(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、
ユーザからの入力を受け付ける入力部と、
情報を記憶する記憶部と、
情報を表示する表示部とを備えており、
上記記憶部は、複数のゲーム画像と、該ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報とを予め記憶しており、
上記表示部を介して表示している上記ゲーム画像の部分領域を上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得手段と、
該指定部分取得手段が取得した指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込手段と、
上記指定部分情報が示す部分領域が、上記標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中判定手段と、
上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定手段が的中していると判定した指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成手段と、
上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記指定部分情報のリストにおける何れかの指定部分情報を選択する的中選択手段と、
上記的中選択手段が選択した指定部分情報に対応する標的に対応するキャラクタを決定する決定手段と、
該決定手段が決定したキャラクタに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行する実行手段と、
上記指定部分情報とは異なる情報である別情報を上記記憶部に書き込む別情報書込手段と、
上記記憶部に記憶された別情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する別情報リスト作成手段と、
上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記別情報のリストにおける何れかの別情報を選択する別情報選択手段と、を備え、
上記実行手段は、上記別情報選択手段が選択した別情報と、上記決定手段が決定したキャラクタとの組合せに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
上記指定部分情報は、上記指定された部分領域の上記ゲーム画像に対する倍率の程度を示すズーム段階を含んでおり、
上記標的情報は、上記ゲーム画像における上記ズーム段階と、上記ゲーム画像における上記標的の中心点とを含んでおり、
上記的中判定手段は、上記指定部分情報に含まれる上記ズーム段階が、上記標的情報に含まれる上記ズーム段階と一致し、かつ、上記指定部分情報に含まれる上記部分領域の中心点が、上記標的情報に含まれる上記標的の中心点と一致または所定距離内である場合、上記標的に的中していると判定することを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
上記的中判定手段は、判定結果を上記表示部を介して表示することを特徴とする請求項１または２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３までの何れか１項に記載のビデオゲーム装置を動作させる制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるための制御プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置の制御方法であって、
上記ビデオゲーム装置により、記憶部に予め記憶している複数のゲーム画像の何れかを表示部を介して表示し、該ゲーム画像の部分領域をユーザが入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、該指定部分取得ステップにて取得された指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記指定部分情報が示す部分領域が、上記ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報であって、上記記憶部に予め記憶された標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中判定ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定ステップにて的中されていると判定された指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記指定部分情報のリストにおける何れかの指定部分情報を選択する選択ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記選択ステップにて選択された指定部分情報に対応する標的に対応するキャラクタを決定する決定ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記決定ステップにて決定されたキャラクタに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行する実行ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記指定部分情報とは異なる情報である別情報を上記記憶部に書き込む別情報書込ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記記憶部に記憶された別情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する別情報リスト作成ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記別情報のリストにおける何れかの別情報を選択する別情報選択ステップと、を含み、
上記実行ステップにおいて、上記別情報選択ステップにおいて選択された別情報と、上記決定ステップにおいて決定されたキャラクタとの組合せに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理が実行されることを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置およびその制御方法、制御プログラム、並びにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ビデオゲーム（以下、単に「ゲーム」と称する。）が人気を博しており、家庭用および業務用を問わず、多種多様なゲーム機が販売されている。該ゲーム機では、ゲームのソフトウェア（以下、「ゲームソフト」と称する。）が、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体、或いは、通信回線等の伝送媒体を介して取得されて実行されることにより、ユーザは種々のゲームを楽しむことができる。特に、家庭用ゲーム機用のゲームソフトは、様々なジャンルのものが多数発売されており、ユーザが楽しめるような工夫が色々となされている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のビデオゲーム機では、ゲームの進行中における或る場面のゲーム画像を保存して、ゲーム終了後に自由に閲覧可能となっている。これにより、今までプレイしたゲームストーリを楽しむことができる。
【０００４】
また、特許文献２に記載のゲーム装置では、撮像ユニットで撮影した画像データの特徴によって、ゲーム上のアイテムが入手可能となっている。これにより、撮影という、ユーザによる現実世界での具体的な行動が、上記ゲーム上でのアイテムの入手に反映されるので、アイテムの入手に対するユーザの楽しみを向上することができる。
【０００５】
また、特許文献３に記載のゲーム装置では、カメラマンの行う撮影行為をユーザに擬似体験させるゲームが実行される。これにより、特定の職業を疑似体験できる楽しみをユーザに提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１１７２３９号公報（２００３年０４月２２日公開）
【特許文献２】特開２００４−３２９６２９号公報（２００４年１１月２５日公開）
【特許文献３】特開２００２−１２６３４８号公報（２００２年０５月０８日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のビデオゲーム機は、ゲームのプレイ終了後の楽しみを提供するものではあるが、該ゲームのプレイ中の楽しみを提供するものではない。
