(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、演出表示手段において、演出図柄の変動表示を行った後に、当該特別遊技判定の結果を示す演出図柄の停止表示を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段が表示可能な演出図柄には、特定演出の実行を示唆する示唆図柄が含まれ、
前記演出制御手段は、前記示唆図柄を停止表示させると、該停止表示された示唆図柄が示唆する特定演出を実行する特定演出制御手段を有し、
前記特定演出は複数種類設けられており、
前記示唆図柄は、複数種類の特定演出に対応して複数種類設けられており、
前記特定演出制御手段は、複数の示唆図柄を停止表示させてから、該停止表示された複数の示唆図柄の中で何れの示唆図柄が選択されるか否かの選択演出を行い、選択された示唆図柄が示唆する特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口に入球すると、大当たりに当選するか否かの大当たり判定が行われ、大当たり判定が行われると、当該判定結果を示唆する変動演出が行われる遊技機がある。
【０００３】
変動演出においては、演出図柄の変動表示によるリーチ状態を成立させて、その後に、例えば所定のストーリーや対決シーンで構成される所謂ＳＰリーチ演出等の大当たり当選に対する期待度が高いリーチ演出を実行することによって、遊技の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなリーチ状態の成立を経てリーチ演出に発展する変動演出はマンネリ化しており、遊技の興趣をさらに向上させることが困難である。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、判定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、演出表示手段において、演出図柄の変動表示を行った後に、当該特別遊技判定の結果を示す演出図柄の停止表示を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段が表示可能な演出図柄には、特定演出の実行を示唆する示唆図柄（特殊演出図柄）が含まれ、前記演出制御手段は、前記示唆図柄を停止表示させると、該停止表示された示唆図柄が示唆する特定演出（大当たり期待演出）を実行する特定演出制御手段を有し、前記特定演出は複数種類設けられており、前記示唆図柄は、複数種類の特定演出に対応して複数種類設けられており、前記特定演出制御手段は、複数の示唆図柄を停止表示させてから、該停止表示された複数の示唆図柄の中で何れの示唆図柄が選択されるか否かの選択演出を行い、選択された示唆図柄が示唆する特定演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】第２大入賞口が開放した様子を表す斜視図である。
【図３】遊技機の部分斜視図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はリーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｄ）はリーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第２大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は第３大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第４大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１０】特別遊技後判定テーブルを表す図である。
【図１１】通常期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１２】第１特定期間及び第２特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１３】第３特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｃ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特定領域検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４０】図３９のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における特定チャンス演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における第１演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における演出モード残り回数表示処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における特別遊技演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板における特定領域通過処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板におけるエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は大当たり演出図柄データ記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図５０】非時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５１】時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５２】演出モードＡの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５３】図５２の演出モードＡの変動演出パターン判定テーブルの一例の続きを表す図である。
【図５４】演出モードＢの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５５】演出モードＣの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５６】（ａ）は特殊演出図柄とその図柄の示唆内容との対応関係を表す表、（ｂ）は出現図柄パターンと特殊演出図柄との対応関係を表す表、（ｃ）は出現順序パターンと特殊演出図柄の出現順序との対応関係を表す表である。
【図５７】ハズレの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５８】大当たり又は小当たりの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５９】出現順序パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６０】（ａ）は演出モードＡ、Ｄにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は演出モードＢ、Ｃにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６１】（ａ）はエンディング演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は特別遊技後演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図６２】ゲームフローの概略図を表す図である。
【図６３】ゲームフローの具体例を表す図である。
【図６４】第２大当たり遊技及び小当たり遊技とそれらの遊技に係る特別遊技演出のタイムチャートを表す図である。
【図６５】第２大当たり遊技及び小当たり遊技における特別遊技演出の流れを表す図である。
【図６６】（ａ）は演出モードＡにおける変動演出の発展パターンの概略を表す図、（ｂ）は演出モードＡにおける変動演出のＳＰＳＰリーチ演出の演出フローを表す図である。
【図６７】特定チャンス演出の流れを表す図である。
【図６８】（ａ）は演出モードＢにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図、（ｂ）は演出モードＣにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図である。
【図６９−１】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図６９−２】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図６９−３】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図６９−４】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図７０】（ａ）は大当たり２又は小当たりの当選を示唆する演出図柄の停止表示を表す図、（ｂ）は第２大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図、（ｃ）は第２大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図である。
【図７１】（ａ）はＡＴロング開放煽り演出の一例を表す図、（ｂ−１）はチャレンジ成功演出の一例を表す図、（ｂ−２）はチャレンジ失敗演出の一例を表す図、（ｃ−１）はチャレンジ成功演出における図７１（ｂ−１）の続きの一例を表す図、（ｃ−２）はチャレンジ失敗演出における図７１（ｂ−２）の続きの一例を表す図、（ｄ−１）はぴろこボーナス演出の一例を表す図、（ｄ−２）は演出モードＤに切り換わった様子を表す図である。
【図７２】特定チャンス演出に突入した様子を表す図である。
【図７３】特定チャンス演出のステップ１（ＳＵ１）の様子を表す図である。
【図７４】特定チャンス演出のステップ２（ＳＵ２）への移行が成功した様子を表す図である。
【図７５】特定チャンス演出のステップ２（ＳＵ２）への移行が失敗した様子を表す図である。
【図７６】特定チャンス演出のステップ３（ＳＵ３）への移行が成功した様子を表す図である。
【図７７】特定チャンス演出の特定チャンス状態煽り演出及び特定チャンス状態が成立した様子を表す図である。
【図７８】特定チャンス演出の特定チャンス状態煽り演出及び特定チャンス状態が失敗した様子を表す図である。
【図７９】特定チャンス演出のルーレット演出の様子を表す図である。
【図８０】「鬼ノ刻」図柄に選択確定され、発展演出に突入した様子を表す図である。
【図８１】「×」図柄に選択確定され、ハズレを示唆する演出図柄の停止表示又は大当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する第１大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１７】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００１８】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２１】
遊技領域２Ａにおいて画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
遊技領域２Ａにおいて第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２４】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２５】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２６】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２７】
入賞ゲート１０の下流側に、可変の第１大入賞口８が設けられている。第１大入賞口８は、第１大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口制御装置８０は、回動可能な第１特別可動片８０Ａ及び第１特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００２８】
第１特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口８を閉鎖している。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の閉鎖が、第１大入賞口８の基本態様を構成する。
【００２９】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口８を開放する。第１大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の開放が第１大入賞口８の特別態様を構成する。第１特別可動片８０Ａは、第１大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第１大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３０】
なお、第１大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３１】
第１大入賞口８の下方には、可変の第２大入賞口９が設けられている。第２大入賞口９は、第２大入賞口制御装置９０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口制御装置９０は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第２特別可動片９０Ａを具備しており、第２特別可動片９０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第２特別可動片９０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２大入賞口９を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第２特別可動片９０Ａによって第２大入賞口９が封鎖されることで、第２大入賞口９が入賞不可能な基本態様に制御されている。
【００３２】
一方、所定条件が成立すると、第２特別可動片９０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２大入賞口９が開放されることで、第２大入賞口９が入賞可能な特別態様に制御される。このとき、第２大入賞口９が開放されると共に、第２特別可動片９０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２大入賞口９へ誘導することが可能となる。
【００３３】
なお、第２大入賞口制御装置９０についての所定条件とは、特別図柄抽選において、大当たり特別図柄に決定されることである。
【００３４】
第２大入賞口９の内部には、遊技球が通過可能な特定領域１２が設けられている（図２参照）。第２大入賞口９に入球した遊技球は必ず特定領域１２を通過する。特定領域１２には遊技球を検出可能な特定領域検出センサ１２ａが設けられている。
【００３５】
また、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球した遊技球は、共通の排出経路まで誘導される。この排出経路には、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球した遊技球を検出するための大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
第１始動口６は、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通った遊技球は入球することができないようになっている。一方、第２始動口７は、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａ又は右側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができる。また、入賞ゲート１０、第１大入賞口８及び第２大入賞口９は、飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａを通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口６と入賞ゲート１０、第１大入賞口８及び第２大入賞口９とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００３７】
また、遊技領域２Ａの最下端部には、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、及び、一般入賞口１１のいずれにも入球することができなかった遊技球が入球するアウト口１３が設けられている。
【００３８】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの外側に、すなわち、遊技盤２の表面における遊技球が流下しない所定領域に、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置、及び、右打ち表示装置２６が設けられている。
【００３９】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００４０】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００４１】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００４２】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４３】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００４４】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４５】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４６】
ところで、特別図柄の変動表示中や第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４７】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４８】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４９】
右打ち表示装置２６は、後述する時短遊技状態において点灯する表示装置であり、右打ち表示装置２６の点灯は、遊技球を飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通過させて第２始動口７へ入球させることの報知を表している。右打ち表示装置２６は、例えば１つのＬＥＤで構成されている。
【００５０】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００５１】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００５２】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００５３】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出や特典付与モードの設定・解除に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００５４】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図４参照）。
【００５５】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図４参照）。
【００５６】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５７】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００５８】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５９】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別装飾図柄（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのように、上から下に移動（変動表示）する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００６０】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００６１】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００６２】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段１００が設けられている。制御手段は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などで構成されている。
【００６３】
次に、図４を用いて、制御手段１００について説明する。
【００６４】
電源基板１０７は、遊技機Ｙに電源電圧を供給する。電源基板１０７には、コンデンサからなるバックアップ電源（図示せず）と、電源監視回路１０７ａとが搭載されている。バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６５】
電源監視回路１０７ａは、遊技機Ｙに供給する電源電圧（供給電力）を監視し、電源電圧が正常値よりも低い所定レベル値となったときに、そのことを検出し、電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。具体的には、電源監視回路１０７ａは、電源に供給されるＡＣ２４Ｖを整流したＤＣ３０Ｖを監視することによってその３０Ｖの電圧低下を検出し、電源電圧が所定のレベル値（例えば＋２２Ｖ）以下になると、電圧低下を検出したとして電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。なお、監視対象である電源電圧は、各基板に搭載されている回路素子の電源電圧（例えば＋５Ｖ）よりも高い電圧である。例えば、交流から直流に変換された直後の電圧（＋３０Ｖ）が用いられている。
【００６６】
