７ａと補助的な画像表示が行われる第２表示領域７ｂとを備えている。本実施形態では画像表示装置７の第２表示領域７ｂを表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第２表示領域７ｂを表示画面の側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置７の第１表示領域７ａには、第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われる第１特別図柄、または第２特別図柄表示装置２１において変動表示が行われる第２特別図柄に対応した演出図柄３１が表示される。演出図柄３１は、特定の組合せ（例えば、７７７等）で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
【００２９】
一方、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した球画像４０と、第１特別図柄保留表示器２３において表示されている第１特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第１保留球画像４１ａ〜４１ｄが表示されている。
球画像４０は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第１特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第１特別図柄の変動開始時に第１保留球画像４１ａを球画像４０の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第２表示領域７ｂには、第２特別図柄保留表示器２４において表示されている第２特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第２保留球画像も表示可能とされる。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００３１】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３２】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２５等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板２１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００３３】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、及び演出ボタンＳＷ３１４ａが接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）３１２とが接続されている。
ＲＯＭ２３３は、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置７に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
【００３４】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤２に設けられている図１、図２には示していない各種演出用遊技ランプ３１６、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
またランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図１、図２には示していないが遊技盤２に演出用可動役物装置３３１が設けられている場合、ランプ制御基板２４１には演出用可動役物装置３３１も接続される。
【００３５】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３６】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は普通図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１では、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図４（ｄ）に示す普通図柄判定用乱数により普通図柄が決定される。
【００３７】
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３８】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、第１高確率時短付き長当たり、第２高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たりが用意されている。
【００３９】
高確率遊技状態とは、大当たりの当選確率を通常遊技状態（低確率遊技状態より高めた（本実施形態では１０倍）遊技状態をいう。
また時短遊技状態とは、通常遊技状態より特別図柄の変動時間が短い遊技状態をいう。また、時短遊技状態では、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させるようにしている。これにより、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを行うようにしている。なお、本明細書では高確率時短付き遊技のことを確変遊技という。
【００４０】
第１高確率時短付き長当たり（第１確変長当たり）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放期間が長く、最も多くの出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。
【００４１】
第２高確率付き長当たり（第２確変長当たり）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放期間が上記第１高確率時短付き長当たりより短いものの、出球の払い出しが期待でき、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。
【００４２】
高確率時短付き短当たり（確変短当たり）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放期間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。
【００４３】
本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、選択される大当たりの割合が異なるように構成されている。
第１高確率時短付き長当たり（第１確変長当たり）が選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と、第２始動口１４に遊技球が入球した場合で異なり、例えば第１始動口１３に遊技球が入球した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入球した場合は１５０／２５０とされる。
【００４４】
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「２４」のときに第１高確率時短付き長当たりが選択される。これに対して、第２始動口１４に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「１４９」のときに第１高確率時短付き長当たりが選択される。
【００４５】
また、第２高確率時短付き長当たり（第２確変長当たり）が選択される割合は、例えば第１始動口１３に遊技球が入球した場合は１５０／２５０、第２始動口１４に遊技球が入球した場合は１００／２５０とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「２５」〜「１７４」のときに第２高確率時短付き長当たりが選択され、第２始動口１４に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「１５０」〜「２４９」のときに第２高確率時短付き長当たりが選択される。
【００４６】
また、高確率時短付き短当たり（確変短当たり）が選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入球した場合のみ７５／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「１７５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００４７】
また、図４（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入球時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００４８】
また、図４（ｄ）に示す普通図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、確変フラグがＯＦＦとなる低確率遊技状態のときは取得した普通図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、確変フラグがＯＮとなる確変技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００４９】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
【００５０】
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２０）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３０）、特別図柄処理（Ｓ４０）、客待ち設定処理（Ｓ５０）、普通図柄処理（Ｓ６０）、大入賞口処理（Ｓ７０）、第２始動口開放処理（Ｓ８０）等を実行する。
