(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技者の技量に影響を受けることなく成立する特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、
前記達成条件が成立したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、
特定の期間に前記特定条件が成立した特定条件成立回数を算出する算出手段と、
前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間における前記特定条件が成立する平均成立回数と、前記特定条件成立回数とを比較する比較手段とを備え、
前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記特定条件成立回数が前記平均成立回数よりも少ないことが判定された場合に、前記比較手段により前記特定条件成立回数が前記平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすい
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段と、
特定条件が成立したことを条件に、遊技者の技量に影響を受けることなく成立し、かつ遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、
前記達成条件が成立したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、
特定の期間に前記達成条件が成立した達成条件成立回数を算出する算出手段と、
前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間における前記達成条件が成立する平均成立回数と、前記達成条件成立回数とを比較する比較手段とを備え、
前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記達成条件成立回数が前記平均成立回数よりも少ないことが判定された場合に、前記比較手段により前記達成条件成立回数が前記平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすい
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段と、
特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、
前記達成条件が成立したことに基づいて有利度合いの異なる複数種類の前記特典のうちから一の前記特典を遊技者の技量に影響を受けることなく選択して付与する特典付与手段と、
特定の期間に付与された前記特典の有利度合いを特定する特定手段と、
前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間に付与される前記特典の有利度合いの平均と、前記特定手段により特定された前記特典の有利度合いとを比較する比較手段とを備え、
前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記特定手段により特定された前記特典の有利度合いが前記特定の期間に付与される前記特典の有利度合いの平均よりも少ないことが判定された場合に、前記特定手段により特定された前記特典の有利度合いが前記特定の期間に付与される前記特典の有利度合いの平均よりも多いと判定された場合よりも、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすい
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、遊技者にとって有利な特典として、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。
【０００５】
このようなスロットマシンの一例として、特定条件の成立としてミッション開始抽選に当選すると、達成条件であるミッションが提示され、提示されたミッションが成立したことに基づいて、ＡＴが開始されるものが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２５９７０７号公報（段落番号００４２、００７２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンは、特定条件が成立したことを条件に達成条件が提示されるが、例えば、達成条件が提示されてから再度達成条件が提示されるまでの期間や、特典の付与が終了してから再度特典の付与が開始されるまでの間の期間（いわゆるハマリ期間）、あるいは特典の付与が終了してから所定回数特典が付与されるまでの期間などの特定の期間において、特定条件が成立した特定条件成立回数や達成条件が成立した達成条件成立回数、付与された特典の付与価値が平均成立回数や平均価値よりも少なかった場合に、その後に同一の達成条件が提示されたのでは、遊技者は不公平感を抱く。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者が不公平感を抱くことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明によるスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６におけるＳｄ２の部分）と、可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段（例えば、図６におけるＳｄ３の部分）と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段（例えば、図６におけるＳｄ３を実行する部分）と、遊技者の技量に影響を受けることなく成立する特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件（例えば、図１８のミッショングループＡ，Ｂ，Ｃ）を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段（例えば、図２４におけるＳｇ３、Ｓｇ４、Ｓｇ１０、Ｓｇ１３や図２５におけるＳｈ２を実行する部分）と、達成条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段と、特定の期間（例えば、最後にミッションが終了してから経過した期間）に特定条件が成立した特定条件成立回数を算出する算出手段（例えば、図２１におけるＳｃ４を実行する部分、言い換えると、特定条件が成立しなかったゲーム数をカウントすることにより、特定条件が成立した回数が０回であることをカウントする部分）と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間における特定条件が成立する平均成立回数と、特定条件成立回数とを比較する比較手段（例えば、図２１におけるＳｃ５を実行する部分、言い換えると、平均成立回数である所定回数と、特定条件が成立した回数である０回であることを比較する部分）とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により特定条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合（例えば、図２１におけるＳｃ５でＹとなる部分）に、比較手段により特定条件成立回数が前記平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい（例えば、図２１におけるＳｃ５〜Ｓｃ８を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
なお、手段１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
また、「期待値」を得られる要素が複数ある場合には、全ての期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよいし、少なくともいずれか１つの期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよい。
【００１０】
（手段２）本発明によるスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６におけるＳｄ２の部分）と、可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段（例えば、図６におけるＳｄ３の部分）と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段（例えば、図６におけるＳｄ３を実行する部分）と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者の技量に影響を受けることなく成立し、かつ遊技者に有利な特典を付与するための達成条件（例えば、図１８のミッショングループＡ，Ｂ，Ｃ）を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段（例えば、図２４におけるＳｇ３、Ｓｇ４、Ｓｇ１０、Ｓｇ１３や図２５におけるＳｈ２を実行する部分）と、達成条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段（例えば、図２５におけるＳｈ５、図２６におけるＳｍ２，Ｓｍ１３を実行する部分）と、特定の期間（例えば、最後に特典が付与されてから経過した期間）に達成条件が成立した達成条件成立回数を算出する算出手段（例えば、図２２におけるＳｅ３を実行する部分、言い換えると、達成条件が成立しなかったゲーム数をカウントすることにより、達成条件が成立した回数が０回であることをカウントする部分）と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間における達成条件が成立する平均成立回数と、達成条件成立回数とを比較する比較手段（例えば、図２２におけるＳｅ４を実行する部分、言い換えると、平均成立回数である所定回数と、達成条件が成立した回数である０回であることを比較する部分）とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により達成条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合（例えば、図２２におけるＳｅ４でＹとなる部分）に、比較手段により達成条件成立回数が平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい（例えば、図２２におけるＳｅ４〜Ｓｅ７を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
なお、手段２において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
また、「期待値」を得られる要素が複数ある場合には、全ての期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよいし、少なくともいずれか１つの期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよい。
【００１１】