さらに、監視電圧（＋３０Ｖ）が、遊技機Ｙの各種スイッチに供給される電圧（例えば＋１２Ｖ）よりも高い値であれば、電断時のスイッチオン誤検出を防止できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖの作成以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でその低下を検出することができる。換言すれば、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより速く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電断を認識することで、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電断の復旧待ちの状態に入り、スイッチ出力を検出しない状態となる。
【００６７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。
【００６８】
メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、メインＲＡＭ１０１ｃは、その一部または全部が電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機Ｙに対する電力供給が停止（電断）しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１０１ｃの一部または全部の内容は保存される。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技機Ｙへの供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくともこの所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報やアウト球に関する情報（以下、「アウト情報」という）を、遊技機Ｙへの供給電力が供給されない状態においても保持可能にメインＲＡＭ１０１ｃに記憶する。
【００６９】
特に、少なくとも、遊技状態すなわちメインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じた種々のデータ（大当たり遊技フラグ、ラウンド番号（Ｒ）、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、特別図柄の判定結果（大当たりまたはハズレ、大当たり種別）、時短フラグ、時短残り回数（時短回数カウンタ）、特図特電処理データ、普図普電処理データ等）、御帯、未払出賞球数は、遊技の進行状態を示すデータであり、バックアップＲＡＭに保存される（バックアップデータ）。
【００７０】
メインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータとは、電断が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を電断の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、本実施の形態では、メインＲＡＭ１０１ｃの全部が、電源バックアップされる。
【００７１】
さらに、主制御基板１０１の入力ポート（図示せず）には、上述したように、電源基板１０７からの電源電圧が所定レベル値以下に低下したことを示す電断信号が入力される。すなわち、電源基板１０７に搭載されている電源監視回路１０７ａは、遊技機Ｙにおいて使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定レベル値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電断信号を主制御基板１０１に出力する。
【００７２】
主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、一般入賞口検出センサ１１ａ、及び、特定領域検出センサ１２ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、各種検出信号（第１始動口検出信号、第２始動口検出信号、大入賞口検出信号、入賞ゲート検出信号、入賞ゲート検出信号、一般入賞口検出信号、及び、特定領域検出信号）を主制御基板１０１に出力する。
【００７３】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口制御装置８０の第１特別可動片８０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置９０の第２特別可動片９０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ及び第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂに出力する。
【００７４】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５及び右打ち表示装置２６が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２６に出力する。
【００７５】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する所定の情報（遊技情報）及びアウト球に係る所定の情報（アウト情報）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７６】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報等を表示する。よって、遊技店の店員及び遊技者は遊技情報を確認することができる。また、ホールコンピュータも遊技情報を入力させ、該遊技情報を出力させることで、該遊技情報を遊技店の管理などに用いることができる。
【００７７】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００７８】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００７９】
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００８０】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００８１】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００８２】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号及びアウト球検出センサ５２から出力されたアウト球検出信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えている。払出制御基板１０３は、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して双方向に通信可能に接続され、演出制御基板１０２に対して送信可能に一方向に接続されている。
【００８５】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００８６】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００８７】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００８８】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８９】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００９０】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９１】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００９２】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【００９３】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００９４】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００９５】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００９６】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００９７】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９８】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９９】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【０１００】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【０１０１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０２】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１０３】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０４】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【０１０５】
次に、図５〜図１４を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０６】
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１０７】
図５（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図５（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１０８】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１０９】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１１０】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第１大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１１１】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図５（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出を実行するか否か（リーチ演出の有無）とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【０１１２】
リーチ判定の結果が「リーチ演出を実行する（リーチ演出有り）」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【０１１３】
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「テンパイ」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このテンパイという演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１１４】
リーチ演出においてテンパイが発生した後には、大当たり当選の期待を高める大当たり当選示唆演出が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、テンパイが発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１１５】
図６（ａ）〜図６（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１１６】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図６（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１１７】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１１８】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１１９】
特図停止データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１２０】
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の停止表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１２１】
演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第１演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第２演出図柄指定コマンド」という。
【０１２２】
図７（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１２３】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１２４】
図８（ａ）〜図８（ｂ）及び図９（ａ）〜図９（ｂ）は、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図８（ａ）は大当たり遊技を構成し、大当たり１及び大当たり５（図６（ａ）参照）に対応する第１大当たり遊技において参照されるテーブル、図８（ｂ）は大当たり遊技を構成し、大当たり２（図６（ａ）参照）に対応する第２大当たり遊技において参照されるテーブル、図９（ａ）は大当たり遊技を構成し、大当たり３（図６（ａ）参照）に対応する第３大当たり遊技において参照されるテーブル、図９（ｂ）は大当たり遊技を構成し、大当たり４（図６（ａ）参照）に対応する第４大当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１２５】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開放（第１大入賞口制御装置８０の作動及び第２大入賞口制御装置９０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１２６】
図７（ｂ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１２７】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第１大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１２８】
図９（ｃ）は、第１大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の第１大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８の開閉を制御するための条件として、第１大入賞口８の開放（第１大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、第１大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１２９】
図１０は、特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する際に参照する特別遊技後判定テーブルの一例を示す図である。特別遊技後判定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止データ）と特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせと、特別遊技が終了する際に設定する遊技状態及び特定期間とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１３０】
特別遊技後判定テーブルにおける高確率フラグがＯＮであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、高確率フラグがＯＦＦであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、特別遊技後判定テーブルにおける時短フラグがＯＮであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が時短遊技状態に設定され、時短フラグがＯＦＦであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が非時短遊技状態に設定される。
【０１３１】
特定期間とは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特別な期間である。特定期間の設定可否及びその種類も、特別図柄の種類（特図停止データ）と特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。
【０１３２】
さらに、特別遊技後判定テーブルには、特別遊技後に設定される高確率遊技状態並びに時短遊技状態及び特定期間によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ、Ｔａ：以下、「実行可能回数」という）も特別図柄の種類（特図停止データ）と特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技状態及び特定期間による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１３３】
（特別図柄の変動パターン判定テーブル）
図１１〜図１３は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び特別図柄の変動表示が行われている間行われる演出である変動演出の演出内容が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１３４】
図１１は、通常遊技状態（通常期間）において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１２は、後述する高確率遊技状態且つ時短遊技状態である第１特定期間及び低確率遊技状態且つ時短遊技状態である第２特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１３は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄抽選で発生した小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である第３特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、期間の種類によって大きく分けられている。
【０１３５】
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止データ及び特図保留個数（Ｕ１またはＵ２）によって分けられている。
【０１３６】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１３７】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選（例えば、大当たり１、大当たり２等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１３８】
特図変動パターンは、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定（ステップＳ２３６）又は第２事前判定（ステップＳ２４６）によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。
【０１３９】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１４０】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１４１】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１４２】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１４３】
図１４（ａ）〜図１４（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１４４】
図１４（ａ）は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１４５】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１４６】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１４７】
図１４（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１４８】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１４９】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１５０】
図１４（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１５１】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１５２】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２を普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１５３】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１５４】
図１４（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１４（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１５５】
図１４（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１５６】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１５７】
