(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、
前記変動演出として、少なくとも通常演出と、前記通常演出の後に実行される第１特別演出及び第２特別演出とを有し、
前記演出制御手段は、
前記通常演出を実行する第１変動演出態様と、前記通常演出を実行した後に前記第１特別演出を実行する第２変動演出態様と、前記通常演出を実行した後に前記第２特別演出を実行する第３変動演出態様とを含む複数の変動演出態様のうち何れかの変動演出態様により前記変動演出の実行を制御し、
何れの変動演出態様により前記変動演出の実行が制御されている場合においても、前記通常演出を行っているときに所定の段階から目標段階に向けて演出を段階的に進行する段階演出を実行可能であり、
前記第２変動演出態様で前記変動演出の実行を制御しているときに前記通常演出において前記段階演出を実行する場合、前記目標段階まで演出を進行させ、前記目標段階まで演出が進行したことに応じて前記第１特別演出を実行し、
前記第３変動演出態様で前記変動演出の実行を制御しているときに前記通常演出において前記段階演出を実行する場合、前記目標段階まで演出を進行させることを規制して停止させ、前記目標段階まで演出が進行しなかったことに応じて前記第２特別演出を実行し、
前記第１変動演出態様で前記変動演出の実行を制御しているときに前記通常演出において前記段階演出を実行する場合、前記目標段階まで演出を進行させることを規制すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示と共にカウントアップやカウントダウンを行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０５８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単にカウントアップ等を行うのみでは演出が単調になり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
本発明は、遊技の趣向性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段（２０１，２１２）にて行う演出制御手段（３２０）と、を備え、前記変動演出として、少なくとも通常演出と、前記通常演出の後に実行される第１特別演出及び第２特別演出とを有し、前記演出制御手段は、前記通常演出を実行する第１変動演出態様と、前記通常演出を実行した後に前記第１特別演出を実行する第２変動演出態様と、前記通常演出を実行した後に前記第２特別演出を実行する第３変動演出態様とを含む複数の変動演出態様のうち何れかの変動演出態様により前記変動演出の実行を制御し、何れの変動演出態様により前記変動演出の実行が制御されている場合においても、前記通常演出を行っているときに所定の段階から目標段階に向けて演出を段階的に進行する段階演出を実行可能であり、前記第２変動演出態様で前記変動演出の実行を制御しているときに前記通常演出において前記段階演出を実行する場合、前記目標段階まで演出を進行させ、前記目標段階まで演出が進行したことに応じて前記第１特別演出を実行し、前記第３変動演出態様で前記変動演出の実行を制御しているときに前記通常演出において前記段階演出を実行する場合、前記目標段階まで演出を進行させることを規制して停止させ、前記目標段階まで演出が進行しなかったことに応じて前記第２特別演出を実行し、前記第１変動演出態様で前記変動演出の実行を制御しているときに前記通常演出において前記段階演出を実行する場合、前記目標段階まで演出を進行させることを規制することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図２】遊技盤の構成を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図５】（Ａ）は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、（Ｂ）は確変大当たりとなる割合を例示し、（Ｃ）は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【図６】変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。
【図７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第１始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第２始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】１回の変動演出における各演出タイミングの説明図と、演出制御基板３２０における演出パターンが登録されている演出パターンテーブルの構成を示す表である。
【図２７】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるリトライ処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される稼動状態判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３２】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３３】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３４】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３５】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３６】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３７】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３８】連動演出の演出画像の説明図である。
【図３９】雷予告のタイミングチャートである。
【図４０】雷予告の演出画像の説明図である。
【図４１】変動演出開始後にＶカウント演出が開始された場合のＶカウント演出のタイミングチャートである。
【図４２】Ｖカウント演出の演出画像の説明図である。
【図４３】Ｖカウント演出の演出画像の説明図である。
【図４４】変動演出開始前にＶカウント演出が開始された場合のＶカウント演出のタイミングチャートである。
【図４５】Ｖカウント演出の演出画像の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機１について説明する。
［遊技機１の構成］
図１を用いて、遊技機１の概略構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すよう構成されたパチンコ遊技機である。なお、本実施形態の遊技機１は、１種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
【００１１】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。なお、遊技盤１００の詳細構成は、図１では不図示（空白）としてり、別途、図２を用いて後述する。
【００１２】
枠部材１０１は、遊技盤１００の盤面と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠である。枠部材１０１が支持するガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１３】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側には、スピーカ１０４が設けられている。また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出した構成となっており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５が設けられている。演出ボタン１０５の左側手前には、４つの押しボタンからなる演出キー１０６が設けられている。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、ハンドル１０８には、レバー１０９の回転にかかわらず一時的に遊技球の発射を停止させるための停止ボタン１１０が設けられている。
【００１４】
図２を用いて、遊技機１における略中央部に配置される遊技盤１００の具体的構成を説明する。図２に示すように、遊技盤１００は、その中央に、液晶表示装置２０１を有している。また、遊技盤１００は、入賞や判定に関する役物として、第１始動装置２０２、第２始動装置２０３、電動チューリップ２０４、２つのゲート２０５、大入賞装置２０６、４つの一般入賞装置２０７、及び、表示器２０８を有している。
【００１５】
また、遊技盤１００は、演出用の可動（電動）役物（ギミック）として、第１中央可動役物２１１、第２中央可動役物２１２、右下側可動役物２１３、左下側可動役物２１４、右中側可動役物２１５、左中側可動役物２１６、右上側可動役物２１７、及び、左上側可動役物２１８を有している。以降、これらの複数を単に可動役物として記載する場合がある。これら各可動役物２１１〜２１８は、それぞれ、ステッピングモータによって個別に駆動される。また、ステッピングモータによる各可動役物２１１〜２１８の駆動は、それぞれ、後述するようにランプ制御基板３４０（図３参照）により制御される演出用駆動装置３４１により実現される。
【００１６】
液晶表示装置２０１は、各可動役物２１１〜２１８、及び遊技領域１０２の中央の下寄りに配置される壁部材２１９により囲まれる領域を含む大きな表示画面を有しており、上述した領域は全て画像が表示可能な領域（前方から遊技者が画像を視認可能な領域）となっている。この領域を、以降、表示領域２０１ａと記載する。
【００１７】
第１始動装置２０２は、液晶表示装置２０１の下方で遊技盤１００の左右中央に設けられている。第１始動装置２０２の下方に、第２始動装置２０３が設けられている。また、第２始動装置２０３に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ２０４が設けられている。ゲート２０５は、遊技盤１００の右側下部及び左側上部にそれぞれ１つずつ設けられている。液晶表示装置２０１の下方右寄りに、大入賞装置２０６が設けられている。４つの一般入賞装置２０７のうちの３つは遊技盤１００の左側下部に設けられ、残りの１つは遊技盤１００の右側下部に設けられている。なお、遊技盤１００の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置２０９が設けられている。
【００１８】
図１及び図２に示したような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へ向けて発射される。発射装置により発射された遊技球は、遊技盤１００の左端側に設けられた外レール２１０ａ及び内レール２１０ｂの間を上昇し、やがて遊技領域１０２内の上部へ到達する。遊技領域１０２内の上部へ到達した遊技球は、その後、遊技領域１０２内を落下する。このとき、遊技球は、遊技領域１０２に設けられた複数の釘や風車等に接触することでその移動方向を変化させながら（予測不能に）遊技盤１００の盤上を落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００１９】
遊技者がレバー１０９を回転操作することよって遊技球を発射させる際、遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図２の波線矢印Ａに例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図２の波線矢印Ｂに例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、右側のゲート２０５や大入賞装置２０６へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２０】
第１始動装置２０２は、常時開放されている始動装置である。この第１始動装置２０２には、遊技球の入球を検出する第１始動装置検出スイッチ３０４（図３参照）が設けられている。この第１始動装置検出スイッチ３０４により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器２０８に表示されると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
第２始動装置２０３は、電動チューリップ２０４が作動しているときだけ開放される始動装置である。この第２始動装置２０３には、遊技球の入球を検出する第２始動装置検出スイッチ３０５（図３参照）が設けられている。この第２始動装置検出スイッチ３０５により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、上記第１始動装置２０２と同様に、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器２０８に表示されると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動装置２０２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置２０３への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
【００２３】
大入賞装置２０６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置２０６の開口部には、大入賞装置２０６を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置２０６は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器２０８に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置２０６を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
電動チューリップ２０４は、第２始動装置２０３に近接配置されており、第２始動装置２０３における遊技球が入球する開口部を閉塞又は開放するための１つのプレートを有している。この電動チューリップ２０４は、プレートが第２始動装置２０３の開口部を開放する開姿勢（図２参照）と、第２始動装置２０３の開口部を閉塞する閉姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動装置２０３は、通常は電動チューリップ２０４によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート２０５を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動装置２０３を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動装置２０３を開放すると判定された場合、電動チューリップ２０４のプレートが規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第２始動装置２０３は、電動チューリップ２０４が作動していないとき（つまりプレートが閉姿勢のとき）には遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ２０４が作動する（つまりプレートが開姿勢になる）と遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート２０５への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
４つの一般入賞装置２０７は、第１始動装置２０２と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置２０２等とは異なり、一般入賞装置２０７に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
演出用のギミックとしての各可動役物２１１〜２１８は、遊技者に様々な期待感を与えるために駆動される役物であり、それぞれ、遊技の進行状況等に応じて予め決められた移動パターンで遊技領域１０２を移動する。図２には、各可動役物２１１〜２１８がいずれも駆動開始前の原点位置に位置している状態が示されている。各可動役物２１１〜２１８の詳細な構成及び動作については後述する。
【００２８】
［表示器２０８の構成］
表示器２０８は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものである。図３（詳細は後述）に示されるように、表示器２０８は、より詳しくは、２つの特別図柄表示器３７１，３７２、２つの特別図柄保留表示器３７３，３７４、普通図柄表示器３７５、及び、普通図柄保留表示器３７６を有している。２つの特別図柄表示器３７１，３７２のうち、一方は、第１特別図柄表示器３７１であり、他方は、第２特別図柄表示器３７２である。２つの特別図柄保留表示器３７３のうち、一方は、第１特別図柄保留表示器３７３であり、他方は、第２特別図柄保留表示器３７４である。
【００２９】
