(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する実行手段と、
ユーザによる前記ゲームの実行中に所定の条件を満たしたときに、前記ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段と、
第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第２のユーザを抽出する抽出手段と、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
を備えた、コミュニケーション装置。
【請求項２】
前記抽出手段は、前記第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を複数回取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを連続して選択した回数が所定値以上のユーザを前記第２のユーザとして抽出することを特徴とする、
請求項１に記載されたコミュニケーション装置。
【請求項３】
前記抽出手段は、前記第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報の取得に基づいた所定期間内に前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記第２のユーザを抽出することを特徴とする、
請求項１または２に記載されたコミュニケーション装置。
【請求項４】
前記情報提供手段は、前記ユーザによるＮ（Ｎは自然数）回目の選択結果に基づいて、Ｎ＋１回目の前記複数のオブジェクトに関する情報の提供内容を決定することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
【請求項５】
前記複数のオブジェクトには、前記ユーザの嗜好性に関連するオブジェクトが含まれることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
【請求項６】
前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられた場合に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段を備えたことを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
【請求項７】
前記第１のユーザと前記第２のユーザとの関係付けに当たって、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザが選択した同一のオブジェクトに関する情報を通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたコミュニケーション装置。
【請求項８】
コンピュータに、
ゲームを実行する機能、
ユーザによる前記ゲームの実行中に所定の条件を満たしたときに、前記ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する機能、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得して記憶装置に記憶する機能、
第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第２のユーザを抽出して、前記第２のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得する機能、及び
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付ける機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項９】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むコミュニケーションシステムであって、
ゲームを実行する実行手段、
ユーザによる前記ゲームの実行中に所定の条件を満たしたときに、前記ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段、
第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第２のユーザを抽出する抽出手段、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付ける関係付け手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
コミュニケーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザ間でデータの送受信や共有などを行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のユーザ間でネットワークを介したデータ（例えば、コメントやメッセージなどのテキストデータ、画像データ、音声データなど）の送受信や共有などを行うことが可能なコミュニケーションサービスが知られている。また、近年では、上述したコミュニケーションサービスの一例として、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）が知られている。このＳＮＳでは、ウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、互いに関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のコミュニケーションサービスでは、例えば、ソーシャルゲームにおいてユーザが他のユーザと関係付けられる（仲間になる）場合に、他のユーザの中から仲間候補をランダムに抽出して当該ユーザに紹介し、当該ユーザからの申請に対して仲間候補が応じることによって両者が仲間として関係付けられるようになっている。しかしながら、従来のコミュニケーションサービスでは、仲間候補がランダムに抽出されているので、ユーザにとっては、仲間候補との共通性を見出すことが困難な仕組みとなっていた。このため、ユーザ同士が仲間として関係付けられたとしても、ユーザ間の密接な関係が構築し難いものとなっていた。【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザ間の密接な関係を構築することができるようにしたコミュニケーション装置、コミュニケーション方法、プログラム、記録媒体、コミュニケーションシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、コミュニケーション装置である。
当該コミュニケーション装置は、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段と、
第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第２のユーザを抽出する抽出手段と、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
を備える。【０００８】
ここで、「オブジェクト」とは、選択対象となるものであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のキャラクタやアイテムを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。また、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
また、「複数のオブジェクトに関する情報」は、例えば、コミュニケーション装置からユーザに対して直接提供されてもよいし、コミュニケーション装置にアクセス可能な外部装置を介してユーザに提供されてもよい。
さらに、「回数あるいは割合に基づいて」とは、回数及び割合の少なくともいずれかに基づくことを含むものであり、例えば、回数及び割合に基づくことも含む。【０００９】
このコミュニケーション装置では、第１のユーザが複数のオブジェクトの中からいずれかを選択すると、第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に応じて抽出された第２のユーザと関係付けられる（仲間になる）。このため、第１のユーザは、同じオブジェクトを選択したという共通性を有することにより、第２のユーザに親近感が生じる。これにより、第２のユーザとの関係度合を高めるように第１のユーザを動機付けることができるので、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間の密接な関係を構築することができる。【００１０】
上記コミュニケーション装置において、ゲームを実行する実行手段を備え、前記情報提供手段は、前記ユーザによる前記ゲームの実行中に所定の条件を満たしたときに、前記複数のオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上のパートを制覇（クリア）したことであってもよいし、ユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、ユーザが所定数の特定のアイテムを獲得したことであってもよいし、ゲームの進行度やユーザの技能レベルなどが所定の閾値以上に達したことであってもよい。
この場合、第１のユーザは、ゲームにおいて所定の条件を満たしたときに複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択することにより、第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に応じて抽出された第２のユーザと関係付けられる（仲間になる）ことが可能になる。このため、第１のユーザは、ゲームの実行中に第２のユーザと仲間になることができるので、ゲームの実行とは別に第２のユーザを検索するための処理を行う必要がない。これにより、ユーザにとって利便性の高い仕組みを実現することができる。【００１１】
上記コミュニケーション装置において、前記抽出手段は、前記第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を複数回取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを連続して選択した回数が所定値以上のユーザを前記第２のユーザとして抽出してもよい。
この場合、第１のユーザは、同じオブジェクトを連続して選択した第２のユーザと関係付ける（仲間になる）ことができるので、同じオブジェクトを連続して選択した回数が多くなるほど、第２のユーザに対する親近感が増すような仕組みとすることができる。【００１２】
上記コミュニケーション装置において、前記抽出手段は、前記第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報の取得に基づいた所定期間内に前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記第２のユーザを抽出してもよい。
ここで、「第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報の取得に基づいた所定期間内」とは、例えば、第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報が取得されたときを基準時とした場合には、当該基準時以前の所定期間内であってもよいし、当該基準時以後の所定期間内であってもよいし、当該基準時の前後を含む所定期間内であってもよい。
