(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行を制御するコンピュータに、
タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第１タッチ操作と判定する第１判定ステップと、
前記第１タッチ操作の始点からの方向及び距離に応じて、前記ゲームのキャラクタを移動させる前に当該キャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成ステップと、
前記第１タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第２タッチ操作と判定する第２判定ステップと、
前記第２タッチ操作がピンチイン又はピンチアウトである場合、前記ゲームの表示倍率を変更する表示変更ステップと、
前記第１タッチ操作が終了したことに応じて、前記移動予定軌跡に基づいて前記キャラクタを移動させる移動処理ステップと、を含む制御処理を実行させ、
前記移動処理ステップにおいて前記キャラクタが移動している間、前記コンピュータにタッチ操作を無効化させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項２】
コンピュータがゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第１タッチ操作と判定する第１判定ステップと、
前記第１タッチ操作の始点からの方向及び距離に応じて、前記ゲームのキャラクタを移動させる前に当該キャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成ステップと、
前記第１タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第２タッチ操作と判定する第２判定ステップと、
前記第２タッチ操作がピンチイン又はピンチアウトである場合、前記ゲームの表示倍率を変更する表示変更ステップと、
前記第１タッチ操作が終了したことに応じて、前記移動予定軌跡に基づいて前記キャラクタを移動させる移動処理ステップと、を含む制御処理を実行し、
前記移動処理ステップにおいて前記キャラクタが移動している間、タッチ操作を無効化するゲーム制御方法。
【請求項３】
ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
タッチパネルと、
前記タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第１タッチ操作と判定する第１判定部と、
前記第１タッチ操作の始点からの方向及び距離に応じて、前記ゲームのキャラクタを移動させる前に当該キャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成部と、
前記第１タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第２タッチ操作と判定する第２判定部と、
前記第２タッチ操作がピンチイン又はピンチアウトである場合、前記ゲームの表示倍率を変更する表示変更部と、
前記第１タッチ操作が終了したことに応じて、前記移動予定軌跡に基づいて前記キャラクタを移動させる移動処理部と、を備え、
前記移動処理部により前記キャラクタが移動している間、タッチ操作を無効化するゲーム制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びゲーム制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの制御装置において、プレイヤからの入力を受け付けるための物理的なコントローラに代えて、タッチパネルによってキャラクタの移動を制御する技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
また、タッチパネルに対するドラッグ操作によってパラメータの設定値を変化させる技術が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１８１２８６号公報
【特許文献２】特開２０１４−２１５８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、キャラクタに対する移動指示とパラメータの設定とは、通常それぞれが独立した制御により受け付けられるため、例えばキャラクタの移動方法の種類、又は画面表示に関するパラメータ等の設定は、移動指示の前に行われていた。
このため、プレイヤは、移動指示の最中に設定操作を同時に行うことができなかった。
【０００５】