第１特別図柄表示器３７１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器３７１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第２特別図柄表示器３７２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器３７２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３１】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第１始動装置２０２に新たに遊技球が入賞した場合は、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第１始動装置２０２に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合には第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器３７３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３２】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第２始動装置２０３に新たに遊技球が入賞した場合も、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第２始動装置２０３に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合には第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器３７４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器３７５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器３７５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート２０５を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器３７６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器３７１又は第２特別図柄表示器３７２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器３７５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１のブロック図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３６】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３７】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置２０７に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート２０５に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置２０２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置２０３に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置２０６に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３８】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動装置２０３に近接配置された電動チューリップ２０４のプレートを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置２０６を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、表示器２０８、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。なお、表示器２０８は、既述の通り、特別図柄を表示する特別図柄表示器３７１，３７２、普通図柄を表示する普通図柄表示器３７５、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器３７３，３７４、及び、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器３７６を有しており、これら各表示器３７１〜３７６がそれぞれ主制御用の出力ポートに接続されている。
【００３９】
遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４０】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４１】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
【００４２】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数、普通図柄乱数、特別図柄の保留数、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数、確変遊技フラグ・時短遊技フラグ・役物演出フラグ等の各種フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置２０１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、これら各データを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４６】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４７】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００４８】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置２０１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置２０１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００４９】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００５０】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置２０１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置２０１に表示させる制御を行う。
【００５１】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００５２】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた不図示の盤ランプを点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、役物演出フラグが「ＯＮ」のときには可動役物２１１〜２１８の演出的な動作を実行するが、役物演出フラグが「ＯＦＦ」のときには演出的な動作は実行しない。
【００５３】
また、ランプ制御基板３４０は各可動役物２１１〜２１８それぞれが原点位置にあることを検出する複数の原点検出センサ３４３を備えている。原点検出センサ３４３の出力値が、各可動役物２１１〜２１８が原点位置にあるときの出力値と異なる場合に、各可動役物２１１〜２１８が原点位置に位置しないと判断できる。なおこの原点検出センサ３４３の構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物が原点位置にあることを検出する光学センサや、可動役物が原点位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。
【００５４】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５５】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５６】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５７】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５８】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００５９】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１内の各部に電源電圧を供給する。具体的には、電源基板３６０は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、電源基板３６０は、遊技機１内に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６０】
［各種テーブル］
図４〜図６を用いて、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６１】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図４（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルである。
【００６２】
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「５９８」のいずれかの数値として、第１始動装置２０２又は第２始動装置２０３への入球時に取得される。
【００６３】
ここで図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００６４】
「通常遊技状態」というのは、第１始動装置２０２または第２始動装置２０３に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／２９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
【００６５】
なお、「大当たり」とは、大入賞装置２０６を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置２０２または第２始動装置２０３に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【００６６】
「大当たり」においては、大入賞装置２０６が開放されるラウンド遊技を合計１５回又は合計８回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置２０６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞装置２０６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置２０６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置２０６は、遊技盤１００の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００６７】
図４（Ａ）に示す第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「７」又は「８」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００６８】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「５９８」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００６９】
図４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート２０５の通過時に取得される。
【００７０】
ここで図４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第２始動装置２０３に近接して配置された電動チューリップ２０４に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（通常遊技状態、確変遊技状態）と電動チューリップ２０４に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００７１】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート２０５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置２０３の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート２０５を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器３７５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ２０４の作動により第２始動装置２０３が約０．２秒間開放される。
【００７２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート２０５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置２０３の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【００７３】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート２０５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置２０３が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
【００７４】
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７５】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００７６】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図５（Ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（Ｂ）は、１５Ｒ大当たりとなる確率を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００７７】
図５（Ａ）では、「特別図柄」の種別（遊技球が第１始動装置２０２及び第２始動装置２０３のいずれに入球したか）と、第１始動装置２０２または第２始動装置２０３に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「０」〜「９９」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ１／２（５０％）となっている。
【００７８】
図５（Ａ）に示すように、第１特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「４９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０１」、「０２」となる。
【００７９】
同様に、大当たり図柄用乱数が「５０」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０３」、「０４」となる。
【００８０】
第２特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「７４」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０５」、「０６」となる。
【００８１】
同様に、大当たり図柄用乱数が「７５」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０７」、「０８」となる。
【００８２】
図５（Ｂ）に示すように１５Ｒ大当たりとなる割合は、第１特別図柄で大当たりとなった場合が５０％であるのに対し、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、７５％となっている。
【００８３】
図５（Ｃ）に示すように、第１特別図柄においても第２特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「００」となる。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
【００８４】
［変動パターン決定テーブル］
図６は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
【００８５】
図６に示すように、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「０」〜「９９」の値をとる。
【００８６】
図６に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は１１０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「５９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は１２０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。なお、変動パターン乱数が「６０」以上のときは、他の変動パターン，変動時間が選択され、他のリーチにより大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
【００８７】
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は１１０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「５９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は１２０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。なお、変動パターン乱数が「６０」以上のときは、他の変動パターン，変動時間が選択され、他のリーチにより大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
【００８８】
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「０〜２」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１１．５秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００８９】
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「３〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン６は変動時間が３秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９０】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「０〜１」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９１】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「２〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，６，７を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン４は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン７は変動時間が６秒でありリーチＣでハズレとなる。変動パターン７は、リーチであるにもかかわらず、変動時間の短い変動パターンである。
【００９２】
なお、図６に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【００９３】
［主制御基板のメイン処理］
図７を用いて、主制御基板３００において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図７は、主制御基板３００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板３００のメイン処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【００９４】
最初のＳ７０１では、メインＲＡＭ３０１ｃへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、１０００ｍｓを待機した後に行われる。