この場合、第１のユーザは、例えば、ほぼ同じ時間帯に同じオブジェクトを選択した第２のユーザと関係付けられる（仲間になる）ことができるので、同じオブジェクトを選択したことに加えて、同じ時間帯にオブジェクトを選択したことによる第２のユーザへの親近感を第１のユーザに生じさせる仕組みとすることができる。【００１３】
上記コミュニケーション装置において、前記情報提供手段は、前記ユーザによるＮ（Ｎは自然数）回目の選択結果に基づいて、Ｎ＋１回目の前記複数のオブジェクトに関する情報の提供内容を決定してもよい。
このコミュニケーション装置によれば、例えば、Ｎ回目に選択されたオブジェクトにそれぞれ関連する複数のオブジェクトの情報を、Ｎ＋１回目の複数のオブジェクトに関する情報として提供することができる。これにより、例えば、第１のユーザとより趣向の近い他のユーザを第２のユーザとして抽出することができる。【００１４】
上記コミュニケーション装置において、前記複数のオブジェクトには、前記ユーザの嗜好性に関連するオブジェクトが含まれてもよい。
この場合、同じオブジェクトを選択したユーザ同士は、同じ趣向を有することで相互に親近感が生じ得る。このため、同じオブジェクトを選択したことを契機として、仲間になった相手との関係度がさらに高くなるように各ユーザを動機付けることができる。【００１５】
上記コミュニケーション装置において、前記第１のユーザと前記第２のユーザとが関係付けられた場合に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段を備えてもよい。
ここで、「特典」とは、第１のユーザ及び第２のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに与えられる特別の権利、待遇、恩典などであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザがゲーム上保有するキャラクタの能力を、アイテムを用いることなく向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントを入手できることであってもよいし、ユーザの操作などに応じたゲームの進行率を通常よりも上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
このコミュニケーション装置によれば、第１のユーザは、特典を得るために、第２のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流を促進させることができるので、コミュニケーションサービスのソーシャル性を高めることができる。【００１６】
上記コミュニケーション装置において、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの関係付けに当たって、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザが選択した同一のオブジェクトに関する情報を通知する通知手段を備えてもよい。
このコミュニケーション装置によれば、第１のユーザあるいは第２のユーザは、互いに関係付けられる際に、第１のユーザ及び第２のユーザが選択した同一のオブジェクトを確認することができる。これにより、関係付けられる相手に対する親近感を第１のユーザあるいは第２のユーザに生じさせることができるので、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させる構成とすることができる。【００１７】
本発明の第２の観点は、コミュニケーション方法である。
当該コミュニケーション方法は、
ゲームを実行するステップと、
ユーザによる前記ゲームの実行中に、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供するステップと、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得するステップと、
第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した第２のユーザの数あるいは割合に応じたゲーム上の特典を、前記第１のユーザに付与するステップと、
を備える。【００１８】
本発明の第３の観点は、コンピュータに、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する機能、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得して記憶装置に記憶する機能、
第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第２のユーザを抽出して、前記第２のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得する機能、及び
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付ける機能、
を実現させるためのプログラムである。【００１９】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第４の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。【００２０】
本発明の第５の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むコミュニケーションシステムであって、
ユーザに対して、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する取得手段、
第１のユーザにより選択されたオブジェクトに関する情報を取得した場合に、前記第１のユーザと同じオブジェクトを選択した回数あるいは割合に基づいて、前記ユーザの中から第２のユーザを抽出する抽出手段、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを関係付ける関係付け手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。【００２１】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施形態のコミュニケーションシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。
【図２Ｂ】実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のコミュニケーションサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】アンケートデータのデータ構成例を示す図。
【図８】回答データのデータ構成例を示す図。
【図９】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】実施形態のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１４】実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１７】変形例における回答データのデータ構成例を示す図。
【図１８】変形例のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１９】変形例のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２０】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２１】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２２Ａ】通信端末及びコミュニケーションサーバの各々における各機能の一構成例を示す図。
【図２２Ｂ】通信端末及びコミュニケーションサーバの各々における各機能の他の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明は、２０１２年４月２５日に日本国特許庁に出願された特願２０１２−１００４３３の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
【００２４】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２５】
（１）コミュニケーションシステムの構成
図１は、実施形態のコミュニケーションシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このコミュニケーションシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているコミュニケーションサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
本実施形態のコミュニケーションシステムにおいて、コミュニケーションサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されている。なお、本実施形態では、コミュニケーションサーバ２０が、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する場合を一例として説明する。
コミュニケーションサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにコミュニケーションサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、コミュニケーションサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、コミュニケーションサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０でウェブページに対する操作を操作してゲームを実行する。
【００２６】
また、図１には図示していないが、コミュニケーションサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のコミュニケーションサーバ２０を設ける場合は、その複数のコミュニケーションサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、コミュニケーションサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２７】
（２）通信端末の構成
図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ、図２Ｂは、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、コミュニケーションサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してコミュニケーションサーバ２０へ通知する。
【００２９】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、コミュニケーションサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をコミュニケーションサーバ２０へ要求する。