本発明は、ゲームのキャラクタに対する移動指示の操作性を向上できるゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びゲーム制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム制御プログラムは、ゲームの実行を制御するコンピュータに、タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第１タッチ操作と判定する第１判定ステップと、前記第１タッチ操作の方向及び移動量に応じて、前記ゲームのキャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成ステップと、前記第１タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第２タッチ操作と判定する第２判定ステップと、前記第２タッチ操作の種類、接触位置又は移動量に応じて、前記移動予定軌跡を変更する軌跡変更ステップと、を含む制御処理を実行させる。
【０００７】
前記制御処理は、前記第２タッチ操作の種類、接触位置又は移動量に応じて、前記ゲームの表示態様を変更してもよい。
【０００８】
前記第２タッチ操作は、前記タッチパネル上の所定領域への接触を含む操作であってもよい。
【０００９】
前記第２タッチ操作は、前記第１タッチ操作における接触の位置及び移動方向に対する相対的な領域への接触を含む操作であってもよい。
【００１０】
前記第２タッチ操作は、複数の接触位置のうち少なくとも１つの移動を含む操作であってもよい。
【００１１】
本発明に係るゲーム制御方法は、コンピュータがゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第１タッチ操作と判定する第１判定ステップと、前記第１タッチ操作の方向及び移動量に応じて、前記ゲームのキャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成ステップと、前記第１タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第２タッチ操作と判定する第２判定ステップと、前記第２タッチ操作の種類、接触位置又は移動量に応じて、前記移動予定軌跡を変更する軌跡変更ステップと、を含む制御処理を実行する。
【００１２】
本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、タッチパネルと、前記タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第１タッチ操作と判定する第１判定部と、前記第１タッチ操作の方向及び移動量に応じて、前記ゲームのキャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成部と、前記第１タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第２タッチ操作と判定する第２判定部と、前記第２タッチ操作の種類、接触位置又は移動量に応じて、前記移動予定軌跡を変更する軌跡変更部と、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤは、ゲームのキャラクタに対する移動指示である第１タッチ操作の最中に移動予定軌跡を視認して、当該キャラクタの移動処理結果を予測しながら移動指示の決定を行えると共に、第２タッチ操作によって移動予定軌跡を変更できる。したがって、プレイヤは、移動指示を中断することなく、より適切な移動方法を吟味することができるので、ゲームの操作性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施形態に係るゲーム制御装置の機能構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態に係る第１タッチ操作中におけるゲームのプレイ画面の一例を示す図である。
【図３】実施形態に係る第１タッチ操作の継続中におけるゲームのプレイ画面の第１の例を示す図である。
【図４】実施形態に係る第１タッチ操作の継続中におけるゲームのプレイ画面の第３の例を示す図である。
【図５】実施形態に係る制御処理を示す第１のフローチャートである。
【図６】実施形態に係る制御処理を示す第２のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の一例について説明する。
本発明に係るゲーム制御装置１は、タッチパネルにより操作入力を受け付けるゲームの実行を制御する装置であり、例えば、スマートフォン、タブレット端末又は携帯ゲーム機等の携帯型装置の他、ＰＣ又はゲーム専用機等の据置型装置であってもよい。
【００１６】
図１は、本実施形態に係るゲーム制御装置１の機能構成を示すブロック図である。
