(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態と、で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記図柄表示制御手段による前記変動表示に伴う演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果に関連した関連演出と、前記判定結果には関連しない非関連演出とを制御し、
前記有利遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記非関連演出として前記判定結果には関連せずに特別演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記関連演出として、前記特別遊技が行われることを期待させる通常期待演出と、当該通常期待演出よりも前記特別遊技が行われることを期待させる高期待演出とを実行可能であり、
前記通常遊技状態にて遊技が制御されているときに、前記高期待演出として前記特別演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、始動条件が成立し易い有利遊技状態（例えば、電サポ状態、時短状態）、または、始動条件が成立し難い通常遊技状態（例えば、非電サポ状態、非時短状態）にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）と、図柄表示制御手段による上記変動表示に伴う演出を制御する演出制御手段（４００、５００）とを備える。そして、演出制御手段は、判定結果に関連した関連演出と、判定結果には関連しない非関連演出（図７６に示す選択演出）とを制御し、通常遊技状態にて遊技が制御されているときに、上記関連演出として判定結果を示唆するための特別演出（例えばリーチ演出）を実行可能であり、有利遊技状態にて遊技が制御されているときに、上記非関連演出として判定結果には関連せずに上記特別演出を実行可能である（例えば、図６８の（４Ｂ）に示す選択演劇演出「Ａ−４」、および図７６の（１）に示す選択演出「Ａ−４」を参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図８】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図９】本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの一例を示す模式図
【図１０】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１４】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１５】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１６】図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図１３のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ４０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２０】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２５】図１７のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２６】図１３のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】図１３のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２８】図２６のステップＳ６１２におけるＶ領域開閉処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】図２７のステップＳ６２５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図３１】図３０のステップＳ１０におけるＲＴＣ演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３２】本実施形態に係るフェーズ更新の一例を説明するための図
【図３３】本実施形態に係るＲＴＣ演出を実行可能な遊技状態の一例を説明するための図
【図３４】図３０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図３５】図３０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図３６】図３４のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３７】図３６のステップＳ８０１における演出状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３８】図３６のステップＳ８０３における演出内容決定処理の詳細フローチャートの一例
【図３９】図３８のステップＳ８０３４において参照されるサブ抽選テーブルの一例
【図４０】画像音響制御部５００によって実行されるＲＴＣ演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図４１】図４０のステップＳ１０５０における第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図４２】図４０のステップＳ１０８０における第２ＲＴＣ演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図４３】画像音響制御部５００によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例
【図４４】画像音響制御部５００によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例
【図４５】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図４６】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図４７】図４６のステップＳ１２４５における演出選択処理の詳細フローチャートの一例
【図４８】画像音響制御部５００によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例
【図４９】図４８のステップＳ７１９における客待ち中切替処理の詳細フローチャートの一例
【図５０】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図５１】図５０のステップＳ９０４における非連動演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５２】図５０のステップＳ９０６における変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５３】図５２のステップＳ９０６２における選択演劇リーチ演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５４】図５２のステップＳ９０６４における部分演劇リーチ演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５５】図５２のステップＳ９０６６における発展判定演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５６】図５２のステップＳ９０６８における擬似連演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５７】図５２のステップＳ９０７０における突時後変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５８】図５２のステップＳ９０７２における確変中変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５９】図５２のステップＳ９０７４におけるＲＴＣ対応変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図６０】本実施形態に係る選択演出の切替の一例を説明するための図
【図６１】本実施形態に係る第１ＲＴＣ演出／入替演出の一例について説明するための図
【図６２】本実施形態に係る第１ＲＴＣ演出／入替演出の一例について説明するための図
【図６３】本実施形態に係る第２ＲＴＣ演出の一例について説明するための図
【図６４】本実施形態に係る第２ＲＴＣ演出の一例について説明するための図
【図６５】本実施形態に係るラウンド演出の一例について説明するための図
【図６６】本実施形態に係るラウンド演出の一例について説明するための図
【図６７】本実施形態に係る選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の一例について説明するための図
【図６８】本実施形態に係る選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の一例について説明するための図
【図６９】本実施形態に係る発展判定演出の一例について説明するための図
【図７０】本実施形態に係る発展判定演出の一例について説明するための図
【図７１】本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図
【図７２】本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図
【図７３】本実施形態に係る突時後専用演出の一例について説明するための図
【図７４】本実施形態に係る突時後専用演出の一例について説明するための図
【図７５】本実施形態に係る確変遊技状態における選択演出の一例について説明するための図
【図７６】本実施形態に係る確変遊技状態における選択演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、又は０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２０】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。なお、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、あるいは０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４６】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４７】
そして、図１０を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４８】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４９】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００５０】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５１】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５２】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５３】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５４】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５５】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００５６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、および不揮発性ＲＡＭ５０４を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。不揮発性ＲＡＭ５０４は、遊技機１からの電源供給が遮断されても、その記憶内容を保持する不揮発性メモリであり、本実施形態では、遊技機の識別番号等を記憶するメモリとして用いられる。なお、本実施形態では、画像音響制御部５００が不揮発性ＲＡＭ５０４を備えるものとしたが、演出制御部４００が不揮発性ＲＡＭ５０４を備えるものとしてもよい。また、上記では不揮発性ＲＡＭ５０４は、文字通り不揮発性のメモリであるとしたが、実質的に不揮発性であるか否かを問うものではなく、遊技機１からの電源供給が遮断されても内臓電池を有するなどにより記憶内容を保持するものであればどのようなものであってもよい。
【００６４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００６９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／４００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／１００）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００７０】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５０％であり、大当りＢの当選確率が２５％であり、大当りＣの当選確率が２５％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＤの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が２５％であり、大当りＢの当選確率が２５％である。以下に、図６の（３）、図７および図８を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００７１】
図７、図８は、本実施形態に係る大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００７２】
まず、図７の（１）を用いて、大当りＡに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第１大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第１大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、７Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間よりも長い５秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒ目のラウンド遊技が開始される。８Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから（８Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば８秒間）開放される。このことから、大当り遊技の８Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間確変遊技状態に制御されることとなる。なお、８Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１００回実行されるまで）の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。
【００７３】
次に、図７の（２）を用いて、大当りＢに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、７Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間と同じ２秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りＢに当選した場合の大当り遊技における８Ｒ目のラウンド遊技は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技における８Ｒ目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りＢに当選した場合の大当り遊技における８Ｒ目のラウンド遊技においては、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒ目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技の８Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから（８Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば１秒間）開放される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。
【００７４】
次に、図８の（１）を用いて、大当りＣに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒間）経過すると第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間（例えば２秒間）を挟んで所定回数（例えば７回（７Ｒ））実行される。そして、７Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間と同じ２秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒ目のラウンド遊技が開始される。なお、この８Ｒ目のラウンド遊技では、大当りＢに当選した場合の大当り遊技における８Ｒ目のラウンド遊技と同様に、第２大入賞口５１は瞬間的に開放される（開放時間は０．１秒）ため、遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どなく、その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、大当りＣに当選した場合の大当り遊技が実行されている間には、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１は瞬間的にしか開放されないため、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。また、Ｖ領域５３は、大当りＢに当選した場合の大当り遊技と同様に、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過することがない。このため、大当り後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから３０回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。
【００７５】
次に、図８の（２）を用いて、大当りＤに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜８Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、Ｖ領域５３は、８Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば８秒間）開放されるため、大当り遊技の８Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。８Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって９Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技が実行され、その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間確変遊技状態に制御されることとなる。なお、８Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。
【００７６】
なお、以下では、大当りＢまたは大当りＣに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が瞬間的に開放（短開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過不可能な８Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ短ラウンド遊技といい、大当りＡまたは大当りＤに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が上記短開放よりも長時間開放（長開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過可能な８Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、Ｖ領域５３を遊技球が通過することをＶ入賞といい、上記したＶ長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にＶラウンドということがある。また、上記では、Ｖ長ラウンド遊技およびＶ短ラウンド遊技は、大当り遊技における８Ｒ目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、１回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
【００７７】
以上のように、図６の（３）に示すように、大当りＡでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、Ｖ長ラウンド遊技を含む計８回のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、大当り遊技後は、原則的に次回特別図柄抽選に当選するまで確変遊技状態で制御される。大当りＢでは、Ｖ短ラウンド遊技を含む計８回のラウンド遊技が実行されるが、Ｖ短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第２大入賞口５１に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、Ｖ短ラウンド遊技を除く計７回（７Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過不可能であるため、大当り遊技後は、１００回転まで時短遊技状態で制御される。大当りＣでは、第１大入賞口２３が極めて短時間（例えば０．１秒）開放される７回のラウンド遊技とＶ短ラウンド遊技が実行されるため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技はなく（実質０Ｒ）、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過不可能であるため、大当り遊技後は、３０回転まで時短遊技状態で制御される。大当りＤでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、Ｖ長ラウンド遊技を含む計１６回のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、大当り遊技後は、原則的に次回特別図柄抽選に当選するまで確変遊技状態で制御される。なお、以下では、Ｖ長ラウンド遊技が実行される（つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される）大当りＡおよび大当りＤのことを、まとめて連続大当りといい、Ｖ長ラウンド遊技が実行されず（つまり、大当り遊技後に高確状態に制御されず）、賞球が獲得可能な大当りＢのことを単発大当りといい、Ｖ長ラウンド遊技が実行されず、実質的に賞球を獲得できない大当りＣのことを突時大当りということがある。また、図６の（１）、（２）からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り後に制御される遊技状態が有利な状態（確変遊技状態）となる連続大当りの割合（７５％）は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合（５０％）よりも高い。また、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
【００７８】
［本実施形態における遊技システムの概要］
次に、図９を用いて、複数の遊技機１が設置された、パチンコホールにおける遊技システムについて説明する。図９は、複数の遊技機１が設置された遊技システムの模式図である。図９に示されるように、パチンコホールには、上記した遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各遊技機１は、共通の電源ラインを介して電源７００と電気的に接続される。このため、各遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で電源７００の電源を投入する（電源７００から電源の入力信号を各遊技機１に送信する）ことで、１つの島に設置された複数の遊技機１を一斉に起動させることができる。このため、まず、パチンコホールに初めて導入された複数の遊技機１を、１つの島に設置して一斉に起動させることにより、同じタイミングでＲＴＣ４０４に電源を供給することができる。したがって、ＲＴＣ４０４は同じタイミングで時刻の計測を開始することができ、いったん時刻の計測を開始したＲＴＣ４０４は、その後、パチンコホールの営業が終了して、遊技機１への電源の供給が遮断されても内部バッテリで動作することにより時刻の計測を継続するため、１つの島に設置された複数の遊技機１の各ＲＴＣ４０４は、他のＲＴＣ４０４との間でずれることなく時刻の計測を行うことができる。後に詳述するが、本実施形態における遊技機１は、このような起動方法を利用して時刻の計測を開始したＲＴＣ４０４の時刻情報を用いて、同じ島に設置された全ての遊技機１において、同じタイミングで一斉に同じ演出（後述するＲＴＣ演出）を開始することができる。
【００７９】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００８０】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図１０を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００８１】
図１０のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００８２】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００８３】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００８４】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８５】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８６】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８７】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８８】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８９】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図１２参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００９０】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１３参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００９１】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図１１参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００９２】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００９３】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１３参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１３参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図１０参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１３参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００９４】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９５】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図１１は、図１０のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図１１のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９７】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図１０のステップＳ９１２に移る）。
【００９８】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９９】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【０１００】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【０１０１】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図１０のステップＳ９１２に移る）。
【０１０２】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図１２は、図１０のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図１２のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【０１０３】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【０１０４】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１０５】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図１０のステップＳ９１０に移る）。
【０１０６】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１３は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０７】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１７のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０８】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１６を参照して後に詳述する。
【０１０９】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１１０】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１７を参照して後に詳述する。
【０１１１】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１１２】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２６〜図２９を参照して後に詳述する。
【０１１３】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１６】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１３を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１３のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１７】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１４は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１８】
図１４の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１４の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１９】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されたにも関わらず遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１２０】
図１４の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２１】
図１４の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１４の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１２２】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１４の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１３のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１３のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１２５】
なお、図１４の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１４の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１３のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１４の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１３のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２６】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１４の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１４の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１４の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２７】
図１５は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１５に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１９〜図２４を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３、およびＨＴ４に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号５に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０６秒を加算した９０．０６秒であり、例えば、識別番号２６に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１５では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、図１４の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１７のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１５参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号５に対応する変動パターン「９０．０６秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０６秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１５」に変換し、変換した時間データ「２２５１５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１５の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２９】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１５の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１５の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１５の識別番号２４〜２６）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０４秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１５参照）。ここで、図１５では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０４秒の時間データ値は、図１５では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを３２個とした（図１５参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１３０】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１４を用いて説明する。
【０１３１】
図１４の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１４の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１３２】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１３３】
図１４の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１３４】
以下、図１４の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１４の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１３のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１３のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３７】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３８】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１５の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１５の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３９】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１４０】
［始動口スイッチ処理］
図１６は、図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１６を参照して説明する。
【０１４１】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４２】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１３のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４７】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４８】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４９】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１５０】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１５１】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１３のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１３のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５３】
［特別図柄処理］
図１７は、図１３のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１７を参照して、図１３のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１５４】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１５５】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５６】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５７】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５８】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５９】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１６０】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１６１】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１６２】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図１８を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図１８は、図１７のステップＳ４０８の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。
