(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供するゲームサーバにおいて、
前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して、前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得する走行情報取得部と、
前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するゲーム処理部と、を備え、
前記走行情報取得部は、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両が所定距離内にある場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行速度が所定速度以下の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある実ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行位置が渋滞中の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供するゲームサーバを制御するゲーム制御方法において、
前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得するステップと、
前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するステップと、
を有し、
前記走行情報を取得するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
前記ゲームを進行するための処理を実行するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供する処理を、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムにおいて、 前記ゲームプログラムは、  前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得するステップと、  前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、 前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するステップと、  をコンピュータに実行させ、 前記走行情報を取得するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、  前記ゲームを進行するための処理を実行するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供する処理を、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体において、 前記ゲームプログラムは、  前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得するステップと、  前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、 前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するステップと、  をコンピュータに実行させ、 前記走行情報を取得するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、  前記ゲームを進行するための処理を実行するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームプログラム記録媒体。
【請求項８】
車両に同乗した実ユーザが操作する端末と、
前記端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対して、通信ネットワークを介してゲームを提供するゲームサーバと、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得する走行情報取得部と、
前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するゲーム処理部と、
を有し、
前記走行情報取得部は、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させ、
前記端末は、
前記ゲームに対する操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記ゲームの進行結果を示す画像を表示する表示部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して端末にゲームを提供するゲームサーバ、当該ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２４８７０４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなソーシャルゲームのユーザは、スマートフォンなどの携帯端末を携帯することで、時間や場所などの制約を受けることなくプレイをすることができる。このため、ユーザは、例えば家族や友達が運転する車に同乗して、目的地への移動中に携帯端末を操作してソーシャルゲームをプレイする場合がある。このような場合、ユーザの集中力や意識がゲームに向けられ車内での会話が少なくなるため、家族や友人などと一緒にドライブに行く楽しみが失われてしまった。そこで、携帯端末によりプレイ可能なソーシャルゲームが、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことが望まれる。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことが可能なソーシャルゲームを提供するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００７】
（１）車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供するゲームサーバにおいて、前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して、前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得する走行情報取得部と、前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するゲーム処理部と、を備え、前記走行情報取得部は、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする。
【０００８】
本態様によれば、車両が所定の速度以下で走行していたり、車両が渋滞区間を通過中していたりするという車両の走行情報から得られる情報に基づいて、車両に同乗した実ユーザがプレイするゲームの進行内容を決定する。
