(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラマブル表示器と該プログラマブル表示器に接続する支援装置を有するプログラマブルコントローラシステムであって、
前記支援装置は、
前記プログラマブル表示器用の画面を構成する各アイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または／及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を含む前記画面の画面データを生成する画面作成支援手段を有し、
前記プログラマブル表示器は、
前記画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、該アイテムの表示位置または／及び表示角度を、現在の表示位置または／及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または／及び角度へと徐々に移動または／及び回転させる移動中表示を行う簡易アニメーション表示手段と、
を有することを特徴とするプログラマブルコントローラシステム。
【請求項２】
前記アイテムの任意の表示位置または／及び任意の表示角度での表示は、そのアイテムに応じた所定のアイテム画像を、任意の表示位置または／及び任意の表示角度で表示するものであることを特徴とする請求項１記載のプログラマブルコントローラシステム。
【請求項３】
前記簡易アニメーション設定情報には更に前記各ステータスに応じたアイテム画像情報も含まれており、
前記簡易アニメーション表示手段は、前記移動中表示に関して、少なくとも前記変化後のステータスに応じた表示位置へと移動させたときには、該変化後のステータスに応じた前記アイテム画像情報を用いたアイテム表示に切り替えていることを特徴とする請求項１記載のプログラマブルコントローラシステム。
【請求項４】
前記プログラマブル表示器は、前記各アイテムの割当メモリ領域の格納データを定期的に読み出す通信処理手段を更に有し、
前記ステータスは、該格納データに基づいて判別されることを特徴とする請求項１記載のプログラマブルコントローラシステム。
【請求項５】
前記プログラマブル表示器は、接続機器に接続されており、
前記割当メモリ領域は、前記各アイテム毎に割り当てられた該接続機器内の所定の記憶領域であることを特徴とする請求項４記載のプログラマブルコントローラシステム。
【請求項６】
前記簡易アニメーション表示手段は、予め決められている所定のパラメータ更新時間毎に、前記アイテムの表示位置または／及び表示角度を更新して、該更新後の表示位置または／及び表示角度でアイテム表示することを特徴とする請求項１記載のプログラマブルコントローラシステム。
【請求項７】
前記簡易アニメーション表示手段は、アニメーション表示開始時に、前記パラメータ更新時間と予め任意に設定される変化時間とに基づいて表示位置変化量または／及び表示角度変化量を求め、該表示位置変化量または／及び表示角度変化量を用いて前記アイテムの表示位置または／及び表示角度を更新することを特徴とする請求項６記載のプログラマブルコントローラシステム。
【請求項８】
複数の前記アイテムがグループ化されており、
前記アイテムに関連するステータスは、該グループ内の全てのアイテムに共通のステータスであることを特徴とする請求項１記載のプログラマブルコントローラシステム。
【請求項９】
複数のアイテムで構成される、前記プログラマブル表示器用の画面データであって、任意のアイテムに関して複数のステータスに応じた複数の位置情報または／及び角度情報を有する簡易アニメーション設定情報が含まれる画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、該アイテムの表示位置または／及び表示角度を、現在の表示位置または／及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または／及び角度へと徐々に移動または／及び回転させる移動中表示を行う簡易アニメーション表示手段と、
を有することを特徴とするプログラマブル表示器。
【請求項１０】
前記アイテムの任意の表示位置または／及び任意の表示角度での表示は、そのアイテムに応じた所定のアイテム画像を、任意の表示位置または／及び任意の表示角度で表示するものであることを特徴とする請求項９記載のプログラマブル表示器。
【請求項１１】
前記簡易アニメーション設定情報には更に前記各ステータスに応じた前記アイテムの画像情報も含まれており、
前記簡易アニメーション表示手段は、前記移動中表示に関して、少なくとも前記変化後のステータスに応じた表示位置へと移動させたときには、該変化後のステータスに応じた前記アイテム画像情報を用いたアイテム表示に切り替えていることを特徴とする請求項９記載のプログラマブル表示器。
【請求項１２】
プログラマブル表示器用の画面データ作成を支援する支援装置であって、
プログラマブル表示器用の画面を構成するアイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または／及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を前記画面の画面データに含ませる設定手段、
を有することを特徴とする支援装置。
【請求項１３】
プログラマブル表示器のコンピュータを、
複数のアイテムで構成される、前記プログラマブル表示器用の画面データであって、任意のアイテムに関して複数のステータスに応じた複数の位置情報または／及び角度情報を有する簡易アニメーション設定情報が含まれる画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、該アイテムの表示位置または／及び表示角度を、現在の表示位置または／及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または／及び角度へと徐々に移動または／及び回転させる移動中表示を行う簡易アニメーション表示手段、
として機能させる為のプログラム。
【請求項１４】
プログラマブル表示器用の画面データ作成を支援する支援装置のコンピュータを、
プログラマブル表示器用の画面を構成するアイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または／及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を前記画面の画面データに含ませる設定手段、
として機能させる為のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラマブル表示器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プログラマブル表示器は、一般的に、ＰＬＣ本体や温調装置等の各種接続機器と接続して、これら接続機器の状態表示を行う数値表示やランプ等のアイテムや、ユーザが任意の指示を出す為のスイッチ等のアイテムの画像を表示する。尚、アイテムは、画面部品等とも呼ばれている。プログラマブル表示器の画面（操作表示画面と呼ぶものとする）には、通常、複数の画面部品（アイテム）の画像が表示される。この様な操作表示画面を表示する為のデータ等（画面データ等と呼ばれる）は、予め不図示の支援装置において開発者等によって任意に作成されて、支援装置からプログラマブル表示器にダウンロードされている。【０００３】
上記画面データには、上記各アイテム毎に、そのアイテムの画像（スイッチの画像やランプの画像）や表示位置座標、更に後述する外部メモリの所定領域のアドレス（割当メモリアドレス）等のデータが含まれている。更に何らかのプログラム等が含まれている場合もある。【０００４】
上記各アイテムは、例えば、それぞれが任意の接続機器の任意の構成要素に対応して、当該構成要素の状態表示を行ったり、当該構成要素のＯＮ／ＯＦＦの指示を受け付けるものである。例えば、温調装置の温度測定値を数値表示するアイテムの場合、随時、現在の温度を数値で表示することになる。【０００５】
上記各種アイテムに係る表示制御は、上記各アイテム毎に、例えば定期的に所定の処理を実行することで実現される。所定の処理とは、例えば、接続機器内のメモリデバイス（外部メモリとする）の上記所定領域（割当メモリ領域）の格納データを読出して、この格納データに基づいてアイテムの表示内容を決定・表示するものである。尚、接続機器は、随時、上記外部メモリの所定領域の格納データを更新している（例えば上記温調装置において上記温度測定値を随時更新している）。【０００６】
例えば、“ランプ”のアイテムに関して、その割当メモリ領域の格納データは‘０’または‘１’であり、‘０’の場合はランプ消灯、‘１’の場合はランプ点灯とするアイテム画像を、プログラマブル表示器で表示する。尚、割当メモリ領域の格納データは、接続機器側で更新される。例えば接続機器における押しボタンがＯＮの場合には‘１’が、ＯＦＦの場合には‘０’が、接続機器側の処理によって上記割当メモリ領域に格納される。【０００７】
また、上記外部メモリから読出したデータを、プログラマブル表示器内のメモリデバイス（内部メモリとする）の所定領域に一時的に格納して、この格納データに基づいてアイテムの表示内容を決定・表示する構成もある。【０００８】
この例の場合、外部メモリの格納データを読み出して内部メモリに格納する処理は、プログラマブル表示器の所定の機能部（ここでは不図示の通信部とする）が、例えば定期的に実行する。上記通信部は、例えば、上記ＰＬＣ本体や温調装置等の各種接続機器と通信を行って、接続機器内の上記外部メモリの所定の記憶領域の格納データを取得して、このデータを上記内部メモリの所定領域に上書き格納する。そして、プログラマブル表示器における上記各種アイテムに係る表示制御を行う機能部（アイテム表示部というものとする）は、定期的に内部メモリにアクセスすることで、アイテム表示内容を制御する。【０００９】
ここで、例えば、特許文献１に記載の従来技術が知られている。
特許文献１の発明は、重なり合う図形の１つを、他の図形に影響を及ぼすことなく属性を変えて再描画するものである。【００１０】
特許文献１の発明では、コンピュータ装置で作画ソフトによってプログラマブル表示器用の制御画面を作成してプログラマブル表示器１に転送する。この制御画面において設けられた図形を予め作画ソフトで描画順にリスト化しておき、このリストにおいて各図形に図形を囲む矩形のクリッピングエリア（ＣＡ）を設定する。図形の属性（色、位置等）を変えて再描画する際には、アニメーション描画部がＶＲＡＭ内でＣＡ内の図形のみ属性を変えて表示部に再描画する。このとき、ＣＡ内に属性を変化しない図形が存在する場合はＣＡ内のその図形の一部も併せて再描画する。図形のリストは、属性の変化する図形の変化範囲に含まれる可能性のある図形のみに制限すれば、メモリサイズを小さくできる。
【特許文献１】特開２０００−２３１６４３号公報
【発明の開示】
【００１１】
ここで、プログラマブル表示器の表示方法に関して、例えば、何らかの監視／制御対象物が、現在、どの様な状況になっているか（位置や姿勢や作業状態など）を、視覚的に把握し易くなる表示が行われることが望まれている。
【００１２】
例えば工場のライン上で複数の作業工程を経て製品が完成するが、このプロセス（例えば、板金加工→部品搭載→他パーツと合体→カバー装着など）やその為の搬送（例えばベルトコンベア）の様子を、プログラマブル表示器等で視覚的に分かり易く詳細に表示できるようにしすることが望まれている。これによって、プログラマブル表示器の利用者などが、監視・状況把握し易くなる。
【００１３】
上記特許文献１の従来技術では、この様な表示方法は実現できない。例えば特許文献１のアニメーション描画部は、上記プロセスやその為の移動状況を表現するようなものではない。
【００１４】
但し、従来でも、上記望まれる表示が全く実現できないわけではない。
