(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
１以上のオブジェクトに関する情報と、該１以上のオブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第１ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクトを表示させる第１表示ステップと、
第２ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトのうち、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数のインターフェースを表示させる第３表示ステップと、
前記複数のインターフェースのうち、複数のゲーム媒体に対応するインターフェースに対するユーザ操作を検出した場合、該複数のゲーム媒体に関する前記情報を一括して変化させる変化ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体のゲームパラメータを含み、
前記変化ステップにおいて、前記複数のゲーム媒体の数及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づいて算出される費用パラメータが閾値以下である場合、前記複数のゲーム媒体に関する前記情報を一括して変化させる、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体のゲームパラメータを含み、
前記変化ステップにおいて、前記複数のゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記仮想空間を表示する前記画面において、前記１以上のオブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体を表示させる第２表示ステップと、
前記ゲーム媒体に関する前記情報に応じて、前記ゲーム媒体の表示態様を変化させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のインターフェースそれぞれは、前記少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体の種類毎に設けられる、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第３表示ステップにおいて、前記複数のインターフェースそれぞれに設定された優先度に基づく表示態様で、前記複数のインターフェースを表示させ、
前記インターフェースの前記優先度は、前記インターフェースに対応するゲーム媒体に関する情報に基づいて決定される、プログラム。
【請求項７】
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
１以上のオブジェクトに関する情報と、該１以上のオブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第１ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクトを表示させる第１表示ステップと、
第２ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトのうち、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数のインターフェースを表示させる第３表示ステップと、
前記複数のインターフェースのうち、複数のゲーム媒体に対応するインターフェースに対するユーザ操作を検出した場合、該複数のゲーム媒体に関する前記情報を一括して変化させる変化ステップと、
を含む、ゲームの制御方法。
【請求項８】
１以上のオブジェクトに関する情報と、該１以上のオブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付け、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクトを表示させ、
第２ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトのうち、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを選択し、
前記少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数のインターフェースを表示させ、
前記複数のインターフェースのうち、複数のゲーム媒体に対応するインターフェースに対するユーザ操作を検出した場合、該複数のゲーム媒体に関する前記情報を一括して変化させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、マップ上に配置されたユーザキャラクタ等を動作させて、敵キャラクタとの対戦を行なうゲームが知られている。例えば特許文献１には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタをマップ上で移動させ、ユーザキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１７９０４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えばマップの形状やマップ上の敵の配置等、マップに関する情報が予め定められているゲームでは、当該マップの変化が乏しく、ゲームの興趣性が必ずしも高くない。一方、例えばマップに関する情報を都度自動的に作成するゲームでは、マップの難易度や構成にバラつきが生じるため、必ずしもゲームの興趣性が十分でない。このように、マップ上でキャラクタを動作させるゲームにおいて、ゲームの興趣性に改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
１以上のオブジェクトに関する情報と、該１以上のオブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第１ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクトを表示させる第１表示ステップと、
第２ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトのうち、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数のインターフェースを表示させる第３表示ステップと、
前記複数のインターフェースのうち、複数のゲーム媒体に対応するインターフェースに対するユーザ操作を検出した場合、該複数のゲーム媒体に関する前記情報を一括して変化させる変化ステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
１以上のオブジェクトに関する情報と、該１以上のオブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第１ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクトを表示させる第１表示ステップと、
第２ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトのうち、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数のインターフェースを表示させる第３表示ステップと、
前記複数のインターフェースのうち、複数のゲーム媒体に対応するインターフェースに対するユーザ操作を検出した場合、該複数のゲーム媒体に関する前記情報を一括して変化させる変化ステップと、を含む
ことを特徴とする
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、
１以上のオブジェクトに関する情報と、該１以上のオブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付け、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクトを表示させ、
第２ユーザ操作に応じて、前記１以上のオブジェクトのうち、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを選択し、
前記少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数のインターフェースを表示させ、
前記複数のインターフェースのうち、複数のゲーム媒体に対応するインターフェースに対するユーザ操作を検出した場合、該複数のゲーム媒体に関する前記情報を一括して変化させる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの興趣性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】図１のサーバ記憶部が記憶するユーザに関する情報を示す図である。
【図３】図２のオブジェクトに関する情報を示す図である。
【図４】図２の第１ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図５】オブジェクトの例を示す図である。
【図６】図２の第２ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図７】第１ゲームパート画面の例を示す図である。
【図８】第１ゲームパート画面の例を示す図である。
【図９】第１ゲームパート画面の例を示す図である。
【図１０】第１ゲームパート画面の例を示す図である。
【図１１】第２仮想空間の例を示す図である。
【図１２】第２ゲームパート画面の例を示す図である。
【図１３】第３ゲームパート画面の例を示す図である。
【図１４】第３ゲームパート画面の例を示す図である。
【図１５】第３ゲームパート画面の例を示す図である。
【図１６】第１ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。
【図１７】第２ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。
【図１８】第３ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１は、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲームを提供する。サーバ装置１１と端末装置１２とは、例えばインターネット等のネットワーク１３を介して通信可能に接続される。
【００１３】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１４】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消に応じて、何らかの効果又は影響を発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
【００１５】
本実施形態に係るゲームは、概略として、第１ゲームパートと、第２ゲームパートと、第３ゲームパートと、を含む。
【００１６】
第１ゲームパートにおいて、ユーザは、第１仮想空間内に仮想のオブジェクトを配置する。ここでオブジェクトには、例えば砲台、兵舎、壁、及びキャラクタ等の１以上のゲーム媒体（第１ゲーム媒体）が対応付けられている。そして第１仮想空間内におけるオブジェクトの配置に応じて、第２仮想空間における第１ゲーム媒体の配置が決定される。このように、第１ゲームパートは、第１仮想空間内におけるオブジェクトの配置に応じて、第１ゲーム媒体が配置される第２仮想空間を設定するために必要な情報を生成するゲームパートである。
【００１７】
また第２ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置１２は、第１ゲームパートを実行した他のユーザの端末装置１２で生成された第２仮想空間の設定に必要な情報を、サーバ装置１１を介して受信する。そしてユーザは、サーバ装置１１から受信された情報に基づいて設定された第２仮想空間内に配置されたユーザキャラクタ（第２ゲーム媒体）を操作し、当該第２仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体との対戦を行う。またユーザは、当該第２仮想空間の攻略（ゲーム課題の達成）を目指す。例えば第２ゲーム媒体が、第２仮想空間内の所定位置まで移動し、或いは第２仮想空間内の特定の第１ゲーム媒体（指揮官キャラクタ）との対戦に勝利する等、所定の条件を満たすと、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。そして、第２ゲームパートの結果（例えば、ゲーム課題の達成の成否）に応じて、ユーザに所定の報酬（例えば、ゲーム媒体）が付与される。
【００１８】
また第３ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置１２は、他のユーザの端末装置１２で実行された第２ゲームパートの結果、他のユーザが操作する第２ゲーム媒体との対戦によって損傷（例えば、ダメージ）を受けた自己の第１ゲーム媒体を修復（例えば、ダメージによって減少したＨＰを増加）する。例えば、第２ゲーム媒体から受けた攻撃によって、第１ゲーム媒体のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）が減少する。ユーザの端末装置１２は、例えばユーザに対応付けられた仮想通貨又はアイテム等の所定のゲーム媒体を消費して、第１ゲーム媒体の減少したＨＰを目標値（例えば、最大値）に近付くように増加させる。消費したゲーム媒体の種類及び数（量）に応じて、第１ゲーム媒体のゲームパラメータの変化量が異なってもよい。例えば、消費するゲーム媒体の数（量）が多いほど、あるいは消費するゲーム媒体の希少度が高いほど、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
【００１９】
本実施形態に係るゲームにおいて、例えば第１仮想空間内におけるオブジェクト（及び第１ゲーム媒体）の配置に応じて、第２仮想空間内における第１ゲーム媒体の配置が変化し、第２仮想空間の攻略難度が変化する。したがって、第１ゲームパートにおいてユーザは、自己の第２仮想空間が他のユーザによって攻略されることを阻止するために、例えば第１仮想空間におけるオブジェクトの組み合わせや配置を工夫して自己の第２仮想空間の攻略難度の増加を目指す。また第２ゲームパートにおいてユーザは、他のユーザに係る他の第２仮想空間の攻略を目指す。また第３ゲームパートにおいてユーザは、他のユーザが実行した第２ゲームパートの結果として損傷を受けた第１ゲーム媒体を修復し、次に他のユーザによって実行される第２ゲームパートに備える。
【００２０】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１４と、サーバ記憶部１５と、サーバ制御部１６と、を備える。
【００２１】
サーバ通信部１４は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部１４は、ネットワーク１３を介して、端末装置１２との間で情報の送受信を行う。
【００２２】
サーバ記憶部１５は、例えば記憶装置であって、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
【００２３】
例えばサーバ記憶部１５は、第１仮想空間における位置を示す位置情報（第１位置情報）と、第２仮想空間における位置を示す位置情報（第２位置情報）と、の対応関係を示す情報（対応情報）を記憶する。以下、第１仮想空間は、ｘｙｚ座標系を有する３次元仮想空間であるものとして説明するが、２次元仮想空間であってもよい。第１位置情報は、ｘｙｚ座標の組み合わせ（ｘ，ｙ，ｚ）で示される。また第２仮想空間は、ＸＹＺ座標系を有する３次元仮想空間であるものとして説明するが、２次元仮想空間であってもよい。第２位置情報は、ＸＹＺ座標の組み合わせ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で示される。本実施形態において、１つの第１位置情報（ｘ、ｙ、ｚ）に対して１つの第２位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）が一意に定まる対応関係を有する。
【００２４】
またサーバ記憶部１５は、ユーザ毎に、ユーザに関する情報を記憶する。具体的には、ユーザに関する情報は、例えば図２に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、オブジェクトに関する情報と、第１ゲーム媒体に関する情報と、第２ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。
【００２５】
まず図３を参照して、オブジェクトに関する情報について説明する。オブジェクトに関する情報は、オブジェクトＩＤに対応付けて、形状データと、接続位置情報と、コストと、第１配置情報と、条件達成フラグと、確定フラグと、を含む。オブジェクトＩＤは、オブジェクトを一意に識別可能な情報である。
【００２６】
形状データは、オブジェクトの形状を示す情報である。
【００２７】
接続位置情報は、オブジェクトに設定された、当該オブジェクトにおける所定の位置（接続位置）を示す情報である。後述するように、第１ゲームパートにおいて１以上のオブジェクトそれぞれが、１以上の他のオブジェクトと所定の相対位置関係を有するように配置される。本実施形態において、所定の相対位置関係は、オブジェクトの接続位置及び他のオブジェクトの接続位置が、第１仮想空間内において略同位置に存在するとの相対位置関係である。
【００２８】