【０００８】
特許文献２のゲーム装置では、上記撮像ユニットで撮影した画像データから特徴データを抽出し、抽出された特徴データをアイテム入手条件と比較して、合致したアイテム入手条件に対応するアイテムをゲーム上で入手できるようになっている。これは、ゲーム上のアイテムは、現実世界には存在しなかったり、入手困難であったりすることが多いためである。このため、画像データにおける被写体と、入手されたゲーム上のアイテムとの関連性は薄い。従って、特許文献２のゲーム装置は、ユーザに新たな楽しみを提供してはいるが、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭できるような環境を提供しているとは言い難い。
【０００９】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭でき、かつユーザに新たな楽しみを提供できるビデオゲーム装置などを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るビデオゲーム装置は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、ユーザからの入力を受け付ける入力部と、情報を記憶する記憶部と、情報を表示する表示部とを備えており、上記課題を解決するために、上記記憶部は、複数のゲーム画像と、該ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報とを予め記憶しており、上記表示部を介して表示している上記ゲーム画像の部分領域を上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得手段と、該指定部分取得手段が取得した指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込手段と、上記指定部分情報が示す部分領域が、上記標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中判定手段と、上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定手段が的中していると判定した指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成手段と、上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記指定部分情報のリストにおける何れかの指定部分情報を選択する的中選択手段と、上記的中選択手段が選択した指定部分情報に対応する標的に対応するキャラクタを決定する決定手段と、該決定手段が決定したキャラクタに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行する実行手段と、を備えることを特徴としている。
【００１１】
また、本発明に係るビデオゲーム装置の制御方法は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置の制御方法であって、上記課題を解決するために、上記ビデオゲーム装置により、記憶部に予め記憶している複数のゲーム画像の何れかを表示部を介して表示し、該ゲーム画像の部分領域をユーザが入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得ステップと、上記ビデオゲーム装置により、該指定部分取得ステップにて取得された指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込ステップと、上記ビデオゲーム装置により、上記指定部分情報が示す部分領域が、上記ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報であって、上記記憶部に予め記憶された標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中判定ステップと、上記ビデオゲーム装置により、上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定ステップにて的中されていると判定された指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成ステップと、上記ビデオゲーム装置により、上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記指定部分情報のリストにおける何れかの指定部分情報を選択する選択ステップと、上記ビデオゲーム装置により、上記選択ステップにて選択された指定部分情報に対応する標的に対応するキャラクタを決定する決定ステップと、上記ビデオゲーム装置により、上記決定ステップにて決定されたキャラクタに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行する実行ステップと、を含むことを特徴としている。
【００１２】
上記の構成および方法によると、表示中のゲーム画像の一部分をユーザが指定し、指定された部分領域を示す指定部分情報を記憶部に記憶する一方、上記部分領域が、上記ゲーム画像の予め設定された標的に的中しているかを判定する。そして、上記記憶部に記憶された指定部分情報のリストを作成するときに、的中していると判定された指定部分情報のリストを作成して表示する。さらに、上記ユーザの指示により、上記指定部分情報のリストにおける何れかの指定部分情報を選択し、選択された指定部分情報に対応する標的に対応するキャラクタを決定し、決定されたキャラクタに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行する。
【００１３】
これにより、ユーザは、表示中のゲーム画像の一部分を指定することができる一方、指定した部分が標的に的中しているかは、指定部分情報のリストが表示されるときに把握できる。従って、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになるので、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭することができ、かつユーザに新たな楽しみを提供することができる。
【００１４】
なお、部分領域が標的に的中しているかの判定は、指定部分情報を取得した時から、指定部分情報のリストを作成する時までの任意のタイミングで行うことができる。また、上記的中しているかの判定は、例えば、部分領域の中心と標的の中心との距離、部分領域と標的の領域との一致または類似、部分領域に標的がどの程度含まれているか、などによって行えばよい。また、指定部分情報は、上記部分領域の画像自体でもよいし、上記部分領域の範囲を示す情報でもよい。
【００１５】
本発明に係るビデオゲーム装置では、上記指定部分情報とは異なる情報である別情報を上記記憶部に書き込む別情報書込手段と、上記記憶部に記憶された別情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する別情報リスト作成手段と、上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記別情報のリストにおける何れかの別情報を選択する別情報選択手段と、をさらに備え、上記実行手段は、上記別情報選択手段が選択した別情報と、上記決定手段が決定したキャラクタとの組合せに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行してもよい。
【００１６】
この場合、指定部分情報の選択と、該指定部分情報とは異なる別情報の選択との多種多様な組合せに対し、多種多様な処理をそれぞれ対応付けることができ、ゲームにおける処理のバリエーションを増やすことができる。
【００１７】
本発明に係るビデオゲーム装置では、上記指定部分情報は、上記指定された部分領域の上記ゲーム画像に対する倍率の程度を示すズーム段階を含んでおり、上記標的情報は、上記ゲーム画像における上記ズーム段階と、上記ゲーム画像における上記標的の中心点とを含んでおり、上記的中判定手段は、上記指定部分情報に含まれる上記ズーム段階が、上記標的情報に含まれる上記ズーム段階と一致し、かつ、上記指定部分情報に含まれる上記部分領域の中心点が、上記標的情報に含まれる上記標的の中心点と一致または所定距離内である場合、上記標的に的中していると判定してもよい。
【００１８】
