(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態に制御させる有利量を決定する有利量決定手段と、
前記有利遊技状態であるときに、前記有利量の残余量を報知するための有利演出を実行する演出実行手段と、
前記有利遊技状態中の所定タイミングにおいて、前記有利量が前記有利演出により報知された残余量よりも多いことを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記有利演出および前記特定演出とは別に示唆条件が成立しているときに、前記有利量決定手段により決定された有利量が所定量以上に決定されていることを示唆し、
前記特定演出実行手段は、前記示唆条件が成立しているときに、前記所定タイミングにおいて、前記所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から前記有利演出により報知された残余量を差し引いた差引残余量以下の有利量を示唆する特定演出の実行を規制することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このような遊技機として、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ない、遊技球が所定領域に進入したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ機や、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがあった。
【０００３】
このような遊技機の一例であるスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このような遊技機として、ボーナス中において所定役に当選することあるいはボーナスが終了することなどにより、遊技者にとって有利な状態に制御させるための操作手順を報知する報知回数を決定し、該決定された報知回数に応じた態様で演出を実行した後、所定タイミングに到達する毎に演出の態様を変化させるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２７９８２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において、所定タイミングに到達したときに変化させる演出の態様は、当該所定タイミングにおける残りの報知回数に応じて決定される。このため、変化前の演出の態様などから遊技者が既に把握済となっている報知回数が、変化後の演出によって再度報知され得てしまう。その結果、変化後の演出に対して遊技者に煩わしさを抱かせてしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとっての有利度合いを報知する演出に対して、遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（第１実施の形態におけるスロットマシン、第２実施の形態におけるパチンコ遊技機）であって、
遊技者にとって有利な有利遊技状態（ＡＴ、大当たり遊技状態、時短状態）に制御する遊技状態制御手段（たとえば、ＡＴ開始処理、ＡＴ中処理、ＡＴ終了処理など）と、
前記有利遊技状態に制御させる有利量（ナビストック数、ラウンド数、時短回数）を決定する有利量決定手段（たとえば、図１６のＡＴ抽選処理など）と、
前記有利遊技状態であるときに、前記有利量の残余量を報知するための有利演出を実行する演出実行手段と、
前記有利遊技状態中の所定タイミング（たとえば、図２０のＳ４７でＹＥＳと判定されたとき）において、前記有利量が前記有利演出により報知された残余量よりも多いことを示唆する特定演出（たとえば、示唆演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、図２０のＳ４８など）とを備え、
前記有利演出および前記特定演出とは別に示唆条件が成立しているときに、前記有利量決定手段により決定された有利量が所定量以上に決定されていることを示唆し、
前記特定演出実行手段は、前記示唆条件が成立しているときに、前記所定タイミングにおいて、前記所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から前記有利演出により報知された残余量を差し引いた差引残余量以下の有利量を示唆する特定演出の実行を規制する（図２２に示すように、第２記憶領域のナビストック数に基づいて示唆演出抽選を行なう結果、第１記憶領域のナビストック数に基づく示唆演出の実行が規制されている）。
【００１０】
このような構成によれば、有利演出によって有利演出残余量が示唆された後、有利遊技状態に制御させる残余量が有利演出残余量よりも多いことを特定演出によって示唆される。また、有利演出および特定演出とは別に示唆条件が成立することにより決定された有利量が所定量以上であることが示唆されているときには、所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から有利演出残余量を差し引いた差引残余量については既に遊技者が把握済であるため、特定演出として差引残余量以下の量を示唆する演出の実行が規制される。すなわち、有利演出が実行された後において、既に遊技者が把握済の量以下を示唆するような特定演出を実行させない。このため、特定演出が実行されても遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止しつつ、特定演出を効果的に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、有利量とは、有利遊技状態に制御される量であって、有利遊技状態への制御に応じて消費されるものであればよく、たとえば、所定期間に亘り有利遊技状態に制御する場合には、当該有利遊技状態に制御する回数（ナビストック数）であってもよく、また、所定条件が所定回数成立するまで有利遊技状態に制御し得る場合には所定条件が成立し得る回数であってもよい（ラウンド数、時短回数、ナビ演出回数、ゲーム数など）。
【００１２】
示唆条件が成立したことは、遊技機が備える報知手段（リール２Ｌ〜２Ｒ、可変表示装置２０９）によって報知されるものであってもよく、遊技機の遊技情報を表示する情報表示装置（データカウンタ）によって報知されるものであってもよい。また、示唆条件は、成立していても、遊技者の熟練度合い（示唆条件を把握しているか否か）などによって当該成立を把握できる遊技者と把握できない遊技者とが生じるような条件であってもよい。
【００１３】
有利演出は、有利遊技状態において、１回しか行なわれない演出であってもよく、複数回繰り返し行なわれる演出であってもよい。また、複数回繰り返し行なわれる場合、有利演出残余量も繰り返し更新されるものであってもよい。また、有利演出は、少なくとも、有利遊技状態に一の量制御されることを示唆する演出であればよく、量を示唆するもの（ゲーム数報知など）であっても、量を示唆しないもの（「？？？」など）であってもよい。また、有利演出により示唆される量が、示唆条件の成立により示唆される量未満となるものであってもよく、示唆条件の成立により示唆される量以上となるものであってもよい。また、有利演出は、有利遊技状態に制御されていないときにも所定条件が成立したときに実行され得る演出であってもよい。
【００１４】
特定演出実行手段は、示唆条件が成立しているときに、所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から有利演出残余量を差し引いた差引残余量より多い量を示唆する示唆演出を実行する手段を備えるものであってもよい。
【００１５】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態に制御させる残余量があるときに前記有利演出を実行し、前記有利遊技状態に制御させる残余量の有無に関わらず前記有利演出を実行していないときに通常演出を実行する手段であって、前記有利演出を前記有利演出残余量があるときに実行した後において当該有利演出残余量がなくなったときに（図２０のＳ４２でＹＥＳ）、前記通常演出を実行してから再び前記有利演出を実行するか、前記通常演出を実行することなく前記有利演出を継続して実行し（たとえば、図２３参照）、
前記有利演出残余量がなくなったときにおいて、前記示唆条件残余量があるとき（図２３のＳ６１でＹＥＳ）には、前記通常演出を実行することなく前記有利演出を継続して実行する（Ｓ６３、Ｓ６５）。
【００１６】
このような構成によれば、有利演出残余量がなくなったときには、通常演出を実行してから再び有利演出が実行されるか、通常演出が実行されることなく有利演出が継続して実行されるところ、示唆条件残余量があることにより既に遊技者が把握済となっている残余量がある場合、通常演出が実行されることなく有利演出が継続して実行される。これにより、遊技者が把握済となっている残余量があるにも関わらず、通常演出が実行されてしまうことにより遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記所定量に基づいて特定される示唆条件残余量を特定するための特定用情報を第１記憶領域に記憶し、前記有利遊技状態に制御させる残余量から前記示唆条件残余量を差し引いた差引量を特定するための特定用情報を第２記憶領域に記憶する記憶手段（図１６のＳ１６、図１８、図１９のＳ３２、Ｓ３４、図２０のＳ４９、図３０など）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を前記第２記憶領域に記憶されている特定用情報に基づいて実行する（図２２）。
【００１８】
このような構成によれば、第２記憶領域に記憶された特定用情報から、遊技者が把握できていない差引量を特定でき、当該差引量に基づいて特定演出を実行することができる。つまり、特定演出を実行する際に、差引量を算出する処理などを行なう必要がない。その結果、特定演出実行手段による処理を複雑化させてしまうことを防止できるとともに、特定演出を効果的に実行することができる。
【００１９】
（４）  上記（３）の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態に制御するときに、前記第１記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される第１量と前記第２記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される第２量とでは、前記第２量よりも前記第１量を優先して消費することにより、当該有利遊技状態に制御する（図１９のＳ３１、Ｓ３２、Ｓ３４、図２３のＳ６１、Ｓ６２、図２５のＳ７３）。
【００２０】
このような構成によれば、第２記憶領域に記憶されており遊技者が把握できていない量よりも優先して第１記憶領域に記憶されており遊技者が把握済の量から消費することにより有利遊技状態に制御される。つまり、有利遊技状態に制御するに際し、遊技者が把握済の量から先に用いられる。このため、第１記憶領域に記憶されている量制御された後でなければ第２記憶領域に記憶されている量が変化しないために、第２記憶領域に記憶されている量から先に消費されるものと比較して、特定演出が実行される可能性を高めることができる。その結果、特定演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる機会をより多くすることができる。
【００２１】
（５）  上記（３）または（４）の遊技機において、前記有利遊技状態において当該有利遊技状態に制御させる残余量が多くなったときには、残余量が多くなったことを示唆する増加演出（上乗せ演出）を、前記第１記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される量および前記第２記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される量のうち少なくとも一方に応じた割合で実行する増加演出実行手段（図２６のＳ８４〜Ｓ８６）を備える。
【００２２】
このような構成によれば、第１記憶領域に記憶されている量および第２記憶領域に記憶されている量のうち少なくとも一方に応じた割合で、増加演出が実行される。これにより、遊技者が既に把握済の量や把握できていない量などを考慮して、残余量が多くなったことを示唆するか否かを振り分けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】弱イチゴ、強イチゴ、弱ブドウ、および強ブドウのうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１４】ＡＴ関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ＡＴ抽選条件を示すとともに、各ＡＴ抽選条件に応じてナビストックが付与される確率を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１７】ナビストック数抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１８】ナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【図１９】ＡＴ開始処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２０】ＡＴ中処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２１】示唆演出の種類を説明するための図である。
【図２２】示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２３】ＡＴ終了処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２４】潜伏ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２５】潜伏中処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２６】上乗せ演出処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２７】上乗せ演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２８】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２９】飾り図柄の大当たり図柄の組合せと、当該大当たり図柄の組合せに応じて定められたラウンド数、および大当たり終了後の遊技状態について説明するための図である。
【図３０】大当たりラウンド数用の記憶領域と時短回数用の記憶領域とを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
第１実施の形態
以下、添付図面を参照して、第１実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２５】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３９】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００４１】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４２】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４５】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５９】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６０】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６２】
また、ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部４１は、たとえば、ＲＴＣ５０が計時した日時を特定するための日時情報を取得（抽出）し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール２Ｌ〜２Ｒのリール制御を行なう。
【００６３】
ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、ＲＴＣ５０は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７１】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７４】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８０】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８４】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。なお、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御され得る場合には、特別ワークにおいて、残りゲーム数、あるいは当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８５】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８６】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８７】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８８】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８９】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９０】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９２】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９５】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００９７】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００９８】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１００】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０１】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１０２】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１０３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０４】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１０５】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０６】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１０８】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０９】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１０】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１１１】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１１２】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１１３】
