(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄表示装置と、
遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示後停止させることにより特別図柄の抽選結果を確定表示させる特別図柄抽選表示手段と、
前記入賞球検出手段が前記特別図柄の変動表示中に前記入賞球検出手段が遊技球を検出した場合に、当該特別図柄の抽選結果を保留して事前判定する事前判定手段と、
前記特別図柄抽選表示手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたとき、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
普通図柄表示装置と、
遊技球が入球したことを検出する入球検出手段を備えた普通図柄作動装置と、
前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示後停止させることにより普通図柄の抽選結果を確定表示させる普通図柄抽選表示手段と、
前記普通図柄抽選表示手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたとき、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記設定時間を、複数の異なる時間の中から所定の設定条件に基づいて何れか１つを設定する時間設定手段と、
前記入賞球検出手段により検出された前記可変入賞装置に入賞した遊技球は、前記時間設定手段により設定された前記設定時間が何れになっているときに入賞したかを判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段の判定結果に応じて所定の演出モードで演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記演出実行手段が実行する前記演出モードは、前記事前判定手段により事前判定した前記特別図柄の抽選結果に係る演出を実行する保留先読みモードを含む複数の演出モードを有し、
前記時間設定手段が設定する前記設定時間は、第１設定時間と、該第１設定時間よりも長い第２設定時間とを少なくとも含み、
前記入賞時判定手段は、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が、前記第１設定時間が設定されているときに入賞したと判定する第１判定と、前記第２設定時間が設定されているときに入賞したと判定する第２判定とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、前記入賞時判定手段が、前記第２判定と判定した場合には、前記保留先読みモード以外の演出モードによって、前記演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、普通図柄の抽選結果に基づいて遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態に変換制御される普通電動役物を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選で「当り」になると、開閉可能に設けられた普通電動役物が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御されるようになっている。
【０００３】
また、遊技球が始動入賞装置に入賞すると、特別図柄表示装置にて特別図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選で「大当り」になると、開閉可能に設けられた特別電動役物（大入賞装置）が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御される特別遊技（大当り遊技）が行われる。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。
【０００４】
従って、このような遊技機では、遊技性向上のため、大当りの抽選結果を示すまでに様々な趣向を凝らした演出が行われるようになっており、例えば、画像表示装置で演出用の画像を表示したり、所定の遊技モードに移行したり、「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させたり、あるいはランプやＬＥＤ等の発光装置や音声装置を駆使した演出を行ったりしている。
【０００５】
近年の遊技機では、始動入賞装置は、一般入賞装置タイプと、チューリップ型やミニアタッカ型の普通電動役物タイプの２種類が併設されるようになっており、この２種類の始動入賞装置においては、普通電動役物タイプの始動入賞装置の方が、遊技者にとって有利（例えば、大当り抽選で出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されている場合が多い。そして、この普通電動役物タイプの始動入賞装置は、上記した普通図柄の抽選で当りになったときに所定の開放パターンに設定時間だけ変換制御される普通電動役物として設けられるようになっている。従い、遊技者にとっては、普通図柄の抽選で当りになって始動入賞装置が開状態に変化したとき、より多くの遊技球をこの有利な始動入賞装置に入賞させることが、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。
【０００６】
ところで、通常の遊技状態で普通図柄の抽選で当りになったときに普通電動役物が所定の開放パターンに変換制御される設定時間は、例えば、特許文献１に開示されているように、普通図柄抽選で当選した図柄の種類によって異なる時間に設定されるようになっている。つまり、特許文献１に記載されている遊技機では、普通図柄が図柄Ｘ１で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が短く（いわゆるショート開放）、普通図柄が図柄Ｘ２で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が長く（いわゆるロング開放）なるように構成されており、すなわち、図柄Ｘ２で当選したときの方が、図柄Ｘ１で当選したときよりも、普通電動役物（始動入賞装置）に入賞し易いようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−３４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、普通電動役物としての始動入賞装置に遊技球を入賞させることは、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっており、従って、近年では、遊技球が入賞し易いロング開放時における始動入賞装置への遊技球の入賞に対して、その後の遊技進行において所定の演出を行って趣向性を向上させた遊技機が人気化している。
【０００９】
しかしながら、このような遊技機では、遊技球が入賞し難いショート開放時における始動入賞装置への遊技球の入賞に対しては、その後の遊技進行において演出は行われていない。すなわち、このような遊技機では、普通電動役物としての始動入賞装置の複数の開放パターン（開状態に変換制御される複数の設定時間）における遊技球の入賞それぞれに対して、遊技進行において異なる演出を行うものはなく、その結果、遊技の趣向性が物足りないものとなっていた。
【００１０】
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、普通電動役物としての始動入賞装置の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞に対して、遊技進行においてそれぞれ異なる演出を行うことで、遊技者に異なる期待度を持たせることの可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２）と、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ３１５）を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示後停止させることにより特別図柄の抽選結果を確定表示させる特別図柄抽選表示手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記入賞球検出手段が前記特別図柄の変動表示中に前記入賞球検出手段が遊技球を検出した場合に、当該特別図柄の抽選結果を保留して事前判定する事前判定手段（ステップＳ５２８の事前判定処理）と、前記特別図柄抽選表示手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、普通図柄表示装置（普通図柄表示装置１１８）と、遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ）を備えた普通図柄作動装置（普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）と、前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示後停止させることにより普通図柄の抽選結果を確定表示させる普通図柄抽選表示手段（ステップＳ４３０の普通図柄処理）と、前記普通図柄抽選表示手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段（ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記設定時間を、複数の異なる時間の中から所定の設定条件に基づいて何れか１つを設定する時間設定手段（電動チューリップ処理のステップＳ１４０８、Ｓ１４１０）と、前記入賞球検出手段により検出された前記可変入賞装置に入賞した遊技球は、前記時間設定手段により設定された前記設定時間が何れになっているときに入賞したかを判定する入賞時判定手段（ステップＳ１４２０の第２始動入賞装置検出スイッチオン処理）と、前記入賞時判定手段の判定結果に応じて所定の演出モードで演出を実行する演出実行手段（ステップＳ１７１０の保留先読みモード処理、ステップＳ２１１０の潜伏報知モード処理、ステップＳ２１２０のミッションモード処理、ステップＳ２１３０のギミック、キャラクタ演出処理）とを備え、前記演出実行手段が実行する前記演出モードは、前記事前判定手段により事前判定した前記特別図柄の抽選結果に係る演出を実行する保留先読みモードを含む複数の演出モード（保留先読みモード、潜伏報知モード、ミッションモード、ギミック、キャラクタ演出モード）を有し、前記時間設定手段が設定する前記設定時間は、第１設定時間（ステップＳ１４１０のショート開放時間：０．５秒）と、該第１設定時間よりも長い第２設定時間（ステップＳ１４０８のロング開放時間：６秒）とを少なくとも含み、前記入賞時判定手段は、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が、前記第１設定時間が設定されているときに入賞したと判定する第１判定（第２始動入賞装置検出スイッチオン処理のＳ１５００でＹＥＳ）と、前記第２設定時間が設定されているときに入賞したと判定する第２判定（第２始動入賞装置検出スイッチオン処理のＳ１５００でＮＯ）とを少なくとも含み、前記演出実行手段は、前記入賞時判定手段が、前記第２判定と判定した場合には、前記保留先読みモード以外の演出モード（ミッションモード、ギミック、キャラクタ演出モード）によって、前記演出を実行することを要旨とする。
【００１２】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、普通電動役物としての始動入賞装置の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞に対して、遊技進行においてそれぞれ異なる演出を行うことが可能となり、これにより遊技者に遊技進行において異なる期待度を持たせることができる。その結果、遊技の趣向性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる第２始動入賞装置検出スイッチオン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読みモード処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるモードフラグ変更処理の一例を示した説明図である。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる潜伏報知モード処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る画像表示装置１３１にて行われる潜伏報知演出の一例を示す説明図である。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるミッションモード処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る画像表示装置１３１にて行われるミッション演出の一例を示す説明図である。
【図２６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるギミック、キャラクタ演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る画像表示装置１３１及び演出用駆動装置３６１にて行われるギミック、キャラクタ演出の一例を示す説明図である。
【図２８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１６】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００１７】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１９】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２３】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２４】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２６】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３１が設けられており、この画像表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２８】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２９】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、画像表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３０】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３１】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３２】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３４】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３５】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３６】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３７】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３８】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００３９】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４０】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００４１】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる各種乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４２】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４３】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４４】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００４５】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４６】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００４７】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００４８】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００４９】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００５０】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００５１】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５２】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５３】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５４】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５５】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５６】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００５７】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００５８】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００５９】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００６０】