【００３０】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３１】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａに示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３２】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂに示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３３】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３４】
（３）コミュニケーションサーバの構成
図４を参照してコミュニケーションサーバ２０の構成について説明する。
コミュニケーションサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、コミュニケーションサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、コミュニケーションサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３５】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３６】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、コミュニケーションサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信端末１０に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、コミュニケーションサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３７】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、コミュニケーションサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３８】
本実施形態のコミュニケーションサーバ２０によって実行制御されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、女性戦士カード（以下適宜、単に「戦士カード」という。）を用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理：
少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されている複数のエリア（パート）を探索して戦士カードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント（後述する）を消費する。
・バトル処理：
他のユーザのチームとバトル（対戦）を行う処理である。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。
【００３９】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、表示画像、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間のユーザＩＤ及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、コミュニケーションサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４０】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザを特定するために、ゲームの実行時に通信端末１０に表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。また、ユーザ名は、コミュニケーションサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・表示画像
ユーザを特定するために、ゲームの実行時に通信端末１０に表示される表示画像である。表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・戦士数
ユーザがゲーム上保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・仲間のユーザＩＤ
仲間のユーザのユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）等のデータが含まれる。なお、戦士カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、戦士カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態のゲームでは、レア度が１〜５の５段階で表されており、能力の際立った戦士のキャラクタや人気のある戦士のキャラクタなどに対応する戦士カードのレア度は高く設定されている。
【００４１】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、コミュニケーションサーバ２０からのアクセスに基づき、コミュニケーションサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に一問一答形式のアンケートが少なくとも１回行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース３２には、アンケートにおける複数の質問項目と、それぞれの質問項目に対する複数の回答項目（選択肢）とを示すデータがそれぞれ記述されたアンケートデータ、及び、質問に対する回答結果をユーザＩＤ（ユーザ）ごとに記述したデータである回答データとが記憶されている。アンケートデータ及び回答データの例をそれぞれ、図７及び図８に示す。
【００４２】
アンケートデータの一例を図７に示す。アンケートデータは、ゲーム上でアンケートが実施される際に例えばＲＡＭ２３にロードされ、記憶されるデータである。アンケートデータは、質問ＩＤと、質問ＩＤに対応する質問項目と、質問ＩＤに対応する複数（図の例では３つ）の回答ＩＤと、回答ＩＤに対応する回答項目（オブジェクト）とを含む。図７に例示したアンケートデータの回答項目は、「赤」や「犬」などのテキストデータで構成されているが、例えば、キャラクタ（例えば戦士カード）やアイテムなどの画像データや、音声データなどで構成されてもよい。
また、質問項目及び回答項目の内容については任意に設定され得るが、複数の回答項目には、ユーザの嗜好性に関連する回答項目が含まれてもよい。例えば、図７に示すように、ユーザの好む色や動物などのようにユーザの嗜好を問う質問に対する回答項目が含まれてもよい。この場合、アンケートにおいて同じ回答項目を選択したユーザ同士は、同じ趣向を有することで相互に親近感が生じ得る。このため、例えば、ユーザ同士が互いに関係付けられる（仲間になる）ように各ユーザを動機付けることができる。また、例えば、ユーザ同士が互いに同じ回答項目を選択したことにより自動的に関係付けられた場合には、同じ回答項目を選択したことを契機として、仲間になった相手との関係度が高くなるように各ユーザを動機付けることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるので、ソーシャル性を高めることができる。
また、質問項目及び回答項目には、例えば、ユーザの属性（例えば、ユーザの性別、出身地、年齢、住所、特技など）を問う内容や、択一形式のクイズの問題及び当該問題の回答などが含まれてもよい。
【００４３】
図８に例示するように、回答データは、図７に示したアンケートデータに含まれる質問ＩＤと、当該質問ＩＤの質問項目に対してユーザが選択した回答項目の回答ＩＤとを、ユーザＩＤごとに対応付けたデータである。なお、アンケートにおいてユーザが未だ回答していない質問項目の質問ＩＤに対応する回答項目には、ＮＵＬＬデータが記述される。図８の例では、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザは、質問ＩＤが「Ｑ００２」の質問に対して未だ回答していないことを示している。
【００４４】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図９〜１２を参照しながら説明する。図９は、本実施形態のゲームにおいて通信端末１０上に表示されるトップページの一例を示す図である。図１０〜１２は、クエスト処理が実行されるときの通信端末１０上に表示される一連のウェブページの例を示す図である。なお、以降では、ゲームを実行するユーザが「ＫＮＭ」（以下、ユーザ：ＫＮＭと表記する。）である場合を一例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４５】
図９に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図９の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、図９において、戦士数の一例として「４０／６０」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが４０枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が６０枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能（クエスト処理、バトル処理）に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「バトル」のテキストが表記された各メニューｍ１，ｍ２が表示される領域である。
このトップページ上で、メニューｍ１又はｍ２が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４６】
図９のトップページ上でメニューｍ１が選択操作されると、クエスト処理が実行される。この場合、図１０のステップＳ１に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ１のウェブページには、探索の対象となるエリア（図１０の例では、エリア９）の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューｍ１０などが含まれる。
クエスト処理では、メニューｍ１０が選択操作されると、この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての戦士カードの探索が行われる。このとき、メニューｍ１０が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」（％）の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が１００％に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリア（ここでは、エリア１０）の探索に移る。上述したように、このゲームでは、１回の探索につき、所定量（例えば５ポイント）の体力ポイントが減少するように構成されており、体力ポイントの値が所定量よりも少なくなった場合には、探索処理を実行することができない。この場合、ユーザは、体力ポイントの値が回復（増加）するまで待機する必要がある。なお、ステップＳ１に示すウェブページは、１回の探索に要する体力ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