本発明に係るビデオゲーム装置では、上記的中判定手段は、判定結果を上記表示部を介して表示してもよい。この場合、ユーザは、指定した部分が的中しているか否かを判断することができる。
【００１９】
なお、上記ビデオゲーム装置における各手段を、制御プログラムによりコンピュータに実行させることができる。さらに、上記制御プログラムをコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶させることにより、任意のコンピュータ上で上記制御プログラムを実行させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上のように、本発明に係るビデオゲーム装置は、表示中のゲーム画像の一部分を指定できる一方、指定した部分が標的に的中しているかは、指定部分情報のリストが表示されるときに把握できるので、ユーザは、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになり、ゲーム上の仮想世界に没頭でき、かつユーザに新たな楽しみを提供できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態のゲーム装置にて、ストーリモードに関係する構成を機能単位で示すブロック図である。
【図２】上記ゲーム装置の概略構成を示す回路図である。
【図３】本実施例のゲームにて取り得るモードを示す遷移図である。
【図４】上記ゲームにて実行されるゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図５】上記ゲーム装置に予め記憶された画像用的中情報の一例を表形式で示す図である。
【図６】上記ゲーム装置に予め記憶されたテキスト用的中情報の一例を表形式で示す図である。
【図７】上記ゲーム処理におけるカメラ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】上記カメラ処理におけるナイスショット判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】上記カメラ処理に関して上記ゲーム装置の表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図１０】上記ナイスショット判定処理に関して上記表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】上記ゲーム処理におけるキーワード抽出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】上記キーワード抽出処理に関して上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図１３】上記キーワード抽出処理に関して上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図１４】上記ゲーム装置にて、メニューモードに関係する構成を機能単位で示すブロック図である。
【図１５】上記メニューモードにおける背景の設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】上記メニューモードに関して上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図１７】上記ゲーム装置にて、バトルモードに関係する構成を機能単位で示すブロック図である。
【図１８】上記ゲーム装置に予め記憶された能力決定用テーブルの一例を表形式で示す図である。
【図１９】上記バトルモードにおける召喚処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】上記召喚処理において上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図２１】上記召喚処理において上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図２２】上記召喚処理において上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図２３】的中の領域と、該的中に近いニアミスの領域とを示す図である。
【図２４】上記ニアミスと判定された場合の表示例を示す図である。
【図２５】上記ニアミスと判定された場合の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の一実施形態について、図１〜図２２を参照して説明する。図２は、本実施形態のゲーム装置の概略構成を示している。なお、本実施形態では、ゲーム装置（ビデオゲーム装置）１０は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。
【００２３】
図２に示すように、ゲーム装置１０では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、操作スイッチ１４、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１５、ＬＣＤドライバ１６、スピーカ１７、コネクタ１８、通信ユニット１９、および電源２０が、バス２１を介して接続されている。また、ゲーム装置１０では、ゲームソフトが記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）を内蔵したカートリッジ２２がコネクタ１８に着脱可能となっている。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、例えばＲＡＭやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０内の各種構成を統括的に制御するものである。ＧＰＵ１２は、画像データ処理を行う専用のハードウェアである。なお、ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１と一体であってもよい。
【００２５】
ＲＡＭ１３は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、ＲＡＭ１３の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリ）などの記憶素子が設けられている。
【００２６】
操作スイッチ１４は、ゲーム装置１０の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付けるスイッチである。操作スイッチ１４は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してＣＰＵ１１に送信する。操作スイッチ１４の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス（例えばマウス）などが挙げられる。
【００２７】
ＬＣＤ１５は、液晶を利用した表示素子であり、ＬＣＤドライバ１６は、受信した画像データに基づいて、ＬＣＤ１５を駆動するものである。これにより、ＬＣＤ１５の表示画面に画像が表示される。なお、ＬＣＤ１５の代わりに有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
【００２８】
スピーカ１７は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
【００２９】
コネクタ１８は、上述のように、カートリッジ２２を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ１８およびカートリッジ２２は、それぞれ、カートリッジ２２内のＲＯＭに記録されたデータにアクセスするためＩ／Ｆ（インタフェース）を備えている。
【００３０】
通信ユニット１９は、外部装置と近距離無線通信を行うためのものである。近距離無線通信の例としては、ＩｒＤＡなどの赤外線通信や、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの電波通信が挙げられる。
【００３１】
電源２０は、ゲーム装置１０内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源２０は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な２次電池、電源回路などによって構成される。
【００３２】
上記構成のゲーム装置１０において、カートリッジ２２をコネクタ１８に取り付け、カートリッジ２２のＲＯＭに記録されたゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。
