(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、予め定められた複数の決定割合のうちの一の決定割合で前記有利状態を継続させる旨の決定を行ない、前記有利状態を継続させない旨の決定であった場合に前記有利状態を特定条件が成立したときに終了させ、前記有利状態を継続させる旨の決定であった場合に前記特定条件が成立した後においても前記有利状態を継続させる有利状態制御手段と、
前記有利状態制御手段によって行なわれた前記有利状態を継続させるか否かの決定に基づいて前記特定条件が成立するまでに実行する演出であって、前記有利状態が継続することを期待できる割合である期待割合が異なる複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を選択して実行する示唆演出実行手段と、
前記有利状態において、前記一の決定割合が特定の割合以上であるときには前記特定の割合未満であるときよりも高い割合で特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行された後において最初の示唆演出を実行するときは、前記特定演出が実行されていないときよりも、前記期待割合が所定の割合以下となる示唆演出を選択する割合を低下させる低下制御を行なうことを特徴とし、
前記特定演出実行手段は所定操作に応じて前記特定演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な状態として、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の入賞役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）に制御するものがあった。
【０００６】
また、ＡＴに制御されたときに継続率を決定し、ＡＴに制御してから所定期間（５０ゲーム）経過した後においても当該ＡＴに継続して制御するか否かを決定するスロットマシンであって、ＡＴに制御してから所定期間経過するまでに、以降においても当該ＡＴに継続して制御されるか否かを示唆するための示唆演出を実行するとともに、継続率が所定割合（６０％）以上であるときにのみ特定の示唆演出を実行可能とすることで、特定の示唆演出が実行されることにより継続率が所定割合以上であることを報知するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２８５０１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、特定の示唆演出が実行された後においても、当該特定の示唆演出が実行されていないときと同じ選択処理により、その後の示唆演出を選択して実行するものであった。また、選択処理では、特定の示唆演出の出現頻度が比較的低い割合で選択するため、特定の示唆演出以外の示唆演出が選択されてしまう可能性が高く、継続率が所定割合未満を示唆する示唆演出が選択されてしまう可能性が高い。このため、特定の示唆演出が実行されることにより継続率が所定割合以上であることを報知したにも関わらず、その後において、継続率が所定割合未満を示唆する示唆演出が実行されてしまう可能性も高い。その結果、継続率が所定割合以上であることが報知されたとしても、その後の示唆演出によって遊技者を落胆あるいは混乱させてしまう虞があった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態の継続に関わる演出によって遊技者を落胆あるいは混乱させ難くし、かつ遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ、変形例の［有利状態について］欄のＲＴ，有利モードなど）に制御するとともに、予め定められた複数の決定割合（「５０％」、「７０％」、「９０％」）のうちの一の決定割合で前記有利状態を継続させる旨の決定（継続抽選）を行ない、前記有利状態を継続させない旨の決定（継続非当選）であった場合に前記有利状態を特定条件が成立したとき（１回分のＡＴである３０ゲーム消化）に終了させ、前記有利状態を継続させる旨の決定（継続当選）であった場合に前記特定条件が成立した後においても前記有利状態を継続させる有利状態制御手段と、
前記有利状態制御手段によって行なわれた前記有利状態を継続させるか否かの決定に基づいて前記特定条件が成立するまでに実行する演出（バトル演出）であって、前記有利状態が継続することを期待できる割合である期待割合（ＡＴが継続することを期待できる期待割合）が異なる複数種類の示唆演出（味方攻撃パターン、双方攻撃パターン、敵方攻撃パターン）のうちのいずれかの示唆演出を選択して実行する示唆演出実行手段（バトル演出処理、図１７）と、
前記有利状態において、前記一の決定割合が特定の割合（７０％）以上であるときには前記特定の割合未満であるときよりも高い割合で特定演出（第１特定演出、第２特定演出）を実行する特定演出実行手段（特定演出処理、図１６）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行された後において最初の示唆演出を実行するときは、前記特定演出が実行されていないときよりも、前記期待割合が所定の割合以下となる示唆演出（敵方攻撃パターン）を選択する割合を低下させる低下制御を行ない（図１７参照）、
前記特定演出実行手段は所定操作に応じて前記特定演出を実行する。
【００１１】
このような構成によれば、決定割合に応じて、特定条件が成立した後において有利状態が継続される割合が異なる。よって、決定割合が高い有利状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、実行される示唆演出の種類に応じて、有利状態が継続することを期待できる期待割合を異ならせることができ、期待割合が高い種類の示唆演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。また、特定演出が実行されることにより、決定割合が特定の割合以上であることに対する期待感を抱かせることができる。
【００１２】
さらに、特定演出が実行された後において最初の示唆演出を実行するときは、特定演出が実行されていないときよりも、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出の選択割合が低下する。このため、特定演出が実行された後において最初の示唆演出を実行するときには、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出が実行され難くなる。その結果、特定演出が実行されたことにより決定割合が特定の割合以上であることに対する期待感を抱かせた後における最初の示唆演出によって、期待割合が低いことを示唆してしまい遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を低減させつつ、特定演出および示唆演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
特定条件とは、１ゲーム消化することにより成立するものであってもよく、また２ゲーム以上の複数ゲーム消化することにより成立するものであってもよく、乱数を用いた抽選で当選することにより成立するものであってもよい。また、特定条件がゲーム数によって成立する場合、当該特定条件を成立させることとなるゲーム数は、予め定められたゲーム数であってもよく、有利状態に制御あるいは継続する毎に複数種類のゲーム数からランダムに決定されたゲーム数であってもよい（変形例の［１回の有利状態について］欄参照）。
【００１４】
前記有利状態制御手段により前記特定条件が成立した後においても前記有利状態を継続させるとは、当該特定条件が成立した後において即座に有利状態に制御あるいは当該特定条件が成立したときに制御されていた有利状態を延長制御するものであってもよく、また、当該特定条件が成立した後、一旦有利状態を終了させた後、所定の開始条件が成立（たとえば所定ゲーム数消化、あるいはナビ対象役の当選など）したときに有利状態に再制御するものであってもよい（変形例の［有利状態の継続について］欄参照）。
【００１５】
決定割合について、前記有利状態に制御されるときに決定された割合を変化させることなく当該有利状態において用いるものであってもよく、前記有利状態に制御されるときに決定された割合を当該有利状態における遊技内容に応じて変動させるものであってもよい。なお、決定割合を変動させる場合には、遊技者にとって有利度合いが高い割合にのみ変動可能であって、遊技者にとって有利度合いが低い割合に変動しないように構成してもよい（変形例の［決定割合について］欄参照）。
【００１６】
低下制御を行なう対象は、前記特定演出が実行された後、少なくとも最初に実行される示唆演出を選択するときに適用されるものであればよく、最初に実行される示唆演出を選択するときにのみに適用してもよく、前記特定演出が実行された後から所定条件が成立するまでに実行される示唆演出を選択するときに適用してもよい（変形例の［低下制御について］欄参照）。
【００１７】
前記示唆演出実行手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後においては、前記期待割合が所定の割合以下となる示唆演出（敵方攻撃パターン）を選択しないように構成してもよい（変形例の［低下制御について］欄参照）。これにより、特定演出が実行されたことにより決定割合が特定の割合以上であることに対する期待感を抱かせた後における示唆演出によって、期待割合が低いことを示唆してしまい遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【００１８】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、前記有利状態において前記特定演出が実行されたことを、少なくとも当該特定演出が実行されてから前記示唆演出が実行されるまで報知する実行済報知手段を備える（実行済演出を実行するための処理）。
【００１９】
このような構成によれば、特定演出が実行されたことを確実に遊技者に把握させることができる。
【００２０】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、操作を受付ける操作受付手段（操作手段、たとえばＭＡＸＢＥＴスイッチ６）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記操作受付手段が操作を受付けたことを条件として、前記特定演出（特定演出）を実行する。
【００２１】
このような構成によれば、操作しなければ、特定演出が実行されることを特定することができないため、操作を促すことができ、遊技への介入度合いを向上させることができる。
【００２２】
（４）  （１）〜（３）のスロットマシンにおいて、前記示唆演出実行手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行されてから、当該特定演出が実行されることにより決定されていることが期待できる決定割合を示す期待決定割合（期待継続率、あるいは期待継続率と実際に設定されている継続率が同じになる場合には実際に設定されている継続率など）に応じて当該有利状態が継続することを期待できる期間（期待継続回数に相当するゲーム数）が経過するまでは、前記低下制御を行なう（期待継続率あるいは継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるかあるいは継続抽選で継続非当選となるまで、特定演出済フラグを維持するための処理、変形例の［特定演出について］欄参照）。
【００２３】
このような構成によれば、有利状態において特定演出が実行された後においては、決定割合に応じて有利状態が継続することを期待できる期間において実行される示唆演出によって、期待割合が低いことを示唆してしまい遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を低減させることができる。
【００２４】
なお、前記示唆演出実行手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行されてから、当該有利状態における前記決定割合（継続率）に応じて当該有利状態が継続することを期待できる期間（期待継続回数に相当するゲーム数）が経過するまでは、前記低下制御を行なう（設定されている継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるかあるいは継続抽選で継続非当選となるまで、特定演出済フラグを維持するための処理、変形例の［特定演出について］欄参照）。
【００２５】
（５）  （１）〜（４）のスロットマシンにおいて、前記特定演出は、複数種類設けられており（第１特定演出、第２特定演出）、