【００４７】
また、対象となるエリアの探索率が１００％に達すると、ゲーム上のアンケートを実施するために、図１１のステップＳ２に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ２に示すウェブページには、アンケートにおける質問項目（図の例では、「好きな動物は？」）と、ユーザの選択肢となる複数の回答項目（図の例では、「犬」、「猫」、「猿」）などが含まれる。複数の回答項目には、それぞれ「選択する」と表記されたメニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３が対応付けられている。
【００４８】
ステップＳ２のウェブページにおいて例えばメニューｍ１１が選択操作される（図の例では、複数の回答項目のうち「犬」が選択される）と、図１１のステップＳ３に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ３に示すウェブページの例では、ユーザ：ＫＮＭが回答した複数のアンケートにおいて所定回数（図の例ではＸ回）以上、ユーザ：ＫＮＭと同じ回答項目を選択した他のユーザ（以下適宜、「仲間候補」という。）の数を示すテキストなどが表示される。
ここで、本実施形態のゲームでは、ゲームを実行中のユーザ（ユーザ：ＫＮＭ）が、仲間候補に対して自らの仲間になること申請することにより、当該仲間候補と関係付けられる（仲間になる）ことができるように構成されている。このため、ステップＳ３のウェブページには、「仲間候補を探す」と表記されたメニューｍ１４が表示される。
【００４９】
ここで、ユーザ：ＫＮＭがメニューｍ１４を選択操作すると、図１２のステップＳ４に示すように、仲間候補のリストを表示するウェブページに更新される。ステップＳ４に示すウェブページには、仲間候補のユーザ名及び表示画像などを選択可能に表示するための表示領域が、仲間候補毎に設けられている。この場合、ユーザ：ＫＮＭは、同じ回答項目を選択したという共通性を有することにより、それぞれの仲間候補に対して親近感が生じ得る。
ユーザ：ＫＮＭは、表示された仲間候補のうち、仲間にしたいユーザ（仲間申請先のユーザ）を任意に選択する。なお、ここでは、仲間申請先のユーザが「ＡＢＣ」（以下、ユーザ：ＡＢＣと表記する。）である場合を一例として説明する。
【００５０】
ユーザ：ＫＮＭが、ステップＳ４に示すウェブページ上で、ユーザ：ＡＢＣに対応する表示領域を選択すると、図１２のステップＳ５に示すウェブページが、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示される。ここで、ステップＳ５に示すウェブページが通信端末１０上に表示されるタイミングは、例えば、ユーザ：ＡＢＣがゲームを実行中の場合には、ユーザ：ＫＮＭがユーザ：ＡＢＣを選択したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ：ＡＢＣがゲームを実行していない場合には、ユーザ：ＡＢＣがゲームの実行を開始したタイミング（例えば、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０からアクセスされたタイミングなど）であってもよい。
ステップＳ５に示すウェブページには、仲間申請元のユーザ（ユーザ：ＫＮＭ）の表示画像と、当該ユーザからの仲間申請が届いた旨を示すメッセージと、仲間要請を受けるか否かを選択するためのメニューｍ１５，ｍ１６などが含まれる。ユーザ：ＡＢＣは、ユーザ：ＫＮＭからの仲間申請を受けるか否かを選択する。
なお、ユーザ：ＫＮＭが、ステップＳ４に示すウェブページ上でユーザ：ＡＢＣを選択したときには、次のエリア（ここでは、エリア１０）の探索に移るようにしてもよい。この場合、図１０のステップＳ１に示すウェブページと同様に構成されたウェブページに更新される。
【００５１】
ユーザ：ＡＢＣが、ステップＳ５に示すウェブページ上で、メニューｍ１５を選択する（仲間申請を受ける）と、図１２のステップＳ６に示すウェブページが、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０上に表示される。ステップＳ６に示すウェブページには、ユーザ：ＫＮＭがユーザ：ＡＢＣと仲間になったことを示すメッセージなどが含まれる。
一方、ユーザ：ＡＢＣが、ステップＳ５に示すウェブページ上で、メニューｍ１５を選択する（つまり、仲間申請を受ける）と、図１２のステップＳ７に示すウェブページが、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示される。ステップＳ７に示すウェブページには、ユーザ：ＡＢＣがユーザ：ＫＮＭと仲間になったことを示すメッセージなどが含まれる。
【００５２】
（６）コミュニケーション装置における各機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するコミュニケーション装置における各処理について説明する。
本実施形態では、コミュニケーションサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってコミュニケーション装置が構成されている。以下では、上述した戦士カードを用いたデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のコミュニケーション装置で実現される機能について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のコミュニケーション装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１３の機能ブロック図において、情報提供手段５３、取得手段５４、抽出手段５５及び関係付け手段５６が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
【００５３】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
なお、登録手段５１は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００５４】
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、コミュニケーションサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５５】
ゲーム実行手段（実行手段）５２は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
なお、ゲーム実行手段５２は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００５６】
また、ゲーム実行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００５７】
ゲーム実行手段５２は、通信端末１０に表示されたメニューｍ１〜ｍ２のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれクエスト処理及びバトル処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
【００５８】
ゲーム実行手段５２がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のトップページ上でメニューｍ１が選択操作されたことを認識すると、図１０のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。また、ＣＰＵ２１は、探索を行うメニューｍ１０が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの体力ポイントの値を更新する（減少させる）。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【００５９】
クエスト処理において、コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め設けられた複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選して出現させる。ＣＰＵ２１は、戦士カードを出現させた（発掘した）場合には、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのデータに対して、出現した新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を１だけ増加させる。ユーザによるメニューｍ１０に対する選択操作が繰返し行われ、図１０のステップＳ１においてエリアの探索率が１００％に達すると、探索対象となるエリア（この場合、エリア１）についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア２）に移る。
【００６０】
クエスト処理では、メニューｍ１０に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００６１】
情報提供手段５３は、ユーザに対して、選択肢となる複数の回答項目（オブジェクト）に関する情報を提供する機能を備える。
ここで、複数の回答項目に関する情報が提供されるタイミングは、ランダムに設定されてもよいし、所定の規則性（例えば、所定の時刻など）をもって設定されてもよいし、ゲーム上の所定の条件を満たしたときに設定されてもよい。
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となるものであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のキャラクタやアイテムを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているもの（例えば戦士カード）をも含む。また、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
【００６２】
また、情報提供手段５３は、ユーザによるゲームの実行中に所定の条件を満たしたとき（本実施形態では、探索率が１００％に達したとき）に、複数の回答項目（オブジェクト）に関する情報を当該ユーザに提供する機能を備えてもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザがゲーム上の所定のエリア（パート）を制覇（クリア）したことであってもよいし、ユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、ユーザが所定数の特定のアイテムを獲得したことであってもよいし、ゲームの進行度やユーザの技能レベルなどが所定の閾値以上に達したことであってもよい。
この場合、ユーザは、ゲームにおいて所定の条件を満たしたときに複数の回答項目の中からいずれかの回答項目を選択することにより、当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に応じて抽出された仲間候補と関係付けられる（仲間になる）ことが可能になる。このため、ユーザは、ゲームの実行中に仲間候補と仲間になることができるので、ゲームの実行とは別に仲間候補を検索するための処理を行う必要がない。これにより、ユーザにとって利便性の高い仕組みを実現することができる。