Ｓ７０２では、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここでＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、Ｓ７１１へ移行する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、すなわちＲＡＭクリアスイッチが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ７０３へ移行する。
【００９５】
Ｓ７０３では、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、遊技機１への電源が遮断された状態になるとセットされて「ＯＮ」となる。ここでバックアップフラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、Ｓ７０４へ移行する。一方、バックアップフラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、すなわちバックアップフラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ７１１へ移行する。
【００９６】
Ｓ７０４では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、Ｓ７０５へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、Ｓ７１１へ移行する。
【００９７】
Ｓ７０５では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
Ｓ７０６では、ＣＴＣ周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるＣＴＣの周期を設定するものである。例えば４ｍｓに設定するという具合である。これにより、メインＣＰＵ３０１ａは、ＣＴＣの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
【００９８】
Ｓ７０７では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
Ｓ７０８では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
【００９９】
Ｓ７０９では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１００】
Ｓ７１０では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、Ｓ７１０の処理終了後、Ｓ７０７からの処理を繰り返す。
【０１０１】
Ｓ７１１には、Ｓ７０２で肯定判断された場合、Ｓ７０３で否定判断された場合、及び、Ｓ７０４で否定判断された場合に移行する。Ｓ７１１では、ＲＡＭクリアを行う。ＲＡＭクリアとは、主制御基板３００が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Ｗなどが挙げられる。
【０１０２】
Ｓ７１２では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板３００から払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０にて、初期設定が行われる。Ｓ７１２の処理終了後、上述したＳ７０６へ移行する。
【０１０３】
［復旧処理］
図８を用い、主制御基板３００において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図７のＳ７０５にて実行されるものである。
【０１０４】
最初のＳ８０１では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインＲＡＭ３０１ｃに設定される。
Ｓ８０２では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
【０１０５】
Ｓ８０３では、復旧コマンドを送信する。この処理は、Ｓ８０２にて作成した復旧コマンドを演出制御基板３２０へ送信するものである。
Ｓ８０４ではバックアップフラグを「ＯＦＦ」とし、その後、復旧処理を終了する。
【０１０６】
［電断監視処理］
図９を用い、主制御基板３００において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図７のＳ７０７にて実行されるものである。
【０１０７】
最初のＳ９０１では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
Ｓ９０２では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機１への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、Ｓ９０３へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合（Ｓ９０２：ＮＯ）、Ｓ９０６へ移行する。
【０１０８】
Ｓ９０３では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインＲＡＭ３０１ｃに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。
【０１０９】
Ｓ９０４では、バックアップフラグを「ＯＮ」にする。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに格納される。
Ｓ９０５ではＲＡＭアクセスを禁止し、その後、メイン処理（図７参照）を終了する。
【０１１０】
Ｓ９０６には、Ｓ９０２で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。Ｓ９０６では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａのタイマ割込処理を許可するものである。Ｓ９０６の処理終了後、図７のＳ７０８へ移行する。
【０１１１】
［タイマ割込処理］
図１０を用いて、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１１２】
まず、Ｓ１００１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１３】
Ｓ１００２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ１００３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器３７１又は第２特別図柄表示器３７２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０１１４】
Ｓ１００４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器３７５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０１１５】
Ｓ１００５では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動装置１２４を開放すると判定した場合に、電動チューリップ１２５を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
【０１１６】
Ｓ１００６では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ１００３において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞装置１２７を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
【０１１７】
Ｓ１００７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ１００８では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ１００７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１１８】
［スイッチ処理］
図１１は、図１０のＳ１００２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１１９】
最初のＳ１１０１では、第１始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。
【０１２０】
続くＳ１１０２では、第２始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２１】
次のＳ１１０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２２】
［第１始動装置スイッチ処理］
図１２は、図１１のＳ１１０１における第１始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２３】
最初のＳ１２０１では、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号（第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１２４】
Ｓ１２０２では、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ１＜Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２０３へ移行する。一方、Ｕ１≧Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ１２０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１２０４〜Ｓ１２０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１２６】
Ｓ１２０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０１２７】
ここでは最初に、Ｓ１２０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１２０５にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図５（Ａ）に示したように、大当たり図柄乱数が「０〜４９」のときは１５Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「５０〜９９」のときは８Ｒ大当たりとなる。また、１５Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変１５Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常１５Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０１」、「０２」となる。また、８Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変８Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常８Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０３」、「０４」となる。
【０１２８】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１２０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図６に示すように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０１２９】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ１２０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ１２０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０１３０】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０１３１】
Ｓ１２０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ１）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１３２】
なお、Ｓ１２０９でセットされた保留コマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［第２始動装置スイッチ処理］
図１３は、図１１のＳ１１０２における第２始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動装置スイッチ処理は、上述した第１始動装置スイッチ処理と同様のものである。
【０１３３】
最初のＳ１３０１では、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号（第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、Ｓ１３０２へ移行する。一方、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１３４】
Ｓ１３０２では、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第２特別図柄保留数Ｕ２が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ２＜Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３へ移行する。一方、Ｕ２≧Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１３５】
Ｓ１３０３では、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１３０４〜Ｓ１３０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１３６】
Ｓ１３０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０１３７】
ここでは最初に、Ｓ１３０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１３０５にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図５（Ａ）に示したように、大当たり用図柄乱数が「０〜７４」のときは１５Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「７５〜９９」のときは８Ｒ大当たりとなる。また、１５Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変１５Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常１５Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０５」、「０６」となる。また、８Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変８Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常８Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０７」、「０８」となる。
【０１３８】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１３０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図６に示すように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０１３９】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ１３０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ１３０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０１４０】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０１４１】
Ｓ１３０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ２）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１４２】
なお、Ｓ１３０９でセットされた保留コマンド及び先読みコマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［ゲートスイッチ処理］
図１４は、図１１のＳ１１０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
最初のＳ１４０１では、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）、Ｓ１４０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４４】
Ｓ１４０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここでＴ＜Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０３へ移行する。一方、Ｔ≧Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１４０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ１４０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ１４０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図１５を用いて、主制御基板３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１５は、図１０のＳ１００３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４６】
最初のＳ１５０１では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０２へ移行する。
【０１４７】
Ｓ１５０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５１１へ移行する。
【０１４８】
Ｓ１５０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２のうちいずれか一方が「０」よりも大きいか否かを判断する。ここでＵ１＞０又はＵ２＞０であると判断された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、Ｕ１＝Ｕ２＝０であると判断された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０１４９】