なお、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００６１】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６２】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６３】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（６秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６４】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６５】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及び画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
【００６６】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該画像表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００６７】
特に、本発明においては、後に詳述するが、遊技球が電チュー１１５に入賞した時、その入賞が、ショート当り時に入賞したときとロング当り時に入賞したときとで、その後の遊技進行においてそれぞれ異なる演出を行うようになっており、従って遊技の趣向性が更に向上し、遊技者は、この実行される演出毎に異なる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００６８】
また、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、画像表示装置１３１の一部（例えば画像表示装置１３１の下部や隅）で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００６９】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（画像表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００７０】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００７１】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００７２】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７３】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００７４】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７５】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
【００７６】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、画像表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける）ためである。
【００７７】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００７８】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００７９】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００８０】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００８１】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００８２】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８３】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００８４】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８５】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００８６】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００８７】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００８８】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ３３８が接続されている。
【００８９】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９０】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００９１】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００９２】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００９３】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９４】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９５】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【００９６】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９７】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９８】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９９】
画像制御基板３５０は、上記画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置１３１における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、画像表示装置１３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１００】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置１３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１０１】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
【０１０２】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１０３】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１０４】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１０５】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、受け皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１０６】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜１５を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１５のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１５においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１０７】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１０８】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１０９】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１１０】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１１１】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１２】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１３】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１１４】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１１５】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５１０に移行する。
【０１１６】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１１７】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１１８】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１１９】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２０】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１２１】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１２２】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５３０に移行する。
【０１２３】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１２４】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１２６】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１２７】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１２８】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１２９】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１３０】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３１】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１３２】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１３３】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１３４】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１３５】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１３６】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１３７】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１３８】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１３９】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７１５に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態（時短フラグオン）になっているか否かを判定する。Ｓ７１５において、遊技状態が時短遊技状態である場合（Ｓ７１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合（Ｓ７１５でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１６に移行する。
【０１４０】
Ｓ７１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記Ｓ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ６６０で煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。具体的には、例えば、当該普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、当該普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率、例えば１／１０）で煽り演出を実行すると判定するようにすればよい。そして、Ｓ７１６において、煽り演出を実行しないと判定した場合（Ｓ７１６でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合（Ｓ７１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１８に移行する。
【０１４１】
次に、Ｓ７１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、煽り演出開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。次に、Ｓ７４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、Ｓ７５４へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにし（Ｓ７４８）、Ｓ７５４へ移行する。
【０１４３】