図１４（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１５８】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放（第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開閉態様の相違によって「第１大当たり遊技」、「第２大当たり遊技」、「第３大当たり遊技」、及び、「第４大当たり遊技」に分けられる。
【０１５９】
大当たり遊技では、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が最大開放回数開放していなくても第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１６０】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１６１】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１６２】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１６３】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１６４】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１６５】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１６６】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０１６７】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１６８】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの使用領域をクリアし、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１０１ｃの設定処理を行うと共に、メインＣＰＵ１０１ａの周辺のデバイスの初期設定を行う。
【０１７０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１７１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１７３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０１７６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１７７】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１８〜図２１を用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、第１大入賞口制御装置８０及び第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２２〜図３１を用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３２〜図３６を用いて後述する。
【０１８１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の遊技情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力データを作成する外部信号出力データ作成処理を行う。
【０１８３】
また、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ及び第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）を作成する駆動制御データ作成処理を行う。さらに、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）を作成する表示制御データ作成処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１８５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１８６】
図１８を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから一般入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの大入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１８８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの第１始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９（ａ）を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの第２始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９（ｂ）を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの入賞ゲート検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ１２ａからの特定領域検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域１２に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２１を用いて後述する。
【０１９２】
次に、図１９（ａ）を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出信号が入力しか否かを判定する。第１始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第１始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１９５】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０１９７】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０１９９】
次いで、図１９（ｂ）を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第２始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２０４】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２０５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０２０６】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２０８】
次に、図２０を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、入賞ゲート検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０２１２】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｄ）参照）。
【０２１３】
次に、図２１を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、特定領域検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６２において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、現在大当たり遊技中ではないと判定するとステップＳ２６５に処理を移し、現在大当たり遊技中であると判定すると、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６３おいてメインＲＡＭ１０１ｃの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをＯＮし、ステップＳ２６４においてメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０２１６】
高確率状態指定フラグがＯＮされていることは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１２を通過したことを意味する。後述するように、高確率状態指定フラグがＯＮされていることに基づいて、当該大当たり遊技の際に高確率状態が設定される。
【０２１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２６５において、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０２１８】
図２２を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２３〜図３１を用いて後述する。
【０２１９】
図２３を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２２２】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２２３】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２２５】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２２６】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２２７】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２２８】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２３１】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２３３】
ここで、図２４を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２３５】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３７】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３８】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２５を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２４０】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２４３】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２４５】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２４６】
そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４７】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４８】
決定された特図停止データは、後述するように図２６の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２８の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図２９の大当たり遊技処理又は図２７の小当たり遊技処理において第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２４９】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を示す遊技状態データをメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態バッファにセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。遊技状態データは、現在が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ１（＝０１Ｈ）となり、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ２（＝０２Ｈ）となり、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ３（＝０３Ｈ）となり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ４（＝０４Ｈ）となる。
【０２５０】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２５１】
図２６を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、遊技状態が関連付けられている期間の種類を確認し、期間に応じた特図変動パターン判定テーブルを選択する。上述したように、遊技状態に関連付けられた期間が設定されており、期間に応じて特図変動パターン判定テーブルが設けられている（図１１〜図１３参照）。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止データを確認し、特図停止データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、期間の種類によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データによって分けられているからである。
【０２５３】
なお、特図停止データが「１９Ｈ」又は「２９Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２５４】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図１１〜図１３参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６０】
次に、図２７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．５秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。また、特図停止時間は、０．５秒と一様に設定されているが、例えば遊技状態に応じて異なる時間に設定することもできる。
【０２６３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２６４】
図２８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２６７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２６９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２７１】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２７３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特定期間に移行した後、特別図柄の変動表示が実行された回数（Ｔ：以下、「特定期間実行回数」という）を示す特定期間実行回数カウンタのカウンタ値を「１」を減算した演算値（Ｔ―１）を、新たな特定期間残り回数（Ｔ）として記憶する。
【０２７５】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間実行回数（Ｔ）＝所定値であるか否かを判定する。特定期間実行回数（Ｔ）＝所定値であれば、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、特定期間実行回数（Ｔ）＝所定値でなければ、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。なお、当該所定値は、特定期間の種類に応じて予め設定されている。
【０２７６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグをＯＦＦすると共に、特定期間実行回数カウンタのカウンタ値をクリア（＝０）にする。
【０２７７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７８】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄（特図停止データ＝１１〜１４、２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが小当たり特別図柄（特図停止データ＝１６）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、大当たり遊技前クリア処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技前クリア処理では、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、時短遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、期間特定フラグ記憶領域並びに特定期間の残り変動回数カウンタをクリアする。
【０２８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、特図停止データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８３】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２０に処理を移す。
【０２８４】
図２９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止データに応じて、第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル〜第４大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２８７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを通電して第１大入賞口８又は第２大入賞口９を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放時間（第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、第１大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２８９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口８又は第２大入賞口９を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖することになる。
【０２９２】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０２９５】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２９７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２９８】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９９】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３１に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３０１】
図３０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０３０４】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、第１大入賞口８を開放するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた第１大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０３０５】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の第１大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０３０６】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、第１大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、第１大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または第１大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第１大入賞口８を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３０８】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定された第１大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３１０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０３１４】
図３１を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態バッファに記憶した遊技状態データをロードする。
【０３１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において、遊技状態データによって、当該特別遊技に係る特別遊技判定が行われたときの遊技状態を確認し、ステップＳ３６０−３において、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データを確認し、ステップＳ３６０−４において、特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認する。
