(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画データを格納する動画データ格納手段と、
前記動画データと一体的に作成されず別に作成された静止画データを格納する静止画データ格納手段と、
前記動画データ格納手段に格納されている動画データと前記静止画データ格納手段に格納されている静止画データを描画し合成することで、表示手段に表示する画像データを生成する画像生成手段とを有し、
前記画像生成手段は、前記動画データ格納手段に格納されている動画データを描画した後、前記静止画データ格納手段に格納されている静止画データを描画することで前記表示手段に表示する画像データを生成してなる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができると共に、デバックの精度を向上させることができ、さらに、作業工数を削減することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、ＶＤＰにより、ＲＯＭ内の該当画像データを取り込み、表示装置の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示を行うというものである。そして、ＲＯＭに対して画像容量が大きすぎる場合、上記ＶＤＰに応じた圧縮方法にて画像圧縮を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２５９９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、文字などのテキスト（静止画）データが圧縮を行う動画データと一体化して作成されているため、圧縮した際、文字が不鮮明となり、もって、文字が見づらくなるという問題があった。そのため、綴り間違い等の不具合を発見しづらいという問題もあった。さらには、発見できたとしても、動画データと文字などのテキストデータを一体化して作成しているため、テキストデータの修正に多くの工数を要するという問題もあった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができると共に、デバックの精度を向上させることができ、さらに、作業工数を削減することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、動画データを格納する動画データ格納手段（図４，図６（ａ），図１０に示すＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）参照）と、
前記動画データと一体的に作成されず別に作成された静止画データを格納する静止画データ格納手段（図４，図６（ｂ）に示す内蔵ＶＲＡＭ１２５０参照）と、
前記動画データ格納手段（図４，図６（ａ），図１０に示すＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）参照）に格納されている動画データと前記静止画データ格納手段（図４，図６（ｂ）に示す内蔵ＶＲＡＭ１２５０参照）に格納されている静止画データを描画し合成することで、表示手段（図２に示すメイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂ参照）に表示する画像データを生成する画像生成手段（図４に示すレンダリングエンジン１２５１参照）とを有し、
前記画像生成手段（図４に示すレンダリングエンジン１２５１参照）は、前記動画データ格納手段（図４，図６（ａ），図１０に示すＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）参照）に格納されている動画データを描画した後、前記静止画データ格納手段（図４，図６（ｂ）に示す内蔵ＶＲＡＭ１２５０参照）に格納されている静止画データを描画することで前記表示手段（図２に示すメイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂ参照）に表示する画像データを生成してなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができると共に、デバックの精度を向上させることができ、さらに、作業工数を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る液晶制御基板を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、（ａ）は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、（ｂ）は（ａ）に示す演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示し、（ｃ）は（ｂ）に示すキャラクタデータが参照するキャラクタテーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は同実施形態に係るＤＤＲ２ＳＤＲＡＭのメモリ領域を示し、（ｂ）は同実施形態に係る内蔵ＶＲＡＭのメモリ領域を示す図である。
【図７】（ａ）は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｂ）は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｃ）は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。
【図８】（ａ）従来の特別図柄を高速変動させた場合の画面例を示し、（ｂ−１）は従来の特別図柄を示し、（ｂ−２）はブラー処理を施した特別図柄を示し、（ｃ）はブラー処理を施した特別図柄を高速変動させた場合の画面例を示す図である。
【図９】図８に示す画面例とは異なる場面でブラー処理を施した特別図柄を用いた例を示し、（ａ）はリーチ演出時に特別図柄を高速変更させた場合の画面例を示し、（ｂ）は組み合わせ図柄のうち高速変動させる特別図柄と低速変動させる特別図柄が混在した場合の画面例を示し、（ｃ）はルーレットのようなもので特別図柄を高速変動させる場合の画面例を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図９を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１３】
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１５】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１６】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１７】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなるメイン液晶表示装置４１Ａが配設されている。このメイン液晶表示装置４１Ａは、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が可能なものである。また、メイン液晶表示装置４１Ａの右側には、ＬＣＤ等からなるサブ液晶表示装置４１Ｂが配設されている。このサブ液晶表示装置４１Ｂは、主にキャラクタや出玉情報等を表示可能なものである。
