(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機として行われる当否判定の結果に基づいて演出を実行可能な表示手段を備えると共に、当り遊技を付与可能に構成された遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定可能な有効期間設定手段と、
前記有効期間設定手段が設定した有効期間中に、前記操作手段が操作されたかを判定する操作判定手段と、
前記表示手段で実行される演出を複数種類の中から抽選により決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段で決定した演出を、前記表示手段で実行可能な演出実行制御手段とを備え、
前記演出決定手段は、前記有効期間設定手段が設定した第１の有効期間において前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定した場合には第１演出を実行することを決定可能であると共に、前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定することなく該第１の有効期間が経過した場合には第２演出を実行することを決定可能に設定され、
前記第１演出には、演出内容が異なる第１種演出および第２種演出が設けられ、
前記第２演出には、演出内容が異なる第１特種演出および第２特種演出が設けられ、
前記演出決定手段が第１演出として第１種演出を実行することを決定した場合に、前記有効期間設定手段が第２の有効期間を設定し得ると共に、該第２の有効期間において前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定した場合には前記演出決定手段が第３演出を決定可能に構成され、
前記演出決定手段が第２演出として第２特種演出を実行することを決定した場合に、前記有効期間設定手段が第２特種演出中に第３の有効期間を設定し得ると共に、該第３の有効期間において前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定した場合には前記演出決定手段が第４演出を決定可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段で特定演出を実行するかに係わる演出値を、前記第１の有効期間、第２の有効期間および第３の有効期間の夫々における前記操作判定手段の判定結果に応じて変更可能な演出値管理手段を備え、
前記演出決定手段は、前記演出値が特定値になった場合に、特定演出を決定可能に構成され、
前記演出値の変化態様が複数種類設定された第１変化態様抽選テーブル、第１変化態様抽選テーブルに設定された演出値の変化態様とは異なる変化態様が複数種類設定された第２変化態様抽選テーブルおよび第１および第２変化態様抽選テーブルに設定された演出値の変化態様とは異なる変化態様が複数種類設定された第３変化態様抽選テーブルと、
前記第１変化態様抽選テーブル、第２変化態様抽選テーブルまたは第３変化態様抽選テーブルから演出値の変化態様を決定する変化態様決定手段とを備え、
前記変化態様決定手段は、
前記第１の有効期間において前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定した場合には、前記第１変化態様抽選テーブルを用いて抽選により演出値の変化態様を決定し、
前記第２の有効期間において前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定した場合には、前記第２変化態様抽選テーブルを用いて抽選により演出値の変化態様を決定し、
前記第３の有効期間において前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定した場合には、前記第３変化態様抽選テーブルを用いて抽選により演出値の変化態様を決定し、
前記演出値管理手段は、変化態様決定手段が決定した変化態様に基づいて演出値を更新するよう構成される請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記操作手段を備え、操作した操作手段の種類によって、演出値の変化量が異なるよう構成される請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の前記操作手段が設けられ、操作した操作手段の種類によって、演出値が変化する確率が異なるよう構成される請求項２または３記載の遊技機。
【請求項５】
複数の前記操作手段が設けられ、前記第１の有効期間において特定の操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定して前記演出決定手段が第１演出を実行することを決定した場合においてのみ、前記第２の有効期間において前記操作手段が操作されたと前記操作判定手段が判定した場合に前記演出決定手段が第３演出を決定可能に構成される請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第３演出には、演出内容が異なる複数種類が設定される請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、操作手段を遊技者が操作することにより、図柄表示手段で実行される遊技演出の形態を変更可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるパチンコ機は、遊技盤の盤面に画成した遊技領域に位置する枠状装飾体の開口部を介して複数の図柄を変動表示する液晶式等の図柄表示装置を後方から臨ませると共に、該遊技盤における枠状装飾体の下方位置に、パチンコ球(遊技球)の入賞により図柄表示装置での図柄変動を開始させる始動入賞装置や大当り時等に開放する特別入賞装置を配設するよう構成されたものが多数提案されている。このようなパチンコ機では、前記遊技領域に打ち出されたパチンコ球が前記始動入賞装置に入賞することにより、前記図柄表示装置で図柄変動に伴うリーチ演出等の各種の遊技演出がなされ、該図柄表示装置に図柄が所定の組み合わせで停止することにより所謂大当りが発生し、前記特別入賞装置が開放して多数の賞球を獲得し得るよう構成されている。
【０００３】
また近年では、遊技者の遊技への参加意欲を高めるために、遊技者が操作可能な演出ボタンを設け、図柄変動演出中等に演出ボタンを操作することで、図柄表示装置で実行される演出内容の形態が変更可能に構成されたパチンコ機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３６０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記特許文献１に開示のパチンコ機では、演出ボタンを操作することでメータの表示が増加し、所定値となったときに特定の演出が行われるだけであるため、メータの表示が所定値となるまでの演出は単調となり、遊技の興趣を充分に向上させることができていないのが実状であった。
【０００６】
すなわち本発明は、従来の技術に係る遊技機に内在する前記問題に鑑み、これらを好適に解決するべく提案されたものであって、遊技中の興趣を向上し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を克服し、所期の目的を達成するため、本願の請求項１に係る発明は、
所定条件の成立を契機として行われる当否判定の結果に基づいて演出を実行可能な表示手段(17)を備えると共に、当り遊技を付与可能に構成された遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(36,37a,37b)と、
前記操作手段(36,37a,37b)の操作を有効とする有効期間を設定可能な有効期間設定手段(65a)と、
前記有効期間設定手段(65a)が設定した有効期間中に、前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたかを判定する操作判定手段と、
前記表示手段(17)で実行される演出を複数種類の中から抽選により決定する演出決定手段(65a)と、
前記演出決定手段(65a)で決定した演出を、前記表示手段(17)で実行可能な演出実行制御手段(65a)とを備え、
前記演出決定手段(65a)は、前記有効期間設定手段(65a)が設定した第１の有効期間において前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定した場合には第１演出を実行することを決定可能であると共に、前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定することなく該第１の有効期間が経過した場合には第２演出を実行することを決定可能に設定され、
前記第１演出には、演出内容が異なる第１種演出および第２種演出が設けられ、
前記第２演出には、演出内容が異なる第１特種演出および第２特種演出が設けられ、
前記演出決定手段(65a)が第１演出として第１種演出を実行することを決定した場合に、前記有効期間設定手段(65a)が第２の有効期間を設定し得ると共に、該第２の有効期間において前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定した場合には前記演出決定手段(65a)が第３演出を決定可能に構成され、
前記演出決定手段(65a)が第２演出として第２特種演出を実行することを決定した場合に、前記有効期間設定手段(65a)が第２特種演出中に第３の有効期間を設定し得ると共に、該第３の有効期間において前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定した場合には前記演出決定手段(65a)が第４演出を決定可能に構成されることを要旨とする。
【０００８】
請求項１に係る発明によれば、操作手段を操作することで、異なる演出が実行される可能性があるので、演出が単調となるを防ぐことができると共に、遊技者の操作手段を操作する意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上し得る。
また、第１の有効期間中に操作手段を操作しなかった場合であっても、第３の有効期間中に操作手段を操作することで異なる演出を楽しむことが可能となり、興趣を向上し得る。
【０００９】
請求項２に係る発明では、前記表示手段(17)で特定演出を実行するかに係わる演出値を、前記第１の有効期間、第２の有効期間および第３の有効期間の夫々における前記操作判定手段の判定結果に応じて変更可能な演出値管理手段(65a,75,76)を備え、
前記演出決定手段(65a)は、前記演出値が特定値になった場合に、特定演出を決定可能に構成され、
前記演出値の変化態様が複数種類設定された第１変化態様抽選テーブル(T2,T3,T4,T5,T6,T7)、第１変化態様抽選テーブル(T2,T3,T4,T5,T6,T7)に設定された演出値の変化態様とは異なる変化態様が複数種類設定された第２変化態様抽選テーブル(T12,T13)および第１および第２変化態様抽選テーブル(T2,T3,T4,T5,T6,T7,T12,T13)に設定された演出値の変化態様とは異なる変化態様が複数種類設定された第３変化態様抽選テーブル(T10,T11)と、
前記第１変化態様抽選テーブル(T2,T3,T4,T5,T6,T7)、第２変化態様抽選テーブル(T12,T13)または第３変化態様抽選テーブル(T10,T11)から演出値の変化態様を決定する変化態様決定手段(65a)とを備え、
前記変化態様決定手段(65a)は、
前記第１の有効期間において前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定した場合には、前記第１変化態様抽選テーブル(T2,T3,T4,T5,T6,T7)を用いて抽選により演出値の変化態様を決定し、
前記第２の有効期間において前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定した場合には、前記第２変化態様抽選テーブル(T12,T13)を用いて抽選により演出値の変化態様を決定し、
前記第３の有効期間において前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定した場合には、前記第３変化態様抽選テーブル(T10,T11)を用いて抽選により演出値の変化態様を決定し、
前記演出値管理手段(65a)は、変化態様決定手段(65a)が決定した変化態様に基づいて演出値を更新するよう構成されることを要旨とする。
請求項２に係る発明によれば、特定演出を実行するかに係わる演出値を、複数の有効期間の夫々における操作判定手段の判定結果に応じて更新し得るようにしたので、遊技者の操作手段を操作する意欲を更に高めることができる。
また、各有効期間における演出値の変化態様を異ならせ得るようにしたので、演出が単調となるのを防止し得る。更に、演出値の更新回数を増やすことができる。
【００１０】
請求項３に係る発明では、複数の前記操作手段(36,37a,37b)を備え、操作した操作手段(36,37a,37b)の種類によって、演出値の変化量が異なるよう構成されることを要旨とする。
【００１１】
請求項４に係る発明では、複数の前記操作手段(36,37a,37b)が設けられ、操作した操作手段(36,37a,37b)の種類によって、演出値が変化する確率が異なるよう構成されることを要旨とする。
【００１２】
請求項５に係る発明では、複数の前記操作手段(36,37a,37b)が設けられ、前記第１の有効期間において特定の操作手段(37a)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定して前記演出決定手段(65a)が第１演出を実行することを決定した場合においてのみ、前記第２の有効期間において前記操作手段(36,37a,37b)が操作されたと前記操作判定手段(65a)が判定した場合に前記演出決定手段(65a)が第３演出を決定可能に構成されることを要旨とする。
【００１３】
請求項６に係る発明では、前記第３演出には、演出内容が異なる複数種類が設定されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができると共に、遊技中の興趣を向上し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の好適な実施例に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図２】実施例に係る遊技盤を示す正面図であって、特図表示部、特図保留表示部、普図表示部、普図保留表示部を拡大して示している。
【図３Ａ】特図１に係る大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図３Ｂ】特図２に係る大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図４】特図入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】特図開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＢ１５に続く処理を示すフローチャートである。
【図７】図５のステップＢ１９に続く処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例に係るパチンコ機の制御構成を示すブロック図である。
【図９】(ａ)は、実施例に係るパチンコ機における大当り遊技の流れを示すタイミングチャートであり、(ｂ)は、対戦ブロック中における対戦演出の内容を示す説明図である。
【図１０】実施例に係る図柄表示装置の画像表示部にバトル演出の内容が表示された状態で示す説明図である。
【図１１】統括制御ＲＡＭに設定された各ポイント記憶部を示す説明図である。
【図１２】実施例に係る体力ポインの減算値が設定された体力ポイントテーブルを示す説明図である。
【図１３】実施例に係る怒りポイントの加算値が設定された怒りポイントテーブルを示す説明図である。
【図１４】シナリオを抽選する場合に用いられるシナリオ抽選テーブルを示す。
【図１５】自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる弱操作勝利抽選テーブルを示す。
【図１６】自キャラが敗北する場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる弱操作敗北抽選テーブルを示す。
【図１７】自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる中操作勝利抽選テーブルを示す。
【図１８】自キャラが敗北する場合に操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる中操作敗北抽選テーブルを示す。
【図１９】自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる強操作勝利抽選テーブルを示す。
【図２０】自キャラが敗北する場合に操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる強操作敗北抽選テーブルを示す。
【図２１】対戦用操作有効期間中にボタン操作を行わなかった場合であって、自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる非操作用勝利抽選テーブルを示す。
【図２２】対戦用操作有効期間中にボタン操作を行わなかった場合であって、自キャラが敗北する場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる非操作用敗北抽選テーブルを示す。
【図２３】カウンター用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが勝利可能な場合においてカウンター演出パターンの抽選に用いられるカウンター用勝利抽選テーブルを示す。
【図２４】カウンター用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが敗北する場合においてカウンター演出パターンの抽選に用いられるカウンター用敗北抽選テーブルを示す。
【図２５】追撃用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが勝利可能な場合において追撃演出パターンの抽選に用いられる追撃用勝利抽選テーブルを示す。
【図２６】追撃用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが敗北する場合において追撃演出パターンの抽選に用いられる追撃用敗北抽選テーブルを示す。
【図２７】連斬抽選用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが勝利可能な場合において連斬演出パターンの抽選に用いられる連斬用成功抽選テーブルを示す。
【図２８】連斬抽選用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが敗北する場合において連斬演出パターンの抽選に用いられる連斬用失敗抽選テーブルを示す。
【図２９】大当り遊技におけるバトル演出の流れを示すフローチャートである。
【図３０Ａ】図２９に示すフローチャートにおけるステップＣ１６で肯定された場合に続く対戦演出における演出内容を決定する処理を示すフローチャートであって、対戦用操作有効期間中においてボタン操作されなかった場合および弱操作ボタンが操作された場合の処理を示している。
【図３０Ｂ】図３０Ａに示すフローチャートにおけるステップＣ１７で肯定された場合に続く処理を示すフローチャートであって、対戦用操作有効期間において中操作ボタンが操作された場合および強操作ボタンが操作された場合の処理を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
次に、本発明に係る遊技機につき、好適な実施例を挙げて、添付図面を参照しながら以下詳細に説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図１に示すようにパチンコ機を前側(遊技者側)から見た状態で指称する。
【実施例】
【００１７】
(パチンコ機１０について)
実施例に係るパチンコ機１０は、図１に示すように、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の図示しない設置枠台に縦置き姿勢で設置される固定枠としての外枠１１の開口前面側に、遊技盤２０を着脱可能に保持する本体枠としての中枠１２が開閉および着脱可能に組み付けられて、該遊技盤２０の裏側に、所定条件の成立(後述する始動入賞口３０,３１へのパチンコ球の入賞)を契機として演出用の図柄(以下飾図という)を変動表示させて図柄変動演出を行う演出実行手段としての図柄表示装置(図柄表示手段)１７が着脱可能に配設されている。また、前記中枠１２の前面側には、前記遊技盤２０を透視保護するガラス板や透明な合成樹脂材により形成された透視保護板(図示せず)で前後に開口する窓口１３ａを覆うよう構成された装飾枠としての前枠１３が開閉可能に組み付けられると共に、該前枠１３の下方にパチンコ球を貯留する下球受け皿１５が開閉可能に組み付けられる。なお、実施例では、前記前枠１３の下部位置に、パチンコ球を貯留する上球受け皿１４が一体的に組み付けられており、前枠１３の開閉に合わせて上球受け皿１４も一体的に開閉するよう構成される。
【００１８】
また、前枠１３には、窓口１３ａの外周を囲繞するようランプ装置(発光手段)１８が配設されると共に、前枠１３の上隅部に、音声や効果音を出力可能なスピーカ(音出力手段)１９が配設されている。すなわち、前記ランプ装置１８に設けられたＬＥＤ等の発光体(図示せず)を点灯・点滅したり、前記スピーカ１９から適宜の音声を出力することで、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出に合わせて発光演出や音声演出を行い得るよう構成されている。すなわち、前記前枠１３に配設された前記ランプ装置１８やスピーカ１９も演出実行手段として機能している。
【００１９】
また、前記中枠１２の右下方位置には、該中枠１２に配設された打球発射装置(図示せず)を作動する操作ハンドル１６が設けられている。前記操作ハンドル１６は、左回転方向に付勢された操作レバー１６ａを備えており、該操作レバー１６ａを右回転するよう遊技者が回動操作することで打球発射装置が作動されて、前記上球受け皿１４に貯留されたパチンコ球が前記遊技盤２０の遊技領域２０ａに向けて１球ずつ発射されるようになっている。ここで、前記操作レバー１６ａの回動量に応じて前記打球発射装置によるパチンコ球の打球力が強弱変化するよう構成されており、遊技者が操作レバー１６ａの回動量を調節することで、前記遊技領域２０ａへのパチンコ球の発射位置を任意に変更し得るようになっている。なお、実施例では、前記図柄表示装置１７としては、飾図の他に各種絵柄やキャラクタ等を表示可能な液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されているが、これに限られるものではなく、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。また、前記上球受け皿１４は、前記前枠１３と別体に形成して中枠１２に対して開閉可能に組み付けるようにしてもよい。
【００２０】
図１に示す如く、前記上球受け皿１４の上面には、遊技者が操作可能な操作手段としての第１操作ボタン３６および第２操作ボタン３７ａ,３７ｂが設けられている。実施例では、第１操作ボタン３６は、１つのボタンを備えた押しボタン式とされ、第２操作ボタン３７ａ,３７ｂは、押しボタン式で左右２つ設けられている。操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂは、押下したときに押下信号を統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａに出力するよう構成されており、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、後述する有効期間(対戦用操作有効期間、カウンター用操作有効期間、追撃用操作有効期間、連斬抽選用操作有効期間、連斬実行用操作有効期間等)において、押下信号を受け付けるよう構成されている。また、第１操作ボタン３６および第２操作ボタン３７ａ,３７ｂの内部には、図示しないがＬＥＤ等の発光体を配設したランプ装置が配設され、該ランプ装置を発光することで、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作時期等を知らせ得るよう構成されている。具体的には、操作が有効である場合には、ランプ装置が点灯し、操作が無効である場合にはランプ装置が消灯するようになっている。
【００２１】
前記パチンコ機１０の裏側には、図示しないが、球払出装置を駆動制御する払出制御基板(払出制御手段)、前記打球発射装置を駆動制御する発射制御基板等が配設されている。前記払出制御基板は、前記パチンコ機１０の後側に配設されるメイン制御基板(図８参照)６０に配線接続されており、該メイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａから出力された制御信号が払出制御基板に入力され、該制御信号に基づいて払出制御基板が球払出装置を制御することで、所要数のパチンコ球を賞球として払い出すよう構成される。
【００２２】
(遊技盤２０について)
前記遊技盤２０は、図２に示すように、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材であって、遊技盤２０の裏面側に、前記図柄表示装置１７が着脱可能に組み付けられている。前記遊技盤２０の前面には、略円形状に湾曲形成した案内レール２１が配設されており、該案内レール２１により画成される略円形の遊技領域２０ａに、前記中枠１２に配設された図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球が打ち出されることで遊技が行われるようになっている。また、前記遊技盤２０には、前後に貫通する装着口(図示せず)が適宜位置に開設されており、各装着口に対して各種の遊技盤設置部品(具体的には後述する枠状装飾体２５、特別入賞装置４０、ゲート部材４７、普通入賞装置４９等)が前側から取り付けられると共に、遊技領域２０ａの最下部位置には、該遊技領域２０ａに打ち出されたパチンコ球を排出するアウト口２２が開設されている。なお、前記装着口の形成数は、遊技盤２０に取り付けられる各種遊技盤設置部品の個数や配設位置等により必要に応じて適宜変更される。
【００２３】
ここで、実施例の前記遊技盤２０には、図２に示すように、前記案内レール２１で囲まれた遊技領域２０ａの略中央で開口する装着口に、前後に開口する表示窓口２５ａが形成されたセンター役とも称される枠状装飾体２５が取り付けられ、該枠状装飾体２５の表示窓口２５ａを介して図柄表示装置１７の画像表示面１７ａが遊技盤２０の前面側に臨むよう構成されている。なお、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａ内に多数の遊技釘２３が設けられており、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が遊技釘２３に接触することで、流下方向が不規則に変化するよう構成されている。また、前記遊技盤２０における枠状装飾体２５の右側下方位置に開設された装着口に、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が入賞可能な特別入賞口(特別入賞手段)４１を有する特別入賞装置(入賞手段)４０が取り付けられている。
【００２４】
ここで、前記枠状装飾体２５は、その全周に亘って前記遊技盤２０の前面から前方へ突出するよう形成されて、前記遊技領域２０ａと表示窓口２５ａとを区画するよう構成されており、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が枠状装飾体２５の表示窓口２５ａ内側に進入しないようになっている。すなわち、実施例の遊技領域２０ａは、前記枠状装飾体２５の左側に画成される第１球流下経路と、当該枠状装飾体２５の右側に画成される第２球流下経路とに区画されて、遊技盤２０の遊技領域２０ａに打ち出されるパチンコ球の位置や発射強度に応じて、該第１球流下経路または第２球流下経路をパチンコ球が流下するようになっている。
【００２５】
前記遊技盤２０には、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が入賞可能な入賞口３０,３１,４１,４９ａが適宜の位置に設けられており、各入賞口３０,３１,４１,４９ａへのパチンコ球の入賞(具体的には、後述する各入賞検出センサ３４,３５,４４,４９ｂ,４９ｃの検出)を賞球の払出条件として、各入賞口毎に定めた払い出し個数の賞球が払い出されるよう構成されている。実施例のパチンコ機１０では、パチンコ球の入賞を契機として賞球の払出条件が成立すると共に図柄変動演出(後述する特図変動表示)の開始条件が成立する始動入賞口(始動入賞手段)３０,３１と、後述する特別遊技としての当り遊技の発生を契機としてパチンコ球の入賞が可能となると共にパチンコ球の入賞を契機として賞球の払出条件が成立する特別入賞口(特別入賞手段)４１と、パチンコ球の入賞を契機として賞球の払出条件が成立する普通入賞口４９ａとが設けられている。具体的に、前記始動入賞口３０,３１は、前記枠状装飾体２５の下側に夫々設けられ、前記特別入賞口４１は、前記遊技領域２０ａの第２球流下経路に設けられると共に、前記普通入賞口４９ａは、遊技領域２０ａの第１球流下経路および第２球流下経路の夫々に設けられている。なお、実施例のパチンコ機１０では、当り遊技として、当り遊技後の遊技状態が当り遊技の種類に応じて定まる大当り遊技および小当り遊技が設定されており、以下大当り遊技および小当り遊技と表示する場合もある。
【００２６】
(第１始動入賞口３０および第２始動入賞口３１について)
前記枠状装飾体２５の下方で遊技盤２０の左右方向の中央位置に、第１始動入賞口(始動入賞手段)３０が設けられると共に、該第１始動入賞口３０より右側位置に、第２始動入賞口(始動入賞手段)３１が設けられている。第１始動入賞口３０は、遊技領域２０ａ内で常に上方へ開口する常時開放型の入賞口とされ、枠状装飾体２５の下側の遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が入賞可能に構成される。前記第２始動入賞口３１は、図２に示す如く、遊技盤２０における枠状装飾体２５の下方右側に配設された始動入賞装置２９に設けられて該枠状装飾体２５の右側に画成される遊技領域２０ａ(第２球流下経路)に向けて開口している。また始動入賞装置２９に、第２始動入賞口３１を開閉する開閉部材３３が設けられており、駆動手段としての始動入賞ソレノイド３２(図８参照)の駆動に伴って開閉部材３３が第２始動入賞口３１を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。
【００２７】
すなわち、実施例において前記第１始動入賞口３０は、前記遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第２始動入賞口３１は、始動入賞ソレノイド３２を駆動することでパチンコ球の入賞確率を可変し得るよう構成されており、該第２始動入賞口３１が可変入賞手段として機能している。ここで、前記開閉部材３３が閉鎖位置に変位した状態では、前記第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞が阻止されて、前記遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が第１始動入賞口３０へ入賞する確率よりも、遊技領域２０ａの第２球流下経路を流下するパチンコ球が第２始動入賞口３１へ入賞する確率の方が低くなるよう設定されている。一方で、前記開閉部材３３が開放位置に変位した状態では、開閉部材３３で受止められたパチンコ球が第２始動入賞口３１に案内されることで、前記遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が第１始動入賞口３０へ入賞する確率よりも、遊技領域２０ａの第２球流下経路を流下するパチンコ球が第２始動入賞口３１へ入賞する確率の方が高くなるよう設定されている。実施例では、前記開閉部材３３が閉鎖位置に変位した状態では、前記第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞しないよう構成されているが(入賞確率０％)、パチンコ球が入賞可能な程度に第２始動入賞口３１を開放させるようにしてもよい。
【００２８】
また、前記第１および第２始動入賞口３０,３１は、該第１および第２始動入賞口３０,３１に入賞したパチンコ球を検出する入賞検出手段としての始動入賞検出センサ３４,３５(図８参照)が設けられている。前記始動入賞検出センサ３４,３５は、パチンコ機１０の裏側に配設されたメイン制御基板６０(図８参照)に配線接続されている。そして、始動入賞検出センサ３４,３５からの検出信号がメイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａに入力されることを賞球の払出条件として、該メイン制御ＣＰＵ６０ａが賞球の払い出しを決定するようになっている。すなわち、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、所定の払出条件の成立に伴い、払い出し賞球数を決定する賞球数決定手段としての機能を有している。具体的に、第１始動入賞口３０に対応した始動入賞検出センサ３４によるパチンコ球の検出(すなわち第１始動入賞口３０へのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａが所定数(実施例では３個)の賞球の払い出しを決定するよう設定されている。また、第２始動入賞口３１に対応した始動入賞検出センサ３５によるパチンコ球の検出(すなわち第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａが所定数(実施例では３個)の賞球が払い出されるようになっている。なお、第１始動入賞口３０および第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞時の払い出し賞球数を異なるようにしてもよい。
【００２９】
また、始動入賞検出センサ３４,３５によるパチンコ球の検出(すなわち第１および第２始動入賞口３０,３１へのパチンコ球の入賞)を遊技の開始条件として、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが各種情報(後述する各種乱数情報)を取得して、この取得した情報に基づいて後述する特図当り抽選(大当り判定および小当り判定)が行われるよう構成されている。そして、特図当り抽選の結果に基づいて前記図柄表示装置１７において図柄変動演出が実行されると共に、後述する特図表示部５０Ａ,５０Ｂにおいて特図変動が実行されるようになっている。そして、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出の結果、該図柄表示装置１７に所定の当り表示(大当り表示および小当り表示)となる図柄組み合わせ(例えば同一飾図の３つ揃い等)で飾図が確定停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が付与され、当り遊技の発生に伴って前記特別入賞口４１を所定の開放条件で開放する当り遊技が行われて、遊技者が賞球を獲得し得る機会が与えられるよう構成されている。
【００３０】
ここで、実施例では、前記始動入賞検出センサ３４,３５が始動入賞口３０,３１毎が設けられており、以下の説明では、第１始動入賞口３０に対応するセンサを第１始動入賞検出センサ３４と指称し、第２始動入賞口３１に対応するセンサを第２始動入賞検出センサ３５と指称するものとする。また、メイン制御基板６０は、第１始動入賞検出センサ３４または第２始動入賞検出センサ３５からの検出信号を受信すると、払出制御基板(図示せず)に制御信号を出力して、前記球払出装置に所定数の賞球を払い出させるよう構成される。なお、球払出装置から払い出される賞球球数は、前述したようにパチンコ球が入賞した始動口毎に予め設定されている。
【００３１】
(特別入賞装置４０について)
前記特別入賞装置４０は、図２に示すように、前記遊技盤２０における枠状装飾体２５の右下方位置の遊技領域２０ａに配置されている。この特別入賞装置４０は、遊技領域２０ａに開口する特別入賞手段としての特別入賞口４１を開閉自在に閉成する開閉体(開閉部材)４３を備えており、駆動手段としての特別入賞ソレノイド４２(図８参照)の駆動に伴って開閉体４３が閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。また、前記特別入賞装置４０には、前記特別入賞口４１に入賞したパチンコ球を検出する特別入賞検出手段としての特別入賞検出センサ４４(図８参照)が設けられている。特別入賞検出センサ４４は、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、特別入賞検出センサ４４がパチンコ球を検出すると、検出信号をメイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａに出力し、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特別入賞検出センサ４４からの球検出信号の入力を賞球の払出条件として前記払出制御基板に制御信号を出力して前記球払出装置に予め設定された数(実施例では１５個)の賞球を払い出させるようになっている。ここで、前記特別入賞ソレノイド４２は、前記第１および第２始動入賞口３０,３１へのパチンコ球の入賞を契機として特別入賞口４１を開放する当り遊技(大当り遊技および小当り遊技)が付与される場合に、当りの種類に応じた所定の開閉条件に従ってメイン制御基板６０によって駆動制御される。
【００３２】
(普通入賞装置４９について)
前記普通入賞装置４９に設けられる普通入賞口４９ａは、図２に示すように、前記遊技盤２０の遊技領域２０ａ内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口とされており、該遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞し得るよう構成されている。また、前記普通入賞装置４９には、該普通入賞口４９ａに入賞したパチンコ球を検出する普通入賞検出手段としての普通入賞検出センサ４９ｂ,４９ｃ(図８参照)が設けられている。
【００３３】
ここで、実施例では、図２に示すように、前記遊技領域２０ａの第１球流下経路に、所定数(実施例では３つ)の普通入賞口４９ａが設けられた普通入賞装置４９が配設されると共に、前記遊技領域２０ａの第２球流下経路に、所定数(実施例では１つ)の普通入賞口４９ａが設けられた普通入賞装置４９が設けられている。また、普通入賞検出センサ４９ｂ,４９ｃが左右の普通入賞装置４９,４９毎に設けられており、以下の説明では、左側の普通入賞装置４９に対応するセンサを第１普通入賞検出センサ４９ｂと指称し、右側の普通入賞装置４９に対応するセンサを第２普通入賞検出センサ４９ｃと指称するものとする。両普通入賞検出センサ４９ｂ,４９ｃは、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、普通入賞検出センサ４９ｂ,４９ｃからの検出信号がメイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａに入力されることを賞球の払出条件として、該メイン制御ＣＰＵ６０ａが賞球の払い出しを決定するようになっている。具体的に、左側の普通入賞装置４９に対応する第１普通入賞検出センサ４９ｂによるパチンコ球の検出(すなわち左側の普通入賞装置４９の普通入賞口４９ａへのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａが所定数(実施例では７個)の賞球の払い出しを決定するよう設定されている。また、右側の普通入賞装置４９に対応する第２普通入賞検出センサ４９ｃによるパチンコ球の検出(すなわち右側の普通入賞装置４９の普通入賞口４９ａへのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａが所定数(実施例では８個)の賞球の払い出しを決定するよう設定されている。なお、左右の普通入賞装置４９,４９の普通入賞口４９ａ,４９ａへのパチンコ球の入賞時の払い出し賞球数を同じとしてもよい。
【００３４】
(ゲート部材４７について)
図２に示すように、前記枠状装飾体２５の右側には、遊技領域２０ａの第２球流下経路を流下するパチンコ球が通過可能なゲート部材４７が設けられている。前記ゲート部材４７にはゲートセンサ４８(図８参照)が配設されており、該ゲート部材４７を通過するパチンコ球をゲートセンサ４８で検出するよう構成されている。前記ゲートセンサ４８は、前記メイン制御基板６０(メイン制御ＣＰＵ６０ａ)に配線接続されており、該ゲートセンサ４８からメイン制御基板６０への球検出信号の入力(すなわちゲートセンサ４８のパチンコ球の検出(ゲート部材４７のパチンコ球の通過)に伴って各種通過検出情報(後述する普図当り判定用乱数等の乱数情報)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する普図当り判定(普図当り抽選)が行われるよう構成されている。そして、この普図当り抽選の結果に応じて前記始動入賞ソレノイド３２が駆動制御されて開閉部材３３が開閉動作するようになっている。すなわち、実施例のメイン制御ＣＰＵ６０ａは、ゲートセンサ４８によるパチンコ球の検出に基づいて、前記第２始動入賞口３１を開放するか否かを決定する入賞口開放判定手段として機能している。
【００３５】
(遊技情報表示部Ｍについて)
前記遊技盤２０の所定位置(実施例では、遊技領域２０ａ外の右下部位置)には、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａにより決定された各種の遊技情報を表示する遊技情報表示部Ｍが設けられており、当該遊技情報表示部Ｍを確認することで、遊技に必要な遊技情報を適宜に確認し得るようになっている。ここで、実施例の遊技情報表示部Ｍには、前記遊技情報を表示する各遊技状態表示部として、特図表示部５０Ａ,５０Ｂ、特図保留表示部５２,５３、普図表示部５５、普図保留表示部５６および状態表示部５８が設けられている。なお、前記遊技情報表示部Ｍの前面は、光透過性のカバー体Ｍａにより覆蓋保護されており、カバー体Ｍａを介して遊技状態表示部Ｍに表示された各種の遊技情報を確認し得るよう構成されている。
【００３６】
(特図表示部５０Ａ,５０Ｂについて)
前記特図表示部(表示手段)５０Ａ,５０Ｂは、前記第１始動入賞口３０および第２始動入賞口３１への入賞を契機として行われる特図当り判定(特図当り抽選)の結果を示す報知用の特別図柄(以下、特図という)を特定可能に表示する表示部である。ここで、図２に示すように、特図表示部５０Ａ,５０Ｂは、前記第１始動入賞口３０への入賞(第１始動入賞検出センサ３４による検出)を契機として変動表示(以下特図変動表示という場合がある)を開始する第１特図表示部５０Ａと、第２始動入賞口３１への入賞(第２始動入賞検出センサ３５による検出)を契機として特図変動表示を開始する第２特図表示部５０Ｂとからなり、各特図表示部５０Ａ,５０Ｂの何れも複数個(実施例では８個ずつ)の発光表示部により構成されている。そして、前記第１始動入賞口３０へのパチンコ球の入賞を契機として、第１特図表示部５０Ａの発光表示部が順次点灯・消灯する特図変動表示が行われ、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特図の内の１つを表示するようになっている。また、第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞を契機として、第２特図表示部５０Ｂの発光表示部が点灯・消灯する特図変動表示が行われて、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特図の内の１つを表示するよう構成されている。なお、実施例の各発光表示部はＬＥＤにより構成されているが、これに限らず点灯位置を適宜変更して表示態様を可変し得る形態であればよく、また７セグメント表示器やドットマトリックス、小型の液晶表示器、その他特図を表示可能な表示手段を採用できる。
【００３７】