例えば一例として、上記監視／制御対象物の現在位置を視覚的に把握し易くする表示を行うことについて説明する。例えば、上記監視／制御対象物が、開始地点から第１中継点、第２中継点を経由して、終了地点まで、ベルトコンベアによって搬送されるシステムがあるものとする。
【００１５】
この例の場合において、例えば、予め開始地点、第１中継点、第２中継点、終了地点の４箇所それぞれに上記対象物の検知用センサを設置しておく。
そして、ＰＬＣが、この検知用センサの検知結果に基づいて、上記対象物の現在位置を判別する。これは、対象物が、上記４箇所の何れかの位置に存在する場合だけでなく、４箇所の間を移動中であっても、現在位置を推定することができる。例えば、通常、ＰＬＣはベルトコンベアの駆動制御も行っているので、対象物の搬送速度を算出できる。これより、対象物の現在位置を推定することができる。但し、この例に限らず、例えばベルトコンベアの搬送路上に多数の検知用センサを設置することで、対象物の現在位置を検知できるようにしてもよい。
【００１６】
そして、ＰＬＣは、上記外部メモリの割当メモリ領域（後述する所定のアイテムに対応するもの）に、上記対象物の現在位置を格納する（第１の方法）。当該第１の方法の場合、プログラマブル表示器は、割当メモリ領域の格納データ（対象物の現在位置）を読み出して、当該現在位置を操作表示画面上の座標に変換する。そして、この座標に、所定のアイテムの画像を表示する。この処理をサイクリックに（例えば１秒毎に）実行することで、例えば１秒毎に上記所定のアイテム画像の表示位置が変化していくアニメーション表示が実現される。
【００１７】
あるいは、ＰＬＣが、上記対象物の現在位置を、上記操作表示画面上の座標に変換して、この座標を上記外部メモリの割当メモリ領域に格納する方法であってもよい（第２の方法）。当該第２の方法の場合、プログラマブル表示器は、単に、割当メモリ領域の格納データ（上記座標）を読み出して、この座標に所定のアイテム画像を表示するだけとなる。
【００１８】
上記第１の方法、第２の方法の何れの場合でも、ＰＬＣ側に関しては予め複数の検知用センサを設ける必要があると共に、このセンサ検知結果に基づいて対象物の現在位置を推定する処理（ロジック）を組み込んでおく必要がある。そして、上記第１の方法の場合には、ＰＬＣ側には更に、上記対象物の現在位置を操作表示画面上の座標に変換する処理（ロジック）も組み込んでおく必要がある。この様なＰＬＣ側のロジックは、例えば開発者等がラダー等を駆使して作成しておくことになる。
【００１９】
一方、上記第２の方法の場合には、プログラマブル表示器側に、上記対象物の現在位置を操作表示画面上の座標に変換する処理（ロジック）を組み込んでおく必要がある。これは、例えば定期的に動作する上記ロジックを画面データに登録しておく。その為に、ユーザは、支援装置において画面データを作成する際に、演算命令等を駆使して上記ロジックを作成して、これを画面データに登録しておく必要がある。
【００２０】
尚、例えば、従来より、プログラマブル表示器が解釈・逐次実行できる独自の命令群（ある製品群に関しては“マクロ”と呼ばれている）がインプリメントされており、当該各命令を用いて任意のロジックを作成できるエディタ機能が、支援装置に搭載されている。このエディタ機能には、各ロジックの動作タイミングを複数選択できる機能等も含まれている。
【００２１】
上述したように、従来では第１の方法、第２の方法の何れも場合も、ＰＬＣ側に関しては、対象物の現在位置を推定するロジックを作成する手間が掛かっており、更に運用中は当該ロジックを逐一実行する分、処理負荷が増大していた。更に、第１の方法の場合、ＰＬＣ側に関して、更に、対象物の現在位置を操作表示画面上の座標に変換するロジックを作成する手間が更に掛かっており、更に運用中は当該ロジックを更に逐一実行する分、処理負荷が更に増大していた。一方、第２の方法の場合、支援装置において上記ロジックを作成する作業の手間が掛かり作画工数が増大するうえに、プログラマブル表示器において逐一ロジックを実行する分、処理負荷が増大する。
【００２２】
従来手法では、上記の問題が生じるものであり、この様な問題を解消することが望まれる。特に、プログラマブル表示器で上記のようなアニメーション表示を実現するためにＰＬＣ側に余計な負担（ロジック作成の手間や処理負荷の増大）を掛けるようなことは、望ましい状況ではない。
【００２３】
尚、上記ベルトコンベアの搬送路上に多数の検知用センサを設置する構成の場合、上記ロジック作成の手間や処理負荷増大をある程度は抑えられるが、センサのコストが増大するという問題が生じてしまう。
【００２４】
本発明の課題は、監視／制御対象物の位置／姿勢／外観等に係る現状を詳細に視覚的に分かり易く表示することができ、特に運用前における作画工数の増大や運用中における処理負荷の増大を抑えることができる簡易アニメーション表示を行えるプログラマブル表示器等を提供することである。
【００２５】
本発明のプログラマブルコントローラシステムは、プログラマブル表示器と該プログラマブル表示器に接続する支援装置を有するシステムであって、下記の構成を有する。
前記支援装置は、前記プログラマブル表示器用の画面を構成する各アイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または／及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を含む前記画面の画面データを生成する画面作成支援手段を有する。
【００２６】
前記プログラマブル表示器は、前記画面データを記憶する画面データ記憶手段と、簡易アニメーション表示手段を有する。
簡易アニメーション表示手段は、前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、下記の表示処理を開始する。
【００２７】
すなわち、当該ステータス変化したアイテムの表示位置または／及び表示角度を、現在の表示位置または／及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または／及び角度へと徐々に移動または／及び回転させる移動中表示を行う。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本例のプログラマブル表示器を含むシステム全体の概略構成図である。
【図２】本例のプログラマブル表示器の構成例である。
【図３】本システムのソフトウェア構成図である。
【図４】実施例１の簡易アニメーション表示例について説明する為の図（その１）である。
【図５】（ａ）、（ｂ）は、実施例１の簡易アニメーション表示例について説明する為の図（その２）である。
【図６】（ａ），（ｂ）は、実施例１の簡易アニメーション表示例について説明する為の図（その３）である。
【図７】実施例１の簡易アニメーション設定画面例（その１）である。
【図８】実施例１の簡易アニメーション設定画面例（その２）である。
【図９】実施例２の簡易アニメーション表示例について説明する為の図（その１）である。
【図１０】（ａ）、（ｂ）は、実施例２の簡易アニメーション表示例について説明する為の図（その２）である。
【図１１】（ａ）、（ｂ）は、実施例２の簡易アニメーション表示例について説明する為の図（その３）である。
【図１２】実施例２の簡易アニメーション設定画面例（その１）である。
【図１３】実施例２の簡易アニメーション設定画面例（その２）である。
【図１４】本例のプログラマブル表示器の処理機能図である。
【図１５】（ａ）、（ｂ）は、各種データ構成例（その１）である。
【図１６】各種データ構成例（その２）である。
【図１７】各種データ構成例（その３）である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、各種データ構成例（その４）である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、各種データ構成例（その５）である。
【図２０】通信処理部の処理フローチャート図である。
【図２１】アイテム処理部の処理フローチャート図である。
【図２２】パラメータ更新実行タイマ処理部の処理フローチャート図（その１）である。
【図２３】パラメータ更新実行タイマ処理部の処理フローチャート図（その２）である。
【図２４】パラメータ更新実行タイマ処理部の処理フローチャート図（その３）である。
【図２５】（ａ）、（ｂ）は、本例の簡易アニメーション表示の他の例（その１）である。
【図２６】（ａ）〜（ｄ）は、本例の簡易アニメーション表示の他の例（その２）である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、本例のプログラマブル表示器１を含むシステム全体の概略構成図である。
図１に示すプログラマブルコントローラシステムは、各種接続機器４と、通信ライン６を介して各種接続機器４に接続するプログラマブル表示器１とを有する。更に、プログラマブル表示器１が、通信ライン３を介して作画エディタ装置５（支援装置）に接続された構成であってもよい。但し、作画エディタ装置５は、必ずしもプログラマブル表示器１に接続されている必要があるわけではない（一例を示しているに過ぎない）。尚、作画エディタ装置５を支援装置５と記す場合もあるものとする。【００３０】
プログラマブル表示器１には、複数の通信インタフェース２（通信ポート）が備えられており、各通信インタフェース２に接続された通信ライン３／通信ライン６によって各種接続機器４や作画エディタ装置５と接続されている。【００３１】
図２は、本例のプログラマブル表示器１の構成例である。
プログラマブル表示器１は、上述した従来例と略同様に上述した画面データ等に基づく操作表示画面の表示等を行う機能を有するが、本手法では上記ロジックが画面データに登録されていなくても、特定のアイテムに関しては表示位置が変化していく（そのアイテムが移動していく）表示が行われる。詳しくは後述する。【００３２】
図示のプログラマブル表示器１は、表示操作制御装置１０と、タッチパネル１８、ディスプレイ１９、上記通信インタフェース２等を有する。
表示操作制御装置１０は、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２（フラッシュメモリ等）、ＲＡＭ１３、通信コントローラ１４、グラフィックコントローラ１５、タッチパネルコントローラ１６等より成り、これらがバス１７に接続されている。【００３３】
ＣＰＵ１１は、表示操作制御装置１０全体を制御する中央処理装置（演算プロセッサ）である。ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に予め格納されているプログラム（例えば後述する本体プログラム２１等）を実行することで、所定の演算動作（処理）を行う。例えば後述する各種フローチャート図の処理等を実行する。各種の演算結果は、例えばＲＡＭ１３やＲＯＭ１２に格納される。【００３４】
また、ＲＯＭ１２には、上記背景技術で説明した画面データ（後述する画面データ２２）等が格納されている。上記のように、画面データは、例えば上述したスイッチ、ランプ等の各アイテム毎に、そのアイテムの画像や表示位置座標や大きさ等の表示に係わるデータや、上記割当メモリアドレス（割当メモリ領域）等のメモリアクセスに係わるデータ等を有する。但し、本手法では、特定のアイテムに関しては、更に、後述する簡易アニメーション表示を実現させる為の各種情報も、画面データに含まれている。【００３５】
上記ＣＰＵ１１の処理には、例えば上記背景技術で説明した“各アイテム毎の割当メモリアドレス等の格納データ”（上記外部メモリの所定領域の格納データ）を取得する処理等が含まれる。この取得データは、例えば後述する共有メモリ６７に一時的に格納される。尚、共有メモリ６７は、上記ＲＡＭ１３やＲＯＭ１２の記憶領域の一部であってもよいし、不図示の他のメモリであってもよい。【００３６】