Ｓ７５４において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１８で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合（Ｓ７５４でＹＥＳ）、Ｓ７５６に移行し、煽り演出終了コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合（Ｓ７５４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７５６の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
【０１４４】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図８を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１４５】
図８を参照して、Ｓ８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１４６】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１４７】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１４８】
Ｓ８０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ８０２でＹＥＳ）、Ｓ８４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ８０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１４９】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ８０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。
【０１５０】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ８０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５１】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ８１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ８１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５３】
Ｓ８２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ８２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ８２０）を示すフローチャートである。
【０１５４】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２参照）。
【０１５５】
Ｓ９０２又はＳ９０４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、Ｓ９０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ９０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ９１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１５７】
一方、Ｓ９０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ９０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ９１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ９１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ９１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ９１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ９１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１５８】
図８に戻って、次に、Ｓ８３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ８３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ８３０）を示すフローチャートである。
【０１５９】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、Ｓ１０１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１６０】
Ｓ１００２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１００２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１００２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、ここでＳ１００６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、Ｓ１０１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１０１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６３】
図８に戻って、次に、Ｓ８４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ８４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２に移行する。
【０１６４】
Ｓ８４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４４に移行し、ここでＳ８４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ８３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１６５】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ８４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ８４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４６に移行して、画像表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ８４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４８に移行する。
【０１６６】
Ｓ８４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ８５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ８５０）を示すフローチャートである。
【０１６７】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、Ｓ１１０６に移行する。そして、Ｓ１１０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１１０８に移行する。なお、Ｓ１１００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、あるいはＳ１１０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行する。
【０１６９】
Ｓ１１０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１１１２でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行する。そして、Ｓ１１１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１１１６に移行する。なお、Ｓ１１０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、あるいはＳ１１１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行する。
【０１７１】
Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１１６でＮＯ）、Ｓ１１１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１７２】
Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１１１８でＹＥＳ）、Ｓ１１２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１７３】
なお、このＳ１１２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変２Ｒ大当り及び小当り両者共に、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０１７４】
そして、Ｓ１１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１７５】
一方、Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１１１６でＹＥＳ）、Ｓ１１３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１３０でＹＥＳ）、Ｓ１１３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１７６】
一方、Ｓ１１３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１３０でＮＯ）、Ｓ１１３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１３２でＹＥＳ）、Ｓ１１３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１７７】
一方、Ｓ１１３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１３２でＮＯ）、Ｓ１１３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１１３４、Ｓ１１３６又はＳ１１３８の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１４０に移行する。
【０１７８】
Ｓ１１４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１１４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１１４４に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１４４でＹＥＳ）、上記したＳ１１２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０１７９】
一方、Ｓ１１４４において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１１５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０１８０】
そして、Ｓ１１５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１１５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了し、図８に示す特別図柄処理を終了する。
【０１８１】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０１８２】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１２１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１８３】
Ｓ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、Ｓ１２１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、Ｓ１２１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１８４】
このＳ１２１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常８Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０１８５】
そして、Ｓ１２１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１８６】
そして、Ｓ１２１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１２１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１２２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１２４０でＮＯ）、Ｓ１２４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０１８８】
Ｓ１２４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１２４２でＹＥＳ）、Ｓ１２４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１２４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１８９】
また、Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１２４０でＹＥＳ）、Ｓ１２４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１２４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０１９１】
Ｓ１２４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１２４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１２４６でＹＥＳ）、Ｓ１２４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０１９２】
Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１２４８でＹＥＳ）、Ｓ１２５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１２５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１２５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２５６でＹＥＳ）、Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１９４】
また、Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１２４８でＮＯ）、Ｓ１２６０に移行して、上記したＳ１２５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０１９５】
また、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、Ｓ１２３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１２３０でＹＥＳ）、Ｓ１２５６に移行する。