前記特定演出実行手段は、実行した特定演出の種類によって期待できる決定割合（期待継続率）が異なるように、前記複数種類の特定演出のうちいずれかを選択して実行する（図１６参照）。
【００２６】
このような構成によれば、実行される特定演出の種類に応じて、期待できる決定割合を異ならせることができ、期待できる決定割合が高い種類の特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。
【００２７】
（６）  （５）のスロットマシンにおいて、前記特定演出実行手段は、期待できる決定割合が所定の割合以上の特定演出（第２特定演出）を実行した後においては、期待できる決定割合が前記所定の割合未満の特定演出（第１特定演出）の実行を規制する。
【００２８】
このような構成によれば、期待できる決定割合が所定の割合以上の特定演出が実行されたことにより決定割合が所定の割合以上であることに対する期待感を抱かせた後における特定演出によって、期待できる決定割合が所定の割合未満であることが報知されてしまい遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１６】特定演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図１７】バトル演出決定用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３１】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４１】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４５】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００４７】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４８】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５１】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５５】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６８】
また、ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部４１は、たとえば、ＲＴＣ５０が計時した日時を特定するための日時情報を取得（抽出）し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール２Ｌ〜２Ｒのリール制御を行なう。
【００６９】
ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、ＲＴＣ５０は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００７３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７８】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８０】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８２】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００８５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１〜３のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９０】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００９１】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００９２】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００９３】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００９４】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９５】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９６】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９８】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９９】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１００】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０１】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１０２】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ３および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０３】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【０１０４】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０６】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０７】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１０８】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１０９】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１０】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１１１】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１１４】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１５】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１６】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１１７】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１１８】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１１９】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１２０】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１２１】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１２３】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１２４】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１２５】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１２６】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２７】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１２８】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２９】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１３０】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１３１】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１３２】
図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ２よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、およびＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびＲＴ１においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびＲＴ１から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１３３】
なお、ＲＴ２以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、およびＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１３４】
ＲＴ３へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該ＲＴ３への制御が維持される。
【０１３５】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３６】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３７】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１３８】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１３９】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１４０】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４１】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１４２】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４３】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４４】
遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４５】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４６】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５１】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５２】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５３】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５４】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
遊技状態がＲＴ２であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
押し順維持リプレイ１とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ３とは、昇格リプ＋突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ４とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ５とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５８】
押し順突入リプレイ１とは、突入リプ＋転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ２とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ３とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ４とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプａを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５９】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６０】