【０３１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、確認した遊技状態、特図停止データ及び特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを特別遊技後判定テーブルに照合し、当該特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する特別遊技後判定を行う。
【０３１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、高確率遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態ステップＳ３５０−４において、高確率状態指定フラグをＯＦＦする。
【０３１８】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、時短遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３１９】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、特定期間に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、判定結果に基づく特定期間を示す期間特定フラグをメインＲＡＭ１０１ｃの期間特定フラグ記憶領域にセットすると共に、特定期間残り回数カウンタに実行可能回数（Ｔａ）をセットする。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−９において、特定領域通過フラグ記憶領域及び遊技バッファをクリアするクリア処理を行い、ステップＳ３６０−１０において、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３２２】
図３２を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３２３】
図３３を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３２６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１４（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３２８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３２９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３３０】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３５の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３６の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３３１】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１２において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１３において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１４において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３３６】
次に、図３４を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？））を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３３８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３３９】
次に、図３５を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３４３】
図３６を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３４６】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４７】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３４８】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３５０】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３５２】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３５６】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３５７】
最初に、図３７を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３５８】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３５９】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数、出現図柄パターン判定用乱数、出現順序パターン判定用乱数、特別遊技演出パターン判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３６０】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３６１】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている（図６１〜図７２及び図７５〜図７８参照）。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３６２】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３８に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３６３】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３６４】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタ（変動演出タイマカウンタ、客待ち演出タイマカウンタ、特別遊技演出タイマカウンタ等）を更新する時間制御処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３９〜図４８を用いて後述する。
【０３６６】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３６７】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出センサ１８ａから演出ボタン検出信号が出力されたか否かのチェックを行い、演出ボタン１８Ａに対する操作に基づく演出ボタン演出に関する演出ボタン演出制御処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号が出力されたと判定すると、演出ボタン１８Ａの操作が有効である期間（後述する操作有効期間）であると、演出ボタン演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン演出制御コマンドを受信すると、当該操作に基づく演出ボタン演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０３６８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３７１】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図３９〜図４０を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３７２】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０２において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３及びステップＳ１３０４に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０５に処理を移す。
【０３７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域に記憶する。
【０３７５】
演出情報記憶領域は、図４９（ａ）に示すように、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
【０３７６】
各演出情報記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、ステップＳ１３０３で演出情報記憶領域に記憶した始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて、先読み演出を実行するか否か、実行するのであればどのような先読み演出を実行するのかを判定する先読み演出判定処理を行う。
【０３７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０６に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０３７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特図抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示を行うための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。詳しくは、図４１を用いて後述する。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置される装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０３８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０８及びステップＳ１３０９に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０３８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。
【０３８２】
詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを１つ前の記憶部にシフト（移動）させる。例えば、第１演出情報記憶領域の第４記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報記憶領域の第１記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。
【０３８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（特別演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４２〜図４３を用いて後述する。
【０３８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１１〜ステップＳ１３１３に処理を移し、変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１４に処理を移す。
【０３８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、変動表示されている演出図柄の変動表示を停止（変動演出を終了）させるための変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための第１演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４４を用いて後述する。
【０３８７】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特図抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技状態等に関連付けられている。
述する。
【０３８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、後述する演出モードＢ及び演出モードＣにおいて行われる演出モード残り回数表示に関する演出モード残り回数表示処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４５を用いて後述する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移す。
【０３９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移す。
【０３９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４６を用いて後述する。
【０３９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０３９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中特定領域入賞指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２１に処理を移し、大当たり中特定領域入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２２に処理を移す。
【０３９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、遊技球が特定領域１２を通過したことに基づく演出に関する処理としての特定領域通過処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４７を用いて後述する。
【０３９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２３に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２４に処理を移す。
【０３９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターン及び特別遊技後に設定する演出モードを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４８を用いて後述する。
【０３９９】
ステップＳ１３２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり後特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり後特定領域入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２５に処理を移し、大当たり後特定領域入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３２６に処理を移す。
【０４００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、大当たり遊技が実行されていないときに遊技球が特定領域１２を通過したことに対するエラー報知である大入賞口エラー演出の内容を示す大入賞口エラー演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０１】
セットされた大入賞口エラー演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、大入賞口エラー演出制御コマンドを受信することにより、大入賞口エラー演出を実行する。
【０４０２】
ステップＳ１３２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２７に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２７において、所謂デモ演出を行うための待機時間のセット等を行うデモ演出待機処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０４】
（演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理）
図４１を用いて、演出制御基板１０２による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
【０４０５】
ステップＳ１３０６−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の装飾図柄の組み合わせ（配置）を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである（図５０、図５１参照）。
【０４０６】
本実施の形態において、演出モードは、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ及び演出モードＤの４つに分けられている。
【０４０７】
演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常期間）に対応して設定される通常の演出モードである。
【０４０８】
演出モードＢは、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過したことに基づいて設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態（第１特定期間）に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
【０４０９】
演出モードＣは、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しなかったことに基づいて設定される低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定され、通常遊技状態より遊技者に有利であるが高確率遊技状態且つ時短遊技状態より遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態且つ時短遊技状態（第２特定期間）であることを表す演出モードである。
【０４１０】
演出モードＤは、通常遊技状態における特別図柄抽選に基づいて実行される小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（第３特定期間）に対応して演出モードである。
【０４１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３０６−３において、演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択し、演出図柄停止表示パターン判定に用いる演出図柄停止表示パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
【０４１２】
各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、１つ又は複数の特別演出図柄停止表示パターンが演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、図５０及び図５１に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０４１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−４において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０６−５において、記憶した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。
【０４１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−６において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０６−７において当該特別演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。
【０４１５】
なお、送信バッファにセットされた特別演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、当該特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置１４に実行させる。
【０４１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−８において、決定された演出図柄停止表示パターンは大当たり当選を示すもの（大当たり演出図柄）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出図柄であると判定するとステップＳ１３０６−９に処理を移し、大当たり演出図柄ではないと判定すると当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０４１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−９において、当該大当たり演出図柄に関連付けられた大当たり演出図柄データを、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶し、当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０４１８】
大当たり演出図柄データは、図５０及び図５１に示すように、特図抽選結果（特別図柄判定結果）に対応付けられている。また、大当たり演出図柄データ記憶領域は、図４９（ｂ）に示すように、記憶部１〜記憶部５０の計５０個設けられている。大当たり演出図柄データは、この記憶部の中で番号の小さい方から順に記憶されていく。なお、詳細は後述するが、大当たり演出図柄データ記憶領域は、演出モードＢ又は演出モードＣで変動演出が所定の規定回数（演出モード実行可能回数）されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘中は、大当たり演出図柄データがクリアされずに保持される。