【００６３】
情報提供手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、ユーザ：ＫＮＭによる実行対象のエリアの探索率が１００％に達したときに、当該エリアにおける所定の条件を満たしたと判別される場合を一例として説明する。
コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のステップＳ１に示すウェブページ上でメニューｍ１０が選択操作されることにより、探索率が１００％に達したことを認識すると、図１１のステップＳ２のウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する。ここで、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスして、質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目のデータをアンケートデータから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したデータをステップＳ２のウェブページに含めるようにＨＴＭＬデータを生成する。ここで、アンケートデータから抽出される質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目は、所定の順序（例えば、質問ＩＤの昇順あるいは降順など）に基づいて決定されてもよいし、ランダムに決定されてもよい。
【００６４】
取得手段５４は、複数の回答項目（オブジェクト）の中からいずれかの回答項目を選択する操作に関する情報をユーザごとに取得する機能を備える。
ここで、「いずれかの回答を選択する操作」は、例えば、コミュニケーション装置に対して直接行われた操作であってもよいし、コミュニケーション装置にアクセス可能な外部装置に対して行われた操作であってもよい。
取得手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。
コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１のステップＳ２に示すウェブページ上でメニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかの選択操作が行われると、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から回答メッセージを受信する。回答メッセージには、メニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のうち選択されたメニューを示す情報が含まれていてもよい。また、ステップＳ２に示すウェブページは、メニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかの選択操作によって回答メッセージが自動的に生成されるように構成されてもよい。ＣＰＵ２１は、回答メッセージを受信すると、選択されたメニューを示す情報を回答メッセージから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、選択されたメニューに対応する回答項目の回答ＩＤを、メニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかの選択操作を行ったユーザのユーザＩＤと対応付けて回答データ（図８参照）に記録する。例えば、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザの通信端末１０上に図１１のステップＳ２に示すウェブページが表示されている場合に、当該ユーザがメニューｍ１１を選択操作（つまり、回答項目として「犬」を選択）すると、回答データ内の当該ユーザのユーザＩＤに対応する項目のうち、質問項目に対応する質問ＩＤ（ここでは、「Ｑ００２」）の項目には、回答項目に対応する回答ＩＤ（ここでは、「Ａ００２−１」）が記録される。
【００６５】
抽出手段５５は、ユーザ（第１のユーザ）により選択された回答項目（オブジェクト）に関する情報を取得した場合に、当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づいて、他のユーザの中から仲間候補（第２のユーザ）を抽出する機能を備える。
ここで、「回数あるいは割合に基づいて」とは、回数及び割合の少なくともいずれかに基づくことを含むものであり、例えば、回数及び割合に基づくことも含む。
抽出手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスし、回答データを参照する。そして、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかの選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した回数（つまり、当該ユーザと同じ回答ＩＤが対応付けられた質問ＩＤの数）が所定値（例えば２）以上の他のユーザを仲間候補として抽出する。図８の例を参照して説明すると、例えば、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザが、質問ＩＤが「Ｑ００２」の質問に対して「Ａ００２−１」の回答ＩＤに対応する回答項目を選択し、且つ、所定値が「２」の場合には、ユーザＩＤが「０００００３」のユーザが、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザの仲間候補として抽出され得る。なお、ユーザと同じ回答項目を選択した回数のみに基づき仲間候補を抽出する場合には、質問数の増大に伴って、当該ユーザと同じ回答項目数が所定値以上になる他のユーザの数（つまり、仲間候補の数）が増えることが考えられるが、これを抑制するためには、同じ回答項目を選択した割合と併せて仲間候補を抽出するように構成すればよい。
また、ＣＰＵ２１は、選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した割合が所定値（例えば２５％）以上の他のユーザを仲間候補として抽出してもよい。ここで、選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した割合の分母は、例えば、選択操作を行ったユーザの回答項目数（つまり、当該ユーザのユーザＩＤに対応付けられて回答データに記録された回答ＩＤの数）であってもよいし、他のユーザの回答項目数（つまり、当該他のユーザのユーザＩＤに対応付けられて回答データに記録された回答ＩＤの数）であってもよいし、回答データ内の全ての質問項目数であってもよい。
また、ＣＰＵ２１は、抽出した仲間候補のユーザＩＤをＲＡＭ２３に記録する。そして、ＣＰＵ２１は、図１１のステップＳ３に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し、生成したＨＴＭＬデータを、選択操作を行ったユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００６６】
関係付け手段５６は、ユーザ（第１のユーザ）と仲間候補（第２のユーザ）とを関係付ける機能を備える。具体的には、関係付け手段５６は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録する。すなわち、関係付け手段５６は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤに対応するユーザを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザＩＤが仲間関係にあることと、対応するユーザが仲間関係にあることとは、同義である。
関係付け手段５６は、以下のようにして実現できる。ここでは、ユーザ：ＫＮＭ（第１のユーザ）と、仲間候補として抽出されたユーザ：ＡＢＣとが関係付けられる場合を一例として説明する。図１１のステップＳ３に示すウェブページにおいて、ユーザ：ＫＮＭがメニューｍ１４を選択すると、コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１２のステップＳ４に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する。なお、ステップＳ４に示すウェブページ用のＨＴＭＬデータの生成に当たって、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記録された仲間候補のユーザＩＤに対応するユーザ名および表示画像などをユーザデータベース３１から取得する。
ステップＳ４のウェブページにおいて、ユーザ：ＫＮＭが、ユーザ：ＡＢＣの表示領域を選択すると、コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤ（あるいは、ユーザ名）を指定した仲間申請メッセージをユーザ：ＫＮＭの通信端末１０から受け付ける。この仲間申請メッセージの送信は、ユーザ各々の通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。
ＣＰＵ２１は、仲間申請メッセージを受け付けると、仲間申請メッセージに含まれるユーザＩＤ（ここでは、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤ）に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤ（ここでは、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤ）に基づく仲間申請を受ける（承認する）か否かを返信することを要求するためのウェブページ（図１２のステップＳ５に示すウェブページ）を表示させるＨＴＭＬデータを送信する。図１２のステップＳ５に示すウェブページにおいて、メニューｍ１５が選択操作されることにより、仲間申請を承認する承認メッセージが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間ユーザとして登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
そして、ＣＰＵ２１は、図１２のステップＳ６に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する。また、ＣＰＵ２１は、図１２のステップＳ７に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０宛に送信する。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ（ギルド等）と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関連関係付けても良い。例えば、ユーザＡが所定のグループと対応付けられたユーザ内の特定のユーザＢに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザＢの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザＡとを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、所定のグループに所属する直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関連関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース３１にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ２０からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【００６７】