【００１８】
また一方、メイン液晶表示装置４１Ａは、当該メイン液晶表示装置４１Ａの真下に配設されている特別図柄始動口４２の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数（例えば、４個）表示可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口４２へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００１９】
他方、特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そして、上記液晶表示装置４１の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４４が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側及び上記特別図柄始動口４２の左側には、一般入賞口４５が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２０】
一方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４６であり、他の７セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４６の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４７が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４８が配設されている。
【００２１】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払い出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２２】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、一般入賞口４５への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４５ａと、大入賞口４３への入賞を検出する大入賞口スイッチ４３ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４６と、普通図柄表示装置４７とが接続されている。
【００２３】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａ又は普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に送信する。これにより、特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４５ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。
【００２４】
一方、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２５】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２６】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２７】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００２８】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００２９】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３０】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるようにメイン液晶表示装置４１Ａ及びサブ液晶表示装置４１Ｂを制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像がメイン液晶表示装置４１Ａ及びサブ液晶表示装置４１Ｂに表示されることとなる。なお、図３に示す符号１３０は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３１】
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、液晶制御基板１２０に関する部分であるため、この点につき、図４〜図７を参照して具体的に説明する。
【００３２】
図４に示すように、液晶制御基板１２０は、ワンチップマイコン１２１と、ＣＧＲＯＭ１２２と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３と、ワンチップマイコン１２１の指示に基づきメイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに表示される画像データを生成するＶＤＰ１２４とで構成されている。図４に示すように、ワンチップマイコン１２１は、液晶制御ＣＰＵ１２１０と、図５に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬが格納されている液晶制御ＲＯＭ１２１１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する液晶制御ＲＡＭ１２１２とで構成されている。
【００３３】
この演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図５を用いて詳しく説明すると、図５（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、演出制御ＣＰＵ９００より送信されてくる液晶制御コマンドに対応した複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに表示させる画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図５（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレーム描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そして、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されている液晶制御ＲＯＭ１２１１のアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、キャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬは、図５（ｃ）に示すように、複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、ＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２とが格納されている。これにより、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡから、一つのキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるようなキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるようなキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。