ここで、前記特図は、大当りまたは小当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄とされ、前記各特図表示部５０Ａ,５０Ｂでは、発光表示部の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、各特図表示器５０Ａ,５０Ｂにおいて表示し得る特図としては、大当りを認識し得る大当り表示(大当り図柄)としての１００種類の特図と、小当りを認識し得る小当り表示(小当り図柄)としての２種類の特図と、はずれを認識し得るはずれ表示(はずれ図柄)としての１種類の特図とが各特図表示部５０Ａ,５０Ｂに対応して夫々設定されて、特図当り抽選の結果に応じて１つの特図が決定されて、特図変動表示の結果として、決定された特図が各特図表示器５０Ａ,５０Ｂに確定停止表示される。なお、前述した各特図表示部５０Ａ,５０Ｂにおいて表示し得る大当り図柄、小当り図柄およびはずれ図柄としての特図の数は一例であって、適宜に変更することができる。そして、前記特図表示部５０Ａ,５０Ｂの何れかに、当り表示(大当り表示および小当り表示)としての特図が表示されることで、当り表示に対応した当り遊技(大当り遊技および小当り遊技)が引き続いて遊技者に付与されるようになっている。実施例のパチンコ機１０に設定された大当り遊技および小当り遊技については後で詳細に説明する。ここで、小当り抽選(小当り判定)は、大当り抽選(大当り判定)に当選しなかった場合に行われるようになっている。なお、以下の説明では、第１特図表示部５０Ａで行われる特図変動表示を「第１特図変動表示」と称し、該第１特図変動表示の結果、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示される特図を特図１と称する場合がある。同様に、第２特図表示部５０Ｂで行われる特図変動表示を「第２特図変動表示」と称し、該第２特図変動表示の結果、第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示される特図を特図２と称する場合がある。
【００３８】
(特図保留表示部５２,５３について)
前記特図保留表示部５２,５３は、前記第１始動入賞口３０および第２始動入賞口３１にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数情報)を、機内部の記憶手段(実施例では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)に特図始動保留情報(始動保留情報)として記憶する場合に、当該特図始動保留情報の保留数を特定可能に表示する表示部である。ここで、図２に示すように、前記特図保留表示部５２,５３は、前記第１始動入賞口３０にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数情報)をメイン制御ＲＡＭ６０ｃが第１特図始動保留情報として記憶した保留数を表示する第１特図保留表示部５２と、第２始動入賞口３１にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数情報)をメイン制御ＲＡＭ６０ｃが第２特図始動保留情報として記憶した保留数を表示する第２特図保留表示部５３とからなり、各特図保留表示部５２,５３の何れも複数個(実施例では２個ずつ)の発光表示部により構成されている。この第１特図始動保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第１特図保留表示部５２が設けられると共に、該第２特図始動保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第２特図保留表示部５３が設けられている。すなわち、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の表示内容によって、保留されている第１特図変動表示および第２特図変動表示の回数(図柄変動演出の回数)が報知される。
【００３９】
ここで、前記第１特図保留表示部５２で表示される第１特図始動保留情報の保留数は、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第１特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。同様に、前記第２特図保留表示部５３で表示される第２特図始動保留情報の保留数は、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第２特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。なお、第１および第２特図始動保留情報の保留数には所定の上限数(実施例では何れに対しても「４」)が設定されており、該上限数まで第１および第２特図始動保留情報の保留数を夫々加算し得るよう設定されている。なお、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の夫々は、隣接した複数(実施例では２つ)のＬＥＤから構成されており、各始動保留記憶数が「１」〜「２」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が左から順に点灯し、各始動保留記憶数が「３」〜「４」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が左から順に点滅することで、保留情報の保留数を遊技者が把握し得るようになっている。
【００４０】
(普図表示部５５について)
前記普図表示部５５は、前記ゲートセンサ４８のパチンコ球の検出(ゲート部材４７のパチンコ球の通過)を契機として行われる普図当り判定(普図当り抽選)の結果を示す報知用の普通図柄(以下、普図という)を特定可能に表示する表示部である。ここで、図２に示すように、普図表示部５５では、ゲートセンサ４８のパチンコ球の検出(ゲート部材４７のパチンコ球の通過)を契機として、複数種類の普図を変動させて１つの普図を導出する変動表示(以下普図変動表示という場合がある)が行われるようになっている。実施例では、２つのＬＥＤの発光態様にて複数種類(実施例では２種類)の普図を表示するようになっている。具体的には、左側ＬＥＤだけが点灯する発光態様および右側ＬＥＤだけが点灯する発光態様により普図を示している。なお、以下では、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示される普図を普図「０」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示される普図を普図「１」とする。そして、前記普図表示部５５の最終的な点灯結果から普図当りまたははずれを認識できるようになっている。具体的には、普図当りの場合に普図表示部５５に普図「１」が表示され、はずれの場合に普図「０」が表示される。すなわち、この普図当りを認識できる普図が普図当りの表示結果となり、はずれを認識できる普図が普図はずれの表示結果となる。
【００４１】
(普図保留表示部５６について)
前記普図保留表示部５６は、前記ゲート部材４８をパチンコ球が通過した際に取得される球通過検出情報(普図当り判定用乱数等の各種乱数情報)を、機内部の記憶手段(実施例では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)に普図始動保留情報(始動保留情報)として記憶する場合に、当該普図始動保留情報の保留数を特定可能に表示する表示部である。ここで、前記普図保留表示部５６は、図２に示すように、複数個(実施例では２個)の発光表示部により構成されており、該普図保留表示部５６の表示内容によって保留されている普図の変動回数が報知される。前記普図保留表示部５６で表示される普図始動保留記憶数は、ゲート部材４７をパチンコ球が通過すると１加算され、普図変動表示が開始されることにより１減算される。なお、普図始動保留記憶数には所定の上限数(実施例では「４」)が設定されており、該上限数まで普図始動保留記憶数を加算し得るよう設定されている。具体的に、実施例の普図保留表示部５６は、普図始動保留記憶数が１〜２の場合には普図保留表示部５６が上から順に点灯し、普図始動保留記憶数が３〜４の場合には普図保留表示部５６が上から順に点滅することで、普図変動表示が行われる保留数を把握し得るようになっている。
【００４２】
(状態表示部５８について)
前記状態表示部５８は、パチンコ機１０において遊技が行われる複数種類の遊技状態が設定されている場合に、当該遊技状態を特定可能に表示する表示部であって、複数個(実施例では３個)のＬＥＤにより構成されている。ここで、実施例ではパチンコ機１０に対しては、遊技が行われる遊技状態として後述のように確変状態および変短状態が設定されていることから、状態表示部５８のＬＥＤが異なった点灯パターンで点灯することで遊技状態としての確変状態および変短状態を特定するようになっている。ここで、実施例の状態表示部５８は、前記第１特図表示部５０Ａの上方に隣接する１個のＬＥＤと、普図表示部５５の上端側に直線的に隣接する２個のＬＥＤとから構成されており、第１特図表示部５０Ａに隣接するＬＥＤにより確変状態であることを報知すると共に、普図表示部５５に隣接するＬＥＤにより変短状態であることを報知するよう構成されている。ここで、パチンコ機１０は、当選した大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態が定まるよう設定され、大当りの当選を契機に遊技状態を変更可能になっている。また、前記状態表示部５８は、特図表示部５０Ａ,５０Ｂが大当り図柄を表す点灯パターンで点灯したと同時またはその後の大当り遊技が行われる時に、当選した大当り図柄に対応した大当り遊技の終了後の遊技状態を表示するパターンで点灯するよう設定される。また、状態表示部５８は、特図表示部５０Ａ,５０Ｂにおいて次の特図変動表示が行われるまで、点灯パターンを維持するよう設定されている。
【００４３】
(図柄表示装置１７について)
前記図柄表示装置１７には、図２に示すように、前記飾図を変動表示可能な図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃが複数列設定されており、前記第１始動入賞口３０または第２始動入賞口３１への入賞を契機として、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が変動開始されるようになっている。実施例の図柄表示装置１７には、図柄変動演出の結果として１つの飾図を停止表示可能な複数の有効停止位置２７が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７を組み合わせた停止図柄有効ライン２８に確定停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、実施例の図柄表示装置１７には、３列の図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃが左右横並び状に設定されると共に、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃ毎に飾図の有効停止位置２７が１箇所ずつ定められており、３列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、実施例の図柄表示装置１７には、１つの停止図柄有効ライン２８が設定されている。以下の説明では、左側から順に左図柄列２６ａ、中図柄列２６ｂ、右図柄列２６ｃと指称する場合がある。
【００４４】
また、前記図柄表示装置１７の各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおける飾図の表示領域は、第１特図表示部５０Ａおよび第２特図表示部５０Ｂに比較して大きな領域で構成されて、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置１７の停止図柄有効ライン２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当りまたははずれを認識できる。
【００４５】
前記図柄表示装置１７には、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(実施例では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するよう変動表示されるようになっており、予め定められた停止順序で変動表示されている飾図が各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に停止表示されるようになっている。なお、実施例では、図柄変動演出の開始時に、左図柄列２６ａ、中図柄列２６ｂ、右図柄列２６ｃの順で飾図が変動開始し、左図柄列２６ａ、右図柄列２６ｃ、中図柄列２６ｂの順で停止表示する飾図の変動タイミングを基本として、図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容や特図始動保留情報(後述)の記憶数等に応じて飾図の変動タイミングが適宜に変更されるよう構成されている。
【００４６】
また、前記図柄表示装置１７では、図柄変動演出が終了する前に各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図が一時的に仮停止表示されて、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が確定停止表示されることで１回の図柄変動演出が終了するようになっている。すなわち、図柄変動演出(第１特図変動表示および第２特図変動表示)は、１つの特図始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図１および特図２)の変動開始から確定停止までを１回として実行されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて、有効停止位置２７に表示される飾図が所定順序で変化している状態である。そして、飾図の「確定停止」とは、前記各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて有効停止位置２７に飾図が所定の特図変動インターバル時間に亘って継続して停止表示された状態である。なお、実施例では、第１始動入賞検出センサ３４の検出に基づく図柄変動演出(第１特図変動表示)の特図変動インターバル時間として５００ｍｓ(ミリ秒)が設定され、第２始動入賞検出センサ３５の検出に基づく図柄変動演出(第２特図変動表示)の特図変動インターバル時間として５００ｍｓが設定されている。また、飾図の「仮停止」とは、前記各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて有効停止位置２７に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間だけ継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置２７において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態を含んでいる。
【００４７】
ここで、第１特図表示部５０Ａと図柄表示装置１７では、第１特図変動表示と該第１特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図１と飾図とが確定停止表示される。同様に、第２特図表示部５０Ｂと図柄表示装置１７では、第２特図変動表示と該第２特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図２と飾図とが確定停止表示される。なお、第１および第２特図表示部５０Ａ,５０Ｂにおいて特図変動表示が同時に行われることはなく、一方の特図表示部５０Ａ,５０Ｂで特図変動表示が行われている場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに対応する第１または第２特図始動保留情報として保留記憶されるようになっている。
【００４８】
ここで、実施例に係る図柄表示装置１７には、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃに「０」〜「９」の１０種類の数字が基本の飾図として設定されており、該基本の飾図が各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃで順番に変動表示されるようになっている。なお、飾図としては、これに限られるものではなく、任意の数字や文字、絵柄等のように、遊技者が各飾図を区別して識別し得る形態とされる。実施例の飾図は、大当り遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第１の識別図柄と、大当り遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第２の識別図柄に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後に付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。ここで、第１の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。なお、実施例においては、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数図柄を第１の識別図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄を第２の識別図柄とした例で説明する。
【００４９】
そして、前記図柄表示装置１７における各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７(停止図柄有効ライン２８)に確定停止表示された各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が当りの図柄組み合わせであった場合に、当り遊技(大当り遊技または小当遊技)が付与されることを把握し得るようになっている。ここで、実施例では、大当りの図柄組み合わせとして、各図柄列の有効停止位置２７に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「２２２」、「７７７」等)が設定されている。この大当りを認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置１７に表示される大当り表示となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当り遊技が付与される。また、実施例では、図柄表示装置１７で変動表示される前述した基本の飾図とは別に、特殊飾図(特殊図柄)を表示し得るよう設定されており、各図柄列の有効停止位置２７の何れか(例えば中図柄列の有効停止位置)に特殊飾図が確定停止表示されることで、所定の大当り遊技または小当り遊技が付与されることを認識できるよう構成されている。この大当り遊技や小当り遊技が発生する可能性を認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置１７に表示される当り示唆表示となる。一方で、図柄表示装置１７の有効停止位置２７に確定停止表示された全列の図柄が１つでも異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば「１２３」、「７３４」、「１７１」等)から、原則的には当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が付与されない「はずれ」であることを認識できる。このはずれを認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置１７のはずれ表示となる。但し、このような３列の飾図が全て同一でない図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせを所定の演出(例えば、所定の大当り遊技)が実行される契機として用いることも可能である。特定の図柄組み合わせとは、当該図柄組み合わせから遊技者が何らかの法則性や意味を認識または連想し得るものである。特定の図柄組み合わせの具体例としては、３列の飾図が連続した昇順または降順で並ぶ図柄組み合わせ(例えば、「１２３」、「３２１」)や、左図柄列２６ａおよび中図柄列２６ｂの飾図が同一で、右図柄列２６ｃの飾図の値が１つずれた図柄組み合わせ(例えば、「７７８」)、３列の飾図が所定の語呂合わせとなる図柄組み合わせ(例えば、「７５８」(名古屋))等が挙げられる。このように、特定の図柄組み合わせは、はずれ表示結果としてだけでなく大当り表示結果としても選択され得る飾図の図柄組み合わせとされる。
【００５０】
また、図柄変動演出において、複数の図柄列の内で、特定の図柄列(実施例では、左図柄列２６ａおよび右図柄列２６ｃ)に同じ飾図が停止表示され、かつ残りの図柄列(実施例では、中図柄列２６ｂ)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチが生起されたことを遊技者が認識し得るようになっている。具体的なリーチ表示の例としては、左図柄列２６ａおよび右図柄列２６ｃに同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ(「１↓１」、「４↓４」等)となる。なお、「↓」は変動中であることを表している。また、リーチ表示を形成する特定の図柄列(左図柄列２６ａおよび右図柄列２６ｃ)の飾図は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄列(中図柄列２６ｂ)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄列の飾図が確定停止表示されるようになっている。
【００５１】
また、前記図柄表示装置１７には、第１特図表示部５０Ａおよび第２特図表示部５０Ｂで行われる特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第１特図表示部５０Ａおよび第２特図表示部５０Ｂに表示される特図と、図柄表示装置１７に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第１特図表示部５０Ａおよび第２特図表示部５０Ｂに特図が確定停止されると共に、図柄表示装置１７の各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃに飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００５２】
(確変状態について)
実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第１特典遊技状態を付与する機能を備えている。第１特典遊技状態では、特図当り確率を低確率から高確率に変更することにより特別入賞口４１へのパチンコ球の入賞機会を高めることができる。以下の説明では、第１特典遊技状態を、便宜的に「確変状態」というものとする。
【００５３】
確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた確変図柄(特定図柄)であることを条件として、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率(大当り確率)が低確率(実施例では、１６８／６５５３６)から高確率(実施例では、１５１６／６５５３６)に変動させる確変状態を付与する機能である。なお、確変状態が付与されていない状態を非確変状態というものとする。実施例では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、実施例では、確変状態が付与される大当りの場合には、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間継続して確変状態が付与されるよう設定してある。なお、確変状態が付与される期間としては、上記のものに限られない。例えば、確変状態が付与されてから所定条件を満たすまでの間継続して確変状態を付与し、当該所定条件を満たすことを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。ここで、所定条件としては、確変状態が付与されてから実行される図柄変動演出(特図変動表示)の回数とすることもできる。また、図柄変動演出(特図変動表示)毎に非確変状態に移行させるかを、始動入賞手段へのパチンコ球の入賞を契機に取得する乱数に基づいて判定(転落抽選)し、転落抽選に当選することを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。
【００５４】
(変短状態について)
また、実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第２特典遊技状態(第２の遊技状態)を付与する機能を備えている。ここで、第２特典遊技状態としては、前記第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞契機が、当該第２特典遊技状態が付与されていない状態(第１の遊技状態)と較べて増加する入賞率向上状態である。具体的には、第２特典遊技状態では、(1)普図変動表示の変動時間の短縮、(2)普図当り確率を低確率から高確率に変動、(3)普図当り１回についての第２始動入賞口３１を開放する開閉部材３３の開放時間を増やすこと、により第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。なお、第２特典遊技状態では、上記(1)〜(3)を単独または複数を組み合わせることができる。なお、普図当り１回についての第２始動入賞口３１を開放する開閉部材３３の開放時間を増やすに際しては、開閉部材３３の開放時間を単純に延長することで実現してもよく、また開閉部材３３の開放回数を増やすことで実現することもでき、またこれらを複合させてもよい。なお、実施例では、第２特典遊技状態を変短状態と指称するものとし、実施例の変短状態は上記(1)〜(3)を組み合わせて設定されている。また、変短状態が付与されていない状態を非変短状態というものとする。すなわち、変短状態は、第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞率が向上した入賞率向上状態である。
【００５５】
すなわち、実施例では、非変短状態において普図表示部５５で行われる普図変動表示の変動時間が２０００ｍｓに設定され、変短状態において普図表示部５５で行われる普図変動表示の変動時間が非変短状態よりも短い８２０ｍｓに設定されており、変短状態の付与に伴い普図表示部５５で行われる普図変動表示の変動時間が短縮されるようになっている。また、非変短状態における普図当り確率が低確率(実施例では、１／６５５３６)に設定されると共に、変短状態における普図当り確率が高確率(実施例では、６５５３５／６５５３６)に設定されており、変短状態の付与に伴い普図当り確率が低確率から高確率に変動するようになっている。なお、実施例において、普図が確定停止表示されてから次回の普図変動が行われるまでの間(普図変動インターバル)は、７００ｍｓに設定されている。
【００５６】
また、変短状態が付与された状態では、変短状態が付与されていない状態とは異なる動作パターンで開閉部材３３が開閉動作されるようになっている。具体的には、変短状態が付与されていない状態では、普図変動表示で当選した場合(普図当りの場合)に、開閉部材３３が開放してから所定時間(実施例では２００ｍｓ)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を１回行う。一方で、変短状態が付与されている状態では、普図変動表示に当選した場合(普図当りの場合)に、開閉部材３３は開放してから所定時間が経過するまで開放状態を維持する開放動作を５回行うようになっている。具体的には、８９６ｍｓ,９６０ｍｓ,９６０ｍｓ,９６０ｍｓ,１０２４ｍｓの開放動作を行うと共に、各開放動作の間の開閉部材３３が閉鎖状態で保持されるインターバル時間が、６４０ｍｓ,５６０ｍｓ,５６０ｍｓ,５６０ｍｓに設定されている。すなわち、変短状態が付与されている状態では、変短状態が付与されていない状態と比較して、開閉部材３３の合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、１回の普図当りにおいて第２始動入賞口３１への入賞を許容する入賞上限数(実施例では３個)が設定されており、前記開閉部材３３を開放してからの入賞数が入賞上限個数(閉鎖条件)に達することで、開閉部材３３を閉鎖させるようになっている。
【００５７】
実施例では、大当り判定に当選した時点における遊技状態に応じて変短状態が付与される変動回数(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。具体的には、大当り図柄(特図１または特図２)の種類に応じて、変短状態が付与される変動回数(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。より具体的には、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた図柄(実施例において後述する図柄ａ、図柄ｂ)である場合に、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間継続して変短状態が付与されるよう設定されている。また、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた別の図柄(実施例において後述する図柄ｃ)である場合に、１００回の変短状態が付与され、更に別の図柄(実施例において後述する図柄ｄ)である場合に、７５回の変短状態が付与され、更にまた別の図柄(実施例において後述する図柄ｅ)である場合に、５０回の変短状態が付与されれるよう設定されている。
【００５８】
また、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた特定の図柄(実施例において後述する図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ)である場合には、大当り時点における遊技状態に応じて付与される変短回数が変わるよう設定されている。具体的に、実施例では、大当り時点における遊技状態に応じて変短回数が、０回、１回、１００回、次回の大当りが生起されるまでの何れかとなるよう設定されている。ここで、変短状態の付与条件は、大当り遊技(大当り図柄)の種類毎に定められている。
【００５９】
(大当り遊技について)
次に、実施例のパチンコ機１０で付与される大当り遊技について説明する。大当り遊技は、特図変動表示の結果として第１特図表示部５０Ａまたは第２特図表示部５０Ｂに大当り図柄が確定停止表示された後に開始されるよう設定されており、当選した大当り遊技(大当り図柄)の種類に応じて特別入賞装置４０の開閉体４３が開閉動作される。なお実施例の大当り遊技では、特別入賞装置４０の開閉体４３を開放するラウンド遊技を規定ラウンド数(実施例では１５回)だけ実行することで、大当り遊技が終了するようになっている。１回のラウンド遊技は、特別入賞口４１に規定個数(例えば７個)のパチンコ球が入賞するか、あるいは各ラウンド遊技の開始から規定時間(ラウンド遊技時間)が経過することで終了する。なお、大当り遊技における各ラウンド遊技の間は、所定時間だけ開閉体４３が閉鎖状態で保持されるラウンド間インターバル時間が設定されている。ここで、前記大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞装置４０の開閉体４３の開閉態様(開閉パターン)には、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、１回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてラウンド遊技に定められた規定個数(例えば７個)のパチンコ球が入賞可能な時間だけ開放を継続する長時間開放動作と、該長時間開放動作よりも開閉体４３の開放時間が短く設定された短時間開放動作とを適宜に組み合わせて構成されている。なお、実施例では、長時間開放動作において開閉体４３が最大で２５秒間開放するよう設定されると共に、短時間放動作において開閉体４３が最大で０．０２４秒間開放するよう設定される。
【００６０】
(大当り遊技の種類について)
実施例のパチンコ機１０では、図３Ａ,図３Ｂに示すように、大当り判定に当選した場合に、遊技者に与える価値が異なる複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与される。ここで、複数種類の大当り遊技の内で何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄(特図１および特図２)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例において第１特図表示部５０Ａに表示可能な１００種類の大当り図柄としての特図１は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅの５つのグループに分類されており、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示された大当り図柄としての特図１に応じた大当り遊技が付与されるようになっている。同様に、実施例において第２特図表示部５０Ｂに表示可能な１００種類の大当り図柄としての特図２は、図柄ａ、図柄ｂ、図柄ｃ、図柄ｄ、図柄ｅの５つのグループに分類されており、第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示された大当り図柄としての特図２に応じた大当り遊技が付与される。ここで、１００種類の大当り図柄としての特図１は、図柄Ａに４７種類、図柄Ｂに１０種類、図柄Ｃに２０種類、図柄Ｄに２種類、図柄Ｅに２１種類が夫々振り分けられている。また、１００種類の大当り図柄としての特図２は、図柄ａに７０種類、図柄ｂに９種類、図柄ｃに１０種類、図柄ｄに７種類、図柄ｅに４種類が夫々振り分けられている。
【００６１】
(大当り遊技について)
次に、実施例に係るパチンコ機１０で付与される大当り遊技について説明する。実施例のパチンコ機１０では、前記第１〜第２始動入賞口３０,３１へのパチンコ球の入賞に基づいて行われる大当り判定の判定結果が肯定の場合に、大当り図柄毎に定められた大当り遊技が決定される。なお、実施例では、特定の大当り図柄(図柄Ａ,Ｂ,Ｃ,Ｄ,Ｅ)に関しては、大当り判定の判定結果が肯定判定であった時点における遊技状態に応じて、大当り遊技後に変短状態が付与される期間(変短回数)が変化するようになっている。この変短回数の振分条件となる遊技状態として、非確変・非変短状態(確変状態および変短状態が何れも付与されていない遊技状態)、非確変・変短状態(確変状態が付与されない一方で変短状態が付与された遊技状態)、確変・非変短状態(確変状態が付与される一方で変短状態が付与されない遊技状態)および確変・変短状態(確変状態および変短状態が付与された遊技状態)がある。
【００６２】
(第１特図始動保留情報に基づく大当り遊技について)
前記第１特図始動保留情報(第１始動入賞口３０へのパチンコ球の入賞)に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合には、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、予め定められた複数種類の大当り図柄の中から１つの大当り図柄を決定するよう設定されている。具体的に、実施例では、図３Ａに示すように、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞した際に取得された特図決定用乱数に基づいて、５種類の大当り図柄(図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ)の中から１つの大当り図柄を決定するようになっている。実施例のパチンコ機では、第１特図始動保留情報に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に、４７％の割合で大当り図柄としての図柄Ａが選択され、１０％の割合で大当り図柄としての図柄Ｂが選択され、２０％の割合で大当り図柄としての図柄Ｃが選択され、２％の割合で大当り図柄としての図柄Ｄが選択され、２１％の割合で大当り図柄としての図柄Ｅが選択されされるよう特図決定用判定値が割り当てられている。なお、前述した大当り図柄の振り分け割合は一例であり、これに限られるものではない。
【００６３】
(第１の大当り遊技について)
前記図柄Ａに対応した第１の大当り遊技は、当該第１の大当り遊技をメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定した際に、第１の大当り遊技の終了後に確変状態および変短状態が付与される大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図３Ａに示すように、図柄Ａ(第１の大当り遊技)が決定された場合に、第１の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。また、図柄Ａ(第１の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄Ａ(第１の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に応じて可変するよう設定されている。
【００６４】
具体的に、図柄Ａ(第１の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合には、当該第１の大当り遊技後に付与される変短状態の付与期間(変短回数)として１回が設定されている。また、図柄Ａ(第１の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合には、当該第１の大当り遊技後、次回の大当りが生起されるまでの間変短状態が継続するように設定されている。
【００６５】
また、実施例における第１の大当り遊技は、当該第１の大当り遊技(図柄Ａ)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置４０の特別入賞口４１が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第１の大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。また第１の大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において特別入賞装置４０の開閉体４３を複数回(実施例では１１回)開放させ、２ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技においてラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口４１を開放する長時間開放動作を開閉体４３に行わせるよう設定されている。すなわち、第１の大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技は、複数回(１１回)の短時間開放動作を開閉体４３に繰り返し行わせた後にラウンド遊技の終了まで継続して特別入賞口４１を開放する長時間開放動作を行う特殊ラウンド遊技で構成され、該２ラウンド目のラウンド遊技以降の残りラウンド遊技(１４ラウンド分)が全開放ラウンド遊技で構成されている。
【００６６】
ここで、第１の大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技では、開放１回目〜開放１１回目における開閉体４３の開放時間が「０．０２４(秒)」に夫々設定されている。また、開放１回目から開放１１回目の間の各１回分のラウンド内インターバル時間として「１．５(秒)」が夫々設定されている。これにより、第１の大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「(０．０２４(秒)＋１．５(秒))×１１」からなる「１６．７６４(秒)」に設定されている。そして、第１の大当り遊技における２ラウンド目以降の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉体４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。なお、第１の大当り遊技では、オープニング演出時間として「１３．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１１．５(秒)」が設定されている。また、第１の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、「１．５(秒)」に設定されている。すなわち、第１の大当り遊技における１ラウンド目における開閉体４３の１回の開放時間(０．０２４(秒))は、特別入賞口４１にパチンコ球が殆ど入賞する可能性のない時間に設定されている。このように、第１の大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技では入賞球は殆ど発生することはなく、実質的には残りの２ラウンド目から１５ラウンド目までの１４ラウンド遊技で賞球が得られる大当り遊技として設定されている。
【００６７】
(第２の大当り遊技について)
前記図柄Ｂに対応した第２の大当り遊技は、当該第２の大当り遊技をメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定した際に、第２の大当り遊技の終了後に確変状態および変短状態が付与される大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図３Ａに示すように、図柄Ｂ(第２の大当り遊技)が決定された場合に、第２の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。また、図柄Ｂ(第２の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄Ｂ(第２の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関係なく、次回の大当りが生起されるまでの間は変短状態が付与されるように設定されている。
【００６８】
また、実施例における第２の大当り遊技は、当該第２の大当り遊技(図柄Ｂ)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置４０の特別入賞口４１が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第２の大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。この第２の大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０２４(秒)」が設定されている。また、第２の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「１．５(秒)」に設定されている。なお、第２の大当り遊技は、第２の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって、オープニング演出時間およびエンディング演出時間として異なる時間が設定されるようになっている。具体的には、第２の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合は、オープニング演出時間として「１３．０(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「１１．５(秒)」が設定され、第２の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「０．００４(秒)」が設定されている。すなわち、第２の大当り遊技における各ラウンド遊技時間(０．０２４(秒))は、１回のラウンド遊技において、特別入賞口４１に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このように、第２の大当り遊技は、入賞球は殆ど発生することはなく賞球数が最も少ない大当り遊技として設定されている。
【００６９】
(第３の大当り遊技について)
