(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の状態を制御する状態制御手段と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態を設定可能であり、
第一の値が第二の値となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ、
前記第一の値が前記第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新と、を実行可能なものであり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭおよび該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭを出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシン（パチスロ）が知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させる。そして、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。この一連の処理は例えば主制御部が行うように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンは、遊技者が有利な状態における遊技を盛り上げるためにＢＧＭを再生している（例えば、特許文献１）。ＢＧＭの種類が豊富であるほど遊技を盛り上げることができるため、有利な状態に対して複数種類のＢＧＭを再生可能とし、様々な条件でＢＧＭを変更している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８１５５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、有利な状態においては、遊技者の注目がＢＧＭ以外のところに集まることも多く、せっかく変更したＢＧＭが遊技者に認識されづらいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであって、変更したＢＧＭを認識させ易くすることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、
遊技の状態を制御する状態制御手段と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態を設定可能であり、
第一の値が第二の値となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ、
前記第一の値が前記第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新と、を実行可能なものであり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭおよび該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭを出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、変更したＢＧＭを認識させ易くすることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図。
【図２】制御部の回路ブロック図。
【図３】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。
【図５】（ａ）は内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組み合わせ、付与数を示す図、（ｂ）は各役の抽選データを示す図。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。
【図７】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図８】主制御部３００のリール回転開始処理の流れを示すフローチャート。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は、第１副制御部４００のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図１１】第１副制御部４００の演出制御状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。
【図１２】第１副制御部４００の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】第１副制御部４００の内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】第１副制御部４００のＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】第１副制御部４００の遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】第１副制御部４００のＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】第１副制御部４００のＢＧＭ変更処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】（ａ）は、第２副制御部５００のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャート。
【図１９】（ａ）はＢＧＭの変更条件の説明図、（ｂ）はゲーム数とＢＧＭの再生時間との関係性の説明図。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）はＢＧＭの変更条件の変形例の説明図。
【図２１】ＢＧＭの変更条件の変形例をまとめた概念図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（ここではスロットマシン））について詳細に説明する。
【００１１】
まず、図１および図３を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図３は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され（それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある）、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１４】
図３を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。
【００１５】
各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン１００に設けられている。
【００１６】
なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部３００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図３に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。
【００１９】
有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上りラインおよび右下がりラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、特別役内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、１枚賭けベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、２枚賭けベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ＭＡＸベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。
【００２２】
１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
【００２３】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２を操作すること、および、メダル投入口１４１にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。
【００２５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器である。
【００２６】
スタートレバー１３５は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー１３５を操作すると、遊技が開始され、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２７】
スタートレバー１３５に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール１１０乃至１１２の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。また、スタートレバー１３５は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、回転中の複数のリール１１０乃至１１２を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。
【００２９】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。
【００３０】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序という。
【００３１】
各ストップボタン１３７乃至１３９の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
演出ボタン１４２は演出に関する遊技者の操作を受け付けるボタン型のスイッチである。本実施形態の場合、演出ボタン１４２が操作を受け付けた場合にＢＧＭを切り替える場合がある。
【００３３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３５】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００３６】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。演出画像表示装置１５７は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。演出装置１６０が行う演出には、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件に関する演出も含まれる。
【００３７】
なお、シャッタ１６３によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【００３８】