また、上記ＣＰＵ１１の処理によって、例えば上記画面データや上記取得データ等に基づく表示対象データが、例えばＲＡＭ１３（あるいは不図示のビデオＲＡＭ）上に展開（描画）される。この描画に基づいてグラフィックコントローラ１５が、ディスプレイ１９上に上述した操作表示画面等を表示する。例えばランプを例にすると、上記画面データには消灯画像と点灯画像とが含まれており、上記取得データが‘０’であれば消灯画像、‘１’であれば点灯画像が、上記表示対象データとなる。【００３７】
また、特定のアイテムに関しては、例えば上記取得データが変換することで、アイテム画像の表示位置が移動すると共に、移動中を示す簡易アニメーション表示が行われる。
ディスプレイ１９は、例えば液晶パネル等より成り、この液晶パネル上に重ねるようにしてタッチパネル１８が設けられる。ディスプレイ１９上には、基本的には、複数のアイテム画像が所定位置に配置されて成る上記操作表示画面が表示される。但し、本手法による簡易アニメーション表示に係るアイテム画像の場合、固定的な所定位置ではなく、表示位置が移動していくことになる。【００３８】
また、通信コントローラ１４は、通信インタフェース２を介して、不図示のＰＬＣ本体等や温調装置等である接続機器４や作画エディタ装置５との通信（データ送受信等）を行う。【００３９】
オペレータ等によるタッチパネル１８上での押圧操作（タッチ）位置の検知結果は、タッチパネルコントローラ１６を介してＣＰＵ１１等に取り込まれて解析される。例えば各アイテムの上記表示位置座標や大きさのデータ等に基づいて、解析することになる。例えば、上記スイッチの画像の表示位置をオペレータ等がタッチすると、ＣＰＵ１１等は、このスイッチに対する操作が行われたものと解析することになる。【００４０】
図３に、上記本システムのソフトウェア構成図を示す。
プログラマブル表示器１においては、本体プログラム２１、画面データ２２、通信プログラム２３等の各種プログラム／データが、例えば上記ＲＯＭ１２（フラッシュメモリ等）に格納されている。これらのプログラム／データ等をＣＰＵ１１が読出し・実行／参照等することで、プログラマブル表示器用の上記操作表示画面等の表示制御等が行なわれる。この操作表示画面は、上述した数値表示、ランプ、スイッチ等の各種アイテムの画像表示から成り、各アイテム画像の表示内容は、例えば各接続機器４（外部メモリの割当メモリ領域）から取得したデータ（上記取得データ）を反映させる形で随時更新される。【００４１】
更に、特定のアイテム画像に関しては、その表示位置が、例えば上記取得データ等に基づいてステータス変化ありと判定された場合には、移動される。本手法では、その際、移動元から移動先への移動中状態を表す簡易アニメーション表示が行われる。【００４２】
基本的には、ＣＰＵ１１が本体プログラム２１と画面データ２２とに基づく処理を行うことで、上記操作表示画面が表示される。そして、この操作表示画面上の各画面部品の表示内容（温度等の数値表示やランプの点灯／消灯など）は、通信プログラム２３による各接続機器４との通信結果（上記取得データ等）等に基づいて、随時、更新等されるものである。【００４３】
上記画面データ２２は、例えば予め作画エディタ装置５側で任意に作成された画面データファイル３２が、プログラマブル表示器１にダウンロードされた格納されたものである。また、上記通信プログラム２３も、例えば予め作画エディタ装置５側に格納されていた通信プログラムファイル３３（その一部）が、プログラマブル表示器１にダウンロードされて格納されたものである。【００４４】
上述したように、基本的には、ＣＰＵ１１が、本体プログラム２１と画面データ２２と取得データ等に基づく上記操作表示画面の表示制御を行う。例えば、数値表示やランプ等のアイテムに関して、定期的に、そのアイテムの割当メモリ領域からデータを読み出して、そのアイテムの表示内容を当該読出データに基づいて更新する。あるいは、例えばスイッチ等のアイテムに関しては、ユーザが、この操作表示画面上の所望のスイッチをタッチすると（ＯＮ／ＯＦＦ操作すると）、スイッチＯＮ画像表示／スイッチＯＦＦ画像表示が行われる。また、ＣＰＵ１１は、このスイッチ操作に応じた接続機器４の制御も行う。【００４５】
尚、上記割当メモリ領域は、上記背景技術における外部メモリの所定の記憶領域（割当メモリアドレス）に相当するものである。尚、既に従来で述べたように、上記外部メモリは、接続機器４が備えるメモリであって、各アイテムのメモリ割当が行われるものである。上記のように、各アイテムの表示内容は、この割当メモリ領域の格納データに基づいて決定・更新される。【００４６】
そして、従来で述べたように、この割当メモリ領域からの読出しデータを、プログラマブル表示器１内の後述する共有メモリ６７（内部メモリ）に一時的に格納し、これに基づいてアイテム表示制御を行う構成がある。【００４７】
すなわち、例えば後述する各通信処理部４４等によって定期的に、接続機器４内のメモリデバイス（外部メモリ）の所定の記憶領域からデータを読み出して、この読出データを上記内部メモリに格納する処理が行われる。そして、内部メモリの格納データ等に基づいて、上記操作表示画面の表示制御が行われることになる。これによって、操作表示画面上の各アイテム画像の表示内容が、そのアイテムに対応する割当メモリ領域の現在の格納データの内容を反映させたものとなる。【００４８】
プログラマブル表示器１の通信プログラム２３は、通信ライン６を介して接続機器４と通信を行うためのプログラムである。通常、接続機器４の機種毎等に固有の通信プロトコル（通信規定）を持ち、この通信規定に従って、プログラマブル表示器１−接続機器４間での通信を行う。そのため、通信プログラム２３は、各接続機器４の機種毎等に開発が必要となる。尚、当然、ＣＰＵ１１などが通信プログラム２３を実行することで、接続機器４との通信処理が実現される。【００４９】
尚、プログラマブル表示器１−作画エディタ装置５間の通信は、例えば本体プログラム２１と作画エディタ３１とによって行う（通信機能が作画エディタ３１に組み込まれている）。これについては特に関係ないので、図示・説明しない。ＰＬＣ本体等である接続機器４は、様々なメーカー・機種があり、各メーカー／機種毎に独自の通信プログラムがあり、上記通信プログラム２３は、接続機器４のメーカー／機種に応じて場合によっては複数種類備えられるものとなる。【００５０】
通信プログラム２３は、通常、作画エディタ装置５内の不図示のＨＤ（ハードディスク）内に、複数の通信プログラムファイル３３（各機種毎に開発済の複数の通信プログラム）として予め記憶されている。そして、作画エディタ装置５は、作画エディタ３１によりユーザが任意の接続機器４を選択・指定すると、該選択された接続機器４に応じた通信プログラムファイル３３を、プログラマブル表示器１に転送して、上記通信プログラム２３として記憶させる。【００５１】
接続機器４内の外部メモリへのアクセスは、作画エディタ３１の各種設定（画面データファイル３２作成時の設定）により行う。
例えば、ユーザが、画面データファイル３２作成時に、画面内に数値表示アイテムを配置すると共にこの数値表示アイテムに関して外部メモリの任意のアドレスを指定することで、プログラマブル表示器１が外部メモリの指定アドレスのデータを周期的に読み込んで表示する動作を設定できる。換言すれば、この画面データファイル３２をプログラマブル表示器１にダウンロードして画面データ２２として使用させれば、プログラマブル表示器１は、外部メモリの指定アドレスのデータを周期的に読み込む動作（更に取得データを内部メモリに一時的に格納する動作）と、取得データに基づいて画面上のアイテム表示内容を更新する動作等を行うことになる。【００５２】
尚、上記外部メモリへのアクセスや取得データの一時的格納や画面表示等の各種処理を実現させるプログラムは、例えば本体プログラム２１に含まれていてもよいし、画面データファイル３２（画面データ２２）に含まれていてもよい。何れにしても、この様なプログラムを例えば上記ＣＰＵ１１が実行することで、本例のプログラマブル表示器１の各種処理・動作などが実現されることになる。【００５３】
あるいは、画面データファイル３２作成時に、例えば画面内にスイッチを配置すると共に出力メモリとして外部メモリの任意のアドレスを指定すると、プログラマブル表示器１の操作表示画面上でスイッチが押されたときに該外部メモリの指定アドレスに書き込む動作を設定できる。【００５４】
上記支援装置５は、作画エディタ３１を有する。この作画エディタ３１は、ユーザに任意のプログラマブル表示器用の画面データ２２（３２）（操作表示画面）を作成させる支援機能を有する。その基本的な機能は従来と略同様であってよいが、本例の作画エディタ３１は更に任意のアイテムに対する簡易アニメーション設定をユーザに行わせるアニメーション設定部３１ａの機能を有する。【００５５】
アニメーション設定部３１ａは、例えば、後述する図７、図８や図１２、図１３に示す画面を、支援装置５の不図示のディスプレイ上に表示して、ユーザに所望の設定を行わせる機能を有する。この画面や設定の具体例については、後に図７、図８や図１２、図１３を用いて説明するものとする。そして、作画エディタ３１（アニメーション設定部３１ａ含む）の処理機能によって、例えば、ほぼ後述する図１６、図１７、図１８に示すデータ構造の画面データ２２（３２）が生成される。この画面データ２２（３２）は、例えば、プログラマブル表示器１にダウンロードされて記憶される。【００５６】
ここで、支援装置５は、例えばパソコン等であり、特に図示しないが一般的な汎用コンピュータの構成（ＣＰＵ、記憶部（ハードディスク、メモリ等）、通信部、操作部（マウス等）、ディスプレイ）を有している。記憶部に予め記憶されているアプリケーションプログラムを、ＣＰＵが実行することにより、例えば作画エディタ３１（アニメーション設定部３１ａ含む）の処理機能が実現される。【００５７】
ここで、図４〜図６あるいは図９〜図１１に、本例のプログラマブル表示器１における上記操作表示画面の簡易アニメーション表示例を示す。図４〜図６は、実施例１の簡易アニメーション表示例を示す図である。また、図９〜図１１は、実施例２の簡易アニメーション表示例を示す図である。また、図７、図８、図１２、図１３は、作画エディタ装置５における画面作成作業例であり、図７、図８は実施例１、図１２、図１３は実施例２の一例である。【００５８】
まず、図４〜図６を参照して、実施例１における操作表示画面の簡易アニメーション表示例について説明する。但し、図４は、実際の表示例とは異なるものである。
すなわち、説明の都合上、図４は、任意のアイテム（丸の中に矢印があるアイテム画像）に関して予め登録されている全ての位置（登録座標）に、各位置毎に登録されている所定の角度（登録角度）で、当該アイテム画像を表示させている状態を示す。つまり、図示のように４箇所に上記アイテム画像を表示させている。但し、実際にはプログラマブル表示器１側では、この様な４箇所同時の表示は行われない（例えば何れか１箇所のみアイテム画像が表示される）。【００５９】
ここで、本手法において簡易アニメーションを実施させるアイテムは、基本的に、複数のステータスに対応するものである。ステータスとは、例えば、このアイテムの上記割当メモリ領域の格納データである。但し、この例に限らず、ステータスは割当メモリ領域の格納データに基づいて判別されるものであってもよい。何れにしても、ステータスは、簡易アニメーションを実施させるアイテムに係わる監視／制御対象の何らかの状態を示すものである。例えば、ステータスは、上記監視／制御対象の現在位置（センサ検知結果）等を示すものである。【００６０】
尚、背景技術で述べたように、上記割当メモリ領域には、接続機器４側でこの記憶領域に対応付けられた何らかの状態を検出して、この検出結果に応じたデータを格納するものである。接続機器４は、例えばＰＬＣ（プログラマブルコントローラ）本体などであり、不図示のＣＰＵやメモリ等を有するものである。【００６１】
そして、本手法において簡易アニメーションを実施させるアイテムに関しては、予め上記ステータス毎に対応付けて、上記登録座標（Ｘ，Ｙ）と登録角度が、予め設定されている。【００６２】
