(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口と、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
開閉可能な特別入賞口と、
遊技の進行を制御するメイン制御部と、
前記メイン制御部による遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記固定入球口への遊技球の入球又は前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて当たりの当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、特定の停止態様で図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態より前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段と、を備え、
前記固定入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始及び前記当否判定手段による判定結果を示す第１のコマンドを前記サブ制御部に送信するとともに、前記可変入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始を少なくとも示す第２のコマンドを前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、前記第１のコマンドに基づいて当たりの当否判定結果を示す演出図柄の変動演出を演出手段で行う一方、前記第２のコマンドを受信しても前記変動演出を行わないものであり、
前記第２のコマンドには、少なくとも前記図柄の変動時間或いは当たりの当否判定結果の何れか一方の情報が含まれていないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において、
前記メイン制御部は、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技の実行開始を示す第３のコマンドを前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、
少なくとも前記通常確率状態且つ前記非入球サポート状態の遊技状態では、前記第３のコマンドの受信に基づいて前記特別遊技に伴う当たり演出を実行可能なものである一方、
少なくとも前記高確率状態且つ前記入球サポート状態の遊技状態で、前記可変入球口への入球に基づいて発生した前記第３のコマンドを受信した場合は、前記当たり演出を実行しない当たり演出不可手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載する遊技機において、
前記メイン制御部は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された状態で当選した特別遊技の連続実行回数が所定の制限回数に至っている場合には、前記特別遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段を備え、
特定の種類の当たりに当選してその特別遊技後に前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得る構成であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載する遊技機において、
前記サブ制御部は、前記特定の遊技期間において前記演出手段を用いて特定の演出態様での演出を行うものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技後の遊技状態を非入球サポート状態より可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態（電サポ制御状態）に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機では、入球口（遊技球の入球のし易さが変わらない固定始動口、又は遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口）への入賞に基づいて識別情報（例えば特別図柄）を可変表示したあと、該可変表示の表示結果（特別図柄の停止図柄）を導出表示し、該導出表示された表示結果が特定表示結果（例えば大当たり図柄）となったことに基づいて、特別入賞口（大入賞口）を開放する特別遊技（大当たり遊技）を実行している。そして、特別遊技の実行後の遊技状態を、可変入球口へ遊技球が入球し難い非入球サポート状態（非電サポ制御状態）から、可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態（電サポ制御状態）に制御する遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、例えば下記特許文献１に記載されている遊技機がある。この遊技機では、遊技の進行を制御するメイン制御部が、固定入球口への遊技球の入球に基づく図柄の変動開始及び当たりの当否判定結果を示す第１のコマンド（特図１変動開始コマンド）をサブ制御部に送信する。また可変入球口への遊技球の入球に基づく図柄の変動開始及び当否判定結果を示す第２のコマンド（特図２変動開始コマンド）をサブ制御部に送信する。これにより演出を制御するサブ制御部は、第１のコマンドの受信に基づいて演出図柄の変動演出を実行するとともに、第２のコマンドの受信に基づいて演出図柄の変動演出を実行するようになっている。
【０００４】
ここで非入球サポート状態では、可変入球口へ遊技球が入球し難いため、遊技球は実質的に固定入球口へ入球する。そのため非入球サポート状態においては、固定入球口への入球に基づく当たりの当否判定結果を示すように演出図柄の変動演出が行われる。一方入球サポート状態では、可変入球口へ遊技球が入球し易いため、遊技球は実質的に可変入球口へ入球する。そのため入球サポート状態においては、可変入球口への入球に基づく当たりの当否判定結果を示すように演出図柄の変動演出が行われる。こうして遊技者は、非入球サポート状態又は入球サポート状態において、演出図柄の変動演出の結果を視認して当たりに当選したか否かを把握し得るようになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２３６９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、非入球サポート状態又は入球サポート状態に制御する遊技機において、遊技者は、入球サポート状態でも非入球サポート状態と同様に、入球口（可変入球口）への入球に基づく演出図柄の変動演出が当然実行されるものだと考えている。つまり入球サポート状態又は非入球サポート状態のどちらの状態であっても、遊技者が演出図柄の変動演出の結果を視認可能になっている。そのため入球サポート状態において、非入球サポート状態と同様にいつ当たりに当選しているかを把握し得るという点で遊技興趣の改善の余地がった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、非入球サポート状態又は入球サポート状態に制御する遊技機において、入球サポート状態でいつ当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００９】
手段１に係る発明は、
遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口（本実施例では第１始動口２０）と、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（本実施例では第２始動口２１）と、
開閉可能な特別入賞口（本実施例では第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）と、
遊技の進行を制御するメイン制御部（本実施例では遊技制御用マイコン８１）と、
前記メイン制御部による遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部（本実施例では演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記固定入球口への遊技球の入球又は前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段（本実施例ではステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて当たりの当否を判定する当否判定手段（本実施例ではステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、特定の停止態様で図柄を表示する図柄表示手段（本実施例ではステップS1304を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段（本実施例ではステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態より前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段（本実施例ではステップS2308を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記固定入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始及び前記当否判定手段による判定結果を示す第１のコマンド（本実施例では特図１変動開始コマンド）を前記サブ制御部に送信するとともに、前記可変入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始を少なくとも示す第２のコマンド（本実施例では特図２変動開始コマンド）を前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、前記第１のコマンドに基づいて当たりの当否判定結果を示す演出図柄の変動演出を演出手段（本実施例では画像表示装置７）で行う（本実施例ではS5202でNO、S5208で変動演出開始コマンドをセットする）一方、前記第２のコマンドを受信しても前記変動演出を行わない（本実施例ではS5202でYES、S5208を実行しない）ものであり、
前記第２のコマンドには、少なくとも前記図柄の変動時間或いは当たりの当否判定結果の何れか一方の情報が含まれていない（本実施例では図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【００１０】
手段１に係る発明によれば、非入球サポート状態で遊技球が固定入球口へ入球すると、演出手段で演出図柄の変動演出を行うが、入球サポート状態で遊技球が可変入球口へ入球しても、演出手段で演出図柄の変動演出を行わない。そのため入球サポート状態において、演出図柄の変動演出を視認して当たりか否かを把握することができなくなる。従って、入球サポート状態では非入球サポート状態と異なり、いつ当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
また第２のコマンドに含まれる情報が少なくなるため、メイン制御部及びサブ制御部の制御処理の負担を軽減することが可能となる。つまり、第２のコマンドの生成に関する処理の負担を軽減できるとともに、データ通信の負担を軽減でき、更に第２のコマンドを解析する処理の負担も軽減することが可能となる。
【００１３】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段（本実施例ではステップS2303を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特別遊技の実行開始を示す第３のコマンド（本実施例ではオープニングコマンド）を前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、
少なくとも前記通常確率状態且つ前記非入球サポート状態の遊技状態（本実施例ではS5402でNO、S5405でNO）では、前記第３のコマンドの受信に基づいて前記特別遊技に伴う当たり演出を実行（本実施例ではS5407でオープニング演出開始コマンドをセット）可能なものである一方、
少なくとも前記高確率状態且つ前記入球サポート状態の遊技状態(本実施例ではS5402でNO、S5405でYES)で、前記可変入球口への入球に基づいて発生した前記第３のコマンドを受信した場合は、前記当たり演出を実行しない当たり演出不可手段（S5407を実行しない演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１４】
手段２に係る発明によれば、高確率状態且つ入球サポート状態の遊技状態では、演出図柄の変動演出が実行されないことに加えて、当たりに当選しても第３のコマンドに基づく当たり演出が実行されないため、特別遊技が実行されている状態か否かが遊技者にとって把握し難くなり、新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
【００１５】
手段３に係る発明は、
手段２に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された状態で当選した特別遊技の連続実行回数が所定の制限回数に至っている場合には、前記特別遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段（本実施例ではステップS2301でYESならS2303を実行しない遊技制御用マイコン８１）を備え、
特定の種類の当たり（本実施例では例えば図８のＶロング２Ｒ大当たり）に当選してその特別遊技後に前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得る構成であることを特徴とする遊技機である。
【００１６】
手段３に係る発明によれば、リミッタ機能が作動するまでの所定の制限回数の特別遊技が実行され得る特定の遊技期間において、いつ当たりに当選しているか把握し難いとともに、特別遊技が実行されている状態か否かも把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
【００１７】
手段４に係る発明は、
手段３に記載の遊技機であって、
前記サブ制御部は、前記特定の遊技期間において前記演出手段を用いて特定の演出態様での演出（本実施例では図６２（ｂ）に示す演出）を行うものであることを特徴とする遊技機である。
【００１８】
手段４に係る発明によれば、特定の遊技期間で特定の演出態様での演出を行うことにより、特定の遊技期間を一連の遊技期間として遊技者に認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、非入球サポート状態又は入球サポート状態に制御する遊技機において、入球サポート状態でいつ当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置の詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図７】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図８】大当たり種別判定テーブルである。
【図９】大当たり種別の詳細を示すテーブルである。
【図１０】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図１１】変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】変動開始コマンド特定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】非正常遊技確認処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２４】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】特別動作処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３６】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３７】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３８】遊技状態フラグ設定処理のフローチャートである。
【図３９】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４０】保留球数処理のフローチャートである。
【図４１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】客待ち処理のフローチャートである。
【図４７】遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。
【図４８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４９】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５０】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図５１】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５２】メインシナリオ制御処理のフローチャートである。
【図５３】次シナリオセット処理のフローチャートである。
【図５４】シナリオ処理のフローチャートである。
【図５５】４ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５７】エンディング処理のフローチャートである。
【図５８】補助画像制御処理のフローチャートである。