（７）本実施形態のコミュニケーション装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のコミュニケーション装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１４のフローチャートを参照して説明する。図１４のフローチャートは、本実施形態のゲームにおいて、１つのエリアにおけるクエスト処理が行われるときのフローチャートである。
【００６８】
先ず、図９に示すトップページでクエスト処理の実行を指示するメニューｍ１が選択操作されたことを認識すると、コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１００）。ここでメニューｍ１０（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、探索率と体力ポイントを更新し（ステップＳ１２０）、探索率が１００％に達した場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、アンケート処理を行う（ステップＳ１４０）。なお、アンケート処理については後述する。また、探索率が１００％に達していない場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１００の処理に移行する。
また、ＣＰＵ２１は、クエスト用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選し、戦士カードを付与することを決定すると、ユーザに戦士カードを付与する処理を行ってもよい。戦士カードを付与する処理は、例えば、付与された戦士カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。
【００６９】
次に、本実施形態のコミュニケーション装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１５のフローチャートを参照して説明する。図１５のフローチャートは、本実施形態のゲームにおいて、アンケート処理を行うときのフローチャートである。
コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１４のフローのステップＳ１３０において、探索率が１００％に達したことを認識すると、図１１のステップＳ２のウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２００）。ここで、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスして、質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目のデータをアンケートデータから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したデータをステップＳ２のウェブページに含めるようにＨＴＭＬデータを生成する。
次に、ＣＰＵ２１は、図１１のステップＳ２に示すウェブページ上でメニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかの選択操作が行われると（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から回答メッセージを受信する。そして、ＣＰＵ２１は、選択されたメニューを示す情報を回答メッセージから抽出し、選択されたメニューに対応する回答項目の回答ＩＤを、メニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかの選択操作を行ったユーザのユーザＩＤと対応付けて回答データ（図８参照）に記録する（ステップＳ２２０）。
また、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかの選択操作を行ったユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づいて、他のユーザの中から仲間候補を抽出する（ステップＳ２３０）。そして、ＣＰＵ２１は、図１１のステップＳ３に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、選択操作を行ったユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２４０）。
次いで、ＣＰＵ２１は、図１１のステップＳ３に示すウェブページ上でメニューｍ１４の選択操作が行われると（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、後述する仲間申請処理を行う（ステップＳ２６０）。なお、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１４の選択操作が行われることなく所定時間が経過した場合には（ステップＳ２５０：ＮＯ）、アンケート処理を終了してもよい。
【００７０】
次に、本実施形態のコミュニケーション装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図１６のシーケンスチャートを参照して説明する。図１６のシーケンスチャートは、仲間申請処理を行うときのシーケンスチャートである。なお、ここでは、ユーザ：ＫＮＭ（第１のユーザ）と、仲間候補として抽出されたユーザ：ＡＢＣとが関係付けられる場合を一例として説明する。
図１１のステップＳ３に示すウェブページにおいて、ユーザ：ＫＮＭがメニューｍ１４を選択すると、コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１２のステップＳ４に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３００）。
ステップＳ４のウェブページにおいて、ユーザ：ＫＮＭが、ユーザ：ＡＢＣの表示領域を選択すると、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０のＣＰＵ１１は、仲間申請メッセージをコミュニケーションサーバ２０に送信する（ステップＳ３１０）。一方、コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージに含まれるユーザＩＤ（ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤ）に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤ（ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤ）に基づく仲間申請を受ける（承認する）か否かを返信することを要求するためのウェブページ（図１２のステップＳ５に示すウェブページ）を表示させるＨＴＭＬデータを送信する（ステップＳ３２０）。
【００７１】
ユーザ：ＡＢＣが、図１２のステップＳ５に示すウェブページにおいて、メニューｍ１５を選択操作すると、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０のＣＰＵ１１は、仲間申請を承認する承認メッセージをコミュニケーションサーバ２０に送信する（ステップＳ３３０）。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、承認メッセージを受信すると、ユーザ：ＫＮＭとユーザ：ＡＢＣの両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間」の箇所（図６参照）にデータを書き込む（ステップＳ３４０）。
そして、ＣＰＵ２１は、図１２のステップＳ６に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３５０）。また、ＣＰＵ２１は、図１２のステップＳ７に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３６０）。
【００７２】
上述したように、実施形態のコミュニケーション装置によれば、ユーザが複数の回答項目の中からいずれかを選択すると、当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に応じて抽出された仲間候補と関係付けられる（仲間になる）。このため、ユーザは、同じ回答項目を選択したという共通性を有することにより、仲間候補に親近感が生じる。これにより、仲間候補との関係度合を高めるようにユーザを動機付けることができるので、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間の密接な関係を構築することができる。
【００７３】
本実施形態では、選択肢を提示する条件を、ユーザの操作に基づいて進行するゲームにおいて、ゲームを進行することで満たされる所定の条件としたが、これに限られない。ゲームの実行中にユーザに対して選択肢が提示されればよく、選択肢を提示する条件がユーザによるゲームの進行状況に関する条件を満たすか否かに基づいて設定されなくても構わない。例えば、ユーザが所定回数ログインする度にトップページ上で、質問項目と当該質問項目に対応する複数の回答項目を提示することで、ユーザによる回答項目を受け付けてもよい。つまり、クエストを実行することを、ユーザに選択肢を提示する条件としなくてもよい。
なお、特に本実施形態で説明したソーシャルゲーム、あるいはオンラインゲームでは、多数のユーザがゲームに参加しており、ゲームにアクセスするタイミング、ユーザがゲームを実行する頻度、及びゲームの進捗率がユーザ間で異なることから、同一の質問項目及び当該質問項目に対応する複数の回答項目（選択肢）を提示するタイミングがユーザごとに異なる。そのため、同一の質問項目が提示された時点におけるその質問項目に対応する回答データの内容が、ユーザごとに異なることになる。
例えば、ユーザがログインする度に同一の質問項目をユーザに提示する場合、タイミングＴ１にログインしたユーザＵ１に質問項目を提示し、Ｔ１より遅れてＴ２にログインしたユーザＵ２に同一の質問項目を提示した場合であっても、タイミングＴ１〜Ｔ２の間に、その質問項目に対する回答データ（図８参照）が他のユーザの回答によって更新されるため、ユーザＵ１とユーザＵ２に対する処理では、同じ選択肢であってもＣＰＵ２１が参照する回答データの内容が異なることになる。
また、本実施形態のようにユーザの操作に応じて選択肢を提示する場合には、ユーザのゲームの進行状況に応じて、ユーザ毎に選択肢を提示する時期が異なることとなる。そのため、同一の質問項目に対してユーザＵ１が選択肢Ａを選択した時期における選択肢Ａを選択したユーザと、ユーザＵ１よりゲームの進行が遅れているユーザＵ２が選択肢Ａを選択した時期における選択肢Ａを選択したユーザが異なることとなる。より具体的には、ユーザＵ１が選択肢Ａを選択した場合、ユーザＵ１が選択肢Ａを選択した時点より前に選択肢Ａを選択したユーザが仲間候補となるため、ユーザＵ１よりゲームの進行が遅いユーザＵ２は、ユーザＵ１に対する仲間候補とはならない。一方で、ユーザＵ２が選択肢Ａを選択した時点では、ユーザＵ１が既にユーザＵ２と同一の選択肢を選択済みであるため、ユーザＵ２よりゲームの進行が早く、かつ、同一の選択肢Ａを選択したユーザＵ１を含むユーザがユーザＵ２の仲間候補となる。