ここで、図４に示す例では、図示のアイテム（丸の中に矢印があるアイテム画像）に関する上記割当メモリ領域（＝D100）には、‘０’、‘１’、‘２’、‘３’の何れかのデータが格納されるものとする。これより、このアイテムに係る上記ステータスを、ステータス０、ステータス１、ステータス２、ステータス３と記すものとする。尚、ここでは、ステータス０は、上記割当メモリ領域の格納データが‘０’の場合を意味するものとする。他も同様である。但し、上記の通り、この例に限らない。【００６３】
但し、以下の説明では、説明を簡単にする為に、簡易アニメーション表示するアイテムに関しては“割当メモリ領域の格納データ”＝“ステータス値”である例を用いて説明するものとする。【００６４】
また、上記割当メモリ領域（＝D100）には、上記アイテムに係わる監視／制御対象の現在位置の検出結果等が格納される。例えば製造ライン上に不図示のセンサ０、センサ１、センサ２、センサ３が設けられており、仮にセンサ２が上記監視／制御対象を検知した場合、上記割当メモリ領域（＝D100）には‘２’が格納される。そして、この場合、現状はステータス２であると判定されることになる。そして、本手法では、予め各ステータスに操作表示画面上の任意の座標や角度を対応付けておく。【００６５】
図４の例では、図示のアイテムに関して上記４種類のステータスに対応して、図示のような４箇所の上記登録座標（Ｘ，Ｙ）と角度（登録角度）が、予め設定されている。すなわち、上記ステータス０に対応付けて図上左上の登録座標＝（100,100）,角度＝０（°）が予め登録されている。上記ステータス１に対応付けて図上右上の登録座標＝（400,100），角度＝９０（°）が予め登録されている。上記ステータス２に対応付けて、図上右下の登録座標＝（400,300），角度＝１８０（°）が予め登録されている。上記ステータス３に対応付けて、図上左下の登録座標＝（100,300），角度＝２７０（°））が予め登録されている。【００６６】
尚、上記登録座標（Ｘ，Ｙ）は、操作表示画面上における座標である。
尚、ここでは図示のように矢印が上向きの状態を角度０°、右向きの状態を角度９０°と定義しているが、勿論、この例に限るものではない。【００６７】
上記登録データに基づき、上記取得データに応じたアイテム表示を行うが、単純に現在のステータスに応じた登録座標と角度で表示するというものではない。例えば、ある時点で、ステータス０であることから図示の登録座標＝（100,100）と角度＝０（°）の表示を行っていたとする。その後、ステータスがステータス１に切り替わったとする。この場合、アイテムは図示の登録座標＝（400,100）に移動することになるが（更に角度＝９０（°）に変更される）、本手法では移動中の様子を示す簡易アニメーションを生成・表示する。すなわち、例えば図５（ａ）に示すような簡易アニメーション表示を行う。【００６８】
図５（ａ）に示すように、図示のアイテム画像を、上記ステータス０に応じた位置から徐々にステータス１に応じた位置へと移動させる簡易アニメーション表示を行う。その際、このアイテム画像の角度（矢印）も、上記ステータス０に応じた角度０°から徐々にステータス１に応じた角度９０°となるように簡易アニメーション表示を行う。【００６９】
また、ステータス１からステータス３に切り替わった場合の簡易アニメーション表示例を、図６（ａ）に示す。この場合には図示のように斜めに移動することになる。
図６（ａ）に示すように、図示のアイテムを、上記ステータス１に応じた位置から徐々にステータス３に応じた位置へと移動させる簡易アニメーション表示を行う。その際、このアイテムの角度（矢印）も、上記ステータス１に応じた角度９０°から徐々にステータス３に応じた角度２７０°となるように簡易アニメーション表示を行う。【００７０】
従来では、アイテム画像の角度を徐々に変化させる表示は、行われていなかった。また、従来では、アイテム画像の表示位置を徐々に移動させるためには、上記のようにＰＬＣ側（接続機器４側）に特別なロジックを組み込んで、移動中の各表示位置座標を上記割当メモリ領域（＝D100）に格納してもらう必要があった。本手法では、ＰＬＣ側に余計な処理負荷を掛けることなく、ユーザに手間を掛けさせる事無く、また上記作画工数を増加させることなく、例えば支援装置５においてユーザに図４に示す内容の簡単な設定を行わせるだけで、図５（ａ）や図６（ｂ）に示すような簡易アニメーション表示を実現できる。【００７１】
図５（ｂ）は、図５（ａ）の簡易アニメーション表示例に応じた各種パラメータ変化を示すチャート図である。
各種パラメータは、上記割当メモリ領域（＝D100）の格納データ（上記の通り、ここではステータス値そのものを意味するものとする）、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）、現在角度である。図示のように、ステータス０の状態では、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度は、上記ステータス０の登録座標＝（100,100）と登録角度＝０（°）となっている。アイテム画像は、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度に従って表示される。【００７２】
この状態から、図示のようにある時点でステータス１へと変化すると、簡易アニメーション表示処理を開始する。
簡易アニメーション表示処理は、定周期で（パラメータ更新時間Δｔ毎に）、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度の更新処理と、更新後の現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度によるアイテム表示処理を行う。そして、最終的には現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度が上記ステータス１の登録座標＝（400,100）と登録角度＝９０（°）となって、簡易アニメーション表示処理は終了する。【００７３】
図４に示す例ではステータス０とステータス１とではＹ座標は同一であるので、図５（ｂ）に示すように、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）に関してはＸ座標のみが徐々に変更されていき、最終的には４００となる。現在角度についても、図示のように徐々に変更されていき、最終的には９０°となる。【００７４】
図６（ｂ）は、図６（ａ）の簡易アニメーション表示例に応じた各種パラメータ変化を示すチャート図である。
各種パラメータは、上記割当メモリ領域（＝D100）の格納データ、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）、現在角度である。図示のように、ステータス１の状態では、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度は、上記ステータス１の登録座標＝（400,100）と角度＝９０（°）となっている。そして、図示のようにある時点でステータス３へと変化すると、簡易アニメーション表示処理を開始する。【００７５】
簡易アニメーション表示処理は、定周期で（パラメータ更新時間Δｔ毎に）、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度の更新処理と、更新後の現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度によるアイテム表示処理を行う。そして、最終的には現在位置座標（Ｘ，Ｙ）と現在角度が上記ステータス３の登録座標＝（100,300）と登録角度＝２７０（°）となって、簡易アニメーション表示処理は終了する。【００７６】
ステータス１とステータス３とではＸ座標、Ｙ座標の両方が異なるので、図６（ｂ）に示すように、現在位置座標（Ｘ，Ｙ）に関してはＸ，Ｙの両方が上記座標（400,100）かあら徐々に変更されていき、最終的には現在位置座標＝（100,300）となる（ステータス３の登録座標となる）。現在角度についても、図示のように９０°から徐々に変更されていき、最終的には２７０°となる（ステータス３の登録角度となる）。【００７７】
図７、図８に、作画エディタ装置５における上記図４の登録例に応じた設定例を示す。
図７、図８に示す画面は、作画エディタ装置５における操作表示画面の編集用の画面であり、開発者等はこの画面上に任意のアイテム画像を配置する等して所望の操作表示画面を作成できる。そして、本手法の場合、ユーザ（開発者等）がこの作成作業中に任意の配置済みアイテム画像を指定して所定の操作を行うと、図示の簡易アニメーション設定ウィンドウ４０が表示される。【００７８】
ユーザは、この簡易アニメーション設定ウィンドウ４０上で、簡易アニメーション使用を指定したうえで、図示の“ステータスメモリ”の欄に上記割当メモリアドレスを設定し、更に図示の“変化時間”と“ステータス数”を設定する。尚、この“変化時間”の設定値は、後述する変化時間ｈｔとして後述する処理に用いられる。【００７９】
また、図示のパラメータ設定欄４１では、ステータス、座標ｘ、座標ｙ、角度の各パラメータをユーザが任意に入力できる。但し、データ数（レコード数）は上記設定した“ステータス数”の分だけとなる。図示の例ではステータス数＝‘４’であるので、パラメータ設定欄４１では４つのレコードが設定できる。つまり、図示のステータス＝‘０’、‘１’、‘２’、‘３’の４つのレコードが設定できる。また、座標ｘと座標ｙには上記登録座標が設定され、角度には上記登録角度が設定されるものである。【００８０】
また、ユーザがパラメータ設定欄４１上で任意のレコードを指定すると、このレコードの設定内容に応じたプレビューが表示される。更にこのプレビュー画面上での編集作業も行える。例えば図８には、２番目のレコード（ステータス＝‘１’のレコード）に応じたプレビュー表示と編集作業例を示している。この場合、２番目のレコードの登録座標（座標ｘ、座標ｙ）＝（400,100）にその角度（＝９０°）でアイテム表示されるが、図示のように表示されるアイテム画像をユーザがドラッグ＆ドロップすることで位置を変更することもできる。勿論、プレビュー画面を参照して問題ないことを確認したならば、この様な位置変更作業は必要ない。【００８１】
次に、図９〜図１１を参照して、実施例２における操作表示画面の簡易アニメーション表示例について説明する。但し、図９は、上記図４と同様、実際のプログラマブル表示器の表示とは異なるものである（これについては既に図４で説明した通りであり、ここでの説明は省略する）。【００８２】
また、図９に関しては、基本的には図４とは異なる点のみを説明するものとし、図４と略同様の点については説明は省略又は簡略化する。
ここで、上記図４の場合、上記４箇所のアイテム表示は、位置や角度は異なるがアイテム画像自体は同一（丸の中に矢印）であった。つまり、実施例１の場合、任意のアイテムに関して、使用するアイテム画像は１種類であり、その位置や角度を随時更新しつつ表示を行うものであった。これに対して、実施例２の場合、任意のアイテムに関して、複数のアイテム画像が登録されるものである。図９の例では“丸の中に矢印”と“四角の中に矢印”の２種類のアイテム画像を用いる（前者を丸矢印アイテム画像、後者を四角矢印アイテム画像と呼ぶ場合もあるものとする）。尚、各アイテム画像には予めユニークな識別用ＩＤである画像Ｎｏ．が割り当てられている。【００８３】
実施例２の場合、図９の例のように、各ステータス毎に対応付けて、実施例１の同様に登録座標や登録角度が設定されるが、更に画像Ｎｏ．が設定される。ここで、丸矢印アイテム画像は画像Ｎｏ．＝０、四角矢印アイテム画像は画像Ｎｏ．＝１であるものとする。そして、図示のように、ステータス０とステータス３の画像Ｎｏ．は‘０’、ステータス１とステータス２の画像Ｎｏ．は‘１’となっている。これより、各ステータス０，１，２，３毎に図示の通りの表示が行われることになる。【００８４】