【０００９】
例えば、所定速度以下で車両が走行している場合にゲーム上のバトルで攻撃力を２倍にし、ゲーム進行を有利にすることで、ゲームをプレイする実ユーザが車両の運転者に対して所定速度以下での運転を促すような呼びかけなどがなされ、車内のコミュニケーションを活性化することができる。
【００１０】
また、渋滞区間を車両が走行している場合も、例えばゲーム上のバトルで攻撃力を２倍にし、ゲーム進行を有利にする。このようにしてゲーム進行を有利にすることで、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭し、車内のコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
【００１１】
つまり、本態様によれば、車両の走行情報に基づいて、車両に同乗している実ユーザがプレイするゲームの進行内容を決定することにより、当該ゲームが、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
【００１３】
さらに、本態様において、仲間関係とは、ゲーム上で同一の敵を攻撃する、言い換えれば仮想ユーザ同士が協働してゲームを進行可能な関係をいう。本態様によれば、例えば、第１実ユーザと第２実ユーザがゲーム上で仲間関係あって、第１実ユーザが第１車両に乗車し、第２実ユーザが第２車両に乗車している場合、第１車両及び第２車両の両方が、所定の速度以下で走行していたり渋滞区間を走行中しているのであれば、例えばゲーム上のバトルで攻撃力を２倍にし、ゲーム進行を有利にする。このようにして走行情報に応じて処理内容を決定することにより、第１車両と第２車両との間で、所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがゲーム上のチャットなどを通じて相互になされるなど、仲間関係にある実ユーザが連携することで、車両間でのコミュニケーションを実現することができる。
【００１４】
（２）前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両が所定距離内にある場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする。
【００１５】
本態様によれば、仲間関係にある仮想ユーザが同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両について、走行位置が近い場合に攻撃力を上昇させてゲーム進行を有利にすることで、複数の車両を利用して一緒に移動するような旅行など、複数の車両を利用した移動中に楽しめるエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
【００１６】
（３）前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行速度が所定速度以下の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させる。
【００１７】
本態様によれば、仲間関係にある仮想ユーザが同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両について、所定速度以下で車両が走行している場合に、攻撃力を上昇させてゲームの進行を有利にするという簡易的な手法によって、同乗者から運転者に対して所定の速度以下の運転を促すことができる。
【００１８】
（４）前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある実ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行位置が渋滞中の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする。
【００１９】
本態様によれば、仲間関係にある仮想ユーザが同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両について、車両が渋滞区間を走行している場合には、攻撃力をより大きくしてゲーム進行を有利にするという簡易的な手法で、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことが可能なソーシャルゲームを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】第１の実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】第１の実施形態に係るゲームサーバで行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図９】第１の実施形態の第１の具体例に係るバトルパート処理について説明するための図である。
【図１０】第１の実施形態の第２の具体例に係るガチャパート処理について説明するための図である。
【図１１】第１の実施形態の第３の具体例に係るガチャパート処理について説明するための図である。
【図１２】第２の実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１３】ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１４】第２の実施形態に係るゲームサーバで行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】第２の実施形態の第１の具体例に係るガチャパート処理について説明するための図である。
【図１６】第２の実施形態の第２の具体例に係るバトルパート処理について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、端末３を操作するユーザが乗車する車両と、から構成される。
【００２５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００２７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３０】
一般にソーシャルゲームは、騎士、武器を模した画像が付された仮想的なアイテム（以下、単にアイテムという。）を仮想ユーザが取得してレベルアップを行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテムを用いて対戦するなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテムを用いた対戦では、各アイテムの攻撃力に基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３１】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００３２】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する仮想ユーザと対戦したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００３３】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するアイテムを用いて、他の仮想ユーザを対戦相手として対戦するパートであり、アイテムに設定された攻撃力に基づいて勝敗が決する。