なお、スピーカ２７２およびスピーカ２７７や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、演出手段には、演出画像表示装置１５７、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００は、これらの演出手段を制御する制御部（たとえば第１副制御部４００、第２副制御部５００など）である。すなわち、第１副制御部４００または第２副制御部５００は、演出手段を制御するものであり演出制御手段に相当する。
【００３９】
なお、演出画像表示装置１５７を直接制御する制御部は第２副制御部５００であるが、第１副制御部４００は第２副制御部５００に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置１５７を間接的に制御するものであるから、第１副制御部４００が演出画像表示装置１５７を制御するというように表現してもよい。
【００４０】
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００４１】
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は制御部の回路ブロック図である。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。
【００４４】
なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。また、主制御部３００のデータ容量が大きいとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなることからセキュリティが低下してしまうため、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータの容量には制限を設けてもよい。
【００４５】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４６】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４７】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（メダル投入操作検出センサ、スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００４８】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４９】
なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。
【００５０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５１】
リール１１０〜１１２のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５２】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５６】
主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、外部装置や不正に改造された第１副制御部から主制御部３００に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００５７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。
【００５８】
基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４の制御により、アンプおよびスピーカ２７２、２７７からＢＧＭ等の音声を出力させる。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００６１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００６２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２４が設けられ、センサ回路４２４には演出ボタンセンサ４２３が接続されている。演出ボタンセンサ４２３は演出ボタン１４２に設けられており、演出ボタン１４２に対する操作を検知する。
【００６３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００６４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００６５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００６８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６９】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７１】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、図５（ａ）は内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の付与数（入賞した場合のメダルの払出し数）を示す図である。本実施形態では停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルを付与する。
【００７２】
図５（ｂ）は各役の抽選データを示す図であり、遊技状態毎の内部当選確率を示す。遊技状態には、再遊技低確率状態（ＲＴ０と呼ぶ場合がある）、特別役内部当選状態（ＲＴ１と呼ぶ場合がある）及び特別遊技状態（ＲＴ２と呼ぶ場合がある）がある。
【００７３】
図５（ｂ）における「条件装置」は内部抽選の対象の役の種類を示している。内部当選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０においては、小役１の抽選値が１０２４であり、小役１の当選確率は１０２４／６５５３６＊１００≒１．６％である。各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、図示しないが、ハズレも抽選結果の１つである。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた複数の設定（例えば設定１〜設定６）が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７４】
スロットマシン１００の役には、特別役と、再遊技役と、小役（小役１〜小役３）とがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７５】
本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。
【００７６】
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。
【００７７】
特別役は、入賞により特別遊技が開始される役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。特別役は、ＲＴ０において内部当選可能であり、比較的高確率で内部当選確率(16384/65536=25%)が設定されている。ＲＴ１、ＲＴ２では内部抽選の対象とされない。
【００７８】
特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が、揃って入賞する状態にある。
【００７９】
なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２（特別遊技状態のことであり、後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。
【００８０】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部３００は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイである。再遊技役は、ＲＴ０及びＲＴ１において内部当選可能であり、ＲＴ０の方が内部当選確率が低く設定されている。
【００８１】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」（スイカ）、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」（チェリー）、小役３が「ベル−ベル−ベル」（ベル）である。小役２の図柄組合せの「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」は、有効ラインのうちの中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。
【００８２】
小役１〜小役３に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図５（ａ）の「付与数」に示す通りである。小役３については、入賞した場合のメダルの払出枚数が遊技状態に応じて異なり、ＲＴ２においては２枚であり、ＲＴ０及びＲＴ１においては９枚である。
【００８３】
小役１及び小役２は、ＲＴ０及びＲＴ１において内部当選可能であり、いずれの遊技状態においても内部当選確率が同じに設定されている。小役３はＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいても内部当選可能である。ＲＴ０及びＲＴ１においては内部当選確率が同じに設定され、ＲＴ２においては内部当選確率がＲＴ０及びＲＴ１よりも高く設定されており、本実施形態の場合、１００％内部当選する。
【００８４】
小役３は、本実施形態の場合、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件が設定される役であり、小役３に入賞するためには、小役３に内部当選し、かつ、操作条件を充足することが必要とされる。操作条件としては、例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や、操作タイミングを挙げることができる。本実施形態の場合、操作条件をストップボタン１３７〜１３９の操作順序とする。
【００８５】
操作順序は、第１乃至第３停止操作の全てを規定してもよいし、第１停止操作のみを規定して第２及び第３停止操作は規定しない場合のように、いずれか１つの停止操作を規定してもよい。また、いずれか２つの停止操作を規定してもよい。
【００８６】
操作順序は、最大で６種類（左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）の中から設定可能であるが、４種類（中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）としてもよい。
【００８７】
操作条件の設定は、例えば、小役３に内部当選した場合に、抽選によりいずれかを決定することで設定してもよい。また、例えば、操作条件毎に、小役３と他の役とを組み合わせた役を複数種類設定し、小役３に内部当選した場合に、同時に操作条件も決定される構成としてもよい。
【００８８】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。
【００８９】