前記図柄Ｃに対応した第３の大当り遊技は、当該第３の大当り遊技をメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定した際に、第３の大当り遊技の終了後に確変状態が付与される一方で変短状態が付与される可能性がある大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図３Ａに示すように、図柄Ｃ(第３の大当り遊技)が決定された場合に、第３の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。そして、変短状態に関しては、第３の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって付与される場合と付与されない場合がある。すなわち、第３の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態である場合は、変短状態が付与されないように設定される一方で、第３の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が確変・非変短状態、非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、変短状態が次回の大当りが生起されるまでの間継続して付与されるように設定されている。
【００７０】
また、実施例における第３の大当り遊技は、当該第３の大当り遊技(図柄Ｃ)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置４０の特別入賞口４１が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第３の大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。この第３の大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０２４(秒)」が設定されている。また、第３の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「１．５(秒)」に設定されている。なお、第３の大当り遊技は、第３の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって、オープニング演出時間およびエンディング演出時間として異なる時間が設定されるようになっている。具体的には、第２の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態、非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「０．００４(秒)」が設定され、第３の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が確変・非変短状態である場合は、オープニング演出時間として「１３．０(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「１１．５(秒)」が設定されている。すなわち、第３の大当り遊技における各ラウンド遊技時間(０．０２４(秒))は、前記第２の大当り遊技と同様に、１回のラウンド遊技において、特別入賞口４１に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このように、第３の大当り遊技は、入賞球は殆ど発生することはなく賞球数が最も少ない大当り遊技として設定されている。
【００７１】
(第４の大当り遊技について)
前記図柄Ｄに対応した第４の大当り遊技は、当該第４の大当り遊技をメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定した際に、第４の大当り遊技の終了後に確変状態が付与される一方で変短状態が付与される可能性がある大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図３Ａに示すように、図柄Ｄ(第４の大当り遊技)が決定された場合に、第４の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。そして、変短状態に関しては、第４の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって付与される場合と付与されない場合がある。すなわち、第４の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合は、変短状態が付与されないように設定される一方で、第４の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、変短状態が次回の大当りが生起されるまでの間継続して付与されるように設定されている。
【００７２】
また、実施例における第４の大当り遊技は、当該第４の大当り遊技(図柄Ｄ)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置４０の特別入賞口４１が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第４の大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。この第４の大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０２４(秒)」が設定されている。また、第４の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「１．５(秒)」に設定されている。なお、第４の大当り遊技では、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「０．００４(秒)」が設定されている。すなわち、第４の大当り遊技における各ラウンド遊技時間(０．０２４(秒))は、前記第２および第３の大当り遊技と同様に、１回のラウンド遊技において、特別入賞口４１に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このように、第４の大当り遊技は、入賞球は殆ど発生することはなく賞球数が最も少ない大当り遊技として設定されている。
【００７３】
(第５の大当り遊技について)
前記図柄Ｅに対応した第５の大当り遊技は、当該第５の大当り遊技をメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定した際に、第５の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない一方で変短状態が付与される大当り遊技として設定されている(図３Ａ参照)。また、図柄Ｅ(第５の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄Ｅ(第５の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に応じて可変するよう設定されている。具体的に、図３Ａに示すように、図柄Ｅ(第５の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合には、当該第５の大当り遊技後に付与される変短状態の付与期間(変短回数)として１回が設定されている。また、図柄Ｅ(第５の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合には、当該第５の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として１００回が設定されている。
【００７４】
また、実施例における第５の大当り遊技は、当該第５の大当り遊技(図柄Ｅ)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置４０の特別入賞口４１が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。なお、前記第５の大当り遊技は、規定ラウンド数、各ラウンド遊技の入賞上限個数、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、ラウンド間インターバル時間、オープニング演出時間、エンディング演出時間等の各種条件は、前記第１の大当り遊技(図柄Ａ)と同じに設定されている。すなわち、第５の大当り遊技においても、前記第１の大当り遊技と同様に１ラウンド目における開閉体４３の１回の開放時間(０．０２４(秒))は、特別入賞口４１にパチンコ球が殆ど入賞する可能性のない時間に設定されており、第５の大当り遊技では、２ラウンド目から１５ラウンド目までの１４ラウンド遊技で賞球が得られる大当り遊技として設定されている。
【００７５】
(第２特図始動保留情報に基づく大当り遊技について)
前記第２特図始動保留情報(第２始動入賞口３１へのパチンコ球の入賞)に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合には、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、予め定められた複数種類の大当り図柄の中から１つの大当り図柄を決定するよう設定されている(図３Ｂ参照)。具体的に、実施例では、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞した際に取得された特図決定用乱数に基づいて、５種類の大当り図柄(図柄ａ、図柄ｂ、図柄ｃ、図柄ｄ、図柄ｅ)の中から１つの大当り図柄を決定するようになっている。実施例のパチンコ機では、第２特図始動保留情報に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に、７０％の割合で大当り図柄としての図柄ａが選択され、９％の割合で大当り図柄としての図柄ｂが選択され、１０％の割合で大当り図柄としての図柄ｃが選択され、７％の割合で大当り図柄としての図柄ｄが選択され、４％の割合で大当り図柄としての図柄ｅが選択されるよう特図決定用判定値が割り当てられている。なお、前述した大当り図柄の振り分け割合は一例であり、これに限られるものではない。
【００７６】
(第６および第７の大当り遊技について)
前記図柄ａに対応した第６の大当り遊技および図柄ｂに対応した第７の大当り遊技は、当該第６または第７の大当り遊技をメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定した際に、第６または第７の大当り遊技の終了後に確変状態および変短状態が付与される大当り遊技として設定されている(図３Ｂ参照)。具体的に、実施例では、図柄ａ,ｂ(第６または第７の大当り遊技)が決定された場合に、第６または第７の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。また、図柄ａ,ｂ(第６または第７の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄ａ,ｂ(第６または第７の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関係なく、次回の大当りが生起されるまでの間は変短状態が継続して付与されるよう設定されている。
【００７７】
また、実施例における第６および第７の大当り遊技は、当該第６および第７の大当り遊技(図柄ａ,ｂ)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置４０の特別入賞口４１が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第６および第７の大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。また第６および第７の大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されている。なお、第６および第７の大当り遊技では、オープニング演出時間として「１３．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１１．５(秒)」が夫々設定されている。また、第６および第７の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「１．５(秒)」に設定されている。このように、第６および第７の大当り遊技は、各大当り遊技によって得られる利益が等しく設定されると共に、実施例のパチンコ機１０に設定された大当り遊技の種類の内で最も付与される利益が大きい大当り遊技として設定されている。
【００７８】
(第８、第９および第１０の大当り遊技について)
前記図柄ｃに対応した第８の大当り遊技、図柄ｄに対応した第９の大当り遊技および図柄ｅに対応した第１０の大当り遊技は、当該第８、第９および第１０の大当り遊技をメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定した際に、第８、第９および第１０の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない一方で変短状態が付与される大当り遊技として設定されている(図３Ｂ参照)。また、図柄ｃ(第８の大当り遊技)、図柄ｄ(第９の大当り遊技)および図柄ｅ(第１０の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄ｃ(第８の大当り遊技)、図柄ｄ(第９の大当り遊技)および図柄ｅ(第１０の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関係なく、一定に設定されている。具体的には第８の大当り遊技の場合には、当該第８の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として１００回が設定され、第９の大当り遊技の場合には、当該第９の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として７５回が設定され、第１０の大当り遊技の場合には、当該第１０の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として５０回が設定されている。
【００７９】
また、実施例における第８、第９および第１０の大当り遊技は、当該第８、第９および第１０の大当り遊技(図柄ｃ、ｄ、ｅ)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置４０の特別入賞口４１が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第８、第９および第１０の大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。また第８、第９および第１０の大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されている。なお、第８、第９および第１０の大当り遊技では、オープニング演出時間として「１３．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１１．５(秒)」が夫々設定されている。また、第８、第９および第１０の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「１．５(秒)」に設定されている。このように、第８、第９および第１０の大当り遊技は、前述した第６および第７大当り遊技と同様に実施例のパチンコ機１０に設定された大当り遊技の種類の内で最も獲得可能な賞球数が多い大当り遊技として設定されている。
【００８０】
このように、実施例のパチンコ機１０では、第１始動入賞口３０への入賞を契機とする第１特図始動保留情報に基づく当り判定の判定結果が肯定の場合には、規定ラウンド数が「１５回」ではあるが、該規定ラウンド数(１５回)より１ラウンド分少ないラウンド遊技(１４回)でしか入賞上限個数までの入賞球の発生が期待できない第１および第５の大当り遊技に対して大当り図柄としての特図１(図柄Ａ,図柄Ｅ)が割り当てられると共に、規定ラウンド数(１５回)の全てのラウンド遊技において入賞球が殆ど発生することのない第２〜第４の大当り遊技に対して大当り図柄としての特図１(図柄Ｂ,図柄Ｃ,図柄Ｄ)が割り当てられている。これに対して、第２始動入賞口３１への入賞を契機とする第２特図始動保留情報に基づく当り判定の判定結果が肯定の場合には、規定ラウンド数である「１５回」の全てのラウンド遊技において入賞上限個数までの入賞球の発生が期待できる第６〜第１０の大当り遊技に対して大当り図柄としての特図２(図柄ａ,図柄ｂ,図柄ｃ,図柄Ｄ,図柄Ｅ)が割り当てられている。すなわち、実施例のパチンコ機１０では、大当り図柄として何れの図柄が決定された場合であっても、第２始動入賞口３１への入賞に基づいた当り判定の判定結果が肯定の場合に、第１始動入賞口３０への入賞に基づいた当り判定の判定結果が肯定の場合と比べて、獲得可能な賞球数(付与される特典量)が多くなるようメイン制御ＣＰＵ６０ａが大当り遊技の種類(大当り図柄)を決定するよう設定されている。
【００８１】
（小当り遊技について）
次に、実施例のパチンコ機１０で付与される小当り遊技について説明する。小当り遊技は、特図変動表示の結果として特図表示部５０Ａ,５０Ｂに小当り図柄が停止表示された後に開始されるよう設定されており、発生した小当り遊技の種類に応じた開閉動作で特別入賞装置４０の開閉体４３が開閉動作した後に、小当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われるよう設定されている。ここで、小当り遊技では、パチンコ球を連続的に発射する条件において、数個のパチンコ球が入賞可能か或いはパチンコ球が入賞不能な時間だけ特別入賞装置４０の開閉体４３が開放する開閉動作が行われるよう構成される。すなわち、前記小当り遊技は、短時間開放動作を含んだ開放動作を特別入賞装置４０の開閉体４３に行なわせる当り遊技を構成している。そして、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り判定の当選時における遊技状態のまま継続させるようになっている。すなわち、小当り判定の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態が付与されることはない。また、小当り判定の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも変短状態が付与されることはない。
【００８２】
また、実施例のパチンコ機では、図３Ａ,図３Ｂに示すように、小当り判定に当選した場合に、所定種類(実施例では２種類)の小当り遊技の中から１つの小当り遊技が決定され、その決定された小当り遊技が付与される。ここで、小当り遊技の内で何れの小当り遊技が付与されるかは、小当り判定に当選した際に決定される小当り図柄(特図１および特図２)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例では、第１特図表示部５０Ａに表示可能な小当り図柄としての特図１(実施例では１種類の特図１)は、図柄Ｆに分類されており、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示された特図１が小当り図柄の場合に、その小当り図柄(図柄Ｆ)の種類に応じた小当り遊技が付与されるようになっている。同様に、実施例において第２特図表示部５０Ｂに表示可能な小当り図柄として特図２(実施例では１種類の特図２)は、図柄ｆに分類されており、第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示された特図２が小当り図柄の場合に、その小当り図柄(図柄ｆ)の種類に応じた小当り遊技が付与されるようになっている。
【００８３】
実施例のパチンコ機１０では、図柄Ｆに分類された小当り図柄としての特図１が第１特図表示部５０Ａに表示された場合には、小当り遊技として第１の小当り遊技が付与され、図柄ｆに分類された小当り図柄としての特図２が第２特図表示部５０Ｂに表示された場合には、小当り遊技として第２の小当り遊技が付与されるようになっている。実施例における第１および第２の小当り遊技は、１回の開放時間が「０．０２４(秒)」に設定された開放動作を特別入賞装置４０の開閉体４３に１５回行わせるよう設定されている。なお、複数種類の小当り遊技における開閉体４３の開閉態様(開放回数や開放時間)を異ならせることも可能である。なお、第１および第２の小当り遊技では、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「０．００４(秒)」が夫々設定されている。また、第１および第２の小当り遊技の開閉体４３の開放動作間のインターバル時間は「１．５(秒)」に設定されている。
【００８４】
(遊技演出モードについて)
実施例のパチンコ機１０は、前記図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容(表示内容)が異なる複数の遊技演出モードを備えている。ここで、遊技演出モードは、その時点での遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に示唆すると共に、変短状態であるか否かを遊技者に示唆する遊技状態示唆画像を図柄表示装置１７に表示させて遊技演出を行うようになっている。そして、実施例のパチンコ機１０では、所定のモード移行条件が成立することで遊技演出モードが変更され得るようになっている。ここで、実施例では、大当り遊技の発生および大当り遊技後の図柄変動(第１または第２特図変動表示)の変動回数(実施例では１回,５０回,７５回,１００回)がモード移行条件とされている。
【００８５】
実施例に係る遊技演出モードには、メイン制御ＣＰＵ６０ａにより確変状態および変短状態を何れも付与しないことが決定された遊技状態(非確変・非変短状態)に対応する通常モードと、確変状態および変短状態を何れも付与することが決定された遊技状態(確変・変短状態)に対応した確変モードと、確変状態が付与されていることを示唆する遊技状態(すなわち、確変状態が付与されている状態と付与されていない状態とがある)に対応した潜伏モードとが設定されている。また、実施例のパチンコ機１０には、確変状態において小当り判定の判定が肯定となったことをモード移行条件とする特殊モードが設定されている。なお、遊技演出モードの種類としては、これらに限定されるものではなく、その他の遊技演出モードを設定することもでき、例えば確変状態を付与しないことが決定されると共に変短状態を付与することが決定された遊技状態(非確変・変短状態)に対応した時短モードを設けることも可能である。また、各遊技演出モード(通常モード、確変モードおよび潜伏モード)の夫々において図柄表示装置１７に表示される遊技状態示唆画像は１種類である必要はなく、これらの遊技演出モード毎に複数種類の遊技状態示唆画像を設定することができる。なお、本実施例における潜伏モードは、内部的に確変状態および変短状態が付与された遊技状態または変短状態のみが付与された遊技状態の何れかの状態となっている。
【００８６】
そして、図柄表示装置１７には、遊技演出モードに対応した内容の遊技状態示唆画像が表示されるようになっている。具体的には、遊技演出モード毎に、図柄表示装置１７の飾図の背面に映し出される背景画像が異なるように設定されており、背景画像の種類から現在の遊技演出モードを遊技者が認識し得るようになっている。また、各遊技演出モードでは、図柄表示装置１７で行われる図柄変動演出の演出内容(後述する変動パターンや演出パターン)の一部または全部が異なっており、これらの遊技演出モード毎に特有の演出が実行され得るよう設定されている。
【００８７】
(パチンコ機の制御構成について)
次に、パチンコ機１０の制御構成について説明する。実施例のパチンコ機１０には、図８に示す如く、パチンコ機１０を全体的に制御する制御手段としてのメイン制御基板(メイン制御手段)６０と、該メイン制御基板６０からの制御信号に基づいて各制御対象を制御する制御手段としてのサブ制御基板(サブ制御手段)６５,７０とが設けられている。すなわち、メイン制御基板６０では、パチンコ機１０に備えられた各種検出センサ(検出手段)からの検出信号に基づいて各種処理が実行され、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)がサブ制御基板６５,７０に出力されるようになっている。
【００８８】
また、実施例のパチンコ機１０には、サブ制御基板として、遊技演出を全体的に制御する統括制御基板６５と、図柄表示装置１７での表示内容を制御する表示制御基板７０と、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段(ランプ装置１８等)の発光制御を行うランプ制御基板７２と、パチンコ機１０が備えるスピーカ１９の音出力制御を行う音制御基板７３とを備えている。すなわち、メイン制御基板６０が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、前記統括制御基板６５が表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を制御するよう構成されており、パチンコ機１０で実行される各種遊技演出(図柄変動演出や発光演出、音声演出)を統括的にコントロールし得るようになっている。ここで、表示制御基板７０は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、図柄表示装置１７に表示される図柄(飾図)や背景画像等の図柄変動演出の表示内容を制御するよう構成される。また、ランプ制御基板７２は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段の点灯・消灯のタイミングや、発光強度等を制御するものである。そして、音制御基板７３は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づき、パチンコ機１０が備える各スピーカ１９からの音声出力のタイミングや出力内容等を制御するものである。
【００８９】
(メイン制御基板６０について)
前記メイン制御基板６０は、図８に示に示す如く、制御処理を実行するメイン制御ＣＰＵ６０ａ、該メイン制御ＣＰＵ６０ａが実行する制御プログラムを記憶するメイン制御ＲＯＭ６０ｂ、当該メイン制御ＣＰＵ６０ａの処理に必要なデータの書込み・読出しが可能なメイン制御ＲＡＭ６０ｃ等が備えられている。そして、前記始動入賞検出センサ３４,３５、特別入賞検出センサ４４、普通入賞検出センサ４９ｂ,４９ｃ、ゲートセンサ４８等の各種センサが前記メイン制御ＣＰＵ６０ａに接続されている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａには、遊技情報表示部Ｍの各表示部(第１および第２特図表示部５０Ａ,５０Ｂ、第１および第２特図保留表示部５２,５３、普図表示部５５、普図保留表示部５６、状態表示部５８)が接続されて、各検出センサ３４,３５,４４,４８,４９ｂ,４９ｃの検出を契機としてメイン制御ＣＰＵ６０ａで実行された制御処理に基づいて、遊技情報表示部Ｍの各表示部５０Ａ,５０Ｂ,５２,５３,５５,５６,５８の表示制御が実行されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａには、前記第２始動入賞口３１を開閉する開閉部材３３に連繋する始動入賞ソレノイド３２および特別入賞口４１を開閉する開閉体４３に連繋する特別入賞ソレノイド４２が接続されており、該メイン制御ＣＰＵ６０ａでの制御処理結果に基づいて各ソレノイド３２,４２を駆動させることで、対応する開閉部材３３や開閉体４３が開閉するようになっている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当り遊技の種類に応じた開閉態様で開閉体４３が開閉するよう前記特別入賞ソレノイド４２を駆動制御し、開閉体４３を長時間開放動作させる長時間開放制御および開閉体４３を短時間開放動作させる短時間開放制御を実行するよう構成される。
【００９０】
メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１始動入賞口３０または第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４または第２始動入賞検出センサ３５がパチンコ球を検出したこと)を契機として入賞情報としての各種乱数を取得するよう設定されている。ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが始動入賞検出センサ３４,３５の検出を契機として取得する乱数としては、当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数(リーチ判定用乱数)、特図変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数、普図決定用乱数等の各種乱数が設定されている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａがこれらの乱数値を所定の周期(実施例では４ｍｓ)で更新し、更新後の乱数値をメイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えることにより、第１または第２始動入賞検出センサ３４,３５の検出信号がメイン制御ＣＰＵ６０ａに入力されたタイミングに応じて乱数が取得されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御ＲＡＭ６０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
【００９１】
また、前記第１始動入賞口３０および第２始動入賞口３１にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数値)は、対応する第１特図始動保留情報および第２特図始動保留情報としてメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の特図記憶領域(記憶領域)に一時的に記憶保持されるよう構成されている。第１特図始動保留情報および第２特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶する順序で記憶する特図記憶領域が定まっており、各特図始動保留情報に基づいて図柄変動演出(特図変動表示)を実行する場合に、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶した順序で特図始動保留情報がメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。実施例では、第１特図始動保留情報か第２特図始動保留情報かを区別可能に個別にメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されており、第２特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている場合には、第１特図始動保留情報よりも第２特図始動保留情報をメイン制御ＣＰＵ６０ａが優先して読み出して図柄変動演出(特図変動表示)を実行させるよう設定されている。
【００９２】
当り判定用乱数は、図柄変動演出の結果として当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)を発生するか否かの当り判定(大当り判定および小当り判定)で用いる乱数である。実施例では、当り判定用乱数として、「０」〜「６５５３５」の全６５５３６通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。また、特図決定用乱数は、大当り判定の結果に応じて第１特図表示部５０Ａに確定停止表示させる特図１または第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示させる特図２を決定する際に用いる乱数である。ここで、実施例では、特図決定用乱数として、「０」〜「１００」の全１０１通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。特図決定用乱数の各値には、前述したはずれを示す１種類の特図表示に対応する乱数と、小当りの当選を示す２種類の特図表示に対応する乱数と、大当りの当選を示す１００種類の特図表示に対応する乱数とが設定されており、該特図決定用乱数の値により、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示される特図１または第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示される特図２が特定されるようになっている。すなわち、第１始動入賞検出センサ３４の検出を契機として取得される特図決定用乱数の値により、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示される特図１が特定され、第２始動入賞検出センサ３５の検出を契機として取得される特図決定用乱数の値により、第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示される特図２が特定される。また、前述したように、前記大当り図柄としての特図１および特図２は、大当り遊技の種類毎に分類されており、特図１または特図２が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される大当り遊技の種類が特定されるようになっている。同様に、前記小当り図柄としての特図１および特図２は、小当り遊技の種類毎に分類されており、特図１または特図２が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される小当り遊技の種類が特定されるようになっている。すなわち、特図決定用乱数が当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)の種類を決定する乱数としての機能を有している。また、前述したように、大当り遊技の種類毎に大当り遊技後に確変状態および変短状態が付与されるか否かが一義的に定められており、特図決定用乱数が確変状態および変短状態を付与するか否かを決定する乱数としての機能も有している。更に、大当り遊技の種類毎に大当り遊技後に付与される変短状態の付与期間(変短回数)が１つまたは複数定められており、特図決定用乱数が変短状態の付与期間を決定する乱数としての機能も有している。
【００９３】
また、演出実行判定用乱数は、前述した当り判定(大当り判定または小当り判定)における判定結果が否定となった場合に(大当りおよび小当りに当選しなかったはずれの場合に)、当り表示が表示される可能性を示唆する演出を行うか否かの演出実行判定(リーチ判定)で用いられる乱数である。実施例では、演出実行判定用乱数として、「０」〜「２３８」の全２３９通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。ここで、当り表示が表示される可能性を示唆する演出としては、図柄表示装置１７に図柄変動の過程で表示されるリーチ表示を契機として行われるリーチ演出や、飾図の変動開始から変動停止までを１回とした変動サイクルを複数回連続して実行可能とする連続予告演出(先読み予告演出)や、図柄表示装置１７に表示される当り表示される可能性を示唆する予告演出や、ランプ装置１８の光やスピーカ１９から出力される音声により当り表示が表示される可能性を遊技者に示唆する予告演出を含むものである。前記特図変動パターン振分用乱数は、図柄変動演出における図柄変動の変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、特図変動パターン振分用乱数として、「０」〜「９９」の全１００通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。
【００９４】
実施例のパチンコ機１０では、当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数および特図変動パターン振分用乱数は、第１始動入賞口３０または第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４または第２始動入賞検出センサ３５がパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶されている各乱数を同じタイミングで前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。また、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数は、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数と同一のものが共通で使用され、各始動入賞口３０,３１への入賞タイミングに応じた乱数を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。
【００９５】
また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ゲート部材４７をパチンコ球が通過したこと(より具体的にはゲートセンサ４８がパチンコ球を検出したこと)を契機として通過検出情報としての各種乱数を取得するよう設定されている。ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａがゲートセンサ４８の検出を契機に取得する乱数としては、普図当り判定用乱数、普図変動パターン決定用乱数等の各種乱数が設定されている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａがこれらの乱数値を所定の周期(実施例では４ｍｓ)で更新し、更新後の乱数値をメイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えることにより、ゲートセンサ４８の検出信号がメイン制御ＣＰＵ６０ａに入力されたタイミングに応じて乱数が取得されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御ＲＡＭ６０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
【００９６】
また、前記ゲートセンサ４８をパチンコ球が通過した際に取得される通過検出情報(各種乱数値)は、普図始動保留情報としてメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の普図記憶領域(記憶領域)に一時的に記憶保持されるよう構成されている。普図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶する順序で記憶する普図記憶領域が定まっており、普図始動保留情報に基づいて普図変動表示を実行する場合に、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶した順序で普図始動保留情報がメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。
【００９７】
普図当り判定用乱数は、普図変動の結果として第２始動入賞口３１の開放(普図当り)を発生させるか否かの普図当り判定(普図当り抽選)で用いられる乱数である。実施例では、普図当り判定用乱数として、「０」〜「６５５３５」の全６５５３６通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。前記普図変動パターン振分用乱数は、普図変動表示における普図変動の変動時間を定めた普図変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、普図変動パターン振分用乱数として、「０」〜「８」の全９通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。そして、ゲート部材４７をパチンコ球が通過したこと(より具体的にはゲートセンサ４８がパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶されている通過検出情報(普図当り判定用乱数および普図変動パターン振分用乱数等)を同じタイミングで前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。
【００９８】
(判定値について)
一方、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、図柄変動演出の結果、大当りを発生させることを示す大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、前記当り判定用乱数を用いて大当りか否かの判定(大当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、大当り判定値は、大当り判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、確変状態のときに設定される大当り判定値の数(実施例では１５１６個)は、非確変状態の場合に設定される大当り判定値の数(実施例では１６８個)よりも多く設定されている。すなわち、確変状態における大当り判定値の設定数を多くすることで、大当り遊技が発生し易くなっている。
【００９９】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、特図決定用判定値が記憶されている。特図決定用判定値は、大当り判定の結果が肯定の場合に、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示させる大当り図柄としての特図１または第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示させる大当り図柄としての特図２を、特図決定用乱数を用いて決定する判定値である。ここで、実施例では、特図決定用判定値には、前述した１０１種類の特図決定用乱数に対応した「０」〜「１００」の整数値が設定されており、特図決定用判定値の夫々に個別に特図１および特図２が対応付けられている。
【０１００】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、図柄変動演出の結果、小当りを発生させることを示す小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、大当り判定の結果が否定の場合に、前記当り判定用乱数を用いて小当りか否かの判定(小当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(実施例では「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数)の中から所定数(実施例では９個)の判定値が定められている。すなわち、当り判定用乱数は、大当り判定および小当り判定において使用される乱数である。なお、当り判定用乱数として、大当り判定用の大当り判定用乱数と、小当り判定用の小当り判定用乱数とを個別に設定することも可能である。ここで、小当り判定値は、第１始動入賞検出センサ３４の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得されたか、第２始動入賞検出センサ３５の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得されたかに応じて判定値の設定数が異なっている。具体的には、第１始動入賞検出センサ３４の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に設定される小当り判定値の数(実施例では２２２個)は、第２始動入賞検出センサ３５の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に設定される小当り判定値の数(実施例では１個)よりも多く設定されている。すなわち、第２始動入賞検出センサ３５の検出を契機とした場合よりも、第１始動入賞検出センサ３４の検出を契機とした場合の方に、小当り遊技が発生し易くなっている。
【０１０１】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、演出実行判定値(リーチ判定値)が記憶されている。演出実行判定値は、当り判定(大当り判定および小当り判定)の結果が否定の場合に、当り表示が図柄表示装置１７に表示される可能性を示唆するリーチ演出等の演出を実行させるか否かの演出実行判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、演出実行判定用乱数の取り得る数値「０」〜「２３８」までの全２３９通りの整数の中から定められている。すなわち、取得された演出実行判定用乱数の値が、設定された演出実行判定値と一致する場合に、リーチ演出等の演出を実行させることをメイン制御ＣＰＵ６０ａが決定するようになっている。
【０１０２】