【０４１９】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図４２を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０４２０】
ステップＳ１３０９−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を表す変動演出パターンを決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１において、当該演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードバッファにセットする。これは、当該変動演出が開始されるときの演出モードを記憶しておくためである。
【０４２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを解析して、当該特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によっても分けられているからである。
【０４２２】
本実施の形態においては、各変動演出パターン判定テーブルにおいては、１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図５２〜図５５に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４２３】
変動演出の具体的な演出態様には、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様等も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０４２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−３において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３０９−４において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行い、変動演出パターンを決定する。
【０４２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−５において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０９−６において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３０９−７において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットする。
【０４２６】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４２７】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−８において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在演出モードＡ又は演出モードＤであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡ又は演出モードＤであると判定するとステップＳ１３０９−９に処理を移し、演出モードＡ又は演出モードＤではないと判定するとステップＳ１３０９−１０に処理を移す。
【０４２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９において、本実施の形態では、演出モードＡ又は演出モードＤにおいて出現可能な特定チャンス演出に関する特定チャンス演出判定処理を行う。
【０４３０】
特定チャンス演出とは、その後、所謂ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等のリーチ演出や発展演出からなり、大当たり当選を示唆する大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出である。特定チャンス演出では、表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れか又は全てにおいて特殊演出図柄が出現し、変動表示する。表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が変動表示されると、特殊演出図柄の仮停止が行われる。
【０４３１】
図５６（ａ）に示すように、特殊演出図柄は複数設けられており、特殊演出図柄は、大当たり期待演出の種類又は大当たり期待演出の不実行を示唆する。
【０４３２】
特殊演出図柄が仮停止されると、仮停止された複数の特殊演出図柄に対して、何れの特殊演出図柄が選択され、何れの特殊演出図柄が確定されるか否かのルーレット演出（選択演出）が行われる。ここで、１つの特殊演出図柄が選択されて確定すると、選択確定された特殊演出図柄が示唆する（特殊演出図柄に対応する）大当たり期待演出が実行される。このように、特定チャンス演出が実行されると、その後に大当たり期待演出が実行されることに対する期待を持つことができる。
【０４３３】
また、特定チャンス演出では、特殊演出図柄が左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れかにおいては出現して変動表示されたが、全てにおいて出現して変動表示される前に途中で終了することもある。途中で終了した場合は、その後に間もなくハズレを示唆する演出図柄の停止表示が行われることとなる。
【０４３４】
ここで、図４３を用いて特定チャンス演出判定処理について説明する。特定チャンス演出判定処理では、特定チャンス演出の実行の可否及び実行される場合の特定チャンス演出の演出内容が決定される。
【０４３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−１において、ステップＳ１３０９−６でセットした変動演出データを参照して変動演出パターンを確認し、ステップＳ１３０９−９−２において、これから実行する変動演出において特定チャンス演出が実行されるか否かを判定する。図５２〜図５５に示す変動演出パターン判定テーブルにおける特定チャンス演出の欄で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出で、特定チャンス演出が実行される。サブＣＰＵ１０２ａは、特定チャンス演出を実行すると判定するとステップＳ１３０９−９−３に処理を移し、特定チャンス演出を実行しないと判定すると当該特定チャンス演出判定処理を終了する。
【０４３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−３において、ステップＳ１３０９−９−１で確認した変動演出パターンに対応する特定チャンス演出判定テーブルを選択する。特定チャンス演出判定テーブルは、出現図柄パターン決定テーブルと出現順序パターン決定テーブルとからなる。
【０４３７】
出現図柄パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第１特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現組合せパターン及び選択確定図柄とが対応付けられて格納されており、図５７〜図５８に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０４３８】
出現組合せパターンは、その特定チャンス演出において出現可能な特殊演出図柄の組み合わせである。出現「可能」となっているのは、特定チャンス演出が実行されたものの、左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が出現することなく終了することもあるからである。図５６（ｂ）に示すように、出現組合せパターンには、出現可能な特殊演出図柄の種類と、各図柄が出現する表示領域１４０上の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）も対応付けられている。
【０４３９】
選択確定図柄とは、ルーレット演出において最終的に選択されて確定する特殊演出図柄、換言すれば、ルーレット演出で、ルーレットが停止する表示領域１４０上の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）のことである。
【０４４０】
一方、出現順序パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第２特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現個数及び出現順序パターンとが対応付けられて格納されており、図５９に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０４４１】
出現個数とは、その特定チャンス演出において出現する特殊演出図柄の個数である。出現個数「１」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの１つに１つの特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「２」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの２つの各領域に１つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「３」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの全てに１つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。
【０４４２】
出現順序パターンとは、その特定チャンス演出において特殊演出図柄が出現する表示領域１４０上の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）の順序のパターンのことである。本実施の形態では、特殊演出図柄が出現する場合は、左側領域、中央領域、又は、右側領域の中から１つずつ出現する。そして、図５６（ｃ）に示すように、出現順序パターンは、左側領域、中央領域、及び、右側領域の順列に対応している。
【０４４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−４において、第１特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−９−５において、取得した乱数値を出現図柄パターン判定テーブルに照合し、出現組合せパターンと選択確定図柄を決定する出現図柄パターン判定を行う。
【０４４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−６において、第２特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−９−７において、取得した乱数値を出現順序パターン判定テーブルに照合し、出現個数と出現順序パターンを決定する出現順序パターン判定を行う。
【０４４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−８において、出現図柄パターン判定の判定結果と出現順序パターン判定の判定結果との組み合わせによって特定される特定チャンス演出の演出内容に対応する特定チャンス演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該特定チャンス演出判定処理を終了して、変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
【０４４６】
なお、送信バッファにセットされた特定チャンス演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特定チャンス演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の特定チャンス演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０４４７】
また、本実施の形態では、特定チャンス演出において、特殊演出図柄が出現する変動演出における時間については、変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されている（例えば、１個目の特殊演出図柄の出現が変動開始から３秒、２個目の特殊演出図柄の出現が変動開始から６秒、３個目の特殊演出図柄の出現が変動開始から９秒）。また、特殊演出図柄の仮停止が実行されるまでの時間、ルーレット演出が開始される時間、及び、ルーレット演出が終了する時間も変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されているが、変動演出パターン毎に適宜に設定するようにすることもできる。
【０４４８】
このように、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせによって特定チャンス演出の演出内容である特定チャンス演出パターンが決定されることとなる。特定チャンス演出パターンの決定方法は、本実施の形態に限られず、例えば、変動演出パターン毎に、１つ又は複数の特定チャンス演出パターンを設定しておき、所定の乱数による抽選によって特定チャンス演出パターンを決定し、特定チャンス演出パターン毎に、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせ、特殊演出図柄の出現時間、及び、特殊演出図柄の仮停止が行われる時間等（特定チャンス演出における各事象が実行される時間）の特定チャンス演出の構成要素を多様に対応付けることも可能である。また、特殊演出図柄が出現する態様としては、本実施の形態のように１つずつ出現するパターン以外に、２つの特殊演出図柄が同時に出現するパターンや３つの特殊演出図柄が同時に出現するパターン、又は、所定の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）において、同一の又は異なる特殊演出図柄が入れ替わりながら複数回出現するパターン等を設定することも可能である。
【０４４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１０において、ステップＳ１３０９−６でセットした変動演出データに対応する変動演出パターンは、予め設定された所定の演出条件を満たしているか否かを判定する。本実施の形態では、所定の演出条件は、演出モードＢにおける対決演出（以下、「特定対決演出」という）において味方キャラクタが勝利することに設定されている。サブＣＰＵ１０２ａは、演出条件を満たすと判定するとステップＳ１３０９−１１に処理を移し、演出条件を満たさないと判定すると当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４５１】
演出条件満足回数カウンタは、後述するように演出モードＢ又は演出モードＣによる変動演出が所定の規定回数（演出モード実行可能回数）実行されて演出モードＡが設定されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘が継続している限りは、演出条件を満たす特定対決演出で勝利する回数が累積されていくこととなる。
【０４５２】
（演出制御基板の第１演出モード設定処理）
次に、図４４を用いて第１演出モード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１２−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであると判定するとステップＳ１３１２−３に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップＳ１３１２−９に処理を移す。
【０４５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−９において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりであると判定するとステップＳ１３１２−１０に処理を移し、大当たりではないと判定するとステップＳ１３１２−１１に処理を移す。
【０４５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モード後判定フラグ記憶領域に演出モード後判定フラグをセットし、当該第１演出モード設定処理を終了する。演出モード後判定フラグのセットは、演出モードの設定を大当たり遊技のエンディング時に行うことを示す。これは、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過するか否かで、その後の遊技状態が決定され、その遊技状態に基づいて演出モードが決定されるため、現時点では決定できないからである。
【０４５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１１において、現在演出モードＡであるか否か、すなわち、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で小当たり当選か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定するとステップＳ１３１２−１２に処理を移し、演出モードＡではないと判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０４５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１２において、演出モードＤを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ、本実施の形態において３０回）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０４５７】
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示すものである。
【０４５８】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−３において現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０４５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１３１２−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１３１２−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０４６０】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０４６１】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、カウンタ値が「０」あると判定すると、ステップＳ１３１２−６において、大当たり演出図柄データ記憶領域及び演出条件満足回数カウンタをクリアする特定演出モード演出クリア処理を行い、ステップＳ１３１２−７において、演出モードフラグ「００Ｈ」を演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＡを設定）する。
【０４６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−８において、演出モードＡを表す演出モード演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０４６３】
なお、送信バッファにセットされた演出モードＡを表す演出モード演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出モードＡを表す演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モードＡによる演出を行う。演出モードＡには、その演出内容が予め設定されており、演出モードＡが設定されると、少なくとも画像表示装置１４の表示領域１４０で表示される背景画像と音声出力装置１５から出力されるＢＧＭの出力とが演出モードによる基本的な演出として実行される。
【０４６４】
（演出制御基板の演出モード残り回数表示処理）
図４５を用いて、演出制御基板１０２による演出モード残り回数表示処理を説明する。
【０４６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、ステップＳ１３１３−２において、現在演出モードＢ又は演出モードＣであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢ又は演出モードＣであると判定するとステップＳ１３１３−３に処理を移し、演出モードＢ又は演出モードＣの何れでもないと判定すると当該演出モード残り回数表示処理を終了する。
【０４６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−３において、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該演出モード残り回数表示処理を終了する。
【０４６７】
演出モードＢ及び演出モードＣについては演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている。そして、演出モードＢ及び演出モードＣにおいては、演出モードの残り回数（Ｍ）が画像表示装置１４の表示領域１４０の所定領域において表示される。そこで、変動停止指定コマンドの受信に基づく変動演出の終了を契機として、演出モード残り回数（Ｍ）の表示を更新すべく、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４６８】
、送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示更新コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、演出モード残り回数表示更新コマンドを受信すると、表示している演出モード残り回数（Ｍ）を「１」減算する。
【０４６９】
（演出制御基板の特別遊技演出パターン決定処理）
図４６を用いて、演出制御基板１０２による特別遊技演出パターン決定処理を説明する。