ゲーム制御装置１は、タッチパネル１０と、記憶部２０と、制御部３０とを備える。
【００１７】
タッチパネル１０は、ゲームにおける入出力デバイスであり、プレイヤからの操作入力を検知すると共に、ゲームの実行画面を表示する。タッチパネル１０は、プレイヤの指等が接触又は近接したことを検知するタッチセンサ１１と、このタッチセンサの領域に重畳して配置されたディスプレイ１２とを含む。
以下、単に「接触」又は「タッチ」と言う場合、これは、接触又は近接を含むタッチセンサ１１により検知可能なユーザの操作を示す。
【００１８】
タッチセンサ１１は、同時に多点のタッチを検知することが可能なタッチセンサであり、タッチパネル１０は、例えば投影型静電容量方式タッチパネルである。
【００１９】
記憶部２０は、ハードウェア群をゲーム制御装置１として機能させるための各種プログラム、及び各種データ等の記憶領域である。具体的には、記憶部２０には、本実施形態の各種機能を実現させるため制御部３０に実行させるプログラム（ゲーム制御プログラム）が記憶される。
【００２０】
制御部３０は、ゲーム制御装置１の全体を制御する部分であり、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上記のハードウェアと協働し、本実施形態における各種機能を実現している。制御部３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であってよい。
【００２１】
制御部３０は、タッチパネル１０への接触、接触位置、接触時間又は接触回数に基づいてタッチ操作の種類を判別する。タッチ操作の種類には、タッチ、ロングタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、フリック、ピンチイン、ピンチアウト等が含まれる。
【００２２】
タッチは、タッチパネル１０に接触する操作である。
ロングタッチとは、タッチパネル１０に一定時間以上接触する操作である。
リリースは、タッチパネルから離れる操作である。
スワイプは、タッチパネル１０に接触したままでタッチ位置を移動する操作である。
【００２３】
タップは、タッチに続いて、タッチ位置を移動させずにリリースをする操作である。
ダブルタップは、タップ操作が２回連続する操作である。
ロングタップは、ロングタッチに続いて、タッチ位置を移動させずにリリースをする操作である。
【００２４】
ドラッグは、タッチ操作によってディスプレイ１２に表示されたオブジェクトの移動又は変形を伴ってスワイプをする操作である。
フリックは、タッチに続いてタッチ位置が一方方向へ高速で移動しながらリリースする操作である。
【００２５】
ピンチインは、２箇所をタッチした後、これらのタッチ位置が互いに近付く方向に、一方又は両方をスワイプする操作である。
ピンチアウトは、２箇所をタッチした後、これらのタッチ位置が互いに遠ざかる方向に、一方又は両方をスワイプする操作である。
【００２６】
制御部３０は、検出部３１と、第１判定部３２と、軌跡生成部３３と、領域設定部３４と、第２判定部３５と、軌跡変更部３６と、移動処理部３７と、画像表示部３８とを備える。
【００２７】
検出部３１は、タッチセンサ１１が接触を検知したときに、その接触位置を検出する。本実施形態においてはタッチセンサ１１とディスプレイ１２とは重畳しているため、タッチセンサ１１への接触位置とディスプレイ１２への接触位置とは平面上一致する。
【００２８】
第１判定部３２は、検出部３１によって検出されたタッチセンサ１１に対する接触が継続しつつ、この接触の位置が連続的に移動する操作（スワイプ、ドラッグ又はフリック等）を第１タッチ操作と判定し、ゲームのキャラクタへの移動指示として受け付ける。なお、第１タッチ操作の始点となるタッチ位置は限定されず、タッチパネル１０上の任意の位置であってよい。
【００２９】
軌跡生成部３３は、第１判定部３２により判定された第１タッチ操作の方向及び移動量に応じて、ゲームのキャラクタの移動予定軌跡を生成する。具体的には、軌跡生成部３３は、例えば、第１タッチ操作の方向に対して逆方向に、移動量の大小に応じた距離の移動予定軌跡を生成する。
【００３０】
領域設定部３４は、タッチセンサ１１によって検知した接触を所定の操作入力として受け付けるための領域を設定する。領域設定部３４は、例えば、第１タッチ操作以外に、タップ等の操作に応じて各種設定変更、又はキャラクタに対する動作指示等のゲーム進行に関する指示を受け付けるための領域を設定する。
また、特に本実施形態においては、領域設定部３４は、第１判定部３２によって第１タッチ操作を受け付けている際に、第２判定部３５によって更に第２のタッチ操作を受け付けるための領域を設定する。
【００３１】
第２判定部３５は、第１タッチ操作における接触が継続中に、タッチパネル１０に対する新たな接触を第２タッチ操作と判定して受け付ける。