また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６１】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６２】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６４】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１６５】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６６】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６７】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１６８】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６９】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１７０】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２やＲＴ３に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１７１】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ２から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ２からＲＴ３に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１７２】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１７３】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１７４】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７５】
また、ＲＴ２では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン１に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ２を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ３は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該ＲＴ３への制御が維持される。このため、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１７６】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ３などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ３であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１７７】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１７８】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７９】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１８０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１８７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１９１】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９４】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９７】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９８】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９９】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２００】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２０１】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０２】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０２０５】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０６】
たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
押し順維持リプレイ２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ２を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ２を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０２０９】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１０】
たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
押し順突入リプレイ２〜４のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにし、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０２１３】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２１４】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２１５】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２１６】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０２１７】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１８】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２１９】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを４枚払い出しかつＲＴ1〜ＲＴ３のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０２２０】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させるように制御することができる。
【０２２１】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２２２】
なお、図１２において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２２４】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０２２５】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０２２６】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２２７】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２８】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２２９】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３０】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２３１】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２３２】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２３３】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０２３５】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２３６】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２３７】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２３８】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２３９】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４０】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４１】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２４２】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０２４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２４４】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２４６】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２４７】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２４８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２４９】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５０】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２５１】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２５２】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５３】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２５４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２５５】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２５６】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２５７】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２５８】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２５９】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２６０】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２６１】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２６２】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴへの制御を継続させる割合である継続率が決定される。本実施の形態では、継続率として「５０％」、「７０％」、および「９０％」が定められており、ＡＴ当選した場合には継続率が異なる複数種類のＡＴのうちいずれかに制御可能となっている。
【０２６３】