【０４７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−１において、演出モードバッファを確認し、これから行われる特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、その演出モードに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、特別遊技演出パターン判定テーブルが、特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードによって分けられているからである（図６０参照）。
【０４７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特別遊技オープニング指定コマンドを解析し、特別遊技オープニング指定コマンドに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられている特別遊技演出パターン判定テーブルが、さらに特別遊技オープニング指定コマンドによって分けられているからである（図６０参照）。
【０４７２】
本実施の形態においては、各特別遊技演出パターン判定テーブルにおいては、１つ又は複数の特別遊技演出パターンが特別遊技演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図６０に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。特別遊技演出パターンとは、特別遊技において、特別遊技が開始されてからエンディングが開始されるまで、換言すれば、オープニング及びラウンド遊技のときの演出である特別遊技演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる特別遊技演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４７３】
特別遊技演出の具体的な演出態様には、特別遊技演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。
【０４７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−３において、特別遊技演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３１７−４において、取得した特別遊技演出パターン判定用乱数を、特別遊技演出パターン判定テーブルに照合して特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン判定を行う。
【０４７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−５において、当該特別遊技演出パターンを表す特別遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１７−６において当該特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１７−７において、当該特別遊技演出の演出時間である特別遊技演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出タイマカウンタにセットし、当該特別遊技演出パターン決定処理を終了する。
【０４７６】
なお、送信バッファにセットされた特別遊技演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４７７】
また、特別遊技演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技演出タイマカウンタによって、当該特別遊技演出の残り時間、換言すれば、当該特別遊技演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４７８】
（演出制御基板の特定領域通過処理）
図４７を用いて、演出制御基板１０２による特定領域通過処理を説明する。
【０４７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの特定領域通過フラグ記憶領域に特定領域通過フラグをセットし、ステップＳ１３２１−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに特定領域通過演出制御コマンドをセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０４８０】
送信バッファにセットされた特定領域通過演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特定領域通過演出制御コマンドを受信すると、特定領域通過演出制御コマンドが示す演出内容の特定領域通過演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６に実行させる（例えば、表示領域１４０の所定領域に遊技球の特定領域１２の通過を示唆する「Ｖ」という画像を表示し、音声出力装置１５から所定の効果音を出力し、演出用照明装置１６によって特定態様で照射し、演出用役物装置１７の可動部１７Ａを特定態様で作動させる）。
【０４８１】
（演出制御基板のエンディング演出パターン決定処理）
図４８を用いて、演出制御基板１０２によるエンディング演出パターン決定処理を説明する。
【０４８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１において、演出モードバッファを参照して、現在行われている特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、ステップＳ１３２３−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているエンディング指定コマンドを解析し、ステップＳ１３２３−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの特定領域通過フラグ記憶領域を確認して、特定領域通過フラグがＯＮされているか否か、すなわち、当該特別遊技中に遊技球が特定領域１２を通過したか否かを確認する。
【０４８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−４において、エンディング演出パターンを判定するエンディング演出パターン判定を行う。
【０４８４】
エンディング遊技演出パターンとは、特別遊技のエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われるエンディング演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４８５】
エンディング演出の具体的な演出態様には、エンディング演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。
【０４８６】
エンディング演出パターン判定は、エンディング演出パターン判定テーブルを用いて行う。図６１（ａ）に示すように、エンディング演出パターン判定テーブルでは、演出モードバッファが示す演出モードとエンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせが、エンディング演出パターンに対応付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出パターン判定において、ステップＳ１３２３−１〜ステップＳ１３２３−３で確認した演出モード、エンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦをエンディング演出パターン判定テーブルに照合して、エンディング演出パターンを決定する。
【０４８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−５において、当該エンディング演出パターンを表すエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−６において、現在行われている特別遊技が終了した後に設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う。
【０４８９】
演出モード判定は、演出モード判定テーブルを用いて行う。図６１（ｂ）に示すように、演出モード判定テーブルでは、エンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせが、演出モードに対応付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定において、ステップＳ１３２３−２〜ステップＳ１３２３−３で確認したエンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。
【０４９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−７において、決定された演出モードを設定する演出モード設定を行う。演出モード設定では、決定された演出モードを示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットする。本実施の形態では、演出モードＢ及び演出モードＣの演出モード実行可能回数は共に１００回に設定されている。
【０４９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−８において、決定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９２】
なお、送信バッファにセットされたエンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、エンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドを受信すると、まずはエンディング演出制御コマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させ、該エンディング演出が終了すると演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置１４の表示領域１４０で表示される背景画像表示と音声出力装置１５から出力されるＢＧＭの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。
【０４９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−９において、新たに設定した演出モードが演出モードＢ又は演出モードＣであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢ又は演出モードＣであると判定するとステップＳ１３２３−１０に処理を移し、演出モードＢ又は演出モードＣではないと判定するとステップＳ１３２３−１６に処理を移す。
【０４９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１０において、演出モード残り回数表示を開始させるために、演出モードＢ及び演出モードＣの演出モード実行可能回数及び表示箇所を示す演出モード残り回数表示開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０４９５】
送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示開始コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出モード残り回数表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードＢ又は演出モードＣによる演出を行うと共に、演出モード残り回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出モード残り回数表示を行う。
【０４９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１１において、新たに設定した演出モードが演出モードＢであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢであると判定するとステップＳ１３２３−１２に処理を移し、演出モードＢではないと判定するとステップＳ１３２３−１６に処理を移す。
【０４９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を確認し、ステップＳ１３２３−１３において、その回数及び表示箇所を示す演出条件満足回数表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの大当たり演出図柄データ記憶領域を参照して、記憶されている全ての大当たり演出図柄データが示す大当たり演出図柄とその記憶されている順番を確認し、ステップＳ１３２３−１５において、大当たり演出図柄の種類とその記憶されている順序及び表示箇所を示す大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９９】
送信バッファにセットされた演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードＢによる演出を行うと共に、演出条件満足回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出条件満足回数表示と、大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドが示す演出内容の大当たり演出図柄履歴表示を行う。
【０５００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１６において、現在行われている特別遊技に係る演出図柄停止表示パターンを確認し、その演出図柄停止表示パターンを示す演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該エンディング演出パターン決定処理を終了する。
【０５０１】
送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードによる演出を行うと共に、演出図柄停止表示制御コマンドが示す演出内容の演出図柄の停止表示を行う。
【０５０２】
（ゲームフロー）
次に、図６２を用いて、遊技機Ｙによる基本的なゲームフローについて説明する。
【０５０３】
通常遊技状態である低確率状態且つ非時短状態（演出モードＡ、通常期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過する（通過成功である）と（図６２における（１））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が高確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第１特定期間に設定され、演出モードは演出モードＢに設定される。
【０５０４】
この高確率状態且つ時短状態（演出モードＢ、第１特定期間）において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１００回実行されると（図６２における（２））、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードＡに設定される。
【０５０５】
一方、通常遊技状態である低確率状態且つ非時短状態（演出モードＡ、通常期間）において、大当たり当選したが、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しない（通過失敗である）と（図６２における（３））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第２特定期間に設定され、演出モードは演出モードＣに設定される。
【０５０６】
この低確率状態且つ時短状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１００回実行されると（図６２における（４））、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードＡに設定される。
【０５０７】
高確率状態且つ時短状態（演出モードＢ、第１特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過する（通過成功である）と（図６２における（５））、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は高確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第１特定期間に設定され、演出モードは演出モードＢに設定される。この場合、高確率状態残り回数（Ｘ）、時短状態残り回数（Ｊ）、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）については、再度、高確率状態実行可能回数（Ｘａ）、時短状態実行可能回数（Ｊａ）、特定期間実行可能回数（Ｔａ）、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されることとなる。このように、高確率状態且つ時短状態において大当たり当選し、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、高確率状態且つ時短状態に設定されることを「連荘」という。
【０５０８】
高確率状態且つ時短状態（演出モードＢ、第１特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しない（通過失敗である）と（図６２における（６））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第２特定期間に設定され、演出モードは演出モードＣに設定される。
【０５０９】
また、低確率状態且つ時短状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過する（通過成功である）と（図６２における（７））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は高確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第１特定期間に設定され、演出モードは演出モードＢに設定される。
【０５１０】
また、低確率状態且つ時短状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しない（通過失敗である）と（図６２における（８））、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は低確率状態且つ時短状態に設定され、期間は第２特定期間に設定され、演出モードは演出モードＣに設定される。この場合、高確率状態残り回数（Ｘ）、時短状態残り回数（Ｊ）、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）については、再度、高確率状態実行可能回数（Ｘａ）、時短状態実行可能回数（Ｊａ）、特定期間実行可能回数（Ｔａ）、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されることとなる。
【０５１１】
図６２における（７）、（８）のように低確率状態且つ時短状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たり当選することを、以降においては「引き戻し」という。この引き戻しは、通常遊技状態から、一度高確率状態且つ時短状態又は低確率状態且つ時短状態に設定された後、未だ通常遊技状態に戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。すなわち、高確率状態且つ時短状態の後に設定される低確率状態且つ時短状態は、未だ連荘が継続された状態ということができる。
【０５１２】
また、図示していないが、高確率状態且つ時短状態（演出モードＢ、第１特定期間）又は低確率状態且つ時短状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、小当たりに当選した場合、当該遊技状態、演出モード及び特定期間は変化せずに小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。この場合、高確率状態残り回数（Ｘ）、時短状態残り回数（Ｊ）、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）についても、小当たり遊技後は小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。
【０５１３】
通常遊技状態である低確率状態且つ非時短状態（演出モードＡ、通常期間）において、小当たり当選すると（図６２における（９））、遊技球の特定領域１２の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は低確率状態且つ非時短状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、期間が第３特定期間に設定され、演出モードが演出モードＤに設定される。
【０５１４】
この通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短状態（演出モードＤ、第３特定期間）において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が３０回実行されると（図６２における（１０））、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態がそのまま継続される一方、期間が通常期間に設定され、演出モードが演出モードＡに設定される。
【０５１５】
また、通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短状態（演出モードＤ、第３特定期間）において、再度小当たり当選すると（図６２における（１１））、図６２の（９）の場合と同様に、遊技球の特定領域１２の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、再度期間が第３特定期間に設定され、演出モードが演出モードＣに設定される。この場合、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）については、再度、特定期間実行可能回数（Ｔａ）、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されることとなる。
【０５１６】
また、低確率状態且つ非時短状態（演出モードＤ、第３特定期間）において、大当たり当選した場合のその後のゲームフローについては、低確率状態且つ非時短状態（演出モードＡ、通常期間）の場合と同様である（図６２における（１２）、（１３））。