【０１６３】
［変動パターン選択処理］
図１８のステップＳ４０８１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている通常時短フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、通常時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２９のステップＳ６２５３、またはステップＳ６２５５の処理により、突時大当り（大当りＣ）を除く大当り（つまり、連続大当りまたは単発大当り）の大当り遊技後に「ＯＮ」に設定される。すなわち、ステップＳ４０８１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態が連続大当りまたは単発大当りの大当り遊技後の時短状態（電サポ状態）であるか否かを判定する。ステップＳ４０８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０８５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０８２に移る。
【０１６４】
ステップＳ４０８２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特別時短フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、特別時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２９のステップＳ６２５７の処理により、突時大当り（大当りＣ）の大当り遊技後に「ＯＮ」に設定される。すなわち、ステップＳ４０８２において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態が突時大当りの大当り遊技後の時短状態（電サポ状態）であるか否かを判定する。ステップＳ４０８２での判定がＹＥＳの場合（すなわち、突時大当り後の時短状態である場合）、処理はステップＳ４０８４に移り、この判定がＮＯの場合（すなわち、非時短状態（本実施形態では潜伏遊技状態は設けていないため通常遊技状態）である場合）、処理はステップＳ４０８３に移る。
【０１６５】
ステップＳ４０８３において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、ＨＴ１−１（図１９参照）またはＨＴ１−２（図２０参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８８に移る。
【０１６６】
ステップＳ４０８４において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、ＨＴ３（図２３参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８８に移る。
【０１６７】
ステップＳ４０８５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２９のステップＳ６２５２の処理により「ＯＮ」に設定される。したがって、ステップＳ４０８５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態が大当り遊技後の高確状態であるか否かを判定する。ステップＳ４０８５での判定がＹＥＳの場合（つまり、連続大当り後の時短状態かつ高確状態である場合）、処理はステップＳ４０８６に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、単発大当り後の時短状態かつ低確状態である場合）、処理はステップＳ４０８７に移る。
【０１６８】
ステップＳ４０８６において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、ＨＴ２−１（図２１参照）またはＨＴ２−２（図２２参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８８に移る。
【０１６９】
ステップＳ４０８７において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、ＨＴ４（図２４参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８８に移る。
【０１７０】
ステップＳ４０８８において、ＣＰＵ１０１は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間）を選択し、処理は図１７のステップＳ４０９に移る。
【０１７１】
ここで、上述した変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３、ＨＴ４を使用して変動パターンを選択する処理（ステップＳ４０８９の処理）の詳細について、図１９〜図２４を参照して説明する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３、およびＨＴ４を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３、およびＨＴ４という場合がある。
【０１７２】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１９及び図２０に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１９は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図２０は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１７３】
［通常遊技状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１９を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１７４】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「１５．０２秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、第４ＳＰＳＰリーチ演出の１つとして、選択演劇リーチ演出（後述する図６７、図６８参照）が実行され、ＳＰリーチ演出の１つとして、部分演劇リーチ演出（後述する図６７、図６８参照）が実行される。また、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「擬似３当り」は、装飾図柄が擬似連図柄で仮停止表示された後に、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。ここで、擬似連図柄とは、再変動表示の契機となる、最後に仮停止表示される装飾図柄のことであり、例えば「７」図柄である。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似１当り」は、１回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似２当り」は、２回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似３当り」は、３回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、後述の説明によって明らかとなるが、この擬似連演出においては、再変動表示の回数（以下、擬似連回数ということがある）が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。なお、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。
【０１７５】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１７６】
また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１７７】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１７９】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０３秒」、「１５．０４秒」、「４０．０３秒」、「４０．０４秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「擬似３ハズレ」は、再変動表示の回数（擬似連回数）がそれぞれ１回、２回、３回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。
【０１８０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１８１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１８２】
以上に図１９に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１８３】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１９に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数１回の擬似連演出（擬似１演出）」、「擬似連回数２回の擬似連演出（擬似２演出）」、「ＳＰリーチ演出」、「「擬似連回数３回の擬似連演出（擬似３演出）」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
【０１８４】
［通常遊技状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図２０を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図２０に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図２０に示すＨＴ１−２は、図１９に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１８５】
［単発大当り後の時短遊技状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図２１を用いて、時短遊技状態のうち、単発大当り（図６の大当りＢ）後の時短遊技状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図２１に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図２１に示すＨＴ２−１は、図１９に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１８６】
［単発大当り後の時短遊技状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図２２を用いて、時短遊技状態のうち、単発大当り（図６の大当りＢ）後の時短遊技状態においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図２２に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図２２に示すように、ＨＴ２−２は、図１９に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図２２に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図２２に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１８７】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態では、図１３のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図６を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図２２のＨＴ２−２を用いて説明したように、単発大当り後の時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図２１のＨＴ２−１を用いて説明したように、単発大当り後の時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１８８】
［突時大当り後の時短遊技状態／第１、第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図２３を用いて、時短遊技状態のうち、突時大当り（図６の大当りＣ）後の時短遊技状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、この変動パターン決定の処理では、図２３に示すＨＴ３を用いて、第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）の保留数、リーチ乱数、および変動パターン乱数には依存しない一方で、時短遊技状態が開始されてからの特別図柄の変動回数（以下、時短中回転数という）に依存して変動パターンを決定する。
【０１８９】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）の結果が大当りであると判定した場合には、ＨＴ３の「大当り」の部分の中から、時短中回転数に応じて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。すなわち、図２３に示すように、ＨＴ３では、時短中回転数が「１回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「６８．００秒」が決定され、時短中回転数が「２〜６回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「６０．００秒」が決定され、時短中回転数が「７〜１２回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「４８．００秒」が決定され、時短中回転数が「１３〜１８回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「３６．００秒」が決定され、時短中回転数が「１９〜２４回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「２４．００秒」が決定され、時短中回転数が「２５〜３０回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「１２．００秒」が決定される。このように、ＨＴ３では、大当りの場合において、時短中回転数が多くなるほど決定される変動パターン（特別図柄変動時間）が短くなる。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）の結果がハズレであると判定した場合には、ＨＴ３の「ハズレ」の部分の中から、時短中回転数が「１回の」場合には変動パターン「９．５０秒」を決定し、時短中回転数が「２〜３０回」の場合には変動パターン「１．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ３に示すように、変動パターン「６８．００秒」、「６０．００秒」、「４８．００秒」、「３６．００秒」、「２４．００秒」、「１２．００秒」、「９．５０秒」、および「１．５０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「１回転目当り」、「第１尺当り」、「第２尺当り」、「第３尺当り」、「第４尺当り」、「第５尺当り」、「１回転目ハズレ」、および「短ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、突時大当り後の時短遊技状態において実行される演出パターンのタイプであり、その詳細は後述するが、突時大当り後の時短遊技状態において実行される突時後専用演出と連動せずに、当該突時後専用演出が規定時間実行されるように尺が調整された装飾図柄の変動演出である。
【０１９０】
［確変遊技状態での変動パターン選択処理］
以下に、図２４を用いて、連続大当り（図６の大当りＡまたは大当りＤ）後の確変遊技状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ＣＰＵ１０１は、図１９を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、この変動パターン決定の処理では、図２４に示すＨＴ４を用いて、大当りかハズレかのみに依存して変動パターンを決定する。
【０１９１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）の結果が大当りであると判定した場合には、ＨＴ４の「大当り」に対応した変動パターン「４．５０」秒を決定し、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）の結果がハズレであると判定した場合には、ＨＴ４の「ハズレ」に対応した変動パターン「０．５０」秒を決定する。ここで、ＨＴ３に示すように、変動パターン「４．５０秒」および「０．５０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「短当り」および「極短ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、連続大当り後の確変遊技状態において実行される演出パターンのタイプであり、その詳細は後述するが、確変遊技状態態において実行される選択演出（遊技者によって選択可能な演出）と連動せずに、固定された時間だけ装飾図柄が変動表示する変動演出である。
【０１９２】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１９３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１３のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１９４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１９５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１９７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１９８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図２５を参照して、この停止中処理について説明する。図２５は、図１７のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９９】
まず、図２５のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０２００】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類（大当りＡ〜Ｄのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）示す情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０２０１】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグ、通常時短フラグ、及び特別時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２７のステップＳ６２４の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０２０２】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０２０３】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２９のステップＳ６２５２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「９９９９」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０２０４】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。ところで、ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳであるということは、高確フラグが「ＯＮ」であるとき（すなわち、高確状態で遊技が制御されているとき）に、ステップＳ４１４５の処理が９９９９回実行されたこと（つまり、特別図柄抽選が連続して９９９９回実行されたこと）を意味する。しかし、高確状態においては、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまでに大当りに当選することが通常であるため、現実的には、ステップＳ４１４６の処理でＹＥＳと判定されることはない。
【０２０５】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御され、設定される変動パターンテーブルがＨＴ４からＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３のいずれかに切り替わる。具体的には、通常時短フラグがＯＮであるときにはＨＴ２−１またはＨＴ２−２に切り替わり、特別時短フラグがＯＮであるときにはＨＴ３に切り替わり、通常時短フラグも特別時短フラグもＯＦＦであるときにはＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０２０６】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている通常時短フラグまたは特別時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２０７】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２９のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５５、またはステップＳ６２５７の処理によって、通常時短フラグが「ＯＮ」または特別時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「９９９９」、「１００」、または「３０」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０２０８】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２０９】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された通常時短フラグおよび特別時短フラグのうち「ＯＮ」に設定されたフラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した通常時短フラグまたは特別時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル（ＨＴ４、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３のいずれか）からＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２１０】
説明は図１７に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０２１１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２１２】
［大入賞口処理］
図２６〜図２９は、図１３のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３のステップＳ６における大入賞口処理について、図２６〜図２９を参照して説明する。
【０２１３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０２１５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図６を用いて説明した大当りＡ〜Ｄに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。このステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０２１７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０２１８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０２１９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が「８」ではない場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始し、一方、Ｒの値が「８」（つまり、Ｖ長ラウンド遊技またはＶ短ラウンド遊技）の場合、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０２２０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２２１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０２２２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２２３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２５のステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２２４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉処理を実行する。ここで、図２８を参照して、このＶ領域開閉処理について説明する。図２８は、図２６のステップＳ６１２のＶ領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２５】
まず、図２８のステップＳ６１２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７で第２大入賞口５１が開放された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図７、図８に示す３秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２２６】
ステップＳ６１２２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（連続大当りの場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はステップＳ６１２３に移る。
【０２２７】
ステップＳ６１２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２２でＶ領域５３の開放制御を開始した時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を閉鎖させるまでの規定時間（図７、図８に示す８秒や１秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２２８】
ステップＳ６１２４において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２２９】
ステップＳ６１２５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２６に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２６のステップＳ６１３に移る。
【０２３０】
ステップＳ６１２６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２６のステップＳ６１３に移る。なお、ステップＳ６１２６でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２３１】
説明は図２６に戻り、ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４または第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２３２】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１４の処理が、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図３５のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２３３】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３４】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続大当りの場合、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、単発大当りの場合、第１大入賞口２３に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞口５１に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、突時大当りの場合には、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に対して０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２３５】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３６】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、ステップＳ６０７で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６０７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０２３７】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２３８】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理は図２７のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３９】
図２７のステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２４０】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１３のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図６に示す大当りＡまたは大当りＤ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２４１】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２６のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ６１３に移る。
【０２４２】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０２４３】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２９を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２９は、図２７のステップＳ６２５の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４４】
まず、図２９のステップＳ６２５１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図２８のステップＳ６１２５で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ６２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５６に移る。
【０２４５】
ステップＳ６２５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「９９９９」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２５３に移る。
【０２４６】
ステップＳ６２５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている通常時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「９９９９」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２４７】
ステップＳ６２５４において、ＣＰＵ１０１は、図２７のステップＳ６２４で終了した遊技が、連続大当り（大当りＡまたは大当りＤ）に基づく大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当りにおいてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのか、連続大当りではない大当りにおいてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのかを判定する。ステップＳ６２５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５６に移る。
【０２４８】
ステップＳ６２５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている通常時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２４９】
ステップＳ６２５６において、ＣＰＵ１０１は、図２７のステップＳ６２４で終了した遊技が、突時大当り（大当りＣ）に基づく大当り遊技であったか否かを判定する。ステップＳ６２５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５５に移る。
【０２５０】
ステップＳ６２５７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている特別時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「３０」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２５１】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると、大当り後の遊技状態が次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）確変遊技状態に設定される（ステップＳ６２５２、Ｓ６２５３）。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合には、連続大当りまたは単発大当りであった場合には、大当り後の遊技状態が１００回転目まで時短遊技状態で制御され（ステップＳ６２５５）、突時大当りであった場合には、大当り後の遊技状態が３０回転目まで時短遊技状態で制御される（ステップＳ６２５７）。なお、本実施形態では、Ｖ領域５３を通過しなかった場合において連続大当りと単発大当りとで時短回数（Ｊの値）を同一に設定しているが、連続大当りの場合には、単発大当りの場合よりも時短回数を多く設定するものとしてもよい。このようにすると、以下の理由により好適である。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能なＶ長ラウンド遊技が実行されるため、大当り後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態（確変遊技状態）を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、Ｖ短ラウンド遊技が実行されることにより大当り後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることができる。
【０２５２】
以上で、図１０〜図２９を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２５３】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図３０、図３１、図３４〜図３８は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３０〜図３９を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３０、図３１、図３４〜図３８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２５４】
図３０のステップＳ１０において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４が計測する日時（時刻）に応じた演出（以下、ＲＴＣ演出という）を設定し、設定されたＲＴＣ演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするＲＴＣ演出制御処理を実行する。なお、このＲＴＣ演出制御処理については、図３１を参照して後に詳述する。
【０２５５】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１３のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図３４及び図３５を参照して後に詳述する。
【０２５６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０、およびステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１０、およびステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２５７】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１３のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２５８】
［ＲＴＣ演出制御処理］
図３１は、図３０のステップＳ１０のＲＴＣ演出制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３１を参照して、図３０のステップＳ１０のＲＴＣ演出制御処理について説明する。なお、本実施形態では、ＲＴＣ４０４が計測する日時（時刻）に応じたＲＴＣ演出として、第１ＲＴＣ演出、第２ＲＴＣ演出、および入替演出の３タイプの演出が実行される。ここで、第１ＲＴＣ演出は、予め定められた第１設定時刻（例えば、各曜日の１０：００〜２２：００の１時間毎；つまり、１０：００、１１：００、１２：００、…２２：００）に実行され、後述する最新の演劇演出が規定時間実行される演出である。第２ＲＴＣ演出は、予め定められた第２設定時刻（例えば、各曜日の１０：３０〜２２：３０の１時間毎；つまり、１０：３０、１１：３０、１２：３０、…、２２：３０）に実行され、後述するゲーム演出が規定時間実行される演出である。入替演出は、予め定められた第３設定時刻（後述する図３２の（２）に示す曜日毎に規定された演出更新タイミング；つまり、月曜日〜金曜日は２０：００、土曜日と日曜日は１１：００、１４：００、１７：００、２０：００）に実行され、後述する演劇演出の一部が最新のものに更新されたことを示す演出である。なお、第３設定時刻は、第１設定時刻に含まれるが、第３設定時刻になった場合には、入替演出が優先して実行され、この場合には第１ＲＴＣ演出は実行されない。また、前述したようにパチンコホールにおいて１つの島に設置された複数の遊技機１では、各ＲＴＣ４０４が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、第１設定時刻、第２設定時刻、第３設定時刻の各設定時刻を複数の遊技機１の間で同一にしておくことで、すべての遊技機１においてＲＴＣ演出を同時に開始させることができる。
【０２５９】
まず、ステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、入替演出の開始タイミングである（つまり、ＲＴＣ４０４が示す時刻が第３設定時刻である）か否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【０２６０】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、フェーズ更新処理を行い、その後、処理はステップＳ１０３に移る。ここで、このフェーズ更新処理について図３２を参照して説明する。
【０２６１】
［フェーズ更新処理］
まず、図３２の（１）を参照して、本実施形態における演劇演出およびそのカテゴリについて説明する。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態では、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の１つとして、様々な場面において４つのカテゴリ（カテゴリＡ〜Ｄ）の演劇演出が実行される。また、各カテゴリの演劇演出として複数の演劇演出が用意されており、具体的には、カテゴリＡの演劇演出は１２０、カテゴリＢの演劇演出は１４４、カテゴリＣの演劇演出は２４、カテゴリＤの演劇演出は２４用意されており、これらの全ての演劇演出がＲＯＭ５０２に記憶されている。なお、これらの演劇演出は、それぞれ全長６０秒の演出尺（長さ）を有する演出である。また、以下では、「Ａ−３」のように、アルファベットと数字をハイフンで結んで記載することで、アルファベットがカテゴリを示し、数字が当該カテゴリ内の演劇演出のうち何番目の演劇演出であるかを示すものとする。したがって、例えば「Ａ−３」は「カテゴリＡの３番目の演劇演出」を示すものとする。
【０２６２】
上述のように、ＲＯＭ５０２には、全ての演劇演出が記憶されているが、実際に遊技演出として用いることができる（つまり、実行可能な）演劇演出は、入替演出の実行タイミング（すなわち、第３設定時刻の到来するタイミング）で１つずつ更新（詳細は後述するが、入替更新または追加更新）される。具体的には、本実施形態では、実行可能な演劇演出を特定するために、カテゴリ毎に数字で表されるフェーズが規定されており、このフェーズの数は、最新に更新された（実行可能となった）演劇演出がカテゴリ内の何番目の演出であるかを示す。つまり、カテゴリＡのフェーズが７であるときには、「Ａ−７」の演劇演出が最新に実行可能になったことを表す。なお、本実施形態において、フェーズ０は、いずれの演劇演出も実行可能ではない初期状態を示すものとするが、フェーズ０は、フェーズ１と同じであるものとして、各カテゴリ内の１番目の演出が実行可能であるものとしてもよい。そして、本実施形態では、カテゴリ毎に規定されたタイミングでフェーズが１ずつ加算更新されていくことにより、実行可能な演劇演出が変化していくことになる。以下、具体的に説明する。