【００３４】
一方、ＣＧＲＯＭ１２２には、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されている。静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚（複数フレーム分）の静止画の集合を意味し、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現される。
【００３５】
かくして、このような静止画が圧縮され静止画圧縮データとしてＣＧＲＯＭ１２２に格納され、さらに、このような動画が圧縮され動画圧縮データとしてＣＧＲＯＭ１２２に格納されている。そして、この静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている。
【００３６】
他方、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３は、ＤＤＲ２（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  ２）タイプのＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）であり、図６（ａ）に示すように、上記説明した動画圧縮データを伸張する作業領域１２３ａと、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域１２３ｂとで構成されている。
【００３７】
一方、ＶＤＰ１２４は、ワンチップマイコン１２１の指示に基づき、上記ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域１２３ｂに格納し、もって、その格納した画像データをメイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに表示させるというものである。
【００３８】
ここで、上記処理内容について、ＶＤＰ１２４の構成を詳しく説明することで詳述することとする。
【００３９】
ＶＤＰ１２４は、図４に示すように、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４０と、ＣＧＲＯＭ１２２用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４１と、ワンチップマイコン１２１用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２とが内蔵されている。そしてさらに、ＶＤＰ１２４は、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）からインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介してアクセスされるシステム制御レジスタ１２４３と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ１２４４と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ１２４５と、ＣＧＲＯＭ１２２内のデータの読み出しを制御するＣＧメモリコントローラ１２４６と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ１２４７と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ１２４８と、静止画デコーダ１２４７及び動画デコーダ１２４８にてデコード（伸張）された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン１２４９と、内蔵ＶＲＡＭ１２５０と、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに表示される画像データを生成するレンダリングエンジン１２５１と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内のデータの読み出し、及び、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内へのデータの書き込みを制御するＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２と、メイン液晶表示装置４１Ａへレンダリングエンジン１２５１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ１２５３と、サブ液晶表示装置４１Ｂへレンダリングエンジン１２５１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ１２５４と、メイン液晶表示装置４１Ａへ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部１２５５と、サブ液晶表示装置４１Ｂへ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部１２５６とで構成されている。
【００４０】
システム制御レジスタ１２４３は、ＶＤＰ１２４に対する指示データなどをワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が書き込むレジスタ群と、ＶＤＰ１２４の動作状態などを示す情報をワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、ＶＤＰ１２４を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、ＶＤＰ１２４の動作状態を把握することが可能となる。
【００４１】
一方、コマンドメモリ１２４４は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）よりインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、演出制御ＣＰＵ９００より液晶制御コマンドが送信されてくると、その液晶制御コマンドに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図５参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより読み出す。そして、その演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、図５（ｂ）に示すように、各種データが格納されていることから、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、そのデータからコマンドリストを作成し、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介してコマンドメモリ１２４４に送信する。これを受けて、コマンドメモリ１２４４は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