Ｓ１５０４では、Ｕ２＞０ならば、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する。また、Ｕ２＝０ならば、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する。すなわち、第２特別図柄の保留が優先的に消化される。
【０１５０】
Ｓ１５０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ１５０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５１】
Ｓ１５０６では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄（停止図柄データ）が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０１５２】
Ｓ１５０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ１５０６における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１又はＵ２、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ１５０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１５３】
Ｓ１５０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ１５０６の処理で設定した停止図柄データ、Ｓ１５０７の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１５４】
これに対して、演出制御基板３２０は、主制御基板３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器３７１又は第２特別図柄表示器３７２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に実行させる。
【０１５５】
Ｓ１５０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ１５０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器３７１又は第２特別図柄表示器３７２を用いて行われる。
【０１５６】
Ｓ１５１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ１５１１では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５１０における変動時間の計測開始から、Ｓ１５０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合（Ｓ１５１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合（Ｓ１５１１：ＹＥＳ）、Ｓ１５１２へ移行する。
【０１５７】
Ｓ１５１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器３７１又は第２特別図柄表示器３７２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ１００８における送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。これにより、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５８】
Ｓ１５１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ１５０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ１５０６の処理で設定した停止図柄データ（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器３７１，３７４に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器３７１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器３７１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器３７２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器３７２に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１５９】
Ｓ１５１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ１５１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ１５１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０１６０】
［大当たり判定処理］
図１６は、図１５のＳ１５０６における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６１】
最初のＳ１６０１では、大当たり判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動装置１２４への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ｂ）参照）を用いる。
【０１６２】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」又は「８」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」〜「２６」のいずれかである。
【０１６３】
続くＳ１６０２では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１６０１の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、Ｓ１６０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１６０２：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１６０５にてハズレ図柄（停止図柄データ「００」）をセットし、大当たり判定処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ１６０３では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル（図５（Ａ）参照）を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、１５Ｒ大当たりか８Ｒ大当たりかを決定する。第１特別図柄の場合には、図５（Ａ）の上段に示した値を用い、第２特別図柄の場合には、図５（Ａ）の下段に示した値を用いる。これにより、図５（Ｂ）に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
【０１６５】
Ｓ１６０４では、大当たり図柄をセットする。この処理は、Ｓ１６０３の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄（停止図柄データ）をメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。これにより、上述したＳ１５１３の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器３７１又は第２特別図柄表示器３７２に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。Ｓ１６０４の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
【０１６６】
［変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のＳ１５０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６７】
最初のＳ１７０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０１における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、Ｓ１７０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１７０５へ移行する。
【０１６８】
Ｓ１７０２では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０３にて決定される大当たりの種類（停止図柄データ）に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合（Ｓ１７０２：ＹＥＳ）、Ｓ１７０３にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１７０９へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ１７０４にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１６９】
大当たりでないと判定された場合に移行するＳ１７０５では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
【０１７０】
Ｓ１７０６では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）、Ｓ１７０７へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合（Ｓ１７０６：ＮＯ）、Ｓ１７０８へ移行する。
【０１７１】
Ｓ１７０７では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１７２】
Ｓ１７０８では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１７３】
Ｓ１７０９では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、Ｓ１７０３、Ｓ１７０４、Ｓ１７０７、又は、Ｓ１７０８の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このＳ１７０９の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１７４】
Ｓ１７１０では、変動パターンをセットする。この処理は、Ｓ１７０９にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄（停止図柄データ）と共に、図１５中のＳ１５０８の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７５】
［停止中処理］
図１８は、図１５中のＳ１５１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７６】
最初のＳ１８０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０１の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２にて大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、Ｓ１８０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、Ｓ１８０６へ移行する。
【０１７７】
Ｓ１８０３では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、Ｓ１８０５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１８０４の処理を実行せず、Ｓ１８０５へ移行する。
【０１７８】
Ｓ１８０５では、メインＲＡＭ３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７９】
Ｓ１８０５から移行する、又は、Ｓ１８０１にて大当たりでないと判定された場合に移行するＳ１８０６では、確変遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで確変遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０６：ＮＯ）、Ｓ１８０７へ移行する。
【０１８０】
Ｓ１８０７では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）、Ｓ１８０８へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１８１】
Ｓ１８０８では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される。
Ｓ１８０９では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ１８０９：ＹＥＳ）、Ｓ１８１０にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ１８０９：ＮＯ）、Ｓ１８１０の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１８２】
［普通図柄処理］
図１９は、図１０のＳ１００４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８３】
最初のＳ１９０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ１００５の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１９０２へ移行する。
【０１８４】
Ｓ１９０２では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器３７５における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９１４へ移行する。
【０１８５】
普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ１９０３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、Ｓ１９０４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ１９０３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１８６】
Ｓ１９０４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ１９０５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図１４のＳ１４０４にてメインＲＡＭ３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０１８７】
Ｓ１９０６では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１９０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１９０８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。
【０１８８】
Ｓ１９０９では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、遊技機１の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合（Ｓ１９０９：ＹＥＳ）、Ｓ１９１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ１９０９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を３秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器３７５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３０１ｃに一時的に記憶される。
【０１８９】
Ｓ１９１２では、普通図柄表示器３７５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ１９１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するＳ１９１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、Ｓ１９１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ１９１０又はＳ１９１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合（Ｓ１９１４：ＹＥＳ）、Ｓ１９１５にて普通図柄表示器３７５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ１９１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合（Ｓ１９１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１９０】
Ｓ１９１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ１９１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ１９１７では、Ｓ１９０６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ１９１７：ＹＥＳ）、Ｓ１９１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合（Ｓ１９１７：ＮＯ）、Ｓ１９１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１９１】
［電動チューリップ処理］
図２０は、図１０のＳ１００５における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９２】
最初のＳ２００１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ２００２では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００７へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０１９４】