【００３４】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにアイテムを取得するパートである。以下では、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００３５】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの攻撃力の向上を図るパートである。
【００３６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００３７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００３８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００３９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４１】
（３−２）車両の構成
端末３を操作するユーザが乗車する車両４は、例えば、同乗者が乗車可能な自動車やバスなどであって、図１に示すように、端末３と通信を行う無線通信部４１と、ＧＰＳなどにより測定される車両４の位置情報に基づいて車両４が進む経路を案内するナビゲーション装置４２とを備える。
【００４２】
このようなハードウェア構成を有する車両４では、速度無線通信部４１が、例えばBluetooth（登録商標）などの近距離無線通信により、車両４のスピードメータにより測定される走行速度、及び、ナビゲーション装置４２により測定した走行位置を、端末３に通知する。走行速度と走行位置を含む走行情報は、端末３を介してゲームサーバ１に通知される。走行速度と走行位置を含む走行情報は、必ずしも端末３を介してゲームサーバ１に通知する場合に限らず、例えば無線通信部４１がインターネットにアクセス可能な場合には、車両４から直接ゲームサーバ１にアクセスすることで通知してもよい。また、ナビゲーション装置４２は、端末３の機能を果たしてもよい。すなわち、ナビゲーション装置４２は、例えば、当該ナビゲーション装置４２が有するタッチパネルからユーザ操作を受け付けてゲーム進行に関する操作データをゲームサーバ１に送信し、ゲームサーバ１からゲーム画像を受信してナビゲーション装置４２の表示画面に表示してもよい。上記の通り、ゲームサーバ１は端末３又は車両４のナビゲーション装置４２にゲームを提供可能である。以下の実施形態では、便宜上ゲームサーバ１が端末３にゲームを提供するものとして説明する。
【００４３】
（３−３）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４４】
（４）第１の実施形態
ソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような、第１の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）が実現される。
【００４５】
すなわち、ゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、走行情報取得部１１ｂと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４６】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００は、図４に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、ユーザ属性データテーブル２１１と、所有アイテムデータテーブル２１２と、を有する。
【００４７】
（アイテムデータテーブル２０１：図５）
アイテムデータテーブル２０１は、図５に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ５１が与えられている。
【００４８】
また、アイテムＩＤ５１により識別可能な各アイテムには、騎士や武具などのアイテムの画像を表したアイテム画像５２が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像５２が組み込まれた表示処理データがゲームサーバ１から端末３に送信されることとなる。
【００４９】
また、アイテムには、当該アイテムに設定された希少度５３と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力５４と、当該アイテムを強化パート１０４により強化可能な最大攻撃力５５とが与えられている。
【００５０】
希少度５３は、仮想空間での希少価値を示す。例えば「ノーマル」、「レア」、「スーパー（Ｓ）レア」と希少度が高くなるほど、ゲーム内で流通する枚数が少なかったり、攻撃力を高く設定したりするという手法を採用することで、アイテムの優劣を表すことができる。
【００５１】
また、初期設定攻撃力５４とは、強化パート１０４によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力すなわち、仮想ユーザがアイテムを取得したときに予め設定されている固有の値である。また、最大攻撃力５５は、アイテムを強化パート１０４により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力５４であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力５５まで上昇させることができる。
【００５２】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ５１で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像５２、希少度５３、初期設定攻撃力５４、及び、最大攻撃力５５を管理している。図５では、例えばアイテムＩＤ５１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像５２が「０００１．ｇｉｆ」であり、希少度５３が「レア」であり、初期設定攻撃力５６が「１８７０」であり、最大攻撃力５７が「９８７６」であることを示している。
【００５３】
（ユーザ属性データテーブル２１１：図６）
ユーザ属性データテーブル２１１は、図６に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザＩＤ６１が与えられている。
【００５４】
また、ユーザ属性データテーブル２１１は、ユーザＩＤ６１により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル６２、攻撃力６３、及び車両走行情報６４を管理している。
【００５５】
レベル６２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、例えばクエストパート２１で仮想空間内での移動した移動回数に応じて上昇する値である。攻撃力６３は、バトルパート２２で発揮可能な攻撃力を示し、具体的には、仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されている攻撃力に基づいて決定される値である。
