(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第１及び第２の始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに切り替え可能であると共に通常は前記閉鎖状態に保持された大入賞口と、
前記第１の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第１の当否判定権と、前記第２の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第２の当否判定権とをそれぞれ使用してそれぞれ大当り当否判定を行い、前記第１の当否判定権の当否判定結果を報知するための第１の判定報知演出と前記第２の当否判定権の当否判定結果を報知するための第２の判定報知演出とを実行する判定演出手段と、
当りの前記判定報知演出の後に、前記大入賞口を前記開放状態にする大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第１の当否判定権による前記大当り当否判定の当りには、前記大当り遊技後の遊技状態を前記大当り当否判定の当り確率が比較的高い確変状態にすることが可能な確変取得容易大当りと、比較的低い非確変状態にすることが可能な確変取得困難大当りとが含められる一方、前記第２の当否判定権による前記大当り当否判定の当りには、少なくとも前記確変取得容易大当りが含まれるように設定され、
前記大当り遊技実行手段は、前記第１の判定報知演出の実行中であっても前記第２の前記当否判定権の前記大当り遊技を開始し、
前記判定演出手段は、前記第１の当否判定権同士の間及び前記第２の当否判定権同士の間では、発生順に前記当否判定権を使用して前記大当り遊技中ではないときに前記判定報知演出を実行すると共に使用待ちの前記当否判定権を保留する一方、前記第１又は第２の一方の前記当否判定権の前記判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の前記当否判定権の前記判定報知演出を実行し、さらに、前記第１の判定報知演出の実行中に前記第２の当否判定権の前記大当り遊技が開始されたときには、前記第１の判定報知演出を前記大当り遊技と並行して実行しかつ、それらの並行した実行時間である並行実行時間を、予め定められた前記第１の判定報知演出の規定演出時間の終了後に加えて前記第１の判定報知演出を実行するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
保留されている前記第１の当否判定権に当りが含まれている場合に、その当りによる前記大当り遊技の実行前迄に行う前記規定演出時間の和に基づいて基礎残時間を演算すると共に、前記規定演出時間に前記並行実行時間が加えられたときに、その並行実行時間を含めて前記基礎残時間を演算し直す基礎残時間演算手段と、
前記基礎残時間の減少状況を表示する残時間演出を行う残時間演出実行手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への入賞により発生した当否判定権を使用して大当り当否判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技機としては、第１の始動口と第２の始動口とを別個に備えて、第１の始動口への入賞により発生した第１の当否判定権と、第２の始動口への入賞により発生した第２の当否判定権とを使用して大当り当否判定を行うと共に、その判定結果を判定報知演出によって報知するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７５０８３号公報（段落［０１０６］〜［０１１９］、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上述した従来の遊技機では、一方の当否判定権が、他方の当否判定権に対して優先して使用されるようになっていた。具体的には、例えば、未使用の第１の当否判定権が残っている間は、第２の当否判定権の使用が禁止され、第２の当否判定権を使用した判定報知演出が行われるまで長時間に亘って待たされる為に、遊技者が不満を抱くことがあった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、判定報知演出に対する遊技者の不満を解消することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第１及び第２の始動口と、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに切り替え可能であると共に通常は閉鎖状態に保持された大入賞口と、第１の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第１の当否判定権と、第２の始動口への遊技球の入賞に起因して発生する第２の当否判定権とをそれぞれ使用してそれぞれ大当り当否判定を行い、第１の当否判定権の当否判定結果を報知するための第１の判定報知演出と第２の当否判定権の当否判定結果を報知するための第２の判定報知演出とを実行する判定演出手段と、当りの判定報知演出の後に、大入賞口を開放状態にする大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、第１の当否判定権による大当り当否判定の当りには、大当り遊技後の遊技状態を大当り当否判定の当り確率が比較的高い確変状態にすることが可能な確変取得容易大当りと、比較的低い非確変状態にすることが可能な確変取得困難大当りとが含められる一方、第２の当否判定権による大当り当否判定の当りには、少なくとも確変取得容易大当りが含まれるように設定され、大当り遊技実行手段は、第１の判定報知演出の実行中であっても第２の当否判定権の大当り遊技を開始し、判定演出手段は、第１の当否判定権同士の間及び第２の当否判定権同士の間では、発生順に当否判定権を使用して大当り遊技中ではないときに判定報知演出を実行すると共に使用待ちの当否判定権を保留する一方、第１又は第２の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出を実行し、さらに、第１の判定報知演出の実行中に第２の当否判定権の大当り遊技が開始されたときには、第１の判定報知演出を大当り遊技と並行して実行しかつ、それらの並行した実行時間である並行実行時間を、予め定められた第１の判定報知演出の規定演出時間の終了後に加えて第１の判定報知演出を実行するように構成されたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、保留されている第１の当否判定権に当りが含まれている場合に、その当りによる大当り遊技の実行前迄に行う規定演出時間の和に基づいて基礎残時間を演算すると共に、規定演出時間に並行実行時間が加えられたときに、その並行実行時間を含めて基礎残時間を演算し直す基礎残時間演算手段と、基礎残時間の減少状況を表示する残時間演出を行う残時間演出実行手段とを備えたところに特徴を有する。
【０００８】
なお、ここで「大入賞口」は、開口幅が大きいか否かに拘わらず、大当り遊技で開閉される入賞口を意味する。
【発明の効果】
【０００９】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機では、第１の始動口への入賞にて発生する第１の当否判定権と、第２の始動口への入賞にて発生する第２の当否判定権とを使用して、それぞれ大当り当否判定が行われ、それら判定結果を報知する判定報知演出が、それぞれ行われる。その際、第１の当否判定権同士の間及び第２の当否判定権同士の間では発生順に当否判定権を使用して判定報知演出を実行し、使用待ちの当否判定権を保留する。これに対し、第１の当否判定権と第２の当否判定権とでは、第１又は第２の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中（判定図柄が変動表示中）か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出を開始する（判定図柄の変動表示を開始する）。即ち、第１の当否判定権に基づく判定報知演出と、第２の当否判定権に基づく判定報知演出とを、並行して行うことが可能であるから、従来の遊技機において遊技者が抱いていた判定報知演出に対する不満を解消することが可能となる。
【００１０】
ところで、本発明の遊技機では、第１の当否判定権による大当り当否判定の当りには、大当り遊技後の遊技状態を大当り当否判定の当り確率が比較的高い確変状態とすることが可能な確変取得容易大当りと比較的低い非確変状態にすることが可能な確変取得困難大当りとの両方が含められているのに対し、第２の当否判定権による大当り当否判定の当りには、少なくとも確変取得容易大当りが含まれるようになっている。このため、一度、確変状態になった後は、遊技者は、第２の当否判定権で当りになることを望み、第１の当否判定権で当りになることは、その当りによる大当り遊技後に非確変状態に転落する危険性を伴うので、第１の当否判定権で当りになることは望まない状態になる。これにより、第１の当否判定権による当りが報知されて大当り遊技が始まるまでに、出来るだけ多くの第２の当否判定権の当りを引き当てるように遊技者を熱中させることが可能となる。その際、第１の判定報知演出の規定演出時間中は、確変状態が保障されやすいことになり、この間は、第２の当否判定権の当りを引き当てることに遊技者を専念させることが可能となる。
【００１１】
ここで、本発明の遊技機では、第２の当否判定権の当りによって規定演出時間中に大当り遊技が実行されたときには、その間第２の判定報知演出が実行されないので、確変状態が保障されやすい規定演出時間が失われることになり得る。これに対し、本発明の遊技機では、第１の判定報知演出の実行中に第２の当否判定権の大当り遊技が開始されたときには、第１の判定報知演出を大当り遊技と並行して同時に実行すると共に、その同時に実行された並行実行時間分だけ判定報知演出の終了を遅らせる構成となっているので、第２の判定報知演出が実行されなかった時間分を補うことが可能となり、残時間報知演出に起伏をもたらすことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技の正面図
【図２】遊技盤の正面図
【図３】右側流下領域の拡大図
【図４】右側流下領域の拡大図
【図５】右側流下領域の上部の拡大図
【図６】入賞調整開閉部材が不利開放状態のときの右側流下領域の正面図
【図７】入賞調整開閉部材が有利閉鎖状態のときの右側流下領域の正面図
【図８】判定報知演出のタイミングチャート
【図９】判定報知演出のタイミングチャート
【図１０】判定報知演出のタイミングチャート
【図１１】判定報知演出のタイミングチャート
【図１２】判定報知演出のタイミングチャート
【図１３】主制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１４】メイン割り込み処理のフローチャート
【図１５】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャート
【図１６】ゲート通過処理のフローチャート
【図１７】普通動作処理のフローチャート
【図１８】特別動作処理のフローチャート
【図１９】特図１変動動作処理のフローチャート
【図２０】特図１待機処理のフローチャート
【図２１】特図１大当り判定処理のフローチャート
【図２２】特図１選択処理のフローチャート
【図２３】特図１変動態様選択処理のフローチャート
【図２４】特図１乱数シフト処理のフローチャート
【図２５】特図１変動開始設定処理のフローチャート
【図２６】特図１変動処理のフローチャート
【図２７】特図１外れ確定処理のフローチャート
【図２８】特図１大当り確定処理のフローチャート
【図２９】特図２変動動作処理のフローチャート
【図３０】特図２待機処理のフローチャート
【図３１】特図２大当り判定処理のフローチャート
【図３２】特図２変動態様選択処理のフローチャート
【図３３】特図２乱数シフト処理のフローチャート
【図３４】特図２変動開始設定処理のフローチャート
【図３５】特図２変動処理のフローチャート
【図３６】特図２外れ確定処理のフローチャート
【図３７】特図２大当り確定処理のフローチャート
【図３８】特図１大当り動作処理のフローチャート
【図３９】特図２大当り動作処理のフローチャート
【図４０】上大入賞口内処理のフローチャート
【図４１】確変領域ソレノイド動作処理のフローチャート
【図４２】大当り開始処理のフローチャート
【図４３】ラウンド設定処理のフローチャート
【図４４】大入賞口動作設定処理のフローチャート
【図４５】大入賞口開放処理のフローチャート
【図４６】大入賞口スイッチ検出処理のフローチャート
【図４７】上大入賞口開閉設定処理のフローチャート
【図４８】大入賞口閉鎖１処理のフローチャート
【図４９】大入賞口閉鎖２処理のフローチャート
【図５０】大当り終了処理のフローチャート
【図５１】保留球数処理のフローチャート
【図５２】電源断監視処理のフローチャート
【図５３】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図５４】受信割り込み処理のフローチャート
【図５５】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図５６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図５７】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図５８】特図１変動コマンド処理のフローチャート
【図５９】特図１保留コマンド処理のフローチャート
【図６０】主制御状態コマンド処理のフローチャート
【図６１】大当りＯＰコマンド処理のフローチャート
【図６２】大当りＥＤコマンド処理のフローチャート
【図６３】変動シナリオ処理のフローチャート
【図６４】特図１変動時間更新処理のフローチャート
【図６５】主制御タイマ更新１処理のフローチャート
【図６６】特図１入賞コマンド格納処理のフローチャート
【図６７】主制御タイマ更新２処理のフローチャート
【図６８】上乗せ抽選処理のフローチャート
【図６９】液晶制御処理のフローチャート
【図７０】時短回数減算判定処理のフローチャート
【図７１】特殊演出判定処理のフローチャート
【図７２】入賞調整開閉部材の駆動装置の正面図
【図７３】残時間報知演出のタイムチャート
【図７４】残時間報知演出のタイムチャート
【図７５】残時間報知演出のタイムチャート
【図７６】残時間報知演出のタイムチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図７１に基づいて説明する。なお、以下の説明において「左右」とは、パチンコ遊技機１０を正面から見たときの左右である。
【００１４】
＜パチンコ遊技機１０の前面側の概要構造について＞
パチンコ遊技機１０は、図２に示す遊技盤１１の前面にガイドレール１２で囲まれた略円形の遊技領域Ｒを備え、その遊技領域Ｒを、パチンコ遊技機１０の前面に備えた前面窓１０Ｗ（図１参照）を通して視認することができる。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０の前面の下部には、遊技球を貯留可能な球受け皿１３が設けられている。球受け皿１３の右側方には、発射ハンドル１４が備えられ、この発射ハンドル１４を回動操作することで、図示しない発射装置から遊技領域Ｒに向かって遊技球が発射される。また、発射ハンドル１４の回動操作量に応じて、遊技球の発射強度を任意に調節することができる。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤１１のうち遊技領域Ｒの中央には、異形の表示窓が貫通形成され、その表示窓に表示装飾枠２０が前側から嵌め込まれている。そして、表示装飾枠２０を通して、遊技盤１１の裏面側のディスプレイ１５が前方に臨んでいる。また、表示装飾枠２０は遊技盤１１の前面から突出していて、ディスプレイ１５の前方を遊技球が流下することを禁止している。そして、遊技領域Ｒが表示装飾枠２０により、左右方向で左側流下領域Ｒａと右側流下領域Ｒｂとに分けられ、上下方向で上部連絡通路２３と下部流下領域Ｒｃとに分けられている。
【００１７】
表示装飾枠２０の下辺部の上面は、左右方向の両端部から中央に向かって下り傾斜したステージ２１になっており、表示装飾枠２０の左側辺には、左側流下領域Ｒａを流下する遊技球を、表示装飾枠２０の内側に取り込むためのワープ路（図示せず）が形成されている。ワープ路を通過した遊技球は、ステージ２１の左端から放出されて、ステージ２１上を左右に転動する。また、ステージ２１上で転動し終えた遊技球は、ステージ２１の中央部から下部流下領域Ｒｃに流下する。
【００１８】
左側流下領域Ｒａの上部には、発射装置（図示せず）から発射された遊技球を、遊技領域Ｒに進入させるための球打出口１６が設けられている。また、表示装飾枠２０の上端面は、ガイドレール１２に沿って円弧状に延びた内側ガイド面２２となっており、上部連絡通路２３は、それらガイドレール１２と内側ガイド面２２との間に挟まれて円弧状をなし、左側流下領域Ｒａの上部と右側流下領域Ｒｂの上部とを連絡している。
【００１９】
比較的弱い発射強度で発射された遊技球は、表示装飾枠２０や左側流下領域Ｒａに設けられた障害釘に衝突し、上部連絡通路２３に進入することなく左側流下領域Ｒａを流下する。一方、比較的強い発射強度で発射された遊技球は、球打出口１６からそのままガイドレール１２に沿って上部連絡通路２３を通過し、右側流下領域Ｒｂを流下する。以下、遊技球が左側流下領域Ｒａを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「左打ち遊技」といい、遊技球が右側流下領域Ｒｂを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「右打ち遊技」という。
【００２０】
＜左側流下領域Ｒａについて＞
左側流下領域Ｒａには、全体に亘って複数の障害釘が分散配置されており、左側流下領域Ｒａの下部には、風車１７と、複数の一般入賞部１８とが設けられている。一般入賞部１８はポケット構造をなしており、その上面には、常時開放の一般入賞口１８Ａが形成され、その一般入賞口１８Ａに遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。そして、一般入賞口１８Ａに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
【００２１】
＜下部流下領域Ｒｃについて＞
下部流下領域Ｒｃには、ステージ２１の中央部の真下にセンター入賞部３１が設けられている。センター入賞部３１は、一般入賞部１８と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のセンター始動口３１Ａを有し、そのセンター始動口３１Ａに遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。そして、センター始動口３１Ａに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。また、下部流下領域Ｒｃには、風車１７からセンター入賞部３１に向かって複数の障害釘が一列に配設されており、その障害釘列によって、左側流下領域Ｒａを流下した遊技球の一部が、センター始動口３１Ａに向かうように構成されている。本実施形態では、左側流下領域Ｒａを流下した遊技球のうちの約５〜６％（「左打ち遊技」を１分間（１００球）続けた場合に５〜６球）が、センター始動口３１Ａに入賞するように構成されている。また、右側流下領域Ｒｂを流下した遊技球は、殆どセンター始動口３１Ａに入賞しないように障害釘や表示装飾枠２０等によって流下方向が規制されている。
【００２２】
下部流下領域Ｒｃのうちセンター入賞部３１の右側方位置には、特別始動口３３Ａが設けられている。特別始動口３３Ａは、遊技盤１１の前面（遊技領域Ｒ）に向かって開放しており、始動口扉３３Ｔによって開閉可能となっている。始動口扉３３Ｔは、特別始動口３３Ａの下端部を中心にして前後に回動可能となっており、常には、起立姿勢に保持されて、特別始動口３３Ａを閉鎖している。そして、始動口扉３３Ｔが前側に倒されて特別始動口３３Ａを開放し、その倒れた始動口扉３３Ｔを案内にして遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。また、特別始動口３３Ａに遊技球が入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
【００２３】
＜右側流下領域Ｒｂについて＞
右側流下領域Ｒｂの下寄り位置には、サイド入賞部３２が設けられている。図３に示すように、サイド入賞部３２は、一般入賞部１８と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のサイド始動口３２Ａを有し、そのサイド始動口３２Ａに遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。そして、サイド始動口３２Ａに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
【００２４】
右側流下領域Ｒｂのうちサイド入賞部３２より下流側には、始動ゲート３０が配置されている。始動ゲート３０は、サイド入賞部３２の右斜め下方に離して配置されており、遊技球が１つずつ内側を鉛直下方に向かって通過することができるようになっている。
【００２５】
始動ゲート３０より下流側には、第２アタッカー口３５Ａが設けられている。第２アタッカー口３５Ａは、始動ゲート３０の真下位置よりやや左側でかつ、サイド入賞部３２の真下位置よりやや右側にずれた位置に配置されており、始動ゲート３０を通過した遊技球が入賞可能となっている。第２アタッカー口３５Ａは、特別始動口３３Ａと同様、遊技盤１１の前面（遊技領域Ｒ）に向かって開放しており、アタッカー扉３５Ｔによって開閉可能となっていて、前側に倒れたアタッカー扉３５Ｔを案内にして遊技球が１球ずつ入賞することができる（アタッカー扉３５Ｔによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、アタッカー扉３５Ｔが前側に倒れた入賞可能または容易状態に切り替わる）。その第２アタッカー口３５Ａに入賞した遊技球は、一度、遊技盤１１の裏側を通って次述する大入賞ブロック３４内に排出される。また、第２アタッカー口３５Ａの右隣には球受突壁３７が設けられ、その球受突壁３７に受け止められた遊技球が、前側に倒れたアタッカー扉３５Ｔに受け渡されるようになっている。
【００２６】
＜大入賞ブロック３４について＞
遊技領域Ｒの右下部分には、右側流下領域Ｒｂを流下してきた遊技球の大部分を受け止めるガイド上面３４Ｂを有した大入賞ブロック３４が設けられている。そのガイド上面３４Ｂは左下がりに傾斜していて、受け止めた遊技球を特別始動口３３Ａへと案内する。なお、左側流下領域Ｒａを流下した遊技球は、殆ど特別始動口３３Ａに入賞しないように障害釘や表示装飾枠２０等によって流下方向が規制されている。
【００２７】
大入賞ブロック３４のガイド上面３４Ｂのうち第２アタッカー口３５Ａより特別始動口３３Ａ側にずれた部分には、遊技球の直径の２〜４倍の範囲に亘って第１アタッカー口３４Ａが形成されかつ通常はシャッター板３４Ｔにて閉塞されている。これにより、通常は、ガイド上面３４Ｂ上を遊技球が右端から左端まで転動して上述の如く特別始動口３３Ａに案内される。そして、シャッター板３４Ｔが遊技盤１１の前面より後方に引っ込むように開いて第１アタッカー口３４Ａが開放状態になると、右側流下領域Ｒｂを流下してガイド上面３４Ｂの右端部分で受け止められた遊技球の大部分が、第１アタッカー口３４Ａに入賞する（シャッター板３４Ｔによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、シャッター板３４Ｔが後方に引っ込むように開いた入賞可能または容易状態に切り替わる）。
【００２８】
図３に示すように、大入賞ブロック３４の内部には、通常口３６ＣとＶ確定口３６Ａと内部排出口３５Ｈとが設けられている。通常口３６Ｃは、大入賞ブロック３４内の下部左寄り位置に配置されている。そして、第１アタッカー口３４Ａを通して大入賞ブロック３４に入球した遊技球は、全て通常口３６Ｃから遊技盤１１の後側に取り込まれる。また、遊技球が第１アタッカー口３４Ａから通常口３６Ｃを経て遊技盤１１の後方に取り込まれる度に、一般入賞口１８Ａや始動口３１Ａ，３２Ａ，３３Ａへの入賞時より多くの賞球が払い出される。
【００２９】
内部排出口３５Ｈは、進入規制部材３６Ｂの右斜め上方に配置されている。そして、第２アタッカー口３５Ａに入賞した遊技球が内部排出口３５Ｈから大入賞ブロック３４内に排出される。Ｖ確定口３６Ａは、大入賞ブロック３４内の下部右寄り位置に配置され、そのＶ確定口３６Ａの上方には、Ｖ確定口３６Ａへの遊技球の入球を禁止した閉位置とＶ確定口３６Ａへの入球を許容した開位置との間で前後動する進入規制部材３６Ｂが備えられている。そして、第２アタッカー口３５Ａを通して大入賞ブロック３４に入球した遊技球は、進入規制部材３６Ｂが開いていれば、殆どがＶ確定口３６Ａから遊技盤１１の後側に取り込まれる。また、進入規制部材３６Ｂが閉じていると、第２アタッカー口３５Ａを通して大入賞ブロック３４に入球した遊技球は、進入規制部材３６Ｂ上を通過して大入賞ブロック３４内を左側に移動し、通常口３６Ｃから遊技盤１１の後側に取り込まれる。そして、遊技球が第２アタッカー口３５Ａに入賞してから通常口３６Ｃ又はＶ確定口３６Ａの何れかを通過して遊技盤１１の後方に取り込まれる度に、一般入賞口１８Ａや始動口３１Ａ，３２Ａ，３３Ａへの入賞時より多くの賞球が払い出される。
【００３０】
なお、大入賞ブロック３４のうちガイドレール１２に沿った外縁部分には、右側流下領域Ｒｂと下部流下領域Ｒｃとを連絡するアウト通路３９が形成されており、サイド始動口３２Ａや第２アタッカー口３５Ａに入賞せず、ガイド上面３４Ｂの上にも落下しなかった遊技球は、このアウト通路３９を通過して、遊技領域Ｒの最下部に設けられたアウト口１９に回収される。
【００３１】
＜右側流下領域Ｒｂの流下経路について＞
右側流下領域Ｒｂの上部には、その右側流下領域Ｒｂを流下する遊技球の全てが通過する共通基幹経路５０が設けられている。共通基幹経路５０は、遊技球が１つだけ通過可能は幅をなして上下方向に延び、その共通基幹経路５０の下端部に、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２とが二股状に連絡されている。第２基幹流下経路５２は、第１基幹流下経路５１との分岐部から遊技領域Ｒの外縁部に沿って下方に延びており、その下端部の排出口５２Ｂが、始動ゲート３０に向かって左斜め下方に開放している。また、第２基幹流下経路５２は、遊技球をサイド始動口３２Ａに入賞させないように案内して、始動ゲート３０や、その下流側に配置された特別始動口３３Ａ、第１及び第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａに向かわせる。
【００３２】
さらに、第２基幹流下経路５２は、比較的小さく左右に蛇行しており、その下端部には図６に示すように第２基幹流下経路５２内を蛇行しながら下端部に到達した遊技球を跳ね返して、排出口５２Ｂから始動ゲート３０に向かわせる跳ね返し部５８が設けられている。跳ね返し部５８は、第１基幹流下経路５１や第２基幹流下経路５２を構成する壁部材とは別部品の板金又は弾性部材で構成されており、第２基幹流下経路５２を構成する壁部材に形成された側面開口部５２Ｃを外側から塞いでいる。
【００３３】