図６を参照して、既に述べたとおり、本実施形態では遊技状態を、ＲＴ０〜ＲＴ３に区分けしている。遊技状態は同図の矢印にしたがって推移する。ＲＴ０は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。ＲＴ０において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合、遊技状態がＲＴ１に設定される。ＲＴ０において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞した場合、遊技状態がＲＴ２に設定される。
【００９０】
ＲＴ１において特別役に入賞すると遊技状態がＲＴ２に設定される。ＲＴ２では、いわゆる２枚掛けの遊技となり、メダルの払出し数の合計が所定枚数（ここでは一例として３２枚）を超えると遊技状態がＲＴ０に設定される。ＲＴ２では小役３に１００％内部当選するが払出しは２枚であるため、ＲＴ２は純増枚数の増加が見込めない遊技状態としている。本実施形態の場合、特別役に内部当選する確率は上記のとおり比較的高く（２５％）、ＲＴ１に移行し易い。リール停止データによって特別役に入賞しづらくした場合、ＲＴ１で遊技する期間が長くなる仕様となる。
【００９１】
＜主制御部の処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図７は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、Ｓ１において各種の初期設定処理が実行される。Ｓ２では、掛け数設定・スタート操作受付に関する処理を行う。主制御部３００はまず、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２による電子的なメダル投入操作、または、投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合は、受け付けたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。
【００９３】
また、主制御部３００は、賭け枚数が３枚になったことに伴ってスタートレバー１３５の操作がされたか否かをセンサ回路３２０による検出する状態に遊技を進行し、スタートレバー１３５の操作がなされたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、Ｓ３に進む。
【００９４】
Ｓ３では、有効となる入賞ラインを確定する。Ｓ４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では、役の内部抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００９５】
役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。また、決定された内部当選役を識別可能な情報を少なくとも含む内部当選コマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割込処理のＳ２６にて第１副制御部４００に送信される。
【００９６】
Ｓ５の内部抽選処理では、また、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。停止操作の操作条件が問われる役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。
【００９７】
Ｓ６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。詳細は後述する。
【００９８】
Ｓ７ではリール停止制御処理を行う。ここでは、まず、所定の条件を満たすことで、ストップボタン１３７乃至１３９の受付を有効化する。所定の条件とは、例えば、リール１１０〜１１２の駆動制御の設定が、全てのリール１１０〜１１２の加速制御状態の後に設定される定速制御状態となり、かつ全てのリール１１０〜１１２に設けられたインデックスセンサを検知し、正確な図柄位置を確認できた場合である。
【００９９】
その後、有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、Ｓ５での選択に基づき準備されたリール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。
【０１００】
つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【０１０１】
Ｓ７では、また、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作を受け付けるごとに、どのストップボタンが操作されたかに関する情報およびどのタイミングでストップボタンが操作されたかに関する情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割込処理のＳ２６にて第１副制御部４００に送信される。
【０１０２】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ８へ進む。Ｓ８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【０１０３】
Ｓ９ではメダル付与処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルが付与される。
【０１０４】
Ｓ１０では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われる。例えば、特別役が入賞した場合には次回の遊技から特別遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備し、特別遊技状態において所定枚数以上の払出枚数を払い出した場合には、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、例えば、特別役が内部当選し、かつ、入賞しなかった場合は次回から特別役内部当選遊技状態（ＲＴ１）が開始できるよう準備する。また、現在の遊技状態を示す情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割込処理のＳ２６にて第１副制御部４００に送信される。
【０１０５】
こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０６】
次に、図８を用いてＳ６のリール回転開始処理について説明する。なお、図８は主制御部３００が行うリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
Ｓ１１では遊技間隔カウンタが０か否かを判定する。遊技間隔カウンタが０である場合はＳ１２へ進み、０でない場合はＳ１１に戻る。本カウンタは、単位時間あたりの遊技回数を制限して、射幸性を抑制するカウンタであり、具体的には、一の遊技のリール回転開始から次の遊技のリール回転開始までの時間を所定の時間以上とするタイマである。この遊技間隔カウンタによって遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能となる。なお、この所定の時間は任意の時間でよいが、本実施形態では４．１ｓとしており、一の遊技あたり最低４．１ｓの時間を要することとなる。また、この遊技間隔カウンタを考慮すると、本発明における遊技開始とは、リールの回転が開始されるタイミングと言うこともできる。
【０１０８】
Ｓ１２では遊技間隔カウンタに初期値を設定する。Ｓ１３では、Ｓ５での選択に基づき第１停止用のリール停止データを準備する。Ｓ１４では各リール１１０〜１１２を所定の速度まで加速するための処理を行う。以上により一単位の処理を終了する。
【０１０９】
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、図９は主制御部３００が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１１】
Ｓ２１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。Ｓ２２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１１２】
Ｓ２３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、センサ回路３２０に接続された複数のセンサの検出結果をＩ／０３１０の入力ポートを介して監視し、監視結果をＲＡＭ３０８に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。
【０１１３】
Ｓ２４では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。
【０１１４】
Ｓ２５では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。Ｓ２６では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。副制御部４００では、受信したコマンドにより、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になる。Ｓ２７では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１１５】
Ｓ２８では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタ１７０などの各種デバイスのエラー状態などを監視する。Ｓ２９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはＳ３１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはＳ３０に進む。
【０１１６】
Ｓ３０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、Ｓ３１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、Ｓ３１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１７】
＜第１副制御部の処理＞
図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１０は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する処理のフローチャートであって、同図（ａ）は、メイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、コマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、タイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１８】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のＳ４１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ４１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１９】
Ｓ４２では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ４３の処理に移行する。Ｓ４３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２０】