【００５６】
車両走行情報６４は、仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車中の車両４の走行情報であって、有効フラグ６４１と、走行位置６４２と、走行速度６４３と、走行距離６４４とから構成される。ここで、有効フラグ６４１が「１」であれば、走行位置６４２と、走行速度６４３と、走行距離６４４を有効な値とし、有効フラグ６４１が「０」であれば、走行位置６４２と、走行速度６４３と、走行距離６４４を無効な値とする。走行位置６４２は、実ユーザが乗車中の車両４の位置を示す経緯度である。走行速度６４３は、実ユーザが乗車中の車両４の瞬間速度又は平均速度である。走行距離６４４は、実ユーザが乗車中の車両４の走行距離、つまり、有効フラグ６４１が「１」になってから累積される走行距離である。
【００５７】
以上のように、ユーザ属性データテーブル２１１は、ユーザＩＤ６１で識別可能な仮想ユーザごとに、レベル６２、攻撃力６３、車両走行情報６４、及び仲間関係情報６５を管理している。図６では、例えば、ユーザＩＤ６１が「１０００１」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル６２が「２５」であり、有効フラグ６４１が「１」であり、走行位置６４２が「35.xxxx、139.xxxx」であり、走行速度６４２が「５０ｋｍ／ｈ」であり、走行距離６４４が「５６ｋｍ」であることを示している。
【００５８】
（所有アイテムデータテーブル２１２：図７）
所有アイテムデータテーブル２１２は、ユーザＩＤ６１で識別可能な個々の仮想ユーザが所有するアイテムに関する所有アイテムデータ７０について、一覧で管理したものである。所有アイテムデータ７０は、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号７１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ７２（図５中のアイテムＩＤ５１に相当する。）、及び当該アイテムの現在の攻撃力７３から構成される。ここで、現在の攻撃力７３は、強化前であれば初期設定攻撃力に一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図７では、例えば、所有アイテム番号７１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ７２が「０３５４」であり、現在の攻撃力７３が「４８５７」であることを示している。
【００５９】
（４−２）操作データ受信部の構成
操作データ受信部１１ａは、端末３からゲームに関する操作データとして、例えば各種ゲームパートの進行を要求する操作要求を受信する手段である。例えば、クエスト用ポイントの消費要求、バトル開始要求、アイテム取得要求、アイテム強化要求などを操作データとして受信する。
【００６０】
（４−３）走行情報取得部の構成
また、走行情報取得部１１ｂは、端末３又は車両４から送信されてくる走行情報を取得する手段である。具体的には、走行情報として、仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車中の車両４の走行位置、走行速度及び走行距離を取得する。走行情報取得部１１ｂにより取得された走行情報は、データ記憶部２００によって、ユーザ属性データテーブル２１１に記憶される。また、端末３又は車両４がインターネットを介して道路交通情報通信システムのウェブサイトなどから渋滞情報を取得している場合、走行情報取得部１１ｂは、走行情報とともに渋滞情報を取得する。
【００６１】
（４−４）ゲームデータ処理部の構成
クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う手段である。具体的に、クエストパート処理部１０１は、端末３からクエスト用ポイントの消費要求を受け付けると、端末３で操作可能な仮想ユーザについて仮想空間内での移動、アイテムの獲得、レベルの向上などを行う。
【００６２】
バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う手段である。具体的に、バトルパート処理部１０２は、端末３からバトル開始要求を受け付けると、端末３で操作可能な仮想ユーザと対戦する対戦相手を設定する。そして、当該仮想ユーザに設定された攻撃力と対戦相手に設定された攻撃力との大小を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定する。
【００６３】
ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う手段である。具体的に、ガチャパート処理部１０３は、端末３からアイテム取得要求を受け付けると、抽出確率に基づいてアイテムを抽出する。抽出したアイテムは、端末３が操作する仮想ユーザの所有アイテムとして設定される。
【００６４】
強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う手段である。具体的に、強化パート処理部１０４は、端末３からアイテム強化要求を受け付けると、端末３が操作する仮想ユーザが所有するアイテムから、強化対象アイテムと消費アイテムとを設定し、強化対象アイテムの攻撃力を上昇させるとともに消費アイテムを仮想ユーザが所有するアイテムから削除設定する。
【００６５】
（４−５）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例について、図８を用いて説明する。
【００６６】
ステップＳ８０１において、操作データ受信部１１ａは、端末３から操作データを受信したか否かを判断する。操作データを受信した場合（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ８０２に進み、操作データを受信しない場合（Ｓ８０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ８０１を繰り返し行う。便宜上、以下の説明では、Ｓ８０１により端末３から受信した操作データにより操作される仮想ユーザを、対象仮想ユーザと呼ぶ。
【００６７】
ステップＳ８０２において、走行情報取得部１１ｂは、例えば、対象仮想ユーザを操作可能な端末３又は車両４に走行情報を問い合わせることにより、端末３又は車両４から走行情報を取得し、ステップＳ８０３に進む。
【００６８】
具体的に、走行情報取得部１１ｂは、端末３が車両４の走行情報を取得可能であるか否かを問い合わせ、端末３が走行情報を取得可能であれば、端末３から走行情報を取得する。また、走行情報取得部１１ｂは、例えばユーザ属性データテーブル２１１を参照して端末３の実ユーザが乗車する車両４を特定できれば、特定した車両４から走行情報を取得する。上記の通り端末３又は車両４から取得した走行情報は、データ記憶部２００に通知され、ユーザ属性データテーブル２１１に記憶される。なお、走行情報取得部１１ｂは、端末３と車両４の両方から走行情報を取得できる場合、ゲームサーバ１が端末３と車両４との両方にアクセスしなくてもよいという点で、端末３からゲームの操作データとともに走行情報を取得することが好ましい。