図３に示すように、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２との分岐部には、振分部材５３が設けられている。振分部材５３は、遊技盤１１の前面に対して垂直な回動軸Ｊ１を中心にして、第１案内位置（図３に示す状態）と第２案内位置（図４に示す状態）との間で傾動可能となっている。また、図５に示すように、振分部材５３は、回動軸Ｊ１から上方（共通基幹経路５０）に向かって延びた上方規制部５４Ｃと、回動軸Ｊ１から第１基幹流下経路５１側に延びて上方規制部５４Ｃとの間で左受容部５３Ａを形成する左規制部５４Ａと、回動軸Ｊ１から第２基幹流下経路５２側に延びて、上方規制部５４Ｃとの間で右受容部５３Ｂを形成する右規制部５４Ｂとを備えている。左受容部５３Ａ及び右受容部５３Ｂには、それぞれ遊技球が１つだけ受容可能となっている。そして、図３に示す第１案内位置では、上方規制部５４Ｃが第１基幹流下経路５１側に傾いて、右受容部５３Ｂが共通基幹経路５０と対向し、その右受容部５３Ｂに遊技球を受け入れ可能となり、図４に示す第２案内位置では、上方規制部５４Ｃが第２基幹流下経路５２側に傾いて、左受容部５３Ａが共通基幹経路５０と対向し、その左受容部５３Ａに遊技球を受け入れ可能となる。
【００３４】
また、振分部材５３の真下には、山形の傾動規制ストッパ５５が設けられており、その傾動規制ストッパ５５に、左規制部５４Ａ及び右規制部５４Ｂが当接することで、振分部材５３が、上記した第１案内位置と第２案内位置とに位置決めされる。そして、振分部材５３は、遊技球の自重によって第１案内位置と第２案内位置とに切り替わり、共通基幹経路５０に進入した遊技球を、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２とに自動的に振り分ける。このように、振分部材５３は、共通基幹経路５０を通過した遊技球を第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２とに正確に振り分けるため、遊技球が進む経路を正確に調整することが可能となる。
【００３５】
図３に示すように、第１基幹流下経路５１は、第２基幹流下経路５２との分岐部から、第２基幹流下経路５２よりも大きく左右に蛇行しながら下方に向かって延びており、遊技球が通過する通過時間が、第２基幹流下経路５２よりも長くなるように構成されている。第１基幹流下経路５１の下流側には、サイド始動口３２Ａ、特別始動口３３Ａ、始動ゲート３０等が設けられている。
【００３６】
第１基幹流下経路５１の途中には、球遊転部材５７が備えられている。図５に示すように、球遊転部材５７は、遊技球を受ける受壁５７Ａと、受壁５７Ａを上下に貫通し、遊技球が１つずつ通過可能な排出孔５７Ｂとを有している。球遊転部材５７は、所謂、「クルーン」のように、遊技球を排出孔５７Ｂの周りで周回させてから排出孔５７Ｂに転落させることができ、第１基幹流下経路５１における遊技球の通過時間を不規則に変化させる。
【００３７】
図６に示すように、第１基幹流下経路５１の下端部には、遊技球をサイド始動口３２Ａに入賞させるように案内する第１案内流下経路６１と、遊技球をサイド始動口３２Ａに入賞させないように案内して（第１案内流下経路６１を流下しなかった場合）、始動ゲート３０や、その下流側に配置された特別始動口３３Ａ等に向かわせる第２案内流下経路６２とが連絡されている。なお、サイド始動口３２Ａは、第１基幹流下経路５１を通過した遊技球が特別始動口３３Ａに到達するよりも早く到達するように配置され、サイド始動口３２Ａに到達した遊技球はサイド始動口３２Ａに入賞することで下流側に流下しないように構成されている。
【００３８】
第１基幹流下経路５１の下端部には、遊技球が転動するように右下がりに傾斜した転動傾斜面５６が備えられている。転動傾斜面５６における遊技球の転動先には、第１案内流下経路６１への進入口６１Ａが上方に向かって開口している。また、第１案内流下経路６１への進入口６１Ａより下流側に、第２案内流下経路６２が延びており、その第２案内流下経路６２の下端部と第２基幹流下経路５２の下端部とが合流している。ここで、第２案内流下経路６２の下端部の排出口６２Ｂは、第２基幹流下経路５２の排出口５２Ｂより始動ゲート３０の真上に近い位置に配置されている。
【００３９】
第１案内流下経路６１への進入口６１Ａには、スライド板６４が備えられている。そのスライド板６４は、転動傾斜面５６における転動方向に直動し、図６に示すように進入口６１Ａを開放した開放状態と、図７に示すように、進入口６１Ａを塞いだ閉鎖状態とに自動的に交互に切り替わる。また、進入口６１Ａにおける遊技球の噛込みを防止するために、スライド板６４は、閉鎖状態から開放状態へと切り替わるときの移動速度より、開放状態から閉鎖状態へと切り替わるときの移動速度の方が速くなっていると共に、スライド板６４の下面側の前端縁が斜めにカットされている。さらに、スライド板６４の開閉周期は、発射装置による遊技球の連続的な発射周期（連続的に発射を継続した場合の間隔）と異なるように設定されていて、スライド板６４の閉鎖状態で遊技球が進入口６１Ａ上を通過するタイミングになるように意図的に遊技球の発射タイミングを合わせることができないようになっていて、遊技の公平性を保つことができる。なお、本実施形態の発射装置は、０．６秒の１球の割合で遊技球を発射する仕様となっており、スライド板６４は、０．５秒に１回の割合で、不利開放状態から有利閉鎖状態に切り替わる仕様となっている。
【００４０】
図６に示すように、サイド始動口３２Ａは、第１案内流下経路６１への進入口６１Ａの真下に離して配置され、進入口６１Ａから第１案内流下経路６１に転落した遊技球の殆どはサイド始動口３２Ａに入賞するようになっている。
【００４１】
第１案内流下経路６１のうち、進入口６１Ａとサイド始動口３２Ａとの間には、第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒが連絡している。第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒは、第１案内流下経路６１の進入口６１Ａとサイド始動口３２Ａとの間を斜め下方に落下して第１案内流下経路６１から逸れた遊技球又は、サイド始動口３２Ａの開口縁で跳ね返った遊技球を受け入れて、特別始動口３３Ａに向かわせるようになっている。ここで、サイド入賞部３２の右側に形成された第１入賞逸脱経路６３Ｒは、第２案内流下経路６２に隣接して設けられており、第２基幹流下経路５２と第２案内流下経路６２の下端同士の合流部に開放している。即ち、始動ゲート３０は、第２基幹流下経路５２、第２案内流下経路６２及び第１入賞逸脱経路６３Ｒの何れを通過した遊技球も入賞可能な位置に配置されている。これに対し、サイド入賞部３２の左側に形成された第１入賞逸脱経路６３Ｌは、遊技球が始動ゲート３０を通過することなく、第２アタッカー口３５Ａや、その下流側の、発射されてから流下して到達するまでの距離がサイド始動口３２Ａよりも遠くに配置されている特別始動口３３Ａへと向かうように案内する。なお、第１案内流下経路６１の進入口６１Ａは、サイド始動口３２Ａの真上に配置されているから、第１案内流下経路６１に進入した遊技球がサイド始動口３２Ａに入賞せずに第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒに逸れることはほとんどなく、第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒに逸れることは極めてまれなケースである。
【００４２】
ここで、上述した振分部材５３及びスライド板６４を設けたことにより、右側流下領域Ｒｂを流下した全ての遊技球のうちの約２〜３％（「右打ち遊技」を１分間（１００球）続けた場合に２〜３球）が、サイド始動口３２Ａに入賞するように構成されている。即ち、サイド始動口３２Ａとセンター始動口３１Ａとを比較すると、遊技状態（高確率状態と低確率状態と）にかかわらず、サイド始動口３２Ａの方がセンター始動口３１Ａよりも、遊技球が入賞し難い構成となっている。
【００４３】
＜スライド板６４の開閉について＞
図７２には、スライド板６４の駆動装置６５が示されている。駆動装置６５は、従動アーム６６とモータ６７とを備え、それらがカム機構によって連結されている。従動アーム６６の上端部は遊技盤１１に直交する回転軸Ｊ２に軸支され、従動アーム６６の下端寄り位置には、スライド板６４が一体に設けられている。また、従動アーム６６の下端部には、コイルバネ６８が連結され、そのコイルバネ６８が、従動アーム６６をストッパ６９に当接させた原点位置（図７２（Ａ）に示す位置）に付勢している。その原点位置のとき、スライド板６４は有利閉鎖状態（図７に示す状態）になる。
【００４４】
従動アーム６６には従動カム６６Ａが設けられており、モータ６７の出力回転軸６７Ｊには主動カム６７Ａがギヤ連結されている。主動カム６７Ａは、円筒面からカム突部６７Ｔが突出した構成をなしており、従動カム６６Ａがそのカム突部６７Ｔを乗り越える過程で、従動アーム６６が原点位置と、原点位置から離れた移動端位置（図７２（Ｂ）に示す位置）との間を往復動するように構成されている。従動アーム６６が移動端位置のとき、スライド板６４が不利開放状態（図６に示す状態）になる。
【００４５】
即ち、図７２（Ａ）から同図（Ｂ）への変化に示すように、主動カム６７Ａのカム突部６７Ｔが、従動カム６６Ａを押圧して従動アーム６６を原点位置から移動端位置へと移動させることで、スライド板６４が有利閉鎖状態から不利開放状態へと変化し、図７２（Ｂ）から同図（Ｃ）への変化に示すように、従動カム６６Ａがカム突部６７Ｔを乗り越えることで押圧が解除され、その押圧が解除されたときに、移動端位置への移動によって増加したコイルバネ６８の弾発力により従動アーム６６が原点位置に移動して、スライド板６４が有利閉鎖状態に戻るように構成されている。
【００４６】
＜当否判定権について＞
上記した始動ゲート３０、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ及び特別始動口３３Ａに遊技球が入賞すると当否判定権が発生し、その当否判定権を使用した当否判定が行われる。これら当否判定について以下説明する。
【００４７】
＜小当り当否判定権について＞
遊技球が始動ゲート３０を通過すると「小当り当否判定権」が発生し、その小当り当否判定権を使用して、特別始動口３３Ａを開放状態とする「小当り遊技」を行うか否かの「小当り当否判定」が行われる。その小当り当否判定の判定結果は、表示装飾枠２０の一部に設けられた小判定報知部（図示せず）で報知される。小判定報知部では、予め定められた「小判定演出期間」に亘って小当り報知演出を行った後で、小当り当否判定の判定結果を報知する。また、「小判定演出期間」中に、始動ゲート３０を遊技球が通過した場合には、その分の「小当り当否判定権」が予め定められた上限数（例えば最大４つ）まで保留され、それ以上は「小当り当否判定権」は発生しない。そして、保留された「小当り当否判定権」は、発生順（古い順）に使用される。
【００４８】
＜第１の当否判定権について＞
センター始動口３１Ａ及びサイド始動口３２Ａにそれぞれ遊技球が入賞すると第１の当否判定権がそれぞれ発生し、それら第１の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。第１の当否判定権を使用して行われた大当り当否判定の結果は、ディスプレイ１５の例えば画面左上部分に設けられた第１判定報知部１５Ｇ（図２参照）で報知される。その第１判定報知部１５Ｇは、例えば０〜９の範囲で変化する判定図柄を３つ横並びに配置してなり、大当り当否判定の結果を報知する際には、それら判定図柄を上下方向に変動表示（例えば、スクロール）してから停止表示するという報知演出を行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、停止表示された３つの判定図柄の組み合わせが、当りを意味する当り図柄組み合わせ（例えば、ぞろ目の３桁数）となり、外れの場合には、外れを意味する外れ図柄組み合わせ（例えば、ぞろ目以外の３桁数）になる。また、第１の当否判定権に基づく判定報知演出（第１判定報知部１５Ｇの変動表示）を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、センター始動口３１Ａ，サイド始動口３２Ａに遊技球が入賞した場合には、その分の第１の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大４つまで保留され、それ以上は第１の当否判定権は発生しない。そして、保留された第１の当否判定権は、発生順（古い順）に使用される。
【００４９】
＜第２の当否判定権について＞
特別始動口３３Ａに遊技球が入賞すると第２の当否判定権が発生し、その第２の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。その第２の当否判定権を使用して行われる大当り当否判定の結果は、表示装飾枠２０の右下部に一体に設けられた第２判定報知部２５で報知される。第２判定報知部２５では、判定報知演出を行った後、大当り当否判定の結果を表示する。その第２判定報知部２５は、複数のＬＥＤで構成された判定図柄で、判定報知演出はＬＥＤの点滅（変動表示）にて行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、判定報知演出の後で全てのＬＥＤが点灯状態になり、外れの場合には、判定報知演出の後で、一部又は全部のＬＥＤが消灯状態になる。
【００５０】
第２の当否判定権に基づく判定報知演出（ＬＥＤの点滅）を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、特別始動口３３Ａに遊技球が入賞した場合には、その分の第２の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大４つまで保留され、それ以上は第２の当否判定権は発生しない。そして、保留された第２の当否判定権は、発生順（古い順）に使用される。また、上記したように第１の当否判定権同士の間及び第２の当否判定権同士の間では、発生順に当否判定権を使用して判定報知演出が開始され、第１又は第２の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出が開始される。以下、適宜、第１の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第１の判定報知演出」といい、第２の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第２の判定報知演出」という
【００５１】
＜大当りの種類について＞
下記表１に示すように、第１の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典無し大当り」と「特典付き大当り」との２種類があり、第２の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典付き大当り」のみがある。つまり、第２の当否判定権の当り（つまり、特別始動口３３Ａに入賞したときの大当り）で、「特典付き大当り」になる確率は１００％である。これに対し、第１の当否判定権で当り（つまり、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに入賞したときの大当り）で、「特典付き大当り」になる確率は例えば１／５（即ち、２０％）、「特典無し大当り」になる確率は４／５（即ち、８０％）に設定されている。
【００５２】
【表１】
0005887615.tif 000002
【００５３】
上記表１に示した何れの大当りであっても大当りになると、第１又は第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａを開放状態にする「大当り遊技」が実行される。その「大当り遊技」は、２ラウンドで構成され、第１ラウンドで第１アタッカー口３４Ａのみが開放状態になり、第２ラウンドで第２アタッカー口３５Ａのみが開放状態になる。また、第１及び第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａの開放は、予め定められた規定の開放期間（例えば、１５秒間）を上限とし、その開放期間中に予め定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入賞すると直ちに閉鎖する。なお、上記配置により第１又は第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａに遊技球を入賞させるには右打ちを行う必要があるので、より多くの賞球を望む遊技者にとって「大当り遊技」中は「右打ち遊技」が必須になる。
【００５４】
第２ラウンド中には、予め設定された態様でアタッカー扉３５Ｔが作動して第２アタッカー口３５Ａが開放する。「特典付き大当り」では、普通に右打ちを行っていれば第２アタッカー口３５Ａに遊技球が入球する（例えば、１秒間の開放を複数回繰り返す）一方、「特典無し大当り」では、右打ちを行っても通常は第２アタッカー口３５Ａに遊技球が入球しない（例えば、１秒間の開放を１回のみ行う）ように設定されている。即ち、「特典無し大当り」の大当り遊技中に、遊技球がＶ確定口３６Ａに入球することは実質的にはない設定になっている。なお、Ｖ確定口３６Ａを開閉する進入規制部材３６Ｂの動きは、「特典付き大当り」か「特典無し大当り」かに拘らず一定となっている。
【００５５】
大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに入球したか否かにより、その大当り遊技後の「大当りの判定確率」及び「小判定演出期間の長さ」の一方又は両方が通常時に比べて変更されるようになっている。
【００５６】
＜確率について＞
「大当り当否判定の確率」に関しては、通常時より当りとなる確率が高い「高確率状態」と通常通りの「低確率状態」との２つの設定がある。ここで、「低確率状態」から「高確率状態」に切り替わることが「確変」と呼ばれ、「高確率状態」が「確変状態」と呼ばれている。以下の説明では、「低確率状態」を適宜「非確変状態」と呼ぶこととする。本実施形態では、「大当りとなる判定確率」は、「高確率状態」で１／１０、「低確率状態」で１／９９に設定されている。また、「大当りとなる判定確率」は、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ及び特別始動口３３Ａのいずれも同じであるが、前述したように第２の当否判定権の当り、つまり特別始動口３３Ａに入賞した場合の当りは、１００％の確率で「特典付き大当り」であるのに対し、第１の当否判定権の当り、つまりセンター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに入賞した場合の当りは、１／５の確率で「特典付き大当り」、４／５の確率で「特典無し大当り」になるので、最も遊技者が望む「特典付き大当り」を引く確率は、特別始動口３３Ａに入賞した場合は、高確率状態で１／１０、低確率状態で１／９９となる一方、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに入賞した場合は、高確率状態で１／５０、低確率状態で１／４９５ということになる。
【００５７】
＜時短について＞
本実施形態では、「大当り当否判定」が行われる頻度が通常より高い「時短状態」と通常通りの「非時短状態」との２つの設定がある。詳細には、「通常状態」のときは、第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、共に、例えば、１５秒〜１８０秒に設定されているのに対し、「時短状態」では、例えば、第１の判定報知演出の実行時間は、３０秒〜３６０秒に設定され、第２の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い２秒に設定されている。これにより、例えば３０秒間に行われる「大当り当否判定」の回数は、「通常状態」では最大４回（第１，第２の当否判定権を使用した大当り当否判定で２回ずつ）であるのに対し、「時短状態」では最大１６回（第１の当否判定権を使用した大当り当否判定で１回，第２の当否判定権を使用した大当り当否判定で１５回）となり、「時短状態」の方が「非時短状態」よりも「大当り当否判定」が行われる頻度が高くなる。
【００５８】
また、「小判定演出期間」に関しても、比較的短い「時短用の小判定演出期間」（例えば、１秒）と、比較的長い「通常用の小判定演出期間」（例えば、１０秒）との２つの設定がある。時短状態になると非時短状態に比べて前述した「小当り当否判定」の実行頻度が高くなり、「小当り」となる頻度も高くなる。また、時短状態で小当りとなったときには、非時短状態で小当りとなったときより特別始動口３３Ａの開放時間が長くなるように設定され（例えば、時短状態で小当りとなったときは、２秒間の開放を３回繰り返し、非時短状態で小当りとなったときは、１秒間の開放を１回だけ行う）、非時短状態で右打ち遊技を行っても特別始動口３３Ａにほとんど入賞することはないが、時短状態で右打ち遊技を行えば特別始動口３３Ａに多くの遊技球が入賞するようになっている。なお、本実施形態では、時短状態のときの方が非時短状態のときよりも「小当り当否判定」において「小当りとなる確率」が高くなるように設定されている。
【００５９】
＜Ｖ確定口３６Ａへの入球の有無について＞
大当り遊技後に「大当りの判定確率」，「第１及び第２の判定報知演出期間の長さ」及び「小判定演出期間の長さ（変動時間の長さ）」が変更されるか否かは、その大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに遊技球が入球したか否かによって確定される。具体的には、前記した表１に示したように、第１の当否判定権か第２の当否判定権かに拘わらず、「特典付き大当り」となった場合には、その大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「確変状態」でかつ「時短状態」（以下、これを適宜「確変有り時短状態」という）になり、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではない「時短状態」（以下、これを適宜「確変無し時短状態」という）になる。また、「特典無し大当り」となった場合には、その大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「時短状態」ではない「確変状態」（以下、これを適宜「時短無し確変状態」という）になり、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではなく「時短状態」でもない「通常状態」になる。これら遊技状態の決定は、現状が「通常状態」か「確変有り時短状態」か「確変無し時短状態」か「時短無し確変状態」かに拘わらず行われる。但し、「確変無し時短状態」だけは、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、予め定められた大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。
【００６０】
＜大当り遊技について＞
【表２】
0005887615.tif 000003
【００６１】
大当り遊技中におけるディスプレイ１５上の表示は、上記表２に示すように、どの遊技状態での大当りか、その大当りが第１及び第２の当否判定権のうちどちらの当否判定権によるものか、第２の当否判定権による大当りの場合、第１判定報知部１５Ｇが変動中か否か、によって異なる。具体的には、「通常状態」における大当り遊技では、ディスプレイ１５に例えば「Ｖ」という文字が表示され、「確変状態」における大当り遊技では、「Ｖ」という文字は表示されない。なお、「確変状態」において第１の当否判定権によって当りとなった場合は、その当りが「特典付き大当り」であれば、ディスプレイ１５に例えば「確変継続」と表示され、「特典無し大当り」であれば、例えば「確変終了」と表示される、「確変報知演出」が行われる。
【００６２】
また、「通常状態」において第１の当否判定権によって当りとなった場合は、第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が表示されなくなる。ここで、「通常状態」において第２の当否判定権によって当りとなった場合は、大当り遊技開始時に第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が変動中でなければ（停止表示であれば）、第１の当否判定権による大当り遊技と同様に第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が表示されなくなり、第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が変動中であれば、第１判定報知部１５Ｇの変動表示が継続される。つまり、第１判定報知部１５Ｇの変動中に大当り遊技が開始された場合に、「Ｖ」という字とともに、第１判定報知部１５Ｇが継続して変動表示する（後述するように変動時間の計時は行われていないが、遊技者に変動表示しているように見せるために実際の変動表示と同じ変動態様が表示される）ので、遊技者に対して第２の当否判定権による大当り遊技であると認識させることができ、第１判定報知部１５Ｇの変動途中で突然大当り遊技が始まったという違和感を遊技者に感じさせにくくすることができる。
【００６３】
なお、「確変状態」では、第１の当否判定権による大当り遊技、及び、第１判定報知部１５Ｇの停止表示時に開始された第２の当否判定権による大当り遊技の場合は、第１判定報知部１５Ｇの停止表示が継続され、第１判定報知部１５Ｇの変動中に開始された第２の当否判定権による大当り遊技の場合は、第１判定報知部１５Ｇの変動表示が継続される。
【００６４】
＜遊技状態に応じた左打ち遊技と右打ち遊技の選び方について＞
前述したように、「特典付き大当り」の大当り遊技中では、普通に右打ちを行っていればＶ確定口３６Ａに遊技球が入球し、「特典無し大当り」では、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球することは実質的にはないように第２アタッカー口３５Ａの開放タイミングとＶ確定口３６Ａの開放タイミングとが設定されているので、「大当り当否判定」で「特典付き大当り」になれば、極めてまれなケースを除いて、「確変有り時短状態」になり、「大当り当否判定」で「特典無し大当り」になれば、「確変」でも「時短」でもない「通常状態」になる。そして、「通常状態」では、前述したように右打ち遊技を行っても特別始動口３３Ａにほとんど入賞することはなく、また、サイド始動口３２Ａよりセンター始動口３１Ａの方が入賞し易い構造になっているので、「通常状態」で遊技を始めて、より多くの賞球を得るべく「大当り当否判定」を行わせるためには、センター始動口３１Ａへの入賞を狙って左打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。その結果、大当り当否判定が行われて当りとなり、大当り遊技が実行されたときには、第１アタッカー口３４Ａ及び第２アタッカー口３５Ａに入賞させるために右打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。
【００６５】
また、「通常状態」でセンター始動口３１Ａに入賞して当りになった場合、その当りが「特典無し大当り」であったときには「通常状態」が継続されることになる。一方、「特典付き大当り」であったときには、Ｖ確定口３６Ａに入賞させれば、大当り遊技後に「通常状態」から「確変有り時短状態」に昇格することになる。そして、「確変有り時短状態」では、今度は特別始動口３３Ａへの入賞が容易になるので、右打ち遊技を続けることが好ましい打ち方となる。その「確変有り時短状態」における右打ち遊技中は特別始動口３３Ａに入賞して当りになれば、その当りは必ず「特典付き大当り」であるので、Ｖ確定口３６Ａに入賞させれば「確変有り時短状態」が継続されることになる。ところが、サイド始動口３２Ａに入賞して当りになり、その当りの内の４／５の確率の「特典無し大当り」になると、「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落することになる。換言すると、「確変有り時短状態」でサイド始動口３２Ａに入賞したときには、外れになれば「通常状態」に転落する危険性は全くないが、当りになると「転落」する危険性が高まる。つまり、「確変有り時短状態」でサイド始動口３２Ａに入賞して当りになったときには、４／５の確率で「通常状態」へと「転落」する憂き目にあうロシアンルーレット遊技が実行されることになる。
【００６６】