コストは、後述するように、第１条件が満たされるか否かの判定、及び／又は、第２条件が満たされるか否かの判定に用いられ得るパラメータである。コストの値は、後述するようにオブジェクト（オブジェクトＩＤ）に対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報（例えば、第１ゲーム媒体の種類及びレベル等）に応じて定められてもよく、或いは予め定められた値であってもよい。
【００２９】
第１配置情報は、第１仮想空間におけるオブジェクトの配置を示す情報である。本実施形態において、第１配置情報は、第１仮想空間内に配置されたオブジェクトの第１位置情報及び第１仮想空間内に配置されたオブジェクトの向きを示す方向情報を含むが、第１仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する任意の情報を含んでもよい。
【００３０】
以下、例えばオブジェクトを「配置する」とは、（位置情報を含む）配置情報を当該オブジェクトに対応付けることを含むものとして説明する。
【００３１】
また本実施形態において、オブジェクトは、第１仮想空間のｚ＝０におけるｘ−ｙ平面上に配置される。したがって、第１仮想空間内に配置されたオブジェクトに対応付けられる第１位置情報は、ｘｙｚ座標系における各座標の組み合わせ（ｘ，ｙ，０）で示される。
【００３２】
条件達成フラグは、オブジェクトが後述する第２条件を満たしているか否かを示すフラグである。本実施形態において、後述するようにオブジェクトの移動を終了させるユーザ操作に応じて第２条件が満たされると判定された場合、当該オブジェクトに対応付けられた条件達成フラグがオフからオンに変化する。オンに定められた条件達成フラグが対応付けられたオブジェクトは、第２条件を満たすオブジェクトである。
【００３３】
確定フラグは、オブジェクトに対応付けられた第１配置情報が確定されたか否かを示すフラグである。本実施形態において、後述するように第１ゲームパートを完了させるユーザ操作に応じて第１条件が満たされると判定された場合、当該オブジェクトに対応付けられた確定フラグがオフからオンに変化する。オンに定められた確定フラグが対応付けられたオブジェクトは、当該オブジェクトに対応付けられた第１配置情報が確定されたオブジェクトである。以下、オブジェクトに対応付けられた（第１位置情報を含む）第１配置情報の確定を、当該オブジェクトの配置の確定ともいう。
【００３４】
次に図４を参照して、第１ゲーム媒体に関する情報について説明する。本実施形態において、第１ゲーム媒体に関する情報は、上述したようにユーザＩＤに対応付けられるとともに、オブジェクトに関する情報に含まれるオブジェクトＩＤにも対応付けられる。換言すると、オブジェクトに関する情報に含まれる各オブジェクトＩＤに、第１ゲーム媒体に関する情報が対応付けられる。例えば図４は、オブジェクトＩＤ「ｏｂｊｅｃｔ００１」（図３参照）に対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を示す。
【００３５】
図４に示すように、第１ゲーム媒体に関する情報は、第１ゲーム媒体ＩＤに対応付けて、オブジェクト内配置情報と、ゲームパラメータと、第１配置情報と、確定フラグと、第２配置情報と、配置抑制フラグと、を含む。第１ゲーム媒体ＩＤは、第１ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
【００３６】
オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内における第１ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内に配置された第１ゲーム媒体の当該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報及びオブジェクト内に配置された第１ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、オブジェクト内における第１ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。オブジェクト内位置情報は、オブジェクトに設定された所定の原点を基準とするｘｙｚ座標系におけるｘ座標及びｙ座標の組み合わせ（ｄｘ，ｄｙ）で示される。このように、第１ゲーム媒体は、オブジェクトに対して固定的に配置される。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、第１ゲーム媒体毎に予め定められているが、例えばユーザが端末装置１２を用いて変更可能な構成であってもよい。
【００３７】
ゲームパラメータは、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、例えばユーザの第２仮想空間の攻略を目指す他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパート等において用いられる。本実施形態において、第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、種類と、属性と、レベルと、ＨＰと、を含む。
【００３８】
種類は、第１ゲーム媒体の種類を示す。例えば他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて、第１ゲーム媒体は、種類に応じて異なる役割、機能、及び効果等を有する。本実施形態において、第１ゲーム媒体の種類は、砲台、兵舎、副官キャラクタ、指揮官キャラクタ、及び壁等を含むが、これらに限られない。
【００３９】
砲台は、第２仮想空間内に配置された他のユーザの第２ゲーム媒体に対して自動的に攻撃（砲撃）を行う。砲撃によって与えるダメージ量だけ、第２ゲーム媒体のＨＰが減少する。例えば、他のユーザの第２ゲーム媒体のＨＰがゼロになると、当該他のユーザの端末装置１２において、ゲーム課題の達成に失敗したと判定される。
【００４０】
兵舎は、例えば他のユーザの端末装置１２による第２ゲームパートの実行中、例えば時間経過に応じて兵士キャラクタ（第３ゲーム媒体）を生成する。生成された第３ゲーム媒体には第２位置情報が対応付けられる。第３ゲーム媒体は、対応付けられた第２位置情報が示す第２仮想空間内の位置に配置され、例えば自動的に動作し、他のユーザの第２ゲーム媒体と対戦する。例えば、第３ゲーム媒体の攻撃によって与えるダメージ量だけ、第２ゲーム媒体のＨＰが減少する。
【００４１】
副官キャラクタ（特定第１ゲーム媒体）は、上述した第３ゲーム媒体と同様に、他のユーザの第２ゲーム媒体と対戦を行う。また後述するように、副官キャラクタが対応付けられたオブジェクト（特定オブジェクト）に対して、第１仮想空間内で所定の相対位置関係を有する他のオブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報が変化し得る。例えば、特定オブジェクトに隣接して配置された他のオブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体のうち、例えば副官キャラクタの属性と同一の属性が対応付けられた第１ゲーム媒体のゲームパラメータが変化（例えば、ＨＰが上昇）する。
【００４２】
指揮官キャラクタは、上述した第３ゲーム媒体及び副官キャラクタ等と同様に、他のユーザの第２ゲーム媒体と対戦を行う。後述するように、指揮官キャラクタが他のユーザの第２ゲーム媒体との対戦に敗北すると、当該他のユーザの端末装置１２において、ゲーム課題の達成に成功したと判定され得る。
【００４３】
壁は、他のユーザの第２ゲーム媒体の移動を阻む障害物である。後述するように、本実施形態において、オブジェクトの形状の全周に亘って複数の壁がオブジェクト内に配置される。また、当該複数の壁には、オブジェクトに設定された１以上の接続位置に配置された壁が含まれる。換言すると、オブジェクトの形状の全周に亘って配置された複数の壁のうち、１以上の壁に対応付けられたオブジェクト内位置情報が、接続位置に定められる。
【００４４】
属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。
【００４５】
レベルは、第１ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが上昇すると、他のゲームパラメータが変化（例えば、ＨＰが上昇）する。
【００４６】
ＨＰは、例えば他のユーザの第２ゲーム媒体からの攻撃によって減少するパラメータである。例えばＨＰがゼロになると、第１ゲーム媒体の敗北と判定される。敗北した第１ゲーム媒体は、例えば砲撃、移動、又は攻撃等、当該第１ゲーム媒体の役割、機能、及び効果等が停止する。
【００４７】
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力、防御力、兵舎による第３ゲーム媒体の生成速度、及び生成される第３ゲーム媒体に対応付けるためのゲームパラメータ（例えば、第３ゲーム媒体の属性及びＨＰ等）等が含まれてもよい。
【００４８】
第１配置情報は、第１仮想空間における第１ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、第１配置情報は、第１仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体の第１位置情報及び第１仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、第１仮想空間における第１ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。
【００４９】
ここで、第１ゲーム媒体に対応付けられる第１配置情報は、上述したようにオブジェクトに対応付けられた第１配置情報と、第１ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内配置情報と、に基づいて決定される。
【００５０】
具体的には、後述するように第１ゲームパートの実行によってオブジェクトに第１情報が対応付けられると、オブジェクトの第１位置情報と、第１ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内位置情報と、に基づいて、第１仮想空間における第１ゲーム媒体の第１位置情報が決定される。例えば、第１ゲームパートにおいてオブジェクトに第１位置情報（ｘ，ｙ，０）が対応付けられた場合、即ち、オブジェクト上に設定された原点の第１仮想空間における第１位置情報が（ｘ，ｙ，０）である場合、オブジェクトに対応する第１ゲーム媒体には、第１位置情報（ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ，ｆ(ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ)）が対応付けられる。ここで、ｆ（ｘ，ｙ）は、第１仮想空間内においてｘ座標及びｙ座標が取り得る全ての組み合わせについてそれぞれ定められた値であって、例えば第１仮想空間における仮想的な地面の高さを示す。
【００５１】
確定フラグは、第１ゲーム媒体に対応付けられた第１配置情報が確定されたか否かを示すフラグである。本実施形態において、後述するように第１ゲームパートを完了させるユーザ操作に応じて第１条件が満たされると判定された場合、当該第１ゲーム媒体に対応付けられた確定フラグがオフからオンに変化する。オンに定められた確定フラグが対応付けられた第１ゲーム媒体は、当該第１ゲーム媒体に対応付けられた第１配置情報が確定されたオブジェクトである。以下、第１ゲーム媒体に対応付けられた（第１位置情報を含む）第１配置情報の確定を、当該第１ゲーム媒体の配置の確定ともいう。
【００５２】
第２配置情報は、第２仮想空間における第１ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、第２配置情報は、第２仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体の第２位置情報及び第２仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、第２仮想空間における第１ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。
【００５３】
ここで、第２位置情報は、第１ゲーム媒体の第１位置情報と、第１位置情報及び第２位置情報の対応関係を示す対応情報と、に基づいて決定される。具体的には、後述するように第１ゲームパートの実行によって第１ゲーム媒体の第１位置情報が確定されると、対応情報を用いて、第１ゲーム媒体の第１位置情報（ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ，ｆ(ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ)）に対応する第２位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）が決定される。
【００５４】
配置抑制フラグは、第２仮想空間内への第１ゲーム媒体の配置を抑制（停止）するか否かを示すフラグである。本実施形態において、オブジェクトの接続位置と他のオブジェクトの接続位置とが第１仮想空間において所定の相対位置関係を有する場合（例えば、２つの接続位置が第１仮想空間において略同一の位置に存在する場合）、オブジェクトにおける当該接続位置に配置された第１ゲーム媒体である壁に対応付けられた配置抑制フラグが、オフからオンに変化する。オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた第１ゲーム媒体は、他のユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパートにおいて、第２仮想空間内に配置されない。
【００５５】
ここで、図５を参照して、オブジェクト１７の例について説明する。図５に示すオブジェクト１７は、例えばｚ軸に沿ってｚ軸の負方向に眺めた状態でＴ字型形状である。本実施形態において、オブジェクト１７のＴ字型形状の全周１８に亘って複数の壁１９がオブジェクト１７内に配置される。また、オブジェクト１７内に、砲台２０及び兵舎２１が配置されている。
【００５６】
また図５において、オブジェクト１７に設定された２つの接続位置が、三角形のマーカ２２（２２ａ、２２ｂ）で示されている。壁１９ａ、１９ｂは、マーカ２２ａ、２２ｂが示す接続位置にそれぞれ配置された壁１９である。
【００５７】
上述したように、第１仮想空間内にオブジェクト１７が配置されると、例えばオブジェクト１７に第１位置情報（ｘ，ｙ，０）が対応付けられる。かかる場合、オブジェクト１７に対応付けられた第１ゲーム媒体（例えば、砲台２０）には、上述したように第１位置情報（ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ，ｆ(ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ)）が対応付けられる。
【００５８】
次に図６を参照して、第２ゲーム媒体に関する情報について説明する。第２ゲーム媒体に関する情報は、第２ゲーム媒体ＩＤに対応付けて、ゲームパラメータを含む。第２ゲーム媒体ＩＤは、第２ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
【００５９】
ゲームパラメータは、上述したように、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。第２ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、ユーザの端末装置１２が実行する第２ゲームパート等において用いられる。本実施形態において、第２ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、属性と、レベルと、ＨＰと、を含む。
【００６０】
属性は、上述した第１ゲーム媒体に関する情報に含まれる属性と対応しており、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。
【００６１】
レベルは、第２ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが上昇するほど、ＨＰ等の所定のゲームパラメータが変化（例えば、上昇）する。
【００６２】
ＨＰは、例えば他の第２仮想空間に配置された第１ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体からの攻撃によって減少するパラメータである。本実施形態において、第２ゲーム媒体のＨＰがゼロになると、第２ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗したと判定される。
【００６３】
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力、防御力、並びに第２ゲーム媒体が実行可能なコマンド、スキル、及び必殺技等が含まれてもよい。
【００６４】
また、第２ゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタであるが、これに限られない。例えば、複数のキャラクタ又はカード等のゲーム媒体を組み合わせたデッキを第２ゲーム媒体として用いてもよい。また例えば、第２ゲーム媒体に関する情報は、第２ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる他のゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。他のゲーム媒体は、例えば第２ゲーム媒体に装備させる装備アイテム等、第２ゲーム媒体に対応付けられるゲーム媒体を含む。
【００６５】
ここで、ユーザに関する情報がサーバ記憶部１５に記憶される構成について説明したが、サーバ装置１１及びユーザの端末装置１２の双方が、当該ユーザに関する情報を共有して記憶してもよい。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２の一方においてユーザに関する情報が更新されると、更新に係る情報が他方へ送信され、サーバ装置１１と端末装置１２との双方で同一内容の情報が保持される。