図６に示すように、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１１４】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１１５】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１１７】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１８】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１１９】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１２０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ９が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２１】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１２２】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２３】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１２４】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１２５】
ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１２６】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２７】
なお、リプレイ３は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ３をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ４〜９は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１２８】
リプレイ３〜９各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ３〜９のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１２９】
しかし、リプレイ３〜９は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ３〜９は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１３０】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１３１】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１３２】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３３】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１３４】
遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３５】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３６】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３７】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３８】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３９】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４０】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４１】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４２】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４３】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｆ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４４】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４５】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４６】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４９】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５１】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１５２】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１５３】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１５４】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１５５】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１５６】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１５７】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２に移行させるための昇格リプに当選しないように設定されている。
【０１５８】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１５９】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、内部中ＲＴにおいていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１６０】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６１】
また、ＲＴ２への制御は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落出目となるまで維持される。転落出目は、メロン１に当選していることを条件として導出し得る。メロン１は、ＲＴ２において比較的高確率で当選する。このため、後述するＡＴに制御されていないときには、当該ＲＴ２において高確率で転落出目が導出し得るため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となるように構成されている。
【０１６２】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ２であるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ２であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１６３】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１６４】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１６５】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６６】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１６７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１６８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１６９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７０】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７１】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１７３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７６】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１７７】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１７９】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８０】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８３】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８４】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８５】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９および図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１８７】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８８】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８９】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９０】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０１９１】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０１９２】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０１９３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１９４】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１０に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０１９５】
図１０は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９６】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１あるいはＲＴ２のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０１９７】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを４枚払い出しかつＲＴ１あるいはＲＴ２のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０１９８】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２への制御を維持させるように制御することができる。
【０１９９】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２００】
なお、図１０において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図１１は、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０２】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１よりも入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御を行なう。この結果、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せが入賞ラインＬ１ではなく入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止されることとなる。
【０２０３】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４よりも入賞ラインＬ１に停止させる制御を行なう。この結果、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ１に停止可能な場合には、当該イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ１に停止され、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ１に停止不可能な場合には、当該イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止されることとなる。
【０２０４】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２０５】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０６】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２０７】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０８】
また、後述するように、イチゴに関して、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときには、所定割合で遊技者にとって有利なＡＴへの制御契機となるナビストックが付与されるのに対し、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときには、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも高い割合でナビストックが付与される。このため、イチゴが、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれかに停止して入賞したときよりも入賞ラインＬ１上に停止して入賞したときの方が、ナビストックを獲得している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０９】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２１０】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２１１】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２１２】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０２１４】
また、ＢＢ中におけるＲＢにおいては、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が低確率で生じる。図１２は、ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときのリール制御を説明するための図である。ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなった場合には、図１２に示すように、引込可能コマ数の範囲で各リールにおいてＢＢ１の図柄組合せを構成する「白７」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかに停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、はずれとなったときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかに「白７−白７−白７」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０２１５】
また、ＢＢ中においてはずれとなったときには、所定割合でフリーズを発生させる処理が行なわれる。フリーズとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させるものであればよく、その対象が１のストップスイッチであってもよく、また２以上のストップスイッチであってもよい。本実施の形態では、ゲーム開始時において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒすべての操作を有効化するタイミングを所定期間に亘り遅延させることにより、フリーズを発生させる。
【０２１６】
図１３は、ＢＢ中においてはずれとなったときにフリーズを発生させるか否かの抽選に用いるフリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。フリーズ抽選は、ゲーム開始時に抽出した乱数を用いて図１３に示す振分率に従って行われる。１０％の割合でフリーズ実行に決定され、９０％の割合でフリーズ不実行に決定される。
【０２１７】
本実施の形態におけるＢＢ中においては、図１２および図１３で示したように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかに「白７−白７−白７」が停止するか、これらの図柄が停止せずともフリーズが発生することにより、内部抽選状況がはずれとなったことを特定することができる。後述するように、ＢＢ中において内部抽選状況がはずれとなったときには、ＡＴへの制御契機となるナビストックが付与される。よって、ＢＢ中において、「白７−白７−白７」が停止して白７の３つ揃いとなるか、これらの図柄が停止せずともフリーズが発生することにより、ナビストックが付与されたことを報知することができる。
【０２１８】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２１９】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２０】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２１】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２２２】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２３】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２４】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２５】