【００６９】
ステップＳ８０３において、ゲーム処理部１００は、ステップＳ８０２で取得した走行情報に基づいて、各種ゲームパートのゲーム進行を行い、図８に示す処理を終了する。以下では、このようなゲーム進行（Ｓ８０３）の具体例として、図９に示す第１の具体例、図１０に示す第２の具体例、及び図１１に示す第３の具体例について説明する。
【００７０】
（第１の具体例に係るバトルパート処理：図９）
ステップＳ８０３の第１の具体例として、図９に示すような走行速度に基づいたバトルパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップＳ８０１により、バトル開始要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップＳ８０３によりバトルパート２２を実行するものとする。
【００７１】
ステップＳ９０１において、バトルパート処理部１０２は、対象仮想ユーザの対戦相手を設定し、ステップＳ９０２に進む。設定される対戦相手は、例えば他の仮想ユーザ、又は、クエストパート２１進行中に出現可能なモンスターなどの敵オブジェクトなどである。
【００７２】
ステップＳ９０２において、バトルパート処理部１０２は、対象仮想ユーザに関係付けられた車両４の走行速度に基づいて、当該走行速度が所定の速度以下であるか否かを判断する。例えば車両４の走行区間において指定された最高速度が、１００［ｋｍ／ｈ］であれば、走行速度が１００［ｋｍ／ｈ］以下であるか否かを判断する。当該走行速度が所定速度以下の場合（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０３に進み、当該走行速度が所定速度以下ではない場合（Ｓ９０２：Ｎｏ）にはステップＳ９０４に進む。
【００７３】
ステップＳ９０３において、バトルパート処理部１０２は、当該バトルで攻撃力を一時的に２倍に上昇させてステップＳ９０４に進む。
【００７４】
ステップＳ９０４において、バトルパート処理部１０２は、当該走行速度が所定速度以下ではない場合（Ｓ９０２：Ｎｏ）に攻撃力を上昇させることなく対象仮想ユーザに設定されたままの攻撃力に基づいてバトルを進行する。また、バトルパート処理部１０２は、当該走行速度が所定速度以下である場合（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）にステップＳ９０３により２倍に上昇させた攻撃力に基づいてバトルを進行する。具体的には、バトルパート処理部１０２は、仮想ユーザに設定された攻撃力又はステップＳ９０３で設定変更された攻撃力と、対戦相手の敵オブジェクトに設定された攻撃力との大小を比較して、当該比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定して、ステップＳ８０３の処理を終了する。
【００７５】
上記の図９に示す処理では、走行速度が所定の速度以下の場合（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）に、走行速度が所定の速度以下ではない場合（Ｓ９０２：Ｎｏ）に比べて、攻撃力をより大きくすることによって対戦を有利に進行可能とする。この結果、ゲームを行う同乗者が運転者に対して所定の速度以下での運転を促すような呼びかけなどがなされ、車内のコミュニケーションを活性化することができる。
【００７６】
（第２の具体例に係るガチャパート処理：図１０）
ステップＳ８０３の第２の具体例として、図１０に示すような走行位置に基づいたガチャパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップＳ８０１により、アイテム取得要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップＳ８０３によりガチャパート２３を実行するものとする。
【００７７】
ステップＳ１００１において、ガチャパート処理部１０３は、希少度に応じてアイテムの抽選確率を初期設定して、ステップＳ１００２に進む。具体的には、希少度が「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」の順で抽選確率が低くなるように、各アイテムの抽選確率を設定する。
【００７８】
ステップＳ１００２において、ガチャパート処理部１０３は、端末３又は車両４から走行情報とともに取得した渋滞情報に基づいて、対象仮想ユーザに関連付けられた車両４の走行位置が渋滞区間であるか否かを判断する。当該走行位置が渋滞区間である場合（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００３に進み、当該走行位置が渋滞区間ではない場合（Ｓ１００２：Ｎｏ）にはステップＳ１００４に進む。なお、ガチャパート処理部１０３は、道路交通情報通信システムのウェブサイトなどに直接アクセスして渋滞情報を取得してもよい。
【００７９】
ステップＳ１００３において、ガチャパート処理部１０３は、例えば「Ｓレア」アイテムの抽選確率を２倍に上昇させるなど、希少度の高いアイテムの抽選確率を高めるように抽選確率の設定を変更して、ステップＳ１００４に進む。
【００８０】
ステップＳ１００４において、ガチャパート処理部１０３は、ステップＳ１００１により初期設定された抽出確率又はステップＳ１００３により設定変更された抽選確率に基づいてアイテムを抽出し、図１０に示す処理を終了する。抽出されたアイテムは、データ記憶部２００により、所有アイテムデータテーブル２１２に記憶される。
【００８１】
上記の図１０に示す処理では、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車中の車両４が渋滞区間を走行中の場合には、渋滞区間を走行中ではない場合に比べて、希少度が高いアイテムの抽選確率を高くすることによってゲーム進行を有利にする。この結果、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭することができる。
【００８２】
（第３の具体例に係る強化パート処理：図１１）
ステップＳ８０３の第３の具体例として、図１１に示すような走行距離に基づいた強化パート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップＳ８０１により、アイテム強化要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップＳ８０３により強化パート２４を実行するものとする。
【００８３】
ステップＳ１１０１において、強化パート処理部１０４は、対象仮想ユーザが所有するアイテムの中から、アイテム強化要求に従って、強化対象アイテムと消費アイテムとを設定して、ステップＳ１１０２に進む。
【００８４】
ステップＳ１１０２において、強化パート処理部１０４は、設定された強化対象アイテムと消費アイテムとの組み合わせから強化率を設定し、ステップＳ１１０３に進む。例えば消費アイテムの希少度が「ノーマル」の場合の強化率を「１」とした場合、消費アイテムの希少度が「レア」では強化率を「１．２」に、消費アイテムの希少度が「Ｓレア」では強化率を「１．４」に設定する。