Ｓ２００３では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図１９のＳ１９０９と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００４では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ２００５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００５では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計３．５秒間の開放が実現される。
【０１９５】
Ｓ２００６では、電動チューリップ１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ２００４又はＳ２００５でセットした動作パターンで、電動チューリップ１２５の動作を開始させるものである。
【０１９６】
Ｓ２００７では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ１２５の動作が完了したと判断された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ１２５の動作が完了していないと判断された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００８の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９７】
［大入賞装置開放制御処理］
図２１は、図１０のステップＳ１００６における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９８】
最初のＳ２１０１では、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、すなわち大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１９９】
Ｓ２１０２では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばＳ１８０５の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１１１へ移行する。
【０２００】
Ｓ２１０３では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、Ｓ２１０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２０１】
Ｓ２１０４では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Ｒｍａｘ（「１５」又は「８」）や動作パターンを決定してメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。Ｓ２１０４の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２０２】
Ｓ２１０５では、大入賞装置１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ２１０６では、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ２１０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０２０３】
Ｓ２１０７では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くＳ２１０８では、Ｓ２１０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ２１０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。Ｓ２１０９の処理終了後、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０４】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ２１１１では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合（Ｓ２１１１：ＹＥＳ）、Ｓ２１２４へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合（Ｓ２１１１：ＮＯ）、Ｓ２１１２へ移行する。
【０２０５】
Ｓ２１１２では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合（Ｓ２１１２：ＹＥＳ）、Ｓ２１１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合（Ｓ２１１２：ＮＯ）、Ｓ２１１４へ移行する。
【０２０６】
Ｓ２１１３では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置１２７が閉塞してから、Ｓ２１０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ２１０４へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２０７】
Ｓ２１１４では、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ３０６は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ３０６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ２１１４：ＹＥＳ）、大入賞装置１２７に１個の遊技球が入賞したと判断して、Ｓ２１１５にて遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新し、その後、Ｓ２１１６へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２１１４：ＮＯ）、Ｓ２１１５の処理を実行せず、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０８】
Ｓ２１１６では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置１２７の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、Ｓ２１０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１１６：ＹＥＳ）、Ｓ２１１７の処理を実行せず、Ｓ２１１８へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１１６：ＮＯ）、Ｓ２１１７へ移行する。
【０２０９】
Ｓ２１１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている大入賞装置１２７の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判断するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１７：ＹＥＳ）、Ｓ２１１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２１０】
Ｓ２１１８では、大入賞装置１２７の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置１２７が閉塞される。
Ｓ２１１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判断する。ここでＲ＝Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１９：ＹＥＳ）、Ｓ２１２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１９：ＮＯ）、Ｓ２１２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。Ｓ２１２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ２１１３の処理に使用される。
【０２１１】
Ｓ２１２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ２１２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ２１２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０２１２】
Ｓ２１２４では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ２１２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ２１０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１２４：ＹＥＳ）、Ｓ２１２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２１３】
Ｓ２１２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０２１４】
Ｓ２１２６では大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
【０２１５】
［遊技状態設定処理］
図２２は、図２１のＳ２１２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１６】
最初のＳ２２０１では、大当たり図柄（停止図柄データ）に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図１６のＳ１６０４にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
【０２１７】
Ｓ２２０２では、Ｓ２２０１の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２２０３へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ２２０５へ移行する。
【０２１８】
Ｓ２２０３では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。
【０２１９】
Ｓ２２０４では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。Ｓ２２０４の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２０】
確変大当たりでないと判定された場合に移行するＳ２２０５では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。
Ｓ２２０６では、時短遊技フラグを「ＯＮ」とし、Ｓ２２０７で、時短変動回数Ｗに「１００」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技（いわゆる時短遊技）が１００回付与される。Ｓ２２０７の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２１】
［演出制御基板３２０のタイマ割込処理］
図２３を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２３のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
【０２２２】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２２３】
最初のＳ２３０１では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に「保留乱数」が含まれる。「保留乱数」は、保留オブジェクトを決定する乱数であり、「０〜９９」の整数値をとるものとすることが例示される。
【０２２４】
Ｓ２３０２では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。
【０２２５】
Ｓ２３０３では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。
【０２２６】
Ｓ２３０４では、稼働状態判定処理を行う。この処理は、この処理は、主制御基板３００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、遊技機１の稼働状態を判定するものである。稼働状態判定処理については、後述する。
【０２２７】
Ｓ２３０５では、送信処理を行う。この処理は、Ｓ２３０４までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。
［コマンド処理］
図２４は、図２３のＳ２３０２で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２８】
最初のＳ２４０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｓ２４０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ２４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０２２９】
Ｓ２４０２では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図１５のＳ１５０８でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合（Ｓ２４０２：ＹＥＳ）、Ｓ２４０３にてリトライ処理を開始する。リトライ処理については後述する。リトライ処理を開始すると、続いてＳ２４０４にて変動処理を実行する。Ｓ２４０４の変動処理とは、液晶表示装置１２１に装飾図柄の変動表示等といった各種演出を行わせる処理である。変動処理の詳細については後述する。変動処理の後、コマンド処理を終了する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ２４０２：ＮＯ）、Ｓ２４０５へ移行する。
【０２３０】
Ｓ２４０５では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図１５のＳ１５１２でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合（Ｓ２４０５：ＹＥＳ）、Ｓ２４０６へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合（Ｓ２４０５：ＮＯ）、Ｓ２４０７へ移行する。
【０２３１】
Ｓ２４０６では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第１特別図柄表示器３７１又は第２特別図柄表示器３７２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。Ｓ２４０６の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３２】
Ｓ２４０７では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合（Ｓ２４０７：ＹＥＳ）、Ｓ２４０８へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合（Ｓ２４０７：ＮＯ）、Ｓ２４１０へ移行する。
【０２３３】
Ｓ２４０８では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後にＳ２４０９に移行する。リトライ処理については後述する。
続くＳ２４０９では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図１８のＳ１８０５でセットされる。オープニング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている映像（例えばアニメーションの映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「おめでとう」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２４０９の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３４】
Ｓ２４１０では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合（Ｓ２４１０：ＹＥＳ）、Ｓ２４１１へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ２４１０：ＮＯ）、Ｓ２４１２へ移行する。
【０２３５】
Ｓ２４１１では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図２１のＳ２１０９でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている映像（例えばアニメーション映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音楽データ（例えば、映像に対応する楽曲データ）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２４１１の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３６】
Ｓ２４１２では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合（Ｓ２４１２：ＹＥＳ）、Ｓ２４１３へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合（Ｓ２４１２：ＮＯ）、コマンド処理を終了する。
【０２３７】
Ｓ２４１３では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後、Ｓ２４１４に移行する。リトライ処理については後述する。
続くＳ２４１４では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図２１のＳ２１２３でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されているメッセージ画像（例えばＲＵＳＨタイム突入やチャンスタイム突入）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「ＲＵＳＨタイム突入」や「チャンスタイム突入」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２４１４の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３８】
［変動処理］
図２５は、図２４のＳ２４０４で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３９】