Ｓ４４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部３００の内部情報（遊技状態、内部当選結果、入賞結果等）が更新された場合、これに対応して第１副制御部４００の内部情報を更新する。
【０１２１】
Ｓ４５では、演出制御処理を行う。ここでは、Ｓ４４にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。
【０１２２】
Ｓ４６では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ４７では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ４８では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ４２へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０１２３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２４】
Ｓ５１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０１２５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のタイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２６】
Ｓ６１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ４２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図（ａ）のＳ３２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２７】
Ｓ６２では、各種更新処理を行う。たとえば、第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。
【０１２８】
＜演出制御状態＞
第１副制御部４００の演出制御状態について図１１を用いて説明する。同図は第１副制御部４００の演出制御状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。第１副制御部４００の演出制御状態は、演出制御状態を示すフラグをＲＡＭ４０８の所定のエリアに格納することで管理することができる。
【０１２９】
本実施形態の場合、第１副制御部４００の演出制御状態は通常状態とＡＴ状態とに大別される。ＡＴ状態では、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件に関する演出（以下、操作演出と呼ぶ場合がある）を行う。通常状態では操作演出を行わないようにすることができる。なお、図６を参照して説明した遊技状態と、演出制御状態との関係言うと、例えば、ＲＴ１が設定されている場合にのみ、ＡＴ状態に移行可能とすることができる。
【０１３０】
操作演出には、遊技者に操作条件を報知する報知演出が含まれる。上記のとおり、小役３については操作条件が設定される。遊技者は、設定されている操作条件が報知されない限り、これを認識することができない。報知演出により操作条件が報知されることで、遊技者が有利になる。したがって、ＡＴ状態は遊技者によって有利な遊技状態ということができ、ＡＴ状態が設定されている演出制御状態での遊技のことをＡＴ遊技と呼ぶ場合がある。
【０１３１】
ＡＴ遊技中はスピーカ２７２、２７７からＢＧＭを出力する。ＡＴ遊技中のＢＧＭとは通常状態での遊技とは異なるＢＧＭとすることができる。ＡＴ遊技中にＢＧＭを出力することによりＡＴ遊技を盛り上げることができる。本実施形態の場合、ＡＴ遊技中に第一のＢＧＭ（初期ＢＧＭと呼ぶ場合がある）及び第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭ（変更ＢＧＭと呼ぶ場合がある）を出力可能である。ここでＢＧＭが異なるとは、ＢＧＭを出力するためのデータが異なること、同一のＢＧＭの再生速度が異なること、同一のＢＧＭの音量が異なることなど、一般人の可聴領域で違いが認識できる程度の違いがあることを言い、異なる箇所はそのＢＧＭ全体の少なくとも一部であればよい。
【０１３２】
初期ＢＧＭはＡＴ遊技の開始に基づいて出力し、変更条件が充足されたことに基づいて初期ＢＧＭに代えて変更ＢＧＭを出力する。ＢＧＭが変更されることでＡＴ遊技を更に盛り上げることができる場合がある。
【０１３３】
ＡＴ状態は、通常状態において移行抽選に当選することによって設定される。移行抽選は、本実施形態の場合、小役１又は小役２に内部当選したことを条件として行う。移行抽選に当選すると、所定回数（前兆ゲーム数と呼ぶ）の前兆演出遊技の消化の後、ＡＴ状態が設定される。前兆ゲーム数は固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。前兆演出遊技中は、ＡＴ遊技が開始されることを期待させる演出を行うことができる。
【０１３４】
ＡＴ状態は、第一の値が第二の値となったことに基づいて終了する。本実施形態の場合、第一の値はＡＴ状態における残遊技回数（ＡＴゲーム数と呼ぶ）とする。ＡＴゲーム数は遊技者に常時報知してもよい。ＡＴゲーム数はＡＴ状態が設定されると初期値が設定され、ＡＴ遊技の進行により更新される。更新は、本実施形態の場合、１回の遊技が消化される度にＡＴゲーム数を１つ減算することにより行う。
【０１３５】
本実施形態の場合、第二の値は０とする。ＡＴゲーム数が０になるとＡＴ状態が終了して通常状態が設定される。
【０１３６】
本実施形態の場合、第一の値をＡＴゲーム数とし、第二の値を０としたがこれに限られない。例えば、第一の値をＡＴ状態における遊技消化回数とし、第二の値をＡＴ遊技の上限遊技回数としてもよい。上限遊技回数は固定値（例えば５０回）でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。更新は、１回の遊技が消化される度に遊技消化回数を１つ加算し、遊技消化回数が上限遊技回数になるとＡＴ状態が終了して通常状態を設定することができる。
【０１３７】
また、本実施形態の場合、ＡＴ状態の終了を判定するために、第一の値を更新する方式としているが、第一の値、第二の値の内容によっては第二の値を更新する方式を採用することも勿論可能であり、また、第一の値、第二の値の内容によっては第一の値と第二の値の双方を更新してもよい。
【０１３８】
次に、本実施形態では、ＡＴ状態において所定の条件が成立した場合に遊技者に特典を与える抽選を行う。本実施形態の場合、小役１又は小役２に内部当選した場合に遊技者に特典を与える抽選を行う。
【０１３９】
特典の内容は遊技者が有利となるものであればどのようなものでもよいが、本実施形態では、特典の内容をＡＴゲーム数の上乗せとする。ＡＴゲーム数の上乗せがあるとＡＴ状態が延長されるので遊技者に有利となる。上乗せするか否かの抽選を上乗せゲーム数抽選と呼ぶ。１回の当選で上乗せする遊技回数（上乗せゲーム数と呼ぶ場合がある）は、固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。
【０１４０】
上乗せゲーム数抽選に当選すると、上乗せゲーム数分、ＡＴ状態が延長される。本実施形態の場合、上乗せゲーム数分、ＡＴゲーム数を加算すことでＡＴゲーム数を更新する。例えば、ＡＴゲーム数が１０であり、上乗せゲーム数が１００である場合、ＡＴゲーム数が１１０に更新される。なお、上述したように第二の値として上限遊技回数を採用する場合、上乗せゲーム数分、上限遊技回数を加算することにより上限遊技回数を更新可能であり、第一の値、第二の値の内容によって上乗せゲーム数の処理は適宜選択可能である。
【０１４１】
上乗せゲーム数抽選に当選した場合、ＡＴゲーム数の更新が決定されたことになるが、本実施形態の場合、この決定に基づき、ＡＴゲーム数の更新量である上乗せゲーム数が遊技者に公表される場合と、秘匿される場合とがある。公表される場合の上乗せゲーム数を公表上乗せゲーム数と呼び、秘匿される場合の上乗せゲーム数を秘匿上乗せゲーム数と呼ぶ。本実施形態の場合、秘匿上乗せゲーム数は一時的な秘匿とし、所定の段階で遊技者に報知する。
【０１４２】
本実施形態の場合、公表上乗せゲーム数については上乗せゲーム数抽選に当選したタイミング（１回分の遊技の処理の中）においてＡＴゲーム数に加算し、秘匿上乗せゲーム数についてはＡＴゲーム数が０となるタイミング（１回分の遊技の処理の中）においてＡＴゲーム数に加算するが、加算タイミングはこれに限られるわけではない。
【０１４３】
本実施形態の場合、公表上乗せゲーム数については上乗せゲーム数抽選に当選した遊技において遊技者に報知するが、上乗せゲーム数抽選に当選した遊技から所定回数の遊技以内に報知してもよい。秘匿上乗せゲーム数についてはＡＴゲーム数が０となって秘匿上乗せゲーム数が消化される段階で遊技者に報知するがこれに限られるわけではなく、少なくとも公表上乗せゲーム数の報知タイミングよりも遅いタイミングで報知すればよい。
【０１４４】
上乗せゲーム数の報知は、例えば、演出画像表示装置１５７に上乗せゲーム数を表示することによって行うことができる。
【０１４５】
＜副制御部４００の演出制御処理例＞
＜演出制御処理＞
上述したＡＴ状態の制御やＢＧＭの出力制御に関する副制御部４００の処理例について図１２を用いて説明する。同図は図１０のＳ４５の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
Ｓ７１では、Ｓ４４のコマンド処理の対象コマンドが、内部当選コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ７２へ進み、該当しない場合はＳ７６へ進む。Ｓ７２では内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１４７】
Ｓ７３ではＳ４４のコマンド処理の対象コマンドが遊技状態更新コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ７４へ進み、該当しない場合はＳ７５へ進む。Ｓ７４では遊技状態更新コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ７５ではその他のコマンド受付時処理を行う。
【０１４８】
Ｓ７６では演出ボタン１４２に対する遊技者の操作を受け付けたか否かを判定する。該当する場合はＳ７７へ進み、該当しない場合は一単位の演出制御処理を終了する。Ｓ７７ではＢＧＭ変更処理を行う。ここではＡＴ遊技におけるＢＧＭの切り替え（第一のＢＧＭから第二のＢＧＭへの切り替え）に関する処理を行う。ＢＧＭ変更処理の詳細は後述する。このように本実施形態では、ＢＧＭの変更条件に遊技者の操作を加えている。必ずしもＢＧＭの変更条件に操作を加える必要はないが、このようにすることでＢＧＭの変化を認識させ易くすることができる。なお、この操作は、例えば、遊技を開始させるスタートレバーに対する操作や、リールを停止させるストップボタンに対する操作などの遊技を進行させる操作であってもよいし、本実施形態のように遊技を進行させる操作とは異なる操作であってもよい。
【０１４９】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次にＳ８２の内部当選コマンド受付時処理について図１３を用いて説明する。同図は内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