【００８５】
ステップＳ１１０３において、強化パート処理部１０４は、対象仮想ユーザに関係付けられた車両４の走行距離が所定距離以上であるか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが車両４に乗車してからの走行距離が５０ｋｍ以上など、いわゆる日帰り旅行以上の長距離移動を行っているか否かを判断する。走行距離が所定距離以上である場合（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０４に進み、走行距離が所定距離以上ではない場合（Ｓ１１０３：Ｎｏ）にはステップＳ１１０５に進む。
【００８６】
ステップＳ１１０４において、強化パート処理部１０４は、ステップＳ１１０２で設定された強化率を１．５倍に設定変更してステップＳ１１０５に進む。
【００８７】
ステップＳ１１０５において、強化パート処理部１０４は、ステップＳ１１０２で設定した強化率又はステップＳ１１０４で設定変更した強化率に基づいて、強化対象アイテムの攻撃力を設定変更して、Ｓ８０３の処理を終了する。
【００８８】
上記の図１１に示す処理では、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車する車両４の走行距離が所定距離以上の場合には、所定距離以上ではない場合に比べて、強化率を高くすることにより、ゲーム進行を有利にする。このように長距離移動によってゲーム進行を有利にすることで、日帰り旅行などの長距離移動を目的とした車両４の利用を活性化することができる。
【００８９】
（４−６）変形例
第１の実施形態に係るゲームサーバ１ａは、上述した第１乃至第３の実施例に限らず、走行情報に基づいてゲーム進行の内容を決定してもよい。
【００９０】
バトルパート処理部１０２を具体例とした場合、第２の具体例と同様に、対象仮想ユーザに関係付けられた車両４の走行位置が渋滞区間である場合には、バトルパート２２のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を２倍に上昇させてバトルを進行してもよい。また、当該車両４の走行距離が所定距離以上の場合には、バトルパート２２のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を２倍に上昇させてバトルを進行してもよい。
【００９１】
また、クエストパート処理部１０１も、走行情報に基づいてゲーム進行を有利にすることができる。例えば、車両４の走行速度が所定速度以下の場合、走行位置が渋滞区間である場合、又は走行距離が所定距離以上の場合には、より少ないクエスト用ポイントの消費ポイント数で仮想空間内を移動可能にしたり、アイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にしてもよい。
【００９２】
（４−７）効果
ゲームサーバ１ａは、例えば、所定速度以下で車両４が走行している場合にゲーム上のバトルで攻撃力を２倍にしたり、希少度の高いアイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にすることで、ゲームをプレイする実ユーザが車両４の運転者に対して所定速度以下での運転を促すような呼びかけなどがなされ、車内のコミュニケーションを活性化することができる。
【００９３】
また、渋滞区間を車両４が走行している場合も、ゲーム上のバトルで攻撃力を２倍にしたり、希少度の高いアイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にする。このようにしてゲーム進行を有利にすることで、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭し、車内のコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
【００９４】
さらに、車両４の走行距離が所定距離以上であれば、例えば攻撃力をより大きくしたり、より希少度の高いアイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にすることで、日帰り旅行などの長距離移動を目的とした車両４の利用を活性化することができる。
【００９５】
以上のように、ゲームサーバ１ａは、車両４の走行情報に基づいて、車両４に同乗している実ユーザがプレイするゲームの進行内容を決定することにより、当該ゲームが、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
【００９６】
（５）第２の実施形態
次に、第２の実施形態に係るゲームサーバ（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂと呼ぶ。）の具体的な構成について図１２を参照して説明する。すなわち、ゲームサーバ１ｂは、図１２に示すように、操作データ受信部１１ａと、走行情報取得部１１ｂと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータ記憶部２００と、仲間関係管理部１５０とを備える。ここで、操作データ受信部１１ａと、走行情報取得部１１ｂと、ゲームデータ処理部１００とに係る構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【００９７】
（５−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００の構成については、ユーザ属性データテーブル２１１の構成が第１の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００と異なり、他の構成、つまりアイテムデータテーブル２０１及び所有アイテムデータテーブル２１２についてはゲームデータ記憶部２００と同様である。よって、下記では、ユーザ属性データテーブル２１１の構成のみ説明する。
【００９８】
図１３は、ゲームデータ記憶部２００におけるユーザ属性データテーブル２１１の具体例を示す図である。すなわち、ユーザ属性データテーブル２１１は、ユーザＩＤ６１により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル６２、攻撃力６３、車両走行情報６４、及び仲間関係情報６５を管理している。ここで、ユーザＩＤ６１により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル６２、攻撃力６３、車両走行情報６４については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【００９９】
仲間関係情報６５は、ユーザＩＤ６１により識別可能な仮想ユーザと仲間関係が成立している仮想ユーザのユーザＩＤである。例えば、図１３に示す例では、ユーザＩＤ６１が「１０００１」で識別可能な仮想ユーザについて、ユーザＩＤが「１２７５８」、「１６５２８」で識別可能な仮想ユーザと仲間関係であることを管理している。
【０１００】
（５−２）仲間関係管理部１５０の構成