【図５９】エンディングコマンドを受信してから電サポ制御状態が終了するまでのタイムチャートである。
【図６０】異なる時短回数が設定される電サポ制御状態において連続的な図柄表示に要する合計時間の説明図である。
【図６１】表示画面の図であり、（ａ）はオープニング演出の一例、（ｂ）はＶ通過報知の一例をそれぞれ示している。
【図６２】表示画面の図であり、（ａ）は特定の遊技期間への移行表示演出の一例、（ｂ）は特定の遊技期間中の特定の演出の一例をそれぞれ示している。
【図６３】表示画面の図であり、（ａ）はエンディング演出の開始直後を示し、（ｂ）はエンディング演出の開始から１０秒経過したときを示し、（ｃ）エンディング演出の開始から６０秒経過したときを示し、（ｄ）はエンディング演出の開始から６０秒経過した後をそれぞれ示している。
【図６４】表示画面の図であり、（ａ）時短回数がラスト１回であるときの演出開始を示し、（ｂ）は当たり報知を示し、（ｃ）は外れ報知をそれぞれ示している。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２２】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図５参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２３】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置（表示手段）７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図４参照）にて表示される第１特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２４】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。なお本形態では、後述の第２特別図柄表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の表示は行わない。これにより本パチンコ遊技機１は、第２特別図柄の抽選がなされていることを遊技者に感じさせにくい遊技機となっている。
【００２５】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一つ）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２６】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、非時短状態中において後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第２特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。
【００２７】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２８】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、固定入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定、当否判定手段による当否の判定）の契機となっている。
【００２９】
遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第１大入賞口３０（特別入賞口）を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（大入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３０】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、可変入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材（始動口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００３１】
また、遊技領域３における第２始動口２１の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３２】
ここで本形態では、遊技球がゲート２８を通過してから電チュー２２が開放されるまでの時間は、極めて短くなっている（０．１秒〜１秒程度）。また、ゲート２８を通過した遊技球は必ず第２始動口２１の上側（可動部材２３の上）を通るようになっている。また、遊技球がゲート２８を通過してから第２始動口２１に至るのに要する時間は、ゲート通過から電チュー開放までに要する時間とほぼ等しい。従って、ゲート２８への遊技球の通過によって電チュー２２が開放された場合には、ゲート２８を通過したその遊技球（当たりとなった普通図柄抽選の契機としての遊技球）が、開放された電チュー２２内に進入（第２始動口に進入）するようになっている。なお、電チュー２２が閉塞している場合には、遊技球は可動部材２３上を転動して、後述の第２大入賞口３５へ向かう。
【００３３】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第２大入賞口３５（特別入賞口）を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、前後に進退可能な開閉部材（大入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３４】
より詳細には、図２（ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域、Ｖゲート）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材（シャッター部材）７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図４参照）とを備えている。なお、振分部材７１は、遊技盤２に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける退状態（第１の状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける進状態（第２の状態）をとる。
【００３５】
図２（ａ）は、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の通電時を示している。図２（ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１に当たることなく特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３６】
図２（ｂ）は、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の非通電時を示している。図２（ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３７】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３８】
図１に戻り、さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０、および第１大入賞口３０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４０】
なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第１流路といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第２流路という。第１流路上には、第１始動口２０および第１大入賞口３０が配されている。第２流路上には、ゲート２８、第２始動口２１、第２大入賞口３５、および、第１大入賞口３０が配されている。つまり、第１大入賞口３０は、第１流路にも第２流路にも配されていることとなる。
【００４１】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４３】
特別図柄表示器４１（図柄表示手段）では、特別図柄（識別情報）を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選（当否判定手段による当否の判定））の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（入賞情報に相当）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される（入賞情報取得手段により取得される）。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４８】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（特定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４９】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５０】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５１】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５３】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５４】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５５】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５６】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５７】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５８】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５９】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６０】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。
【００６１】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６２】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７（演出手段）の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4303にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５（図１参照）を動作させる。なお装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６７】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６８】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技（特別遊技実行手段による特別遊技）」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６９】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図８〜図１０に示す通りである。図８〜図１０に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖロング大当たり」も「Ｖショート大当たり」も、２Ｒ〜５Ｒまでの４種類の大当たりがある。但し、Ｖショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く入賞し難いことから、ほとんど出玉のない大当たりである（図１０参照）。これに対してＶロング大当たりは、１Ｒ目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図８に賞球予定数として示す通りである。
【００７０】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７１】
なお、図８に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７２】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図６（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図６（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００７５】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図７（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７６】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７７】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図７（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では０．２秒であるが、時短状態では０．１秒である（図７（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７９】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行（入球サポート状態制御手段により入球サポート状態に制御）されている状態である。
【００８０】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８１】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図９参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００８２】
但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を３９回（大当たりの連チャン回数としては４０回）としている（この点については後述する）。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Ｖロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する（図９参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図９に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される時短回数（本形態では１１回、２１回又は２６回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８３】
つまり、本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御された連続回数が３９回に至った場合、連チャン回数が４０回目の大当たり遊技後に、４０回目の大当たりの種類に従って、上限回数（時短回数）が１１回、２１回、又は２６回にわたる特別図柄の可変表示が実行され得る低確高ベース状態に制御される。なお、大当たりの連チャン回数が４０回に至る前に、Ｖロング大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がない場合でも、そのＶロング大当たり後に、上限回数が１１回、２１回、又は２６回にわたる特別図柄の可変表示が実行され得る低確高ベース状態に制御される。そしてＶロング大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がなく、大当たり後の低確高ベース状態において上限回数にわたる特別図柄の可変表示が終了した場合は、大当たりの連チャン回数が４０回に至る前でも、通常確率状態となる。
【００８４】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である（図９参照）。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。
【００８５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させて第２流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８６】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させて第１流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８７】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図４０に基づいて遊技制御用マイコン８１（メイン制御部）の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８８】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図６に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭ８４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９０】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９１】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数（例えば大入賞口であれば１５球、第２始動口２１であれば１球）を払い出す旨を指定する賞球コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板９０に送信されるのみならず、払出制御基板１１０にも送信される。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図６に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９４】