第２タッチ操作は、タッチ位置を限定しないタップ等の操作であってよい。この場合、例えば、このタップ操作が受け付けられる度に軌跡変更部３６が機能し、タップ操作の回数に応じた後述の軌跡変更処理が行われる。
【００３２】
また、第２タッチ操作は、例えば、領域設定部３４によってタッチパネル１０上に設定された所定領域への接触を含む操作であってもよい。また、第２タッチ操作は、例えば、第１タッチ操作における接触の位置及び移動方向に対して相対的な位置に領域設定部３４によって設定された領域への接触を含む操作であってもよい。
これらの場合、設定された所定の領域へのタップ操作が受け付けられる度に、各領域に対応した処理として、軌跡変更部３６によって後述の軌跡変更処理、又は画像表示部３８によって表示態様の変更処理（例えば、画面の拡大又は縮小）が行われる。
【００３３】
また、第２タッチ操作は、例えば、複数の接触位置のうち少なくとも１つの移動を含む操作（例えば、ピンチイン又はピンチアウト）であってもよい。
この場合、ピンチイン又はピンチアウトの操作量に応じて、画像表示部３８によって表示態様の変更処理（例えば、画面の表示倍率の拡大又は縮小）が行われる。
【００３４】
このように、第２判定部３５は、第１タッチ操作の最中に、２番目のタッチ（例えば、タップ）、又は２番目及び３番目のタッチ（例えば、ピンチイン又はピンチアウト）を、第１タッチ操作とは別の第２タッチ操作として受け付ける。これにより、プレイヤは、第１タッチ操作を行いながら、各種設定入力を行える。
【００３５】
軌跡変更部３６は、第２タッチ操作の種類、接触位置又は移動量に応じて、移動予定軌跡を変更する。具体的には、例えば、初期状態として直線の移動予定軌跡が生成された場合に、第２タッチ操作を受け付けた度に、ジャンプ、カーブ等の移動経路の種類を切り替える。
【００３６】
移動処理部３７は、第１判定部により受け付けられた第１タッチ操作が終了したことに応じて、移動予定軌跡の種類に対応したキャラクタの移動方法を設定し、第１タッチ操作の方向及び距離に対応したキャラクタの移動方向及び距離を決定すると、画像表示部３８と協働してキャラクタを移動させ、ゲームの内部状態及びプレイ画面を更新する。
【００３７】
画像表示部３８は、ディスプレイ１２に各種の画像を表示する。具体的には、画像表示部３８は、第１判定部３２又は第２判定部３５によって受け付けたタッチ操作に応じて、ゲームのキャラクタを含むプレイ画面、キャラクタの移動予定軌跡、及びこのキャラクタ若しくは表示設定等への指示内容毎のタッチ領域を示す画像等を表示する。
また、画像表示部３８は、第２判定部３５により表示態様を変更するための第２タッチ操作を受け付けた場合、この第２タッチ操作の種類、接触位置又は移動量に応じて、ゲームの表示態様を変更する。
さらに、画像表示部３８は、第１タッチ操作の終了に応じて決定された指示内容に従って、キャラクタの移動を伴うゲーム画面の更新を行う。
【００３８】
図２は、本実施形態に係る第１タッチ操作中におけるゲームのプレイ画面の一例を示す図である。
この例は、疑似的な三次元空間で表現されるゲーム空間内に配置された三次元オブジェクトとしてのキャラクタ４０が表示されているディスプレイ１２の画面上で、第１タッチ操作として、任意の始点Ａから点Ｂまでプレイヤが指４１ａによりドラッグ操作を行った状態を示している。図２には、説明を簡素化するためにキャラクタ４０以外のオブジェクト及びゲーム空間内の他の画像（例えば、背景画像又はキャラクタ４０の接地面の画像等）を記載していないが、ゲーム空間内に配置されるキャラクタオブジェクトは、キャラクタ４０に限定されるものではなく、また、各種の画像を表示することもできる。なお、このゲーム空間及びキャラクタ４０は、画像表示部３８によってディスプレイ１２に表示されるが、ゲーム空間内にキャラクタオブジェクトを配置し、画面上に表示するための方法は、多数の公知技術によって実現可能であるので、詳細な説明は割愛する。
【００３９】
図２において、プレイヤの指４１ａは、タッチパネル１０に接触したまま、リリースされていないこととする。指４１ａの現在のタッチ位置が点Ｂであり、タッチ操作の始点Ａを基準とした点Ｂまでのドラッグ操作に応じた方向及び長さを示す画像として矢印４２が表示されている。指４１ａのタッチ位置（点Ｂ）が更に移動すると、この矢印４２の方向及び長さが変化する。
本実施形態においては、指４１ａがリリースされた際の始点Ａから点Ｂまでの平面上の距離に応じてゲーム空間内でのキャラクタ４０の移動量が確定すると共に、始点Ａの位置と点Ｂの位置との相対的な位置関係によってキャラクタ４０の移動方向が決定される。例えば、平面上における始点Ａの横軸座標ＸＡ及び縦軸座標ＹＡと点Ｂの横軸座標ＸＢ及び縦軸座標ＹＢとから算出される両点の距離と、始点Ａに対する点Ｂの方向とを用いることで、キャラクタ４０の移動に関する移動量と移動方向とを算出することができ、制御部３０は、指４１ａのリリースによりこれらを決定する。ただし、キャラクタ４０の最終的な移動量や方向は、ゲームの内容等に応じて適宜修正されて確定可能なものである。