ＡＴ抽選で当選すると、所定期間（３０ゲーム）に亘りＡＴに制御され、継続率にしたがった継続抽選の結果に応じて、所定期間経過した後においてさらにＡＴへの制御が継続される。ＡＴ中においては、後述するナビ演出が実行可能となる。このため、決定された継続率が高い程、長い期間に亘りＡＴに制御される可能性が高くなるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２６４】
図１３は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１４は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０２６５】
ＡＴ抽選条件は、図１３に示すように、第１および第２の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行なわれる。
【０２６６】
第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ブドウおよびイチゴのいずれかに当選している当選状況、あるいは図８で示したＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第１のＡＴ抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、入賞ラインＬ１においてブドウあるいはイチゴが入賞（すなわち中段においてブドウあるいはイチゴ入賞）することや、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立するものであってもよい。
【０２６７】
第１のＡＴ抽選条件成立時におけるＡＴ抽選は、設定されているモードの種類に応じたテーブルを参照して実行される。モードの種類によって、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定する確率、および継続率の振分率が特定される。本実施の形態では、モードＡとモードＢとが設けられており、たとえばデモ演出中において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８ＲやＭＡＸＢＥＴスイッチ６などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部９１により制御される。
【０２６８】
なお、モードは、モードＡおよびモードＢの２種類に限らず、３種類以上設けられているものであってもよく、また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部９１側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。
【０２６９】
また、たとえば、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、５０ゲーム消化した後においてはモードＡに制御し、当該モードＡであるときに所定条件が成立することにより、乱数などを用いてモードＢに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行なわれ、当該モード抽選でモードＢに制御すると決定されたときには以後３０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、モードＢが終了した後は、再びモードＡに制御される。サブ制御部９１は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、いずれかのモードに制御するものであってもよい。なお、モードＢ中であるときにボーナス当選したときには、当該モードＢにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御されるようにしてもよい。また、モードは、ＲＴＣによって計時される日時に基づき、設定されるようにしてもよい。
【０２７０】
図１４を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、モードＡであるときに図１５（ａ）に示す第１テーブルが参照され、モードＢであるときに図１５（ｂ）に示す第２テーブルが参照される。
【０２７１】
第１テーブルが参照されたときには、図１５（ａ）に示すように、８６．４％の確率で非当選に決定され、残り１３．６％の確率でＡＴ当選に決定され、そのうち、１０．６％の確率で「継続率５０％」に決定され、２％の確率で「継続率７０％」に決定され、１％の確率で「継続率９０％」に決定される。
【０２７２】
第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待される継続率の期待値は、振分率と決定され得る継続率との関係から、（０．１０６×５０）＋（０．０２×７０）＋（０．０１×９０）＝７．６％となる。
【０２７３】
第２テーブルが参照されたときには、図１５（ｂ）に示すように、９０％の確率で非当選に決定され、残り１０％の確率でＡＴ当選に決定され、そのうち、２％の確率で「継続率５０％」に決定され、３％の確率で「継続率７０％」に決定され、５％の確率で「継続率９０％」に決定される。
【０２７４】
第２テーブルが参照されたときには、第１テーブルが参照されたときよりも、ＡＴ当選する可能性が低いが、ＡＴ当選したときには、継続率としてより高い確率に決定される可能性が高くなる。なお、第２テーブルが参照されたときには、第１テーブルが参照されたときには決定され得ない高い継続率（たとえば、９５％など）に決定され得るように構成してもよい。
【０２７５】
また、第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待される継続率の期待値は、振分率と決定される継続率との関係から、（０．０２×５０）＋（０．０３×７０）＋（０．０５×９０）＝７．６となり、第１テーブルが参照されたときの継続率の期待値と同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。
【０２７６】
なお、継続率の期待値は、第１テーブルおよび第２テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第２テーブルの方が第１テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。
【０２７７】
図１３に戻り、第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。
【０２７８】
第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４に示すように、モードに関わらず、第３テーブルが参照される。第３テーブルが参照されたときには、図１５（ｃ）に示すように、必ずＡＴ当選する。第３テーブルが参照されたＡＴ抽選では、２０％の確率で「継続率５０％」に決定され、３５％の確率で「継続率７０％」に決定され、４５％の確率で「継続率９０％」に決定される。
【０２７９】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待される継続率の期待値は、振分率と決定され得る継続率との関係から、（０．２×５０）＋（０．３５×７０）＋（０．４５×９０）＝７５となる。すなわち、第３テーブルが参照された場合には、第１あるいは第２テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる。このため、第２のＡＴ抽選条件の方が、第１のＡＴ抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ抽選条件であるといえる。
【０２８０】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド（ＡＴ抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド）に基づき、第１あるいは第２のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２８１】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴ当選したときに、決定された継続率を特定するためのＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。ＡＴフラグは、たとえば、２ビットからなるデータであって、ＡＴ当選していないときには「００」に設定され、「継続率５０％」に決定されたときには「０１」を特定するための情報が格納され、「継続率７０％」に決定されたときには「１０」を特定するための情報が格納され、「継続率９０％」に決定されたときには「１１」を特定するための情報が格納される。
【０２８３】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選を示すＡＴフラグ（「０１」、「１０」、「１１」）に基づいて、ＡＴに制御可能であること、あるいはＡＴ中であることを特定するとともに、当該ＡＴの継続率を特定する。
【０２８４】
［継続抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれる継続抽選処理を実行することにより、３０ゲームに亘るＡＴに制御した後において、さらに３０ゲームに亘りＡＴへの制御を継続するか否かの継続抽選を行なう。継続抽選では、ＡＴ抽選でＡＴ当選して３０ゲームに亘る１回目のＡＴへの制御を開始するときに、当該１回目のＡＴが終了した後においてもさらに３０ゲームに亘りＡＴへの制御を継続させるか否か（すなわち２回目のＡＴに制御するか否か）が決定される。また、継続抽選では、１回分のＡＴが終了した後においてすでに継続させることが決定されている次の回のＡＴへの制御を開始するときに、当該次の回のＡＴが終了した後においてもさらにその次の（次々回）のＡＴへの制御を継続させるか否かが決定される。
【０２８５】
サブ制御部９１は、継続抽選において継続する旨の決定、すなわち継続当選したときに、ＡＴを継続させることが決定（確定）している旨を特定するための継続フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、１回分のＡＴが終了したときに、ＡＴを継続させることが決定（確定）している旨を特定するための継続有りの継続フラグがセットされているか否か判定する。そして、サブ制御部９１は、継続有りの継続フラグがセットされていると判定したときに、当該継続フラグを消去して３０ゲームに亘りＡＴへの制御を継続（次のＡＴに制御）するとともに、当該ＡＴ（次のＡＴ）終了後においてもＡＴの制御を継続するか否か（次々回のＡＴに制御するか否か）の継続抽選を行なう。一方、継続有りの継続フラグがセットされていると判定されなかったときには、ＡＴ当選を示すＡＴフラグを消去して、ＡＴへの制御を終了する。
【０２８６】
以上のように、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づいてＡＴに制御し、ＡＴに制御された後においては継続抽選処理の結果に応じてセットされる継続フラグに基づいてＡＴへの制御が継続される。
【０２８７】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、ＲＴ３、あるいは内部中ＲＴであるときに、演出状態制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグおよび継続フラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２８８】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３においてＡＴ当選を示すＡＴフラグがセットされたときに、ＡＴに制御する。また、サブ制御部９１は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴ当選を示すＡＴフラグがセットされているときには、ＡＴに制御する。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。ＡＴ中におけるＲＴ２において突入リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御する。また、ＡＴ中においてボーナス当選により内部中ＲＴに制御されたときには、当該内部中ＲＴにおいても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２８９】