［始動口センサ検出処理］図１６に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９５】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００９６】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、ＲＡＭ８４（図４参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９７】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【００９８】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、ＲＡＭ８４（図４参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９９】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、ＲＡＭ８４（図４参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図６（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン８１は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。
【０１００】
[非正常遊技確認処理]図１８に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ（時短状態であることを示すフラグ）がＯＮであるか否かを判定し(S401)、ＯＮでなければ、続いて大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもＯＮでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がＹＥＳであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合（右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ２８ａが遊技球を検知した場合）には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ２８ａは、第２流路へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。尚、異常報知は所定回数異常を検知した場合に報知するように構成してもよいとする。
【０１０１】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１９に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階と「普通動作ステータス」とを対応させている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「１」「２」「３」のいずれでもない場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０２】
［普通図柄待機処理］図２０に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し(S701)、「０」であればこの処理を終える。一方「０」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
【０１０３】
［普通図柄当たり判定処理］図２１に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル（図７（Ｃ））のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する(S803)。時短状態であれば、図７（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図７（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値が「２１０」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをＯＮして(S806)処理を終える。
【０１０４】
普通図柄待機処理（図２０）では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図７（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が０．１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が０．２秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示（可変表示）の結果として停止表示（導出表示）される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄（「○○」、○：点灯、●：消灯）であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄（「●○」）である。
【０１０５】
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１０６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０７】
［普通図柄変動中処理］図２２に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「３」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
【０１０８】
［普通図柄確定処理］図２３に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがＯＮでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがＯＮであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図１２の電チュー開放ＴＢＬ２に示すように、一回当たり２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー２２の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「３」をセットする。なお開放間のインターバル時間は１秒である。
【０１０９】
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図１２の電チュー開放ＴＢＬ１に示すように、一回当たり０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「４」にセットし(S1105)、この処理を終える。
【０１１０】
［普通電動役物処理］図２４に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー２２の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１１】
普通当たり終了フラグがＯＮでなければ(S1201でNO)、第２始動口２１の開放中か否か（すなわち電チュー２２の開放中か否か）を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させる(S1204)。一方、第２始動口２１の開放中であれば(S1202でYES)、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を閉鎖（閉塞）させる(S1206)。
【０１１２】
そして第２始動口２１の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1208)。「０」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー２２を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば(S1208でYES)、補助遊技のエンディングを開始する等、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー２２の開放（可動部材２３の開放）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば電チュー２２の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１３】
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがＯＮであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー２２の開放動作は終了しているので、補助遊技のエンディングの終了を待って普通当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S1211)、普通当たりフラグをＯＦＦし(S1212)、普通動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理（図１９）として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
【０１１４】
［特別動作処理］図１５に示すように遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図２５に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階と特別動作ステータスとを対応させている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「１」「２」「３」のいずれでもない場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１５】
［特別図柄待機処理］図２６に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１１６】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、図１３に示す特図２変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。特図２変動開始コマンドに含まれる情報については後述する。
【０１１７】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、図１３に示す特図１変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。特図１変動開始コマンドに含まれる情報ついては後述する。
【０１１８】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図８）。
【０１１９】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２７に基づいてまとめて説明する。図２７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２０】
次に、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６２７」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６００」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２１】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１２２】
［特図２変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（図２６）では、特図２大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う(S1403)。図２８および図２９に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１２３】
そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンＰ１又はＰ２が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１２４】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。
【０１２５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンＰ４又はＰ５が選択されることとなる。
【０１２６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ６又はＰ７が選択されることとなる。
【０１２７】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２９に示すように、確変フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1609)。そして、確変フラグがＯＮ、すなわち遊技状態が高確率状態であれば(S1609でYES)、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1610)。ＯＮであれば(S1610でYES)、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態且つ高確率状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図２に関する時短状態且つ高確率状態中で大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンＰ２１が選択されることとなる。
【０１２８】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1610でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図２に関する時短状態且つ高確率状態中でハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、変動パターンＰ２２が選択されることとなる。
【０１２９】
またステップS1609において、確変フラグがＯＮでない、すなわち遊技状態が通常確率状態であるであると判定した場合(S1609でNO)には、遊技状態フラグを参照する(S1613)。なお遊技状態フラグの種類については後述するが（図３８参照）、遊技状態フラグは遊技制御用マイコン８１が現在の遊技状態を把握するためのフラグであり、「１」〜「６」までの値をとる。遊技状態フラグに基づいて後述する第１の特殊変動パターンテーブル、第２の特殊変動パターンテーブル、第３の特殊変動パターンテーブル、第４の特殊変動パターンテーブルのうちいずれが参照されるかが決定される。
【０１３０】
遊技状態フラグを参照した後(S1613)、大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1614)。ＯＮであれば(S1614でYES)、時短状態且つ通常確率状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図２に関する時短状態且つ通常確率状態中で大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、遊技状態フラグが「３」である場合には第１の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２３が選択され、遊技状態フラグが「４」である場合には第２の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２５が選択され、遊技状態フラグが「５」である場合には第３の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２７が選択され、遊技状態フラグが「６」である場合には第４の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２９が選択されることとなる。