すなわち、本実施形態では、ユーザに対して、ゲーム進行が当該ユーザより早いユーザ、つまり、より先のゲーム状況を把握しているユーザを仲間候補として提示することが出来る。そのため、例えばユーザが仲間となった他のユーザ（より先にゲームを進行させているユーザ）に対して、ゲームについての問い合わせをする等のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００７４】
仮に、本実施形態とは異なり、固定化した回答データを参照してユーザに対して他のユーザの情報を提供するとした場合、例えば、質問項目を提示するための各ユーザに共通の期間が経過した後に、当該期間の経過後に記録されている回答データを参照して、各ユーザによる選択肢の選択結果に基づき他のユーザの情報を提供するとした場合には、同一の選択肢を選択したユーザの情報を提供されるものの、様々な進捗度合いのユーザが包含されており、必ずしもユーザ間のコミュニケーションの活性化につながらない可能性がある。
【００７５】
なお、本実施形態のように、例えばユーザＵ１（第１のユーザ）が選択肢Ａを選択した時点を基準として、選択肢Ａを選択したユーザの情報を取得するとしても良いし、ユーザＵ１に対して選択肢の一つとして選択肢Ａを提示する時点を基準として、選択肢Ａを選択したユーザの情報を取得するようにしても良い。
【００７６】
（８）変形例
上述した実施形態では、複数のカードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００７７】
（８−１）変形例１
上記実施形態において、抽出手段５５は、ユーザ（第１のユーザ）により選択された回答項目（オブジェクト）に関する情報を複数回取得した場合に、当該ユーザと同じ回答項目を連続して選択した回数が所定値以上の他のユーザを仲間候補（第２のユーザ）として抽出してもよい。
この場合、ユーザは、同じ回答項目を連続して選択した仲間候補と関係付ける（仲間になる）ことができるので、同じ回答項目を連続して選択した回数が多くなるほど、仲間候補に対する親近感が増すような仕組みとすることができる。
【００７８】
本変形例における抽出手段５５の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１５のフローのステップＳ２３０の処理において、回答データを参照し、ユーザと同じ回答項目を所定回数（例えば３回）以上連続して選択した他のユーザを仲間候補として抽出する。なお、この場合には、各ユーザに提供される質問の内容が所定の順序（質問ＩＤの昇順あるいは降順など）に予め設定されていてもよい。
【００７９】
（８−２）変形例２
上記実施形態において、抽出手段５５は、ユーザ（第１のユーザ）により選択された回答項目（オブジェクト）に関する情報の取得に基づいた所定期間内に当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づいて、仲間候補（第２のユーザ）を抽出してもよい。
ここで、「ユーザにより選択された回答項目に関する情報の取得に基づいた所定期間内」とは、例えば、ユーザにより選択された回答項目に関する情報が取得されたときを基準時とした場合には、当該基準時以前の所定期間内であってもよいし、当該基準時以後の所定期間内であってもよいし、当該基準時の前後を含む所定期間内であってもよい。
この場合、ユーザは、例えば、ほぼ同じ時間帯に同じ回答項目を選択した仲間候補と関係付けられる（仲間になる）ことができるので、同じ回答項目を選択したことに加えて、同じ時間帯に回答項目を選択したことによる仲間候補への親近感を当該ユーザに生じさせる仕組みとすることができる。
【００８０】
本変形例における取得手段５４では、コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図８に例示した回答データの代わりに図１７に例示した回答データをゲームデータベース３２に予め格納してもよい。図１７に示す回答データは、図７に示したアンケートデータに含まれる質問ＩＤと、当該質問ＩＤの質問項目に対してユーザが選択した回答項目の回答ＩＤ及び回答日時（回答項目の選択日時）とを、ユーザＩＤごとに対応付けたデータである。例えば、ＣＰＵ２１は、図１５のフローのステップＳ２１０において、メニューｍ１１，ｍ１２，ｍ１３のいずれかが選択操作されたことを認識したときに、選択操作されたことを認識したときの日時に関する情報を取得して、図１７の回答データに記録してもよい。なお、日時に関する情報は、ＣＰＵ２１に内蔵されたタイマを用いて取得されてもよいし、回答メッセージに含まれた状態で通信端末１０から送信されるようにしてもよい。
また、本変形例における抽出手段５５の機能は、以下のように実現される。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０から回答メッセージを取得すると、当該回答メッセージを取得したときを基準時として基準時以前の所定期間内（例えば１時間以内）に当該ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合が所定値以上（たとえば、選択した回数が２回以上、あるいは選択した割合が２０％以上など）の他のユーザを仲間候補として抽出する。例えば、図１７の例では、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザが「Ｑ００２」の質問ＩＤの質問に回答した場合、当該ユーザの仲間候補として、ユーザＩＤが「０００００３」のユーザが抽出され得る。なお、ユーザＩＤが「０００００５」のユーザは、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザと同じ回答項目を選択したことになっているが、回答項目を選択した日時が抽出条件に満たないため、仲間候補として抽出されない。
【００８１】
（８−３）変形例３
上記実施形態において、情報提供手段５３は、ユーザによるＮ（Ｎは自然数）回目の選択結果に基づいて、Ｎ＋１回目の複数の回答項目（オブジェクト）に関する情報の提供内容を決定してもよい。
この場合、例えば、Ｎ回目に選択された回答項目にそれぞれ関連する複数の回答項目の情報を、Ｎ＋１回目の複数の回答項目に関する情報として提供することができる。これにより、例えば、ユーザとより趣向の近い他のユーザを仲間候補として抽出することができる。
【００８２】
本変形例における情報提供手段５３の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図７のアンケートデータにおいて、Ｎ回目に提供される質問ＩＤに対応する回答ＩＤと、Ｎ＋１回目に提供される質問ＩＤとを対応付けて記録してもよい。例えば、Ｎ回目に提供される質問の質問項目として「あなたは動物が好きですか？」が設定され、当該質問に対する回答項目として「はい」（回答ＩＤをＡ００Ｎ−１とする）及び「いいえ」（回答ＩＤをＡ００Ｎ−２）が設定されている場合に、「Ａ００Ｎ−１」の回答ＩＤに対して「犬が好きですか？」という質問項目に対応する質問ＩＤを対応付け、「Ａ００Ｎ−２」の回答ＩＤに対して「車が好きですか？」という質問項目に対応する質問ＩＤを対応付けておく。この場合、Ｎ回目の質問に対してユーザが「はい」という回答項目を選択したときには、Ｎ＋１回目に提供される質問の質問項目は「犬は好きですか？」となる。また、Ｎ回目の質問に対してユーザが「いいえ」という回答項目を選択した場合には、Ｎ＋１回目に提供される質問の質問項目は「車が好きですか？」となる。
【００８３】
（８−４）変形例４
上記実施形態のコミュニケーション装置の変形例４の機能ブロック図を図１８に示す。図１８に示すように、この機能ブロック図は、図１３に示したものとは付与手段５７が追加された点で異なる。付与手段５７は、ユーザ（第１のユーザ）と仲間候補（第２のユーザ）とが関係付けられた場合に、ユーザ及び仲間候補のうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能を備える。
ここで、「特典」とは、ユーザ及び仲間候補のうち少なくとも何れかのユーザに与えられる特別の権利、待遇、恩典などであれば何でもよいが、例えば、コミュニケーション装置がゲームを実行可能に構成されている場合には、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザがゲーム上保有する戦士カード（キャラクタ）の能力を、アイテムを用いることなく向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント（例えば、体力ポイント）の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントを入手できることであってもよいし、ユーザの操作などに応じたゲームの進行率を通常よりも上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
さらに、「特典を、当該ユーザに付与する」とは、特典に関する情報をユーザのユーザＩＤに対応付けた状態で所定の記憶装置（例えばユーザデータベース３１など）に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばコミュニケーションサーバ２０に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末１０などに設けられていてもよい。
さらに、ゲーム上の特典が付与される場合、ゲーム上の特典は、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１１年度版）」と「ゲームＡ（２０１２年度版）」など）も含む。
【００８４】
この場合、ユーザは、特典を得るために、仲間候補と仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流を促進させることができるので、コミュニケーションサービスのソーシャル性を高めることができる。
【００８５】
付与手段５７の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めＲＯＭ２２に記録されているものとする。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１１の選択操作が行われたことを認識すると、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となるユーザのユーザＩＤと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として戦士カードをユーザに付与する場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける戦士数及び保有カードのデータを書き換える処理（戦士数を増加させるとともに、戦士カードの画像及びパラメータ等を追記する処理）を行ってよい。
なお、ここでは、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する場合について説明しているが、仲間申請を行ったユーザ、あるいは仲間申請を受けた（承認した）仲間候補の何れか一方にのみ特典を付与してもよい。
【００８６】