（手段３）本発明によるスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図６におけるＳｄ２の部分）と、可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段（例えば、図６におけるＳｄ３の部分）と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段（例えば、図６におけるＳｄ３を実行する部分）と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件（例えば、図１８のミッショングループＡ，Ｂ，Ｃ）を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段（例えば、図２４におけるＳｇ３、Ｓｇ４、Ｓｇ１０、Ｓｇ１３や図２５におけるＳｈ２を実行する部分）と、達成条件が成立したことに基づいて有利度合いの異なる複数種類の特典のうちから一の特典を遊技者の技量に影響を受けることなく選択して付与する特典付与手段（例えば、図２５におけるＳｈ５、図２６におけるＳｍ２，Ｓｍ１３を実行する部分）と、
特定の期間（例えば、最後に特典が付与されてから経過した期間）に付与された特典有利度合いを特定する特定手段（例えば、図２６におけるＳｍ５を実行する部分）と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間に付与される特典の有利度合いの平均と、前記特定手段により特定された特典の有利度合いとを比較する比較手段（例えば、図２６におけるＳｍ６を実行する部分）とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により特定手段により特定された特典の有利度合いが特定の期間に付与される特典の有利度合いの平均よりも少ないことが判定された場合（例えば、図２６におけるＳｍ６でＹとなる部分）に、特定手段により特定された特典の有利度合いが特定の期間に付与される特典の有利度合いの平均よりも多いと判定された場合よりも、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい（例えば、図２２におけるＳｅ４〜Ｓｅ７を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
なお、手段３において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
また、「度合いが異なる」こととして、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典では、例えば、ＡＴの継続率やＡＴのストック数、ＡＴやＲＴでのゲーム数などが複数種類設けられ、遊技者に付与される遊技価値が異なることが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典では、例えば、設定示唆演出、演出種類、プレミアム演出、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コード、携帯端末の壁紙や音楽などを複数種類設け、遊技者に付与される遊技価値が異なることが挙げられる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、特定条件が通常遊技状態よりも成立しやすい成立向上遊技状態に制御する成立向上遊技状態制御手段と、成立向上遊技状態であることを報知する報知手段（例えば、図２０におけるＳｂ５を実行する部分）とを備えてもよい。
そのような構成によれば、達成条件が提示されやすい状態であることを遊技者が認識できるので遊技者の達成条件の充足への期待感を抱かせることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、達成条件決定手段は、成立向上遊技状態で実行されたゲーム数に基づいて達成条件を決定する（例えば、図２１におけるＳｃ５〜Ｓｃ８を実行する部分）ように構成してもよい。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技者が達成条件を選択可能な達成条件選択手段（例えば、図２４におけるＳｇ１３〜Ｓｇ１６を実行する部分）を備えてもよい。
そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１０】リプレイの種類、図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１３】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】ミッションの内容を説明するための図である。
【図１７】ミッションの抽選状態を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション抽選状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッションゲーム数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション失敗回数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション変更抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション発生抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】ミッション抽選状態が高確率状態のときに行われたゲーム数とミッション内容との関係についての具体例を示す説明図である。
【図２８】ミッションの失敗回数とミッション内容との関係についての具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、後述するＡＴを付与するための条件として遊技者にミッション達成条件が提示されるミッション演出が発生した場合に、ミッションの内容を選択するための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３９】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００４０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４６】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、メイン制御部４１は、外部メモリなどの外部デバイスに対して１６ビットまたは３２ビットでのバスアクセスのみ可能である。
【００４７】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４８】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００４９】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００５０】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。なお、この実施の形態では、後述するように、メイン制御部４１には、外部メモリとしてＳＲＡＭ（図４において図示せず）が接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップＲＡＭとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００５２】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５４】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５５】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５６】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５７】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００５８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。なお、ミッション演出の実行中に遊技者がミッション達成条件の選択が可能となった場合に（図２４のＳｇ１３）、演出用スイッチ５６が操作されると、選択されたミッショングループを示す選択コマンドが入力される。
【００５９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６１】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、サブ制御部９１は、外部メモリなどの外部デバイスに対して１６ビットまたは３２ビットでのバスアクセスのみ可能である。
【００６３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６６】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００７１】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００７２】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７３】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００８０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８７】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【００８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００９０】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【００９１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００９２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９３】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９４】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図８に基づいて以下に説明する。
【００９５】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【００９６】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ２）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭへのアクセスを許可する（Ｓａ３）。
【００９７】
ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭへのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。
【００９８】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。
【００９９】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１２の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１３）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１００】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１０１】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１０２】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図６に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、遊技制御処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７〜図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１０３】
メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。
【０１０４】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１０５】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
【０１０６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１０８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１０９】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１０】
上述した複数種類のコマンドに関して、図５に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。
【０１１１】
他方、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１１２】
図６は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１３】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１１４】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１１５】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１１６】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を受け付けるとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する。
【０１１７】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１１８】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１１９】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２０】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。
【０１２１】
図７〜図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１２２】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１２３】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１２４】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１２５】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１２６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１２７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１２８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１２９】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３０】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１３１】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１３２】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１３３】
このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【０１３４】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【０１３５】
本実施の形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
【０１３６】
メイン制御部４１は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。
【０１３７】
メイン制御部４１は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメイン制御部４１が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０１３８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４５】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４６】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１４７】
図９〜図１１は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１４８】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１２に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０１４９】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５０】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５１】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１５２】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５３】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５４】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１５５】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１５６】
図１２に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１７に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１５７】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１５８】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１５９】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６０】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６１】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図９に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図９に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０１６２】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１６３】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６４】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１０で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６５】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１６６】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１６７】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１６８】
図１２に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１６９】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１７０】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１７１】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７２】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０１７３】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１７４】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１７５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１７６】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１７７】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１７８】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１７９】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０１８０】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１８１】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８２】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８３】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８４】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０１８５】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１８６】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１８７】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１８８】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８９】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９０】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９１】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１３〜図１５を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１３は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０１９２】