【０１３１】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1614でNO)、時短状態且つ通常確率状態中ハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図２に関する時短状態且つ通常確率状態中でハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1616)。具体的には、遊技状態フラグが「３」である場合には第１の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２４が選択され、遊技状態フラグが「４」である場合には第２の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２６が選択され、遊技状態フラグが「５」である場合には第３の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２８が選択され、遊技状態フラグが「６」である場合には第４の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ３０が選択されることとなる。なお、図１１に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３２】
上記のようにして特図２に関する変動パターンの選択を行った後は、図２８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1617)、本処理を終える。本形態では、セットした特図２に関する変動パターンの情報は、特図２変動開始コマンド（第２のコマンド）に含められずに、その特図２変動開始コマンドが出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。特図２変動開始コマンドについては後述する。
【０１３３】
［特図１変動パターン選択処理］図３０および図３１に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1409)では、図２８および図２９に示した特図２変動パターン選択処理(S1403）と同様の流れで処理(S1901〜S1917)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１３４】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、図２９に示す特図２に関する処理のうち遊技状態フラグを参照する処理(S1613)に相当する処理が設けられていない。すなわち、特図１変動パターン選択処理では、時短状態且つ通常確率状態である場合（ステップS1901でYESの場合且つステップS1909でNOの場合）、遊技状態フラグを参照することなく、大当たりフラグがＯＮであれば(S1914でYES)、図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図１に関する時短状態且つ通常確率状態中で大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1915)。具体的には、変動パターンＰ１３が選択されることとなる。
【０１３５】
また、ステップS1914において大当たりフラグがＯＮでなければ、図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図１に関する時短状態且つ通常確率状態中でハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1916)。具体的には、変動パターンＰ１４が選択されることとなる。このように時短状態且つ通常確率状態である場合には、特図１に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照しないで選択されるのに対して、特図２に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照して選択されるようになっている。これは、以下の理由に基づく。
【０１３６】
上述したように、本形態のパチンコ遊技機１は、大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御された連続回数が３９回に至った場合、連チャン回数が４０回目の大当たり遊技後に、４０回目の大当たりの種類に従って、上限回数（時短回数の上限回数のことであり、以下では単に「時短回数」ともいう）が１１回、２１回、又は２６回にわたる特別図柄の可変表示が実行される低確高ベース状態に制御される。この低確高ベース状態（電サポ制御状態）では、低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっているため、右打ちにより遊技球が第２始動口２１へ入賞するのに対して、第１始動口２０へほとんど入賞しない。そのため電サポ制御中には、特図２の変動表示が実質的に実行され、特図１の変動表示がほとんど実行されることがない。
【０１３７】
このため、時短回数が１１回、２１回、２６回のうちいずれかに設定された電サポ制御状態では、第２特図保留がある限り（又は電サポ制御状態中に大当たりにならない限り）、特図２の変動表示のみ実行されることとなる。ここで、仮に時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態と、時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態とにおいて、１回の特図２表示に要する時間が同じであると、各時短回数の上限回数（１１回と２６回）までに至る連続的な特図２表示に要する合計時間に大きな差が出る。つまり、時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態では、時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態に比べて、連続的な特図２表示に要する合計時間が短くて、電サポ制御状態が早く終了してしまう。なお、特図２表示に要する時間とは、特図２の変動時間と特図２の停止時間を含む意味である。そして、連続的な特図２表示とは、特図２の変動表示と特図２の停止表示とが連続的に繰り返されることを意味する。
【０１３８】
そこで、本形態のパチンコ遊技機１は、異なる時短回数（１１回、２１回、又は２６回）が設定される電サポ制御状態において、各時短回数のラスト１回（最終）を除いた連続的な特図２表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内(後述する所定時間５００００ｍｓで一致、或いは所定時間±１０％の時間の範囲内（４５０００ｍｓ〜５５０００ｍｓ内)で整合するように、第１の特殊変動パターンテーブルと第２の特殊変動パターンテーブルと第３の特殊変動パターンテーブルとが設けられている。つまり、異なる時短回数が設定された場合に、特図２の変動時間を可変させるために、特図２に関する変動パターンが複数の特殊変動パターンテーブルの中から選択される。こうして複数種類の特殊変動パターンテーブルを用いることで、異なる時短回数が設定される電サポ制御状態でも、後述するように各時短回数のラスト１回（最終）を除いた連続的な特図２表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合する状況を作り出している。上記した理由に基づき、電サポ中に特図１の変動表示がほとんど実行されずに、特図１の変動時間を可変させる必要がないため、特図１に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照しないで選択されるようになっている。
【０１３９】
なお、上記のようにして特図１に関する変動パターンの選択を行った後は、図３０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1912)、本処理を終える。セットした特図１に関する変動パターンの情報は、特図１変動開始コマンド（第１のコマンド）に含められて出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４０】
本形態の特図１変動開始コマンド及び特図２変動開始コマンドは、図１３に示す変動開始コマンド特定テーブルが参照されて、セットされた変動パターンに基づいて設定される。図１３に示す変動開始コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＡ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば０１Ｈ）からなっている。変動開始コマンドにおいて、上位２桁のうち上の桁の値は、コマンドの種類（変動開始コマンドであること）を指定する情報である。また、上位２桁のうち下の桁の値は、特別図柄の種類（特図１又は特図２）を指定する情報である。また、下位２桁の値は、変動パターンに基づいて決定される変動時間、当否判定結果、停止時間、リーチの有無等を指定する情報等である。なお、このような変動開始コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１４１】
例えば変動パターンＰ１が選択されると、図１３に示す変動開始コマンド特定テーブルの参照により、特図１変動開始コマンドとして「Ａ１Ｈ０１Ｈ」が生成される。この特図１変動開始コマンドでは、変動パターンＰ１に基づいて下位２桁の値が「０１」に指定されていて、少なくとも特図１の変動時間（７５０００ｍｓ）と、大当たりの当否判定結果（Ｖロング大当たり）の情報が含まれている（図１１参照）。これに対して、例えば変動パターンＰ２１が選択されても、特図２変動開始コマンドとして「Ａ２Ｈ００Ｈ」が生成され、変動パターンＰ２２が選択されても特図２変動開始コマンドとして「Ａ２Ｈ００Ｈ」が生成される。特図２変動開始コマンドの下位２桁の値が「００」に指定されていることは、特図２の変動時間及び大当たりの当否判定結果の情報等（変動パターンから求まる情報）が含まれていないことを意味している。つまり本形態では、特図１変動開始コマンドには、特図１の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれてるに対して、特図２変動開始コマンドには、特図２の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれないようになっている。ただし、特図２の変動開始コマンドには、少なくとも特図２の変動表示が開始することの情報が含まれている。このように構成（特図２変動開始コマンドを「Ａ２Ｈ００Ｈ」として１つのコマンドで構成）することで、特図２変動開始コマンドの種類が少なく構成され、特図２の変動時間が極端に短い場合（例えば８０ｍｓ）でも柔軟に対応でき、またこの特図２変動開始コマンドを受信するサブ制御基板９０側で抽選した演出を行うことが可能となる。
【０１４２】
［特別図柄変動中処理］図３２に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４３】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。なお第１特別図柄の変動を停止させる場合には、変動停止コマンドとして第１変動停止コマンドがセットされ、第２特別図柄の変動を停止させる場合には、変動停止コマンドとして第２変動停止コマンドがセットされる。ただし、本形態のように第１変動停止コマンドと第２変動停止コマンドとを明確に分けることなく、１つの変動停止コマンドとして特図１の変動停止であるか特図２の変動停止であるかの情報を含むコマンドであっても良い。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１４４】
［特別図柄確定処理］図３３に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照、本形態では５００ｍｓ）が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。
【０１４５】
一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図９及び図１０を参照）をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。１回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。
【０１４６】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド（第３のコマンド）をセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1807)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1808)。
【０１４７】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１４８】
［遊技状態管理処理］図３４に示すように、遊技状態管理処理(S2001)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。確変フラグをＯＦＦした後、遊技状態フラグに「１」をセットしてステップS2006に進む(S2005)。なお遊技状態フラグが「１」にセットされているということは、現在の遊技状態が通常確率状態且つ非電サポ制御状態になっていることを意味している（図３８参照）。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2006に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１４９】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2006)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントする(S2007)。続いて、時短カウンタの値が「１」か否か、すなわち時短回数がラスト１回であるか否かを判定し(S2008)、時短カウンタの値が「１」であれば確変フラグがＯＦＦか否か判定する(S2009)。ステップS2008及びS2009の判定結果が共にYES、すなわち時短回数がラストであり且つ通常確率状態であれば、ステップS2010に進み、遊技状態フラグに「６」をセットしてステップS2011に進む。つまり、遊技状態フラグが「６」にセットされているということは、現在の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態で時短回数がラスト１回になっている状態を意味している。
【０１５０】
一方、ステップS2008又はS2009の判定結果がNOであれば、ステップS2011に進む。そして、ステップS2011で時短カウンタの値が「０」か否か判定して、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2012)。時短フラグをＯＦＦした後、遊技状態フラグに「１」をセット(S2013)してステップS2014に進む。ステップS2006又はS2011の判定結果がNOであれば、ステップS2014に進む。本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１１」、「２１」、「２６」又は「１００００」のいずれかにセット（サポート終了条件が設定）されるようになっている（図９参照）。この点については後述する。
【０１５１】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報、即ち遊技状態フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2014)、本処理を終える。
【０１５２】
［遊技状態リセット処理］図３５に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５３】
［特別電動役物処理］図３６に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１５５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第２ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「２」か否かを判定する(S2205)。第２ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第２ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１５６】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３９）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１５７】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがＯＮされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３７）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１５８】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図９及び図１０参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできず、仮に入賞できたとしても特定領域３９を通過することがほぼできないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１５９】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１６０】