【００３３】
本ゲームでは、プレイヤ（ユーザ）は、主人公となり、ストーリに沿って各種の情報を収集し、収集した情報を利用して、対戦用アイテムを取得し、敵キャラクタと対戦するものである。より具体的には、プレイヤは、本ゲームの仮想空間に存在する憑代（つきしろ）を撮影すると共に、ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）との会話から言霊（ことだま）を収集し、撮影した憑代と、収集した言霊とで付喪神（つくもがみ）を召喚して、敵キャラクタである妖（あやかし）と対戦するものである。
【００３４】
ここで、付喪神とは、古くなった道具や長く生きた生物に、神や霊魂が宿ったものをいい、宿っている物（前記道具や生物）を憑代という。また、ＮＰＣとは、プレイヤが操作しない、すなわちゲーム装置１０が操作し、プログラムに予め組み込まれた動きを行うゲーム上のキャラクタをいう。また、言霊とは、言葉に宿っている不思議な霊威をいう。
【００３５】
図３は本実施例のゲームにて取り得るモードを示しており、図４は、該ゲームにて実行されるゲーム処理の概要を示している。図３に示すように、本ゲームでは、ストーリが進行するストーリモードＳと、敵キャラクタとの対戦（バトル）が進行するバトルモードＢと、各種の設定を行うメニューモードＭとの何れかに移行する。
【００３６】
また、本ゲームは、複数の章に分かれている。図４に示すように、第１章が開始されると（Ｓ１０）、ストーリモードＳに移行してストーリが進行し（Ｓ１１〜Ｓ１４）、その後、バトルモードＢに移行してバトルが進行する（Ｓ１５〜Ｓ１８）。バトルに敗北すれば、当該章に戻る。一方、バトルに勝利すれば、当該章が終了し、次の章が開始されて（Ｓ１９・Ｓ１０）、上記動作を繰り返す。そして、最終章が終了すると、エンドロール（エンディングクレジット）を表示して（Ｓ２０）、本ゲームが終了する。なお、ストーリモードＳおよびバトルモードＢの途中で、メニューモードＭに移行し再び戻ることができる。
【００３７】
次に、各モードＳ・Ｍ・Ｂの詳細を説明する。なお、以下では、本ゲーム上の具体的な名称で説明する。まず、ストーリモードＳの詳細について説明する。ストーリモードＳでは、プレイヤは、ストーリに沿って、本ゲーム上のカメラで撮影したり、ＮＰＣと会話したりして、各種の情報（憑代の画像、言霊など）を収集する。
【００３８】
具体的には、図４に示すように、ユーザから所定の指示を受け取るまで、ストーリが進行する（Ｓ１１・Ｓ１２）、ユーザから所定の指示を受け取ると、該指示に対応する処理を行って、該指示に対応する情報を取得する（Ｓ１２・Ｓ１３）。これを、該当する章の最後近くまで繰り返し、それから、操作スイッチ１４の所定のボタン（召喚ボタン）が押されると、バトルモードＢに移行する（Ｓ１４）。なお、図４の例では、ユーザからの所定の指示に対応する処理として、画像抽出処理（カメラ処理、Ｓ１３ａ）と、キーワード抽出処理（言霊処理、Ｓ１３ｂ）とが挙げられている。
【００３９】
なお、上記画像抽出処理や上記キーワード抽出処理に制限時間を設けることが望ましい。制限時間を設けることにより、ユーザは、ゲーム画像やゲームテキストを注意深く参照することになり、ゲームへの興味を深めることができる。
【００４０】
図１は、ゲーム装置１０にて、ストーリモードＳに関係する構成を機能単位で示している。図２に示すゲーム装置１０は、図１に示すように、制御部３０、記憶部３１、入力部３２、および表示部３３を備える構成と考えることができる。ここで、制御部３０がＣＰＵ１１、ＧＰＵ１２等のプロセッサに対応し、記憶部３１がＲＡＭ１３等の記憶素子に対応し、入力部３２が操作スイッチ１４等の入力デバイスに対応し、表示部３３がＬＣＤ１５、ＬＣＤドライバ１６等の表示素子に対応する。
【００４１】
記憶部３１には、ゲームシナリオＧＳ、複数のゲーム画像ＧＧ、画像用的中情報（標的情報）ＧＨ、抽出画像（指定部分情報）ＰＧ、複数のゲームテキストＧＴ、テキスト用的中情報ＴＨ、およびキーワード取得情報ＫＧのデータが記憶されている。また、制御部３０は、ストーリ進行部４０、画像抽出部（指定部分取得手段）４１、画像的中判定部（的中判定手段）４２、画像書込部（指定部分書込手段）４３、テキスト取得部（テキスト取得手段）４４、テキスト的中判定部（キーワード判定手段）４５、およびキーワード書込部（キーワード書込手段）４６を備える構成である。
【００４２】
ゲームシナリオＧＳは、本ゲームのシナリオであり、ゲーム画像ＧＧおよびゲームテキストＧＴは、それぞれ、本ゲームにて使用される画像およびテキストである。ゲームシナリオＧＳ、ゲーム画像ＧＧ、およびゲームテキストＧＴのデータは、カートリッジ２２のＲＯＭに予め記録され、本ゲームの実行時にゲーム装置１０内の記憶素子に転送される。
【００４３】
ストーリ進行部４０は、図４のステップＳ１１に対応する機能であり、本ゲームのストーリを進行させるものである。具体的には、ストーリ進行部４０は、ゲームシナリオＧＳに従って、ゲーム画像ＧＧおよびゲームテキストＧＴを表示部３３に表示させている。
【００４４】
一方、画像抽出部４１、画像的中判定部４２、および画像書込部４３は、ゲーム画像ＧＧからユーザの所望する一部分（抽出画像ＰＧ）を抽出する画像抽出に関する動作を行うものである。ストーリ進行部４０は、ユーザから入力部３２を介して上記画像抽出の指示を受け取ると、上記ストーリを中断して、当該指示を画像抽出部４１に通知する。そして、ストーリ進行部４０は、上記画像抽出の終了を画像書込部４３から通知されると、中断していたストーリを再開する。
【００４５】
また、テキスト取得部４４、テキスト的中判定部４５、およびキーワード書込部４６は、ユーザの選択したゲームテキストＧＴからキーワード（言霊）を抽出するキーワード抽出に関する動作を行うものである。ストーリ進行部４０は、ユーザから入力部３２を介して上記キーワード抽出の指示を受け取ると、上記ストーリを中断して、当該指示をテキスト取得部４４に通知する。そして、ストーリ進行部４０は、上記キーワード抽出の終了をキーワード書込部４６から通知されると、中断していたストーリを再開する。
【００４６】
画像抽出部４１は、ストーリ進行部４０からの通知により、表示部３３に表示されているゲーム画像ＧＧのうち、ユーザが所望する部分を抽出するものである。具体的には、画像抽出部４１は、ユーザからの拡大指示または縮小指示により、ゲーム画像ＧＧを拡大表示または縮小表示させ、或いは、表示部３３に表示されるゲーム画像ＧＧの領域をユーザからの移動指示により移動させる。
【００４７】
そして、画像抽出部４１は、ユーザからの指示により、表示部３３に表示されているゲーム画像ＧＧの領域を抽出する。なお、ゲーム画像ＧＧの一部領域を抽出してもよいし、全領域を抽出してもよい。画像抽出部４１は、抽出した領域の画像である抽出画像ＰＧを、拡大および縮小の程度を示すズーム段階と共に、画像的中判定部４２に送出する。
【００４８】
画像的中判定部４２は、記憶部３１の画像用的中情報ＧＨを参照して、抽出画像ＰＧが的中したか否かを判定するものである。本実施例では、画像的中判定部４２は、抽出画像ＰＧに憑代（標的）が適当なサイズで含まれているか否かで、的中したか否かを判定している。的中したと判定した場合、その旨を示す画像が、抽出画像ＰＧと共に表示部３３に表示される。画像的中判定部４２は、判定結果と抽出画像ＰＧとを画像書込部４３に送出する。
【００４９】
図５は、画像用的中情報ＧＨの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、通し番号、被写体（憑代）の画像、ズーム段階、ゲーム画像ＧＧにおける被写体の中心点、召喚可能な付喪神のＩＤ、および召喚対象の宛先となっている。この場合、画像的中判定部４２は、画像抽出部４１からのズーム段階が一致し、かつ、画像抽出部４１からの抽出画像ＰＧの中心点が一致またはごく近い所定距離内であるものを画像用的中情報ＧＨから検索することにより、的中したか否かを判定することになる。なお、画像的中判定部４２は、的中した場合に、画像用的中情報ＧＨの通し番号を判定結果として画像書込部４３に送出してもよい。
【００５０】
画像書込部４３は、ユーザからの指示に基づいて、画像的中判定部４２からの抽出画像ＰＧを記憶部３１に書き込むものである。具体的には、画像書込部４３は、抽出画像ＰＧを保存するか否かを表示部３３に表示させ、ユーザから保存が指示された場合、画像的中判定部４２からの抽出画像ＰＧと判定結果とを記憶部３１に書き込む。その後、画像書込部４３は、上記画像抽出の終了をストーリ進行部４０に通知する。
【００５１】
テキスト取得部４４は、ストーリ進行部４０からの通知により、表示部３３に表示されているゲームテキストＧＴを取得するものである。テキスト取得部４４は、取得したゲームテキストＧＴをテキスト的中判定部４５に送出する。