内部抽選処理において、ＢＢ中においてはずれと判定されたときには、前述したフリーズ抽選を行ない、フリーズ実行に決定されたときには、所定期間経過するまで当該内部抽選処理を終了させないことにより、リール回転処理が行なわれるタイミングを遅延させる。内部抽選処理におけるフリーズ抽選において、フリーズ実行に決定されたときには、フリーズが発生する情報を含む内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２６】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０２２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２２８】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３０】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３１】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２３２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３３】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３４】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２３５】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３６】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１またはＲＴ２のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３７】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２３９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２４１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。ＲＯＭ９１ｂには、サブ制御部９１が各種処理を行なうための各種プログラム、判定値などを記憶した各種テーブル、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データなどが記憶されている。
【０２４２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２４３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２４４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２４５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴにするための制御に関連するＡＴ関連処理や、ＡＴ中においてナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理が行なわれる。
【０２４６】
［ＡＴ関連処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選、およびＡＴ抽選結果に基づくＡＴへの制御を行なう。図１４は、ＡＴ関連処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ関連処理は、１ゲーム中の予め定められた一のタイミングで実行される処理であり、本実施の形態ではたとえば１ゲームが終了したときに実行される。
【０２４７】
Ｓ０１においては、ＡＴ抽選を行なうためのＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定される。ＡＴ抽選条件について図１５を参照して説明する。図１５は、ＡＴ抽選条件を示すとともに、各ＡＴ抽選条件に応じてナビストックが付与される確率を説明するための図である。
【０２４８】
ＡＴ抽選条件は、図１５に示すように、一般遊技状態において弱イチゴ当選、一般遊技状態において強イチゴ当選、およびＢＢ中においてはずれとなることが設定されている。一般遊技状態において弱イチゴ当選したときには、５０％の割合でナビストックが付与される。一方、一般遊技状態において強イチゴ当選したとき、およびＢＢ中においてはずれとなったときには、１００％の割合でナビストックが付与される。
【０２４９】
ナビストックとは、その数の多さによって、ＡＴに制御可能となる量（本実施の形態においては期間）を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば３０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数を１消費することにより制御されるＡＴを１回分のＡＴという。
【０２５０】
Ｓ０１においてＡＴ抽選条件が成立したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンド、リール停止コマンド、および、遊技状態コマンドに基づいて判定される。
【０２５１】
Ｓ０１においてＡＴ抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓ０２においてＡＴ抽選を実行するためのＡＴ抽選処理を行ない、Ｓ０３へ移行する。ＡＴ抽選処理については、図１６を用いて後述する。一方、Ｓ０１においてＡＴ抽選条件が成立していないと判定されたときにはＳ０３へ移行する。
【０２５２】
Ｓ０３においては、非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立したか否かが判定される。非ＡＴ中であるか否かは、後述するＡＴフラグに基づき特定される。また、ＡＴ開始条件とは、付与されたナビストックを消費してＡＴへの制御を開始する契機をいい、本実施の形態ではたとえば通常遊技状態においてＲＴ２への制御契機となる押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときに成立し、ＲＴ２においてはＡＴ当選したゲームにおいて成立する。なお、ＡＴ開始条件は、これに限らず、たとえば、ナビストックが付与されてから所定ゲーム数消化したときに成立するものであってもよく、この場合には当該所定ゲーム数消化する間にナビストックが付与されたか否かを煽る連続演出を実行するようにしてもよい。
【０２５３】
Ｓ０３において非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立していると判定されたときには、Ｓ０４においてＡＴへの制御を開始するためのＡＴ開始処理を実行し、ＡＴ関連処理を終了する。一方、Ｓ０３において非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立していないと判定されたときには、Ｓ０５に移行する。
【０２５４】
Ｓ０５においては、一般遊技状態においてＡＴ中であるか否かが判定される。一般遊技状態においてＡＴ中であるか否かは、遊技状態コマンド、および後述するＡＴフラグに基づき特定される。Ｓ０５において一般遊技状態においてＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ０６においてＡＴ中処理が実行され、ＡＴ関連処理を終了する。一方、Ｓ０５において一般遊技状態でないかあるいはＡＴ中でないと判定されたときには、Ｓ０７に移行する。
【０２５５】
Ｓ０７においては、ナビストックが残っているにも関わらずＡＴが終了してから所定ゲーム数消化した後にＡＴを再開させるまでの潜伏中であるか否かが判定される。Ｓ０７において潜伏中であると判定されたときには、Ｓ０８において潜伏中処理が実行され、ＡＴ関連処理を終了する。一方、Ｓ０７において潜伏中でないと判定されたときには、そのままＡＴ関連処理を終了する。
【０２５６】
次に、ＡＴ関連処理のＳ０２において行なわれるＡＴ抽選処理について説明する。図１６は、ＡＴ抽選処理のフローチャートを説明するための図である。ＡＴ抽選処理は、ＡＴ抽選条件が成立したときに実行される。Ｓ１１においては、当該ＡＴ抽選条件が弱イチゴ当選により成立したか否かが判定される。Ｓ１１において弱イチゴ当選により成立したと判定されたときには、Ｓ１２においてナビストックを付与するか否かの当否抽選を行なう。当否抽選は、たとえば乱数などを用いて、図１５で示したナビストック付与確率にしたがってランダムに決定される。
【０２５７】
Ｓ１３においては、当否抽選において当選したか否かが判定される。Ｓ１３において当選したと判定されたときには、Ｓ１４へ移行する一方、Ｓ１３において当選していないと判定されたときにはＡＴ抽選処理を終了する。
【０２５８】
一方、Ｓ１１において成立したＡＴ抽選条件が弱イチゴ当選によるものではないと判定されたとき、すなわち、強イチゴ当選かＢＢ中において内部当選状況がはずれとなることによりＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５で示したように必ずナビストックが付与されるため、そのままＳ１４へ移行される。
【０２５９】
Ｓ１４においては、付与するナビストック数を抽選するためのナビストック数抽選を行なう。図１７は、ナビストック数抽選で参照するナビストック数抽選用テーブルを説明するための図である。ナビストック数抽選用テーブルとしては、成立したＡＴ抽選条件毎に異なる振分率が定められたテーブルが設けられている。
【０２６０】
一般遊技状態において弱イチゴ当選し、かつ図１６のＳ１２における当否抽選で当選したときには、図１７（ａ）に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。図１７（ａ）に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。すなわち、ナビストック数が１〜３のいずれかに決定される。
【０２６１】
また、図１７（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．７（＝１×５０％＋２×３０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０２６２】
一般遊技状態において強イチゴ当選したときには、図１７（ｂ）に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。図１７（ｂ）に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、５０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。すなわち、ナビストック数が１または３に決定される。このため、入賞ラインＬ１においてイチゴ入賞が発生してＡＴに制御されたときには、１回目のＡＴが終了した後、２回目のＡＴが開始されることによって、３回目のＡＴに制御されることが遊技者に対して示唆される。
【０２６３】
また、図１７（ｂ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．０（＝１×５０％＋２×０％＋３×５０％）となるように構成されている。
【０２６４】
ＢＢ中において内部当選状況がはずれとなったときには、図１７（ｃ）に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。図１７（ｃ）に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が２に決定され、５０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。すなわち、ナビストック数が２または３に決定される。このため、ＢＢ中において内部当選状況がはずれとなったときには、少なくとも２回のＡＴに制御されることが示唆される。
【０２６５】
また、図１７（ｃ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．５（＝１×０％＋２×５０％＋３×５０％）となるように構成されている。
【０２６６】
Ｓ１５においては、既にＡＴ中か否かが判定される。すなわち、ＡＴフラグがセットされているか否かが判定される。これにより、ＡＴ中においてさらにナビストックが付与されて、ナビストック数が上乗せされたか否かが判定される。なお、Ｓ１５におけるＡＴ中とは、一般遊技状態におけるＡＴ中のみならず、ＡＴ中において発生したＢＢ中をも含む。
【０２６７】
Ｓ１５においてＡＴ中であると判定されなかったときには、Ｓ１６においてＡＴ抽選条件成立によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に格納し、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２６８】
ここで、ナビストック数を格納するための記憶領域について説明する。図１８は、ＲＡＭ９１ｃに設けられたナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【０２６９】
図１８（ａ）は、ナビストック数格納用の記憶領域の概念を説明するための図である。ナビストック数格納用の記憶領域には、第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられている。第１記憶領域には、示唆されたナビストック数であってＡＴ制御に用いられていない残余数を特定するための情報が記憶される。第２記憶領域には、付与されたナビストック数のうち未だ示唆されていない残余数を特定するための情報が記憶される。
【０２７０】
示唆されたナビストック数とは、付与されたナビストック数のうち、ＡＴ抽選条件成立や後述する示唆演出などによって遊技者に対して付与されていることが報知されたナビストック数をいう。たとえば、強イチゴ当選しかつ入賞ラインＬ１においてイチゴ入賞したことにより、図１７（ｂ）に示すように、ナビストック数として少なくとも１が付与されたことが示唆されたといえる。また、ＢＢ中において白７揃いまたはフリーズ発生したことにより、図１７（ｃ）に示すように、ナビストック数として少なくとも２が付与されたことが示唆されたといえる。
【０２７１】
以下、図１８（ｂ）〜（ｅ）を参照し、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明する。
【０２７２】
図１８（ｂ）は、弱イチゴまたは強イチゴ当選によりナビストック数として３が付与されたときであって、かつイチゴを取りこぼしたときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７３】
イチゴを取りこぼしたときには、遊技者に対してナビストックが付与されたことが何ら示唆されない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として０を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として３を特定するための情報が記憶される。
【０２７４】
図１８（ｃ）は、弱イチゴまたは強イチゴ当選によりナビストック数として３が付与されたときであって、かつイチゴが入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかで入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７５】
イチゴが入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかで入賞したときであっても、弱イチゴに当選していたのか、強イチゴに当選していたのか不明であるため、遊技者に対してナビストックが付与されたことが示唆されたことにならない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として０を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として３を特定するための情報が記憶される。
【０２７６】
図１８（ｄ）は、強イチゴ当選によりナビストック数として３が付与されたときであって、かつイチゴが入賞ラインＬ１で入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７７】
イチゴが入賞ラインＬ１で入賞したときには、図１１で強イチゴ当選時のリール制御を説明したように、強イチゴに当選していたこととなるため、遊技者に対してナビストックが少なくとも１が付与されたことが示唆されたことになる。一方、残りのナビストック２については、付与されているか不明であるため、示唆されたこととならない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として１を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として２を特定するための情報が記憶される。
【０２７８】
図１８（ｅ）はＢＢ中において白７揃いまたはフリーズ発生によりナビストック数として３が付与されたときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７９】
ＢＢ中において白７揃いまたはフリーズ発生したときには、図１７（ｃ）で示したように、遊技者に対してナビストックが少なくとも２付与されたことが示唆されたことになる。一方、残りのナビストック１については、付与されているか不明であるため、示唆されたこととならない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として２を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として１を特定するための情報が記憶される。
【０２８０】
なお、ＢＢ中における内部当選状況がはずれとなったが、白７揃いまたはフリーズ発生しなかったときにナビストック数として３が付与されたときには、遊技者に対してナビストック数が付与されたことが示唆されないため、第２記憶領域に、ナビストック数として３を特定するための情報が記憶される。
【０２８１】
以上、図１８（ｂ）〜（ｅ）を参照して、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明したように、図１６のＳ１６においては、示唆されたナビストック数であってＡＴ制御に用いられていない残りのナビストック数を特定するための情報が第１記憶領域に記憶され、未だ示唆されていない残りのナビストック数を特定するための情報が第２記憶領域に記憶される。第１記憶領域および第２記憶領域各々に記憶されているナビストック数は、ＡＴへの制御に応じて、１つずつ減算される。減算後の残りナビストック数がそのタイミングにおける残余数に相当する。
【０２８２】
図１６に戻り、Ｓ１５においてＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ１７において、ナビストック数が増加した旨を示唆する上乗せ演出を実行するための上乗せ演出処理を実行し、ＡＴ抽選処理を終了する。なお、上乗せ演出処理については後述する。
【０２８３】
次に、ＡＴ関連処理のＳ０４において行なわれるＡＴ開始処理について説明する。図１９は、ＡＴ開始処理のフローチャートを説明するための図である。ＡＴ開始処理は、非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立したときに実行される。
【０２８４】
Ｓ３１においては、ナビストック数格納用の記憶領域のうち第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否か、すなわち示唆済のナビストック数であってＡＴ制御に用いられていない残りのナビストック数が１以上記憶されているか否かが判定される。第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、Ｓ３２において第１記憶領域のナビストック数を１減算し、Ｓ３３へ移行する。
【０２８５】
一方、Ｓ３１において第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されなかったときには、示唆済のナビストック数が記憶されていないときであり、Ｓ３４において第２記憶領域に記憶されている示唆されていない残りのナビストック数を１減算し、Ｓ３３へ移行する。