図１３及び図１４に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９３】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９４】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９５】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０１９６】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９８】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０１９９】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０１】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０２】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０４】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる
【０２０５】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２０６】
図１３及び図１５に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２０８】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１０】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１２】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２１３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２１４】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２１８】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２１９】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２２０】
本実施の形態では、図１２に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２２１】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２２】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２３】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２４】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２５】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２６】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２２７】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２２８】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２２９】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２３０】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２３１】
ここで本実施の形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１２に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２３２】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３３】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２３４】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３５】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２３６】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３７】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３８】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３９】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４０】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４１】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４２】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２４３】
なお、本実施形態では、後述するように、サブ制御部９１は、図２４のミッション発生抽選処理のＳｇ３で実行するミッション発生抽選に当選するとミッション演出を実行する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器５１に達成すべきミッションの内容（ミッション達成条件）を遊技者に提示する演出である。なお、以下、ミッション演出が出現することを、「ミッションが発生」とも表現する。遊技者による操作に従って遊技が実行されて、ミッション演出において提示したミッション達成条件が達成されると、サブ制御部９１は、遊技者に有利な特典の付与として後述するＡＴを開始する。
【０２４４】
図１６に示すように、ミッションは３つのミッショングループから構成されている。具体的には、ミッショングループは、ミッショングループＡ、ミッショングループＢ、ミッショングループＣから構成されている。各ミッショングループは提示するミッションの内容が互いに異なっている。ミッショングループＡのミッションは、「Ｎゲーム間で小役Ｍ回入賞」という内容である。ミッショングループＢのミッションは、「Ｎ＋５ゲーム間で小役Ｍ回入賞」という内容である。ミッショングループＣのミッションは、「Ｎ＋１０ゲーム間で小役Ｍ回入賞」という内容である。このように、ミッショングループＢのミッションは、ミッショングループＡのミッションよりも多いゲーム数で小役をＭ回入賞させればミッションを達成できるので、ミッショングループＡのミッションよりも難易度が低い。また、グループＣのミッションは、ミッショングループＡ，Ｂのミッションよりも多いゲーム数で小役をＭ回入賞させればミッションを達成できるので、ミッショングループＡ，Ｂのミッションよりも難易度が低い。よって、各ミッショングループのミッションを比較すると、ミッショングループＡのミッションが最も難易度が高く、ミッショングループＣのミッションが最も難易度が低く、次いで、ミッショングループＢのミッションの難易度は、ミッショングループＡとミッショングループＣとの中間の難易度となっている。
【０２４５】
ミッション演出を開始する場合、現在いずれのミッショングループ（すなわち、いずれの難易度）に設定されているかに応じて、その設定されているミッショングループに対応するミッション達成条件が表示される。ここで、現在いずれのミッショングループに設定されているかは、後述する図２１のゲーム数カウント処理、図２２のミッション失敗回数カウント処理、図２３のミッション変更抽選処理、図２６のＡＴ制御処理の各々でミッション難易度カウンタ（第１ミッション難易度カウンタ〜第４ミッション難易度カウンタ）のカウント値を更新することによって決定される。ミッション難易度カウンタのカウント値は初期値が「０」であり、「０」から「＋２」まで更新することができる。ミッション難易度カウンタのカウント値「０」にはミッショングループＡ、カウント値「＋１」にはミッショングループＢ、カウント値「＋２」にはミッショングループＣが対応付けされている。そして、図２１のゲーム数カウント処理、図２２のミッション失敗回数カウント処理、図２３のミッション変更抽選処理、図２６のＡＴ制御処理で更新されたカウント値に応じ、図２４のミッション発生抽選処理において、ミッションを発生させることを決定した場合にミッションの内容が決定される。
【０２４６】
また、この実施の形態では、ミッション発生抽選の抽選状態（以下、ミッション抽選状態）として、ミッション演出が通常の確率で発生する通常確率状態と、通常確率状態と比較して高い確率でミッション演出が発生しやすい高確率状態とに制御可能である。図１７は、ミッションの抽選状態を説明するための図である。これらの通常確率状態や高確率状態は、図２０におけるミッション抽選状態制御処理において切り替えられる。具体的には、通常確率状態でスイカ（すなわち、弱スイカ又は強スイカに当選したか否か）に当選すると高確率状態に遷移する。また、高確率状態では、毎ゲーム実行するパンク抽選に当選すると通常確率状態に遷移する。高確率状態では、ミッション発生抽選に当選する確率が例えば１／２に設定されている。また、通常確率状態では、ミッション発生抽選に当選する確率が例えば１／５に設定されている。
【０２４７】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１８〜図２６に基づいて以下に説明する。
【０２４８】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１８のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０２４９】
図１８に示すように、起動処理（サブ）では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ６）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ７）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ８）。
【０２５０】
Ｓｎ３において復帰コマンドを受信したことを判定した場合またはＳｎ５において設定変更中コマンド受信フラグをセットした場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ９）。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には復帰処理を実行する（Ｓｎ１０）。他方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１１）。Ｓｎ１０またはＳｎ１１の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１７で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０２５１】