【００５１】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判定を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０４において、第１特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するＲＡＭ２１４に設けられている第１特別図柄乱数値記憶部４００に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が１００個（０〜９９）用意されているものとする。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０５において、第１事前判定処理を行い、続くステップＳ１０６において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加させると共に、演出制御基板２２１に送信する第１保留数増加コマンドをセットする。第１保留数増加コマンドは、画像表示装置７の第２表示領域７ｂにおいて第１特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、ＣＰＵ２１２は、第１保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第１保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップＳ１０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理をスキップしてステップＳ１０７に進む。
【００５３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０７において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判定を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０８において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０９において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ１１０において、第２特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するＲＡＭ２１４に設けられている第２特別図柄乱数値記憶部４１０に格納する。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１１１において、第２事前判定処理を行い、続くステップＳ１１２において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加させると共に、演出制御基板２２１に送信する第２保留数増加コマンドをセットする。第２保留数増加コマンドは、画像表示装置７の第２表示領域７ｂにおいて第２特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、ＣＰＵ２１２は、第２保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第２保留数増加コマンドを送信して、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ１０８において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００５５】
図７は、遊技制御基板のＲＡＭに設けられている乱数値記憶部の構成を概念的に示した図である。
第１特別図柄乱数値記憶部４００は、図７（ａ）に示すように、第１記憶部４０１ａ、第２記憶部４０１ｂ、第３記憶部４０１ｃ、第４記憶部４０１ｄという４つの記憶部を有している。
また第２特別図柄乱数値記憶部４１０は、図７（ｂ）に示すように、第１記憶部４１１ａ、第２記憶部４１１ｂ、第３記憶部４１１ｃ、第４記憶部４１１ｄという４つの記憶部を有している。
第１〜第４記憶部４０１ａ〜４０１ｄ及び４１１ａ〜４１１ｄは、図７（ｃ）に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数値記憶領域４２１、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数値記憶領域４２２、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数値記憶領域４２３、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数値記憶領域４２４を有している。
【００５６】
［第１事前判定処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、ＲＡＭ２１４に設けられている第１特別図柄乱数値記憶部４００に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第１特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
【００５７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０２において、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは大当たりまたは小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が確変遊技状態、或いは大当たりまたは小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ２０３において、事前判定結果を示す事前判定情報を、演出制御基板２２１に送信する第１保留数増加コマンドに付加して、第１事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ２０２において、現在の遊技状態が確変遊技状態、或いは大当たりまたは小当たり遊技中であると判定した場合は、事前判定情報を第１保留数増加コマンドに付加することなく、第１事前判定処理を終了する。
【００５８】
［第２事前判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１１において、ＲＡＭ２１４に設けられている第２特別図柄乱数値記憶部４１０に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第２特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
【００５９】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１２において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、続くステップＳ２１３において、事前判定結果を示す事前判定情報を、演出制御基板２２１に送信する第２保留数増加コマンドに付加して、第２事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ２１２において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加することなく、第２事前判定処理を終了する。
【００６０】
なお、本実施形態の遊技機１は、通常遊技中においては第２始動口１４に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第２特別図柄の事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第２特別図柄の事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
【００６１】
［ゲートＳＷ処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判定を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判定を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄判定用の乱数値を取得してＲＡＭ２１４に格納し、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判定した場合、或いはステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００６２】
［特別図柄処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、大当たり遊技または小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、大当たり遊技または小当たり遊技がＯＮでないと判定した場合は、続くステップＳ２３２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップＳ２３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ２３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００６３】
一方、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ２３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判定した場合は、続くステップＳ２３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ２３８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ２３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ２３９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ２３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ２４０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ２４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００６５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４２において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップＳ２４２において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２４３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ２４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ２４５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００６６】