【０２８６】
Ｓ３３においては、ＡＴへの制御が開始される旨を示すＡＴ開始演出を開始する。ＡＴ開始演出としては、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ開始！！」といったメッセージを表示した後に、ＡＴ中の背景画面を表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。このようにＡＴ中においては、ナビストックが付与されていないときには行なわれることのない態様で、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を制御して、ＡＴ中である旨を報知するＡＴ中演出が実行される。これにより、ＡＴ中である旨を遊技者に報知することができる。
【０２８７】
Ｓ３５においては、ＡＴ中である旨を示すＡＴフラグ、および、ナビストック１に対応して制御される１回分のＡＴの残りゲーム数を特定するためのＡＴゲームカウンタに、ナビストック１に対応するゲーム数である３０を設定する。なお、ＡＴフラグ、およびＡＴゲームカウンタの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、遊技の進行に応じて更新される。
【０２８８】
Ｓ３６においては、ＡＴゲームカウンタの値に応じてＡＴの残りゲーム数を報知するＡＴゲーム数報知演出を開始して、ＡＴ開始処理を終了する。以降、ゲームを消化する毎に１ずつ減算表示される。本実施の形態では、Ｓ３３において開始されるＡＴ開始演出、Ｓ３６において開始されるＡＴゲーム数報知演出、およびＡＴ中演出などにより、少なくとも１回分、すなわち３０ゲームに亘りＡＴに制御されることが遊技者に対して示唆される。遊技者は、ＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数により、当該ＡＴの残りゲーム数を特定することができる。後述する示唆演出は、ＡＴに制御させる残りゲーム数が、ＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数よりも多いことを示唆する。
【０２８９】
ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数、示唆条件残余量に相当するＡＴ抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインＬ１に入賞することやＢＢ中に白７揃いやフリーズ発生によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りゲーム数について具体例を用いて説明する。
【０２９０】
たとえば、ＡＴ抽選条件成立時に図１８の（ｅ）で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、１回目のＡＴが開始されてから１５ゲーム消化したときを第１の例として説明する。まず、有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数は、３０から１５を差し引いた１５ゲームとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りゲーム数は、図１８（ｅ）で示すように、既にＡＴ抽選条件成立時にナビストック数が２付与されていることが示唆されているため、３０×２から１５を差し引いた４５ゲームとなる。
【０２９１】
次に、ＡＴ抽選条件成立時に図１８の（ｅ）で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、２回目のＡＴが開始されてから１０ゲーム消化したときを第２の例として説明する。有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数は、３０から１０を差し引いた２０ゲームとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りゲーム数は、図１８（ｅ）で示すように、既にＡＴ抽選条件成立時にナビストック数が２付与されていることが示唆されているため、３０×２から３０＋１０を差し引いた２０ゲームとなる。
【０２９２】
本実施の形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当するＡＴ抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインＬ１に入賞することやＢＢ中に白７揃いやフリーズ発生によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りゲーム数から、有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数を差し引いた差引ゲーム数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記第１の例における所定タイミングにおいては、４５から１５を差し引いた３０ゲーム数以下のゲーム数、すなわち残りナビストック数が１多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。
【０２９３】
次に、ＡＴ関連処理のＳ０６において行なわれるＡＴ中処理について説明する。図２０は、ＡＴ中処理のフローチャートを説明するための図である。ＡＴ中処理は、ＡＴ中のゲームが終了する毎に実行される。
【０２９４】
Ｓ４１においては、ＡＴゲームカウンタの値を１減算する。これにより、ＡＴゲーム数報知演出により報知されるＡＴの残りゲーム数が１減算される。Ｓ４２においては、ＡＴゲームカウンタの値が０に到達したか否かが判定される。すなわち、１のナビストックに応じて制御される１回分のＡＴが終了したか否かが判定される。
【０２９５】
ＡＴゲームカウンタの値が０に到達していると判定されなかったとき、すなわち１回分のＡＴが終了していないと判定されたときには、Ｓ４３において今回のＡＴ中に示唆演出が実行済みであるか否かが判定される。示唆演出とは、Ｓ３３において開始されるＡＴ開始演出やＡＴゲーム数報知演出により示唆されたゲーム数のうち残りゲーム数よりも多いゲーム数消化するまでＡＴに制御されることを示唆する演出をいう。本実施の形態においては、示唆演出として、未だ示唆されていない残りのナビストック数を示唆する演出を例示する。Ｓ４３において今回のＡＴ中において示唆演出が実行済であるときには、ＡＴ中処理を終了する。
【０２９６】
Ｓ４３において示唆演出が実行済みであると判定されなかったときには、Ｓ４４において第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、遊技者に対して示唆済の残りナビストック数が存在するか否かが判定される。第１記憶領域に残りナビストック数が存在しているときには、次回ＡＴに制御されること、およびＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数よりも多いことを遊技者が把握済であるため、示唆演出を実行することなくＡＴ中処理を終了する。これにより、ＡＴ制御に関し、遊技者が把握済の情報が改めて示唆されてしまうことを防止できる。
【０２９７】
Ｓ４４において第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されなかったときには、Ｓ４５において第２記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かが判定される。第２記憶領域にナビストック数が存在していないときには、示唆演出の対象となる未だ示唆されていないナビストック数が存在しないため、ＡＴ中処理を終了する。
【０２９８】
Ｓ４５において第２記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、当該処理が行なわれているタイミングにおいて、実際にＡＴに制御される量が、ＡＴゲーム数報知演出により報知されている残りゲーム数よりも多いことを遊技者が把握できていない状況であるため、ＡＴに制御させる残りゲーム数がＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数より多いこと、すなわち次回ＡＴに制御されることを示唆し得る状況である。よって、Ｓ４６において、示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類の示唆演出を実行するかを抽選する示唆演出抽選が行なわれる。
【０２９９】
ここで、図２１および図２２を参照して、示唆演出の種類、および示唆演出抽選について説明する。図２１は、示唆演出の種類を説明するための図である。図２２は、示唆演出抽選で参照する示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【０３００】
まず、図２１を参照して、本実施の形態では、示唆演出が３種類設けられている。示唆演出Ａは、スピーカ５３、５４から曲Ａを所定期間に亘り出力する演出をいい、未だ示唆されていない残りのナビストック数が１以上である旨を示唆する演出をいう。
【０３０１】
示唆演出Ｂは、スピーカ５３、５４から曲Ｂを所定期間に亘り出力する演出をいい、未だ示唆されていない残りのナビストック数が２以上である旨を示唆する演出をいう。示唆演出Ｃは、スピーカ５３、５４から曲Ｃを所定期間に亘り出力する演出をいい、未だ示唆されていない残りのナビストック数が３以上である旨を示唆する演出をいう。
【０３０２】
本実施の形態では、示唆演出がスピーカ５３、５４から所定の曲（効果音、音楽など）を出力することにより行なわれる例について説明するが、これに限らずあるいはこれに加えて、示唆演出は、液晶表示器５１に所定画像を表示することにより実行されるものであってもよく、また、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５等を所定態様で制御することにより実行されるものであってもよく、これらの組合せにより実行されるものであってもよい。
【０３０３】
次に、図２２を参照して、示唆演出抽選について説明する。示唆演出抽選では、図２２に示すように、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じて異なる振分率に従って、たとえば乱数などを用いてランダムに抽選が行なわれる。
【０３０４】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が１であるときには、示唆演出抽選において１％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、残りの割合で示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３０５】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が２であるときには、示唆演出抽選において、２％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、１％の割合で示唆演出Ｂを実行する旨が決定され、残りの割合で示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３０６】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が３以上であるときには、示唆演出抽選において、３％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、２％の割合で示唆演出Ｂを実行する旨が決定され、１％の割合で示唆演出Ｃを実行する旨が決定され、残りの割合で示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３０７】
以上のように、示唆演出抽選では、図２２に示す示唆演出抽選用テーブルを参照して、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じた振分率に従って、示唆演出を実行するか、および実行する示唆演出の種類が決定される。その結果、示唆演出によって、当該示唆演出が実行されるタイミングにおいて既に示唆されている残りのナビストック数やＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数について再度示唆されることなく、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていないナビストック数が所定数残っていることを示唆することができる。
【０３０８】
なお、示唆演出抽選では、基本的に、図２２に示す示唆演出抽選用テーブルを参照して実行する示唆演出が決定されるが、以下に説明するように、特定条件が成立しているときにおいて示唆演出を実行する旨が決定されたときには強制的に所定の種類の示唆演出が決定される。
【０３０９】
特定条件は、たとえば、未だ示唆されていない残りのナビストック数が１以上であることが示唆されると、必然的に未だ示唆されていない残りのナビストック数が２以上であることが示唆されてしまうときに成立する。具体的に、たとえば、入賞ラインＬ１にイチゴ入賞が発生して強イチゴ当選していたことが報知されている場合、図１７（ｂ）で示したようにナビストック数として１か３しか付与されない。このため、１回目のＡＴに制御されているときに、示唆演出抽選で仮に示唆演出Ａが決定されて実行された場合でも、必然的に残りのナビストック数が２であることが示唆されることとなる。このような場合に、特定条件が成立し、示唆演出抽選で示唆演出Ａを実行する旨決定された場合でも強制的に残り２以上を示唆する示唆演出Ｂに決定され、当該示唆演出Ｂが実行されることになる。
【０３１０】
図２０に戻り、Ｓ４７においては、示唆演出抽選で当選したか否かが判定される。Ｓ４７において示唆演出抽選で当選していないと判定されたときには、ＡＴ中処理を終了する。一方、示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、Ｓ４８において決定された種類の示唆演出を開始する。これにより、示唆演出が所定期間に亘り実行されて、未だ示唆されていないナビストック数として所定数残っていることを遊技者に示唆することができる。
【０３１１】
なお、示唆演出が開始されたときには、示唆演出が実行済であることを特定するために、示唆演出実行済フラグを設定する。これにより、Ｓ４３において、今回のＡＴ中に示唆演出が実行済であるか否かを判定することができる。示唆演出実行済フラグは、１回分のＡＴが終了したときに、リセットされる。
【０３１２】
Ｓ４９においては、実行された示唆演出によって示唆されたナビストック数を、第２記憶領域に記憶されているナビストック数から減算する一方、第１記憶領域に記憶されているナビストック数に加算する処理を行ない、ＡＴ中処理を終了する。
【０３１３】
一方、Ｓ４２においてＡＴゲームカウンタの値が０に到達していると判定されたとき、すなわち１回分のＡＴが終了したと判定されたときには、Ｓ５０においてＡＴ終了処理を実行し、ＡＴ中処理を終了する。
【０３１４】
図２３は、ＡＴ終了処理のフローチャートを説明するための図である。Ｓ６１においては、第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、示唆済のナビストック数が存在するか否かが判定される。
【０３１５】
Ｓ６１において第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、Ｓ６２において第１記憶領域のナビストック数を１減算する。Ｓ６３においては、ＡＴ継続演出を実行する。ＡＴ継続演出としては、たとえば、液晶表示器５１に「まだまだ〜！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。
【０３１６】
Ｓ６４においては、Ｓ６２においてナビストック数を１減算させてＡＴに制御させることに伴い、ＡＴゲームカウンタの値に３０を設定する。Ｓ６５においては、ＡＴゲーム数報知演出を開始し、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３１７】
一方、Ｓ６１において第１記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定されたときには、Ｓ６６において第２記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、示唆済のナビストック数は存在しない場合に、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かが判定される。
【０３１８】
Ｓ６６において第２記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、未だ示唆されていないナビストック数が存在するため、Ｓ６７において当該ナビストック数を用いてＡＴを再開させるまでの潜伏ゲーム数を抽選するための潜伏ゲーム数抽選が行なわれる。
【０３１９】
ここで、図２４を参照して、潜伏ゲーム数抽選について説明する。図２４は、潜伏ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。潜伏ゲーム数抽選では、図２４に示すように振分率に従って、たとえば乱数などを用いてランダムに抽選が行なわれる。潜伏ゲーム数抽選では、２０％の割合で「０Ｇ」が、３０％の割合で「５Ｇ」が、５０％の割合で「１０Ｇ」が、潜伏ゲーム数に決定される。なお、「０Ｇ」に決定されたときには、実質的に潜伏が発生せず、ＡＴに継続して制御されることになる。
【０３２０】
図２３に戻り、Ｓ６８では、決定された潜伏ゲーム数が「０Ｇ」であったか否かが判定される。Ｓ６８において「０Ｇ」であったと判定されたときには、第２記憶領域のナビストックを１減算させた上で、Ｓ６３へ移行させて、ＡＴを継続させるための処理が行なわれる。一方、Ｓ６８で決定された潜伏ゲーム数が「０Ｇ」であったと判定されなかったときには、Ｓ６９へ移行する。
【０３２１】
Ｓ６９では、ＡＴフラグをクリアするとともに、潜伏ゲーム数抽選で決定された潜伏ゲーム数が潜伏ゲームカウンタの値に設定される。なお、潜伏ゲームカウンタの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、１ゲームが終了する毎に後述する潜伏中処理において１減算更新される。
【０３２２】
Ｓ７０においては、ＡＴ終了演出を実行し、ＡＴ終了処理を終了する。ＡＴ終了演出としては、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ終了！  残念！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。その後、ナビストック数が付与されていないときに実行される通常中演出と同じ態様の演出が実行される。これによって、潜伏ゲーム数消化することにより再びＡＴに制御されることが確定しているときであっても、遊技者に対してＡＴが終了したかのような印象を抱かせることができる。
【０３２３】
一方、Ｓ６６において第２記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定されたときには、ナビストック数が全く存在しないときであるため、そのままＳ７０においてＡＴ終了演出を実行し、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３２４】
次に、ＡＴ関連処理のＳ０８において行なわれる潜伏中処理について説明する。図２５は、潜伏中処理のフローチャートを説明するための図である。Ｓ７１においては、潜伏ゲームカウンタの値を１減算する。Ｓ７２においては、減算後の潜伏ゲームカウンタの値が０に到達したか否かが判定される。すなわち、潜伏ゲーム数を消化したか否かが判定される。
【０３２５】