【００４２】
他方、コマンドパーサ１２４５は、上記コマンドメモリ１２４４に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ１２４７は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ１２４６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図５（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた静止画データは、図６（ｂ）に示すように、内蔵ＶＲＡＭ１２５０内に一時保存されることとなる。
【００４３】
一方、動画デコーダ１２４８は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ１２４６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図５（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた動画データは、図６（ａ）に示すように、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内に一時保存されることとなる（図６（ａ）に示す作業領域１２３ａ参照）。
【００４４】
このようにして、デコード（伸張）された静止画や動画（１フレーム分の動画）は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図５（ｂ）に示す各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づいて、ジオメトリエンジン１２４９が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ１２５０内に格納され、動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）内に格納されることとなる。
【００４５】
そして、その後、レンダリングエンジン１２５１が機能して、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）内に格納されている動画データが、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって読み出され、レンダリングエンジン１２５１によって、動画データが描画される。次いで、内蔵ＶＲＡＭ１２５０より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂに表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内のフレームバッファ領域１２３ｂ内に書き込まれることとなる。
【００４６】
かくして、フレームバッファ領域１２３ｂ内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ１２５３又は１２５４によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部１２５５によってメイン液晶表示装置４１Ａに送信され、ＬＶＤＳ送信部１２５６によってサブ液晶表示装置４１Ｂに送信されることとなる。これにより、メイン液晶表示装置４１Ａにレンダリングエンジン１２５１によって生成された画像データが表示されるか、又は、サブ液晶表示装置４１Ｂにレンダリングエンジン１２５１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００４７】
ここで、上記コマンドリストについて、図７を用いてより詳しく説明する。
【００４８】
このコマンドリストは、ＶＤＰ１２４（コマンドパーサ１２４５）に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
【００４９】
動画の描画をＶＤＰ１２４に指示する場合は、図７（ａ）の初期コマンドリストと、図７（ｂ）の定常コマンドリストの構成となる。
【００５０】
図７（ａ）に示すように、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域（図６（ａ）参照）、並びに、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）の動画データを格納するメモリ領域（図６（ａ）参照）の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ１）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域を設定するにあたっては、図５（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【００５１】
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ２）。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地は、図５（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、その動画のフレーム数は、図５（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０が参照される。
【００５２】
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える（ステップＳ３）。
【００５３】
かくして、このような初期コマンドリストの生成を終えると、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介して、この初期コマンドリストを送信する。これにより、コマンドメモリ１２４４は、当該初期コマンドリストを記憶することとなる。そして、コマンドパーサ１２４５は、そのコマンドメモリ１２４４に記憶されている初期コマンドリストを解析し、この解析結果に基づいて、動画デコーダ１２４８は、ＣＧＲＯＭ１２２よりデコードする動画圧縮データを読み出し、その読み出した動画圧縮データをデコードする。そして、そのデコードした動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）に書き込まれることとなる（図６（ａ）参照）。
【００５４】