なお、ステップＳ２３１において、大当たり遊技または小当たり遊技フラグがＯＮであると判定した場合、或いはステップＳ２４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ２４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判定した場合は、ステップＳ２４６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００６７】
［特別遊技判定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２５１において、ＲＡＭ２１４の第１特別図柄乱数値記憶部４００または第２特別図柄乱数値記憶部４１０に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ２５２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップＳ２５４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ２５２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２５５において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ２５５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ２５７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００６９】
［変動パターン選択処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ３０１において、確変状態であることを示す確変フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ３０１において、確変フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３０２において、変動パターンテーブルとして、確変遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ３０４に進む。
一方、ステップＳ３０１において、確変フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３０３において、変動パターンテーブルとして、通常遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ３０４に進む。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３０４において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップＳ３０５において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
【００７０】
図１４は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、（ａ）は通常遊技状態用変動パターンテーブル、（ｂ）は確変遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
先ず、図１４（ａ）に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図１４（ａ）に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「０〜２９」のときは大当たり１が選択される。この場合は変動時間が９０秒と長い変動パターン１を選択する。変動パターン１が選択された場合はリーチＡを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「３０〜９９」のときは大当たり２が選択される。この場合は変動時間が６０秒とされる変動パターン２を選択する。変動パターン２が選択された場合はリーチＢを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「１５０，２００，２５０」の小当たりの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が６０秒とされる変動パターン３を選択する。変動パターン３が選択された場合はチャンス演出が行われる。
【００７１】
次に、特別図柄判定用乱数値が上記以外のハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１特別図柄の保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜９９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００７２】
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が４秒とされる変動パターン７を選択する。変動パターン７が選択された場合は短縮変動演出が行われる。
また第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記変動パターン５が選択される。
また第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜９９」の場合は、上記変動パターン６が選択される。
【００７３】
次に、図１４（ｂ）に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図１４（ｂ）に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図１４（ａ）に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が確変遊技状態の場合についてのみ説明する。
【００７４】
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が確変遊技状態の場合は、第２特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０、１」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第２特別図柄の保留球数が「０、１」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第２特別図柄の保留球数が「０、１」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜９９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００７５】
一方、第２特別図柄の保留球数が「２、３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が４秒とされる変動パターン７を選択する。変動パターン７が選択された場合は短縮変動演出が行われる。
また第２特別図柄の保留球数が「２、３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記変動パターン５が選択される。
また第２特別図柄の保留球数が「２、３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜９９」の場合は、上記変動パターン６が選択される。
【００７６】
なお、本実施形態では、大当たり当選時は、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定したりするようにしてもよい。
【００７７】
［停止中処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５１において、確変フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、確変フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている確変ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、確変ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば５０回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、確変フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において、確変フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５５において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄が大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ３５６において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップＳ３５７において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３５８において、小当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３５９において、小当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳ３５６において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５５において、大当たりであると判定した場合は、次にステップＳ３６０において、大当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６１において、確変ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｘをリセットした後、ステップＳ３６２において、確変フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３５８に進む。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５８において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３５９において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００８０】