【００６６】
また、ユーザに関する情報は、例えばゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する情報、及びユーザのレベル等、ユーザによるゲームのプレイに必要な任意の情報を更に含んでもよい。
【００６７】
図１に示すサーバ制御部１６は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部１６は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部１６は、サーバ通信部１４を介して情報の送受信を行う。
【００６８】
またサーバ制御部１６は、ユーザに関する情報をサーバ記憶部１５に記憶する。
【００６９】
またサーバ制御部１６は、上述したように、ユーザの端末装置１２との間で、当該ユーザに関する情報を共有して記憶する。
【００７０】
具体的には、サーバ制御部１６は、ユーザに関する情報を、当該ユーザの端末装置１２へ送信して記憶させる。またサーバ制御部１６は、サーバ記憶部１５に記憶したユーザに関する情報を更新すると、ユーザに関する情報のうち更新に係る情報を当該ユーザの端末装置１２へ送信する。例えば、サーバ制御部１６は、後述するように端末装置１２から第２ゲームパートの結果情報（例えば、ユーザがゲーム課題の達成に成功したか否かを示す情報）を受信すると、ゲーム課題の達成の成否に応じて所定の報酬（例えば、ゲーム媒体）を当該ユーザのユーザＩＤに対応付けて、サーバ記憶部１５に記憶されたユーザに関する情報を更新する。そしてサーバ制御部１６は、ユーザＩＤに対応付けられた報酬を示す情報を端末装置１２へ送信する。
【００７１】
また具体的には、サーバ制御部１６は、ユーザの端末装置１２から当該ユーザに関する情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部１５に記憶された当該ユーザに関する情報を更新する。例えば後述するように、サーバ制御部１６は、第２配置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報（図４参照）をユーザの端末装置１２から受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部１５に記憶された当該ユーザに関する情報を更新する。
【００７２】
またサーバ制御部１６は、端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を受信すると、第１ゲームパートの開始指示を端末装置１２へ送信する。当該指示には、例えば端末装置１２のユーザに関する情報等、第１ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。
【００７３】
またサーバ制御部１６は、ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの開始要求を受信すると、複数のユーザのうち、当該ユーザ以外の他のユーザを選択する。ここで選択される他のユーザは、例えば第２ゲームパートの開始要求で指定されたユーザであってもよい。続いてサーバ制御部１６は、第２ゲームパートの開始指示を端末装置１２へ送信する。当該指示には、例えば当該他のユーザに関する情報のうち、第２配置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報等、第２ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。
【００７４】
またサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。
【００７５】
例えば、サーバ制御部１６は、ユーザＢの端末装置１２において実行された第２ゲームパートの結果、ユーザＡのユーザＩＤに対応付けられた第１ゲーム媒体のゲームパラメータが変化した場合、当該ゲームパラメータの変化を打ち消すように、当該ゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。具体的には、第２ゲームパートの結果、第１ゲーム媒体のＨＰが減少した場合、時間経過に応じてＨＰが所定の時間変化率で最大値まで増加する。
【００７６】
また例えば、サーバ制御部１６は、ユーザＢの端末装置１２において実行された第２ゲームパートの結果、ユーザＡのユーザＩＤに対応付けられた第１ゲーム媒体が所定の状態となった場合、当該第１ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。具体的には、第２ゲームパートの結果、第１ゲーム媒体（例えば、兵舎）が所定の状態（例えば、火事の状態）となった場合、時間経過に応じて第１ゲーム媒体のＨＰが所定の時間変化率で減少する。
【００７７】
ここで、ゲームパラメータの時間変化率は、例えば第１ゲーム媒体の種類又はレベル等、任意のゲームパラメータに基づいて定められてもよい。例えば、第１ゲーム媒体のレベルが大きいほど、ゲームパラメータの時間変化率が大きく又は小さくなる。このように、サーバ制御部１６は、例えばユーザＡが端末装置１２を用いてゲームの実行中であるか否かにかかわらず、第１ゲーム媒体のゲームパラメータを所定の時間変化率で変化させる。かかる構成によって、例えばユーザが断続的にゲームを実行する場合、即ちユーザがゲームを実行しない期間がある場合であっても、リアルタイムで進行するゲームが実現される。
【００７８】
またサーバ制御部１６は、端末装置１２から第３ゲームパートの開始要求を受信すると、第３ゲームパートの開始指示を端末装置１２へ送信する。当該指示には、例えば、端末装置１２のユーザに関する情報のうち、第２配置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報等、第３ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。
【００７９】
次に、図１に示す端末装置１２について説明する。端末装置１２は、端末通信部２３と、端末記憶部２４と、表示部２５と、端末制御部２６とを備える。
【００８０】
端末通信部２３は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部２３は、ネットワーク１３を介して、サーバ装置１１との間で情報の送受信を行う。
【００８１】
端末記憶部２４は、例えば記憶装置であって、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部２４は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。
【００８２】
また端末記憶部２４は、上述したサーバ記憶部１５と同様に、第１仮想空間における第１位置情報と、第２仮想空間における位第２位置情報との対応関係を示す対応情報を記憶する。
【００８３】
表示部２５は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。また表示部２５は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザ操作を検出するインターフェースとして機能する。
【００８４】
端末制御部２６は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。端末制御部２６は、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２６は、端末通信部２３を介して情報の送受信を行う。また端末制御部２６は、表示部２５に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。
【００８５】
また端末制御部２６は、上述したように、サーバ装置１１との間で、端末装置１２のユーザに関する情報を共有して記憶する。
【００８６】
具体的には、端末制御部２６は、サーバ装置１１からユーザに関する情報を受信すると、受信された当該情報を端末記憶部２４に記憶する。また端末制御部２６は、端末記憶部２４に記憶したユーザに関する情報を更新すると、ユーザに関する情報のうち更新に係る情報をサーバ装置１１へ送信する。例えば、端末制御部２６は、後述するように第１ゲームパートにおいて第１ゲーム媒体に第２位置情報を対応付けて、端末記憶部２４に記憶されたユーザに関する情報を更新する。そして端末制御部２６は、第２位置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報をサーバ装置１１へ送信する。
【００８７】
また具体的には、端末制御部２６は、サーバ装置１１からユーザに関する情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部２４に記憶されたユーザに関する情報を更新する。例えば、端末制御部２６は、ユーザに対応付けられた報酬を示す情報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部２４に記憶されたユーザに関する情報を更新する。
【００８８】
また端末制御部２６は、第１ゲームパート処理、第２ゲームパート処理、及び第３ゲームパート処理を行う。以下、具体的に説明する。
【００８９】
（第１ゲームパート処理）
まず、第１ゲームパート処理について説明する。はじめに端末制御部２６は、第１ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第１ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【００９０】
続いて端末制御部２６は、第１ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第１ゲームパートの開始指示を受信する。
【００９１】
続いて端末制御部２６は、第１ゲームパート画面を表示部２５に表示させて第１ゲームパートを開始する。
【００９２】
以下、図７乃至図１０に示す第１ゲームパート画面を参照して、第１ゲームパートを進行させる端末制御部２６の動作について説明する。図７は、例えば第１ゲームパートの開始直後に表示される第１ゲームパート画面を示す。第１ゲームパート画面は、第１仮想空間表示領域２７と、オブジェクトリスト２８と、を含む。
【００９３】
第１仮想空間表示領域２７は、第１仮想空間２９が表示される領域である。図７は、第１仮想空間２９のｚ軸に沿ってｚ軸の負方向に第１仮想空間２９を眺めた様子を示すが、第１仮想空間２９の表示態様はこれに限られない。例えば端末制御部２６は、第１仮想空間表示領域２７に対する所定のユーザ操作（例えば、スワイプ操作及びピンチ操作等）に応じて、第１仮想空間２９の表示態様（例えば、視点及び縮尺等）を変化させてもよい。
【００９４】
本実施形態において、第１仮想空間２９は、第１仮想空間２９のｚ軸に沿ってｚ軸の負方向に第１仮想空間２９を眺めた状態で、例えばｘｙ平面において複数の正方形の領域（図中の破線）に区画される。またオブジェクトの形状は、例えば当該正方形の領域を単位として、１以上の正方形の組み合わせた形状である。また、後述するように所定のユーザ操作に応じて第１仮想空間２９内に配置されたオブジェクトを移動させる場合、オブジェクトは、当該正方形の領域を単位としてｘ軸方向又はｙ軸方向に沿って移動する。したがって、ユーザは、例えばパズルのピースを組み合わせるように、第１仮想空間２９内にオブジェクトを配置していく。
【００９５】
また第１仮想空間２９には、スタート位置Ｓ及びゴール位置Ｇが予め定められている。ここで端末制御部２６は、オブジェクト３０（３０ａ）の内部にゴール位置Ｇが含まれるように、オブジェクト３０ａを予め配置する。
【００９６】
本実施形態において予め配置されるオブジェクト３０ａは、第１ゲーム媒体である指揮官キャラクタ３１が少なくとも対応付けられたオブジェクト３０である。図７において、オブジェクト３０ａには複数の第１ゲーム媒体、具体的には指揮官キャラクタ３１と、兵舎３２と、壁と、が対応付けられている。説明の簡便のため、壁については図示を省略している。
【００９７】
図７において、指揮官キャラクタ３１及び兵舎３２は、例えば各第１ゲーム媒体（又は第１ゲーム媒体の種類）に固有の外観を示す画像を用いた第１表示態様で表示される。また、オブジェクト３０ａに設定された接続位置を示すマーカ３３が表示される。
【００９８】
オブジェクトリスト２８には、複数のオブジェクトそれぞれに対応するオブジェクトボタン３４（３４ａ、３４ｂ）が表示される領域である。
【００９９】
オブジェクトボタン３４は、対応するオブジェクト３０を第１仮想空間内に配置するユーザ操作（第１ユーザ操作）を受け付けるインターフェースである。後述するように、端末制御部２６は、オブジェクトボタン３４に対する第１ユーザ操作を検出すると、当該オブジェクトボタン３４に対応するオブジェクト３０を第１仮想空間２９内に配置する。
【０１００】
またオブジェクトボタン３４には、対応するオブジェクト３０を示す画像と、オブジェクト名称と、オブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報、例えば第１ゲーム媒体の種類毎の数と、オブジェクトのコストと、が表示される。
【０１０１】
オブジェクト名称は、例えばオブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報に応じて、端末制御部２６によって自動的に決定される。本実施形態において、オブジェクト名称は、オブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体のうち、最も数が多い第１ゲーム媒体の種類に応じて定められる名称であるが、例えば最もレベルが高い第１ゲーム媒体の種類を示す名称等、オブジェクト名称の任意の決定方法が採用可能である。このようにして、複数の第１ゲーム媒体をオブジェクト単位で纏めて操作可能な構成において、オブジェクトの特徴がユーザに識別可能となるため、オブジェクトに対する操作の煩雑さが軽減される。
【０１０２】
上述したオブジェクトリスト２８の表示態様は、上述したものに限られない。例えば、オブジェクトリスト２８は、ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第１仮想空間２９内に配置されていないオブジェクトのみが表示される第１ゲームパート画面上の領域であってもよく、或いは第１ゲームパート画面とは異なる画面（オブジェクト保管画面）上に表示されてもよい。また例えば、オブジェクトリスト２８内にオブジェクトの画像を表示させ、当該オブジェクトの画像をオブジェクトボタン３４として機能させてもよい。
【０１０３】
続いて端末制御部２６は、第１ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。
【０１０４】
続いて端末制御部２６は、オブジェクトボタン３４ａに対する第１ユーザ操作を検出すると、例えば図８に示すように、第１ゲームパート画面上の全領域を第１仮想空間表示領域２７に定めて、オブジェクトリスト２８を非表示とする。
【０１０５】
また端末制御部２６は、第１仮想空間２９内に、オブジェクトボタン３４ａに対応するオブジェクト３０（３０ｂ）を配置する。具体的には、端末制御部２６は、仮想空間２９における第１位置情報（ｘ，ｙ，０）を含む第１配置情報をオブジェクト３０ｂに対応付ける。続いて端末制御部２６は、オブジェクト３０ｂの第１位置情報（ｘ，ｙ，０）及びオブジェクト内位置情報（ｄｘ，ｄｙ）に基づいて、オブジェクト３０ｂに対応する第１ゲーム媒体に第１位置情報（ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ，ｆ（ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ））を含む第１配置情報を自動的に対応付ける。そして端末制御部２６は、オブジェクト３０ｂ及び当該第１ゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた第１位置情報が示す仮想空間２９内の位置に表示させる。ここで、オブジェクト３０ｂは、後述するように所定のユーザ操作に応じて移動可能に表示される。
【０１０６】
以下、移動可能に表示されたオブジェクト３０を、移動可能状態のオブジェクト３０ともいう。例えば、端末制御部２６は、第１仮想空間表示領域２７内に表示された他のオブジェクト３０ａに対するユーザ操作（例えば、タップ操作）を検出すると、オブジェクト３０ｂの移動可能状態を解消して、オブジェクト３０ａを移動可能状態に定めてもよい。換言すると、端末制御部２６は、第１仮想空間表示領域２７内に表示されたオブジェクト３０に対するユーザ操作に応じて、移動可能状態に定めるオブジェクト３０を切り替える。
【０１０７】
続いて端末制御部２６は、第１仮想空間２９内に配置されたオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）に対応付けられた第１ゲーム媒体の表示態様を、第１表示態様から第２表示態様へ変化させる。例えば図８に示すように、第２表示態様において、オブジェクト３０ａに対応付けられた指揮官キャラクタ３１及び兵舎３２は、第１表示態様と比較して簡素な形状を示す画像、例えば多角形又は多面体等の幾何学形状を示す画像で表示される。また第２表示態様において、第１ゲーム媒体を示す当該画像の色が、当該第１ゲーム媒体のゲームパラメータ、例えば種類、属性、又はレベル等に応じて色分けされてもよい。
【０１０８】
続いて端末制御部２６は、第１ゲームパート画面上に、リストボタン３５と、コスト表示領域３６と、回転ボタン３７と、決定ボタン３８と、を表示させる。
【０１０９】