尚、実施例２の様な表示は、例えば、接続機器４側における任意のアイテムに係る制御／監視対象の状態変化として、位置や角度の変化だけでなく、例えば外観等が変化する場合に、用いられるものである。勿論、この様な例に限らない。【００８５】
ここで、図１０（ａ）に、ステータス０からステータス１に切り替わった場合の簡易アニメーション表示例を示す。また、図１０（ｂ）は、図１０（ａ）の簡易アニメーション表示例に応じた各種パラメータ変化を示すチャート図である。これらは、位置や角度に関しては図５（ａ）、（ｂ）に示す例と略同様であるが、画像に関しては途中で（本例では最後で）上記丸矢印アイテム画像から上記四角矢印アイテム画像へと切り替わっている。ここでは、ステータス０に係る画像Ｎｏ．は‘０’、ステータス１に係る画像Ｎｏ．は‘１’であるものとし、これより図１０（ｂ）に示すように、画像Ｎｏ．が途中で（ここでは最後に）‘０’から‘１’に切り替えられる。これによって図１０（ｂ）に示すように画像が最後に（ステータス１に応じた位置に到達したときに）四角矢印アイテム画像へと切り替わっている。尚、画像切替（画像Ｎｏ．変更）処理は、図示の例では簡易アニメーション表示動作の最後に行っているが、この例に限らず、最初に行っても良いし、移動途中の任意のタイミングで行っても良い。【００８６】
また、図１１（ａ）に、ステータス１からステータス３に切り替わった場合の簡易アニメーション表示例を示す。また、図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の簡易アニメーション表示例に応じた各種パラメータ変化を示すチャート図である。これらは、位置や角度に関しては図６（ａ）、（ｂ）に示す例と略同様であるが、画像に関しては途中で（本例では最後で）上記丸矢印アイテム画像から上記四角矢印アイテム画像へと切り替わっている。この画像切替処理に関しては、上記図１０の例と略同様であるので、ここでの説明は省略する。【００８７】
図１２、図１３に、作画エディタ装置５における上記図９の登録例に応じた設定例を示す。
図１２、図１３に示す画面は、作画エディタ装置５における操作表示画面の編集用の画面であり、開発者等はこの画面上に任意のアイテム画像を配置する等して所望の操作表示画面を作成できる。そして、本手法の場合、ユーザ（開発者等）がこの作成作業中に任意の配置済みアイテム画像を指定して所定の操作を行うと、図示の簡易アニメーション設定ウィンドウ５０が表示される。【００８８】
この簡易アニメーション設定ウィンドウ５０は、一部を除いて上記簡易アニメーション設定ウィンドウ４０と同じであるので、異なる点のみを説明する。異なる点は、図示のパラメータ設定欄５１で設定できるパラメータが、上記パラメータ設定欄４１と同様のステータス、座標ｘ、座標ｙ、角度だけでなく、更に、画像Ｎｏ．が加わっている点である。【００８９】
図示の例では、ステータス０とステータス３の画像Ｎｏ．＝‘０’、ステータス１とステータス２の画像Ｎｏ．＝‘１’となっており、これによって図９に示すような各ステータスに応じた画像表示となる。【００９０】
図１４は、本例のプログラマブル表示器の処理機能図である。
ＣＰＵ１１が、例えば上記ＲＯＭ１２に記憶されている所定のプログラム（例えば上記本体プログラム２１、通信プログラム２３等）を実行することにより、例えば図１４の点線内に示す各種処理機能部が実現される。すなわち、図示のアイテム生成部６１、アイテム処理スケジュール部６２、アイテム処理部６３、通信処理部６４（６４−１、６４−２等）、パラメータ更新実行タイマ処理部６５等の各種処理機能部の下記の処理機能が実現される。尚、パラメータ更新実行タイマ処理部６５は、アイテム処理部６３に含まれる（その処理機能の一部）ものであってもよい。【００９１】
尚、例えば、アイテム生成部６１とアイテム処理スケジュール部６２とアイテム処理部６３（パラメータ更新実行タイマ処理部６５含む）は、本体プログラム２１によって実現される。通信処理部６４は、本体プログラム２１と通信プログラム２３とによって実現される。また、これら処理機能の処理実行の際には、上記画面データ２２等が用いられる。【００９２】
アイテム生成部６１は、上記画面データ２２等に基づいて、アイテムリスト６６を生成する。これは、例えば、画面データ２２の一部を抽出する形で生成する（更に後述する処理済みフラグ９０や簡易アニメーション設定データ８９等を生成・追加する）。【００９３】
ここで、図１６に、アイテムリスト６６のデータ構成図を示す。
図示の例のアイテムリスト６６は、アイテムＮｏ．８１、アイテムタイプ８２、座標８３、角度８４、サイズ８５、画像Ｎｏ．８６、“アイテムタイプ毎のデータ”８７、簡易アニメーション設定フラグ８８、簡易アニメーション設定データ８９、処理済みフラグ９０、簡易アニメーション制御情報９１などから成る。【００９４】
尚、これら各種データの全てが用いられるとは限らない。簡易アニメーション表示を行わない（一般的な）アイテムの場合、すなわち簡易アニメーション設定フラグ８８が後述するフラグＯＦＦとなっているアイテムの場合には、簡易アニメーション設定データ８９と簡易アニメーション制御情報９１は用いられない。【００９５】
アイテムリスト６６には、各アイテム毎に、上記各種情報が格納される。尚、上記のことから、これは画面データについても略同様であると言える。
アイテムＮｏ．８１は、そのアイテムの識別用ＩＤである。尚、操作表示画面上の（画面データ２２を構成する）各アイテムには、識別用のユニークなＩＤが割り当てられている。【００９６】
アイテムタイプ８２には、そのアイテムの種別（スイッチ、ランプ、数値表示等）を示すアイテム種別識別情報が格納される。
画像Ｎｏ．８６には、そのアイテムに係る表示に用いられる画像（１または複数のアイテム画像；スイッチならば何らかのスイッチのＯＮ画像とＯＦＦ画像等）を示す画像用ＩＤが格納される。尚、予め各アイテム画像にはユニークな識別用のＩＤである画像Ｎｏ．が割り当てられている。尚、別途、例えば図１８（ａ）に示すように、画像Ｎｏ．に対応付けてアイテム画像が登録されている。【００９７】
また、画像Ｎｏ．８６には、上記の通り複数の画像Ｎｏ．が格納されるものであってもよい。これは、例えば上記スイッチのＯＮ画像とＯＦＦ画像の画像Ｎｏ．などである。そして、例えばそのアイテムの上記割当メモリ領域の格納データに基づいて、スイッチＯＮとスイッチＯＦＦの何れかの画像が表示される（これ自体は、従来と同様）。【００９８】
座標８３と角度８４とサイズ８５には、上記画像Ｎｏ．８６のアイテム画像の表示位置、角度、大きさを指定する情報が格納される。通常のアイテムの画像表示の際には、これら座標８３と角度８４が示す位置等に上記画像Ｎｏ．８６のアイテム画像を表示する。【００９９】
一方、簡易アニメーション表示するアイテムの場合、座標８３と角度８４は、デフォルト位置等（本例ではステータス０に対応する位置等）を示すものであってもよい。また、実施例２の場合には、画像Ｎｏ．８６は上記デフォルト位置で表示させる画像を意味する。尚、他のステータスに対応する位置等は、後述する各パラメータデータ１２５に格納されている。【０１００】
また、簡易アニメーション表示実行中は、例えば後述する現在座標１０４の位置に現在角度１０５の角度で現在画像Ｎｏ．１０６のアイテム画像を表示することになる。但し、これは実施例２に応じた例であり、実施例１の場合、現在画像Ｎｏ．１０６は必ずしも必要ない。実施例１の場合、例えば、後述する現在座標１０４の位置に現在角度１０５の角度で画像Ｎｏ．８６のアイテム画像を表示することになる。【０１０１】
“アイテムタイプ毎のデータ”６６には、そのアイテムの画像表示に係る何らかの情報（例えば紐付けされたメモリ情報等）が格納される。尚、紐付けされたメモリ情報とは、例えば上記割当メモリアドレス等である。後述するように通信処理部６４は、各アイテム毎に“アイテムタイプ毎のデータ”６６に基づいてそのアイテムの割当メモリ領域にアクセスする。そして、例えば割当メモリ領域の格納データを取得することになる。【０１０２】
但し、簡易アニメーション表示するアイテムの場合には、“アイテムタイプ毎のデータ”６６にはデータは無くてもよい（代わりに、後述するステータスメモリデバイス名１２２とステータスメモリアドレス１２３が用いられる）。【０１０３】
簡易アニメーション設定フラグ８８は、そのアイテムに対する簡易アニメーション設定の有無を示すフラグである。ここでは、フラグＯＮが“設定あり”、フラグＯＦＦが“設定無し”を意味するものとする。上記図７、図８や図１２、図１３に示す簡易アニメーション設定ウィンドウ４０，５０上での設定が行われたアイテムについてはフラグＯＮとなっている。【０１０４】
簡易アニメーション設定データ８９と簡易アニメーション制御情報９１は、簡易アニメーション設定フラグ８８がフラグＯＮであるアイテム（つまり、簡易アニメーション表示実行するアイテム）の場合のみ利用される。従って、通常のアイテムに関しては、これら簡易アニメーション設定データ８９と簡易アニメーション制御情報９１を除く上述したアイテムリスト６６の各種データに基づいて、アイテム表示制御することになる。【０１０５】
簡易アニメーション設定データ８９と簡易アニメーション制御情報９１の詳細例を、図１７、図１８（ｂ）に示す。
まず、図１７を参照して簡易アニメーション制御情報９１の詳細例について説明する。尚、簡易アニメーション制御情報９１の図示の各情報は、簡易アニメーション動作開始の際に設定され、あるいはアニメーション動作中に随時更新されるものである。【０１０６】
図示の例の簡易アニメーション制御情報９１は、ステータスメモリ前回値１０１、アニメーション動作中フラグ１０２、目標ステータスＮｏ．１０３、現在座標１０４、現在角度１０５、現在画像Ｎｏ．１０６、Δｔ変化時間カウンタ１０７、Δｔ経過カウンタ１０８、Δ座標ｘ１０９、Δ座標ｙ１１０、Δ角度１１１、目標画像Ｎｏ．１１２等より成る。【０１０７】
ステータスメモリ前回値１０１は、割当メモリ領域（本例では上記ステータス値を格納するメモリ領域となるので、ステータスメモリとも言うものとする）の格納データ（ステータス値）の前回値である。後述するように、ステータスメモリ前回値１０１は、ステータス値が変化したか否かを判定する際に参照される。すなわち、新たなステータス値を取得する毎に、当該前回値と比較して一致／不一致を判定すると共に、不一致である場合には当該取得した新たなステータス値をステータスメモリ前回値１０１に上書き格納する（新たな前回値とする）。【０１０８】
アニメーション動作中フラグ１０２は、簡易アニメーション動作中であるか否かを示すフラグであり、ここではフラグＯＮが動作中を意味するものとする。
目標ステータスＮｏ．１０３には、ステータス値変化があった場合、変化後のステータス値が格納される。例えば上記図５の例のようにステータス０からステータス１へと変化した場合には、目標ステータスＮｏ．１０３にステータス１が格納されることになる。【０１０９】
現在座標１０４には、現時点のアイテム画像の表示位置座標（ｘ，ｙ）が格納される。
現在角度１０５には、現時点のアイテム画像の表示角度（°）が格納される。
現在画像Ｎｏ．１０６には、現時点の表示に用いるアイテム画像の画像Ｎｏ．が格納される。例えば図９及び図１８（ａ）の例の場合、ステータス０のときには画像Ｎｏ．‘０’が格納され、ステータス１のときには画像Ｎｏ．‘１’が格納されることになる。【０１１０】
Δｔ変化時間カウンタ１０７には、下記の算出式（１）によって求められるカウンタ値（Δｔ変化時間カウンタ値）が格納される。
Δｔ変化時間カウンタ値＝変化時間ｈｔ／パラメータ更新時間Δｔ・・・（１）式
ここで、変化時間ｈｔは、例えば図７、図８に示す簡易アニメーション設定ウィンドウ４０上でユーザによって任意に設定される「変化時間」であり、後述する変化時間１２４として記憶されており、図７等に示す例では６００(ms)である。また、パラメータ更新時間Δｔは、予め開発者等が任意に設定しておく値であり、ここでは５０(ms)とする。よって、この例ではΔｔ変化時間カウンタ１０７には‘１２’が格納されることになる。【０１１１】