ここで、演出実行判定値は、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４がパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合と、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第２始動入賞検出センサ３５がパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合とで、判定値の設定数が異なっている。また、演出実行判定値は、演出実行判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否か、および当該時点で変短状態が付与されているか否かに応じても、判定値の設定数が異なっている。
【０１０３】
すなわち、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、確変状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非確変状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。また、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非変短状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。なお、実施例では、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ非変短状態の場合に３５個の演出実行判定値が設定され、非確変状態かつ変短状態の場合に１個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態の場合に２個の演出実行判定値が設定されている。なお、第１始動入賞口３０へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第１特図始動保留情報の記憶数が「４」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。
【０１０４】
そして、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非変短状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が少なくなるよう設定されている。なお、実施例では、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態の場合に５個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態の場合に１個の演出実行判定値が設定されている。また、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ非変短状態の場合に演出実行判定値が０個に設定される。なお、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第１特図始動保留情報の記憶数が「４」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。
【０１０５】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、変動内容を特定する複数種類の特図変動パターンが記憶されており、各特図変動パターンに対応して特図変動パターン振分判定値が記憶されている。ここで、前記特図変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから確定停止表示されるまでの間に実行される演出内容(図柄変動演出の表示内容、発光演出態様、音声演出態様)の基本的なベースとなる内容を特定するものである。また、特図変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから特図１または特図２が確定停止表示されるまでの変動時間(図柄変動演出および特図変動表示の時間)を特定している。特図変動パターン振分判定値は、前記特図変動パターン振分用乱数を用いて特図変動パターンの決定に用いる判定値であり、特図変動パターン毎に所定の判定値が割当てられており、取得された特図変動パターン振分用乱数に対応する特図変動パターン振分判定値が割り当てられた特図変動パターンが特定されるようになっている。
【０１０６】
メイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶される特図変動パターンは、当り用の特図変動パターンと、はずれ用の特図変動パターンとに分類されており、遊技演出モードに応じて特図変動パターン毎に特定の特図変動パターン振分判定値が定められている。なお、当り用の特図変動パターンは、大当り判定の結果が肯定の場合または小当り判定の結果が肯定の場合に決定可能な特図変動パターンである。また、はずれ用の特図変動パターンは、当り判定(大当り判定および小当り判定)の結果が否定の場合に選択される当り特図変動パターンである。そして、はずれ用の特図変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとする演出実行判定の結果が肯定の場合に決定可能なはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとする演出実行判定の結果が否定の場合に決定可能なはずれ変動パターンとがある。なお、リーチ演出は、図柄変動演出においてリーチ表示となる有効図柄の図柄組み合わせが図柄表示装置１７に表示されてから、当り表示(大当り表示や小当り表示)またははずれ表示となる飾図の図柄組み合わせが停止表示されるまでの間に行われる演出である。
【０１０７】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、普図変動演出の結果、普図当りを発生させることを示す普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、前記普図当り判定用乱数を用いて普図当りか否かの判定(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、普図当り判定値は、普図当り判定を行う時点で前述した変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、変短状態の場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では６５５３５個)は、非変短状態の場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では１個)よりも多く設定されている。すなわち、変短状態における普図当り判定値の設定数を多くすることで、普図当りが発生し易くなっている。
【０１０８】
メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、複数種類の普図変動パターンが記憶されており、各普図変動パターンに対応して普図変動パターン振分判定値が記憶されている。ここで、前記普図変動パターンは、普図変動表示を開始してから普図が確定停止表示されるまでの普図変動表示の変動時間を特定している。普図変動パターン振分判定値は、前記普図変動パターン振分用乱数を用いて普図変動パターンの決定に用いる判定値であり、普図変動パターン決定用乱数の取り得る数値「０」〜「８」までの全９通りの整数の中から定められている。そして、普図変動パターン毎に所定の判定値が割当てられており、取得された普図変動パターン振分用乱数に対応する普図変動パターン振分判定値が割り当てられた普図変動パターンがメイン制御ＣＰＵ６０ａにより特定されるようになっている。ここで、普図変動パターン決定用判定値は、普図当り判定を行った時点での遊技状態が変短状態か非変短状態であるかによって、割当てられる普図変動パターンの種類および割当数が異なっている。具体的に、実施例では、非変短状態の場合に１つの普図変動パターンに対して普図変動パターン決定用判定値が割り当てられて、所定時間の変動時間(例えば２０００ｍｓ)を定める普図変動パターンが決定されるのに対し、変短状態の場合に複数(実施例では２つ)の普図変動パターンに対して普図変動パターン決定用判定値が割り当てられて、各普図変動パターンに対する普図変動パターン決定用判定値の割当数に応じた割合で、所定時間の変動時間(例えば８２０ｍｓ)を定める普図変動パターンおよびこれと異なる変動時間(例えば２００ｍｓ)を定める普図変動パターンの何れかの普図変動パターンが決定される。
【０１０９】
(統括制御基板について)
前記統括制御基板６５には、統括制御ＣＰＵ６５ａが備えられている。該統括制御ＣＰＵ６５ａには、図８に示す如く、統括制御ＲＯＭ６５ｂおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃが接続されている。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
【０１１０】
ここで、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、図柄変動演出において実行する図柄変動演出の具体的な演出内容を特定する演出パターンが記憶されている。前記演出パターンは前記特図変動パターンに対応付けられており、メイン制御ＣＰＵ６０ａにより決定された特図変動パターンに基づいて対応する演出パターンを統括制御ＣＰＵ６５ａが決定するようになっている。なお、前記演出パターンは、前記特図変動パターンに対して一対一の関係で対応付けられたものではなく、１つの特図変動パターンに対して複数の演出パターンが対応付けられている。また、演出パターンには、図柄変動演出において各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図の停止タイミングが定められており、該演出パターンで定められる停止タイミングに従って各列に飾図が停止されると共に、該飾図の停止に合わせてスピーカ１９から適宜の効果音が出力されたり、ランプ装置１８が適宜の発光を行ったりするようになっている。
【０１１１】
また、統括制御ＲＯＭ６５ｂには、表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【０１１２】
(表示制御基板７０について)
次に、図８に基づき表示制御基板７０について説明する。表示制御基板７０には、表示制御ＣＰＵ７０ａが備えられている。該表示制御ＣＰＵ７０ａには、表示制御ＲＯＭ７０ｂおよび表示制御ＲＡＭ７０ｃが接続されている。また、表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)には、図柄表示装置１７が接続されている。表示制御ＲＯＭ７０ｂには、図柄表示装置１７の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御ＲＯＭ７０ｂには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。更に、表示制御ＲＡＭ７０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【０１１３】
すなわち、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、始動入賞口３０,３１への入賞を契機として各種乱数を取得する乱数取得手段としての機能を有すると共に、図柄変動演出の開始時に、乱数取得手段により取得された乱数の値が予め定められた当り判定値(大当り判定値または小当り判定値)と一致するか否かを判定することで、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が付与されるか否かの当り判定を行う当り判定手段としての機能を備えている。また、始動入賞口３０,３１への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段、複数種類の当り遊技の中から付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段(当り判定手段)および決定した種類の当り遊技を特図変動表示終了後(図柄変動演出終了後)に付与する当り遊技付与手段としての夫々の機能を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが備えている。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記始動入賞口３０,３１への入賞に基づいて、前記メイン制御ＲＯＭ６０ｂが記憶する複数の特図変動パターン(変動パターン)の中から１つの特図変動パターンを決定する特図変動パターン決定手段(変動パターン決定手段)としての機能を備えている。また、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当りが発生する確率(当り判定手段による判定結果が肯定となる確率)が通常よりも高確率となる確変状態(特定遊技状態)を付与するか否かを決定(判定)する確変決定手段(特定遊技状態判定手段)として機能すると共に、当り遊技終了後に確変状態を付与する確変付与手段として機能するよう構成されている。ここで、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)にのみ、確変状態を付与するか否かを判定するようになっている。
【０１１４】
更に、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)に、第２始動入賞口３１へパチンコ球が入賞する確率が高確率となる入賞率向上状態(変短状態)を付与するか否かを判定する入賞率向上状態判定手段として機能し、入賞率向上状態を付与する場合に、入賞率向上状態を付与する期間を決定する入賞率向上状態付与期間決定手段として機能すると共に、当り遊技終了後に決定された入賞率向上状態を付与する期間だけ変短状態を付与する変短状態付与手段としても機能している。ここで、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り遊技の終了後から予め決められた回数の特図変動表示(図柄変動演出)が実行されるまでの間、あるいは次回の当り遊技が付与されるまでの間の何れかの期間を、入賞率向上状態付与期間として決定するようになっている。このように、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り判定が肯定判定の場合に、始動入賞口３０,３１への入賞に基づいて当り遊技後に遊技者に有利な特典状態(確変状態、変短状態)を付与するか否かを決定する特典状態決定手段としての機能を備えている。また、前記メイン制御ＲＡＭ６０ｃは、図柄表示装置１７で図柄変動演出が行われている間(すなわち第１および第２特図表示部５０Ａ,５０Ｂで特図変動表示が行われている間)に取得された入賞情報を始動保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段として機能する。具体的に、表示手段(図柄表示装置１７や第１特図表示部５０Ａ)で変動表示が行われている間に第１始動入賞検出センサ３４の検出を契機として取得される入賞情報を第１始動保留情報として記憶する第１保留記憶手段および表示手段(図柄表示装置１７や第２特図表示部５０Ｂ)で変動表示が行われている間に第２始動入賞検出センサ３５の検出を契機として取得される入賞情報を第２始動保留情報として記憶する第２保留記憶手段として機能する。
【０１１５】
次に、メイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａが制御プログラムに基づき実行する特図処理および特図開始処理について具体的に説明する。
【０１１６】
(特図入力処理について)
特図入力処理では、図４に示すように、第１始動入賞口３０にパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する(ステップＡ１１)。すなわち、ステップＡ１１においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１始動入賞口３０に対応する第１始動入賞検出センサ３４がパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１１の判定結果が否定の場合には、ステップＡ１５に移行する。ステップＡ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する(ステップＡ１２)。ステップＡ１２の判定結果が否定(すなわち第１特図始動保留情報の保留数が４)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＡ１５に移行する。
【０１１７】
ステップＡ１２の判定結果が肯定(第１特図始動保留情報の保留数＜４)の場合には、第１特図始動保留情報の保留数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第１特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップＡ１３)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから入賞情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該入賞情報(乱数の値)を第１特図始動保留情報として保留数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１４)。これにより、ステップＡ１５に移行する。
【０１１８】
また、ステップＡ１５では、第２始動入賞口３１にパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する。すなわち、ステップＡ１５においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２始動入賞口３１に対応する第２始動入賞検出センサ３５がパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１５の判定結果が否定の場合には、特図入力処理を終了する。ステップＡ１５の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する(ステップＡ１６)。ステップＡ１６の判定結果が否定(すなわち第２特図始動保留情報の保留数が４)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図入力処理を終了する。
【０１１９】
ステップＡ１６の判定結果が肯定(第２特図始動保留情報の保留数＜４)の場合には、第２特図始動保留情報の保留数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第２特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップＡ１７)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから入賞情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該入賞情報(乱数の値)を第２特図始動保留情報として保留数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１８)。これにより、特図入力処理を終了する。
【０１２０】
(特図開始処理について)
次に、特図開始処理について図５に基づき説明する。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。特図開始処理では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図表示部５０Ａ,５０Ｂおよび図柄表示装置１７において特図１または特図２が変動表示中であるか、または大当り遊技または小当り遊技中であるか否かを判定する(ステップＢ１１)。そして、ステップＢ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。一方、ステップＢ１１の判定結果が否定の場合には、第２特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップＢ１２)、第２特図始動保留情報の保留数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１３)。ステップＢ１３の判定結果が否定の場合には(第２特図始動保留情報の保留数＝０の場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１６の処理に移行する。またメイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１３の判定結果が肯定の場合には(第２特図始動保留情報の保留数＞０)の場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第２特図変動演出を実行することを示す値「１」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第２特図始動保留情報の保留数を１減算して(ステップＢ１４)、保留数に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当該第２特図始動保留情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得する(ステップＢ１５)。
【０１２１】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶される第１特図記憶領域から第２特図始動保留情報(乱数)を取得する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、２番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域の第２特図始動保留情報(乱数)を、前記第１特図記憶領域に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域の第２特図始動保留情報(乱数)を前記第２特図記憶領域に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第２特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域の第２特図始動保留情報(乱数)を前記第３特図記憶領域に記憶させる。すなわち、第２特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第２特図始動保留情報の保留数に対応するように第２特図保留表示部５３の表示を変更させる。
【０１２２】
前記ステップＢ１５の処理により第２特図始動保留情報としての各種乱数が取得されると、図６に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ２２)。なお、前述したように、非確変状態の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６８／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１５１６／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ２２における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ２３)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図２)を決定する(ステップＢ２４)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図２の大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図２を決定することで大当り図柄を決定することになる。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当り図柄が確変状態を付与する大当り図柄の場合には、確変状態を示す確変フラグを大当り遊技の終了後に「１」に設定し、確変状態を付与しない大当り図柄の場合に確変フラグを「０」に設定する。また、大当り図柄が変短状態を付与する大当り図柄の場合には、変短状態を示す変短フラグを大当り遊技の終了後に「１」に設定し、変短状態を付与しない大当り図柄の場合に変短フラグを「０」に設定する。なお、変短フラグは、変短状態の終了条件が満たされると、変短フラグが「０」に設定される。大当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターンの中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ２５)。
【０１２３】
一方、ステップＢ２２の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、小当りを発生させるか否かを判定する小当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ２７)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１５の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、前述したように、第２始動入賞検出センサ３５の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に小当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち小当り確率)は、１／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ２７における小当り判定の判定結果が肯定の場合には(小当りが発生する場合には)、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ２８)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第２特図表示部５０Ｂに確定停止表示される小当り図柄となる最終停止図柄(特図２)を決定する(ステップＢ２９)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図２の小当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図２を決定することで小当り図柄を決定することになる。なお、実施例のパチンコ機１０では、小当り判定した時点の確変フラグおよび変短フラグの値を維持するよう設定されており、小当りの場合に確変フラグおよび変短フラグの値を変化させないよう構成されている。そして、小当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターン(当り変動パターン)の中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ３０)。
【０１２４】
ステップＢ２７の小当り判定の判定結果が否定の場合には(すなわち大当りおよび小当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ３１)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１５の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ３１の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示部５０Ｂにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ３２)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ用の特図変動パターン(はずれリーチ変動パターン)の中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ３３)。なお、リーチ演出とは、同一飾図が２つ揃って残りの１つが変動中となる演出に限らず、特定の図柄変動が行われる状態を含むものである。
【０１２５】
また、ステップＢ３１での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示部５０Ｂにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ３４)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ用の特図変動パターン(はずれ変動パターン)の中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ３５)。
【０１２６】
ここで、ステップＢ２５,Ｂ３０,Ｂ３３,Ｂ３５において特図変動パターンおよび最終停止図柄(特図２)を決定したメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ２６)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力すると共に、特図変動パターンで特定された変動時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図変動表示を開始させるように第２特図表示部５０Ｂを制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図２を指示するための特図２指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示部５０Ｂの表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。また、変短状態の終了条件を満たした場合には、変短終了コマンドを出力する。
【０１２７】
一方、ステップＢ１３の判定結果が否定の場合(第２特図始動保留情報の保留数＝０の場合)には、第１特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップＢ１６)、第１特図始動保留情報の保留数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１７)。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１７の判定結果が肯定の場合には(第１特図始動保留情報の保留数＞０)の場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第１特図変動演出を実行することを示す値「０」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第１特図始動保留情報の保留数を１減算して(ステップＢ１８)、当該第１特図始動保留情報に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得して(ステップＢ１９)、次いで当り判定処理を実行する。すなわち、実施例のパチンコ機１０では、第２始動入賞口３１への入賞を契機として取得される第２特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている場合には、第１始動入賞口３０への入賞を契機として取得される第１特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されていたとしても、該第２特図始動保留情報に基づく図柄変動演出が優先的に実行されるようになっている。
【０１２８】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶される第１特図記憶領域から第１特図始動保留情報(乱数)を読み込む。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図始動保留情報に関連付けられた乱数を読み込んだ後、２番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域の第１特図始動保留情報(乱数)を、前記第１特図記憶領域に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域の第１特図始動保留情報(乱数)を前記第２特図記憶領域に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第１特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域の第１特図始動保留情報(乱数)を前記第３特図記憶領域に記憶させる。すなわち、第１特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第１特図始動保留情報の保留数に対応するように第１特図保留表示部５２の表示を変更させる。
【０１２９】
前記ステップＢ１９の処理により各種乱数が取得されると、図７に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ３６)。なお、前述したように、非確変状態の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６４／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１５１６／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ３６における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ３７)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図１)を決定する(ステップＢ３８)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図１毎に大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図１を決定することで大当り図柄を決定することになる。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、決定した大当り図柄に応じて該大当り図柄により特定される大当り遊技後の遊技演出モード(遊技状態)を示す遊技演出モードフラグ(すなわち確変フラグ、変短フラグ)を設定する。大当り図柄(特図１)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターンの中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ３９)。
【０１３０】
一方、ステップＢ３６の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、小当りを発生させるか否かを判定する小当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ４１)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１９の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、前述したように、第１始動入賞検出センサ３４の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に小当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち小当り確率)は、２２２／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ４１における小当り判定の判定結果が肯定の場合には(小当りが発生する場合には)、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ４２)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第１特図表示部５０Ａに確定停止表示される小当り図柄となる最終停止図柄(特図１)を決定する(ステップＢ４３)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図１の小当り図柄が各別に対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図１を決定することで小当り図柄を決定することになる。なお、実施例のパチンコ機１０では、小当り判定した時点の確変フラグおよび変短フラグの値を維持するよう設定されており、小当りの場合に確変フラグおよび変短フラグの値を変化させないよう構成されている。そして、小当り図柄(特図１)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターン(当り変動パターン)の中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ４４)。
【０１３１】
また、ステップＢ４１の小当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りおよび小当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ４５)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１９の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ４５の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示部５０Ａにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ４６)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ用の特図変動パターン(はずれリーチ変動パターン)の中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ４７)。
【０１３２】
また、ステップＢ４５での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示部５０Ａにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ４８)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ用の特図変動パターン(はずれ変動パターン)の中から１つの特図変動パターンを決定する(ステップＢ４９)。
【０１３３】
ここで、ステップＢ３９,Ｂ４４,Ｂ４７,Ｂ４９において特図変動パターンおよび最終停止図柄(特図１)を決定したメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ４０)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力すると共に、特図変動パターンで特定された変動時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図変動表示を開始させるように第１特図表示部５０Ａを制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図１を指示するための特図１指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示部５０Ａの表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。また、変短状態の終了条件を満たした場合には、変短終了コマンドを出力する。
【０１３４】
一方、ステップＢ１７の判定結果が否定の場合(第１特図始動保留情報の保留数＝０の場合)には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定し(ステップＢ２０)、判定結果が否定の場合には、デモンストレーション指定コマンドを出力して特図開始処理を終了する(ステップＢ２１)。また、ステップＢ２０の判定結果が肯定の場合には(デモンストレーション指定コマンドを既に出力していた場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。
【０１３５】
(統括制御について)
次に、統括制御基板６５で実行される処理について説明する。統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａから入力された特図変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて図柄表示装置１７に最終停止表示させる各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図を決定する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指定された図柄が大当り図柄の場合には、大当り表示となる飾図の図柄組み合わせとなるよう各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が決定される。
【０１３６】
また、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力される特図１指定コマンドおよび特図２指定コマンドに基づいて、確変情報フラグおよび変短情報フラグを統括制御ＣＰＵ６５ａが設定するようになっている。具体的には、特図１指定または特図２指定コマンドで特定される特図１または特図２が、確変状態を付与する大当り図柄に対応する場合に確変状態を示す確変情報フラグを「１」に設定し、確変状態を付与しない大当り図柄に対応する場合に確変情報フラグを「０」に設定する。また、特図１指定または特図２指定コマンドで特定される特図１または特図２が、変短状態を付与する大当り図柄に対応する場合に変短状態を示す変短情報フラグを「１」に設定し、変短状態を付与しない大当り図柄に対応する場合に変短情報フラグを「０」に設定する。
【０１３７】
そして、前記演出パターンで特定される各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図の停止タイミングにおいて、各列の飾図指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図変動パターン指定コマンドが入力されると同時にタイマ手段(図示せず)により時間の計測を開始し、左図柄列２６ａの飾図の停止タイミングにおいて左飾図指定コマンドを出力し、右図柄列２６ｃの飾図の停止タイミングにおいて右飾図指定コマンドを出力し、中図柄列２６ｂの飾図の停止タイミングにおいて中飾図指定コマンドを出力する。
【０１３８】
また、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれリーチ演出用の特図変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれ演出用の特図変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。
【０１３９】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＣＰＵ６０ａが出力する特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の開始および終了に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、遊技演出モードの種類を決定し、当該決定した遊技演出モードを示す値に演出モードフラグを更新する。遊技演出モードフラグは、現在滞在している遊技演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御ＲＡＭ６５ｃに設定される。統括制御ＣＰＵ６５ａは、遊技演出モードフラグを更新すると、遊技演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。
【０１４０】
(表示制御について)
前記表示制御基板７０では、演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、図柄変動演出の開始に伴って演出開始からの経過時間を計時し、計測した時間毎に演出パターンに基づいた画像が表示されるよう図柄表示装置１７に映し出す画像を所定の周期毎に切り替える。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの図柄停止コマンドが入力されると、対応する図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図指定コマンドで指定された飾図を仮停止させ、全図柄停止コマンドが入力されると、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図指定コマンドで指示された飾図を図柄表示装置１７に確定停止表示させるように図柄表示装置１７の表示内容を制御し、図柄変動演出を終了させる。