【０２６３】
まず、図３２の（２）を参照して、カテゴリ毎のフェーズ更新のタイミング（すなわち、演劇演出の更新のタイミング）について説明する。本実施形態では、入替演出が実行されるタイミング（すなわち、第３設定時刻の到来するタイミング）において、各カテゴリのフェーズが更新される。具体的には、図３２の（２）に示すように、入替演出は、１週間のうち、月曜日〜金曜日は２０：００、土曜日と日曜日は１１：００、１４：００、１７：００、２０：００に実行されるが、このうち、カテゴリＡのフェーズは、１週間のうち火曜日の２０：００、木曜日の２０：００、土曜日の１１：００、土曜日の１７：００、日曜日の１４：００に１ずつ加算更新され、カテゴリＢのフェーズは、１週間のうち月曜日の２０：００、水曜日の２０：００、金曜日の２０：００、土曜日の１４：００、日曜日の１１：００、日曜日の１７：００に１ずつ加算更新され、カテゴリＣのフェーズは、１週間のうち土曜日の２０：００に１ずつ更新され、カテゴリＤのフェーズは、１週間のうち日曜日の２０：００に１ずつ更新される。このように、本実施形態では、カテゴリによって、そのフェーズが更新される日時が異なるため、日時によって更新される演劇演出のカテゴリが異なることになる。そして、１週間経過すると、カテゴリＡのフェーズは５加算更新され、カテゴリＢのフェーズは６加算更新され、カテゴリＣ、Ｄのフェーズは１加算更新されることになる。このため、２４週間経過すると、カテゴリＡのフェーズは５×２４＝１２０に更新され、カテゴリＢのフェーズは６×２４＝１４４に更新され、カテゴリＣ、Ｄのフェーズは１×２４＝２４に更新され、各カテゴリ内の最後の演劇演出「Ａ−１２０」、「Ｂ−１４４」、「Ｃ−２４」、「Ｄ−２４」が実行可能になる。
【０２６４】
次に、図３２の（３）を参照して、フェーズ更新の一例について説明する。いま、月曜日の朝９：００に遊技機１がホールに設置されて稼動が開始され、稼動後７日目の日曜日の１２：００において、カテゴリＡのフェーズは４であり、カテゴリＢのフェーズは５であり、カテゴリＣのフェーズは１であり、カテゴリＤのフェーズは０であるものとする。このとき、稼動後７日目の日曜日の１４：００になると、カテゴリＡのフェーズが更新される（図３２の（２）参照）ため、カテゴリＡのフェーズは４から５に更新される。同様にして、稼動後７日目の日曜日の１７：００になると、カテゴリＢのフェーズが５から６に更新され、稼動後７日目の日曜日の２０：００になると、カテゴリＤのフェーズが０から１に更新され、稼動後８日目の月曜日の２０：００になると、カテゴリＢのフェーズが６から７に更新され、稼動後９日目の火曜日の２０：００になると、カテゴリＡのフェーズが５から６に更新される。そして、ＣＰＵ４０１は、このように更新した各カテゴリのフェーズをＲＡＭ４０３に記憶し、当該フェーズに基づいて、画像音響制御部５００に演出指示を実行することにより、ＲＯＭ５０２に記憶された各カテゴリ内の演劇演出のうちどの演出が実行可能であるかが特定される。なお、ホールの営業が終了して遊技機１への電源の供給が遮断されると、ＲＡＭ４０３の記憶情報は消失されるが、翌日ホールの営業が開始される際に遊技機１への電源の供給が開始されると、電源供給再開時のＲＴＣ４０４が示す時刻に基づいて、各カテゴリのフェーズがＲＡＭ４０３に再設定される。具体的には、例えば稼動後の８日目の月曜日の９：００に電源供給が再開されると、当該時刻に基づいて、ＣＰＵ４０１は、直近のフェーズ更新タイミングである稼動後の７日目の日曜日の２０：００のフェーズ状態（つまり、図３２の（３）に示すように、カテゴリＡのフェーズが５、カテゴリＢのフェーズが６、カテゴリＣ、Ｄのフェーズが１）をＲＡＭ４０３に設定する。また、電源が遮断されても現在のフェーズの情報を消失しないように、当該フェーズの情報はＲＴＣ４０４内のメモリに記憶されるものとしてもよいし、不揮発性ＲＡＭ５０４に記憶されるものとしてもよい。
【０２６５】
次に、図３２の（４）、（５）を参照して、フェーズ更新に基づいて実行可能となる演劇演出の更新について説明する。なお、本実施形態では、フェーズ更新により実行可能な演劇演出が入れ替わる入替更新と、フェーズ更新により実行可能な演劇演出が追加される追加更新の２つの演劇演出の更新が存在する。また、以下では、入替更新により実行可能な演劇演出として設定される演出のことを入替更新演出といい、追加更新により実行可能な演劇演出として設定される演出のことを追加更新演出ということにする。
【０２６６】
まず、図３２の（４）を参照して演劇演出の入替更新について説明する。本実施形態においては、カテゴリＡの演劇演出のみが入替更新されて入替更新演出として設定される。具体的には、入替更新演出としては、新しく実行可能となった演劇演出の順に上限を５つとする演劇演出が設定される。例えば、カテゴリＡのフェーズが４に更新されると、「Ａ−４」、「Ａ−３」、「Ａ−２」「Ａ−１」の４つの演劇演出が入替更新演出として設定され、カテゴリＡのフェーズが５に更新されると「Ａ−５」、「Ａ−４」、「Ａ−３」、「Ａ−２」「Ａ−１」の５つの演劇演出が入替更新演出として設定され、カテゴリＡのフェーズが６に更新されると、「Ａ−６」、「Ａ−５」、「Ａ−４」、「Ａ−３」、「Ａ−２」の５つの演劇演出が入替演出として設定され、以降、新しく実行可能となった演劇演出の順に５つの演劇演出が入替演出として設定される（図３２の（４）の斜線部参照）。なお、稼動後２４週間を超えてもフェーズは更新されていくが、カテゴリＡのフェーズが１２０を超えて更新される場合には、当該フェーズを１２０で除算したときの余りの数を新たなフェーズとみなす（ただし、余りが０の場合にはフェーズを１２０とみなす）ことにより、フェーズは、１〜１２０の間をループ更新されるものとする。したがって、例えばフェーズが１２２に更新されると、フェーズは２であるとみなされることにより、「Ａ−２」が最新に実行可能となった演劇演出となるため、入替更新演出としては、新しく実行可能となった演劇演出の順に「Ａ−２」、「Ａ−１」、「Ａ−１２０」、「Ａ−１１９」、「Ａ−１１８」の５つの演劇演出が設定されることになる。
【０２６７】
次に、図３２の（５）を参照して演劇演出の追加更新について説明する。本実施形態においては、カテゴリＡ〜Ｄの全てのカテゴリの演劇演出が追加更新されて追加更新演出として設定される。具体的には、追加更新演出としては、これまでに実行可能となった全ての演劇演出が設定される。例えば、カテゴリＡのフェーズが６に更新されると、「Ａ−６」が最新に実行可能となった演劇演出となるため、それまでに更新された「Ａ−１」〜「Ａ−６」の全ての演劇演出が追加更新演出として設定され、フェーズが７に更新されると、「Ａ−７」が追加更新演出としてさらに追加設定されることになる（図３２の（５）の斜線部参照）。また、カテゴリＢ〜Ｄの演劇演出も同様にしてフェーズの更新に応じて追加更新演出が更新設定されるため、例えば、図３２の（３）に示す稼動後の９日目の火曜日の２０：００には、カテゴリＡのフェーズが６、カテゴリＢのフェーズが７、カテゴリＣのフェーズが１、カテゴリＤのフェーズが１に更新（設定）されているため、追加更新演出としては、「Ａ−１」〜「Ａ−６」、「Ｂ−１」〜「Ｂ−７」、「Ｃ−１」、「Ｄ−１」の演劇演出が設定されることになる。なお、稼動後２４週間を超えても各フェーズは更新されるが、カテゴリＡのフェーズは１２０を超えて更新されたとしても、追加更新演出はそれ以上変化することがなく、同様に、カテゴリＢ、Ｃ、Ｄのフェーズは、それぞれ、１４４、２４、２４を超えて更新されたとしても、追加更新演出はそれ以上変化することなく、全てのカテゴリの全ての演劇演出が追加更新演出として設定されることになる。
【０２６８】
以上のように、ＣＰＵ４０１は、フェーズ更新処理を行って各カテゴリのフェーズをＲＡＭ４０３に更新し、当該フェーズに基づいて、画像音響制御部５００に演出指示を実行することにより、ＲＯＭ５０２に記憶された演劇演出のうち、入替更新演出として実行可能な最大５つのカテゴリＡの演劇演出と、追加更新演出として実行可能なカテゴリＡ〜Ｄの演劇演出が特定される。なお、詳細は後述するが、このようにして特定された入替更新演出として実行可能な演劇演出は、特定条件においてリーチ演出（選択演劇リーチ演出または部分演劇リーチ演出）として使用され、追加更新演出として実行可能な演劇演出は、後述する遊技者によって選択可能な選択演出として用いられる。したがって、リーチ演出は、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて更新され、遊技者が選択可能な選択演出もＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて更新されることになる。
【０２６９】
なお、上記したフェーズ更新では、遊技機１のＲＴＣ４０４が計測する時刻情報に基づいて、第１設定時刻、第２設定時刻、第３設定時刻になったか否かを判定することにより、対象となるカテゴリのフェーズを更新するものとした。しかし、このように、時刻情報に基づいてフェーズ更新する例に限らず、例えば、ホールの営業が開始されることに伴って遊技機の電源がＯＮにされてから経過した時間（つまり、当日の稼動後の経過時間）に応じて対象となるカテゴリのフェーズを更新し、各ＲＴＣ演出を実行するものとしてもよい。この場合には、図９に示す１つの島に設置された複数の遊技機１の電源を同時にＯＮにすることにより、電源がＯＮにされてから経過した時間の同期を取ることが可能となるため、ＲＴＣ演出を１つの島全体において一斉に開始することが可能となる。そして、この場合には、電源をＯＮにするタイミングをホールによって変えることが可能となるので、ＲＴＣ演出が実行される時間をホール毎に変化させることが可能となる。
【０２７０】
説明は図３１に戻り、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、入替演出を開始させる。その後、ＲＴＣ演出制御処理は終了して、処理は図３０のステップＳ１１に移る。
【０２７１】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、第１ＲＴＣ演出の開始タイミングである（つまり、ＲＴＣ４０４が示す時刻が第１設定時刻である）か否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０２７２】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、第１ＲＴＣ演出を開始させる。その後、ＲＴＣ演出制御処理は終了して、処理は図３０のステップＳ１１に移る。
【０２７３】
ステップＳ１０６において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、第２ＲＴＣ演出の開始タイミングである（つまり、ＲＴＣ４０４が示す時刻が第２設定時刻である）か否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９に移る。
【０２７４】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、演出可能な遊技状態であるか否かを判定する。ここで、図３３を参照して演出可能な遊技状態について説明する。図３３に示すように、本実施形態ではＲＴＣ演出として、入替演出、第１ＲＴＣ演出、第２ＲＴＣ演出の３タイプの演出が実行されるが、入替演出、第１ＲＴＣ演出は、ＲＴＣ演出開始タイミングにおける遊技状態にかかわらず、実行可能であるのに対して、第２ＲＴＣ演出は、ＲＴＣ演出開始タイミングにおける（つまり、第２設定時刻における）遊技状態に応じて実行可能であるか否かが判定される。具体的には、第２ＲＴＣ演出の開始タイミング（第２設定時刻）において、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、および大当り遊技状態のいずれかである場合には、実行可能ではない遊技状態である（つまり、第２ＲＴＣ演出は実行されない）と判定され、第２ＲＴＣ演出の開始タイミング（第２設定時刻）において、遊技状態が通常遊技状態または通常遊技状態における客待ち状態である場合には、実行可能な遊技状態である（つまり、第２ＲＴＣ演出は実行される）と判定される。ステップＳ１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３０のステップＳ１１に移る。
【０２７５】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、第２ＲＴＣ演出を開始させる。その後、ＲＴＣ演出制御処理は終了して、処理は図３０のステップＳ１１に移る。
【０２７６】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出、第２ＲＴＣ演出、または入替演出）の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１ＲＴＣ演出および入替演出の終了タイミングとして、これらの演出の開始時刻から２分が経過したか否かを判定し、第２ＲＴＣ演出の終了タイミングとして、当該第２ＲＴＣ演出の開始時刻から２分が経過したか否か、または当該第２ＲＴＣ演出の実行中に大当りを報知する報知演出（変動演出）が実行されるか否かを判定する。つまり、第１ＲＴＣ演出および入替演出は、開始時刻から２分が経過すると終了タイミングであると判定され、第２ＲＴＣ演出は開始時刻から２分が経過するか、または開始されてから大当りを報知する変動演出が実行されると終了タイミングであると判定される。ステップＳ１０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３０のステップＳ１１に移る。
【０２７７】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、実行しているＲＴＣ演出を終了させる。その後、ＲＴＣ演出制御処理は終了して、処理は図３０のステップＳ１１に移る。
【０２７８】
なお、上述のステップＳ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１１０における画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３、Ｓ１０５、１０８でＲＴＣ演出の実行指示を行うと、ＲＴＣ演出指示中フラグをＯＮに設定してＲＡＭ４０３に記憶し、ステップＳ１１０でＲＴＣ演出の終了指示を行うと当該ＲＴＣ演出指示中フラグをＯＦＦに設定する。ここで、ＲＴＣ演出指示中フラグは、ＯＮに設定されることによりＲＴＣ演出を指示中であることを示すフラグである。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するＲＴＣ演出実行処理については、図４０を参照して後述するが、図３３に示すように、各ＲＴＣ演出は、所定の開始タイミングで開始されるが、ワイプ表示（詳細は後述するが、図６２の（１Ａ）に示すワイプ領域６ｗにおける表示）される場合があり、また、第２ＲＴＣ演出は特定条件下で半透明表示される場合がある。
【０２７９】
［コマンド受信処理］
図３４および図３５は、図３０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３４および図３５を参照して、図３０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２８０】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２８１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２８２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２８３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２８４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図３６を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２８５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３５のステップＳ１２０に移る。
【０２８６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図３５のステップＳ１２０に移る。
【０２８７】
図３５のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２８８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するオープニング演出処理については、図４３を参照して後述する。
【０２８９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２９０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するラウンド演出処理については、図４６を参照して後述する。
【０２９１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ６１４等の処理でセットされ、図１３のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２９２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する入賞処理については、図４４を参照して後述する。
【０２９３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ６１９の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２９４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２９５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ６２２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２９６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するエンディング演出処理については、図４５を参照して後述する。
【０２９７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図３０のステップＳ１２に移る。
【０２９８】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図３０のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する客待ち処理については、図５５を参照して後述する。
【０２９９】
［報知演出設定処理］
次に、図３６を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図３６は、図３４のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３００】
まず、ステップＳ８０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出における演出状態を設定する演出状態設定処理を実行する。ここで、演出状態は、報知演出が実行されている現在の状態（例えば遊技状態）がどのような状態であるかを規定し、後述する非連動演出を実行する際に参照される。その後、処理はステップＳ８０２に移る。なお、演出状態設定処理の詳細については、図３７を参照して後述し、非連動演出の詳細については図５１を参照して後述する。
【０３０１】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、図３４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１９〜図２４に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「９０．０５秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０４秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合には擬似連回数３回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン（擬似３当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合にはＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合には擬似連回数２回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン（擬似２当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０２秒」の場合には擬似連回数１回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン（擬似１当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（リーチ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「６８．００秒」、「６０．００秒」、「４８．００秒」、「３６．００秒」、「１２．００秒」の場合には、それぞれ６８秒、６０秒、４８秒、３６秒、１２秒の尺だけ装飾図柄の変動表示を繰り返して大当り報知する演出パターン（第１尺当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４．５０秒」の場合には、リーチが成立して即大当り報知する演出パターン（短当り）を決定する。またＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが「９０．１０秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０９秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０８秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０７秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０６秒」の場合には擬似連回数３回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン（擬似３ハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０４秒」の場合にはＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には擬似連回数２回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン（擬似２ハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０４秒」の場合に擬似連回数１回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン（擬似１ハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０３秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（リーチハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」、「１０．００秒」、「９．５０秒」、「８．００秒」、「３．００秒」、「２．００秒」、「１．５０秒」、または「０．５０秒」の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン（即ハズレ、１回転目ハズレ、短ハズレ、または極短ハズレ）を決定する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０３０２】
なお、上記ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、通常遊技状態においては、第４ＳＰＳＰリーチ演出として、後述する選択演劇リーチ演出（図６７、６８参照）を決定し、単発大当り後の時短遊技状態においては、第４ＳＰＳＰリーチ演出として、後述するフル特別演出（図６９、図７０参照）を決定することができる。また、ＣＰＵ４０１は、通常遊技状態においては、ＳＰリーチ演出として、後述する部分演劇リーチ演出（図６７、６８参照）を決定し、単発大当り後の時短遊技状態においては、ＳＰリーチ演出として、後述するショート特別演出（図６９、図７０参照）を決定することができる。また、上記では、ＳＰリーチ演出としては、第１ＳＰＳＰリーチ演出〜第４ＳＰＳＰリーチ演出のように複数種類の演出パターンのタイプを記載していないが、変動パターンに基づいてＳＰリーチ演出の演出パターンのタイプが決定されても、演出制御部４００による演出乱数等を用いた抽選等により、複数種類のＳＰリーチ演出の中から１つのＳＰリーチ演出が決定されるものとしてもよい。
【０３０３】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容（シナリオ）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップＳ８０４に移る。なお、本実施形態では、擬似連演出に関して同一の変動パターン（例えば、図１９に示す変動パターン「４０．０３秒」；擬似２ハズレ）が決定されても、演出内容決定処理において変動パターンにより指定された演出パターンのタイプとは異なる擬似連回数の演出を決定することがある。この演出内容決定処理の詳細については、図３８を参照して後述する。
【０３０４】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ８０１において設定された演出状態およびステップＳ８０３において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図３４のステップＳ１１６に移る。なお、演出制御部４００から報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、指示された演出状態および演出内容に基づいて、構成された予告演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各予告演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部５００による演出実行処理については、図５０を参照して後述する。
【０３０５】
［演出状態設定処理］
次に、図３７を参照して、演出制御部４００による演出状態設定処理について説明する。図３７は、図３６のステップＳ８０１の演出状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３０６】
まず、ステップＳ８０１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回の報知演出が、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから１回転目における報知演出であるか否かを判定する。なお、ＣＰＵ４０１は、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてからの変動回数をカウントアップすることで、１回転目の報知演出であるか否かを判定することができるが、図２３に示すように、突時大当り後の時短遊技状態において参照されるＨＴ３によれば、１回転目の変動パターンは、大当りの場合もハズレの場合も他の回転数における変動パターンとは異なるため、変動パターンに基づいて１回転目の報知演出であるか否かを判定するものとしてもよい。ステップＳ８０１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１３に移る。
【０３０７】
ステップＳ８０１２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶される演出状態として、突時大当り後の時短遊技状態における１回転目の状態であることを示す演出状態１を設定する。なお、この演出状態１が設定されることにより、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから１回転目において、遊技者が突時後専用演出として入替更新演出のいずれかを設定する機会（時間）が設けられる。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０２に移る。
【０３０８】
ステップＳ８０１３において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回の報知演出が、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから２〜３０回転目における報知演出であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてからカウントアップした変動回数に基づいて、２〜３０回転目の報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ８０１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１５に移る。
【０３０９】
ステップＳ８０１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶される演出状態として、突時大当り後の時短遊技状態における２〜３０回転目の状態であることを示す演出状態２を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０２に移る。
【０３１０】
ステップＳ８０１５において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回の報知演出が、連続大当り後の確変遊技状態における報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ８０１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１７に移る。
【０３１１】
ステップＳ８０１６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶される演出状態として、確変遊技状態であることを示す演出状態３を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０２に移る。
【０３１２】
ステップＳ８０１７において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回の報知演出が、単発大当り後の時短遊技状態における報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ８０１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１８に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、通常遊技状態である場合）、処理はステップＳ８０１９に移る。
【０３１３】
ステップＳ８０１８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶される演出状態として、単発大当り後の時短遊技状態であることを示す演出状態４を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０２に移る。
【０３１４】
ステップＳ８０１９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶される演出状態として、通常遊技状態であることを示す演出状態５を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０２に移る。なお、上記した演出状態設定処理によって設定された演出状態が画像音響制御部５００に指示されることによって、後述する非連動演出（突時後専用演出、確変遊技状態における選択演出））が実行されることになる。
【０３１５】
［演出内容決定処理］
次に、図３８を参照して、演出制御部４００による演出内容決定処理について説明する。図３８は、図３６のステップＳ８０３の演出内容決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３１６】
まず、ステップＳ８０３１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ演出の実行指示中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０３に記憶されたＲＴＣ演出指示中フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ８０３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３２に移る。
【０３１７】
ステップＳ８０３２において、ＣＰＵ４０１は、図３６のステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄を停止表示（あるいは仮停止表示）させる際の図柄の種類（いわゆる出目）を決定する。その後、処理はステップＳ８０３３に移る。
【０３１８】
ステップＳ８０３３において、ＣＰＵ４０１は、図３６のステップＳ８０２で決定された演出パターンが擬似連演出の演出パターンであるか否かを判定する。ステップＳ８０３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３７に移る。
【０３１９】
ステップＳ８０３４において、ＣＰＵ４０１は、演出乱数と回転数Ｎに応じたサブ抽選テーブルを参照して擬似連演出における再変動表示の回数（擬似連回数）を決定し、その後、処理はステップＳ８０３５に移る。なお、後述の説明によって明らかとなるが、回転数Ｎは、報知演出（変動演出）として擬似連回数が３回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数（回転数）を示す。また、このステップＳ８０３４において参照されるサブ抽選テーブルについては、図３９を参照して後述する。
【０３２０】
ステップＳ８０３５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０３４の処理で擬似連回数として３回が決定されたか否かを判定する。ステップＳ８０３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３７に移る。
【０３２１】
ステップＳ８０３６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された回転数Ｎの値を初期値「０」にリセットして更新記憶する。その後、処理はステップＳ８０８３に移る。
【０３２２】
ステップＳ８０３７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された回転数Ｎの値に１を加算して更新記憶する。その後、処理はステップＳ８０３８に移る。
【０３２３】
ステップＳ８０３８において、ＣＰＵ４０１は、予告演出の種類を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図３６のステップＳ８０２で決定された演出パターンに応じた演出乱数に基づいて、実行する予告演出として、リーチ目成立演出や、カットイン演出等を実行するか否かを決定する。なお、ステップＳ８０２で決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出（信頼度の高いカットイン演出）を実行することが決定され易い。そして、演出内容決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０４に移る。
【０３２４】
ステップＳ８０３９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０３１で実行指示していると判定されたＲＴＣ演出に対応した変動演出（以下、ＲＴＣ対応変動演出ということがある）の演出内容を決定する。その後、処理はステップＳ８０４０に移る。なお、ＲＴＣ対応変動演出は、図３１のＲＴＣ演出制御処理で実行指示されるＲＴＣ演出と矛盾が生じないように決定される報知演出（変動演出）であり、例えば、第１ＲＴＣ演出または入替演出が実行されているときには、当該演出の実行を妨げないように、装飾図柄が左上に縮小表示されて変動表示される演出であり、第２ＲＴＣ演出が実行されているときには、第２ＲＴＣ演出（ゲーム演出）の実行にあわせて、ステップＳ８０２の処理で決定された演出パターン（変動パターンの変動時間）に応じた回数だけＲＴＣ連動予告演出（例えばゲームキャラクタが登場する演出）が表示される演出である。また、この演出内容決定処理によって決定されたＲＴＣ対応変動演出の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００が実行するＲＴＣ対応変動演出実行処理については図５９を参照して後述する。
【０３２５】
ステップＳ８０４０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された回転数Ｎの値に１を加算して更新記憶する。そして、演出内容決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０４に移る。
【０３２６】
なお、上記したステップＳ８０３６、Ｓ８０３７、Ｓ８０４０の処理から、演出内容として擬似連回数３の擬似連演出が決定されない間は、回転数Ｎがカウントアップされ続け、擬似連回数３の擬似連演出が決定されることにより０にリセットされることがわかる。このことから、回転数Ｎは、報知演出（変動演出）として擬似連回数が３回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数（回転数）を示すものとなる。
【０３２７】
［サブ抽選テーブル］
図３９は、メイン制御部１００によって演出パターンのタイプが擬似連演出（擬似３当り／ハズレ、擬似２当り／ハズレ、擬似１当り／ハズレ）に対応する変動パターン（約９０秒、約４０秒、約１５秒）が決定された場合（例えば、図１９参照）に、演出制御部４００が、演出内容を決定するために参照するサブ抽選テーブルの一例を示す。図３９の（１）は、擬似１当り／ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン（約１５秒；１５．０２秒または１５．０４秒）が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル１であり、図３９の（２）は、擬似２当り／ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン（約４０秒；４０．０１秒または４０．０３秒）が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル２であり、図３９の（３）は、擬似３当り／ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン（約９０秒；９０．０１秒または９０．０６秒）が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル３である。
【０３２８】
図３９の（１）に示すように、擬似１当り／ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン（約１５秒）が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル１によれば、「１〜１００」の演出乱数のうち、「１〜７０」が選択されると（つまり、７０％の割合で）擬似連回数が１回（擬似１）の演出内容Ａ１が決定され、「１〜１００」の演出乱数のうち、「７１〜１００」が選択されると（つまり、３０％の割合で）擬似連回数が２回（擬似２）の演出内容Ａ２が決定される。したがって、メイン制御部１００によって擬似１の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部４００がサブ抽選テーブル１による抽選を行うことにより、必ずしも擬似１の演出内容（演出内容Ａ１）が決定されないことがある。ただし、擬似１の演出内容Ａ１の方が、擬似２の演出内容Ａ２よりも決定され易い。
【０３２９】
図３９の（２）に示すように、擬似２当り／ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン（約４０秒）が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル２によれば、現在の回転数Ｎ（つまり、擬似連回数３回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数）と演出乱数に依存して演出内容が決定される。具体的には、回転数Ｎが「１〜３０回」の場合には、「１〜１００」の演出乱数のうち、「１〜３５」が選択されると（つまり、３５％の割合で）擬似連回数が１回（擬似１）の演出内容Ｂ１が決定され、「１〜１００」の演出乱数のうち、「３６〜１００」が選択されると（つまり、５０％の割合で）擬似連回数が２回（擬似２）の演出内容Ｂ２が決定され、「１〜１００」の演出乱数のうち、「８６〜１００」が選択されると（つまり、１５％の割合で）擬似連回数が３回（擬似３）の演出内容Ｂ３が決定される。同様にして、回転数Ｎが「３１〜１２０回」の場合には、２５％の割合で演出内容Ｂ１が決定され、５０％の割合で演出内容Ｂ２が決定され、２５％の割合で演出内容Ｂ３が決定され、回転数Ｎが「１２０回」を超えた場合には、１０％の割合で演出内容Ｂ１が決定され、５０％の割合で演出内容Ｂ２が決定され、４０％の割合で演出内容Ｂ３が決定される。すなわち、サブ抽選テーブル２による抽選が行われることにより、回転数Ｎが少ないほど、擬似３の演出内容Ｂ３が決定され難く、回転数Ｎが多くなるほど、演出内容Ｂ３が決定され易くなる。したがって、メイン制御部１００によって擬似２の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部４００がサブ抽選テーブル２による抽選を行うことにより、擬似３の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数（回転数Ｎ）が多くなるほど、擬似３の擬似連演出を実行する演出内容が決定され易くなる。
【０３３０】