特別電動役物処理（図３６）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１０参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１６１】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６２】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、２Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が２回なされると「０」になり、３Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が３回なされると「０」になり、４Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が４回なされると「０」になり、５Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が５回なされると「０」になる。
【０１６３】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１６４】
［遊技状態設定処理］図３７に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数（本形態では「３９」）であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。
【０１６５】
リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2302)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、ＶフラグがＯＮであれば(S2302でYES)、確変フラグをＯＮする（高確率状態制御手段（遊技制御用マイコン８１）により高確率状態に制御される）とともに(S2303)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2304)。これにより、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。次いで、リミッタ作動カウンタの値を「１」加算して(S2305)、ＶフラグをＯＦＦし(S2306)、ステップS2307に進む。
【０１６６】
これに対して、リミッタ作動カウンタの値（高確率状態に制御された状態で当選した大当たり遊技の連続実行回数）が制限回数（「３９」回）に至っていれば(S2301でYES)、ＶフラグがＯＮか否かを判定することなく、ＶフラグをＯＦＦして(S2306)、ステップS2307に進む（リミッタ手段によりリミッタ機能が作動する）。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は３９回となっている。すなわち、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が４０回に至ると、４０回目の大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する（高確率状態に制御しない）遊技機となっている。
【０１６７】
ステップS2307では、遊技制御用マイコン８１は、電サポ制御状態（時短状態且つ電サポ制御状態）に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させるか否かは、図９に示すように、大当たりの種類（セットされている特図停止図柄データ）と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図９に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをＯＮする（入球サポート状態制御手段が入球サポート状態に制御する）とともに(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。ステップS2310では、遊技状態フラグ設定処理を行う。
【０１６８】
なお、時短カウンタにセットする値（時短回数）は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合（確変フラグがＯＮである場合）には、「１００００」であり、高確率状態への制御に伴わない場合（確変フラグがＯＦＦである場合）には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値（「１１」、「２１」、「２６」）である（図９参照）。時短回数が「１００００」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。
【０１６９】
また、図９及び図１０に示すように、電サポ制御状態で２Ｒ大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合（セットされている特図停止図柄データの値が「１１」、「２１」、「１５」である場合）、その大当たり遊技後に時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態になる。また、電サポ制御状態で３Ｒ大当たりまたは４Ｒ大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合（セットされている特図停止図柄データの値が「１２」、「２２」、「１３」、「２３」、「１６」、「１７」である場合）、その大当たり遊技後に時短回数が２１回に設定される電サポ制御状態になる。また、電サポ制御状態で５Ｒ大当たりに当選し且つ非高確率状態に移行する場合（セットされている特図停止図柄データの値が「１４」、「２４」、「１８」である場合）、その大当たり遊技後に時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態になる。なお、非電サポ制御状態で２ＲＶロング大当たり、３Ｒまたは４ＲＶロング大当たり、５ＲＶロング大当たりに当選して非高確率状態へ移行する場合でも、その後の大当たり遊技後に時短回数が１１回、２１回、２６回に設定される電サポ制御状態になる。
【０１７０】
［遊技状態フラグ設定処理］図３８に示すように、遊技状態フラグ設定処理(S2310)では、遊技制御用マイコン８１は、大当たり遊技が終了した直後に現在の遊技状態を把握するために遊技状態フラグを設定する。具体的には、通常確率状態且つ非電サポ制御状態（低確低ベース状態）である場合(S2320でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＦＦである場合、遊技状態フラグに「１」をセットし(S2321)、本処理を終える。また、高確率状態且つ電サポ制御状態（高確高ベース状態）である場合(S2322でYES)、すなわち確変フラグがＯＮで且つ時短フラグがＯＮである場合、遊技状態フラグに「２」をセットし(S2323)、本処理を終える。
【０１７１】
また、通常確率状態且つ時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態（低確高ベース状態）である場合(S2324でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＮであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「１１」、「２１」、「１５」のいずれかである場合（図９参照）、遊技状態フラグに「３」をセットし(S2325)、本処理を終える。また、通常確率状態且つ時短回数が２１回に設定される電サポ制御状態（低確高ベース状態）である場合(S2326でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＮであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「１２」、「２２」、「１３」、「２３」、「１６」、「１７」のいずれかである場合（図９参照）、遊技状態フラグに「４」をセットし(S2327)、本処理を終える。また、通常確率状態且つ時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態（低確高ベース状態）である場合(S2328でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＮであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「１４」、「２４」、「１８」のいずれかである場合（図９参照）、遊技状態フラグに「５」をセットし(S2329)、本処理を終える。
【０１７２】
図３７に示すように遊技用マイコン８１は、遊技状態フラグ設定処理(S2310)に次いで、ステップS2311では、確変フラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮでなければ、リミッタ作動カウンタに「０」をセットする(S2312)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S2313)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2314)、本処理を終える。
【０１７３】
ここで、本形態では、特図１に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域３９への通過が可能なＶロング大当たりに５０％の確率で振り分けられる。そして、Ｖロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第２始動口２１への入賞が頻繁に生じるため、第２特図保留がある限り、特図２に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図２に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機１は、非電サポ制御状態にて第１始動口２０への入賞に基づいてＶロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで（ステップS2301にてYESと判定されるまで）、大当たりが連チャンするセット機（セット回数４０回）となっている。
【０１７４】
［特定領域センサ検出処理］図１４に示すように遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図３９に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が第１の状態（図２（ａ））に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３６）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第２ラウンド中の期間として設定される。
【０１７５】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１７６】
なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態（以下「特定遊技状態」という）」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。
【０１７７】
［保留球数処理］図１４に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図４０に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2502)。
【０１７８】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４１〜図６１に基づいて演出制御用マイコン９１（サブ制御部）の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図４１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７９】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１８０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭ９４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１８１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、およびランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤ランプ５、枠ランプ６６及び装飾可動体１５等）を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、エンディング演出））を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップＳ4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１８２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図４２に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１８３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４３に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１８４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)では、後述する受信コマンド解析処理(S4301，図４５)、メインシナリオ制御処理(S4302，図５２)を順次行う。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4303)。
【０１８５】
［受信コマンド解析処理］図４５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち待機処理を行う(S4402)。
【０１８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に設けられている第１特図保留演出カウンタおよび第２特図保留演出カウンタの値を更新する。なお演出制御用マイコン９１は、非電サポ制御状態においては、第１特図保留演出カウンタの値に基づいて第１特図保留の数に応じた数の演出保留画像９（図１参照）を表示する。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が、所定の異常報知画像（例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等）を表示画面７ａに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ５や枠ランプ６６を点灯させたり、スピーカ６７から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。
【０１８９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図１変動開始コマンドまたは特図２変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。
【０１９２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4416)。
【０１９３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4418)。Ｖ通過報知演出開始処理(S4418)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（図６1（ｂ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１９４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているＲＡＭ８４のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、ＲＡＭ９４に設けられている連続高確回数カウンタに連続高確回数をセットする(S4420)。このようにして、サブ制御基板９０側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。
【０１９５】
続いて、その他の処理(S4421)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１９６】
［客待ち処理］図４６に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、客待ち用のデモ演出（客待ち演出ともいう）に対応したシナリオデータ（０１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド（客待ち演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5002)、本処理を終える。
【０１９７】
［遊技状態ステータス設定処理］図４７に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（遊技状態指定フラグの情報）に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「１」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「１」にセットし(S5102)、その後、ＲＡＭ９４における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。
【０１９８】