また、ステップＳｎ７において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１７で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１２）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１３のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１３）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１４）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１２において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１１）。Ｓｎ１１の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１７で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０２５２】
図１９は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２５３】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０２５４】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５５】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１８で示す起動処理（サブ）のＳｎ３の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１８で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２５６】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２５７】
コマンド解析処理が終了した後は、図２０で示すミッション抽選状態制御処理を実行する（Ｓｐ５）。ミッション抽選状態制御処理では、ミッションを発生させるか否かを決定するミッション発生抽選の抽選状態を高確率状態と通常確率状態とのいずれかに切り替える制御を行う。
【０２５８】
ミッション抽選状態制御処理が終了した後は、図２１で示すゲーム数カウント処理を実行する（Ｓｐ６）。ゲーム数カウント処理では、ミッション発生抽選の抽選状態を高確率状態のときに行われたゲーム数をカウントし、ミッション演出が出現することなくこのゲーム数が所定回数に達した場合にミッション内容（すなわち、ミッション難易度）を変更する制御を行う。
【０２５９】
ゲーム数カウント処理が終了した後は、図２２で示すミッション失敗回数カウント処理を実行する（Ｓｐ７）。ミッション失敗カウント処理では、ミッション演出が出現したが、ミッション達成条件を達成できなかった回数、すなわちミッション失敗回数をカウントし、ミッション達成条件を達成することなくこの失敗回数が所定回数に達した場合にミッション内容（すなわち、ミッション難易度）を変更する制御を行う。
【０２６０】
ミッション失敗回数カウント処理が終了した後は、図２３で示すミッション変更抽選処理を実行する（Ｓｐ８）。ミッション変更抽選処理では、抽選処理によりミッション内容（すなわち、ミッション難易度）を変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する制御を行う。
【０２６１】
ミッション変更抽選処理が終了した後は、図２４で示すミッション発生抽選処理を実行する（Ｓｐ９）。ミッション発生抽選処理では、ミッション発生抽選を実行する制御を行う。
【０２６２】
ミッション発生抽選処理が終了した後は、図２５で示すミッション制御処理を実行する（Ｓｐ１０）。ミッション制御処理では、ミッション演出を実行することによって、遊技者にミッション達成条件を提示してゲームを実行する制御を行う。
【０２６３】
ミッション制御処理が終了した後は、図２６で示すＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ１１）。ＡＴ制御処理では、ＡＴに係る演出を実行することによって、ＡＴでのゲームを実行する制御を行う。
【０２６４】
次に図２０を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ５で実行するミッション抽選状態制御処理について説明する。
【０２６５】
図２０に示すように、サブ制御部９１は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｂ１）。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、ミッション抽選状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｂ２）。高確率状態フラグがオフであることを判定した場合、すなわち通常確率状態である場合には、メイン制御部４１が送信した当選番号コマンドに基づいて、スイカ（すなわち、弱スイカ又は強スイカに当選したか否か）に当選したか否かを判定する（Ｓｂ３）。スイカに当選したことを判定した場合には、高確率状態フラグをオンにし（Ｓｂ４）、液晶表示器５１において高確率状態に対応する背景画面（例えば、赤色の背景色の画面）を表示して処理を終了する（Ｓｂ５）。これにより、ミッション抽選状態が、通常確率状態から高確率状態に遷移するとともに、高確率状態に遷移したことが遊技者に報知される。他方、Ｓｂ２において、高確率状態フラグがオンであることを判定した場合には、すなわち高確率状態である場合には、高確率状態でゲーム毎に実行するパンク抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ６）。なお、「パンク抽選」とは、高確率状態を終了させるか否かを決定する処理であり、乱数を用いた抽選処理により実行される。パンク抽選に当選したことを判定した場合には、高確率状態フラグをオフにし（Ｓｂ７）、液晶表示器５１から通常確率状態に対応する背景画面（例えば、青色の背景色の画面）を表示して処理を終了する（Ｓｂ８）。これにより、ミッション抽選状態が高確率状態から通常確率状態に遷移するとともに、高確率状態から通常確率状態に遷移したことが報知される。
【０２６６】
次に図２１を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行するゲーム数カウント処理について説明する。
【０２６７】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｃ１）。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、ミッション抽選状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｃ２）。高確率状態フラグがオンであることを判定した場合、すなわち通常確率状態である場合には、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ３）。リール回転開始コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信していることを判定した場合には、高確率状態で行われたゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを１インクリメントする（Ｓｃ４）。これにより、高確率状態で行われたゲーム数をカウントできる。次いで、ゲーム数カウンタのカウント値に基づいて、高確率状態で行われたゲーム数が所定回数（例えば、２０回）に達したか否かを判定する（Ｓｃ５）。ゲーム数が所定回数に達していないことを判定した場合には処理を終了する。ゲーム数が所定回数に達したことを判定した場合には（すなわち、高確率状態であるにもかかわらず、所定回数にわたってミッション演出が出現していない場合には）、ミッショングループを１段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する（Ｓｃ６）。ミッション変更抽選の当選確率は例えば１／５に設定されている。次いでミッション変更抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ７）。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図１６で示す現在のミッション難易度を表すミッション難易度カウンタの１つである第１ミッション難易度カウンタのカウント値を１インクリメントする（Ｓｃ８）。
【０２６８】
第１ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされると、これに対応して、１段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループＡに設定中である場合にはミッショングループＢになり、ミッショングループＢに設定中である場合にはミッショングループＣになる。ただし、ミッショングループＣに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップＳｃ８の処理を行わないようにし、第１ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループＣに据え置くようにするものとする。
【０２６９】
なお、ミッション抽選状態が高確率状態のときにはミッション発生抽選に当選する確率はチェリー当選時の１／２に設定されており、高確率状態でのミッション発生抽選に当選する期待値は１／２、すなわち２ゲームに１回ミッション発生抽選に当選することが期待できる。よって、特定の期間であるミッションが終了してから高確率状態で例えば２０回のゲームが行われるまでの期間において、チェリーの当選確率が１／１０とすると、平均成立回数は１回となる。しかし、高確率状態で２０回のゲームが行われてミッション発生抽選に当選しなかった場合には、特定の期間であるミッションが終了してから高確率状態で２０回のゲームが行われるまでの期間において、ミッション発生抽選に当選して特定条件が成立した特定条件成立回数が０回となり、平均成立回数である１回よりも少ないことになる。従って、ミッションが発生することに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション抽選状態が高確率状態で行われたゲーム数が所定回数に達した後にミッションが発生した場合と、ゲーム数が所定回数に達しないでミッションが発生した場合や通常確率状態でミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは、遊技者は不公平感を感じる。よって、Ｓｃ５において、高確率状態で行われたゲーム数が所定回数に達したことが判定されるとともに、Ｓｃ７において、ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、Ｓｃ８において、第１ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。
【０２７０】
次に図２２を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ７で実行するミッション失敗回数カウント処理について説明する。
【０２７１】