Ｓ８１では第１副制御部４００の演出制御状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合はＳ８２へ進み、通常状態でない場合（ＡＴ状態の場合）はＳ８３へ進む。
【０１５１】
Ｓ８２では通常状態内部当選コマンド受付時処理を行う。ここでは、前兆ゲーム数が設定されている場合には、前兆ゲーム数を減算する処理を行う。前兆ゲーム数が設定されていない場合には、小役１、２の内部当選時に前兆ゲーム数を設定するか否かの抽選を行い、当選した場合には前兆ゲーム数を設定する。なお、この前兆ゲーム数が０となった場合には、後述する通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理（図１５のＳ１０２）にて第１副制御部４００の演出制御状態としてＡＴ状態が設定されることとなる。
【０１５２】
Ｓ８３ではＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。その後、一単位の処理を終了する。
【０１５３】
＜ＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理＞
次に、Ｓ８３のＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理について図１４を用いて説明する。同図はＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
Ｓ９１ではＡＴゲーム数を更新（１つ減算）する。Ｓ９２では内部当選コマンドが小役１又は小役２の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ９３へ進み、該当しない場合はＳ９９へ進む。
【０１５５】
Ｓ９３では上乗せゲーム数抽選を行う。Ｓ９４ではＳ９３の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する。１回以上のゲーム数に当選した場合はＳ９５へ進み、０回の場合は一単位の処理を終了する。Ｓ９５では報知抽選を行う。この報知抽選では上乗せゲーム数を遊技者に公表するか、秘匿するかのいずれとするかの判定を行う。報知抽選に当選した場合は、上乗せゲーム数を遊技者に公表するものとしＳ９７へ進む。報知抽選に当選しなかった場合は、上乗せゲーム数を遊技者に一時的に秘匿するものとしＳ９８へ進む。
【０１５６】
なお、本実施形態では、上乗せゲーム数を遊技者に公表するか、秘匿するかのいずれとするかの判定を内部当選コマンド受付時に行うようにしているが、判定タイミングはいずれのタイミングであってもよく、例えば、第３停止操作時など当該遊技の結果が導出された以降であってもよい。
【０１５７】
また、本実施形態では、上乗せゲーム数を遊技者に公表するか、秘匿するかのいずれとするかの判定を抽選によって決定しているが、例えば、連動演出などの当該遊技より前の遊技に基づいた演出が行われている場合や、当該遊技において小役１や小役２に入賞しなかった場合などを条件として抽選によらずに、秘匿することを選択する等、秘匿することを選択する条件としてどのような条件を採用してもよいし、無条件に全ての上乗せゲーム数を秘匿するようにしてもよい。
【０１５８】
Ｓ９７ではＳ９３で当選した上乗せゲーム数を公表上乗せゲーム数に加算し、一単位の処理を終了する。公表上乗せゲーム数はＲＡＭ４０８の所定のエリアに記憶しておくことができる。Ｓ９８ではＳ９３で当選した上乗せゲーム数を秘匿上乗せゲーム数に加算し、一単位の処理を終了する。秘匿上乗せゲーム数はＲＡＭ４０８の所定のエリアに記憶しておくことができる。
【０１５９】
Ｓ９９では内部当選コマンドが小役３の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ１００へ進み、一単位の処理を終了する。Ｓ１００ではストップボタン１３７〜１３９の操作条件として正解の操作順序を示す操作演出のデータを設定する。正解の操作順序とは内部当選した小役３を入賞させるための操作順序である。ＡＴ状態は、小役３内部当選時に正解の操作順序を示す演出が行われるため、遊技者にとっては有利な状態である。その後、一単位の処理を終了する。
【０１６０】
＜遊技状態更新コマンド受付時処理＞
次に、Ｓ７４の遊技状態更新コマンド受付時処理について図１５を用いて説明する。同図は遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
Ｓ１０１では第１副制御部４００の演出制御状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合はＳ１０２へ進み、通常状態でない場合（ＡＴ状態の場合）はＳ１０３へ進む。
【０１６２】
Ｓ１０２では通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理を行う。ここでは前兆ゲーム数が設定されている状態において、前兆ゲーム数が０となったことに基づいて第１副制御部４００の演出制御状態としてＡＴ状態を設定し、ＡＴゲーム数の初期値として５０を設定する。ＡＴゲーム数を報知する構成とする場合にはＡＴゲーム数を報知する設定を行う。更に初期ＢＧＭの出力設定を行い、初期ＢＧＭがＡＴ状態が設定されたことに基づいて出力が開始されるようにする。なお、ＡＴゲーム数は複数種類の初期値から一の初期値を抽選等によって決定してもよい。Ｓ１０３ではＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理を実行する。詳細は後述する。
【０１６３】
＜ＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理＞
次に、Ｓ１０３のＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理について図１６を用いて説明する。同図はＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
Ｓ１１１ではＡＴゲーム数が０か否かを判定する。０の場合はＳ１１５へ進み、０でない場合はＳ１１２へ進む。Ｓ１１２では公表上乗せゲーム数が０よりも大きいか否かを判定する。該当する場合はＳ１１３へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１６５】
Ｓ１１３ではＡＴゲーム数に公表上乗せゲーム数を加算することでＡＴゲーム数を更新する。これによりＡＴ状態が延長される。公表上乗せゲーム数は０にクリアする。
【０１６６】
なお、本実施形態では図１４のＳ９３で当選した上乗せゲーム数が公表上乗せゲーム数に加算されると、その回の遊技処理でＡＴゲーム数に加算される処理としているが、当選した上乗せゲーム数が公表上乗せゲーム数に加算されてから所定のゲーム数が経過してからＡＴゲーム数に加算されるものであってもよい。すなわち、公表上乗せゲーム数とは、ＡＴゲーム数へ加算される（公表上乗せゲーム数を示す演出が行われる）タイミングが、上乗せゲーム数が決定された遊技、または上乗せゲーム数が決定された遊技に基づいて決定されるものである。
【０１６７】
Ｓ１１４では公表上乗せゲーム数を示す演出データを設定する。これにより公表上乗せゲーム数が遊技者に報知されることになる。その後、一単位の処理を終了する。
【０１６８】
Ｓ１１５では秘匿上乗せゲーム数が０か否かを判定する。０の場合はＳ１１８へ進み、０でない場合はＳ１１６へ進む。Ｓ１１６ではＡＴゲーム数に秘匿上乗せゲーム数を加算することでＡＴゲーム数を更新する。これによりＡＴ状態が延長される。このように本実施形態ではＡＴゲーム数が０となるタイミングで秘匿上乗せゲーム数が加算される。なお、本実施形態ではＡＴゲーム数が０となるタイミングとしているが、例えば、ＡＴゲーム数が５となったタイミングとしてもよい。つまり、公表上乗せゲーム数と異なり、秘匿上乗せゲーム数とは、ＡＴゲーム数へ加算される（上乗せゲーム数を示す演出が行われる）タイミングが、上乗せゲーム数が決定された遊技に基づいて決定されないものである。加算後、秘匿上乗せゲーム数は０にクリアする。
【０１６９】
Ｓ１１７では秘匿上乗せゲーム数を示す演出データを設定する。これにより秘匿上乗せゲーム数が遊技者に報知されることになる。その後、一単位の処理を終了する。
【０１７０】
Ｓ１１８では第１副制御部４００の演出制御状態を通常状態に設定する。以上により一単位の処理が終了する。
【０１７１】
＜ＢＧＭ変更処理＞
次に、Ｓ７７のＢＧＭ変更処理について図１７を用いて説明する。同図はＢＧＭ変更処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
Ｓ１２１では秘匿上乗せゲーム数が１００以上であるか否かを判定する。１００以上である場合はＳ１２２へ進み、１００未満の場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１２２ではＢＧＭを初期ＢＧＭから変更ＢＧＭに切り替える処理を行う。つまり、秘匿上乗せゲーム数が１００未満である場合は初期ＢＧＭを変更ＢＧＭに切り替えない。以上により一単位の処理が終了する。
【０１７３】
Ｓ１２１の判定は、秘匿上乗せゲーム数によってＡＴ状態が維持される遊技に要する最小の時間が、変更ＢＧＭが一通り出力されるのに要する時間以上であるか否かの判定であり、この条件は、本実施形態におけるＢＧＭ変更（初期ＢＧＭ→変更ＢＧＭ）の条件である。
【０１７４】
図１９（ａ）はＢＧＭの変更条件の説明図である。本実施形態では変更ＢＧＭが一通り出力される再生時間が３００ｓである場合を想定している。ここで、一通り出力されると、ＢＧＭの楽曲が最初から最後まで一度再生されることを意味し、楽曲が最後まで再生された後、再び最初から再生される場合、２度目以降の再生は含まない意味である。
【０１７５】
本実施形態では、既に述べたとおり、図９のＳ２１の処理により、一の遊技あたり最低４．１ｓの時間を要することになる。秘匿上乗せゲーム数が１００以上である場合、秘匿上乗せゲーム数分の遊技の消化に必要な最短時間は１００×４．１ｓ＝４１０ｓとなり、変更ＢＧＭを一通り出力する時間よりも多くなる。
【０１７６】
よって、秘匿上乗せゲーム数が１００以上である場合、例えば、図１９（ｂ）に示すように、変更条件の充足により直ぐに変更ＢＧＭの再生が開始されると、ＡＴ状態の終了前に変更ＢＧＭを完奏することができ、変更ＢＧＭの再生が途中で終了してしまう場合に比べて遊技者に変更ＢＧＭが再生されることを印象付けることができる。このように図１９（ａ）に示す条件が充足されていれば少なくとも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後のＢＧＭの再生時間以上となり、ＢＧＭの変化を遊技者に認識させ易くすることができる。特に、秘匿上乗せゲーム数が設定されるとＡＴ状態の延長によって遊技者に有利となるところ、秘匿上乗せゲーム数が秘匿されている間、遊技者はこれを認識することができないので、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることができ、特にＡＴゲーム数が０に近づくにつれて遊技者の関心をＢＧＭの変化に向けることが可能となる。
【０１７７】