［客待ち設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがＯＮであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときにＯＦＦからＯＮになる。
【００８１】
［普通図柄処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８１において、普通遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、普通遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判定した場合、つまり「０」の場合は普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。ここで、普通図柄の変動時間は、確変フラグがＯＦＦであれば、例えば１０秒、確変フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、普通遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、普通遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
【００８３】
［大入賞口処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１１において、大当たりまたは小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、大当たりまたは小当たり遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００８４】
図１９は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が第１確変長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが第２確変長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を４Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。
更に大当たりが確変短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えば作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ４１７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
【００８６】
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判定した場合は、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりまたは小当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００８８】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判定した場合は、ステップＳ４１８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判定した場合はステップＳ４１５に移行する。
【００８９】
なお、ステップＳ４１１において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００９０】
［遊技状態設定処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ４３１において、大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、大当たりと判定した場合は、次にステップＳ４３２において、確変フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３３において、確変ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「５０」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００９１】
［第２始動口開放処理］
図２１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１１において、普通遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば確変フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、確変フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１５において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップＳ５１６において、普通遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であると判定した場合は、ステップＳ５１５に移行する。
また、ステップＳ５１１において、普通遊技フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ５１５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判定した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００９３】
本実施形態の遊技機１では、例えば第１始動口１３に遊技球が入球するという始動条件の成立により、判定情報である特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を所定の乱数の中から取得する。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したか否かの判定を行い、大当たり（上記した長当たりまたは短当たり）または小当たりに当選した場合は、長当たり遊技、短当たり遊技、または小当たり遊技の何れかを実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００９４】
同様に、例えば第２始動口１４に遊技球が入球するという始動条件の成立により、判定情報である特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を所定の乱数の中から取得する。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したか否かの判定を行い、大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかに当選した場合は、長当たり遊技または小当たり遊技の何れかを実行する。
長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
【００９５】
大当たり遊技終了後は、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば５０回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また確変遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、普通図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。さらに普通図柄の当選時における第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、確変遊技中は、第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００９６】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから確変遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【００９７】
＜副制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の副制御基板が実行する各種処理について説明する。
【００９８】
［タイマ割込処理］
図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ
割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２２に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、演出実行中処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００９９】