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「２」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「２」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト１回でなければ(S5106でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「３」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「３」にセットして(S5107)、本処理を終える。
【０１９９】
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が２１回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト１回でなければ(S5108でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「４」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「４」にセットして(S5109)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト１回でなければ(S5110でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「５」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「５」にセットして(S5111)、本処理を終える。
【０２００】
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であれば(S5112でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「６」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「６」にセットして(S5113)、本処理を終える。
【０２０１】
［変動演出開始処理］図４８に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドまたは特図２変動開始コマンド）を解析する（S5201）。次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドが特図２変動開始コマンドであるか否か、すなわち特図１変動開始コマンドと特図２変動開始コマンドのどちらかであるかを判定する(S5202)。
【０２０２】
特図１変動開始コマンドであれば(S5202でNO)、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する（S5204）。このとき演出決定用乱数（演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数）の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出（演出図柄変動演出）としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5208)、本処理を終える。
【０２０３】
ステップS5208でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄変動演出を行う。
【０２０４】
なお、上記した演出図柄の変動演出は、３つの演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを用いた変動演出ではなく、他の態様の変動演出であっても良い。他の態様の変動演出とは、例えば表示画面７ａの左上隅に、２つの（ドクロ）マークの演出図柄を表示し、各（ドクロ）マークが変動表示において白と黒とに変化するようにし、ハズレであれば、両演出図柄を白と黒とで停止表示し、当たりであれば、黒と黒とで停止表示するといった演出である。本形態では、電サポ制御中の特図１の変動表示に同期した演出図柄の変動演出は、この態様で実行すると良い。
【０２０５】
一方、ステップS5202において特図２変動開始コマンドであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「６」であるか否か、すなわち通常確率状態且つ時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5205)。そして、ＮＯであれば本処理を終えるが、ＹＥＳ（高確率状態且つ時短状態がラスト１回である電サポ制御状態）であれば、後述する外れシナリオデータ１ＡをＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5206)。そして、外れシナリオデータ１Ａの実行時間（１５００ｍｓ）をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。こうして本形態では、時短回数がラスト１回である電サポ制御状態で特図２変動開始コマンドを受信したときに、大当たり判定の当否結果に拘わらず、外れシナリオデータ１Ａをセットするようになっている。
【０２０６】
なお、ステップS5202において通常確率状態且つ時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であるか否かを判定しないで、特図２変動開始コマンドに時短状態がラスト１回である情報が予め含まれていて、その情報が含まれているか否かを判定してもよい。
【０２０７】
こうして本形態のパチンコ遊技機１は、特図１の変動に同期した演出図柄変動演出を行うが、特図２の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。これは、上述したように、特図１変動開始コマンドに、特図１の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれ、特図２変動開始コマンドには、特図２の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれていないことに基づいている。
【０２０８】
すなわち本形態では、特図２の変動に同期した演出図柄変動演出を行わないため、特図２変動開始コマンドに含まれる情報を少なくして、遊技制御用マイコン８１の制御処理の負担を軽減するとともに、演出制御用マイコン９１の制御処理の負担を軽減している。つまり、特図２の変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できるとともに、特図２の変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担を軽減でき、更に特図２の変動開始コマンドを解析する処理の負担も軽減することが可能となる。また、本形態では時短状態で当否判定結果が大当たりである場合の特図２の変動時間は８０ｍｓ（図１１の変動パターンＰ２１、Ｐ２３、Ｐ２５、Ｐ２７、Ｐ２９参照）であるため極めて短く、仮にその場合の特図２の変動演出を実行しても遊技者にほとんど把握させることができない。従って、遊技者に対して特図２の変動演出をほとんど把握させることができないにも拘わらず特図２の変動演出を実行する無駄を省いている。
【０２０９】
［変動演出終了処理］図４９に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド（第１変動停止コマンドまたは第２変動停止コマンド）を解析する(S5301)。次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動停止コマンドが特図２変動開始コマンドであるか否か、すなわち特図１変動停止コマンドと特図２変動停止コマンドのどちらかであるかを判定する(S5302)。特図１変動停止コマンドであれば(S5302でNO)、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5303)本処理を終える。一方、ステップS5302において特図２変動停止コマンドであれば(S5302でYES)、本形態では特図２の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5303を実行することなく本処理を終える。
【０２１０】
［オープニング演出選択処理］図５０に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5401)。続いてオープニングコマンドが時短回数ラスト１回用であるか否か、すなわち大当たり当選時の遊技状態が通常確率状態且つ時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5402)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステータスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。
【０２１１】
大当たり当選時の遊技状態が通常確率状態且つ時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であれば(S5402でYES)、後述する当たりシナリオデータ２ＡをＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5403)。そして、当たりシナリオデータ２Ａの実行時間（９２０ｍｓ）をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。こうして本形態では、上述したように、時短回数がラスト１回である電サポ制御状態で特図２変動開始コマンドを受信したときに外れシナリオデータ１Ａをセットするものの(S5206)、オープニングコマンドを受信したときには外れシナリオデータ１Ａから当たりシナリオデータ２Ａへのセットに切換えるようになっている。
【０２１２】
一方、ステップS5402でＮＯであれば、続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否かを判定する(S5405)。大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5405でYES)、本処理を終える。一方、ステップS5405でＮＯであればステップS5406に進む。ステップS5406では、ステップS5401で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S5406)。そして、演出制御用マイコン９１は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5407)、本処理を終える。
【０２１３】
ステップS5407でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。こうして、時短回数がラスト１回以外で(S5402でNO)、更に大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態でなければ(S5405でNO)、オープニング演出を実行することになる（S5407を実行する）。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「ＪＰチャレンジ」の文字画像（図６１（ａ）参照）を表示して、ＪＰモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。また、これに対して本形態のパチンコ遊技機１では、高確率状態且つ電サポ制御状態中は（ステップS5405でYESのときは）、オープニング演出を実行しない（S5407を実行しない、当たり演出不可手段（演出制御用マイコン９１）により当たり演出が実行されない）。従って、このような状態（特定遊技状態）下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。
【０２１４】
［エンディング演出選択処理］図５１に示すように、エンディング演出選択処理(S4416)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5501)。続いて、演出制御用マイコン９１は、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S5502)。そして、リミット到達時のエンディングである場合には(S5502でYES)、通常確率状態且つ電サポ制御状態に移行する状態を示唆するチャンスタイム演出（特殊演出）を選択し(S5503)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。
【０２１５】
なお、ステップS5502において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5503に進み、制御されない場合はステップS5504に進むようにしてもよい。この場合、有効なＶ通過がなされたときには必ずその情報（Ｖ通過コマンド）を主制御基板８０から受け取るようにして、サブ制御基板９０で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。
【０２１６】
ステップS5502においてリミット到達と判定されなければ(S5502でNO)、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5504)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報は、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。ステップS5504において初当たりであれば、チャンスタイム演出ではないその他の演出を選択し(S5505)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。
【０２１７】
ここで本形態のパチンコ遊技機１は、上述したように初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されてからリミッタの機能が作動するまで、すなわち大当たり遊技の連チャン回数が４０回目に至るまでは、高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起される。つまり、特定の遊技期間は、例えば初当たりの終了後に上述した特定遊技状態（高確率状態且つ高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態）に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合（例えばＶロング大当たり中に特定領域３９への遊技球の通過がなかった場合）には、特定の遊技期間がその通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれていても、含まれていなくても良い。
【０２１８】
本形態では、ステップS5504において初当たりであれば、その他の演出としてまず図６２（ａ）に示す特定の遊技期間への移行表示画像を表示し、その後に特定の遊技期間において図６２（ｂ）に示す特定の演出態様での画像を表示するための演出を選択する。一方、ステップS5504において初当たりでなければ、エンディング演出開始コマンドをセットすることなく（ステップS5506を実行することなく）、本処理を終える。
【０２１９】
このように本パチンコ遊技機１では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでの特定の遊技期間、オープニング演出を行わず、更にラウンド演出を行わない。従って、本形態のパチンコ遊技機１は、その特定の遊技期間、大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。そしてその特定の遊技期間中に、特定の演出態様での演出により（図６２（ｂ）参照）、特定の遊技期間を大当たり遊技が把握し難い一連の遊技期間として認識させるようになっている。
【０２２０】
なお本形態では、リミット到達時の大当たり遊技（連チャン回数が４０回目の大当たり遊技）において、上述したようにオープニング演出及びラウンド演出を行わないが、エンディングに伴うエンディング演出（後述するチャンスタイムを説明する演出）のみは行う。こうして本形態において、特定の遊技期間では大当たり遊技に関するオープニングコマンドを受信しても、大当たり演出を実行しないようになっているが、「オープニングコマンドを受信しても特定の遊技期間において大当たり演出（当たり演出）を実行しない」とは、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出とを含む大当たり演出のうち、少なくともオープニング演出を実行しないという意味である。
【０２２１】
［メインシナリオ制御処理］図５２に示すように、メインシナリオ制御処理(S4302)ではまず、シナリオタイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S5601)。大きくなければ本処理を終える。一方、「０」より大きければシナリオタイマを減算する(S5602)。続いて、シナリオタイマの値が「０」であるか否かを判定する(S5603)。「０」でなければ本処理を終える。一方、「０」であれば、次シナリオセット処理(S5604)およびシナリオ処理(S5605)を実行して、本処理を終える。
【０２２２】