これにより、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っている遊技者の心理を、特別始動口３３Ａには入賞するが、サイド始動口３２Ａには入賞しないことを願うように仕向けることができる。そして、特別始動口３３Ａとその特別始動口３３Ａを開くための始動ゲート３０を狙うワクワク感と共に、それらの上流側のサイド始動口３２Ａに入賞してしまわないかというドキドキ感を抱かせて、遊技の趣向性を高めることができる。
【００６７】
＜判定報知演出の実行時間について＞
大当り当否判定が当りか否かの判定報知演出の実行時間に関しては、遊技状態に応じて以下のように設定されている。例えば、「通常状態」のときの第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、上述したように１５秒〜１８０秒に設定されている。「時短状態」のときの第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、「確変無し時短状態」か「確変有り時短状態」かにより異なっている。すなわち、「確変有り時短状態」では、第１の判定報知演出の実行時間は、３０秒〜３６０秒に設定され、第２の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い２秒に設定されている（上記「時短状態」の説明では、この「確変有り時短状態」のときを例に挙げている）。一方、「確変無し時短状態」では、第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、共に、「通常状態」のときよりも短い４秒に設定されている。また、前述したように、第１と第２の当否判定権の間では、第１又は第２の一方の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の判定報知演出が開始されるので、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っているときには、例えば、１つの第１の判定報知演出の実行時間（３０秒〜３６０秒）の間に、第２の判定報知演出が複数回に亘って実行されることがしばしばおこる（図１２（Ｂ）参照）。
【００６８】
＜大当り遊技と判定報知演出との関係について＞
第１又は第２の一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出（第１判定報知部１５Ｇ又は第２判定報知部２５による演出）は、継続して行われる。つまり、第１判定報知部１５Ｇ又は第２判定報知部２５が変動し続ける。そして、その大当り遊技の終了後、変動表示が大当り遊技の実行時間分延長して行われ、その後停止される。つまり、当否判定結果の表示（判定図柄の停止表示）が先延ばしにされる。以下に詳細を説明する。
【００６９】
第１の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第１の判定報知演出時間（３０秒〜３６０秒）に設定されていて、第１の判定報知演出として判定図柄の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて、その演出実行時間分が当初の第１の判定報知演出時間から減らされていく。ここで、判定図柄の変動表示中に大当り遊技が実行されると、判定図柄の変動表示は継続して行われる（変動表示が継続して行われているように見せている変動表示が行われる）ものの、演出実行時間のカウントは中断される。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第１の判定報知演出を実行して（判定図柄の変動表示を実行して）、その演出実行時間をカウントし、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第１の判定報知演出時間の後に加え、第１の判定報知演出時間が大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長される。これにより、判定報知演出は、大当り遊技の実行後、大当り遊技の実行時間分、当初の演出時間から延長して行われることとなる。この構成によれば、大当り遊技の実行中に当否判定結果が表示されるということがなく、遊技者は、他方の判定報知演出の成り行きを気にすることなく、大当り遊技に集中して取り組むことができる。図８から図１２にはこの演出実行時間カウントの中断に係る概念が示されている。なお、図８〜図１１では、説明の便宜上、第１の当否判定権の判定報知演出の実行時間に対する第２の当否判定権の判定報知演出の実行時間の比率が実際の比率より大きくなっている。
【００７０】
また、本実施形態の判定報知演出は第１又は第２の何れか一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出を継続して、演出実行時間のカウントのみ中断するように構成しているが、必ずしも本実施形態と同様の構成にする必要はなく、例えば演出実行時間のカウントが中断した時点で他方の判定報知演出も同時に中断、或いは停止し（表示していた変動表示の態様を消したり、仮停止状態にするなど）、演出実行時間のカウントの再開と同時に中断した判定報知演出を再開、或いは新たな判定報知演出を実行するように構成してもよい。
【００７１】
ここで、外れの第１の判定報知演出を行っている間に、第２の当否判定権に基づく大当り遊技が開始されると、その大当り遊技の実行時間分、第１の判定報知演出が延長され、その分、保留されている第１の当否判定権の消化を遅らすことができる。特に、「確変有り時短状態」であって、保留された第１の当否判定権の中に「当り」が含まれている場合には、将来、その当りによる大当り遊技の実行後に、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと「転落」する可能性がある。従って、「確変有り時短状態」のときに第２の当否判定権で当りを引き当てることで「通常状態」に転落し得るピンチの到来を、遅らせることが可能になる。
【００７２】
＜当りの重複排除について＞
図８及び図９に示すように判定結果が当りとなる一方の当否判定権に基づく判定報知演出（つまり、大当り遊技の直前に行われる判定報知演出）の実行時間中に、他方の当否判定権に基づく判定報知演出が開始されたときには、他方の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、必ず、強制的に外れになるように制御されている（本実施例では当否判定を行わずに外れになるように構成されている）。これにより、第１又は第２の一方の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中に、他方の当否判定権の大当り遊技を開始しなければならないような事態の発生を防いでいる。また、第１及び第２の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否かが先読み判定されるようになっている。そして、本来は当りとなるはずの第１の当否判定権が強制的に外れにされた場合には、その当りキャンセルの報知がディスプレイ１５で行われるようになっている。
【００７３】
ここで、本実施形態では、「確変有り時短状態」において、第１の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間の方が、第２の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間に比べて長く設定されているので、第１の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に第２の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第２の当否判定権が強制的に外れにされることはしばしばある。これに対し、第２の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に、第１の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第１の当否判定権（入賞時に取得した当否用の乱数値が当りの場合）が当否判定を行わずに強制的に外れにされることも稀にある。この場合、上記したロシアンルーレット遊技を回避したことになり、「確変有り時短状態」から「通常状態」へと「転落」する危機から脱出したことになるので、ディスプレイ１５における当りキャンセルの報知を見た遊技者は、危険を危機一髪で回避した幸運感を抱くことになる。なお、当りキャンセルの報知の態様としては、例えば、ディスプレイ１５に「危険回避」と表示することや、ディスプレイ１５の画面が暗い状態から明るくなることが挙げられる。また、音声や効果音で当りキャンセルの報知を行ってもよい。
【００７４】
また、図１０及び図１１に示すように、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出の中断無しに大当り遊技が開始され、その大当り遊技の実行中に第１及び第２の当否判定権の両方の保留が揃った状態になったときには、いずれの保留が先に生じたかに拘わらず、大当り遊技の終了後に、第１の当否判定権、第２の当否判定権の順番で判定報知演出が開始されるように制御されている。このとき、第１の当否判定権の大当り当否判定が当りであれば、その当りに基づいて大当り遊技が行われ、第２の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、実際の当否とは無関係に強制的に外れにされる。これにより、大当り遊技後に第１と第２の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
【００７５】
また、第２の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」へと転落することはないが、第１の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落する可能性があるから、「確変有り時短状態」で、第１と第２の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技状態を変化し易くすることができる。
【００７６】
＜基礎残時間の報知による演出について＞
「確変有り時短状態」中は、遊技者の心理を更に高揚させるために、「確変有り時短状態」の残時間に係る「液晶表示時間」が、図２に示すようにディスプレイ１５の例えば左端の残時間表示部１５Ｈに表示される（以下、適宜、「残時間報知演出」という）。
【００７７】
この「液晶表示時間」を表示するために、「確変有り時短状態」中は、保留されている第１の当否判定権が外れだけの場合、それら外れの第１の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算され、保留されている第１の当否判定権に当りがある場合には、その大当り遊技が開始されるまでの第１の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算される。つまり、保留中の第１の当否判定権が全て外れである場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の外れの第１の判定報知演出を全部実行するために最低限必要な時間のことであり、保留中の第１の当否判定権に当りがある場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の第１の当否判定権による大当り遊技が開始されるまでの最短時間のことである。
【００７８】
そして、基礎残時間が「０」になった後には、「大当り遊技」が開始され得る。残時間表示部１５Ｈには、基礎残時間に基づいた「液晶表示時間」がカウントダウン表示される。ここで、第１の当否判定権の「大当り遊技」の終了後には、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと転落し得るので、「液晶表示時間」のカウントダウン表示により「通常状態」へと転落し得るピンチの到来が刻一刻と迫ってくる緊迫感を遊技者に与えることができる。
【００７９】
また、第１及び第２の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否か及び第１の判定報知演出の変動時間が先読み判定されるようになっている。これにより、保留されている第１の当否判定権群中の当たりの有無が判り、上記「基礎残時間」の演算が可能になる。なお、この先読み判定は、当たりか否かの判定については入賞時の遊技状態に関係なく、低確率状態の場合と高確率状態の場合の当否判定を同時に行う一方、判定報知演出の実行時間は入賞時の遊技状態によって判定される。例えば、高確率状態のときに発生した当否判定権については、たとえ、この当否判定権の消化の前に低確率状態となる場合であっても、高確率状態で実行可能な判定報知演出の実行時間の中から選択される。なお、低確率状態のときに発生した当否判定権の保留を基に「基礎残時間」が演算される場合、先読み判定された低確率状態での判定報知演出の実行時間ではなく、第１の判定報知演出の実行時間の最短時間である「３０秒」を判定報知演出の実行時間として、演算される。
【００８０】
残時間表示部１５Ｈにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示中に、第２の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合は、ディスプレイ１５において第１の判定報知演出としての判定図柄の変動表示中に、第２の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合に行われる処理に準じた処理が行われる。即ち、前述の如く、第１の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第１の判定報知演出時間（３０秒〜３６０秒）に設定されていて、第１の判定報知演出として判定図柄（以下、適宜「第１の判定図柄」という）の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて（以下、カウントされる演出実行時間を、適宜、「特図１変動時間」という）、その演出実行時間分が当初の第１の判定報知演出時間から減らされていくが、第１の判定図柄の変動表示中に第２の当否判定権に基づく大当り遊技が実行されると、第１の判定図柄の変動表示は継続して行われるものの、演出実行時間のカウントは中断される処理が行われていた。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第１の判定報知演出を実行して（判定図柄の変動表示を実行して）、その演出実行時間をカウントし、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第１の判定報知演出時間の後に加え、第１の判定報知演出時間を大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長する処理を行っている。残時間表示部１５Ｈにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示に関しても、これに準じた処理を行うために、「液晶表示時間」の素となる「基礎残時間」は、第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込んで演算される。
【００８１】
具体的には、「基礎残時間」の演算は、例えば、第１の判定報知演出が開始されたタイミングと、第１の当否判定権の保留が発生したタイミングで必ず行う。そして、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合、第１の判定報知演出中の大当り遊技の総実行時間が１５秒未満であったときには「基礎残時間」の演算を行わず、１５秒以上であったときには、その１５秒以上の第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込むために以下のタイミングで「基礎残時間」の演算を行う。即ち、第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間が１５秒以上であったときには、その延長時間を除いた当初の第１の判定報知演出時間における終了タイミングで、「基礎残時間」の演算を行う。このとき、その延長時間内の数値のうちの「１５」の最大公倍数と、保留されている第１の当否判定権に係る実行予定時間とを合わせた時間を、「基礎残時間」として演算する。これにより、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分に応じて、１５秒の倍数分、「基礎残時間」が実質的に延長される。具体的には、延長時間が「１０秒」のときは「基礎残時間」が延長されず、延長時間が「２０秒」のときは「基礎残時間」が「１５秒」延長され、延長時間が「３５秒」のときは「基礎残時間」が「３０秒」延長される。また、このため、第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間が１５秒で割り切れない時間（例えば、１０秒）であった場合には、基礎残時間と、延長時間を含めた第１の判定報知演出時間との間に端数（例えば、１０秒）の演算誤差が生じる。なお、この演算誤差を修正する処理に関しては後に詳説する。
【００８２】
残時間表示部１５Ｈでは、「液晶表示時間」として最初から「基礎残時間」の全部を表示するのではなく、「基礎残時間」を一部ずつ順次「液晶表示時間」に追加しながらカウントダウン表示する。具体的には、第１の判定報知演出の開始時（第１の当否判定権が消化されるとき）に、その開始される第１の判定報知演出の判定報知演出時間を所定時間（例えば、１５秒）毎のブロックに分割する。そして、そのブロックの消化が開始されるタイミングで、「液晶表示時間」に追加する「上乗せ時間」の抽選を行う。つまり、カウントダウンされる「液晶表示時間」に、所定時間（例えば、１５秒）毎に「基礎残時間」の一部が上乗せされていく。例えば、「液晶表示時間」が「２０秒」、基礎残時間が「６０秒」、抽選で決定された上乗せ時間が「２５秒」の場合、最初の「２０秒」から所定時間、例えば、１５秒経過して、「液晶表示時間」が「５秒」となったときに、「２５秒」が上乗せされて、「液晶表示時間」が「３０秒」となる（この時点での基礎残時間は４５秒）。その後も、「基礎残時間」がなくなるまで所定時間（例えば、１５秒）毎に「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」を「液晶表示時間」に加えながらカウントダウン表示していき、「基礎残時間」がなくなるときには、「液晶表示時間」も「０」となっている。このように、残時間表示部１５Ｈでは、カウントダウン表示が進むと、「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」が「液晶表示時間」に上乗せされて、残時間が一気に増えるという演出を行うので、恰も「確変有り時短状態」からの転落が延期されたかのような演出になり、遊技者の気分を盛り上げることができる。
【００８３】
また、「上乗せ時間」などの演出の抽選を第１及び第２の判定報知演出の開始時（判定図柄の変動開始時）だけでなく所定時間ごとに行うことで、本実施形態のように長い判定報知演出の演出時間が設定された場合であっても定期的に演出が実行され、遊技者を退屈させないようにすることができる。
【００８４】
また、第２の当否判定権に基づく大当り遊技の実行により、第１の当否判定権に基づく判定報知演出の変動時間のカウントが中断された場合に、その中断分の時間は、第１の判定報知演出の当初の判定報知演出時間の終了時（ブロックが全て消化されたとき）に、当初の基礎残時間に上乗せされる。詳細には、中断分の時間の合計が一定長（例えば１５秒）を超えた場合、中断分の時間は改めて所定時間（例えば、１５秒）毎のブロックに分割され、そのブロック単位で基礎残時間に上乗せされ、一定長に満たなかった場合には切り捨てられる。
【００８５】
メイン表示演出部１５Ｕでは、上乗せ時間を上乗せしてそのカウントダウン表示を開始する前に、上乗せされた後の「液晶表示時間」を所定時間に亘って表示する演出（これを以下「上乗せ演出」という）が行われ、上乗せ演出の終了後に、上乗せ演出で表示された「液晶表示時間」からカウントダウン表示を開始する（図２参照）。この「上乗せ演出」の実行時間は、抽選によって決定される。また、「上乗せ演出」の実行中には、前述したブロックの消化が開始されるタイミングであっても、「上乗せ演出」の抽選は行われない。なお、上述した例では、「上乗せ演出」の実行時間を０秒と仮定して「液晶表示時間」の増減の流れを説明している。以下に、「上乗せ演出」を含めた「液晶表示時間」の増減の流れを説明する。最初の「２０秒」からのカウントダウン表示が、１５秒後に「５」となったときに、２秒間の上乗せ演出後に「２５秒」を上乗せした「液晶表示時間」として「２８」を表示し、その上乗せ演出を「２秒間」（この間にカウントダウン表示は「５」→「３」になる）行った後で、残時間表示部１５Ｈにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示を「３」→「２８」にして、その「２８」からカウントダウン表示を開始する。
【００８６】
ここで、「確変有り時短状態」で保留されている第１の当否判定権に当りがある場合には、残時間表示部１５Ｈによるカウントダウン表示が終了した（「０」になった）後で、第１の当否判定権の当りによる「大当り遊技」が開始される。つまり、残時間表示部１５Ｈのカウントダウン表示が終了するまでは、極めてまれなケースを除いて、現在の「確変有り時短状態」から転落することはないから、遊技者は、少なくとも残時間表示部１５Ｈに表示された時間分は、「確変有り時短状態」が保証されていると認識して、その残時間表示部１５Ｈにおけるカウントダウン表示と、「上乗せ時間」が追加されたときの残時間表示部１５Ｈと、メイン表示演出部１５Ｕにおける上乗せ演出とを見ながら遊技を楽しむことができる。
【００８７】
ここで、上述した「極めてまれなケース」とは、「確変有り時短状態」で第２の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でＶ確定口３６Ａに入球させることに失敗した場合のことであり、この場合には、残時間表示部１５Ｈに表示された時間よりも早く、「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落する。この場合の残時間報知演出や上乗せ演出については、後に詳説する。
【００８８】
＜「残時間報知演出」の内部処理について＞
「残時間報知演出」の内部処理について概要を説明する。図７３に示すように、本実施形態では、「残時間報知演出」において「液晶表示時間」を制御するために、「特図１変動時間タイマ」、「変動シナリオタイマ」、「主制御タイマ」、「演出タイマ」、「液晶タイマ」の各種タイマが備えられている。
【００８９】
「特図１変動時間タイマ」は、第１の判定報知演出の変動時間（特図１変動時間）をカウントするためのものであり、第１の判定報知演出開始時にその規定変動時間がセットされ、常には時間経過に合わせて減算される一方、第２の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中にはその減算が中断される。
【００９０】
「変動シナリオタイマ」は、第１の判定報知演出の開始時にカウントスタートして１５秒毎にカウントを再スタートするタイマで、この１５秒のピリオドが、前述した「ブロック」に相当する。
【００９１】
「主制御タイマ」は、前述のごとく演算される「基礎残時間」を管理するもので、第１の判定報知演出が開始されるタイミングと、第１の当否判定権の保留が発生したタイミングと、当初の第１の判定報知演出時間の終了時に「特図１変動時間タイマ」が１５秒以上残っているタイミングとの３つのタイミングで、演算された「基礎算時間」がセットされる。そして、「主制御タイマ」は、ブロックの消化が開始されるタイミングで１５秒減算される（即ち、１５秒刻みで減算される）。なお、１つめのブロックの消化が開始されるタイミング（第１の判定報知演出の演出開始時）では、１５秒の減算は行われない。つまり、「主制御タイマ」のカウント結果は、真の「基礎残時間」に対して、０〜１５秒の範囲で遅れることになる。
【００９２】
「演出タイマ」は、上乗せ演出の実行時間を管理するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した上乗せ演出の実行時間がセットされる。そして、次のブロックの消化が開始されるタイミング（原則、１５秒後）で１５秒減算される（即ち、１５秒刻みで減算される）。なお、このタイミングで、減算後の「演出タイマ」が、「０」の場合には、再び上乗せ演出の抽選が行われ、「０」でない場合には、上乗せ演出の抽選は行われない。
【００９３】
「液晶タイマ」は、「液晶表示時間」と１５秒毎に一致するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。また、「演出タイマ」と同様に、次のブロックの消化が開始されるタイミング（原則、１５秒後）で１５秒減算される（即ち、１５秒刻みで減算される）。そして、このタイミングで上乗せ演出の抽選が行われると、減算後の「液晶タイマ」に、抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。
【００９４】
ここで、「演出タイマ」と「液晶タイマ」とは、１５秒減算されるタイミングがブロックの消化が開始されたタイミングであるので、実行中の第１の判定報知演出に係る全てのブロックが消化され、かつ、次の第１の判定報知演出が開始されないタイミングでは、減算は行われない。このとき、これらのタイマは、前述したタイミングの１５秒後、又は、次の第１の判定報知演出が開始されたタイミングで１５秒減算される。
【００９５】
主要タイマと「液晶表示時間」の増減の流れを、図７３に基づいて説明する。図７３には、液晶表示時間及び液晶タイマが「１０」のタイミングで特図１変動時間「６０」の第１の判定報知演出が開始され、かつ、第１の当否判定権の保留がない場合の各種タイマのタイムチャートが示されている。まず、特図１変動時間が「６０」であるため、４つのブロックに分割され、「主制御タイマ」には「６０」がセットされる。ここで、１つめのブロックの消化が開始されるタイミング（第１の判定報知演出が開始されるタイミング）で、上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「上乗せ時間」は、「主制御タイマ」の値から「液晶タイマ」の値を引いた数値以内（例えば、６０−１０＝５０以内）の値になるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「３０秒」で上乗せ演出の実行時間が「１０秒」の場合、演出タイマには「１０」がセットされ、液晶タイマは直ちに３０秒上乗せされて「１０」から「４０」となる。そして、メイン表示演出部１５Ｕには、上乗せ演出後の液晶表示時間である「３０」が、上乗せ演出として１０秒間表示され、この間、残時間表示部１５Ｈの液晶表示時間は、「１０」から「０」までカウントダウンされる。その後、その「０」に「３０秒」が上乗せされて、液晶表示時間が「３０」となり、「３０」からカウントダウンが行われる。
【００９６】
２つめのブロックの消化が開始されるタイミング（第１の判定報知演出開始から１５秒後）に、主制御タイマ「６０」、演出タイマ「１０」、液晶タイマ「４０」は１５秒ずつ減算され、それぞれ「４５」、「０」、「２５」となる。「演出タイマ」が「０」であるので、再び上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「液晶表示時間」は前回の上乗せ演出直後から５秒経過していて、「３０」から「２５」となっている。そして、「上乗せ時間」が、２０秒（４５（主制御タイマ）−２５（液晶タイマ））以内となるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「１０秒」で上乗せ演出の実行時間が「１０秒」の場合、液晶タイマ「２５」は直ちに１０秒上乗せされて「３５」となる。そして、残時間表示部１５Ｈの液晶表示時間は、「２５」から「１５」まで１０秒間カウントダウンされた後に、１０秒上乗せされて「２５」となり、「２５」からカウントダウンが行われる。その後も同様に１５秒ごとに上乗せ演出が行われ、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」が更新されていく。