更に本実施形態では、遊技者が演出ボタン１４２が操作することもＢＧＭ変更の条件としていることから、遊技者に対してＢＧＭの変化に注意を向けさせることができ、変更ＢＧＭを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１７８】
なお、本実施形態ではＢＧＭ変更条件を構成する秘匿上乗せゲーム数の閾値を１００としているが、本図に示す通り、秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となる閾値であればいずれの値を採用してもよい。
【０１７９】
本実施形態では、Ｓ１２１で秘匿上乗せゲーム数≧１００と判定した場合にＢＧＭを切り替えるようにしているが、さらにＢＧＭを変更するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合にＢＧＭを変更するようにしてもよい。
【０１８０】
本実施形態では、初期ＢＧＭから変更ＢＧＭに切り替えた後は、初期ＢＧＭに戻らないようにしている。変更前の初期ＢＧＭに戻る場合があってもよいが、変更ＢＧＭを一通り出力する時間以上の時間が経過した以降に戻るようにすることが好ましい。
【０１８１】
＜変形例＞
図１９（ａ）の例ではＢＧＭ変更条件を、秘匿上乗せゲーム数によってＡＴ状態が維持される遊技に要する最小の時間が、変更ＢＧＭが一通り出力されるのに要する時間以上である、としたが、これに代えて、他の変更条件も採用可能である。例えば、公表上乗せゲーム数及び秘匿上乗せゲーム数によってＡＴ状態が維持される遊技に要する最小の時間が、変更ＢＧＭが一通り出力されるのに要する時間以上である、としてもよい。図２０（ａ）はその説明図である（変形例１）。
【０１８２】
図２０（ａ）の（ア）及び(イ)に示すように、秘匿上乗せゲーム数と公表上乗せゲーム数を合算したゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となるような変更条件を採用してもよく、この変更条件を採用した場合であっても、上記実施形態と同様に、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることができる。また、このような変更条件を採用する場合には、（イ）に示す通り、必ずしも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となる必要はない。
【０１８３】
なお、公表上乗せゲーム数はＢＧＭ変更条件の判定タイミングでのゲーム数（つまりＲＡＭ４０８に格納されている最新のゲーム数）とし、既にＡＴゲーム数に加算済みの公表上乗せゲーム数は含まない。つまり、図２０（ａ）の変形例１でのＢＧＭ変更条件の判定タイミングは、公表上乗せゲーム数が決定されてから公表上乗せゲーム数がＡＴゲーム数に加算されるまでの期間とすればよい。
【０１８４】
変更ＢＧＭが一通り出力されるのに要する時間がこの合計時間未満の場合は、初期ＢＧＭを変更ＢＧＭに切り替えず、合計時間以上の場合は、初期ＢＧＭを変更ＢＧＭに切り替える。
【０１８５】
図２０（ｂ）は、変形例２を示す。図２０（ｂ）の（ウ）及び（エ）に示すように、秘匿上乗せゲーム数と残りのＡＴゲーム数を合算したゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となるような変更条件を採用してもよく、この変更条件を採用した場合であっても、上記実施形態と同様に、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることができる。また、このような変更条件を採用する場合も、変形例１と同様に、（エ）に示す通り、必ずしも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となる必要はない。
【０１８６】
なお、残りのＡＴゲーム数は、ＢＧＭ変更条件の判定タイミングにおけるゲーム数（つまりＲＡＭ４０８に格納されている最新のゲーム数）とする。
【０１８７】
図２０（ｃ）は、変形例３を示す。図２０（ｃ）の（オ）及び（カ）に示すように、秘匿上乗せゲーム数、公表上乗せゲーム数および残りのＡＴゲーム数を合算したゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となるような変更条件を採用してもよく、この変更条件を採用した場合であっても、上記実施形態と同様に、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることができる。また、このような変更条件を採用する場合も変形例１、２と同様に、（カ）に示す通り、必ずしも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となる必要はない。
【０１８８】
図２１は、変形例１〜３をまとめた概念図である。変形例１〜３をまとめると、これらの変形例は、秘匿上乗せゲーム数、公表上乗せゲーム数および残りのＡＴゲーム数のうちの秘匿上乗せゲーム数を少なくとも含むゲーム数の最短消化時間が変更後ＢＧＭの再生時間以上となるような変更条件であり、このような変更条件を採用した場合であっても、本実施形態と同様に、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることで、変更後のＢＧＭを認識させ易くすることができる。
【０１８９】
また、変形例１〜３の変更条件によれば、秘匿上乗せゲーム数が０であっても初期ＢＧＭから変更ＢＧＭへＢＧＭが切り替えられる場合があることから、ＢＧＭの変化を遊技者に認識させる機会を増やすことができ、したがって、ＢＧＭの変化を遊技者に認識し易くすることができる。
【０１９０】
なお、このような判定を行うにあたり、必ずしも上記実施形態の秘匿上乗せゲーム数、公表上乗せゲーム数および残りのＡＴゲーム数のうちの判定に用いられるゲーム数を個別に保有している必要はなく、合算した値を保有し、その合算値を判定に用いるようにしてもよい。
【０１９１】
また、図２０で示した変形例１〜３、および、変形例１〜３をまとめた図２１で示す概念のいずれにおいても、上記実施形態と同様に、変更後ＢＧＭの再生時間とゲーム数の最短消化時間との関係性を満たす閾値の判定であればどのような判定を用いてもよい。
【０１９２】
＜ＢＧＭの変更及びＡＴ状態に関する他の例＞
ＢＧＭの変更条件としては、上述した条件の他に、例えば、ＡＴ状態が開始されてから所定の期間が経過しているとの条件を含んでもよい。これにより初期ＢＧＭが再生される期間を確保することができ、その結果、変更後のＢＧＭをより認識させ易くすることができる。この場合の所定の期間は、例えば、初期ＢＧＭが一通り出力されるのに要する時間以上のものであることが好ましい。初期ＢＧＭを一通り再生可能にすることで、変更ＢＧＭをより認識させ易くすることができる。所定の期間は、例えば、時間又は遊技回数で管理することができる。時間で管理する場合、初期ＢＧＭの再生時間を基準とすることができる。遊技回数で管理する場合、初期ＢＧＭの再生時間を４．１秒で割った値を基準とすることができる。
【０１９３】
図１７のＢＧＭ変更処理では、ＢＧＭの変更条件の判定タイミングとＢＧＭの変更タイミングを一致させているが、必ずしも一致させる必要はない。例えば、判定タイミングでＢＧＭ変更条件が充足された後に所定の遅延期間（例えば遊技回数）が経過したことに基づいてＢＧＭを変更するようにしてもよい。この場合、上記所定の遅延期間が経過した時点においても変更ＢＧＭが一通り出力されるのに要する時間が確保されるように変更条件を採用すればよい。このように、ＡＴ状態終了までに変更ＢＧＭが一通り出力されるのに要する時間が確保されば、ＢＧＭ変更条件の判定内容および判定タイミングは問わない。
【０１９４】
上記所定の遅延期間とは、例えば、公表上乗せゲーム数の前兆中に行われる連動演出や単発演出など秘匿上乗せゲーム数とは無関係の演出が行われる期間であってもよいし、演出が行われない期間であってもよい。
【０１９５】
上記所定の遅延期間においては、変更前の初期ＢＧＭを出力していてもよいが、変更前の初期ＢＧＭおよび変更後の変更ＢＧＭとは異なるＢＧＭが出力したり、そもそもＢＧＭ自体を出力しないようにしてもよく、このように変更前と変更後のＢＧＭを連続的に再生しないことで、よりＢＧＭの変化を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１９６】
なお、遅延期間において変更前のＢＧＭおよび変更後のＢＧＭのいずれとも異なるＢＧＭを出力したり、そもそもＢＧＭ自体を出力しない機能を備えるにあたっては、ＢＧＭ変更時の遅延期間に必ずこの制御を実行する必要はなく、ＢＧＭを変更させる場合のうちの少なくとも一部の場合にこの制御を実行するようにすればよく、このような場合であってもＢＧＭの変化を認識させ易くすることができる。さらに、ＢＧＭ変更時に遅延期間を設けるにあたっても、必ず遅延期間を設ける必要はなく、ＢＧＭ変更時の少なくとも一部でこの遅延期間が設けられればよい。
【０１９７】
なお、ＡＴ遊技中には、上記のＢＧＭの他に効果音を出力することも可能である。効果音は、遊技者の操作に基づいて出力される音であって連続する複数の遊技に亘って出力されない音とすることができ、このような効果音と対比すると、ＢＧＭは複数回の遊技に亘って出力される音であると言える。
【０１９８】
また、本実施形態におけるＢＧＭ（初期ＢＧＭ、変更ＢＧＭ）は、その出力後中断することなく出力され続けるものであるが、必ずしも出力され続けるものでなくてもよく、中断する場合や、ボリュームが０になる場合や、最初から出力し直される場合があってもよく、このような場合が生じない場合が少なくとも存在すればよい。
【０１９９】
上記実施形態におけるＡＴ状態はＡＴゲーム数が０となった場合に終了するようにしているが、ＡＴ状態において遊技者が獲得したまたは獲得できるメダルの枚数が閾値となった場合や、ＡＴ状態において所定の役が内部当選または入賞した回数が閾値となった場合にＡＴ状態を終了するようにしてもよく、その場合、上記実施形態の上乗せゲーム数に対応するものとしては、順に、上乗せ枚数、上乗せ回数と呼ぶことができる。
【０２００】
なお、それぞれの場合における上乗せ分の最短消化時間は、順に、上乗せ枚数÷純増枚数（１ゲーム当たりに増加が期待できるメダルの枚数）×４．１ｓ、上乗せ回数÷所定の役の内部当選確率×４．１ｓとすることができる。
【０２０１】
つまり、ＡＴ状態の終了は遊技回数を必ずしも基準とする必要はなく、したがって、ＡＴ状態は、第１の値が第２の値となった場合に終了するものと定義できる。そして、このように定義した場合、ＡＴ状態における遊技の進行に基づく第１の値の更新は、第１の値が第２の値となる方向の更新と定義でき、また、本実施形態における上乗せゲーム数の加算は、第１の値が第２の値とならない方向の更新と定義することができ、それぞれの更新における更新対象は、それぞれの方向を満たせば第１の値であっても第２の値であってもよいし、第１の値および第２の値の両方であってもよい。また、第１の値が第２の値となった後に抽選を行い、この抽選ではずれた場合にＡＴ状態を終了させるようにしてもよく、ＡＴ状態は第１の値が第２の値となったことに少なくとも基づいて終了するものであればよい。なお、第１の値が第２の値となったとは、第１の値と第２の値が一致した場合の他、第１の値と第２の値の大小関係が逆転した場合を含むことができる。
【０２０２】
＜第２副制御部の処理＞