【０１４１】
ここで、前記図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の内容は、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力される特図変動パターン指定コマンドまたは統括制御ＣＰＵ６５ａから出力される演出パターン指定コマンドに応じて設定されるものであり、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａが図柄変動演出の内容を特定する演出内容を決定する図柄変動演出決定手段としての機能を有している。
【０１４２】
本実施例では、大当り遊技で実行される大当り演出として、バトル演出を前記図柄表示装置１７で実行可能に構成されている。バトル演出とは、遊技者が選択した遊技者側のキャラクタと、敵側のキャラクタとが対戦する演出であって、本実施例では、大当り演出中に実行されるバトル演出の結果として、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに勝利する「バトル勝利」の演出(報知演出,特定演出)が表示されることで、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知し、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに敗北する「バトル敗北」の演出が表示されることで、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知するよう構成されている。すなわち、本実施例では、バトル演出が昇格演出として設定される。そして、昇格演出としてバトル演出を行うことで、遊技者に対し、バトル演出の展開が最終的に導出されるまで確変状態が付与されているかに対して期待感を持たせるようになっている。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａによる大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かの判定結果が肯定の場合に、バトル演出の結果としてバトル勝利演出またはバトル敗北演出の何れかを実行可能に構成されると共に、メイン制御ＣＰＵ６０ａの大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かの判定結果が否定の場合は、バトル演出の結果としてバトル敗北演出を実行可能に構成されている。なお、遊技者側のキャラクタについて、以後「自キャラ」と指称し、敵側のキャラクタを「敵キャラ」と指称する場合もある。また、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知する演出(バトル勝利演出)について、確変報知演出という場合がある。
【０１４３】
本実施例では、後述する如く、前記図柄表示装置１７の画像表示面１７ａで実行されるバトル演出において自キャラや敵キャラに攻撃がヒットした際に与えられるダメージを、体力ポイントとして統括制御ＣＰＵ６５ａが管理し、該体力ポイントが所定値(特定値)になったときに、「バトル勝利演出」や「バトル敗北演出」を可能とし得るよう構成される。具体的には後述するが、自キャラの体力ポイントが０ポイントになることで自キャラの敗北となり、敵キャラの体力ポイントが０ポイントとなることで自キャラの勝利となり、この自キャラの勝利によって確変状態の確定を報知し得るようになっている。
【０１４４】
(シナリオについて)
本実施例では、前記第１および第２始動入賞口３０,３１へのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される前記バトル演出において最終的に自キャラが勝利するのか敗北するのかの結果およびバトル演出が開始されてから該結果が表示されるまでの概略の展開を規定したシナリオを、統括制御ＣＰＵ６５ａが複数種類の中から抽選により決定するよう構成されている。そして、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、決定したシナリオに基づいて、大当り遊技中における複数回のラウンド遊技を跨いでバトル演出を図柄表示装置１７で実行させ得るようになっている。但し、本実施例でのシナリオは、あくまでも最終的な結果と、該結果が表示されるまでの概略の展開を規定するものであって、バトル演出の開始から最終的な結果が表示されるまでの間のバトル演出の展開は、後述するように遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)するか否か、および操作する操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類等によって変化し得るよう構成されている。
【０１４５】
本実施例では、４種類のシナリオＣ１〜Ｃ４が設定されており(図１４参照)、これらシナリオＣ１〜Ｃ４が、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。シナリオＣ１〜Ｃ４は、基本シナリオ部分のみの展開が特定された第１種シナリオＣ３,Ｃ４と、基本シナリオ部分に加えて補助シナリオ部分の展開が特定された第２種シナリオＣ１,Ｃ２とが設定されている。すなわち、本実施例では、遊技者がバトル演出において操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)するか否か、および操作する操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類等によってバトル演出の展開が変化する可能性があるので、基本シナリオ部分で特定される展開通りにならなかった場合を担保するために、補助シナリオ部分を備えたものが設定されている。
【０１４６】
具体的に、第１シナリオＣ１は、第２種シナリオであって、後述する対戦ブロック１,２,３の何れかで自キャラが勝利可能な展開内容が基本シナリオ部分で特定される。そして、基本シナリオ部分での結果通りにバトル演出が展開しなかった場合の補助シナリオ部分において、対戦ブロック１,２,３で勝利できなかった場合、すなわち敗北した場合に、最終回のラウンド遊技(実施例では１５回目のラウンド遊技)またはエンディングで自キャラが復活可能な展開に進行可能に特定されている。第２シナリオＣ２は、第２種シナリオであって、対戦ブロック１,２,３で敗北し、最終回のラウンド遊技(実施例では１５回目のラウンド遊技)で自キャラが復活する展開内容が基本シナリオ部分で特定される。そして、基本シナリオ部分での結果通りにバトル演出が展開しなかった場合の補助シナリオ部分において、エンディングで自キャラが復活可能な展開に進行可能に特定されている。
【０１４７】
第３シナリオＣ３は、第１種シナリオであって、対戦ブロック１,２,３で敗北し、エンディングで自キャラが復活可能な展開内容が基本シナリオ部分で特定されている。第４シナリオＣ４は、第１種シナリオであって、対戦ブロック１,２,３で敗北する展開内容が基本シナリオ部分で特定されている。
【０１４８】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている乱数および判定値を用いて、シナリオの種類を決定するよう構成される。本実施例では、乱数として、２５１通りの整数値が設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、乱数を所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えるように構成されている。図１４は、前記大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄の種類が、特図１の図柄Ａ,Ｅ、特図２の図柄ａ,ｂ,ｃ,ｄ,ｅの場合に、シナリオＣ１〜Ｃ４を抽選により決定する際に用いられるシナリオ抽選テーブルＴ１を示しており、該シナリオ抽選テーブルＴ１が統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。図１４に示すように、シナリオ抽選テーブルＴ１では、大当り図柄が図柄Ａ,ａの場合に、第１〜第４シナリオＣ１〜Ｃ４の中から選択し得るように、乱数の取り得る２５１通りの判値定が、第１〜第４シナリオＣ１〜Ｃ４に振り分けられている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り判定で肯定判定の場合にメイン制御ＣＰＵ６０ａから図柄Ａまたは図柄ａに対応する指定コマンドが入力されると、乱数を取得すると共に、この取得した乱数の値を、シナリオ抽選テーブルＴ１に設定されている判定値と比較して、シナリオの種類を決定するよう構成される。これに対し、大当り図柄が図柄Ｅ,ｂ,ｃ,ｄ,ｅの場合は、第４シナリオＣ４のみが選択されるように、該第４シナリオＣ４にのみ判定値が振り分けられている。
【０１４９】
なお、本実施例では、前記第１〜第４シナリオＣ１〜Ｃ４から抽選により１つのシナリオを決定するよう構成しているが、特定条件においては特定のシナリオを決定するよう構成してもよい。例えば、シナリオを決定しようとしている当該の大当り判定に当選した際に決定された大当り図柄の種類が、特図１の図柄Ａまたは特図２の図柄ａで、かつ第２特図始動保留情報(第２始動保留球)として、特図１の図柄ａでの当りがある場合には抽選することな第１シナリオＣ１に決定するようにすることができる。
【０１５０】
(キャラクタの決定について)
本実施例では、変短状態が付与される大当り遊技の終了後の遊技状態として、始動入賞口３０,３１へのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出を高速で行う高速変動遊技状態が設定されており、この高速変動遊技状態中の図柄変動演出において、バトル演出における自キャラの選択演出が行われ、遊技者が自キャラを操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作することで選択可能に構成されている。自キャラは、複数(実施例では４人)のキャラクタの中から遊技者が１人を選択可能になっている。すなわち、自キャラの選択演出が実行するタイミングで、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作(押下)を有効とする自キャラ選択用操作有効期間(時間)を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される自キャラ選択用操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該自キャラ選択用操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。本実施例では、図柄表示装置１７に遊技者が選択可能な４人のキャラクタの画像が表示されると共に、３つの操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの画像が表示され、第２操作ボタン３７ａ,３７ｂによってカーソル等を移動して図柄表示装置１７に表示されているキャラクタを選択し、第１操作ボタン３６の操作(押下)によって該キャラクタを自キャラとして統括制御ＣＰＵ６５ａが決定し得るようになっている。なお、自キャラ選択において遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作することなく自キャラ選択用操作有効期間が経過した場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、予め設定されている特定のキャラクタを自キャラとして決定するよう構成されている。本実施例のように、図柄変動演出中に大当り遊技において実行されるバトル演出の自キャラを選択する演出を行うよう構成した場合は、大当り遊技に際してバトル演出の自キャラを選択する演出を省略することができ、その分他の演出を行うことが可能となるので、大当り遊技での演出の幅を広げることができる。
【０１５１】
また本実施例では、大当り遊技のオープニングにおいて、敵キャラの選択演出が行われ、遊技者が複数の敵キャラの中から１人の敵キャラを操作ボタン３６の操作によって決定可能に構成されている(図２９参照)。すなわち、敵キャラの選択演出が実行するタイミングで、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とする敵キャラ選択用操作有効期間(時間)を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される敵キャラ選択用操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該敵キャラ選択用操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。本実施例では、図柄表示装置１７に遊技者が決定可能な７人のキャラクタの画像を円形に配置したルーレットの画像が表示されると共に、第１操作ボタン３６の画像が表示され、回転するルーレットの画像が第１操作ボタン３６の操作(押下)に基づいて停止した際に支持位置に停止したキャラクタを統括制御ＣＰＵ６５ａが敵キャラとして決定するようになっている。なお、敵キャラ選択において遊技者が第１操作ボタン３６を操作することなく敵キャラ選択用操作有効期間が経過した場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは７人のキャラクタから抽選によって敵キャラを決定するよう構成されている。
【０１５２】
なお、本実施例では、バトル演出において自キャラが全ての敵キャラ(７人)に勝利することで、特種敵キャラが出現し、該特種敵キャラとのバトル演出で勝利することで、当該大当り遊技におけるエンディングにおいてプレミアム演出が実行されるよう構成される。また、敵キャラ毎に演出内容が異なるよう設定されており、遊技者は敵キャラに勝利する毎に異なる演出を楽しむことができるようになっている。なお、敵キャラの抽選に際し、既に敗北している敵キャラは選択肢から外されるよう設定される。
【０１５３】
前記バトル演出は、最初に自キャラと敵キャラとが対峙した状態で、自キャラが繰り出す攻撃の種類を選択する選択演出と、この選択演出に引き続いて自キャラが選択した攻撃を繰り出すか、または敵が攻撃を繰り出す攻撃演出からなる対戦演出(図９(ｂ)照)を１単位として、少なくとも１回の対戦演出が実行可能な対戦ブロック(図９(ａ)参照)が、１回の大当り遊技中に複数回実行可能に構成される。実施例では、１つの対戦ブロックが４ラウンド分のラウンド遊技中に実行可能に構成されて、３回の対戦ブロックを１回の大当り遊技中に実行可能に設定されている。実施例では、１ラウンド〜１４ラウンドの間で３回の対戦ブロックが実行されるよう構成されており、これら対戦ブロックについて、１ラウンド〜４ラウンドまでの間のラウンド遊技で実行されるものを対戦ブロック１と指称し、６ラウンド〜１０ラウンドまでのラウンド遊技で実行されるものを対戦ブロック２と指称し、１１ラウンド〜１４ラウンドまでのラウンド遊技で実行されるものを対戦ブロック３と指称する場合がある。なお、対戦ブロックと対戦ブロックとの間のラウンド遊技(５ラウンド,１０ラウンド)では、自キャラと敵キャラとが問答を行う問答演出を行うように設定されている。
【０１５４】
(対戦演出における選択演出について)
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、各対戦ブロックにおける選択演出が開始されるタイミング(１ラウンド目、６ラウンド目、１１ラウンド目)に合わせて、前記操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作(押下)を有効とする対戦用操作有効期間(時間)を設定すると共に、操作有効コマンドを前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力するよう設定されている。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。本実施例では、図１０に示す如く、図柄表示装置１７に３種類の操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの画像が表示され、該操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作(押下)によって攻撃の種類が選択可能であることが示唆される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板７２に入力され、該ランプ制御基板７２によって操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂに内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。
【０１５５】
ここで、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは１回の対戦演出が終了する毎に、対戦用操作有効期間を設定可能に構成されており、１回の対戦ブロックの間に実行される対戦演出の回数は、対戦演出の進行度合によって変化し得るようになっている。すなわち、選択演出において遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)するタイミングや、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作(押下)によって決定された攻撃の具体的内容を特定する後述するバトル演出パターンに基づいて実行される演出の長さ等によって変化するよう構成されている。本実施例では、各対戦ブロックが実行可能な４ラウンド遊技分の期間が、後述するポイント記憶部(演出値管理手段)７５,７６の体力ポンイト(演出値)を変化可能な操作演出実行可能期間(期間)として設定されており、この期間の間に複数回の対戦用操作有効期間が設定可能に構成されている。
【０１５６】
(操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂにより選択される攻撃の種類について)
前記選択演出中において操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂによって選択可能な攻撃の種類として、第１操作ボタン３６を操作(押下)した場合に決定する弱攻撃と、第２操作ボタン３７ａを操作(押下)した場合に決定する中攻撃と、第２操作ボタン３７ｂを操作(押下)した場合に決定する強攻撃とが設定されている。弱攻撃、中攻撃および強攻撃は、後述するバトル演出パターンとして攻撃が成功(攻撃が相手キャラにヒット)する演出パターンが決定された場合に、後述する相手キャラの体力ポイントを減算する値が異なるよう設定されたものであって、図１２に示す体力ポイントテーブルＴ１６に設定される如く、弱攻撃が成功した場合の減算値は２０ポイントに設定され、中攻撃が成功した場合の減算値は４０ポイントに設定され、強攻撃が成功した場合の減算値は８０ポイントに設定されている。また、各操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した場合に、攻撃が成功するバトル演出パターンが決定される確率は、弱攻撃＞中攻撃＞強攻撃となるように、後述する演出パターン抽選テーブルの判定値の振り分けが設定されている。すなわち、弱攻撃(第１操作ボタン３６の操作による攻撃)は、攻撃が成功し易いが、相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(画面上で相手キャラに与えるダメージ)は小さく、強攻撃(第２操作ボタン３７ｂの操作による攻撃)は、攻撃が成功する確率は低いものの、相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(画面上で相手キャラに与えるダメージ)は大きく、中攻撃(第２操作ボタン３７ａの操作による攻撃)は、攻撃が成功する確率および相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(画面上で相手キャラに与えるダメージ)が、弱攻撃と強攻撃との間に設定されている。このように、本実施例では、攻撃の種類(操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類)が、相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(演出値の変化量)に対応するように設定されている。すなわち、後述するポイント記憶部(演出値管理手段)７５,７６において体力ポイントが減算される際の減算値が演出値の変化量であって、該減算値(２０ポイント,４０ポイント,８０ポイント)を特定する変化量情報が攻撃の種類(弱攻撃、中攻撃、強攻撃)として設定されており、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した種類によって選択可能な攻撃の種類が複数種類設けられるものである。なお、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂに関し、選択される攻撃の種類に合わせて、以後第１操作ボタン３６を弱操作ボタン３６と指称し、第２操作ボタン３７ａを中操作ボタン３７ａと指称し、第２操作ボタン３７ｂを強操作ボタン３７ｂと指称する場合もある。
【０１５７】
ここで、前記弱攻撃、中攻撃および強攻撃の夫々には、図柄表示装置１７に表示される具体的な画像として「パンチ」、「キック」あるいは「投げ技」等の複数種類が前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。そして、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作(押下)された場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａが抽選により決定した攻撃の種類に対応する制御コマンドを表示制御基板７０に出力し、該制御コマンドが入力された際に表示制御ＣＰＵ７０ａが対応する弱、中、強の各攻撃に対応する表示データを選択し、該表示データに対応した演出内容を図柄表示装置１７に表示するよう構成される。また、前記体力ポイントテーブル(第２演出値情報テーブル)Ｔ１６には、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類(攻撃の種類)毎に体力ポイントの減算値が設定されているが、該減算値を減算する対象となるのが自キャラの体力ポイントであるのか敵キャラの体力ポイントとなるのかは、後述する各種演出パターンの抽選によって決定される演出パターンの種類に応じて決まる。
【０１５８】
(バトル演出パターンについて)
前記対戦演出における攻撃演出の具体的内容を特定するバトル演出パターンが複数種類設定され、これらのバトル演出パターンは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。バトル演出パターンには、対戦演出の選択演出期間中(対戦用操作有効期間中)に遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した場合に統括制御ＣＰＵ６５ａが決定可能な複数種類の操作用バトル演出パターン(操作演出パターン)と、選択演出期間中(対戦用操作有効期間中)に遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)しなかった場合に統括制御ＣＰＵ６５ａが決定可能な複数種類の非操作用バトル演出パターンとが設定されている。本実施例では、操作用バトル演出パターンとして第１〜第７操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７の７種類(図１５〜図２０参照)が設定されると共に、非操作用バトル演出パターンとして第１〜第３非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ３の３種類(図２１,図２２参照)が設定されている。すなわち、本実施例では、対戦用操作有効期間(第１の有効期間)において、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作(押下)されたと統括制御ＣＰＵ６５ａが判定した場合に、該統括制御ＣＰＵ６５ａが決定可能な操作用バトル演出パターンで特定される攻撃演出が第１演出として設定されると共に、対戦用操作有効期間(第１の有効期間)において、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作(押下)されなかったと統括制御ＣＰＵ６５ａが判定した場合に、該統括制御ＣＰＵ６５ａが決定可能な非操作用バトル演出パターンで特定される攻撃演出が第２演出として設定されている。
【０１５９】
(操作用バトル演出パターンについて)
次に、前記操作用バトル演出パターンで特定される具体的な演出内容について説明する。第１操作用バトル演出パターンＢＴ１は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする成功演出(第１種演出,第２通常演出)の内容が設定されており、第２操作用バトル演出パターンＢＴ２は、自キャラの攻撃が敵キャラにガードされる失敗演出(第２種演出)の内容が設定されている。また、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく逆に敵キャラのカウンター(攻撃)が自キャラにヒットする反撃演出(第２種演出,第１通常演出)の内容が設定されており、第５操作用バトル演出パターンＢＴ５は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく敵キャラからのカウンター(攻撃)を自キャラがガードする失敗演出(第２種演出)の内容が設定されている。なお、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１を統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した場合は、別の抽選によって後述する連斬演出または追撃演出が実行可能に構成されている。
【０１６０】
第３操作用バトル演出パターンＢＴ３は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットして自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されており、第６操作用バトル演出パターンＢＴ６は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく逆に敵キャラのカウンター(攻撃)が自キャラにヒットして自キャラが敗北する敗北演出(第２種演出)の内容が設定されている。また、第７操作用バトル演出パターンＢＴ７は、自キャラが攻撃の種類として後述する奥義を繰り出し、該奥義が敵キャラにヒットして自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されている。すなわち、本実施例では、第３操作用バトル演出パターンＢＴ３、第６操作用バトル演出パターンＢＴ６および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７が決定された際に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、攻撃が成功した際に相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)の後述するポイント記憶部７５,７６に記憶されている体力ポイントを０ポイントにすることが可能な勝負あり用演出パターンとして設定されている。具体的には、演出パターンＢＴ３,ＢＴ６,ＢＴ７が決定された場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、攻撃がヒットした側のキャラに対応するポイント記憶部７５,７６に記憶されている体力ポイントを０ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)は、相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)の体力メータ７８,７９(後述)の表示を０ポイントにするよう図柄表示装置１７を制御するよう構成される。
【０１６１】
これに対し、前記第１操作用バトル演出パターンＢＴ１、第２操作用バトル演出パターンＢＴ２、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４および第５操作用バトル演出パターンＢＴ５は、当該演出パターンＢＴ１,ＢＴ２,ＢＴ４,ＢＴ５が決定された場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａは勝負ありコマンドを出力しないよう設定される。そして、本実施例では、攻撃の成功によって相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)のポイント記憶部７５,７６に記憶されている体力ポイントが０ポイント以下となる場合であっても、勝負ありコマンドを出さない演出パターンＢＴ１,ＢＴ２,ＢＴ４,ＢＴ５が決定されている場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは対応するポイント記憶部７５,７６に記憶されている体力ポイントを１０ポイント(閾値)に保持するよう設定される。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される可能性を報知するバトル勝利演出を実行しない場合は、第２ポイント記憶部７６の体力ポイント(演出値)が、１０ポイント(閾値)よりバトル勝利演出が実行可能となる条件である０ポイント(特定値)に近づかないようにしている。
【０１６２】
また、本実施例では第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が、前述したように別の抽選によって追撃演出または連斬演出を実行可能な追加演出パターンとして設定されているのに対し、その他の操作用バトル演出パターンＢＴ２,ＢＴ３,ＢＴ４,ＢＴ５,ＢＴ６,ＢＴ７は、追撃演出または連斬演出を別の抽選によって選択できない非追加演出パターンとして設定されている。
【０１６３】
ここで、前記成功演出とは、自キャラ、敵キャラに限らず、一方のキャラの攻撃(カウンターも含む)が相手のキャラにヒットしてダメージを与える状態(体力ポイントが操作された操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂに設定されている減算値だけ減算される状態)を表示する演出として定義され、失敗演出とは、自キャラ、敵キャラに限らず、一方のキャラの攻撃(カウンターも含む)が相手のキャラにヒットしなくてダメージを与えることができない状態(体力ポイントが操作された操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂに設定されている減算値だけ減算されない状態)として定義される。また、本実施例では、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１、第３操作用バトル演出パターンＢＴ３、第５操作用バトル演出パターンＢＴ５、第６操作用バトル演出パターンＢＴ６、第７操作用バトル演出パターンＢＴ７が、体力ポイント(演出値)を変化させる演出パターン(演出値変化態様)として設定されるのに対し、第２操作用バトル演出パターンＢＴ２および第４操作用バトル演出パターンＢＴ４が、体力ポイント(演出値)を変化させない演出パターン(演出値変化態様)として設定されている。
【０１６４】
(非操作用バトル演出パターンについて)
次に、前記非操作用バトル演出パターンで特定される具体的な演出内容について説明する。第１非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１は、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする成功演出(第１特殊演出,第２特殊演出,第１通常演出)の内容が設定されており、第２非操作用バトル演出パターンＮＢＴ２は、敵キャラの攻撃が自キャラにガードされる失敗演出(第２特殊演出)の内容が設定されている。また、第３非操作用バトル演出パターンＮＢＴ３(第１特殊演出)は、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットして自キャラが敗北する敗北演出の内容が設定されている。
【０１６５】
前記第１非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１および第２非操作用バトル演出パターンＮＢＴ２を統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した場合は、別の抽選によってカウンター演出が実行可能に構成されている。すなわち、第１非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１および第２非操作用バトル演出パターンＮＢＴ２が、別の抽選によってカウンター演出を実行可能な追加演出パターンとして設定されているのに対し、第３非操作用バトル演出パターンＮＢＴ３は、カウンター演出を別の抽選によって選択できない非追加演出パターンとして設定されている。また本実施例では、前記第３操作用バトル演出パターンＢＴ３および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７と同様に、第３非操作用バトル演出パターンＮＢＴ３は、攻撃が成功した際に相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)の後述するポイント記憶部７５,７６に記憶されている体力ポイントを０ポイントにすることが可能な勝負あり用演出パターンとして設定されている。すなわち、第３非操作用バトル演出パターンＮＢＴ３が決定された場合、統括制御ＣＰＵ６５ａが勝負ありコマンドを出力するよう設定されている。
【０１６６】
(カウンター演出について)
次に、前記第１〜第２非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ２が決定された場合に実行可能なカウンター演出(第４演出)について説明する。すなわち、第１〜第２非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ２が決定された場合に、該演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ２に基づく攻撃演出が実行されて、敵キャラが攻撃を繰り出すモーションを始めたタイミングで、統括制御ＣＰＵ６５ａが前記第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とするカウンター用操作有効期間(時間,第３の有効期間)を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。本実施例では、図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像が表示され、該第１操作ボタン３６の操作(押下)によって出力された操作信号が、統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されることによって、該統括制御ＣＰＵ６５ａはカウンター演出の実行を決定するよう構成される。なお、統括制御ＣＰＵ６５ａから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板７２に入力され、該ランプ制御基板７２によって第１操作ボタン３６に内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、第１操作ボタン３６の操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。
【０１６７】
また、カウンター演出の具体的内容を特定するカウンター演出パターン(第２特殊演出パターン)ＣＴ１〜ＣＴ６が複数種類(実施例では６種類)設けられており(図２３,図２４参照)、これらカウンター演出パターンＣＴ１〜ＣＴ６が前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。そして、本実施例では、前記カウンター用操作有効期間中に第１操作ボタン３６からの操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力された場合に、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、図２３,図２４に示すカウンター用演出パターン抽選テーブルＴ１０,Ｔ１１を用いて第１〜第６カウンター演出パターンＣＴ１〜ＣＴ６の中から１つのカウンター演出パターンを抽選により決定するよう構成される。なお、カウンター用操作有効期間中に第１操作ボタン３６からの操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されなかった場合は、第１〜第２非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ２で特定された内容の演出が実行される。
【０１６８】
前記第１カウンター演出パターンＣＴ１は、自キャラのカウンターが敵キャラにヒットする成功演出の内容が設定されており、第２カウンター演出パターンＣＴ２は、自キャラのカウンターが敵キャラにガードされる失敗演出の内容が設定されている。また、第３カウンター演出パターンＣＴ３は、自キャラのカウンターが敵キャラにヒットすることで自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されている。第４〜第６カウンター演出パターンＣＴ４〜ＣＴ６に設定される内容は、前記第１〜第３カウンター演出パターンＣＴ１〜ＣＴ３と夫々同じであって、カウンターの種類が異なっている。すなわち、本実施例では、第１〜第３カウンター演出パターンＣＴ１〜ＣＴ３に基づくカウンターが敵キャラにヒットした際に、敵キャラの体力ポイントの減算値が４０ポイントに設定されると共に、第４〜第６カウンター演出パターンＣＴ４〜ＣＴ６に基づくカウンター(追撃カウンターという場合もある)が敵キャラにヒットした際に、敵キャラの体力ポイントの減算値が３０ポイントに設定されている。また、第３カウンター演出パターンＣＴ３および第６カウンター演出パターンＣＴ６は、勝負あり用演出パターンであって、当該第３カウンター演出パターンＣＴ３および第６カウンター演出パターンＣＴ６が決定された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａが第２ポイント記憶部７６に記憶されている現在の体力ポイントの値に関係なく該体力ポイントを０ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)は、カウンターが成功した後には第２体力メータ７９の表示が０ポイントとなるように表示制御基板７０が図柄表示装置１７を制御するよう構成される。
【０１６９】
(追撃演出について)
本実施例では、前記対戦演出における攻撃演出中において、自キャラの攻撃が成功(敵キャラにヒット)する成功演出(第１種演出)の後に、更に特殊攻撃である追撃を行う追撃演出(第３演出)を実行可能に構成されている。但し、追撃演出は、中操作ボタン３７ａの操作時であって、操作用バトル演出パターンとして第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合に実行可能に構成されており、前記第２〜第７操作用バトル演出パターンＢＴ２〜ＢＴ７が決定された場合には実行されない演出として設定してある。すなわち、中操作ボタン３７ａの操作時であって、操作用バトル演出パターンとして第１操作用バトル演出パターンＢＴ１に基づく攻撃演出が実行されて、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで、統括制御ＣＰＵ６５ａが前記第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とする追撃用操作有効期間(時間,第２の有効期間)を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。本実施例では、図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像が表示され、該第１操作ボタン３６の操作(押下)によって出力された操作信号が、統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されることによって、該統括制御ＣＰＵ６５ａは追撃演出の実行を決定するよう構成される。なお、統括制御ＣＰＵ６５ａから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板７２に入力され、該ランプ制御基板７２によって第１操作ボタン３６に内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、第１操作ボタン３６の操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。
【０１７０】
また、追撃演出の具体的内容を特定する追撃演出パターン(第１特殊演出パターン)ＲＢ１〜ＲＢ３が複数種類(実施例では３種類)設けられており、これら追撃演出パターンＲＢ１〜ＲＢ３が前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。そして、本実施例では、前記追撃用操作有効期間中に第１操作ボタン３６からの操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力された場合に、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、図２５,図２６に示す追撃演出パターン抽選テーブルＴ１２,Ｔ１３を用いて第１〜第３追撃演出パターンＲＢ１〜ＲＢ３の中から１つの追撃演出パターンを抽選により決定するよう構成される。なお、追撃用操作有効期間中に第１操作ボタン３６からの操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されなかった場合は、前記第１操作用バトル演出パターンＢＴ１で特定された内容の演出が実行される。
【０１７１】
前記第１追撃演出パターンＲＢ１は、自キャラの追撃が敵キャラにヒットする成功演出の内容が設定されており、第２追撃演出パターンＲＢ２は、自キャラの追撃が敵キャラにガードされる失敗演出の内容が設定されている。すなわち、第２追撃演出パターンＲＢ２が、体力ポイント(演出値)を変化させない演出パターン(演出値の変化態様)として設定されている。また、第３追撃演出パターンＲＢ３は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることで自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されている。すなわち、第３追撃演出パターンＲＢ３は、勝負あり用演出パターンであって、当該第３追撃演出パターンＲＢ３が決定された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａが第２ポイント記憶部７６に記憶されている現在の体力ポイントに関係なく該体力ポイントを０ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)は、追撃が成功した後には第２体力メータ７９の表示が０ポイントとなるように表示制御基板７０が図柄表示装置１７を制御するよう構成される。
【０１７２】
(連斬演出について)
本実施例では、前記対戦演出における攻撃演出中に実行可能な攻撃の種類として、自キャラが特殊攻撃である連斬を連続して繰り出す連斬演出を実行可能に構成されている。但し、連斬演出は、弱操作ボタン３６の操作時であって、操作用バトル演出パターンとして第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合に実行可能に構成されており、前記第２〜第７操作用バトル演出パターンＢＴ２〜ＢＴ７が決定された場合には実行されない演出として設定してある。