図２２に示すように、サブ制御部９１は、まず、ミッション演出が出現してミッション達成条件が示されたがミッション達成条件を達成できなかったことを示すミッション失敗フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｅ１）。ミッション失敗フラグがオフあることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション失敗フラグがオンであることを判定した場合、すなわちミッション達成条件を達成できていなかった場合には、ミッション失敗フラグをオフする（Ｓｅ２）。次いで、ミッション失敗回数（すなわち、ミッション演出が出現したがミッション達成条件を達成できなかった回数）をカウントする失敗回数カウンタを１インクリメントする（Ｓｅ３）。次いで、ミッション失敗回数が所定回数に達したか否かを判定する（Ｓｅ４）。ミッション失敗回数が所定回数（例えば、５回）に達していないことを判定した場合には処理を終了する。ミッション失敗回数が所定回数に達したことを判定した場合には（すなわち、ミッション演出が所定回数にわたって出現したにもかかわらず、所定回数連続してミッション達成条件を達成できなかった場合には）、ミッショングループを１段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する（Ｓｅ５）。ミッション変更抽選の当選確率は例えば１／３に設定されている。次いでミッション変更抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｅ６）。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図１６で示す現在のミッション難易度を示すミッション難易度カウンタの１つである第２ミッション難易度カウンタのカウント値を１インクリメントする（Ｓｅ７）。
【０２７２】
第２ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされると、これに対応して、１段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループＡに設定中である場合にはミッショングループＢになり、ミッショングループＢに設定中である場合にはミッショングループＣになる。ただし、ミッショングループＣに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップＳｅ７の処理は行わないようにし、第１ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループＣに据え置くものとする。
【０２７３】
なお、平均してミッション達成条件が１／５で達成する場合において、ミッションが発生すればミッション達成条件が成立する可能性があることから、特定の期間であるＡＴが終了してからミッションが５回発生するまでの間において、平均成立回数は１回である。そして、ミッション失敗回数が５回に達した後にミッションが発生（ミッション演出が出現）した場合には、特定の期間であるＡＴが終了してからミッションが５回発生するまでの間において、ミッション達成条件を達成して達成条件が成立する達成条件成立回数が０回となり、平均成立回数である１回よりも少ないことになる。従って、ミッションが発生することに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション失敗回数が所定回数に達した後にミッションが発生した場合と、ミッション失敗回数が所定回数に達しないでミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、Ｓｅ４において、ミッション失敗回数が所定回数に達したことが判定されるとともに、Ｓｅ６において、ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、Ｓｅ７において、第２ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。
【０２７４】
次に図２３を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ８で実行するミッション変更抽選処理について説明する。
【０２７５】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｆ１）。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、メイン制御部４１から受信した当選番号コマンドに基づいてベルに当選したか否か（すなわち、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４のいずれかに当選したか否か）を判定する（Ｓｆ２）。ベルに当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ベルに当選したことを判定した場合には、高確率フラグがオンか否かに応じて、ミッショングループを１段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する（Ｓｆ３）。ミッション変更抽選の当選確率は、例えば高確率状態では１／５、通常確率状態では１／５０に設定されている。次いで、ミッション変更抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｆ４）。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図１６で示す現在のミッション難易度を示すミッション難易度カウンタの１つである第３ミッション難易度カウンタのカウント値を１インクリメントする（Ｓｆ５）。
【０２７６】
第３ミッション難易度カウンタのカウント値が１インクリメントされると、これに対応して、１段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループＡに設定中である場合にはミッショングループＢになり、ミッショングループＢに設定中である場合にはミッショングループＣになる。ただし、ミッショングループＣに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップＳｆ５の処理は行わないようにし、第１ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループＣに据え置くものとする。
【０２７７】
従って、ミッションが発生することに対して高い期待感を持っていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション抽選状態が高確率状態でミッションが発生した場合と、ミッション抽選状態が通常確率状態でミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、Ｓｆ３において、高確率状態では有利な当選確率の下でミッション変更抽選を行うとともに、Ｓｆ４において、ミッション変更抽選処理に当選したことを判定した場合に、Ｓｆ５において、第３ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントして、ミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。
【０２７８】
次に図２４を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ９で実行するミッション発生抽選処理について説明する。
【０２７９】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｇ１）。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、メイン制御部４１から受信した当選番号コマンドに基づいてチェリー（すなわち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかに当選したか否か）に当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。チェリーに当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。チェリーに当選したことを判定した場合には、ミッションを発生させるか否かを決定するミッション発生抽選を実行する（Ｓｇ３）。ミッション発生抽選は図１７に示す確率に基づいて実行される。すなわち、高確率状態では例えば１／２、通常確率状態では例えば１／５の当選確率で抽選が行われる。次いで、ミッション発生抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｇ４）。ミッション発生抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション発生抽選に当選したことを判定した場合にはミッション中フラグをオンにする（Ｓｇ５）。そして、ミッション中フラグをオンにした後に、ミッション内容を遊技者が選択可能にするか否かを決定するミッション選択可能抽選を実行する（Ｓｇ６）。次いで、ミッション選択可能抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｇ７）。
【０２８０】
ミッション選択可能抽選に当選しなかったことを判定した場合には、図２１のゲーム数カウント処理で更新する第１ミッション難易度カウンタ、図２２のミッション失敗回数カウント処理で更新する第２ミッション難易度カウンタ、図２３のミッション変更抽選処理で更新する第３ミッション難易度カウンタ、図２６のＡＴ制御処理で更新する第４ミッション難易度カウンタの４種類のミッション難易度カウンタが示すカウント値のうち、最も大きいカウント値を抽出する（Ｓｇ８）。カウント値の抽出後、図１８で示すミッション選択テーブルを参照する（Ｓｇ９）。そして、ミッション難易度カウンタが示すカウント値を特定してミッショングループを選択する（Ｓｇ１０）。
【０２８１】
図１８で示すように、ミッション難易度カウンタが示すカウント値が大きくなるほど、ミッション達成条件の難易度が低いミッショングループが選択されるので、Ｓｇ１０では各カウンタのカウント値に対応付けされたミッショングループのうち、最も難易度の低いミッション達成条件に対応するミッショングループを選択することになる。よって、例えば、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか１つがミッショングループＣであればミッショングループＣが選択される。また、いずれのカウント値もミッショングループＣに対応付けされていないが、少なくとも１つがミッショングループＢに対応付けされている場合にはミッショングループＢが選択される。なお、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値がいずれも同一のミッショングループに対応している場合には、対応したミッショングループが選択される。ミッションを選択すると、選択したミッションに応じたミッション実行フラグをセットする（Ｓｇ１４）。
【０２８２】
他方、サブ制御部９１は、Ｓｇ７において、ミッション選択可能抽選に当選したことを判定した場合には、図２１のゲーム数カウント処理で更新する第１ミッション難易度カウンタ、図２２のミッション失敗回数カウント処理で更新する第２ミッション難易度カウンタ、図２３のミッション変更抽選処理で更新する第３ミッション難易度カウンタ、図２６のＡＴ制御処理で更新する第４ミッション難易度カウンタの４種類のミッション難易度カウンタが示すカウント値のうち、最も大きいカウント値を抽出する（Ｓｇ１２）。そして、ミッション難易度カウンタが示すカウント値を特定してミッショングループを選択可能する（Ｓｇ１３）。
【０２８３】