【０１９６】
一方、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１２３０でＮＯ）、Ｓ１２３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１２３２でＹＥＳ）、Ｓ１２４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１２３２でＮＯ）、Ｓ１２１６に移行する。
【０１９７】
また、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、Ｓ１２０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１２０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１２０２でＮＯ）、Ｓ１２０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１２０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０２でＹＥＳ）、及びＳ１２０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、Ｓ１２３２に移行する。
【０１９９】
図１３を用いて、次にＳ１２７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１２７０）を示すフローチャートである。まずＳ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２００】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１３０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、Ｓ１３０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１３０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２０１】
一方、Ｓ１３０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１３２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１３２４でＹＥＳ）、Ｓ１３２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに、上記Ｓ１３２２の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Ｘにセットした数と同じ「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２０３】
一方、Ｓ１３２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１３２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確状態）で付与される。
【０２０４】
図１２に戻って、Ｓ１２７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０５】
上記の説明から明らかなように、図８の特別図柄処理にて実行されるＳ８５０の停止中処理（図１１）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１１２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１１５０、Ｓ１１５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図１２）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１２５０、Ｓ１２５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変２Ｒ大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。
【０２０６】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２０７】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２０８】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０４に移行し、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７１５と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
【０２０９】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１４０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１０】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１４０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１１】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８、Ｓ１４１０及びＳ１４１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１４１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１６に移行し、第２始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）３１５がオンしたか否か、つまり電チュー１１５の開放中に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、Ｓ１４１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンしていると判定した場合（Ｓ１４１６でＹＥＳ）、Ｓ１４２０に移行して、ここで第２始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）オン処理を実行する。以下、図１５を用いて、Ｓ１４２０で行われる第２始動入賞装置検出スイッチオン処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる第２始動入賞装置検出スイッチオン処理（Ｓ１４２０）を示すフローチャートである。
【０２１３】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ８３０）のＳ７４６で「当り」と判定された当りがショート当りか否かを判定する。そして、ショート当りである場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０２に移行し、潜伏報知モード開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。この潜伏報知モード開始コマンドは、確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、高確率が潜伏している場合に、その旨を遊技者に報知するためのコマンドである。なお、Ｓ１５０２でセットされた潜伏報知モード開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０４に移行し、保留先読みモード開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。この保留先読みモード開始コマンドは、上記した始動入賞装置検出スイッチ処理（図５）の第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の事前判定処理（Ｓ５０８、Ｓ５２８）において、先読みした保留の内容に基づいた演出を実行させるためのコマンドである。なお、Ｓ１５０２でセットされた潜伏報知モード開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０６に移行し、ショート当りでの電チュー１１５の開放中に入賞した遊技球数が２個以上あったか否かを判定する。そして、Ｓ１５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技球数が２個以上入賞したと判定した場合（Ｓ１５０６でＹＥＳ）、Ｓ１５１０に移行する。一方、Ｓ１５００において、ショート当りでない場合（Ｓ１５００でＮＯ）、つまりロング当りである場合には、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０８に処理を進める。
【０２１６】
Ｓ１５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ロング当りでの電チュー１１５の開放中に入賞した遊技球数が規定入賞数ｍａｘの９個以上あったか否かを判定する。そして、Ｓ１５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技球数が９個以上入賞したと判定した場合（Ｓ１５０８でＹＥＳ）、Ｓ１５１０に移行する。
【０２１７】
Ｓ１５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、ミッションモード開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。このミッションモード開始コマンドは、所定時間内に所定の使命（ミッション）を遊技者に課し、このミッションがクリア（内部的に大当りに当選）されたときに大当りになるという演出を実行させるためのコマンドである。なお、Ｓ１５１０でセットされたミッションモード開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５１２に移行し、ギミック、キャラクタ演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。このギミック、キャラクタ演出コマンドは、演出用駆動装置３６１を駆動してギミック１０９を所定の態様に変化合体させたり、画像表示装置１３１に所定のキャラクタを出現させたりする演出を実行させるためのコマンドである。なお、Ｓ１５１２でセットされたギミック、キャラクタ演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１９】
一方、Ｓ１５０８において、遊技球数が９個以上入賞しなかったと判定した場合（Ｓ１５０８でＮＯ）、Ｓ１５１４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、ロング当りでの電チュー１１５の開放中に入賞した遊技球数が６個以上あったか否かを判定する。そして、Ｓ１５１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技球数が６個以上入賞したと判定した場合（Ｓ１５１４でＹＥＳ）、Ｓ１５１２に移行して、上記したギミック、キャラクタ演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする処理を行う。
【０２２０】
一方、Ｓ１５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技球数が２個以上入賞しなかったと判定した場合（Ｓ１５０６でＮＯ）、Ｓ１５１４において、遊技球数が６個以上入賞しなかったと判定した場合（Ｓ１５１４でＮＯ）又はＳ１５１２の処理を終えると、この第２始動入賞装置検出スイッチオン処理を終了する。
【０２２１】
つまり、このＳ１４２０の第２始動入賞装置検出スイッチオン処理では、ショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が入賞したときと、ロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が入賞したときとで、その後の遊技進行においてそれぞれ異なる演出が行われるように処理が実行される。
【０２２２】
すなわち、ショート当りで電チュー１１５に遊技球が１個入賞したときは、珍しい現象（発生確率が低いレア現象）なので、その後の演出として、潜伏報知モード及び保留先読みモードが行われ、また、ショート当りで電チュー１１５に遊技球が２個以上入賞したときは、極めて珍しい現象（極めて発生確率が低い超レア現象）なので、その後の演出として、潜伏報知モード及び保留先読みモードに加えてミッションモード及びギミック１０９やキャラクタを用いた演出が行われるようになっている。
【０２２３】
一方、ロング当りで電チュー１１５に遊技球が規定入賞数ｍａｘの９個以上入賞したときは、遊技者の技量を大いに賞賛するため、その後の演出として、ミッションモード及びギミック１０９やキャラクタを用いた演出が行われ、また、ロング当りで電チュー１１５に遊技球が６〜８個入賞したときは、遊技者の技量を賞賛するため、その後の演出として、ギミック１０９やキャラクタを用いた演出のみが行われるようになっている。
【０２２４】
図１４に戻って、Ｓ１４２０の第２始動入賞装置検出スイッチオン処理を終了すると、又は、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンしていないと判定した場合（Ｓ１４１６でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に移行して、上記Ｓ１４１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１４２２でＹＥＳ）、Ｓ１４２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１４２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２２５】
図４に戻って、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２２６】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２２７】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、煽り演出開始コマンド（Ｓ７１８）、煽り演出終了コマンド（Ｓ７５６）、変動演出開始コマンド（Ｓ８４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ８４６）、オープニングコマンド（Ｓ１１５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１２１５）、エンディングコマンド（Ｓ１２５２）、潜伏報知モード開始コマンド（Ｓ１５０２）、保留先読みモード開始コマンド（Ｓ１５０４）、ミッションモード開始コマンド（Ｓ１５１０）、ギミック、キャラクタ演出コマンド（Ｓ１５１２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２２８】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１６〜２９を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１６〜２９のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１６〜２９においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２２９】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２３０】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１６００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２３１】
図１７を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図１７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１６００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１７００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２３２】