図３９の（３）に示すように、擬似３当り／ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン（約９０秒）が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル３によれば、現在の回転数Ｎ（つまり、擬似連回数３回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数）と演出乱数に依存して演出内容が決定される。具体的には、回転数Ｎが「１〜３０回」の場合には、「１〜１００」の演出乱数のうち、「１〜５０」が選択されると（つまり、５０％の割合で）擬似連回数が２回（擬似２）の演出内容Ｃ２が決定され、「１〜１００」の演出乱数のうち、「５１〜１００」が選択されると（つまり、５０％の割合で）擬似連回数が３回（擬似３）の演出内容Ｃ３が決定される。同様にして、回転数Ｎが「３１〜１２０回」の場合には、３０％の割合で演出内容Ｃ２が決定され、７０％の割合で演出内容Ｃ３が決定され、回転数Ｎが「１２０回」を超えた場合には、１０％の割合で演出内容Ｃ２が決定され、９０％の割合で演出内容Ｃ３が決定される。すなわち、サブ抽選テーブル３による抽選が行われることにより、回転数Ｎが少ないほど、擬似３の演出内容Ｃ３が決定され難く、回転数Ｎが多くなるほど、演出内容Ｃ３が決定され易くなる。したがって、メイン制御部１００によって擬似３の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部４００がサブ抽選テーブル３による抽選を行うことにより、擬似３の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数（回転数Ｎ）が少ない場合には、回転数Ｎが多い場合よりも、擬似３の擬似連演出が実行されない演出内容Ｃ２が決定される割合が相対的に高くなる。
【０３３１】
以上のように、演出制御部４００がサブ抽選テーブル１〜３を参照して演出内容を決定するので、メイン制御部１００によって決定された変動パターンに対応する演出パターンのタイプの擬似連演出の擬似連回数とは異なる擬似連回数の擬似連演出が実行される場合がある。また、サブ抽選テーブル２とサブ抽選テーブル３を比較するとわかるように、回転数Ｎの値にかかわらず、サブ抽選テーブル３の方が、サブ抽選テーブル２よりも擬似３の擬似連演出が実行され易い。つまり、回転数Ｎの値にかかわらず、メイン制御部１００によって決定された変動パターンが擬似３の演出パターンに対応するものである場合の方が、上記変動パターンが擬似２の演出パターンに対応するものである場合よりも、擬似３の擬似連演出が実行され易い。しかし、メイン制御部１００によって決定された変動パターンが擬似２の演出パターンに対応するものであったとしても回転数Ｎの値が大きくなると（つまり、継続して擬似３の擬似連演出が実行されていない変動回数が多くなると）、擬似３の擬似連演出が実行され易くなる。このことにより、メイン制御部１００によって擬似３の演出パターンに対応する変動パターンが決定されなくても擬似３の擬似連演出が実行され易くなる。したがって、メイン制御部１００によって、長期間（多数の変動回数に亘って）擬似３の演出パターンに対応する変動パターンが決定されないことにより、擬似３の擬似連演出が実行されなかったとしても、演出制御部４００が、擬似２の演出パターンに対応する変動パターンが決定された場合でも擬似３の擬似連演出を実行し易くすることにより、擬似３の擬似連演出が長期間に亘って実行されないことを防止することができる。このため、擬似３の擬似連演出（つまり、高期待度の演出）が実行されないことにより遊技者の興味を低減させてしまうという事態を防止することが可能となる。また、反対に、擬似３の擬似連演出が最近実行された場合（つまり、回転数Ｎの値が小さい場合）には、メイン制御部１００によって擬似３の演出パターンに対応する変動パターンが決定されたとしても、擬似３の擬似連演出が実行される割合を低くすることで、演出制御部４００によって擬似３の擬似連演出の出現頻度を抑制することができる。このため、擬似３の擬似連演出（つまり、高期待度の演出）が頻発することにより高期待度の演出の希少感を損ねてしまうという事態を防止することが可能となる。
【０３３２】
なお、図３９に示すサブ抽選テーブルの例では、変動パターンが大当りとハズレのいずれを示すものであるかについて特に区別をしなかったが、大当りとハズレのいずれであるかに応じて異なるサブ抽選テーブルが参照されるものとしてもよい。より具体的には、大当りである場合の方が、ハズレである場合よりも擬似連回数が多い演出内容が選ばれ易いサブ抽選テーブルが参照されるものとしてもよい。
【０３３３】
以上のように、演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な各種演出（ＲＴＣ演出、ラウンド演出、選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出、フル特別演出、ショート特別演出、擬似連演出、突時後専用演出、確変遊技中の選択演出）等が決定されて、画像音響制御部５００に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０３３４】
［画像音響制御部によるタイマ割り込み処理］
図４０〜図５９は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図４０〜図５９を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４０〜図５９に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４０〜図５９のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図４０〜図５９に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０３３５】
［ＲＴＣ演出実行処理］
まず、図４０を参照して、演出制御部４００からのＲＴＣ演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するＲＴＣ演出実行処理について説明する。
【０３３６】
図４０のステップＳ１０５０において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理を行う。なお、この第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理の詳細については、図４１を参照して後述する。その後、処理はステップＳ１０８０に移る。
【０３３７】
ステップＳ１０８０において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出実行処理を行う。なお、この第２ＲＴＣ演出の詳細については、図４２を参照して後述する。その後、処理はステップＳ１１００に移る。
【０３３８】
ステップＳ１１００において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出、入替演出、または第２ＲＴＣ演出）の終了指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１１００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１０に移り、この判定がＮＯの場合、ＲＴＣ演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３３９】
ステップＳ１１１０において、ＣＰＵ５０１は、終了待機フラグをＯＮに設定してＲＡＭ５０３に記憶する。ここで、終了待機フラグは、ＯＮに設定されることにより、ＲＴＣ演出の終了指示を受信済であることを示すフラグである。そして、ＲＴＣ演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３４０】
［第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理］
次に、図４１を参照して、画像音響制御部５００による第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理について説明する。図４１は、図４０のステップＳ１０５０の第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３４１】
図４１のステップＳ１０５１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された終了待機フラグがＯＮであるか否か（すなわち、ＲＴＣ演出の終了指示を受信済であるか否か）を判定する。ステップＳ１０５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５２に移る。
【０３４２】
ステップＳ１０５２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から第１ＲＴＣ演出または入替演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１０５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５６に移る。
【０３４３】
ステップＳ１０５３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ開始前変動演出または大当り演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴＣ開始前変動演出とは、ＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出、第２ＲＴＣ演出、入替演出）の実行指示を受信したときにすでに実行中の報知演出（変動演出）であり、大当り演出とは、大当り遊技状態において実行される演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）である。ステップＳ１０５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５５に移る。
【０３４４】
ステップＳ１０５４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１０５２において実行指示を受けたＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出または入替演出）をワイプ表示する。ここで、ワイプ表示とは、画像表示部６の全画面のうち、一部の領域を切り取ったワイプ領域６ｗ（後述する図６２の（１Ａ）参照）において演出を表示することであり、ワイプ表示によれば、すでに画像表示部６において実行中の他の演出を妨げることが防止される。そして、第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１０８０に移る。
【０３４５】
ステップＳ１０５５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１０５２において実行指示を受けたＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出または入替演出）を全画面表示する。ここで、全画面表示とは、画像表示部６の全画面において演出を表示することである。そして、第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１０８０に移る。
【０３４６】
ステップＳ１０５６において、ＣＰＵ５０１は、第１ＲＴＣ演出または入替演出をワイプ表示中であるか否かを判定する。ステップＳ１０５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５９に移る。
【０３４７】
ステップＳ１０５７において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップＳ１０５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５９に移る。
【０３４８】
ステップＳ１０５８において、ＣＰＵ５０１は、現在実行中のＲＴＣ演出をワイプ表示から全画面表示に切り替える。そして、第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１０８０に移る。
【０３４９】
ステップＳ１０５９において、ＣＰＵ５０１は、現在実行中の演出をそのまま継続表示する。そして、第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１０８０に移る。
【０３５０】
ステップＳ１０６０において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ対応変動演出が終了したか、または、大当り演出中であるか否かを判定する。なお、ＲＴＣ対応変動演出は、前述したように、ＲＴＣ演出と矛盾が生じないように決定され、ＲＴＣ演出に対応した変動演出（報知演出）であり、例えば装飾図柄が左上に縮小表示されて変動表示される演出である。ステップＳ１０６０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５９に移る。
【０３５１】
ステップＳ１０６１において、ＣＰＵ５０１は、実行中のＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出または入替演出）を終了して、ＲＡＭ５０３に記憶された終了待機フラグをＯＦＦに設定する。そして、第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１０８０に移る。なお、上記した第１ＲＴＣ演出／入替演出の演出概要については、図６１、図６２を参照して後述する。
【０３５２】
［第２ＲＴＣ演出実行処理］
次に、図４２を参照して、画像音響制御部５００による第２ＲＴＣ演出実行処理について説明する。図４２は、図４０のステップＳ１０８０の第２ＲＴＣ演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３５３】
図４２のステップＳ１０８１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された終了待機フラグがＯＮであるか否か（すなわち、ＲＴＣ演出の終了指示を受信済であるか否か）を判定する。ステップＳ１０８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０８２に移る。
【０３５４】
ステップＳ１０８２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から第２ＲＴＣ演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１０８２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０８６に移る。なお、図３３を参照して前述したように、本実施形態では、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態においては、演出制御部４００から画像音響制御部５００に対して第２ＲＴＣ演出の実行指示は行われない（つまり、図３１のステップＳ１０７でＮＯと判定されるため図３１のステップＳ１０８の処理は行われない）。このため、これらの遊技状態においては、ステップＳ１０８２での判定がＮＯとなる。
【０３５５】
ステップＳ１０８３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ開始前変動演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１０８３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０８５に移る。
【０３５６】
ステップＳ１０８４において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出をワイプ表示する。そして、第２ＲＴＣ演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１１００に移る。
【０３５７】
ステップＳ１０８５において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出を全画面表示する。そして、第２ＲＴＣ演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１１００に移る。
【０３５８】
ステップＳ１０８６において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出をワイプ表示中であるか否かを判定する。ステップＳ１０８６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９２に移る。
【０３５９】
ステップＳ１０８７において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップＳ１０８７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０８９に移る。
【０３６０】
ステップＳ１０８８において、ＣＰＵ５０１は、現在実行中の第２ＲＴＣ演出をワイプ表示から全画面表示に切り替える。そして、第２ＲＴＣ演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１１００に移る。
【０３６１】
ステップＳ１０８９において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出における一斉ゲーム演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第２ＲＴＣ演出は、本実施形態では上述したゲーム演出であるが、より具体的には、３０秒間の準備演出と、その後の一斉ゲーム演出と、その後の終了演出（場合によっては、延長ゲーム演出）からなる一連の演出である。したがって、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出のうちこの一斉ゲーム演出の開始タイミング（より詳細にいえば、第２設定時刻から３０秒経過したタイミング）であるか否かを判定する。なお、一斉ゲーム演出の詳細については、図６４を参照して後述する。ステップＳ１０８９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９１に移る。
【０３６２】
ステップＳ１０９０において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出（より具体的には一斉ゲーム演出）の表示態様を半透明にして、全画面表示する。そして、第２ＲＴＣ演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１１００に移る。
【０３６３】
ステップＳ１０９１において、ＣＰＵ５０１は、現在実行中の演出をそのまま継続表示する。そして、第２ＲＴＣ演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１１００に移る。
【０３６４】
ステップＳ１０９２において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出を半透明表示にして表示中であるか否かを判定する。ステップＳ１０９２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９１に移る。
【０３６５】
ステップＳ１０９３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップＳ１０９３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９１に移る。
【０３６６】
ステップＳ１０９４において、ＣＰＵ５０１は、半透明表示していた第２ＲＴＣ演出を通常の表示態様（半透明表示ではない表示態様）に切り替えて表示する。そして、第２ＲＴＣ演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１１００に移る。
【０３６７】
ステップＳ１０９５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ対応変動演出が終了したか否かを判定する。ステップＳ１０９５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９１に移る。
【０３６８】
ステップＳ１０９６において、ＣＰＵ５０１は、第２ＲＴＣ演出を終了して、終了待機フラグをＯＦＦに設定する。そして、第２ＲＴＣ演出実行処理は終了して、処理は図４０のステップＳ１１００に移る。
【０３６９】
なお、上述したように、第２ＲＴＣ演出において、一斉ゲーム演出が開始されるのは、第２ＲＴＣ演出の開始指示を受けてから３０秒経過したタイミングである（つまり、第２設定時刻から３０秒経過したタイミングである）ことから、一斉ゲーム演出が開始されるときにＲＴＣ開始前変動演出が終了していない（つまり、ステップＳ１０８７でＮＯかつステップＳ１０８９でＮＯ）ということは、ＲＴＣ開始前変動演出は３０秒以上継続していることになる。ここで、ＲＴＣ開始前変動演出は、ＲＴＣ演出の実行指示を受けたときにすでに実行中の変動演出であるから、この変動演出が３０秒以上継続するということは、変動時間が長い（すなわち、相対的に信頼度の高い）演出（例えば、図１９に示すＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンのタイプに基づく演出）が実行されているということになる。そして、このときには、第２ＲＴＣ演出（一斉ゲーム演出）は半透明表示で表示されることから、変動時間の長い（相対的に信頼度の高い）例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行されているときには、一斉ゲーム演出は半透明表示されることにより、高信頼度のＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の視認性が確保される。一方、前述したように、パチンコホールにおいて１つの島に設置された複数の遊技機１（図９参照）では、各ＲＴＣ４０４が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、一斉ゲーム演出は、複数の遊技機１において同時に実行されるが、高信頼度のＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行されていたとしても、半透明で表示される（つまり、実行される）ので、１つの島に設置された複数の遊技機１からなる遊技システム全体として、一斉ゲーム演出の一体感を損なわないようにすることが可能となる。なお、この第２ＲＴＣ演出（一斉演出）の演出概要については、図６３、図６４を参照して後述する。
【０３７０】
［オープニング演出実行処理］
次に、図４３を参照して、演出制御部４００からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するオープニング演出処理について説明する。
【０３７１】
図４３のステップＳ１２１０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１１に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３７２】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１２１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１３に移る。
【０３７３】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。ところで、ＣＰＵ５０１は、例えば通常遊技状態において第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップＳ１２１２の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップＳ１２１３に移る。
【０３７４】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に大当り履歴を記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃの値に１を加算して履歴情報としてＲＡＭ５０３に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Ｗｃが履歴情報としてＲＡＭ５０３に記憶される。なお、この大当り回数Ｗｃは初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２１２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Ｗｃに加えて、大当りの種類（図６に示す大当りＡ〜Ｄのいずれか）を示す情報がＲＡＭ５０３に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２１４に移る。
【０３７５】
ステップＳ１２１４において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のオープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３７６】
［入賞処理］
次に、図４４を参照して、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する入賞処理について説明する。
【０３７７】
図４４のステップＳ１２５０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５１に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４４に示す処理を繰り返し実行する。
【０３７８】
ステップＳ１２５１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２５０において指示された入賞処理が、Ｖ領域５３への遊技球入賞（Ｖ入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５４に移る。
【０３７９】
ステップＳ１２５２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ＯＮに設定されることにより、後述するＶ入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップＳ１２５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５４に移る。
【０３８０】
ステップＳ１２５３において、ＣＰＵ５０１は、Ｖ入賞したことを報知するＶ入賞演出（例えば、特定の効果音の出力や特定Ｖ画像の表示）を実行し、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＮに設定する。これにより、すでにＶ入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはＶ入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップＳ１２５４に移る。
【０３８１】
ステップＳ１２５４において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントアップして、ＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２５５に移る。
【０３８２】
ステップＳ１２５５において、ＣＰＵ５０１は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると（すなわち、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１へ遊技球が１つ入賞すると）、対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数Ｔに加算して更新する。なお、賞球総数Ｔは、初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２１２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。このステップＳ１２５５の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Ｔが大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Ｔは、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口２４への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Ｔには、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２５６に移る。
【０３８３】
ステップＳ１２５６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２５５の処理によってＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔを示す情報を画像表示部６に表示する。これにより、画像表示部６には、ラウンド遊技中に第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Ｔが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４４に示す処理を繰り返し実行する。
【０３８４】
［エンディング演出処理］
次に、図４５を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０３８５】
図４５のステップＳ１２９０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２９０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９１に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３８６】
ステップＳ１２９１において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のエンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップＳ１２９２に移る。
【０３８７】
ステップＳ１２９２において、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出の指示（エンディングコマンド）に基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出）を、画像表示部６に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄（例えば図６に示す大当りＡ）に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため（言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため）、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップＳ１２９３に移る。
【０３８８】
ステップＳ１２９３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＦＦに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にＶ入賞が初めて実現するとＶ入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３８９】
［ラウンド演出処理］
次に、図４６を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。なお、本実施形態では、Ｖラウンドにおいて実行されるラウンド演出をＶラウンド演出といい、Ｖラウンド以外のラウンドにおいて実行されるラウンド演出を通常ラウンド演出ということにする。また、本実施形態では通常ラウンド演出として、遊技者が演出内容を選択可能な選択演出、または遊技者が演出内容を選択できない予め定められた演出内容である非選択演出が実行される。また、選択演出は、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて更新される追加更新演出の中から選択されて実行される。
【０３９０】
図４６のステップＳ１２３０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３８に移る。
【０３９１】
ステップＳ１２３１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示し、また、大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶された大当りした回数Ｗｃを示す情報を画像表示部６に表示する。ただし、ＣＰＵ５０１は、極めて短時間（例えば０．１秒間）の開放しか行われないラウンドである場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わない。その後、処理はステップＳ１２３２に移る。
【０３９２】
ステップＳ１２３２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２３０で受けたラウンド演出の実行指示が、Ｖラウンド演出の実行指示であるか否か（つまり、図６に示す大当りＡまたは大当りＤの８Ｒ目のラウンド演出であるか否か）を判定する。ステップＳ１２３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３３に移る。
【０３９３】
ステップＳ１２３３において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出として通常ラウンド演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２３０において１Ｒ目のラウンド演出の実行指示を受けた場合には、通常ラウンド演出を開始し、その他のラウンド演出の実行指示を受けた場合には、実行中の通常ラウンド演出を継続する。その後、処理はステップＳ１２３８に移る。
【０３９４】
ステップＳ１２３４において、ＣＰＵ５０１は、通常ラウンド演出のうち選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１２３４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３６に移る。なお、選択演出の詳細については、図６６等を参照して後述する。
【０３９５】
ステップＳ１２３５において、ＣＰＵ５０１は、実行中の選択演出を一時停止する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、実行中である規定時間の選択演出の演出画像および演出音の出力を一時停止して、その一時停止タイミングをＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２３７に移る。
【０３９６】
ステップＳ１２３６において、ＣＰＵ５０１は、実行中の非選択演出の表示を停止する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、実行中の非選択演出の画像を非表示とする。なお、このとき非選択演出の演出音の出力は継続されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２３７に移る。
【０３９７】
ステップＳ１２３７において、ＣＰＵ５０１は、Ｖラウンド演出を開始する。ここで、Ｖラウンド演出は、大当り遊技のＶ長ラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像を表示したり、Ｖ領域５３へ遊技球が入賞した後にＶ文字を示す画像を表示したりする演出である（後述する図６６の（４）参照）。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３９８】
ステップＳ１２３８において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からＶラウンド演出の終了指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２３８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４３に移る。
【０３９９】
ステップＳ１２３９において、ＣＰＵ５０１は、実行中のＶラウンド演出を終了する。その後、処理はステップＳ１２４０に移る。
【０４００】
ステップＳ１２４０において、ＣＰＵ５０１は、選択演出が一時停止中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に選択演出の一時停止タイミングが記憶されているか否かを判定する。ステップＳ１２４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４２に移る。
【０４０１】
ステップＳ１２４１において、ＣＰＵ５０１は、選択演出を再開する。具体的には、ＲＡＭ５０３に記憶された一時停止タイミングに基づいて、一時停止された箇所から選択演出の画像の出力および演出音の出力を再開する。また、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された選択演出の一時停止タイミングを消去する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４０２】
ステップＳ１２４２において、ＣＰＵ５０１は、非表示中であった非選択演出の画像の表示を再開する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４０３】
ステップＳ１２４３において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出中（通常ラウンド演出中またはＶラウンド演出中）であるか否かを判定する。ステップＳ１２４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４４に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４０４】
ステップＳ１２４４において、ＣＰＵ５０１は、選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１２４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４６に移る。
【０４０５】
ステップＳ１２４５において、ＣＰＵ５０１は、演出選択処理を実行して、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。なお、この演出選択処理の詳細については図４７を参照して後述する。
【０４０６】
ステップＳ１２４６において、ＣＰＵ５０１は、実行中の演出（非選択演出またはＶラウンド演出）を継続する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４０７】
なお、上述のラウンド演出処理が実行されているときにおいて、第１ＲＴＣ演出／入替演出実行処理によって、第１ＲＴＣ演出または入替演出が実行されるときには、第１ＲＴＣ演出または入替演出はワイプ領域６ｗ（後述する図６２の（１Ａ）参照）においてワイプ表示される。
【０４０８】
［演出選択処理］
次に、図４７を参照して、画像音響制御部５００による演出選択処理について説明する。図４７は、図４６のステップＳ１２４５の演出選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０４０９】
図４７のステップＳ１３０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に設定された選択演出の実行を開始または継続する。なお、選択演出は、大当り遊技中、または詳細は後述するが確変遊技状態において実行される演出であり、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて更新される追加更新演出（図３２の（５）参照）の中から遊技者の選択操作（演出キー３８の操作）によってＲＡＭ５０３に設定される（後述するステップＳ１３０４、１３０６、１３１０、１３１３参照）。なお、遊技者による選択操作がない場合には予め初期設定された演出（例えば演劇演出「Ａ−１」）がＲＡＭ５０３に選択演出として設定される。その後、処理はステップＳ１３０２に移る。
【０４１０】
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ５０１は、演出選択画面を表示中であるか否かを判定する。なお、詳細は後述するが、演出選択画面とは、遊技者が選択演出として実行する演出（追加更新演出）を選択する画面（後述する図６６の（１）参照）であり、初期状態では表示されておらず演出キー３８の左右キーの操作を契機に表示が開始され（後述するステップＳ１３０４参照）、例えば操作がないまま所定時間が経過すると非表示となる（後述するステップＳ１３１７参照）。ステップＳ１３０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０３に移る。
【０４１１】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の左右キーの操作があったか否かを判定する。なお、演出キー３８に対する操作状態は、演出制御部４００によって検出されて画像音響制御部５００に伝達される。ステップＳ１３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０５に移る。
【０４１２】
ステップＳ１３０４において、ＣＰＵ５０１は、演出選択画面を表示する（出現させる）。なお、演出選択画面内には、現在実行されている（ＲＡＭ５０３に設定された）追加更新演出（選択演出）の名称を示すためのカーソル（図６６の（１）参照）が表示される。ここで、このカーソルは、固定表示されるものであるが、後述する遊技者の演出キー３８の操作によってカーソル内に表示される追加更新演出の名称（識別情報）が切替表示されることにより、カーソル内に表示された追加更新演出が選択演出として切り替えられることが示される。なお、本実施形態では、説明を簡単にするために、追加更新演出「Ａ−１」等の名称を「Ａ−１」等と表記している。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４１３】
ステップＳ１３０５において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の上下キーの操作があったか否かを判定する。ステップＳ１３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０７に移る。
【０４１４】
ステップＳ１３０６において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の上下キーの操作に応じて選択演出切り替えてＲＡＭ５０３に設定し、設定した（切替後の）選択演出の表示を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４１５】