そして、例えば簡易アニメーション動作開始時に、Δｔ変化時間カウンタ値（本例では‘１２’）を用いてΔ座標ｘ１０９、Δ座標ｙ１１０、Δ角度１１１の各値がそれぞれ算出されて格納されることになる。そして、簡易アニメーション動作中は、これらΔ座標ｘ１０９、Δ座標ｙ１１０、Δ角度１１１等が用いられることになる。【０１１２】
Δｔ経過カウンタ１０８には、簡易アニメーション動作開始時点から随時、下記の算出式（２）による算出結果が格納される。
（アニメーション開始からの経過時間）÷パラメータ更新時間Δｔ  ・・・（２）式
上記のように、Δ座標ｘ１０９、Δ座標ｙ１１０、Δ角度１１１の値は、例えば簡易アニメーション動作開始時に、Δｔ変化時間カウンタ値等を用いて算出される。【０１１３】
すなわち、まず、Δ座標ｘ１０９は、下記の算出式（３）によって算出される。
Δ座標ｘ＝（“目標ステータスの設定座標ｘ”−“アニメーション開始時点の現在座標ｘ”）／“Δｔ変化時間カウンタ値”    ・・・（３）式
尚、“目標ステータスの設定座標ｘ”は、後述するパラメータデータ１２５の座標１３２等から得られる。詳しくは後述する。また、上記の通り簡易アニメーション動作開始時に算出を行うので、上記“アニメーション開始時点の現在座標ｘ”は、現時点の上記現在座標１０４におけるＸ座標を意味する。【０１１４】
同様にして、Δ座標ｙ１１０は、下記の算出式（４）によって算出される。
Δ座標ｙ＝（“目標ステータスの設定座標ｙ”−“アニメーション開始時点の現在座標ｙ”）／“Δｔ変化時間カウンタ値”    ・・・（４）式
尚、上記“アニメーション開始時点の現在座標ｙ”は、現時点の上記現在座標１０４におけるＹ座標を意味する。
Δ角度１１１は、下記の算出式（５）によって算出される。【０１１５】
Δ角度＝（“目標ステータスの設定角度”−“アニメーション開始時点の現在角度”）／“Δｔ変化時間カウンタ値”    ・・・（５）式
尚、上記“アニメーション開始時点の現在角度”は、現時点の上記現在角度１０５を意味する。【０１１６】
目標画像Ｎｏ．１１２には、上記目標ステータスＮｏ．１０３のステータスに対応するアイテム画像の画像Ｎｏ．が格納される。
尚、図１７、図１８（ｃ）に示す例は、上記実施例２の場合の例である。実施例１の場合には、上記現在画像Ｎｏ．１０６と目標画像Ｎｏ．１１２、後述する画像Ｎｏ．１３４は、必ずしも必要ない。実施例１の場合、例えば、常に上記画像Ｎｏ．８６のアイテム画像を用いて表示すればよい。【０１１７】
尚、例えば図１８（ａ）に示すように、上記各画像Ｎｏ．に応じたアイテム画像データが、予め別途登録されている。これより、上記画像Ｎｏ．８６（実施例１）または上記現在画像Ｎｏ．１０６（実施例２）に応じたアイテム画像を表示することができる。【０１１８】
また、上記簡易アニメーション設定データ８９の具体例を、図１８（ｂ）、（ｃ）に示す。
簡易アニメーション設定データ８９は、図１８（ｂ）に示すように、ステータス数１２１、ステータスメモリデバイス名１２２、ステータスメモリアドレス１２３、変化時間１２４、パラメータデータ１２５から成る。また、パラメータデータ１２５は、各ステータス毎に、図１８（ｃ）に示す各データより成るものである。すなわち、パラメータデータ１２５は、ステータスＮｏ．１３１、座標１３２、角度１３３、画像Ｎｏ．１３４から成る。但し、既に述べたように、実施例１の場合には画像Ｎｏ．１３４は必ずしも必要ない。【０１１９】
ステータス数１２１、ステータスメモリデバイス名１２２、ステータスメモリアドレス１２３、変化時間１２４には、上記簡易アニメーション設定ウィンドウ４０、５０上で設定された各種データ（但し、パラメータ設定欄４１、５１における設定データは除く）が格納される。また、パラメータデータ１２５（ステータスＮｏ．１３１、座標１３２、角度１３３、画像Ｎｏ．１３４）には、パラメータ設定欄４１、５１上での設定データが格納される（但し、上記の通り、実施例１の場合、画像Ｎｏ．１３４は必要ない）。【０１２０】
ここでは簡易アニメーション設定ウィンドウ５０で設定された場合を例にすると、上記図１２、図１３に示す例では、ステータス数１２１＝‘４’、ステータスメモリデバイス名１２２＝‘Ｄ’、ステータスメモリアドレス１２３＝‘00100’、変化時間１２４＝‘６００’が格納されることになる。尚、ステータスメモリデバイス名１２２とステータスメモリアドレス１２３とが、割当メモリアドレスを意味する。【０１２１】
また、パラメータ設定欄５１を例にした場合、上記図１２、図１３に示す例では、ステータス１の場合には、ステータスＮｏ．１３１＝‘１’、座標１３２＝（４００，１００）、角度１３３＝‘９０’、画像Ｎｏ．１３４＝‘１’が格納されることになる。他のステータス０，２，３についても、同様にして、図１２、図１３に示す設定データが格納されることになる。【０１２２】
但し、デフォルト表示に用いられるステータス（ここではステータス０とする）に関しては、その位置や角度や画像Ｎｏ．を、パラメータデータ１２５ではなく、上記座標８３、角度８４、画像Ｎｏ．８６に格納するものであっても構わない。【０１２３】
以上、図１６、図１７、図１８（ａ）〜（ｃ）に示す一例について説明した。
図１４の説明に戻る。
アイテム処理スケジュール部６２は、アイテム処理部６３による各アイテム画像の表示状態更新処理等のスケジュール管理を行う。つまり、アイテム処理スケジュール部６２は、例えば定期的にアイテム処理部６３を呼び出して例えば後述する図２１の処理を実行させる（換言すれば、図２１の処理をサイクリックに実行させる）。【０１２４】
アイテム処理部６３は、上記アイテムリスト６６や後述する共有メモリ６７の格納データ等に基づいて、各アイテム毎に、その画像の表示内容の更新等に係わる処理を実行する。【０１２５】
また、アイテム処理部６３は、各アイテム画像をＲＡＭ１３上に描画（展開）する。この描画内容（表示内容）は、各アイテム毎にその上記取得データに応じて変化する場合もある。例えば従来よりスイッチＯＮからスイッチＯＦＦへの変化や、ランプ点灯からランプ消灯への変化等が知られているが、これらの通常のアイテム表示は、表示内容は変化しても表示位置は基本的には変わらない。一方、本手法による簡易アニメーション表示を行うアイテムの場合、表示位置が移動する場合があると共に移動中の簡易アニメーション表示等も行われることになる。【０１２６】
尚、グラフィックコントローラ１５が上記ＲＡＭ１３上の描画データをディスプレイ上に表示することで、上記表示操作画面が表示されることになる。描画データは、アイテム処理部６３によって例えば後述する図２１の処理実行毎に随時更新される。【０１２７】
通信処理部６４は、各接続機器４（４−１、４−２）毎に備えられる通信処理部６４−１、６４−１である。すなわち、図示の通信処理部６４−１は、接続機器４−１に対応する通信ポートＷＡＹ１を使用して、通信ライン６を介して、接続機器４−１との通信を行って、そのメモリ（外部メモリ）の所定領域（割当メモリ領域）の格納データを取得する。取得データは、共有メモリ６７の所定領域に上書き格納する。【０１２８】
同様に、図示の通信処理部６４−２は、接続機器４−２に対応する通信ポートＷＡＹ２を使用して、通信ライン６を介して、接続機器４−２との通信を行って、その外部メモリの所定領域（割当メモリ領域）の格納データを取得する。取得データは、共有メモリ６７の所定領域に上書き格納する。【０１２９】
尚、上記割当メモリ領域の格納データの取得処理や共有メモリ６７への格納処理自体は、従来と略同様であってもよい。
図１５（ａ），（ｂ）に、上記共有メモリ６７の具体例を示す。【０１３０】
図１５（ａ）には共有メモリ６７のデータ構造例、図１５（ｂ）にはデータ格納例を示す。
図１５（ａ）に示す例では、共有メモリ６７の格納データは、ポート７１、デバイス名７２、アドレス７３、データ７４の各データ項目より成る。尚、これらのデータ項目は、従来と略同様であっても構わない。よって、以下、簡単に説明する。【０１３１】
ポート７１は、上記通信ポートの識別情報等であり、実質的には通信相手の接続機器４を識別する情報となる。デバイス７２は、通信相手の接続機器４内のメモリデバイス（外部メモリ）の識別情報である。アドレス７３は、デバイス５２が示す外部メモリにおける所定の記憶領域（割当メモリ領域）のアドレスであり、データ７４にはこの割当メモリ領域から取得したデータが格納される。【０１３２】
尚、ポート７１とデバイス名７２とアドレス７３とが、各アイテムの上記“割当メモリアドレス”に相当すると見做してよい。つまり、図１５（ｂ）に示す各レコードは、各アイテムに対応するものである。画面データ２２等に含まれる各アイテム毎の上記割当メモリアドレスを、ポート７１、デバイス名７２、及びアドレス７３に格納することで、図１５（ｂ）に示す各レコードが生成される。尚、その際に、レコードとアイテムとのリンクを形成しておくようにしてもよいが、この例に限らない。何れにしても、アイテムリスト６６に登録されている各アイテムの表示更新処理等を行う際には、共有メモリ６７において各アイテムに対応するレコードのデータ７４を参照することになる。【０１３３】
尚、上記通信ポートの識別情報は、上記“アイテムタイプ毎のデータ”８７に含まれていてもよい。
ここで、図１４に示すパラメータ更新実行タイマ処理部６５は、簡易アニメーション実行対象のアイテムの表示を制御するものである。詳しくは後述する。【０１３４】
以下、図２０〜図２４の各フローチャート図を参照して、上記通信処理部６４、アイテム処理部６３、パラメータ更新実行タイマ処理部６５等の各種処理機能部について説明する。【０１３５】
図２０は、通信処理部６４の処理フローチャート図である。
図２１は、アイテム処理部６３の処理フローチャート図である。
図２２は、パラメータ更新実行タイマ処理部６５の処理フローチャート図（その１）である。【０１３６】
図２３は、パラメータ更新実行タイマ処理部６５の処理フローチャート図（その２）である。
図２４は、パラメータ更新実行タイマ処理部６５の処理フローチャート図（その３）である。【０１３７】
尚、図２３の処理は定期的に（サイクリックに）実行される処理である。図２２と図２４の処理は、アイテム処理部６３によって呼び出されたときに実行される処理である。但し、図２４は、図２３の処理によって呼び出される場合もある。【０１３８】
まず、図２０を参照して、通信処理部６４の処理について説明する。
例えば図１４の例では各通信処理部６４−１、６４−２が、各々、図２０の処理をサイクリックに（定周期で）実行するものである。【０１３９】
図２０の処理例では、まず、共有メモリ６７を参照して、自己が担当する接続機器４に係るメモリリスト１４０を生成する（ステップＳ１１）。例えば、通信処理部６４−１による処理の場合には、接続機器４−１に係るメモリリスト１４０を生成することになる。【０１４０】
図１９（ａ）に、このメモリリスト１４０のデータ構成例を示す。
図示の例では、メモリリスト１４０は、デバイス名１４１、アドレス１４２、データ１４３の各データ項目より成る。例えば上記通信処理部４４−１の例の場合、共有メモリ６７からポート７１が“ＷＡＹ１”であるレコードを全て抽出して、該各抽出レコードのデバイス名７２、アドレス７３、データ７４の情報を、上記デバイス名１４１、アドレス１４２、データ１４３に格納することで、上記接続機器４−１に係るメモリリスト１４０を生成することになる。尚、データ１４３は、必ずしも必要ないものである。代わりに、処理済みか否かを示すフラグ情報が格納されていてもよい。【０１４１】
その後は、生成したメモリリスト１４０を参照しながら、ステップＳ１５の判定がＮＯとなるまで、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理を繰り返し実行する。
すなわち、メモリリスト１４０から未処理のレコードを取り出して（処理対象レコードとし）、このレコードの内容に基づくメモリ読込コマンドを生成して自己が担当する接続機器４に通信ライン６を介して送信する（ステップＳ１２）。このコマンドには、上記デバイス名７１やアドレス７２等のアクセス先を特定する情報（割当メモリアドレス）が含まれ、接続機器４はこの割当メモリアドレスが示す記憶領域からデータを読み出して、この読出しデータを返信する応答処理を行う。【０１４２】