Ｓ７２において潜伏ゲームカウンタの値が０に到達していないと判定されたときには、ＡＴの潜伏を継続させるため、そのまま潜伏中処理を終了する。一方、Ｓ７２において潜伏ゲームカウンタの値が０に到達していると判定されたときには、ＡＴの潜伏を終了させるため、Ｓ７３において第２記憶領域のナビストック数を１減算する。Ｓ７４においては、ＡＴ開始演出を開始する。なお、Ｓ７４におけるＡＴ開始演出は、Ｓ３３におけるＡＴ開始演出と同じ演出であってもよく、または、ＡＴへの制御が復活した旨を報知する演出であってもよい。たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ復活！！」といったメッセージを表示した後に、ＡＴ中の背景画面を表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。
【０３２６】
Ｓ７５においては、ＡＴ中である旨を示すＡＴフラグ、および、ＡＴゲームカウンタに、ナビストック１に対応するゲーム数である３０を設定する。これにより、ＡＴへの制御が再開される。Ｓ７６においては、ＡＴゲーム数報知演出を開始し、潜伏中処理を終了する。
【０３２７】
次に、ＡＴ抽選処理のＳ１７において行なわれる上乗せ演出処理について説明する。図２６は、上乗せ演出処理のフローチャートを説明するための図である。上乗せ演出処理は、図１６で説明したように、ＡＴ中においてナビストックが付与されたときに実行される。
【０３２８】
Ｓ８１においては、今回のＡＴ抽選条件成立によってナビストック数が示唆されたか否かが判定される。すなわち、イチゴ入賞が入賞ラインＬ１において発生したか、あるいはＢＢ中に白７揃いあるいはフリーズ発生したか否かが判定される。
【０３２９】
Ｓ８１においてナビストック数が示唆されたと判定されたときには、示唆されたナビストック数に応じた上乗せ演出がＳ８２において開始される。上乗せ演出としては、入賞ラインＬ１においてイチゴ入賞が発生したときに、たとえば、液晶表示器５１に「ナビストック１上乗せ！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。また、ＢＢ中に白７揃いまたはフリーズ発生したときに、たとえば、液晶表示器５１に「ナビストック２上乗せ！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。
【０３３０】
Ｓ８３においては、ＡＴ抽選条件成立によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に格納して、上乗せ演出処理を終了する。すなわち、Ｓ８３では、ＡＴ抽選条件成立により示唆されたナビストック数を特定するための情報が第１記憶領域に記憶され、未だ示唆されていない残りのナビストック数を特定するための情報が第２記憶領域に記憶される。
【０３３１】
一方、Ｓ８１においてナビストック数が示唆されたと判定されなかったときには、Ｓ８４において第１記憶領域にナビストック数が所定数（たとえば３）以上記憶されているか否かが判定される。Ｓ８４においてナビストック数が３以上記憶されていると判定されたときには、Ｓ８５において第１抽選用テーブルを参照して上乗せ演出を実行するか否かの上乗せ演出抽選を行なう。
【０３３２】
一方、Ｓ８４においてナビストック数が３以上記憶されていると判定されなかったときには、Ｓ８６において第２抽選用テーブルを参照して上乗せ演出を実行するか否かの上乗せ演出抽選を行なう。
【０３３３】
図２７は、上乗せ演出抽選で参照する上乗せ演出抽選用テーブルを説明するための図である。図２７（ａ）は、Ｓ８５で参照される第１抽選用テーブルである。第１抽選用テーブルが参照されたときには、２０％の割合で上乗せ演出実行に決定され、８０％の割合で上乗せ演出不実行に決定される。
【０３３４】
図２７（ｂ）は、Ｓ８６で参照される第２抽選用テーブルである。第２抽選用テーブルが参照されたときには、５０％の割合で上乗せ演出実行に決定され、５０％の割合で上乗せ演出不実行に決定される。このため、第２抽選用テーブルが参照されたときには、第１抽選用テーブルが参照されたときよりも、高い割合で上乗せ演出が実行されて、上乗せされたナビストック数が示唆される。
【０３３５】
Ｓ８７においては、上乗せ演出抽選の抽選結果に応じて、上乗せ演出実行に決定されていた場合には、上乗せ演出が開始される。Ｓ８７においては、いずれのＡＴ抽選条件が成立していた場合でも、共通の上乗せ演出が実行される。たとえば、液晶表示器５１に「ナビストック１上乗せ！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出が上乗せ演出として実行される。
【０３３６】
また、Ｓ８８においては、上乗せ演出の抽選結果に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に格納して、上乗せ演出処理を終了する。すなわち、Ｓ８８では、上乗せ演出が実行された場合には、今回付与されたナビストック数のうち、１のナビストック数が第１記憶領域のナビストック数に加算され、残りのナビストック数が第２記憶領域のナビストック数に加算される。一方、上乗せ演出が実行されなかった場合には、今回付与されたナビストック数が第２記憶領域のナビストック数に加算される。
【０３３７】
以上、ＡＴに制御するための処理について説明したが、一般遊技状態におけるＡＴ中において、ボーナス当選により内部中ＲＴに制御されたときには、当該内部中ＲＴにおいても当該ＡＴへの制御が継続され、１ゲーム消化する毎にＡＴゲームカウンタの値も１減算される。ボーナスが開始されてから当該ボーナス終了後のＲＴ１が終了して通常遊技状態に制御されるまでは、ＡＴへの制御が中断される。ボーナスが開始されるまでに、ＡＴゲームカウンタの値が０に到達したときには、その時点においてＡＴへの制御の中断を開始する。ボーナスが終了してＲＴ１が終了し、通常遊技状態に制御されるときに、ＡＴゲームカウンタの値が１以上であればＡＴへの制御を開始し、ＡＴゲームカウンタの値が０であれば、ナビストックを１消費してＡＴへの制御を開始する。
【０３３８】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３３９】
遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出、かつ転落出目回避）させることができる。
【０３４０】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３４１】
また、ＲＴ２において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１０参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３４２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０３４３】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３４４】
次に、前述した第１実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した第１実施の形態においては、ＡＴ中の所定タイミングにおいて実行される示唆演出によって、該示唆演出が実行されたタイミングにおいて実行されているＡＴゲーム数報知演出によって示唆されていたＡＴの残りゲーム数（有利演出残余量）よりも、実際にＡＴに制御させることができる残りのゲーム数の方が多いことが示唆される。また、ＡＴゲーム数報知演出および示唆演出とは別に、ＡＴ抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインＬ１に入賞することやＢＢ中に白７揃いやフリーズ発生によって所定数以上のナビストック数が付与されたことが示唆されていたときには、当該所定数に基づいて特定されるＡＴの残りゲーム数（示唆条件残余量）から、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆されているＡＴの残りゲーム数（有利演出残余量）を差し引いた差引ゲーム数については既に遊技者が把握済である。
【０３４５】
一方、図２２で示したように、示唆演出抽選は、第２記憶領域に記憶されているナビストック数、すなわち遊技者に未だ示唆されていないナビストック数に基づいて行なわれる。このため、示唆演出として、差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆する演出の実行が規制される。すなわち、ＡＴゲーム数報知演出、イチゴが入賞ラインＬ１に入賞すること、ＢＢ中に白７揃いやフリーズ発生などにより既に遊技者が把握済のゲーム数以下のゲーム数を示唆するような示唆演出を実行させない。このため、示唆演出が実行された場合には、常に、遊技者が把握できていないＡＴに制御され得るゲーム数が示唆されるため、遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止しつつ、示唆演出を効果的に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
（２）  前述した第１実施の形態においては、第１記憶領域にナビストック数が記憶されている場合には、ＡＴ抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインＬ１に入賞することやＢＢ中に白７揃いやフリーズ発生によって所定数以上のナビストック数が付与されたことが示唆されていたことにより、ＡＴゲーム数報知演出によっては示唆されていないもののＡＴの残りゲーム数があることを遊技者が把握している場合である。このため、ＡＴゲーム数報知演出によって示唆されているＡＴの残りゲーム数が０となったときであっても、図２３で示したように、第１記憶領域にナビストック数が記憶されているときには、潜伏状態に制御させることなく、ＡＴ継続演出が実行されて、その後もＡＴゲーム数報知演出が継続して実行される。これにより、遊技者が把握済となっているＡＴの残りゲーム数があるにも関わらず、潜伏状態に制御されるとともに通常中演出が実行されてしまうことにより遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。
【０３４７】
（３）  前述した第１実施の形態においては、図１８で示したように、ナビストック数格納用の記憶領域には、遊技者に対して示唆済のナビストック数を記憶数する第１記憶領域と、遊技者に対して示唆されていないナビストック数を記憶する第２記憶領域とが設けられており、当該第２記憶領域に記憶されているナビストック数から、遊技者が把握できていないＡＴの残りゲーム数を特定でき、当該ナビストック数やＡＴの残りゲーム数に基づいて示唆演出を実行することができる。つまり、示唆演出を実行する際に、遊技者が把握できていないナビストック数やＡＴの残りゲーム数を算出する処理などを行なう必要がない。その結果、示唆演出抽選処理を複雑化させてしまうことを防止できるとともに、示唆演出を効果的に実行することができる。
【０３４８】
（４）  前述した第１実施の形態においては、図１９のＳ３１、Ｓ３２、Ｓ３４などで示したように、第２記憶領域に記憶されており遊技者が把握できていないナビストック数よりも優先して第１記憶領域に記憶されており遊技者が把握済のナビストック数から消費することにより、ＡＴに制御される。つまり、ＡＴに制御するに際し、遊技者が把握済のナビストック数から先に用いられる。このため、第１記憶領域に記憶されているナビストック数分ＡＴに制御された後でなければ第２記憶領域に記憶されているナビストック数が変化しないために、第２記憶領域に記憶されているナビストック数から先に消費されるものと比較して、示唆演出が実行される可能性を高めることができる。その結果、示唆演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる機会をより多くすることができる。
【０３４９】
（５）  前述した第１実施の形態においては、図２６のＳ８４〜Ｓ８６で示したように、ナビストックが上乗せされた場合、第１記憶領域に記憶されているナビストック数が３以上であるか否かに応じて、異なる割合で当該上乗せされたことによる上乗せ演出が実行される。また、図２７で示したように、第１記憶領域に記憶されているナビストック数が３以上であるときよりも、３以上でないときの方が高い割合で上乗せ演出が実行される。これにより、遊技者が既に把握済のナビストック数を考慮して、当該ナビストック数が多い場合には高い割合で上乗せされたことを示唆しないようにして、示唆演出が実行される割合を高めることができる。
【０３５０】
第２実施の形態
この実施の形態では、所定の遊技領域に遊技媒体（たとえばパチンコ球、遊技球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（たとえば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機に、本発明を適用して具現化させた場合の一例について説明する。
【０３５１】
図２８は、パチンコ遊技機２０１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機２０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機２０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤２０６を除く）と、を含む構造体である。
【０３５２】
図２８に示すように、パチンコ遊技機２０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２０２を有する。ガラス扉枠２０２の下部表面には打球供給皿（上皿）２０３がある。打球供給皿２０３の前面には、チャンスボタン２１６が設けられている。
【０３５３】
打球供給皿２０３の下部には、打球供給皿２０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿２０４、回転操作することにより遊技領域２０７に打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）２０５が設けられている。また、ガラス扉枠２０２の背面には、遊技盤２０６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤２０６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２０７が形成されている。
【０３５４】
遊技領域２０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される可変表示装置２０９を備えている。可変表示装置２０９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２２５ａ〜２２５ｃと、役物２２６とが設けられている。遊技領域２０７の可変表示装置２０９よりも下側には、２つの始動入賞口２１４ａ、２１４ｂが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口２１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置２１５が設けられている。可変入賞装置２１５が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口２１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【０３５５】
始動入賞口２１４ａ、２１４ｂの下方には、大入賞口２２１が開放状態とされる特別可変入賞装置２２０が設けられている。特別可変入賞装置２２０は、大入賞口２２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２２１が開放状態とされるものとなる。特別可変入賞装置２２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置２０９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂが設けられている。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
【０３５６】
特別図柄表示器２１０ａは、始動入賞口２１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示（特図ゲーム）を行い、特別図柄表示器２１０ｂは、始動入賞口２１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行なう。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器２１０ａまたは２１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器２１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【０３５７】
特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組合せにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。特定表示結果には、「０」〜「９」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組合せも採用しており、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【０３５８】
特定表示結果は複数種類定められている。特定表示結果が特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂに表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。また、大当たり遊技状態の終了後には、表示された特定表示結果の種類に応じて予め定められている遊技状態に制御される。
【０３５９】
また、可変表示装置２０９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域２０９ａ〜２０９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置２０９は、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
【０３６０】
さらに、可変表示装置２０９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出（リーチ予告や大当たり予告などの各種演出）が行われるものとなる。可変表示装置２０９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行なうことに加えて、後述する大当たり演出における画像を表示するためにも用いられる。
【０３６１】
可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示の表示結果は、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の表示結果と関連する表示結果となる。たとえば、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときには、可変表示装置２０９における変動表示の表示結果として当該特定表示結果の種類に応じた大当たり図柄の組合せ（同一図柄の３つ揃い）となるように停止される。なお、可変表示装置２０９において表示される大当たり図柄の組合せについては、図２９を用いて後述する。また、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果以外の表示結果（はずれ）となったときには、可変表示装置２０９における変動表示の表示結果として大当たり図柄の組合せ以外のはずれとなる組合せとなるように停止される。
【０３６２】