【００５２】
具体的には、テキスト取得部４４は、まず、ストーリ進行部４０からの通知により、キーワードを抽出する（言霊を呼び出す）か否かを表示部３３に表示させる。ユーザから抽出が指示された場合、テキスト取得部４４は、ゲームテキストＧＴのうち、表示部３３に表示されているＮＰＣのセリフ、または該セリフを識別するセリフＩＤを取得する。そして、テキスト取得部４４は、取得したセリフまたはセリフＩＤをテキスト的中判定部４５に送出する。なお、表示部３３にＮＰＣのセリフが複数表示されている場合には、複数のセリフの何れかをユーザが選択するようになっていてもよい。
【００５３】
テキスト的中判定部４５は、記憶部３１のテキスト用的中情報ＴＨを参照して、取得したゲームテキストＧＴが的中したか否か、すなわち該ゲームテキストＧＴにキーワードが含まれているか否かを判定するものである。画像的中判定部４２は、キーワードを判定結果としてキーワード書込部４６に送出する。
【００５４】
図６は、テキスト用的中情報ＴＨの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、言霊のＩＤ、言霊の名称、セリフ、およびセリフのＩＤとなっている。この場合、テキスト的中判定部４５は、テキスト取得部４４からのセリフまたはセリフＩＤをテキスト用的中情報ＴＨから検索することにより、的中したか否かを判定することになる。なお、テキスト的中判定部４５は、的中した場合に、テキスト用的中情報ＴＨにおける言霊のＩＤを判定結果としてキーワード書込部４６に送出してもよい。
【００５５】
キーワード書込部４６は、テキスト的中判定部４５からのキーワードにより、記憶部３１のキーワード取得情報ＫＧを更新するものである。キーワード取得情報ＫＧには、取得したキーワードと、該キーワードの取得回数とが対応付けられている。従って、キーワード書込部４６は、テキスト的中判定部４５からのキーワードに対応する取得回数を１増加させるようにキーワード取得情報ＫＧを更新する。その後、キーワード書込部４６は、上記キーワード抽出の終了をストーリ進行部４０に通知する。
【００５６】
次に、上記画像抽出処理（カメラ処理、図４のＳ１３ａ）の詳細について、図１、図７〜図１０を参照して説明する。図７は、上記カメラ処理の詳細を示しており、図８は、上記カメラ処理におけるナイスショット判定処理の詳細を示している。また、図９は、上記カメラ処理に関して表示部３３の表示画面に表示される表示画像の一例を示しており、図１０は、上記ナイスショット判定処理に関して表示部３３に表示される画像の一例を示している。
【００５７】
図９の（ａ）は、ストーリ進行部４０によるストーリの進行時（図４のＳ１１）における表示画像の一例を示している。このとき、操作スイッチ１４において写真撮影を示す×ボタンが押されると（図４のＳ１２）、上記カメラ処理を開始する（図４のＳ１３ａ）。
【００５８】
上記カメラ処理では、図７に示すように、まず、画像抽出部４１は、表示されているゲーム画像ＧＧに対し、カメラの中心点を示す十字線マーク（アングル）を表示する（Ｓ３０）。図９の（ｂ）は、上記マークが表示された表示画像の一例を示している。図示のように、表示画像の下端には、操作スイッチ１４を用いた操作の説明が追加されることが望ましい。図示の例では、十字キーによりアングルが移動し、ＬボタンおよびＲボタンによりズーム（拡大・縮小）が行われ、○ボタンにより撮影（画像の抽出）が行われる。そして、×ボタンにより上記カメラ処理を終了する。
【００５９】
また、図９の（ｂ）などに示すように、表示画像の右上に、抽出画像ＰＧの保存数と、ズームのレベルとが追加されることが望ましい。本実施例では、ズームは、１倍（等倍）・２倍・３倍の３段階であり、それぞれのズームのレベルは１〜３で示される。図示の例では、最大保存数１００のうち、現在の保存数が０であることを示しており、ズームのレベルが１であることを示している。
【００６０】
次に、アングルの移動ボタン（十字キー）またはズームボタン（Ｌ・Ｒボタン）が押されると（Ｓ３１）、画像抽出部４１は、押されたボタンに対応するように表示画像を変更する（Ｓ３２）。図９の（ｃ）は、同図の（ｂ）の表示画像に対し、ズームボタンが押されて、２倍に拡大表示された表示画像の一例を示しており、同図の（ｄ）は、さらにズームボタンが押されて、３倍に拡大表示された表示画像の一例を示している。
【００６１】
図９の（ｂ）〜（ｄ）に示すように、拡大表示された表示画像は、カメラの中心点の位置を同じに維持しつつ元の表示画像を拡大させたものとなっている。さらに、２倍に拡大表示された表示画像の右上には、ズームのレベルが２と表示され、３倍に拡大表示された表示画像の右上には、ズームのレベルが３と表示されている。
【００６２】
次に、撮影ボタン（○ボタン）が押されると（Ｓ３３）、画像抽出部４１は、現在の表示画像のうち、カメラの中心点を中心とし、縦横のサイズが所定値である矩形部分を抽出して表示する（Ｓ３４）。そして、ナイスショット判定処理（Ｓ３５）に移行する。
【００６３】
ナイスショット判定処理では、図８に示すように、画像的中判定部４２は、撮影ボタンが押された時のズーム段階（レベル）と一致し、かつ、十字線マークの中心点と一致またはごく近い所定距離内である被写体を、画像用的中情報ＧＨ（図５）から検索する（Ｓ４５・Ｓ４６）。そして、該当する被写体が見つかった場合、画像的中判定部４２は、抽出画像ＰＧが標的に的中したとして、表示されている抽出画像ＰＧに対し、ナイスショットを示す画像ＮＳを追加表示させる（Ｓ４７）。その後、元の処理に戻る。
【００６４】
図１０の（ａ）は抽出画像ＰＧが的中した場合を示しており、同図の（ｂ）は抽出画像ＰＧが的中しなかった場合を示している。図示の例では、撮影ボタンが押されると、表示画像のうち抽出画像ＰＧ以外の領域が暗くなる。そして、抽出画像ＰＧが的中した場合には、同図の（ａ）に示すように、画像ＮＳが追加表示される。一方、抽出画像ＰＧが的中しなかった場合には、同図の（ｂ）に示すように、何ら追加表示されない。
【００６５】
なお、ナイスショット判定処理は、上記十字線マークの中心点と被写体の中心点が一致もしくはごく近い所定距離内にあり、かつ、ユーザの指定したアングルに被写体の全てが含まれている場合に、抽出画像ＰＧが標的に的中したと判定してもよい。
【００６６】
次に、画像書込部４３は、図１０の（ａ）・（ｂ）に示すように、抽出画像ＰＧを保存するか否かの確認メッセージを表示する（Ｓ３６）。そして、ＹＥＳのボタンが押された場合、或いは「はい」が選択された場合には（Ｓ３７）、画像書込部４３は、保存（保管）枚数が最大保存数か否かを判断する（Ｓ３８）。最大保存数である場合には、「保管上限を超えています。削除して下さい。」などのエラーメッセージを表示して（Ｓ３９）、ステップＳ３７に戻り、上記動作を繰り返す。
【００６７】
一方、最大保存数ではない場合には、画像書込部４３は、抽出画像ＰＧを記憶部３１に保存し、「保管できました」と表示する（Ｓ４０）。ステップＳ４０の後、或いは、ステップＳ３７において、ＮＯのボタンが押された場合、或いは「いいえ」が選択された場合には、元の処理に戻り、ストーリ進行部４０が、ストーリの進行を再開する（図４のＳ１１）。
【００６８】
このように、撮った画像の保存数は有限で、誤って画像を削除したり、撮り逃したとユーザが気付いても、再取得は不可能なため、ユーザは情報をより吟味するようになり、ゲームへの興味を深めることができる。
【００６９】
また、ズームの段階数を制限したり、最大保存数を制限したりすることにより、記憶部３１の記憶容量の圧迫を抑制することができる。同様の理由で、上記画像抽出処理が実行できる場面を制限してもよい。しかしながら、将来、更なる技術進歩により記憶部３１の大容量化が可能になれば、上記制限の必要はなく、ユーザはより自由に遊ぶことが可能となる。
【００７０】
次に、上記キーワード抽出処理（言霊処理、Ｓ１３ｂ）の詳細について、図１、図１１〜図１３を参照して説明する。図１１は、上記キーワード抽出処理の詳細を示している。また、図１２および図１３は、上記キーワード抽出処理に関して表示部３３の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。
【００７１】
図１２の（ａ）・（ｂ）は、ストーリ進行部４０によるストーリの進行時（図４のＳ１１）における表示画像の一例を示している。同図の（ａ）は、ＮＰＣとの会話を行っている場合を示しており、ＮＰＣの画像と、ＮＰＣのセリフとが表示されている。なお、同図の（ｂ）は、同図の（ａ）において、表示画像の下端に、操作スイッチ１４を用いた操作の説明が追加されている状態を示している。このとき、操作スイッチ１４において言霊取得を示す○ボタンが押されると（図４のＳ１２）、上記キーワード抽出処理を開始する（図４のＳ１３ｂ）。