【０１７３】
前記連斬演出が実行可能な条件において、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１に基づく自キャラの攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで、統括制御ＣＰＵ６５ａが前記第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とする連斬抽選用操作有効期間(時間)を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。本実施例では、図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像が表示され、該第１操作ボタン３６の操作(押下)によって出力された操作信号が、統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されることによって、該統括制御ＣＰＵ６５ａは連斬演出の具体的内容を特定する連斬演出パターン(第２特殊演出パターン)ＳＣ１〜ＳＣ１３を複数種類(実施例では１３種類)の中から抽選により決定するよう構成される。なお、統括制御ＣＰＵ６５ａから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板７２に入力され、該ランプ制御基板７２によって第１操作ボタン３６に内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、第１操作ボタン３６の操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。
【０１７４】
前記連斬演出の具体的内容を特定する連斬演出パターンは、１３種類が設けられており、これら連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３が前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。そして、連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３は、図２７,図２８に示す連斬演出パターン抽選テーブルＴ１４,Ｔ１５を用いて第１〜第１３連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３の中から抽選により決定されるよう構成される。具体的に、第１〜第１３連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３は、連斬の回数が異なる演出内容に設定されたものであって、第１〜第１３連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３では、連斬の回数が１回〜１３回に設定されている。また、第１３連斬演出パターンＳＣ１３は、勝負あり用演出パターンであって、当該第１３連斬演出パターンＳＣ１３が決定された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａが第２ポイント記憶部７６に記憶されている現在の体力ポイントに関係なく該体力ポイントを０ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)は、連斬が成功した後には第２体力メータ７９の表示が０ポイントとなるように表示制御基板７０が図柄表示装置１７を制御するよう構成される。なお、連斬抽選用有効期間中に第１操作ボタン３６からの操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されなかった場合は、前記第１操作用バトル演出パターンＢＴ１で特定された内容の演出が実行される。
【０１７５】
また、連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３の種類が決定されたタイミングで、統括制御ＣＰＵ６５ａが第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とする連斬実行用操作有効期間(時間)を設定し、前述したと同様に該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されることで、図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像が表示され、該第１操作ボタン３６を操作(押下)する毎に統括制御ＣＰＵ６５ａが表示制御基板７０に制御コマンドを出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａが図柄表示装置１７に連斬演出を表示するよう制御する。この場合に、連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３は、連斬の最大回数を規定するものであって、決定された連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３に対応する回数より多い連斬が表示されないよう構成される。例えば第５連斬演出パターンＳＣ５が決定された場合は、第１操作ボタン３６の操作を５回繰り返すまでは、第１操作ボタン３６の操作毎に統括制御ＣＰＵ６５ａが連斬成功実行制御コマンドを出力するが、６回目以後の第１操作ボタン３６の操作時には、統括制御ＣＰＵ６５ａが連斬失敗実行制御コマンドを出力するよう構成される。そして、表示制御基板７０では、連斬成功実行制御コマンドが入力された際には図柄表示装置１７に自キャラの連斬が敵キャラにヒットして該敵キャラがダメージを受ける画像を表示させると共に、連斬失敗実行制御コマンドが入力された際には図柄表示装置１７に自キャラの連斬が敵キャラにガードされて該敵キャラがダメージを受けない画像を表示させるように制御する。なお、連斬実行用有効期間中に第１操作ボタン３６からの操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されなかった場合は、連斬演出は行われないようになっている。
【０１７６】
(奥義演出について)
本実施例では、前記対戦演出における特定条件の成立時に、図柄表示装置１７ａで実行可能な攻撃の種類(演出)として、自キャラが特殊攻撃である奥義を繰り出す奥義演出を実行可能に構成されている。そして、本実施例では、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが、勝負あり用の抽選テーブルＴ２,Ｔ４,Ｔ６,Ｔ１０,Ｔ１２,Ｔ１４を用いて演出パターンを抽選する場合に、対戦演出において演出パターンとして自キャラの攻撃が成功して敵キャラの後述する第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントを０ポイントにすることが可能な勝負あり用演出パターン(ＢＴ３,ＣＴ３,ＣＴ６,ＲＢ３,ＳＣ１３)を決定した場合および後述する第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントが３０ポイント(規定値)となったことが前記特定条件として設定されている。また、奥義演出の具体的内容を特定する奥義演出パターンが前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに複数種類記憶されており、前記特定条件の成立時に統括制御ＣＰＵ６５ａが複数種類の中から１つの奥義演出パターンを抽選により決定するよう構成される。そして、決定した奥義演出パターンに対応する制御コマンドが統括制御ＣＰＵ６５ａから前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されると、表示制御ＣＰＵ７０ａでは入力された制御コマンドで特定される奥義演出を示す表示データを選択し、該奥義演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。
【０１７７】
(勝敗決定演出について)
本実施例では、前記対戦演出における第２の特定条件の成立時に、図柄表示装置１７ａで実行可能な演出として、自キャラが敵キャラを倒す勝敗決定演出(特定演出)を実行可能に構成されている。そして、本実施例では、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが、対戦演出において演出パターンとして自キャラの攻撃が成功して敵キャラの後述する第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイント(演出値)が０ポイント(第２の規定値,特定値)になったことが前記第２の特定条件として設定されている。また、勝敗決定演出の具体的内容を特定する勝敗決定演出パターンが前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに複数種類記憶されており、前記第２の特定条件の成立時に統括制御ＣＰＵ６５ａが複数種類の中から１つの勝敗決定演出パターンを抽選により決定するよう構成される。そして、決定した勝敗決定演出パターンに対応する制御コマンドが統括制御ＣＰＵ６５ａから前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力されると、表示制御ＣＰＵ７０ａでは入力された制御コマンドで特定される勝敗決定演出を示す表示データを選択し、該勝敗決定演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置１７を制御する。なお、勝敗決定演出は、前記体力ポイントや怒りポイントを予め設定されたポイント(減算値または加算値)づつ変化させる第１通常演出や第２通常演出および前記奥義演出(特定演出)とは内容が異なる演出として設定されている。
【０１７８】
(ポイント記憶部７５,７６,７７について)
前記統括制御ＲＡＭ６５ｃには、前記演出値(体力ポイント)を書き替え可能に記憶する複数の演出値記憶部(演出値管理手段)が設けられている。本実施例では、自キャラに対応する体力ポイント(演出値情報)を記憶する第１ポイント記憶部(第２の演出値管理手段)７５と、敵キャラに対応する体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６と、自キャラが受けるダメージに対応する演出値としての怒りポイント(別の演出値情報)を記憶する第３ポイント記憶部(演出値管理手段)７７とが設けられ(図１１参照)、バトル演出(選択演出)において操作された操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類や図柄表示装置１７で実行される攻撃の種類(追撃、連斬、奥義)に応じて、統括制御ＣＰＵ６５ａが各ポイント記憶部７５,７６,７７に記憶(管理)されているポイントを変化するよう構成される。
【０１７９】
前記第１ポイント記憶部７５には、所定の初期値が予め設定されており、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に、ヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類)に応じて予め設定されたポイント(「２０」,「４０」,「８０」)を統括制御ＣＰＵ６５ａが初期値から減算して更新するよう構成される(図１２参照)。また、第２ポイント記憶部７６には、所定の初期値が予め設定されており、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットした際に、ヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類)に応じて予め設定されたポイント(「２０」,「４０」,「８０」)を統括制御ＣＰＵ６５ａが初期値から減算して更新するよう構成される(図１２参照)。これに対し、第３ポイント記憶部７７には、所定の初期値が予め設定されており、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に、ヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類)に応じて予め設定されたポイントを統括制御ＣＰＵ６５ａが初期値に加算して更新するよう構成される(図１３参照)。
【０１８０】
前記第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６には、体力ポイントの初期値として２００ポイントが設定されており、攻撃がヒットする毎に２００ポイントから所定ポイントづつ減算され、最終的に０ポイントとなったときに、自キャラが勝利または敗北となる演出が実行可能に構成されている。また、第３ポイント記憶部７７には、怒りポイントの初期値として０ポイントが設定され、攻撃が自キャラにヒットする毎に所定ポイントづつ加算され、最終的に３０ポイントとなったときに、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが奥義演出パターンを決定可能に構成され、この奥義演出パターンに基づく演出である奥義を自キャラが繰り出す演出が実行可能に構成されている。実施例では３０ポイントが規定値として設定されているが、該規制値は３０ポイントに限定されるものではない。本実施例では、敵キャラの体力ポイントが０ポイントとなる場合、および怒りポイントが３０ポイント(ＭＡＸ)になることで自キャラの勝利となり、この自キャラの勝利によって確変状態の確定を報知し得るように構成されており、該体力ポイントおよび怒りポイントが、当り遊技の終了後の遊技状態を報知する報知演出(確変報知演出)を実行するか否かに係わる演出値となっている。
【０１８１】
すなわち、前記操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類によって設定される減算値である２０ポイント、４０ポイントおよび８０ポイントは、何れも前記第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６の初期値として設定される２００ポイントと、報知演出(確変報知演出)を実行する条件となる特定値である０ポイントとの差分より小さく設定される。また、弱操作ボタン３６に対応する減算値である２０ポイント、中操作ボタン３７ａに対応する減算値である４０ポイントおよび強操作ボタン３７ｂに対応する減算値である８０ポイントの夫々について、同じ種類のものを続けて選択した場合において、第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６の初期値である２００ポイントから０ポイントになるまでの選択回数が異なるように設定される。例えば、ポイント記憶部７５,７６の体力ポイントを２００ポイントから０ポイントにするためには、弱操作ボタン(弱攻撃)３６であれば１０連続して操作する必要があるのに対し、強操作ボタン(強攻撃)３７ｂであれば３連続して操作すればよい。
【０１８２】
なお、本実施例では、第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６に記憶される体力ポイントは、攻撃がヒットした場合のみでなく、一方のキャラ(自キャラまたは敵キャラ)の強攻撃(強操作ボタン３７ｂの操作時の攻撃)を相手キャラ(敵キャラまたは自キャラ)がガードした際にも１０ポイントが減算されるよう設定されている。また、第１ポイント記憶部７５に記憶される体力ポイントについては、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂに対応して設定された攻撃の種類のみでなく、前記特殊攻撃である追撃、連斬および奥義によって減算するポイント値が異なるよう設定されている。具体的には、図１２に示す如く、追撃の場合には３０ポイントが減算され、連斬の場合には(第１〜第１２連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１２が決定された場合)６ポイントが減算され、第１３連斬演出パターンＳＣ１３が決定された場合や奥義の場合には、無条件で体力ポイントを０ポイントとするよう設定される。ここで、追撃、連斬および奥義は、何れも自キャラの攻撃に際してのみ表示制御ＣＰＵ７０ａが決定可能に構成された演出である。また奥義については、前述したように、勝負あり用演出パターンが決定された場合に統括制御ＣＰＵ６５ａが決定可能に構成された演出であって、前記体力ポイントや怒りポイントを予め設定されたポイント(減算値または加算値)づつ変化させる第１通常演出および第２通常演出とは異なる演出として設定されている。
【０１８３】
(怒りポイントについて)
前記怒りポイントに関しては、図１３に示す怒りポイントテーブル(第１演出値情報テーブル)Ｔ１７に基づいて、自キャラにヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類)に応じた怒りポイントの加算値が、第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントに加算されるように設定されている。すなわち、敵キャラの弱攻撃(弱操作ボタン３６の操作時の攻撃)が自キャラにヒットした際には２ポイントが加算され、敵キャラの中攻撃(中操作ボタン３７ａの操作時の攻撃)が自キャラにヒットした際には３ポイントが加算され、敵キャラの強攻撃(強操作ボタン３７ｂの操作時の攻撃)が自キャラにヒットした際には６ポイントが加算されるよう設定される。また、敵キャラの強攻撃(強操作ボタン３７ｂの操作時の攻撃)を自キャラがガードした際にも１ポイントが加算されるよう設定してある。
【０１８４】
ここで、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントが３０ポイント(ＭＡＸ)に達した際に、怒り演出コマンドを出力するよう設定されており、怒り演出コマンドが入力された表示制御基板７０では、予め設定された奥義用演出パターンに基づく画像を図柄表示装置１７で表示するよう設定されている。但し、本実施例では、怒り演出コマンドの出力条件として、前記シナリオとして第１シナリオＣ１が決定されると共に、怒りポイントが３０ポイントまで上昇し、かつ自キャラの体力ポイントが２００ポイント以外である条件で、統括制御ＣＰＵ６５ａが怒り演出コマンドを出力するか否かの抽選を行うよう構成される。そして、この怒り演出コマンドを出力する確率は１／５に設定されている。すなわち、怒りポイントが３０ポイントまで上昇した場合であっても怒り演出コマンドが出力されず、前記奥義演出が図柄表示装置１７で実行されない場合もある。また、怒りポイントが３０ポイントまで上昇し、怒り演出コマンドを出力するか否かの抽選に当選した場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントを０ポイントに変更するよう構成される。
【０１８５】
(体力メータ７８,７９について)
本実施例では、前記対戦演出に際し、前記図柄表示装置１７の画像表示面１７ａに、前記第１ポイント記憶部７５に記憶されている体力ポイントの値に対応するポイントを表示する第１体力メータ(可変表示手段,第２の演出値情報表示手段)７８および前記第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントの値に対応するポイントを表示する第２体力メータ(可変表示手段)７９を表示するように、前記表示制御ＣＰＵ７０ａが図柄表示装置１７を制御するよう構成される。図１０は、バトル演出が表示される画像を概略的に示すものであって、画面の中央の領域には自キャラと敵キャラとが左右に分かれて対峙する画像が表示され、左側に位置する自キャラの上方に横長の第１体力メータ７８が表示されると共に、右側に位置する敵キャラの上方に横長の第２体力メータ７９が表示される。第１体力メータ７８および第２体力メータ７９は、何れも体力ポイントがＭＡＸである場合に、メータ全体が点灯表示されて、体力ポイントが減少するのに応じて、減少する減算値に対応する点灯領域を段階的に減少する態様で体力ポイントの変化を表現し得るよう構成される。すなわち、体力ポイントの減算値が２０ポイントであれば、２０ポイント分の点灯領域が消灯し、体力ポイントの減算値が８０ポイントであれば、８０ポイント分の点灯領域が消灯するように表示される。
【０１８６】
ここで、前記第１体力メータ７８および第２体力メータ７９は、大当り遊技の終了後の遊技状態を報知する報知演出を実行するか否かに係わる演出値に対応する期待度を、表示状態の変化によって表示可能なものであって、この体力メータ７８,７９の表示状態が、対応するポイント記憶部７５,７６の体力ポイントが０ポイント、すなわち報知演出を実行可能な数値に対応する特定の表示状態(全ての点灯域領が消灯した表示状態)となったことを条件として、統括制御ＣＰＵ６５ａが報知演出を実行し得るよう構成される。また、体力メータ７８,７９の表示状態は、対応するポイント記憶部７５,７６の体力ポイントの変化量(減算値)に応じて変化するよう構成されており、前述したように体力ポイントの減算値が２０ポイント、４０ポイントおよび８０ポイントと段階的になっているのに対応して、体力メータ７８,７９の表示状態も初期表示状態から特定の表示状態まで段階的に変化するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａによって決定された操作用バトル演出パターンに応じて体力ポイントの減算値が決定されるようになっていることから、該統括制御ＣＰＵ６５ａが、体力メータ７８,７９の表示状態を変化する段階数を複数種類の中から決定する段階数決定手段および決定された段階数で体力メータ７８,７９の表示状態を変化させる可変表示制御手段としての機能を有している。
【０１８７】
また、体力ポイントが減算された際の体力メータ７８,７９の変化量(消灯する点灯領域の数)は、該体力ポイントの減算値と対応していることから、体力ポイントの減算値として設定されている数値に対応する変化量(段階数)は、何れも体力メータ７８,７９の初期表示状態として設定される点灯領域の数(全て)と、報知演出を実行する条件となる特定の表示状態となる点灯領域の数(０)との差分より小さく設定されている。そして、弱操作ボタン３６の操作時の減算値である２０ポイントに対応する変化量(段階数)、中操作ボタン３７ａの操作時の減算値である４０ポイントに対応する変化量(段階数)および強操作ボタン３７ｂの操作時の減算値である８０ポイントに対応する変化量(段階数)の夫々について、同じ種類のものを続けて選択した場合において、体力メータ７８,７９の初期表示状態から特定の表示状態となるまでの選択回数が異なっている。
【０１８８】
(怒りメータ８０について)
本実施例では、前記対戦演出に際し、前記図柄表示装置１７の画像表示面１７ａに、前記第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントの値に対応するポイントを表示する怒りメータ(演出値情報表示手段)８０を表示するように、前記表示制御ＣＰＵ７０ａが図柄表示装置１７を制御するよう構成される。図１０に示す如く、前記バトル演出を表示する画像画面下方には、横長の怒りメータ８０が表示される。そして、この怒りメータ８０は、規定値としての３０ポイントを段階的に表示可能なように３０個の点灯領域が設定されており、この点灯領域の点灯された数によって、第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントの値を表現するよう構成される。すなわち、本実施例では、第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントが０ポイントでは、怒りメータ８０は全ての点灯領域が消灯しているように表示され、第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントが３０ポイントでは、怒りメータ８０は全ての点灯領域が点灯しているように表示される。なお、怒りメータ８０の点灯色としては、怒りを表わす赤色が好適である。
【０１８９】
ここで、本実施例では、前記操作用演出バトル演出パターンにおいて、自キャラの攻撃によって敵キャラにダメージを与えることができる演出パターン(第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを減算可能な演出パターン)で特定される演出が、第２通常演出として設定される。また、非操作用演出バトル演出パターンにおいて、敵キャラの攻撃によって自キャラにダメージを与えることができる演出パターン(第１ポイント記憶部７５の体力ポイントを減算可能な演出パターン)で特定される演出が、第２通常演出として設定される。そして、操作用演出バトル演出パターンおよび非操作用演出バトル演出パターンで特定される第１通常演出および第２通常演出を含む演出を通常演出として設定している。更に、本実施例では、前記操作用バトル演出パターンの抽選に際して操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した場合に決定可能で、自キャラが攻撃したのにも関らず敵キャラのカウンターが自キャラにヒットしてダメージ(第１ポイント記憶部７５の体力ポイントを減算可能な演出パターン)で特定される演出パターン(第４操作用バトル演出パターンＢＴ４)で特定される演出が、第３通常演出として設定されている。
【０１９０】
(抽選テーブルについて)
前記操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７を抽選する抽選テーブル(操作演出パターンテーブル,第１変化態様抽選テーブル)として、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられる操作用勝利可抽選テーブルＴ２,Ｔ４,Ｔ６と、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合に用いられる操作用敗北抽選テーブルＴ３,Ｔ５,Ｔ７とが設定されている。また、操作用勝利可抽選テーブルＴ２,Ｔ４,Ｔ６および操作用敗北抽選テーブルＴ３,Ｔ５,Ｔ７は、操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７を抽選する際に操作される操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類(攻撃の種類)毎に夫々が設定されており、これらの抽選テーブルが前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。なお、弱操作ボタン(弱攻撃)３６に対応する操作用勝利可抽選テーブルおよび操作用敗北抽選テーブルについて、弱操作勝利抽選テーブルＴ２(図１５)および弱操作敗北抽選テーブルＴ３(図１６)と指称し、中操作ボタン(中攻撃)３７ａに対応する操作用勝利可抽選テーブルおよび操作用敗北抽選テーブルについて、中操作勝利抽選テーブルＴ４(図１７)および中操作敗北抽選テーブルＴ５(図１８)と指称し、強操作ボタン(強攻撃)３７ｂに対応する操作用勝利可抽選テーブルおよび操作用敗北抽選テーブルについて、強操作勝利抽選テーブルＴ６(図１９)および強操作敗北抽選テーブルＴ７(図２０)と指称するものとする。そして、各抽選テーブルＴ２,Ｔ３,Ｔ４,Ｔ５,Ｔ６,Ｔ７では、各操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７が抽選により決定される際の割合(判定値の振り分け)が異なるように設定されている。
【０１９１】
また、非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ３を抽選する抽選テーブルとして、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられる非操作用勝利抽選テーブルＴ８(図２１)と、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合に用いられる非操作用敗北抽選テーブルＴ９(図２２)とが設定されており、これらの抽選テーブルＴ８,Ｔ９が前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。非操作用勝利抽選テーブルＴ８および非操作用敗北抽選テーブルＴ９には、前記非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ３が、弱攻撃(弱操作ボタン３６)、中攻撃(中操作ボタン３７ａ)、強攻撃(強操作ボタン３７ｂ)に対応して設定されており、当該非操作用勝利抽選テーブルＴ８および非操作用敗北抽選テーブルＴ９では、非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ３を抽選するのに合わせて攻撃の種類も抽選により決定し得るよう構成される。なお、非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１〜ＮＢＴ３に関し、弱、中、強で区別する場合は、図２１,図２２に示すように、符号の前に「弱」、「中」、「強」の文字を付す場合もある。
【０１９２】
前記カウンター演出を抽選する前記カウンター用抽選テーブル(第３変化態様抽選テーブル)には、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられるカウンター用勝利抽選テーブルＴ１０(図２３)と、カウンター用敗北抽選テーブルＴ１１(図２４)とが設定されている。また、前記追撃演出を抽選する前記追撃用抽選テーブル(第２変化態様抽選テーブル)には、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられる追撃用勝利抽選テーブルＴ１２(図２５)と、追撃用敗北抽選テーブルＴ１３(図２６)とが設定されている。更に、前記連斬演出を抽選する前記連斬用抽選テーブルには、連斬回数が最大数(ＳＣ１３)まで決定可能な場合(バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合)に用いられる連斬用成功抽選テーブルＴ１４(図２９)と、最大数の連斬回数(ＳＣ１３)を決定できない場合(バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合)に用いられる連斬用失敗抽選テーブルＴ１５(図２８)とが設定されている。
【０１９３】
前記操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７、非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１〜弱ＮＢＴ３、中ＮＢＴ１〜中ＮＢＴ３、強ＮＢＴ１〜強ＮＢＴ３、カウンター演出ＣＴ１〜ＣＴ６、追撃演出パターンＲＢ１〜ＲＢ３および連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３の夫々の種類の決定は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている乱数および判定値を用いて行うよう構成される。すなわち、演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７,ＮＢＴ１〜ＮＢＴ３(弱、中、強)および演出パターンＣＴ１〜ＣＴ６，ＲＢ１〜ＲＢ３,ＳＣ１〜ＳＣ１３の抽選に用いられる各乱数として、２５１通りの整数値が設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、乱数を所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えるように構成されている。また、前記各抽選テーブルＴ２〜Ｔ１５では、乱数の取り得る２５１通りの判定値が、各演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７,ＮＢＴ１〜ＮＢＴ３(弱、中、強)および演出パターンＣＴ１〜ＣＴ６，ＲＢ１〜ＲＢ３,ＳＣ１〜ＳＣ１３毎に所定数づつ振り分けられている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、所定のタイミングで乱数を取得すると共に、この取得した乱数の値を、対応する抽選テーブルＴ２〜Ｔ１５に設定されている判定値と比較して、演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７,ＮＢＴ１〜ＮＢＴ３(弱、中、強)および演出パターンＣＴ１〜ＣＴ６，ＲＢ１〜ＲＢ３,ＳＣ１〜ＳＣ１３の種類を決定するよう構成される。
【０１９４】
また、前記操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７の抽選に用いられる弱操作勝利抽選テーブルＴ２、弱操作敗北抽選テーブルＴ３、中操作勝利抽選テーブルＴ４、中操作敗北抽選テーブルＴ５、強操作勝利抽選テーブルＴ６および強操作敗北抽選テーブルＴ７の夫々に設定される判定値の振り分けが異なるよう設定される。同様に、非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１〜弱ＮＢＴ３、中ＮＢＴ１〜中ＮＢＴ３、強ＮＢＴ１〜強ＮＢＴ３の抽選に用いられる非操作用勝利抽選テーブルＴ８および非操作用敗北抽選テーブルＴ９の夫々に設定される判定値の振り分けが異なるよう設定される。また、カウンター演出ＣＴ１〜ＣＴ６の抽選に用いられるカウンター用勝利抽選テーブルＴ１０とカウンター用敗北抽選テーブルＴ１１、追撃演出パターンＲＢ１〜ＲＢ３の抽選に用いられる追撃用勝利抽選テーブルＴ１２と追撃用敗北抽選テーブルＴ１３および連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１３の抽選に用いられる連斬用成功抽選テーブルＴ１４と連斬用失敗抽選テーブルＴ１５の夫々に設定される判定値の振り分けも異なるよう設定される。
【０１９５】
ここで、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種演出パターンの抽選に際し、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの有効期間を設定する有効期間設定手段、有効期間中に操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作されたか否かを判定する操作判定手段として機能するよう構成されている。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、有効期間中に操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作(押下)された場合および操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作(押下)されなかった場合に、複数の演出パターン(通常演出)の中から１つの演出パターン(通常演出)を対応する抽選テーブルを用いて決定する演出決定手段、操作演出パターン決定手段、変化態様決定手段および決定された演出パターン(通常演出)を図柄表示装置１７で実行させる演出実行制御手段としての機能を有している。更に、始動入賞口(始動入賞手段)３０,３１へのパチンコ球の入賞時に取得した情報を基にバトル勝利演出(確変報知演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段としての機能を統括制御ＣＰＵ６５ａが有している。
【０１９６】
また、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第１通常演出)を統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した場合に、別の演出値情報である怒りポイントを更新可能な演出値管理手段としての機能を、統括制御ＣＰＵ６５ａおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃ(第３ポイント記憶部７７)が有している。そして、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第１通常演出)が図柄表示装置１７で実行されることで、統括制御ＲＡＭ６５ｃ(第３ポイント記憶部７７)で更新された怒りポイント(別の演出値情報)に基づく形態(怒りメータ８０)を表示する演出値情報表示手段としての機能を図柄表示装置１７が有している。
【０１９７】
更に、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする演出パターン(第２通常演出)を統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した場合に、第２の演出値情報である敵キャラの体力ポイントを更新可能な第２の演出値管理手段としての機能を、統括制御ＣＰＵ６５ａおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃ(第２ポイント記憶部７６)が有している。そして、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする演出パターン(第２通常演出)が図柄表示装置１７で実行されることで、統括制御ＲＡＭ６５ｃ(第２ポイント記憶部７６)で更新された体力ポイント(第２の演出値情報)に基づく形態(第２体力メータ７９)を表示する第２の演出値情報表示手段としての機能を図柄表示装置１７が有している。また、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第１通常演出)を統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した場合に、第３の演出値情報である自キャラの体力ポイントを更新可能な第３の演出値管理手段としての機能を、統括制御ＣＰＵ６５ａおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃ(第１ポイント記憶部７５)が有している。更に、図柄表示装置１７は、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第１通常演出)が当該図柄表示装置１７で実行されることで、統括制御ＲＡＭ６５ｃ(第１ポイント記憶部７５)で更新された体力ポイント(第３の演出値情報)に基づく形態(第１体力メータ７８)を表示する第３の演出値情報表示手段としての機能を図柄表示装置１７が有している。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り遊技の終了後の遊技状態を報知する報知演出を実行するか否かに係わる演出値(自キャラの体力ポイントおよび敵キャラの体力ポイント)を、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作(押下)された種類に応じて変化可能な複数の演出値管理手段としての機能を有すると共に、図柄表示装置(図柄表示手段)１７は、自キャラの体力ポイントを記憶する第１ポイント記憶部７５に記憶されている体力ポイントおよび敵キャラの体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントの変化に応じて表示が変化される複数の可変表示手段(第１体力メータ７８および第２体力メータ７９)としての機能を有している。
【０１９８】
(ポイントパターンについて)
本実施例では、前記第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６に記憶されている夫々の体力ポイントの相互関係に応じて、前記各抽選テーブルＴ２〜Ｔ１５に設定されている演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７,ＮＢＴ１〜ＮＢＴ３(弱、中、強)および演出パターンＣＴ１〜ＣＴ６，ＲＢ１〜ＲＢ３,ＳＣ１〜ＳＣ１３の選択割合が異なるよう設定されている。本実施例では、両ポイント記憶部７５,７６の体力ポイントの相互関係をパターン化した複数種類(実施例では４９種類)のポイントパターン(演出値パターン)ＬＰ１〜ＬＰ４９が設けられており、これらポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９が統括制御ＲＯＭ(記憶手段)６５ｂに記憶されている。また、ポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９毎に、演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７,ＮＢＴ１〜ＮＢＴ３(弱、中、強)および演出パターンＣＴ１〜ＣＴ６，ＲＢ１〜ＲＢ３,ＳＣ１〜ＳＣ１３の選択割合が異なるよう設定してある(図１５〜図２８参照)。
【０１９９】
前記第１ポイントパターンＬＰ１〜第４９ポイントパターンＬＰ４９までの具体的な体力ポイントの相互関係は、図１５に示す如く、第１ポイントパターンＬＰ１では第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが２００ポイントに対して第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが２００ポイントに設定され、第２ポイントパターンＬＰ２では第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが２００ポイントに対して第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが１９９〜１６０ポイントに設定され、第３ポイントパターンＬＰ３では第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが２００ポイントに対して第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが１５９〜１２０ポイントに設定され、第４ポイントパターンＬＰ４では第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが２００ポイントに対して第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが１１９〜８０ポイントに設定され、第５ポイントパターンＬＰ５では第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが２００ポイントに対して第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが７９〜４０ポイントに設定され、第６ポイントパターンＬＰ６では第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが２００ポイントに対して第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが３９〜１１ポイントに設定され、第７ポイントパターンＬＰ７では第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが２００ポイントに対して第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが１０ポイントに設定されている。
【０２００】
また、第８ポイントパターンＬＰ８〜第１４ポイントパターンＬＰ１４の区分、第１５ポイントパターンＬＰ１５〜第２１ポイントパターンＬＰ２１の区分、第２２ポイントパターンＬＰ２２〜第２８ポイントパターンＬＰ２８の区分、第２９ポイントパターンＬＰ２９〜第３５ポイントパターンＬＰ３５の区分、第３６ポイントパターンＬＰ３６〜第４２ポイントパターンＬＰ４２の区分および第４３ポイントパターンＬＰ４３〜第４９ポイントパターンＬＰ４９の区分の夫々については、各区分毎に第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが１９９〜１６０ポイント、１５９〜１２０ポイント、１１９〜８０ポイント、７９〜４０ポイント、３９〜１１ポイント、１０ポイントに夫々設定されるのに対し、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントは、各区分で共通して第１ポイントパターンＬＰ１〜第７ポイントパターンＬＰ７と同様に設定される。
【０２０１】
(ポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について)
次に、前記ポイントパターンと判定値の振り分けについて、攻撃の種類(操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類)との比較で説明する。
【０２０２】