ここで、図６０の（１）を参照して、ステップＳ１３０６における選択演出の切替について説明する。図３２を参照して前述したように、現在のＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて（すなわちフェーズに応じて）ＲＯＭ５０２に記憶されたカテゴリＡ〜Ｄの演劇演出の中から追加更新演出が特定される。具体的には、例えば、遊技機の稼動後６週間が経過していると、カテゴリＡのフェーズが３０（５×６）に更新され、カテゴリＢのフェーズが３６（６×６）に更新され、カテゴリＣのフェーズが６（１×６）に更新され、カテゴリＤのフェーズが６（１×６）に更新されている。このため、追加更新演出として、演劇演出「Ａ−１」〜「Ａ−３０」、「Ｂ−１」〜「Ｂ−３６」、「Ｃ−１」〜「Ｃ−６」、「Ｄ−１」〜「Ｄ−６」が特定される。そして、このステップＳ１３０６の処理が実行されるとき（すなわち、演出選択画面が表示されておらず、演出キー３８の上下キーの操作が行われたとき）には、これらの追加更新演出は、図６０の（１）に示すように、カテゴリＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順、かつ、カテゴリ内の数字の小さい順に仮想的に配列されて、上下キーの操作に応じて追加更新演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在ＲＡＭ５０３に設定されている選択演出が「Ａ−３０」である場合には、上キーの操作が１回あると選択演出が直上に配列された「Ａ−２９」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定され、下キーの操作が１回あると選択演出が直下に配列された「Ｂ−１」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されていないときに演出キー３８の上下キーの操作を行うことで、選択演出を切り替えることができ、言い換えると、選択演出を選択する演出選択画面を表示することなく、選択演出を切り替えることができる。なお、このように選択演出が切り替えられると、切り替えられた選択演出は当該演出の最初から再生が開始される。
【０４１６】
説明は図４７に戻り、ステップＳ１３０７において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の押下操作があったか否かを判定する。なお、演出ボタン３７に対する操作状態は、ランプ制御部６００によって検出されて演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。ステップＳ１３０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０８に移り、この判定がＮＯの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４１７】
ステップＳ１３０８において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の押下操作に応じて選択演出を選択する際の選択モードを切り替える。ここで、選択モードとは、１つの選択演出（演劇演出）が終了したときに、遊技者による選択演出の選択がない場合に、追加更新演出の中から次の選択演出（演劇演出）を自動的に選択するモードのことを示し、例えば、同一カテゴリ内順次選択モード、同一カテゴリ内ランダム選択モード、全カテゴリ内ランダム選択モードがある。なお、同一カテゴリ内順次選択モードは、現在実行されている（ＲＡＭ５０３に記憶されている）選択演出と同一のカテゴリ（カテゴリＡ〜Ｄのいずれか）である追加更新演出を順次選択する（ＲＡＭ５０３に設定する）モードであり、例えば現在「Ａ−５」が実行されていると、次の順番である「Ａ−６」が実行されるモードである。また、同一カテゴリ内ランダム選択モードは、現在実行されている選択演出と同一のカテゴリである追加更新演出をランダムに実行するモードであり、例えば現在「Ａ−５」が実行されていると、次に「Ａ−２」が実行されるモードである。また、全カテゴリ内ランダム選択モードは、現在実行されている選択演出のカテゴリにかかわらず、追加更新演出をランダムに実行するモードであり、例えば現在「Ａ−５」が実行されていると、次に「Ｂ−３」が実行されるモードである。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されていないときに演出ボタン３７の操作を行うことで、選択モードを切り替えることができる。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４１８】
ステップＳ１３０９において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の左右キーの操作があったか否かを判定する。ステップＳ１３０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１２に移る。
【０４１９】
ステップＳ１３１０において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の左右キーの操作に応じて演出選択画面におけるカテゴリの表示切替を実行する（後述する図６６の（２Ｂ）参照）。なお、切替前のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称と、切替後のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称とは予め対応付けられており、例えば、切替前のカテゴリにおけるカーソル内にカテゴリＡの「Ａ−４」が表示されている場合には、カテゴリＢに切替表示すると、カーソル内にはカテゴリＢの「Ｂ−４」が表示される。その後、処理はステップＳ１３１１に移る。
【０４２０】
ステップＳ１３１１において、ＣＰＵ５０１は、カテゴリ切替後のカーソル内に表示されている名称の追加更新演出を選択演出としてＲＡＭ５０３に設定し、当該選択演出を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４２１】
ステップＳ１３１２において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の上下キーの操作があったか否かを判定する。ステップＳ１３１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１５に移る。
【０４２２】
ステップＳ１３１３において、ＣＰＵ５０１は、カーソル内の表示切替を行う。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の上下キーの操作に応じて演出選択画面のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称の表示を切り替える。これにより、カーソル内に表示される追加更新演出が遷移表示される。その後、処理はステップＳ１３１４に移る。
【０４２３】
ステップＳ１３１４において、ＣＰＵ５０１は、切り替え後のカーソル内に表示されている名称の追加更新演出を選択演出としてＲＡＭ５０３に設定し、当該選択演出を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４２４】
ここで、図６０の（２）を参照して、ステップＳ１３１０のカテゴリの表示切替、およびステップＳ１３１３のカーソル内の表示切替について説明する。いま、図６０の（１）を参照して前述したように、遊技機の稼動後６週間が経過して、追加更新演出として、カテゴリＡの演劇演出「Ａ−１」〜「Ａ−３０」、カテゴリＢの演劇演出「Ｂ−１」〜「Ｂ−３６」、カテゴリＣの演劇演出「Ｃ−１」〜「Ｃ−６」、カテゴリＤの演劇演出「Ｄ−１」〜「Ｄ−６」が特定されているものとする。このとき、ステップＳ１３１０の処理が行われるとき（すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キーの左右キーの操作が行われるとき）には、図６０の（２）に示すように、追加更新演出（演劇演出）のカテゴリが順次切り替わる。具体的には、例えば、現在表示されている演出選択画面におけるカテゴリがカテゴリＡである場合には、左キーの操作が１回あるとカテゴリＤに切り替えられ、右キーの操作が１回あるとカテゴリＢに切り替えられる。なお、このときカーソル内に表示される追加更新演出が「Ａ−４」である場合には、左キーの操作が１回あるとカーソル内に表示される追加更新演出が「Ｄ−４」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定され、右キーの操作が１回あるとカーソル内に表示される追加更新演出が「Ｂ−４」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定される。すなわち、カテゴリの切替によって、切替後のカテゴリにおいて対応する追加更新演出が選択演出として設定される。一方、ステップＳ１３１３の処理が行われるとき（すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キーの上下キーの操作が行われるとき）には、各カテゴリ内の追加更新演出は、図６０の（２）に示すように、カテゴリ毎にカテゴリ内の数字の小さい順に配列されて、上下キーの操作に応じて追加更新演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在のカテゴリがカテゴリＡであり、現在ＲＡＭ５０３に設定されている選択演出が「Ａ−２」である場合には、上キーの操作が１回あると選択演出が「Ａ−１」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定され、下キーの操作が１回あると選択演出が「Ａ−３」に切り替えられてＲＡＭ５０３に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されているときに、演出キー３８の左右キーの操作を行うことで選択演出として選択可能な追加更新演出のカテゴリを切り替えることができ、上下キーの操作を行うことで、現在のカテゴリ内において選択演出として設定する追加更新演出を切り替えることができる。
【０４２５】
ステップＳ１３１５において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の押下操作（現在表示されているカーソル内に表示される追加更新演出を選択演出として決定する操作）があったか否かを判定する。ステップＳ１３１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１６に移る。
【０４２６】
ステップＳ１３１６において、ＣＰＵ５０１は、カテゴリの表示切替またはカーソル内の追加更新演出の表示切替が行われてから３秒経過したか、または、このような表示切替が行われないまま（つまり、演出選択画面が表示されてから）３秒経過したか否かを判定する。ステップＳ１３１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１７に移り、この判定がＮＯの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４２７】
ステップＳ１３１７において、ＣＰＵ５０１は、表示されている演出選択画面を非表示とする。また、ＣＰＵ５０１は、演出選択画面を非表示とすることに伴って、実行中の選択演出の表示領域を拡大する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４２８】
以上のように、上述した演出選択処理によれば、演出キー３８や演出ボタン３７は、画像表示部６において演出選択画面が表示されているか否かによって異なる機能を提供することができる。具体的には、演出キー３８の左右キーは、演出選択画面が表示されている場合には、選択演出のカテゴリの切替に用いられる一方、演出選択画面が表示されていない場合には演出選択画面を表示する契機として用いられ、演出キー３８の上下キーは、演出選択画面が表示されている場合には、同じカテゴリ内における選択演出の選択に用いられる一方、演出選択画面が表示されていない場合には、全ての追加更新演出の中から実行する選択演出の切替に用いられる。また、演出ボタン３７は、演出選択画面が表示されていない場合には、選択モードの切り替えに用いられる一方、演出選択画面が表示されている場合には、演出選択画面を非表示とする契機として用いられる。なお、詳細は後述するが、演出キー３８の左右キーは、客待ち状態においては、設定音量レベルの変更にも用いられ（後述する図４９のステップＳ７２０８、Ｓ７２０９参照）、また、例えば通常遊技状態において、選択演劇リーチ演出が実行される前に、リーチ選択画面におけるリーチ演出の選択にも用いられる（後述する図６８の（３）参照）。なお、上記したラウンド演出（選択演出）の演出概要については、図６５、図６６を参照して後述する。
【０４２９】
［客待ち処理］
次に、図４８を参照して、演出制御部４００からの客待ち処理の開始指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する客待ち処理について説明する。
【０４３０】
図４８のステップＳ７０１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から客待ち処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０４３１】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始指示を受ける前に実行していた演出が、ＲＴＣ演出または確変遊技状態において実行される選択演出であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述し大当りＤに当選した場合の大当り遊技のラウンド時のみならず、確変遊技状態においても選択演出が実行される。また、後述の説明によって明らかとなるが、確変遊技状態において実行される選択演出およびＲＴＣ演出は、客待ち状態においてもその演出の進行が停止されることなく継続して実行されるため、これらの演出のことを継続演出ということにする。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５に移る。
【０４３２】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、実行中の継続演出をそのまま継続して実行する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０４３３】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間（より具体的には、継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間）Ｐのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０４３４】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始指示を受ける前に実行していた演出が、突時大当り後の時短遊技状態において実行される演出（突時後専用演出）であるか否かを判定する。なお、突時後専用演出の詳細については、図７３、図７４を参照して後述するが、現在設定されている入替更新演出の中から遊技者によって選択される演出である。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０４３５】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、突時後専用演出の進行を一時停止して、その一時停止タイミングをＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０４３６】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間（０．５秒）そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合（つまり、保留がない場合）に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。また、報知演出の終了時に突時後専用演出が実行されていた場合には、当該突時後専用演出が一時停止した状態の表示画面が引き継がれて表示されるとともに、突時後専用演出の演出音の出力が停止される。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０４３７】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間（より具体的には、客待ち画面の表示を開始してからの経過時間）Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０４３８】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において継続演出（ＲＴＣ演出または選択演出）の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０４３９】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、継続演出の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。なお、本実施形態では、継続演出のうち確変遊技状態における選択演出は終了しない（終了タイミングを有さない）ものとするが、継続演出は、客待ち状態になると所定時間（例えば１２０秒）の経過で終了するものとしてもよい。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０４４０】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間Ｐのカウントを０秒にリセットして、Ｐのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１２に移る。
【０４４１】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において客待ち画面の表示を開始する。その後、処理はステップＳ７１３に移る。
【０４４２】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち画面の表示を開始してからの経過時間Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０４４３】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ５０１は、経過時間Ｐが所定時間（本実施形態では３０秒）になったか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ５０１は、客待ち状態において継続演出が３０秒間継続されて実行されたか否かを判定する。ステップＳ７１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０４４４】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ５０１は、継続演出の演出音の音量レベルを変更する。具体的には、ＲＡＭ５０３には、設定音量レベルとして、例えば音量レベル１〜１０のいずれかが記憶されており、例えば、遊技者による変更操作がない場合には設定音量レベルとして初期レベル５が記憶され、遊技者による変更操作があった場合には設定音量レベルとして変更後のレベル（例えばレベル７）が記憶される（後述する図４９のステップＳ７２０９参照）。ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に設定された設定音量レベルを例えば２レベル下げたものを客待ち中音量レベルとしてＲＡＭ５０３に設定し、あるいは、設定音量レベルにかかわらず固定の音量レベル（例えば音量レベル１）を客待ち中音量レベルとしてＲＡＭ５０３に設定する。そして、ＣＰＵ５０１は、継続演出の演出音として、この新たに設定された客待ち中音量レベルの音量で出力して継続演出を実行する。これにより、継続演出が客待ち状態において実行されてから３０秒経過すると、継続演出の演出音の音量が変更されることになる。なお、変更後の音量レベルはどのようなものであってもよく、例えば音量レベルが０（すなわち、消音）であってもよい。また、現在実行されている継続演出の音量レベルが客待ち中音量レベルである場合において、客待ち状態ではなくなると（つまり、新たな特別図柄の変動が開始されると）、ＣＰＵ５０１は、客待ち中音量レベルをクリアして、ＲＡＭ５０３に設定された設定音量レベルの音量で継続演出を実行する。これにより、新たな特別図柄の変動が開始されると、再び通常の（元の）音量の演出音が出力されることになる。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０４４５】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出、第２ＲＴＣ演出、入替演出）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１９に移る。なお、確変遊技状態または時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、第２ＲＴＣ演出の開始タイミングと判定されることはない（図３３参照）。
【０４４６】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において実行していた画面の表示を終了し、画像表示部６においてＲＴＣ演出が実行されるように画面を切替表示する。なお、画像表示部６におけるＲＴＣ演出は、図４０に示すＲＴＣ演出実行処理によって実行される。その後、処理はステップＳ７１８に移る。
【０４４７】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、継続演出（この場合にはＲＴＣ演出）が客待ち状態において実行されてからの経過時間Ｐのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７１９に移る。
【０４４８】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ５０１は、客待ち中切替処理を実行して、客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４８に示す処理を繰り返し実行する。なお、この客待ち中切替処理の詳細については図４９を参照して後述する。
【０４４９】
以上のように、上記した客待ち処理では、客待ち状態になる前に突時後専用演出が実行されていた場合には、当該突時後専用演出は一時停止状態となり、その一時停止状態の画面が客待ち画面として表示される。なお、この突時後専用演出は、後述する図５１に示すステップＳ９０４８の処理によって再開される。また、客待ち状態になってから３０秒が経過すると、それまでに実行されていた継続演出（ＲＴＣ演出または選択演出）の演出音は、音量レベルが変更され（例えば音量が小さくなって）出力される。なお、上記のように継続演出の音量は、客待ち状態になってから３０秒が経過することで変更されるものとしたが、３０秒経過することなく、客待ち状態になると同時に変更されるものとしてもよい。
【０４５０】
［客待ち中切替処理］
次に、図４９を参照して、画像音響制御部５００による客待ち中切替処理について説明する。図４９は、図４８のステップＳ７１９の客待ち中切替処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０４５１】
図４９のステップＳ７１９１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に客待ち画面の表示中、または継続演出の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７１９１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１９６に移る。
【０４５２】
ステップＳ７１９２において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、ＴＯＰメニュー切替操作とは、後述するＴＯＰメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン３７に対する所定の操作を指し、本実施形態では、画像表示部６において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出画面の表示中において、演出ボタン３７に対して所定の操作が行われると、ＴＯＰメニュー画面への切り替えが行われる。なお、本実施形態では、客待ち画面の表示中、継続演出の表示中、およびデモ演出画面の表示中の場合においては、演出ボタン３７のボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能である。ただし、これらの場合においても演出キー３８への操作は可能となる（後述するステップＳ７２０７〜Ｓ７２０９参照）。ステップＳ７１９２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１９３に移る。
【０４５３】
ステップＳ７１９３において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では６０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ち処理が開始されてから何ら操作が行われない期間が６０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７１９３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１９６に移る。
【０４５４】
ステップＳ７１９４において、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Ｘおよび継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間Ｐのうち、カウントされている経過時間のカウントを０秒にリセットして、カウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１９５に移る。
【０４５５】
ステップＳ７１９５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを開始して、その後、処理はステップＳ７１９６に移る。ここで、ＴＯＰメニュー画面とは、複数のメニュー項目（例えば、「キャラクタ選択」メニューや「実機カスタマイズ」メニュー）からなるメニュー選択画面が表示される画面である。ここで、メニュー選択画面は、遊技者が演出キー３８を操作して、いずれかのメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して当該メニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行できることを示唆する画面である。なお、本実施形態では、ＴＯＰメニュー画面からいずれかのメニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行するが、以下では、ＴＯＰメニュー画面とサブメニュー画面とをまとめて単にメニュー画面と称することにする。以上のように、本実施形態では、客待ち画面または継続演出の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、客待ち処理の開始指示を受けてから（つまり、客待ち画面が表示されてから）何ら操作が行われない期間が所定時間（６０秒間）継続されると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。
【０４５６】
ステップＳ７１９６において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７１９６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２００に移る。なお、本実施形態においては、客待ち処理として、画像表示部６には、客待ち画面、継続演出、メニュー画面、後述するデモ演出画面のいずれかが表示される。したがって、ステップＳ７１９１での判定がＮＯ、かつ、ステップＳ７１９６での判定がＮＯの場合には、画像表示部６には、デモ演出画面が表示されていることとなる。
【０４５７】
ステップＳ７１９７において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面において、演出キー３８を用いたメニュー項目の選択操作、あるいは演出ボタン３７を用いたメニュー項目の決定操作等のメニュー操作があったか否かを判定する。ステップＳ７１９７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２００に移る。
【０４５８】
ステップＳ７１９８において、ＣＰＵ５０１は、メニュー操作に応じた所定の対応画面を表示する。例えば、ＴＯＰメニュー画面に「戻る」操作が行われた場合には、ＴＯＰメニュー画面を表示し、キャラクタの「決定」操作が行われた場合には、キャラクタが決定されたことを示す報知画面を表示する。その後、処理はステップＳ７１９９に移る。
【０４５９】
ステップＳ７１９９において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を再開する。また、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Ｘのカウントがリセットされていない場合には、０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理は、ステップＳ７２００に移る。
【０４６０】
ステップＳ７２００において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では９０秒）になったか、または、カウントされているメニュー表示の実行時間Ｙが所定時間（本実施形態では９０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ち処理の開始指示を受けてから（客待ち画面が表示されてから）何ら操作が行われない期間が９０秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにメニュー画面が表示されている期間が９０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７２００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２０３に移る。
【０４６１】
ステップＳ７２０１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７２０２に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を、予め定められた所定時間（例えば再生時間６０秒）表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。なお、前述したように、本実施形態ではメニュー操作が行われると、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントは０秒にリセットされて、０秒からカウントが再開される（ステップＳ７１９９参照）。したがって、本実施形態では、メニュー画面の表示中にメニュー操作が行われない時間が所定時間（９０秒間）継続する（つまり、無操作期間が所定時間に達する）か、または、客待ち画面が表示されてから何ら操作が行われない期間が所定時間（９０秒間）継続されると、デモ演出画面に切り替え表示される。
【０４６２】
ステップＳ７２０２において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Ｚのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を停止し、あるいは、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Ｘのカウントがリセットされていない場合（つまり、ステップＳ７１９３でＹＥＳ、かつステップＳ７１９７でＮＯの場合）には、０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７２０３に移る。
【０４６３】
ステップＳ７２０３において、ＣＰＵ５０１は、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、演出ボタン３７のボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能となる。ステップＳ７２０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２０４に移る。
【０４６４】
ステップＳ７２０４において、ＣＰＵ５０１は、カウントされているデモ演出画面の表示の実行時間Ｚが所定時間（本実施形態では６０秒）になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が６０秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップＳ７２０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２０７に移る。
【０４６５】
ステップＳ７２０５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７２０６に移る。すなわち、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示時間が所定時間（６０秒）に達すると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示時間が所定時間（６０秒）に達すると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。
【０４６６】
ステップＳ７２０６において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを開始するとともに、デモ演出画面の表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットして、Ｚのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７２０７に移る。
【０４６７】
ステップＳ７２０７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にメニュー画面以外の画面（つまり、客待ち画面、継続演出の画面、デモ演出画面）の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０８に移り、この判定がＮＯの場合、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４８に示す処理を繰り返し実行する。
【０４６８】
ステップＳ７２０８において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の左右キーの操作があったか否かを判定する。ステップＳ７２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０９に移り、この判定がＮＯの場合、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４８に示す処理を繰り返し実行する。
【０４６９】
ステップＳ７２０９において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の左右キーの操作に応じて設定音量レベルを変更する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８の左キーが１回押下される毎に音量レベルを最小レベル（例えば１段階）に達するまで１段階下げ、右キーが１回押下される毎に音量レベルを最大レベル（例えば１０段階）に達するまで１段階上げ、当該音量レベルをＲＡＭ５０３に設定音量レベルとして記憶する。これにより、画像音響制御部５００により演出音が出力される際に、演出音の音量がＲＡＭ５０３に記憶された設定音量レベルで出力される。そして、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４８に示す処理を繰り返し実行する。
【０４７０】
なお、上記では、継続演出が実行されているときにおいても、ＴＯＰメニュー切替操作が実行可能であり、ＴＯＰメニュー画面への切替が行われるものとしたが、継続演出が実行されているときには、ＴＯＰメニュー切替操作は実行不可能であり、ＴＯＰメニュー画面への切替が行われないものとしてもよい。また、上記では、メニュー画面が表示されていない場合において演出キー３８の左右キーを用いて設定音量レベルを変更できるものとしたが、メニュー画面が表示されている場合においても演出キー３８の左右キーを用いて設定音量レベルを変更できるものとしてもよい。また、設定音量レベルを変更するためのメニュー画面が表示されるものとしてもよい。
【０４７１】
［演出実行処理］
次に、図５０を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。
【０４７２】
図５０のステップＳ９０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ９０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０３に移る。
【０４７３】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出状態および演出内容に基づいて、演出状態を設定し、構成された予告演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。なお、演出状態が設定されることにより、後述する非連動演出（突時後専用演出、確変遊技状態における選択演出）の演出内容が設定され、演出スケジュールが設定されることにより、後述する変動演出の演出内容（選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出、発展判定演出、擬似連演出、突時後変動演出、確変中変動演出、ＲＴＣ対応変動演出）が設定される。その後、処理はステップＳ９０３に移る。
【０４７４】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によって演出状態が設定されているか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０５に移る。
【０４７５】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ５０１は、突時大当りに当選した後の時短遊技状態における突時後専用演出または確変遊技状態における選択演出を実行する非連動演出実行処理を行う。その後、処理はステップＳ９０４に移る。なお、後述の説明によって明らかとなるが、確変遊技状態における選択演出は、特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出（変動演出）とは連動せずに実行される演出であり、突時後専用演出は、ハズレ時の特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出（変動演出）とは連動せずに実行される演出であるため、これらの演出を非連動演出ということにする。なお、突時後専用演出は、当り時の特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出（変動演出）には連動する。また、この非連動演出実行処理の詳細については、図５１を参照して後述する。
【０４７６】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップＳ９０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０６に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０４７７】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ５０１は、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出を実行する変動演出実行処理を行う。なお、この変動演出実行処理の詳細については、図５２を参照して後述する。
【０４７８】
［非連動演出実行処理］
次に、図５１を参照して、画像音響制御部５００による非連動演出実行処理について説明する。図５１は、図５０のステップＳ９０４の非連動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０４７９】
図５１のステップＳ９０４１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によって設定された演出状態が、演出状態１であるか否かを判定する。ステップＳ９０４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４６に移る。
【０４８０】
ステップＳ９０４２において、ＣＰＵ５０１は、ボタン操作が可能となる予め定められた規定時間（例えば８．０秒）内にボタン決定操作があったか否かを判定する。ステップＳ９０４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４４に移る。なお、説明を簡略化したが、このとき、ボタン決定操作により入替更新演出を選択できるように、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において複数の入替更新演出を選択する画面を表示している（後述する図７４の（１）参照）。
【０４８１】
ステップＳ９０４３において、ＣＰＵ５０１は、ボタン決定操作に応じて５つの入替更新演出のうち１つをＲＡＭ５０３に設定する。その後、処理はステップＳ９０４４に移る。
【０４８２】
ステップＳ９０４４において、ＣＰＵ５０１は、上記したボタン操作が可能となる規定時間（例えば変動開始から８．０秒）を経過したか否かを判定する。ステップＳ９０４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４５に移り、この判定がＮＯの場合、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０４８３】
ステップＳ９０４５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に設定された入替更新演出を突時後専用演出として設定し、画像表示部６において当該突時後専用演出を開始する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。このように、本実施形態では、突時後専用演出は、入替更新演出（つまり、カテゴリＡの演劇演出）の中から遊技者によって選択される。なお、詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この突時後専用演出（つまり、カテゴリＡの演劇演出）は全長が６０秒の演出であり（後述する図６７の（１）参照）、突時大当り後の時短遊技状態における１回転目の変動開始から規定時間（８．０秒）を経過した時点で開始される（つまり、画像表示部６に表示される）。なお、この１回転目の変動開始からの８．０秒間を用いて、遊技者は突時後専用演出を選択することが可能である。また、後述の説明によって明らかとなるが、６０秒の突時後専用演出は、突時大当り後の時短遊技状態において１回転目の変動表示において、現在設定されている入替更新演出の中から突時後専用演出を選択するためのボタン操作が可能となる規定時間（変動開始から８．０秒間；以下、選択時間ということがある）が経過するとともに開始されることにより、３０回の時短遊技状態が終了するとともに終了することになる（後述する図７３の（１）参照）。なお、本実施形態では、このように、突時大当り後の時短遊技状態における１回転目の変動表示において、突時後専用演出を選択するためのボタン操作が可能となる選択時間を設けるものとしたが、この選択時間は突時大当りのラウンド演出中に設けられるものとしてもよい。この場合には、このラウンド演出中にＲＡＭ５０３に設定された入替更新演出が、突時後専用演出として、突時大当り後の時短遊技状態における１回転目の変動表示が開始されるとともに開始される（つまり、画像表示部６に表示される）ものとしてもよい。また、この場合には、上記１回転目の変動表示において、上記選択時間（８．０秒）を設ける必要がないので、図２３に示す１回転目の変動パターンとして、大当りの場合には回転数が「２〜６回」と同じ「６０．００秒」とすればよく、ハズレの場合には回転数が「２〜３０回」と同じ１．５０秒とすればよい。