キャラクタ４０の移動処理は、移動量及び移動方向が確定した後に制御部３０（移動処理部３７）によって行われる。
【００４０】
また、このドラッグ操作の継続中は、矢印４２の表示と同期して移動予定軌跡４３ａが表示される。また、移動予定軌跡４３ａは、始点Ａの位置と点Ｂの位置との相対関係に応じて表示されるものであり、ドラッグ操作によって点Ｂが移動することで表示が変化する。すなわち、矢印４２で示される移動指示が行われた場合に、キャラクタ４０の到達点の目安として、移動方向及び距離が示される。移動予定軌跡４３ａは、キャラクタ４０の移動をプレイヤが予測するためのものであり、キャラクタ４０の移動量及び移動方向と関連性をもって、指４１ａのリリースまで点Ｂの移動に連動して表示内容が変更される。また、移動予定軌跡４３ａは、後述する第２タッチ操作によっても変化する。
第１タッチ操作の継続中に移動予定軌跡４３ａが表示されることによって、プレイヤは、キャラクタ４０への移動指示を決定した後の移動結果について想像することができる。
なお、キャラクタ４０は、必ずしも移動予定軌跡４３ａに沿って移動する必要はなく、本実施形態においては目安としての機能を有するが、キャラクタ４０が移動予定軌跡４３ａに沿って移動する場合であっても本発明の実施は可能である。
【００４１】
図３は、本実施形態に係る第１タッチ操作の継続中におけるゲームのプレイ画面の第１の例を示す図である。
この例は、第１タッチ操作中（図２）の状態で、プレイヤが指４１ｂにより第２タッチ操作としてのタップ操作を行った状態を示している。この第２タッチ操作の受付可能な位置は限定されないが、第１タッチ操作の継続中に受け付けた第２タッチ操作であるタップ操作の回数に応じて、軌跡変更部３６は、キャラクタ４０が到達点へ向かうための所定種類の移動予定軌跡（例えば、４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ）を順に切り替える。
プレイヤは、第１タッチ操作によって移動予定軌跡をディスプレイ１２に表示させながら、ゲームの場面に応じてキャラクタ４０の移動処理と関連性のある移動予定軌跡を切り替えることができるので、より好適な移動方法を選択しながら移動指示内容を決定することができる。
【００４２】
また、本実施形態に係る第１タッチ操作の継続中におけるゲームプレイ画面の第２の例として、第１タッチ操作中（図２）の状態で、プレイヤが２本の指により第２タッチ操作としてのピンチイン又はピンチアウトを行った場合について説明する。
第１タッチ操作中に第２タッチ操作としてピンチインを受け付けた場合は、画像表示部３８は、ピンチインの操作量に応じてキャラクタ４０の表示を含めたゲーム空間の表示倍率を小さくする。この場合、ディスプレイ１２の表示面積に対する各種画像の表示割合も相対的に小さくなるので、画面がズームアウトするように表示が変化していき、それと共にディスプレイ１２に表示されるゲーム空間の範囲は広くなる。
第１タッチ操作中に第２タッチ操作としてピンチアウトを受け付けた場合は、画像表示部３８は、ピンチアウトの操作量に応じてキャラクタ４０の表示を含めたゲーム空間の表示倍率を大きくする。この場合、ディスプレイ１２の表示面積に対する各種画像の表示割合も相対的に大きくなるので、画面がズームインするように表示が変化していき、それと共にディスプレイ１２に表示されるゲーム空間の範囲は狭くなる。
プレイヤは、第１タッチ操作によってキャラクタ４０への移動の指示入力を行いながら、ゲームの場面に応じてキャラクタ４０を含めたゲーム空間の表示をズームイン、又はズームアウトすることができ、ゲームの場面に適した表示倍率でゲーム空間を視認することができる。
【００４３】
図４は、本実施形態に係る第１タッチ操作の継続中におけるゲームのプレイ画面の第３の例を示す図である。
この例では、領域設定部３４によって移動予定軌跡４３ａ〜４３ｄのそれぞれへの切り替えのためのタップ用領域４４ａ〜４４ｄ、プレイ画面の表示倍率を大きくするためのタップ用領域４５ａ及び表示倍率を小さくするためのタップ用領域４５ｂが設定されており、それぞれのタップ用領域の位置にはそれぞれにあわせた画像が表示されている。
また、この例では第１タッチ操作中（図２）にタップ用領域４４ａ〜４４ｄ，４５ａ及び４５ｂが設定される。第１タッチ操作を受け付けた後に当該タップ用領域が設定されるので、第１タッチ操作の受け付け可能な位置がタップ用領域によって制限されることがない。
しかしながら、領域設定部３４は、第１タッチ操作を受け付ける前からタップ用領域を予め設定して表示しておいてもよい。