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１００】
［コマンド受信処理］
図２３は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、画像制御基板２３１に送信するための保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、後述する演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。そして、続くステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動停止コマンドの解析を行い（Ｓ７０７）、その解析結果に基づいて、図示しないがモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットする（Ｓ７０８）。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０９において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１０において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１１において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
【０１０２】
［演出選択処理］
図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず変動開始コマンドの解析と、演出抽選を行う（Ｓ７２１、Ｓ７２２）。
次いで、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選結果とに基づいて演出を選択し、選択した演出に対応する変動演出パターンを選択する（Ｓ７２３）。この後、ステップＳ７２４において、画像制御基板２３１に送信するための変動演出開始コマンドをセットし、続くステップＳ７２５において、保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
【０１０３】
［演出ボタン処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン３１４が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い（Ｓ７３１）、有効期間中であると判別した場合は、次にチ演出ボタン３１４が押下されたか否かの判別を行い（Ｓ７３２）、演出ボタン３１４が押下されたと判別した場合は、操作検出信号をＯＮにする（Ｓ７３３）。
一方、ステップＳ７３１において、有効期間中でないと判別した場合、或いはステップＳ７３２において演出ボタン３１４が操作されていないと判別した場合は、操作検出信号をＯＮにすることなく演出ボタン処理を終了する。
【０１０４】
［演出実行中処理１］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理１を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い（Ｓ７４１）、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン３１４の「連打操作」を含む第１操作演出であるか否かの判別を行う（Ｓ７４２）。
ステップＳ７４２において、現在実行中の遊技演出が第１操作演出であると判別した場合は、続くステップＳ７４３において、演出ボタン３１４の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップＳ７４４において、演出ボタンＳＷ３１４ａからの操作検出信号を所定期間有効にする。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７４５において、演出ボタン３１４の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン３１４の操作が有効期間内に所定回数以上行われたと判別した場合は、ステップＳ７４６において、画像表示装置７に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ７４５において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップＳ７４７において、画像表示装置７に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１０７】
［演出実行中処理２］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理２を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い（Ｓ７５１）、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン３１４の長押し操作を含む第２操作演出であるか否かの判別を行う（Ｓ７５２）。
ステップＳ７５２において、現在実行中の遊技演出が第２操作演出であると判別した場合は、続くステップＳ７５３において、演出ボタン３１４の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップＳ７５４において、演出ボタン３１４の演出ボタンＳＷ３１４ａからの操作検出信号を所定期間有効にする。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７５５において、演出ボタン３１４の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン３１４が有効期間内において所定期間以上操作（押下）し続けられたと判別した場合は、ステップＳ７５６において、画像表示装置７に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳ７５５において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップＳ７５７において、演出ボタン３１４の他の操作、例えば「連打操作」が行われたか否かの判別を行う。そして、ステップＳ７５７において、演出ボタン３１４の「連打操作」が完了したと判別した場合は、ステップＳ７５８において、画像表示装置７に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１１０】
また、ステップＳ７５７において、他の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップＳ７５９において、画像表示装置７に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１１１】
［演出実行中処理３］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理３を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７６１において、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、演出実行中であると判別した場合は、続くステップＳ７６２において、現在実行中の遊技演出が演出ボタン３１４の長押し操作を含む第２操作演出であるか否かの判別を行う。
ステップＳ７６２において、現在実行中の遊技演出が第２操作演出であると判別した場合は、続くステップＳ７６３において、演出ボタン３１４の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップＳ７６４において、演出ボタン３１４の演出ボタンＳＷ３１４ａからの操作検出信号を所定期間有効にする。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７６５において、演出ボタン３１４の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン３１４が有効期間内において所定期間以上操作（押下）し続けられたと判別した場合は、ステップＳ７６６において、画像表示装置７に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ７６５において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップＳ７６７において、演出ボタンＳＷ３１４ａからの操作検出信号に基づいて演出ボタン３１４に対して他の操作、例えば「連打操作」が行われている途中であるか否かの判別を行う。そして、ステップＳ７６７において、他の操作が行われている途中であると判別した場合は、ステップＳ７６８において、演出ボタン３１４に対して「連打操作」を行う旨を示した第１操作演出画像を画像表示装置７に表示するための他の操作演出表示コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７６９において、演出ボタン３１４の他の操作である「連打操作」が完了したか否かの判別を行う。そして、ステップＳ７６９において、演出ボタン３１４の「連打操作」が完了したと判別した場合は、ステップＳ７７０において、画像表示装置７に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１１４】
また、ステップＳ７６７において、演出ボタン３１４の操作が「連打操作」の途中でないと判別した場合、またはステップＳ７６９において、演出ボタン３１４の「連打操作」が完了していないと判別した場合は、ステップＳ７７１において、画像表示装置７に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板２３１に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
【０１１５】
［画像表示処理］
次に、画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。