かくして、このような処理を終えた後、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、図７（ｂ）に示す定常コマンドリストをコマンドメモリ１２４４に送信する。
【００５５】
この定常コマンドリストは、図７（ｂ）に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂのどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ４）。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える（ステップＳ５）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図５（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【００５６】
かくして、このような定常コマンドリストが、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より、コマンドメモリ１２４４に送信されると、コマンドメモリ１２４４は、当該定常コマンドリストを記憶することとなる。そして、コマンドパーサ１２４５は、そのコマンドメモリ１２４４に記憶されている定常コマンドリストを解析する。この解析結果に基づいて、ジオメトリエンジン１２４９は、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）に格納されているデコードした動画データを処理し、その処理した動画データがレンダリングエンジン１２５１によって描画され、フレームバッファ領域１２３ｂ（図６（ａ）参照）内に格納されることとなる。
【００５７】
一方、静止画の描画をＶＤＰ１２４に指示する場合、図７（ｃ）に示すとおり、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域（図６（ａ）参照）、並びに、静止画データを格納する内蔵ＶＲＡＭ１２５０のメモリ領域（図６（ｂ）参照）の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ１０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域を設定するにあたっては、図５（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【００５８】
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ１１）。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地は、図５（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、データサイズは、図５（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。
【００５９】
次いで、デコードされた静止画データを、メイン液晶表示装置４１Ａ又はサブ液晶表示装置４１Ｂのどの座標位置に、どのような態様（回転角度や縮小拡大等）で描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ１２）。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える（ステップＳ１３）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図５（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【００６０】
かくして、このような静止画に関するコマンドリストの生成を終えると、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介して、この静止画に関するコマンドリストを送信する。これにより、コマンドメモリ１２４４は、当該静止画に関するコマンドリストを記憶することとなる。そして、コマンドパーサ１２４５は、そのコマンドメモリ１２４４に記憶されている静止画に関するコマンドリストを解析し、この解析結果に基づいて、静止画デコーダ１２４７は、ＣＧＲＯＭ１２２よりデコードする静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードする。そして、そのデコードした静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ１２５０に書き込まれる（図６（ｂ）参照）。次いで、ジオメトリエンジン１２４９は、内蔵ＶＲＡＭ１２５０に書き込まれたデコードした静止画データを処理し、その処理した静止画データがレンダリングエンジン１２５１によって描画される。より具体的には、動画データがレンダリングエンジン１２５１によって、先に描画されているため、その描画されている動画データがフレームバッファ領域１２３ｂ（図６（ａ）参照）内よりＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって読み出され、その読み出された動画データ上に内蔵ＶＲＡＭ１２５０に格納されているデコードした静止画データが上書きされ、メイン液晶表示装置４１Ａ、又は、サブ液晶表示装置４１Ｂに表示される画像データとしてフレームバッファ領域１２３ｂ（図６（ａ）参照）内に格納される。
【００６１】
これにより、この画像データが、ディスプレイコントローラ１２５３又は１２５４によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部１２５５によってメイン液晶表示装置４１Ａに送信され、ＬＶＤＳ送信部１２５６によってサブ液晶表示装置４１Ｂに送信されることとなる。これにより、メイン液晶表示装置４１Ａにレンダリングエンジン１２５１によって生成された画像データが表示されるか、又は、サブ液晶表示装置４１Ｂにレンダリングエンジン１２５１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００６２】
ところで、このようなコマンドリストは、上記説明したように、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。それは、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、演出制御ＣＰＵ９００より送信されてくる液晶制御コマンドによって、図５（ａ）に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬに格納されている複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡのうち、何れか又は複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。すなわち、本実施形態によれば、この優先順位が低い位置に、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図５（ｃ）参照）が参照されるようなキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図５（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図５（ｃ）参照）が参照されるようなキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されているため、動画の描画を指示するコマンドリストが先に生成され、その後、静止画の描画を指示するコマンドリストが生成することとなる。これにより、レンダリングエンジン１２５１によって、動画データが描画された後、その描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることとなり、もって、メイン液晶表示装置４１Ａ、又は、サブ液晶表示装置４１Ｂに表示される画像データが生成されることとなる。