次に図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１８は第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第２副制御部５００のメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のタイマ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２０３】
まず、同図（ａ）のＳ１３１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１３１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０４】
Ｓ１３２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２０３の処理に移行する。
【０２０５】
Ｓ１３３では第１副制御部４００からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存する。Ｓ１３４では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ１３５５では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ１３６では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ１３５で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２０６】
Ｓ１３７では、Ｓ１３６で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。Ｓ１３８では、Ｓ１３６で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、Ｓ１３２へ戻る。たとえば、第１副制御部４００から操作演出に関する画像制御命令（画像表示コマンド）があった場合には、この制御命令に基づいて画像による操作演出を演出画像表示装置１５７に行わせる。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０２０７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ１４１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０２０８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。Ｓ１５１では同図（ａ）のＳ１３２で参照されるタイマ変数をインクリメントする。Ｓ１５２では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。
【０２０９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるＳ１３８の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２１０】
Ｓ１６１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１１】
Ｓ１６２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はＳ１６３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１２】
Ｓ１６３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、Ｓ１６１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１３】
Ｓ１６４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。Ｓ１６５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はＳ１６６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。Ｓ１６６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して一単位の画像制御処理を終了する。
【０２１４】
＜他の実施形態＞
上記実施形態は、図１４や図１６に示すＡＴ状態の管理を第１副制御部４００で行うように構成されているが、セキュリティの向上を図るため、ＡＴ状態の管理を主制御部３００で行うように構成してもよく、このような管理方法をとる場合には、上述したＢＧＭの変更条件の判定を主制御部３００で行うようにしてもよいが、主制御部３００の容量負担を軽減させるため、必要な情報を第１副制御部４００へ送信し、第１副制御部４００でＢＧＭの変更条件の判定を行うように構成する方が好適となる。このようにする場合、変更条件の判定だけでなく、図１４におけるＳ９５の報知抽選以降の処理、すなわち、上乗せゲーム数を秘匿上乗せゲーム数と公表上乗せゲーム数に振り分ける処理についても第１副制御部４００で行うようにしてもよい。
【０２１５】
＜実施形態のまとめ＞
Ａ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技の状態を制御する状態制御手段（例えば404）と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段（例えば418,272,277）と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段（例えば404）と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能（例えばS11）な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態（例えばAT状態）を設定可能であり（例えばS102）、
第一の値（例えばＡＴゲーム数）が第二の値（例えば０）となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ（例えばS118）、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり（例えばS91）、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり（例えばS113,S116）、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新（例えばS113）と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新（例えばS116）と、を実行可能であり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭ（例えば初期ＢＧＭ）および該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭ（例えば変更ＢＧＭ）を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり（例えばS102）、、
所定の変更条件が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり（例えばS122）、
前記所定の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする(例えば図21)。
【０２１６】
この構成によれば、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることで、変更後のＢＧＭを認識させ易くすることができる。
【０２１７】
Ｂ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技の状態を制御する状態制御手段（例えば404）と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段（例えば418,272,277）と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段（例えば404）と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能（例えばS11）な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態（例えばAT状態）を設定可能であり（例えばS102）、
第一の値（例えばＡＴゲーム数）が第二の値（例えば０）となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ（例えばS118）、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり（例えばS91）、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり（例えばS113,S116）、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新（例えばS113）と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新（例えばS116）と、を実行可能であり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭ（例えば初期ＢＧＭ）および該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭ（例えば変更ＢＧＭ）を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり（例えばS102）、
所定の変更条件が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり（例えばS122）、
前記所定の変更条件は、
前記第四の更新による更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えばS121)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする。
【０２１８】
この構成によれば、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることで、変更後のＢＧＭを認識させ易くすることができる。
【０２１９】
Ｃ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技の状態を制御する状態制御手段（例えば404）と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段（例えば418,272,277）と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段（例えば404）と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能（例えばS11）な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態（例えばAT状態）を設定可能であり（例えばS102）、