リストボタン３５は、非表示となったオブジェクトリスト２８を表示させるユーザ操作を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部２６は、リストボタン３５に対するユーザ操作を検出すると、例えば図５と同様に、第１ゲームパート画面上にオブジェクトリスト２８を表示させる。
【０１１０】
コスト表示領域３６は、第１仮想空間２９内に配置された全てのオブジェクト３０のコストの合計値と、所定の閾値（キャパシティ）と、が表示される領域である。
【０１１１】
回転ボタン３７は、移動可能に表示されたオブジェクト３０の方向を変化させるユーザ操作を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部２６は、回転ボタン３７に対するユーザ操作を検出すると、移動可能に表示されたオブジェクト３０（図８においては、オブジェクト３０ｂ）の向きを、例えば第１仮想空間２９におけるｘｙ平面上で時計回りに９０度回転させるように変化させる。
【０１１２】
決定ボタン３８は、第１ゲームパートを完了させるユーザ操作を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部２６は、決定ボタン３８に対するユーザ操作を検出すると、第１仮想空間２９内に配置された全てのオブジェクト３０に関する情報に基づいて、所定の条件（第１条件）が満たされるか否かを判定する。
【０１１３】
例えば第１条件は、（１ａ）第１仮想空間２９内に配置された各オブジェクト３０に設定された少なくとも１つの接続位置が、他のオブジェクト３０に設定された少なくとも１つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件、（２ａ）配置された全てのオブジェクト３０のコストの合計値がキャパシティ以下であるとの条件、（３ａ）配置されたオブジェクト３０同士が重なっていないとの条件、（４ａ）配置された１以上のオブジェクト３０の内部にスタート位置Ｓ及びゴール位置Ｇが含まれるとの条件、及び（５ａ）後述する第２条件が満たされているとの条件のうち、少なくとも１つを含むが、これらに限られない。第１条件は、上述した各条件の他、任意の他の条件を含んでもよい。例えば、第１仮想空間２９内には所定の配置禁止領域が設けられ、当該配置禁止領域と、配置されたオブジェクト３０と、が重なっていないとの条件が含まれてもよい。第１条件が満たされるか否かの判定に応じた端末制御部２６の動作については後述する。
【０１１４】
続いて端末制御部２６は、移動可能に表示されたオブジェクト３０ｂを第１仮想空間２９内で移動させるユーザ操作（移動操作）を検出すると、当該移動操作に応じてオブジェクト３０ｂを第１仮想空間内で移動させる。即ち、端末制御部２６は、オブジェクト３０ｂ及びオブジェクト３０ｂに対応する第１ゲーム媒体にそれぞれ対応付けられた第１配置情報に含まれる第１位置情報を変化させる。当該移動操作は、例えばユーザが画面上のオブジェクト３０ｂに指で触れたままスワイプする操作である。
【０１１５】
続いて端末制御部２６は、移動可能に表示されたオブジェクト３０ｂの移動を終了させるユーザ操作（移動終了操作）を検出すると、第１仮想空間２９内に配置されたオブジェクト３０に関する情報に基づいて、所定の条件（第２条件）が満たされるか否かを判定する。当該移動終了操作は、例えばユーザが画面上のオブジェクト３０ｂから指を離す操作である。
【０１１６】
例えば第２条件は、（１ｂ）移動可能に表示されたオブジェクト３０ｂに設定された少なくとも１つの接続位置が、他のオブジェクト３０ａに設定された少なくとも１つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件、（２ｂ）配置された全てのオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）のコストの合計値がキャパシティ以下であるとの条件、及び（３ｂ）移動可能に表示されたオブジェクト３０ｂと、他のオブジェクト３０ａと、が重なっていないとの条件のうち、少なくとも１つを含むが、これらに限られない。第２条件は、上述した各条件の他、任意の他の条件を含んでもよい。例えば、第１仮想空間２９内には所定の配置禁止領域が設けられ、当該配置禁止領域と、移動可能に表示されたオブジェクト３０ｂと、が重なっていないとの条件が含まれてもよい。
【０１１７】
第２条件が満たされないと判定された場合、端末制御部２６は、移動可能に表示されたオブジェクト３０ｂを、通常とは異なる態様で表示させる。例えば、図８において、マーカ３３に示されるように、オブジェクト３０ｂに設定された接続位置と、オブジェクト３０ａに設定された接続位置と、が第１仮想空間２９内で異なる位置に存在している。このため、第２条件のうち、上述した（１ｂ）の条件が満たされないと判定される。かかる場合、端末制御部２６は、オブジェクト３０ｂの色を変化させ（図８参照）、或いはオブジェクト３０ｂを明滅させる等、オブジェクト３０ｂを強調する態様で表示させる。このようにして、ユーザに対し、第２条件が満たされないことを通知して、第２条件が満たされるようにオブジェクト３０ｂを再度移動させることを促す。
【０１１８】
一方、第２条件が満たされると判定された場合、端末制御部２６は、移動可能に表示されたオブジェクト３０ｂに対応する条件達成フラグをオフからオンに変化させる。例えば図９は、オブジェクト３０ａ、３０ｂが第２条件を満たしている様子を示す。
【０１１９】
続いて端末制御部２６は、決定ボタン３８に対するユーザ操作を検出すると、第１仮想空間２９内に配置された全てのオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）に関する情報に基づいて、上述した第１条件が満たされるか否かを判定する。
【０１２０】
例えば、第１条件が満たされないと判定された場合、端末制御部２６は、第１条件を満たしていない情報が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトの画面上における表示態様を、当該少なくとも１つのオブジェクトがユーザによって識別可能な態様に変化させる。具体的には、第１条件のうち、例えば配置されたオブジェクト３０同士が重なっていないとの条件が満たされないと判定された場合、端末制御部２６は、重なって配置されている少なくとも１つのオブジェクト３０の色を変化させ、或いは明滅させる等、所定の強調表示を行う。好適には、端末制御部２６は、満たされていない条件を示す情報を画面上に表示させる。例えば、配置されたオブジェクト３０同士が重なっていることをユーザに通知する画像が表示される。
【０１２１】
ここで、図９においては、（１）２つのマーカ３３が示すように、オブジェクト３０ａの接続位置及びオブジェクト３０ｂの接続位置が、第１仮想空間２９における略同位置に存在している。また、（２）オブジェクト３０ａ、３０ｂのコストの合計値（例えば、４０ポイント）がキャパシティ（例えば、１００ポイント）以下である。また、（３）オブジェクト３０ａ、３０ｂ同士が重ならずに配置されている。また、（４）オブジェクト３０ａ、３０ｂの内部にスタート位置Ｓ及びゴール位置Ｇが含まれている。そして、（５）配置された全てのオブジェクト３０ａ、３０ｂが第２条件を満たしている。したがって、第１条件に含まれる上述した（１ａ）乃至（５ａ）の条件が満たされているため、第１条件が満たされると判定される。
【０１２２】
第１条件が満たされると判定された場合、端末制御部２６は、仮想空間２９内に配置された全てのオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）に対応付けられた第１配置情報と、当該全てのオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）に対応する第１ゲーム媒体に対応付けられた第１配置情報と、を確定する。具体的には、端末制御部２６は、全てのオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）に対応付けられた確定フラグをオフからオンに変化させる。また端末制御部２６は、当該全てのオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）に対応する第１ゲーム媒体に対応付けられた確定フラグをオフからオンに変化させる。
【０１２３】
続いて端末制御部２６は、２以上のオブジェクト３０の第１仮想空間２９における相対位置関係に応じて、当該２以上のオブジェクト３０のうち少なくとも１つのオブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を変化させる。具体的には、第１ゲーム媒体に関する情報に含まれる配置抑制フラグ又はゲームパラメータが変化する。以下、具体的に説明する。
【０１２４】
まず、第１ゲーム媒体に関する情報に含まれる配置抑制フラグを変化させる端末制御部２６の動作について説明する。例えば図９におけるマーカ３３に示されるように、オブジェクト３０ａ、３０ｂは、それぞれに設定された接続位置が第１仮想空間２９内における略同位置に存在するとの相対位置関係を有する。端末制御部２６は、オブジェクト３０ａ、３０ｂの当該相対位置関係を検出すると、オブジェクト３０ａ、３０ｂそれぞれの当該接続位置に配置された第１ゲーム媒体（壁）に対応付けられた配置抑制フラグを、オフからオンに変化させる。このようにして、オブジェクト３０の接続位置に配置された壁は、第２仮想空間内への配置が抑制される。
【０１２５】
次に、第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータを変化させる端末制御部２６の動作について説明する。端末制御部２６は、第１ゲーム媒体である副官キャラクタ（特定第１ゲーム媒体）が対応付けられたオブジェクト３０（特定オブジェクト）に対して、例えば隣接するとの相対位置関係を有する他のオブジェクト３０を識別する。そして端末制御部２６は、識別された当該他のオブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる。例えば、端末制御部２６は、当該他のオブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体のうち、特定第１ゲーム媒体の属性と同一の属性が対応付けられた第１ゲーム媒体の第１ゲームパラメータ（例えば、攻撃力）を増加させる。好適には、端末制御部２６は、特定第１ゲーム媒体の第２ゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）に応じて、第１ゲーム媒体の第１ゲームパラメータの変化量を決定する。例えば、特定第１ゲーム媒体のＨＰが多いほど、第１ゲーム媒体の攻撃力の増加量が多くなる。
【０１２６】
続いて端末制御部２６は、第１仮想空間２９内に配置された全てのオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）にそれぞれ対応付けられた第１ゲーム媒体に、第２仮想空間内における第２位置情報を対応付ける。ここで端末制御部２６は、オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた第１ゲーム媒体について、第２位置情報の対応付けを省略してもよい。
【０１２７】
続いて端末制御部２６は、第１仮想空間２９内に配置されたオブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体の表示態様を、第２表示態様から第１表示態様に切り替える。例えば、図１０に示すように、オブジェクト３０ａに対応付けられた第１ゲーム媒体である指揮官キャラクタ３１及び兵舎３２が、第１表示態様で表示される。また、オブジェクト３０ｂに対応付けられた第１ゲーム媒体である兵舎３９及び砲台４０も同様に、第１表示態様で表示される。
【０１２８】
そして端末制御部２６は、第２位置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報をサーバ装置１１へ送信して、第１ゲームパート処理を終了する。
【０１２９】
上述した第１ゲームパート処理によって、第１仮想空間２９内に配置された１以上のオブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体に第２位置情報が対応付けられると、後述する第２ゲームパート処理において、当該第１ゲーム媒体が配置される第２仮想空間を設定可能となる。設定される第２仮想空間は、例えば図１１に示すように、第１仮想空間２９内に配置されたオブジェクト３０（３０ａ、３０ｂ）の形状に応じた領域４１（４１ａ、４１ｂ）を少なくとも含む。図１１においては説明の簡便のため、第２仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体は図示していない。
【０１３０】
例えば、第２仮想空間におけるＺ軸に沿って、Ｚ軸の正方向を第２仮想空間における上方、Ｚ軸の負方向を第２仮想空間における下方に定めたとき、領域４１ａ、４１ｂそれぞれの側面に沿って、第１ゲーム媒体である壁４２が配置される。ここで、上述したように、オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた壁の配置が抑制される。結果として、壁４２は、例えば図１１に示す位置４３を除き、領域４１ａ、４１ｂそれぞれの側面全周に亘って配置される。したがって、それぞれ壁４２で取り囲まれた領域４１ａ、４１ｂは、位置４３において連通している。後述する第２ゲームパートにおいて、第２仮想空間内に配置された第２ゲーム媒体は、壁４２が配置されていない位置４３を通過することで、領域４１ａと領域４１ｂとを行き来可能である。
【０１３１】
（第２ゲームパート処理）
次に、第２ゲームパート処理について説明する。上述したように、第２ゲームパートにおいてユーザは、第２ゲーム媒体を操作して他のユーザの第２仮想空間の攻略を目指す。
【０１３２】
はじめに端末制御部２６は、第２ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第２ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【０１３３】
ここで第２ゲームパートの開始要求は、他のユーザを指定する情報を含んでもよい。かかる場合、端末制御部２６は、例えば複数の他のユーザに関する情報、例えば他のユーザのユーザＩＤ、レベル、及び他のユーザの第１ゲーム媒体のゲームパラメータ等が表示される画面を表示部２５に表示させ、当該複数の他のユーザのうち何れか１人を選択するユーザ操作を受け付ける。
【０１３４】
好適には、端末制御部２６は、当該画面を表示させる際、複数の他のユーザに関する情報に基づいて、複数の他のユーザそれぞれに優先度を設定し、優先度に基づいて複数の他に関する情報の表示態様を変化させる。例えば、端末制御部２６は、優先度が高い他のユーザから順番に、当該画面上に表示させる。或いは、端末制御部２６は、優先度が所定値以上である他のユーザに関する情報を、例えば色を変化させて表示し、又は明滅させて表示する等、強調する態様で表示させる。
【０１３５】
ここで、優先度は、他のユーザに関する情報に基づいて決定される。例えば、端末制御部２６は、他のユーザのレベルがユーザのレベルと近いほど、優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部２６は、他のユーザの第１ゲーム媒体の合計ＨＰの現在値が小さいほど、又は合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合が小さいほど、優先度を高く又は低くする。かかる構成によって、仮想的にリアルタイムの対戦を行う興趣性が喚起される。
【０１３６】
続いて端末制御部２６は、第２ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第２ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部２６は、当該指示に含まれる、他のユーザに関する情報のうち、第２配置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部２４に記憶する。
【０１３７】
続いて端末制御部２６は、端末記憶部２４に記憶された、第２位置情報が対応付けられた他のユーザに係る第１ゲーム媒体に関する情報に基づいて、他のユーザに係る第２仮想空間を設定する。具体的には、端末制御部２６は、各第１ゲーム媒体を、当該第１ゲーム媒体に対応付けられた第２配置情報が示す第２仮想空間内の位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に配置する。このようにして、第１ゲーム媒体が配置された第２仮想空間が設定される。
【０１３８】
続いて端末制御部２６は、ユーザの第２ゲーム媒体に第２位置情報を対応付けて、当該第２ゲーム媒体を第２仮想空間内の当該第２位置情報が示す位置に配置する。ここで第２位置情報が示す位置は、例えば第１仮想空間内に設定されたスタート位置Ｓに対応する、第２仮想空間内の位置である。
【０１３９】
続いて端末制御部２６は、第２ゲームパート画面を表示部２５に表示させて第２ゲームパートを開始する。
【０１４０】
以下、図１２に示す第２ゲームパート画面を参照して、第２ゲームパートを進行させる端末制御部２６の動作について説明する。第２ゲームパート画面は、第２仮想空間における第２ゲーム媒体４４の周辺領域が表示される画面である。図１２は、第２仮想空間のＺ軸の正方向を上空として、第２仮想空間を斜め上空から眺めた様子を示すが、第２仮想空間の表示態様はこれに限られない。例えば端末制御部２６は、第２ゲームパート画面に対する所定のユーザ操作（例えば、ピンチ操作等）に応じて、第２仮想空間の表示態様（例えば、視点及び縮尺等）を変化させてもよい。
【０１４１】
図１２に示す第２ゲームパート画面には、第２ゲーム媒体４４と、ＨＰ画像４５と、壁４６と、兵舎４７と、兵士キャラクタ４８と、が表示されている。
【０１４２】
第２ゲーム媒体４４は、第２仮想空間に配置された、例えばユーザのキャラクタである。後述するように、第２ゲーム媒体４４は、第２ゲームパート画面に対する所定のユーザ操作に応じて第２仮想空間内で動作する。