Ｓｇ１３では各カウンタのカウント値に対応付けされたミッション達成条件のうち、最も難易度の低いミッション達成条件が対応付けされたミッショングループと、このミッショングループよりも難易度の高いミッション達成条件が対応付けされたミッショングループとを選択可能にする。よって、例えば、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか１つがミッショングループＣであればミッショングループＡとミッショングループＢとミッショングループＣとが選択可能になる。また、いずれのカウント値もミッショングループＣに対応付けされていないが、少なくとも１つがミッショングループＢに対応付けされている場合にはミッショングループＡとミッショングループＢとが選択可能になる。なお、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値がいずれも同一のミッショングループに対応している場合には、対応したミッショングループのみが選択可能となる。
【０２８４】
なお、ミッション演出において遊技者が選択操作可能とする演出態様は、この実施の形態にかぎられない。例えば、ミッショングループＡ〜Ｃそれぞれについて、複数種類のミッション達成条件を用意しておき、難易度が同じ複数のミッション達成条件のうちのいずれか１つを選択可能に構成してもよい。例えば、上記の例のように各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか１つがミッショングループＣであった場合には、ミッショングループＣに含まれる複数のミッション達成条件を選択肢として表示して、いずれか１つのミッション達成条件を遊技者の操作により選択可能にしてもよい。
【０２８５】
次いで、演出用スイッチ５６が操作され、選択コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓｇ１４）。選択コマンドが入力された場合には、図１８で示すミッション選択テーブルを参照する（Ｓｇ１５）。そして、選択コマンドで指定されたミッショングループを選択、すなわち遊技者がミッション選択スイッチで選択したミッショングループを選択する（Ｓｇ１６）。ミッションを選択すると、選択したミッショングループに応じたミッション実行フラグをセットする（Ｓｇ１１）。
【０２８６】
次に図２５を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１０で実行するミッション制御処理について説明する。
【０２８７】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓｈ１）。ミッション中フラグがオンでないことを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には、ミッション実行フラグの示すミッショングループに応じた処理を行うミッション演出制御処理を行う（Ｓｈ２）。例えば、液晶表示器５１において、図１７に示すようなミッション達成条件（例えば、「Ｎゲーム間で小役Ｍ回入賞」）を表示するとともに、メイン制御部４１から受信した入賞番号コマンドが小役を示すか否かを判定し、小役を示す場合には、小役に入賞した回数を液晶表示器５１から表示する。
【０２８８】
そして、サブ制御部９１は、ミッション演出制御処理の処理結果にしたがった履歴をＲＡＭ９１ｃに蓄積する（Ｓｈ３）。具体的には、ミッション演出の実行中でのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタのカウント値をカウントアップしながら、小役の入賞があった場合には小役の入賞回数をカウントする小役入賞カウンタのカウント値をカウントアップしていく。次いで、蓄積した履歴に基づいて、ミッション演出において提示したミッション達成条件が達成されたか否かを判定する（Ｓｈ４）。ミッション達成条件が達成された場合には、ＡＴを開始することを示すＡＴ決定フラグをオンにする（Ｓｈ５）。ＡＴ決定フラグをオンにした後、図２１のゲーム数カウント処理のＳｃ４で用いたゲーム数カウンタをクリアする（Ｓｈ６）。ゲーム数カウンタをクリアした後、図２１のゲーム数カウント処理で更新する第１ミッション難易度カウンタ及び図２３のミッション変更抽選処理で更新する第３ミッション難易度カウンタを初期値である「０」に戻す（Ｓｈ７）。次いで、ミッション演出終了処理を行って蓄積した履歴をクリアし（Ｓｈ８）、ミッション中フラグをオフにして（Ｓｈ９）処理を終了する。
【０２８９】
Ｓｈ４において、ミッション達成条件が達成されていないことを判定した場合には、ミッション演出を終了させるか否かを判定する（Ｓｈ１０）。具体的には、小役の入賞回数がＭ回に達することなく、ミッション中に行われたゲーム数が図１６において各ミッショングループの示すゲーム数（ミッショングループＡの場合にはＮ回、ミッショングループＢの場合にはＮ＋５回、ミッショングループＣの場合にはＮ＋１０回）に達したか否かを判定する。ミッション演出を終了させないことを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション演出を終了させることを判定した場合には、図２２のミッション失敗回数カウント処理のＳｅ１で用いたミッション失敗フラグ（ミッション演出が出現してミッション達成条件が示されたがミッション達成条件を達成できていなかったことを示すフラグ）をオフにし（Ｓｈ１１）、上記と同様にＳｈ６〜Ｓｈ９の処理を行って処理を終了する。
【０２９０】
なお、ステップＳｈ４でＹと判定した後にステップＳｈ８を実行する場合には、サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理において、例えば、ミッション達成条件を達成した旨を示す情報（例えば、「ミッション達成！」の文字列）を表示するような演出を行う。また、ステップＳｈ１０でＹと判定した後にステップＳｈ８を実行する場合には、サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理において、例えば、ミッション達成条件を達成できなかった旨を示す情報（例えば、「残念、ミッション失敗！」の文字列）を表示するような演出を行う。
【０２９１】
次に図２６を用いて、図１９のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１１で実行するＡＴ制御処理について説明する。
【０２９２】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、まず、ＡＴを実行中であることを示すＡＴ実行フラグがオンか否か、すなわちＡＴ中であるかを判定する（Ｓｍ１）。ＡＴ実行フラグがオンでないことを判定した場合には、ＡＴを開始することを示すＡＴ決定フラグがオンか否かを判定する（Ｓｍ２）。ＡＴ決定フラグがオンでないことを判定した場合には処理を終了する。ＡＴ決定フラグがオンであることを判定した場合には、ＡＴでのゲーム数を１０ゲーム又は１００ゲームのいずれかに決定するＡＴゲーム数抽選処理を行う（Ｓｍ３）。次いで、ＡＴゲーム数抽選処理においてＡＴでのゲーム数が１０ゲームに決定されたか否かを判定する（Ｓｍ４）。
【０２９３】
ＡＴでのゲーム数が１０ゲームになったことを判定した場合には、ＡＴゲーム数抽選処理でＡＴでのゲーム数を連続して１０ゲームに決定した回数をカウントする１０ゲームカウンタを１インクリメントする（Ｓｍ５）。次いで、１０ゲームカウンタのカウント値が３か否か、すなわち、ＡＴでのゲーム数が３回連続で１０ゲームに決定されたか否かを判定する（Ｓｍ６）。１０ゲームカウンタのカウント値が３であることを判定した場合には、図１６で示すミッション難易度カウンタの１つである第４ミッション難易度カウンタを１インクリメントし（Ｓｍ７）、１０ゲームカウンタをリセットする（Ｓｍ８）。これにより、カウント値が０に戻る。
【０２９４】
他方、Ｓｍ４において、ＡＴでのゲーム数が１０ゲームにならなかったこと、すなわちＡＴでのゲーム数が１００ゲームになったことを判定した場合には、１０ゲームカウンタをリセットする（Ｓｍ１１）。これにより、１０ゲームカウンタのカウント値は初期値である「０」に戻る。この後、図１６で示すミッション難易度カウンタの１つである第４ミッション難易度カウンタのカウント値を初期値である「０」に戻し（Ｓｍ１２）、Ｓｍ９に進む。
【０２９５】
Ｓｍ８で１０ゲームカウンタをリセットした場合、または、Ｓｍ６で１０ゲームカウンタのカウント値が３でないと判定された場合、または、Ｓｍ１２で第４ミッション難易度カウンタのカウント値を初期値である「０」に戻した場合には、ＡＴ決定フラグをオフにし（Ｓｍ９）、ＡＴ実行フラグをオンにする（Ｓｍ１０）。Ｓｍ１０でＡＴ実行フラグをオンにした場合、または、Ｓｍ１でＡＴ実行フラグがオンであることを判定した場合には、ＡＴ演出実行処理を行う（Ｓｍ１３）。
【０２９６】
ＡＴ演出実行処理では、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。ナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出として、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。他のリプレイＧＲ２〜３６に関しても、リプレイＧＲに応じたメッセージが液晶表示器５１から表示される。
【０２９７】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２９８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２９９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３００】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。中ベルや右ベルに関しても、各ベルに応じたメッセージが液晶表示器５１から表示される。
【０３０１】
サブ制御部９１は、ＡＴ演出処理の実行中にＡＴの終了条件が成立したか否か、すなわち、ＡＴでのゲーム数がＳｍ３のＡＴゲーム数抽選処理で決定されたゲーム数に達したか否かを、メイン制御部４１から受信したリール回転開始コマンドに基づいてゲーム毎に判定する（Ｓｍ１４）。ＡＴ終了条件が成立しないことを判定した場合には処理を終了する。ＡＴの終了条件が成立したことを判定した場合には、図２２のミッション失敗回数カウント処理で用いた失敗回数カウンタをクリアし（Ｓｍ１５）、同じく図２２のミッション失敗回数カウント処理で更新する第２ミッション難易度カウンタを初期値である「０」に戻す（Ｓｍ１６）。そして、ＡＴ実行フラグをオフにし（Ｓｍ１７）、ＡＴ演出終了処理を実行して（Ｓｍ１８）、ＡＴ制御処理を終了する。
【０３０２】
Ｓｍ７において、第４ミッション難易度カウンタのカウント値が１インクリメントされると、これに対応して、１段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループＡに設定中である場合にはミッショングループＢになり、ミッショングループＢに設定中である場合にはミッショングループＣになる。ただし、ミッショングループＣに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップＳｍ７の処理を行わないようにし、第４ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループＣに据え置くようにするものとする。
【０３０３】
なお、１回のＡＴでは、１０ゲーム又は１００ゲームに決定されることから、１回のＡＴで期待できるゲーム数（平均特典度合い）は（１０＋１００）÷２＝５５ゲームである。よって、特定の期間である最後にＡＴが終了してからＡＴが３回連続して行われるまでの期間では、ＡＴでのゲーム数の平均特典度合いは５５×３＝１６５（回）となる。よって、特定の期間である最後にＡＴが終了してからＡＴが３回連続して行われるまでの期間において、ＡＴでのゲーム数が１０ゲームとなった回数が３回連続した場合には、ＡＴでのゲーム数による特典度合いが３０（回）となり、平均特典度合いである１６５回よりも少ないことになる。従って、ＡＴでのゲームを行うことに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、期待するほどの利益を得られなかったのであるから、ＡＴでのゲーム数が、期待するゲーム数を上回った場合と期待するゲーム数を下回った場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、このような場合に、Ｓｍ７において第４ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ＡＴでのゲーム数が、期待するゲーム数を上回った遊技者との不公平感を解消することができる。