最初のＳ２５０１では、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが示す特別図柄の変動時間（変動パターン）と演出用乱数を用いた抽選とに応じた演出パターンを決定する。演出制御基板３２０のＲＯＭ３２０ｂには、演出パターンが登録された演出パターンテーブルが記憶されており、変動時間等に応じて、演出パターンテーブルに登録されている演出パターンのうちのいずれかを選択する。そして、選択された演出パターンに応じて、変動演出の内容を決定する。
【０２４０】
続くＳ２５０２では、変動演出処理を行う。具体的には、例えば、変動演出の内容に応じた画像データや音声データをサブＲＯＭ３２０ｂから読み出し、これらのデータとコマンドを画像制御基板３３０に送信することで、液晶表示装置１２１にて変動演出における演出画像を表示させると共に、音声出力装置３３１を介してスピーカ１０４から変動演出における音声出力を行わせることが考えられる。また、例えば、変動演出の内容に応じた制御データをサブＲＯＭ３２０ｂから読み出し、制御データとコマンドをランプ制御基板３４０に送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行うことが考えられる。Ｓ２５０２の処理終了後、変動処理を終了する。
【０２４１】
ここで、上述した演出パターンや演出パターンテーブルについて説明する。
まず、本実施形態の遊技機１での演出について説明する。本実施形態の遊技機１では、装飾図柄の変動表示を伴う変動演出の態様として、ノーマルハズレ（リーチ無し）と、ノーマルリーチと、ＳＰリーチ（スーパーリーチ）が設けられている。また、変動演出では、変動表示と共に、役物落下演出と、擬似連（擬似連続予告演出の略）と、雷予告と、Ｖカウント演出と、Ｖチャンス演出と、ボタン予告演出と、発展演出とを含む複数の種類の演出が行われる。
【０２４２】
ボタン予告演出とは、演出ボタン１０５の操作を促す画像を表示領域２０１ａに表示し、演出ボタン１０５の操作に応じて、予め定められた演出を開始するというものである。また、他の演出の内容については後述する。
【０２４３】
また、役物落下演出と擬似連とは連動して行われる場合もあり、役物落下演出と擬似連とを連動して行う演出を、連動演出とも記載する。また、擬似連には、通常擬似連とミセカケ擬似連の２種類が存在する（詳細は後述する）。
【０２４４】
さらに、各演出は、大当たりとなる期待度の異なる複数の態様が設けられている場合がある。また、役物落下演出や擬似連等は、１回の変動演出において、１回又は複数回にわたり行われ、大当たりとなる期待度が高い程、多くの回数にわたり行われる。
【０２４５】
また、本実施形態では、１回の変動演出において各演出が行われる演出タイミングＡ〜Ｆが設けられている。
図２６（ａ）は、１回の変動表示における演出タイミングＡ〜Ｆを示す説明図である。変動演出の開始後、３秒が経過した時点を演出タイミングＡ、変動演出の開始後、６秒が経過した時点を演出タイミングＢ、変動演出の開始後、１１．５秒が経過し、ノーマルリーチが発生した後の時点を演出タイミングＣ、ボタン予告演出の開始時点を演出タイミングＤ、発展演出の開始時点を演出タイミングＥ、ＳＰリーチに発展した後、所定時間が経過した後の時点を演出タイミングＦとする。
【０２４６】
なお、演出タイミングＥで連動演出が行われた場合には、当該連動演出と共に発展演出が行われることで、演出が発展する。一方、他の演出タイミングで連動演出が行われた場合には、演出が継続する。
【０２４７】
次に、演出パターンと演出パターンテーブルについて説明する。
図２６（ｂ）は、演出パターンテーブルの構成の一例を示す表である。
各演出パターンは、「変動パターン」に対応付けて演出内容が定められている。変動パターンとは、変動演出の継続時間や、ノーマルリーチやＳＰリーチの有無や、通常擬似連を伴う連動演出（詳細は後述する）の発生回数等といった、基本的な変動表示の態様を示すものである。
【０２４８】
具体的には、図２６（ｂ）における「３秒変動」，「６秒変動」，「１１．５秒変動」は、それぞれ、３秒，６秒，１１．５秒にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンである。また、「ノーマル短」は、短時間（例えば、２０秒程度）にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンであり、「ノーマル長」は、長時間（例えば、３０秒程度）にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンである。また、擬似２連，擬似３連，擬似４連は、それぞれ、１回，２回，３回の通常擬似連が発生するという変動パターンである。また、ＳＰリーチＡはＳＰリーチＡに発展するという変動パターンであり、ＳＰリーチＢはＳＰリーチＢに発展するという変動パターンである。
【０２４９】
変動開始コマンドが示す特別図柄の変動時間に応じて変動パターンが決まる。また、１つの変動パターンに対応して複数の演出パターンが登録されている場合があるが、このような場合には、演出用乱数を用いた抽選により、変動時間に応じて定められた変動パターンに対応する複数の演出パターンのうちのいずれかが選択される。
【０２５０】
また、「役物落下演出、及び、擬似連」という項目は、演出タイミングＡ〜Ｆのうちのいずれのタイミングで、役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出を行うかや、連動演出の実行態様等を示している。
【０２５１】
具体的には、当該項目に記載されたＡ〜Ｆの文字は、演出タイミングＡ〜Ｆのいずれかを示しており、「Ａ」〜「Ｆ」の文字の単独の記載は、当該文字に対応する演出タイミングで１回の連動演出が行われることを示している。また、「Ｂ→Ｄ」や「Ｂ→Ｆ→Ｅ」等といった、矢印で繋がれた複数の「Ａ」〜「Ｆ」の文字の記載は、各文字が示す演出タイミングで順次連動演出が行われることを示している。また、「無」との記載は、連動演出が行われないことを示している。
【０２５２】
なお、擬似連が発生した場合には、変動演出が最初から再開されたものとして演出タイミングが設定される。このため、例えば、「Ａ→Ａ」の記載があった場合、変動開始後３秒が経過した時点（演出タイミングＡ）で１回目の連動演出が行われ、さらに、該連動演出から３秒が経過した時点（換言すれば、変動演出の開始から６秒が経過した時点）で２回目の連動演出が行われる。
【０２５３】
さらに、当該項目のカッコ書きは、連動演出の態様を示している。「ガセ」とは、連動演出の発生を示唆する演出のみを行う（実際には連動演出は行われない）という態様である。また、「ミセカケ」とは、後述するミセカケ擬似連を伴う連動演出である。また、カッコ書きがなされていないものは、後述する通常擬似連を伴う連動演出である。
【０２５４】
「雷予告」という項目は、雷予告の有無と、雷予告の態様（どのステップまで行われるか）を示している。詳細は後述するが、雷予告はＳＴ（ステップ）１〜６が設けられていると共に、ＳＴ１，３，５の直前に、ＳＴ１´，３´，５´が行われる場合もある。そして、ＳＴ６まで行われると、雷予告が連動演出に発展する。なお、図２６（ｂ）は、「Ｎｏ」が「Ｘ９」の演出パターンは、雷演出にてＳＴ６まで行われた後、演出タイミングＤで連動演出が行われることを示している。また、「無」との記載は、雷予告が行われないことを示している。
【０２５５】
「Ｖカウント演出」という項目は、Ｖカウント演出の有無と、Ｖカウント演出の態様（どの値までカウントアップが行われるか）を示している。詳細は後述するが、Ｖカウント演出では、２９までカウントアップが行われ、カウント値が２９になると、Ｖカウント演出からＶチャンス演出に発展し、さらに、ＳＰリーチＡに発展する。「Ｎｏ」が「Ｘ１８」は、このような場合の演出パターンを示している。また、Ｖカウント演出では、カウント値が２９に達する前にＳＰリーチＢに発展する場合もある。「Ｎｏ」が「Ｘ１９」は、このような場合の演出パターンを示している。
【０２５６】
［リトライ処理］
図２７は、図２４のＳ２４０３、Ｓ２４０８、Ｓ２４１３、及び後述する図２８のＳ２８１２にて実行されるリトライ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５７】
最初のＳ２７０１では、異常判定を行う。ここでは、原点検出センサ３４３の出力に基づいて、各可動役物２１１〜２１８が原点位置にあるか否かをチェックし、一つ以上の可動役物が原点位置にない場合は異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合には異常でないと判定する。その後、Ｓ２７０２へ移行する。
【０２５８】
Ｓ２７０２では、Ｓ２７０１にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない、すなわち全ての可動役物が原点位置にあると判断された場合（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、Ｓ２７０３へ移行する。Ｓ２７０３では、全ての可動役物の作動を許可する。具体的にはメインＲＡＭ３０１ｃに記憶される役物可動フラグを「ＯＮ」とする。その後、リトライ処理を終了する。一方、異常と判定されている、すなわち一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合（Ｓ２７０２：ＮＯ）、Ｓ２７０４へ移行する。
【０２５９】
Ｓ２７０４では、Ｓ２７０１にて原点位置にないとチェックされた可動役物について、復帰処理を行う。具体的には、該当する可動役物を進出位置方向へ所定量駆動させた後、原点検出センサ３４３の出力値が原点位置である場合の出力値となるまで退避位置方向へ駆動させる。その後、Ｓ２７０５へ移行する。
【０２６０】
Ｓ２７０５では、異常判定を行う。ここではＳ２７０１と同様に、原点検出センサ３４３の出力に基づいて、一つでも可動役物が原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合に異常でないと判定する。
【０２６１】
Ｓ２７０６では、Ｓ２７０２と同様に、Ｓ２７０５にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない場合（Ｓ２７０６：ＹＥＳ）、Ｓ２７０３へ移行する。一方、一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合（Ｓ２７０６：ＮＯ）、Ｓ２７０７へ移行する。
【０２６２】
Ｓ２７０７では、全ての可動役物の動作を停止する。具体的には、役物可動フラグを「ＯＦＦ」とする。
Ｓ２７０８では、ランプ制御基板３４０を制御して演出用駆動装置３４１を駆動することにより、上述した退避位置への移動が可能である可動役物、すなわち可動役物２１２〜２１８を退避位置へ移動させる。その際、演出用駆動装置３４１は、可動役物２１２〜２１８を移動させるためのステッピングモータを、進出位置から退避位置へ移動するために必要な駆動量よりも多く駆動させる。換言すると、進出位置から退避位置までの距離以上の距離分、可動役物２１２〜２１８を移動させる。これにより、退避位置への移動の確実性を高めることができる。このＳ２７０８の処理終了後、リトライ処理を終了する。
【０２６３】
［保留関連処理］
図２８は、図２３のＳ２３０３で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６４】
最初のＳ２８０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図２４のＳ２４０１と同様のものである。主制御基板３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、Ｓ２８０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ２８０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
【０２６５】
Ｓ２８０２では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２８０１で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図１２のＳ１２０９又は図１３のＳ１３０９でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合（Ｓ２８０２：ＹＥＳ）、Ｓ２８０３にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合（Ｓ２８０２：ＮＯ）、Ｓ２８０４へ移行する。
【０２６６】
Ｓ２８０４では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２８０１で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図８のＳ８０３で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合（Ｓ２８０４：ＹＥＳ）、Ｓ２８０５へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合（Ｓ２８０４：ＮＯ）、Ｓ２８０５の処理を実行せず保留関連処理を終了する。
【０２６７】
Ｓ２８０５では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。Ｓ２８０５の処理実行後、保留関連処理を終了する。
【０２６８】
［保留処理］
図２９は、図２８のＳ２８０３で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６９】
最初のＳ２９０１では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ１、Ｕ２）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。また、変動パターンデータに基づき、新たに発生した保留に対応する変動演出にて行われるＶカウント演出を開始するか否かを決定する。
【０２７０】
Ｓ２９０２では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、第１特別図柄に係る第１〜第４保留領域及び第２特別図柄に係る第１〜第４保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、保留オブジェクトを特定するための「オブジェクトデータ」、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。
【０２７１】
Ｓ２９０３では、保留表示コマンドをセットする。また、Ｖカウント演出を開始することが決定された場合には、Ｖカウント演出の開始を支持するコマンドをセットする。これらのコマンドは、図２３のＳ２３０５の送信処理によって、画像制御基板３３０へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。Ｓ２９０３の処理実行後、保留処理を終了する。
【０２７２】
［稼働状態判定処理］
図３０は、図２３のＳ２３０１における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７３】
最初のＳ３００１では、保留数が「０」となっているか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される普通図柄判定の保留数Ｔ、特別図柄判定の保留数Ｕ１，Ｕ２が共に「０」となっているか否かを判定するものである。保留数が「０」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「０」であると判定された場合（Ｓ３００１：ＹＥＳ）、Ｓ３００２へ移行する。一方、保留数が「０」でない場合（Ｓ３００１：ＮＯ）、Ｓ３００６にて非稼働タイマをリセットし、Ｓ３００７にて稼働状態と判定した後、稼働状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、Ｓ３００９にて作動が開始する。そしてＳ３００１及び以下のＳ３００２〜Ｓ３００５にて稼働状態と判断できる作動が検出されたときに、Ｓ３００６にてリセットされる。
【０２７４】
Ｓ３００２では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合（Ｓ３００２：ＹＥＳ）、Ｓ３００３へ移行する。一方、変動中であると判断された場合（Ｓ３００２：ＮＯ）、Ｓ３００６へ移行する。
【０２７５】
Ｓ３００３では、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっているか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される確変遊技フラグが「ＯＦＦ」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ３００３：ＹＥＳ）、Ｓ３００４へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ＯＮ」であると判定された場合（Ｓ３００３：ＮＯ）、Ｓ３００６へ移行する。
【０２７６】
Ｓ３００４では、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される時短遊技フラグが「ＯＦＦ」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ３００４：ＹＥＳ）、Ｓ３００５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定された場合（Ｓ３００４：ＮＯ）、Ｓ３００６へ移行する。
【０２７７】
Ｓ３００５では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板３５０から入力されるタッチセンサ３５１及び発射ボリューム３５２に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射がないと判断された場合（Ｓ３００５：ＮＯ）、Ｓ３００８へ移行する。すなわちＳ３００８には、Ｓ３００１〜Ｓ３００５にて稼働状態であると判断できる作動が検出されなかったときに移行する。一方、遊技球の発射があると判断された場合（Ｓ３００５：ＹＥＳ）、Ｓ３００６へ移行する。
【０２７８】
Ｓ３００８では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合（Ｓ３００８：ＹＥＳ）、Ｓ３００９の処理を実行せず、Ｓ３０１０へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合（Ｓ３００８：ＮＯ）、Ｓ３００９にて非稼働タイマの作動を開始し、Ｓ３０１０へ移行する。
【０２７９】
Ｓ３０１０では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ３００９にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ３０１０：ＹＥＳ）、Ｓ３０１１にて非稼働状態と判定し、次にＳ３０１２にて図２７に示すリトライ処理を実行し、その後、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合（Ｓ３０１０：ＮＯ）、Ｓ３０１１、Ｓ３０１２の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。
【０２８０】