【０１４３】
ＨＰ画像４５は、例えばインジケータであって、第２ゲーム媒体４４のＨＰを示す。
【０１４４】
壁４６は、第２仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体である。上述したように、壁４６は、第２ゲーム媒体４４の移動を妨げる。
【０１４５】
兵舎４７は、第２仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体である。上述したように、兵舎４７は、時間経過に応じて兵士キャラクタ４８等の第３ゲーム媒体を生成する。具体的には、端末制御部２６は、兵舎４７に対応付けられたゲームパラメータ、例えば兵士キャラクタ４８の生成速度（例えば、１０秒に１回）等に基づいて、所定時間（１０秒）が経過する度に兵士キャラクタ４８を第２仮想空間内に配置する。
【０１４６】
兵士キャラクタ４８は、兵舎４７によって生成された第３ゲーム媒体である。端末制御部２６は、兵士キャラクタ４８を自動的に動作させて、例えば第２仮想空間内の移動及び第２ゲーム媒体への攻撃等を行う。
【０１４７】
続いて端末制御部２６は、第２ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。
【０１４８】
続いて端末制御部２６は、第２ゲーム媒体４４を第２仮想空間内で動作させるユーザ操作を検出すると、当該ユーザ操作に応じて第２ゲーム媒体４４を第２仮想空間内で動作させる。例えば、ユーザが画面上の任意の位置に指で触れたままスワイプする操作に応じて、スワイプした方向に第２ゲーム媒体４４が移動する。具体的には、端末制御部２６は、第２ゲーム媒体４４の第２位置情報を変化させる。また例えば、ユーザが画面上の任意の位置をタップする操作に応じて、第２ゲーム媒体４４が攻撃を行う。
【０１４９】
続いて端末制御部２６は、第２仮想空間内の第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体を自動的に動作（例えば、移動及び攻撃）させて、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体４４と、の対戦を実行する。
【０１５０】
具体的には、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体による攻撃が第２ゲーム媒体４４に命中すると、第２ゲーム媒体４４のＨＰを減少させる。また端末制御部２６は、第２ゲーム媒体４４のＨＰがゼロとなったか否か、即ち第２ゲーム媒体４４が敗北したか否かを判定する。第２ゲーム媒体４４が敗北したと判定された場合、端末制御部２６は、ユーザによるゲーム課題の達成に失敗したと判定する。一方、第２ゲーム媒体４４が敗北していないと判定された場合、端末制御部２６は、当該対戦を継続する。
【０１５１】
また具体的には、端末制御部２６は、第２ゲーム媒体４４による攻撃が第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体に命中すると、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体のＨＰを減少させる。続いて端末制御部２６は、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体のＨＰがゼロとなったか否か、即ち第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体が敗北したか否かを判定する。第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体が敗北したと判定された場合、即ち第２ゲーム媒体が勝利したと判定された場合、端末制御部２６は、例えば当該第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体の動作態様及び表示態様を、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体の敗北を示す態様に変化させる。具体的には、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体を第２仮想空間内から消去し、或いは、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体の動作を停止させ、且つ、例えば破壊された兵舎の画像又は倒れたキャラクタの画像等を用いた表示態様に変化させる。そして端末制御部２６は、対戦を終了し、第２ゲームパートの進行を継続する。一方、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体が敗北していないと判定された場合、端末制御部２６は、当該対戦を継続する。
【０１５２】
続いて端末制御部２６は、第２ゲーム媒体４４が第２仮想空間内において所定の条件を満たしたか否かを判定する。本実施形態において所定の条件は、第２ゲーム媒体４４が指揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件を含むが、これに限られない。例えば、所定の条件には、第１仮想空間内に設定されたゴール位置Ｇに対応する第２仮想空間内の位置まで第２ゲーム媒体４４が移動したとの条件を含んでもよい。所定の条件が満たされたと判定された場合、端末制御部２６は、ユーザによるゲーム課題の達成に成功したと判定する。
【０１５３】
続いて端末制御部２６は、ゲーム課題の達成の成否を判定した場合、当該判定の結果を含む結果情報をサーバ装置１１へ送信する。結果情報には、当該判定の結果の他、例えばゲーム課題の達成に要した時間、ゲーム課題の達成時点における第２ゲーム媒体４４のＨＰ及び第２仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体４７のＨＰ等、第２ゲームパートの実行によって決定された任意の情報が含まれてもよい。そして端末制御部２６は、第２ゲームパート処理を終了する。
【０１５４】
（第３ゲームパート処理）
次に、第３ゲームパート処理について説明する。上述したように、第３ゲームパートにおいてユーザは、他のユーザの端末装置１２で実行された第２ゲームパートで損傷した第１ゲーム媒体の修復を行う。以下、第２ゲームパートの結果、第１ゲーム媒体のゲームパラメータのうちＨＰが減少した場合について説明するが、第２ゲームパートの結果変化するゲームパラメータはＨＰに限られない。
【０１５５】
はじめに端末制御部２６は、第３ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第３ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【０１５６】
続いて端末制御部２６は、第３ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第３ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部２６は、当該指示に含まれる、ユーザに関する情報のうち、第２配置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部２４に記憶する。例えば、他のユーザの端末装置１２で実行された第２ゲームパートの結果減少した、第１ゲーム媒体のＨＰが記憶される。
【０１５７】
続いて端末制御部２６は、第３ゲームパート画面を表示部２５に表示させて第３ゲームパートを開始する。
【０１５８】
以下、図１３乃至図１５に示す第３ゲームパート画面を参照して、第３ゲームパートを進行させる端末制御部２６の動作について説明する。図１３は、例えば第３ゲームパートの開始直後に表示される第３ゲームパート画面を示す。第３ゲームパート画面には、第１仮想空間４９と、第１仮想空間４９内に配置された１以上のオブジェクト５０（５０ａ、５０ｂ）と、が表示される。
【０１５９】
ここで、第３ゲームパート画面上のオブジェクト５０（５０ａ、５０ｂ）は、オブジェクト５０（５０ａ、５０ｂ）を選択するユーザ操作を受け付けるインターフェースとして機能する。ここでは、例えばオブジェクト５０ｂに対するユーザ操作が検出されると、端末制御部２６は、オブジェクト５０ｂを選択するものとして説明するが、任意の数のオブジェクト５０が選択されてもよい。
【０１６０】
続いて、端末制御部２６は、選択されたオブジェクト５０ｂの表示態様を、通常の表示態様から詳細表示態様に変化させる。詳細表示態様において、例えば図１４に示すように、第１仮想空間４９及びオブジェクト５０ｂが拡大して表示される。また、オブジェクト５０ｂに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体５１、５２が表示される。図１４では、２つの砲台５１と、２つの兵舎５２と、が図示されている。
【０１６１】
好適には、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）に応じて、当該第１ゲーム媒体の表示態様を変化させる。具体的には、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体のＨＰが所定の閾値以下（例えば、ＨＰ最大値の５０％以下）である場合、当該第１ゲーム媒体の表示態様を、通常とは異なる表示態様に変化させる。通常とは異なる表示態様において、例えば図１４に示すように、２つの砲台５１にｘ字型の画像が重畳表示されるが、例えば損傷した砲台の画像を用いる態様等、任意の表示態様が採用可能である。
【０１６２】
続いて端末制御部２６は、第３ゲームパート画面上に、第１ゲーム媒体リスト５３を表示させる。第１ゲーム媒体リスト５３には、選択されたオブジェクト５０ｂに対応付けられた第１ゲーム媒体に対応する第１ゲーム媒体ボタン５４が表示される。本実施形態において、第１ゲーム媒体リスト５３には、選択されたオブジェクト５０ｂに対応付けられた第１ゲーム媒体の種類毎に、第１ゲーム媒体ボタン５４（５４ａ、５４ｂ）が表示される。例えば、オブジェクト５０ｂには、上述したように２つの砲台５１と、２つの兵舎５２と、が対応付けられている。かかる場合、第１ゲーム媒体リスト５３には、例えば図１４に示すように、２つの砲台５１に対応する第１ゲーム媒体ボタン５４ａと、２つの兵舎に対応する第１ゲーム媒体ボタン５４ｂと、の２つのボタンが表示される。
【０１６３】
好適には、第１ゲーム媒体ボタン５４には、対応する第１ゲーム媒体の数及びゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）の合計値、並びに費用のパラメータが表示される。費用は、後述するように、第１ゲーム媒体のゲームパラメータの現在値を変化させるために必要となる所定のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）の数を示すパラメータである。図１４において、例えば第１ゲーム媒体ボタン５４ａには、砲台５１の数（２個）が表示される。また第１ゲーム媒体ボタン５４ａには、２つの砲台５１の合計ＨＰの現在値（１５ポイント）及び最大値（１００ポイント）が表示される。また第１ゲーム媒体ボタン５４ａには、費用（８５ポイント）が表示される。
【０１６４】
ここで費用の算出は、第１ゲーム媒体の数及びＨＰの少なくとも一方に基づいて行われる。例えば、端末制御部２６は、合計ＨＰの最大値（例えば、１００ポイント）から現在値（例えば、１５ポイント）を減じた値（８５ポイント）を費用に定めてもよく、或いは当該値（８５ポイント）に第１ゲーム媒体の数（２個）を乗じた値（１７０ポイント）を費用に定めてもよい。費用の算出には、上述した方法に限られず、任意の方法が採用可能である。
【０１６５】
また好適には、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体リスト５３上に複数の第１ゲーム媒体ボタン５４を表示させる際、第１ゲーム媒体ボタン５４それぞれに優先度を設定し、優先度に基づいて複数の第１ゲーム媒体ボタン５４の表示態様を変化させる。例えば、端末制御部２６は、優先度が高い第１ゲーム媒体ボタン５４から順番に、第１ゲーム媒体リスト５３上に表示させる。或いは、端末制御部２６は、優先度が所定値以上である第１ゲーム媒体ボタン５４を、例えば色を変化させて表示し、又は明滅させて表示する等、強調する態様で表示させる。
【０１６６】
ここで、優先度は、第１ゲーム媒体ボタン５４に対応する第１ゲーム媒体のゲームパラメータ、第１配置情報、及び第２配置情報のうち少なくとも１つに基づいて決定される。例えば、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体ボタン５４に対応する第１ゲーム媒体の合計ＨＰの現在値が小さいほど、又は合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合が小さいほど、優先度を高くする。また例えば、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体ボタン５４に対応する第１ゲーム媒体の合計レベル、合計攻撃力、又は合計防御力が大きいほど、優先度を高くする。また例えば、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体ボタン５４に対応する第１ゲーム媒体の第１配置情報に含まれる第１位置情報が示す位置と、第１仮想空間４９内の所定位置（例えば、スタート位置Ｓ）との間の距離が小さいほど、優先度を高くする。また例えば、端末制御部２６は、第１ゲーム媒体ボタン５４に対応する第１ゲーム媒体の第２配置情報に含まれる第２位置情報が示す位置と、第２仮想空間内の所定位置（例えば、他のユーザの端末装置１２において実行される第２ゲームパートの開始時に、他のユーザの第２ゲーム媒体が配置される第２仮想空間内の位置）との間の距離が小さいほど、優先度を高くする。優先度の決定方法には、上述のものに限られず、任意の方法が採用可能である。
【０１６７】
かかる構成によって、第１ゲーム媒体リスト５３から所望の第１ゲーム媒体ボタン５４を探すユーザの負担及びユーザ操作の煩雑さが軽減される。
【０１６８】
第１ゲーム媒体ボタン５４は、対応する第１ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させるユーザ操作を受け付けるインターフェースである。端末制御部２６は、第１ゲーム媒体ボタン５４に対するユーザ操作を検出すると、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体（例えば、仮想通貨）の数から上述した費用の値を減じて、当該第１ゲーム媒体ボタン５４に対応する第１ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる。例えば、図１４に示す第１ゲーム媒体ボタン５４ａに対するユーザ操作が検出されると、２つの砲台５１のＨＰが、例えば最大値まで増加する。
【０１６９】
或いは、端末制御部２６は、費用の値を指定するユーザ入力を受け付けてもよい。かかる場合、端末制御部２６は、指定された費用の値に応じて決定した変化量だけ、対応する第１ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる。例えば、端末制御部２６は、指定された費用の値（例えば、２０ポイント）だけ２つの砲台５１のＨＰをそれぞれ増加（＋２０ポイント）させてもよく、或いは指定された費用の値（２０ポイント）を砲台５１の数（２個）で割った値（１０ポイント）だけ２つの砲台５１のＨＰをそれぞれ増加（＋１０ポイント）させてもよい。ゲームパラメータの変化量の決定には、上述した方法に限られず、任意の方法が採用可能である。
【０１７０】
ここで、第３ゲームパート画面上に表示された第１仮想空間４９内の第１ゲーム媒体が、第１ゲーム媒体ボタン５４と同様の機能を有するインターフェースとして用いられてもよい。かかる場合、端末制御部２６は、第３ゲームパート画面上の第１ゲーム媒体に対するユーザ操作を検出すると、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体（例えば、仮想通貨）の数から費用の値を減じて、当該第１ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる。好適には、端末制御部２６は、第３ゲームパート画面上の１つの第１ゲーム媒体に対するユーザ操作を検出すると、当該第１ゲーム媒体と同一の種類である全ての第１ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる。例えば、図１４において、１つの砲台５１に対するユーザ操作が検出されると、２つの砲台５１のＨＰが一括して増加する。
【０１７１】
続いて、例えば図１４において第１ゲーム媒体ボタン５４ａに対するユーザ操作が検出され、２つの砲台５１のＨＰがそれぞれ最大値まで増加した場合について説明する。端末制御部２６は、上述したように通常とは異なる表示態様で表示された２つの砲台５１を、通常の表示態様に切り替えて表示させる。通常の表示態様において、２つの砲台５１は、例えば図１４におけるｘ字型の画像が消去され、図１５に示すように砲台を示す画像を用いて表示される。
【０１７２】
続いて端末制御部２６は、ＨＰ合計値が最大値まで増加した第１ゲーム媒体に対応する第１ゲーム媒体ボタン５４に対するユーザ操作の受け付けを停止する。好適には、端末制御部２６は、ユーザ操作の受け付けを停止した第１ゲーム媒体ボタン５４を通常とは異なる表示態様で表示させてもよく、或いは当該第１ゲーム媒体ボタン５４を非表示としてもよい。例えば、端末制御部２６は、図１５に示すように、ＨＰ合計値が最大値となった２つの砲台５１に対応する第１ゲーム媒体ボタン５４ａを、通常時と比較して（例えば、図中の第１ゲーム媒体ボタン５４ｂと比較して）暗く表示させる。
【０１７３】