【００７２】
上記キーワード抽出処理では、図１１に示すように、まず、テキスト取得部４４は、言霊を呼び出すか否かを示す確認メッセージを表示部３３に表示させる（Ｓ５０）。図１２の（ｃ）は、上記確認メッセージを含む表示画像の一例を示している。
【００７３】
次に、テキスト取得部４４は、ＹＥＳボタンおよびＮＯボタンの何れがユーザによって押されたかを判断する（Ｓ５１）。ＮＯボタンが押された場合、元の処理に戻り、ストーリ進行部４０が、ストーリの進行を再開する（図４のＳ１１）。一方、ＹＥＳボタンが押された場合、テキスト取得部４４は、現在表示されているＮＰＣのセリフを取得し、テキスト的中判定部４５は、取得されたセリフが、言霊テーブル（図６に示すテキスト用的中情報ＴＨ）に含まれているセリフと一致するか否かを判断する（Ｓ５２）。
【００７４】
一致した場合、キーワード書込部４６は、言霊を取得した演出を行った後、一致したセリフに含まれる言霊ＩＤにより、記憶部３１のキーワード取得情報ＫＧを更新し、「保管できました」などの成功メッセージを表示部３３に表示させる（Ｓ５３）。図１３の（ａ）は、上記一致した場合における表示画像の一例を示している。なお、上記演出の例としては、上記表示画像におけるセリフの部分が光り、光の玉となって、上記表示画像の左上に位置するゲーム装置１０の画像に移動して吸収されるようなものが挙げられる。
【００７５】
一方、一致しなかった場合、キーワード書込部４６は、「保管に失敗しました」などの失敗メッセージを表示部３３に表示させる（Ｓ５４）。図１３の（ｂ）は、上記一致しなかった場合における表示画像の一例を示している。ステップＳ５３・Ｓ５４の後、元の処理に戻り、ストーリ進行部４０が、ストーリの進行を再開する（図４のＳ１１）。
【００７６】
次に、メニューモードＭの詳細について、図１４〜図１６を参照して説明する。図１４は、ゲーム装置１０にて、メニューモードＭに関係する構成を機能単位で示している。図示のように、制御部３０は、メニュー画面取得部５０、抽出画像リスト作成部５１、および背景画像選択部５２を備える構成である。また、記憶部３１は、図１の記憶部３１に対し、背景画像ＢＧを新たに記憶している。
【００７７】
メニュー画面取得部５０は、メニューモードＭへの移行時に表示するメニュー画面を取得して表示部３３に表示させるものである。本実施例では、メニュー画面取得部５０は、メニュー画面の背景画像ＢＧとして、記憶部３１の背景画像ＢＧを使用している。また、メニュー画面取得部５０は、ユーザの選択に基づいて、メニューモードＭにおける各種の処理を行う。具体的には、メニュー画面取得部５０は、背景画像ＢＧの設定をユーザが選択すると、抽出画像リスト作成部５１に通知する。
【００７８】
抽出画像リスト作成部５１は、メニュー画面取得部５０からの通知により、記憶部３１の抽出画像ＰＧのリストを作成して、表示部３３に表示させるものである。抽出画像リスト作成部５１は、作成した抽出画像ＰＧのリストを背景画像選択部５２に送出する。なお、抽出画像リスト作成部５１は、例えば、的中（ナイスショット）と判定されたか否かや、保護対象であるか否かなど、抽出画像ＰＧの属性情報を上記リストに追加することが好ましい。
【００７９】
背景画像選択部５２は、ユーザが選択した抽出画像ＰＧを背景画像ＢＧとして記憶部３１に書き込むものである。背景画像選択部５２は、書込みの終了後に、背景画像の設定処理が終了したことを通知する。これにより、メニュー画面取得部５０は、新たに設定された背景画像ＢＧと共にメニュー画面を表示させることになる。このように、的中した抽出画像ＰＧを取得するだけでなく、メニュー画面の背景画像ＢＧとしてユーザが所望する抽出画像ＰＧを取得してもよい。
【００８０】
図１５は、メニューモードＭにおける背景の設定処理の流れを示している。また、図１６は、メニューモードＭにおいて表示部３３の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。
【００８１】
図１６の（ａ）は、メニュー画面取得部５０が表示させているメニュー画面の一例を示している。なお、図示の「カメラ」は、ストーリモードＳにおけるカメラ処理（図７）を選択するためのものである。このように、メニュー画面にて上記カメラ処理の選択が可能となっていてもよい。
【００８２】
ユーザが、上記メニュー画面にて「設定」を選択し、さらにサブ画面（図示せず）にて「背景」を選択すると、図１５に示す背景の設定処理が開始される。まず、抽出画像リスト作成部５１は、記憶部３１の抽出画像ＰＧのリストを作成して、表示部３３に表示させる（Ｓ６０）。次に、抽出画像リスト作成部５１は、抽出画像ＰＧの属性情報に基づいてマークを付加して表示部３３に表示させる（Ｓ６１）。
【００８３】
図１６の（ｂ）は、上記リストとして、抽出画像ＰＧのサムネイル画像に、属性情報を示すマークが付加されて、リスト表示された表示画像の一例を示している。図示の例では、指のマークが、的中（ナイスショット）と判定されたことを示しており、錠のマークが、保護されていることを示しており、星印のマークが、背景画像ＢＧとして現在設定されていることを示している。
【００８４】
次に、背景画像選択部５２は、ユーザにより選択された抽出画像ＰＧを表示して、背景画像ＢＧとして保存するか否かを示す確認メッセージを表示する（Ｓ６２）。図１６の（ｃ）は、このときの表示画像の一例を示している。ユーザが「いいえ」を選択した場合、上記保存を行わないとして、ステップＳ６０に戻り、上記動作を繰り返す（Ｓ６３）。一方、ユーザが「はい」を選択した場合（Ｓ６３）、背景画像選択部５２は、上記抽出画像ＰＧをメニュー画面の背景画像ＢＧとして、記憶部３１に保存させる（Ｓ６４）。その後、元の処理に戻り、メニュー画面取得部５０がメニュー画面を表示させる。
【００８５】
次に、バトルモードＢの詳細について、図１７〜図２２を参照して説明する。図１７は、ゲーム装置１０にて、バトルモードＢに関係する構成を機能単位で示している。図示のように、制御部３０は、選択部６０、抽出画像リスト作成部（的中リスト作成手段）６１、キーワード取得リスト作成部（キーワードリスト作成手段）６２、能力決定部６３、およびバトル処理部６４を備える構成である。また、記憶部３１は、図１の記憶部３１に対し、能力決定用テーブルＡＤを新たに記憶している。
【００８６】
抽出画像リスト作成部６１は、選択部６０からの要求により、記憶部３１の抽出画像ＰＧのリストを作成するものである。抽出画像リスト作成部６１は、作成した抽出画像ＰＧのリストを選択部６０に送出する。
【００８７】
本実施例では、抽出画像リスト作成部６１は、記憶部３１の抽出画像ＰＧのうち、的中（ナイスショット）と判断された画像のリストを作成している。これにより、ユーザは、表示中のゲーム画像から抽出画像ＰＧを指定できる一方、指定した抽出画像ＰＧが憑代に的中しているかは、抽出画像ＰＧのリストが表示されるときに把握できる。従って、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになるので、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭することができ、かつユーザに新たな楽しみを提供することができる。
【００８８】
キーワード取得リスト作成部６２は、選択部６０からの要求により、記憶部３１のキーワード取得情報ＫＧから、キーワードおよびその取得回数のリストを作成するものである。キーワード取得リスト作成部６２は、作成したキーワードおよびその取得回数のリストを選択部６０に送出する。
【００８９】
選択部６０は、ユーザからの指示により、記憶部３１の抽出画像ＰＧの何れかを選択し、かつ、記憶部３１のキーワード取得情報ＫＧにおけるキーワードの何れかを選択するものである。選択部６０は、選択した抽出画像ＰＧと、選択したキーワードおよびその取得回数を能力決定部６３に送出する。
【００９０】
具体的には、選択部６０は、ユーザからのリスト表示指示に基づき、抽出画像リスト作成部６１に要求して、抽出画像ＰＧのリストを取得し、表示部３３に表示させる。そして、選択部６０は、ユーザからの選択指示により、何れかの抽出画像ＰＧを選択して、選択した抽出画像ＰＧのサムネイル画像を選択画面に表示する。
【００９１】
一方、選択部６０は、ユーザからのリスト表示指示に基づき、キーワード取得リスト作成部６２に要求して、キーワードおよびその取得回数のリストを取得し、表示部３３に表示させる。そして、選択部６０は、ユーザからの選択指示により、何れかのキーワードを選択して、選択したキーワードを選択画面に表示する。