なお、Ｓ３０１１にて非稼働状態と判定されると、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。これにより、液晶表示装置１２１等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置１２１の輝度及び音声出力装置３３１に制御されるスピーカ１０４の音量などが抑制されるエコモードとなる。このエコモードは、Ｓ３００７にて稼働状態と判定されるまで継続する。
【０２８１】
［演出の具体例１（連動演出）］
役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出の具体例について説明する。
本実施形態では、役物落下演出として、ＡタイプとＢタイプの２種類が設けられている。
【０２８２】
図３１（ｂ），３４（ｂ），３６（ｂ）は、Ａタイプの役物落下演出が行われた際の様子を示す説明図である。
図３２（ｂ），３３（ｂ），３５（ｂ），３７（ｂ）は、Ｂタイプの役物落下演出が行われた際の様子を示す説明図である。
【０２８３】
Ａタイプの役物落下演出では、第２中央可動役物２１２が下方に落下しながら、主人公キャラクタ３１０１が表示領域２０１ａに表示される。また、Ｂタイプの役物落下演出では、第２中央可動役物２１２が下方に落下する。
【０２８４】
また、擬似連とは、変動表示が始動されたかのように見せる演出であり、本実施形態では、通常擬似連とミセカケ擬似連の２種類の擬似連が設けられている。
図３１（ａ）〜（ｃ），３４（ａ）〜（ｃ），３６（ａ）〜（ｃ）は、通常擬似連の説明図である。通常擬似連とは、変動表示されている装飾図柄を一定期間にわたり仮停止させた後に（図３１（ａ），３４（ａ），３６（ａ））、変動表示を再始動させるという態様で行われる（図３１（ｂ），３４（ｂ），３６（ｂ））。仮停止中は、全ての装飾図柄を揺れ変動（例えば、上下方向や左右方向等に周期的に揺れ動く状態）させても良い。通常擬似連が行われると、１回の変動演出における変動表示の始動回数が更新され、表示領域２０１ａに更新後の始動回数３１０２が表示される。そして、始動回数が多くなるにつれ、大当たりへの期待度が高まる。
【０２８５】
なお、音声により始動回数を報知する構成としても良い。また、例えば、変動表示中の装飾図柄の全部又は一部について、変動速度を視認可能な程度に減速し、その後、減速した装飾図柄を元の変動速度で変動表示させるという態様で、通常擬似連を行っても良い。
【０２８６】
図３２（ａ）〜（ｃ），３３（ａ）〜（ｃ），３５（ａ）〜（ｃ），３７（ａ）〜（ｃ）は、ミセカケ擬似連の説明図である。ミセカケ擬似連とは、表示領域２０１ａの中央での装飾図柄の変動表示をそのまま維持しつつ、その時点における変動表示の始動回数に１を加算し、表示領域２０１ａに加算後の始動回数３１０２を表示するという態様で行われる。なお、変動表示を維持しながらも、変動表示が行われる位置を表示領域２０１ａの例えば下方に変更し、その時点における変動表示の始動回数に１を加算するという態様で、ミセカケ擬似連を行っても良い。
【０２８７】
そして、通常擬似連を伴う連動演出ではＡタイプの役物落下演出が行われ、ミセカケ擬似連を伴う連動演出ではＢタイプの役物落下演出が行われる。以後、通常擬似連を伴う連動演出を、連動演出（通常）と記載し、ミセカケ擬似連を伴う連動演出を、連動演出（ミセカケ）とも記載する。無論、これに限定されることは無く、例えば、通常擬似連を伴う連動演出にてＢタイプの役物落下演出を行い、ミセカケ擬似連を伴う連動演出にてＡタイプの役物落下演出を行っても良い。
【０２８８】
次に、連動演出の一例として、図２６（ｂ）に記載の演出パターンテーブルに登録されたＮｏが「Ｘ１０」，「Ｘ１１」，「Ｘ１４」，「Ｘ１５」の演出パターンにおける連動演出の内容について具体的に説明する。
【０２８９】
Ｎｏが「Ｘ１０」の演出パターンでは、変動演出の開始直後（演出タイミングＡ）に連動演出（通常）が発生し、その後、ノーマルリーチとなった後（演出タイミングＣ）に、連動演出（ミセカケ）が発生する。
【０２９０】
図３１（ａ）〜（ｃ）は、当該演出パターンにおける演出タイミングＡでの連動演出（通常）の説明図である。
図３２（ａ）〜（ｃ）は、当該演出パターンにおける演出タイミングＣでの連動演出（ミセカケ）の説明図である。
【０２９１】
演出タイミングＡでの連動演出（通常）では、ハズレの状態で装飾図柄が仮停止された後（図３１（ａ））、変動表示が再始動される（図３１（ｂ））。その後、全ての装飾図柄が変動表示された状態となる（図３１（ｃ））。一方、演出タイミングＣでの連動演出（ミセカケ）では、ノーマルリーチの状態の変動表示を維持したまま、Ｂタイプの役物落下演出が行われる（図３２（ｂ））。この時、１が加算された始動回数３１０２が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加するチャンスアップが生じる。その後、ノーマルリーチが継続される（図３２（ｃ））。
【０２９２】
Ｎｏが「Ｘ１１」の演出パターンでは、変動演出の開始直後（演出タイミングＡ）に連動演出（通常）が発生し、その後、ＳＰリーチとなった後（演出タイミングＦ）に、連動演出（ミセカケ）が発生する。
【０２９３】
図３３（ａ）〜（ｃ）は、当該演出パターンにおける演出タイミングＦでの連動演出（ミセカケ）の説明図である。
演出タイミングＡでの連動演出（通常）は、Ｎｏが「Ｘ１０」の演出パターンと同様である。当該連動演出（通常）の後、ＳＰリーチに発展する。ＳＰリーチ中、表示領域２０１ａでは、主人公キャラクタ３３０１と敵キャラクタ３３０２とが対戦する画像が表示される（図３３（ａ））。そして、演出タイミングＦでの連動演出（ミセカケ）では、ＳＰリーチの状態の変動表示を維持したまま、Ｂタイプの役物落下演出が行われる（図３３（ｂ））。この時、１が加算された始動回数３１０２が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加するチャンスアップが生じる。その後、ＳＰリーチが継続される（図３３（ｃ））。
【０２９４】
Ｎｏが「Ｘ１４」の演出パターンでは、変動演出の開始直後（演出タイミングＡ）に連動演出（通常）が発生し、その後、ＳＰリーチとなった後（演出タイミングＦ）に、連動演出（通常）が発生する。そして、ＳＰリーチ中に、発展演出と共に（演出タイミングＥ）、連動演出（ミセカケ）が発生する。
【０２９５】
図３４（ａ）〜（ｃ）は、当該演出パターンにおける演出タイミングＦでの連動演出（通常）の説明図である。
図３５（ａ）〜（ｃ）は、当該演出パターンにおける演出タイミングＥでの連動演出（ミセカケ）の説明図である。
【０２９６】
演出タイミングＡでの連動演出（通常）は、Ｎｏが「Ｘ１０」の演出パターンと同様である。当該連動演出（通常）の後、ＳＰリーチに発展する。そして、演出タイミングＦでの連動演出（通常）では、ＳＰリーチがハズレとなった状態で装飾図柄が仮停止された後（図３４（ａ））、変動表示が再始動される（図３４（ｂ））。その後、ＳＰリーチの状態で変動表示された状態となる（図３４（ｃ））。
【０２９７】
さらに、ＳＰリーチ中（図３５（ａ））、演出タイミングＥで、主人公キャラクタ３３０１が立ち上がる発展演出と共に連動演出（ミセカケ）が行われると（図３５（ｂ））、ＳＰリーチがさらに発展する。この時、Ｂタイプの役物落下演出が行われると共に、１が加算された始動回数３１０２が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加する。その後、期待度がアップしたＳＰリーチ（主人公キャラクタ３３０１が敵キャラクタ３３０２に対し優勢となった状態のＳＰリーチ）に発展する（図３５（ｃ））。
【０２９８】
Ｎｏが「Ｘ１５」の演出パターンでは、変動演出の開始後（演出タイミングＢ）に連動演出（通常）が発生し、その後、ノーマルリーチとなった後（演出タイミングＣ）に、連動演出（通常）が発生する。そして、ノーマルリーチ中に、発展演出と共に（演出タイミングＥ）、連動演出（ミセカケ）が発生する。
【０２９９】
図３６（ａ）〜（ｃ）は、当該演出パターンにおける演出タイミングＣでの連動演出（通常）の説明図である。
図３７（ａ）〜（ｃ）は、当該演出パターンにおける演出タイミングＥでの連動演出（ミセカケ）の説明図である。
【０３００】
演出タイミングＢでの連動演出（通常）は、上述した演出タイミングＡでの連動演出（通常）と同じ態様で行われる。当該連動演出（通常）の後、ノーマルリーチとなる。また、その後の演出タイミングＣでの連動演出（通常）は、ノーマルリーチがハズレとなった状態で装飾図柄が仮停止された後（図３６（ａ））、変動表示が再始動される（図３６（ｂ））。その後、ノーマルリーチの状態で変動表示された状態となる（図３６（ｃ））。
【０３０１】
さらに、ノーマルリーチ中、演出タイミングＥで、主人公キャラクタ３３０１が特訓を行う発展演出と共に連動演出（ミセカケ）が行われると（図３７（ｂ））、ノーマルリーチがさらに発展する。この時、Ｂタイプの役物落下演出が行われると共に、１が加算された始動回数３１０２が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加する。その後、期待度がアップしたノーマルリーチ（主人公キャラクタ３３０１がトレーニングを行う演出を伴うノーマルリーチ）に発展する（図３７（ｃ））。
【０３０２】
なお、演出タイミングＥにおける連動演出では、発展演出により演出が発展する。このため、当該連動演出における擬似連は、所謂発展である。一方、他の演出タイミングにおける連動演出の前後では、演出が発展せず、当該連動演出における擬似連は、所謂継続である。
【０３０３】
さらに、連動演出の一例として、図２６（ｂ）に記載の演出パターンテーブルに登録されたＮｏが「Ｘ１」の演出パターンにおける連動演出の内容について具体的に説明する。変動パターンが「３秒変動」である場合には、必ず「Ｘ１」の演出パターンが選択される。当該演出パターンでは、演出タイミングＡにて連動演出のガセ（連動演出（ガセ）とも記載）が発生する。
【０３０４】
図３８は、演出タイミングＡでの連動演出（ガセ）が発生した場合の説明図である。
当該連動演出（ガセ）では、全装飾図柄の変動表示を維持したまま、第２中央可動役物２１２を振動させることで、第２中央可動役物２１２が下方に落下するかのように見せかける。なお、この時、１又は複数の装飾図柄の変動速度を低下させたり、１つ又は２つの装飾図柄を仮停止させた状態としても良い。
【０３０５】
［演出の具体例２（雷予告）］
図２６（ｂ）に記載の演出パターンテーブルに登録されたＮｏが「Ｘ４」，「Ｘ６」，「Ｘ９」等の演出パターンでは、雷予告が行われる。以下では、雷予告について具体的に説明する。
【０３０６】
雷予告は、ＳＴ（ステップ）１左雷発射，ＳＴ２左ランプ点灯，ＳＴ３中雷発射，ＳＴ４中ランプ点灯，ＳＴ５右雷発射，ＳＴ６右ランプ点灯という６つのステップが設けられている。これらのステップが順次実行され、ＳＴ６が完了すると、予兆演出，役物落下演出に発展し、大当たりへの期待度が高まる。一方、ＳＴ６よりも前のステップで雷予告が終了すると、予兆演出等には発展しない。
【０３０７】
また、ＳＴ１左雷発射に替えてＳＴ１´左帯電ガセが、ＳＴ３中雷発射に替えてＳＴ３´中帯電ガセが、ＳＴ５右雷発射に替えてＳＴ５´右帯電ガセが行われる場合がある。なお、ＳＴ１，３，５を発射ステップと、ＳＴ１´，３´，５´をガセステップとも記載する。ガセステップは、雷予告の終了を示唆するものであり、通常は、ガセステップが行われた後には雷予告が終了する。
【０３０８】
しかし、ガセステップの後に、当該ガセステップに代わって本来行われるはずであった発射ステップが行われる場合もある。このような場合にも、その後のステップが順次行われてＳＴ６に達する場合があり、ＳＴ６に達した後には予兆演出等に発展する（無論、このようにしてガセステップから復活した場合であっても、ＳＴ６よりも前のステップで雷予告が終了する場合もある）。
【０３０９】
次に、一例として、Ｎｏが「Ｘ９」の演出パターンにおける雷予告について説明する。
図３９は、当該演出パターンにおける雷予告と、雷予告に続いて行われる予兆演出，役物落下演出のタイミングチャートである。
【０３１０】
図３９における雷予告は、一例として、ＳＴ１，２，３´，３，４，５，６の順で行われており、雷予告の後に、予兆演出，役物落下演出に発展している。
図４０は、図３９の雷予告が行われた際の演出画像である。図４０に基づき、各ステップでの演出について詳しく説明する。
【０３１１】
ＳＴ１左雷発射では、表示領域２０１ａの左側下方に三角形の左発射部３７０１が出現し、左発射部３７０１から、第２中央可動役物２１２の左ランプ２１２ａに向かって雷３７０２が発射される（図４０（ａ））。続くＳＴ２では、第２中央可動役物２１２の左ランプ２１２ａが点灯される（図４０（ｂ））。なお、左ランプ２１２ａの点灯と同時に第２中央可動役物２１２を振動させても良い。
【０３１２】
ＳＴ３´中帯電ガセでは、表示領域２０１ａの中央下方に三角形の中発射部３７０３が出現し、中発射部３７０３から、第２中央可動役物２１２の中ランプ２１２ｂに向かって電流３７０４が発射される（図４０（ｃ））。なお、電流３７０４は、後述する雷３７０５に比べ、暗くて線が細くなっていると共に発射時の効果音も小さくなっており、弱々しい態様となっている。
【０３１３】
そして、ＳＴ３´が行われた後、一定期間が経過した後に、ＳＴ３に移行する。ＳＴ３中雷発射では、中発射部３７０３から中ランプ２１２ｂに向かって雷３７０５が発射される（図４０（ｄ））。続くＳＴ４では、中ランプ２１２ｂが点灯される（図４０（ｅ））。なお、中ランプ２１２ｂの点灯と同時に第２中央可動役物２１２を振動させても良い。また、この時、左ランプ２１２ａが点灯した際よりも、より激しく（換言すれば、より大きな振り幅で）第２中央可動役物２１２を振動させても良い。
【０３１４】
ＳＴ５右雷発射では、表示領域２０１ａの右側下方に三角形の右発射部３７０６が出現し、右発射部３７０６から、第２中央可動役物２１２の右ランプ２１２ｃに向かって雷３７０７が発射される（図４０（ｆ））。続くＳＴ６では、第２中央可動役物２１２の右ランプ２１２ｃが点灯される（図４０（ｇ））。なお、右ランプ２１２ｃの点灯と同時に第２中央可動役物２１２を振動させても良い。また、この時、中ランプ２１２ｂが点灯した際よりも、より激しく（換言すれば、より大きな振り幅で）第２中央可動役物２１２を振動させても良い。
【０３１５】
その後、第２中央可動役物２１２を振動させることで、役物落下演出が発生することを示唆する予兆演出が行われ（図４０（ｈ））、上述した役物落下演出が行われる。なお、予兆演出が行われても役物落下演出が行われないという場合もある。
【０３１６】
なお、Ｎｏが「Ｘ４」の演出パターンにおける雷予告は、ＳＴ１´が行われた後に終了する。また、Ｎｏが「Ｘ６」の演出パターンにおける雷予告は、ＳＴ１，２，３，４，５´の順で行われた後に終了する。これらの雷予告において、ガセステップであるＳＴ１´では、左発射部３７０１から第２中央可動役物２１２の左ランプ２１２ａにＳＴ３´と同様の電流が発射され、ガセステップであるＳＴ５´では、右発射部３７０６から第２中央可動役物２１２の右ランプ２１２ｃにＳＴ３´と同様の電流が発射される。
【０３１７】
なお、２回以上のガセステップを入れる構成としても良い。また、ＳＴ１〜５のステップを飛ばしてＳＴ６に到達し、予兆演出や役物落下演出に発展させても良い。
このような雷予告を行うことで、ステップが進むに従い大当たりへの期待感を高めることができる。また、発射ステップＳＴ１，３，５に対応してガセステップＳＴ１´，３´，５´が設けられており、ガセステップの出現により雷予告が途中で終了することが示唆され、大当たりへの期待感が低下する。しかし、当該ガセステップの後に、対応する発射ステップが出現する場合もあり、このような場合には、大当たりへの期待感が復活し、遊技者を喜ばせることができる。つまり、遊技者の期待感を一旦低下させた後、再度期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１８】
無論、本実施形態の雷予告に限らず、複数のステップからなる他の態様の演出においても、雷予告と同様にして、通常行われるステップに対応してガセステップを設けても良い。そして、通常は、ガセステップの発生に起因して当該演出を終了させるが、一定の確率で、ガセステップを出現させた後に、ガセステップに対応するステップを出現させ、さらに、これに続くステップを出現させるという構成にしても良い。このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。
【０３１９】
［演出の具体例３（Ｖカウント演出）］
図２６（ｂ）に記載の演出パターンテーブルに登録されたＮｏが「Ｘ５」，「Ｘ７」，「Ｘ１８」，「Ｘ１９」等の演出パターンでは、Ｖカウント演出が行われる。以下では、Ｖカウント演出について具体的に説明する。
【０３２０】
図４１は、変動演出中に開始されたＶカウント演出のタイミングチャートである。当該タイミングチャートにおいて、「Ｖカウント領域表示」，「カウント開始」，「カウント停止」，「演出終了」という流れでの演出の進行は、Ｎｏが「Ｘ５」又は「Ｘ７」の演出パターンに基づくものである。また、「Ｖカウント領域表示」，「カウント開始」，「目標値（２９）に到達」，「Ｖチャンス演出」，「ＳＰリーチＡに発展」という流れでの演出の進行は、Ｎｏが「Ｘ１８」の演出パターンに基づくものである。また、「Ｖカウント領域表示」，「カウント開始」，「ＳＰリーチＢに発展」，「発展消滅演出」，「ＳＰリーチＢ」という流れでの演出の進行は、Ｎｏが「Ｘ１９」の演出パターンに基づくものである。
【０３２１】
図４２，４３は、Ｖカウント演出が行われる際の演出画像である。
変動演出の開始後、Ｖカウント演出が開始されると、表示領域２０１ａにＶカウント領域４２０１が表示される（図４２（ａ））。その後、Ｖカウント領域４２０１に向けて雷４２０２が発射されると、Ｖカウント領域４２０１は、前面に設けられた扉が観音開きされた状態となり、扉の内部に数字であるカウント値４２０１ａが表示されると共に、該カウント値４２０１ａにより、初期値から目標値までのカウントアップが開始される（図４２（ｂ））。本実施形態では、一例として初期値を１、目標値を２９とし、目標値までの数が一つずつカウントアップされる。
【０３２２】
なお、実行中の変動演出の変動時間等に応じたスピードでカウントアップを行っても良い。また、カウントアップ中、カウントアップの態様を変化させても良い。具体的には、例えば、カウントアップのスピードを増加又は減少させても良いし、２以上の所定値をカウント値４２０１ａに加算することで一挙にカウントアップを進めても良いし、カウント値４２０１ａから所定値を減算することでカウントダウンしても良い。また、このようなカウントアップの変化は、所定の演出が行われること等に起因して発生しても良いし、カウントアップの変化に起因して所定の演出を行っても良い。
【０３２３】
そして、カウント値が目標値に達すると（図４２（ｃ））、Ｖチャンス演出に発展し（図４２（ｄ））、さらにその後、一例としてＳＰリーチＡに発展する。なお、カウント値が目標値に達しても、稀に、Ｖチャンス演出に発展しないようにしても良い。また、カウント値が目標値に達する直前（カウント値が例えば２７や２８（目標値よりも所定値分小さい値））に達した際に、カウントアップのスピードを増加又は減少させても良い。また、カウント値が目標値に達した際には、Ｖカウント領域４２０１、及び、カウント値４２０１ａを大型化しても良い。
【０３２４】
また、カウント値が目標値に達する前にＶカウント演出が終了する場合もある。具体的には、カウント値が目標値に達する前に例えばＳＰリーチＢ（ＳＰリーチＡよりも期待度の低いＳＰリーチ）に発展する場合があり、このような場合には、発展消滅演出が行われた後にＶカウント演出が終了する。この発展消滅演出では、Ｖカウント領域４２０１が弾け飛ぶように消滅し、表示領域２０１ａに星が舞った状態となる（図４３（ａ））。