【００９７】
また、図７４の※１に示すように、抽選された上乗せ演出の実行時間が１５秒以上である場合、次のブロックの消化が開始されるタイミングでは、上乗せ演出の抽選は行われない。例えば、抽選された上乗せ演出の実行時間が２０秒であった場合、その上乗せ演出が開始されるタイミング（図７４の※２、２つめのブロックの消化が開始されるタイミング）で、「演出タイマ」が「２０」にセットされる。そして、その１５秒後（３つめのブロックの消化が開始されるタイミング）に、演出タイマ「２０」が１５減算されて「５」となる（図７４の※３）。このとき、「演出タイマ」が「０」でないので、上乗せ演出の抽選は行われない。これによれば、上乗せ演出中に、次の上乗せ演出が開始される事態を防ぐことができる。
【００９８】
ここで、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、上乗せ演出の抽選時（「液晶タイマ」においては１５秒減算後、かつ、上乗せ前）に一致するように構成されている。具体的には、図７３に示すように、例えば、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが共に「２５」で（図７３の※１のタイミング）、上乗せ時間が「１０秒」で、上乗せ演出の実行時間が「１０秒」の上乗せ演出が抽選で決定されたとき、液晶タイマ「２５」は直ちに「１０秒」上乗せされて「３５」となる。この時点で、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じる。一方、「液晶表示時間」は、その１０秒後（図７３の※２のタイミング）、つまり、「２５」から「１５」までカウントダウンされた後に、「１０秒」上乗せされて「２５」となる。この時点でも、液晶タイマ「３５」と液晶表示時間「２５」とはずれている。そして、その５秒後に、液晶タイマ「３５」は１５秒減算されて「２０」となり、「液晶表示時間」も「２５」から５秒間カウントダウンされて「２０」となるので、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが再び一致する。つまり、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、１５秒刻みでしか一致しない。
【００９９】
「液晶タイマ」は、実際には１５秒刻みでしか減算されないが、仮に時間経過とともに１秒刻みで減算されると仮定すると、上乗せ演出後の液晶表示時間「２５」と液晶タイマ「２５（３５−１０）」とは一致することとなる。即ち、「液晶タイマ」は、上乗せ時間を、上乗せ演出の抽選時に前もって加算されて、上乗せ演出後に「液晶表示時間」と一致するように構成され、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時に一致するようになっている。これにより、上乗せ演出の抽選時に、例えば、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が決定されることを防ぐことができる。
【０１００】
さて、図７３の※３に示されたように、途中で第２の当否判定権による大当り遊技が実行されると、「特図１変動時間タイマ」では、減算が中断され、大当り遊技の終了後に、その減算が再開される。一方、「液晶表示時間」や、「主制御タイマ」、「液晶タイマ」等の他のタイマは、大当り遊技中も減算が継続される。
【０１０１】
例えば、「特図１変動時間タイマ」の減算が１０秒間中断されていた場合、「液晶表示時間」は、ブロックが全て消化された時点（図７３の※４、当初の変動時間が経過した時点）で「０」となる。「特図１変動時間タイマ」は、その１０秒後に「０」となり、第１の判定報知演出が終了する。また、「液晶タイマ」は、ブロックが全て消化された時点では減算されないため、例えば「１５」のままとなり、その１５秒後に１５秒減算されて「０」となる。
【０１０２】
また、図７５に示すように、「特図１変動時間タイマ」の中断時間が１５秒以上であった場合、全てのブロックが消化された時点（図７５の※１、当初の変動時間が経過した時点）で、残りの「特図１変動時間タイマ」が再び１５秒ずつのブロックに分割される。例えば、残りの「特図１変動時間タイマ」が２０秒の場合、１つのブロックが作成され、そのブロックの消化が開始されるタイミングで上乗せ演出の抽選がさらに行われる。
【０１０３】
ここで、第２の当否判定権による大当り遊技の実行によって第１の判定報知演出が当初よりも長引いたときに、次の第１の判定報知演出が開始されると、上乗せ演出抽選時に「液晶タイマ」と「液晶表示時間」との間にずれが生じることがある。以下に詳細を説明する。
【０１０４】
図７６には、６０秒の第１の判定報知演出が２回行われ、１回目の第１の判定報知演出で１０秒間「特図１変動時間タイマ」が中断される場合の各種タイマの流れが示されている。まず、１回目の第１の判定報知演出が開始されるタイミングでは、この第１の判定報知演出の実行予定時間と、次に予定されている第１の判定報知演出の実行予定時間とを合わせた「１２０秒」が「主制御タイマ」にセットされる。以降、途中までは、図７３に示された各種タイマの流れと同様に各種タイマが増減していくので割愛し、主制御タイマが「９０」→「７５」となるタイミング（図７６の※１）から説明する。まず、「９０」→「７５」となる（４つめのブロックの消化が開始される）タイミングでは、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」がともに、例えば、「１２」となっている。そして、上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「２８秒」、上乗せ演出の実行時間が「１０秒」と決定すると、液晶タイマ「１２」は直ちに「２８秒」上乗せされて「４０」となる。一方、「液晶表示時間」は、「１２」から１０秒間カウントダウンされて「２」となった後に、２８秒上乗せされて「３０」となる。その５秒後（図７６の※２）には、４つめのブロックが消化し終わり、当初の変動時間が経過したことになる。また、「特図１変動時間タイマ」の中断時間が「１０秒」で１５秒未満であるため、ブロックの追加も行われない。このとき、全てのブロックが消化され、かつ、次のブロックの消化が開始されないので、「液晶タイマ」は減算されず、「４０」のままとなる。一方、「液晶表示時間」は「３０」から５秒間カウントダウンされて「２５」となっている。
【０１０５】
そして、その１０秒後に、「特図１変動時間タイマ」が「０」となり、１回目の第１の判定報知演出が終了するとともに、２回目の第１の判定報知演出が開始される（図７６の※３）。第１の判定報知演出の実行時間「６０秒」が４つのブロックに分割され、一つめのブロックの消化が開始され、上乗せ抽選が行われる。このとき、液晶タイマ「４０」は、ブロックの消化の開始に伴い１５秒減算されて「２５」となる一方、「液晶表示時間」は、「２５」から１０秒間カウントダウンされて「１５」となる。つまり、「液晶表示時間」は時間経過通りに減算されるのに対し、「液晶タイマ」は、実際には「２５秒」経過しているのに「１５秒」しか減算されないので、その差である「１０秒」のずれが上乗せ演出抽選時の両者の間に生じることになる。
【０１０６】
ここで、このように「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とがずれたまま、残時間報知演出が進行すると、例えば、主制御タイマが「１５」、「液晶タイマ」が「１０」、「液晶表示時間」が「０」となったときに、実際には「１５秒」以内の時間が上乗せ可能であるのに、「５秒」以内で上乗せ時間が抽選されてしまう。これでは、「主制御タイマ」が残っているのに「液晶表示時間」が「０」となってしまうことが、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じていない状態よりも起こりやすくなってしまう。
【０１０７】
このような事態を防ぐために、本実施形態では、上乗せ後の「液晶表示時間」は、上乗せ直前の「液晶表示時間」に「上乗せ時間」を追加した値ではなく、「液晶タイマ」から上乗せ演出の実行時間（演出タイマ）を引いて「上乗せ時間」を加えた値が設定される構成になっている。具体的には、ずれが生じているタイミング（図７６の※３）の上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「１５秒」、上乗せ演出の実行時間が「１０秒」と決定すると、液晶タイマ「２５」は直ちに１５秒上乗せされて「４０」となる。一方、「液晶表示時間」は、「１５」から１０秒間カウントダウンされて「５」となった後に（図７６の※４）、この「５」に１５秒上乗せされて「２０」となるのではなく、上乗せ演出時の液晶タイマ「２５」に上乗せ演出の実行時間分の１０秒を引いて１５秒上乗せして「３０」となる。これにより、その５秒後に上乗せ演出が抽選されるタイミングにおいて（図７６の※５）、「液晶表示時間」は「４０」から１５秒減算されて「２５」になり、「液晶タイマ」は「３０」から「２５」となるので、両者が再び一致する。このように、本実施形態では、上乗せ演出の度に、「液晶表示時間」を「液晶タイマ」に合わせる処理を行うので、両者の間にずれが生じても、上乗せ演出によってそのずれを修正することができる。さらに、このずれの修正を、上乗せ演出のタイミングで行うので、遊技者に違和感を感じさせにくくすることができる。
【０１０８】
なお、本実施形態では、確変状態における第１の判定報知演出の時間は１５の倍数となるように構成されており、大当り遊技による特図１変動時間タイマの中断が生じた場合のみ、上述したような「液晶表示時間」と「液晶タイマ」とのずれが生じるが、仮に第１の判定報知演出の時間に１５の倍数以外の時間が含まれており、両者の間にずれが生じる構成であっても、上述した処理により、ずれた状態が長時間継続することを防ぐことができる。
【０１０９】
なお、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時にずれていても、「液晶表示時間」が「液晶タイマ」よりも大きくなることはないため、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が抽選されることはない。
【０１１０】
＜メイン表示演出部の表示について＞
確変有り時短状態の間、メイン表示演出部１５Ｕでは、「上乗せ演出」が行われている時間以外の時間に「確変有り時短状態用画像」が表示される。「確変有り時短状態用画像」は、例えば、特定のキャラクターが走っている映像である。そして、「上乗せ演出」が開始されると一旦「確変有り時短状態用画像」は表示されなくなり、「上乗せ演出」終了後に再び表示される。この「確変有り時短状態用画像」を表示することで、確変有り時短状態であることを遊技者に対して認識させることができる。
【０１１１】
＜上乗せ演出中の転落について＞
前述したように極めてまれなケースであるが、「確変有り時短状態」で第２の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でＶ確定口３６Ａに入球させることができずに「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落することがある。また、「確変無し時短状態」は、前述したように、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。このため、図１２（Ａ）に示すように、大当り判定上限回数の設定しだいでは、メイン表示演出部１５Ｕで「確変有り時短状態用画像」が表示されている状態で、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに「転落」し、すると、特別始動口３３Ａに殆ど遊技球が入賞しなくなるので遊技者が遊技状態の急変に気づき、演出内容と遊技状態との落差に違和感を覚える事態が起こり得る。
【０１１２】
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１の判定報知演出の最長実行時間より長く、「確変無し時短状態」が継続されるように、大当り判定上限回数が設定されている。具体的には、第１の判定報知演出の最長実行時間は、「確変有り時短状態」のときに実行され得る「３６０秒」であり、「確変無し時短状態」における第２の判定報知演出の実行時間は、「４秒」であるので、大当り判定上限回数は９０回（＝３６０／４）以上の値に設定されている。これにより、図１２（Ｂ）に示すように、遊技状態が「確変無し時短状態」であるうちに、メイン表示演出部１５Ｕにおける「確変有り時短状態」用の演出表示が終了する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「確変有り時短状態」用の演出表示（「確変有り時短状態用画像」及び第１の判定報知演出の表示）が終了した後、ディスプレイ１５のメイン表示演出部１５Ｕに「確変無し時短状態」用の演出表示（例えば、「Ｄａｎｇｅｒ」という表示）を行ってから、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに転落すると同時に、ディスプレイ１５のメイン表示演出部１５Ｕの表示も「通常状態」用の演出表示に移行する。これにより、上記違和感を遊技者に与えることがなくなり、遊技を楽しませることができる。
【０１１３】
また、上述した「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」への転落であって、特に、第２の当否判定権の大当り遊技の実行直前又は実行中に、メイン表示演出部１５Ｕでの「上乗せ演出」（上乗せ後の「液晶表示時間」の表示）が開始され、その大当り遊技の終了後にも「上乗せ演出」が継続して実行されている場合には、大当り遊技の終了後に、「上乗せ演出」が行われる（上乗せ後の「液晶表示時間」が表示される）一方で、遊技状態が「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落する。
【０１１４】
ここで、遊技状態が「確変無し時短状態」に転落したことを受けて、残時間表示部１５Ｈのカウントダウン表示（残時間報知演出）を直ちに終了してしまうと、大当り遊技の終了後に実行途中の「上乗せ演出」との間で、演出の整合性がとれなくなる。即ち、メイン表示演出部１５Ｕでは、次の上乗せを意味する「上乗せ演出」が行われる一方で、残時間表示部１５Ｈでは、「液晶表示時間」のカウントダウン表示が終了するという状態になる。
【０１１５】
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、「上乗せ演出」の実行途中で、第２の当否判定権の当りにより「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、「上乗せ演出」が終了しかつ、「上乗せ演出」の表示内容通りに、残時間表示部１５Ｈにブロック時間（上乗せ後のブロック時間）を表示してから、そのブロック時間のカウントダウン表示（残報知演出）の終了を早めるように構成してある。具体的には、例えば、上乗せ演出として、メイン表示演出部１５Ｕに「１８秒」という表示を行った状態で、大当り遊技が終了して「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、上乗せ演出が終了した後で、残時間表示部１５Ｈに一旦「１８」と表示する。その後、残時間表示部１５Ｈのカウントダウン速度を速めて、表示されている「液晶表示時間」よりも短い時間で（例えば、３秒以内に）残時間表示部１５Ｈに表示されている「液晶表示時間」を「０」にする（このことを、適宜「時短演出」という）。これにより、「上乗せ演出」と「残時間報知演出」との間で演出の整合性を図ることができかつ、遊技状態と演出とを速やかに整合させることができる。なお、「時短演出」は「液晶表示時間」を「時短演出」の演出時間内に「０秒」にすることができればよく、例えばメイン表示演出部１５Ｕに表示された「１８秒」をカウントダウンすることなくいきなり「０秒」にしてもよい。なお、「時短演出」は、上乗せ演出が抽選されるタイミングで「上乗せ演出」に代わって実行される。これにより、上乗せ演出中に時短演出が実行される事態を防ぐことができる。
【０１１６】
なお、上述したセンター始動口３１Ａ及びサイド始動口３２Ａは、本発明の「第１の始動口」に相当し、特別始動口３３Ａは、本発明の「第２の始動口」に相当し、第１アタッカー口３４Ａ及び第２アタッカー口３５Ａは、本発明の「大入賞口」に相当する。また、残時間報知演出が本発明の「残時間演出」に相当し、特図１変動時間タイマの中断時間が本発明の「並行実行時間」に相当し、特典付き大当りが本発明の「確変取得容易大当り」に相当し、特典無し大当りが本発明の「確変取得困難大当り」に相当する。
【０１１７】
＜パチンコ遊技機１０における本発明の作用・効果について＞
以上が、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御フロー以外の説明である。次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における本発明の作用・効果について説明し、その後に制御フローに関しては詳説することとする。
【０１１８】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、センター始動口３１Ａ及びサイド始動口３２Ａ（第１の始動口）への入賞にて発生する第１の当否判定権と、特別始動口３３Ａ（第２の始動口）への入賞にて発生する第２の当否判定権とを使用して、それぞれ大当り当否判定が行われ、それら判定結果を報知する判定報知演出が、第１判定報知部１５Ｇと第２判定報知部２５とでそれぞれ行われる。その際、第１の当否判定権同士の間及び第２の当否判定権同士の間では発生順に当否判定権を使用して判定報知演出を実行し、使用待ちの当否判定権を保留する。これに対し、第１又は第２の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出を開始する。即ち、第１の当否判定権に基づく判定報知演出と、第２の当否判定権に基づく判定報知演出とを、並行して行うことが可能であるから、従来のパチンコ遊技機において遊技者が抱いていた判定報知演出に対する不満を解消することができる。
【０１１９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、「液晶表示時間」のカウントダウン表示中に第２の当否判定権による大当り遊技が実行されたときには、第２の判定報知演出が実行されることなく「液晶表示時間」のカウントダウンが進行するので、遊技者にとって不利になり得る。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、その大当り遊技の実行時間分だけ第１の判定報知演出の終了を遅らせ、その分を考慮して基礎残時間を演算し直すので、第２の判定報知演出が実行されなかった時間分が補われ、遊技者にとって不利にならないようになっている。
【０１２０】
さらに、第１の当否判定権による大当り遊技の実行前迄の残り時間である基礎残時間に基づいた「液晶表示時間」がカウントダウン表示されるから、「確変有り時短状態」が「通常状態」へと転落し得るピンチの到来が、刻一刻と迫ってくる緊迫感を遊技者に与えることができる。
【０１２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「特図１変動時間タイマ」の中断時間が１５秒以上であるときに、基礎残時間を演算しなおすタイミング及びブロックに分割（設定）するタイミングは、当初の変動時間が経過したタイミング（全てのブロックが消化されたタイミング）となっている。この構成によれば、例えば、次の保留がない状況で当初の変動時間が経過したときに、上乗せ時間が上乗せされるタイミングが「液晶表示時間」が一旦「０」となった直後のタイミングとなるので、遊技者に、確変状態が終了するかもしれないという緊張感を与えた直後に、ピンチが解消されたという高揚感を与えることができ、残時間報知演出に起伏をもたらすことができる。
【０１２２】
＜パチンコ遊技機１０の電気的構成について＞
次に、遊技機１０の電気的構成について説明する。遊技機１０の後面には図示しない主制御回路、サブ制御回路、液晶制御回路等の各制御回路、及び電源基板が設けられている。各制御回路は、電源基板から電源供給を受けて作動する。
【０１２３】
主制御回路は、ＣＰＵとＲＡＭ及びＲＯＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。主制御回路のＣＰＵは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当りや小当りの当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御回路及び中継回路等へ出力（送信）可能に構成されている。主制御回路のＲＡＭは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。主制御回路のＲＯＭには、後述する主制御回路メインプログラムＰＧ１（図１３参照）や制御データ、普通図柄表示装置での変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、「大当り」及び「小当り」の判定値等が書き込まれている。
【０１２４】
サブ制御回路は、ＣＰＵとＲＡＭ及びＲＯＭを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。サブ制御回路のＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。サブ制御回路のＲＡＭは、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。サブ制御回路のＲＯＭには、後述するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２（図５３参照）や定数、ディスプレイ１５に表示する演出等が記憶されている。そして、サブ制御回路は、主制御回路からの制御信号（受信コマンド）に基づいて液晶制御回路、音声制御回路等に信号を出力する。
【０１２５】
液晶制御回路は、ＣＰＵとＲＡＭ及びＲＯＭを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。液晶制御回路のＲＡＭは、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。液晶制御回路のＲＯＭには、後述する液晶制御プログラムＰＧ３（図５７参照）や定数等が記憶されている。そして、液晶制御回路は、サブ制御回路からの情報（液晶受信情報）に基づいて、ディスプレイ１５に判定図柄、演出画像等を表示する。
【０１２６】
＜内部処理の説明で使用する用語について＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の内部処理を、図１３から図７１に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、以下の説明では、上述の構成における「小判定報知部」を「普通図柄」といい、上述の構成における「第１判定報知部１５Ｇ」を「特図１（特別図柄１）」といい、上述の構成における「第２判定報知部２５」を「特図２（特別図柄２）」という。そして、それぞれの図柄での「判定報知演出」のことを「変動」という。また、「特典無し大当り」と「特典付き大当り」をあわせて「大当り」という。
【０１２７】
＜主制御回路メインプログラムについて＞
パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、パチンコ遊技機１０に備えられた主制御回路が主制御回路メインプログラムＰＧ１を実行する。図１３に示すように、主制御回路メインプログラムＰＧ１は、まず、ＣＰＵ等の初期設定を行う（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【０１２８】
初期設定（Ｓ１）に次いで、後述する割り込み処理（Ｓ５）を実行するまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）を実行する。この処理（Ｓ３）では、下記表３に示した乱数カウンタを１加算して更新する。更新したカウンタ値はＲＡＭの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みを許可し（Ｓ４）、割り込み処理（Ｓ５）を実行可能とする。
【０１２９】
乱数カウンタとしては、表３に示したラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ等のカウンタが設けられている。
【０１３０】
【表３】
0005887615.tif 000004
【０１３１】
これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機１０が電源オンされたときに０から始まって乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１１）が行われると１加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返す。
【０１３２】
そして、始動ゲート３０を遊技球が通過したときに、上記表３に示した乱数カウンタのうち、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭに記憶する。また、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ、特別始動口３３Ａに遊技球が入賞したときに、上記表３に示した乱数カウンタのうちラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ以外（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）の各カウンタ値を取得して、ＲＡＭに記憶する。以下、上記３つの始動口３１Ａ，３２Ａ，３３Ａへの入賞時に取得される複数のカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
【０１３３】
ここで、ＲＡＭの乱数記憶領域には、入賞時に取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を、それぞれ保留の上限である「４つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値（乱数値）は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。
【０１３４】
割り込み処理（Ｓ５）は、例えば、４ｍｓｅｃ周期で入力する割り込みパルスに従って実行される。そして、割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に割り込み処理（Ｓ５）が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値（表３参照）の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力した場合は、割り込み処理（Ｓ５）をすぐには開始せず、割り込み許可（Ｓ４）となってから開始する。
【０１３５】
メイン割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図１４に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、まず、コマンド処理（Ｓ１０）を行う。コマンド処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭの出力バッファにセットされた各種コマンドを、対応するサブ制御装置（例えば、表示制御装置、ランプ制御装置等）に出力する。