続いて端末制御部２６は、所定の条件（終了条件）が満たされると、第３ゲームパートを終了する。終了条件は、例えば第３ゲームパートを終了する所定のユーザ操作（終了操作）を検出したとの条件、又は第１仮想空間４９内に配置された全ての第１ゲーム媒体のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）が目標値（例えば、最大値）に達するまで変化したとの条件を含むが、任意の他の条件を含んでもよい。
【０１７４】
次に、図１６に示すフローチャートを参照して、上述した第１ゲームパート処理を実行する端末装置１２の動作について説明する。
【０１７５】
ステップＳ１００：はじめに端末制御部２６は、第１ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第１ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【０１７６】
ステップＳ１０１：続いて端末制御部２６は、第１ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第１ゲームパートの開始指示を受信する。
【０１７７】
ステップＳ１０２：続いて端末制御部２６は、第１ゲームパート画面を表示部２５に表示させて第１ゲームパートを開始する。
【０１７８】
ステップＳ１０３：続いて端末制御部２６は、第１ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。
【０１７９】
ステップＳ１０４：続いて端末制御部２６は、オブジェクトボタン３４に対する第１ユーザ操作が検出されたか否かを判定する。オブジェクトボタン３４に対する第１ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に進む。一方、オブジェクトボタン３４に対する第１ユーザ操作が検出されないと判定された場合（ステップＳ１０４−Ｎｏ）、ステップＳ１０６に進む。
【０１８０】
ステップＳ１０５：ステップ１０４においてオブジェクトボタン３４に対する第１ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０４−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、第１仮想空間内に、オブジェクトボタン３４ａに対応するオブジェクト３０（３０ｂ）を配置する。
【０１８１】
ステップＳ１０６：続いて端末制御部２６は、ステップＳ１０５で配置されたオブジェクト３０を第１仮想空間内で移動させるユーザ操作（移動操作）が検出されたか否かを判定する。移動操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０６−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に進む。一方、移動操作が検出されないと判定された場合（ステップＳ１０６−Ｎｏ）、ステップＳ１０８に進む。
【０１８２】
ステップＳ１０７：ステップＳ１０６において移動操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０６−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、当該移動操作に応じてオブジェクト３０を第１仮想空間内で移動させる。即ち、端末制御部２６は、オブジェクト３０に対応付けられた第１配置情報を変化させる。
【０１８３】
ステップＳ１０８：続いて端末制御部２６は、オブジェクト３０の移動を終了させるユーザ操作（移動終了操作）が検出されたか否かを判定する。移動終了操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９に進む。一方、移動終了操作が検出されないと判定された場合（ステップＳ１０８−Ｎｏ）、ステップＳ１１１に進む。
【０１８４】
ステップＳ１０９：ステップＳ１０８において移動終了操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、第１仮想空間内に配置されたオブジェクト３０に関する情報に基づいて、第２条件が満たされるか否かを判定する。第２条件が満たされると判定された場合（ステップＳ１０９−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０に進む。一方、第２条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ１０９−Ｎｏ）、ステップＳ１０４に戻る。
【０１８５】
ステップＳ１１０：ステップＳ１０９において第２条件が満たされると判定された場合（ステップＳ１０９−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、オブジェクト３０に対応する条件達成フラグをオフからオンに変化させる。
【０１８６】
ステップＳ１１１：続いて端末制御部２６は、決定ボタン３８に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。決定ボタン３８に対するユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２に進む。一方、決定ボタン３８に対するユーザ操作が検出されないと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｎｏ）、ステップＳ１０４に戻る。
【０１８７】
ステップＳ１１２：ステップＳ１１１において決定ボタン３８に対するユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、第１仮想空間内に配置された全てのオブジェクト３０に関する情報に基づいて、第１条件が満たされるか否かを判定する。第１条件が満たされると判定された場合（ステップＳ１１２−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３に進む。一方、第１条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ１１２−Ｎｏ）、ステップＳ１０４に戻る。
【０１８８】
ステップＳ１１３：ステップＳ１１２において第１条件が満たされると判定された場合（ステップＳ１１２−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、仮想空間内に配置された全てのオブジェクト３０に対応付けられた第１配置情報と、当該全てのオブジェクト３０に対応する第１ゲーム媒体に対応付けられた第１配置情報と、を確定する。
【０１８９】
ステップＳ１１４：続いて端末制御部２６は、２以上のオブジェクト３０の第１仮想空間における相対位置関係に応じて、当該２以上のオブジェクト３０のうち少なくとも１つのオブジェクト３０に対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を変化させる。
【０１９０】
ステップＳ１１５：続いて端末制御部２６は、第１仮想空間内に配置された全てのオブジェクト３０にそれぞれ対応付けられた第１ゲーム媒体に、第２仮想空間内における第２位置情報を対応付ける。
【０１９１】
ステップＳ１１６：そして端末制御部２６は、第２位置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報をサーバ装置１１へ送信して、第１ゲームパート処理を終了する。
【０１９２】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して、上述した第２ゲームパート処理を実行する端末装置１２の動作について説明する。
【０１９３】
ステップＳ２００：はじめに端末制御部２６は、第２ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第２ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【０１９４】
ステップＳ２０１：続いて端末制御部２６は、第２ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第２ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部２６は、当該指示に含まれる、他のユーザに関する情報のうち、第２配置情報が対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部２４に記憶する。
【０１９５】
ステップＳ２０２：続いて端末制御部２６は、端末記憶部２４に記憶された、第２位置情報が対応付けられた他のユーザに係る第１ゲーム媒体に関する情報に基づいて、他のユーザに係る第２仮想空間を設定する。具体的には、端末制御部２６は、各第１ゲーム媒体を、当該第１ゲーム媒体に対応付けられた第２配置情報が示す第２仮想空間内の位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に配置する。
【０１９６】
ステップＳ２０３：続いて端末制御部２６は、ユーザの第２ゲーム媒体に第２位置情報を対応付けて、当該第２ゲーム媒体を第２仮想空間内の当該第２位置情報が示す位置に配置する。
【０１９７】
ステップＳ２０４：続いて端末制御部２６は、第２ゲームパート画面を表示部２５に表示させて第２ゲームパートを開始する。
【０１９８】
ステップＳ２０５：続いて端末制御部２６は、第２ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。
【０１９９】
ステップＳ２０６：続いて端末制御部２６は、第２ゲーム媒体を第２仮想空間内で動作させるユーザ操作を検出すると、当該ユーザ操作に応じて第２ゲーム媒体を第２仮想空間内で動作させる。
【０２００】
ステップＳ２０７：続いて端末制御部２６は、第２仮想空間内の第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体を自動的に動作させて、第１ゲーム媒体又は第３ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体と、の対戦を実行する。
【０２０１】
ステップＳ２０８：端末制御部２６は、第２ゲーム媒体が敗北したか否かを判定する。第２ゲーム媒体が敗北したと判定される場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に進む。一方、第２ゲーム媒体が勝利したと判定される場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、ステップＳ２１０に進む。
【０２０２】
ステップＳ２０９：ステップＳ２０８において第２ゲーム媒体が敗北したと判定される場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、ユーザによるゲーム課題の達成に失敗したと判定する。その後、ステップＳ２１２に進む。
【０２０３】
ステップＳ２１０：ステップＳ２０８において第２ゲーム媒体が勝利したと判定される場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、端末制御部２６は、第２ゲームパートの進行を継続して、第２ゲーム媒体が第２仮想空間内において所定の条件を満たしたか否かを判定する。所定の条件は、例えば第２ゲーム媒体が指揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件を含む。所定の条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、ステップＳ２１１に進む。一方、所定の条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ）、ステップＳ２０６に戻る。
【０２０４】
ステップＳ２１１：ステップＳ２１０において所定の条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、ユーザによるゲーム課題の達成に成功したと判定する。
【０２０５】
ステップＳ２１２：そして端末制御部２６は、ステップＳ２０９又はステップＳ２１１においてゲーム課題の達成の成否を判定した場合、当該判定の結果を含む結果情報をサーバ装置１１へ送信する。
【０２０６】
次に、図１８に示すフローチャートを参照して、上述した第３ゲームパート処理を実行する端末装置１２の動作について説明する。
【０２０７】
ステップＳ３００：はじめに端末制御部２６は、第３ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第３ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信する。
【０２０８】
ステップＳ３０１：続いて端末制御部２６は、第３ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置１１から、第３ゲームパートの開始指示を受信する。
【０２０９】
ステップＳ３０２：続いて端末制御部２６は、第３ゲームパート画面を表示部２５に表示させて第３ゲームパートを開始する。
【０２１０】
ステップＳ３０３：続いて端末制御部２６は、第３ゲームパート画面上のオブジェクトに対するユーザ操作を検出すると、当該オブジェクトを選択する。ここでは、２以上の第１ゲーム媒体が対応付けられた１つのオブジェクトが選択されたものとして説明する。
【０２１１】
ステップＳ３０４：続いて端末制御部２６は、ステップＳ３０３で選択されたオブジェクトに対応付けられた２以上の第１ゲーム媒体のうち、複数の第１ゲーム媒体を選択する。複数の第１ゲーム媒体は、例えば同一種類の第１ゲーム媒体である。ここでは、例えば上述した第１ゲーム媒体ボタン５４ａに対するユーザ操作に応じて、２つの砲台５１が選択されるものとして説明する（図１４参照）。
【０２１２】
ステップＳ３０５：続いて端末制御部２６は、ステップＳ３０４で選択された複数の第１ゲーム媒体に対応する費用の値が、所定の閾値以下であるか否かを判定する。所定の閾値は、例えばユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体（例えば、仮想通貨）の数である。費用が閾値以下であると判定された場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に進む。一方、費用が閾値を上回ると判定された場合（ステップ３０５−Ｎｏ）、ステップＳ３０７に進む。
【０２１３】
ステップＳ３０６：ステップＳ３０５で費用が閾値以下であると判定された場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体の数から費用の値を減じて、ステップＳ３０４で選択された複数の第１ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる。例えば、２つの砲台５１のＨＰがそれぞれ最大値まで増加する。
【０２１４】
ステップＳ３０７：ステップＳ３０６の後、又はステップＳ３０５で費用が閾値を上回ると判定された場合（ステップ３０５−Ｎｏ）、端末制御部２６は、終了条件が満たされたか否かを判定する。終了条件は、例えば第３ゲームパートを終了する終了操作が検出されたとの条件である。終了操作が検出された場合（ステップＳ３０７−Ｙｅｓ）、端末制御部２６は、第３ゲームパートを終了する。一方、終了操作が検出されない場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ）、ステップＳ３０３に戻る。
【０２１５】
このように、本実施形態に係る端末装置１２は、第１ゲーム媒体が対応付けられたオブジェクトに第１仮想空間内における位置を示す第１位置情報を対応付ける。そして端末装置１２は、第１位置情報が対応付けられた１以上のオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体に、第２仮想空間内における位置を示す第２位置情報を対応付ける。かかる構成によって、例えばユーザが第１仮想空間内に配置したオブジェクトに基づいて第２仮想空間が設定される。このため、例えば第２仮想空間内に所定の第１ゲーム媒体が予め配置された構成と比較して、ユーザの意図を反映した第２仮想空間が設定可能であり、ゲームの興趣性が向上する。
【０２１６】
また、ユーザが第１仮想空間内に配置したオブジェクトに基づいて第２仮想空間が設定されるので、例えばユーザが第２仮想空間内に複数の第１ゲーム媒体を１つずつ配置する構成と比較して、ユーザは１以上の第１ゲーム媒体をオブジェクト単位で第１仮想空間内に配置すればよく、ユーザの負担の低減及びユーザビリティの向上が可能である。
【０２１７】
また、端末装置１２は、第２条件が満たされると判定された場合、オブジェクトに対応付けられた第１位置情報を確定する。このように、オブジェクトの配置の確定に関する条件を設けることで、第２仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体の組み合わせ及び配置を制限でき、ゲームバランスの調整が容易となる。
【０２１８】
また、端末装置１２は、第１仮想空間内に配置された２以上のオブジェクトの相対位置関係に応じて、当該２以上のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を変化させる。このように、第１仮想空間内に２以上のオブジェクトを配置する場合、配置に応じて第１ゲーム媒体に関する情報、例えば第１ゲーム媒体のＨＰ等が変化するので、第１仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する戦略性が向上する。
【０２１９】