保留増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７０２に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ１７０２の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２３３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１０に移行して、保留先読みモード処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１７１０で行われる保留先読みモード処理の内容について説明する。図１８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読みモード処理（Ｓ１７１０）を示すフローチャートである。
【０２３４】
図１８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１８００において、図１９に示すモードフラグを参照する。ここで、図１９を用いて、モードフラグの変更処理について説明する。図１９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるモードフラグ変更処理の一例を示した説明図である。この図１９に示すように、上述した第２始動入賞装置検出スイッチオン処理（図１５）において、ショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が２個以上入賞した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から潜伏報知モード開始コマンド、保留先読みモード開始コマンド、ミッションモード開始コマンド及びギミック、キャラクタ演出コマンドを受信する（図１５のＳ１５０２、Ｓ１５０４、Ｓ１５１０及びＳ１５１２参照）。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「１」がセットされ、演出モードとしてＡモードが選択され、モード回数値Ｍには「１００」が代入される。なお、モード回数値Ｍは、特別図柄（演出図柄）の変動回数を示す数値である。
【０２３５】
つまり、遊技演出モードとしてＡモードが設定されると、その後、遊技演出の内容として潜伏報知、保留先読み、ミッション及びギミック、キャラクタの演出が、特別図柄（演出図柄）の変動回数が１００（モード回数値Ｍ）になるまでの期間、所定の態様で実行される。
【０２３６】
また、ショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が１個入賞した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から潜伏報知モード開始コマンド及び保留先読みモード開始コマンドを受信する。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「２」がセットされ、演出モードとしてＢモードが選択され、モード回数値Ｍには「８０」が代入される。つまり、遊技演出モードとしてＢモードが設定されると、その後、遊技演出の内容として潜伏報知及び保留先読みの演出が、特別図柄（演出図柄）の変動回数が８０になるまでの期間、所定の態様で実行される。
【０２３７】
また、ロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が９個以上入賞した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からミッションモード開始コマンド及びギミック、キャラクタ演出コマンドを受信する。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「３」がセットされ、演出モードとしてＣモードが選択され、モード回数値Ｍには「５０」が代入される。つまり、遊技演出モードとしてＣモードが設定されると、その後、遊技演出の内容としてミッション及びギミック、キャラクタの演出が、特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０になるまでの期間、所定の態様で実行される。
【０２３８】
また、ロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が６〜８個入賞した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からギミック、キャラクタ演出コマンドを受信する。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「４」がセットされ、演出モードとしてＤモードが選択され、モード回数値Ｍには「３０」が代入される。つまり、遊技演出モードとしてＤモードが設定されると、その後、遊技演出の内容としてギミック、キャラクタの演出が、特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０になるまでの期間、所定の態様で実行される。
【０２３９】
また、上記以外の場合、すなわちショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が入賞しなかった場合、又はロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球の入賞が６個未満であった場合では、遊技演出モードを示すモードフラグに「５」がセットされ、演出モードとしてＥモードが選択され、モード回数値Ｍには「０」（デフォルト値）が代入される。つまり、Ｅモードは通常モードであり、上記Ａ〜Ｄモードが設定されていない遊技状態では、遊技演出モードは、デフォルトとしてＥモードが設定されるようになっている。Ｅモードが設定されている遊技状態では、遊技演出の内容は、所定の通常演出となるが、この説明は省略する。
【０２４０】
なお、各モードの優先順位は、Ａモード＞Ｂモード＞Ｃモード＞Ｄモードとなる。すなわち、Ａモードが設定され、そのモード回数値Ｍが消化されずに残存している状態で、他のＢ、Ｃ、Ｄモードに係わる遊技状態が発生した場合、Ａモードの設定が優先され、他のＢ、Ｃ、ＤモードがＡモードに代わって設定されることはない。
【０２４１】
また、Ｂモードが設定され、そのモード回数値Ｍが消化されずに残存している状態で、他のＡ、Ｃ、Ｄモードに係わる遊技状態が発生した場合、ＡモードはＢモードに代わって設定されるが、他のＣ、ＤモードがＢモードに代わって設定されることはない。
【０２４２】
また、Ｃモードが設定され、そのモード回数値Ｍが消化されずに残存している状態で、他のＡ、Ｂ、Ｄモードに係わる遊技状態が発生した場合、Ａ、ＢモードはＣモードに代わって設定されるが、他のＤモードがＣモードに代わって設定されることはない。
【０２４３】
また、Ｄモードが設定され、そのモード回数値Ｍが消化されずに残存している状態で、他のＡ、Ｂ、Ｃモードに係わる遊技状態が発生した場合、Ａ、Ｂ、ＣモードはＤモードに代わって設定される。なお、当然ながら、Ｅモードが設定されている状態で、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードに係わる遊技状態が発生した場合、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れであってもＥモードに代わって設定される。
【０２４４】
この各モードの優先順位の理由は、遊技演出の内容は、Ａモード、Ｂモード、Ｃモード、Ｄモードの順に演出効果が高くなっており、従って、演出効果の高い遊技演出が行われている途中で、それより演出効果の低い遊技演出に変更されてしまうことを防止するためである。これにより、遊技者に不快な思いをさせるこがなく、その結果、遊技の趣向性が向上する。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば大当り）となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０２４５】
図１８に戻って、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８００においてモードフラグを参照した後、Ｓ１８０２に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「１」又は「２」がセットされているか、つまり、演出モードとして保留先読み演出を含むＡモード又はＢモードが設定されているか否かを判定する。
【０２４６】
そして、演出モードとしてＡモード又はＢモードが設定されている場合（Ｓ１８０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０４に移行し、Ｓ１７０２でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留に対する画像を、先読み予告態様（特別な保留アイコン）の表示にするか否かを決定する保留先読み表示決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、Ｓ１７０２で追加した保留に対する画像を先読予告態様（特別な保留アイコン）にすると決定する。
【０２４７】
そして、Ｓ１８０６に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定し、保留先読み表示の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１８０６でＹＥＳ）、Ｓ１８１０に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留先読み表示（特別な保留アイコン）を表示させる。なお、保留画像の具体的な先読予告態様（特別な保留アイコン）としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄（例えばゼブラ柄、豹柄等）にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。
【０２４８】
一方、Ｓ１８０２において、演出モードとしてＡモード又はＢモードが設定されていない場合（Ｓ１８０２でＮＯ）、又は、Ｓ１８０６において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１８０６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０８に移行し、Ｓ１７０２でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留に対する画像を、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留表示（保留アイコン）を表示させる。そして、Ｓ１８０８又はＳ１８１０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この保留先読みモード処理を終了する。
【０２４９】
図１７に戻って、保留先読みモード処理を終了すると、又はＳ１７００でＮＯの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１２に移行し、図８の特別図柄処理のＳ８４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７２０に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図２０を用いて、Ｓ１７２０で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理（Ｓ１７２０）を示すフローチャートである。
【０２５０】
図２０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２０００において、Ｓ１７１２で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１０に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。
【０２５１】
Ｓ２０１０において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２０に移行し、Ｓ２０１０と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、Ｓ２０２０において、遊技状態が高確率であると判定された場合（Ｓ２０２０でＹＥＳ）、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短／高確遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２５２】
一方、Ｓ２０２０において、遊技状態が高確率でないと判定された場合（Ｓ２０２０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２５３】
また、Ｓ２０１０において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２０１０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０５０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための通常遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が通常（又は潜確）になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２５４】
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変２Ｒ大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、Ｓ２０３０、Ｓ２０４０又はＳ２０５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
【０２５５】
図１７に戻って、Ｓ１７２０の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７３０に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図２１を用いて、Ｓ１７３０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図２１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ１７３０）を示すフローチャートである。
【０２５６】
図２１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２１００において、Ｓ１７１２で受信した変動演出開始コマンドを解析する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報（つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄（通常８Ｒ大当り図柄、確変１６Ｒ大当り図柄、確変２Ｒ大当り図柄）で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報）、特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報が含まれている。
【０２５７】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１０に移行して、潜伏報知モード処理を実行する。以下、図２２を用いて、Ｓ２１１０で行われる潜伏報知モード処理の内容について説明する。図２２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる潜伏報知モード処理（Ｓ２１１０）を示すフローチャートである。
【０２５８】
図２２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２２００において、上記した図１９に示すモードフラグを参照する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２１０に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「１」又は「２」がセットされているか、つまり、演出モードとして潜伏報知演出を含むＡモード又はＢモードが設定されているか否かを判定する。