仲間関係管理部１５０は、仮想ユーザ同士の仲間関係を構築及び管理する手段である。具体的に、仲間関係管理部１５０は、一の仮想ユーザを操作する操作データによって、他の仮想ユーザに対する「仲間」申請を受ける。そして、仲間関係管理部１５０は、申請された他の仮想ユーザを操作する操作データにより承諾を受けることにより、仲間関係を設定する。ここで、仲間関係とは、例えばゲーム上で同一の敵を攻撃するなど協働してゲームを進行可能な関係をいう。つまり、仲間関係管理部１５０は、仲間関係が設定された仮想ユーザに対して、仲間の対戦相手を攻撃する権限をするなど、仲間同士で協働したゲーム進行を可能にする。また、仲間関係管理部１５０により設定された仲間関係は、上述したとおり、ユーザ属性データテーブル２１１により管理される。
【０１０１】
（５−３）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、図１４を用いて説明する。
【０１０２】
ステップＳ１４０１において、操作データ受信部１１ａは、端末３から操作データを受信したか否かを判断する。操作データを受信した場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０２に進み、操作データを受信しない場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ１４０１を繰り返し行う。第１の実施形態と同様、以下の説明では、ステップＳ１４０１により端末３から受信した操作データにより操作される仮想ユーザを、対象仮想ユーザと呼ぶ。
【０１０３】
ステップＳ１４０２において、走行情報取得部１１ｂは、対象仮想ユーザを操作可能な端末３に走行情報を問い合わせて、当該端末３から走行情報を取得し、ステップＳ１４０３に進む。取得した走行情報は、データ記憶部２００に通知され、ユーザ属性データテーブル２１１に記憶される。
【０１０４】
ステップＳ１４０３において、走行情報取得部１１ｂは、ユーザ属性データテーブル２１１で管理される仲間関係情報６５から、対象仮想ユーザに関係付けられた仲間仮想ユーザを抽出して、ステップＳ１４０４に進む。対象仮想ユーザのユーザＩＤ６１が「１０００１」である場合、「１２７５８」、「１６５２８」で識別可能なユーザＩＤ６１を有する仮想ユーザが抽出される。
【０１０５】
ステップＳ１４０４において、走行情報取得部１１ｂは、仲間仮想ユーザを操作可能な端末３に走行情報を問い合わせて、当該端末３から走行情報を取得し、ステップＳ１４０５に進む。取得した走行情報は、データ記憶部２００に通知され、ユーザ属性データテーブル２１１に記憶される。
【０１０６】
ステップＳ１４０５において、ゲーム処理部１００は、ステップＳ１４０２及びステップＳ１４０４でそれぞれ取得した走行情報に基づいて、各種ゲームパートのゲーム進行を行い、図１４に示す処理を終了する。以下では、このようなゲーム進行（Ｓ１４０５）の具体例として、図１５に示す第１の具体例、図１６に示す第２の具体例について説明する。
【０１０７】
（第１の具体例に係るガチャパート処理：図１５）
ステップＳ１４０５の第１の具体例として、図１５に示すような走行速度に基づいたバトルパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップＳ１４０１により、バトル開始要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップＳ１４０５によりバトルパート２２を実行するものとする。
【０１０８】
ステップＳ１５０１において、ガチャパート処理部１０３は、希少度に応じてアイテムの抽選確率を初期設定して、ステップＳ１５０２に進む。具体的には、希少度が「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」の順で抽選確率が低くなるように、各アイテムの抽選確率を設定する。
【０１０９】
ステップＳ１５０２において、ガチャパート処理部１０３は、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両４の走行速度が所定速度以下であるか否かを判断する。例えば車両４の走行区間において指定された最高速度が、１００［ｋｍ／ｈ］であれば、走行速度が１００［ｋｍ／ｈ］以下であるか否かを判断する。当該走行速度が所定の速度以下の場合（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０３に進み、当該走行速度が所定の速度以下ではない場合（Ｓ１５０２：Ｎｏ）にはステップＳ１５０４に進む。
【０１１０】
ステップＳ１５０３において、ガチャパート処理部１０３は、例えば「Ｓレア」アイテムの抽選確率を２倍に上昇させるなど、希少度の高いアイテムの抽選確率を高めるように抽選確率の設定を変更して、ステップＳ１５０４に進む。
【０１１１】
ステップＳ１５０４において、ガチャパート処理部１０３は、ステップＳ１５０１により初期設定された抽出確率又はステップＳ１５０３により設定変更された抽選確率に基づいてアイテムを抽出し、図１５に示す処理を終了する。抽出されたアイテムは、データ記憶部２００により、所有アイテムデータテーブル２１２に記憶される。
【０１１２】
上記の図１５に示す処理では、対象仮想ユーザを操作する第１実ユーザが第１車両に乗車し、仲間仮想ユーザを操作する第２実ユーザが第２車両に乗車している場合、第１車両及び第２車両の両方が所定速度以下で走行していれば、ゲーム上のバトルで攻撃力を２倍にすることで、ゲーム進行を有利にする。このようにして走行情報に応じて処理内容を決定することにより、例えば、第１車両に乗車する第１実ユーザから、第２実ユーザを介して第２車両の運転手に対して所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがなされる。つまり、第１車両と第２車両との間で、所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがゲーム上のチャットなどを通じて相互になされるなど、仲間関係にある実ユーザが連携した車両４間でのコミュニケーションを実現することができる。
【０１１３】
（第２の具体例に係るバトルパート処理：図１６）
ステップＳ１４０５の第２の具体例として、図１６に示すような走行位置に基づいたバトルパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップＳ１４０１により、バトル開始要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップＳ１４０５によりバトルパート２２を実行するものとする。
【０１１４】
ステップＳ１６０１において、バトルパート処理部１０２は、対象仮想ユーザと対戦する対戦相手を設定し、ステップＳ１６０２に進む。設定される対戦相手は、例えば他の仮想ユーザ、又は、クエストパート２１進行中に出現可能なモンスターなどの敵オブジェクトなどである。
【０１１５】