図２９は、画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１１において、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。
ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１２において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置７に演出画像を表示する表示制御を実行してステップＳ８１３に移行する。なお、画像表示装置７に表示される演出画像については後述する。
ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップＳ８１２の処理を行うことなくステップＳ８１３に移行する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１３において、演出制御基板２２１から操作結果演出コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８１３において、操作結果演出コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１４において、受信した操作結果演出コマンドに基づいて、画像表示装置７に操作結果演出画像を表示する表示制御を実行してステップＳ８１５に移行する。なお、画像表示装置７に表示される操作結果演出画像については後述する。
ステップＳ８１５において、操作結果演出コマンドを受信していないと判別したときは、ステップＳ８１４の処理を行うことなく、ステップＳ８１５に移行する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１５において、演出制御基板２２１から操作演出表示コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８１５において、操作演出表示コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１６において、受信した操作演出表示コマンドに基づいて、画像表示装置７に操作演出画像を表示する表示制御を実行して画像表示処理を終了する。なお、画像表示装置７に表示される操作演出画像については後述する。
ステップＳ８１５において、操作演出表示コマンドを受信していないと判別したときは、ステップＳ８１６の処理を行うことなく、画像表示処理を終了する。
【０１１８】
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した遊技演出について説明する。
【０１１９】
［第１演出例］
図３０は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第１演出例を示した図である。なお、ここでは、第１操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とする。
先ず、図３０（ａ）に示すように画像表示装置７において変動中であった演出図柄３１がハズレ図柄の並びで（例えば「２４６」）停止表示されたとする。
次に、画像制御基板２３１は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、変動演出開始コマンドに基づいて、図３０（ｂ）に示すように画像表示装置７に表示される演出図柄３１の表示制御を開始する。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「連打操作」を含む操作演出（第１操作演出）であった場合は、画像制御基板２３１は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図３０（ｃ）に示すような演出ボタン３１４の「連打操作」を促す第１操作演出画像４１を画像表示装置７に表示する。
【０１２０】
ここで、遊技者が操作演出画像４１の指示に従って演出ボタン３１４を連打し、演出ボタン４１４の有効期間内に演出ボタン３１４が所定回数以上操作されたと判別した場合は、所定の操作結果演出（第１の操作結果演出）として、図３０（ｄ）に示すような大当たり期待度が大きいことを示唆した操作結果演出画像４２や、図３０（ｅ）に示すような大当たり期待度が小さいことを示唆した操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示する。この後、画像表示装置７において変動中であった演出図柄３１が、図３０（ｆ）に示すような大当たり図柄の並び（例えば「７７７」）、図３０（ｇ）に示すようなハズレ図柄の並びで（例えば「５４５」）停止表示される。
【０１２１】
なお、遊技者が、演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン３１４の操作要件を満たさなかった場合、すなわち演出ボタン３１４が所定回数以上操作されなかった場合は、他の操作結果演出画像として、図３０（ｄ）に示した操作結果演出画像４２または図３０（ｅ）に示した操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示することなく、画像表示装置７において変動中であった演出図柄３１を図３０（ｆ）に示すような大当たり図柄の並びまたは図３０（ｇ）に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
【０１２２】
また、遊技者が演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン３１４の操作要件を満たさなかった場合は、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図３０（ｄ）に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像４２を表示するべきところに、図３０（ｅ）に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像４３を表示したりするようにしてもよい。
【０１２３】
［第２演出例］
次に、図３１は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第２演出例を示した図である。なお、図３０に示した第１演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第１操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「長押し操作」を含む操作演出（第１操作演出）であった場合は、画像制御基板２３１は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図３１（ｃ）に示すような演出ボタン３１４の「長押し操作」を促す第２操作演出画像５１を画像表示装置７に表示する。
ここで、遊技者が第２操作演出画像５１の指示に従って演出ボタン３１４を長押し、演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を所定期間以上押下し続けた場合は、所定の操作結果演出として（第１の操作結果演出）、図３１（ｄ）に示すような操作結果演出画像４２または図３１（ｅ）に示すような操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示する。
【０１２４】
なお、遊技者が演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン３１４の操作要件を満たさなかった場合は、他の操作結果演出として、図３１（ｄ）に示した操作結果演出画像４２または図３１（ｅ）に示した操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示することなく、画像表示装置７において変動中であった演出図柄３１を図３１（ｆ）に示すような大当たり図柄の並びまたは図３１（ｇ）に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
【０１２５】
また、遊技者が演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン３１４の操作要件を満たさなかった場合は、第１演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図３１（ｄ）に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像４２を表示するべきところに、図３１（ｅ）に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像４３を表示したりするようにしてもよい。
【０１２６】
［第３演出例］
図３２は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第３演出例を示した図である。なお、図３１に示した第２演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第１操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第２操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図３２（ｃ）に示すような演出ボタン３１４の「長押し操作」を促す第２操作演出画像５１が画像表示装置７に表示されているものの、遊技者が演出ボタン３１４の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機１では、遊技者の「連打操作」が適正に行われた場合、すなわち演出ボタンの有効期間内に演出ボタン３１４が所定回数以上操作された場合は、遊技者が演出ボタン３１４の操作指示を勘違いしたと判断し、操作結果演出として、図３２（ｄ）に示すような大当たり期待度が大きいことを示唆した操作結果演出画像４２や図３２（ｅ）に示すような大当たり期待度が小さいことを示唆した操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示するようにしている。
【０１２７】