【００４４】
また、これらのタップ用領域は、領域設定部３４によって、始点Ａと点Ｂとの平面上の相対的な位置関係の変化、又は矢印４２の表示位置並びに向きに対して動的に移動して設定されることにより、プレイ画面の視認性の向上が図られる。
第１タッチ操作中に、これらの領域がタップされることにより、対応する移動予定軌跡４３ａ〜４３ｄの切り替え、又は表示態様の変更処理が実行される。
【００４５】
次に、指４１ａがリリースされて第１タッチ操作が終了したときの処理について説明する。
指４１ａがリリースされると、前述の通りキャラクタ４０の移動量及び移動方向が確定し、また、リリースされる直前まで表示されていた移動予定軌跡（４３ａ，４３ｂ，４３ｃ，４３ｄのいずれか）の種類に応じて、キャラクタ４０の移動種類が確定し、キャラクタ４０の移動処理が実行される。この移動種類の確定及び移動処理は制御部３０の移動処理部３７及び画像表示部３８（図１）が協働することよって行われる。
【００４６】
移動処理部３７は、移動予定軌跡の種類に応じて、キャラクタ４０の移動の種類を確定すると共に移動量、移動方向、移動の種類に応じて移動内容を設定し、この移動内容に基づいてキャラクタ４０の移動処理を実行する。画像表示部３８は、移動処理部３７が設定した移動内容に基づきキャラクタ４０の表示位置等を変化させる。ただし、リリース直後に移動処理部３７が設定した移動内容は移動処理が完了するまで変動しないものではなく、移動処理の実行直後から変化することを許容するものである。例えば、キャラクタ４０の移動処理を実行した後に、キャラクタ４０が、キャラクタ４０と同じゲーム空間内に配置された別のオブジェクト（図示せず）に衝突したり、壁や床を表現した画像で示される面に衝突したりした際は、移動処理部３７は、移動内容を適宜変更して移動処理を実行する。この移動内容の変更には、キャラクタ４０の移動の種類、移動量、移動方向の変更を含めることができるが、これらのうちのいずれを変更するかはゲームの内容に応じて適宜決定されるものである。
また、この移動処理の実行は移動量に応じて継続し、例えば、キャラクタ４０を移動させる最中に移動量が減らされて移動量の残りがゼロになった際に移動処理が完了し、次の移動指示入力の待機が開始される。
また、移動処理の実行中は、制御部３０は、プレイヤからの移動指示入力を無効化する。より具体的には、タッチセンサ１１がタッチを検知しても、制御部３０は、入力を受け付ない。
【００４７】
次に、移動の種類について説明する。
移動の種類は、図４における移動予定軌跡４３ａ，４３ｂ，４３ｃ，４３ｄのそれぞれに対応して予め設定されている。
移動予定軌跡４３ａに対応した移動の種類は「直進」であり、移動処理部３７は、キャラクタ４０を直線的に移動させる。
移動予定軌跡４３ｂ，４３ｃに対応した移動の種類は「カーブ」であり、移動処理部３７は、キャラクタ４０を、キャラクタ４０がゲーム空間で接地していた面に接地したまま曲線的に移動させる。
移動予定軌跡４３ｄに対応した移動の種類は「ジャンプ」であり、移動処理部３７は、キャラクタ４０を、キャラクタ４０がゲーム空間で接地していた面から一旦離間させるように移動させる。
なお、本発明においては、移動の種類は、例示している４つ以外にもゲーム内容に応じて適宜設定可能なものである。
【００４８】
図５及び図６は、本実施形態に係る制御処理を示すフローチャートである。
この処理は、検出部３１によってタッチ操作が検出される度に起動される。
【００４９】
ステップＳ１において、第１判定部３２は、キャラクタの移動指示に関する１番目のタッチが検出部３１により検出されたか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２に移り、判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５に移る。
【００５０】
ステップＳ２において、第１判定部３２は、ステップＳ１で判定された１番目のタッチからドラッグ操作が継続しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３に移り、判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４に移る。
【００５１】
ステップＳ３において、軌跡生成部３３は、ステップＳ２で判定されたドラッグ操作に応じたキャラクタの移動予定軌跡を生成する。さらに、処理はステップＳ２に戻り、ドラッグ操作（第１タッチ操作）が継続している間、ドラッグの方向及び距離に応じて移動予定軌跡が変更されていく。
【００５２】