【０４８４】
ステップＳ９０４６において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によって設定された演出状態が、演出状態２であるか否かを判定する。ステップＳ９０４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０５０に移る。
【０４８５】
ステップＳ９０４７において、ＣＰＵ５０１は、突時後専用演出が中断中であるか否かを判定する。ステップＳ９０４７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４９に移る。
【０４８６】
ステップＳ９０４８において、ＣＰＵ５０１は、中断していた突時後専用演出を再開する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０４８７】
ステップＳ９０４９において、ＣＰＵ５０１は、実行中の突時後専用演出を継続する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０４８８】
ステップＳ９０５０において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によって設定された演出状態が、演出状態３であるか否かを判定する。ステップＳ９０５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０５１に移り、この判定がＮＯの場合、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０４８９】
ステップＳ９０５１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に設定されている選択演出（追加更新演出）を継続して実行する。その後、処理はステップＳ９０５２へ移る。
【０４９０】
ステップＳ９０５２において、ＣＰＵ５０１は、演出選択処理を実行する。なお、この演出選択処理は、図４７を参照して説明した処理と同一であるため、その説明は省略する。この処理により、演出状態３（つまり、確変遊技状態）においては、追加更新演出の中から視聴したい演出を選択演出として設定することができる。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。なお、上記した突時後専用演出の演出概要は、図７３、図７４を参照して後述し、確変遊技状態における選択演出の演出概要については、図７５、図７６を参照して後述する。
【０４９１】
［変動演出実行処理］
次に、図５２を参照して、画像音響制御部５００による変動演出実行処理について説明する。図５２は、図５０のステップＳ９０６の変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０４９２】
図５２のステップＳ９０６１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演出内容が、選択演劇リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、選択演劇リーチ演出は、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて特定される入替更新演出（図３２参照）の中から遊技者によって選択された演劇演出が、ＳＰＳＰリーチ演出（第４ＳＰＳＰリーチ演出）として実行される演出のことをいう。なお、この選択演劇リーチ演出の演出概要については、図６７、図６８を参照して後述する。ステップＳ９０６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０６３に移る。
【０４９３】
ステップＳ９０６２において、ＣＰＵ５０１は、選択演劇リーチ演出を実行する。なお、この選択演劇リーチ演出実行処理の詳細については、図５３を参照して後述する。その後、処理はステップＳ９０６３に移る。
【０４９４】
ステップＳ９０６３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演出内容が、部分演劇リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、部分演劇リーチ演出は、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて特定される入替更新演出（図３２参照）のいずれか（例えば「Ａ−４」）の一部分が、ＳＰリーチ演出として実行される演出のことをいう。なお、この部分演劇リーチ演出の演出概要については、図６７、図６８を参照して後述する。ステップＳ９０６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０６４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０６５に移る。
【０４９５】
ステップＳ９０６４において、ＣＰＵ５０１は、部分演劇リーチ演出を実行する。なお、この部分演劇リーチ演出実行処理の詳細については、図５４を参照して後述する。その後、処理はステップＳ９０６５に移る。
【０４９６】
ステップＳ９０６５において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演出内容が、後続の演出に発展するか（継続するか）否かの判定を伴う発展判定演出を含むものであるか否かを判定する。具体的には、図６９を参照して後述するが、発展判定演出は、全長８０秒の演出であり、この全長８０秒の発展判定演出の全て（フルバージョン）が、単発大当り後の時短遊技状態において第４ＳＰＳＰリーチ演出として実行されるフル特別演出として用いられ、この全長８０秒の発展判定演出のうち最初の３０秒の部分（ショートバージョン）が、単発大当り後の時短遊技状態においてＳＰリーチ演出として実行されるショート特別演出として用いられる。なお、このように、ショート特別演出は、フル特別演出の前半部分の演出と同一であるため、ショート特別演出が開始された時点では、ショート特別演出が実行されているのか（つまり、後半部分の発展判定演出が実行されるのか）、フル特別演出が実行されているのか（つまり、後半部分の発展判定演出が実行されるのか）がわからない。すなわち、発展判定演出のフルバージョンまたはショートバージョンが実行されることにより、後続の演出に発展するか否かが煽られることになる。なお、この発展判定演出（ショート特別演出、フル特別演出）の演出概要については、図６９、図７０を参照して後述する。ステップＳ９０６５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０６６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０６７に移る。
【０４９７】
ステップＳ９０６６において、ＣＰＵ５０１は、発展判定演出を実行する。なお、この発展判定演出実行処理の詳細については、図５５を参照して後述する。その後、処理はステップＳ９０６６に移る。
【０４９８】
ステップＳ９０６７において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演出内容が、擬似連演出を含むものであるか否かを判定する。なお、この擬似連演出の演出概要については、図７１、図７２を参照して後述する。ステップＳ９０６７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０６８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０６９に移る。
【０４９９】
ステップＳ９０６８において、ＣＰＵ５０１は、擬似連演出を実行する。なお、この擬似連演出実行処理の詳細については、図５６を参照して後述する。その後、処理はステップＳ９０６９に移る。
【０５００】
ステップＳ９０６９において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演出内容が、非連動演出である突時後専用演出が実行されているときの変動演出（以下、突時後変動演出ということがある）を含むものであるか否かを判定する。なお、この突時後専用演出（および突時後変動演出）の演出概要については、図７３、図７４を参照して後述する。ステップＳ９０６９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０７０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７１に移る。
【０５０１】
ステップＳ９０７０において、ＣＰＵ５０１は、突時後変動演出を実行する。なお、この突時後対応演出実行処理の詳細については、図５７を参照して後述する。その後、処理はステップＳ９０７１に移る。
【０５０２】
ステップＳ９０７１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演出内容が、非連動演出である確変遊技状態における選択演出が実行されているときの変動演出（以下、確変中変動演出ということがある）を含むものであるか否かを判定する。なお、確変遊技状態における選択演出（および確変中変動演出）の演出概要については、図７５、図７６を参照して後述する。ステップＳ９０７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０７２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７３に移る。
【０５０３】
ステップＳ９０７２において、ＣＰＵ５０１は、確変中変動演出を実行する。なお、この確変中変動演出実行処理の詳細については、図５８を参照して後述する。その後、処理はステップＳ９０７３に移る。
【０５０４】
ステップＳ９０７３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演出内容が、ＲＴＣ演出に対応したＲＴＣ対応変動演出を含むものであるか否かを判定する。なお、ＲＴＣ演出（およびＲＴＣ対応演出）の演出概要については、図６１〜図６４を参照して後述する。ステップＳ９０７３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０７４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７５に移る。
【０５０５】
ステップＳ９０７４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ対応変動演出を実行する。なお、このＲＴＣ対応変動演出実行処理の詳細については、図５９を参照して後述する。そして、変動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０５０６】
ステップＳ９０７５において、ＣＰＵ５０１は、上記した各演出以外のその他の演出を実行する。体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された他の演出内容の演出を、スケジュール設定された実行タイミングで実行する。そして、変動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０５０７】
［選択演劇リーチ演出実行処理］
次に、図５３を参照して、画像音響制御部５００による選択演劇リーチ演出実行処理について説明する。図５３は、図５２のステップＳ９０６２の選択演劇リーチ演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０５０８】
図５３のステップＳ１４０１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図６８の（１）参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１４０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４０３に移る。
【０５０９】
ステップＳ１４０２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、各装飾図柄ＤＩを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）を遷移表示させる。その後、処理はステップＳ１４０３に移る。
【０５１０】
ステップＳ１４０３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄ＤＩのチャンス目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、チャンス目成立とは、３つの装飾図柄ＤＩが特定の図柄パターン（本実施形態では「１」「２」「３」；図６８の（２Ｂ）参照）で仮停止表示されることを示し、チャンス目成立すると、後続の演出（発展演出）に発展することが示唆されるが、選択演劇リーチ演出実行処理では、この発展演出として選択演劇リーチ演出が実行される。ステップＳ１４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４０５に移る。
【０５１１】
ステップＳ１４０４において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩをチャンス目で仮停止表示させる。その後、処理はステップＳ１４０５に移る。
【０５１２】
ステップＳ１４０５において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された演劇演出選択の期間であるか否かを判定する。なお、この演劇演出選択の期間とは、上述した選択演劇リーチ演出が実行される前に、当該選択演劇リーチ演出として実行する演劇演出を遊技者が選択可能な期間を示す。ステップＳ１４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４０７に移る。
【０５１３】
ステップＳ１４０６において、ＣＰＵ５０１は、選択演劇リーチ演出として実行する演劇演出を選択するリーチ選択画面（後述する図６８の（３）参照）を表示する。なお、このリーチ選択画面において選択可能な演劇演出は、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて特定される入替更新演出（例えばカテゴリＡのフェーズが７であれば、演劇演出「Ａ−３」〜「Ａ−７」）である。
【０５１４】
ステップＳ１４０７において、ＣＰＵ５０１は、予め定められた期間内において、演出ボタン３７に対する遊技者の操作（演劇演出を選択する操作）があったか否かを判定する。ステップＳ１４０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４０９に移る。
【０５１５】
ステップＳ１４０８において、ＣＰＵ５０１は、選択された演劇演出を、選択演劇リーチ演出としてＲＡＭ５０３に設定する。その後、処理はステップＳ１４１０に移る。
【０５１６】
ステップＳ１４０９において、ＣＰＵ５０１は、初期演出（例えば、入替更新演出のうち最も古く更新された演劇演出；例えば「Ａ−３」）を、選択演劇リーチ演出としてＲＡＭ５０３に設定する。その後、処理はステップＳ１４１０に移る。
【０５１７】
ステップＳ１４１０において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された選択演劇リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１４１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４１２に移る。
【０５１８】
ステップＳ１４１１において、ＣＰＵ５０１は、選択演劇リーチ演出としてＲＡＭ５０３に設定された演劇演出をフルバージョンで開始する。具体的には、図６７を参照して後述するが、選択演劇リーチ演出として設定される演劇演出（つまり、入替更新演出）は、全長６０秒の演出であり、ＣＰＵ５０１は、この全長６０秒の演出を最初から最後まで実行する。その後、処理はステップＳ１４１２に移る。
【０５１９】
ステップＳ１４１２において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１４１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５２のステップＳ９０６３に移る。
【０５２０】
ステップＳ１４１３において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して選択演劇リーチ演出を終了し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、３つの装飾図柄ＤＩの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、いわゆるゾロ目（例えば出目「１」、「１」、「１」）で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、いわゆるばらけ目（例えば出目「１」「２」「１」）で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、選択演劇リーチ演出実行処理は終了して、処理は図５２のステップＳ９０６３に移る。
【０５２１】
［部分演劇リーチ演出実行処理］
次に、図５４を参照して、画像音響制御部５００による部分演劇リーチ演出実行処理について説明する。図５４は、図５２のステップＳ９０６４の部分演劇リーチ演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０５２２】
図５４のステップＳ１５０１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図６８の（１）参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５０３に移る。
【０５２３】
ステップＳ１５０２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ１５０３に移る。
【０５２４】
ステップＳ１５０３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄ＤＩのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立とは、３つの装飾図柄ＤＩのうち、最後に停止される装飾図柄を除いた２つの装飾図柄が同一の出目（例えば「２」；図６８の（２Ａ）参照）で仮停止表示されること（いわゆるリーチ状態となること）を示し、リーチ目成立すると、後続の演出（発展演出）に発展することが示唆されるが、部分演劇リーチ演出実行処理では、この発展演出として部分演劇リーチ演出が実行される。ステップＳ１５０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５０５に移る。
【０５２５】
ステップＳ１５０４において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップＳ１５０５に移る。
【０５２６】
ステップＳ１５０５において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された部分演劇リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５０７に移る。
【０５２７】
ステップＳ１５０６において、ＣＰＵ５０１は、部分演劇リーチ演出として、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて特定される入替更新演出の中から決定された１つの演劇演出（例えば「Ａ−４」）をショートバージョンで開始する。具体的には、図６７を参照して後述するが、部分演劇リーチ演出として設定される演劇演出（つまり、入替更新演出）は、全長６０秒の演出であるが、ＣＰＵ５０１は、この全長６０秒の演出を途中（例えば開始後３０秒の時点）から最後まで実行する。その後、処理はステップＳ１５０７に移る。
【０５２８】
ステップＳ１５０７において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１５０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５２のステップＳ９０６３に移る。
【０５２９】
ステップＳ１５０８において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して部分演劇リーチ演出を終了し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、部分演劇リーチ演出実行処理は終了して、処理は図５２のステップＳ９０６５に移る。
【０５３０】
［発展判定演出実行処理］
次に、図５５を参照して、画像音響制御部５００による発展判定演出実行処理について説明する。図５５は、図５２のステップＳ９０６６の発展判定演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０５３１】
図５５のステップＳ１６０１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図７０の（１）参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６０３に移る。
【０５３２】
ステップＳ１６０２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ１６０３に移る。
【０５３３】
ステップＳ１６０３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄ＤＩのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立すると、後続の演出（発展演出）に発展することが示唆されるが、発展判定演出実行処理では、この発展演出として発展判定演出（図６９に示すショートバージョンのショート特別演出またはフルバージョンのフル特別演出）が実行される。ステップＳ１６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６０５に移る。
【０５３４】
ステップＳ１６０４において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップＳ１６０５に移る。
【０５３５】
ステップＳ１６０５において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された発展判定演出（ショート特別演出またはフル特別演出）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１６０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６０７に移る。
【０５３６】
ステップＳ１６０６において、ＣＰＵ５０１は、発展判定演出として、ショート特別演出またはフル特別演出を開始する。なお、具体的には、図６９を参照して後述するが、ショート特別演出は、フル特別演出の前半部分と同じであるため、発展判定演出が開始された時点では、いずれの演出が実行されているかはわからない。その後、処理はステップＳ１６０７に移る。
【０５３７】
ステップＳ１６０７において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された発展判定報知タイミングであるか否かを判定する。ここで、発展判定報知タイミングとは、発展判定演出が後半部分に発展するか否か（つまり、実行されている発展判定演出がショートバージョンか、フルバージョンか）を報知するタイミングであり、具体的には、所定のボタン操作有効期間内に遊技者による演出ボタン３７の操作が行われたタイミング、または上記操作有効期間内に遊技者による演出ボタン３７の操作が行われなかった場合には当該操作有効期間が満了したタイミングである。ステップＳ１６０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６１１に移る。
【０５３８】
ステップＳ１６０８において、ＣＰＵ５０１は、実行中の発展判定演出が発展可能であるか（つまり、フル特別演出であるか）否かを判定する。ステップＳ１６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６１０に移る。
【０５３９】
ステップＳ１６０９において、ＣＰＵ５０１は、実行中の発展判定演出（つまり、フル特別演出）を継続して実行する。なお、このとき、継続されることを報知する継続報知演出が所定時間（例えば２秒）上書き処理によって実行される。その後、処理はステップＳ１６１１に移る。
【０５４０】
ステップＳ１６１０において、ＣＰＵ５０１は、実行中の発展判定演出（つまり、ショート特別演出）を終了する。より具体的には、実行中のショート特別演出を、当落結果を報知する報知演出に差し替える（あるいは上書きする）ことで、ショート特別演出を終了する。その後、処理はステップＳ１６１１に移る。なお、ステップＳ１６０７の処理において、遊技者が演出ボタン３７の操作を行うタイミング（あるいは行わないこと）に応じて、ステップＳ１６０７でＹＥＳと判定されるタイミングが異なることから、このタイミングの差異を調整するために、実行中の発展判定演出を終了する（当落を報知する報知演出に差し替える）までに所定の猶予時間（演出尺の調整時間）を設けるものとしてもよい。例えば、発展判定演出は、所定のボタン操作有効期間においては、演出の進行が一時停止したような静止画面になるものとし、演出ボタン３７の操作が行われてからボタン操作有効期間が満了するまでの期間（残余時間）においては、例えばブラックアウト画面が表示されることにより演出尺が調整されるものとしてもよい。あるいは、演出ボタン３７の操作が行われたタイミングで実行中の判定演出を終了する場合には、その後の装飾図柄ＤＩを仮停止表示する時間尺を調整することにより、上記残余時間の調整を行うものとしてもよい。なお、同様に、上記したステップＳ１６０９の処理においても、残余時間の調整を行うものとしてもよく、ボタン操作有効期間においては発展判定演出として上記静止画面が表示され、演出ボタン３７の操作が行われたタイミングで静止画面が切り替わり、継続報知演出が実行されて発展判定演出が進行するものとし、その後の装飾図柄ＤＩを仮停止表示する時間尺を調整することにより、上記残余時間の調整を行うものとしてもよい。
【０５４１】
ステップＳ１６１１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５２のステップＳ９０６７に移る。
【０５４２】
ステップＳ１６１２において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して発展判定演出を終了し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、発展判定演出実行処理は終了して、処理は図５２のステップＳ９０６７に移る。
【０５４３】
［擬似連演出実行処理］
次に、図５６を参照して、画像音響制御部５００による擬似連演出実行処理について説明する。図５６は、図５２のステップＳ９０６８の擬似連演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０５４４】
図５６のステップＳ１７０１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図７２の（１）参照）の変動表示の開始タイミング（または、一度仮停止表示された装飾図柄の再変動表示の開始タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７０３に移る。
【０５４５】
ステップＳ１７０２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示（または再変動表示）を開始する。その後、処理はステップＳ１７０３に移る。
【０５４６】
ステップＳ１７０３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄ＤＩのうち、最後に仮停止表示する装飾図柄（中央の図柄）を擬似連図柄（本実施形態では「７」；図７２の（２）参照）で仮停止表示するタイミングであるか否かを判定する。なお、擬似連図柄が仮停止表示されると、装飾図柄ＤＩが再度変動表示されることが示唆される。ステップＳ１７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７０５に移る。
【０５４７】
ステップＳ１７０４において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩを擬似連図柄で仮停止表示させる。その後、処理はステップＳ１７０５に移る。
【０５４８】
ステップＳ１７０５において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄ＤＩのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立すると、それまでに擬似連図柄が仮停止表示された回数が多いほど、後続の演出（発展演出）に発展する可能性が高いことが示唆される。ステップＳ１７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７０７に移る。
【０５４９】
ステップＳ１７０６において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップＳ１７０７に移る。
【０５５０】
ステップＳ１７０７において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された発展演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７０９に移る。
【０５５１】
ステップＳ１７０８において、ＣＰＵ５０１は、発展演出を開始する。その後、処理はステップＳ１７０９に移る。
【０５５２】
ステップＳ１７０９において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５２のステップＳ９０６９に移る。
【０５５３】
ステップＳ１７１０において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して、発展演出を実行している場合には当該発展演出を終了し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、擬似連演出実行処理は終了して、処理は図５２のステップＳ９０６９に移る。
【０５５４】
なお、上記した擬似連演出実行処理では、装飾図柄ＤＩのうち、最後に仮停止表示する装飾図柄（中央の図柄）が、擬似連図柄で仮停止表示されることで擬似連演出が実行される例について説明したが、これに加えて、最後に仮停止表示する装飾図柄（中央の図柄）が、擬似連図柄で仮停止表示されることを煽り、実際には擬似連図柄で仮停止表示されずにハズレが報知される演出（いわゆる擬似連煽りガセ演出）が実行されるものとしてもよい。
【０５５５】
［突時後変動演出実行処理］
次に、図５７を参照して、画像音響制御部５００による突時後変動演出実行処理について説明する。図５７は、図５２のステップＳ９０７０の突時後変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０５５６】
図５７のステップＳ１８０１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図７４の（１）参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８０３に移る。
【０５５７】
ステップＳ１８０２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄ＤＩを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄ＤＩが画像表示部６において縮小表示されるのは、図５１に示す非連動演出実行処理において画像表示部６に表示される突時後専用演出を妨げないためである（図７４の（２）参照）。その後、処理はステップＳ１８０３に移る。
【０５５８】
ステップＳ１８０３において、ＣＰＵ５０１は、実行中の突時後変動演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。ステップＳ１８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８０８に移る。
【０５５９】
ステップＳ１８０４において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩの擬似停止タイミングであるか否かを判定する。ここで、擬似停止とは、装飾図柄ＤＩがハズレ目で仮停止してから再度変動表示を開始することであり、この擬似停止が繰り返されることで、実際には１回の特別図柄抽選における変動表示であるにもかかわらず、複数回の特別図柄抽選が実行されているかの如く視認させることができる。ステップＳ１８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８０６に移る。
【０５６０】
ステップＳ１８０５において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩをハズレ目（ハズレ図柄）で仮停止表示させてから再度変動表示を開始させる。その後、処理はステップＳ１８０６に移る。
【０５６１】
ステップＳ１８０６において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された大当り報知タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８０８に移る。
【０５６２】
ステップＳ１８０７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、図５１に示す非連動演出実行処理において画像表示部６に表示される突時後専用演出を差し替えて（あるいは上書きして）大当り報知演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、大当り報知演出として、既に実行されている突時後専用演出（演劇演出）に関連付けて、演劇演出の演出を「○」と判定する演出を実行する（図７４の（６）参照）。その後、処理はステップＳ１８０８に移る。
【０５６３】
ステップＳ１８０８にいて、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５２のステップＳ９０７１に移る。
【０５６４】
ステップＳ１８０９において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、突時後変動演出実行処理は終了して、処理は図５２のステップＳ９０７１に移る。
【０５６５】
［確変中変動演出実行処理］
次に、図５８を参照して、画像音響制御部５００による確変中変動演出実行処理について説明する。図５７は、図５２のステップＳ９０７２の確変中変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０５６６】
図５８のステップＳ１９０１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図７６の（１）参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１９０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１９０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１９０３に移る。
【０５６７】
ステップＳ１９０２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄ＤＩを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄ＤＩが画像表示部６において縮小表示されるのは、図５１に示す非連動演出実行処理において画像表示部６に表示される確変遊技状態における選択演出を妨げないためである（図７６の（１）参照）。その後、処理はステップＳ１９０３に移る。
【０５６８】
ステップＳ１９０３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５２のステップＳ９０７３に移る。
【０５６９】
ステップＳ１９０４において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、確変中変動演出実行処理は終了して、処理は図５２のステップＳ９０７３に移る。
【０５７０】
［ＲＴＣ対応変動演出実行処理］
次に、図５９を参照して、画像音響制御部５００によるＲＴＣ対応変動演出実行処理について説明する。図５９は、図５２のステップＳ９０７４のＲＴＣ対応変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０５７１】
図５９のステップＳ２００１において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図６２の（２）や図６４の（２）参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２００１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００３に移る。
【０５７２】
ステップＳ２００２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄ＤＩを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄ＤＩが画像表示部６において縮小表示されるのは、図４０に示すＲＴＣ演出実行処理において画像表示部６に表示されるＲＴＣ演出を妨げないためである（図６２の（２）や図６４の（２）参照）。その後、処理はステップＳ２００３に移る。
【０５７３】
ステップＳ２００３において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定されたＲＴＣ連動予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、ＲＴＣ連動予告演出は、前述したように、画像表示部６において第２ＲＴＣ演出が実行されているときに実行され得る演出であり、第２ＲＴＣ演出の演出内容に合わせて、変動パターン（ＲＴＣ対応変動演出の演出時間）に応じて所定回数実行される予告演出であり、具体的には、倒すことでゲームポイントを獲得可能なゲームキャラクタが登場する演出である（図６４の（３）参照）。ステップＳ２００３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００５に移る。
【０５７４】
ステップＳ２００５において、ＣＰＵ５０１は、実行中のＲＴＣ対応変動演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。ステップＳ２００５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００８に移る。
【０５７５】
ステップＳ２００６において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された大当り報知タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２００６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００８に移る。
【０５７６】
ステップＳ２００７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、図４０に示すＲＴＣ演出実行処理において画像表示部６に表示されるＲＴＣ演出を差し替えて（あるいは上書きして）大当り報知演出を実行する。具体的には、画像表示部６において第１ＲＴＣ演出または入替演出が表示されている場合には、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ演出として予定されていた終了演出を差し替えて大当りを報知するおめでとう演出（図６２の（５Ａ）参照）を実行し、あるいは、終了演出後に大当りを報知するための延長演出（図６２の（６）参照）を実行する。一方、画像表示部６において第２ＲＴＣ演出が表示されている場合には、ＣＰＵ５０１は、ＲＴＣ演出として予定されていた終了演出を差し替えて大当りを報知するゲームクリア演出（図６４の（４Ａ）参照）を実行し、終了演出後に大当りを報知するための延長ゲーム演出（図６４の（５）参照）を実行する。その後、処理はステップＳ２００８に移る。
【０５７７】
ステップＳ２００８において、ＣＰＵ５０１は、図５０のステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ２００８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００９に移り、この判定がＮＯの場合、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０５７８】
ステップＳ２００９において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、ＲＴＣ対応変動演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０５７９】
以上で、画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な各種演出の概要について説明する。
【０５８０】
［各種演出概要］
［第１ＲＴＣ演出／入替演出概要］
まず、図６１および図６２を参照して、第１ＲＴＣ演出および入替演出の概要について説明する。なお、第１ＲＴＣ演出および入替演出は、主に図４１、図４８、図５９に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。また、第１ＲＴＣ演出と入替演出とでは、入替報知の有無のみが異なるため、入替報知を有する入替演出を例に説明し、第１ＲＴＣ演出の説明については簡略化する。ここで、入替演出は、前述したように、演劇演出の一部が最新のものに更新されたことを示す演出であるが、最初に実行される３０秒間の準備演出と、最新に更新された全長６０秒間の演劇演出がお披露目される６０秒間のお披露目演出と、お披露目演出に関連付けて大当りか否かの判定を行う１０秒間の判定演出と、どの演劇演出が最新のものに更新されたかを報知する１０秒間の入替報知と、入替演出が終了することを示す１０秒間の終了演出とからなる一連の演出である（図６１の（１）参照）。なお、場合によっては、終了演出の演出時間は延長され（図６１の（５）参照）、あるいは、終了演出の終了後に延長演出が実行されることがある（図６１の（７）参照）。以下では、稼動後９日目の火曜日の２０：０００（図３２参照）における入替演出を例に具体的に説明する。