通信処理部４４は、上記メモリ読込コマンドに対する接続機器４からの応答を受信したら（ステップＳ１３）この応答に含まれる上記読出しデータを、上記共有メモリ６７において処理対象レコードに相当するレコードにおける上記データ７４の欄に格納する（ステップＳ１４）。【０１４３】
そして、上記ステップＳ１４の処理を実行後、メモリリスト１４０に未処理のレコードが残っているか否かをチェックし（ステップＳ１５）、残っている場合には（ステップＳ１５，ＹＥＳ）ステップＳ１２に戻り、残っていない場合には（ステップＳ１５，ＮＯ）本処理を終了する。【０１４４】
図２１は、アイテム処理部６３の処理フローチャート図である。
上記の通り、図２１の処理は、アイテム処理スケジュール部６２の管理のもとでサイクリックに実行される。【０１４５】
図２１の処理例では、アイテム処理部６３は、まず、アイテムリスト６６の初期化処理を実行する（ステップＳ２１）。これは、例えば、アイテムリスト６６の全レコードの処理済みフラグ９０を“未処理”にする。その後は、後述するステップＳ３１がＮＯとなるまで、ステップＳ２２〜Ｓ３０の処理を繰り返し実行する。【０１４６】
すなわち、アイテムリスト６６において処理済みフラグ９０が“未処理”であるレコードのなかの任意のレコードを処理対象レコードとして（ステップＳ２２）、該処理対象レコードとリンクされている共有メモリ６７のレコード（該当レコード）からそのデータ７４を取得する（ステップＳ２３）。そして、取得したデータ７４をメモリ情報１５０（データ１５１）として一時的に記憶する。【０１４７】
ここで、処理対象レコードの簡易アニメーション設定フラグ８８がフラグＯＦＦである場合には、上記メモリ情報１５０等に基づいて従来通りのアイテム表示制御を行えばよいので、これについては特に図示・説明は行わない。つまり、このアイテムの場合には、簡易アニメーション設定データ８９や簡易アニメーション制御情報９１にはデータが存在しないので、アイテムリスト６６におけるこれら以外のデータを用いて従来通りのアイテム表示制御を実行する。【０１４８】
上述したように、図２１に示す処理例は（特にステップＳ２４〜Ｓ２９の処理は）、簡易アニメーション設定有りのアイテムに関する処理であり、簡易アニメーション設定無しのアイテムに関しては特に図示しない既存の処理を行ってアイテム表示更新等を行うことになる。【０１４９】
図２１に示す処理例の場合、上記データ１５１が、上記ステータスメモリ前回値１０１と同一であるか否かによって、ステータスメモリ変化ありか否かを判定する（ステップＳ２４）。同一である場合には、“ステータスメモリ変化無し”と判定し（ステップＳ２４，ＮＯ）、後述するステップＳ２５〜ステップＳ２８の処理を行うことなく、そのままステップＳ２９の処理を実行する。【０１５０】
ステップＳ２９の処理は、上記現在座標１０４、現在角度１０５、現在画像Ｎｏ．１０６に基づくアイテム表示を行うものである。すなわち、現在画像Ｎｏ．１０６に対応するアイテム画像を、現在座標１０４が示す位置に、現在角度１０５が示す角度で、表示する処理を行う。【０１５１】
一方、上記データ１５１が、上記ステータスメモリ前回値１０１とは異なる場合には、“ステータスメモリ変化あり”と判定し（ステップＳ２４，ＹＥＳ）、ステップＳ２５へ移行する。【０１５２】
ステップＳ２５では、上記アニメーション動作中フラグ１０２を参照してアニメーション実行中か否かを判定する。フラグＯＮの場合にはアニメーション実行中と判定して（ステップＳ２５，ＹＥＳ）、ステップＳ２６の処理を実行後、ステップＳ２７の処理を行なう。一方、フラグＯＦＦの場合にはアニメーション実行中ではないと判定して（ステップＳ２５，ＮＯ）、そのままステップＳ２７の処理へ移行する。【０１５３】
アニメーション実行中ではない場合には（ステップＳ２５，ＮＯ）、上記データ１５１によって目標ステータスＮｏ．１０３、ステータスメモリ前回値１０１を更新する（ステップＳ２７）。ここでは、割当メモリ領域の格納データがそのままステータスＮｏ．を意味するものとしているので、上記データ１５１を目標ステータスＮｏ．１０３、ステータスメモリ前回値１０１に上書き格納することで、これらを更新する。【０１５４】
そして、パラメータ更新実行タイマ処理部６５に“パラメータ更新実行タイマ開始処理”を実行させる（ステップＳ２８）。その際、パラメータ更新実行タイマ処理部６５に、現在の処理対象のアイテムのＩＤ（上記アイテムＮｏ．８１）を渡す。【０１５５】
図２２は、パラメータ更新実行タイマ処理部６５の処理フローチャート図（その１）であって、パラメータ更新実行タイマ開始処理を示すものである。
パラメータ更新実行タイマ処理部６５は、まず、パラメータ更新実行アイテムリスト１６０の内容を更新する（ステップＳ４１，Ｓ４２）。【０１５６】
ここで、図１９（ｃ）に、パラメータ更新実行アイテムリスト１６０のデータ構成例を示す。図示の例では、パラメータ更新実行アイテムリスト１６０は、登録数１６１と、当該登録数分のアイテムＮｏ．１６２から成る。アイテムＮｏ．１６２には、現在、簡易アニメーション表示実行中のアイテムのＩＤが登録される。登録数１６１には、現在、アイテムＮｏ．１６２に登録されているアイテムＩＤの数が格納される。【０１５７】
パラメータ更新実行タイマ処理部６５は、登録数１６１を＋１インクリメントしたうえで（ステップＳ４１）、上記アイテム処理部６３から渡されたアイテムＩＤを、アイテムＮｏ．１６２に追加格納する（ステップＳ４２）。【０１５８】
続いて、上記アイテム処理部６３から渡されたアイテムＩＤを検索キーにしてアイテムリスト６６を検索して、該当するアイテムの情報を見つけ出す（ステップＳ４３）。そして、該当するアイテムの上記簡易アニメーション制御情報９１について下記の新規設定を行う（ステップＳ４４）。【０１５９】
アニメーション動作中フラグ１０２；フラグＯＮとする。
Δｔ変化時間カウンタ１０７＝変化時間ｈｔ／パラメータ更新時間Δｔ
Δｔ経過カウンタ１０８＝０（初期値‘０’の設定）
Δ座標ｘ１０９     ；上記（３）式による算出結果を格納する。【０１６０】
Δ座標ｙ１１０     ；上記（４）式による算出結果を格納する。
Δ角度１１１              ；上記（５）式による算出結果を格納する。
目標画像Ｎｏ．１１２；目標ステータスの設定画像のＩＤを格納する。つまり、現在の（ステップＳ２７で更新済み）目標ステータスＮｏ．１０３のステータスに対応する上記画像Ｎｏ．１３４を、目標画像Ｎｏ．１１２に格納する。【０１６１】
尚、現在座標１０４、現在角度１０５、現在画像Ｎｏ．１０６については、特に更新／新規設定は行わずに、現状のままとする。これより、直後のステップＳ２９の処理では表示内容は変わらないことになる。【０１６２】
一方、アニメーション実行中であった場合には（ステップＳ２５，ＹＥＳ）、パラメータ更新実行タイマ処理部６５にステップＳ２６の“パラメータ更新実行タイマ停止処理”を実行させることによって、現在実行中の簡易アニメーション表示処理は中止させる。そのうえで上記ステップＳ２７、Ｓ２８を実行することで、新たな簡易アニメーション表示処理を開始させる。【０１６３】
ここで、図２４は、パラメータ更新実行タイマ処理部６５の処理フローチャート図（その３）であって、パラメータ更新実行タイマ停止処理を示すものである。尚、この場合もアイテム処理部６３は、パラメータ更新実行タイマ処理部６５を呼び出す際に上記アイテムＩＤを渡す。【０１６４】
これより、パラメータ更新実行タイマ処理部６５は、登録数１６１を−１デクリメントしたうえで（ステップＳ７１）、上記アイテム処理部６３から渡されたアイテムＩＤと同一のアイテムＩＤを、アイテムＮｏ．１６２から削除する（ステップＳ７２）。【０１６５】
続いて、上記アイテム処理部６３から渡されたアイテムＩＤを検索キーにしてアイテムリスト６６を検索して、該当するアイテムの情報を見つけ出す（ステップＳ７３）。そして、該当するアイテムの上記アニメーション動作中フラグ１０２をフラグＯＦＦとする（ステップＳ７４）。【０１６６】
尚、ステップＳ７４では、更に、該当するアイテムの現在座標１０４、現在角度１０５、現在画像Ｎｏ．１０６に、目標ステータスの座標１３２、角度１３３、画像Ｎｏ．１３４を格納するようにしてもよい。【０１６７】
上記何れの場合でも、ステップＳ２９の処理では、現状の現在座標１０４、現在角度１０５、現在画像Ｎｏ．１０６を用いて、アイテム表示を行う。
最後に、アイテムリスト６６における上記処理対象レコードの処理済みフラグ９０を“処理済”とする。【０１６８】
そして、アイテムリスト６６に未処理のレコードが残っている場合には（ステップＳ３１，ＹＥＳ）、ステップＳ２２に戻る。アイテムリスト６６に未処理のレコードが無い場合には（ステップＳ３１，ＮＯ）、本処理を終了する。【０１６９】
図２３は、パラメータ更新実行タイマ処理部６５の処理フローチャート図（その２）であって、サイクリックに実行されるメイン処理を示すものである。尚、例えばＣＰＵのタイマ機能を使用した割込処理によって、当該サイクリックなメイン処理を実現するものである。本例では、最初に、タイマには上記パラメータ更新時間Δｔをセットするものとする。これによって、本例では、Δｔ周期で図２３の処理がサイクリックに実行される。【０１７０】
図２３の処理では、まず最初に、処理indexをクリアする（ステップＳ５１）。そして、ステップＳ５２〜Ｓ５６処理実行毎に処理indexを＋１インクリメントして（ステップＳ５７）、未処理のリストが残っているか否かをチェックする（ステップＳ５８）。未処理のリストが無くなるまで、ステップＳ５２〜Ｓ５７の処理を繰り返し実行するものである。以下、ステップＳ５２〜Ｓ５６について説明する。【０１７１】
まず、パラメータ更新実行アイテムリスト１６０（そのアイテムＮｏ．１６２）から処理対象のアイテムＩＤを取得する（ステップＳ５２）。尚、処理対象のアイテムＩＤは、例えば上記処理indexの現在値に応じたものとする（例えば上記クリア直後の場合にはアイテムＮｏ．１６２に登録されているアイテムＩＤのなかで先頭のアイテムＩＤ等）。【０１７２】
そして、取得したアイテムＩＤ(アイテムＮｏ．)を用いてアイテムリスト６６を検索して該当レコードを求め（ステップＳ５３）、該当レコードの簡易アニメーション制御情報９１における現在座標１０４、現在角度１０５、Δｔ経過カウンタ１０８を、例えば下記のように更新する（ステップＳ５４）。【０１７３】
すなわち、現在座標１０４のＸ座標（現在座標Ｘ）とＹ座標（現在座標Ｙ）、現在角度１０５、Δｔ経過カウンタ１０８を、各々、下記のように更新する。
現在座標Ｘ  ＝  現在座標Ｘ＋Δ座標ｘ１０９
現在座標Ｙ  ＝  現在座標Ｙ＋Δ座標ｙ１１０
現在角度１０５  ＝  現在角度１０５＋Δ角度１１１
Δｔ経過カウンタ１０８  ＝  Δｔ経過カウンタ１０８＋１
更に、状況次第で（ステップＳ５５の判定結果次第で）、現在画像Ｎｏ．１０６も更新する。すなわち、上記のようにΔｔ経過カウンタ１０８を＋１インクリメントしたことで「Δｔ変化時間カウンタ１０７≦Δｔ経過カウンタ１０８」となったか否かを判定する（ステップＳ５５）。そして、「Δｔ変化時間カウンタ１０７≦Δｔ経過カウンタ１０８」となった場合には（ステップＳ５５，ＹＥＳ）、現在画像Ｎｏ．１０６＝目標画像Ｎｏ．１１２とする。つまり、目標画像Ｎｏ．１１２を新たな現在画像Ｎｏ．１０６とする（ステップＳ５９）。【０１７４】
アイテム画像表示は、現在画像Ｎｏ．１０６に基づいて行われるので、上記ステップＳ５９の処理によって現在画像Ｎｏ．１０６が変化した場合には、アイテム画像も変化することになる。【０１７５】
尚、本例ではアイテム画像が変化する場合には簡易アニメーション動作の最後に変化させるものであるから、上記ステップＳ５５がＹＥＳの場合という条件でステップＳ５９の処理を実行させるが、勿論、この例に限らない。ステップＳ５９を実行させる条件は、他の任意の条件であって構わない。【０１７６】