【０２５９】
そして、演出モードとしてＡモード又はＢモードが設定されている場合（Ｓ２２１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２２０に移行し、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２に高確率の遊技状態が潜伏している旨を報知させる演出を行うか否かを決定する潜伏報知決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１００での変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、受信した変動演出開始コマンドに含まれている遊技状態に関する情報が高確率（確変２Ｒ大当り遊技後の時短無し高確率）を示している場合、Ｓ２２２０にて潜伏報知を実行すると決定する。
【０２６０】
そして、Ｓ２２３０に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、潜伏報知の実行が決定されたか否かを判定し、潜伏報知の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ２２３０でＹＥＳ）、Ｓ２２４０に移行し、画像制御基板３５０に指示するための潜伏報知演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２を介して潜伏報知演出を実行させる。この潜伏報知演出としては、例えば、図２３に示すような例が挙げられる。
【０２６１】
図２３は、画像表示装置１３１にて行われる潜伏報知演出の一例を示す説明図である。サブＣＰＵ３４０ａは、遊技状態が確変２Ｒ大当り遊技後の時短無し高確率になっている場合に、演出モードとしてＡモード又はＢモードが設定されたときは、すなわちショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が入賞したときは、潜伏報知演出を実行する。
【０２６２】
この潜伏報知演出は、図２３に示すように、例えば画像表示装置１３１の上隅に「潜確中」という文字が赤色で点滅表示され、画像表示装置１３１の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。この場合、画像表示装置１３１の画面の背景は、通常の遊技状態とは色や絵柄等が異なるように表示されている。また、図示していないが、音声出力装置１３２のスピーカから定期的（例えば３分毎）に「現在の遊技状態は潜確中です」という音声や、通常の遊技状態とは異なる効果音等が出力されるようになっている。
【０２６３】
そして、この潜伏報知演出は、モード回数値Ｍが「０」になるまで、すなわちＡモードが設定されているときは、Ａモードが設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が「１００」になるまで（１００回転するまで）の期間、また、Ｂモードが設定されているときは、Ｂモードが設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が「８０」になるまで（８０回転するまで）の期間、継続して行われる。
【０２６４】
図２２に戻って、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２４０の処理を終えると、又は、演出モードとしてＡモード又はＢモードが設定されていない場合（Ｓ２２１０でＮＯ）、若しくは、潜伏報知の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ２２３０でＮＯ）、この潜伏報知モード処理を終了する。
【０２６５】
図２１に戻って、次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１２０に移行して、ミッションモード処理を実行する。以下、図２４を用いて、Ｓ２１２０で行われるミッションモード処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるミッションモード処理（Ｓ２１２０）を示すフローチャートである。
【０２６６】
図２４を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２４００において、上記した図１９に示すモードフラグを参照する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４０２に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「１」又は「３」がセットされているか、つまり、演出モードとしてミッション演出を含むＡモード又はＣモードが設定されているか否かを判定する。
【０２６７】
そして、演出モードとしてＡモード又はＣモードが設定されている場合（Ｓ２４０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４１０に移行し、モード回数値Ｍに「５０」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Ｍに「５０」がセットされている場合（Ｓ２４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４１２に移行し、ミッションモードの残余時間Ｔｍに５分をセットする。
【０２６８】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４１４に移行し、ミッションモードフラグをオンにし、Ｓ２４１６に移行して、残余時間Ｔｍの計測を開始する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４１８に移行し、画像制御基板３５０に指示するためのミッション演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２を介してミッション演出を実行させる。
【０２６９】
すなわち、サブＣＰＵ３４０ａは、演出モードとしてＡモード又はＣモードが設定されたときは、つまりショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が２個以上入賞、又はロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が９個以上入賞したときは、その後モード回数値Ｍが「５０」になった時点でミッション演出を開始する。このミッション演出としては、例えば、図２５に示すような例が挙げられる。
【０２７０】
図２５は、画像表示装置１３１にて行われるミッション演出の一例を示す説明図である。このミッション演出は、演出が開始される初期状態では、図２５（ａ）に示すように、画像表示装置１３１の画面には、指令内容として「緊急指令！今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」という文字が表示される。なお、図２５（ａ）は、ミッションモード演出の初期画面の一例を示した説明図である。
【０２７１】
このミッション演出の表示態様としては、例えば、「緊急指令！」の文字は、目立つように画面上部に赤色で点滅表示し、「今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」の文字は、略画面中央に表示する。また、その表示と共に、図示しない音声出力装置１３２のスピーカから、例えば「ビー、ビー」というような警告音を出力して遊技者に注意喚起する。そして、ミッション演出が開始されると、図２５（ｂ）に示す画面に移行する。
【０２７２】
図２５（ｂ）は、ミッションモード演出の途中画面の一例を示した説明図である。ミッション演出の途中では、図２５（ｂ）に示すように、例えば画像表示装置１３１の下隅に、ミッション演出の残り時間が継続表示され（図２５（ｂ）では、一例として「残り時間  ３：２５」と表示）、画像表示装置１３１の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。この場合、画像表示装置１３１の画面の背景は、通常の遊技状態とは色や絵柄等が異なるように表示されている。また、図示していないが、音声出力装置１３２のスピーカから定期的（例えば３０秒毎）に「現在の遊技状態はミッションモード中です」という音声や、通常の遊技状態とは異なる効果音等が出力されるようになっている。
【０２７３】
図２４に戻って、一方、モード回数値Ｍに「５０」がセットされていない場合（Ｓ２４１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４３０に移行し、モード回数値Ｍの値に「０＜Ｍ＜５０（１以上４９以下）」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Ｍに「０＜Ｍ＜５０」がセットされている場合（Ｓ２４３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４３２に移行し、ミッションモードの残余時間Ｔｍが「０」より大きいか否か、つまり、ミッション演出の実行時間である５分が経過したか否かを判定する。
【０２７４】
そして、ミッションモードの残余時間Ｔｍが「０」より小さい場合（Ｓ２４３２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４３６に移行し、ミッションモードフラグをオフにする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４３８に移行し、画像制御基板３５０に指示するためのミッション演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２に対してミッション演出の実行を停止させる。
【０２７５】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４３８の処理を終えると、若しくは、Ｓ２４１８の処理を終えると、又は、Ｓ２４０２において演出モードとしてＡモード又はＣモードが設定されていない場合（Ｓ２４０２でＮＯ）、Ｓ２４３０においてモード回数値Ｍに「０＜Ｍ＜５０」がセットされていない場合（Ｓ２４３０でＮＯ）、若しくは、Ｓ２４３２においてミッションモードの残余時間Ｔｍが「０」より大きい場合（Ｓ２４３２でＹＥＳ）、このミッションモード処理を終了する。
【０２７６】
つまり、このミッションモード処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、演出モードとしてＡモード又はＣモードが設定されてからモード回数値Ｍが「５０」になったら、ミッション演出を開始するようになっている。ここで、Ａモードは、モード回数値Ｍの初期値として「１００」が設定され、Ｃモードは、モード回数値Ｍの初期値として「５０」が設定されるので、従って、Ａモードが設定されたときは、その後、特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回転すると、ミッション演出が開始され、一方、Ｃモードが設定されたときは、その後、次の特別図柄（演出図柄）の変動から直ちにミッション演出が開始されることになる。
【０２７７】
なお、ミッションモードの残余時間Ｔｍの設定時間は、上記の例では５分に設定したが、これは限定するものではなく、例えば３分等でもよい。ただし、残余時間Ｔｍの設定時間は、特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回転する期間よりも短い時間に設定する必要がある。この理由は、ミッション演出の実行時間が、設定した残余時間Ｔｍよりも早く終了してしまわないようにするためである。従って、実射等により特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回転する最短時間を割り出し、残余時間Ｔｍの設定時間は、その割り出した最短時間よりも短い時間に設定すればよい。また、上記した例では、ミッションモードの実行は、所定時間経過したら終了するようにしたが、これは、特別図柄（演出図柄）の変動回数が所定回数になったら終了するようにしてもよい。
【０２７８】
図２１に戻って、次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１３０に移行して、ギミック、キャラクタ演出処理を実行する。以下、図２６を用いて、Ｓ２１３０で行われるギミック、キャラクタ演出処理の内容について説明する。図２６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるギミック、キャラクタ演出処理（Ｓ２１３０）を示すフローチャートである。
【０２７９】
図２６を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２６００において、上記した図１９に示すモードフラグを参照する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６１０に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「１」がセットされているか、つまり、演出モードとしてギミック、キャラクタ演出を含むＡモードが設定されているか否かを判定する。
【０２８０】
そして、演出モードとしてＡモードが設定されている場合（Ｓ２６１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６１５に移行し、モード回数値Ｍに「３０」「５０」又は「７０」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Ｍに「３０」「５０」又は「７０」がセットされている場合（Ｓ２６１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６２０に移行し、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に指示するためのギミック、キャラクタ演出パターン１コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介してパターン１のギミック、キャラクタ演出を実行させる。このパターン１のギミック、キャラクタ演出は、図２７を用いて後述する。
【０２８１】
一方、演出モードとしてＡモードが設定されていない場合（Ｓ２６１０でＮＯ）、又は、モード回数値Ｍに「３０」「５０」又は「７０」がセットされていない場合（Ｓ２６１５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６３０に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「３」がセットされているか、つまり、演出モードとしてギミック、キャラクタ演出を含むＣモードが設定されているか否かを判定する。
【０２８２】
そして、演出モードとしてＣモードが設定されている場合（Ｓ２６３０でＹＥＳ）、Ｓ２６３５に移行し、モード回数値Ｍに「２０」又は「４０」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Ｍに「２０」又は「４０」がセットされている場合（Ｓ２６３５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６４０に移行し、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に指示するためのギミック、キャラクタ演出パターン２コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介してパターン２のギミック、キャラクタ演出を実行させる。このパターン２のギミック、キャラクタ演出は、図２７を用いて後述する。
【０２８３】
一方、演出モードとしてＣモードが設定されていない場合（Ｓ２６３０でＮＯ）、又は、モード回数値Ｍに「２０」又は「４０」がセットされていない場合（Ｓ２６３５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６５０に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「４」がセットされているか、つまり、演出モードとしてギミック、キャラクタ演出を含むＤモードが設定されているか否かを判定する。
【０２８４】