【００９２】
そして、選択部６０は、ユーザからの決定指示を受け取ると、選択された抽出画像ＰＧと、選択されたキーワードおよびその取得回数とを能力決定部６３に送出する。なお、本実施例では、抽出画像ＰＧの選択可能数は１つであり、キーワードの選択可能数は３つである。
【００９３】
能力決定部６３は、記憶部３１の画像用的中情報ＧＨおよび能力決定用テーブルＡＤを参照して、選択部６０からの抽出画像ＰＧとキーワードおよびその取得回数とから、バトルにおけるプレイヤの戦闘能力を決定するものである。能力決定部６３は、決定した戦闘能力をバトル処理部６４に送出する。
【００９４】
具体的には、能力決定部６３は、記憶部３１の画像用的中情報ＧＨを参照して、選択部６０からの抽出画像ＰＧに対応する付喪神を決定する。次に、能力決定部６３は、記憶部３１の能力決定用テーブルＡＤを参照して、決定した付喪神と、選択部６０からのキーワードおよびその取得回数とから、上記戦闘能力を決定する。
【００９５】
本実施例では、上記戦闘能力は、言霊力と、召喚される付喪神の特技とによって決定される。上記言霊力は、言霊の取得回数に応じて増加する。また、上記付喪神の特技は、言霊によって変化する。
【００９６】
図１８は、能力決定用テーブルＡＤの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、通し番号、言霊、言霊力、および付喪神の特技となっている。図示のように、言霊と付喪神の特技とが対応付けられている。
【００９７】
該付喪神の特技は、さらに、付喪神のＩＤ、特技の種類および増加するポイント、並びに、妖のＩＤおよび弱点部位を含んでいる。すなわち、召喚した付喪神に対応する言霊を選択した場合、特定の敵に対し弱点を把握することができる。
【００９８】
例えば、図１８に示す能力決定用テーブルＡＤの場合、言霊「一生懸命」を１回取得したとき、言霊力５＝言霊力Ｃとなり、攻撃力が＋１０加算される。また、言霊「一生懸命」を２回取得したとき、言霊力５＋５＝言霊力Ｂとなり、攻撃力が＋２０加算される。なお、ユーザの言霊力は、収集実績により更新されるので、能力決定用テーブルＡＤとは別に記憶されることが好ましい。また、複数回取得可能な言霊の言霊力は低く設定され、１回のみ取得可能な言霊の言霊力は高く設定されてもよい。
【００９９】
また、言霊「一生懸命」が選択され、付喪神ａが召喚された場合、上述の言霊力による攻撃力に対し、さらに＋２０が加算されることになる。さらに、対戦相手が妖Ａであるとき、バトル中に妖Ａの弱点部位（手）が提示されることになる。一方、言霊「一生懸命」が選択され、付喪神ｄが召喚された場合、上述の言霊力による攻撃力に対する加算値は０である。
【０１００】
このように、抽出画像ＰＧおよびキーワードの組合せで戦闘能力が変化し、さらに、ユーザによって、取得される抽出画像ＰＧおよびキーワードが異なる。従って、ユーザごとに戦闘能力が多種多様に変化し、バトルモードＢにおける戦闘方法も多種多様に変化することになる。このように、抽出画像ＰＧの判定結果とキーワードの判定結果とを組み合わせることにより、判定結果の多種多様な組合せに対し、多種多様な処理をそれぞれ対応付けることができ、ゲームにおける処理のバリエーションを増やすことができる。
【０１０１】
図１９は、バトルモードＢにおける召喚処理（図４のＳ１５）の流れを示している。また、図２０〜図２２は、上記召喚処理において表示部３３の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。
【０１０２】
図１９に示すように、まず、選択部６０は召喚画面を表示する（Ｓ７０）。図２０の（ａ）は上記召喚画面の一例を示している。図示の例では、上記召喚画面の左側に、３つの言霊選択領域ＫＳと、１つの画像添付領域ＧＡとが含まれている。
【０１０３】
このとき、ユーザが言霊ボタン（○ボタン）を押すか、或いは言霊選択領域ＫＳを指定すると（Ｓ７１）、選択部６０は、キーワード取得リスト作成部６２に要求して、言霊（キーワード）およびその取得回数のリスト（一覧）を取得し、表示部３３に表示させる（Ｓ７２）。図２０の（ｂ）は、上記リストを含む表示画像の一例を示している。なお、図示の例では、取得回数に代えて、取得回数に対応する言霊力が表示されている。
【０１０４】
次に、ユーザが言霊を選択すると、選択部６０は、上記召喚画面に戻り、選択された言霊を言霊選択領域ＫＳの何れかに表示させる（Ｓ７３）。図２０の（ｃ）は、１段目の言霊選択領域ＫＳに言霊「悪戦苦闘」が追加された召喚画面の一例を示している。
【０１０５】
一方、ユーザが添付ボタン（×ボタン）を押すか、或いは画像添付領域ＧＡを指定すると（Ｓ７４）、選択部６０は、抽出画像リスト作成部６１に要求して、ナイスショットと判定された抽出画像ＰＧのリストを取得し、表示部３３に表示させる（Ｓ７５）。図２１の（ａ）は、上記リストを含む表示画像の一例を示している。図示の例では、上記抽出画像ＰＧのサムネイル画像がリスト表示されている。
【０１０６】
次に、ユーザが抽出画像ＰＧを選択すると、選択部６０は、上記召喚画面に戻り、選択された抽出画像ＰＧのサムネイル画像を画像添付領域ＧＡに表示させる（Ｓ７６）。図２１の（ｂ）は、上記サムネイル画像が追加された召喚画面の一例を示している。なお、図示の例では、さらに、抽出画像ＰＧが添付されたことを示すマークが付され、図５に示す画像用的中情報ＧＨに含まれる宛先の情報が付されている。そして、召喚画面に含まれる送信ボタンが押されるまで、ステップＳ７１に戻って上記処理が繰り返される（Ｓ７７）。
【０１０７】
上記送信ボタンが押されると、能力決定部６３は、記憶部３１の画像用的中情報ＧＨを参照して、選択された抽出画像ＰＧに対応する付喪神を決定する。さらに、能力決定部６３は、記憶部３１の能力決定用テーブルＡＤを参照して、決定した付喪神と、選択された言霊およびその言霊力とから、上記戦闘能力を決定する（Ｓ７８）。
【０１０８】
次に、能力決定部６３は、決定された付喪神を、召喚された付喪神として、該付喪神の画像を表示させる（Ｓ７９）。図２２の（ａ）は、召喚に成功して、上記付喪神の画像が表示されている表示画像の一例を示している。
【０１０９】
ところで、ステップＳ７７において、図２０の（ｃ）の召喚画面のように、抽出画像ＰＧが選択されていない状態で上記送信ボタンが押されることがあり得る。この場合、能力決定部６３は、記憶部３１の能力決定用テーブルＡＤを参照して、選択された言霊およびその言霊力とから、上記戦闘能力を決定する（Ｓ７８）。或いは、ステップＳ７７において、図２０の（ａ）の召喚画面のように、言霊が選択されていない状態で上記送信ボタンが押されることがあり得る。この場合、能力決定部６３は、上記戦闘能力をデフォルト値に決定する（Ｓ７８）。
【０１１０】
そして、能力決定部６３は、付喪神の召喚に失敗したとして、デフォルトの付喪神の画像を表示させる（Ｓ７９）。図２２の（ｂ）は、召喚に失敗して、上記付喪神の画像が表示されている表示画像の一例を示している。
【０１１１】
その後、元の処理に戻り、バトル処理部６４がバトル処理を行う（図４のＳ１６）。
【０１１２】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１１３】
例えば、上記実施形態では、画像的中判定部４２は、抽出画像ＰＧが的中したか否かを判定しているが、抽出画像ＰＧが的中していない場合に、的中に近いニアミスか否かをさらに判定してもよい。
【０１１４】
図２３は、この判定を行う方法の一例を示している。図示のように、中心点を含む狭い領域を的中領域ＨＡとし、中心点を含む広い領域をニアミス領域ＮＭとする。画像的中判定部４２は、画像抽出部４１からのズーム段階が一致し、かつ、画像抽出部４１からの抽出画像ＰＧの中心点が、記憶部３１の画像用的中情報ＧＨに含まれる各中心点の的中領域ＨＡに含まれるか否かで、的中したか否かを判定する。そして、全て的中していないと判定した場合、画像的中判定部４２は、上記抽出画像ＰＧの中心点が、上記各中心点のニアミス領域ＮＭに含まれるか否かで、ニアミスか否かを判定する。
【０１１５】
図２４および図２５は、ニアミスと判定された場合の表示例を示している。図２４は、画像書込部４３が抽出画像ＰＧを保存するか否かの確認メッセージを表示させるときに（図７のＳ３６）、該当する中心点に対応する付喪神の画像を表示させて、「おしい」や「もっと・・・に注目して！」などのヒントを表示させる例を示している。
【０１１６】
この場合、ユーザが、すぐ近くに的中領域ＨＡが存在することを認識でき、直ちに、カメラの撮り直し（ゲーム画像ＧＧの再抽出）を行うことができ、操作に慣れていない、攻略法がよく分かっていないユーザも楽しく遊ぶことができるようになる。なお、上記の表示を行うか否かがゲームの難易度に応じて設定できるようになっていてもよい。