【０５１７】
遊技機Ｙのゲームフローの説明において、特定領域１２の通過失敗とあるが、これは、遊技球を特定領域１２を通過させるのが困難な第４大当たり遊技が実行されて、当該第４大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域１２を通過しなかった場合と、遊技球を特定領域１２を通過させるのが容易な第１、第２、第３大当たり遊技が実行されたが、当該大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域１２を通過しなかった場合も含まれる。
【０５１８】
（演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示）
次に、演出モードＢにおいて行われる演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。図６８（ａ）は、演出モードＢにおいて画像表示装置１４の表示領域１４０に表示される標準的な画面構成の一部を抽出したものである。
【０５１９】
図６８（ａ）に示すように、演出条件満足回数表示は表示領域１４０の第１領域１４０Ａにおいて行われ、第１領域１４０Ａに演出条件満足回数を表す演出条件満足回数画像Ｇ７１が表示される。一方、大当たり演出図柄履歴表示は表示領域１４０の第２領域１４０Ｂに行われ、第２領域１４０Ｂにおいて大当たりの種類を示す大当たり演出図柄が表示される。なお、演出モードＢでは、演出モード残り回数を表す演出モード残り回数画像Ｇ７３が表示領域１４０の領域１４０Ｃに表示され、演出モードＢの名称（ＭＭＲＵＳＨ）を示す演出モード画像Ｇ７４が表示領域１４０の領域１４０Ｄに表示される。また、演出モードＣでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が行われないが、図６８（ｃ）に示すように、表示領域１４０の領域１４０Ｃに演出モード残り回数画像Ｇ７３が表示され、演出モードＣの名称（ＡＲノ刻）を示す演出モード画像Ｇ７４が表示領域１４０の領域１４０Ｄに表示される。
【０５２０】
演出条件満足回数表示とは、予め設定された演出条件が満足された回数（以下、「演出条件満足回数」という）の表示である。本実施の形態では、演出条件は、高確率状態且つ時短状態（演出モードＢ）において、高確率状態且つ時短状態を生起させ易い特定の大当たり（本実施の形態では、大当たり５、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３）の当選の報知となる特定の演出が実行されることに設定されている。
【０５２１】
本実施の形態では、特定の演出は、対決演出で味方キャラが勝利する演出（図５４において、通常勝利又は復活勝利）、予め設定された所定のミッションが課せられる（例えば、クイズに正解するなど）ミッション演出でミッションに成功する演出、又は、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが特定態様で作動すると共に、音声出力装置１５から特定の効果音（例えば、「キュイン、キュイン、キュイーン」）が出力される決め演出に設定されている。図５４に示す変動演出パターン判定テーブルにおいて、演出条件満足の項目で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出が実行されると、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値が「１」加算されると共に、演出条件満足回数表示に係る演出条件満足回数が「１」加算されることとなる。本実施の形態によれば、大当たり５、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３の当選に係る変動演出が実行されると、必ず演出条件が満足される。
【０５２２】
演出条件満足回数は、サブＣＰＵ１０２ａが、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている演出条件満足回数カウンタによって計数し、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値に応じた回数を表示するが、演出モードＢ又は演出モードＣが演出モード実行可能回数実行されて演出モードＡに設定される際に演出条件満足回数カウンタがクリアされる（ステップＳ１３１２−６）。すなわち、連荘が継続している間（引き戻しを含む）は、演出条件満足回数は保持されることとなる。
【０５２３】
一方、大当たり演出図柄履歴表示とは、新規に大当たり１〜大当たり３又は大当たり５に当選してから、演出モードＢ又は演出モードＣが演出モード実行可能回数実行されて演出モードＡが設定されるまでの間に当選した大当たりの種類を示唆する画像（アイコン）からなる大当たり演出図柄を全て、当選順を特定可能に表示する（当選した全ての大当たりに対応する演出図柄の履歴を表示する）ことである。図５０及び図５１に示すように、大当たり演出図柄は、当選に係る演出モードと大当たりの種類に関連付けられている。
【０５２４】
大当たり演出図柄として、非時短状態において大当たり１、大当たり３又は大当たり５に当選したことを示唆する赤色の数字「７」からなる大当たり演出図柄、非時短状態において大当たり２に当選したことを示唆する黄色の星（☆）からなる大当たり演出図柄、及び、非時短状態において大当たり４に当選したことを示唆する青色の数字「７」からなる大当たり演出図柄が設定されている（図５０参照）。
【０５２５】
また、大当たり演出図柄として、時短状態において大当たり１又は大当たり５に当選したことを示唆し、「極」という文字が右下に添えられた青色の数字「７」からなる大当たり演出図柄、時短状態において大当たり２に当選したことを示唆する黄色の星（☆）からなる大当たり演出図柄、及び、時短状態において大当たり３又は大当たり４に当選したことを示唆する黄色の文字「Ｂ」からなる大当たり演出図柄が設定されている（図５１参照）。
【０５２６】
図６８（ａ）に示すように、大当たり演出図柄履歴表示が行われる第２領域１４０Ｂでは、縦５×横１０の５０個のマスが区画されており、大当たり演出図柄は左上のマスから当選順に右に表示されていき、そこまでいくと、次からは下の段の左端から当選順に右に表示されていく。
【０５２７】
また、大当たり演出図柄履歴表示は、サブＣＰＵ１０２ａが、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶される大当たり演出図柄データに基づいて実行されるが、演出モードＢ又は演出モードＣが演出モード実行可能回数実行されて演出モードＡが設定される際に大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされる（ステップＳ１３１２−６）。すなわち、連荘が継続している間（引き戻しを含む）は、大当たり演出図柄履歴表示に係る大当たり演出図柄の履歴は保持されることとなる。  
【０５２８】
ここで、具体例を用いて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。なお、特別遊技において遊技球が特定領域１２を通過すること「特定領域入賞」といい、特別遊技において遊技球が特定領域１２を通過しなかったこと「特定領域非入賞」という。
【０５２９】
図６３（ａ）に示すような具体例１の場合、最初に演出モードＡにおいて、大当たり３に当選し、特定領域入賞した後の演出モードＢでは、未だ演出条件を満足していないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「０」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、演出モードＡでの大当たり３当選を示す大当たり演出図柄「７（赤）」が第２領域１４０Ｂの左上のマスに表示される（図６９−１（ａ）参照）。
【０５３０】
次に、最初の演出モードＢにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後の２回目の演出モードＢでは、当該大当たり５当選に基づいて演出条件を満した（特定の演出が実行された）ので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「１」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、先の演出モードＡでの大当たり３の当選を示す大当たり演出図柄「７（赤）」と、今回の演出モードＢでの大当たり５の当選を示す大当たり演出図柄「７極」とが表示されている（図６９−１（ｂ）参照）。
【０５３１】
次に、同様に、２回目の演出モードＢにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後の３回目の演出モードＢでは、当該大当たり５の当選に基づいて演出条件が満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数はは「２」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、１回目の大当たり演出図柄「７」と、２回目の大当たり演出図柄「７極」と、今回の大当たり演出図柄「７極」となる（図６９−１（ｃ）参照）。
【０５３２】
３回目の演出モードＢにおいて大当たり５に当選し、特定領域非入賞した後は、演出モードＣとなる。演出モードＣであるので、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示は実行されない（図６９−１（ｄ）参照）。ただし、３回目の演出モードＢにおいて大当たり５に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」となっている。また、演出モードＡにはなっていないので大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされていないため、大当たり演出図柄データ記憶領域の第１記憶部に大当たり演出図柄「７（赤）」を示す大当たり演出図柄データ、第２記憶部に大当たり演出図柄「７極」を示す大当たり演出図柄データ、第３記憶部に大当たり演出図柄「７極」を示す大当たり演出図柄データ、第４記憶部に大当たり演出図柄「７極」を示す大当たり演出図柄データがそれぞれ記憶されている。
【０５３３】
次に、この演出モードＣにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードＢとなる。よって、当該演出モードＢにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行される（図６９−１（ｅ）参照）。ここで、当該大当たり５の当選は演出モードＣにおいて行われたので、演出条件が満足されておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「３」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、１回目の大当たり演出図柄「７（赤）」と、２回目の大当たり演出図柄「７極」と、３回目の大当たり演出図柄「７極」と、４回目の大当たり演出図柄「７極」、今回の大当たり演出図柄「７極」とが表示されている。
【０５３４】
次に、図６３（ｂ）に示すような具体例２の場合を想定する。具体例２は具体例１の場合と３回目の演出モードＢにおいて大当たり４に当選し、特定領域非入賞となっている点で相違する。この場合、上記の場合と同様に、当該特別遊技後に演出モードＣとなるが、３回目の演出モードＢにおいて大当たり３に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」である。一方、大当たり演出図柄データ記憶領域については、第１記憶部〜第３記憶部は、具体例１の場合と同じであるが、第４記憶部には、演出モードＢにおける大当たり４当選を示す大当たり演出図柄「Ｂ」を示す大当たり演出図柄データが記憶されている。
【０５３５】
この演出モードＣにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードＢとなる。この場合も、当該演出モードＢにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行されることとなる。ここで、当該大当たり５当選は演出モードＣにおいて行われたので、演出条件が満足しておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数も「２」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、１回目の大当たり演出図柄「７（赤）」と、２回目の大当たり演出図柄「７極」と、３回目の大当たり演出図柄「７極」と、４回目の大当たり演出図柄「Ｂ」、今回の大当たり演出図柄「７極」となる（図６９−２（ｅ）参照）。
【０５３６】
次に、図６３（ｃ）に示すような具体例３の場合を想定する。具体例３は具体例１の場合と１回目の演出モードＢにおいて大当たり３当選し、特定領域入賞となっている点で相違する。この場合、具体例１の場合と同様に、当該特別遊技後に２回目の演出モードＢとなり、演出条件を満足しているので、演出条件満足回数表示は「１」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、１回目の大当たり演出図柄「７（赤）」と、２回目の演出モードＢにおける大当たり３当選を示す大当たり演出図柄「Ｂ」となっている。このように、結果的に同じように遊技状態及び演出モードが推移しても、その推移の契機（特図抽選結果）が異なれば演出条件満足回数及び大当たり演出図柄履歴は異なることもある（図６９−３（ｂ）参照）。
【０５３７】
次に、図６３（ｄ）に示すような具体例４の場合を想定する。具体例４は具体例３の場合の演出モードＡにおける大当たり３の当選が大当たり２の当選となっている点で相違する。この場合、最初に演出モードＡにおいて、大当たり２に当選し、特定領域入賞した後の演出モードＢでは、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「０」であり、演出モードＡでの大当たり２の当選を示す大当たり演出図柄「☆」が表示される（図６９−３（ｃ）参照）。
【０５３８】
次に、１回目の演出モードＢにおいて大当たり２に当選し、特定領域入賞の後に２回目の演出モードＢとなるが、２回目の演出モードＢは大当たり２の当選を契機とし、演出条件を満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「１」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、１回目の大当たり演出図柄「☆」と、２回目の演出モードＢにおける大当たり２当選を示す大当たり演出図柄「☆」とが表示される（図６９−３（ｄ））。
【０５３９】
次に、図６３（ｅ）に示すような具体例５の場合を想定する。最初に演出モードＡにおいて大当たり４に当選し、特定領域非入賞した後の演出モードＣでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行されない（図６９−４（ａ）参照）。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「０」であり、大当たり演出図柄データ記憶領域では、演出モードＡでの大当たり４当選を示す大当たり演出図柄「７（青）」を示す大当たり演出図柄データが第１記憶部に記憶される。
【０５４０】
次に、演出モードＣにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後の最初の演出モードＢでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行される。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「０」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、先の演出モードＡでの大当たり４当選を示す大当たり演出図柄「７（青）」と、今回の演出モードＢでの大当たり５当選を示す大当たり演出図柄「７極」とが表示される。
【０５４１】
このように、演出条件満足回数表示が実行されるので、遊技者は、引き戻しを含む連荘回数を容易に理解することができる。また、大当たり演出図柄履歴表示が実行されるので、遊技者は連荘に係る大当たりの履歴を認識することができる。
【０５４２】
また、演出モードＢにおいて大当たり５、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３に当選すると、その当選に係る変動演出において必ず演出条件が満足されるが、演出条件が満足される態様はこれに限られない。例えば、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３に当選すると、その当選に係る変動演出では演出条件が満足する内容の変動演出が行われないが、その当選に係る特別遊技演出又はエンディング演出において、演出条件が満足する内容の特別遊技演出又はエンディング演出が行われるようにすることもできる。例えば、演出モードＢにおける大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３の当選を契機に行われる特別遊技演出において所定の対決演出が行われ、その対決演出で勝利するようにすることもできる。なお、この場合、対決演出で敗北すると大当たり４当選が確定するようにすることもできる。
【０５４３】
また、本実施の形態では、演出モードＢにおいて特定の演出が実行されるが、特定の演出の実行時機はこれに限られず、演出モードＡ、演出演出モードＣ及び／又は演出モードＤにおける変動演出又は特別遊技演出若しくはエンディング演出とすることもできる。
【０５４４】
また、本実施の形態では、図５２〜図５５に示すように、大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５の当選の報知となる演出の演出態様は、演出モードによって異なっているが、演出モードによらず同一となっていてもよく、又は、一部の演出モードについては共通とすることもできる。例えば、演出モードＢと演出モードＣにおいては、対決演出で勝利又は決め演出により大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５の当選を報知し、演出モードＡ、Ｃでは所定のミッションに成功により大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５の当選を報知することで演出条件を満足させることができる。
【０５４５】
また、大当たり演出図柄履歴表示は、連荘中、当該連荘に係る全ての大当たり当選についての大当たり演出図柄が表示されるが、表示対象を特定の大当たりに制限することもできる。例えば、遊技者に付与される遊技利益が相対的に有利な大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５に当選した場合にのみ大当たり演出図柄を表示するようにすることもできる。また、大当たり演出図柄は、演出モード及び大当たりの種類に対応付けられているが、大当たりの種類にのみ対応付けられるようにすることもできる。
【０５４６】
（ぴろこチャンス演出）
次に、図６４及び図６５を用いて、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技及び小当たり遊技において行われる演出について説明する。
【０５４７】
最初に第２大当たり遊技と小当たり遊技について説明する。第２大当たり遊技においては、第２大当たり遊技の開始と共に１０秒のオープニングが実行される。オープニングの終了に伴って、第１ラウンド遊技が開始される。第１ラウンド遊技では、最初、第１大入賞口８の０．２秒間開放が１回行われ、その後、３．０秒のインターバル（閉鎖）を挟んで、第１大入賞口８の０．２秒間開放が連続して間欠的に３回行われる。この連続して行われる３回の第１大入賞口８の０．２秒開放における各開放間のインターバルは１．０秒となっている。そして、３回目の０．２秒開放が終了してから、３．０秒のインターバルを挟んで、第１大入賞口８が２９秒開放する。
【０５４８】
この後、第２大当たり遊技の第２ラウンド遊技〜第１４ラウンド遊技で、第１大入賞口８の２９．５秒開放が行われ、第１５ラウンド遊技で第２大入賞口９の２９．５秒開放が行われて、エンディングが行われる。
【０５４９】
一方、小当たり遊技においては、小当たり遊技の開始と共に１０秒のオープニングが実行される。オープニングが終了すると直ぐに、第１大入賞口８の０．２秒間開放が１回行われ、その後、３．０秒のインターバル（閉鎖）を挟んで、第１大入賞口８の０．２秒間開放が連続して間欠的に３回行われる。この３回の連続の第１大入賞口８の最後の開放が終了して３秒後に、５．０秒間のエンディングが開始される。小当たり遊技において連続して行われる３回の第１大入賞口８の０．２秒開放における各開放間のインターバルは１．０秒となっている。
【０５５０】
このように、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技における第１大入賞口８の２９秒開放前の第１大入賞口８の開閉態様と、小当たり遊技における第１大入賞口８の開閉態様とは同一となっている。よって、遊技者は、第１大入賞口８の開閉態様だけでは、第２大当たり遊技と小当たり遊技の何れが実行されているのかの判別が困難である。そこで、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技における第１大入賞口８の２９秒開放（以下、「ＡＴロング開放」という）が行われる前と、小当たり遊技とで、共通の演出（以下、「共通演出」という）を行うことで、遊技者に大当たり２又は小当たりの何れに当選したのかをドキドキさせる。
【０５５１】
次に、共通演出について説明する。共通演出は、図７０（ａ）に示す大当たり２当選又は小当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が実行された後に開始される。共通演出は、導入演出とＡＴロング開放煽り演出とからなる。
【０５５２】
共通演出においては、導入演出が最初に行われる。導入演出は、第２大当たり遊技及び小当たり遊技の導入部分であり、第２大当たり遊技及び小当たり遊技の案内的な役割を果たす演出であって、当該特別遊技演出において最初に行われる。
【０５５３】
導入演出の次に、ＡＴロング開放煽り演出が行われる。ＡＴロング開放煽り演出は、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技における第１大入賞口８の２９秒開放に向けた演出であって、第１大入賞口８を２９秒開放（遊技球の入球が容易な態様で開放）させようとする演出である。
【０５５４】