そして、演出モードとしてＤモードが設定されている場合（Ｓ２６５０でＹＥＳ）、Ｓ２６５５に移行し、モード回数値Ｍに「１５」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Ｍに「１５」がセットされている場合（Ｓ２６５５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６６０に移行し、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に指示するためのギミック、キャラクタ演出パターン３コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介してパターン３のギミック、キャラクタ演出を実行させる。このパターン３のギミック、キャラクタ演出は、図２７を用いて後述する。
【０２８５】
一方、演出モードとしてＤモードが設定されていない場合（Ｓ２６５０でＮＯ）、若しくは、Ｓ２６５５においてモード回数値Ｍに「１５」がセットされていない場合（Ｓ２６５５でＮＯ）、又は、Ｓ２６２０、Ｓ２６４０若しくはＳ２６６０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このギミック、キャラクタ演出処理を終了する。
【０２８６】
すなわち、このギミック、キャラクタ演出処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、演出モードとしてＡモードが設定されたときは、つまりショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が２個以上入賞したときは、その後モード回数値Ｍが「３０」「５０」又は「７０」になった時点でパターン１のギミック、キャラクタ演出を実行し、演出モードとしてＣモードが設定されたときは、つまりロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が９個以上入賞したときは、その後モード回数値Ｍが「２０」又は「４０」になった時点でパターン２のギミック、キャラクタ演出を実行し、演出モードとしてＤモードが設定されたときは、つまりロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が６〜８個入賞したときは、その後モード回数値Ｍが「１５」になった時点でパターン３のギミック、キャラクタ演出を実行するようになっている。このギミック、キャラクタ演出としては、例えば、図２７に示すような例が挙げられる。
【０２８７】
図２７は、画像表示装置１３１及び演出用駆動装置３６１（ギミック１０９）にて行われるギミック、キャラクタ演出の一例を示す説明図であって、（ａ）はＡモードに係わるパターン１のギミック、キャラクタ演出、（ｂ）はＣモードに係わるパターン２のギミック、キャラクタ演出、（ｃ）はＤモードに係わるパターン３のギミック、キャラクタ演出を示している。
【０２８８】
図２７（ａ）に示すように、パターン１のギミック、キャラクタ演出は、画像表示装置１３１の画面に大当りの信頼度が最も高いプレミアムキャラクタが出現すると共に、可動役物としてのギミック１０９が画像表示装置１３１の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン１のギミック、キャラクタ演出では、ギミック１０９は、（ａ）の矢印で示すように、上ギミック１０９ａが下方に移動し、下ギミック１０９ｂが上方に移動し、左ギミック１０９ｃが右方に移動し、右ギミック１０９ｄが左方に移動し、これら４つのギミック１０９ａ、ｂ、ｃ、ｄが画面の略中央で変化合体する演出を行う。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば大当り）となる確率のバロメータであって、信頼度が高いキャラクタほど出現率（抽選確率）が低くなっている。
【０２８９】
図２７（ｂ）に示すように、また、パターン２のギミック、キャラクタ演出は、画像表示装置１３１の画面に大当りの信頼度が比較的高いキャラクタが出現すると共に、可動役物としてのギミック１０９が画像表示装置１３１の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン２のギミック、キャラクタ演出では、ギミック１０９は、（ｂ）の矢印で示すように、上ギミック１０９ａが下方に移動し、下ギミック１０９ｂが上方に移動し、これら２つのギミック１０９ａ、ｂが画面の略中央で合体する演出を行う。なお、このパターン２のギミック、キャラクタ演出は、上ギミック１０９ａ及び下ギミック１０９ｂに代えて、左ギミック１０９ｃ及び右ギミック１０９ｄを用いて、同様に画面の略中央で合体する演出を行うようにしてもよい。
【０２９０】
図２７（ｃ）に示すように、また、パターン３のギミック、キャラクタ演出は、画像表示装置１３１の画面に大当りの信頼度が比較的低いキャラクタが出現すると共に、可動役物としてのギミック１０９が画像表示装置１３１の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン３のギミック、キャラクタ演出では、ギミック１０９は、（ｃ）の矢印で示すように、上ギミック１０９ａが下方に移動し、この１つのギミック１０９ａが画面の略中央で停止する演出を行う。なお、このパターン３のギミック、キャラクタ演出は、上ギミック１０９ａに代えて、下ギミック１０９ｂ、左ギミック１０９ｃ又は右ギミック１０９ｄの何れかを用いて、同様に画面の略中央で停止する演出を行うようにしてもよい。
【０２９１】
すなわち、この図２７に示したパターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出では、パターン１のギミック、キャラクタ演出が最も演出効果が高く、次にパターン２のギミック、キャラクタ演出の演出効果が高く、パターン３のギミック、キャラクタ演出の演出効果は最も低くなっている。しかも、上記したように、各演出モード中において、パターン１のギミック、キャラクタ演出は３回、パターン２のギミック、キャラクタ演出は２回、パターン３のギミック、キャラクタ演出は１回行われるようになっているので、従って遊技者は、例えば実行回数の多いパターン１のギミック、キャラクタ演出が行われる度に大いなる期待を持って遊技を行うことができる。つまり、遊技者は、パターン１のギミック、キャラクタ演出が実行されるように、ショート当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球を２個入賞させようとするので、これにより遊技性が高まり、遊技の趣向が向上する。
【０２９２】
なお、これらパターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出は、大当り時に選択されて実行される大当り演出としても機能する。すなわち、パターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出は、大当り時に選択される場合、最も演出効果（信頼度）の高いパターン１のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されやすく（最も抽選確率が高く）、次に演出効果（信頼度）の高いパターン２のギミック、キャラクタ演出が、次に選択されやすく（次に抽選確率が高く）、最も演出効果（信頼度）の低いパターン１のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されにくく（最も抽選確率が低く）なっている。
【０２９３】
更に、パターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出では、図示しない音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤから、ギミック１０９の移動に合わせた音変化や発光色変化等も行われ、パターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出における演出効果を高めるようにしている。そして、これら音変化や発光色変化等による演出は、ギミック、キャラクタ演出の演出効果の高低に合わせて制御されるようになっており、つまり、演出効果の最も高いパターン１のギミック、キャラクタ演出では音変化や発光色変化が激しく行われ、演出効果の最も低いパターン３のギミック、キャラクタ演出では音変化や発光色変化は緩やかに行われるというような態様になっている。これにより、更にパターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出の演出効果に差をつけることができ、その結果、更に遊技性が高まり、遊技の趣向が向上する。
【０２９４】
図２１に戻って、Ｓ２１３０のギミック、キャラクタ演出処理を終了すると、Ｓ２１４０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１００の変動演出開始コマンドの解析結果により、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１５０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を実行させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。
【０２９５】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１６０に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０２９６】
そして、Ｓ２１７０に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２１６０でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１から最も早く表示されていた保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ２１７０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０２９７】
図１７に戻って、Ｓ１７３０の変動演出選択処理を終了すると、又は、Ｓ１７１２において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７１２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７３４に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７３４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７４０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図２８を用いて、Ｓ１７４０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図２８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ１７４０）を示すフローチャートである。
【０２９８】
図２８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２８０２において、上記した図１９に示すモードフラグを参照する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８１０に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「５」がセットされているか否か、つまり、演出モードとして通常モードであるＥモードが設定されているか否かを判定する。
【０２９９】
そして、演出モードとしてＥモードが設定されていない場合（Ｓ２８１０でＮＯ）、すなわち演出モードとしてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れかが設定されている場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８１２に移行し、Ｓ１７１２で受信した変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係わる特別図柄抽選の判定結果が、通常８Ｒ大当り図柄又は確変１６Ｒ大当り図柄による大当りであるか否かを判定する。
【０３００】
そして、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常８Ｒ大当り図柄又は確変１６Ｒ大当り図柄による大当りでない場合（Ｓ２８１２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８２０に移行し、モード回数値Ｍの値を１減算（ディクリメント）する。そして、Ｓ２８２２に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、ここでモード回数値Ｍの値が「０」になったか否かを判定し、モード回数値Ｍの値が「０」になっている場合（Ｓ２８２２でＹＥＳ）、Ｓ２８２４に移行し、モード回数値Ｍの値が「０」になっていることに基づいてモードフラグに「５」をセットし、これにより演出モードをＥモードに設定する。
【０３０１】
一方、Ｓ２８１２において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常８Ｒ大当り図柄又は確変１６Ｒ大当り図柄による大当りである場合（Ｓ２８１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８１４に移行し、モード回数値Ｍの値に「０」を代入する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８２４に移行する。
【０３０２】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８２４の処理を終えると、又は、Ｓ２８１０においてモードフラグに「５」がセットされている場合（Ｓ２８１０でＹＥＳ）、若しくは、Ｓ２８２２においてモード回数値Ｍの値が「０」になっていない場合（Ｓ２８２２でＮＯ）、Ｓ２８３０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。そして、Ｓ２８３０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３０３】
つまり、この変動演出終了処理では、演出モードとしてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れかが設定され、且つモード回数値Ｍの値が「０」になっていない場合であっても、すなわちＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れかの演出モードの途中であっても、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りになった場合には、実行していたＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れかの演出モードによる演出は強制的に打ち切られる（強制的にモード回数値Ｍの値に「０」が代入される、Ｓ２８１４）ようになっている。逆に言えば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れかの演出モードの途中で確変２Ｒ大当り又は小当りになった場合には、実行していたＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れかの演出モードによる演出は、その後も継続して行われる。これにより、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄモードの何れかの演出モードの途中で確変２Ｒ大当りが発生した場合であっても、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させることができる。
【０３０４】
なお、上記した図２５に示したミッション演出中（ミッションモードフラグオン中、図２４のＳ２４１４参照）に、図２１の変動演出選択処理のＳ２１００において変動演出開始コマンドを解析した結果、大当り（確変２Ｒ大当りは除く）の情報を含んでいると判定されたときは、Ｓ２１５０では、強制的に「７」でリーチがかかる演出図柄の変動表示が行われる演出図柄変動演出開始コマンドがセットされ、これによりミッションが達成される演出が行われて、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りになるようになっている。
【０３０５】