【００６３】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、文字等のテキストデータである静止画圧縮データと、動画圧縮データとが別々に作成され、ＣＧＲＯＭ１２２内に別々に格納されていることから、綴り間違い等の不具合が発生しても、その文字等のテキストデータだけを修正すれば良いからデバックの精度を向上させることができ、さらには、作業工数を削減することができる。
【００６４】
また、このように別々に作成された静止画圧縮データと、動画圧縮データとは、静止画デコーダ１２４７、動画デコーダ１２４８にてデコードされ、適宜変換処理された後、レンダリングエンジン１２５１にて描画され合成されることにより、メイン液晶表示装置４１Ａ、又は、サブ液晶表示装置４１Ｂに表示される画像データが生成されることとなる。
【００６５】
この画像データの生成にあたっては、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）によってコマンドリストを生成することにより、このコマンドリストによって、画像データが生成されることとなるが、このコマンドリストは、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬに格納されている演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１の優先順位が低い位置に動画データを参照するキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に静止画データを参照するキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されているから、コマンドリストを作成するにあたって、優先順位が低い位置のデータから順に参照すれば、そのコマンドリストは、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。これにより、描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることとなるから、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができる。
【００６６】
したがって、本実施形態によれば、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができると共に、デバックの精度を向上させることができ、さらに、作業工数を削減することができる。
【００６７】
ところで、静止画として、文字等のテキストデータ以外に特別図柄もあることは上述した通りであるが、この特別図柄の画像に関しては、次のような問題があった。すなわち、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）がその入賞を検知すると、図８（ａ）に示すように、メイン液晶表示装置４１Ａに特別図柄ＳＤ１の変動表示がされることとなる。その際、メイン液晶表示装置４１Ａに表示される表示面積が小さい場合や低フレームレート（例えば、３０フレーム／１秒を下回るようなもの）であった場合、図８（ｂ−１）に示す特別図柄ＳＤ１が高速変動しているように見えず、図８（ａ）に示すように、例えば、メイン液晶表示装置４１Ａ内で、特別図柄ＳＤ１が点滅（図示では２箇所）しているだけに見えてしまう場合があった。さらには、本来であれば、図８（ａ）に示すように、特別図柄ＳＤ１は矢印Ｐ１方向に高速変動するように見えるはずであるが、それとは逆向きに変動しているように見える場合があった。
【００６８】
そこで、このような問題を解決すべく、図８（ｂ−１）に示す特別図柄ＳＤ１にブラー処理を施し、図８（ｂ−２）に示すような特別図柄ＳＤ１０を生成する。そして、このようにブラー処理を施した特別図柄ＳＤ１０をＣＧＲＯＭ１２２（図４参照）内に格納しておけば、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞し、メイン液晶表示装置４１Ａに特別図柄ＳＤ１０の変動表示が表示される際、ＣＧＲＯＭ１２２（図４参照）内に格納しておいた特別図柄ＳＤ１０がＶＤＰ１２４にて読み出され、適宜変換処理された上で、図８（ｃ）に示すように、メイン液晶表示装置４１Ａに特別図柄ＳＤ１０の変動表示が表示されることとなる。これにより、メイン液晶表示装置４１Ａに表示される表示面積が小さい場合や低フレームレート（例えば、３０フレーム／１秒を下回るようなもの）であった場合であっても、高速変動している特別図柄が点滅しているだけに見えてしまったり、逆向きに変動しているように見えてしまったりという事態を低減させることができる。
【００６９】
ところで、ブラー処理を施した特別図柄ＳＤ１０は、高速変動させる場合に使用されるものであるから、低速変動させる場合には、ブラー処理を施していない図８（ｂ−１）に示す特別図柄ＳＤ１が使用されることとなる。すなわち、図８（ｂ−１）に示す特別図柄ＳＤ１と図８（ｂ−２）に示す特別図柄ＳＤ１０をＣＧＲＯＭ１２２（図４参照）内に格納しておき、高速変動する場合には、ブラー処理を施している図８（ｂ−２）に示す特別図柄ＳＤ１０が使用されるように、図５（ａ）に示す演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１内のアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１を当該特別図柄ＳＤ１０が格納されているＣＧＲＯＭ１２２（図４参照）のアドレス番地に設定し、低速変動する場合には、ブラー処理を施していない図８（ｂ−１）に示す特別図柄ＳＤ１が使用されるように、図５（ａ）に示す演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１内のアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１を当該特別図柄ＳＤ１が格納されているＣＧＲＯＭ１２２（図４参照）のアドレス番地に設定する。このようにすれば、高速変動する場合は、ＶＤＰ１２４がその設定されたアドレス番地によってＣＧＲＯＭ１２２よりブラー処理を施している特別図柄ＳＤ１０（図８（ｂ−２）参照）を読み出し、適宜変換処理した上で、メイン液晶表示装置４１Ａに表示する。そして、高速変動から低速変動に切り替わる場合は、ＶＤＰ１２４がその設定されたアドレス番地によってＣＧＲＯＭ１２２よりブラー処理を施していない特別図柄ＳＤ１（図８（ｂ−１）参照）を読み出し、適宜変換処理した上で、メイン液晶表示装置４１Ａに表示することとなる。これにより、特別図柄が高速変動から低速変動に切り替わる際も、遊技者に違和感なく特別図柄をメイン液晶表示装置４１Ａに表示させることができる。