可変表示装置２０９に大当たり図柄の組合せが停止表示されると、大当たり遊技状態に制御される。大当たり遊技状態においては、特別可変入賞装置２２０が制御されて、大入賞口２２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２２１を開放状態に制御される。大入賞口２２１が開閉されてから一定期間（例えば、大当たり遊技状態においては３０秒）経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２２１に入賞するまでが１ラウンドである。
【０３６３】
大当たり遊技状態は、このような大入賞口２２１の開放を行なうラウンド数が異なるように複数種類（たとえば、３回、６回、９回、１２回、１５回など）定められている。具体的には、ラウンド数が３回の３ラウンド大当たり、ラウンド数が６回の６ラウンド大当たり、ラウンド数が９回の９ラウンド大当たり、ラウンド数が１２回の１２ラウンド大当たり、ラウンド数が１５回の１５ラウンド大当たりが定められている。
【０３６４】
また、大当たり遊技状態の終了後の遊技状態は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の遊技状態が設けられている。たとえば、次の大当たりが発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確率変動状態とならない時短状態）よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に制御される制御される確変時短状態、３０回変動表示されるまで時短状態に制御される３０回時短状態、６０回変動表示されるまで時短状態に制御される６０回時短状態、９０回変動表示されるまで時短状態に制御される９０回時短状態、および、次の大当たりが発生するまで時短状態に制御される次回時短状態が定められている。
【０３６５】
図２９は、可変表示装置２０９において表示される飾り図柄の大当たり図柄の組合せと、当該大当たり図柄の組合せに応じて定められたラウンド数、および大当たり終了後の遊技状態について説明するための図である。
【０３６６】
大当たり図柄の組合せの種類としては、図２９の左欄に示されるように、確変大当たり図柄の組合せと、通常大当たり図柄の組合せとが設けられている。確変大当たり図柄の組合せとは、「７」の３つ揃いとなる組合せをいう。確変大当たり図柄の組合せとなった場合には、１５ラウンド大当たりに制御された後、次回大当たりとなるまで確変時短状態に制御される。
【０３６７】
このため、可変表示装置２０９において確変大当たり図柄の組合せが停止されることにより、１５ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において次回大当たりとなるまで確変時短状態に制御されることが示唆される。
【０３６８】
通常大当たり図柄の組合せとは、「７」以外の数字の３つ揃いとなる組合せをいう。また、通常大当たり図柄の組合せのうち「７」以外の奇数の３つ揃いとなる組合せ（以下、奇数通常大当たり図柄の組合せという）となった場合には、９ラウンド大当たり、１２ラウンド大当たり、および１５ラウンド大当たりのうちいずれかに制御された後、６０回時短状態、９０回時短状態、および次回時短状態のうちいずれかに制御される。
【０３６９】
このため、可変表示装置２０９において奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されることにより、少なくとも９ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において少なくとも６０回時短状態に制御されることが示唆される。
【０３７０】
また、通常大当たり図柄の組合せのうち偶数の３つ揃いとなる組合せ（以下、偶数通常大当たり図柄の組合せという）となった場合には、３ラウンド大当たり、６ラウンド大当たり、９ラウンド大当たり、１２ラウンド大当たり、および１５ラウンド大当たりのうちいずれかに制御された後、３０回時短状態、６０回時短状態、９０回時短状態、および次回時短状態のうちいずれかに制御される。
【０３７１】
このため、可変表示装置２０９において偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されることにより、少なくとも３ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において少なくとも３０回時短状態に制御されることが示唆される。
【０３７２】
また、特別図柄表示器２１０ａまたは２１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置２０９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２２５ａ〜２２５ｃの点灯や役物２２６の駆動などによる演出が実行されることがある。
【０３７３】
可変表示装置２０９の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口２１４ａ、２１４ｂに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板のＲＡＭ（図示省略）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部２１１ａ、２１１ｂが設定されている。
【０３７４】
特別図柄保留記憶表示部２１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口２１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、特別図柄表示器２１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部２１１ｂについても、同様に、始動入賞口２１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器２１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【０３７５】
ＲＡＭには、特別図柄表示器２１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（打球が始動入賞口２１４ａへ入賞）したときに、遊技の進行を制御する主基板のＣＰＵ（図示省略）により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部２１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部２１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【０３７６】
可変入賞装置２１５は、後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口２１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【０３７７】
また、遊技領域２０７の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器２１２が設けられている。この普通図柄表示器２１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【０３７８】
ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過したことが検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板に搭載されるＲＡＭの普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭの普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器２１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器２１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器２１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【０３７９】
普通図柄表示器２１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器２１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器２１３は、ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過したことが検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やす。普通図柄表示器２１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【０３８０】
普通図柄表示器２１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器２１２における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置２１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。
【０３８１】
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過したときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低い（例えば、１／３６）ものとなっている。時短状態は、このように可変入賞装置２１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【０３８２】
ゲート２２８ａの左方及び下方、並びにゲート２２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２２９ａ〜２２９ｄが設けられている。入賞口２２９ａ〜２２９ｄに遊技球が入賞したことが検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口２１４ａ、２１４ｂ、大入賞口２２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【０３８３】
遊技盤２０６の遊技領域２０７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２３０が設けられている。また、遊技領域２０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２２７が設けられている。遊技領域２０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２４０、枠ランプ左２４１および枠ランプ右２４２が設けられている。
【０３８４】
また、図１には示していないが、パチンコ遊技機２０１には打球操作ハンドル２０５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２０７に発射する打球発射装置（図示省略）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２０６に遊技領域２０７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域２０７に入り、その後、遊技領域２０７を下りてくる。始動入賞口２１４ａ、２１４ｂ、大入賞口２２１、入賞口２２９ａ〜２２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口２３０から排出されるものとなっている。
【０３８５】
前述した主基板に搭載されたＣＰＵは、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示制御、普通図柄表示器２１２の表示制御を行なう。さらに、普通図柄保留記憶表示器２１３の発光制御を行なう。
【０３８６】
また、主基板に搭載されたＣＰＵは、表示制御基板（図示省略）に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、可変表示装置２０９の表示制御を行なう。
【０３８７】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置２０９の表示制御を行なう。可変表示装置２０９の表示制御について具体的には、画像表示を行なう表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置２０９の表示制御を行なう。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置２０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【０３８８】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置２０９の表示制御を行なうＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置２０９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置２０９に出力する。なお、可変表示装置２０９の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たり演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
【０３８９】
また、表示制御基板には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン２１６が接続されており、チャンスボタン２１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置２０９において実行しているときには、チャンスボタン２１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置２０９における画像の表示を制御するものとしている。
【０３９０】
また、この実施の形態では、表示制御基板に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板（図示省略）にスピーカ２２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２２７の音声出力制御を行なうとともに、ランプドライバ基板（図示省略）に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機２０１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行なう。すなわち、表示制御基板に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板から送信される可変表示装置２０９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置２０９、スピーカ２２７、パチンコ遊技機２０１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータである。
【０３９１】
スピーカ２２７から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行い、ランプ・ＬＥＤの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行なうものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵから指示されたままに音声の再生出力やランプ・ＬＥＤの点灯を単純に行なうのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・ＬＥＤをどの様に点灯させるかは、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵが制御しているとも言える。
【０３９２】
次に、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機２０１における特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
【０３９３】
大当りにするか否かは、確変状態であるか否かに応じた確率に従って決定される。大当りにすると決定された際に、どの種別の大当たり（ラウンド数、大当たり終了後の遊技状態）にするかが決定される。主基板のＣＰＵは、大当りにするか否か、およびどの種別の大当たりにするかの決定結果を特定するためのコマンドを表示制御基板の表示制御用ＣＰＵに送信する。表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、後述するように、主基板のＣＰＵから送信されてきたコマンドに応じて、可変表示装置２０９における表示結果を決定する。
【０３９４】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの３種類がある。大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの２種類がある。
【０３９５】
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。
【０３９６】
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現してリーチ演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動開始から終了までの変動表示時間などが決定される。
【０３９７】
特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行なわせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する（但し、大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する）。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
【０３９８】
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞（特定始動入賞とする）によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも１つだけ先の始動入賞（先始動入賞とする）に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０３９９】
前述したとおり、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置２０９において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間（インターバル期間）を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【０４００】
上記したように、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂに特定表示結果が導出されると、大当たり遊技状態に制御される。大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の（飾り図柄も）変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行なう権利（始動入賞時に抽出された各種乱数）が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部２１１ａ、２１１ｂに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
【０４０１】