また、特典としてアイテムやポイントなどをユーザに付与する場合には、ＣＰＵ２１は、特典を付与する処理において、付与対象となるユーザのユーザＩＤと、付与されるポイントやアイテムとを関連付けてユーザデータベース３１に記憶するようにしてもよい。例えば、特典として所定量の体力ポイントが即時に回復（増加）する場合には、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける体力ポイントを書き換える処理（所定量の体力ポイントを加算する処理）を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどが付与される回数は、１回であってもよいし、複数回であってもよい。
また、特典が、ユーザの保有する戦士カードの能力値を、特典が付与されてから所定期間（特典付与期間）の間上昇させることである場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける保有カードの能力値を所定の割合だけ加算する処理を行ってよい。この場合、ユーザは、特典付与期間内のバトル処理において、他のユーザとのバトルに勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、ＣＰＵ２１は、特典付与期間が終了すると、保有カードの能力値を元の値に戻す。
さらに、特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、ＣＰＵ２１は、特典の付与対象となるユーザのユーザＩＤと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するコミュニケーションシステムに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するコミュニケーションシステムは、本実施形態のコミュニケーションシステムと同様に構成されてもよい。
【００８７】
（８−５）変形例５
上記実施形態のコミュニケーション装置の変形例５の機能ブロック図を図１９に示す。図１９に示すように、この機能ブロック図は、図１３に示したものとは通知手段５８が追加された点で異なる。通知手段５８は、ユーザ（第１のユーザ）と仲間候補（第２のユーザ）との関係付けに当たって、ユーザ及び仲間候補のうち少なくとも何れかのユーザに対して、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目（オブジェクト）に関する情報を通知する機能を備える。
この場合、ユーザあるいは仲間候補は、互いに関係付けられる際に、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目を確認することができる。これにより、関係付けられる相手に対する親近感をユーザあるいは仲間候補に生じさせることができるので、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させる構成とすることができる。
【００８８】
本変形例における通知手段５８の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１２のステップＳ４に例示したウェブページの代わりに、図２０のステップＳ８に例示したウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、メニューｍ１４（図１１のステップＳ３参照）の選択操作を行ったユーザ（ここでは、ユーザ：ＫＮＭ）の通信端末１０宛に送信してもよい。ステップＳ８に示すウェブページには、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目（図の例では、「白」及び「犬」）を示すテキストなどが含まれる。この場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ８のウェブページ用のＨＴＭＬデータを生成する際に、仲間候補の抽出に用いた回答ＩＤに対応する回答項目をアンケートデータから取得して、ＨＴＭＬデータに含む。
また、ＣＰＵ２１は、例えば、図１２のステップＳ５に例示したウェブページの代わりに、図２０のステップＳ９に例示したウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、仲間候補（ここでは、ユーザ：ＡＢＣ）の通信端末１０宛に送信してもよい。ステップＳ９に示すウェブページには、ステップＳ８のウェブページと同様に、ユーザ及び仲間候補が選択した同一の回答項目（図の例では、「白」及び「犬」）を示すテキストなどが含まれる。
【００８９】
（８−６）変形例６
上記実施形態において、ユーザと仲間候補が関係付けられた場合に、ユーザに対して、ユーザ及び仲間候補が選択した同じ回答項目に基づき仲間候補を分類して通知する通知手段５８を備えてもよい。本変形例の機能ブロック図は、図１９に示したものと同様である。この場合、ユーザは、自身と関係付けられた仲間候補を回答項目ごとに確認することができるので、仲間候補の趣向に応じた交流を図ることができる。
本変形例における通知手段５８の機能は、以下のようにして実現される。コミュニケーションサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図２１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ（図の例では、ユーザ：ＫＮＭ）の通信端末１０宛に送信してもよい。図２１に示すウェブページには、仲間として関係付けられた仲間候補の情報を表示する表示領域が、ユーザと同じ選択をした回答項目ごとに含まれている。例えば、図２１の例では、ユーザ：ＡＢＣは、好きな色が「白」であり、且つ、好きな動物が「犬」であるという回答項目を選択したことによってユーザ：ＫＮＭと関係付けられた仲間であることがわかる。また、「ＴＭＰ」というユーザは、趣味が「ゲーム」であり、且つ、年齢が「２０歳代」という回答項目を選択したことによってユーザ：ＫＮＭと関係付けられた仲間であることがわかる。
なお、ＣＰＵ２１は、仲間候補を仲間としてユーザデータベース３１に記録する場合に、当該仲間候補のユーザＩＤと、当該仲間候補の抽出に用いた回答ＩＤとを対応付けてユーザデータベース３１に記録してもよい。そして、ＣＰＵ２１は、図２１に示すウェブページの表示用のＨＴＭＬデータを生成する際に、仲間のユーザＩＤに対応するユーザ名及び表示画像と、当該仲間のユーザＩＤに対応付けられた回答ＩＤとをウェブページに含むように、ＨＴＭＬデータを生成すればよい。また、ＣＰＵ２１は、図２１に示すウェブページを表示するためのメニューを図９のトップページ上に設けるように、ＨＴＭＬデータを生成してもよい。
【００９０】
（８−７）変形例７
上記実施形態において、ユーザと仲間候補が関係付けられた場合に、ユーザに対して、ユーザ及び仲間候補が同じ回答項目を選択した回数あるいは割合に基づき仲間候補を分類して通知する通知手段５８を備えてもよい。本変形例の機能ブロック図は、図１９に示したものと同様である。この場合、ユーザは、自身と関係付けられた仲間候補を、同じ回答項目を選択した回数あるいは割合ごとに確認することができるので、仲間候補との関係度合いに応じた交流を図ることができる。
この場合、ＣＰＵ２１は、仲間として関係付けられた仲間候補の情報を表示する表示領域が、ユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合ごとに含まれるウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信すればよい。なお、ＣＰＵ２１は、仲間候補を仲間としてユーザデータベース３１に記録する場合に、当該仲間候補のユーザＩＤと、当該仲間候補がユーザと同じ回答項目を選択した回数あるいは割合とを対応付けてユーザデータベース３１に記録してもよい。そして、ＣＰＵ２１は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際に、仲間のユーザＩＤに対応するユーザ名及び表示画像と、当該仲間のユーザＩＤに対応付けられた回数あるいは割合とをウェブページに含むように、ＨＴＭＬデータを生成すればよい。
【００９１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９２】
例えば、上述した実施形態では、コミュニケーション装置がゲームを実行する場合の例について説明したが、これに限られず、任意のコミュニケーション装置に本発明を適用することができる。例えば、複数のユーザ間でネットワークを介したデータ（例えば、コメントやメッセージなどのテキストデータ、画像データ、音声データなど）の送受信や共有などを行うことが可能なコミュニケーションサービスにおいて、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報をユーザに提供可能に構成されている場合には、本発明の構成を好適に適用することができる。このようなコミュニケーション装置では、例えば、ログインの回数や、コメント、メッセージあるいはゲーム上のアイテムなどを送信又は受信することによるユーザ間のコミュニケーションの回数に応じて、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報がユーザに提供されてもよい。
【００９３】
例えば、上述した実施形態では、実行対象のゲームが戦士カードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、これに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲームの実行中に、選択肢となる複数のオブジェクトに関する情報をユーザに提供可能に構成されている場合には、上記実施形態の構成を好適に適用することができる。
【００９４】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインコミュニケーションシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００９５】
上述した実施形態では、例えば選択肢の選択操作などの所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００９６】
上述した実施形態では、ネットワーク上のコミュニケーションサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、情報提供手段５３、取得手段５４、抽出手段５５及び関係付け手段５６の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とコミュニケーションサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２２Ａ，図２２Ｂにはそれぞれ、図１３に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、コミュニケーションサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ（例えば、アンケートデータや回答データなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリ等であってよい。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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