そして、“パラメータ更新実行タイマ停止処理”を実行する（ステップＳ６０）。これは、例えば上述した図２４の処理を実行するものである。
尚、図２３は実施例２に応じたものであり、実施例１の場合、ステップＳ５９の処理は特に必要ない。つまり、実施例１の場合、ステップＳ５５がＹＥＳの場合、ステップＳ６０の処理だけを実行するものであってよい。【０１７７】
そして、上記更新後の現在座標１０４の位置に、上記更新後の現在角度１０５の角度で、現在画像Ｎｏ．１０６のアイテム画像を表示する（ステップＳ５６）。これによって、アイテム画像が移動したり回転したりする簡易アニメーション表示が実現される。尚、上記の通り、状況次第では現在画像Ｎｏ．１０６も更新されるので、アイテム画像自体が変化する場合もある。【０１７８】
最後に、処理indexを＋１インクリメントし（ステップＳ５９）、上記の通りステップＳ５８の判定を行い、ステップＳ５８がＮＯとなったら本処理を終了する。
上述したように、本例のプログラマブル表示器、その簡易アニメーション表示手法によれば、所定の制御対象の状態変化を表示するものであって、特に制御対象の位置の移動や回転と、更に外観変化（実施例２の場合）等を分かり易く示すことが出来る。【０１７９】
また、上述した具体例は、基本的に、上記実施例２に対応するものである。実施例１と実施例２との違いは、実施例１では基本的にアイテム画像が１つのみであることを想定しており、途中でアイテム画像が変更することは想定していない。従って、実施例１の場合、上述した具体例においてアイテム画像変更に係るデータや処理は、存在しなくても構わない。【０１８０】
また、上述した具体例では、実施例１であるか実施例２であるかに関係なく、簡易アニメーション動作は、位置（座標）の変更だけでなく角度の変更も行われたが、この例に限るものではない。簡易アニメーション動作において、位置（座標）の変更だけが実行されるものであっても構わない。尚、この場合、上述した具体例の説明において角度の変更に係るデータや処理は、存在しなくても構わない。その逆に、角度の変更のみが実行されるものであっても構わない。尚、この場合、上述した具体例の説明において位置の変更に係るデータや処理は、存在しなくても構わない。【０１８１】
また、上述した具体例では「ステータス値＝割当メモリ領域の格納データ値」とした例を前提にして説明したが、この例に限らない。例えば、ステータス値は、割当メモリ領域の格納データ値に基づいて判定されるものである。例えば格納データ値が０〜３９の値を採り得るものとし、現在の格納データ値が０〜９の範囲内であればステータス０等と判別するようにしてもよい。この例では、同様にして、格納データ値が、１０〜１９の範囲内であればステータス１、２０〜２９の範囲内であればステータス２、３０〜３９の範囲内であればステータス３等と判別するようにしてもよい。但し、この様な例に限るわけではない。【０１８２】
最後に、本例の簡易アニメーション表示による他の表示例を示しておく。
図２５（ａ）、（ｂ）は、本例の簡易アニメーション表示の他の例（その１）である。
図２６（ａ）〜（ｄ）は、本例の簡易アニメーション表示の他の例（その２）である。【０１８３】
まず、図２５（ａ）に示す例では、ステータス１からステータス２へのステータス変化に伴ってアイテム画像を移動させているが、回転は行っていない（表示角度は変化させていない）。【０１８４】
図２５（ｂ）の例では、その逆に、ステータス１からステータス２へのステータス変化に伴って、アイテム画像を回転させているが（表示角度を変化させている）、表示位置は移動させていない。【０１８５】
これらのように、必ずしも位置と角度の両方を変化させるもので無くても良く、どちらか一方のみを変化させるものであっても構わない。
また、簡易アニメーション表示するアイテムは、１つだけでなく、複数のアイテムに関して簡易アニメーション表示するものであってもよい。その一例を図２６に示す。尚、図示の例では位置の移動のみとするが、更に角度の変化も伴うものであってもよい。【０１８６】
図２６には、３つのアイテムを簡易アニメーション表示する例を示す。
簡易アニメーション表示設定するアイテムは、１つとは限らない。複数のアイテムに対して各々、簡易アニメーション表示設定を行うようにしてもよい。この場合、各アイテム毎にそのステータス変化が生じることで簡易アニメーション動作を行うことになる。これについては特に具体例等は示さない。【０１８７】
これに対して、図２６は、３つのアイテムをグループ化して、グループに属する全アイテムが一斉に簡易アニメーション動作する例である。
本例では、例えば、簡易アニメーション動作開始のトリガ（ステータス変化）が、３つのアイテムで共通にしている。一例としては、３つのアイテムのうちの何れか１つの割当メモリ領域の格納データが変化した場合、３つのアイテム全てについて強制的に上記ステップＳ２４の判定をＹＥＳとする。【０１８８】
各ステータスに応じた位置や角度は、３つのアイテムそれぞれで相互に異なるように設定されている。ここで、例えば図２６（ａ）に示すように、各ステータス毎に３つのアイテムが相互に近い位置に配置されることが一例として考えられる。勿論、この様な例に限らない。【０１８９】
あるいは、上記の例に限らず、例えば特にグループ化しなくても図２６（ｂ）〜（ｄ）のように３つのアイテムが一斉に簡易アニメーション動作するようになる場合もある。これは、例えば、３つのアイテムの割当メモリアドレスが同一である場合等である。この場合には、この割当メモリアドレスの格納データが変化した場合、当然、３つのアイテム全てについて上記ステップＳ２４の判定がＹＥＳとなることになる。【０１９０】
尚、図２６（ａ）は、各ステータス１，２，３毎に対応する各アイテムの配置位置を示すものである。そして、図２６（ｂ）〜（ｄ）には、ステータス変化があった場合のアイテムの簡易アニメーション動作の様子を示している。ここでは図２６（ｂ）を例にして説明するならば、ステータス１からステータス３へ変化した場合の簡易アニメーション動作の様子を示している。これは、例えば、３つのアイテムのうちの予め決められた所定のアイテムの割当メモリ領域の格納データが、ステータス１に対応する値（例えば‘１’）からステータス３に対応する値（例えば‘３’）に変化した場合に、図２６（ｂ）に示す簡易アニメーション動作が実行される。【０１９１】
上述したことから、図２６（ｂ）に示すように、任意のグループに属する３つのアイテムが、一斉に、ステータス１に応じた位置からステータス３に応じた位置へと移動する簡易アニメーション動作を行うことになる。【０１９２】
図２６（ｃ）、図２６（ｄ）に示す例も略同様であり、ここでは特に説明しないものとする。
上記のように、本例のプログラマブル表示器１では、簡易アニメーション設定されている１以上のアイテムに関して、そのアイテムに関連するステータス（そのアイテム自身のステータス、あるいはそのアイテムが属するグループに係るステータス）が変化すると、簡易アニメーション表示を実行する。つまり、アイテム表示位置を現在位置から変化後のステータスに応じた位置へと移動させるが、移動中の様子を示す表示を行う（簡易アニメーション表示）。これは、例えば、アイテムの表示位置または／及び表示角度を、現在の表示位置または／及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または／及び角度へと徐々に移動または／及び回転させる。【０１９３】
また、例えば、プログラマブル表示器１に接続された上記作画エディタ装置５は、プログラマブル表示器用の画面を構成するアイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または／及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させる機能を有する。【０１９４】
この設定画面や設定例については、既に図７等に示して説明した。本手法では、ユーザは、図７等に示した簡単な設定を行うだけで、上記簡易アニメーション表示を実現できる。すなわち、ユーザは、従来技術で説明した各種ロジック（プログラマブル表示器用ロジック、ＰＬＣ用ロジック）を逐一作成する必要が無くなる。また、従来では上述したようにＰＬＣ用ロジック実行によりＰＬＣに余計な処理負荷が掛かっていたし、プログラマブル表示器に関しても作画工数が増大していたが、本手法ではこれらの問題を解消できる。【０１９５】
この様に、本手法では、監視／制御対象物の位置／姿勢／外観等に係る現状を詳細に視覚的に分かり易く表示することができ、特に運用前における作画工数の増大や運用中における処理負荷の増大を抑えることができる。【０１９６】
尚、上記「または／及び」の“／”は、“あるいは”を意味するものとする。つまり、上記「または／及び」は、「または、あるいは、及び」を意味するものとする。すなわち、図５等の例の場合には、位置と角度の両方を変化（移動、回転）させるので、上記「または／及び」において“及び”が該当することになる。つまり、アイテムの表示位置／及び表示角度を、現在の表示位置及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置及び角度へと徐々に移動／回転させる移動中表示を行うものとなる。【０１９７】
一方、上記図２５（ａ）、（ｂ）に示したように、位置と角度の何れか一方のみを変化（移動／回転）させるものであってもよく、この場合には上記「または／及び」において“または”が該当することになる。つまり、アイテムの表示位置または表示角度を、現在の表示位置または現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または角度へと徐々に移動／回転させる移動中表示を行うものとなる。【０１９８】
上記のように、本手法による簡易アニメーション動作は、様々な形態であってよい。基本的には、接続機器４側に設けられている何らかの制御／監視対象の何らかの状態が、アイテム画像の移動や回転や画像チェンジ等で表現することで、ユーザにとって状態を把握し易くなるような場合に、本手法は顕著か効果を奏することになる。そして、本手法では、特に運用前における作画工数の増大や運用中における処理負荷の増大を招くことなく、上記簡易アニメーション動作を実現できる。【０１９９】
例えば工場のライン上で複数の作業工程を経て製品が完成するが、このプロセス（例えば、板金加工→部品搭載→他パーツと合体→カバー装着など）やその為の搬送（例えばベルトコンベア）の様子を、本例のプログラマブル表示器１で視覚的に分かり易く詳細に表示できる。これによって、プログラマブル表示器１の利用者などが、監視・状況把握し易くなる。【０２００】
但し、本手法に関して、上述した一例の場合、制御／監視対象が所定の位置に到達したことを検知したら、アイテム表示位置を、現在位置から当該到達地点に対応する位置へと徐々に移動させるので、簡易アニメーション表示は、リアルタイムの現在位置を示すものではない（制御／監視対象は、簡易アプリケーション表示開始した時点で既に、上記到達地点にあるので）。つまり、簡易アニメーション表示によるアイテム移動と、実際の制御／監視対象の移動とには、多少のタイムラグが生じることになる。しかし、多少のタイムラグがあっても、ユーザは、制御／監視対象の現状をある程度は把握できるものである。【０２０１】
また、タイムラグを小さくすることは出来る。例えば、ステータス０に対応する位置とステータス１に対応する位置との中間地点に、検知用センサを設けて、このセンサで制御／監視対象を検知した時点で、ステータス１の位置へと移動する簡易アニメーション表示を開始するように構成する。尚、この場合には、各ステータスに対応する位置には検知用センサは設けない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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