この特別図柄保留記憶表示部２１１ａ、２１１ｂへのアイコンの表示、可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示や大当たり演出は、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵにより実行されるものとなっている。もっとも、これらのアイコンの表示や各種演出は、遊技の進行状況に沿って行われるものとなるため、上記各種の決定を含む主基板のＣＰＵによる遊技の進行状況に応じて、ＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０４０２】
すなわち、始動入賞口２１４ａまたは２１４ｂに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か（さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい）、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板のＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０４０３】
また、特別図柄表示器２１０ａまたは２１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターン（変動表示時間）とを示す開始時コマンドが、主基板のＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板のＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０４０４】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機２０１において、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、開始時コマンドを受信すると、飾り図柄の種類を選択し、変動パターン（変動表示時間）に適合する飾り変動パターンを選択し、当該飾り変動パターンで飾り図柄を可変表示装置２０９において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置２０９に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。
【０４０５】
まず、変動表示の結果として表示される飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板のＣＰＵによって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。
【０４０６】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、主基板のＣＰＵから送信されてきた開始時コマンドに基づき、はずれにすることが特定されたときにははずれ図柄の組合せのうちから停止する図柄の組合せを決定し、大当たりにすることおよび大当たりの種別が特定されたときに、大当たりの種別に合致する大当たり図柄の組合せを決定する。
【０４０７】
たとえば、コマンドから特定される大当たりの種別が、１５ラウンド大当たりで大当たり終了後確変時短状態に制御する種別であったときには、確変大当たり図柄の組合せに決定される。また、９〜１５ラウンド大当たりで大当たり終了後５０〜次回時短状態であったときには、通常大当たり図柄の組合せのいずれかに決定される。また、３または６ラウンド大当たりあるいは大当たり終了後３０回時短状態であったときには、偶数通常大当たり図柄の組合せのいずれかに決定される。
【０４０８】
次に、変動パターン（変動表示時間）に適合する飾り変動パターンの選択について説明する。表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、開始時コマンドから特定される変動パターン（変動表示時間）に応じて定められた複数種類の飾り変動パターンから、一の飾り変動パターンを選択する。飾り変動パターンは、開始時コマンドから特定される大当たり決定結果および大当たり種別の決定結果に応じて異なる割合で選択される。このため、複数種類の飾り変動パターンには、大当たりとなる信頼度が異なる飾り変動パターンが含まれる。たとえば、リーチに対応する飾り変動パターンとしては、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣなどが定められている。これらの飾り変動パターンは、リーチとなった後に出現するキャラクタなど、異なるリーチ演出が行なわれるように定められている。大当たりとなる信頼度は、ノーマルよりもスーパーＡの方が高く、スーパーＡよりもスーパーＢの方が高く、スーパーＢよりもスーパーＣの方が高くなるように、飾り変動パターンが選択される。
【０４０９】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、選択した飾り変動パターンにしたがって飾り図柄を変動表示させた後に、決定した飾り図柄の組合せを停止させる制御を行なう。
【０４１０】
また、表示制御基板のＲＡＭには、大当たりラウンド数用の記憶領域と、時短回数用の記憶領域とが設けられている。図３０は、大当たりラウンド数用の記憶領域と時短回数用の記憶領域とを説明するための図である。大当たりラウンド数用の記憶領域および時短回数用の記憶領域には、各々、第１記憶領域と、第２記憶領域とが設けられている。
【０４１１】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、可変表示装置２０９に大当たり図柄の組合せを停止させたときに、当該大当たり図柄の組合せの種類に応じたラウンド数を特定するための情報を大当たりラウンド数用の記憶領域に格納し、当該大当たり図柄の組合せの種類に応じた時短回数を特定するための情報を時短回数用の記憶領域に格納する。
【０４１２】
図３０（ａ）に示すように、大当たりラウンド数用の第１記憶領域には、大当たり図柄の組合せから示唆される最小のラウンド数を特定するための情報が格納され、第２記憶領域には、大当たり図柄の組合せからは示唆されていない残りのラウンド数を特定するための情報が格納される。ラウンド数を特定するための情報としては、本実施の形態における大当たり遊技状態におけるラウンド数が、３の倍数に定められているため、３ラウンドを１として格納される。
【０４１３】
たとえば、図２９に示した、確変大当たり図柄の組合せが停止されたときには、１５ラウンドを特定するための情報として「５」が第１記憶領域に格納される。また、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、９ラウンドを特定するための情報として「３」が第１記憶領域に格納され、残りのラウンド数が存在する場合には残りのラウンド数を特定するための情報（たとえば残りラウンド数が３である場合には「１」）が第２記憶領域に格納される。また、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、３ラウンドを特定するための情報として「１」が第１記憶領域に格納され、残りのラウンド数が存在する場合には残りのラウンド数を特定するための情報（たとえば残りラウンド数が６である場合には「２」）が第２記憶領域に格納される。
【０４１４】
大当たりラウンド数用の記憶領域に格納されている値は、大当たり遊技状態において１ラウンドが開始されときに１減算され、以降、値が１以上であれば、３の倍数のラウンドが終了する毎に１減算される。減算は、第２記憶領域に記憶されている値よりも、第１記憶領域に記憶されている値から優先して減算される。
【０４１５】
また、図３０（ｂ）に示すように、時短回数用の第１記憶領域には、大当たり図柄の組合せから示唆される最小の時短回数を特定するための情報が格納され、第２記憶領域には、大当たり図柄の組合せからは示唆されていない残りの時短回数を特定するための情報が格納される。時短回数を特定するための情報としては、本実施の形態における時短回数が、３０の倍数に定められているため、３０回を１として格納される。なお、時短状態が次回時短状態となる場合には、時短回数を特定するための情報として、次回時短状態を特定するためのフラグを格納する。
【０４１６】
たとえば、図２９に示した、確変大当たり図柄の組合せが停止されたときには、次回時短状態を特定するためのフラグが第１記憶領域に格納される。また、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、６０回時短状態を特定するための情報として「２」が第１記憶領域に格納され、残りの時短回数が存在する場合には残りの時短回数を特定するための情報（たとえば残りの時短回数が３０回の場合には「１」）が第２記憶領域に格納される。また、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、３０回時短状態を特定するための情報として「１」が第１記憶領域に格納され、残りの時短回数が存在する場合には残りの時短回数を特定するための情報（たとえば残りの時短回数が６０回の場合には「２」）が第２記憶領域に格納される。
【０４１７】
時短回数用の記憶領域に格納されている値は、大当たり終了後、飾り図柄の変動表示が開始されるときに１減算され、以降、値が１以上であれば、３０の倍数の変動表示が終了する毎に１減算される。減算は、第２記憶領域に記憶されている値よりも、第１記憶領域に記憶されている値から優先して減算される。
【０４１８】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、大当たりラウンド数用の記憶領域および時短回数用の記憶領域各々に格納されている情報に基づいて、大当たりラウンド数に関連するラウンド数演出や、時短回数に関連する時短回数演出を実行する。以下、ラウンド数演出および時短回数演出について説明する。
【０４１９】
［ラウンド数演出について］
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、大当たり図柄の組合せが停止された後における大当たり遊技状態において、ラウンド数を報知する演出を実行する。以下、具体的に説明する。
【０４２０】
確変大当たり図柄の組合せが停止された後においては、大当たり遊技状態が開始されたときに「１５ラウンド大当たり！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し１５ラウンド大当たりである旨が報知される。
【０４２１】
これに対し、通常大当たり図柄の組合せが停止された後においては、大当たり遊技状態が開始されたときに「大当たり発生！まず３ラウンドだ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し少なくとも３ラウンド大当たりである旨が報知される。以降、ラウンド消化毎に残りラウンド数が更新表示される。このように３ラウンドまでの残りラウンド数を示唆する演出を、ラウンド数演出という。これにより、残りのラウンド数が示唆される。
【０４２２】
ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当するラウンド数演出により示唆される残りのラウンド数、示唆条件残余量に相当する通常大当たり図柄の組合せ停止時に示唆される所定数以上のラウンド数に基づく残りのラウンド数について具体例を用いて説明する。たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止された後、所定タイミングとして、１ラウンド目が終了したときを例として説明する。まず、有利演出残余量に相当する残りのラウンド数は、３から１を差し引いた２ラウンドとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りラウンド数は、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより９ラウンド以上であることが示唆されているため、９から１を差し引いた８ラウンドとなる。本実施の形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当する残りのラウンド数から、有利演出残余量に相当する残りのラウンド数を差し引いた差引ラウンド数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ラウンド数以下のラウンド数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記の例における所定タイミングにおいては、８から２を差し引いた６ラウンド数以下のラウンド数多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。
【０４２３】
また、３ラウンド終了時、６ラウンド終了時、９ラウンド終了時、および１２ラウンド終了時各々において、その後においても大当たり遊技状態が継続する場合には、大当たり継続演出（「まだまだ〜！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行なう一方、大当たり遊技状態がその後継続せずに終了する場合には、大当たり終了演出（「大当たり終了！残念！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行なう。
【０４２４】
また、大当たり遊技状態におけるラウンド消化に応じて、第１記憶領域に格納されている値が０となったとき、すなわち遊技者に示唆されているラウンド数までの残りラウンド数が３ラウンド以下となったときであって、第２記憶領域に残りのラウンド数が格納されているときに、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、ラウンド数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類のラウンド数示唆演出を実行するかを抽選するラウンド数示唆演出抽選を行なう。ラウンド数示唆演出抽選は、第１記憶領域に格納されている値が０でかつ第２記憶領域に残りのラウンド数が格納されている状況において、たとえば、１ラウンドが開始される毎に行なわれる。
【０４２５】
ラウンド数示唆演出とは、大当たり遊技状態に制御させる残りラウンド数が、既に示唆されている残りのラウンド数よりも多いことを示唆する演出をいう。
【０４２６】
ラウンド数示唆演出は、複数種類設けられており、図２１で示した示唆演出と同様に、演出内容および示唆内容が異なるように定められている。ラウンド数示唆演出としては、たとえば、第２記憶領域に格納されている残りのラウンド数が、３ラウンド以上であることを示唆するラウンド数示唆演出Ａ、６ラウンド以上であることを示唆するラウンド数示唆演出Ｂ、９ラウンド以上であることを示唆するラウンド数示唆演出Ｃが設けられている。
【０４２７】
ラウンド数示唆演出抽選では、図２２で示した示唆演出抽選用テーブルと同様に、大当たりラウンド数用の第２記憶領域に記憶されている値に応じて、異なる振分率にしたがって、ラウンド数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類のラウンド数示唆演出を実行するかが決定される。
【０４２８】
ラウンド数示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、決定された種類のラウンド数示唆演出を開始する。これにより、ラウンド数示唆演出が所定期間に亘り実行されて、停止した通常大当たり図柄の組合せからすでに示唆されているラウンド数について再度示唆するのではなく、未だ示唆されていないラウンド数を遊技者に示唆することができる。
【０４２９】
たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該奇数通常大当たり図柄の組合せから示唆される９ラウンドまでの残り３ラウンド未満となったときに、ラウンド数示唆演出によって１２ラウンドあるいは１５ラウンドまで継続することが示唆される。また、たとえば、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該偶数通常大当たり図柄の組合せから示唆される３ラウンドにおいて、ラウンド数示唆演出によって６ラウンド、９ラウンド、あるいは１２ラウンドまで継続することが示唆される。
【０４３０】
また、ラウンド数示唆演出が実行された場合には、新たに示唆されたラウンド数に対応する値を、第２記憶領域に記憶されている値から減算する一方、第１記憶領域に記憶されている値に加算する処理が行なわれる。これにより、以降、第１記憶領域に記憶されている値が０となり、遊技者に示唆されているラウンド数までの残りラウンド数が３ラウンド未満となったときであって、第２記憶領域に残りのラウンド数が格納されているときには、ラウンド数示唆演出抽選が行なわれ、抽選結果にしたがってラウンド数示唆演出が実行される。
【０４３１】
［時短回数演出について］
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、大当たり遊技状態が終了した後において、時短回数を報知する演出を実行する。以下、具体的に説明する。
【０４３２】
確変大当たり図柄の組合せが停止されて発生した大当たり遊技状態が終了した後においては、「次回大当たりまで確変時短状態！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し次回大当たりまで確変時短状態に制御される旨が報知される。
【０４３３】
これに対し、通常大当たり図柄の組合せが停止されて発生した大当たり遊技状態が終了した後においては、「まず３０回時短だ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し少なくとも３０回時短状態に制御される旨が報知される。以降、変動表示消化する毎に残り変動表示回数が更新表示される。このように３０回までの残り時短回数を示唆する演出を、時短回数演出という。これにより、残り時短回数が示唆される。
【０４３４】
ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当する時短回数演出により示唆される残りの時短回数、示唆条件残余量に相当する通常大当たり図柄の組合せ停止時に示唆される所定数以上の時短回数に基づく残りの時短回数について具体例を用いて説明する。たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止された後、所定タイミングとして、１０回変動表示が終了したときを例として説明する。まず、有利演出残余量に相当する残りの時短回数は、３０から１０を差し引いた２０回となる。また、示唆条件残余量に相当する残り時短回数は、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより６０回以上であることが示唆されているため、６０から１０を差し引いた５０回となる。本実施の形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当する残りの時短回数から、有利演出残余量に相当する残りの時短回数を差し引いた差引時短回数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引時短回数以下の時短回数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記の例における所定タイミングにおいては、５０から２０を差し引いた３０回以下の回数多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。
【０４３５】
また、３０回時短終了時、６０回時短終了時、９０回時短終了時各々において、その後においても時短状態が継続する場合には、時短継続演出（「まだまだ〜！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行なう一方、時短状態がその後継続せずに終了する場合には、時短終了演出（「時短終了！残念！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行なう。