次に、共通演出を構成する各演出について説明する。導入演出は、第２大当たり遊技及び小当たり遊技のオープニングにおいて行われ、最初に、図７０（ｂ）に示すように、ＡＴロング開放が行われる前と、小当たり遊技とに対応付けられたタイトル（本実施の形態では、「ぴろこチャンス」）を示すタイトル画像Ｇ５１が表示領域１４０に表示されると共に、第２大当たり遊技及び小当たり遊技に対応付けられた特定のキャラクタ（特定キャラクタ）の声でタイトルの案内音声（本実施の形態では、「ぴろこチャンスだよ」）が音声出力装置１５から出力される。
【０５５５】
次に、図７０（ｃ）に示すように、当該共通演出を説明する画像（説明画像）Ｇ５２と共に、第１大入賞口８への遊技球の発射を指示する発射指示画像Ｇ５３が表示領域１４０に表示される。本実施の形態では、説明画像Ｇ５２において「アタッカーがロング開放するとぴろこＢＯＮＵＳ突入」と表示され、第１大入賞口８が遊技球の入球が容易な長い時間開放すると多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が確定する旨が説明される。そして、特定キャラクタを表す画像（特定キャラクタ画像）Ｇ５４が表示領域１４０に表示されると共に、表示領域１４０における第１大入賞口８に近い部分に所定のエフェクト画像Ｇ５５が表示される。
【０５５６】
ＡＴロング開放煽り演出は、オープニングが終了してから、ＡＴロング開放が行われる前又は小当たり遊技のエンディング前までの間に行われる。本実施の形態では、ＡＴロング開放煽り演出は３回連続して実行される。
【０５５７】
１回目のＡＴロング開放煽り演出は、第１大入賞口８の最初の０．２秒開放が行われるとき（図６４においてｔ１）に行われる。２回目のＡＴロング開放煽り演出は、第１大入賞口８の３連続の０．２秒開放の最初の開放、すなわち、最初の３秒インターバル後の０．２秒開放が行われるとき（図６４においてｔ２）に行われる。３回目のＡＴロング開放煽り演出は、第１大入賞口８の３連続の０．２秒開放の最後の開放が行われてから２秒後（図６４においてｔ３）に行われる。
【０５５８】
各ＡＴロング開放煽り演出では、図７１（ａ）に示すように、特定キャラクタ画像Ｇ５４が、表示領域１４０において、所定のエフェクト画像Ｇ５５に向けてビームを発射すると共に、音声出力装置１５から特定キャラクタの声で「えいっ！」と掛け声が発せられる。また、発射されたビームは所定のエフェクト画像Ｇ５５に衝突するが、衝突する際にエフェクト画像Ｇ５５が所定態様で変化し得る。このビームの発射、掛け声、及びエフェクト画像Ｇ５５の変化によるＡＴロング開放煽り演出と第１大入賞口８の０．２秒開放とによって第１大入賞口８をロング開放させようとしている演出が行われていることとなる。
【０５５９】
３回目のＡＴロング開放煽り演出は、ＡＴロング開放又は小当たり遊技のエンディングが行われる直前まで実行される。そして、ＡＴロング開放が行われる場合は（第２大当たり遊技であれば）、ＡＴロング開放が行われるとき（図６４（ａ）においてｔ４）に、ＡＴロング開放が行われることを示唆するチャレンジ成功演出が行われる。チャレンジ成功演出は、外見上は３回目のＡＴロング開放煽り演出から途切れることなく実行され、図７１（ｂ−１）に示すように、発射しているビームが増大して、エフェクト画像Ｇ５２が拡大すると共に、第２大当たり遊技を示すタイトル（ぴろこＢＯＮＵＳ）を表す画像Ｇ５６が拡大表示しながら出現する。また、チャレンジ成功演出では、増大されたビーム及び拡大したエフェクト画像Ｇ５５がその状態のまま消滅し、図７１（ｃ−１）に示すように、特定キャラクタ画像Ｇ５４が所定の動作（本実施の形態では、笑顔でピースする）をし、拡大されたタイトル画像Ｇ５６が表示されることでＡＴロング開放が成功したことを報知する。そして、図７１（ｄ−１）に示すように、ＡＴロング開放に対応したぴろこボーナス演出に切り換わり、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド遊技画像Ｇ５７及び第２大当たり遊技に対応するタイトル画像Ｇ５８が表示される。
【０５６０】
一方、第１大入賞口８の２９秒開放が実行されなかった場合は（小当たり遊技であれば）、エンディングが行われるとき（図６４（ｂ）においてｔ４）に、図７０（ｂ−２）に示すように、ＡＴロング開放が行われないことを示唆するチャレンジ失敗演出が行われる。チャレンジ失敗演出では、発射しているビーム及びエフェクト画像Ｇ５２が縮小しながら消滅する。
【０５６１】
チャレンジ失敗演出では、図７１（ｃ−２）に示すように、キャラクタ画像が所定動作（本実施の形態では、しょんぼりした様子で落胆する）によってＡＴロング開放が失敗したことを報知してから、図７１（ｄ−２）に示すように、演出モードＤに係る背景画像に切り替わり、特定キャラクタを示唆する画像Ｇ５９が表示されると共に、当該小当たり当選に係る演出図柄の停止表示が行われる。
【０５６２】
また、ＡＴロング開放煽り演出では、ＡＴロング開放の期待度が上昇する機会となっている。具体的には、ＡＴロング開放煽り演出におけるエフェクト画像の色が変化するＡＴロング開放の期待度が上昇する。本実施の形態では、エフェクト画像の標準的な色は青色に設定されており、赤色、紫色及び虹色に変化し得る。エフェクト画像の色の変化態様は第２大当たり遊技の特別遊技演出パターンと小当たり遊技の特別遊技演出パターンに対応付けられている。また、エフェクト画像の色の変化態様によってさらに、ＡＴロング開放の期待度が異なっている。なお、エフェクト画像の色に内在されるそれ自体が示唆するＡＴロング開放の期待度としては、青色＜赤色＜紫色＜虹色の順で高くなっている。
【０５６３】
このように、遊技球を特定領域１２を通過させることが不可能な態様で第１大入賞口８が開放し、その後に遊技球を特定領域１２を通過させることが容易態様で第２大入賞口９が開放する第２大当たり遊技と、第２大当たり遊技における遊技球を特定領域１２を通過させることが不可能な態様での第１大入賞口８の開放態様と同一の第１大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技とが行われるので、遊技に興趣を向上させることができる。また、第２大当たり遊技及び小当たり遊技における第１大入賞口８の０．２秒開放が行われているときに、第１大入賞口８をロング開放させようとするＡＴロング開放に向けてのＡＴロング開放煽り演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６４】
以上、ＡＴロング開放及び小当たり遊技に係る共通演出について説明したが、共通演出に係る特別遊技はＡＴロング開放及び小当たり遊技に限られない。すなわち、例えば、第１ラウンド遊技で、最初、第１大入賞口８の３．０秒間開放が連続して間欠的に５回行われ、その後、５．０秒のインターバルを挟んで、第２ラウンド遊技が開始されて第１大入賞口８が２９秒開放する大当たり遊技と、５回のラウンド遊技で構成され、各ラウンド遊技で第１大入賞口８の３．０秒開放が１回行われる大当たり遊技とに共通演出を適用することもできる。この場合、前者の大当たり遊技のオープニング及び第１ラウンド遊技と後者の大当たり遊技のオープニング及び第１ラウンド遊技〜第５ラウンド遊技とで共通演出が行われることとなる。
【０５６５】
また、共通演出で行われるＡＴロング開放煽り演出の回数が１回で、導入演出後に行われるＡＴロング開放煽り演出によってＡＴロング開放が行われる大当たり遊技及び共通演出を行うこともできる。また、本実施の形態では、時短状態において小当たりに当選しても、共通演出及びチャレンジ失敗演出は行われず、外見上、演出モードＢ又は演出モードＣの背景画像から変化されない。そこで、時短状態における大当たり２当選で行われる特別遊技演出においては、結果が分かっている状態での煩わしさを防止するためにＡＴロング開放煽り演出の実行回数を非時短状態における大当たり２当選で行われる特別遊技演出都比べて減らして、０回又は１回にすることもできる。
【０５６６】
また、本実施の形態では、ビームが発射されている時間、掛け声「えいっ！」が発せられている時間、及び、エフェクト画像が変化している時間、すなわち、ＡＴロング開放煽り演出の演出時間は、適宜に設定され、同一に設定することも可能であり、１回目（例えば、１秒）＜２回目（例えば、２秒）＜３回目（例えば、３秒）と、順序が後になるにつれて長くなるように異なって設定することもできる。
【０５６７】
（特定チャンス演出）
次に、図６６及び図６７を用いて、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出とは、その後、大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出（大当たり期待演出に突入するか否かの突入演出）である。変動演出において、その後に発展する（展開される）大当たり期待演出の演出内容を示唆する演出のことであり、演出モードＡ及び演出モードＤにおいて行われる。
【０５６８】
ここで、特定チャンス演出について詳細に説明する前に、特定チャンス演出の前提となる演出モードＡ及び演出モードＤの変動演出における大当たり当選又は小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン（展開パターン）について説明する。なお、演出モードＡと演出モードＤとでは、演出モードＤに係る背景画像では、演出モードＡに係る背景画像に加えて特定キャラクタが所定領域に表示される点で異なっており、特図変動パターンの種類及び変動演出パターンの種類は同じとなっている。よって、演出モードＡと演出モードＤの変動演出における大当たり当選又は小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン（展開パターン）も共通している。しかし、本実施の形態では、演出モードＡに係る通常期間と演出モードＤに係る第３特定期間に係る特図変動パターン判定テーブルは相違しており、特図変動パターンが示す特図変動時間の出現率が相違している。具体的には、第３特定期間では、通常期間に比べて、リーチ有りハズレ（特図停止データ＝１８）におけるノーマルリーチ（特図変動パターン「０３」）の出現率が他のリーチ（特図変動パターン「０４」〜「０７」）の出現率より多くなっている。すなわち、第３特定期間に係る演出モードＤでは、通常期間に係る演出モードＡに比べて、変動演出において、ＳＰリーチ演出などの大当たり期待演出が実行されると、大当たり当選の期待を持つことができる。なお、演出モードＡに係る通常期間と演出モードＤに係る第３特定期間に係る特図変動パターン判定テーブルとを共通にすることもできる。
【０５６９】
変動演出の発展パターンとして大きく２つ設定されており、最初にリーチが成立して、その後に所定の大当たり期待演出が実行されることで演出が発展していく発展パターンと、２つ目はリーチが成立することなく、いきなり、大当たり期待演出の一種である発展演出が行われる発展パターンとがある。なお、リーチの成立や発展演出が行われずに、いきなりハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。
【０５７０】
本実施の形態での「リーチが成立する」には、特図抽選結果を示唆する演出図柄（以下、「通常演出図柄」という）がテンパイとなる場合と、左側領域、中央領域、及び、右側領域において、通常演出図柄とは異なる特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる場合とが含まれる。特定チャンス状態は、特定チャンス演出において発生する。
【０５７１】
リーチが成立した後は、ＳＰ１リーチ演出、ＳＰ２リーチ演出、ＳＰＳＰ分岐演出、又は、発展演出の何れかに発展する。なお、リーチが成立した後に、大当たり期待演出が実行されずにそのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。
【０５７２】
ＳＰ１リーチ演出及びＳＰ２リーチ演出は、ＳＰリーチ演出である。ＳＰ１リーチ演出の演出内容とＳＰ２リーチ演出の演出内容とは異なっており、ＳＰ１リーチ演出よりＳＰ２リーチ演出の方が大当たり当選期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施の形態では、ＳＰ１リーチ演出及びＳＰ２リーチ演出は、リーチ成立後に実行される。
【０５７３】
発展演出とは、その演出内容が段階的に発展していく演出であって、段階が上がるにつれて大当たり当選期待度が高くなる演出である。図６６（ａ）に示すように、本実施の形態では、発展演出は、リーチ成立の後、ＳＰ１リーチ演出の後、ＳＰ２リーチ演出の後、リーチ成立を伴わない変動演出開始後に実行される。
【０５７４】
図６６（ｂ）に示すように、ＳＰＳＰ分岐演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の前に行われる演出であって、ＳＰＳＰリーチ演出であるＳＰＳＰ１リーチ演出及びＳＰＳＰ２リーチ演出の何れが実行されるのかを煽って（焦らして）遊技者の緊張感を高める演出である。図６６（ａ）に示すように、本実施の形態では、ＳＰＳＰ分岐演出は、リーチ成立の後、又は、発展演出の後に実行される。
【０５７５】
また、本実施の形態では、大当たり又は小当たりに当選する場合は、必ずＳＰＳＰ１リーチ演出かＳＰＳＰ２リーチ演出が実行される。ＳＰＳＰ１リーチ演出の演出内容とＳＰＳＰ２リーチ演出の演出内容とは異なっており、ＳＰＳＰ１リーチ演出よりＳＰＳＰ２リーチ演出の方が大当たり当選期待度が高くなるように設定されている（図１０、図１１、図５２及び図５４の演出内容における「ＳＰＳＰ１」及び「ＳＰＳＰ２」参照）。
【０５７６】
次に、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出は、特図変動時間が８秒以上の特図変動パターンに基づく変動演出において実行される（図５２及び図５４参照）。
【０５７７】
図６７に示すように、特定チャンス演出は、変動演出中、すなわち、演出図柄の変動表示が行われているときに実行される所謂ステップアップ予告であり、ステップ１（図６７において「ＳＵ１」）から始まって、ステップ４（図６７において「ＳＵ４」）まで発展する。ステップ４まで発展すると、表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域において、特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる。
【０５７８】
特定チャンス演出が開始されると、最初に、ステップ１として、表示領域１４０の背景画像が暗転する（図７２参照）。そして、表示領域１４０の、左側領域、中央領域、及び、右側領域の何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像（炎画像）Ｇ６１が表示され、その表示された領域において１つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わって、そのまま変動表示される（図７３参照）。
【０５７９】
次に、ステップ２（図６７において「ＳＵ２」）として、表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像（炎画像）Ｇ６２が表示されて、その表示された領域において２つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わて、そのまま変動表示される（図７４参照）。
【０５８０】
ステップ１の後には、このようにステップ２に発展する場合だけでなく、ステップ１の後に背景画像が演出モードＡ又は演出モードＤの通常の背景画像に戻って（暗転が解除され）、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある（図７５参照）。
【０５８１】
ステップ２の後には、ステップ３（図６７において「ＳＵ３」）として、左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない領域に炎を表すエフェクト画像（炎画像）Ｇ６３が表示され、その表示された領域において３つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、そのまま変動表示される（図７６参照）。
【０５８２】
ステップ３の後には、特殊演出図柄が横一線に３つ揃った状態で表示領域１４０の上端から減速しながら下降して中央部辺りで仮停止するか否か、換言すれば、ステップ４に発展して特定チャンス状態が成立するか否かを煽る特定チャンス状態煽り演出が実行される（図７７（ａ）参照）。
【０５８３】
特定チャンス状態煽り演出の後、発展が成功する場合には、ステップ４として、出現した３つの特殊演出図柄が横一線に揃った状態で仮停止して、拡大する特定チャンス状態が成立する（図７７（ｂ）、図７７（ｃ）参照）。
【０５８４】
一方、特定チャンス状態煽り演出の後、発展が失敗する場合には、上端から減速しながら下降してきた特殊演出図柄が中央部辺りで仮停止することなく、さらに表示領域１４０の下端まで下降して、背景画像が演出モードＡ又は演出モードＤの通常の背景画像に戻り、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる（図７８参照）。
【０５８５】
ステップ４では、仮停止している３つの特殊演出図柄が順に繰り返し光ることで、何れの特殊演出図柄が選択される否かのルーレット演出が行われる（図７９参照）。ルーレット演出は、予め設定された所定時間行われるが、ルーレット演出が開始されてから所定時間が経過すると、演出ボタン１８Ａの操作が有効な操作有効期間となり、表示領域１４０に演出ボタン１８Ａの操作を促す画像Ｇ６４及び操作有効期間と操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６５が表示される（図８０（ａ）参照）。
【０５８６】
ルーレット演出における演出ボタン１８Ａに対する操作有効期間となったとき、遊技者の演出ボタン１８Ａの操作が行われると、ステップＳ１３０９−９−６の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット（光）が止まり、特殊演出図柄が選択確定される（図８０（ｂ）参照）。ここで、操作有効期間に操作がされなかった場合は、操作有効期間が終了するときに、ステップＳ１３０９−９−６の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット（光）が止まって、特殊演出図柄が選択確定される。
【０５８７】
図５６（ａ）に示すように、本実施の形態では、特殊演出図柄は複数種類設定されており、大当たり期待演出の不実行を示唆する「×」図柄、ＳＰ１リーチ演出の実行を示唆する「集魂」図柄、発展演出の実行を示唆する「鬼ノ刻」図柄、ＳＰＳＰ分岐演出の実行を示唆する「決戦」図柄、及び、ＳＰＳＰ分岐演出の実行を示唆する「死闘」図柄が設けられている。「決戦」図柄と「死闘」図柄は共にＳＰＳＰ分岐演出の実行を示唆するが、「死闘」図柄の方が大当たり当選期待度が高い。換言すれば、「決戦」図柄より「死闘」図柄の方がＳＰＳＰ２リーチ演出が実行され易い。
【０５８８】
よって、ルーレット演出によって特殊演出図柄が選択確定されると、選択確定された特殊演出図柄が示す大当たり期待演出が実行される。ここで、「×」図柄が選択確定された場合、最初に、演出モードＡ又は演出モードＤの通常の背景画像に戻る。次に、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果がハズレであれば、ハズレを示す演出図柄（ハズレ演出図柄）の停止表示が行われる。一方、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果が大当たりであれば、大当たり当選を示す演出図柄（大当たり演出図柄）の停止表示が行われる（所謂、復活演出が行われる）。
【０５８９】
特定チャンス演出の演出態様は、本実施の形態に限られるものではなく、適宜に変更することができる。例えば、仮停止する特殊演出図柄の個数は３つではなく、１又は複数に設定することが可能であり、１種類であっても、変動演出パターンに応じて個数を設定するようにすることができる。また、本実施の形態では、特定チャンス演出は変動演出の開始直後に実行されており、特定チャンス状態がリーチ状態と並列的に設けられているが、特定チャンス演出がリーチ状態成立後に実行されるようにすることもできる。さらには、特定チャンス状態が成立した後に所定の大当たり期待演出が実行された後にリーチ状態が成立するようにすることもできる。すなわち、特定チャンス状態がリーチ状態と直列的に実行されるようにすることもできる。
【０５９０】
また、本実施の形態では、特定チャンス状態を経由してＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由しないでＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合より、大当たり当選の期待度が高くなるよう設定されている。しかし、特定チャンス状態を経由しないでＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由してＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合より、大当たり当選の期待度が高くなるよう設定することもできる。
【０５９１】
このように、演出図柄の変動表示において、その後に発展する演出の種類を示唆する特殊演出図柄が仮停止され、その特殊演出図柄に確定されると、その特殊演出図柄が示唆する種類の演出が実行されるので、遊技の興趣が向上する。
【０５９２】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機などの遊技球を用いた遊技機に用いることができる。
【符号の説明】
【０５９３】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          第１大入賞口
９          第２大入賞口
１０        入賞ゲート
１２        特定領域
１４        画像表示装置
１８        演出ボタン装置
７０        第２始動口制御装置
８０        第１大入賞口制御装置
９０        第２大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９−１】
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【図６９−２】
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【図６９−３】
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【図６９−４】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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