ステップＳ４において、制御部３０は、第１タッチ操作が終了したことに応じて、ドラッグの方向及び距離、並びに第２タッチ操作に基づく移動予定軌跡の種類に応じたキャラクタへの移動指示を受け付け、ゲームの内部状態及びディスプレイ１２の表示を更新する（キャラクタ４０の移動を含む）。そして、制御部３０は、第１タッチ操作に応じて起動された制御処理を終了する。
【００５３】
ステップＳ５において、第２判定部３５は、１番目のタッチ（第１タッチ操作）が継続中に、２番目又は３番目のタッチ操作を受け付け、この操作が所定の種類（例えば、タップ操作）であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６に移り、判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７に移る。
【００５４】
ステップＳ６において、軌跡生成部３３は、ステップＳ５で受け付けたタップ操作に応じて、キャラクタの移動予定軌跡を複数種類の中から順次切り替えて設定する。そして、制御部３０は、第２タッチ操作に応じて起動された制御処理を終了する。
【００５５】
ステップＳ７において、第２判定部３５は、２番目以降に受け付けた所定の種類の第２タッチ操作（例えば、ピンチイン又はピンチアウト）が継続しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８に移り、判定がＮＯの場合、処理は終了する。
【００５６】
ステップＳ８において、制御部３０は、第２タッチ操作に応じた表示態様の変更指示を受け付け、ゲームの内部状態及びディスプレイ１２の表示を更新する。そして、制御部３０は、第２タッチ操作に応じて起動された制御処理を終了する。
【００５７】
なお、この制御処理は、本発明を実施するための一例であり、処理方法を限定するものではない。１番目のタッチに基づく制御処理と、２番目以降のタッチに基づく制御処理とは、前述のように並列実行されてもよいし、１番目のタッチに基づく制御処理の中で第２タッチ操作を受け付けてもよい。
【００５８】
本実施形態によれば、ゲーム制御装置１は、第１タッチ操作の最中に第２タッチ操作を受け付け、第１タッチ操作に基づく移動予定軌跡の変更を行える。したがって、ゲームのキャラクタに対する移動指示の操作性が向上する。
【００５９】
また、ゲーム制御装置１は、第１タッチ操作の最中に第２タッチ操作を受け付けて、キャラクタ４０を含めたゲーム空間の表示倍率の拡大又は縮小等の表示態様の変更設定を行える。したがって、プレイヤは、ゲームのキャラクタに対する移動指示と並行してゲームの視認性を調整できるので、ゲームを進行する上での操作性が向上する。
【００６０】
ゲーム制御装置１は、移動予定軌跡又は表示態様を変更するための第２タッチ操作として、例えば、任意の位置へのタッチ、領域設定部３４により設けられた所定領域へのタッチ、複数のタッチ（マルチタッチ）によるスワイプ又はピンチ等、各種のタッチ操作を受け付け対象とできる。これらのタッチ操作の種類それぞれに対して各種設定処理が割り当てられることにより、プレイヤは、第１タッチ操作中に様々な設定変更を行えるため、操作性が向上する。
【００６１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限るものではない。また、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００６２】
本実施形態においては、疑似的な三次元空間で表現されるゲーム空間を用いたゲームを例として説明したが、本発明は、三次元空間を表現したゲーム空間でのみ実施可能なものではなく、平面画像のみをディスプレイ（タッチパネル）に表示するゲームにおいても実施可能なものである。
【００６３】
ゲーム制御装置１によるゲーム制御方法は、ソフトウェアにより実現される。ソフトウェアによって実現される場合には、このソフトウェアを構成するプログラムが、情報処理装置（ゲーム制御装置１）にインストールされる。また、これらのプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭのようなリムーバブルメディアに記録されてユーザに配布されてもよいし、ネットワークを介してユーザのコンピュータにダウンロードされることにより配布されてもよい。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲーム制御装置
１０  タッチパネル
１１  タッチセンサ
１２  ディスプレイ
２０  記憶部
３０  制御部
３１  検出部
３２  第１判定部
３３  軌跡生成部
３４  領域設定部
３５  第２判定部
３６  軌跡変更部
３７  移動処理部
３８  画像表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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