【０３０４】
次に、図２７を用いて、図２１におけるゲーム数カウント処理において実行するミッショングループを変更する場合の具体的に説明する。
【０３０５】
まず、仮に、ミッションの発生前（ミッション演出の出現前）に図２０のミッション抽選状態制御処理によってミッション抽選状態が高確率状態となり、ミッション終了した後（ミッション演出の出現前）にも高確率状態が継続しているとする。また、このとき、ミッションが発生（ミッション演出が出現）した場合でのミッショングループはミッショングループＡであるとする。すなわち、第１ミッション難易度カウンタのカウント値は「０」であるとする。この状態においてゲームが行われると、ゲーム数がカウントされる（図２１のＳｃ４）。そして、ゲーム数が所定回数（例えば、２０回）に達するとミッション変更抽選が行われ（図２１のＳｃ６）、ミッション変更抽選に当選したことが判定されると（図２１のＳｃ７）、第１ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされる（図２１のＳｃ８）。これにより、第１ミッション難易度カウンタのカウント値が「＋１」となって、これに対応するミッショングループはミッショングループＢになる。これらの処理によって、ミッションが発生した場合にミッションの難易度が低くなる。
【０３０６】
次に、図２８を用いて、図２２におけるミッション失敗回数カウント処理において実行するミッショングループを変更する場合の具体的に説明する。
【０３０７】
まず、仮に、ＡＴが終了したとする。また、このとき、ミッションが発生（ミッション演出が出現）した場合でのミッショングループはミッショングループＡであるとする。すなわち、第２ミッション難易度カウンタのカウント値が「０」であるとする。この状態において、ミッションが発生したがミッションを達成できず、ＡＴが開始されることなくミッションが終了した場合には、ミッション失敗回数がカウントされる（図２２のＳｅ３）。そして、ミッション失敗回数（すなわち、ミッション達成条件を達成することなくミッション演出が終了した回数）が所定回数に達するとミッション変更抽選が行われ（図２２のＳｅ５）、ミッション変更抽選に当選したことが判定されると（図２２のＳｅ６）、第２ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされる（図２１のＳｅ７）。これにより、第２ミッション難易度カウンタのカウント値が「＋１」となって、これに対応するミッショングループはミッショングループＢになる。これらの処理によって、ミッションが発生した場合にミッションの難易度が低くなる。
【０３０８】
以上のように本実施の形態では、特定条件成立回数が平均成立回数よりも少ない場合（例えば、図２１におけるＳｃ５でＹとなる部分）に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい（例えば、図２１におけるＳｃ５〜Ｓｃ８を実行する部分）。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
【０３０９】
また、本実施の形態では、達成条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合（例えば、図２２におけるＳｅ４でＹとなる部分）に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい（例えば、図２２におけるＳｅ４〜Ｓｅ７を実行する部分）。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
【０３１０】
また、本実施の形態では、特典度合いが平均特典度合いよりも少ないことが判定された（例えば、図２６におけるＳｍ６でＹとなる部分）場合に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい（例えば、図２２におけるＳｅ４〜Ｓｅ７を実行する部分）。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
【０３１１】
なお、上記実施の形態では、ミッションの内容を所定回数のゲームが行われるまでの間に小役をＭ回入賞させることとしたが、この実施の形態に限らず、例えば、ミッションの内容を、所定回数のゲームが行われるまでの間にリプレイを所定回数入賞させること、あるいは、所定回数のゲームが行われるまでの間に小役やリプレイを所定回数当選させること、あるいは、所定回数のゲームが行われるまでの間に小役やリプレイを当選または入賞させないことなど、他の内容のミッションが設定されたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１〜３のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
【０３１２】
また、上記実施の形態では、ミッションの難易度をゲーム数の増減によって複数設定したが、この実施の形態に限らず、例えば、一定のゲーム数の間に当選または入賞させる当選役の回数を増減する、あるいは、当選確率の異なる当選役を一定のゲーム数の間に当選または入賞させるなど、異なる方法でミッションの難易度を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１〜３のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
【０３１３】
また、上記実施の形態では、ミッション抽選状態が高確率のときに行われたゲーム数が所定回数に達してミッション変更抽選に当選した場合及びミッション失敗回数が所定回数に達してミッション変更抽選に当選した場合及びベルに当選してミッション変更抽選に当選した場合及びＡＴのゲーム数が１０ゲームとなった回数が３回連続した場合にミッションの難易度を変更したが、この実施の形態に限らず、これらのうち少なくともいずれか１つのみが設定されたスロットマシンや、例えば、ミッション抽選状態が高確率のときに行われたゲーム数が所定回数に達した場合にミッションの内容を変更するスロットマシンやミッション失敗回数が所定回数に達した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンなど、上記実施の形態と異なる条件が成立した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンあるいは複数の条件のうちの予め定めたいずれかの条件が成立した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１〜３のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
【０３１４】
また、上記実施の形態では、ミッションを達成した場合の特典としてＡＴを実行したが、この実施形態に限らず、例えば、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記実施の形態と異なる特典を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１〜３のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
【０３１５】
また、本実施の形態では、特定条件が通常遊技状態よりも成立しやすい成立向上遊技状態に制御する成立向上遊技状態制御手段と、成立向上遊技状態であることを報知する（例えば、図２０におけるＳｂ５を実行する部分）ように構成されている。
よって、達成条件が提示されやすい状態であることを遊技者が認識できるので遊技者が達成条件の充足に期待感を抱かせることができる。
【０３１６】
また、本実施の形態では、達成条件決定手段は、成立向上遊技状態で実行されたゲーム数に基づいて達成条件を決定する（例えば、図２１におけるＳｃ５〜Ｓｃ８を実行する部分）ように構成されている。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
【０３１７】
また、本実施の形態では、遊技者が達成条件を選択可能な達成条件選択手段（例えば、図２４におけるＳｇ１３〜Ｓｇ１６を実行する部分）を備えている。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１８】
なお、上記実施の形態では、難易度の異なるミッションを遊技者が選択可能にしたが、この実施の形態に限らず、例えば、難易度が同一程度で態様が異なるミッションに選択可能にするスロットマシンなど、選択可能とするミッションが上記実施形態と異なるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項４に係る発明を実現することが可能である。なお、上記実施の形態では、選択可能抽選に当選した場合にミッションを選択可能としたが、この実施の形態に限らず、特定条件が成立した場合には必ずミッションが選択可能になるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、手段６に係る発明を実現することが可能である。
【０３１９】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、各請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３２０】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【符号の説明】
【０３２１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
0005947009.tif 000003
【図３】
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【図４】
0005947009.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005947009.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005947009.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005947009.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
0005947009.tif 000015
【図１５】
0005947009.tif 000016
【図１６】
0005947009.tif 000017
【図１７】
0005947009.tif 000018
【図１８】
0005947009.tif 000019
【図１９】
0005947009.tif 000020
【図２０】
0005947009.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005947009.tif 000023
【図２３】
0005947009.tif 000024
【図２４】
0005947009.tif 000025
【図２５】
0005947009.tif 000026
【図２６】
0005947009.tif 000027
【図２７】
0005947009.tif 000028
【図２８】
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