【０５８１】
まず、図６１の（１）に示すように、例えば客待ち状態のように、ＲＴＣ演出（入替演出）が開始されるタイミングになったときにＲＴＣ開始前変動演出が実行されていない場合について説明する。この場合には、まず、準備演出として、ＲＴＣ演出が始まることを報知する演出が画像表示部６の全画面において３０秒間実行される（図６２の（１）参照）。次に、お披露目演出として、最新に更新された演劇演出（この例では、Ａ−６）が画像表示部６の全画面において６０秒間実行される（図６２の（２）参照）。次に、判定演出として、お披露目演出の演出内容が良かったか（○）、悪かったか（×）の判定を行うことにより大当りか否かを示唆する演出が画像表示部６の全画面において１０秒間実行される（図６２の（３）参照）。次に、入替報知として、最新に更新された演劇演出が何であるかを示す（この例では、カテゴリＡの演劇演出のうちＡ−６が更新されたことを示す）演出が画像表示部６の全画面において１０秒間実行される（図６２の（４）参照）。最後に、終了演出として、入替演出が終了し、次のＲＴＣ演出がいつ行われるかを報知する演出が１０秒間実行される（図６２の（５）参照）。
【０５８２】
次に、図６１の（２）〜（４）に示すように、ＲＴＣ演出（入替演出）が開始されるタイミングになったときに、変動演出が実行中（つまり、ＲＴＣ開始前変動演出が実行中）である場合におけるＲＴＣ演出の開始について説明する。この場合には、すでに画像表示部６において実行中のＲＴＣ開始前変動演出を妨げることがないように、準備演出は、画像表示部６の全画面のうち、左下領域の一部を切り取って形成されるワイプ領域６ｗにおいてワイプ表示される（図６２の（１Ａ）参照）。そして、ＲＴＣ開始前変動演出が終了すると、ＲＴＣ演出（入替演出）はワイプ表示から全画面表示に切り替わって実行される。具体的には、図６１の（２）に示すように、準備演出の実行中にＲＴＣ開始前変動演出（ハズレ変動演出）が終了すると、準備演出の途中から全画面に切替表示される。一方、図６１の（３）に示すように、準備演出の実行中にＲＴＣ開始前変動演出が終了しない場合には、その後のお披露目演出もワイプ領域６ｗにおいてワイプ表示され、ＲＴＣ開始前変動演出（ハズレ変動演出）が終了してから全画面表示に切替表示される。なお、ＲＴＣ演出（入替演出）が全画面表示されているときには、ＲＴＣ対応変動演出として、装飾図柄が左上隅に縮小表示されて変動表示される。一方、図６１の（４）に示すように、ＲＴＣ演出（入替演出）が開始されるタイミングになったときに、実行中のＲＴＣ開始前変動演出が大当りである場合には、当該ＲＴＣ開始前変動演出が終了すると、大当り演出が開始されるため、当該大当り演出を妨げることがないように、ＲＴＣ演出（入替演出）は継続してワイプ領域６ｗにおいてワイプ表示される。なお、ＲＴＣ演出（入替演出）が開始されるタイミングにおいて大当り演出が実行中の場合には、当該大当り演出を妨げることがないように大当り演出が終了するまで、ＲＴＣ演出（入替演出）は継続してワイプ領域６ｗにおいてワイプ表示される。
【０５８３】
次に、図６１の（５）〜（７）に示すように、ＲＴＣ演出（入替演出）が終了されるタイミングになったときに、変動演出が実行中（つまり、ＲＴＣ対応変動演出が実行中）である場合におけるＲＴＣ演出の終了について説明する。この場合には、すでに画像表示部６において実行中のＲＴＣ対応変動演出の終了タイミングに応じてＲＴＣ演出（入替演出）が終了する。具体的には、図６１の（５）に示すように、実行中のＲＴＣ対応変動演出がハズレである場合には、当該ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングまで終了演出の実行時間を延長することにより、ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングでＲＴＣ演出が終了される。一方、図６１の（６）に示すように、判定演出よりも前に開始されたＲＴＣ対応変動演出が大当りである場合には、判定演出において大当りを示す判定演出（お披露目演出の演出内容が良かったことを示す○の表示）が実行され、入替報知が実行された後に、終了演出がおめでとう演出に差し替えられて、ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングまで、大当りであることを報知するおめでとう演出が実行される（図６２の（５Ａ）参照）。一方、図６１の（７）に示すように、判定演出よりも後に開始されたＲＴＣ対応変動演出が大当りである場合には、判定演出においてはハズレを示す判定演出（お披露目演出の演出内容が悪かったことを示す×の表示）が実行されているため、終了演出が終了した後に、ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングまで復活当りであることを示す延長演出が実行され、当該延長演出において大当りであることが報知される（図６２の（６）参照）。なお、おめでとう演出や延長演出が終了するとＲＴＣ演出は終了し、大当り演出が実行される。
【０５８４】
なお、第１ＲＴＣ演出は、上記した入替演出において入替報知が実行されない（例えば、当該入替報知の代わりに終了演出が実行される、あるいは、当該入替報知の時間だけＲＴＣ演出の時間が短縮される）という点が異なる。つまり、どの演劇演出が更新されたかを示す入替報知は、入替演出が実行される第３設定時刻においてのみ実行され、第１設定時刻においては実行されない。
【０５８５】
［第２ＲＴＣ演出概要］
次に、図６３および図６４を参照して、第２ＲＴＣ演出の概要について説明する。なお、第２ＲＴＣ演出は、主に図４２、図４８、図５９に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。第２ＲＴＣ演出は、前述したように、ゲーム演出であるが、最初に実行される３０秒間の準備演出と、遊技者が演出ボタン３７等を操作することによってゲームポイントを獲得可能である８０秒間の一斉ゲーム演出と、一斉ゲーム演出が終了することを示す１０秒間の終了演出とからなる一連の演出である（図６３の（１）参照）。なお、場合によっては、終了演出の演出時間は延長され（図６３の（５）参照）、あるいは、終了演出の終了後に延長ゲーム演出が実行されることがある（図６３の（７）参照）。以下では、ある曜日の１２：３０における第２ＲＴＣ演出を例に具体的に説明する。
【０５８６】
まず、図６３の（１）に示すように、例えば客待ち状態のように、ＲＴＣ演出（第２ＲＴＣ演出）が開始されるタイミングになったときにＲＴＣ開始前変動演出が実行されていない場合について説明する。この場合には、まず、準備演出として、ＲＴＣ演出が始まることを報知する演出が画像表示部６の全画面において３０秒間実行される（図６４の（１）参照）。次に、一斉ゲーム演出として、例えばロケットが登場して、遊技者が演出ボタン３７等を連打することにより当該ロケットにダメージを与えることでゲームポイントが獲得されるゲーム演出が画像表示部６の全画面において６０秒間実行される（図６４の（２）参照）。次に、終了演出として、一斉ゲーム演出で獲得されたゲームポイントが表示されるとともに、第２ＲＴＣ演出が終了し、次の第２ＲＴＣ演出がいつ行われるかを報知する演出が１０秒間実行される（図６４の（３）参照）。なお、終了演出時に表示される獲得ゲームポイントは、最高値である１００ｐｔに達することはない。
【０５８７】
次に、図６３の（２）〜（４）に示すように、ＲＴＣ演出（入替演出）が開始されるタイミングになったときに、変動演出が実行中（つまり、ＲＴＣ開始前変動演出が実行中）である場合におけるＲＴＣ演出の開始について説明する。この場合には、すでに画像表示部６において実行中のＲＴＣ開始前変動演出を妨げることがないように、準備演出は、画像表示部６の全画面のうち、左下領域の一部を切り取って形成されるワイプ領域６ｗにおいてワイプ表示される（図６４の（１Ａ）参照）。しかし、一斉ゲーム演出が開始されるタイミングになると、ＲＴＣ開始前変動演出の終了タイミングにかかわらず、一斉ゲーム演出は全画面表示される。具体的には、図６３の（２）に示すように、準備演出の実行中にＲＴＣ開始前変動演出（ハズレ変動演出）が終了すると、準備演出の途中から全画面に切替表示されることにより、一斉ゲーム演出は全画面表示される。一方、図６３の（３）に示すように、準備演出の実行中にＲＴＣ開始前変動演出が終了しない場合には、準備演出が終了するまで第２ＲＴＣ演出（準備演出）はワイプ領域６ｗにおいてワイプ表示されるが、一斉ゲーム演出が開始されると、ＲＴＣ開始前変動演出が終了していなくても一斉ゲーム演出は全画面表示される。ただし、このときには、一斉ゲーム演出は半透明表されることにより、既に実行中のＲＴＣ開始前変動演出（例えばＳＰリーチ）が妨げられることが防止される（図６４の（２Ａ）参照）。そして、ＲＴＣ開始前変動演出が終了すると一斉ゲーム演出の表示態様は半透明表示から通常表示に切り替わる（図６４の（２）参照）。なお、ＲＴＣ演出（第２ＲＴＣ演出）が全画面で通常表示（半透明表示ではない通常の表示）されているときには、ＲＴＣ対応変動演出として、装飾図柄が左上隅に縮小表示されて変動表示される。一方、図６３の（４）に示すように、ＲＴＣ演出（第２ＲＴＣ演出）が開始されるタイミングになったときに、実行中のＲＴＣ開始前変動演出が大当りである場合には、準備演出が終了するまで第２ＲＴＣ演出（準備演出）はワイプ領域６ｗにおいてワイプ表示され、その後、一斉ゲーム演出は半透明表示で全画面表示されるが、大当り演出が開始されることで第２ＲＴＣ演出は終了する。なお、本実施形態では、大当り演出が開始されることで第２ＲＴＣ演出は終了するものとしたが、大当り演出が開始されるよりも前である、例えば変動演出中の大当りを報知するタイミング（例えば、可動役物７が動作することにより大当りを報知するタイミング）において、第２ＲＴＣ演出が終了するものとしてもよい。
【０５８８】
次に、図６３の（５）〜（７）に示すように、ＲＴＣ演出（第２ＲＴＣ演出）が終了されるタイミングになったときに、変動演出が実行中（つまり、ＲＴＣ対応変動演出が実行中）である場合におけるＲＴＣ演出の終了について説明する。この場合には、すでに画像表示部６において実行中のＲＴＣ対応変動演出の終了タイミングに応じてＲＴＣ演出（第２ＲＴＣ演出）が終了する。具体的には、図６３の（５）に示すように、実行中のＲＴＣ対応変動演出がハズレである場合には、当該ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングまで終了演出の実行時間を延長することにより、ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングでＲＴＣ演出が終了される。一方、図６３の（６）に示すように、終了演出よりも前に開始されたＲＴＣ対応変動演出が大当りである場合には、終了演出がゲームクリア演出に差し替えられて、ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングまで、大当りであることを報知するゲームクリア演出が実行される（図４６の（３Ａ）参照）。なお、このゲームクリア演出では、一斉ゲーム演出で獲得されたゲームポイントとして、最高値である１００ｐｔが獲得されたことが表示され、これにより大当りであることが報知される。一方、図６３の（７）に示すように、終了演出中に開始されたＲＴＣ対応変動演出が大当りである場合には、終了演出のタイミングでゲームクリア演出に差し替えることができないので、終了演出が終了した後に、ＲＴＣ対応変動演出が終了するタイミングまで延長ゲーム演出が実行され、当該延長ゲーム演出においてゲームに成功（例えば、敵を撃破）する演出が実行されることにより当該延長ゲーム演出において大当りであることが報知される（図６４の（４）参照）。なお、ゲームクリア演出や延長ゲーム演出が終了するとＲＴＣ演出は終了し、大当り演出が実行される。
【０５８９】
ところで、前述したように、パチンコホールにおいて１つの島に設置された複数の遊技機１（図９参照）では、各ＲＴＣ４０４が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、一斉ゲーム演出は、複数の遊技機１において同時に実行され、ＲＴＣ開始前変動演出（ＳＰリーチ等）が実行中であっても半透明表示にされて全画面表示されることにより、複数の遊技機１からなる１つの島全体において一斉に同じタイミングでゲームが開始される一体感を創出することができる。なお、一斉ゲーム演出は、１つの島に設置された複数の遊技機において、同じタイミングで実行される（つまり、同じタイミングで図６４の（２）に示すロケット画像が表示される）ものとしてもよいし、不揮発性ＲＡＭ５０４に記憶された遊技機の識別番号に基づいて、隣接する遊技機の間で開始されるタイミング（すなわち、ロケット画像が表示されるタイミング）に時間差を設けることで、ロケット画像が隣接する遊技機の間を移動するように見せることで島全体の一体感を創出するものとしてもよい。
【０５９０】
以上のように、本実施形態では、ＲＴＣ演出として、複数のタイプのＲＴＣ演出（第１ＲＴＣ演出、第２ＲＴＣ演出、入替更新演出）が用意されているため、１タイプのＲＴＣ演出のみが実行される場合に比べて遊技者が飽きを覚えることを防止することができる。また、複数のタイプのＲＴＣ演出のうち、第１ＲＴＣ演出と入替更新演出は遊技状態にかかわらず実行する一方で、第２ＲＴＣ演出は遊技状態に応じてその実行を制限することにしている（図３３参照）。このため、入替更新演出のように、新たな演劇演出が更新されたことを報知する演出は、どのような遊技状態であっても遊技者に報知可能となるとともに、第２ＲＴＣ演出のように、必ずしも遊技者に報知する必要のないゲーム演出は、その実行を制限することにより、大当り中等の他の遊技演出を優先して実行させることができる。すなわち、本実施形態では、複数のタイプのＲＴＣ演出を、そのタイプに応じて実行制御することにより効果的な演出を実現することができる。
【０５９１】
［ラウンド演出概要］
次に、図６５を参照して、ラウンド演出の概要について説明する。なお、ラウンド演出は、主に図４６に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。まず、図６５を参照して、大当りＡ〜Ｄに当選した場合に実行される大当り遊技におけるラウンド演出について説明する。
【０５９２】
図６５の（１）に示すように、大当りＡに当選した場合における大当り遊技が実行されると、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド演出においては、非選択演出（例えば、遊技機のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が実行され、Ｖラウンド（ＶＲ）である８Ｒ目においてＶラウンド演出が実行される。そして、このＶラウンド演出が実行されている間には、非選択演出（ＰＶ演出）の演出画像は非表示となる。なお、Ｖラウンド演出が実行されているときに非選択演出の演出音は出力されるものとしてもよい（例えば、音量レベルを小さくして出力される等してもよい）。
【０５９３】
図６５の（２）に示すように、大当りＢに当選した場合における大当り遊技が実行されると、１Ｒ目〜８Ｒ目のラウンド演出において、非選択演出（例えば、遊技機のテーマに関連する予め定められたＰＶ（プロモーションビデオ）演出）が継続して実行される。
【０５９４】
図６５の（３）に示すように、大当りＣに当選した場合における大当り遊技が実行されると、１Ｒ目〜８Ｒ目のラウンド演出において、非選択演出（例えば、突時大当りであることを示す専用の演出）が継続して実行される。
【０５９５】
次に、大当りＤに当選した場合における大当り遊技中のラウンド演出について説明する。大当りＤに当選した場合には、通常遊技状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか、時短状態（時短遊技状態または確変遊技状態）からの大当り（いわゆる連チャン当り）であるかに応じて、異なるラウンド演出が実行される。
【０５９６】
図６５の（４）に示すように、通常遊技状態から大当りＤに当選した場合における大当り遊技が実行されると、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド演出においては、非選択演出（例えば、ＰＶ演出）が実行され、Ｖラウンド（ＶＲ）である８Ｒ目においてＶラウンド演出が実行される。そして、このＶラウンド演出が実行されている間には、非選択演出（ＰＶ演出）の演出画像は非表示となる。そして、９Ｒ目のラウンド演出においては、非表示となった非選択演出の演出画像の表示が再開され、１６Ｒ目まで非選択演出が継続される。なお、Ｖラウンド演出が実行されている間には非選択演出の演出画像は非表示となるが、例えば非選択演出の演出音の出力が継続される等の理由により、非選択演出は、Ｖラウンド演出中であっても、（実際に演出画像の描画は行われないものの）その演出の進行を進めている。このため、９Ｒ目のラウンド演出において非選択演出の演出画像の表示が再開されるときには、８Ｒ目の開始直前に表示されていた演出画像とは断続された演出画像が表示されることになる。
【０５９７】
図６５の（５）に示すように、時短状態から大当りＤに当選した場合における大当り遊技が実行されると、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド演出においては、選択演出（上述した演劇演出）が実行され、Ｖラウンド（ＶＲ）である８Ｒ目においてＶラウンド演出が実行される。そして、このＶラウンド演出が実行されている間には、選択演出は一時停止状態となり、選択演出の演出画像および演出音の出力が一時停止される。そして、９Ｒ目のラウンド演出においては、一時停止となった選択演出の演出画像および演出音の出力が再開され、１６Ｒ目まで選択演出が継続される。なお、Ｖラウンド演出が実行されている間には選択演出の演出画像および演出音は出力されないが、この出力の一時停止状態がＲＡＭ５０３に記憶されており、９Ｒ目のラウンド演出において選択演出の出力が再開されるときには、この一時停止状態から再開されるため、８Ｒ目の開始直前に実行されていた選択演出と連続した（途切れることのない）選択演出が再開されることになる。このことにより、Ｖラウンド演出が実行されることにより、遊技者が選択した選択演出の実行が制限されたとしても、選択演出の一部の演出が抜け落ちて実行されないということがないので、選択演出（すなわち、演劇演出）として、一連の流れを有する演出をも採用することが可能となる。
【０５９８】
なお、本実施形態では、Ｖラウンド演出が実行されるときには、選択演出は一時停止されるものとしたが、例えば半透明表示されるものとしてもよい。このようにしても、Ｖラウンド演出中にも選択演出は視認可能となるので、大当り遊技におけるラウンド中を通して途切れることのない一連の選択演出（演劇演出）を遊技者に楽しませることが可能となる。
【０５９９】
［大当り中の選択演出の概要］
次に、図６６を参照して、大当り遊技中の選択演出の概要（選択演出の選択およびＶラウンド演出中における選択演出の実行）について説明する。なお、この選択演出は、主に図４６、図４７に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。また、図６６に示すラウンド演出は、時短状態から大当りＤに当選した場合における大当り遊技において実行されるラウンド演出（図６５の（５）参照）を示す。
【０６００】
図６６の（１）に示すように、１Ｒ〜７Ｒ目のラウンド演出においては、選択演出が実行されるが、遊技者が演出キー３８の左右キーを操作することで、画像表示部６の右方に演出選択画面が表示される。なお、演出選択画面は、追加更新演出の４つのカテゴリＡ〜Ｄのそれぞれに対応する４つの互いに少しずれて重なり合った盤面を有し、各盤面には、それぞれのカテゴリ内の追加更新演出の名称が上下に配列されて表示される。この４つの盤面が表示されることにより、複数のカテゴリが存在することが示唆されるとともに、最上部の盤面のカテゴリ内の追加更新演出の名称が表示されることにより、カテゴリ内に複数の選択項目が存在することが示唆される。また、演出選択画面がこのような構成を有するために、表示領域が小さくてもカテゴリに区分けした多くの選択項目を表示することができる。また、演出選択画面には現在実行中の選択演出としていずれの追加更新演出が選択されているかを示すカーソルが表示され、当該カーソル内には、例えば演劇演出の名称「Ａ−４」が表示されることにより、現在、演劇演出「Ａ−４」が演出選択画面の左方において実行されていることが示される。
【０６０１】
上述のように、画像表示部６に演出選択画面が表示されているときに、演出キー３８の上下キーを操作すると、カーソル内に表示される追加更新演出の名称が遷移表示され、図６６の（２Ａ）に示すように、例えば、演劇演出「Ａ−５」が表示される。すると、演出選択画面の左方で実行されていた選択演出が演劇演出「Ａ−４」から「Ａ−５」に切り替わり、切り替わった時点で新たに演劇演出「Ａ−５」が選択演出として実行開始される。
【０６０２】
一方、画像表示部６に演出選択画面が表示されているときに、演出キー３８の左右キーを操作すると、演出選択画面の盤面が切り替わる（最上部に表示される盤面が切り替わる）ことにより、追加更新演出のカテゴリが切り替わり、図６６の（２Ｂ）に示すように、例えばカテゴリＢに切替表示される。そして、このときには、カーソル内には、切り替え前のカテゴリに表示されていた追加更新演出（「Ａ−４」）の数字に対応する切替後のカテゴリの追加更新演出（「Ｂ−４」）の名称が表示される。すると、演出選択画面の左方で実行されていた選択演出が演劇演出「Ａ−４」から「Ｂ−４」に切り替わり、切り替わった時点で新たに演劇演出「Ｂ−４」が選択演出として実行開始される。
【０６０３】
上述のようにして選択された選択演出（例えば「Ａ−５」）は規定時間（例えば６０秒）実行され、当該選択演出が終了すると、選択モード（例えばカテゴリ内順次選択モード）にしたがって、次の選択演出「Ａ−６」が自動的に選択されて実行され、１〜７Ｒ目において選択演出の実行が継続される。なお、図６６の（２Ａ）、（２Ｂ）で説明したように、遊技者は選択演出の実行中において、いつでも選択演出を自身で再選択することが可能である。そして、図６６の（３）に示すように、８Ｒ（Ｖラウンド）の開始直前において、選択演出として演劇演出「Ａ−６」が実行されており、残り「２０秒」の時点まで演出が進行していたものとする。
【０６０４】
次に、図６６の（４）に示すように、８Ｒ（Ｖラウンド）が開始されると、画像表示部６において、選択演出の出力は一時停止され、替わってＶラウンド演出が実行され、例えば、このラウンドでＶ領域５３へ遊技球を入賞させることを報知する報知画像が表示される。なお、８Ｒ（Ｖラウンド）が開始される直前（図６６の（３）参照）に、画像表示部６において演出選択画面が表示されていた場合には、選択演出の出力が一時停止されるとともに当該演出選択画面は非表示となる。
【０６０５】
そして、図６６の（５）に示すように、９Ｒ目のラウンド演出が開始されると、選択演出の出力が再開され、８Ｒ開始直前まで進行していた演劇演出「Ａ−６」が、その出力を一時停止した状態から再開され、つまり、演劇演出「Ａ−６」は、残り「２０秒」の時点からその演出が再開される。
【０６０６】
以上のように、本実施形態では、遊技者が演出キー３８等を操作することによって、追加更新演出の中から選択演出として実行する演出を選択することができるので、大当り遊技におけるラウンド演出を遊技者の興味ある演出にすることができる。また、この追加更新演出は、ＲＴＣ４０４が示す時刻の経過に応じて（フェーズ更新に応じて）追加更新されていくので、遊技者が選択可能な選択演出の数が増加することになり、何度も遊技をしたことのある遊技者に対しても、その興味を持続させることが可能となる。また、この選択演出は、Ｖラウンド演出が実行されるときに、その出力が制限（一時停止）されるが、Ｖラウンド演出が終了した後の９Ｒ目のラウンド演出において選択演出の出力が再開されるときには、この一時停止状態から再開されることにより、選択演出の一部の演出が抜け落ちて実行されないということがない。このため、Ｖラウンド演出を実行することで、遊技者にとって重要な（高確状態が付与される条件となる）Ｖラウンドであるということを適切に報知することができるとともに、遊技者が選択した選択演出もその一部を割愛することなく、全ての演出を遊技者に見せることが可能となる。なお、このように大当り遊技中に表示される選択演出は、一部の演出が抜け落ちて実行されないということがないので、選択演出として、断続してしまうと好適ではないストーリー演出等も用いることが可能となる。
【０６０７】
なお、詳細は図７５、図７６を参照して後述するが、このように大当り遊技のラウンド中に選択された選択演出は、大当り遊技（大当りＤに当選した場合の大当り遊技）が終了した後の確変遊技状態においても継続して実行される。
【０６０８】
［選択演劇リーチ演出／部分演劇リーチ演出概要］
次に、図６７および図６８を参照して、選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の概要について説明する。なお、選択演劇リーチ演出は、主に図５３に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現され、部分演劇リーチ演出は、主に図５４に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。
【０６０９】
まず、選択演劇リーチ演出、および部分演劇リーチ演出として用いられる演出について説明する。選択演劇リーチ演出は、前述したように、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて特定される入替更新演出（図３２参照）の中から遊技者によって選択可能な演出であり、より具体的には、例えば、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じてカテゴリＡのフェーズが７に更新されている場合には、演劇演出「Ａ−３」〜「Ａ−７」の５つの入替更新演出の中から選択される。ここで、図６７の（１）に示すように、このとき選択された入替更新演出（すなわち、カテゴリＡの演劇演出）は、全長６０秒の演出であり、最後の２秒間が異なるハズレ用と当り用の２つのバージョンを有する演出である。そして、選択演劇リーチ演出は、当り／ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長６０秒の演出が最初から最後まで（フルバージョンで）実行される。つまり、選択演劇リーチ演出として、フルバージョンの演劇演出が用いられる。一方で、部分演劇リーチ演出は、前述したように、上記した５つの入替更新演出のいずれかの一部分が実行される演出であり、カテゴリＡのフェーズが７に更新されている場合には、演劇演出「Ａ−３」〜「Ａ−７」の５つの入替更新演出の中から例えば抽選により決定された「Ａ−４」の一部分が実行される。より具体的には、部分演劇リーチ演出は、当り／ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長６０秒の演劇演出（入替更新演出）の途中（開始後３０秒の時点）から最後まで（ショートバージョンで）実行される。つまり、部分演劇リーチ演出として、ショートバージョンの演劇演出が用いられる。なお、部分演劇リーチ演出は、図６７の（２）に示すように、変動時間４０秒のＳＰリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から１０秒後に実行される３０秒間のリーチ演出であり、選択演劇リーチ演出は、図６７の（３）に示すように、変動時間９０秒の第４ＳＰＳＰリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から３０秒後に実行される６０秒間のリーチ演出である。
【０６１０】
次に、図６８を参照して、部分演劇リーチ演出および選択演劇リーチ演出の概要について説明する。部分演劇リーチ演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図６８の（１）に示すように、画像表示部６において装飾図柄ＤＩの変動表示が開始され、図６８の（２Ａ）に示すように、所定タイミングで（変動開始から１０秒経過時点で）リーチ目（例えば「２」）が成立する。そして、図６８の（４Ａ）に示すように、リーチ目成立を契機に発展する後続の演出として、部分演劇リーチ演出が開始され、例えば入替更新演出のうち演劇演出「Ａ−４」がショートバージョンで（全長６０秒のうち、残り３０秒の時点から）開始され、その後、図６８の（５Ａ）に示すように、ショートバージョンの演劇演出が終了するとともに当落結果（大当り／ハズレ）が報知される（例えば、大当りの場合にはキャラクタが「○」と判定する演出が表示され、ハズレの場合にはキャラクタが「×」と判定する演出が表示される）。
【０６１１】
一方、選択演劇リーチ演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図６８の（１）に示すように、画像表示部６において装飾図柄ＤＩの変動表示が開始され、図６８の（２Ｂ）に示すように、所定タイミングで（変動開始から１０秒経過時点で）チャンス目（例えば「１」「２」「３」）が成立する。そして、チャンス目が成立したことによりリーチ選択画面が表示されることを予告する導入演出が実行されるとともに、チャンス目で仮停止表示した装飾図柄ＤＩが再変動されて、画像表示部６の左上隅に縮小表示された状態でリーチ目（例えば「１」）に切り替え表示される。そして、図６８の（３）に示すように、画像表示部６においてリーチ選択画面が表示されて、入替更新演出（例えば「Ａ−３」〜「Ａ−７」）の中からリーチ演出として表示する演出を有効期間内に選択することが遊技者に促される。そして、遊技者は、リーチ選択画面に表示される入替更新演出を、例えば演出キー３８の上下キーを用いて選択して演出ボタン３７を押下する（決定操作する）ことで、選択した入替更新演出をリーチ演出として決定する。具体的には、演出キー３８の上下キーが操作されるとリーチ選択画面上のカーソルが移動して、カーソルが重なった入替更新演出が現在選択されている演出であることが示され、演出ボタン３７による決定操作によってカーソルが重なった入替更新演出がリーチ演出として決定される。なお、決定操作がなく有効期間が経過した場合には、有効期間が経過した時点でカーソルに重なっている入替更新演出がリーチ演出として決定されるものとしてもよいし、ランダム抽選によって選択された入替更新演出がリーチ演出として決定されるものとしてもよいし、予め定められた所定の入替更新演出（例えば、最新に更新された入替更新演出）がリーチ演出として決定されるものとしてもよい。このようにして、遊技者がいずれかの入替更新演出をリーチ演出として選択すると、当該入替更新演出が選択演劇リーチ演出として開始され、具体的には、例えば入替更新演出のうち演劇演出「Ａ−４」がフルバージョンで（全長６０秒のうち、残り６０秒の時点から）開始され、その後、図６８の（５Ｂ）に示すように、フルバージョンの演劇演出が終了するとともに当落結果（大当り／ハズレ）が報知される。なお、上記では、選択演劇リーチ演出が実行される（あるいはリーチ選択画面が表示される）契機の一例として、チャンス目の成立を条件としたが、チャンス目の成立が必ずしも選択演劇リーチ演出の実行（あるいはリーチ選択画面の表示）を保証するものではない。たとえば、チャンス目が成立してもリーチ選択画面が表示されることを予告する導入演出の一部だけが実行されてそのまま装飾図柄ＤＩがチャンス目で本停止表示されてハズレが報知される演出が実行されてもよい。
【０６１２】
ところで、カテゴリＡの演劇演出は、入替更新演出として特定され、カテゴリＡ〜Ｄの演劇演出は、追加更新演出として特定されることから、カテゴリＡの演劇演出は、入替更新演出および追加更新演出として特定される。一方、前述したように、追加更新演出は、大当りのラウンド中に遊技者によって選択され、あるいは確変遊技状態において遊技者によって選択される選択演出として実行されて、変動演出とは連動しないため、大当り／ハズレを報知するために用いられるものではない。このため、カテゴリＡの演劇演出が追加更新演出として用いられる場合には、上述した２つのバージョン（当り／ハズレ）のうちハズレのバージョンが用いられる。また、カテゴリＡの演劇演出が入替更新演出として特定されて突時後専用演出として用いられる場合にも、変動演出とは連動しないため（より詳細にいえば大当り時には演出が差し替えられるため）、上述した２つのバージョン（当り／ハズレ）のうちハズレのバージョンが用いられる。したがって、カテゴリＡの演劇演出のうち当りのバージョンが用いられるのは、大当りのときのリーチ演出（選択演劇リーチ演出または部分演劇リーチ演出）として用いられるときに限られることになる。
【０６１３】
以上のように、本実施形態では、同一の演劇演出でありながら、その用いる部分を、最初から最後までの全部と、途中から最後までの部分とで異ならせることにより、異なる演出尺のリーチ演出（演出尺が６０秒の選択演劇リーチ演出と、演出尺が３０秒の部分演劇リーチ演出）のいずれにも用いることができる。したがって、演出素材としてＲＯＭ５０２に記憶する必要のあるデータ量を削減することができる。また、一般的に、演出素材として１つの演劇演出を用意するときには、その演劇演出のクライマックスは演出尺の後半に設定することが多いので、演劇演出の途中から最後までの部分が用いられる部分演劇リーチ演出においても演劇演出のクライマックスが実行されることになる。このため、選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出のいずれにおいても遊技者を楽しませることが可能となる。
【０６１４】
なお、上記では、同一の演劇演出を、その用いる部分として最初から最後までの全部と、途中から最後までの部分で異ならせることにしているので、言い換えると、同一の演劇演出を前半部分と後半部分の２つに区分して、前半部分と後半部分の両方を用いるパターン（選択演劇リーチ演出）と、後半部分のみを用いるパターン（部分演劇リーチ演出）とに分けていると言うことができる。しかし、同一の演劇演出の区分の方法としては、このように前半部分と後半部分の２つに分ける方法に限られるものではなく、例えば、序盤部分（序）、中盤部分（中）、終盤部分（終）の３つに分けるものであってもよい。この場合には、演劇演出の終了部分として終盤部分（終）を共通とした場合には、「序、中、終」が用いられるパターン、「中、終」が用いられるパターン、「終」が用いられるパターンが考えられ、演劇演出の終了部分として中盤部分（中）を共通とした場合には、「序、中」、「中」が用いられるパターンが考えられる。このようにすると、演劇演出の終了部分を共通とするパターンとして、演劇演出を前半部分と後半部分の２つに分ける場合（「前半、後半」、「後半」の２パターン）よりも、より多くのパターンの演出を実現することができる。また、同一の演劇演出を３つに分けることにより中盤部分（中）を有するので、「中」から演出が開始されたとき（つまり、「序」から開始されないとき）にも「中」で終了するのではなく「終」に発展するのではないかと遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０６１５】
［発展判定演出（ショート特別演出／フル特別演出）概要］
次に、図６９および図７０を参照して、発展判定演出（ショート特別演出およびフル特別演出）の概要について説明する。なお、発展判定演出は、主に図５５に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。
【０６１６】
まず、ショート特別演出、およびフル特別演出として用いられる発展判定演出について説明する。図６９の（１）に示すように、発展判定演出は、単発大当り後の時短遊技状態において用いられる全長８０秒の演出であり、最後の２秒間が異なるハズレ用と当り用の２つのバージョンを有する演出である。そして、フル特別演出は、当り／ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長８０秒の発展判定演出が最初から最後まで（フルバージョンで）実行される。つまり、フル特別演出として、フルバージョンの発展判定演出が用いられる。一方で、ショート特別演出は、この全長８０秒の発展判定演出の一部分が実行される。より具体的には、ショート特別演出は、この全長８０秒の発展判定演出の最初から途中（開始後３０秒の時点）まで（ショートバージョンで）実行される。つまり、ショート特別演出として、ショートバージョンの発展判定演出が用いられる。なお、ショート特別演出は、図６９の（２）に示すように、変動時間４０秒のＳＰリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から１０秒後に実行される３０秒間のリーチ演出であり、フル特別リーチ演出は、図６９の（３）に示すように、変動時間９０秒の第４ＳＰＳＰリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から１０秒後に実行される８０秒間のリーチ演出である。そして、ショート特別演出の終了前の発展判定報知タイミング（例えば変動開始後から３８秒後）には、当り／ハズレのいずれを報知するかに応じて当落結果を報知する報知演出（つまり、演出が非継続であることを報知する報知演出であるともいえる）に差し替えられる（あるいは上書きされる）。また、フル特別演出においても、同様の発展判定報知タイミング（例えば変動開始後から３８秒後）において、演出が継続されることを報知する継続報知演出が所定時間（例えば２秒）上書き表示される。すなわち、ショート特別演出およびフル特別演出のいずれにおいても、同様の発展判定報知タイミングを有し、この発展判定報知タイミングにおいて、演出が非継続であるか（つまりショート特別演出であるか）、継続であるか（つまり、フル特別演出であるか）が報知される。
【０６１７】
次に、図７０を参照して、ショート特別演出およびフル特別演出の概要について説明する。ショート特別演出およびフル特別演出が実行される場合には、いずれの場合も、特別図柄の変動が開始されると、図７０の（１）に示すように、画像表示部６において装飾図柄ＤＩの変動表示が開始され、図７０の（２）に示すように、所定タイミングで（変動開始から１０秒経過時点で）リーチ目（例えば「２」）が成立する。そして、図７０の（３）に示すように、リーチ目成立を契機に発展する後続の演出として、発展判定演出（ショート特別演出またはフル特別演出）が開始され、例えばバイクに跨ったキャラクタが最終地へ向かって走行する演出が実行される。そして、図７０の（４）に示すように、発展判定報知タイミングで（例えば変動開始から３８秒経過して演出ボタン３７が押下された時点で）発展判定演出が後半部分に発展するか否かの判定結果の報知が行われる。例えば、バイクに跨ったキャラクタが壁を突破できるか否かの判定演出が行われて演出ボタン３７を操作したタイミングで壁を突破できれば後半部分に発展し、壁を突破できなければ後半部分に発展しない。したがって、ショート特別演出が実行されていた場合には、図７０の（５Ａ）に示すように、壁を突破することなく発展判定演出は終了し（つまり、例えば「ハズレ」の当落報知演出が差し替え実行され）、フル特別演出が実行されていた場合には、図７０の（５Ｂ）に示すように、壁を突破することで発展演出が継続する。なお、上記の発展判定報知タイミングは、上述したように、所定のボタン操作有効期間内に遊技者による演出ボタン３７の操作が行われたタイミング、または上記操作有効期間内に遊技者による演出ボタン３７の操作が行われなかった場合には当該操作有効期間が満了したタイミングであるとしたが、このようなボタン操作に応じたタイミングではなく、予め定められた規定のタイミングであってもよい
【０６１８】
以上のように、本実施形態では、同一の発展判定演出でありながら、その用いる部分を、最初から最後までの全部と、最初から途中までの部分とで異ならせることにより、異なる演出尺のリーチ演出（演出尺が８０秒のフル特別演出と、演出尺が３０秒のショート特別演出）のいずれにも用いることができる。したがって、演出素材としてＲＯＭ５０２に記憶する必要のあるデータ量を削減することができる。また、ショート特別演出とフル特別演出は、いずれも発展判定演出の最初から開始されるため、これらの演出が開始された時点では、いずれの演出が実行されているのか（つまり、演出が最後まで継続するフル特別演出なのか、演出が途中で終了するショート特別演出なのか）がわからない。また、フル特別演出は、第４ＳＰＳＰリーチ演出として用いられ、ショート特別演出は、ＳＰリーチ演出として用いられることから、フル特別演出が実行されると、ショート特別演出が実行される場合よりも大当りの信頼度が高い。このため、発展判定報知タイミングにおいて、フル特別演出が実行されていること（つまり、演出が継続すること）を遊技者に期待させて高揚感を与えることができる。
【０６１９】
なお、上記では、同一の発展判定演出を、その用いる部分として最初から最後までの全部と、最初から途中までの部分で異ならせることにしているので、言い換えると、同一の発展判定演出を前半部分と後半部分の２つに区分して、前半部分と後半部分の両方を用いるパターン（フル特別演出）と、前半部分のみを用いるパターン（ショート特別演出）とに分けていると言うことができる。しかし、同一の発展判定演出の区分の方法としては、このように前半部分と後半部分の２つに分ける方法に限られるものではなく、例えば、序盤部分（序）、中盤部分（中）、終盤部分（終）の３つに分けるものであってもよい。この場合には、発展判定演出の開始部分として序盤部分（序）を共通とした場合には、「序、中、終」が用いられるパターン、「序、中」が用いられるパターン、「序」が用いられるパターンが考えられ、発展判定演出の開始部分として中盤部分（中）を共通とした場合には、「中、終」、「中」が用いられるパターンが考えられる。このようにすると、発展判定演出の開始部分を共通とするパターンとして、発展判定演出を前半部分と後半部分の２つに分ける場合（「前半、後半」、「前半」の２パターン）よりも、より多くのパターンの演出を実現することができる。また、同一の発展判定演出を３つに分けることにより中盤部分（中）を有するので、「終」まで発展しない演出例として「序」だけが実行されるパターンだけではなく、「中」まで実行されるパターンも実行することができ、発展するかしないかを多段階で遊技者に期待させることができる。
【０６２０】
［擬似連演出概要］
次に、図７１および図７２を参照して、擬似連演出の概要について説明する。なお、擬似連演出は、主に図５６に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。
【０６２１】
まず、図７１を参照して、擬似連演出における再変動表示の回数（擬似連回数）について説明する。例えば図１９を参照して前述したように、擬似連演出が実行されるのは、変動パターンとして、変動時間が約１５秒（擬似１当り／ハズレ）の変動パターン、変動時間が約４０秒（擬似２当り／ハズレ）の変動パターン、変動時間が約９０秒（擬似３当り／ハズレ）の変動パターンが決定されたときである。そして、図３９を参照して前述したように、このような変動パターンが決定されてもサブ抽選テーブルに応じて変動パターンが指定する擬似連回数とは異なる擬似連回数の擬似連演出が実行され得る。
【０６２２】