また、本実施形態に係る端末装置１２は、上述した第１ゲームパートにおいて、第１ユーザ操作に応じてオブジェクトに第１位置情報を対応付ける。そして端末装置１２は、オブジェクトの第１位置情報及びオブジェクト内位置情報に基づいて、オブジェクトに対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体それぞれに第１位置情報を自動的に対応付ける。かかる構成によって、例えばユーザが第１仮想空間内に１以上の第１ゲーム媒体を１つずつ配置する構成と比較して、ユーザは１以上の第１ゲーム媒体をオブジェクト単位で第１仮想空間内に配置すればよく、ユーザの負担の低減及びユーザビリティの向上が可能である。
【０２２０】
また、端末装置１２は、第１条件を満たしていない情報が対応付けられたオブジェクト、例えば第１仮想空間内に配置された他のオブジェクトに重なっていると判定される形状データ及び第１配置情報が対応付けられたオブジェクトの、画面上における表示態様を変化させる。かかる構成によって、第１条件を満たさない要因であるオブジェクトをユーザが一見して把握可能となり、ユーザビリティが向上する。
【０２２１】
また、端末装置１２は、第１位置情報が対応付けられた１以上の第１ゲーム媒体を、幾何学形状で示す第２表示態様で表示させる。かかる構成によって、移動可能状態であるオブジェクトをユーザが移動させる際、例えば第１仮想空間内に配置された第１ゲーム媒体が複雑な形状の画像で示される構成と比較して、簡素な幾何学形状で示される１以上の第１ゲーム媒体の位置関係の把握が容易となり、ユーザビリティが向上する。
【０２２２】
また、端末装置１２は、特定オブジェクトに対して所定の相対位置関係を有する他のオブジェクトを識別する。そして端末装置１２は、当該他のオブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報を変化させる。かかる構成によって、第１仮想空間内にオブジェクトを配置する場合、特定オブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係に応じて、当該他のオブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体に関する情報が変化する。したがって、第１仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する戦略性が向上する。
【０２２３】
上述の構成において、例えば、当該他のオブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体の第１ゲームパラメータ（例えば、攻撃力）が変化（例えば、増加）する。ここで、端末装置１２は、第１ゲームパラメータの変化量を、特定オブジェクトに対応付けられた特定第１ゲーム媒体（副官キャラクタ）の第２ゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）に応じて決定する。かかる構成によって、特定第１ゲーム媒体のＨＰに応じて第１ゲーム媒体の攻撃力を変化するので、特定第１ゲーム媒体のＨＰを所望の値に維持する動機付けをユーザに与え、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
【０２２４】
また、端末装置１２は、第３ゲームパートにおいて、第１仮想空間に配置された１以上のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトを選択する。そして端末装置１２は、選択されたオブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体のうち、複数の第１ゲーム媒体に関する情報を一括して変化させる。かかる構成によって、複数の第１ゲーム媒体に関する情報が纏めて変化するので、例えば１つの第１ゲーム媒体に関する情報を変化させる処理を複数回実行する構成と比較して、ユーザ操作の煩雑さの軽減、処理負担の軽減、及び処理時間の短縮が可能となる。
【０２２５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
【０２２６】
例えば、上述した実施形態において、第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるオブジェクト内位置情報が、オブジェクト上に設定された所定の原点を基準とする第１仮想空間のｘｙｚ座標系におけるｘ座標及びｙ座標の組み合わせ（ｄｘ，ｄｙ）で示される構成について説明したが、これに限られない。
【０２２７】
具体的には、オブジェクト内位置情報が、例えばｘ座標、ｙ座標、及びｚ座標の組み合わせ（ｄｘ，ｄｙ，ｄｚ）で示されてもよい。かかる場合、オブジェクトに対応付けられた第１位置情報が（ｘ，ｙ，０）である当該オブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体の第１位置情報は、（ｘ＋ｄｘ，ｙ＋ｄｙ，ｄｚ）である。或いは、オブジェクト内位置情報が、オブジェクト上に設定された所定の原点を基準とする第２仮想空間のＸＹＺ座標系におけるＸ座標及びＹ座標の組み合わせ（ｄＸ，ｄＹ，ｄＺ）で示されてもよい。かかる場合、端末装置１２の端末制御部２６は、第１位置情報と第２位置情報との対応情報に基づいて、オブジェクトに対応付けられた第１位置情報（ｘ，ｙ，０）に対応する第２位置情報（Ｘ，Ｙ，０）を算出する。そして端末制御部２６は、算出された当該第２位置情報（Ｘ，Ｙ）にオブジェクト内位置情報（ｄＸ，ｄＹ，ｄＺ）を加算した第２位置情報（Ｘ＋ｄＸ，Ｙ＋ｄＹ，ｄＺ）を、第１ゲーム媒体に対応付ける。
【０２２８】
また、上述した実施形態において、オブジェクトの接続位置が他のオブジェクトの接続位置に対して所定の相対位置関係を有する場合、オブジェクトにおける当該接続位置に配置された壁に対応付けられた配置抑制フラグが、オフからオンに変化する構成について説明したが、配置抑制フラグの制御方法はこれに限られない。例えば、オブジェクトにおける全ての接続位置に配置された壁に対応付けら配置抑制フラグを、初期状態においてオンに定めてもよい。かかる場合、端末制御部２６は、オブジェクトに設定された接続位置が、他のオブジェクトの接続位置に対して所定の相対位置関係を有していない場合、当該接続位置に配置された壁に対応付けられた配置抑制フラグを、オンからオフに変化させてもよい。
【０２２９】
また、上述した実施形態において、オブジェクトにおける接続位置に配置された壁に対応付けられた配置抑制フラグが変化し得る構成について説明したが、オブジェクトにおける接続位置以外の他の位置に配置された第１ゲーム媒体の配置抑制フラグが変化してもよい。
【０２３０】
例えば、端末制御部２６は、第１仮想空間内に配置された２以上のオブジェクトの組み合わせが所定の形状（例えば、正方形）となった場合、当該２以上のオブジェクトの組み合わせの形状の全周に亘って配置された複数の壁を除き、当該２以上のオブジェクトに対応付けられた壁の配置抑制フラグをオフからオンに切り替える。
【０２３１】
また例えば、端末制御部２６は、第１仮想空間内に配置された２以上のオブジェクトの組み合わせが所定の形状（例えば、正方形）となった場合、当該２以上のオブジェクトに対応付けられた少なくとも１つの第１ゲーム媒体に関する情報に基づいて、例えば当該少なくとも１つの第１ゲーム媒体のゲームパラメータ（例えば、攻撃力）が所定値以上であるとき、当該２以上のオブジェクトの組み合わせの形状の全周に亘って配置された複数の壁を除き、当該２以上のオブジェクトに対応付けられた壁の配置抑制フラグをオフからオンに切り替える。
【０２３２】
かかる構成によって、ユーザは、第１ゲームパートにおいて、オブジェクトに設定された接続位置を意識せずに、第１仮想空間内に複数のオブジェクトを配置可能となる。したがって、例えばゲームに不慣れなユーザであってもオブジェクトの配置が容易に実行でき、またゲームバランスを維持することができる。
【０２３３】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパートの実行中、移動可能状態のオブジェクト３０ｂの移動を終了させる移動終了操作を検出した際に、オブジェクト３０ｂと他のオブジェクト３０ａとが重なっている場合、端末制御部２６は、オブジェクト同士の重なりを自動的に解消する処理を実行してもよい。
【０２３４】
具体的には、端末制御部２６は、オブジェクト３０ｂと重ならない位置まで、オブジェクト３０ａを第１仮想空間内で自動的に移動させてもよい。好適には、端末制御部２６は、オブジェクト３０ｂが移動前に配置されていた第１仮想空間内の位置まで、オブジェクト３０ａを移動させる。或いは、好適には、端末制御部２６は、オブジェクト３０ｂの少なくとも１つの接続位置に対して、オブジェクト３０ａの少なくとも１つの接続位置が所定の相対位置関係を有するように、オブジェクト３０ａを移動させる。
【０２３５】
また具体的には、端末制御部２６は、オブジェクト３０ａを第１仮想空間内から消去し、オブジェクトリスト２８にオブジェクト３０ａに対応するオブジェクトボタン３４を表示させてもよい。
【０２３６】
かかる構成によって、第１仮想空間内のオブジェクトの配置を確定する際、オブジェクト同士の重なりを考慮するユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。
【０２３７】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパートの実行中、第１仮想空間内に配置された全てのオブジェクトのコストの合計値と、キャパシティと、を比較する構成について説明したが、第１仮想空間内に配置された一部のオブジェクトのコスト合計値を用いる構成であってもよい。例えば、上述したように第１仮想空間がｘｙ平面において複数の領域に区画されている場合において（図７の破線参照）、第１仮想空間が、それぞれ１以上の領域を含む複数の大領域に区画される。例えば、図７に示す例では、第１仮想空間２９は、６個ｘ６個＝３６個の領域に区画されるとともに、それぞれ３個ｘ３個＝９個の領域からなる４個の大領域に区画される。かかる場合において、端末制御部２６は、各大領域にキャパシティを対応付けて端末記憶部２４に記憶する。続いて端末制御部２６は、各大領域について、大領域内に配置されたオブジェクトのコストの合計値と、当該代領域に対応付けられたキャパシティとを比較する。
【０２３８】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパートの実行中、端末制御部２６は、所定の条件を満たすオブジェクトに対応するオブジェクトボタン３４のみを選択的にオブジェクトリスト２８内に表示させてもよい。
【０２３９】
例えば、端末制御部２６は、第１仮想空間内に配置されたオブジェクトＡを指定するユーザ操作（例えば、第１仮想空間表示領域２７内に表示されたオブジェクトＡに対するタップ操作）を検出すると、ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトのうち、指定されたオブジェクトＡと置き換えて配置可能な形状（例えば、配置済みの他のオブジェクトと重ならない形状）を有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部２６は、識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン３４を、オブジェクトリスト２８内に表示させる。そして端末制御部２６は、オブジェクトボタン３４に対するユーザ操作を検出すると、第１仮想空間内からオブジェクトＡを消去し、且つ、オブジェクトＡが配置されていた位置にオブジェクトＢを配置する。また端末制御部２６は、消去されたオブジェクトＡに対応するオブジェクトボタン３４を、オブジェクトリスト２８内に表示させてもよい。或いは、端末制御部２６は、オブジェクトＡの消去に替えて、例えば配置されるオブジェクトＢと重複しないように、オブジェクトＡを第１仮想空間内で自動的に移動させてもよい。
【０２４０】
また例えば、端末制御部２６は、第１ゲームパート画面上に表示された第１仮想空間２９における任意の位置を指定するユーザ操作（例えば、第１仮想空間表示領域２７内に対するタップ操作）を検出する。続いて端末制御部２６は、ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトのうち、指定された位置に配置可能な形状（例えば、配置済みの他のオブジェクトと重ならない形状）を有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部２６は、識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン３４を、オブジェクトリスト２８内に表示させる。そして端末制御部２６は、オブジェクトボタン３４に対するユーザ操作を検出すると、対応するオブジェクトを第１仮想空間における指定された位置に配置する。
【０２４１】
また例えば、上述したように第１仮想空間がｘｙ平面において複数の大領域に区画されている場合において、端末制御部２６は、第１ゲームパート画面上に表示された第１仮想空間２９における任意の位置を指定するユーザ操作（例えば、第１仮想空間表示領域２７内に対するタップ操作）を検出する。続いて端末制御部２６は、ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトのうち、指定された位置が含まれる大領域内に配置可能な形状（例えば、３個ｘ３個＝９個の領域内に収まる形状）のを有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部２６は、識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン３４を、オブジェクトリスト２８内に表示させる。そして端末制御部２６は、オブジェクトボタン３４に対するユーザ操作を検出すると、対応するオブジェクトを第１仮想空間における指定された位置が含まれる大領域内に配置する。
【０２４２】
かかる構成によって、例えば第１仮想空間におけるユーザの指定位置に配置可能なオブジェクトに対応するオブジェクトボタン３４のみが選択的にオブジェクトリスト２８内に表示される。このため、オブジェクトリスト２８内に表示される多数のオブジェクトボタン３４のうちから所望のオブジェクトボタン３４を探すユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。
【０２４３】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパートの実行中、端末制御部２６は、新たなオブジェクトを自動的に定義（生成）してもよい。例えば、上述したように第１仮想空間がｘｙ平面において複数の大領域に区画されている場合において、端末制御部２６は、第１ゲームパート画面上に表示された第１仮想空間２９における任意の位置を指定するユーザ操作（例えば、第１仮想空間表示領域２７内に対するタップ操作）を検出する。続いて端末制御部２６は、指定された位置が含まれる大領域を識別する。続いて端末制御部２６は、自動的に又はユーザ操作に応じて、１以上の第１ゲーム媒体を選択する。そして端末制御部２６は、識別された大領域内に収まる形状を有し、且つ、選択された１以上の第１ゲーム媒体が対応付けられた新たなオブジェクトを自動的に定義する。そして端末制御部２６は、定義されたオブジェクトに関する情報を端末記憶部２４に記憶する。かかる構成によって、例えば全てのオブジェクトが予め定められた構成と比較して、オブジェクトのバリエーションが増加するので、ゲームの興趣性が向上する。
【０２４４】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパートの実行中、端末制御部２６は、オブジェクトの形状及び向きの少なくとも一方を自動的に変化させてもよい。例えば、上述したように第１仮想空間がｘｙ平面において複数の大領域に区画されている場合において、端末制御部２６は、第１ゲームパート画面上に表示された第１仮想空間２９における任意の位置を指定するユーザ操作（例えば、第１仮想空間表示領域２７内に対するタップ操作）を検出する。続いて端末制御部２６は、指定された位置が含まれる大領域を識別する。続いて端末制御部２６は、自動的に又はユーザ操作に応じて、少なくとも１つのオブジェクトを選択する。続いて端末制御部２６は、選択されたオブジェクトが識別された大領域内に収まらない場合、当該オブジェクトの形状を大領域内に収まる形状に自動的に変化させ、又は、当該オブジェクトの方向を、オブジェクトが大領域内に収まるように自動的に変化させる。かかる構成によって、第１仮想空間内に配置しようとするオブジェクトの形状及び向きを考慮するユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。
【０２４５】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパートの実行中、端末制御部２６は、第１仮想空間内に配置された１以上のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた第１配置情報を、１つのテンプレート情報として端末記憶部２４に記憶してもよい。かかる場合、端末制御部２６は、次回以降に実行する第１ゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて、テンプレート情報を選択する。続いて端末制御部２６は、当該少なくとも１つのオブジェクトを、テンプレート情報に含まれる各オブジェクトの第１配置情報に基づいて、第１仮想空間内に纏めて配置する。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に実行した第１ゲームパートにおける第１仮想空間内の１以上のオブジェクトの配置を、現在実行中の第１ゲームパートにおける第１仮想空間内に纏めて反映可能となる。このため、第１仮想空間内にオブジェクトを配置するユーザの操作負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。
【０２４６】