ステップＳ１６０２において、バトルパート処理部１０２は、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両４の走行位置が所定距離内であるか否かを判断する。例えばユーザＩＤ６１が「１０００１」の対象仮想ユーザに関係付けられた車両４とユーザＩＤ６１が「１２７５８」の仲間仮想ユーザに関係付けられた車両４との離間距離を、各車両４の走行位置を用いて算出する。そして、算出した離間距離が例えば「１ｋｍ以内」であるか否かを判断する。対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両４の走行位置が所定距離内である場合（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０３に進む。また、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両４の走行位置が所定距離内ではない場合（Ｓ１６０２：Ｎｏ）にはステップＳ１６０４に進む。
【０１１６】
ステップＳ１６０３において、バトルパート処理部１０２は、当該バトルで攻撃力を一時的に２倍に上昇させて、ステップＳ１６０４に進む。
【０１１７】
ステップＳ１６０４において、バトルパート処理部１０２は、対象仮想ユーザに設定された攻撃力又はステップＳ１６０３により２倍に上昇させた攻撃力に基づいてバトルを進行する。具体的には、バトルパート処理部１０２は、仮想ユーザに設定された攻撃力又はステップＳ１６０３で設定変更された攻撃力と、対戦相手に設定された攻撃力との大小を比較して、当該比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定して、ステップＳ１４０５の処理を終了する。
【０１１８】
上記の図１６に示す処理では、仲間関係にある実ユーザがそれぞれ乗車する車両４の走行位置が所定の距離内にある場合、当該ユーザにとって有利になるようにする。仲間関係にある実ユーザがそれぞれ乗車する車両４について、走行位置が近い場合にゲーム進行を有利にすることができる。
【０１１９】
（５−４）変形例
第２の実施形態に係るゲームサーバ１ｂは、上述した第１乃至第３の実施例に限らず、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザに関係付けられた車両４の走行情報に基づいてゲーム処理を行ってもよい。
【０１２０】
バトルパート処理部１０２を具体例とした場合、第１の具体例と同様に、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両４の走行速度が所定速度以下である場合にはバトルパート２２のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を２倍に上昇させてバトルを進行してもよい。また、これらの車両４の走行位置が渋滞区間である場合、又は、これらの車両４の走行距離が所定距離以上の場合には、バトルパート２２のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を２倍に上昇させてバトルを進行してもよい。
【０１２１】
また、ガチャパート処理部１０３を具体例として場合、第２の具体例と同様に、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両４の走行位置が所定距離内である場合には、希少度の高いアイテムの抽選確率を高くしてアイテムを抽選してもよい。
【０１２２】
さらに、クエストパート処理部１０１も、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた走行情報に基づいてゲーム進行を有利にしてもよい。例えば、これらの車両４の走行速度が所定速度以下の場合、走行位置が渋滞区間である場合、又は走行距離が所定距離以上の場合には、より少ないクエスト用ポイントの消費ポイント数で仮想空間内を移動可能にしたり、アイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にしてもよい。
【０１２３】
さらに、強化パート処理部１０４も、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた走行情報に基づいてゲーム進行を有利にしてもよい。例えば、これらの車両４の走行速度が所定速度以下の場合、走行位置が渋滞区間である場合、又は走行距離が所定距離以上の場合には高い強化率でアイテムを強化することでゲーム進行を有利にしてもよい。
【０１２４】
（５−５）効果
上述したようにゲームサーバ１ｂは、例えば、第１実ユーザと第２実ユーザがゲーム上で仲間関係あって、第１実ユーザが第１車両に乗車し、第２実ユーザが第２車両に乗車している場合、第１車両及び第２車両の両方が、所定速度以下で走行していたり渋滞区間を走行中しているのであれば、ゲーム上のバトルで攻撃力を２倍にしたり、希少度の高いアイテムを取得しやすくするなど、ゲーム進行を有利にする。このようにして走行情報に応じて処理内容を決定することにより、第１車両と第２車両との間で、所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがゲーム上のチャットなどを通じて相互になされるなど、仲間関係にある実ユーザが連携することで、車両４間でのコミュニケーションを実現することができる。
【０１２５】
また、ゲームサーバ１ｂは、仲間関係にある実ユーザがそれぞれ乗車する車両４について、走行位置が近い場合にゲーム進行を有利にすることで、複数の車両４を利用して一緒に移動するような旅行など、複数の車両４を利用した移動中に楽しめるエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
【０１２６】
（６）その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１２７】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１２８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１２９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１３０】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１３１】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１３２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
Ｇ  ゲームシステム
１ａ、１ｂ  ゲームサーバ
３  端末
４  車両
１００  ゲームデータ処理部
１１ａ  操作データ受信部
１１ｂ  走行情報取得部
１０１  クエストパート処理部
１０２  バトルパート処理部
１０３  ガチャパート処理部
１０４  強化パート処理部
１５０  仲間関係管理部
２００  データ記憶部
２０１  アイテムデータテーブル
２１１  ユーザ属性データテーブル
２１２  所有アイテムデータテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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