【０１３６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１１）は、上記した主制御回路メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表３に示した各種カウンタ値の更新処理は、メイン割り込み処理（Ｓ５）の実行期間内と、その残余処理期間（メイン割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【０１３７】
＜入賞時の処理について＞
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１１）に次いで、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１２）が実行される。始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１２）は、図１５に示されており、始動ゲート３０、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ、特別始動口３３Ａそれぞれの通過又は入賞に応じて、対応した保留球数の加算及び当否判定用の乱数取得を行う。詳細には、まず、遊技球が始動ゲート３０を通過したか否かを判定する（Ｓ１００）。遊技球が始動ゲート３０を通過していれば（Ｓ１００でＹｅｓ）、ゲート通過処理（Ｓ１０１）を実行する。
【０１３８】
図１６に示すように、ゲート通過処理（Ｓ１０１）では、普通図柄保留球数（普通図柄の変動表示の保留回数）が４以上であるか（保留上限に達しているか）否かを判定し（Ｓ１１０）、４以上でなければ（Ｓ１１０でＮｏ）、普通図柄保留球数を１加算し（Ｓ１１１）、普通図柄乱数取得処理（Ｓ１１２）を実行する。即ち、ＲＡＭの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」を乱数として取得してＲＡＭの乱数格納領域に記憶する。一方、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１１０でＹｅｓ）はこの処理（Ｓ１０１）を抜ける。
【０１３９】
次いで、図１５に示すように、ステップＳ１００の判定でＮｏになった後（始動ゲート３０を通過していない場合）、及びゲート通過処理（Ｓ１０１）を行った後に、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａ（フローチャートでは「特図１始動入賞口」と表記する）に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１０２）。そして、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１０２でＮｏ）、特別始動口３３Ａ（フローチャートでは「特図２始動入賞口」と表記する）に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１０６）。センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに遊技球が入賞していれば（Ｓ１０２でＹｅｓ）、現在の特図１保留球数が４以上（保留上限）であるか判定する（Ｓ１０３）。特図１保留球数が４以上である場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）には、そのままこの処理（Ｓ１２）を抜ける一方、特図１保留球数が４以上でなければ（Ｓ１０３でＮｏ）、特図１保留球数を１加算し（Ｓ１０４）、特図関係乱数取得処理（Ｓ１０５）を実行する。具体的には、ＲＡＭの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を取得して、それらをＲＡＭの乱数記憶領域に記憶する。そして、取得したカウンタ値に基づき当否判定結果及び変動時間を取得し、その内容を入賞コマンドに設定し、入賞コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。このとき、当否判定結果については、現在の遊技状態に拘わらず、高確率状態と低確率状態それぞれでの当否判定結果を取得し、両方を設定する。変動時間については、現在の遊技状態に応じたものを取得し、設定する。その後、この処理（Ｓ１２）を抜ける。
【０１４０】
センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに遊技球が入賞しておらず（Ｓ１０２でＮｏ）、特別始動口３３Ａに遊技球が入賞していれば（Ｓ１０６でＹｅｓ）、現在の特図２保留球数が４以上（保留上限）であるか判定する（Ｓ１０７）。特図２保留球数が４以上である場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、そのままこの処理（Ｓ１２）を抜ける一方、特図２保留球数が４以上でなければ（Ｓ１０７でＮｏ）、特図２保留球数を１加算し（Ｓ１０８）、特図関係乱数取得処理（Ｓ１０９）を実行する。この特図関係乱数取得処理（Ｓ１０９）は上記した、特図１保留球数の加算処理（Ｓ１０４）の後に実行される特図関係乱数取得処理（Ｓ１０５）と同じである。その後、この処理（Ｓ１２）を抜ける。
【０１４１】
＜普通図柄による当否判定及び入賞口の開閉制御について＞
図１４に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１２）に次いで、普通動作処理（Ｓ１３）を行う。この処理（Ｓ１３）では、始動ゲート３０の通過を条件に取得（ＲＡＭの乱数記憶領域に記憶）した普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）に基づいて「小当り遊技」を行うか否かの「小当り判定」を行うと共に、その判定結果が「小当り」である場合には、特別始動口３３Ａに設けられた始動口扉３３Ｔを開閉させる。
【０１４２】
詳細には、図１７に示すように、まず、始動口扉３３Ｔ（フローチャートでは「開閉部材」と表記する）が前側に倒れて特別始動口３３Ａが開放する「小当り遊技」の実行中か否かを判定する（Ｓ１２０）。「小当り遊技」中である場合（Ｓ１２０でＹｅｓ）には、予め定められた小当り遊技期間を過ぎたか否かを判定する（Ｓ１２１）。小当り遊技期間を過ぎていない場合（Ｓ１２１でＮｏ）には、この処理（Ｓ１３）を抜ける一方、小当り遊技期間を過ぎた場合（Ｓ１２１でＹｅｓ）は、小当り遊技の終了処理として、開閉部材閉鎖処理（Ｓ１２２）を行ってから、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【０１４３】
小当り遊技が実行中ではない場合（Ｓ１２０でＮｏ）には、始動ゲート３０に係る普通図柄保留球数が０か否かを判定する（Ｓ１２３）。普通図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ１２３でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ１３）を抜ける一方、「０」でない場合（Ｓ１２３でＮｏ）には、ＲＡＭに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）をロードする（Ｓ１３４）。
【０１４４】
次いで、現在の小当り判定が「高確率」で行われているか否かを判定し（Ｓ１２５）、高確率で行われている場合（Ｓ１２５でＹｅｓ）には、高確率用の当否判定値と、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）とを照合して小当り判定を行う（Ｓ１２６）。ここで、小当り判定では、遊技状態が確変の有無に拘わらず「時短状態」のときに、小当たり判定が「高確率」で行われている、と判定している。その判定結果が、「小当り」であった場合（Ｓ１２６でＹｅｓ）には、小当り遊技を実行する（Ｓ１２７）。高確率で当選したときの小当り遊技は、例えば、「１回あたり２秒間の開放を３回繰り返す」という内容になっている。
【０１４５】
また、現在の小当り判定が高確率で行われていない（低確率で行われている）場合（Ｓ１２５でＮｏ）には、低確率用の当否判定値と、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）とを照合して小当り判定を行う（Ｓ１２８）。その判定結果が「小当り」であった場合（Ｓ１２８でＹｅｓ）には、小当り遊技を実行する（Ｓ１２９）。低確率で当選したときの小当り遊技は、例えば、「１秒間の開放を１回だけ行う」という内容になっている。
【０１４６】
ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、当否判定値と一致しなかった場合（Ｓ１２６又はＳ１２８でＮｏ）は、小当り遊技を実行せずに、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【０１４７】
＜特別図柄による当否判定の制御について＞
図１４に示すように、普通動作処理（Ｓ１３）に次いで、特別動作処理（Ｓ１４）を行う。この処理（Ｓ１４）は、図１８に示されており、特図１に係る動作状態を表す特図１動作ステータスと、特図２に係る動作状態を表す特図２動作ステータスを判定し、大当り動作中（特図１動作ステータス又は特図２動作ステータスが「４」〜「８」のとき。以降「大当り動作中」という）の場合には、特図１大当り動作処理又は特図２大当り動作処理を実行する。大当り動作中でない場合には、特図１の変動処理及び大当り判定処理、特図２の変動処理及び大当り判定処理を順に行う。
【０１４８】
詳細には、まず、大当り動作中か否かを判定する（Ｓ１３０）。大当り動作中の場合（Ｓ１３０でＹｅｓ）は、特図１による大当り動作中（特図１動作ステータスが「４」〜「８」）であった場合には特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）を実行し、特図２による大当り動作中（特図２動作ステータスが「４」〜「８」）であった場合には特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）を実行して、この処理（Ｓ１４）を抜ける。なお、特図１による大当り動作と特図２による大当り動作とが同時に発生する（特図１動作ステータスと特図２動作ステータスとが同時に「４」〜「８」になる）ことはない。大当り動作中でない場合（Ｓ１３０でＮｏ）には、特図２が「大当り確定」であるか否か（特図２動作ステータスが「３」であるか否か）を判定する（Ｓ１３２）。特図２が「大当り確定」でない場合（Ｓ１３２でＮｏ）には、特図１が変動中でないか否か（特図１動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ１３３）、特図１が変動中の場合（Ｓ１３３でＮｏ）には、特図１動作タイマ（特図１の変動時間）を減算（本実施例では４［ｍｓ］減算）する（Ｓ１３４）。次いで、ステップＳ１３３の判定でＹｅｓになった後（特図１が変動中でない場合）、及び特図１動作タイマの減算処理（Ｓ１３４）を行った後に、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）を実行する。このときの特図１動作ステータスは「０」〜「３」の何れかになっている。次いで、大当り動作中か否かを判定し（Ｓ１３６）、大当り動作中の場合（Ｓ１３６でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ１４）を抜ける。
【０１４９】
ステップＳ１３２の判定でＹｅｓになった後（特図２が「大当り確定」である場合）、及び特図１変動動作処理（Ｓ１３５）の後で大当り動作中でない場合（Ｓ１３６でＮｏ）には、特図１が「大当り確定」であるか否か（特図１動作ステータスが「３」であるか否か）を判定し（Ｓ１３７）、特図１が「大当り確定」である場合（Ｓ１３７でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ１４）を抜ける。特図１が「大当り確定」でない場合（Ｓ１３７でＮｏ）には、特図２が変動中でないか否か（特図２動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ１３８）、特図２が変動中の場合（Ｓ１３８でＮｏ）には、特図２動作タイマを４［ｍｓ］減算する（Ｓ１３９）。次いで、ステップＳ１３８の判定でＹｅｓになった後（特図２が変動中でない場合）、及び特図２動作タイマの減算処理（Ｓ１３９）を行った後に、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）を実行する。このときの特図２動作ステータスは「０」〜「３」の何れかになっている。その後、この処理（Ｓ１４）を抜ける。
【０１５０】
このような処理構成とすることで、特図１と特図２とを同時変動させつつ、一方の特図で大当りが発生した場合には、大当り確定から大当り動作が終了するまでの間は他方の特図の変動が延長（変動時間の計測を行わないことで当該変動が終了しないように構成し、変動が終了しないことで次の当否判定を行わないようにしている）されるので、両方の特図で大当りが発生することがないようにすることが可能になる。また、特図２での大当り判定より特図１の大当り判定を優先的に処理することが可能になる。
【０１５１】
＜特別図柄１による当否判定について＞
図１９に示される特図１変動動作処理（Ｓ１３５）では、特図１動作ステータスを判定し（Ｓ１５０）、処理を分岐する。特図１動作ステータスが「０」である場合（Ｓ１５０で「０」）には特図１待機処理（Ｓ１５１）を行い、特図１動作ステータスが「１」である場合（Ｓ１５０で「１」）には特図１変動処理（Ｓ１５２）を行い、特図１動作ステータスが「２」である場合（Ｓ１５０で「２」）には特図１外れ確定処理（Ｓ１５３）を行い、特図１動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１５０で「３」）には特図１大当り確定処理（Ｓ１５４）を行う。以下、これら各処理（Ｓ１５１，Ｓ１５２，Ｓ１５３，Ｓ１５４）を順に説明する。
【０１５２】
図２０に示される特図１待機処理（Ｓ１５１）では、特図１の保留が存在する場合には、最も古い特図１の保留の情報を利用して、特図１による大当りの判定及び特図１の変動表示に必要な情報の設定を行い、特図１の保留が存在しない場合には待機画面の設定を行う。詳細には、まず、特図１の保留があるか否か（特図１保留球数が「０」でないか否か）を判定する（Ｓ２００）。特図１の保留がない場合（Ｓ２００でＮｏ）には、ディスプレイ１５が待機画面になっている（例えば、待機中フラグがＯＮ）か否かをチェックする（Ｓ２０１）。そして、待機画面である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５１）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０２。例えば、待機中フラグをＯＮ）を行ってから、この処理（Ｓ１５１）を抜ける。
【０１５３】
特図１の保留がある場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、特図２が当否判定結果が当りとなる変動中（以下、大当り変動中という）であるか否か（特図２大当りフラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ２０３）。特図２が大当り変動中の場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）には、特図１大当りフラグをＯＦＦにする（Ｓ２０４）。即ち、特図２の大当り変動中に消化された特図１保留球は全て強制的に外れとなる。特図２が大当り変動中でない場合（Ｓ２０３でＮｏ）は、特図１大当り判定処理（Ｓ２０５）を行う。
【０１５４】
図２１に示すように、特図１大当り判定処理（Ｓ２０５）では、まず、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａへの入賞時に取得（ＲＡＭの乱数記憶領域に記憶）した特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）をロードする（Ｓ３００）。次いで、現状が高確率状態か否かをチェックし（Ｓ３０１）、高確率状態ではない場合（Ｓ３０１でＮｏ）は、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が低確率状態時の判定値と一致した「大当り」か否かをチェックする（Ｓ３０２）。特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合（Ｓ３０２でＮｏ）には、特図１大当りフラグをＯＦＦにして（Ｓ３０３）、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。また、高確率状態である場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、高確率状態時の判定値の何れかと一致した「大当り」か否かをチェックする（Ｓ３０４）。特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合（Ｓ３０４でＮｏ）には、特図１大当りフラグをＯＦＦにして（Ｓ３０５）、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。上述したように、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａへの入賞から「大当り」に当選する確率は、高確率状態で１／１０であり、低確率状態で１／９９である。
【０１５５】
一方、各ステップＳ３０２，Ｓ３０４において、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が予め設定された判定値と一致した場合、即ち「大当り」に当選した場合（Ｓ３０２でＹｅｓ又はＳ３０４でＹｅｓ）には、特図１大当りフラグをＯＮにして（Ｓ３０６）、その「大当り」の種別が、Ｖ確定口３６Ａへの遊技球の通過を許容する「特典付き大当り」であるか否かを判定し、当りコマンドを設定する（Ｓ３０７）。具体的には、例えば、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ）が予め定めた値である場合に「特典付き大当り」であると判定し、その値以外である場合に「特典付き大当り」ではないと判定する。「特典付き大当り」の場合には、第２大当りフラグをＯＮし、「特典付き大当り」ではない（「特典無し大当り」である）場合には第２大当りフラグをＯＦＦする。その後、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。本実施形態では、ステップＳ３０７において、２０％の確率で「特典付き大当り」と判定されるように設定されている。
【０１５６】
＜特別図柄１の変動内容の決定について＞
ステップＳ２０４及び特図１大当り判定処理（Ｓ２０５）に次いで行う特図１図柄選択処理（Ｓ２０６）（図２０参照）では、第１判定報知部１５Ｇに停止表示させる判定図柄を決定する。
【０１５７】
図２２に示すように、特図１図柄選択処理（Ｓ２０６）では、まず、特図１が大当りか否か（特図１大当りフラグがＯＮか否か）を判定する（Ｓ３２０）。大当りであれば（Ｓ３２０でＹｅｓ）、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａへの入賞時に取得（ＲＡＭに記憶）した大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）を、ＲＡＭの出力バッファにセットし（Ｓ３２１）、この処理（Ｓ２０６）を抜ける。即ち、３つの判定図柄が、全て大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）と同じ図柄（ゾロ目）になるようにセットする。
【０１５８】
一方、特図１が大当りでなければ（Ｓ３２０でＮｏ）、ＲＡＭから左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の値をロードする（Ｓ３２２）。そして、これら３つの乱数値が一致しているか否かを判定し（Ｓ３２３）、一致していれば（Ｓ３２３でＹｅｓ）、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下、「リーチ乱数値」という）が予め設定されたリーチ判定値と一致しているか否かを判定する（Ｓ３２４）。リーチ判定値と一致していない場合（Ｓ３２４でＮｏ）は、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値にして、これら３つの図柄決定用乱数値をＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ３２６）。つまり、左、中の判定図柄を同一図柄とし、右の判定図柄だけを異ならせた「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。また、リーチ判定値と一致していれば（Ｓ３２４でＹｅｓ）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値にして、これら３つの図柄決定用乱数値をＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ３２５）。つまり、左、右の判定図柄を同一図柄とし、中の判定図柄だけを異ならせた「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【０１５９】
ステップＳ３２３において、左・中・右の各乱数値が一致していなければ（Ｓ３２３でＮｏ）、続いて、左・右の乱数値が一致しているか否かを判定する（Ｓ３２７）。そして、左・右の乱数値が一致していれば（Ｓ３２７でＹｅｓ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定する（Ｓ３２８）。リーチ判定値と一致していなければ（Ｓ３２８でＮｏ）、ステップＳ３２６に進んで、「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。一方、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致していれば（Ｓ３２８でＹｅｓ）、ステップＳ３２２でロードした３つの図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのままＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ３２９）。つまり、「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【０１６０】
ステップＳ３２７において、左・右の両乱数値が一致していなければ（Ｓ３２７でＮｏ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定し（Ｓ３３０）、一致していなければ（Ｓ３３０でＮｏ）、ステップＳ３２９に進んで、「リーチ無し外れ」の組み合わせにセットする。一方、リーチ判定値と一致していれば（Ｓ３３０でＹｅｓ）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と同一値とし、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値にして、ＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ３３１）。つまり、強制的に「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。以上の処理で、判定図柄の停止表示図柄が決定したら、その他の処理（Ｓ３３２）を行ってこの処理（Ｓ２０６）を抜ける。
【０１６１】
図２０に示すように、特図１図柄選択処理（Ｓ２０６）に次いで、特図１変動態様選択処理（Ｓ２０７）を実行する。この処理（Ｓ２０７）では、大当り当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、判定図柄が停止表示するまでの変動表示態様に関するデータを選択する。
【０１６２】
詳細には、図２３に示すように、特図１変動態様選択処理（Ｓ２０７）では、まず、現状が高確率状態か否かをチェックする（Ｓ３４０）。高確率状態の場合（Ｓ３４０でＹｅｓ）は、次いで、特図１大当りフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ３４１）、ＯＮの場合（Ｓ３４１でＹｅｓ）には、「確変大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ３４２）。
【０１６３】
一方、ステップＳ３４１において、特図１大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ３４１でＮｏ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致したか否かを判定する（Ｓ３４３）。
【０１６４】
リーチ成立の場合（Ｓ３４３でＹｅｓ）は、「確変リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ３４４）。一方、リーチ不成立の場合（Ｓ３４３でＮｏ）は、「確変リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ３４５）。
【０１６５】
高確率状態ではない場合（Ｓ３４０でＮｏ）は、次いで、特図１大当りフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ３４６）、ＯＮの場合（Ｓ３４６でＹｅｓ）には、「通常大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ３４７）。
【０１６６】
一方、ステップＳ３４６において、特図１大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ３４６でＮｏ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致したか否かを判定する（Ｓ３４８）。
【０１６７】
リーチ成立の場合（Ｓ３４８でＹｅｓ）は、「通常リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ３４９）。一方、リーチ不成立の場合（Ｓ３４８でＮｏ）は、「通常リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ３５０）。
【０１６８】
ここで、ステップＳ３４２で設定される「確変大当り」の変動時間は３０秒、ステップＳ３４４，Ｓ３４５で設定される「確変リーチ外れ」、「確変リーチ無し外れ」の変動時間は３０〜３６０秒、ステップＳ３４７，Ｓ３４９，Ｓ３５０で設定される「通常大当り」、「通常リーチ外れ」、「通常リーチ無し外れ」の変動時間は１５〜１８０秒になるよう設定されている。
【０１６９】
その後、選択した変動態様に応じたコマンドをＲＡＭの出力バッファにセットし（Ｓ３５１）、その他の処理（Ｓ３５２）を行って、この処理（Ｓ２０７）を抜ける。このとき、その他の処理（Ｓ３５２）では、変動時間を特図１動作タイマに設定する処理も行っている。
【０１７０】
＜特別図柄１の保留繰り上げについて＞
図２４に示すように、特図１変動態様選択処理（Ｓ２０７）に続いて、特図１乱数シフト処理（Ｓ２０８）を行う。この処理（Ｓ２０８）では、最も古い特図１の保留の情報を処理した後に、残りの特図１の保留の情報を繰り上げる処理を行う。具体的には、図２４に示すように、特図１保留球数を１減算し（Ｓ３６０）、ＲＡＭの特図１保留記憶に対応する乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を１つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて（Ｓ３６１）、最上位（４個目）の乱数記憶領域をクリアする（Ｓ３６２）。