また、上述した実施形態において、オブジェクトに第１ゲーム媒体が予め対応付けられる構成について説明したが、オブジェクトに対応付けられる第１ゲーム媒体を、例えばユーザが選択し、又は他のゲーム媒体に変更可能な構成であってもよい。また、オブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体の変更について、所定の制限を設けてもよい。具体的には、オブジェクトに対応付けられた第１ゲーム媒体を、例えば当該第１ゲーム媒体と同一の属性を有する他の第１ゲーム媒体、又は当該第１ゲーム媒体のレベル以下の他のゲーム媒体に変更可能とする構成が考えられる。かかる構成によって、オブジェクトに多様な第１ゲーム媒体を対応付けられるので、オブジェクトのバリエーションが増加し、ゲームの興趣性が向上する。また、第１ゲーム媒体の変更に所定の制限を設けるので、ゲームバランスを維持することができる。
【０２４７】
また、上述した実施形態において、例えばユーザが選択した１以上のオブジェクトの組み合わせを１つのオブジェクトとして決定可能な構成であってもよい。例えば、端末制御部２６は、ユーザ操作に応じて選択された１以上のオブジェクトを自動的に組み合わせて、新たな１つのオブジェクトとして生成（定義）する。そして端末制御部２６は、新たなオブジェクトに関する情報を端末記憶部２４に記憶する。ここで端末制御部２６は、ユーザ操作によって指定された１以上のオブジェクトを選択してもよく、或いはユーザ操作によって指定された情報（例えば、オブジェクトの形状又はコスト等）が対応付けられた１以上のオブジェクトを自動的に選択してもよい。
【０２４８】
また、上述した実施形態において、オブジェクトは、第１仮想空間のｚ＝０におけるｘ−ｙ平面上に配置される構成について説明したが、ｚ＝０に限定されず、第１仮想空間内の任意の位置に配置されてもよい。かかる構成において、例えば、第１仮想空間におけるｚ軸方向に２以上のオブジェクト積み重なって配置されてもよい。
【０２４９】
ここで、第１仮想空間の特定領域内においてのみ、２以上のオブジェクトがｚ軸方向に積み重なって配置可能な構成であってもよい。また、特定領域にはキャパシティが対応付けられており、端末制御部２６は、２以上のオブジェクトのコストの合計値が領域に対応付けられたキャパシティ以下である場合に限り、特定領域内に当該２以上のオブジェクトを積み重ねて配置することを許可してもよい。ｚ軸正方向に積み重ねられるオブジェクトに対応付けられる第１ゲーム媒体として、例えば地上のゲーム媒体に対して空中から攻撃を行う飛行キャラクタや飛行船等が考えられる。
【０２５０】
また、ｚ軸方向に積み重ねられたオブジェクトについても、上述した実施形態と同様に、端末制御部２６は、第１条件又は第２条件が満たされるか否かを判定してもよい。かかる構成において、例えば第１条件又は第２条件には、積み重ねられた各オブジェクトに設定された少なくとも１つの接続位置が、他のオブジェクトに設定された少なくとも１つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有する（例えば、２つの接続位置が第１仮想空間において略同一の位置に存在する）との条件が含まれてもよい。かかる場合、例えばユーザは、第１条件又は第２条件を達成すべく、２つ以上のオブジェクトの接続位置同士が第１仮想空間において略同一の位置になるように、当該２つ以上のオブジェクトを配置する。
【０２５１】
また、上述した実施形態では、第３ゲームパートにおいて、選択されたオブジェクト５０に対応付けられた一部の第１ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる構成について説明したが、選択されたオブジェクト５０に対応付けられた全ての第１ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる構成であってもよい。かかる構成において、第１仮想空間４９内に配置されたオブジェクト５０のうち、同一のオブジェクト名称が対応付けられた複数のオブジェクト５０が同時に選択されてもよい。具体的には、端末制御部２６は、第３ゲームパート画面上のオブジェクト５０に対するユーザ操作が検出されると、当該オブジェクト５０と同一のオブジェクト名称が対応付けられた全てのオブジェクトを同時に選択する。かかる構成によって、複数のオブジェクト５０に対応付けられた第１ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させることができ、ユーザビリティが向上する。
【０２５２】
また、上述した実施形態において、例えば第１ゲームパートと第３ゲームパートとが統合された構成であってもよい。かかる構成において、端末制御部２６は、例えば上述した第１ゲームパート処理及び第３ゲームパート処理を並行して実行する。
【０２５３】
また、上述した実施形態において、各ユーザが第２ゲーム媒体を所有し、所有する第２ゲーム媒体の１つが第２ゲームパートにおいて使用される構成について説明したが、第２ゲームパートで使用される第２ゲーム媒体はこれに限られない。例えば、各ユーザがゲーム媒体を個別に所有せず、全てのユーザに共通のゲーム媒体をゲームに用いる構成であってもよい。このようにして、所有するゲーム媒体の種類や有効性に関わらず、各ユーザは公平な条件でゲームを進行するため、ユーザのゲームプレイ技術がスコアに寄与する割合が増大する。したがって、ユーザに対してゲームプレイ技術の向上を促し、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
【０２５４】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０２５５】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
【０２５６】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第１ユーザ操作に応じて、１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記１以上のオブジェクトに対応付けられた１以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクト及び前記１以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に表示させる第１表示ステップと、
前記１以上のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させるステップと、
前記１以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記１以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記１以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定するステップと、
を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記所定条件が満たされないと判定された場合、位置情報が対応付けられた前記１以上のオブジェクトのうち、前記所定条件を満たしていない情報が対応付けられたオブジェクトの前記画面上における表示態様を変化させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
［３］
［１］又は［２］に記載のプログラムであって、
前記第１表示ステップにおいて、前記１以上のゲーム媒体を、幾何学形状で示す第１表示態様で表示させ、
前記情報処理装置に、
前記１以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報が確定されると、前記ゲーム媒体の表示態様を、前記第１表示態様とは異なる第２表示態様に切り替えるステップ
を更に実行させる、プログラム。
［４］
［１］乃至［３］の何れか一項に記載のプログラムであって、
複数のオブジェクトにそれぞれ位置情報が対応付けられており、
前記情報処理装置に、
位置情報が対応付けられた前記複数のオブジェクトのうち、特定オブジェクトに対して、所定の相対位置関係を有する他のオブジェクトを識別するステップと、
識別された前記他のオブジェクトに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を変化させる第１変化ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
［５］
［４］に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体の第１ゲームパラメータ及び第２ゲームパラメータを含み、
前記特定オブジェクトは、特定ゲーム媒体が対応付けられたオブジェクトであり、
前記第１変化ステップにおいて、前記他のオブジェクトに対応付けられた前記ゲーム媒体の第１ゲームパラメータを変化させ、該第１ゲームパラメータの変化量が、前記特定ゲーム媒体の第２ゲームパラメータに応じて定められる、プログラム。
［６］
［１］乃至［５］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
位置情報が対応付けられた前記１以上のオブジェクトのうち、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを、第２ユーザ操作に応じて選択するステップと、
選択された前記オブジェクトに対応付けられた前記２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体に関する情報を一括して変化させる第２変化ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
［７］
［６］に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体の第２ゲームパラメータを含み、
前記第２変化ステップにおいて、位置情報が対応付けられた前記複数のゲーム媒体の数及び第２ゲームパラメータの少なくとも一方に基づいて算出される費用パラメータが閾値以下である場合、前記複数のゲーム媒体に関する情報を一括して変化させる、プログラム。
［８］
［６］又は［７］に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体の第２ゲームパラメータを含み、
前記第２変化ステップにおいて、前記複数のゲーム媒体の第２ゲームパラメータを一括して変化させる、プログラム。
［９］
［１］乃至［８］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトには、該オブジェクトにおける１以上の接続位置が設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記１以上のオブジェクトそれぞれの、少なくとも１つの接続位置が、他のオブジェクトに設定された少なくとも１つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件が含まれる、プログラム。
［１０］
［１］乃至［９］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトには、コストが設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記１以上のオブジェクトに設定されたコストの合計値が所定閾値以下であるとの条件が含まれる、プログラム。
［１１］
［１］乃至［１０］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記１以上のオブジェクトそれぞれが、前記位置情報が示す前記仮想空間内の位置に配置された状態で、他の前記オブジェクトと重なっていないとの条件が含まれる、プログラム。
［１２］
［１］乃至［１１］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記仮想空間には、該仮想空間における第１位置及び第２位置が設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記１以上のオブジェクトの内部に、前記仮想空間における前記第１位置及び前記第２位置が含まれるとの条件が含まれる、プログラム。
［１３］
［１］乃至［１２］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記仮想空間には、該仮想空間における禁止領域が設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記１以上のオブジェクトそれぞれが、前記位置情報が示す前記仮想空間内の位置に配置された状態で、前記仮想空間における前記禁止領域と重なっていないとの条件が含まれる、プログラム。
［１４］
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第１ユーザ操作に応じて、１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記１以上のオブジェクトに対応付けられた１以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクト及び前記１以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に表示させる第１表示ステップと、
前記１以上のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させるステップと、
前記１以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記１以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記１以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定するステップと、
を含む、ゲームの制御方法。
［１５］
ゲームを実行する情報処理装置であって、
ゲ複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１ユーザ操作に応じて、１以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付け、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記１以上のオブジェクトに対応付けられた１以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付け、
前記仮想空間を表示する画面において、前記１以上のオブジェクト及び前記１以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に表示させ、
前記１以上のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させ、
前記１以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定し、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記１以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記１以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定する、情報処理装置。
【符号の説明】
【０２５７】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    ネットワーク
１４    サーバ通信部
１５    サーバ記憶部
１６    サーバ制御部
１７    オブジェクト
１８    全周
１９、１９ａ、１９ｂ    壁
２０    砲台
２１    兵舎
２２、２２ａ、２２ｂ    マーカ
２３    端末通信部
２４    端末記憶部
２５    表示部
２６    端末制御部
２７    第１仮想空間表示領域
２８    オブジェクトリスト
２９    第１仮想空間
３０、３０ａ、３０ｂ    オブジェクト
３１    指揮官キャラクタ
３２    兵舎
３３    マーカ
３４、３４ａ、３４ｂ    オブジェクトボタン
３５    リストボタン
３６    コスト表示領域
３７    回転ボタン
３８    決定ボタン
３９    兵舎
４０    砲台
４１、４１ａ、４１ｂ    領域
４２    壁
４３    位置
４４    第２ゲーム媒体
４５    ＨＰ画像
４６    壁
４７    兵舎
４８    兵士キャラクタ
４９    第１仮想空間
５０、５０ａ、５０ｂ    オブジェクト
５１    砲台
５２    兵舎
５３    第１ゲーム媒体リスト
５４、５４ａ、５４ｂ    第１ゲーム媒体ボタン
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】プログラムは、情報処理装置１２に、オブジェクトに関する情報と、オブジェクトそれぞれに対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部２４に記憶するステップと、オブジェクトそれぞれに位置情報を対応付けるステップと、オブジェクトを表示させるステップと、２以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも１つのオブジェクトを選択する選択ステップと、少なくとも１つのオブジェクトに対応付けられた２以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体に関する情報を一括して変化させるステップと、を実行させる。
【選択図】図１８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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