【００７０】
なお、このようなブラー処理を施した図柄は、図８に示すような画面がメイン液晶表示装置４１Ａに表示される場合に限らず、高速変動させるものであれば、どのようなものにも使用することができる。例えば、図９（ａ）に示すように、リーチ演出時に図柄を高速変動させるような演出があった場合にも使用することができる。また、図９（ｂ）に示すように、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の特別図柄（画像表示ＰＬ参照）が低速変動し、「中」の特別図柄（画像表示ＰＭ参照）と「右」の特別図柄（画像表示ＰＲ参照）が高速変動している場合にも使用することができる。この場合は、低速変動している特別図柄は、ブラー処理を施していない特別図柄が使用され、高速変動している特別図柄は、ブラー処理を施している特別図柄が使用されることとなる。またさらには、図９（ｃ）に示すように、ルーレットのような画像が表示され、そのルーレットに使用される図柄が高速変動する場合にも使用することができる。
【００７１】
ところで、本実施形態においては、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内にフレームバッファ領域を設定するようにしたが、それに限らず、内蔵ＶＲＡＭ１２５０内にフレームバッファ領域を設定するようにしても良い。
【００７２】
また、本実施形態においては、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０とを別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。この点、図１０を用いて詳しく説明すると、図１０は、遊技機の他の制御装置を示すブロック図であり、上記説明した実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略することとする。
【００７３】
図３に示す制御装置を示すブロック図と、図１０に示す制御装置を示すブロック図と異なる点は、サブ制御基板の構成が異なっている点である。図１０に示すサブ制御基板８００は、サブ制御ＣＰＵ８０１ａと、サブ制御ＲＯＭ８０１ｂと、サブ制御ＲＡＭ８０１ｃとで構成されたサブワンチップマイコン８０１と、音ＬＳＩ９０３と、音ＲＯＭ９０４と、ＣＧＲＯＭ１２２と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３と、ＶＤＰ１２４と、装飾ランプ基板１００とで構成されている。すなわち、図３に示す制御装置では、演出制御ＣＰＵ９００（図３参照）と液晶制御ＣＰＵ１２１０（図４参照）の別々にＣＰＵを設けていたが、図１０に示す制御装置では、サブ制御ＣＰＵ８０１ａ一つのＣＰＵだけ設けている。そして、図３に示す制御装置では、演出制御ＲＯＭ９０１（図３参照）と液晶制御ＲＯＭ１２１１（図４参照）の別々にＲＯＭを設けていたが、図１０に示す制御装置では、サブ制御ＲＯＭ８０１ｂ一つのＲＯＭだけ設けている。そしてさらに、図３に示す制御装置では、演出制御ＲＡＭ９０２（図３参照）と液晶制御ＲＡＭ１２１２（図４参照）の別々にＲＡＭを設けていたが、図１０に示す制御装置では、サブ制御ＲＡＭ８０１ｃ一つのＲＡＭだけ設けている。これにより、サブ制御ＣＰＵ８０１ａは、上記説明した演出制御ＣＰＵ９００と液晶制御ＣＰＵ１２１０の機能を全てまかない、サブ制御ＲＯＭ８０１ｂは、上記説明した演出制御ＲＯＭ９０１と液晶制御ＲＯＭ１２１１の機能を全てまかない、サブ制御ＲＡＭ８０１ｃは、上記説明した演出制御ＲＡＭ９０２と液晶制御ＲＡＭ１２１２の機能を全てまかなうこととなる。
【００７４】
かくして、このように、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０とを一体的に設けても、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０とを別々に設けた際の作用効果と同様の作用効果を奏することとなる。なお、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０とを別々に設けた場合、演出制御基板９０から画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信するようにしたが、一体化したことにより、液晶制御コマンドを送信することはなくなる。すなわち、サブ制御ＲＡＭ８０１ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号に基づき、コマンドリストが生成されることとなる。また、図１０に示す制御装置では、サブワンチップマイコン８０１内にサブ制御ＣＰＵ８０１ａを設ける例を示したが、それに限らず、ＶＤＰ１２４内にサブ制御ＣＰＵ８０１ａを設けるようにしても良い。
【００７５】
一方、本実施形態においては、パチンコ遊技機を例に説明したが、それに限らず、回胴遊技機（スロット）のリール図柄であっても適用可能である。
【符号の説明】
【００７６】
１            パチンコ遊技機
４１Ａ        メイン液晶表示装置（表示手段）
４１Ｂ        サブ液晶表示装置（表示手段）
１２１        ワンチップマイコン
８０１        サブワンチップマイコン
８０１ａ      サブ制御ＣＰＵ
８０１ｂ      サブ制御ＲＯＭ（レイヤデータ格納手段）
８０１ｃ      サブ制御ＲＡＭ
１２１０      液晶制御ＣＰＵ
１２１１      液晶制御ＲＯＭ（レイヤデータ格納手段）
１２１２      液晶制御ＲＡＭ
１２３        ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ（動画データ格納手段）
１２４        ＶＤＰ
１２５０      内蔵ＶＲＡＭ（静止画データ格納手段）
１２５１      レンダリングエンジン（画像生成手段）
ＰＲ_ＴＢＬ      演出シナリオテーブル
ＰＳ_ＤＡＴＡ    演出シナリオデータ
ＰＳ_ＤＡＴＡ１  １レイヤデータ（レイヤデータ）
【図１】
0006018617.tif 000002
【図２】
0006018617.tif 000003
【図３】
0006018617.tif 000004
【図４】
0006018617.tif 000005
【図５】
0006018617.tif 000006
【図６】
0006018617.tif 000007
【図７】
0006018617.tif 000008
【図８】
0006018617.tif 000009
【図９】
0006018617.tif 000010
【図１０】
0006018617.tif 000011