なお、遊技者が演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず、上記した演出ボタン３１４の操作要件を満足しなかった場合、すなわち「長押し操作」および「連打操作」が適正に行われなかった場合は、他の操作結果演出として、図３２（ｄ）に示した操作結果演出画像４２または図３２（ｅ）に示した操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示することなく、画像表示装置７において変動中であった演出図柄３１を図３２（ｆ）に示すような大当たり図柄の並びまたは図３２（ｇ）に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
【０１２８】
また、遊技者が演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン３１４の操作要件を満たさなかった場合は、第１演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図３２（ｄ）に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像４２を表示するべきところに、図３２（ｅ）に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像４３を表示したりするようにしてもよい。
【０１２９】
なお、上記した第３演出例では、第１操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第２操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、第１操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とし、第２操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出としても良い。
【０１３０】
［第４演出例］
図３３は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第４演出例を示した図である。なお、図３２に示した第３演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。また、ここでも第１操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第２操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図３３（ｃ）に示すような演出ボタン３１４の「長押し操作」を促す第２操作演出画像５１が画像表示装置７に表示されているものの、遊技者が演出ボタン３１４の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機１では、遊技者が「連打操作」を行っている途中で「連打操作」が行われていると判別した場合は、画像表示装置７に表示されていた第２操作演出画像５１を、図３３（ｄ）に示すような演出ボタン３１４の「連打操作」を促す第１操作演出画像４１に変更するようにしている。そして、演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を所定回数以上操作された場合は、演出ボタン３１４の操作が完了したと判断し、操作結果演出として、図３３（ｅ）に示すような操作結果演出画像４２または図３３（ｆ）に示すような操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示するようにしている。
【０１３１】
なお、この場合も、遊技者が演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン３１４の操作要件を満たさなかった場合、すなわち「長押し操作」および「連打操作」が適正に行われなかった場合は、他の操作結果演出として、図３３（ｅ）に示した操作結果演出画像４２または図３３（ｆ）に示した操作結果演出画像４３を画像表示装置７に表示することなく、画像表示装置７において変動中であった演出図柄３１を図３３（ｇ）に示すような大当たり図柄の並びまたは図３３（ｈ）に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
【０１３２】
また、遊技者が演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン３１４の操作要件を満たさなかった場合は、第１演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図３３（ｅ）に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像４２を表示するべきところに、図３３（ｆ）に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像４３を表示したりするようにしてもよい。
【０１３３】
なお、上記した第４演出例では、第１操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第２操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、第１操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とし、第２操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出としても良い。
【０１３４】
このように本実施形態の遊技機１では、遊技者が操作可能な演出ボタン３１４と、演出ボタン３１４に対して行われているボタン操作の操作検出を行う演出ボタンＳＷ３１４ａとを備えている。
そして、演出制御基板２２１は、例えば演出ボタン３１４の「連打操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件（第１の演出開始条件）が成立したときに演出ボタン３１４に対する「連打操作」（第１の操作）を促す第１操作演出を行う。
また、例えば演出ボタン３１４の「長押し操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件（第２の演出開始条件）が成立したときに演出ボタン３１４に対する「長押し操作」（第２の操作）を促す第２操作演出を行う。
【０１３５】
さらに、演出制御基板２２１は、第１操作演出または第２操作演出が行われているときに、演出ボタン３１４に対して行われているボタン操作の検出結果に応じて所定の操作結果演出を行うようにしている。
例えば、「連打操作」を指示する第１操作演出が行われているときに演出ボタンＳＷ３１４ａからの操作検出信号によって連打操作（第１の操作）の完了が検出されると所定の操作結果演出（第１の操作結果演出）を表示するようにしている。
【０１３６】
このように本実施形態の遊技機１では、「連打操作」を指示する第１操作演出が行われているときに演出ボタン３１４の「連打操作」（第１の操作）を完了が判別された場合には、所定の操作結果演出（第１の操作結果演出）を行うようにしているので、遊技者に演出上の利益、例えば大当たり期待度を示す演出画像を与えることができる。
【０１３７】
また演出制御基板２２１は、例えば「長押し操作」を指示する第２操作演出が行われているときに演出ボタンＳＷ３１４ａからの操作検出信号によって「連打操作」（第１の操作）および「長押し操作」（第２の操作）の何れかが完了したことが検出されると、所定の操作結果演出（第２の操作結果演出）を表示するという新たな遊技演出を実現することができる。
またこのように構成した場合は、遊技者が演出ボタン３１４の操作を間違えた場合でも正確に操作を行った場合と同様の演出上の利益を与えることができるといる利点もある。
【０１３８】
さらに演出制御基板２２１は、例えば「長押し操作」を指示する第２操作演出が行われている演出ボタンＳＷ３１４ａからの操作検出信号によって、「連打操作」（第１操作）が行われている途中であると判別した場合は、「長押し操作」操作を指示する第２操作演出を終了させて「連打操作」を指示する第１操作演出に変更し、第１の操作が完了したことが検出されると、所定の操作結果演出（第１の操作結果演出）を行うという新たな遊技演出を実現することができる。
【０１３９】
このように構成した場合は、遊技者が「長押し操作」を指示する第２操作演出が行われているときに、演出ボタン３１４の操作を間違えて「連打操作」である第１の操作を行ったときに、演出ボタン３１４の操作が適正に行われたときに実行される第１の操作結果演出を行っても遊技者に違和感を与えることがないという利点がある。
【０１４０】
なお、本実施形態では、第１操作演出を演出ボタン３１４の「連打操作」を含む演出、第２操作演出を演出ボタン３１４の「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第１操作演出を演出ボタン３１４の「長押し操作」を含む演出、第２操作演出を演出ボタン３１４の「連打操作」を含む演出により構成してもよい。
また、本実施形態では、演出ボタン３１４の操作として、「連打操作」および「長押し操作」を例に挙げて説明したが、これはあくまで一例であり、それ以外の操作であってもよい。例えば演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４の操作を一回要求する「一回操作」、あるいは演出ボタン３１４の有効期間内に演出ボタン３１４をリズムに合わせて操作する「リズム操作」などであっても実現可能である。
【０１４１】
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１…遊技機、２…遊技盤、７…画像表示装置、３１…演出図柄、１３…第１始動口、１４…第２始動口、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板、２４１…ランプ制御基板、３１２…音声出力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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