【０３２５】
また、カウント値が目標値に達する前に、カウントアップを停止し、その後、カウントアップを停止した状態で変動演出を終了させても良い。さらに、カウントアップが停止された状態となっている際、カウントアップが再開されることを示唆する演出を行い（図４３（ｂ））、該演出の後、一定の確率でカウントアップを再開しても良い。無論、カウントアップの再開後、Ｖカウント演出やＳＰリーチＢに発展する可能性もある。
【０３２６】
また、カウント値が目標値に達する前に、例えばＶカウント領域４２０１が煙４３０１等に包まれ、その後、Ｖカウント領域４２０１が消滅する消滅演出が行われる場合があり（図４３（ｃ））、このような場合にも、その後、Ｖカウント演出が終了する。
【０３２７】
なお、カウント領域４２０１には、数字に替えて、絵図を用いてカウント値を表現しても良い。具体的には、例えば、Ｖカウント領域４２０１にバーブラフ４３０２（図４３（ｄ））や円グラフ等を表示し、カウントの進行に応じてバーブラフ４３０２におけるバーの長さや円グラフ中の円弧の長さ等を変化させても良い。また、例えば、Ｖカウント領域４２０１にメータを表示し、カウントの進行と共にメータの針の位置を変化させても良い。また、カウントアップに替えてカウントダウンを行っても良いし、数字以外の文字（例えば、Ａ，Ｂ，Ｃ…等）を順次表示してカウントアップを行っても良い。また、画像及び音声、又は、音声のみによりカウント値を報知しても良い。
【０３２８】
また、Ｖカウント演出は、変動演出の開始前から開始される場合もある。
図４４は、変動演出の開始前に開始されたＶカウント演出のタイミングチャートである。当該タイミングチャートにおいて、「カウント開始」，「カウント停止」，「演出終了」という流れでの演出の進行は、Ｎｏが「Ｘ５」又は「Ｘ７」の演出パターンに基づくものである。また、「カウント開始」，「目標値（２９）に到達」，「Ｖチャンス演出」，「ＳＰリーチＡに発展」という流れでの演出の進行は、Ｎｏが「Ｘ１８」の演出パターンに基づくものである。また、「カウント開始」，「ＳＰリーチＢに発展」，「発展消滅演出」，「ＳＰリーチＢ」という流れでの演出の進行は、Ｎｏが「Ｘ１９」の演出パターンに基づくものである。
【０３２９】
図４５は、変動演出の開始前に開始されたＶカウント演出の演出画像である。
このような場合には、保留の発生後、当該保留に対応する変動演出の開始前に、表示領域２０１ａにＶカウント領域４５０１が表示される（図４５（ａ））。Ｖカウント領域４５０１の表示タイミングは、例えば、当該保留の保留オブジェクトの表示と同時期であっても良いし、当該保留よりも先に生じた保留が消化されるタイミング等であっても良い。
【０３３０】
その後、当該保留についての変動演出が開始された後（図４５（ｂ））、Ｖカウント領域４５０１に向けて雷４５０２が発射されると、変動演出中にＶカウント演出が開始された場合と同様にして、Ｖカウント領域４５０１の前面に設けられた扉が観音開きされた状態となり、カウントアップが開始される（図４５（ｃ））。これ以降は、変動演出中にＶカウント演出が開始された場合と同様にして演出が進行する。
【０３３１】
なお、変動演出の開始前にＶカウント領域４５０１が表示された場合であっても、当該保留に対応する変動演出の開始後、カウントアップの開始前にＶカウント領域４５０１を消滅させ、Ｖカウント演出を終了させても良い。
【０３３２】
［本実施形態の遊技機１が発揮する効果］
◆効果１
従来、１回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出（擬似連）を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、１回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやＳＰリーチに発展させるといったことが行われていた。
【０３３３】
しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、１回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやＳＰリーチや発展演出等が行われると共に、第２中央可動役物２１２を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
【０３３４】
また、Ｎｏが「Ｘ１４」の演出パターンでは、ＳＰリーチに発展する前の段階では、通常擬似連を伴う連動演出（連動演出（通常））が行われる。一方、ＳＰリーチに発展した後の段階では、発展演出と共に、ミセカケ擬似連を伴う連動演出（連動演出（ミセカケ））が行われ、ＳＰリーチがさらに発展する。
【０３３５】
また、Ｎｏが「Ｘ１５」の演出パターンでは、ノーマルリーチに発展する前の段階では、連動演出（通常）が行われる。一方、ノーマルリーチに発展した後の段階では、発展演出と共に、連動演出（ミセカケ）が行われ、ノーマルリーチが発展する。
【０３３６】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出及び前記特別演出のいずれかが行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段を有し、前記特定演出制御手段は、前記特定演出を行うときは、前記期待度の向上を報知する期待度向上演出を行うようになっており、前記通常変動演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記通常変動演出を繰り返す擬似連演出を行い、前記特別演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記特別演出よりも前記期待度が高い特殊演出を行うこと、を特徴とする遊技機である。
【０３３７】
これにより、ＳＰリーチやノーマルリーチの開始前の段階では、連動演出（通常）が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３８】
一方、ＳＰリーチやノーマルリーチの開始後の段階では、連動演出（ミセカケ）が行われ、役物落下演出に伴い変動表示の始動回数を更新表示するのみで、変動表示が再始動されたように見せている。そして、連動演出（ミセカケ）に伴い、ＳＰリーチやノーマルリーチが発展する。
【０３３９】
ミセカケ擬似連では、装飾図柄の仮停止や、変動速度の減速や、変動表示の再始動が行われないため、短期間で期待度を高めることができ、他の演出の妨げにならず、スピーディーな演出が可能となる。ミセカケ擬似連と共にＳＰリーチやノーマルリーチを発展させることで、演出を妨げることなく、短期間に大当たりの期待度を大幅に増加させることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０３４０】
◆効果２
従来、１回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出（擬似連）を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、１回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやＳＰリーチに発展させるといったことが行われていた。
【０３４１】
しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、１回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやＳＰリーチや発展演出等が行われると共に、第２中央可動役物２１２を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
【０３４２】
また、Ｎｏが「Ｘ１０」の演出パターンでは、ノーマルリーチに発展する前の段階では、連動演出（通常）が行われる。一方、ノーマルリーチに発展した後の段階では、連動演出（ミセカケ）が行われ、ノーマルリーチを維持したまま、大当たりの期待度が増加（チャンスアップ）する。
【０３４３】
また、Ｎｏが「Ｘ１１」の演出パターンでは、ＳＰリーチに発展する前の段階では、連動演出（通常）が行われる。一方、ＳＰリーチに発展した後の段階では、連動演出（ミセカケ）が行われ、ＳＰリーチを維持したまま、大当たりの期待度が増加（チャンスアップ）する。
【０３４４】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出及び前記特別演出のいずれかが行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段を有し、前記特定演出制御手段は、前記通常変動演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記通常変動演出を繰り返す擬似連演出を行うようになっており、さらに、前記擬似連演出において前記特定演出が行われた回数を示唆する示唆演出を行う示唆演出制御手段を有し、前記示唆演出制御手段は、前記特別演出が行われているときに前記特定演出を行われたときにも、当該特定演出が行われた回数を示唆することを特徴とする遊技機である。
【０３４５】
これにより、ノーマルリーチやＳＰリーチの開始前の段階では、連動演出（通常）が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４６】
一方、ノーマルリーチやＳＰリーチの開始後の段階では、連動演出（ミセカケ）が行われ、役物落下演出に伴い変動表示の始動回数を更新表示するのみで、変動表示が再始動されたように見せている。ミセカケ擬似連では、装飾図柄の仮停止や、変動速度の減速や、変動表示の再始動が行われないため、短期間で期待度を高めることができ、他の演出の妨げにならず、スピーディーな演出が可能となる。したがって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０３４７】
◆効果３
従来、１回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出（擬似連）を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、１回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやＳＰリーチに発展させるといったことが行われていた。
【０３４８】
しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、１回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやＳＰリーチや発展演出等が行われると共に、第２中央可動役物２１２を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
【０３４９】
また、Ｎｏが「Ｘ１０」，「Ｘ１１」，「Ｘ１４」の演出パターンでは、連動演出（ミセカケ）が行われる前に、連動演出（通常）が１回又は２回にわたり行われ、１回目の連動演出（通常）は、変動演出の開始後、早期に（３秒経過後に）行われる。
【０３５０】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出が行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段と、前記通常変動演出を所定期間行った後、通常変動演出を繰り返してから前記特別演出を行うことが可能な擬似連演出制御手段と、を有し、前記特定演出制御手段は、前記所定期間の終了の際に、又は、前記所定期間の終了前に、前記特定演出を行うことが可能であり、疑似連演出制御手段は、所定期間の終了前に特定演出が行われると、所定期間の終了前に前記通常変動演出を繰り返すことを特徴とする遊技機である。
【０３５１】
このような構成によれば、１回又は２回にわたり連動演出（通常）が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５２】
また、１回目の連動演出（通常）は、変動演出の開始後、早期に開始される。このため、変動演出の開始後、早期に大当たりの期待度を向上させ、テンポ良く演出を行うことができる。また、変動時間内に連動演出以外の他の演出を行う時間的余裕を設けることができ、演出内容を充実させることが可能となる。したがって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０３５３】
◇効果４
（１）従来、１回の変動演出において、カウントアップやカウントダウンを行い、大当たりの期待度を煽る演出が知られている。
【０３５４】
しかしながら、単にカウントアップ等を行うのみでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、変動演出中、通常変動やノーマルリーチの状態で、Ｖカウント領域４２０１，４５０１にカウント値を表示してカウントアップを行うＶカウント演出が開始されると、その後、Ｖチャンス演出やＳＰリーチＢに演出が発展する。すなわち、Ｖカウント演出でのカウントアップによりＶカウント領域４２０１，４５０１に表示されたカウント値が目標値である２９になると、Ｖカウント演出に発展し、ＳＰリーチＢに発展しない場合には、カウント値が２９に到達しない。
【０３５５】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第１演出のあとに第１特別演出及び第２特別演出のいずれかを実行可能な特別演出制御手段と、前記第１演出を行っているときに所定の段階から目標段階に向けて演出を段階的に進行する段階演出を実行可能な段階演出制御手段と、を有し、段階演出制御手段は、第１特別演出が行われるとき、目標段階まで演出態様を到達させ、第２特別演出が行われるとき、前記目標段階まで演出態様を到達さえないことを特徴とする遊技機である。
【０３５６】
これにより、カウント値が２９に達すれば、Ｖチャンス演出に発展するため、カウント値の変化により遊技者を一喜一憂させることができる。また、カウント値が２９に到達しなくても、ＳＰリーチＢに発展する場合もあるため、遊技者は大当たりへの期待を十分に持つことができ、最後まで演出から目が離せなくなる。また、Ｖカウント演出から多様な演出に発展させることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０３５７】
（２）さらに、Ｖカウント演出からＳＰリーチＢに発展する場合には、２９に達する前にカウントアップが停止される。
すなわち、前記段階演出制御手段は、前記第２特別演出が行われると、前記段階演出を進行させない。
【０３５８】
これにより、Ｖカウント演出中、カウント値が２９に到達する前にカウントアップが停止しても、遊技者は大当たりへの期待を十分に持つことができ、最後まで演出から目が離せなくなる。
【０３５９】
［その他の実施形態］
（１）本実施形態の変動処理では、変動開始コマンドが示す変動時間（変動パターン）と演出用乱数とに応じて演出パターンテーブルに登録されている演出パターンを選択することで、変動演出の内容が全て決定される。
【０３６０】
しかしながら、ノーマルリーチ又はＳＰリーチの有無や、役物落下演出や擬似連等の発生回数等、大まかな演出内容を示す演出パターンを演出パターンテーブルに登録しておく構成としても良い。そして、変動パターン、又は、変動パターン及び演出用乱数に応じて演出パターンを設定すると共に、各演出の開始時等に、演出用乱数を用いた抽選により、演出の種別や、どの程度の期待度の演出を発生させるか等を決定しても良い。
【０３６１】
また、例えば、変動パターンのみに応じて演出パターンテーブルに登録されている演出パターンを選択する構成としても良い。
（２）本実施形態では、通常擬似連又はミセカケ擬似連が発生すると、実行中の変動演出における変動表示の始動回数が更新して表示され、始動回数が大当たりの期待度を表している。しかしながら、通常擬似連又はミセカケ擬似連が発生すると、実行中の変動演出における通常擬似連及びミセカケ擬似連の発生回数を更新して表示し、発生回数により期待度を表す構成としても良い。また、通常擬似連又はミセカケ擬似連において、その時点における始動回数（又は擬似連の発生回数）に２以上の所定値を加算して表示することで、所定値分の回数の通常擬似連又はミセカケ擬似連が一挙に発生したように見せても良い。
【０３６２】
（３）本実施形態では、ミセカケ擬似連を伴う連動演出ではＡタイプの役物落下演出（第２中央可動役物２１２が落下しながら主人公キャラクタ３２０１が表示されるタイプ）が行われるが、Ｂタイプの役物落下演出（第２中央可動役物２１２が落下するタイプ）が行われても良い。また、通常擬似連を伴う連動演出ではＢタイプの役物落下演出が行われるが、Ａタイプの役物落下演出が行われても良い。
【０３６３】
また、役物落下演出では、第２中央可動役物２１２が落下するが、これに替えて、又は、これに加え、例えば、第２中央可動役物２１２以外の他の可動役物を移動させても良いし、予め定められた画像を表示領域２０１ａに表示させても良い。
【０３６４】
（４）本実施形態では、演出タイミングＡ〜Ｅにて連動演出が行われるが、これに限らず、様々なタイミングで連動演出を行うことができる。また、役物落下演出と擬似連とを別々に行うことも考えられる。
【０３６５】
また、本実施形態にて例示した演出パターンでは、１回の変動演出において連動演出が０回〜３回にわたり行われるが、これに限らず、１回の変動演出において４回以上にわたり連動演出が行われても良い。
【０３６６】
また、本実施形態にて例示した演出パターンでは、１回の変動演出において、１回又は２回にわたり連動演出（通常）が行われた後、１回の連動演出（ミセカケ）が行われる。しかしながら、連動演出（通常）と連動演出（ミセカケ）の実行順序や実行回数はこれに限定されることは無く、１回の変動演出において、１又は複数回の連動演出（ミセカケ）が行われた後に、１回又は複数回の連動演出（通常）が行われても良いし、連動演出（ミセカケ）と連動演出（通常）とを交互に行っても良い。また、１回の変動演出において、連動演出（ミセカケ）のみを１回又は複数回にわたり行っても良い。
【０３６７】
また、連動演出を契機として、リーチでない状態での変動表示をノーマルリーチやＳＰリーチに発展させても良いし、ノーマルリーチをＳＰリーチに発展させても良いし、ＳＰリーチをさらに発展させても良い。
【０３６８】
（５）本実施形態では、Ｖカウント演出の際には、液晶表示装置２０１の表示領域２０１ａに表示されたＶカウント領域に数字を表示してカウントアップが行われる。しかしながら、これに限定されることは無く、例えば、液晶表示装置２０１とは別に設けられた液晶表示装置の画面や、数字を表示するためのＬＥＤの表示装置等をＶカウント領域として用いてＶカウント演出を行っても良い。
【０３６９】
また、Ｖカウント演出において、例えば、表示領域２０１ａにて、７セグのＬＥＤにより表された数字からなるタイマ表示を行い、該タイマ表示によりカウントダウン又はカウントアップを行っても良い。そして、例えば、カウントダウンにより該タイマ表示が０秒となった場合や、カウントアップにより該タイマ表示が所定時間となった場合に、特定の演出を行うことで、大当たりの期待度をアップさせても良い。
【符号の説明】
【０３７０】
１…遊技機（遊技機）
２０１…液晶表示装置（演出手段）
２０１ａ…表示領域
２１２…第２中央可動役物（演出手段）
３００…主制御基板（判定手段）
３２０…演出制御基板（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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