図７１の（１）に示すように、擬似１当り／ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部４００がサブ抽選テーブル１（図３９の（１）参照）を参照して演出内容を決定するので、図７１の（Ａ１）に示すように、例えば変動開始から５秒後に擬似連図柄が１回仮停止する擬似連回数１回の擬似連演出が実行されることもあれば、図７１の（Ａ２）に示すように、例えば変動開始から５秒後と１０秒後に擬似連図柄が２回仮停止する擬似連回数２回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似１当り／ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約１５秒と短いため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立した後に当落結果が報知されて擬似連演出が終了する。また、（Ａ１）に示すように擬似連回数１回の擬似連演出が実行される場合には、リーチ目が成立するタイミングが（Ａ２）に示す２回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、リーチ目が成立するのか（つまり、擬似連演出が終了するのか）、再度擬似連図柄が仮停止するのか（つまり、擬似連演出が継続するのか）わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。
【０６２３】
図７１の（２）に示すように、擬似２当り／ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部４００がサブ抽選テーブル２（図３９の（２）参照）を参照して演出内容を決定するので、図７１の（Ｂ１）に示すように、例えば変動開始から１０秒後に擬似連図柄が１回仮停止する擬似連回数１回の擬似連演出が実行されることもあれば、図７１の（Ｂ２）に示すように、例えば変動開始から１０秒後と１５秒後に擬似連図柄が２回仮停止する擬似連回数２回の擬似連演出が実行されることもあれば、図７１の（Ｂ３）に示すように、例えば変動開始から１０秒後と１５秒後と２０秒後に擬似連図柄が３回仮停止する擬似連回数３回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似２当り／ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約４０秒あるため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立することを契機に後続の発展演出に発展する。また、（Ｂ１）に示すように擬似連回数１回の擬似連演出が実行される場合には、リーチ目が成立するタイミングが（Ｂ３）に示す２回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、リーチ目が成立するのか（つまり、擬似連演出が終了するのか）、再度擬似連図柄が仮停止するのか（つまり、擬似連演出が継続するのか）わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。
【０６２４】
図７１の（３）に示すように、擬似３当り／ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部４００がサブ抽選テーブル３（図３９の（３）参照）を参照して演出内容を決定するので、図７１の（Ｃ２）に示すように、例えば変動開始から１０秒後と３０秒後に擬似連図柄が２回仮停止する擬似連回数２回の擬似連演出が実行されることもあれば、図７１の（Ｃ３）に示すように、例えば変動開始から１０秒後と２０秒後と３０秒後に擬似連図柄が３回仮停止する擬似連回数３回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似３当り／ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約９０秒あるため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立することを契機に後続の発展演出に発展する。また、（Ｃ３）に示すように擬似連回数３回の擬似連演出が実行される場合には、２回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングが、（Ｂ２）に示す２回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、その後リーチ目が成立する４０秒の変動演出が実行されているのか（つまり、擬似連演出が終了するのか）、再度擬似連図柄が仮停止する９０秒の変動演出が実行されているのか（つまり、擬似連演出が継続するのか）わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。
【０６２５】
なお、上述した擬似連図柄の仮停止タイミングやリーチ目が成立するタイミングは一例に過ぎず、同じ変動パターンに対して異なる回数の擬似連演出が実行され得るものであれば、擬似連図柄の停止タイミングやリーチ目が成立するタイミングはこれに限られるものではない。
【０６２６】
次に、図７２を参照して、擬似連演出の概要について説明する。擬似連演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図７２の（１）に示すように、画像表示部６において装飾図柄ＤＩの変動表示が開始され、図７２の（２）に示すように、所定タイミングで（例えば変動開始から１０秒経過時点で）擬似連図柄（例えば「７」）が仮停止する。そして、その後、図７２の（３）に示すように、さらに装飾図柄ＤＩの変動表示が再開され、再び図７２の（２）に示すように所定タイミングで（例えば変動開始から２０秒経過時点で）擬似連図柄が再度仮停止し、あるいは、図７２の（４）に示すようにリーチ目（例えば「４」）が成立する。なお、設定された擬似連回数に応じて図７２の（２）、（３）に示す演出が繰り返される。そして、リーチ目が成立すると、その後、変動時間１５秒の擬似１当り／ハズレの変動パターンが選択されていた場合には、図７２の（５Ａ）に示すように、後続の演出に発展することなく例えばハズレ目が停止されることで擬似連演出が終了し、変動時間４０秒の擬似２当り／ハズレの変動パターンが選択されていた場合、または変動時間９０秒の擬似３当り／ハズレの変動パターンが選択されていた場合には、図７２の（５Ｂ）に示すように、後続の演出に発展する。なお、上記では、擬似連演出が実行される（擬似連図柄が仮停止表示する）例について説明したが、これに加えて、最後に仮停止表示する装飾図柄（中央の図柄）が、擬似連図柄で仮停止表示されることを煽り、実際には擬似連図柄で仮停止表示されずにハズレが報知される演出（いわゆる擬似連煽りガセ演出）が実行されるものとしてもよい。
【０６２７】
以上のように、本実施形態では、擬似連演出に関する１つの変動パターンであっても、演出制御部４００がサブ抽選テーブル１、２、３（図３９参照）を参照して演出内容を決定するので、複数の擬似連回数の演出が実行可能であるため、多様な演出を実現できる。具体的には、擬似連回数が１回の変動パターンが決定されても擬似連回数が１回または２回の擬似連演出を実行可能であり、擬似連回数が２回の変動パターンが決定されても擬似連回数が１回〜３回のいずれの擬似連演出も実行可能であり、擬似連回数が３回の変動パターンが決定されても擬似連回数が２回または３回の擬似連演出を実行可能である。また、前述したように、特定の擬似連回数（例えば擬似３）の擬似連演出が実行されない期間が長くなると、当該擬似連回数の擬似連演出を実行され易くすることができるので、特定の擬似連回数の擬似連演出の実行頻度の偏りを抑制することができる。
【０６２８】
［突時後専用演出概要］
次に、図７３および図７４を参照して、突時後専用演出（および突時後変動演出）の概要について説明する。なお、突時後専用演出は、主に図４８、図５１、図５７に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。また、突時後専用演出は、上述したように、入替更新演出の中から選択され、全長が６０秒の演劇演出（より詳細にはカテゴリＡの演劇演出のハズレのバージョン）である。
【０６２９】
まず、図７３の（１）を参照して、突時大当り（大当りＣ）後の３０回の時短遊技状態（図６参照）において、特別図柄抽選の保留が途切れることなく（つまり、客待ち状態になることがなく）全ての特別図柄抽選の結果がハズレである場合における突時後専用演出について説明する。この突時大当り後の時短遊技状態においては、図２３を参照して前述したように、時短遊技状態における回転数が「１回」の場合には、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は、「９．５秒」であり、確定時間は「０．５秒」であるから、１回転目の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「１０．０秒」となる。一方、時短遊技状態における回転数が「２〜３０回」の場合には、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は「１．５秒」であり、確定時間は「０．５秒」であるから、１回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「２．０秒」となる。このため、特別図柄抽選の保留が途切れることなく、３０回特別図柄が変動表示されて確定時間が経過すると（１０．０秒＋２．０秒×２９回＝）「６８秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出（演劇演出）は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、１回目の特別図柄の変動表示が開始されてから突時後専用演出を選択するための規定時間（８．０秒；選択時間）を経過するとともに開始され、全長６０秒の演出であるため、３０回目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するとともに終了する。すなわち、突時後専用演出は、３０回の時短遊技状態において丁度終了することになり、したがって、突時後専用演出を突時大当り後の時短遊技状態の期間における専用の演出として機能させることができる。なお、このように、突時後専用演出の実行時間を３０回の特別図柄の変動時間と確定時間の合計と一致させるために、突時後専用演出は、特別図柄が変動していない、いわゆる確定時間においても進行する（実行される）。また、１回転目の特別図柄の変動時間は９．５秒であるが、このうち突時後専用演出が実行される変動時間は最初の８．０秒を除いた１．５秒であるから、３０回の時短遊技状態においてハズレである場合には、いずれの回転数であっても２．０秒（＝変動時間１．５秒＋確定時間０．５秒）だけ突時後専用演出が進行することになる。
【０６３０】
次に、図７３の（２）を参照して、突時大当り（大当りＣ）後の３０回の時短遊技状態（図６参照）において、特別図柄抽選の保留が途切れることがあり（つまり、客待ち状態になることがあり）全ての特別図柄抽選の結果がハズレである場合における突時後専用演出について説明する。この場合においては、特別図柄抽選の保留が途切れると（つまり、客待ち状態になると）、突時後専用演出の進行が一時停止する。具体的には、図７３の（２）に示すように、例えば、特別図柄の変動表示が２回実行された時点で客待ち状態になると、突時後専用演出の進行は、「２回」×「２．０秒」＝「４．０秒」だけ進行した状態で一時停止する。そして、その後、特別図柄の変動表示が再開されると再び一時停止した状態から突時後専用演出の進行が再開される（つまり、４．０秒だけ進行した状態から進行が再開される）。このように、本実施形態では、全長６０秒の突時後専用演出は、特別図柄抽選の保留が途切れると、その演出の進行を一時停止し、特別図柄の変動表示が再開されると、その演出の進行を再開する。このため、特別図柄の変動表示が１回実行されて確定時間が経過する毎に２秒間の演出が進行されることになり、特別図柄抽選の保留が途切れたとしても、３０回目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するとともに終了することになる。
【０６３１】
次に、図７３の（３）、（４）を参照して、突時大当り（大当りＣ）後の３０回の時短遊技状態（図６参照）において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合における突時後専用演出について説明する。なお、図７３の（３）は、時短遊技状態における少ない回転数（例えば２回転目）で大当りする場合について示し、図７３の（４）は、時短遊技状態における多い回転数（例えば２６回転目）で大当りする場合について示している。
【０６３２】
図７３の（３）に示すように、時短遊技状態における２回転目（「２〜６回」）に大当りする場合には、図２３を参照して前述したように、特別図柄の変動時間は「６０秒」（第１尺当り）であり、確定時間は「０．５秒」であるから、１回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「６０．５秒」となる。このため、時短遊技状態における２回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過すると、１回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから「２．０秒」＋「６０．５秒」＝「６２．５秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、１回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過するとともに開始され、全長６０秒の演出であるため、２回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、最後まで演出を進行させることが可能となる。なお、この場合において、「６０秒」の突時後専用演出に対して、選択時間が経過してから２回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、「６２．５秒」の時間を有するが、突時後専用演出が終了する直前に（例えば１秒前から）突時後専用演出に差し替わって大当り報知演出が実行され、当該大当り報知演出が（差し替え１秒＋残りの２．５秒）継続されることにより、残りの演出時間が消化される。なお、例えば回転数が「２〜６回」の場合には、全て同じ変動パターン（変動時間６０秒）であるが、６回転目に大当りした場合には、１回転目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから６回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、「５回」×「２．０秒」＋「６０．５秒」＝７０．５秒が経過する。この場合には、大当り報知演出が（差し替え１秒＋残りの１０．５秒）継続されることにより、残りの演出時間が消化される。このように、図２３に示す同一の変動パターンに割り当てられた回転数の範囲においては、回転数が多くなるほど、大当り報知演出の実行時間を長くすることにより、残りの演出時間が消化される。
【０６３３】
同様に、図７３の（４）に示すように、時短遊技状態における２６回転目（「２５〜３０回」）に大当りする場合には、図２３を参照して前述したように、特別図柄の変動時間は「１２秒」（第５尺当り）であり、確定時間は「０．５秒」であるから、１回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「１２．５秒」となる。このため、時短遊技状態における２６回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過すると、１回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから、「２５回」×「２．０秒」＋「１２．５秒」＝「６２．５秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、１回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過するとともに開始され、全長６０秒の演出であるため、２６回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、最後まで演出を進行させることが可能となる。なお、図７３の（３）を参照して説明したように、この場合においても、突時後専用演出が終了する直前に（例えば１秒前から）突時後専用演出に差し替わって大当り報知演出が実行され、当該大当り報知演出が（差し替え１秒＋残りの２．５秒）継続されることにより、残りの演出時間が消化される。また、同様に、図２３に示す同一の変動パターンに割り当てられた回転数の範囲においては、回転数が多くなるほど、大当り報知演出の実行時間を長くすることにより、残りの演出時間が消化される。
【０６３４】
なお、図７３の（３）、（４）からわかるように、突時大当り（大当りＣ）後の３０回の時短遊技状態において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合には、大当りしたときの回転数が多くなるほど変動時間が短くなる。また、図２３に示す各変動パターン（変動時間）は、１回転目の変動表示が開始して選択時間が経過してから大当りの回転数目の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに６０秒が経過するように構成されている（図２３参照）。このため、突時大当り後の時短遊技状態におけるどの回転数で大当りしたとしても、６０秒の突時後専用演出を実行する時間を確保することが可能となるとともに、調整用の大当り報知演出も最大（差し替え１秒＋残り１０．５秒）実行することで足り、自然な演出を実現することができる。
【０６３５】
次に、図７４を参照して、突時後専用演出の概要について説明する。突時後専用演出が実行される場合には、まず、図７４の（１）に示すように、突時大当り後の時短遊技状態における１回転目において、突時後専用演出として、全長６０秒の入替更新演出（例えばカテゴリＡのフェーズが７の場合には、「Ａ−３」〜「Ａ−７」）のいずれかを選択する選択画面が規定時間（８．０秒）表示される。そして、遊技者は、この選択画面が表示される規定時間（選択時間；８．０秒）において突時後専用演出として実行する入替更新演出を選択する。そして、遊技者によって選択された突時後専用演出（あるいは、遊技者によって選択されなかった場合には予め定められた突時後専用演出）は、規定の選択時間の経過とともに開始される。したがって、図７４の（２）に示すように、突時大当り後の時短遊技状態における２回転目が開始される時点では、突時後専用演出は、１回転目のハズレの変動時間（９．５秒）から選択時間（８．０秒）を除いた変動時間（１．５秒）と確定時間（０．５秒）の合計である２秒間演出が進行している（つまり、演出の残り時間が５８秒となる）。そして、例えば２回転目の変動表示が終了して確定時間が経過したときに客待ち状態になると、図７４の（３）に示すように、突時後専用演出の進行は一時停止する（つまり、演出の残り時間が５６秒の時点で一時停止する）。その後、特別図柄の変動表示が再開されると、図７４の（４）に示すように、突時後専用演出の進行が再開される（つまり、演出の残り時間が５６秒の時点から再開される）。そして、３０回転の時短遊技状態において大当りしなかった場合には、図７４の（５Ａ）に示すように、３０回転の特別図柄の変動表示においてハズレ報知演出（演劇演出の演出を「×」と判定する演出）が実行されて当該変動表示が終了して確定時間が経過するとともに突時後専用演出が終了する（つまり、演出の残り時間が０秒となる）。一方、例えば２６回転目において大当りした場合には、図７４の（５Ｂ）に示すように、当該変動においても突時後専用演出は進行し、その後、図７４の（６）に示すように、大当り報知演出（演劇演出の演出を「○」と判定する演出）を差し替え実行する。なお、このように、本実施形態では３０回転目の変動表示を用いて、演劇演出の演出を「○」または「×」と判定する判定演出（大当りかハズレかを報知する演出）が実行されるが、この判定演出がいずれであるかにかかわらず、突時後専用演出は、同一の内容の演劇演出が再生され続ける。また、図７４の（５Ｂ）に示す大当りの変動表示中には、突時後変動演出として、画像表示部６の左上隅に縮小表示される装飾図柄ＤＩを２．０秒毎に擬似停止させて複数回のハズレの特別図柄の変動表示が実行されているかの如く見せることにより、当該変動が大当りの変動ではない（つまり、例えば１２秒の変動時間ではない）かのように見せることが可能となる。
【０６３６】
以上のように、本実施形態では、突時後専用演出は、特別図柄が変動表示しされた後に停止表示される確定時間においても継続して実行される。このため、特別図柄抽選の保留が途切れない場合には、特別図柄の変動時間と次の特別図柄の変動時間の間における確定時間においても突時後専用演出を中断することなく継続して進行させることが可能となる。その一方で、特別図柄抽選の保留が途切れる場合には、突時後専用演出は、その演出の進行が一時停止され、特別図柄の変動表示が再開されると、その演出の進行が再開される。このため、突時後専用演出は、特別図柄が変動される毎に進行することになり、一部の演出が抜け落ちて実行されないということがない。このため、突時後専用演出として、断続してしまうと好適ではないストーリー演出等も用いることが可能となる。
【０６３７】
［確変遊技状態における選択演出の概要］
次に、図７３および図７４を参照して、確変遊技状態における選択演出の概要について説明する。なお、この選択演出は、主に図４７、図４８、図５１、図５８に示す画像音響制御部５００によるタイマ割込み処理によって実現される。また、大当り遊技におけるラウンド中に選択演出が実行されていた場合には、このときに実行されていた選択演出がＲＡＭ５０３に設定されているので、確変遊技状態における選択演出としては、この選択演出が引き継がれて実行される。
【０６３８】
まず、図７５の（１）を参照して、確変遊技状態において特別図柄抽選の保留が途切れることない（つまり、客待ち状態になることがない）ときの選択演出について説明する。この確変遊技状態においては、図２４を参照して前述したように、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は「０．５秒」であり、「当り」の場合の特別図柄の変動時間は「４．５秒」であり、確定時間はそれぞれ「０．５秒」であるから、１回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間はハズレの場合で「１．０秒」、当りの場合で「５．０秒」となる。このため、特別図柄抽選の保留が途切れない場合には、高速で特別図柄抽選が消化されていくことになる。その一方で、選択演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、特別図柄が変動表示されている時間および確定停止する時間において継続して実行される。具体的には、選択演出は、追加更新演出の中から選択される演出であり、追加更新演出はそれぞれ一定の演出尺（６０秒）を有するが、１つの追加更新演出が終了すると、前述した選択モード（例えばカテゴリ内順次選択モード）にしたがって自動的に次の追加更新演出が選択されて実行される。このため、選択演出は、継続的に実行され、例えば６０回転目に大当りとなった場合に大当り演出が開始されるときに終了される。なお、当該大当りが大当りＤである場合には、大当り中の通常ラウンド演出として選択演出が実行されるので、このとき実行されていた選択演出が継続して実行される。
【０６３９】
ところで、上記のように高速で特別図柄抽選が消化されるのは、確変遊技状態においては、実質的に次回当りまで時短（電サポ）状態で制御されるため、次に大当りすることが実質的に保証されているからであり、このため、大当りか否かであることを報知する報知演出（変動演出）を主眼に置かず、当該変動演出とは連動せずに実行される選択演出によって遊技者を楽しませることを主眼に置いている。なお、この選択演出は、追加更新演出の中から実行可能であり、追加更新演出は、入替更新演出を含むため（図３２参照）、選択演出として入替更新演出を実行することも可能である。ただし、選択演出として入替更新演出が実行される場合には、突時後専用演出として入替更新演出が実行される場合（図７４参照）とは異なり、演劇演出の演出を「○」または「×」と判定する判定演出（大当りかハズレかを報知する演出；図７４の（５Ａ）または（６）参照）は実行されない。
【０６４０】
次に、図７５の（２）を参照して、確変遊技状態において特別図柄抽選の保留が途切れる（つまり、客待ち状態になる）ときの選択演出について説明する。この場合には、客待ち状態になっても選択演出は継続的に実行される。ただし、客待ち状態になってから所定時間（例えば３０秒）経過すると、選択演出の演出音の音量レベルが変更される（例えば、減少される）。そして、特別図柄の変動表示が再開されると再び音量レベルが元の音量レベルに戻されて選択演出が実行される。すなわち、客待ち状態になってから３０秒が経過してから次に特別図柄の変動表示が開始されるまでの間、選択演出は継続的に実行されるがその音量レベルが変更されることになる。
【０６４１】
次に、図７６を参照して、確変遊技状態における選択演出の概要について説明する。この選択演出が実行される場合には、図７４の（１）に示すように、確変遊技状態においては、選択演出として追加更新演出の中から設定されたいずれかの演劇演出（例えば「Ａ−４」）が実行され、このとき確変中変動演出として、画像表示部６の左上隅に装飾図柄ＤＩが縮小表示されて変動表示される。なお、この選択演出が実行される場合には、図７４の（２）に示すように、大当り中の選択演出と同様に、遊技者が演出キー３８等を操作することにより、画像表示部６の右方に演出選択画面を表示させることが可能であり、選択演出のカテゴリを切り替えたり、カーソル内に表示される追加更新演出の名称を遷移表示させることが可能である。そして、特別図柄の変動表示が終了すると、画像表示部６の左上隅で変動表示していた装飾図柄ＤＩが停止表示され、その後、特別図柄抽選の保留が存在しない場合には（つまり、客待ち状態になると）、図７４の（３）に示すように、この装飾図柄ＤＩは停止表示されたままであるが、客待ち状態になっても選択演出は継続される。そして、図７４の（４）に示すように、客待ち状態になってから３０秒経過すると選択演出の音量レベルが、それまでに実行されていた音量レベル（例えばレベル７）から変更されて例えば音量レベル１に減少される。そして、図７４の（５）に示すように、特別図柄の変動表示が再開されると、再び音量レベルが元の音量レベル（レベル７）に戻されて選択演出が実行される。
【０６４２】
以上のように、本実施形態では、確変遊技状態においては、特別図柄の変動とは連動しない（つまり、大当り／ハズレの判定とは連動しない）選択演出が実行されるので、遊技者に対して選択演出を注視させることができる。また、本実施形態では、６０秒の演劇演出が終了すると、選択モードにしたがって次の演劇演出が自動的に開始されることにより、選択演出が継続的に実行されるので、例えば確変遊技状態において、大当りしない時間が長くなる場合（いわゆる、はまりの場合）においても、遊技者には選択演出を楽しませることにより、いっこうに大当りしないことによる落胆感を低減させることができる。なお、選択演出としては、上記のように６０秒の演劇演出が連続して実行されるものに限らず、より長尺（例えば５分）の演出が実行されるものとしてもよい。このようにした場合、例えば特別図柄抽選がハズレであるほど、より長く選択演出が実行されることになるので、遊技者に対しては、大当りか否かの興味とは別に、より長く選択演出を見たい（例えば、確変遊技状態において最後まで演出を見たい）という興味を喚起することができる。また、この選択演出は、客待ち状態においても継続して実行されるので、例えば、いっこうに大当りしない等により気分の転換を図りたい遊技者は、遊技球の打ち出しを止めて客待ち状態において選択演出を楽しむこともできる。その一方で、例えば確変遊技状態において遊技者が離席した場合のように、客待ち状態から所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、選択演出の音量が変更される（例えば減少される）。このため、遊技者が居ないのに非効果的な演出を実行することが防止されるとともに、演出画像としては選択演出が継続されることにより、遊技機の現在の遊技状態が特別な遊技状態（つまり、確変遊技状態である）ことを報知することも可能となる。また、この選択演出は、追加更新演出の中から実行可能であり、追加更新演出は、入替更新演出を含むため（図３２参照）、選択演出として入替更新演出を実行することも可能である。そして、前述したように、入替更新演出はリーチ演出（部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出）としても用いられることから、選択演出としてリーチ演出を実行することができるともうことができる。ところで、リーチ演出として部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出が実行されるか否かは抽選に基づいて決定されるものであり、このため、部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出が出現しない場合もある。しかし、このように選択演出としてこれらのリーチ演出を実行することが可能であるため、遊技者は、リーチ演出として見ることができなかった演出を選択して楽しむことが可能となる。なお、上記した実施形態では、確変遊技状態において、特別図柄の変動とは連動しない選択演出が実行されるものとしたが、確変遊技状態ではなく、例えば時短遊技状態において実行されるものとしてもよい。このようにしても、時短回数が多い遊技機においては、いっこうに大当りしない場合があるので、上記した同様の効果を奏することができる。
【０６４３】
なお、上述してきたように、本実施形態においては、ＲＴＣ４０４が示す時刻に応じて、入替更新と追加更新の２つの異なる更新方法によって、ＲＯＭ５０２に記憶された演劇演出の中から入替更新演出および追加更新演出が特定される。つまり、入替更新演出では、最新に更新された順に５つの演劇演出のみが特定される一方で、追加更新演出では、これまでに更新された全ての演劇演出が特定される。つまり、時間が経っても入替演出としては５つの演劇演出しか特定されない一方で、時間が経つほど追加更新演出として特定される演劇演出の数は増えることになる。そして、入替更新演出と追加更新演出では、遊技演出としての用いられ方が異なるため、多様な演出を実現することができる。具体的には、入替更新演出は、突時後専用演出、リーチ演出（選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出）として用いられる一方で、追加更新演出は、大当りのラウンド中および確変遊技状態における選択演出として用いられる。つまり、入替更新演出が用いられるのは、演出抽選によって突時後専用演出やリーチ演出が実行されるときに限る一方で、追加更新演出が用いられるのは、演出抽選に関係なく、遊技者によって自由に選択可能なときである。したがって、仮に入替更新演出として特定される演劇演出が実行されなかったとしても、大当りすることにより大当り中またはその後の確変遊技状態において追加更新演出として特定される演劇演出の中に入替更新演出が含まれるので、遊技者は、実行されなかった演劇演出を見ることができる。その一方で、入替更新演出としては、最新に更新された５つの演劇演出のみが特定されるので、例えばリーチ演出として古い演劇演出が実行されることがない。そして、この入替更新演出は時間が経つと新しいものに更新されていくので、リーチ演出としては常に最新の演劇演出が実行されることになる。このため、遊技者の興味を持続的に惹きつけることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができる。
【０６４４】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、図３３に示すように、第２ＲＴＣ演出は、特定の遊技状態（つまり、時短遊技状態、確変遊技状態、および大当り遊技状態）のときには、実行されないものとした。しかし、第２ＲＴＣ演出が実行されない条件は、遊技状態に依存して決定されなくてもよい。例えば、同じ通常遊技状態であっても画像表示部６において、所定の演出モードの演出が実行されている場合には、第２ＲＴＣ演出が実行されないものとしてもよい。また、図３３に示すように、第２ＲＴＣ演出は特定の遊技状態において実行されないものとしたが、完全に実行されないのではなく、その実行が制限されるものとしてもよい。なお、実行が制限される場合には、他の演出と比較して相対的にその実行が制限されていればよく、例えば、他の演出が画像表示部６において全画面表示されているときに、画像表示部６よりも小さな表示部（サブ表示部）において実行されるとしてもよいし、他の演出の演出音よりも小さな演出音で出力されるものとしてもよい。
【０６４５】
また、上記した実施形態では、例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行されているときには、一斉ゲーム演出は半透明表示されることにより、高信頼度のＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の視認性が確保されるものとした。しかし、すでに実行中のＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の視認性を確保する方法としては、一斉ゲーム演出を半透明表示する方法に限られるものではない。具体的には、一斉ゲーム演出が、すでに実行中のＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の視認性よりも低い態様で表示されればよく、例えば、所定間隔で断続的に表示されるものとしてもよいし、画像表示部６よりも小さな表示領域（サブ画面）に表示されるものとしてもよい。
【０６４６】
また、上記した実施形態では、メイン制御部１００によって決定された変動パターンにかかわらず、演出制御部４００がサブ抽選テーブルを参照して演出内容を決定する例として、擬似連演出を挙げて説明した。しかし、このように、演出制御部４００がサブ抽選テーブルを参照して演出内容を決定する例は、擬似連演出に限るものではなく、他の特定演出（例えば信頼度の高い特定リーチ演出）であってもよい。具体的には、例えば、メイン制御部１００によって決定された変動パターンが特定リーチ演出を実行する演出パターンのタイプでなかったとしても、演出制御部４００がサブ抽選テーブルを参照して、この特定リーチ演出を実行可能であるとしてもよい。なお、このときのサブ抽選テーブルとしては、特定リーチ演出が継続して実行されていない変動回数が多くなるほど特定リーチ演出が実行され易いテーブルが用いられるものとすればよい。また、このように特定リーチ演出が継続して実行されていない変動回数に応じて参照されるテーブルを変えるものではなく、例えば大当り後の変動回数に応じて参照されるテーブルを変えるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、大当り後の変動回数が少ないほど特定リーチ演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすると、大当り後に信頼度の高い特定リーチ演出が実行され易くなるので、再び大当りとなる（いわゆる連チャンする）かもしれないという遊技者の期待感を高め易くなる。
【０６４７】
また、上記した実施形態では、Ｖラウンド演出が実行されるときに、選択演出が一時停止されるものとしたが、このように大当り中の選択演出の実行が制限されるのは、Ｖラウンド演出が実行されるときに限るものではない。例えば、大当り遊技のラウンド中に昇格演出（例えば８Ｒの大当りであると見せかけて実際には１６Ｒの大当りであることを報知する演出）を実行可能な遊技機においては、昇格演出を行うラウンドにおいては、選択演出が一時停止されるものとしてもよい。また、本実施形態では、Ｖラウンド演出が実行されるときに一時停止される演出は、遊技者によって選択された選択演出であるとしたが、これに限るものではなく、予め定められた演出であってもよい。
【０６４８】
また、上記した実施形態では、リーチ演出（選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出）として用いられる演劇演出は入替更新演出の中から決定されるものとしたが、追加更新演出の中から決定されるものとしてもよい。また、特定条件を満たす場合（例えば、特定の変動パターンである場合や、特定の演出モードである場合）には、ＲＯＭ５０２に記憶された全ての演劇演出の中からリーチ演出として選択可能であるものとしてもよい。また、入替更新演出としてはカテゴリＡの演劇演出のみが設定されるとしたが、他のカテゴリを含む複数のカテゴリの演劇演出が設定されるものとしてもよい。
【０６４９】
また、上記した実施形態では、Ｖラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口２３が開閉制御され、ＶラウンドではＶ領域５３を備える第２大入賞口５１が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第２大入賞口５１のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Ｖラウンド以外のラウンドにおいても第２大入賞口が開閉制御されるが、Ｖ領域５３は開状態にされることはなく、Ｖ領域５３は、Ｖラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
【０６５０】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０６５１】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（例えば図６に示すように、第１始動口入賞による大当りでは５０％、第２始動口入賞による大当りでは７５％）で、Ｖ入賞を条件に次回大当りするまで（正確には特別図柄の変動表示が９９９９回に達するまで）確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、Ｖ入賞を条件に１００％の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば１５０回）実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるＳＴ機）であってもよい。
【０６５２】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０６５３】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０６５４】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０６５５】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０６５６】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
６ｗ…ワイプ領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７００…電源
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
0005993436.tif 000002
【図２】
0005993436.tif 000003
【図３】
0005993436.tif 000004
【図４】
0005993436.tif 000005
【図５】
0005993436.tif 000006
【図６】
0005993436.tif 000007
【図７】
0005993436.tif 000008
【図８】
0005993436.tif 000009
【図９】
0005993436.tif 000010
【図１０】
0005993436.tif 000011
【図１１】
0005993436.tif 000012
【図１２】
0005993436.tif 000013
【図１３】
0005993436.tif 000014
【図１４】
0005993436.tif 000015
【図１５】
0005993436.tif 000016
【図１６】
0005993436.tif 000017
【図１７】
0005993436.tif 000018
【図１８】
0005993436.tif 000019
【図１９】
0005993436.tif 000020
【図２０】
0005993436.tif 000021
【図２１】
0005993436.tif 000022
【図２２】
0005993436.tif 000023
【図２３】
0005993436.tif 000024
【図２４】
0005993436.tif 000025
【図２５】
0005993436.tif 000026
【図２６】
0005993436.tif 000027
【図２７】
0005993436.tif 000028
【図２８】
0005993436.tif 000029
【図２９】
0005993436.tif 000030
【図３０】
0005993436.tif 000031
【図３１】
0005993436.tif 000032
【図３２】
0005993436.tif 000033
【図３３】
0005993436.tif 000034
【図３４】
0005993436.tif 000035
【図３５】
0005993436.tif 000036
【図３６】
0005993436.tif 000037
【図３７】
0005993436.tif 000038
【図３８】
0005993436.tif 000039
【図３９】
0005993436.tif 000040
【図４０】
0005993436.tif 000041
【図４１】
0005993436.tif 000042
【図４２】
0005993436.tif 000043
【図４３】
0005993436.tif 000044
【図４４】
0005993436.tif 000045
【図４５】
0005993436.tif 000046
【図４６】
0005993436.tif 000047
【図４７】
0005993436.tif 000048
【図４８】
0005993436.tif 000049
【図４９】
0005993436.tif 000050
【図５０】
0005993436.tif 000051
【図５１】
0005993436.tif 000052
【図５２】
0005993436.tif 000053
【図５３】
0005993436.tif 000054
【図５４】
0005993436.tif 000055
【図５５】
0005993436.tif 000056
【図５６】
0005993436.tif 000057
【図５７】
0005993436.tif 000058
【図５８】
0005993436.tif 000059
【図５９】
0005993436.tif 000060
【図６０】
0005993436.tif 000061
【図６１】
0005993436.tif 000062
【図６２】
0005993436.tif 000063
【図６３】
0005993436.tif 000064
【図６４】
0005993436.tif 000065
【図６５】
0005993436.tif 000066
【図６６】
0005993436.tif 000067
【図６７】
0005993436.tif 000068
【図６８】
0005993436.tif 000069
【図６９】
0005993436.tif 000070
【図７０】
0005993436.tif 000071
【図７１】
0005993436.tif 000072
【図７２】
0005993436.tif 000073
【図７３】
0005993436.tif 000074
【図７４】
0005993436.tif 000075
【図７５】
0005993436.tif 000076
【図７６】
0005993436.tif 000077