ＡＴ管理処理では、ＡＴ中において１ゲームを消化する毎に、ＡＴゲーム数カウンタの値を１加算更新する。ＡＴゲーム数カウンタとは、ＡＴ中に消化したゲーム数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。ＡＴゲーム数カウンタの値に基づいて、３０ゲームのＡＴ、すなわち１回のＡＴが終了したか否かが判定される。なお、通常遊技状態および内部中ＲＴにおいては、１ゲーム消化しても、ＡＴゲーム数カウンタの値を１加算更新しないように、すなわち消化ゲーム数として計数しないようにしてもよい。
【０２９０】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ２およびＲＴ３であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０２９１】
本実施の形態においては、ＡＴ当選を示すＡＴフラグが設定されているときであっても、ボーナス中においてはＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。また、本実施の形態においては、ＡＴをボーナス入賞まで継続させるが、ＡＴへの継続制御は、ボーナス当選して制御される内部中ＲＴにおいてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０以下となる場合に限ってもよい。これにより、内部中ＲＴであってＡＴである期間を意図的に長引かせることにより遊技者の利益を増加させてしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。また、内部中ＲＴにおいてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０より大きくなる場合には、ＡＴをボーナス当選まで継続させ、内部中ＲＴにおいてＡＴに制御しないように構成してもよい。
【０２９２】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０２９３】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２９４】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための押し順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２９５】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２９６】
また、ＲＴ２やＲＴ３において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１２参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２９７】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０２９８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２９９】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３００】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、ＡＴ中であるときには、前述したＡＴゲーム数カウンタの値に基づき、当該ＡＴ中において消化したゲーム数の表示が行なわれる。
【０３０１】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
また、ＡＴ中においては、遊技状態演出として、当該ＡＴの継続率を示唆するための特定演出と、ＡＴが継続することを期待できる期待割合を示唆するためのバトル演出とが実行される。
【０３０３】
［特定演出について］
特定演出を実行する場合には、たとえば、リール回転中に実行される演出であって、リール回転中に操作することのない操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６など）を所定期間（リール回転から停止までの期間）内に操作することを要求する要求演出（たとえば、「リールを停止させるまでにＭＡＸＢＥＴを操作しろ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出など）を行ない、所定期間内に操作手段が操作されたときにＡＴの継続率を示唆する特定演出を行ない、所定期間内に操作手段が操作されなかったときには特定演出を行なうことなくそのまま終了する演出をいう。
【０３０４】
また、特定演出を実行しない場合においても、前述した要求演出と同じ演出を行なって、所定期間内に操作手段が操作されたか否かに関わらず特定演出を行なうことなくそのまま終了する演出（以下、ガセ特定演出という）を実行可能である。このため、要求演出が行なわれたときに、操作を行なわなければ、特定演出が実行されず、特定演出が実行されることによる要求演出であるか否かを特定することができないように構成されている。
【０３０５】
また、本実施の形態においては、特定演出として、第１特定演出と第２特定演出とが設けられている。第１特定演出と第２特定演出とは、ともに共通の要求演出を行なう一方、異なる態様の特定演出を行なう。たとえば、第１特定演出の場合には、「ラッキーかも！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が行なわれるのに対し、第２特定演出の場合には、「最高かも！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が行なわれる。このため、特定演出が行なわれた場合であっても、要求演出において操作が行なわれなければ、いずれの種類の特定演出が実行されたかを特定することができない。また、本実施の形態においては、特定演出が実行されるか、およびいずれの種類の特定演出が実行されるかによって、設定されている継続率に対する期待感を異ならせることができるように、特定演出の抽選が行なわれる。
【０３０６】
なお、特定演出は、操作が行なわれることを条件とするものに限らず、操作が行なわれずとも実行されるものであってもよい。また、特定演出およびガセ特定演出の態様は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３０７】
サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理に含まれる特定演出処理を実行することにより、特定演出あるいはガセ特定演出を実行するか否か、および特定演出を実行する場合の種類をいずれにするかを決定し、当該決定にしたがって、特定演出あるいはガセ特定演出を実行する。
【０３０８】
特定演出処理は、たとえば、ＡＴ中における、後述するバトル演出を実行する期間以外の期間において、図１３に示したＡＴ抽選条件が成立したときに実行される。すなわち、特定演出あるいはガセ特定演出は、ＡＴ中のバトル演出中以外の期間であってＡＴ抽選条件が成立したゲームにおいて実行される。なお、特定演出あるいはガセ特定演出が実行される契機は、ＡＴ抽選条件が成立したときに限らず、その他の条件が成立することにより成立するものであってもよい。
【０３０９】
図１６は、特定演出処理において参照される特定演出決定用テーブルを説明するための図である。特定演出決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３１０】
特定演出決定用テーブルは、設定されている継続率に応じた演出振分率にしたがって、「演出なし」、「ガセ特定演出」、「第１特定演出」、および「第２特定演出」のいずれかに決定されるよう定められている。なお、設定されている継続率は、ＡＴフラグから特定される。
【０３１１】
継続率が「５０％」であるときには、６８％の確率で「演出なし」に、１７％の確率で「ガセ特定演出」に、１０％の確率で「第１特定演出」に、５％の確率で「第２特定演出」に決定されるように振分率が定められている。
【０３１２】
継続率が「７０％」であるときには、１２％の確率で「演出なし」に、３％の確率で「ガセ特定演出」に、７５％の確率で「第１特定演出」に、１０％の確率で「第２特定演出」に決定されるように振分率が定められている。
【０３１３】
継続率が「９０％」であるときには、４％の確率で「演出なし」に、１％の確率で「ガセ特定演出」に、５％の確率で「第１特定演出」に、９０％の確率で「第２特定演出」に決定されるように振分率が定められている。
【０３１４】
本実施の形態における特定演出決定用テーブルは、第１特定演出あるいは第２特定演出が実行される確率、すなわち特定演出が実行される確率は、設定されている継続率が５０％であるときと比較して、設定されている継続率が７０％や９０％であるときの方が高くなるように設定されている。すなわち、継続率が７０％以上であるときには、７０％未満であるときよりも高い割合で特定演出が実行される。このため、特定演出が実行されることにより、継続率として７０％以上が設定されている可能性が高いことを示唆するとともに、継続率として７０％以上が設定されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１５】
また、特定演出決定用テーブルは、第２特定演出が実行される確率は、設定されている継続率が７０％であるときと比較して、設定されている継続率が９０％であるときの方が高くなるように設定されている。すなわち、継続率が９０％以上であるときには、９０％未満であるときよりも高い割合で第２特定演出が実行される。このため、第２特定演出が実行されることにより、継続率として９０％が設定されている可能性が高いことを示唆するとともに、継続率として９０％が設定されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１６】
また、特定演出が実行されたときであっても、操作手段を操作しない限り、特定演出が実行されるものであったか否か、およびいずれの種類の特定演出が実行されているのかを特定することができないため、操作を促すことができ、遊技への介入度合いを高めることができる。
【０３１７】
次に、特定演出の種類毎に、設定されていることを期待できる継続率（以下、期待継続率ともいう）を算出する。ここでは、期待継続率を、（設定されている継続率×振分率）の合計値／振分率の合計値×１００により算出する。図１６に示す振分率から、第１特定演出の期待継続率は、［５０×１０／１００＋７０×７５／１００＋９０×５／１００］／（１０＋７５＋５）×１００≒６８．８％となり、第２特定演出の期待継続率は、［５０×５／１００＋７０×１０／１００＋９０×９０／１００］／（５＋１０＋９０）×１００≒８６．１％となる。以上より、本実施の形態における特定演出の期待継続率は、第２特定演出の方が、第１特定演出よりも高くなるように設定されている。
【０３１８】
特定演出処理では、特定演出を実行すると、特定演出が実行されたか否か、および第２特定演出が実行されたか否かを示す特定演出済フラグを設定する。このため、特定演出が実行された場合であっても、操作手段を操作せずに特定演出が実行されなかった場合には、特定演出が実行されていない旨を示す特定演出済フラグが設定される。また、特定演出が実行された場合であって、操作手段を操作して第１特定演出が実行された場合には、特定演出が実行された旨を示すが第２特定演出が実行されていない旨を示す特定演出済フラグが設定される。
【０３１９】
特定演出済フラグは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、実行された特定演出の種類から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるかあるいは継続抽選で継続非当選となるまで維持される。３０ゲームに亘るＡＴを１回とした場合、実行された特定演出の種類から特定される期待継続率に応じた期待継続回数は、１／（１−期待継続率）から、第１特定演出の場合には約３．２となるから本実施の形態では「４回」とし、第２特定演出の場合には約７．１となるから本実施の形態では「８回」とする。
【０３２０】
よって、実行された特定演出の種類から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるとは、たとえば、第１特定演出が実行されたときには、現在制御されているＡＴを含め次回（２回目）、次々回（３回目）、次々々回（４回目）の計４回のＡＴが終了するまでをいう。また、第２特定演出が実行されたときには、現在制御されているＡＴを含め計８回のＡＴが終了するまでをいう。これにより、一旦特定演出が実行されると、実際に実行された特定演出の種類から特定される期待継続率から制御されることが期待される回数分ＡＴに制御されるまでの間、後述するような、特定演出やバトル演出の抽選条件などを変更するための処理が行なわれる。
【０３２１】
なお、期待継続回数は、期待継続率から算出される値の端数を切り上げた値としたが、これに限らず、期待継続率から算出される値の端数を切り捨てた値としてもよい。また、期待継続回数は、期待継続率から算出したが、これに限らず、特定演出決定用テーブルの振分率に基づき、実際に設定されている可能性が高い継続率（たとえば、第１特定演出であれば「７０％」、第２特定演出であれば「９０％」）から算出した値を用いてもよい。