【０１７１】
＜特別図柄１の変動の制御について＞
図２０に示すように、特図１乱数シフト処理（Ｓ２０８）に続いて、特図１変動開始処理（Ｓ２０９）を行う。詳細には、図２５に示すように、特図１変動態様選択処理（Ｓ２０７）で選択された変動態様の変動時間を特図１変動開始コマンドに設定し（Ｓ３７０）、特図１変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ３７１）。
【０１７２】
図２０に示すように、特図１変動開始処理（Ｓ２０９）に続いて、特図１動作ステータスを「１（変動）」に設定する処理（Ｓ２１０）を行い、時短回数の減算判定処理（Ｓ２１１）を行う。時短回数の減算判定処理（Ｓ２１１）では、低確率状態かつ時短状態の場合に設定される時短カウンタを用いて、時短回数の減算を行い、時短カウンタが「０」になった場合には時短状態を終了する。詳細には、図７０に示すように、時短カウンタが「０」か否かを判定し（Ｓ１２００）、「０」の場合（Ｓ１２００でＹｅｓ）はこの処理（Ｓ２１１）を抜ける。時短カウンタが残っている場合（Ｓ１２００でＮｏ）には、時短カウンタを１減算し（Ｓ１２０１）、その後に時短カウンタが「０」か否かを判定する（Ｓ１２０２）。そして、時短カウンタが残っている場合（Ｓ１２０２でＮｏ）にはこの処理（Ｓ２１１）を抜ける。時短カウンタが「０」の場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）には、時短フラグをＯＦＦし（Ｓ１２０３）、時短終了コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして（Ｓ１２０４）、時短回数の減算判定処理（Ｓ２１１）を抜ける。その後、特図１待機処理（Ｓ１５１）を抜ける。以上が、特図１待機処理（Ｓ１５１）の説明である。
【０１７３】
次に、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）（図１９参照）における特図１変動処理（Ｓ１５２）を、図２６に基づいて説明する。この処理（Ｓ１５２）では、特図１の変動表示が終わった後で、特図１の当否判定結果が外れの場合には特図１動作ステータスを「外れ確定」に設定し、大当りの場合には特図１動作ステータスを「大当り確定」に設定する。詳細には、まず、特図１が変動中でないか否か（特図１動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ３８０）、変動中の場合（Ｓ３８０でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。特図１が変動中でない場合（Ｓ３８０でＹｅｓ）には、確定処理の基本設定（例えば、特図１動作タイマの設定）を行い、特図１動作ステータスに「２（外れ確定）」を設定する（Ｓ３８１）。次いで、特図１大当りフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ３８２）、特図１大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ３８２でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。特図１大当りフラグがＯＮの場合（Ｓ３８２でＹｅｓ）には、特図１動作ステータスに「３（大当り確定）」を設定し（Ｓ３８３）、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。
【０１７４】
次に、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）（図１９参照）における特図１外れ確定処理（Ｓ１５３）を、図２７に基づいて説明する。この処理（Ｓ１５３）では、外れの変動確定後、特図１動作ステータスを「待機」に戻す処理を行う。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か（特図１動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ３９０）、経過していない場合（Ｓ３９０でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５３）を抜ける。所定の時間が経過した場合（Ｓ３９０でＹｅｓ）には、待機処理の基本設定を行い、特図１動作ステータスに「０（待機）」を設定し（Ｓ３９１）、この処理（Ｓ１５３）を抜ける。
【０１７５】
次に、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）（図１９参照）における特図１大当り確定処理（Ｓ１５４）を、図２８に基づいて説明する。この処理（Ｓ１５４）では、大当りの変動確定後、特図１動作ステータスを「大当り開始」に設定する。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か（特図１動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ４００）、経過していない場合（Ｓ４００でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５４）を抜ける。所定の時間が経過した場合（Ｓ４００でＹｅｓ）には、大当りオープニングコマンド（以下、適宜「大当りＯＰコマンド」という）をＲＡＭの出力バッファにセットするなど、大当り動作の設定を行い、特図１大当りフラグをＯＦＦして、特図１動作ステータスに「４（大当り開始）」を設定し（Ｓ４０１）、この処理（Ｓ１５４）を抜ける。
【０１７６】
＜特別図柄２による当否判定について＞
次に、図２９〜図３７を用いて特図２の変動動作処理について説明する。特図２の変動動作処理は、参照及び設定するパラメータが特図２に係るものであることと、特別図柄及び変動態様の選択処理（Ｓ５０６，Ｓ５０７）が特図１の場合と異なることを除けば、図１９〜図２８に示した特図１の変動動作処理と同じである。
【０１７７】
図２９に示される特図２変動動作処理（Ｓ１４０）では、特図２動作ステータスを判定し（Ｓ１６０）、処理を分岐する。特図２動作ステータスが「０」である場合（Ｓ１６０で「０」）には特図２待機処理（Ｓ１６１）を行い、特図２動作ステータスが「１」である場合（Ｓ１６０で「１」）には特図２変動処理（Ｓ１６２）を行い、特図２動作ステータスが「２」である場合（Ｓ１６０で「２」）には特図２外れ確定処理（Ｓ１６３）を行い、特図２動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１６０で「３」）には特図２大当り確定処理（Ｓ１６４）を行う。以下、これら各処理（Ｓ１６１，Ｓ１６２，Ｓ１６３，Ｓ１６４）を順に説明する。
【０１７８】
図３０に示される特図２待機処理（Ｓ１６１）では、特図２の保留が存在する場合には、最も古い特図２の保留の情報を利用して、特図２による大当りの判定及び特図２の変動表示に必要な情報の設定を行い、特図２の保留が存在しない場合には待機画面の設定を行う。詳細には、まず、特図２の保留があるか否か（特図２保留球数が「０」でないか否か）を判定する（Ｓ５００）。特図２の保留がない場合（Ｓ５００でＮｏ）には、ディスプレイ１５が待機画面になっている（例えば、待機中フラグがＯＮ）か否かをチェックする（Ｓ５０１）。そして、待機画面である場合（Ｓ５０１でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１６１）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ５０１でＮｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ５０２。例えば、待機中フラグをＯＮ）を行ってから、この処理（Ｓ１６１）を抜ける。
【０１７９】
特図１の保留がある場合（Ｓ５００でＹｅｓ）には、特図１が大当り変動中であるか否か（特図１大当りフラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ５０３）。特図１が大当り変動中の場合（Ｓ５０３でＹｅｓ）には、特図２大当りフラグをＯＦＦにする（Ｓ５０４）。即ち、特図１の大当り変動中に消化された特図２保留球は全て強制的に外れとなる。特図１大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ５０３でＮｏ）は、特図２大当り判定処理（Ｓ５０５）を行う。
【０１８０】
図３１に示すように、特図２大当り判定処理（Ｓ５０５）では、まず、特別始動口３３Ａへの入賞時に取得（ＲＡＭの乱数記憶領域に記憶）した特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）をロードする（Ｓ６００）。次いで、現状が高確率状態か否かをチェックし（Ｓ６０１）、高確率状態ではない場合（Ｓ６０１でＮｏ）は、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が低確率状態時の判定値と一致した「大当り」か否かをチェックする（Ｓ６０２）。特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合（Ｓ６０２でＮｏ）には、特図２大当りフラグをＯＦＦにして（Ｓ６０３）、この処理（Ｓ６０５）を抜ける。また、高確率状態である場合（Ｓ６０１でＹｅｓ）には、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、高確率状態時の判定値の何れかと一致した「大当り」か否かをチェックする（Ｓ６０４）。特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合、即ち、「外れ」である場合（Ｓ６０４でＮｏ）には、特図２大当りフラグをＯＦＦにして（Ｓ６０５）、この処理（Ｓ５０５）を抜ける。上述したように、特別始動口３３Ａへの入賞から「大当り」に当選する確率は、高確率状態で１／１０であり、低確率状態で１／９９である。
【０１８１】
一方、各ステップＳ６０２，Ｓ６０４において、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が予め設定された判定値と一致した場合、即ち「大当り」に当選した場合（Ｓ６０２でＹｅｓ又はＳ６０４でＹｅｓ）には、特図２大当りフラグをＯＮにして（Ｓ６０６）、その「大当り」の種別が、Ｖ確定口３６Ａへの遊技球の通過を許容する「特典付き大当り」であるか否かを判定し、当りコマンドを設定する（Ｓ６０７）。具体的には、例えば、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ）が予め定めた値である場合に「特典付き大当り」であると判定し、その値以外である場合に「特典付き大当り」ではないと判定する。「特典付き大当り」の場合には、第２大当りフラグをＯＮし、「特典付き大当り」ではない（「特典無し大当り」である）場合には第２大当りフラグをＯＦＦする。その後、この処理（Ｓ５０５）を抜ける。本実施形態では、ステップＳ６０７において、「特典付き大当り」と判定される確率は１００％に設定されている。つまり、特別始動口３３Ａへの入賞から発生する大当りは、全て「特典付き大当り」である。
【０１８２】
＜特別図柄２の変動内容の決定について＞
図３０に示すように、特図２大当り判定処理（Ｓ５０５）に次いで、特図２図柄選択処理（Ｓ５０６）を実行する。この処理（Ｓ５０６）は、大当り当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特図２の表示内容を決定する。
【０１８３】
図３０に示すように、特図２図柄選択処理（Ｓ５０６）に次いで、特図２変動態様選択処理（Ｓ５０７）を実行する。この処理（Ｓ５０７）は、大当り当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特図２の変動表示態様に関するデータを選択する。
【０１８４】
詳細には、図３２に示すように、特図２変動態様選択処理（Ｓ５０７）では、まず、現状が高確率状態か否かをチェックする（Ｓ６４０）。高確率状態の場合（Ｓ６４０でＹｅｓ）は、次いで、特図２大当りフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ６４１）、ＯＮの場合（Ｓ６４１でＹｅｓ）には、「確変大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ６４２）。
【０１８５】
一方、ステップＳ６４１において、特図２大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ６４１でＮｏ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致したか否かを判定する（Ｓ６４３）。
【０１８６】
リーチ成立の場合（Ｓ６４３でＹｅｓ）は、「確変リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ６４４）。一方、リーチ不成立の場合（Ｓ６４３でＮｏ）は、「確変リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ６４５）。
【０１８７】
高確率状態ではない場合（Ｓ６４０でＮｏ）は、次いで、特図２大当りフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ６４６）、ＯＮの場合（Ｓ６４６でＹｅｓ）には、「通常大当り」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ６４７）。
【０１８８】
一方、ステップＳ６４６において、特図２大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ６４６でＮｏ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致したか否かを判定する（Ｓ６４８）。
【０１８９】
リーチ成立の場合（Ｓ６４８でＹｅｓ）は、「通常リーチ外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ６４９）。一方、リーチ不成立の場合（Ｓ６４８でＮｏ）は、「通常リーチ無し外れ」用の変動態様テーブルの中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データを選択する（Ｓ６５０）。
【０１９０】
ここで、ステップＳ６４２，Ｓ６４４，Ｓ６４５で設定される「確変大当り」、「確変リーチ外れ」、「確変リーチ無し外れ」の変動時間は２秒、ステップＳ６４７，Ｓ６４９，Ｓ６５０で設定される「通常大当り」、「通常リーチ外れ」、「通常リーチ無し外れ」の変動時間は１５〜１８０秒になるよう設定されている。
【０１９１】
その後、選択した変動態様に応じたコマンドをＲＡＭの出力バッファにセットし（Ｓ６５１）、その他の処理（Ｓ６５２）を行って、この処理（Ｓ５０７）を抜ける。このとき、その他の処理（Ｓ６５２）では、変動時間を特図２動作タイマに設定する処理も行っている。
【０１９２】
＜特別図柄２の保留繰り上げについて＞
図３０に示すように、特図２変動態様選択処理（Ｓ５０７）に続いて、特図２乱数シフト処理（Ｓ５０８）を行う。この処理（Ｓ５０８）では、最も古い特図２の保留の情報を処理した後に、残りの特図２の保留の情報を繰り上げる処理を行う。具体的には、図３３に示すように、特図２保留球数を１減算し（Ｓ６６０）、ＲＡＭの特図２保留記憶に対応する乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を１つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて（Ｓ６６１）、最上位（４個目）の乱数記憶領域をクリアする（Ｓ６６２）。
【０１９３】
＜特別図柄２の変動の制御について＞
図３０に示すように、特図２乱数シフト処理（Ｓ５０８）に続いて、特図２変動開始処理（Ｓ５０９）を行う。詳細には、図３４に示すように、特図２変動態様選択処理（Ｓ５０７）で選択された変動態様の変動時間を特図２変動開始コマンドに設定し（Ｓ６７０）、特図２変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ６７１）。
【０１９４】
図３０に示すように、特図２変動開始処理（Ｓ５０９）に続いて、特図２動作ステータスを「１（変動）」に設定する処理（Ｓ５１０）、時短回数の減算判定処理（Ｓ５１１）等、特図２の変動開始に必要な処理を行ってから、特図２待機処理（Ｓ１６１）を抜ける。この時短回数の減算判定処理（Ｓ５１１）は、特図１変動開始処理（Ｓ２０９）で実行される時短回数の減算判定処理（Ｓ２１１）と同じである。以上が、特図２待機処理（Ｓ１６１）の説明である。
【０１９５】
次に、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）（図２９参照）における特図２変動処理（Ｓ１６２）を、図３５に基づいて説明する。この処理（Ｓ１６２）では、特図２の変動表示が終わった後で、特図２の当否判定結果が「外れ」の場合は特図２動作ステータスを「外れ確定」に設定し、大当りの場合は特図２動作ステータスを「大当り確定」に設定する。詳細には、まず、特図２が変動中でないか否か（特図２動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ６８０）、変動中の場合（Ｓ６８０でＮｏ）には、この処理（Ｓ１６２）を抜ける。特図１が変動中でない場合（Ｓ６８０でＹｅｓ）には、確定処理の基本設定（例えば、特図２動作タイマの設定）を行い、特図２動作ステータスに「２（外れ確定）」を設定する（Ｓ６８１）。次いで、特図２大当りフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ６８２）、特図２大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ６８２でＮｏ）には、この処理（Ｓ１６２）を抜ける。特図２大当りフラグがＯＮの場合（Ｓ６８２でＹｅｓ）には、特図２動作ステータスに「３（大当り確定）」を設定し（Ｓ６８３）、この処理（Ｓ１６２）を抜ける。
【０１９６】
次に、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）（図２９参照）における特図２外れ確定処理（Ｓ１６３）を、図３６に基づいて説明する。この処理（Ｓ１６３）では、外れの変動確定後、特図２動作ステータスを「待機」に戻す処理を行う。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か（特図２動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ６９０）、経過していない場合（Ｓ６９０でＮｏ）には、この処理（Ｓ１６３）を抜ける。所定の時間が経過した場合（Ｓ６９０でＹｅｓ）には、待機処理の基本設定を行い、特図２動作ステータスに「０（待機）」を設定し（Ｓ６９１）、この処理（Ｓ１６３）を抜ける。
【０１９７】
次に、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）（図２９参照）における特図２大当り確定処理（Ｓ１６４）を、図３７に基づいて説明する。この処理（Ｓ１６４）では、当りの変動確定後、特図２動作ステータスを「大当り開始」に設定する。詳細には、まず、所定の時間が経過したか否か（特図２動作タイマが「０」であるか否か）を判定し（Ｓ７００）、経過していない場合（Ｓ７００でＮｏ）には、この処理（Ｓ１６４）を抜ける。所定の時間が経過した場合（Ｓ７００でＹｅｓ）には、大当り動作の設定を行い、特図２大当りフラグをＯＦＦして、特図２動作ステータスに「４（大当り開始）」を設定し（Ｓ７０１）、この処理（Ｓ１６４）を抜ける。
【０１９８】
＜大当り動作の制御の概要について＞
図１８に示す特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）を、図３８に基づいて説明する。同図に示すように、この処理（Ｓ１３１Ａ）では、まず、特図１上大入賞口内処理（Ｓ１７０）を実行し、次いで、特図１動作ステータスを判定し（Ｓ１７１）、処理を分岐する。特図１動作ステータスが「４」である場合（Ｓ１７１で「４」）には特図１大当り開始処理（Ｓ１７２）を行い、特図１動作ステータスが「５」である場合（Ｓ１７１で「５」）には特図１大入賞口開放処理（Ｓ１７３）を行い、特図１動作ステータスが「６」である場合（Ｓ１７１で「６」）には特図１大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１７４）を行い、特図１動作ステータスが「７」である場合（Ｓ１７１で「７」）には特図１大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１７５）を行い、特図１動作ステータスが「８」である場合（Ｓ１７１で「８」）には特図１大当り終了処理（Ｓ１７６）を行う。
【０１９９】
特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）を、図３９に基づいて説明する。同図に示すように、この処理（Ｓ１３１Ｂ）では、まず、特図２上大入賞口内処理（Ｓ１８０）を実行し、次いで、特図２動作ステータスを判定し（Ｓ１８１）、処理を分岐する。特図２動作ステータスが「４」である場合（Ｓ１８１で「４」）には特図２大当り開始処理（Ｓ１８２）を行い、特図２動作ステータスが「５」である場合（Ｓ１８１で「５」）には特図２大入賞口開放処理（Ｓ１８３）を行い、特図２動作ステータスが「６」である場合（Ｓ１８１で「６」）には特図２大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１８４）を行い、特図２動作ステータスが「７」である場合（Ｓ１８１で「７」）には特図２大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１８５）を行い、特図２動作ステータスが「８」である場合（Ｓ１８１で「８」）には特図２大当り終了処理（Ｓ１８６）を行う。
【０２００】
以下、これら各処理（Ｓ１７０，Ｓ１８０，Ｓ１７２，Ｓ１７３，Ｓ１７４，Ｓ１７５，Ｓ１７６，Ｓ１８２，Ｓ１８３，Ｓ１８４，Ｓ１８５，Ｓ１８６）を順に説明する。以降の処理では、特図１による大当りと特図２による大当りとで同じ処理になるので、「特図１上大入賞口内処理」、「特図１動作ステータス」など特図１と特図２に関連した文言は、「上大入賞口内処理」、「動作ステータス」など「特図１」、「特図２」を省略して表記する。
【０２０１】
＜大当り動作の設定及び上大入賞口の制御について＞
図４０に示される上大入賞口内処理（Ｓ１７０，Ｓ１８０）では、遊技球が第２アタッカー口３５Ａ（フローチャートでは「上大入賞口」と表記する）に入賞した後に、Ｖ確定口３６Ａ（フローチャートでは「確変領域」と表記する）を通過したかどうかの判定を行う。詳細には、まず、第２アタッカー口３５Ａに入賞可能か否か（大当り動作中かつ、ラウンドカウンタが「２」か否か）を判定し（Ｓ７１０）、第２アタッカー口３５Ａに入賞可能でない場合（Ｓ７１０でＮｏ）はこの処理（Ｓ１７０，Ｓ１８０）を抜ける。第２アタッカー口３５Ａに入賞可能の場合（Ｓ７１０でＹｅｓ）は、確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ７１１）を実行する。
【０２０２】
図４１に示される確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ７１１）では、進入規制部材３６Ｂ（フローチャートでは「確変領域ソレノイド」と表記する）の開閉動作及び、Ｖ確定口３６Ａ通過の検出を行うか否かの設定を行う。進入規制部材３６Ｂは大当り遊技の開始後、アタッカー扉３５Ｔの開閉状態とは連動しない、時間経過による開閉動作を行う。また、Ｖ確定口３６Ａ通過の検出を行うか否かも時間経過により切り替わる。この開閉動作及び検出判定をまとめたものが表４である。開閉状態及び検出判定の有効無効は確変領域動作カウンタにより決定され、確変領域動作カウンタは確変領域実行時間が経過することによりカウントアップされる。
【０２０３】
【表４】
0005887615.tif 000005
【０２０４】
図４１に示される確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ７１１）について詳細に説明する。確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ７１１）では、まず、確変領域動作カウンタをＲＡＭからロードし（Ｓ７２０）、進入規制部材３６Ｂの動作が完了しているか否か（確変領域動作カウンタが「１０」以上か否か）を判定し（Ｓ７２１）、進入規制部材３６Ｂの動作が完了している場合（Ｓ７２１でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ７１１）を抜ける。進入規制部材３６Ｂが動作中の場合（Ｓ７２１でＮｏ）には、現在の動作の残り時間があるか否か（確変領域実行時間が「０」でないか否か）を判定し（Ｓ７２２）、残り時間がある場合（Ｓ７２１でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ７１１）を抜ける。現在の動作の残り時間がない場合（Ｓ７２２でＮｏ）には、確変領域動作カウンタを１加算し（Ｓ７２３）、加算後の確変領域動作カウンタをＲＡＭからロードする（Ｓ７２４）。次いで、Ｖ確定口３６Ａが遊技球の通過を検出するか否か（確変領域動作カウンタに対応した通過判定が有効か否か）を判定し（Ｓ７２５）、検出しない場合（Ｓ７２５でＮｏ）には、この処理（Ｓ７１１）を抜ける。Ｖ確定口３６Ａが遊技球の通過を検出する場合（Ｓ７２５でＹｅｓ）には、確変領域有効フラグをＯＮし（Ｓ７２６）、この処理（Ｓ７１１）を抜ける。
【０２０５】
図４０に戻り、上大入賞口内処理（Ｓ１７０、Ｓ１８０）では、確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ７１１）に次いで、遊技球がＶ確定口３６Ａを通過したか否か（確変領域スイッチを検知したか否か）を判定する（Ｓ７１２）。Ｖ確定口３６Ａを通過していない場合（Ｓ７１２でＮｏ）には、この処理（Ｓ１７０、Ｓ１８０）を抜ける。遊技球がＶ確定口３６Ａを通過した場合（Ｓ７１２でＹｅｓ）には、Ｖ確定口３６Ａが遊技球の通過を検出するか否か（確変領域有効フラグがＯＮか否か）を判定し（Ｓ７１３）、遊技球の通過を検出しない場合（Ｓ７１３でＮｏ）には、この処理（Ｓ１７０、Ｓ１８０）を抜ける。Ｖ確定口３６Ａが遊技球の通過を検出する場合（Ｓ７１３でＹｅｓ）には、確変領域通過フラグをＯＮし（Ｓ７１４）、この処理（Ｓ１７０、Ｓ１８０）を抜ける。即ち、遊技球がＶ確定口３６Ａを通過し、かつＶ確定口３６Ａが遊技球の通過を検出する状態になっている場合にのみ、遊技球のＶ確定口３６Ａ通過は有効になる。
【０２０６】
次に、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）（図３８参照）における特図１大当り開始処理（Ｓ１７２）及び、特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）（図３９参照）における特図２大当り開始処理（Ｓ１８２）を、図４２に基づいて説明する。この処理（Ｓ１７２，Ｓ１８２）では、大当り遊技のラウンド設定及びラウンドに対応した大入賞口の設定を行う。詳細には、まず、オープニング時間が終了したか否か（大当りオープニングを開始してから大当りオープニングコマンドに設定された所定の時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ７３０）。オープニング時間が終了していない場合（Ｓ７３０でＮｏ）には、この処理（Ｓ１７２，Ｓ１８２）を抜ける。オープニング時間が終了した場合（Ｓ７３０でＹｅｓ）には、ラウンド設定処理（Ｓ７３１）を行う。
【０２０７】