【０１１７】
一方、図２５の（ａ）は、図２１の（ａ）に示すように、選択部６０が、ナイスショット（的中）と判定された抽出画像ＰＧのリストを表示させるときに（図１９のＳ７５）、ニアミスと判定された抽出画像ＰＧのサムネイル画像も表示させて、該サムネイル画像に注意喚起を示すマークを表示させる例を示している。この場合、ユーザは、バトルモードＢでニアミスであったことを初めて認識することになる。
【０１１８】
そこで、ユーザの指示により、ニアミスと判定された抽出画像ＰＧを抽出したストーリモードＳの場面に戻ることが可能となっていてもよい。これを実行するには、上記抽出画像ＰＧが抽出された場面の情報などを、上記抽出画像ＰＧと共に記憶部３１に記憶しておけばよい。
【０１１９】
図２５の（ｂ）は、同図の（ａ）において、上記場面に戻るか否かの確認メッセージを表示させる例を示している。図示のように、上記場面に戻る場合には、持ち時間を消費するなどの何らかのペナルティをユーザが払うようにすることが好ましい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、画像的中判定部４２は、抽出画像ＰＧの中心点と、画像用的中情報ＧＨに含まれる各中心点との距離により的中を判定しているが、その他の方法により的中を判定してもよい。例えば、抽出画像ＰＧと、画像用的中情報ＧＨに含まれる被写体の画像との一致度を算出して、上記的中を判定してもよい。或いは、上記被写体を示すマスク画像を予め記憶部３１に記憶しておき、抽出画像ＰＧにおけるマスク画像（被写体）の占める割合を算出して上記的中を判定してもよい。
【０１２１】
また、上記実施形態では、能力決定部６３は、選択された抽出画像ＰＧにより付喪神を決定し、選択された言霊により戦闘能力を決定しているが、上記抽出画像ＰＧと上記言霊とにより付喪神を決定するようにしてもよい。この場合、付喪神の召喚条件がより複雑になるので、ユーザは、召喚可能な付喪神を容易に把握できないので、付喪神の召喚への興趣性を高めることができる。
【０１２２】
また、上記実施形態では、ゲーム画像ＧＧおよびゲームテキストＧＴの一部を抽出しているが、ゲームに利用される音声の一部を抽出してもよい。
【０１２３】
最後に、ゲーム装置１０の各ブロック、特に制御部３０は、ハードウェアロジックによって構成してもよいし、次のようにＣＰＵを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２４】
すなわち、ゲーム装置１０は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムを格納したＲＯＭ、上記プログラムを展開するＲＡＭ、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置（記録媒体）などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲーム装置１０の制御プログラムのプログラムコード（実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム）をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲーム装置１０に供給し、そのコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ）が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
【０１２５】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー（登録商標）ディスク／ハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ／ＣＤ−Ｒ等の光ディスクを含むディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ／ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ系などを用いることができる。
【０１２６】
また、ゲーム装置１０を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、ＬＡＮ、ＩＳＤＮ、ＶＡＮ、ＣＡＴＶ通信網、仮想専用網（virtual private network）、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、ＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢ、電力線搬送、ケーブルＴＶ回線、電話線、ＡＤＳＬ回線等の有線でも、ＩｒＤＡやリモコンのような赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、８０２．１１無線、ＨＤＲ、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
【０１２７】
なお、ビデオゲーム装置では、上記記憶部は、複数のゲームテキストと、該ゲームテキストに設定されたキーワードとをさらに予め記憶しており、上記表示部を介して表示している上記ゲームテキストを上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定されたゲームテキストを取得するテキスト取得手段と、上記テキスト取得手段が取得したゲームテキストに、上記記憶部に予め記憶されたキーワードが含まれているかを判定するキーワード判定手段と、該キーワード判定手段が含まれていると判定したキーワードを上記記憶部に書き込むキーワード書込手段と、上記記憶部に記憶されたキーワードのリストを作成して上記表示部を介して表示するキーワードリスト作成手段とを備えてもよい。
【０１２８】
このように、ゲーム画像だけでなく、ゲームで使用されるゲームテキスト、ゲーム音声などにも本発明を適用することができる。また、的中の判定結果とキーワードの判定結果とを組み合わせることにより、判定結果の多種多様な組合せに対し、多種多様な処理をそれぞれ対応付けることができ、ゲームにおける処理のバリエーションを増やすことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明によれば、表示中のゲーム画像の一部分を指定できる一方、指定した部分が標的に的中しているかは、指定部分情報のリストが表示されるときに把握できることにより、ユーザは、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになり、ゲーム上の仮想世界に没頭でき、かつユーザに新たな楽しみを提供できるので、携帯型ゲーム装置だけでなく、据置型ゲーム装置、業務用ゲーム装置など、任意のビデオゲーム装置に適用することができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ゲーム装置（ビデオゲーム装置）
１１  ＣＰＵ
１２  ＧＰＵ
１３  ＲＡＭ
１４  操作スイッチ
１５  ＬＣＤ
１６  ＬＣＤドライバ
１７  スピーカ
１８  コネクタ
１９  通信ユニット
２０  電源
２１  バス
２２  カートリッジ
３０  制御部
３１  記憶部
３２  入力部
３３  表示部
４０  ストーリ進行部
４１  画像抽出部（指定部分取得手段）
４２  画像的中判定部（的中判定手段）
４３  画像書込部（指定部分書込手段）
４４  テキスト取得部（テキスト取得手段）
４５  テキスト的中判定部（キーワード判定手段）
４６  キーワード書込部（キーワード書込手段）
５０  メニュー画面取得部
５１  抽出画像リスト作成部
５２  背景画像選択部
６０  選択部
６１  抽出画像リスト作成部（的中リスト作成手段）
６２  キーワード取得リスト作成部（キーワードリスト作成手段）
６３  能力決定部
６４  バトル処理部
ＡＤ  能力決定用テーブル
Ｂ  バトルモード
ＢＧ  背景画像
ＧＧ  ゲーム画像
ＧＨ  画像用的中情報（標的情報）
ＧＡ  画像添付領域
ＧＳ  ゲームシナリオ
ＧＴ  ゲームテキスト
ＨＡ  的中領域
ＫＧ  キーワード取得情報
ＫＳ  言霊選択領域
Ｍ  メニューモード
ＮＭ  ニアミス領域
ＰＧ  抽出画像（指定部分情報）
Ｓ  ストーリモード
ＴＨ  テキスト用的中情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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