【０３２２】
また、特定演出処理では、特定演出が実行された旨を示す特定演出済フラグが設定されている間、特定演出が実行された旨を報知するための実行済演出を実行する。実行済演出として、特定演出済フラグから第２特定演出が実行されていないと判定されたときには、「第１特定演出実行済！」といったメッセージを液晶表示器５１に継続表示する演出を行ない、第２特定演出が実行されていると判定されたときには、「第２特定演出実行済！」といったメッセージを液晶表示器５１に継続表示する演出を行なう。
【０３２３】
特定演出処理では、特定演出済フラグが、特定演出が実行された旨を示すが第２特定演出が実行されていない旨を示す場合には、第１特定演出を実行すると決定されたときであっても第１特定演出を実行せず、第２特定演出を実行すると決定されたときにのみ、当該第２特定演出を実行する。また、特定演出済フラグが、特定演出が実行された旨を示しかつ第２特定演出が実行された旨を示す場合には、特定演出を実行すると決定されたときであっても特定演出を実行しない。このような特定演出の実行規制が行なわれることにより、すでに実行された特定演出および実行済演出によって特定済みの情報を、特定演出によって再度報知してしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０３２４】
［バトル演出について］
バトル演出は、たとえば、１回３０ゲームに亘り制御されるＡＴの残りゲーム数が、所定ゲーム数（３ゲーム）となってから当該所定ゲーム数消化するまでの期間に亘って、液晶表示器５１において、味方キャラクタと敵方キャラクタとによりバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として継続当選あるいは継続非当選の報知を行なう演出をいう。これにより、所定ゲーム数に亘って、ＡＴが継続するか否かを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
本実施の形態においては、バトル演出として、味方攻撃パターン、双方攻撃パターン、および敵方攻撃パターンが設けられている。
【０３２６】
味方攻撃バターンが選択されたときには、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して攻撃を仕掛ける演出が行なわれた後、バトルの結末として、継続当選の場合に、味方キャラクタが敵方キャラクタを倒して「継続！」といったメッセージを表示するのに対し、継続非当選の場合に、味方キャラクタの攻撃がかわされて敵方キャラクタの反撃を受けて味方キャラクタが倒されて「継続失敗！」といったメッセージを表示する演出が行なわれる。
【０３２７】
双方攻撃バターンが選択されたときには、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して攻撃を仕掛ける演出が行なわれてから、敵方キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を仕掛ける演出が行なわれた後、バトルの結末として、継続当選の場合に、味方キャラクタが敵方キャラクタを倒して「継続！」といったメッセージを表示するのに対し、継続非当選の場合に、味方キャラクタが倒されて「継続失敗！」といったメッセージを表示する演出が行なわれる。
【０３２８】
敵方攻撃バターンが選択されたときには、敵方キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を仕掛ける演出が行なわれた後、バトルの結末として、継続当選の場合に、敵方キャラクタの攻撃をかわして味方キャラクタが敵方キャラクタを倒して「継続！」といったメッセージを表示するのに対し、継続非当選の場合に、味方キャラクタが倒されて「継続失敗！」といったメッセージを表示する演出が行なわれる。
【０３２９】
バトル演出は、液晶表示器５１に表示することにより行なわれる例について説明したが、これに限らず、液晶表示器５１に代えてあるいは加えて、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３３０】
本実施の形態においては、いずれの種類のバトル演出が実行されるかによって、ＡＴが継続することに対する期待感を異ならせることができるように、バトル演出の抽選が行なわれる。
【０３３１】
サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理に含まれるバトル演出処理を実行することにより、バトル演出の種類をいずれにするかを決定し、当該決定にしたがってバトル演出を実行する。
【０３３２】
バトル演出処理は、たとえば、ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数となったときに実行される。図１７は、バトル演出処理において参照されるバトル演出決定用テーブルを説明するための図である。バトル演出決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３３３】
バトル演出決定用テーブルとしては、継続させることが確定しているか否か、および特定演出が実行されたか否かに応じて、複数種類のテーブルが設けられている。継続させることが確定しているか否かは、継続フラグに基づき特定される。特定演出が実行されたか否かは、特定演出済フラグに基づき特定される。
【０３３４】
継続有りで、かつ特定演出実行済である場合には、図１７（ａ）のテーブルが参照される。図１７（ａ）のテーブルでは、７０％の確率で「味方攻撃パターン」に、２０％の確率で「双方攻撃パターン」に、１０％の確率で「敵方攻撃パターン」に決定されるように振分率が定められている。
【０３３５】
継続有りで、かつ特定演出未実行である場合には、図１７（ｂ）のテーブルが参照される。図１７（ｂ）のテーブルでは、４０％の確率で「味方攻撃パターン」に、３５％の確率で「双方攻撃パターン」に、２５％の確率で「敵方攻撃パターン」に決定されるように振分率が定められている。
【０３３６】
継続無しで、かつ特定演出実行済である場合には、図１７（ｃ）のテーブルが参照される。図１７（ｃ）のテーブルでは、１０％の確率で「味方攻撃パターン」に、４０％の確率で「双方攻撃パターン」に、５０％の確率で「敵方攻撃パターン」に決定されるように振分率が定められている。
【０３３７】
継続無しで、かつ特定演出未実行である場合には、図１７（ｄ）のテーブルが参照される。図１７（ｄ）のテーブルでは、５％の確率で「味方攻撃パターン」に、１５％の確率で「双方攻撃パターン」に、８０％の確率で「敵方攻撃パターン」に決定されるように振分率が定められている。
【０３３８】
次に、バトル演出の種類毎に、ＡＴが継続することを期待できる期待割合を算出する。ここでは、期待割合を、（継続有りのときの振分率の合計）／（すべての振分率の合計）により算出する。図１７に示す振分率から、味方攻撃パターンの期待割合は（７０＋４０）／（７０＋４０＋１０＋５）＝０．８８となり、双方攻撃パターンの期待割合は（２０＋３５）／（２０＋３５＋４０＋１５）＝０．５となり、敵方攻撃パターンの期待割合は（１０＋２５）／（１０＋２５＋５０＋８０）≒０．２１となる。
【０３３９】
以上より、本実施の形態におけるバトル演出における期待割合は、味方攻撃パターンが最も高く、次に双方攻撃パターンが高く、敵方攻撃パターンが最も低くなるように設定されている。このため、敵方攻撃パターンが実行されたときよりも味方攻撃パターンや双方攻撃パターンが実行されたときの方が、あるいは敵方攻撃パターンや双方攻撃パターンが実行されたときよりも味方攻撃パターンが実行されたときの方が、ＡＴが継続する可能性が高いことを示唆するとともに、ＡＴが継続することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３４０】
また、図１７に示すバトル演出決定用テーブルでは、特定演出が実行されているときの方が、特定演出が実行されていないときよりも、期待割合が最も低くなるように設定されている敵方攻撃パターンに決定される確率が低くなるように設定されている。すなわち、図１７（ａ）のテーブルの方が（ｂ）のテーブルよりも敵方攻撃パターンに決定される確率が低く、かつ図１７（ｃ）のテーブルの方が（ｄ）のテーブルよりも敵方攻撃パターンに決定される確率が低くなるように、振分率が設定されている。このため、特定演出が実行されることにより、比較的高い継続率が設定されている可能性が高いことを示唆され、かつ比較的高い継続率が設定されていることに対する期待感を遊技者に抱かせたにも関わらず、その後のバトル演出として期待割合が低く設定されている敵方攻撃パターンが実行されてしまい、バトル演出開始時から遊技者を落胆あるいは混乱させてしまう不都合の発生を低減しつつ、特定演出とバトル演出とが実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されてから３０ゲーム消化して１回分のＡＴの特定条件に到達した後において当該ＡＴに継続して制御される割合が、継続率に応じて異なる。よって、ＡＴ抽選において、高い継続率に決定されることに対する期待感を抱かせることができる。また、１回分のＡＴの残りゲーム数が３ゲームとなったときに開始されるバトル演出の種類に応じて、ＡＴが継続することを期待できる期待割合を異ならせることができ、期待割合が高い種類のバトル演出（すなわち味方攻撃パターンなど）が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。また、特定演出が実行されることにより、継続率が７０％あるいは９０％以上であることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３４２】
さらに、図１７のバトル演出決定用テーブルを参照して説明したように、ＡＴ中において特定演出が実行された後において少なくとも最初の示唆演出は、特定演出が実行されていないときよりも、期待割合の最も低い敵方攻撃パターンが選択される割合が低くなるように設定されている。このため、ＡＴ中において特定演出が実行された後において少なくとも最初の示唆演出は、期待割合の最も低い敵方攻撃パターンが実行され難くなる。その結果、特定演出が実行されたことにより継続率が７０％あるいは９０％以上であることに対する期待感を抱かせた後のバトル演出として、敵方攻撃パターンが実行されて期待割合が最も低いことが示唆されてしまい、遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を低減させつつ、特定演出およびバトル演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
（２）  前述した実施の形態において特定演出が実行されたことに起因して、特定演出が実行された旨を示す特定演出済フラグが設定されている間、特定演出が実行された旨を報知するための実行済演出が実行される。このため、特定演出が実行されたことを確実に遊技者に把握させることができる。なお、特定演出済フラグは、実行された特定演出の種類から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるまで維持されるため、少なくとも最初のバトル演出が実行されるまで維持される。
【０３４４】
（３）  前述した実施の形態における特定演出は、所定期間においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したことを条件として実行される。また、特定演出と同じように要求演出を行なうガセ特定演出も実行され得る。このため、遊技者が意図して操作しなければ、特定演出の実行を特定することができないため、要求演出が実行されたときに当該操作を促すことができ、遊技への介入度合いを向上させることができる。
【０３４５】
（４）  前述した実施の形態では、ＡＴ中に特定演出が実行されることにより設定される特定演出済フラグが、実行された特定演出の種類から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるまで維持され、その間に実行されるバトル演出の種類は、図１７の（ａ）あるいは（ｃ）のテーブルが参照されて決定される。このため、敵方攻撃パターンが実行される割合を低減することができる。その結果、特定演出が実行された後、最初の示唆演出のみならず、実行された特定演出の種類から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるまでの間における示唆演出として、敵方攻撃パターンが実行されて期待割合が最も低いことが示唆されてしまい、遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を低減させることができる。