図４３に示すように、ラウンド設定処理（Ｓ７３１）では、まず、ラウンドが残っているか否か（ラウンド有効回数が１以上か否か）を判定し（Ｓ７４０）、ラウンドが残っていない場合（Ｓ７４０でＮｏ）には、この処理（Ｓ７３１）を抜ける。ラウンドが残っている場合（Ｓ７４０でＹｅｓ）には、ラウンド回数を１加算し（Ｓ７４１）、ラウンド有効回数を１減算して（Ｓ７４２）、この処理（Ｓ７３１）を抜ける。本実施形態では、ラウンド回数の初期値は「０」に、ラウンド有効回数の初期値は「２」に設定されている。
【０２０８】
図４２に示すように、ラウンド設定処理（Ｓ７３１）に次いで、大入賞口動作設定処理（Ｓ７３２）を行う。この処理（Ｓ７３２）では、図４４に示すように、まず、ラウンド数に対応して、開放する大入賞口の設定を行う（Ｓ７５０）。具体的には、ラウンド回数が「１」の場合には下大入賞口（第１アタッカー口３４Ａ、シャッター板３４Ｔ）の設定を行い、ラウンド回数が「２」の場合には上大入賞口（第２アタッカー口３５Ａ、アタッカー扉３５Ｔ）の設定を行う。次いで、大当りの種類に対応した大入賞口ラウンドの設定を行う（Ｓ７５１）。具体的には、第２大当りフラグがＯＮ（特典付き大当り）かつラウンド回数が「２」（上大入賞口）の場合にはロング大当りの設定（表５参照）をＲＡＭに行い、第２大当りフラグがＯＦＦ（特典無し大当り）かつラウンド回数が「２」（上大入賞口）の場合にはショート大当りの設定（表６参照）をＲＡＭに行う。ラウンド回数が「１」（下大入賞口）の場合には、下大入賞口用の設定をＲＡＭに行う。
【０２０９】
【表５】
0005887615.tif 000006
【表６】
0005887615.tif 000007
【０２１０】
表５及び表６に示したように、特典付き大当り時には、アタッカー扉３５Ｔは１秒間の開放後に０．１秒の閉鎖を行うという動作を２２回繰り返す。これに対し、特典無し大当り時にはアタッカー扉３５Ｔは１秒間の開放を１回だけ行う。また、表４に示したように、Ｖ確定口３６Ａへの進入を規制する進入規制部材３６Ｂは大当り開始０．１秒後から約０．１秒間開放され、その後は約３秒間閉鎖された後、約２６秒間開放される。これにより、特典付き大当り時には第２アタッカー口３５Ａに進入した遊技球はＶ確定口３６Ａを高確率で通過可能になる。これに対して、特典無し大当り時には遊技球が第２アタッカー口３５Ａに進入可能なタイミングのほとんどで進入規制部材３６Ｂが閉鎖されており、遊技球がＶ確定口３６Ａを通過することがない（困難になる）ように構成されている。
【０２１１】
大入賞口ラウンドの設定（Ｓ７５１）に次いで、大入賞口ラウンドの設定で設定した大入賞口が上大入賞口か否か（ラウンド回数が「２」か否か）を判定する（Ｓ７５２）。上大入賞口の設定を行っていない場合（Ｓ７５２でＮｏ）には、この処理（Ｓ７３２）を抜ける。大入賞口ラウンドの設定で上大入賞口の設定を行った場合（Ｓ７５２でＹｅｓ）には、ＲＡＭから確変領域動作カウンタ値をロードし（Ｓ７５３）、進入規制部材３６Ｂの動作時間（表４の確変領域動作カウンタに対応した実行時間）をＲＡＭに設定する（Ｓ７５４）。このとき、確変領域動作カウンタは初期値「０」になっている。その後、この処理（Ｓ７３２）を抜ける。
【０２１２】
図４２に戻り、大入賞口動作設定処理（Ｓ７３２）に次いで、動作ステータスを「５（大入賞口開放）」に設定して（Ｓ７３３）、大当り開始処理（Ｓ１７２，Ｓ１８２）を抜ける。以上が、大当り開始処理（Ｓ１７２，Ｓ１８２）の説明である。
【０２１３】
次に、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）（図３８参照）における特図１大入賞口開放処理（Ｓ１７３）及び、特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）（図３９参照）における特図２大入賞口開放処理（Ｓ１８３）を、図４５に基づいて説明する。この処理（Ｓ１７３，Ｓ１８３）では、ラウンドの終了判定と、アタッカー扉３５Ｔの開閉動作の設定を行う。詳細には、まず、大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ７６０）を行う。大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ７６０）では、図４６に示すように、遊技球が大入賞口に入賞したか否かを判定し（Ｓ７７０）、遊技球が大入賞口に入賞していない場合（Ｓ７７０でＮｏ）には、この処理（Ｓ７６０）を抜ける。遊技球が大入賞口に入賞した場合（Ｓ７７０でＹｅｓ）は大入賞口入賞個数を１加算し（Ｓ７７１）、この処理（Ｓ７６０）を抜ける。
【０２１４】
＜大当り動作の終了について＞
図４５に示すように、大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ７６０）に次いで、大入賞口入賞個数が規定個数に達したか否か（１０個以上か否か）を判定し（Ｓ７６１）、規定個数に達していない場合（Ｓ７６１でＮｏ）には、ラウンド時間が経過したか否かを判定する（Ｓ７６２）。
【０２１５】
大入賞口入賞個数が規定個数に達しておらず、かつラウンド時間が経過していない場合（Ｓ７６１でＮｏ、かつＳ７６２でＮｏ）、即ちラウンド継続中の場合には、第２アタッカー口３５Ａの設定がされているか否か（ラウンド回数が「２」か否か）を判定し（Ｓ７６３）、第２アタッカー口３５Ａの設定がされている場合（Ｓ７６３でＹｅｓ）には、第２アタッカー口３５Ａの動作時間が経過しているか判定する（Ｓ７６４）。第２アタッカー口３５Ａの動作時間が経過している場合（Ｓ７６４でＹｅｓ）には、上大入賞口動作カウンタを１減算し（Ｓ７６５）、上大入賞口での大当り遊技が終了したか否か（上大入賞口動作カウンタが「０」か否か）を判定する（Ｓ７６６）。上大入賞口での大当り遊技が継続している場合（Ｓ７６６でＮｏ）には、上大入賞口開閉設定処理（Ｓ７６７）を行う。上大入賞口開閉設定処理（Ｓ７６７）では、図４７に示すように、上大入賞口動作カウンタをロードし（Ｓ７８０）、上大入賞口動作カウンタ及び大当りの種類に対応した第２アタッカー口３５Ａの動作時間を設定し（Ｓ７８１）、上大入賞口開閉設定処理（Ｓ７６７）を抜ける。
【０２１６】
図４５に示すように、第２アタッカー口３５Ａの設定がされていない、又は第２アタッカー口３５Ａの動作時間が経過していない、又は上大入賞口動作カウンタが「０」の場合（Ｓ７６３でＮｏ、又はＳ７６４でＮｏ、又はＳ７６６でＹｅｓ）、には、大入賞口開放処理（Ｓ１７３，Ｓ１８３）を抜ける。また、大入賞口入賞個数が規定個数に達する、又はラウンド時間が経過した場合（Ｓ７６１でＹｅｓ又はＳ７６２でＹｅｓ）には、ラウンドが終了したものとして、大入賞口閉鎖１のデータ（例えば、大入賞口閉鎖１時間）を設定し（Ｓ７６８）、動作ステータスに「６（大入賞口閉鎖１）」を設定して（Ｓ７６９）、この処理（Ｓ１７３，Ｓ１８３）を抜ける。以上が、大入賞口開放処理（Ｓ１７３，Ｓ１８３）の説明である。
【０２１７】
次に、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）（図３８参照）における特図１大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１７４）及び、特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）（図３９参照）における特図２大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１８４）を、図４８に基づいて説明する。この処理（Ｓ１７４，Ｓ１８４）では、所定の時間待機を行う。詳細には、この処理（Ｓ１７４，Ｓ１８４）では、まず、大入賞口閉鎖１時間が終了したか否か（大入賞口閉鎖１時間を設定してから、大入賞口閉鎖１のデータに設定された所定の時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ７９０）。大入賞口閉鎖１時間が終了していない場合（Ｓ７９０でＮｏ）には、この処理（Ｓ１７４，Ｓ１８４）を抜ける。大入賞口閉鎖１時間が終了した場合（Ｓ７９０でＹｅｓ）には、大入賞口閉鎖２のデータ（例えば、大入賞口閉鎖２時間）を設定し（Ｓ７９１）、動作ステータスに「７（大入賞口閉鎖２）」を設定して（Ｓ７９２）、この処理（Ｓ１７４，Ｓ１８４）を抜ける。
【０２１８】
次に、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）（図３８参照）における特図１大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１７５）及び、特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）（図３９参照）における特図２大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１８５）を、図４９に基づいて説明する。この処理（Ｓ１７５，Ｓ１８５）では、残ラウンドがある場合には次ラウンドの設定を行い、残ラウンドがない場合は大当りエンディングに必要な設定を行う。詳細には、まず、大入賞口閉鎖２時間が終了したか否か（大入賞口閉鎖２時間を設定してから、大入賞口閉鎖２のデータに設定された所定の時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ８００）。大入賞口閉鎖２時間が終了していない場合（Ｓ８００でＮｏ）には、この処理（Ｓ１７５，Ｓ１８５）を抜ける。
【０２１９】
大入賞口閉鎖２時間が終了した場合（Ｓ８００でＹｅｓ）には、ラウンドが残っているか否か（ラウンド有効回数が「０」か否か）を判定し（Ｓ８０１）、ラウンドが残っている場合（Ｓ８０１でＮｏ）には、次ラウンドの設定として、ラウンド設定処理（Ｓ８０２）を行い、大入賞口動作設定処理（Ｓ８０３）を行い、動作ステータスに「５（大入賞口開放）」を設定して（Ｓ８０４）、この処理（Ｓ１７５，Ｓ１８５）を抜ける。このラウンド設定処理（Ｓ８０２）及び大入賞口動作設定処理（Ｓ８０３）は、上記した大当り開始処理（Ｓ１７２，Ｓ１８２）におけるラウンド設定処理（Ｓ７３１）及び大入賞口動作設定処理（Ｓ７３２）と同じである。
【０２２０】
ラウンドが残っていない場合（Ｓ８０１でＹｅｓ）には、大当りエンディングコマンド（以下、適宜「大当りＥＤコマンド」という）にデータを設定し（Ｓ８０５）、動作ステータスに「８（大当り終了）」を設定し（Ｓ８０６）、大当りＥＤコマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして（Ｓ８０７）、この処理（Ｓ１７５，Ｓ１８５）を抜ける。以上が、大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１７５，Ｓ１８５）の説明である。
【０２２１】
次に、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）（図３８参照）及び、特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）（図３９参照）における特図１大当り終了処理（Ｓ１７６）及び、特図２大当り終了処理（Ｓ１８６）を、図５０に基づいて説明する。この処理（Ｓ１７６，Ｓ１８６）では、大当りエンディングの終了後に、大当り遊技後の遊技状態の設定を行い、大当り動作で使用したフラグやカウンタの初期化を行う。詳細には、まず、大当りエンディングが終了したか否か（大当りエンディングを開始してから大当りＥＤコマンドに設定された所定の時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ８１０）。大当りエンディングが終了していない場合（Ｓ８１０でＮｏ）には、この処理（Ｓ１７６，Ｓ１８６）を抜ける。
【０２２２】
＜大当り遊技後の遊技状態の決定について＞
大当りエンディングが終了している場合（Ｓ８１０でＹｅｓ）には、大当りが「特典付き大当り」であったか否か（第２大当りフラグがＯＮか否か）を判定し（Ｓ８１１）、「特典付き大当り」であった場合（Ｓ８１１でＹｅｓ）には、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球したか否か（確変領域通過フラグがＯＮか否か）を判定する（Ｓ８１２）。Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）には、高確率時短有りのデータ設定を行い（Ｓ８１３）、入球しなかった場合（Ｓ８１２でＮｏ）には、低確率時短有りのデータ設定を行う（Ｓ８１４）。「特典付き大当り」でなかった場合（Ｓ８１１でＮｏ）には、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球したか否か（確変領域通過フラグがＯＮか否か）を判定し（Ｓ８１５）、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球した場合（Ｓ８１５でＹｅｓ）には、高確率時短無しのデータ設定を行い（Ｓ８１６）、入球しなかった場合（Ｓ８１５でＮｏ）には、低確率時短無しのデータ設定を行う（Ｓ８１７）。本実施形態では、低確率時短有り（特典付き大当りでＶ確定口３６Ａに遊技球が入球せず）の場合（Ｓ８１４）のみ、時短回数に係る設定を行っている（例えば、時短フラグをＯＮし、時短カウンタに９０回を設定する）。
【０２２３】
大当り遊技後の遊技状態の設定（Ｓ８１３，Ｓ８１４，Ｓ８１６，Ｓ８１７）を行った後に、大当り動作に使用したフラグやカウンタの初期化を行い（Ｓ８１８）、主制御状態コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットし（Ｓ８１９）、動作ステータスに「０（待機）」を設定して（Ｓ８２０）、この処理（Ｓ１７６，Ｓ１８６）を抜ける。以上が、割り込み処理（Ｓ５）における特別動作処理（Ｓ１４）の説明である。
【０２２４】
＜保留球数のサブ制御回路への通知や電源断監視処理等について＞
図１４に戻って説明を続けると、上述した特別動作処理（Ｓ１４）に次いで保留球数処理（Ｓ１５）が行われる。この処理（Ｓ１５）は、図５１に示されており、特図１保留球数（特別図柄１の変動表示の保留回数）、特図２保留球数（特別図柄２の変動表示の保留回数）、及び普通図柄保留球数（普通図柄の変動表示の保留回数）をＲＡＭからロードし（Ｓ８２５）、それら保留球数のデータを、保留コマンドとしてＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ８２６）。
【０２２５】
保留球数処理（Ｓ１５）に次いで行われる電源断監視処理（Ｓ１６）は、図５２に示されており、電源断信号が入力した（本実施例では、電源断状態が１２ｍｓ続いた）か否かを判定する（Ｓ８３０）。そして、電源断信号が入力していれば（Ｓ８３０でＹｅｓ）、現在のデータをＲＡＭへバックアップし（Ｓ８３１）、電源断フラグをＯＮする（Ｓ８３２）。
【０２２６】
図１４に示すように、割り込み処理（Ｓ５）では、電源断監視処理（Ｓ１６）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１７）を実行して、割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図１３に示すように、次に割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、割り込み処理（Ｓ５）を実行する。すると、上述の如く、前回の割り込み処理（Ｓ５）においてＲＡＭの出力バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行された割り込み処理（Ｓ５）のコマンド処理（Ｓ１０）において出力される。以上が、主制御回路の内部処理に関する説明である。
【０２２７】
＜サブ制御回路メインプログラムについて＞
サブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理について、図５３〜図６８、図７１に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ３０）を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がＯＮで、ＲＡＭの内容が正常であるか判断する（Ｓ３１）。正常であれば（Ｓ３１でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ３１でｎｏ）、ＲＡＭ５２を初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ３２）。なお、これらステップＳ３０〜Ｓ３２は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２２８】
Ｓ３０〜Ｓ３２によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ３３）、乱数シード更新処理（Ｓ３４）が実行される。次いで、表示制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ３５）を実行し、割込み許可（Ｓ３６）を行う。そして、これら処理（Ｓ３３〜３６）を無限ループで繰り返す。
【０２２９】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ３７）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３８）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３９）が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ３８，Ｓ３９）に優先して受信割り込み処理（Ｓ３７）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３８）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３９）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３９）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３８）間の残余時間に割り込んで実行される。
【０２３０】
図５４に示すように、受信割込み処理（Ｓ３７）ではまず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ９００）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ９００でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ３７）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ９００でＹｅｓ）、主制御回路から受信したコマンドや制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ）をＲＡＭに格納する（Ｓ９０１）。
【０２３１】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３８）は、サブ制御回路に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図５５に示すように、この処理（Ｓ３８）では、入力処理（Ｓ９１０）、ランプデータ出力処理（Ｓ９１１）、駆動処理（Ｓ９１２）、特図１変動時間更新処理（Ｓ９１３）を行う。
【０２３２】
入力処理（Ｓ９１０）では、遊技機１０に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ（スイッチデータ）の作成を行う。ランプデータ出力処理（Ｓ９１１）では、後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３９）で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理（Ｓ９１２）では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。特図１変動時間更新処理（Ｓ９１３）では、大当り遊技以外の遊技状態のときに、サブ制御回路のＲＡＭに記憶されている特図１の残り変動時間（以下、特図１変動時間という）を減少させる。詳細には、図６４に示すように、まず、大当り遊技中か否か（大当りフラグがＯＮか否か）を判定し（Ｓ１０７０）、大当り遊技中の場合（Ｓ１０７０でＹｅｓ）にはそのまま特図１変動時間更新処理（Ｓ９１３）を抜ける。大当り遊技中でない場合（Ｓ１０７０でＮｏ）には、特図１が変動中か否か（特図１変動時間が「０」でないか否か）を判定し（Ｓ１０７１）、変動中でない場合（Ｓ１０７１でＮｏ）にはこの処理（Ｓ９１３）を抜ける。特図１が変動中の場合（Ｓ１０７１でＹｅｓ）には、特図１変動時間を２［ｍｓ］減算して（Ｓ１０７２）、特図１変動時間更新処理（Ｓ９１３）を抜ける。
【０２３３】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３９）は、１０ｍｓｅｃ周期で繰り返して割り込み実行される。図５６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３９）では、メインコマンド解析処理（Ｓ９２０）、変動シナリオ処理（Ｓ９２１）が順番に実行される。
【０２３４】
＜メインコマンド解析処理について＞
メインコマンド解析処理（Ｓ９２０）は、図４５に詳細が示されている。この処理（Ｓ９２０）では、まず、サブ制御回路が主制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する（Ｓ９３０）。そして、コマンドを受信していた場合（Ｓ９３０でＹｅｓ）には、受信したコマンド（以下、適宜「受信コマンド」という）の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。受信コマンドの種類は、特図１変動コマンド、特図１入賞コマンド、特図１保留コマンド、主制御状態コマンド、大当りＯＰコマンド、大当りＥＤコマンドという順番で判定される、そして、受信コマンドの種類に基づいた処理が実行された後、あるいは受信コマンドに基づいて実行する処理がない場合（Ｓ９３０でＮｏあるいはＳ９４１でＮｏ）は受信コマンドの判定後、受信コマンドに対応するその他処理（Ｓ９４３）が実行される。その他処理（Ｓ９４３）では、例えば特図２変動コマンドを受信した場合に特図２変動コマンド処理が実行される。特図２変動コマンド処理は図示しないが、特図２の変動時間の設定等を行う。
【０２３５】
具体的には、受信コマンドが特図１変動コマンドの場合（Ｓ９３１でＹｅｓ）には特図１変動コマンド処理（Ｓ９３２）を実行し、特図１入賞コマンドの場合（Ｓ９３３でＹｅｓ）には特図１入賞コマンド処理（Ｓ９３４）を実行し、特図１保留コマンドの場合（Ｓ９３５でＹｅｓ）には特図１保留コマンド処理（Ｓ９３６）を実行し、主制御状態コマンドの場合（Ｓ９３７でＹｅｓ）には主制御状態コマンド処理（Ｓ９３８）を実行し、大当りＯＰコマンドの場合（Ｓ９３９でＹｅｓ）には大当りＯＰコマンド処理（Ｓ９４０）を実行し、大当りＥＤコマンドの場合（Ｓ９４１でＹｅｓ）には大当りＥＤコマンド処理（Ｓ９４２）を実行する。以下、それぞれの処理について説明する。
【０２３６】
＜特図１変動コマンド処理について＞
まず、受信コマンドが特図１変動コマンドであった場合（図５７のＳ９３１でＹｅｓ）に実行する特図１変動コマンド処理（Ｓ９３２）について、図５８に基づいて説明する。この処理（Ｓ９３２）では、上乗せ演出の基本設定と、特別図柄１の演出及び変動の実行とを行う。詳細には、まず、現在の遊技状態が「確変有り時短状態」か否か（主制御状態フラグが「確変」か否か）を判定し（Ｓ９５０）、現在の遊技状態が「確変有り時短状態」でない場合（Ｓ９５０でＮｏ）には、受信コマンドに対応するその他の処理（Ｓ９５８）に進む。現在の遊技状態が「確変有り時短状態」の場合（Ｓ９５０でＹｅｓ）には、特図１変動コマンドの変動時間を１５，０００［ｍｓ］で割った商（例えば、変動時間が３０秒の場合は「２」）を演出ブロックに設定し（Ｓ９５１）、特図１変動コマンドの変動時間を特図１変動時間に設定し（Ｓ９５２）、変動シナリオタイマに「０」を設定する。
【０２３７】
＜主制御タイマについて＞
次いで、主制御タイマ更新１処理（Ｓ９５４）を実行する。主制御タイマ更新１処理（Ｓ９５４）では、「確変有り時短状態」で保留されている特図１の当否判定結果に「大当り」がある場合には、その大当り遊技が開始されるまでの特図１変動時間の全部を主制御タイマに設定する。「確変有り時短状態」で保留されている特図１の当否判定結果が「外れ」だけの場合には、それら外れの特図１変動時間の全部を主制御タイマに設定する。ここで、主制御タイマとは、サブ制御回路のＲＡＭに記憶された、上述した「基礎残時間」のことである。なお、保留されている特図１の当否判定結果としては、高確率状態と低確率状態それぞれの遊技状態に対応したものが両方設定されているが、以後は特に断りがない限り、その当否判定結果を参照するときの遊技状態に応じた当否判定結果を参照しているものとする。
【０２３８】
主制御タイマ更新１処理（Ｓ９５４）では、図６５に示すように、演出ブロックに１５，０００［ｍｓ］を乗じた値を主制御タイマに設定し（Ｓ１０８０）、現在の変動が大当り変動であるか否か（大当りフラグがＯＮか否か）を判定し（Ｓ１０８１）、現在の変動が大当り変動の場合（Ｓ１０８１でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ９５４）を抜ける。現在の変動が大当り変動でない場合（Ｓ１０８１でＮｏ）には、ループ変数に「０」を設定した（Ｓ１０８２）後、ループ変数が特図１保留数より小さいか否かを判定し（Ｓ１０８３）、ループ変数が特図１保留数より小さい間（Ｓ１０８３でＹｅｓ）、主制御タイマに特図１保留変動時間［ループ変数］を加算し（Ｓ１０８４）、特図１保留大当り情報［ループ変数］が外れか否かを判定し（Ｓ１０８５）、外れの場合（Ｓ１０８５でＹｅｓ）はループ変数を１加算する（Ｓ１０８６）処理を繰り返す。ここで、［ループ変数］は配列の「ループ変数＋１」番目の要素を示す。（例えば、ループ変数が０のとき、特図１保留変動時間［ループ変数］は特図１保留変動時間の１番目、即ち先頭の要素を示す。）ループ変数が特図１保留数より小さくなくなった（Ｓ１０８３でＮｏ）あるいは、特図１保留大当り情報［ループ変数］が外れでない（Ｓ１０８５でＮｏ）場合には、この処理（Ｓ９５４）を抜ける。なお、図示しないが、ステップＳ１０８４における主制御タイマの加算処理で、現在の主制御状態フラグが「確変」かつ、特図１の保留情報の中に遊技状態が「通常」時に取得された保留情報が存在する場合には、当否の情報に基づいて「選択される変動時間の最小値」を設定する。なお、本実施形態では「当り」と「外れ」の最小変動時間が共に３０秒に設定されている。
【０２３９】
図５８に示すように、主制御タイマ更新１処理（Ｓ９５４）に続いて、変動シナリオフラグをＯＮし（Ｓ９５５）、変動終了フラグをＯＦＦする（Ｓ９５６）。
【０２４０】
＜当りキャンセルの報知について＞
変動終了フラグの設定を行った（Ｓ９５６）後には、特殊演出判定処理（Ｓ９５７）を実行する。特殊演出判定処理（Ｓ９５７）では、遊技者にとって不利な特図１での当りが外れに転じたことを報知する演出（上述した「当りキャンセルの報知」。以下、特殊演出という）を実行するかどうかを判定し、特殊演出を実行する。
【０２４１】
詳細には、図７１に示すように、まず受信した特図１変動コマンドの当否判定結果が「外れ」か否かを判定し（Ｓ１２１０）、「外れ」の場合（Ｓ１２１０でＹｅｓ）には、次いで特図１の最も古い保留（特１入賞コマンド［０］。受信した特図１変動コマンドの入賞時のコマンド）の当否判定結果が「大当り」か否かを判定する（Ｓ１２１１）。特図１変動コマンドが「外れ」でない、又は特図１の最も古い保留が「大当り」でない場合（Ｓ１２１０でＮｏ又はＳ１２１１でＮｏ）には、この処理（Ｓ９５７）を抜ける。特図１変動コマンドの当否判定結果が「外れ」、かつ特図１の最も古い保留の当否判定結果が「大当り」の場合（Ｓ１２１０でＹｅｓかつＳ１２１１でＹｅｓ）には、特殊演出を実行し（Ｓ１２１２）、この処理（Ｓ９５７）を抜ける。このように、特殊演出判定処理（Ｓ９５７）では、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａへの入賞時の当否判定結果が「大当り」だった保留が、特図１の変動表示時に「外れ」に転じていた場合には、特殊演出を実行する（Ｓ１２１２）。なお、特殊演出の内容は遊技者に有利な状態が継続した、危機を回避したことを報知するものであればどのような報知であってもよく、例えば上述した上乗せ演出が特殊演出を兼ねていてもよい。