［次シナリオセット処理］図５３に示すように、次シナリオセット処理(S5604)ではまず、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ（以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう）を参照する(S5701)。そして、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ１Ａであれば(S5702でYES)、後述する外れシナリオデータ１ＢをＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5703)。そして、外れシナリオデータ１Ｂの実行時間（１８５００ｍｓ）をシナリオタイマにセットして(S5704)、本処理を終える。なお、外れシナリオデータ１Ｂは、時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であるときに（電サポ制御状態で時短回数の最後の図柄変動を行うときに）、当否判定結果がハズレである外れ報知の演出（図６４（ａ）（ｃ）参照）を実行するためのシナリオデータである。
【０２２３】
また、ステップS5702においてシナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ１Ａでなければ、ステップS5705に進む。ステップS5705においてシナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオデータ２Ａであれば(S5705でYES)、後述する当たりシナリオデータ２ＢをＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5706)。そして、当たりシナリオデータ２Ｂの実行時間（１８５００ｍｓ）をシナリオタイマにセットして(S5707)、本処理を終える。なお、当たりシナリオデータ２Ｂは、時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であるときに、当否判定結果が大当たりである当たり報知の演出（図６４（ａ）（ｂ）参照）を実行するためのシナリオデータである。一方、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ１Ａ又は当たりシナリオデータ２Ａでない場合には(S5702,S5705で共にNO)、その他のシナリオデータをＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットして(S5708)、本処理を終える。
【０２２４】
［シナリオ処理］図５４に示すように、シナリオ処理(S5605)ではまず、シナリオバッファにセットされているシナリオデータが外れシナリオデータ１Ｂであれば(S5801でYES)、外れシナリオデータ１Ｂに基づく外れ報知の演出を実行するための演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5802)、本処理を終える。また、ステップS5801においてシナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ１Ｂでなければ、ステップS5803に進む。ステップS5803においてシナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオデータ２Ｂであれば(S5803でYES)、当たりシナリオデータ２Ｂに基づく当たり報知の演出を実行するための演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5804)、本処理を終える。一方、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ１Ｂ又は当たりシナリオデータ２Ｂでない場合には(S5801,S5803で共にNO)、その他のシナリオデータに基づく演出を実行するための演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5805)、本処理を終える。
【０２２５】
７．画像制御基板１００の動作
［４ｍｓタイマ割り込み処理］次に図５５〜図５８に基づいて画像制御基板１００の動作について説明する。画像制御基板１００は、図示しない画像制御メイン処理に対して４ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に、図５５に示す４ｍｓタイマ割り込み処理を実行する。図５５に示すように、４ｍｓタイマ割り込み処理では、受信コマンド解析処理(S6001)を行い、次に補助画像制御処理(S6002)を行う。
【０２２６】
［受信コマンド解析処理］図５６に示すように、受信コマンド解析処理(S6001)ではまず、画像制御基板１００は、サブ制御基板９０からエンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(S6101)、受信していれば後述のエンディング処理を行う(S6102)。一方、エンディング演出開始コマンドを受信していなければ(S6101でNO)、その他の処理を行って(S6103)、受信コマンド解析処理を終える。
【０２２７】
［エンディング処理］図５７に示すように、エンディング処理(S6102)ではまず、エンディングコマンドを解析して、解析したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S6201)。つまりステップS6201において、受信したエンディングコマンドがリミット到達時のエンディング開始コマンドであるか、すなわち上述したチャンスタイム演出（時短回数が１１回、２１回、２６回のいずれかに設定される電サポ制御状態であることを示唆する演出）を実行するためのエンディング演出コマンドであるか否かを判定する。
【０２２８】
リミット到達時のエンディング開始コマンドであれば(S6201でYES)、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、チャンスタイム演出の基本画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。一方、リミット到達時のエンディング演出コマンドでなければ(S6201でNO)、本処理を終える。なお、本形態では、リミット到達時のエンディング演出として、「チャンスタイム突入」の文字画像（図６３（ａ）参照）を表示して、通常確率状態且つ電サポ制御状態であるチャンスタイム期間に移行することを示すようにしている。なお、ステップS6201において、リミット到達か否かではなく、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、その状態に制御されている場合はステップS6202に進み、制御されない場合は本処理を終えるようにしてもよい。
【０２２９】
また、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ステップS6202に続いて、時間経過表示画像をＲＯＭ１０３から読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる(S6203)。なお本形態では、時間経過表示画像として、チャンスタイム演出の基本画像の表示の開始から、電サポ制御状態で各時短回数（１１回、２１回、２６回）から１回を引いた各回数（１０回、２０回、又は２５回）（以下、「特定回数」という）にわたる図柄表示が終わるまでの予定時間である「残り６０秒」の画像が表示される（図６３（ａ）参照）。そして、この時間経過表示画像では、時間の経過に伴って残りの秒数が減算表示（カウントダウン表示）されて、「残り０秒」になるまで減算表示されるようになっている（図６３（ｂ）（ｃ）参照）。
【０２３０】
そして、エンディング処理(S6102)では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ステップS6202及びステップS6203に続いて、上記した予定時間（６００００ｍｓ）をシナリオタイマにセットして(S6204)、本処理を終える。なお上記した６００００ｍｓのうち始めの１００００ｍｓは、リミット到達時の４０回目の大当たり遊技のエンディング演出が実行される時間である。
【０２３１】
［補助画像制御処理］図５８に示すように、補助画像制御処理(S6002)ではまず、シナリオタイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S6301)。大きくなければ本処理を終える。一方、「０」より大きければシナリオタイマを減算する(S6302)。続いて、シナリオタイマの値が「０」であるか否かを判定する(S6303)。「０」でなければ本処理を終える。一方、「０」であれば、上記した予定時間が経過しているため、画像制御基板１００のＣＰＵは、上記した時間経過表示画像の表示を止めて、延長表示画像をＲＯＭ１０３から読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお本形態では、延長表示画像として、「ＬＯＳＳＴＩＭＥ」の文字画像が表示される（図６３（ｄ）参照）。この延長表示画像は、電サポ制御状態で時短回数がラスト１回（最終）の図柄変動の表示が開始される時点、すなわち外れシナリオデータ１Ｂ又は当たりシナリオデータ２Ｂに基づく演出が開始されるまで、表示されるようになっている。
【０２３２】
すなわち、本形態のパチンコ遊技機１では、チャンスタイム演出の基本画像の表示の開始から上述した特定回数（時短回数が１０回、２０回、２５回）にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間が６０秒に設定されているが、この予定時間の間に特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わらない場合があり得る。つまり、電サポ制御状態で遊技球が第２始動口２１に連続的に入賞しなくて特図２の保留消化が連続的に行われない場合や、遊技者が一時的に遊技を中断した場合には、連続的な特図２表示が行われない。言い換えると、特図２が停止したときから特図２が変動を開始するまでに時間が空いて、特図２の変動表示と特図２の停止表示とが連続的に繰り返されない場合には、連続的な特図２表示が行われない。したがってこのような場合にも対応できるように、特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わるまで、延長表示画像を表示することにしている。これにより、遊技者は延長表示画像を視認することで、電サポ制御状態が継続していることを把握することが可能となる。なお、特定回数にわたる連続的な特図２表示とは、特定回数にわたり大当たりの当否判定結果が全て外れである場合の連続的な特図２表示を意味する。
【０２３３】
８．リミッタ機能が作動した後の電サポ制御状態の制御
次にリミッタ機能が作動した後の電サポ制御状態の制御について詳細に説明する。前提として、初当たり後に高確率状態に制御された連続回数が３９回に至り、４０回の大当たり遊技でリミッタ機能が作動したこととする。リミッタ機能が作動すると４０回の大当たり遊技後に、通常確率状態で且つ時短回数が１１回、２１回、又は２６回に設定される電サポ制御状態に移行する。そこで以下では、時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態へ移行する場合と、時短回数が２１回に設定される電サポ制御状態に移行する場合と、時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態に移行する場合とに分けて説明する。
【０２３４】
［時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態に移行する場合］４０回目の大当たりにおいて２Ｒ大当たりに当選して、２回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板８０は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御基板９０は、リミット到達時のエンディングコマンドであると判定して(ステップS5502でYES）、チャンスタイム演出を実行するためのエンディング演出コマンドをセットする(S5506)。これにより画像制御基板１００は、受信したエンディング演出コマンドがリミット到達時のエンディング演出コマンド（チャンスタイム演出を実行するためのエンディング演出コマンド）であると判定して(ステップS6201でYES）、チャンスタイム演出の基本画像（例えば背景にキャラクタを表示したもの）を画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２３５】
ここで図５９に示すように、チャンスタイム演出の基本画像は、上述した延長表示画像を表示する場合を除き、サブ制御基板９０がエンディング（ＥＤ）コマンドを受信してから時短回数がラスト１回であるときの図柄変動を開始（変動開始コマンドを受信）するときまで、６００００ｍｓの間連続的に表示される。そして、６００００ｍｓのうち、始めの１００００ｍｓの間にチャンスタイムの説明が表示されてエンディング演出が終了し、１００００ｍｓが経過したときから時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態に移行することとなる。つまり、本形態ではリミット到達時の大当たり遊技のエンディング演出と電サポ制御状態での演出とが一連の演出として実行される。この電サポ制御状態（低確高ベース状態）においては、上述したように電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞するため、右打ちにより特図２表示が連続して実行されることになる。
【０２３６】
上記した４０回目の２Ｒ大当たり遊技後、主制御基板８０は、時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「３」にセットする(S2325)。これにより、主制御基板８０は特図２変動パターン選択処理(S1403)において、図１１に示す第１の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図２に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンＰ２４を選択する(S1616)。つまり、特図２の変動時間として４５００ｍｓを決定する。また特図２の停止時間として５００ｍｓを決定する。この変動時間と停止時間が変動に要する時間であり、変動パターンによって設定される変動演出時間でもある。こうして図６０に示すように、時短回数が１１回に設定される電サポ制御状態において、最終（時短回数ラスト１回）を除いた連続的な特図２表示に要する合計時間は、以下の式１により５００００ｍｓになる。
［式１］（４５００（変動時間）＋５００（停止時間））×（１１（時短回数）−１）＝
５００００
【０２３７】
［時短回数が２１回に設定される電サポ制御状態に移行する場合］４０回目の大当たりにおいて３Ｒまたは４Ｒ大当たりに当選して、３回または４回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板８０は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。以下、チャンスタイム演出の基本画像が表示されて、電サポ制御状態に移行するまでの制御は上述した内容と同様であるため説明を省略する。
【０２３８】
上記した４０回目の３Ｒまたは４Ｒ大当たり遊技後、主制御基板８０は、時短回数が２１回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「４」にセットする(S2327)。これにより、主制御基板８０は特図２変動パターン選択処理(S1403)において、図１１に示す第２の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図２に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンＰ２６を選択する(S1616)。つまり、特図２の変動時間として２０００ｍｓを決定する。また特図２の停止時間として５００ｍｓを決定する。こうして図６０に示すように、時短回数が２１回に設定される電サポ制御状態において、最終（時短回数ラスト１回）を除いた連続的な特図２表示に要する合計時間は、以下の式２により５００００ｍｓになる。
［式２］（２０００（変動時間）＋５００（停止時間））×（２１（時短回数）−１）＝
５００００
【０２３９】
［時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態に移行する場合］４０回目の大当たりにおいて５Ｒ大当たりに当選して、５回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板８０は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。以下、チャンスタイム演出の基本画像が表示されて、電サポ制御状態に移行するまでの制御は上述した内容と同様であるため説明を省略する。
【０２４０】
上記した４０回目の５Ｒ大当たり遊技後、主制御基板８０は、時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「５」にセットする(S2329)。これにより、主制御基板８０は特図２変動パターン選択処理(S1403)において、図１１に示す第３の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図２に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンＰ２８を選択する(S1616)。つまり、特図２の変動時間として１５００ｍｓを決定する。また特図２の停止時間として５００ｍｓを決定する。こうして図６０に示すように、時短回数が２６回に設定される電サポ制御状態において、最終（時短回数ラスト１回）を除いた連続的な特図２表示に要する合計時間は、以下の式３により５００００ｍｓになる。
式３（１５００（変動時間）＋５００（停止時間））×（２６（時短回数）−１）＝
５００００
【０２４１】