第一の値（例えばＡＴゲーム数）が第二の値（例えば０）となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ（例えばS118）、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり（例えばS91）、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり（例えばS113,S116）、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新（例えばS113）と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新（例えばS116）と、を実行可能であり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭ（例えば初期ＢＧＭ）および該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭ（例えば変更ＢＧＭ）を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり（例えばS102）、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり(例えば図21)、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足されるものであることを特徴とする。
【０２２０】
この構成によれば、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることで、変更後のＢＧＭを認識させ易くすることができる。また、変更前のＢＧＭを再生する時間を担保することで、変更後のＢＧＭをより認識させ易くすることができる。
【０２２１】
Ｄ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技の状態を制御する状態制御手段（例えば404）と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段（例えば418,272,277）と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段（例えば404）と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能（例えばS11）な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態（例えばAT状態）を設定可能であり（例えばS102）、
第一の値（例えばＡＴゲーム数）が第二の値（例えば０）となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ（例えばS118）、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり（例えばS91）、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり（例えばS113,S116）、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新（例えばS113）と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新（例えばS116）と、を実行可能であり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭ（例えば初期ＢＧＭ）および該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭ（例えば変更ＢＧＭ）を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり（例えばS102）、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり(例えば図21)、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足されるものであり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする。
【０２２２】
この構成によれば、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることで、変更後のＢＧＭを認識させ易くすることができる。また、変更前のＢＧＭを再生する時間を担保することで、変更後のＢＧＭをより認識させ易くすることができる。更に、変更前のＢＧＭを一通り再生可能にすることで、変更後のＢＧＭをより認識させ易くすることができる。
【０２２３】
Ｅ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技の状態を制御する状態制御手段（例えば404）と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段（例えば418,272,277）と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段（例えば404）と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能（例えばS11）な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態（例えばAT状態）を設定可能であり（例えばS102）、
第一の値（例えばＡＴゲーム数）が第二の値（例えば０）となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ（例えばS118）、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり（例えばS91）、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり（例えばS113,S116）、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新（例えばS113）と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新（例えばS116）と、を実行可能であり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭ（例えば初期ＢＧＭ）および該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭ（例えば変更ＢＧＭ）を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり（例えばS102）、
所定の変更条件が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり、
前記所定の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり（例えば図21）、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり、（例えば図21）
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記変更条件が充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに変えて前記第二のＢＧＭを出力させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一のＢＧＭおよび前記第二のＢＧＭのいずれも出力されていない期間を設けるものであることを特徴とする。
【０２２４】
この構成によれば、遊技者により注意深くＢＧＭを聞かせることで、変更後のＢＧＭを認識させ易くすることができる。また、変更前と変更後のＢＧＭを連続的に再生しないことで、変更後のＢＧＭをより認識させ易くすることができる。
Ｆ１．上記実施形態の遊技台（例えば100）は、
遊技の状態を制御する状態制御手段（例えば404）と、
ＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段（例えば418,272,277）と、
前記ＢＧＭ出力手段を制御するＢＧＭ制御手段（例えば404）と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能（例えばS11）な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態（例えばAT状態）を設定可能であり（例えばS102）、
第一の値（例えばＡＴゲーム数）が第二の値（例えば０）となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ（例えばS118）、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり（例えばS91）、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり（例えばS113,S116）、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新（例えばS113）と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新（例えばS116）と、を実行可能なものであり、
前記ＢＧＭ制御手段は、
前記特定の状態において、第一のＢＧＭ（例えば初期ＢＧＭ）および該第一のＢＧＭとは異なる第二のＢＧＭ（例えば変更ＢＧＭ）を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のＢＧＭを出力させることが可能であり（例えばS102）、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のＢＧＭに替えて前記第二のＢＧＭを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり(例えば図21)、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のＢＧＭが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする。
【要約】      （修正有）【課題】変更ＢＧＭを認識させ易くする遊技台を提供すること。【解決手段】遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能な遊技台であり、状態制御手段は遊技者に有利な特定の状態を第一の値が第二の値となったことに基づいて終了させ、第一の値が第二の値とならない方向に第一および第二の値のうちの少なくともいずれか一方を、更新量を秘匿して更新可能である。ＢＧＭ制御手段は前記特定の状態が開始されたことに基づいて第一のＢＧＭを出力させ、第一及び第二の変更条件の充足に基づいて第二のＢＧＭを出力させ、第一の変更条件は前記更新量によって前記特定の状態が維持される最小時間が第二のＢＧＭを一度再生するのに要する時間以上であるとの条件であり、第二の変更条件は前記特定の状態が開始されてから第一のＢＧＭを一度再生するのに要する時間以上の時間の経過に基づき充足されるとの条件である。【選択図】図１９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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