【０２４２】
図５８に戻り、特殊演出判定処理（Ｓ９５７）の後、または現在の遊技状態が「確変有り時短状態」でない場合（主制御状態フラグが「確変」でない場合、Ｓ９５０でＮｏ）には、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して（Ｓ９５８）、この処理（Ｓ９３２）を抜ける。以上が、特図１変動コマンド処理（Ｓ９３２）の説明である。
【０２４３】
＜特図１入賞コマンド処理について＞
次に、受信コマンドが特図１入賞コマンドであった場合（図５７のＳ９３３でＹｅｓ）に実行する特図１入賞コマンド処理（Ｓ９３４）について、図６６に基づいて説明する。この処理（Ｓ９３４）では、特図１の入賞情報を特図１の保留情報としてＲＡＭに格納する。
【０２４４】
詳細には、特図１の保留に空きがあるか否か（特図１保留数が４より小さいか否か）を判定し（Ｓ１０９０）、特図１の保留が上限に達している場合（Ｓ１０９０でＮｏ）にはこの処理（Ｓ９３４）を抜ける。特図１の保留に空きがある場合（Ｓ１０９０でＹｅｓ）には、特図１保留変動時間［特図１保留数］に特図１入賞コマンドの変動時間を設定し（Ｓ１０９１）、特図１保留大当り情報［特図１保留数］に特図１入賞コマンドの当否判定結果を設定し（Ｓ１０９２）、この処理（Ｓ９３４）を抜ける。なお、上述したように、特図１入賞コマンドには高確率状態と低確率状態それぞれの当否判定結果が両方設定されているので、特図１保留大当り情報にも両方の当否判定結果を設定する。また、図示しないが特図１入賞コマンド処理（Ｓ９３４）では、特図１入賞コマンドの遊技状態もＲＡＭに設定している。
【０２４５】
＜保留情報の更新について＞
次に、受信コマンドが特１保留コマンドであった場合（図５７のＳ９３５でＹｅｓ）に実行する特１保留コマンド処理（Ｓ９３６）について、図５９に基づいて説明する。特１保留コマンド処理（Ｓ９３６）では、センター始動口３１Ａ，サイド始動口３２Ａの保留球数（特別図柄１の変動表示の保留回数）の増減に応じた保留情報の変更を行う。詳細には、まず、保留が増加したか否か（特１保留球数に１を加えた値が受信コマンドの保留球数と等しいか否か）を判定し（Ｓ９６０）、保留が増加した場合（Ｓ９６０でＹｅｓ）には、主制御タイマ更新１処理（Ｓ９６１）を実行する。この主制御タイマ更新１処理（Ｓ９６１）は上記した、特図１変動コマンド処理（Ｓ９３２）で実行される主制御タイマ更新１処理（Ｓ９５４）と同じである。その後、この処理（Ｓ９３６）を抜ける。
【０２４６】
保留が増加していなかった場合（Ｓ９６０でＮｏ）には、保留が減少したか否か（特１保留球数から１を減じた値が受信コマンドの保留球数と等しいか否か）を判定し（Ｓ９６２）、保留が減少した場合（Ｓ９６２でＹｅｓ）には後続の処理を行い、減少していなかった場合（Ｓ９６２でＮｏ）にはそのままこの処理（Ｓ９３６）を抜ける。保留が減少した場合（Ｓ９６２でＹｅｓ）の処理としては、保留情報を一つずつ繰り上げるシフト処理を行う。具体的には、まず、ループ変数に「０」を設定する（Ｓ９６３）。そして、ループ変数が３より小さいか否かを判定し（Ｓ９６４）、ループ変数が３より小さい間（Ｓ９６４でＹｅｓ）、特図１保留変動時間［ループ変数］に特図１保留変動時間［ループ変数＋１］の値を設定し（Ｓ９６５）、特図１保留大当り情報［ループ変数］に特図１保留大当り情報［ループ変数＋１］の値を設定し（Ｓ９６６）ループ変数を１加算する（Ｓ９６７）処理を繰り返す。ループ変数が３より小さくなくなったら（Ｓ９６４でＮｏ）、特図１保留変動時間［３］（特図１保留変動時間の末尾）に「０」を設定し（Ｓ９６８）、特図１保留大当り情報［３］（特図１保留大当りの末尾）に「外れ」を設定し（Ｓ９６９）、この処理（Ｓ９３６）を抜ける。なお、上述したように、特図１保留大当り情報には高確率状態と低確率状態それぞれの当否判定結果が両方設定されている。また、図示しないが特１保留コマンド処理（Ｓ９３６）では、特図１保留の遊技状態についての情報もシフト処理されている。以上が、特１保留コマンド処理（Ｓ９３６）の説明である。
【０２４７】
＜遊技状態の更新について＞
次に、受信コマンドが主制御状態コマンドであった場合（図５７のＳ９３７でＹｅｓ）に実行する主制御状態コマンド処理（Ｓ９３８）について、図６０に基づいて説明する。この処理（Ｓ９３８）では、遊技状態の設定を行う。主制御状態コマンドは大当り遊技終了後に必ず送られてくるので、大当り遊技終了の設定もこの処理（Ｓ９３８）で行う。詳細には、大当り遊技後の遊技状態を設定し（受信した主制御状態コマンドの主制御状態フラグをＲＡＭの主制御状態フラグに設定、Ｓ９８０）、大当りフラグをＯＦＦする（Ｓ９８１）。次いで、遊技状態が「確変無し時短状態」でないか否か（主制御状態フラグが「時短」でないか否か）を判定し（Ｓ９８２）、遊技状態が「確変無し時短状態」でない場合（Ｓ９８２でＹｅｓ）には時短演出フラグに「なし」を設定して（Ｓ９８３）、この処理（Ｓ９３８）を抜ける。遊技状態が「確変無し時短状態」の場合（Ｓ９８２でＮｏ）には、時短演出フラグに「未実施」を設定して（Ｓ９８４）、この処理（Ｓ９３８）を抜ける。
【０２４８】
＜大当りＯＰコマンド処理について＞
次に、受信コマンドが大当りＯＰコマンドであった場合（図５７のＳ９３９でＹｅｓ）に実行する大当りＯＰコマンド処理（Ｓ９４０）について、図６１に基づいて説明する。この処理（Ｓ９４０）では、大当りが特図１によるものである場合には、遊技状態に応じて低確率状態では通常大当り演出を、高確率状態では確変大当り演出を実行する。また、その大当りが特図２によるもので、かつ遊技状態が低確率状態である場合には、特図１が変動中でなければ特図１での大当りと同じ通常大当り演出を実行し、特図１が変動中であれば特殊大当り演出を実行する。なお、本実施形態では、通常大当り演出はディスプレイ１５に例えば「Ｖ」という文字が表示されるものであり、特殊大当り演出はディスプレイ１５に例えば「Ｖ」という文字が表示されると共に特図１の変動が表示されるものとなっている。
【０２４９】
詳細には、まず、大当りフラグをＯＮし（Ｓ９９０）、大当りＯＰコマンドが特図１での大当りによるものか否かを判定する（Ｓ９９１）。特図１での大当りによるものであった場合（Ｓ９９１でＹｅｓ）には、特図１の変動演出の設定初期化を行い、液晶に大当り演出を送信する（Ｓ１００１）。このとき、遊技状態が低確率状態であれば通常大当り演出を送信し、遊技状態が高確率状態であれば確変大当り演出を送信する。その後、この処理（Ｓ９４０）を抜ける。なお、特図１の変動演出の設定初期化の具体的な内容は、演出ブロックに「０」を設定（Ｓ９９２）、主制御タイマに「０」を設定（Ｓ９９３）、特図１変動時間に「０」を設定（Ｓ９９４）、変動シナリオタイマに「０」を設定（Ｓ９９５）、変動シナリオフラグをＯＦＦする（Ｓ９９６）、液晶タイマに「０」を設定（Ｓ９９７）、演出タイマに「０」を設定（Ｓ９９８）、上乗せ可能時間に「０」を設定（Ｓ９９９）、上乗せ時間に「０」を設定（Ｓ１０００）、となっている。
【０２５０】
大当りＯＰコマンドが特図１での大当りによるものでなかった場合（Ｓ９９１でＮｏ）には、遊技状態が通常状態か否か（主制御状態フラグが「通常」か否か）を判定し（Ｓ１００２）、通常状態でない場合（Ｓ１００２でＮｏ）には、この処理（Ｓ９４０）を抜ける。遊技状態が通常状態の場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）には、特図１が変動中でないか否か（特図１変動時間が「０」か否か）を判定し（Ｓ１００３）、変動中でない場合（Ｓ１００３でＹｅｓ）には、液晶に通常大当り演出を送信し（Ｓ１００４）、この処理（Ｓ９４０）を抜ける。この送信処理（Ｓ１００４）で送信される通常大当り演出は、上記した特図１での大当りによる大当り演出の送信処理（Ｓ１００１）において、低確率状態のときに送信される通常大当り演出と同じものである。特図１が変動中の場合には、液晶に特殊大当り演出を送信し（Ｓ１００５）、この処理（Ｓ９４０）を抜ける。以上が、大当りＯＰコマンド処理（Ｓ９４０）の説明である
【０２５１】
＜大当りＥＤコマンド処理について＞
次に、受信コマンドが大当りＥＤコマンドであった場合（図５７のＳ９４１でＹｅｓ）に実行する大当りＥＤコマンド処理（Ｓ９４２）について、図６２に基づいて説明する。この処理（Ｓ９４２）では、終了した大当りの情報をディスプレイ１５に表示すると共に、異常があったか検査し、異常があった場合には、異常報知ランプの設定を行う。ここでいう異常とは、「特典無し大当り」で遊技球のＶ確定口３６Ａの通過が検出された場合である。本実施形態では、終了した大当りの情報として、大当りが特図１によるものか特図２によるものか（特図１の場合は特図１用の青色の表示領域、特図２の場合は特図２用の赤色の表示領域）、「特典付き大当り」においてＶ確定口３６Ａを通過しなかったこと（表示領域中に「Ｌ」を表示）、「特典無し大当り」においてＶ確定口３６Ａを通過したこと（表示領域中に「Ｓ」を表示）を表示する。
【０２５２】
詳細には、まず、大当りＥＤコマンドが特図１によるものか否かを判定し（Ｓ１０１０）、特図１によるものであった場合（Ｓ１０１０でＹｅｓ）には、大当り情報特図２をグレーアウトに設定し（Ｓ１０１１）、大当りが「特典付き大当り」（フローチャートでは「ロング開放」と表記する）であったか否か（大当りＥＤコマンドの第２大当りフラグがＯＮか否か）を判定する（Ｓ１０１２）。大当りが「特典付き大当り」であった場合（Ｓ１０１２でＹｅｓ）には、次いで大当り遊技中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過したか否か（確変領域通過フラグがＯＮか否か）を判定する（Ｓ１０１３）。遊技球がＶ確定口３６Ａを通過した場合（Ｓ１０１３でＹｅｓ）には、大当り情報特図１に「青四角」を設定する（Ｓ１０１４）。大当り遊技中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過しなかった場合（Ｓ１０１３でＮｏ）には、大当り情報特図１に「青四角＋Ｌ」を設定する（Ｓ１０１５）。大当りが「特典付き大当り」でなかった場合（Ｓ１０１２でＮｏ）には、次いで大当り遊技中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過しなかった否か（確変領域通過フラグがＯＦＦか否か）を判定する（Ｓ１０１６）。遊技球がＶ確定口３６Ａを通過しなかった場合（Ｓ１０１６でＹｅｓ）には、大当り情報特図１に「青四角」を設定する（Ｓ１０１７）。大当り中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過した場合（Ｓ１０１６でＮｏ）には、大当り情報特図１に「青四角＋Ｓ」を設定し（Ｓ１０１８）、異常報知ランプの設定を行う（Ｓ１０１９）。
【０２５３】
大当りＥＤコマンドが特図１によるものでなかった場合（Ｓ１０１０でＮｏ）には、大当り情報特図１をグレーアウトに設定し（Ｓ１０２０）、大当りが「特典付き大当り」であったか否か（大当りＥＤコマンドの第２大当りフラグがＯＮか否か）を判定する（Ｓ１０２１）。大当りが「特典付き大当り」であった場合（Ｓ１０２１でＹｅｓ）には、次いで大当り遊技中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過したか否か（確変領域通過フラグがＯＮか否か）を判定する（Ｓ１０２２）。遊技球がＶ確定口３６Ａを通過した場合（Ｓ１０２２でＹｅｓ）には、大当り情報特図２に「赤四角」を設定する（Ｓ１０２３）。大当り遊技中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過しなかった場合（Ｓ１０２２でＮｏ）には、大当り情報特図２に「赤四角＋Ｌ」を設定する（Ｓ１０２４）。大当りが「特典付き大当り」でなかった場合（Ｓ１０２１でＮｏ）には、次いで大当り遊技中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過しなかった否か（確変領域通過フラグがＯＦＦか否か）を判定する（Ｓ１０２５）。遊技球がＶ確定口３６Ａを通過しなかった場合（Ｓ１０２５でＹｅｓ）には、大当り情報特図２に「赤四角」を設定する（Ｓ１０２６）。大当り遊技中に遊技球がＶ確定口３６Ａを通過した場合（Ｓ１０２５でＮｏ）には、大当り情報特図２に「赤四角＋Ｓ」を設定し（Ｓ１０２７）、異常報知ランプの設定を行う（Ｓ１０２８）。この異常報知ランプの設定処理（Ｓ１０２８）は上記した、特図１による特典無し大当り時に実行される異常報知ランプの設定処理（Ｓ１０１９）と同じである。
【０２５４】
そして、大当り情報特図１あるいは大当り情報特図２の設定処理（Ｓ１０１４，Ｓ１０１５，Ｓ１０１７，Ｓ１０１８，Ｓ１０２３，Ｓ１０２４，Ｓ１０２６，Ｓ１０２７）及び、異常報知ランプの設定処理（Ｓ１０１９，Ｓ１０２８）の後に、大当り情報特図１を液晶に送信し（Ｓ１０２９）、大当り情報特図２を液晶に送信して（Ｓ１０３０）、この処理（Ｓ９４２）を抜ける。以上が、大当りＥＤコマンド処理（Ｓ９４２）の説明である。
【０２５５】
＜変動シナリオ処理（上乗せ演出の実行判定）について＞
図５６に戻り、メインコマンド解析処理（Ｓ９２０）に次いで行う、変動シナリオ処理（Ｓ９２１）について説明する。この処理（Ｓ９２１）では、変動シナリオ演出の実行時（「確変有り時短状態」時）に、１５秒ごとに上乗せ演出を実行するか否か、上乗せ時間、及び上乗せ演出の内容を決定する。上乗せ時間及び上乗せ演出には、「液晶表示時間」に追加したときに基礎残時間を超えない長さのものが選択される。
【０２５６】
ここで、変動シナリオ処理（Ｓ９２１）及び後述の上乗せ抽選処理（Ｓ１０５３）で使用する変数について説明する。これらの処理（Ｓ９２１，Ｓ１０５３）では、上述した、基礎残時間を表す主制御タイマ、特図１の変動の残り時間である特図１変動時間に加えて、これらの処理（Ｓ９２１，Ｓ１０５３）を行うタイミング（１５秒ごと）を管理する変動シナリオタイマ、特図１の変動予定時間を一定時間（１５秒）ごとに区切ったもので、特図１の変動における残り上乗せ抽選回数を表す演出ブロック、「液晶表示時間」を管理する液晶タイマ、上乗せ演出の長さを管理する演出タイマを使用する。
【０２５７】
次いで、これらの変数を使用して行う処理の基本的な流れについて説明する。「確変有り時短状態」のときにサブ制御回路が特図１の変動開始を意味する特図１変動コマンドを受け取ると、特図１変動コマンド処理（Ｓ９３２）では、その当否判定結果及び変動時間に応じて、主制御タイマ、特図１変動時間、演出ブロックを設定する。そして、変動シナリオ処理（Ｓ９２１）では、特図１の当初の変動時間が経過する間、１５秒ごとに上乗せ抽選処理を実行する。この時間経過、及び１５秒経過の判定は演出ブロック、及び変動シナリオタイマを用いて行う。上乗せ抽選処理では、主制御タイマと液晶タイマに基づいて上乗せ時間及び上乗せ演出を抽選し、その結果に基づいて液晶タイマと演出タイマを設定し、上乗せ演出を実行する。なお、主制御タイマ、演出ブロック、液晶タイマ、及び演出タイマは１５秒ごとの上乗せ抽選処理前にそれぞれ減算される。それに対して、特図１変動時間は２ミリ秒ごと（大当り遊技中以外）に減算され、変動シナリオタイマは１０ミリ秒ごとに減算される。
【０２５８】
詳細には、図６３に示すように、まず、現在の変動が変動シナリオ処理の対象か否か（変動シナリオフラグがＯＮか否か）を判定し（Ｓ１０４０）、変動シナリオ処理の対象でない場合（Ｓ１０４０でＮｏ）には、この処理（Ｓ９２１）を抜ける。現在の変動が変動シナリオ処理の対象である場合（Ｓ１０４０でＹｅｓ）には、１５秒ごとの判定タイミングであるか否か（変動シナリオタイマが「０」か否か）を判定し（Ｓ１０４１）、判定タイミングでない場合（Ｓ１０４１でＮｏ）には、変動シナリオタイマを１０［ｍｓ］減算して（Ｓ１０４２）、この処理（Ｓ９２１）を抜ける。１５秒ごとの判定タイミングである場合（Ｓ１０４１でＹｅｓ）には、変動シナリオタイマに「１５，０００［ｍｓ］（＝１５秒）」を設定し（Ｓ１０４３）、特図１の当初の変動時間が経過したか否か（演出ブロックが「０」でないか否か）を判定する（Ｓ１０４４）。特図１の当初の変動時間が経過した場合（Ｓ１０４４でＮｏ）には、演出ブロックが「０」のときの特図１変動時間（特図２での大当りによる特図１の変動の延長時間）が１５秒以上か否か（特図１変動時間が１５，０００［ｍｓ］以上か否か）を判定し（Ｓ１０４９）、特図１変動時間が１５秒以上の場合（Ｓ１０４９でＹｅｓ）には、主制御タイマ更新２処理（Ｓ１０５０）を実行する。
【０２５９】
図６７に示される主制御タイマ更新２処理（Ｓ１０５０）では、実行中の特図１変動の残りの変動時間を１５，０００［ｍｓ］で割った商を演出ブロックに設定し（Ｓ１１１０）、主制御タイマ更新１処理（Ｓ１１１１）を実行して、この処理（Ｓ１０５０）を抜ける。この主制御タイマ更新１処理（Ｓ１１１１）は、上記した、特図１変動コマンド処理（Ｓ９３２）で実行される主制御タイマ更新１処理（Ｓ９５４）及び、特１保留コマンド処理（Ｓ９３６）で実行される主制御タイマ更新１処理（Ｓ９６１）と同じである。
【０２６０】
特図１の変動時間が経過していない場合（Ｓ１０４４でＹｅｓ）及び、主制御タイマ更新２処理（Ｓ１０５０）を行った後には、液晶タイマが「０」でないか否かを判定し（Ｓ１０４５）、液晶タイマが「０」でない場合（Ｓ１０４５でＹｅｓ）には液晶タイマを１５，０００［ｍｓ］減算する（Ｓ１０４６）。次いで、演出タイマが「０」でないか否かを判定し（Ｓ１０４７）、演出タイマが「０」でない場合（Ｓ１０４７でＹｅｓ）には演出タイマを１５，０００［ｍｓ］減算する（Ｓ１０４８）。
【０２６１】
次いで、演出ブロックを１減算する（Ｓ１０５１）。このとき、主制御タイマ更新直後でない場合（「確変有り時短状態」の変動コマンド受信、保留増加の保留コマンド受信、特図１の当初の変動時間が経過した後の主制御タイマの再演算、の何れかの処理を行った後で演出ブロックの減算が２回以上行われている場合）には、主制御タイマを１５秒減算するように構成するとよい。次いで、上乗せ演出中か否か（演出タイマが「０」でないか否か）を判定し（Ｓ１０５２）、上乗せ演出中の場合（Ｓ１０５２でＮｏ）には、この処理（Ｓ１０５０）を抜ける。上乗せ演出中でない場合（Ｓ１０５２でＹｅｓ）には、上乗せ抽選処理（Ｓ１０５３）を実行する。
【０２６２】
＜上乗せ抽選処理について＞
図６８に示される上乗せ抽選処理（Ｓ１０５３）では、上乗せ演出で追加する時間と実行する演出の抽選を行い、演出用の設定を更新して、上乗せ演出を実行する。ただし、遊技状態が「確変無し時短状態」になっていた場合には、上乗せ演出は実行せず、特図１の変動演出の設定初期化を行い、「液晶表示時間」を０秒にする時短演出を実行する。
【０２６３】
詳細には、まず、時短演出を実行しないか否か（時短演出フラグが「なし」か否か）を判定し（Ｓ１１２０）、時短演出を実行しない場合（Ｓ１１２０でＹｅｓ）には上乗せ演出の抽選を行い、上乗せ演出の情報を液晶制御に送信する。具体的には、上乗せ可能時間に「主制御タイマ（特図１の大当り遊技が開始されるまでの残時間）から液晶タイマ（「液晶表示時間」）を引いた値」を設定し（Ｓ１１２１）、上乗せ可能時間以下の長さの上乗せ時間を抽選で設定し（Ｓ１１２２）、液晶タイマ以下の長さの上乗せ演出を抽選して、その演出時間を演出タイマに設定する（Ｓ１１２３）。次いで、「液晶タイマに上乗せ時間を加え、演出タイマを引いた値」を「液晶表示時間」として設定し（Ｓ１１２４）、液晶制御に送信する（Ｓ１１２５）。次いで、演出タイマと上乗せ演出を液晶制御に送信して（Ｓ１１２６，Ｓ１１２７）、液晶タイマにステップＳ１１２２で設定した上乗せ時間を加える（Ｓ１１２８）。その後、この処理（Ｓ１０５３）を抜ける。
【０２６４】
時短演出を実行する場合（Ｓ１１２０でＮｏ）には、時短演出が実行済か否か（時短演出フラグが「未実施」か否か）を判定し（Ｓ１１２９）、実行済の場合（Ｓ１１２９でＮｏ）には、この処理（Ｓ１０５３）を抜ける。時短演出が未実施の場合（Ｓ１１２９でＹｅｓ）には、特図１の変動演出の設定初期化を行い、時短演出を液晶制御に送信し（Ｓ１１３９）、時短演出フラグに「なし」を設定して（Ｓ１１４０）、この処理（Ｓ１０５３）を抜ける。この設定初期化の具体的な内容は、演出ブロックに「０」を設定（Ｓ１１３０）、主制御タイマに「０」を設定（Ｓ１１３１）、特図１変動時間に「０」を設定（Ｓ１１３２）、変動シナリオタイマに「０」を設定（Ｓ１１３３）、変動シナリオフラグをＯＦＦする（Ｓ１１３４）、液晶タイマに「０」を設定（Ｓ１１３５）、演出タイマに「０」を設定（Ｓ１１３６）、上乗せ可能時間に「０」を設定（Ｓ１１３７）、上乗せ時間に「０」を設定（Ｓ１１３８）、となっている。この設定初期化の内容は大当りＯＰコマンド処理（図６１のＳ９４０）で特図１の大当りであった場合に設定される内容（Ｓ９９２〜Ｓ１０００）と同じである。
【０２６５】
図６３に戻り説明を続けると、特図１の当初の変動時間が経過しており（Ｓ１０４４でＮｏ）、演出ブロックが「０」のときの特図１変動時間（特図２での大当りによる特図１の変動の延長時間）が１５秒未満の場合（Ｓ１０４９でＮｏ）には、上乗せ演出は行わず、特図１の変動終了後に液晶タイマと演出タイマの減算を行う。詳細には、変動終了フラグがＯＦＦか否かを判定し（Ｓ１０５４）、変動終了フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１０５４でＹｅｓ）には、変動終了フラグをＯＮして（Ｓ１０５５）、この処理（Ｓ９２１）を抜ける。変動終了フラグがＯＦＦでない場合（Ｓ１０５４でＮｏ）には、液晶タイマが「０」でないか否かを判定し（Ｓ１０５６）、液晶タイマが「０」でない場合（Ｓ１０５６でＹｅｓ）には液晶タイマを１５，０００［ｍｓ］減算する（Ｓ１０５７）。次いで、演出タイマが「０」でないか否かを判定し（Ｓ１０５８）、演出タイマが「０」でない場合（Ｓ１０５８でＹｅｓ）には演出タイマを１５，０００［ｍｓ］減算して（Ｓ１０５９）、この処理（Ｓ９２１）を抜ける。以上が、変動シナリオ処理（Ｓ９２１）の説明である。
【０２６６】
＜「液晶表示時間」の調整について＞
ところで、特図１変動時間の減算は特図２による大当り遊技中は停止し、特図２による大当り遊技による特図１の変動の延長を反映したものになるのに対し、「液晶表示時間」は遊技状態に拘わらず常にカウントダウンされる。そのため、特図１の変動が延長された場合に、「液晶表示時間」が０になっても特図１の変動が続き、遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、特図１の変動が一定時間（１５秒）以上延長された場合には、特図１の当初の変動が終了するタイミングで延長された時間を主制御タイマに反映し、その分の時間を「液晶表示時間」に上乗せできるようにしているので、「液晶表示時間」が０になった後で特図１の変動が長時間続き、遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能である。
【０２６７】
また、「液晶表示時間」を管理する液晶タイマは、基本的には１５秒経過するごとに１５秒減算されるが、特図１の保留がある状態で特図１の変動が延長され、その延長時間が１５秒で割り切れない時間であった場合には、特図１の次の変動の開始時に実際には１５秒＋割り切りれない時間が経過しているにも拘わらず液晶タイマは１５秒しか減算されない。そのため、「液晶表示時間」と液晶タイマとの間に割りきれなかった時間分のずれが生じる。本実施形態では、上乗せ演出時に主制御タイマと液晶タイマに基づいて上乗せ時間を抽選し、その結果に基づいて「液晶表示時間」を再設定している。これにより、上乗せ演出が実行されると「液晶表示時間」と液晶タイマとの間のずれは解消される。このとき、上乗せ演出で表示されるのは、ずれが解消された後の「液晶表示時間」なので、遊技者に違和感を与えることなく「液晶表示時間」と液晶タイマとのずれを解消することが可能である。
【０２６８】
＜液晶制御処理について＞
サブ制御回路の内部処理に関する説明は以上である。次に、液晶制御回路が無限ループで実行する液晶制御プログラムＰＧ３の処理について、図６９に示すフローチャートを参照しつつ説明する。液晶制御プログラムＰＧ３では、まず、液晶制御回路がサブ制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する（Ｓ５０）。そして、コマンドを受信していた場合（Ｓ５０でＹｅｓ）には、受信したコマンドに含まれた情報（以下、適宜「液晶受信情報」という）の種類を判定し、その内容に基づいて表示あるいは処理を行う。液晶受信情報の種類は、大当りＯＰ情報、大当り図柄情報、演出情報という順番で判定される。
【０２６９】
詳細には、液晶受信情報が大当りＯＰ情報か否かを判定し（Ｓ５１）、大当りＯＰ情報の場合（Ｓ５１でＹｅｓ）は液晶に大当りＯＰを表示する（Ｓ５２）。液晶受信情報が大当りＯＰ情報でない場合（Ｓ５１でＮｏ）には、液晶受信情報が大当り図柄情報か否かを判定し（Ｓ５３）、大当り図柄情報の場合（Ｓ５３でＹｅｓ）には液晶に大当り図柄を表示する（Ｓ５４）。液晶受信情報が大当り図柄情報でない場合（Ｓ５３でＮｏ）には、液晶受信情報が演出情報か否かを判定し（Ｓ５５）、演出情報の場合（Ｓ５５でＹｅｓ）には液晶に演出を表示する（Ｓ５６）。液晶受信情報が演出情報でない場合（Ｓ５５でＮｏ）には、液晶受信情報に対応するその他処理（Ｓ５７）が実行される。以上が、液晶制御プログラムＰＧ３の説明である。
【０２７０】
なお、ディスプレイ１５、第２判定報知部２５、特別動作処理（Ｓ１４）を実行するときの主制御回路及びメインコマンド解析処理（Ｓ９２０）を実行するときのサブ制御回路が、本発明の「判定演出手段」に相当する。また、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）と特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）を実行するときの主制御回路が、本発明の「大当り遊技実行手段」に相当し、メインコマンド解析処理（Ｓ９２０）及び変動シナリオ処理（S９２１）を実行するときのサブ制御回路が、本発明の「残時間演出実行手段」に相当し、主制御タイマ更新１処理（S９５４，９６１，１１１１）及び主制御タイマ更新２処理（S１０５０）を実行するときのサブ制御回路が、本発明の「基礎残時間演算手段」に相当する。
【０２７１】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０２７２】
（１）本発明にかかる判定報知演出及び大当り当否判定の結果報知は、第１判定報知部１５Ｇのような「画像」や第２判定報知部２５のような「点灯」以外に、「音」で行ってもよい。
【符号の説明】
【０２７３】
１０    パチンコ遊技機
１１    遊技盤
１５    ディスプレイ
１５Ｇ    第１判定報知部
２５    第２判定報知部
３１Ａ    センター始動口（第１の始動口）
３２Ａ    サイド始動口（第１の始動口）
３３Ａ    特別始動口（第２の始動口）
３４Ａ，３５Ａ    アタッカー口（大入賞口）
ＰＧ１    主制御回路メインプログラム
ＰＧ２    サブ制御回路メインプログラム
【図１】
0005887615.tif 000008
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005887615.tif 000020
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005887615.tif 000052
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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