次に、時短回数がラスト１回の電サポ制御状態で行われる演出制御について説明する。なお、時短回数が１１回、２１回、２６回のうちいずれに設定された場合でも、時短回数がラスト１回で行われる演出制御は同様である。以下では、時短回数がラスト１回で大当たりの当否判定結果がハズレである場合と大当たりである場合とに分けて説明する。
【０２４２】
［時短回数がラスト１回で大当たりの当否判定結果がハズレである場合］時短回数がラスト１回になると、主制御基板８０は特図２変動開始コマンドをセットし(S1406)、特図２変動開始コマンドを受信したサブ制御基板９０は、通常確率状態且つ時短回数がラスト１回である電サポ制御状態であるか否かを判定し(S5206でYES)、外れシナリオデータ１Ａをセットする(S5206)。そしてサブ制御基板９０は、後述するように時短回数ラスト１回用のオープニングコマンドを受信しなければ、外れシナリオデータ１Ａの次に、外れシナリオデータ１Ｂをセットして(S5703)、演出コマンドを画像制御基板１００に送信する。これにより画像制御基板１００は、時短回数ラスト１回用の演出として、外れシナリオデータ１Ｂに基づく外れ報知の画像を画像表示装置７の表示画面７ａに表示して（図６４（ａ）（ｃ）参照）、大当たりの当否判定結果がハズレであることを報知する。
【０２４３】
［時短回数がラスト１回で大当たりの当否判定結果が大当たりである場合］時短回数がラスト１回になると、上述したようにサブ制御基板９０は、外れシナリオデータ１Ａをセットする(S5207)。ここで時短回数がラスト１回では、主制御基板８０は、時短カウンタの値が「１」であり且つ通常確率状態であることにより、遊技状態管理処理(S1802)にて遊技状態フラグを「６」にセットする(S2009)。これにより、主制御基板８０は特図２変動パターン選択処理(S1403)において、図１１に示す第４の特殊変動パターンテーブルを参照する。そして、特図２に関する大当たりの当否判定結果が大当たりである場合、変動パターンＰ２９を選択する(S1616)。つまり、特図２の変動時間として８０ｍｓを決定する。また特図２の停止時間として５００ｍｓを決定する。
【０２４４】
こうして図５９に示すように、特図２の停止時間が経過したとき、主制御基板８０は大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1806)。これによりサブ制御基板９０は、受信したオープニングコマンドが時短回数ラスト１回用であることを判定し(S5402でYES)、当たりシナリオデータ２Ａをセットする(S5403)。そしてサブ制御基板９０は、当たりシナリオデータ２Ａの次に、当たりシナリオデータ２Ｂをセットして(S5706)、演出コマンドを画像制御基板１００に送信する。これにより画像制御基板１００は、時短回数のラスト１回用の演出として、当たりシナリオデータ２Ｂに基づく当たり報知の画像を画像表示装置７の表示画面７ａに表示して（図６４（ａ）（b）参照）、大当たりの当否判定結果が大当たりであることを報知する。なお本形態では、図６４（ｂ）に示す演出画像は、連チャン回数が４０回の大当たり遊技（特定遊技状態へ）のセットを引き戻したことを報知する画像となっている。ここで上述した当たり報知の演出（第２の演出）は、オープニングコマンドによって開始されることから変動中ではなく大当たり中の演出となり、図５９に示すように、当たりシナリオ２Ａをセットしてから電サポ制御状態の終了（時短回数ラスト１回の演出終了）までの１９４２０ｍｓの一連の演出を意味する。このように構成することで、例えば外れシナリオ１Ａの期間と、時短回数ラスト１回用当否判定結果が大当たりの場合の変動・停止時間及び当たりシナリオ２Ａの期間の演出を同じにし、更に外れシナリオ１Ｂと当たりシナリオ２Ｂの開始タイミングを合わせることで、外れシナリオ１Ｂと当りシナリオ２Ｂの開始タイミングに合わせた演出を実行することが可能（例えば図６４（ａ）のようにラストチャンス等の表示タイミングを合わすことが可能）となり、そして外れシナリオ１Ｂと当たりシナリオ２Ｂの演出時間を合わせることで、その時間内の演出を合わせることができ、例えばボタン操作演出を促す演出を同タイミングで実行し、その結果が出るタイミングを合わせることで外れ変動なら外れ結果（例：失敗（図６４（ｃ））、オープニングコマンドに基づいていれば当たり結果（例：成功（図６４（ｂ））を同タイミングで実行することが可能となる。
【０２４５】
なお外れシナリオデータ１Ａまたは当たりシナリオデータ２Ａは、時短回数がラスト１回であるときの演出の開始時点を調整して、外れシナリオデータ１Ｂまたは当たりシナリオデータ２Ｂを連続的に開始するためのものである。そのため外れシナリオデータ１Ａまたは当たりシナリオデータ２Ａに基づく画像は、画像表示装置７の表示画面７ａに表示されるものではない。但し、外れシナリオデータ１Ａをセットしたときに、外れシナリオ１Ａデータ１Ａに基づく演出画像（例えば雀が飛ぶ画像）を１５００ｍｓの間、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させても良い。
【０２４６】
上述したように本形態では、サブ制御基板９０は、時短回数がラスト１回になって特図２変動開始コマンドを受信したときに、大当たりの当否判定結果に拘わらず外れシナリオデータ１Ａを一旦セットし、外れ報知の演出を実行する。そして、サブ制御基板９０は、外れ報知の演出の実行中に大当たりのオープニングコマンドを受信したときに、外れシナリオデータ１Ａのセットから当たりシナリオデータ２Ａのセットに切換える。これにより外れ報知の演出の実行を止めて、当たり報知の演出を実行するようになっている。
【０２４７】
こうして、特図２変動開始コマンドに変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれていなくても、サブ制御基板９０は大当たりのオープニングコマンドを受信することで当たり報知することが可能となる。そのため、主制御基板８０で大当たりと判定した制御とサブ制御基板９０で当たり報知する演出との整合性を図ることが可能となっている。なお当たり報知の演出は、時短回数がラスト１回であるときに当選した大当たり遊技のオープニング演出であり、そのオープニング時間は、当たりシナリオデータ２Ａをセットした時間（９２０ｍｓ）と当たりシナリオデータ２Ｂをセットした時間（１８５００ｍｓ）の合計（１９４２０ｍｓ）であって十分に長くなっている。
【０２４８】
ここで、リミッタ機能が作動してから電サポ制御状態が終了するまでの演出について説明する。図５９に示すように、サブ制御基板９０はリミッタ到達時のエンディング演出コマンドの受信（エンディングの開始）から時短回数がラスト１回の演出を開始するまでの期間（延長表示画像を表示する場合を除く６００００ｍｓ）、上述したチャンスタイム演出の基本画像を画像表示装置７の表示画面７ａに表示する（図６３（ａ）参照）。これにより上記した期間を一連の遊技期間として認識させることができる。そして、チャンスタイム演出の間、特定回数（設定される各時短回数から１を引いた回数）にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間の画像（図６３（ａ））が表示され、予定時間が減算表示される（図６３（ｂ）（ｃ）参照）。
【０２４９】
これにより、上述したチャンスタイムの演出が連続している状況が把握し易くなる。また遊技者を煽って、電サポ制御状態中に大当たり遊技の当選に対する遊技意欲を掻き立てることが可能となる。更に、減算表示される予定時間を視認することで、電サポ制御状態の終了に近づいていることを把握させて、電サポ制御状態の終了までに至る危機感を煽ることが可能となる。また、チャンスタイム演出の基本画像は、時短回数が１１回、２１回、２６回のいずれに設定される場合でも同じ時間だけ同じ内容で表示されるため、異なる時短回数が設定される場合でも同じ一連の電サポ制御状態であると認識させることができる。そしてサブ制御基板９０と画像制御基板１００による制御を簡素化できるとともに、画像制御基板１００が有するデータ量を軽減することが可能となる。加えて、電サポ制御状態で時短回数がラスト１回の図柄変動の際に、外れ演出又は当たり演出を実行することで（図６４参照）、時短回数がラスト１回の演出を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０２５０】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１では、非電サポ制御状態（低確低ベース状態）で遊技球が第１始動口２０へ入球すると、大当たりの当否判定結果を示す特図１の変動に同期した演出図柄の変動演出を行うが、電サポ制御状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）で遊技球が第２始動口２１へ入球しても、大当たりの当否判定結果を示す特図２の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わない。そのため電サポ制御状態において、演出図柄の変動演出を視認して大当たりか否かを把握することができなくなる。従って電サポ制御状態では非電サポ制御状態と異なり、いつ大当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
【０２５１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、初当たり後（非電サポ制御状態（低確低ベース状態）での当り後）に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されてからリミッタの機能が作動するまの特定の遊技期間（高確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態を含む）において、特図２の変動に同期した演出図柄の変動演出が実行されないことに加えて、大当たりに当選してもオープニングコマンドに基づく大当たり演出が実行されない。そのため特定の遊技期間において、いつ大当たりに当選しているか把握し難いとともに、大当たり遊技が実行されている状態か否かも把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
【０２５２】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２５３】
上記形態では、可変入球口として第２始動口２１を１つ有する遊技機であったが、可変入球口として第２始動口２１と第３始動口を有する遊技機であっても良い。この場合には、第２始動口２１又は第３始動口への遊技球の入球に基づく演出図柄の変動演出を行わないように構成しても良く、第２始動口２１への遊技球の入球及び第３始動口への遊技球の入球に基づく演出図柄の変動演出を行わないように構成しても良い。また、固定始動口としての第１始動口２０と可変始動口としての第２始動口２１と固定入球口としての第３始動口とを有する遊技機であっても良い。
【０２５４】
また上記形態において、特図１の変動表示時は、演出図柄の変動演出に伴って、所謂第４図柄（補助図柄）の変動演出（補助変動演出）も実行すると良い。第４図柄の変動演出とは、例えばセンター装飾体１０の枠部に設けたランプを点灯等させるもので、ハズレであれば、点滅のあと消灯させ、当たりであれば、点滅のあと点灯させる演出である。これに対して、特図２の変動表示時は、演出図柄の変動演出のみならず、補助変動演出も実行しない構成である。つまり本発明における「第２のコマンド（特図２変動開始コマンド）を受信しても演出図柄の変動演出を行わない」とは、補助変動演出も実行しないことを意味する。但し、第２特別図柄表示器４１ｂでは表示している。
【０２５５】
なお、電サポ制御状態時に特図１の変動表示がなされたときには、演出図柄の変動演出を行わないこととしても良い。つまり、非電サポ制御状態に限って特図１の変動表示に同期した演出図柄の変動演出を実行することとしても良い。また、非電サポ制御状態時に特図２の変動表示がなされたときには、演出図柄の変動演出を行うこととしても良い。
【０２５６】
また上記形態において、特図２変動開始コマンドに大当たりの当否判定結果と変動時間の情報（変動パターンから求まる情報）が含まれていても良い。この場合には、特図２変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン９１が、特図２変動開始コマンドに含まれる大当たりの当否判定結果と変動時間の情報を無視して、特図２の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わないようにしても良い。
【０２５７】
また上記形態において、演出制御用マイコン９１が高確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態で、第２始動口２１への入球に基づくオープニングコマンドを受信しても、大当たり演出を実行していないが、特図２の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わなければ、大当たり演出を実行しても良い。
【０２５８】
また上記形態において、演出制御用マイコン９１が高確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態で、第２始動口２１への入球に基づくオープニングコマンド及び第１始動口２０への入球に基づくオープニングコマンドを受信しても、大当たり演出を実行していないが、第１始動口２０への入球に基づくオープニングコマンドを受信したときには、大当たり演出を実行しても良い。
【０２５９】
また上記形態において、演出制御用マイコン９１が、通常確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態で、時短回数がラスト１回用のオープニングコマンドを受信したときにのみ、当否判定結果が大当たりである当たり報知の演出（オープニング演出、図６４（ａ）（ｂ）参照）を実行したが、時短回数がラスト１回用のオープニングコマンドを受信しても当たり報知の演出を実行しないようにしても良い。
【０２６０】
また上記形態では、リミッタ機能を有する遊技機（所謂セット機）であったが、リミッタ機能を有していない遊技機において、特図２の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わないようにしても良い。
【０２６１】
上記形態では、時短回数が１１回、２１回、又は２６回に設定される電サポ制御状態において、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合（例えば予め定められた時間内に収まるようなほぼ同じような時間等も含む）する遊技機としたが、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間がそれぞれ整合しない遊技機であっても良い。そして、設定される時短回数は１１回、２１回、又は２６回以外でも良い。また設定される時短回数の種類は３種類（１１回と２１回と２６回）に限られるものではなく、２種類（例えば１１回と２１回のみ）又は４種類以上であっても良い。
【０２６２】
また、上記形態では、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類（大当たりの種類）に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。また上限回数（本形態では４０回）の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、図柄の種類（大当たりの種類）によって高確率状態を継続したり、通常確率状態にしてもよい。そして高確率状態の場合から通常確率状態になる場合に通常確率状態且つ電サポ制御状態にしてもよい。
【０２６３】
また上記形態では、高確率状態に制御される遊技機であったが、高確率状態に制御されない遊技機において、特図２の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わないようにしても良い。
【０２６４】
また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態（高確率状態且つ高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態）に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。
【０２６５】
また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機（所謂ＳＴ機）として構成することもできる。
【０２６６】
また上記形態では、時短回数（時短カウンタ）を主制御基板８０で計測しているが、サブ制御基板９０で計測しても良いし、主制御基板８０とサブ制御基板９０の両方で計測しても良いとする。
【０２６７】
また上記形態では、確変回数（確変カウンタ）を設定しているが、設定しなくても良いし、次回の大当たりに当選するまで確変回数を∞（無限大）としても良いとする。また、高確率状態時の確変カウンタの変動回数も計測しなくても良いとする。
【０２６８】
また上記形態では、特図２変動開始コマンドに特図２の変動時間と大当たりの当否判定結果の両方の情報が含まれていないが、特図２変動開始コマンドに特図２の変動時間の情報が含まれていないものの大当たりの当否判定結果の情報が含まれていても良く、特図２変動開始コマンドに大当たりの当否判定結果の情報が含まれていないものの特図２の変動時間の情報が含まれていても良い。
【符号の説明】
【０２６９】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
２０…第１始動口
２１…第２始動口
３０…第１大入賞口
３５…第２大入賞口
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
１００…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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