前記弱操作勝利抽選テーブルＴ２、中操作勝利抽選テーブルＴ４および強操作勝利抽選テーブルＴ６における第１操作用バトル演出パターンＢＴ１の判定値の振り分け数を、第１ポイントパターンＬＰ１〜第４９ポイントパターンＬＰ４９までの全体で比較すると、弱操作勝利抽選テーブルＴ２＞中操作勝利抽選テーブルＴ４＞強操作勝利抽選テーブルＴ６に設定されている。また、弱操作敗北抽選テーブルＴ３、中操作敗北抽選テーブルＴ５および強操作敗北抽選テーブルＴ７における第１操作用バトル演出パターンＢＴ１の判定値の振り分け数を、第１ポイントパターンＬＰ１〜第４９ポイントパターンＬＰ４９までの全体で比較すると、弱操作敗北抽選テーブルＴ３＞中操作敗北抽選テーブルＴ５＞強操作敗北抽選テーブルＴ７に設定されている。すなわち、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した際に攻撃が成功する確率は、弱操作ボタン３６＞中操作ボタン３７ａ＞強操作ボタン３７ｂとなっている。
【０２０３】
本実施例では、図１５,図１６に示す如く、弱操作ボタン３６を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)が、自キャラのポイントパターンが低くなるのに従って高くなるように判定値が振り分けられている。また、自キャラの体力ポイントが３９〜１０ポイントに設定される第３６ポイントパターンＬＰ３６〜第４９ポイントパターンＬＰ４９の間では、弱操作ボタン３６を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)は、中操作ボタン３７ａを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)および強操作ボタン３７ｂを操作(押下)した場合に強攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)との比較で、他のポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ３５の場合のときよりもより高くなるように判定値が振り分けられている。すなわち、弱操作ボタン３６は、自キャラの体力ポイントが低い場合に、中操作ボタン３７ａや強操作ボタン３７ｂより有利な(攻撃が成功し易い)ボタンとして設定されている。
【０２０４】
また、図１５〜図１８に示す如く、中操作ボタン３７ａを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)は、自キャラの体力ポイントが２００ポイントに設定される第１ポイントパターンＬＰ１〜第５ポイントパターンＬＰ５および自キャラの体力ポイントが３９ポイント〜１０ポイントに設定される第３６ポイントパターンＬＰ３６〜第４０ポイントパターンＬＰ４０および第４３ポイントパターンＬＰ４３〜第４７ポイントパターンＬＰ４７の間では、弱操作ボタン３６を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)より低くなるように判定値が振り分けられている。これに対し、自キャラの体力ポイントが１９９〜４０ポイントに設定される第８ポイントパターンＬＰ８〜第１２ポイントパターンＬＰ１２、第１５ポイントパターンＬＰ１５〜第１９ポイントパターンＬＰ１９、第２２ポイントパターンＬＰ２２〜第２６ポイントパターンＬＰ２６および第２９ポイントパターンＬＰ２９〜第３３ポイントパターンＬＰ３３の間では、弱操作ボタン３６を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)より中操作ボタン３７ａを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)の方が高くなるように判定値が振り分けられている。すなわち、中操作ボタン３７ａと弱操作ボタン３６を操作した場合に攻撃が成功する確率は、常に中操作ボタン３７ａを操作した場合の方が低くなるのではなく、ポイントパターンの区分によって異なるように設定されており、遊技者が操作ボタンの種類を選択する際に、選択するボタンが偏ってしまうのを抑制し得るようになっている。
【０２０５】
更に、図１５〜図２０に示す如く、強操作ボタン３７ｂを操作(押下)した場合に強攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)は、ポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９の間の全てで弱操作ボタン３６を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)および中操作ボタン３７ａを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定される確率)より低く設定されているのではなく、特定のポイントパターン(ＬＰ１〜ＬＰ４)においては攻撃が成功する確率が強操作ボタン３７ｂを操作(押下)した場合に最も高くなるように判定値が振り分けられている。すなわち、強操作ボタン３７ｂと他の操作ボタン３６,３７ａとを操作した場合に攻撃が成功する確率は、常に強操作ボタン３７ｂを操作した場合の方が低くなるのではなく、ポイントパターンの区分によって異なっているので、これによって遊技者が操作ボタンの種類を選択する際に、選択するボタンが偏ってしまうのをより抑制し得るようになっている。
【０２０６】
次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられる弱操作敗北抽選テーブルＴ３、中操作敗北抽選テーブルＴ５、強操作敗北抽選テーブルＴ７におけるポイントパターンと判定値との振り分けの関係について説明する。
【０２０７】
図１６に示す弱操作敗北抽選テーブルＴ３では、敵キャラの体力ポイントが１０ポイントに設定されたポイントパターンＬＰ７,ＬＰ１４,ＬＰ２１,ＬＰ２８,ＬＰ３５,ＬＰ４２,ＬＰ４９の場合では、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１には判定値が振り分けられておらず、該第１操作用バトル演出パターンＢＴ１は選ばれないようになっている。すなわち、弱攻撃(弱操作ボタン３６の操作時の攻撃)が成功した場合に敵キャラの体力ポイントの減算値は２０ポイントに設定されているので、確変報知演出を実行してはいけない場合に、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が選ばれて敵キャラの体力ポイントが０ポイント以下になってしまって自キャラが勝利する状態とはならないように設定されており、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。
【０２０８】
なお、図１６に示す弱操作敗北抽選テーブルＴ３において、敵キャラの体力ポイントが３９〜１１ポイントの場合(ＬＰ６,ＬＰ１３,ＬＰ２０,ＬＰ２７,ＬＰ３４,ＬＰ４１,ＬＰ４８)では、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第３操作用バトル演出パターンＢＴ３および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７には判定値は振り分けられていない。すなわち、前述したように本実施例では、統括制御ＣＰＵ６５ａが勝負ありコマンドを出力する勝負あり用演出パターンＢＴ３,ＢＴ７以外の第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合は、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが１０以下になる場合でも１０ポイントに保持するように設定されている。従って、敵キャラの体力ポイントが３９〜１１ポイントの場合(ＬＰ６,ＬＰ１３,ＬＰ２０,ＬＰ２７,ＬＰ３４,ＬＰ４１,ＬＰ４８)で、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が選ばれた場合であっても、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントは０ポイントとはならず、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることはない。
【０２０９】
また、図１８に示す中操作敗北抽選テーブルＴ５においても、敵キャラの体力ポイントが、中攻撃(中操作ボタン３７ａの操作時の攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である４０ポイントより小さい値(３９ポイント〜１０ポイント)に設定されたポイントパターンＬＰ６,ＬＰ７,ＬＰ１３,ＬＰ１４,ＬＰ２０,ＬＰ２１,ＬＰ２７,ＬＰ２８,ＬＰ３４,ＬＰ３５,ＬＰ４１,ＬＰ４２,ＬＰ４８,ＬＰ４９では、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１には判定値が振り分けられていない。同様に、図２０に示す強操作敗北抽選テーブルＴ７においても、敵キャラの体力ポイントが、強攻撃(強操作ボタン３７ｂの操作時の攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である８０ポイントより小さい値(７９ポイント〜１０ポイント)に設定されたポイントパターンＬＰ５,ＬＰ６,ＬＰ７,ＬＰ１２,ＬＰ１３,ＬＰ１４,ＬＰ１９,ＬＰ２０,ＬＰ２１,ＬＰ２６,ＬＰ２７,ＬＰ２８,ＬＰ３３,ＬＰ３４,ＬＰ３５,ＬＰ４０,ＬＰ４１,ＬＰ４２,ＬＰ４７,ＬＰ４８,ＬＰ４９では、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１には判定値が振り分けられていない。すなわち、確変報知演出を実行してはいけない場合に、中操作ボタン３７ａまたは強操作ボタン３７ｂを操作したとしても第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が選ばれることはなく、自キャラが勝利する状態とはならないよう設定されており、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。
【０２１０】
ここで、中操作敗北抽選テーブルＴ５において、敵キャラの体力ポイントが７９〜４０ポイントに設定されたポイントパターンＬＰ５,ＬＰ１２,ＬＰ１９,ＬＰ２６,ＬＰ３３,ＬＰ４０,ＬＰ４７では、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第３操作用バトル演出パターンＢＴ３および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７には判定値は振り分けられていない。また、強操作敗北抽選テーブルＴ７において、敵キャラの体力ポイントが１１９〜８０ポイントに設定されたポイントパターンＬＰ４,ＬＰ１１,ＬＰ１８,ＬＰ２５,ＬＰ３２,ＬＰ３９,ＬＰ４６では、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第３操作用バトル演出パターンＢＴ３および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７には判定値は振り分けられていない。すなわち、敵キャラの体力ポイントが７９〜４０ポイントの場合(ＬＰ５,ＬＰ１２,ＬＰ１９,ＬＰ２６,ＬＰ３３,ＬＰ４０,ＬＰ４７)で中操作ボタン３７ａの操作によって第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が選ばれた場合、および敵キャラの体力ポイントが１１９〜８０ポイントの場合(ＬＰ４,ＬＰ１１,ＬＰ１８,ＬＰ２５,ＬＰ３２,ＬＰ３９,ＬＰ４６)で強操作ボタン３７ｂの操作によって第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が選ばれた場合は、前述したように統括制御ＣＰＵ６５ａは、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを１０ポイントに保持することで、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることがないようになっている。
【０２１１】
(カウンター演出とポイントパターンとの関係について)
次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられるカウンター演出の抽選テーブルであるカウンター用敗北抽選テーブルＴ１１におけるポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について説明する。
【０２１２】
図２４に示すカウンター用敗北抽選テーブルＴ１１では、敵キャラの体力ポイントが、カウンター(攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である４０ポイントより小さい値(３９ポイント〜１０ポイント)に設定されたポイントパターンＬＰ６,ＬＰ７,ＬＰ１３,ＬＰ１４,ＬＰ２０,ＬＰ２１,ＬＰ２７,ＬＰ２８,ＬＰ３４,ＬＰ３５,ＬＰ４１,ＬＰ４２,ＬＰ４８,ＬＰ４９では、第１カウンター演出パターンＣＴ１には判定値が振り分けられていない。また、カウンター用敗北抽選テーブルＴ１１では、敵キャラの体力ポイントが、追撃カウンター(攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である３０ポイントより小さい値(１０ポイント)に設定されたポイントパターンＬＰ７,ＬＰ１４,ＬＰ２１,ＬＰ２８,Ｌ３５,ＬＰ４２,ＬＰ４９では、第４カウンター用演出パターンＣＴ４には判定値が振り分けられていない。すなわち、カウンターが可能な場合(非操作用バトル演出パターンＮＢＴ１,ＮＢＴ２が決定された場合)であっても、敵キャラの体力ポイントが３９〜１０ポイントの場合(ＬＰ６,ＬＰ７,ＬＰ１３,ＬＰ１４,ＬＰ２０,ＬＰ２１,ＬＰ２７,ＬＰ２８,ＬＰ３４,ＬＰ３５,ＬＰ４１,ＬＰ４２,ＬＰ４８,ＬＰ４９)に、カウンターが成功する第１カウンター演出パターンＣＴ１が選ばれたり、敵キャラの体力ポイントが１０ポイントの場合(ＬＰ７,ＬＰ１４,ＬＰ２１,ＬＰ２８,ＬＰ３５,ＬＰ４２,ＬＰ４９)に、追撃カウンターが成功する第４カウンター演出パターンＣＴ４が選ばれたりすることはない。従って、確変報知演出を実行してはいけない場合に、自キャラが勝利する状態とはならず、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。
【０２１３】
また、カウンター用敗北抽選テーブルＴ１１において、敵キャラの体力ポイントが７９〜４０ポイントに設定されたポイントパターンＬＰ５,ＬＰ１２,ＬＰ１９,ＬＰ２６,ＬＰ３３,ＬＰ４０,ＬＰ４７では、第１カウンター演出パターンＣＴ１に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第３カウンター演出パターンＣＴ３および第６カウンター演出パターンＣＴ６には判定値は振り分けられていない。また、カウンター用敗北抽選テーブルＴ１１において、敵キャラの体力ポイントが３９〜１１ポイントに設定されたポイントパターンＬＰ６,ＬＰ１３,ＬＰ２０,ＬＰ２７,ＬＰ３４,ＬＰ４１,ＬＰ４８では、第４カウンター演出パターンＣＴ４に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第３カウンター演出パターンＣＴ３および第６カウンター演出パターンＣＴ６には判定値は振り分けられていない。すなわち、敵キャラの体力ポイントが７９〜４０ポイントの場合(ＬＰ５,ＬＰ１２,ＬＰ１９,ＬＰ２６,ＬＰ３３,ＬＰ４０,ＬＰ４７)で第１カウンター演出パターンＣＴ１が選ばれた場合、および敵キャラの体力ポイントが３９〜１１ポイントの場合(ＬＰ６,ＬＰ１３,ＬＰ２０,ＬＰ２７,ＬＰ３４,ＬＰ４１,ＬＰ４８)で第４カウンター演出パターンＣＴ４が選ばれた場合は、前述したように統括制御ＣＰＵ６５ａは、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを１０ポイントに保持することで、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることがないようになっている。
【０２１４】
(追撃演出とポイントパターンとの関係について)
次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられる追撃演出の抽選テーブルである追撃用敗北抽選テーブルＴ１３におけるポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について説明する。
【０２１５】
図２６に示す追撃用敗北抽選テーブルＴ１３では、敵キャラの体力ポイントが、追撃(攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である３０ポイントより小さい値(１０ポイント)に設定されたポイントパターンＬＰ７,ＬＰ１４,ＬＰ２１,ＬＰ２８,ＬＰ３５,ＬＰ４２,ＬＰ４９では、第１追撃演出パターンＲＢ１には判定値が振り分けられていない。すなわち、追撃が可能な場合(強操作ボタン３７ｂの操作時に第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合)であっても、敵キャラの体力ポイントが１０ポイントの場合(ＬＰ７,ＬＰ１４,ＬＰ２１,ＬＰ２８,ＬＰ３５,ＬＰ４２,ＬＰ４９)に、追撃が成功する第１追撃演出パターンＲＢ１が選ばれることはない。従って、確変報知演出を実行してはいけない場合に、自キャラが勝利する状態とはならず、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。
【０２１６】
また、追撃用敗北抽選テーブルＴ１３において、敵キャラの体力ポイントが３９〜１１ポイントに設定されたポイントパターンＬＰ６,ＬＰ１３,ＬＰ２０,ＬＰ２７,ＬＰ３４,ＬＰ４１,ＬＰ４８では、第１追撃演出パターンＲＢ１に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第３追撃演出パターンＲＢ３には判定値は振り分けられていない。すなわち、敵キャラの体力ポイントが３９〜１１ポイントの場合(ＬＰ６,ＬＰ１３,ＬＰ２０,ＬＰ２７,ＬＰ３４,ＬＰ４１,ＬＰ４８)で第１追撃演出パターンＲＢ１が選ばれた場合は、前述したように統括制御ＣＰＵ６５ａは、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを１０ポイントに保持することで、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることがないようになっている。
【０２１７】
(連斬演出とポイントパターンとの関係について)
次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられる連斬演出の抽選テーブルである連斬用失敗抽選テーブルＴ１５におけるポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について説明する。
【０２１８】
ここで、前述したように、連斬演出として第１連斬演出パターンＳＣ１〜第１２連斬演出パターンＳＣ１２が決定された場合の敵キャラの体力ポイントの減算値は６ポイントに設定されているのに対し、第１３連斬演出パターンＳＣ１３が決定された場合には、敵キャラの体力ポイントを０ポイントにするよう設定されている。この条件において、図２８に示す連斬用失敗抽選テーブルＴ１５では、全てのポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９において、第１連斬演出パターンＳＣ１〜第１２連斬演出パターンＳＣ１２の夫々に判定値が振り分けられているのに対し、全てのポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９において第１３連斬演出パターンＳＣ１３には判定値が振り分けられていない。すなわち、連斬が可能な場合(弱操作ボタン３６の操作時に第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合)であっても、確変報知演出(報知演出)を行わない場合は、勝負あり用演出パターンである第１３連斬演出パターンＳＣ１３が選ばれることはない。従って、確変報知演出を実行してはいけない場合に、自キャラが勝利する状態とはならず、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。
【０２１９】
前記図柄表示装置(図柄表示手段)１７は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１ポイント記憶部７５または第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが０ポイント(特定値)になっことを条件として報知演出としてのバトル勝利演出やバトル敗北演出を実行する演出実行手段として機能するよう構成される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントの相互関係であるポイントパターンに応じて、第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを変化することに関係する演出パターンを複数種類の中から決定するよう構成されていることから、該統括制御ＣＰＵ６５ａが第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６の体力ポイントの変化量(演出値変化様態)を複数種類の中から決定する変化態様決定手段としての機能を備えている。
【０２２０】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り判定において大当りに当選した際の特図の種類(始動入賞手段への入賞時に取得した情報)に基づいて、大当り遊技中に実行されるバトル演出における結果およびバトル演出が開始されてから該結果が表示されるまでの概略の展開を規定したシナリオを決定するよう構成されている。また、シナリオで特定されたバトル演出の結果が、前記第１ポイント記憶部７５または第２ポイント記憶部７６の体力ポイント(演出値)の最終的な数値に対応する。例えば、自キャラが勝利するシナリオの場合は、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが０ポイントとなり、自キャラが敗北するシナリオの場合は、第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが０ポイントとなる。すなわち、第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６の体力ポイント(演出値)が変化可能な最終演出値を決定する最終演出値決定手段としての機能を統括制御ＣＰＵ６５ａが備えている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａが、シナリオで特定された最終的な体力ポイントとなるように、前記第１ポイント記憶部７５と第２ポイント記憶部７６との体力ポイントの相互関係を特定したポイントパターンに基づいて体力ポイントの変化態様を決定するようになっている。
【０２２１】
また、シナリオに基づいて自キャラが勝利する場合は、敵キャラの体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを０ポイント(最終演出値)にすると共に、自キャラが敗北する場合は、自キャラの体力ポイントを記憶する第１ポイント記憶部７５の体力ポイントを０ポイント(最終演出値)にするように、バトル演出の進行に伴って統括制御ＣＰＵ６５ａが両ポイント記憶部７５,７６の体力ポイントを変化させるようになっており、該統括制御ＣＰＵ６５ａが、第１ポイント記憶部７５または第２ポイント記憶部７６の何れか一方を最終演出値となるように決定している。また、前述したように、バトル演出パターンを抽選で決定する場合に、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作(押下)した種類または操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)しなかった場合に応じて、複数種類のバトル演出パターンが設定された抽選テーブルを選択しており、第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６を変化する態様(演出値変化態様)は、統括制御ＣＰＵ６５ａが操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類または操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)しなかった場合に応じて統括制御ＣＰＵ６５ａが複数種類の中から決定している。更に、敵キャラの体力ポイントを記憶する第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが０ポイントになることで、自キャラが勝利してバトル勝利演出(報知演出)が行われることで、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知するのに対し、自キャラの体力ポイントを記憶する第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが０ポイントになることで、自キャラが敗北してバトル敗北演出(報知演出)が行れることで、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知するよう構成されており、報知する遊技状態の種類によって内容が異なる複数種類の報知演出が設定され、特定値(体力ポイントが０ポイント)となったポイント記憶部７５,７６に応じて図柄表示装置１７が実行する報知演出の種類が決まっている。
【０２２２】
前記大当り遊技における全体の流れについて、図２９を参照して説明する。なお、バトル演出における自キャラについては、大当り遊技に当選した図柄変動演出中において既に遊技者により選択されているものとする。
【０２２３】
大当り遊技のオープニング演出が開始されると(ステップＣ１０)、前記図柄表示装置１７には、前述したように７人のキャラクタの画像を円形に配置したルーレットの画像が表示されると共に、該ルーレットが回転するよう演出が行われる。このとき、第１操作ボタン３６の画像も表示され、遊技者が第１操作ボタン３６を操作(押下)することで出力される操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されることで、該統括制御ＣＰＵ６５ａから出力された制御コマンドが表示制御基板７０に入力され、該制御コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａがルーレットを停止するように表示する。そして、予め設定された支持位置に停止したキャラクタを、統括制御ＣＰＵ６５ａが敵キャラとして決定する(ステップＣ１１)。敵キャラ選択において遊技者が第１操作ボタン３６を操作することなく敵キャラ選択用操作有効期間が経過した場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは７人のキャラクタから抽選によって敵キャラを決定する。
【０２２４】
次に、前記バトル演出の結果および結果が導出されるまでの概略の展開が設定されたシナリオＣ１〜Ｃ４を、前記シナリオ抽選テーブルＴ１を用いて統括制御ＣＰＵ６５ａが抽選により決定する(ステップＣ１２)。本実施例では、当該の大当りに当選した特図の図柄が「Ａ」または「ａ」の場合は、第１〜第３シナリオＣ１〜Ｃ３の何れかが決定されるのに対し、大当りに当選した特図の図柄が「Ｅ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」、「ｅ」の場合は、第４シナリオＣ４が決定される。
【０２２５】
(第１シナリオＣ１が決定された場合について)
前記オープニング演出が終了すると、前記特別入賞装置４０の開閉体４３が開放するラウンド遊技が開始されると共に、対戦ブロック１が開始される。このとき、該ラウンド遊技は第１回目であるので、図２９のステップＣ１４およびステップＣ１５は何れも否定され、ステップＣ１６に移行して前記ステップＣ１２で決定されたシナリオが第１シナリオＣ１であるか否かを判定する。ステップＣ１２では、第１シナリオＣ１が決定されているので、ステップＣ１６は肯定され、第１シナリオＣ１に基づく対戦ブロック１の対戦演出の内容を決定する処理が開始される。
【０２２６】
前記対戦ブロック１では、１回目の対戦演出における選択演出が開始される。すなわち、前記操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作(押下)を有効とする対戦用操作有効期間を統括制御ＣＰＵ６５ａが設定すると共に、操作有効コマンドを前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力する。操作有効コマンドが入力された表示制御ＣＰＵ７０ａは、選択演出では、図１０に示す如く、自キャラと敵キャラとが対峙した待ち受け状態において、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａに操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの画像を表示し、該操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作が可能となったことが示唆される。また、画像表示面１７ａには、前記第１体力メータ７８、第２体力メータ７９および怒りメータ８０が夫々表示される。当該状態は、自キャラと敵キャラとが１度も対戦していない初期状態であるので、第１体力メータ７８および第２体力メータ７９は、何れも点灯領域の全体が点灯する態様で表示される(体力ポイントＭＡＸ)。また、怒りメータ８０については、全ての点灯領域が点灯していない態様で表示される。更に、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃに設定された第１ポイント記憶部７５および第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントは夫々２００ポイントとなっている(第１ポイントパターンＬＰ１の状態)。また、統括制御ＲＡＭ６５ｃに設定された第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントは０ポイントとなっている。
【０２２７】
(弱操作ボタン３６が操作(押下)された場合について)
ステップＣ１６において肯定判定となり、前記対戦用操作有効期間中において遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した場合(図３０ＡステップＣ１７で肯定)は、統括制御ＣＰＵ６５ａは操作された操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類に応じて演出パターンを抽選しつつバトル演出を進行させる。すなわち、遊技者が弱操作ボタン３６を操作(押下)した場合は、該弱操作ボタン３６からの操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力され(ステップＣ１８)、該統括制御ＣＰＵ６５ａはステップＣ１９において第３ポイント記憶部７７の怒りポイントが３０ポイント(ＭＡＸ)であるか否かを判定する。このとき、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントは０ポイントであるので、ステップＣ１９は否定され、統括制御ＣＰＵ６５ａは、弱操作ボタン３６に対応する操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７を複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップＣ１２で決定されたシナリオは、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能な第１シナリオＣ１であるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図１５に示す弱操作勝利抽選テーブルＴ２を用いて操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７を抽選により決定する(ステップＣ２１)。なお、ステップＣ１７が肯定された場合の処理(ステップＣ２０)については、後述する。
【０２２８】
前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第１ポイントパターンＰＬ１であるので、図１５に示す弱操作勝利抽選テーブルＴ２において第１ポイントパターンＰＬ１の場合で振り分けられた判定値と、統括制御ＣＰＵ６５ａが所定タイミングで取得した乱数とを比較して操作用バトル演出パターンを決定する。第１ポイントパターンＰＬ１では、前記勝負あり用演出パターンである第３操作用バトル演出パターンＢＴ３,第６操作用バトル演出パターンＢＴ６および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが勝利してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。
【０２２９】
(ステップＣ２１で第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合について)
前記ステップＣ２１で操作用バトル演出パターンが決定されると、ステップＣ２２に移行して操作用バトル演出パターンが連斬演出が可能な演出パターンであるか否かを判定する。第１操作用バトル演出パターンＢＴ１は、連斬演出が可能な演出パターンであるので、ステップＣ２２は肯定されてステップＣ２３に移行する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作バトル演出パターンＢＴ１で特定される自キャラの弱攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とする連斬抽選用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力される。表示制御ＣＰＵ７０ａでは入力された操作有効コマンドに基づいて、前記図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像を表示する。
【０２３０】
ここで、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合には、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントから弱攻撃に対応する減算値である２０ポイントだけ減算する。このとき、第２ポイント記憶部７６には初期値としての２００ポイントが記憶されているので、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを１８０ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１で特定される自キャラの弱攻撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第２体力メータ７９の表示を、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第２体力メータ７９の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は攻撃がヒットしたことで敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。
【０２３１】
前記ステップＣ２３において、連斬抽選用操作有効期間中に第１操作ボタン３６が操作されたか否かを判定し、肯定の場合には統括制御ＣＰＵ６５ａが連斬演出パターンを抽選により決定する。この場合に、前記ステップＣ１２で決定されたシナリオは、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能な第１シナリオＣ１であるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図２７に示す連斬用成功抽選テーブルＴ１４において第１ポイントパターンＰＬ１の場合で振り分けられた判定値と、統括制御ＣＰＵ６５ａが所定タイミングで取得した乱数とを比較して連斬演出パターンを決定する(ステップＣ２４)。第１ポイントパターンＰＬ１では、前記勝負あり用演出パターンである第１３連斬演出パターンＳＣ１３には判定値は振り分けられていないので、第１〜第１２連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１２の中から１つの連斬演出パターンが決定される。
【０２３２】
前記連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１２から１つの連斬演出パターンが決定されたタイミングで、統括制御ＣＰＵ６５ａが第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とする連斬実行用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが表示制御ＣＰＵ７０ａに出力されることで、図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像が表示される。そして、遊技者が第１操作ボタン３６を操作(押下)して操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力される毎に該統括制御ＣＰＵ６５ａが表示制御ＣＰＵ７０ａに連斬成功実行制御コマンドを出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａが図柄表示装置１７に連斬演出を表示するよう制御する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、抽選により決定された連斬演出パターンに対応する連斬回数の操作信号が入力されると、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントから連斬(連斬演出パターンＳＣ１〜ＳＣ１２)に対応する減算値である６ポイントだけ減算する。このとき、第２ポイント記憶部７６には前記更新された１８０ポイントが記憶されているので、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを１７４ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、連斬演出パターンで特定される自キャラの連斬が終了したときに、前記第２体力メータ７９の表示を、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第２体力メータ７９の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は連斬によって敵キャラの体力ポイントが更に減ったことを認識し得る。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、連斬演出の終了後に前記ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。また、前記連斬実行用操作有効期間中に第１操作ボタン３６の操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されなかった場合(ステップＣ２３で否定の場合)も、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
【０２３３】
また、前記ステップＣ２２が否定の場合(操作用バトル演出パターンが連斬演出が可能でない演出パターンである場合)は、前記ステップＣ２１で決定された操作バトル演出パターンに基づく演出を図柄表示装置１７で実行した後、ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
【０２３４】
(ステップＣ２１で第４操作用バトル演出パターンＢＴ４が決定された場合について)
前記ステップＣ２１で第４操作用バトル演出パターンＢＴ４が決定された場合は、ステップＣ２２が否定され、図柄表示装置１７では第４操作用バトル演出パターンＢＴ４で特定されるバトル演出が実行される。すなわち、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４では、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく逆に敵キャラのカウンターが自キャラにヒットして自キャラがダメージを受ける失敗演出として設定されている。従って、前記統括制御ＣＰＵ６５ａでは、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４が決定された場合は、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１ポイント記憶部７５に記憶されている体力ポイントから弱攻撃に対応する減算値である２０ポイントだけ減算する。このとき、第１ポイント記憶部７５には初期値としての２００ポイントが記憶されているので、第１ポイント記憶部７５の体力ポイントを１８０ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４で特定される敵キャラのカウンター(弱攻撃)が自キャラにヒットしたときに、前記第１体力メータ７８の表示を、第１ポイント記憶部７５の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第１体力メータ７８の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者はカウンター(弱攻撃)がヒットしたことで自キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４に基づく演出の終了後に前記ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
【０２３５】
また、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４で特定されるバトル演出のように、自キャラに敵キャラの攻撃がヒットする演出パターンが決定された場合は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記怒りポイントを攻撃の種類(操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類)に応じて加算するように第３ポイント記憶部７７の怒りポイントを更新する。すなわち、弱攻撃に対応する怒りポイントの加算値は２ポイントに設定されているので、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントに２ポイトを加算する。このとき、第３ポイント記憶部７７には初期値としての０ポイントが記憶されているので、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントを２ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第４操作用バトル演出パターンＢＴ４で特定される敵キャラのカウンター(弱攻撃)が自キャラにヒットしたときに、前記怒りメータ８０の表示を、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントに合わせるように変化させる。すなわち、怒りポイントは加算されるので、怒りメータ８０の点灯領域が増加するように表示され、これによって遊技者は敵キャラの攻撃がヒットしたことによって怒りポイントが増加したことを認識し得る。
【０２３６】
(中操作ボタン３７ａが操作(押下)された場合について)
次に、前記ステップＣ１７が肯定された場合において、遊技者が操作(押下)した操作ボタンが中操作ボタン３７ａであった場合について図３０Ｂを参照して説明する。〜すなわち、中操作ボタン３７ａが操作(押下)されると、操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力され(ステップＣ２５)、該統括制御ＣＰＵ６５ａはステップＣ２６において第３ポイント記憶部７７の怒りポイントが３０ポイント(ＭＡＸ)であるか否かを判定する。このとき、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントは０ポイントであるので、ステップＣ２６は否定され、統括制御ＣＰＵ６５ａは、中操作ボタン３７ａに対応する操作用バトル演出パターンを複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップＣ１２で決定されたシナリオは、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能な第１シナリオＣ１であるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図１７に示す中操作勝利抽選テーブルＴ４を用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定する(ステップＣ２７)。なお、ステップＣ２６が肯定された場合の処理(ステップＣ２０)については、後述する。