図１７に戻って、Ｓ１７４０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７３４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５０に移行して、図１１の停止中処理のＳ１１５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３０６】
Ｓ１７５２の処理を終えると、又は、Ｓ１７５０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５４に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７５４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５５に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り遊技又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）を、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置１３１に大当りの種類（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３０７】
Ｓ１７５５の処理を終えると、又は、Ｓ１７５４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７５５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５７に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７５７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５８に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３０８】
Ｓ１７５８の処理を終えると、又は、Ｓ１７５７においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７５７でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７６０に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７１８でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ１７６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７６２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための煽り演出開始演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出の実行を開始させる。
【０３０９】
Ｓ１７６２の処理を終えると、又は、Ｓ１７６０において煽り演出開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１７６０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７６８に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７５６でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合（Ｓ１７６４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７６８に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１による煽り演出の実行を終了させる。そして、Ｓ１７６８の処理を終えると、又は、Ｓ１７６４において煽り演出終了コマンドを受信していない場合（Ｓ１７６４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０３１０】
図２９を用いて、ここで、煽り演出の具体的な内容について説明する。図２９は、煽り演出の一例を示す説明図である。煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブＣＰＵ３４０ａが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。
【０３１１】
この煽り演出は、図２９に示すように、画像表示装置１３１の下部や隅に表示され、画像表示装置１３１の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、円形の回転表示体２９０２と、指針２９０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体２９０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の３種類の表示領域が形成されている。
【０３１２】
つまり、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の３種類の表示領域は、回転表示体２９０２の内部が、中心から円周に延びる複数の線で８つの略三角形状に区画されて形成され、そのうち２区画は「ロング当り」、３区画は「ショート当り」及び「はずれ」になっている。そして、図２９に示すように、１つの区画の大きさはそれぞれ相違するように設けられており、この区画の大きさは、例えば、当り図柄乱数の割合（図２参照）等に基づいて決められるようになっている（図示では、「はずれ」が最も大きく、「ロング当り」が最も小さくなっている）。
【０３１３】
煽り演出は、普通図柄表示装置１１８で表示される普通図柄の変動表示と同期するように、普通図柄の変動表示中は回転表示体２９０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて回転表示体２９０２の回転が停止するようになっている。指針２９０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体２９０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体２９０２が停止したとき、指針２９０４の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０３１４】
つまり、指針２９０４は、回転表示体２９０２が停止したとき、普通図柄表示装置１１８における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体２９０２内の区画を示すように構成されており、すなわち、サブＣＰＵ３４０ａが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば指針２９０４は「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば指針２９０４は「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば指針２９０４は「ショート当り」を示すようになっている。なお、回転表示体２９０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０３１５】
更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を一層高めるようになっている。例えば、演出用照明装置１３４による演出では、回転表示体１６０２の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。
【０３１６】
なお、煽り演出では、上記のようなルーレット式の煽り演出の実行中、画像表示装置１３１の画面の煽り演出を表示していないその他の領域に、煽り演出専用のキャラクタを表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、このキャラクタを見るだけで煽り演出が行われていることを認識でき、その結果、煽り演出の趣向性が向上する。また、煽り演出は、上記した態様に変えて、指針２９０４を省略し、回転表示体２９０２の８つの区画が順次点灯（例えば時計回り）していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
【０３１７】
図１６に戻って、Ｓ１６００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１６１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０３１８】
そして、Ｓ１６２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド（Ｓ１７５２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ１７５５）、エンディング演出コマンド（Ｓ１７５８）、煽り演出開始演出用コマンド（Ｓ１７６２）、煽り演出終了演出用コマンド（Ｓ１７６８）、保留表示コマンド（Ｓ１８０８）、保留先読み表示コマンド（Ｓ１８１０）、時短／高確遊技演出コマンド（Ｓ２０３０）、時短遊技演出コマンド（Ｓ２０４０）、通常遊技演出コマンド（Ｓ２０５０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ２１５０）、保留消去表示コマンド（Ｓ２１７０）、潜伏報知演出コマンド（Ｓ２２４０）、ミッション演出開始コマンド（Ｓ２４１８）、ミッション演出終了コマンド（Ｓ２４３８）、ギミック、キャラクタ演出パターン１コマンド（Ｓ２６２０）、ギミック、キャラクタ演出パターン２コマンド（Ｓ２６４０）、ギミック、キャラクタ演出パターン３コマンド（Ｓ２６６０）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ２８３０）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０３１９】
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置１３１における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。
【０３２０】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、遊技状態が通常遊技状態（大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態）のときに、普通図柄の抽選結果が当りになると第２始動入賞装置（電チュー）１１５がショート開放又はロング開放を行うようになっている。そして、ショート開放しているときに電チュー１１５に遊技球が１個入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄（演出図柄）の変動回数が８０回になるまでの期間、所定の態様で潜伏報知演出及び保留先読み演出が行われ、また、ショート開放しているときに電チュー１１５に遊技球が２個以上入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄（演出図柄）の変動回数が１００回になるまでの期間、所定の態様で潜伏報知演出及び保留先読み演出に加えてミッション演出及びギミック、キャラクタ演出が行われるようになっている。
【０３２１】
一方、ロング開放しているときに電チュー１１５に遊技球が６〜８個入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回になるまでの期間、所定の態様でギミック、キャラクタ演出が行われ、また、ロング開放しているときに電チュー１１５に遊技球が９個以上入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回になるまでの期間、所定の態様でミッション演出及びギミック、キャラクタ演出が行われるようになっている。
【０３２２】
すなわち、本実施形態に係る遊技機１００では、普通電動役物としての第２始動入賞装置（電チュー）１１５の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞態様に対して、その後の遊技進行において行われる演出は、それぞれの演出内容及び演出効果が異なるように構成されている。これにより、遊技者は、ショート開放している電チュー１１５に遊技球が入賞したときと、ロング開放している電チュー１１５に遊技球が入賞したときとで、更に、ショート開放又はロング開放している電チュー１１５に遊技球がいくつ入賞したかによって、その後の遊技進行において実行されるそれぞれの演出毎に、異なる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０３２３】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、普通電動役物としての第２始動入賞装置（電チュー）１１５の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞態様に対して行われる演出において、演出効果の高い遊技演出が行われている途中で、それより演出効果の低い遊技演出に変更されてしまうことを防止するように構成されている。例えば、ショート開放しているときに電チュー１１５に遊技球が２個以上入賞した場合の演出効果の高い遊技演出が行われている途中で、電チュー１１５がショート開放して該電チュー１１５に遊技球が１個入賞したときであっても、その後の演出は、この実行していた演出効果の高い遊技演出が継続して行われるようになっている。これにより、遊技者に不快な思いをさせるこがなく、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０３２４】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３２５】
例えば、上述した実施形態においては、普通電動役物としての第２始動入賞装置（電チュー）１１５の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞態様に対して行われる演出として、潜伏報知演出、保留先読み演出、ミッション演出及びギミック、キャラクタ演出を用いて説明したが、これは限定することなく、その他の演出を採用するようにしてもよい。
【０３２６】
また、普通図柄抽選における当りの種類は、ショート当りとロング当りの２種類を設けたが、この当りの種類は、２種類以外にも、電チュー１１５が開状態となる第２の態様に制御される時間や開放態様、規定入賞数が異なるものなどを加え、３種類以上あってもよい。例えば、電チュー１１５のロング当りの動作態様は、６秒の単開放のみとしたが、これに加えて、１．８秒×３回（インターバル時間は０．２秒）の開放となるロング当りを設けてもよい。そして、当りの種類を３種類以上設けた場合には、上述した実施形態に準じ、当りの種類それぞれの電チュー１１５への遊技球の入賞態様に対して、その後の遊技進行において異なる演出を実行するようにすればよい。
【０３２７】
また、第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。また、画像表示装置１３１の下部や隅で行われる、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体２９０２で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。
【０３２８】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３２９】
１００…遊技機
１１３ａ、１１３ｂ…普通図柄作動ゲート（普通図柄作動装置）
１１５…第２始動入賞装置（電チュー、可変入賞装置）
１１８…普通図柄表示装置（普通図柄表示装置）
１２０…第１特別図柄表示装置（特別図柄表示装置）
１２２…第２特別図柄表示装置（特別図柄表示装置）
３１５…第２始動入賞装置検出スイッチ（入賞球検出手段）
３３０ａ、３３０ｂ…ゲート検出スイッチ（入球検出手段）
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図１】
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【図５】
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