【０３４６】
（５）  前述した実施の形態においては、図１６を参照して説明したように、特定演出として第１特定演出が実行されるか第２特定演出が実行されるかに応じて期待継続率を異ならせることができ、期待継続率が高い種類である第２特定演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３４７】
（６）  前述した実施の形態では、ＡＴ中に第１特定演出が実行されてから当該第１特定演出から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるまでの間において、再び第１特定演出が実行されることを規制することができる。また、ＡＴ中に第２特定演出が実行されてから当該第２特定演出から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるまでの間において、再び第１特定演出や第２特定演出が実行されることを規制することができる。これにより、すでに実行された特定演出によって遊技者が特定済みの情報を、特定演出によって再度報知してしまうような不都合の発生を防止することができる。また、第２特定演出が実行されることにより高い期待継続率であることに対する期待感を抱かせた後において、第１特定演出が実行されることにより低い期待継続率であることを示唆してしまうことにより、遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０３４８】
（７）  前述した実施の形態においては、メロン１を含む押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかにメロン１の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図１２で示したように、押し順メロン１〜５のいずれに当選しているかによって、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
また、ＡＴにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ１〜６、押し順維持リプレイ１〜５、押し順突入リプレイ１〜４、および押し順メロン１〜５に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ１〜６、押し順維持リプレイ１〜５、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞、突入リプ入賞、転落リプ入賞回避などさせる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなＡＴには、ＡＴ当選することにより制御される。また、当該ＡＴに継続して制御される割合は、継続率に応じて異なる。その結果、ＡＴ当選して、高い継続率に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５０】
（８）  前述した実施の形態においては、図１２で示すように、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン１の図柄組合せを構成する中リール２Ｃのみならず、それ以外の左リール２Ｌおよび右リール２Ｒについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール２Ｃが停止する以前においても、左リール２Ｌや右リール２Ｒにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール２Ｃのみならず、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３５２】
［有利状態について］
前述した実施の形態においては、有利状態として、ナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行するＡＴを例示した。しかし、有利状態は、ＡＴに限らず、遊技者にとって有利な状態であってかつ設定された決定割合にしたがって特定条件が成立した後においても継続して制御される状態であればよく、たとえば、メイン制御部４１側において制御される遊技状態であって、リプレイの当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するＲＴであってもよく、また、サブ制御部９１側において制御されるモードであって、通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モード（たとえば、通常モードよりもＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率が高い、あるいはＡＴ当選するときに決定される継続率が高いなど）であってもよい。
【０３５３】
［１回の有利状態について］
前述した実施の形態においては、予め定められたゲーム数（３０ゲーム）消化することにより１回の有利状態が終了し、予め定められたゲーム数消化する毎に継続抽選を行なう例について説明した。しかし、１回の有利状態は、予め定められたゲーム数消化することにより終了するものに限らず、有利状態に制御あるいは有利状態を継続すると決定されたときにその都度当該有利状態に制御するゲーム数を決定し、該決定されたゲーム数を消化することにより当該有利状態を終了し、継続抽選では当該決定されたゲーム数消化した後に有利状態を継続するか否かを決定するようにしてもよい。
【０３５４】
また、１回の有利状態は、１ゲーム消化することにより終了するものであってもよい。この場合、１ゲーム毎に継続抽選を行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、以下のような処理を行なうようにしてもよい。なお、以下では、有利状態としてＡＴである例について説明する。
【０３５５】
まず、ＡＴ中においては、３ゲーム消化後にＡＴを終了させるかあるいは３ゲーム消化後の次の１ゲームも当該ＡＴを継続させてＡＴに制御するかの継続抽選を１ゲーム毎に行なう。１ゲーム毎の継続抽選で継続させると決定されたときであって、ＡＴ抽選条件が成立しているときには、前述した実施の形態と同様の特定演出処理を行なうことにより、当該特定演出処理の決定結果に応じて、ガセ特定演出や特定演出を実行する。また、当該特定演出処理において演出なしに決定されたときあるいは１ゲーム毎の継続抽選で継続させると決定されたときであってＡＴ抽選条件が成立していないときには、所定確率で前述した実施の形態と同様のバトル演出処理を行なうとともに、１ゲーム毎の継続抽選で継続させると決定されなかったときにも前述した実施の形態と同様のバトル演出処理を行なうことにより、当該バトル演出処理の決定結果に応じて、バトル演出を実行する。これにより、ＡＴ中においては、３ゲーム先にＡＴを終了するか否かが継続抽選において決定され、ＡＴを終了しないと決定されたときには当該ゲームにおいてガセ特定演出や特定演出を実行可能とし、当該ゲームにおいてガセ特定演出や特定演出を実行しない場合であって所定確率で当選した場合およびＡＴを終了すると決定されたときには、当該ゲームからバトル演出を３ゲームに亘り実行することができる。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０３５６】
［有利状態の継続について］
前述した実施の形態では、継続抽選で継続当選しているときには、１回の有利状態が終了すると即座に次の有利状態に制御する例について説明したが、これに限らず、特定条件が成立した有利状態を所定期間延長することによりその後も継続させるようにしてもよい。また、継続抽選で継続当選しているときであっても、特定条件が成立したときに一旦有利状態を終了させた後、所定の開始条件が成立したときに有利状態への制御を再開して継続させるものであってもよい。所定の開始条件としては、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１０ゲーム、あるいはその都度決定されるゲーム数）消化することにより成立するものであってもよく、また、有利状態がＡＴである場合などにおいてはナビ対象役に当選することにより成立するものであってもよい。
【０３５７】
［決定割合について］
前述した実施の形態における決定割合は、有利状態に制御すると決定されたときに決定された割合が、継続して制御される一連の有利状態における継続抽選において用いられる例について説明した。しかし、決定割合は、前述した実施の形態のように、一連の有利状態において変動せず一定であるものに限らず、変動するものであってもよい。たとえば、ＡＴ中における特定演出処理において、第１あるいは第２特定演出を実行すると決定されたときに、決定割合を変動させるか否かを抽選し、当該抽選において変動させると決定されたときに上乗せする割合を抽選し、現在設定されている決定割合に決定した上乗せ割合を加算し、以降の継続抽選において用いるようにしてもよい。この場合、第１あるいは第２特定演出が実行されることにより決定割合が所定割合以上であることに対する期待感を抱かせるとともに、決定割合が上乗せされたことに対する期待感を抱かせることができる。
【０３５８】
［低下制御について］
前述した実施の形態においては、ＡＴ中において特定演出が実行されてから、当該特定演出の種類から特定される期待継続率に応じた期待継続回数分ＡＴに制御されるまでの間、図１７の（ａ）あるいは（ｃ）のテーブルを参照してバトル演出の種類を決定することで低下制御を行なうことにより、期待割合が最も低い敵方攻撃パターンが実行され難くした例について説明した。しかし、低下制御は、ＡＴ中において特定演出が実行された後、少なくとも最初のバトル演出処理において図１７の（ａ）あるいは（ｃ）のテーブルを参照してバトル演出の種類を決定するものであればよい。このため、特定演出が実行された後、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグが記憶されている間、図１７の（ａ）あるいは（ｃ）のテーブルを参照してバトル演出の種類を決定することで低下制御を行なうようにしてもよい。
【０３５９】
また、低下制御を、ＡＴ中において特定演出が実行された後、最初のバトル演出処理においてのみ図１７の（ａ）あるいは（ｃ）のテーブルを参照してバトル演出の種類を決定するようにしてもよい。これにより、最初のバトル演出処理において期待割合が最も低い敵方攻撃パターンが実行され難くなり、特定演出が実行された直後のバトル演出によって遊技者を落胆させたり混乱させたりしてしまう不都合の発生を低減できるとともに、その後のバトル演出においては、継続の有無に応じた割合で決定された種類のバトル演出が実行されるため、期待割合が最も低い敵方攻撃パターンの出現頻度が低下してしまうことを防止することができる。
【０３６０】
また、低下制御とは、有利状態において特定演出が実行された後においては、特定演出が実行されていないときよりも、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出を選択する割合を低下させるものであればよく、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出を選択しないようにする制御であってもよい。具体的に、低下制御は、前述した実施の形態における敵方攻撃パターンを選択しない（選択率０％）ようにする制御であってもよい。これにより、特定演出が実行されたことにより決定割合が特定の割合以上であることに対する期待感を抱かせた後における示唆演出によって、期待割合が低いことを示唆してしまい遊技者を落胆あるいは混乱させてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０３６１】
［継続抽選について］
前述した実施の形態のおいては、設定されている継続率にしたがって、有利状態を継続させるか否かを抽選する例について説明した。しかし、継続させない率、すなわち有利状態を転落させる転落率にしたがって、有利状態を終了させて転落させるか否かを抽選する転落抽選を行なうものであってもよい。
【０３６２】
［特定演出および示唆演出について］
前述した実施の形態においては、示唆演出に相当するバトル演出実行中においては、特定演出処理を行なわず、特定演出が実行されないようにした例について説明した。しかし、示唆演出実行中においても、特定演出処理を行ない、特定演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、示唆演出が終了して有利状態が継続せずに終了するときには、特定演出が実行されないようにし、有利状態が継続する場合に限り、プレミア的に示唆演出中において特定演出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出中に特定演出が実行された場合には、当該特定演出が実行された後における示唆演出の内容を、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出から期待割合が所定の割合以上となる示唆演出に差し替えて実行するようにしてもよい。