【０４３６】
また、時短状態における変動表示消化に応じて、第１記憶領域に格納されている値が０となったとき、すなわち遊技者に示唆されている時短回数までの残り回数が３０回以下となったときであって、第２記憶領域に残りの時短回数が格納されているときに、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、時短回数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類の時短回数示唆演出を実行するかを抽選する時短回数示唆演出抽選を行なう。時短回数示唆演出抽選は、第１記憶領域に格納されている値が０でかつ第２記憶領域に残りの時短回数が格納されている状況において、たとえば、１変動表示が開始される毎に行なわれる。
【０４３７】
時短回数示唆演出とは、時短状態に制御させる残り時短回数が、既に示唆されている残りの時短回数よりも多いことを示唆する演出をいう。
【０４３８】
時短回数示唆演出は、複数種類設けられており、図２１で示した示唆演出と同様に、演出内容および示唆内容が異なるように定められている。時短回数示唆演出としては、たとえば、第２記憶領域に格納されている残りの時短回数が、３０回以上であることを示唆する時短回数示唆演出Ａ、６０回以上であることを示唆する時短回数示唆演出Ｂ、次回時短であることを示唆する時短回数示唆演出Ｃが設けられている。
【０４３９】
時短回数示唆演出抽選では、図２２で示した示唆演出抽選用テーブルと同様に、時短回数用の第２記憶領域に記憶されている値に応じて、異なる振分率にしたがって、時短回数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類の時短回数示唆演出を実行するかが決定される。
【０４４０】
時短回数示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、決定された種類の時短回数示唆演出を開始する。これにより、時短回数示唆演出が所定期間に亘り実行されて、停止した通常大当たり図柄の組合せからすでに示唆されている時短回数について再度示唆するのではなく、未だ示唆されていない時短回数を遊技者に示唆することができる。
【０４４１】
たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該奇数通常大当たり図柄の組合せから示唆される６０回までの残り３０回未満となったときに、時短回数示唆演出によって９０回あるいは次回大当たりまで継続することが示唆される。また、たとえば、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該偶数通常大当たり図柄の組合せから示唆される３０回時短状態において、時短回数示唆演出によって６０回、９０回、あるいは次回大当たりまで継続することが示唆される。
【０４４２】
また、時短回数示唆演出が実行された場合には、新たに示唆された時短回数に対応する値を、第２記憶領域に記憶されている値から減算する一方、第１記憶領域に記憶されている値に加算する処理が行なわれる。これにより、以降、第１記憶領域に記憶されている値が０となり、遊技者に示唆されている時短回数までの残り時短回数が３０回未満となったときであって、第２記憶領域に残りの時短回数が格納されているときには、時短回数示唆演出抽選が行なわれ、抽選結果にしたがって時短回数示唆演出が実行される。
【０４４３】
前述した第２実施の形態のようなパチンコ遊技機２０１におけるラウンド数演出やラウンド数示唆演出、時短回数演出や時短回数示唆演出などを実行することにより、第１実施の形態で説明したスロットマシン１で説明したＡＴゲーム数演出や示唆演出を実行することにより奏される効果と同様の効果を奏する。
【０４４４】
ラウンド数示唆演出によって、該ラウンド数示唆演出が実行されたタイミングにおいて実行されているラウンド数演出によって示唆されている残りラウンド数（有利演出残余量）よりも、実際のラウンド数の方が多い旨示唆される。また、通常大当たり図柄の組合せの種類によって所定数以上のラウンド数に制御されることが示唆されていたときには、当該所定数に基づいて特定される残りラウンド数（示唆条件残余量）から、ラウンド数演出によって示唆されている残りラウンド数（有利演出残余量）を差し引いた差引ラウンド数については既に遊技者が把握済である。
【０４４５】
一方、ラウンド数示唆演出抽選は、第２記憶領域に記憶されているラウンド数、すなわち遊技者に未だ示唆されていないラウンド数に基づいて行なわれる。このため、ラウンド数示唆演出として、差引ラウンド数以下のラウンド数を示唆する演出の実行が規制される。すなわち、既に遊技者が把握済のラウンド数以下のラウンド数を示唆するようなラウンド数示唆演出を実行させない。このため、ラウンド数示唆演出が実行された場合には、常に、遊技者が把握できていないラウンド数が示唆されるため、遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止しつつ、ラウンド数示唆演出を効果的に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４６】
また、ラウンド数格納用の記憶領域には、遊技者に対して示唆済のラウンド数を記憶数する第１記憶領域と、遊技者に対して示唆されていないラウンド数を記憶する第２記憶領域とが設けられており、当該第２記憶領域に記憶されているラウンド数から、遊技者が把握できていないラウンド数を特定でき、当該ラウンド数に基づいてラウンド数示唆演出を実行することができる。つまり、ラウンド数示唆演出を実行する際に、遊技者が把握できていないラウンド数を算出する処理などを行なう必要がない。その結果、ラウンド数示唆演出抽選処理を複雑化させてしまうことを防止できるとともに、ラウンド数示唆演出を効果的に実行することができる。
【０４４７】
また、第２記憶領域に記憶されており遊技者が把握できていないラウンド数よりも優先して第１記憶領域に記憶されており遊技者が把握済のラウンド数から消費することにより、大当たり遊技状態に制御される。つまり、大当たり遊技状態に制御するに際し、遊技者が把握済のラウンド数から先に用いられる。このため、第１記憶領域に記憶されているラウンド数分制御された後でなければ第２記憶領域に記憶されているラウンド数が変化しないために、第２記憶領域に記憶されているラウンド数から先に消費されるものと比較して、ラウンド数示唆演出が実行される可能性を高めることができる。その結果、ラウンド数示唆演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる機会をより多くすることができる。
【０４４８】
また、前述した第２実施の形態によれば、時短回数演出や時短回数示唆演出を実行することにより、上記したラウンド数演出やラウンド数示唆演出などにより奏される効果のうち“ラウンド数”を“時短回数”に置き換えた効果も奏される。
【０４４９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４５０】
［示唆条件について］
前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選条件成立時にイチゴを入賞ラインＬ１に停止させることや、通常大当たり図柄の組合せを停止させることなどにより成立したことが遊技機により報知される条件を示唆条件の一例として説明した。しかし、示唆条件は、遊技機により報知されるものに限らず、遊技機とは別の装置などによって成立したことが報知されるものであってもよい。たとえば、前回ボーナス終了から所定ゲーム数消化（１０００ゲーム消化）でナビストック数を所定数以上付与してＡＴへの制御を開始するスロットマシンにおいて、当該スロットマシンにおいては消化したゲーム数を報知することなく、当該スロットマシンの上方に設置され当該スロットマシンの遊技履歴などを表示する情報表示装置（たとえば、データカウンタ）により、当該スロットマシンにおいて前回ボーナス終了から消化したゲーム数を報知するようにしてもよい。この場合、情報表示装置に表示される遊技履歴から、示唆条件が成立しているか否か、および成立しているときにはナビストック数が所定数以上付与されていることを遊技者は特定することができる。
【０４５１】
［有利遊技状態、および量について］
前述した実施の形態においては、有利遊技状態として、ＡＴ、大当たり遊技状態、時短状態などを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、たとえば、スロットマシンにおけるボーナスやＲＴなどであってもよく、またパチンコ遊技機における確率変動状態などであってもよい。
【０４５２】
また、第１実施の形態においては、有利遊技状態に制御される量として、ナビストック数を例示したが、これに限らず、有利遊技状態に制御されるゲーム数であってもよく、ナビ演出を実行し得るナビ演出実行回数であってもよく、有利遊技状態に制御可能となる制御時間であってもよい。また、第２実施の形態においては、有利遊技状態に制御される量として、ラウンド数や時短回数を例示したが、これに限らず、確率変動状態に制御される変動表示回数であってもよく、有利遊技状態に制御可能となる制御時間であってもよい。
【０４５３】
［有利演出について］
前述した実施の形態における有利演出としては、ＡＴの残りゲーム数、残りラウンド数、残り時短回数など、有利遊技状態に制御される量を明確に示唆する演出を例示した。しかし、有利演出は、有利遊技状態に制御される量があることを示唆する演出であればよく、制御される量が不明確な演出であってもよい。有利演出は、たとえば、残りゲーム数が不明となる演出のみ（図１９のＳ３３、図２３のＳ６３、「？？？」など）から構成されるものであってもよい。
【０４５４】
また、有利演出は、ナビストック、ラウンド数、時短回数を特定するための１の値を消費することにより制御される量（ナビストック：３０、ラウンド数：３、時短回数：３０）以下の量を示唆する例について説明した。しかし、有利演出は、ナビストック、ラウンド数、時短回数を特定するための１の値を消費することにより制御される量より多い量を示唆するものであってもよく、また、示唆条件が成立することに示唆される所定量よりも多い量を示唆する場合が生じるようにしてもよい。
【０４５５】
［示唆演出の実行タイミングについて］
前述した実施の形態では、第１記憶領域の値が０に到達しているときに限って、示唆演出が実行される例について説明したが、これに限らず、第１記憶領域の値が０に到達していないときであっても、第２記憶領域に値が記憶されているときには、示唆演出抽選を行なって、示唆演出を実行し得るようにしてもよい。
【０４５６】
たとえば、第１実施の形態において、図２０のＳ４４において第１記憶領域に記憶されているナビストック数が所定数（たとえば１）以内であるか否かを判定し、所定数以内であるときにＳ４５に移行させてもよい。この場合においては、第１記憶領域に記憶されている値から特定される残りゲーム数から、ＡＴゲーム数報知演出により示唆されている残りゲーム数を差し引いた差引ゲーム数より多いゲーム数を示唆する示唆演出のみを実行可能とし、差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆する示唆演出の実行を規制するようにしてもよい。すなわち、示唆演出によって、次回のＡＴに制御されることを示唆するものに限らず、次々回あるいはそれ以降のＡＴに制御されることを示唆するものであってもよい。
【０４５７】
また、示唆演出は、１回のＡＴ、あるいは、大当たり中の一のラウンド、時短状態中の一の変動表示において、１回行なわれるものに限らず、複数回行われるようにしてもよい。たとえば、図２０に示すＳ４３の判定処理を行なわないようにしてもよい。
【０４５８】
［上乗せ演出について］
前述した第１実施の形態では、図２６のＳ８４〜Ｓ８６で示したように、示唆済のナビストック数が多いほど、上乗せ演出の実行割合が低く、ナビストック数が上乗せされた旨が示唆され難くなる例について説明したが、これに限らず、Ｓ８４において３以上有りと判定されたときにＳ８６に移行し、３以上有りと判定されなかったときにＳ８５に移行するようにしてもよい。この場合、示唆済のナビストック数が多いほど、上乗せ演出の実行割合が高く、ナビストック数が上乗せされた旨が示唆されやすくすることができる。また、上乗せ演出を実行する割合は、第１記憶領域に記憶されている値に限らず、第２記憶領域に記憶されている値に応じて異ならせてもよい。
【０４５９】
また、前述した第２実施の形態において、所定の上乗せ条件が成立したときに、ラウンド数や時短回数などを上乗せ可能にしてもよい。この場合において、上乗せ条件成立により示唆された上乗せ量を第１記憶領域に記憶し、残りの上乗せ量を第２記憶領域に記憶し、上乗せ条件成立により示唆されていない場合には、上乗せ条件成立前の記憶状態に基づいて上乗せ量を第１及び第２記憶領域に振り分けて格納する。また、第１記憶領域に振り分けられた量については、上乗せ演出などを実行することにより示唆するようにしてもよい。
【０４６０】
［潜伏について］
前述した第２実施の形態においては、第１実施の形態で示した潜伏に制御されない例について説明したが、これに限らず、第１記憶領域の値が０であるときには、たとえば所定回数変動表示が行なわれる間、潜伏させるようにしてもよい。
【０４６１】
また、第２実施の形態に関し、大当たり図柄の組合せとして、大当たり終了後に必ず確率変動状態に制御させる第１大当たり図柄の組合せと、大当たり終了後に確率変動状態に制御されるか否か特定不能な第２大当たり図柄の組合せとを含み、第１大当たり図柄の組合せが停止して制御された大当たり遊技状態が終了した後においては確率変動状態である旨を示唆する潜伏確定演出を実行し、第２大当たり図柄の組合せが停止して制御された大当たり遊技状態が終了した後においては確率変動状態である可能性を有する旨を示唆する潜伏可能性有演出を実行するようにしてもよい。
【０４６２】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ２であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４６３】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１０で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０４６４】
また、前述した実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０４６５】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、図１０において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１０に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０４６６】
また、前述した実施の形態では、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ３またはＬ４に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ２に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときであって、第１停止が行なわれて左リール２Ｌまたは右リール２Ｒを停止させるときには、当該第１停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第１停止および第２停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインＬ３またはＬ４上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第１停止によりメロン１の図柄組合せを構成しないリール（たとえば、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ）を停止させた場合であっても、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第１停止により停止された出目からは、当該第１停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第２停止以降にも期待感を持続させることができる。
【０４６７】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施の形態では、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０４６８】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施の形態においては、ＡＴ当選している旨（ＡＴ中である旨）のＡＴフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにＡＴに制御し得るようにし、かつボーナス中の抽選（図１７（ｄ））によりナビストックを獲得した場合には、当該ナビストック数が上乗せされた数に対応するＡＴフラグに更新し、ボーナス終了後においては更新後のＡＴフラグに基づくナビストック数にしたがって行なう例について説明した。しかし、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
（２）  上記の第１実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４７０】
また、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４７１】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４７２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４７３】
また、第２実施の形態では、所定の遊技領域に遊技媒体を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機について説明した。しかし、これに限らず、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４７４】
具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７５】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０４７６】
（３）  前述した実施の形態においては、図９および図１０で示したように、昇格リプの入賞手順および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０４７７】
（４）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１およびＲＴ２のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０４７８】
（５）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０４７９】
（６）  前述した第２実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式のパチンコ遊技機を一例に説明したが、これに限らず、遊技球を封入し、入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式のパチンコ遊技機にも適用することができる。
【０４８０】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、２０１  パチンコ遊技機、２０９  可変表示装置、２１０ａ，２１０ｂ  特別図柄表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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