【０３６３】
［特定演出の種類と低下制御との関係について］
前述した実施の形態においては、実行された特定演出の種類に関わらず、図１７（ａ）または（ｃ）のテーブルを参照することにより、同じ低下制御を行なう例について説明した。しかし、実行された特定演出の種類に応じて、異なる低下制御を行なうようにしてもよい。たとえば、実行された特定演出の種類に応じて、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出を選択する割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、期待できる決定割合が高い種類の特定演出（第２特定演出）が実行された後の方が、期待できる決定割合が低い種類の特定演出（第１特定演出）が実行された後よりも、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出を選択する割合が低くなるようにしてもよい。これにより、実行された特定演出から期待できる決定割合の高低に応じて、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出を選択する割合を変化させることができる。
【０３６４】
［有利状態の制御について］
前述した実施の形態における有利状態は、継続率にしたがった継続抽選の結果によって制御される例について説明した。しかし、有利状態は、継続率に限らず、たとえば、（ｉ）有利状態に制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまで制御するものであってもよく、（ｉｉ）所定のストック数を１消費することに応じて所定期間（たとえば３０ゲーム）有利状態に制御するスロットマシンにおいては、付与するストック数（ナビストック数）を決定し、当該決定されたストック数を消費するまで制御するものであってもよく、（ｉｉｉ）有利状態がＡＴである場合にはナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまで制御するものであってもよく、（ｉｖ）上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまで制御するものであってもよい。
【０３６５】
上記（ｉ）のように構成した場合には、ＡＴに制御し得る残りゲーム数が多い程高い割合で特定演出を実行し、ＡＴに制御されてから所定ゲーム消化する毎にバトル演出処理を行なってバトル演出を実行するようにし、バトル演出処理では、以降においてもＡＴに制御し得る残りゲーム数が存在するか否かおよび特定演出が実行されたか否かに応じた割合にしたがってバトル演出の種類を決定する。  上記（ｉｉ）のように構成した場合には、残りストック数が多い程高い割合で特定演出を実行し、１ストック消費に対応するゲーム数消化する毎にバトル演出処理を行なってバトル演出を実行するようにし、バトル演出処理ではストック数が１以上であるか否かおよび特定演出が実行されたか否かに応じた割合にしたがってバトル演出の種類を決定する。
【０３６６】
上記（ｉｉｉ）のように構成した場合には、残りのナビ演出実行可能回数が多い程高い割合で特定演出を実行し、ＡＴに制御されてから所定ゲーム消化する毎にバトル演出処理を行なってバトル演出を実行するようにし、バトル演出処理では、以降においてもＡＴに制御し得る残りナビ演出実行可能回数が存在するか否かおよび特定演出が実行されたか否かに応じた割合にしたがってバトル演出の種類を決定する。
【０３６７】
上記（ｉｖ）のように構成した場合には、上限付与量に到達するまでの量が多い程高い割合で特定演出を実行し、ＡＴに制御されてから所定ゲーム消化する毎にバトル演出処理を行なってバトル演出を実行するようにし、バトル演出処理では、以降においても上限付与量までに余裕が存在するか否かおよび特定演出が実行されたか否かに応じた割合にしたがってバトル演出の種類を決定する。
【０３６８】
上記（ｉ）〜（ｉｖ）のように構成した場合、特定演出が実行された後であるときには、特定演出が実行されていないときよりも、期待割合が所定の割合以下となる示唆演出が選択されにくくするように、低下制御を行なうように構成することにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０３６９】
［特定演出処理について］
前述した実施の形態では、ＡＴ中においてＡＴ抽選条件が成立したときに、成立したＡＴ抽選条件の種類に限らず、同じ特定演出決定用テーブルを用いて、特定演出処理が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、特定演出決定用テーブルをＡＴ抽選条件の種類に対応させて複数種類設けて、ＡＴ中においてＡＴ抽選条件が成立したときに、成立したＡＴ抽選条件の種類に対応する特定演出決定用テーブルを参照して、特定演出処理が行なわれるようにしてもよい。この場合、たとえば、比較的成立し易い第１のＡＴ抽選条件が成立したときよりも、成立し難い第２のＡＴ抽選条件が成立したときの方が、高い割合で特定演出を実行すると決定されるとともに、特定演出を実行すると決定するときに第２特定演出を実行すると決定されるように、複数種類の特定演出決定用テーブルの振分率を設定してもよい。これにより、ＡＴ中において成立するＡＴ抽選条件の種類にも着目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
また、特定演出処理は、ＡＴ中においてＡＴ抽選条件が成立し、かつ非ＡＴ中であるときと同じようにＡＴ抽選を行ない、当該ＡＴ抽選でＡＴ当選したときに行なわれるものであってもよい。
【０３７１】
［特定演出について］
前述した実施の形態では、第１特定演出が実行されたときに、継続率が「７０％以上」であることに対する期待感を抱かせ、第２特定演出が実行されたときに、継続率が「９０％以上」であることに対する期待感を抱かせることができる例について説明した。しかし、第１特定演出および第２特定演出は、継続率が所定数以上であることを確定的に報知するものであってもよい。たとえば、第１特定演出が実行されたときには、継続率が「７０％以上」であることが確定するように、すなわち期待継続率が所定確率以上であることが確定するようにしてもよい。また、第２特定演出が実行されたときには、継続率が「９０％以上」であることが確定するように、すなわち期待継続率が所定確率よりも高い特別確率以上であることが確定するようにしてもよい。
【０３７２】
また、第１特定演出が実行されたときには、継続率が「７０％」であることが確定するように、すなわち期待継続率が所定確率以上であることが確定するようにしてもよい。また、第２特定演出が実行されたときには、継続率が「９０％」であることが確定するようにしてもよい。この場合、第１特定演出の期待継続率は実際に設定されている継続率と同じ「７０％」となり、第２特定演出の期待継続率は実際に設定されている継続率と同じ「９０％」となる。また、このように構成する場合には、特定演出済フラグを、実際に設定されている継続率に応じてＡＴが継続することを期待できる期待継続回数分ＡＴに制御されるかあるいは継続抽選で継続非当選となるまで維持される。これにより、特定演出が実行されてから、期待継続回数分ＡＴに制御されるかあるいは継続抽選で継続非当選となるまで、低下制御を行なうことができる。
【０３７３】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ２であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４であり、ＲＴ２やＲＴ３であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０３７４】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１２で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０３７５】
また、前述した実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０３７６】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、図１２において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１２に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０３７７】
また、前述した実施の形態では、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ３またはＬ４に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ２に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときであって、第１停止が行なわれて左リール２Ｌまたは右リール２Ｒを停止させるときには、当該第１停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第１停止および第２停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインＬ３またはＬ４上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第１停止によりメロン１の図柄組合せを構成しないリール（たとえば、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ）を停止させた場合であっても、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第１停止により停止された出目からは、当該第１停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第２停止以降にも期待感を持続させることができる。
【０３７８】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施の形態では、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０３７９】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施の形態においては、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにＡＴに制御し得る例について説明した。しかし、ボーナス当選を契機として、現在設定されている継続率よりも高い継続率にするか否かの上乗せ抽選を行ない、上乗せ抽選で決定された継続率に対応するＡＴフラグに更新し、ボーナス終了後におけるＡＴの継続抽選は、更新後のＡＴフラグに基づく継続率にしたがって行なうようにしてもよい。また、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せかクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８０】
（２）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８１】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３８２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３８３】
（３）  前述した実施の形態においては、図９〜図１２で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３８４】
（４）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０３８５】
（５）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ２からＲＴ３に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機およびＲＴ２からＲＴ３への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０３８６】
（６）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006018717.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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