【０２３７】
前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第１ポイントパターンＰＬ１であるので、図１７に示す中操作勝利抽選テーブルＴ４において第１ポイントパターンＰＬ１の場合で振り分けられた判定値と、統括制御ＣＰＵ６５ａが所定タイミングで取得した乱数とを比較して操作用バトル演出パターンを決定する。第１ポイントパターンＰＬ１では、前記勝負あり用演出パターンである第３操作用バトル演出パターンＢＴ３,第６操作用バトル演出パターンＢＴ６および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが勝利してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。
【０２３８】
(ステップＣ２７で第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合について)
前記ステップＣ２７で操作用バトル演出パターンが決定されると、ステップＣ２８に移行して操作用バトル演出パターンが追撃演出が可能な演出パターンであるか否かを判定する。第１操作用バトル演出パターンＢＴ１は、追撃演出が可能な演出パターンであるので、ステップＣ２８は肯定されてステップＣ２９に移行する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作バトル演出パターンＢＴ１で特定される自キャラの中攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とする追撃用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力される。表示制御ＣＰＵ７０ａでは入力された操作有効コマンドに基づいて、前記図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像を表示する。
【０２３９】
ここで、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合には、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントから中攻撃に対応する減算値である４０ポイントだけ減算する。このとき、第２ポイント記憶部７６には初期値としての２００ポイントが記憶されているので、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを１６０ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１で特定される自キャラの中攻撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第２体力メータ７９の表示を、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第２体力メータ７９の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は攻撃がヒットしたことで敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。
【０２４０】
前記ステップＣ２９において、追撃用操作有効期間中に第１操作ボタン３６が操作されたか否かを判定し、肯定の場合には統括制御ＣＰＵ６５ａが追撃演出パターンを抽選により決定する。この場合に、前記ステップＣ１２で決定されたシナリオは、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能な第１シナリオＣ１であるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図２５に示す追撃用勝利抽選テーブルＴ１２において第１ポイントパターンＰＬ１の場合で振り分けられた判定値と、統括制御ＣＰＵ６５ａが所定タイミングで取得した乱数とを比較して追撃演出パターンを決定する(ステップＣ３０)。第１ポイントパターンＰＬ１では、前記勝負あり用演出パターンである第３追撃演出パターンＲＢ３には判定値は振り分けられていないので、第１〜第２追撃演出パターンＲＢ１〜ＲＢ２の中から１つの追撃演出パターンが決定される。
【０２４１】
前記第１〜第２追撃演出パターンＲＢ１〜ＲＢ２の中から１つの追撃演出パターンが決定されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、決定された追撃演出パターンに対応する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａが図柄表示装置１７に追撃演出を表示するよう制御する。第１追撃演出パターンＲＢ１は、追撃が敵キャラにヒットする成功演出として設定されているので、該第１追撃演出パターンＲＢ１が決定された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントから追撃に対応する減算値である３０ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、追撃演出パターンで特定される自キャラの追撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第２体力メータ７９の表示を、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第２体力メータ７９の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は追撃によって敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、追撃演出の終了後に前記ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。また、前記追撃用操作有効期間中に第１操作ボタン３６の操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されなかった場合(ステップＣ２９で否定の場合)も、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
【０２４２】
また、前記ステップＣ２８が否定の場合(操作用バトル演出パターンが追撃演出が可能でない演出パターンである場合)は、前記ステップＣ２７で決定された操作バトル演出パターンに基づく演出を図柄表示装置１７で実行した後、ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。なお、ステップＣ２７で決定された操作用バトル演出パターンが第４操作用バトル演出パターンＢＴ４であった場合は、弱操作ボタン３６を操作した場合で説明したと同様に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、敵キャラのカウンターによって自キャラの体力ポイントが減少するように第１ポイント記憶部７５の体力ポイントを更新すると共に、第１体力メータ７８の表示を変化させる。なお、このときの体力ポイントの減算値は、中操作ボタン３７ａに設定されている中攻撃に対応する４０ポイントとなる。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、敵キャラのカウンターによって自キャラの怒りポイントが増加するように第３ポイント記憶部７７の怒りポイントを更新すると共に、怒りメータ８０の表示を変化させる。なお、このときの怒りポイントの加算値は、中操作ボタン３７ａに設定されている中攻撃に対応する３ポイントとなる。
【０２４３】
(強操作ボタン３７ｂが操作(押下)された場合について)
次に、前記ステップＣ１７が肯定された場合において、遊技者が操作(押下)した操作ボタンが強操作ボタン３７ｂであった場合について説明する。すなわち、強操作ボタン３７ｂが操作(押下)されると、操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力され(ステップＣ３１)、該統括制御ＣＰＵ６５ａはステップＣ３２において第３ポイント記憶部７７の怒りポイントが３０ポイント(ＭＡＸ)であるか否かを判定する。このとき、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントは０ポイントであるので、ステップＣ３２は否定され、統括制御ＣＰＵ６５ａは、強操作ボタン３７ｂに対応する操作用バトル演出パターンを複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップＣ１２で決定されたシナリオは、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能な第１シナリオＣ１であるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図１９に示す強操作勝利抽選テーブルＴ６を用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定する(ステップＣ３３)。なお、ステップＣ３２が肯定された場合の処理(ステップＣ２０)については、後述する。
【０２４４】
前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第１ポイントパターンＰＬ１であるので、図１９に示す強操作勝利抽選テーブルＴ６において第１ポイントパターンＰＬ１の場合で振り分けられた判定値と、統括制御ＣＰＵ６５ａが所定タイミングで取得した乱数とを比較して操作用バトル演出パターンを決定する。第１ポイントパターンＰＬ１では、前記勝負あり用演出パターンである第３操作用バトル演出パターンＢＴ３,第６操作用バトル演出パターンＢＴ６および第７操作用バトル演出パターンＢＴ７には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが勝利してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。
【０２４５】
前記第１、第２、第４および第５操作用バトル演出パターンＢＴ１,ＢＴ２,ＢＴ４,ＢＴ５の中から１つの操作用バトル演出パターンが決定されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、決定された操作用バトル演出パターンに対応する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａが図柄表示装置１７に操作用バトル演出パターンに基づく演出を実行するように制御する。第１操作用バトル演出パターンＢＴ１は、強攻撃が敵キャラにヒットする成功演出として設定されているので、該第１操作用バトル演出パターンＢＴ１が決定された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントから強攻撃に対応する減算値である８０ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作用バトル演出パターンＢＴ１で特定される自キャラの強攻撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第２体力メータ７９の表示を、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第２体力メータ７９の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は強攻撃によって敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、操作用バトル演出の終了後に前記ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
【０２４６】
また、ステップＣ３３で決定された操作用バトル演出パターンが第４操作用バトル演出パターンＢＴ４であった場合は、弱操作ボタン３６および中操作ボタン３７ａを操作した場合で説明したと同様に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、敵キャラのカウンターによって自キャラの体力ポイントが減少するように第１ポイント記憶部７５の体力ポイントを更新すると共に、第１体力メータ７８の表示を変化させる。なお、このときの体力ポイントの減算値は、強操作ボタン３７ｂに設定されている強攻撃に対応する８０ポイントとなる。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、敵キャラのカウンターによって自キャラの怒りポイントが増加するように第３ポイント記憶部７７の怒りポイントを更新すると共に、怒りメータ８０の表示を変化させる。なお、このときの怒りポイントの加算値は、強操作ボタン３７ｂに設定されている強攻撃に対応する６ポイントとなる。
【０２４７】
(操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作(押下)されなかった場合について)
前記選択演出中において遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)しなかった場合(ステップＣ１７が否定)、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記対戦用操作有効期間が経過したときに、非操作用バトル演出パターンを複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップＣ１２で決定されたシナリオは、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能な第１シナリオＣ１であるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図２１に示す非操作用勝利抽選テーブルＴ８を用いて非操作用バトル演出パターンを抽選により決定する(ステップＣ３４)。
【０２４８】
前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第１ポイントパターンＰＬ１であるので、図２１に示す非操作用勝利抽選テーブルＴ８において第１ポイントパターンＰＬ１の場合で振り分けられた判定値と、統括制御ＣＰＵ６５ａが所定タイミングで取得した乱数とを比較して非操作用バトル演出パターンを決定する。第１ポイントパターンＰＬ１では、前記勝負あり用演出パターンである非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ３,中ＮＢＴ３,強ＮＢＴ３には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが敗北してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。
【０２４９】
(ステップＣ３４で第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１が決定された場合について)
前記ステップＣ３４で非操作用バトル演出パターンが決定されると、ステップＣ３５に移行して非操作用バトル演出パターンがカウンター演出が可能な演出パターンであるか否かを判定する。第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１は、カウンター演出が可能な演出パターンであるので、ステップＣ３５は肯定されてステップＣ３６に移行する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１非操作バトル演出パターン弱ＮＢＴ１で特定される敵キャラが攻撃を繰り出すモーションを始めたタイミングで第１操作ボタン３６の操作(押下)を有効とするカウンター用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御ＣＰＵ６５ａから操作有効コマンドが前記表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力される。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａでは入力された操作有効コマンドに基づいて、前記図柄表示装置１７に第１操作ボタン３６の画像を表示する。
【０２５０】
前記ステップＣ３６において、カウンター用操作有効期間中に第１操作ボタン３６が操作されたか否かを判定し、肯定の場合には統括制御ＣＰＵ６５ａがカウンター演出パターンを抽選により決定する。この場合に、前記ステップＣ１２で決定されたシナリオは、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能な第１シナリオＣ１であるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図２３に示すカウンター用勝利抽選テーブルＴ１０において第１ポイントパターンＰＬ１の場合で振り分けられた判定値と、統括制御ＣＰＵ６５ａが所定タイミングで取得した乱数とを比較してカウンター演出パターンを決定する(ステップＣ３７)。第１ポイントパターンＰＬ１では、前記勝負あり用演出パターンである第３カウンター演出パターンＣＴ３および第６カウンター演出パターンＣＴ６には判定値は振り分けられていないので、第１〜第２カウンター演出パターンＣＴ１〜ＣＴ２、第４〜第５カウンター演出パターンＣＴ４〜ＣＴ５の中から１つのカウンター演出パターンが決定される。
【０２５１】
前記カウンター演出パターンが決定されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、決定されたカウンター演出パターンに対応する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａが図柄表示装置１７にカウンター演出パターンに基づく演出を実行するように制御する。第１カウンター演出パターンＣＴ１および第４カウンター演出パターンＣＴ４は、カウンターが敵キャラにヒットする成功演出として設定されているので、該第１カウンター演出パターンＣＴ１または第４カウンター演出パターンＣＴ４が決定された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２ポイント記憶部７６に記憶されている体力ポイントからカウンターまたは追撃カウンターに対応する減算値である４０ポイントまたは３０ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、カウンター演出パターンＣＴ１,ＣＴ４で特定される自キャラのカウンターまたは追撃カウンターが敵キャラにヒットしたときに、前記第２体力メータ７９の表示を、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第２体力メータ７９の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者はカウンターまたは追撃カウンターによって敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、カウンター演出の終了後に前記ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
【０２５２】
前記カウンター用操作有効期間中に第１操作ボタン３６の操作信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されなかった場合(ステップＣ３６で否定の場合)は、ステップＣ３４において決定された第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１に基づいた演出が図柄表示装置１７で実行される。第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１で特定されるバトル演出は、自キャラに敵キャラの攻撃がヒットする演出パターンであるので、前述したように、統括制御ＣＰＵ６５ａは統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１ポイント記憶部７５に記憶されている体力ポイントから弱攻撃に対応する減算値である２０ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１で特定される敵キャラの弱攻撃が自キャラにヒットしたときに、前記第１体力メータ７８の表示を、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントに合わせるように変化させる。
【０２５３】
更に、第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１で特定されるバトル演出は、自キャラに敵キャラの攻撃がヒットする演出パターンであるので、前述したように、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、怒りポイントを攻撃の種類(この場合は弱攻撃)に応じて２ポイントを加算するように第３ポイント記憶部７７の怒りポイントを更新する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１で特定される敵キャラの弱攻撃が自キャラにヒットしたときに、前記怒りメータ８０の表示を、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントに合わせるように変化させる。すなわち、怒りポイントは加算されるので、怒りメータ８０の点灯領域が増加するように表示され、これによって遊技者は敵キャラの弱攻撃がヒットしたことによって怒りポイントが増加したことを認識し得る。なお、第１非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１の演出の終了後に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１４に戻って５回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
【０２５４】
前記１回目の対戦演出が終了し、前記ステップＣ１４で否定された場合、すなわち５回目のラウンド遊技まで遊技が進行していない場合は、２回目の対戦演出が開始される。すなわち、前述したように選択演出中において操作された操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類、または選択演出中において操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂが操作されなかった場合の夫々において、前述したと同様のフローによって対戦演出が実行される。そして、対戦演出が繰り返されることで、抽選により決定された演出パターンに応じて第１ポイント記憶部７５、第２ポイント記憶部７６の体力ポイントおよび第３ポイント記憶部７７の怒りポイトが更新される。また、第１ポイント記憶部７５、第２ポイント記憶部７６および第３ポイント記憶部７７に記憶されている体力ポイントや怒りポイントに応じて対応するメータ７８,７９,８０の表示も変化され、バトル演出の攻防に応じて変化するメータ７８,７９,８０の表示によって興趣を向上し得る。
【０２５５】
(第２〜第４シナリオＣ２〜Ｃ４が決定された場合について)
前記ステップＣ１２で決定されたシナリオが第２〜第４シナリオＣ２〜Ｃ４であった場合は、ステップＣ１６が否定され、更にステップＣ４０でも否定されると、対戦ブロック１において第２〜第４シナリオＣ２〜Ｃ４に対応する対戦演出が開示される。ここで、第２〜第４シナリオＣ２〜Ｃ４は、対戦ブロック１〜３(対戦ブロック２、３については後述)における対戦演出の内容を決定する処理のフローは、ステップＣ１６で肯定判定された場合で前述したステップＣ１７〜Ｃ３７と同じであるが、対戦ブロック１〜３で自キャラが敗北するシナリオであるので、対戦ブロック１における対戦演出のフローは前述したと同じであるが、各演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルは敗北用または失敗用のものが用いられる。すなわち、ステップＣ２１では弱操作敗北抽選テーブルＴ３を用いて操作用バトル演出パターンが抽選されると共に、ステップＣ２４では、連斬用失敗抽選テーブルＴ１５を用いて連斬演出パターンが抽選される。また、ステップＣ２７では中操作敗北抽選テーブルＴ５を用いて操作用バトル演出パターンが抽選されると共に、ステップＣ３０では追撃用敗北抽選テーブルＴ１３を用いて追撃演出パターンが抽選される。また、ステップ３３では強操作敗北抽選テーブルＴ７を用いて操作用バトル演出パターンが抽選される。更に、ステップＣ３４では、非操作用敗北抽選テーブルＴ９を用いて非操作用バトル演出パターンが抽選されると共に、ステップＣ３７では、カウンター用敗北抽選テーブルＴ１１を用いてカウンター演出パターンが抽選される。
【０２５６】
前記弱操作敗北抽選テーブルＴ３、中操作敗北抽選テーブルＴ５、強操作敗北抽選テーブルＴ７、カウンター用敗北抽選テーブルＴ１１、追撃用敗北抽選テーブルＴ１３および連斬用失敗抽選テーブルＴ１５では、前述したように、各演出パターンで特定される演出の攻撃が成功した際に敵キャラの体力ポイントが０ポイント以下となるポイントパターンの区分では、攻撃が成功しない演出パターンが選択されるようになっている。従って、対戦ブロック１では自キャラが勝利しないシナリオの結果に反して、該対戦ブロック１での対戦演出中に自キャラが勝利してしまう演出が行われるのを防ぐことができる。
【０２５７】
(対戦ブロック２および３について)
前記対戦ブロック１での対戦演出が繰り返され、前記ステップＣ１４が肯定されると、対戦ブロック１での対戦演出を終え、対戦ブロック２での対戦演出を開始する(ステップＣ３８)。そして、対戦ブロック２での対戦演出は、前記対戦ブロック１での対戦演出のフローと同様に進行し、ステップＣ１５が肯定されるまで継続する。すなわち、対戦ブロック２での対戦演出は、１０回目のラウンド遊技が開始されるまで繰り返えされ、ステップＣ１５で肯定されると、対戦ブロック２での対戦演出を終え、対戦ブロック３での対戦演出を開始する(ステップＣ３９)。そして、この対戦ブロック３の対戦演出についても、対戦ブロック１の対戦演出のフローと同様に進行し、該対戦ブロック３での対戦演出は、１５回目のラウンド遊技が開始されるまで繰り返えされる。
【０２５８】
(報知演出について)
次に、前記バトル演出の結果として「バトル勝利演出」または「バトル敗北演出」の報知演出を行う場合につき説明する。
【０２５９】
前記対戦ブロック１〜３における対戦演出において、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラの体力ポイント(第２ポイント記憶部７６で更新される体力ポイント)が０ポイントになった場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、勝負ありコマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力し、該勝負ありコマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａは、自キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出を図柄表示装置１７に表示するように制御する。これにより、大当り遊技の終了後が確変状態となることが報知される。また逆に、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットして自キャラの体力ポイント(第１ポイント記憶部７５で更新される体力ポイント)が０ポイントになった場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、勝負ありコマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力し、該勝負ありコマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａは、自キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出を図柄表示装置１７に表示するように制御する。これにより、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知する。
【０２６０】
(怒りポイントの作用について)
本実施例では、攻撃がヒットしたキャラクタ(自キャラまたは敵キャラ)の体力ポイントが減少するポイント記憶部７５,７６で更新される体力ポイントの数値によって、前述した報知演出を行い得るよう構成されると共に、自キャラに攻撃がヒットした際に怒りポイントが増加するように更新される第３ポイント記憶部７７を設け、該第３ポイント記憶部７７で更新される怒りポイントの数値によっても、前記報知演出を行い得るようになっているので、当該怒りポイントに関連する作用について具体的に説明する。
【０２６１】
前記対戦演出において、操作用バトル演出パターンとして敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターンが決定された場合および非操作バトル演出パターンとして敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターンが決定された場合は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記第３ポイント記憶部７７の怒りポイントを、操作された操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類または抽選により決定された非操作用バトル演出パターンの種類に対応するポイント(加算値)だけ加算して更新する。すなわち、弱操作ボタン３６を操作した場合や非操作用バトル演出パターン弱ＮＢＴ１が決定された場合には、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントに２ポイントが加算され、中操作ボタン３７ａを操作した場合や非操作用バトル演出パターン中ＮＢＴ１が決定された場合には、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントに３ポイントが加算され、強操作ボタン３７ｂを操作した場合や非操作用バトル演出パターン強ＮＢＴ１が決定された場合には、第３ポイント記憶部７７の怒りポイントに６ポイントが加算される。また、敵キャラの強攻撃を自キャラがガードする演出パターンが決定された場合においても、統括制御ＣＰＵ６５ａは第３ポイント記憶部７７の怒りポイントに１ポイントを加算して更新する。
【０２６２】
前記第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントが加算される毎に、前記怒りメータ８０の点灯領域が増加するように表示される。そして、第３ポイント記憶部７７に記憶されている怒りポイントが３０ポイント(ＭＡＸ)に達すると、統括制御ＣＰＵ６５ａは怒り演出コマンドを出力するか否かの抽選を行い、当選した場合には怒り演出コマンドを表示制御基板７０に出力する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａから怒り演出コマンドが出力されると、前記ステップＣ１７,ステップＣ２６またはステップＣ３２が肯定されてステップＣ２０に移行する。このステップＣ２０では、怒り演出コマンドが入力された表示制御基板７０が、奥義用演出パターンに基づく演出を図柄表示装置１７で表示するように制御する。この奥義用演出パターンは、勝負あり用演出パターンであるので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記第２ポイント記憶部７６の体力ポイントを強制的に０ポイントにすると共に、該奥義用演出パターンに基づく演出の奥義が敵キャラにヒットした際に第２体力メータ７９の全ての点灯領域が消灯するように表示する。更に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、勝負ありコマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力し、該勝負ありコマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａが自キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出を図柄表示装置１７に表示するように制御する。これにより、大当り遊技の終了後が確変状態となることが報知される。
【０２６３】
ここで、本実施例では、前記シナリオとしてシナリオＣ２,Ｃ３,Ｃ４が決定されている場合に、１２回目のラウンド遊技が開始されるまでの間の対戦演出において自キャラが敗北していない場合は、強制敗北用の抽選テーブルを用いて自キャラの体力ポイントを０ポイントとする演出を行う。すなわち、この強制敗北用のテーブルには、自キャラが敗北する敗北演出パターンのみが設定されており、敗北演出パターンが決定されることで、統括制御ＣＰＵ６５ａから勝負ありコマンドが表示制御ＣＰＵ７０ａに出力され、該コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａが自キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出を図柄表示装置１７に表示させる。
【０２６４】
また、１５回目のラウンド遊技が開始された後(ステップＣ４０で肯定)に、シナリオＣ１が決定されているのにも関らず自キャラが敗北しているか否かを判定し(ステップＣ４１)、肯定であればステップＣ４２に移行し、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは復活演出用コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。これにより、該コマンドに基づいて表示制御ＣＰＵ７０ａは自キャラが復活する演出を図柄表示装置１７に実行させるように制御する。そして、ステップＣ４３に移行して図柄表示装置１７でエンディング演出が実行される。
【０２６５】
〔実施例の作用〕
次に、前述のように構成された実施例に係るパチンコ機１０の作用につき説明する。
【０２６６】
本実施例では、大当り遊技中の対戦演出において、遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した場合と、操作(押下)しなかった場合とによって、図柄表示装置１７で実行される演出が異なるよう構成したので、演出の多様化が可能となり、遊技の興趣を向上し得る。また、対戦演出において、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に、自キャラの体力ポイントを表示する第１体力メータ７８の点灯領域が減少する演出とは別に、怒りメータ８０では点灯領域が増加するように変化する演出を行うようになっている。すなわち、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知する確変報知演出が実行されるか否かに係わる第１体力メータ７８の表示が０ポイントに近づくように変化するのに対して怒りメータ８０の表示は３０ポイント(ＭＡＸ)に近づくように変化するので、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした場合であっても、遊技者は確変報知演出が実行されることを期待して遊技を楽しむことができる。
【０２６７】
前記対戦演出において、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットすることで怒りメータ８０の表示が３０ポイント(ＭＡＸ)に達した後に、敵キャラの体力ポイントを０ポイントにする(確変報知演出が実行される条件を成立させる)ことができる奥義演出を実行可能に構成したので、怒りメータ８０の表示が３０ポイント(ＭＡＸ)に達した状態で、奥義演出が実行されるか否かに関する関心を高めることができ、遊技者の演出に対する興味を高め得る。また、本実施例では、確変報知演出が実行される条件として、怒りメータ８０の表示が３０ポイント(ＭＡＸ)になることとは別に、遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作した際に決定された操作用バトル演出パターンに基づく攻撃が敵キャラにヒットした際に体力ポイントが減少する第２体力メータ７９の表示が０ポイントになることが設定してあるので、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作するという遊技への参加意欲を高めることができる。
【０２６８】
また、対戦演出において、遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した場合と、操作(押下)しなかった場合とによって、統括制御ＣＰＵ６５ａがバトル演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルを異なるように設定すると共に、各抽選テーブルにおける複数種類のバトル演出パターンの選択割合(判定値の振り分け)を異なるようにしたので、演出が単調となることなく興趣を高めることができる。更に、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂ毎にバトル演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルを対応して設けたので、決定可能なバトル演出パターンを増やすことができ、演出の多様化を図って遊技の興趣を向上し得る。更にまた、本実施例では、遊技者が操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した場合に統括制御ＣＰＵ６５ａが決定可能な操作用バトル演出パターンとして、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする操作用バトル演出パターンのみでなく、自キャラが攻撃する演出を行った際に、敵キャラのカウンターが自キャラにヒットする第４操作用バトル演出パターンＢＴ４を備えているので、自キャラと敵キャラとの攻防を最後まで注目させることができると共に演出が単調となるのを防ぐことができる。
【０２６９】
本実施例では、自キャラの体力ポイントを更新可能に記憶(管理)する第１ポイント記憶部７５および敵キャラの体力ポイントを更新可能に記憶(管理)する第２ポイント記憶部７６とを備え、両ポイント記憶部７５,７６に記憶されている体力ポイントの相互関係を特定したポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９に応じて、体力ポイントを変化させることに関係する複数種類の演出パターンの選択割合(判定値の振り分け)を異なるようにしてある。すなわち、ポイント記憶部７５,７６の体力ポイントの変化に応じて表示が変化する体力メータ７８,７９の変化態様も多様化し、遊技の興趣を向上し得る。更に、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂ毎に、ポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９によって決定可能な演出パターンの選択割合が異なるので、ポイントパターンＬＰ１〜ＬＰ４９および遊技者が操作する操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類の組み合わせよって体力メータ７８,７９の変化態様が更に多様化し、遊技の興趣をより向上することができる。
【０２７０】
本実施例では、バトル演出の結果および該結果が導出されるまでの概略の展開を設定したシナリオを抽選で決定し、該シナリオに基づいてバトル演出(対戦演出)を進行させるよう構成したので、対戦演出の途中の意図しない時点でバトル勝利演出やバトル敗北演出等の報知演出が実行されてしまうのを防ぐことができる。すなわち、対戦ブロック１〜３のどこかで自キャラが勝利可能なシナリオ(第１シナリオＣ１)の場合は、対戦演出において各演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルとして勝利抽選テーブルまたは成功抽選テーブルを用い、対戦ブロック１〜３で自キャラが敗北するシナリオ(第２〜第４シナリオＣ１〜Ｃ４)の場合は、各演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルは敗北抽選テーブルまたは失敗抽選テーブルを用いるよう構成してあるので、対戦演出の途中の意図しない時点でシナリオに設定された結果が表示されてしまうのを防止することができる。
【０２７１】
また本実施例では、バトル勝利演出を実行可能なシナリオの場合は、第２ポイント記憶部７６を規定値である０ポイントにするように演出パターンが決定されるのに対し、バトル敗北演出を実行可能なシナリオの場合は、第１ポイント記憶部７５を規定値である０ポイントにするように演出パターンが決定されるようになっているので、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するバトル勝利演出(確変報知演出)または大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが演出では報知されないバトル敗北演出の何れかを実行することができる。すなわち、報知演出が実行されることなく大当り遊技が終了してしまうのを防ぐことができる。
【０２７２】
本実施例では、自キャラの体力ポイントを変更可能に記憶(管理)する第１ポイント記憶部７５の体力ポイントが０ポイント(特定値)となった場合に、バトル敗北演出(報知演出)が実行可能に構成されると共に、敵キャラの体力ポイントを変更可能に記憶(管理)する第２ポイント記憶部７６の体力ポイントが０ポイント(特定値)となった場合および怒りポイントを変更可能に記憶(管理)する第３ポイント記憶部７７の怒りポイントが３０ポイント(特定値)となった場合に、バトル勝利演出(報知演出)が実行可能に構成されている。すなわち、ポイント記憶部７５,７６,７７毎に実行可能な報知演出の種類が決まっているので、どのポイント記憶部７５,７６,７７のポイントが特定値になるか、すなわちどのメータ７８,７９,８０の表示状態が特定値に対応する表示状態になるのかについての関心を惹き付けることができ、遊技の興趣を向上し得る。
【０２７３】
本実施例では、遊技者が選択可能な複数の操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂ毎に、該操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した際に決定された攻撃が成功したときに相手側のキャラの体力ポイントを減算する減算値を異なるよう設定したので、遊技者が選択する操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類によって前記ポイント記憶部７５,７６の体力ポイントの変化態様、すなわち体力メータ７８,７９の表示が変化する態様が変わるようになっている。すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するバトル勝利演出(確変報知演出)を実行するか否かに係わる体力ポイント(演出値)の変化態様を遊技者が選択し得るので、遊技に参加する意欲を高めることができると共に、遊技の興趣を向上し得る。また、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類毎に、操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７を抽選する抽選テーブルＴ２,Ｔ３,Ｔ４,Ｔ５,Ｔ６,Ｔ７が異なっているので、図柄表示装置１７で実行可能な演出の種類を増やすことができ、演出の多様化を図り得る。更に、各操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７が抽選により決定される際の割合も各抽選テーブルＴ２,Ｔ３,Ｔ４,Ｔ５,Ｔ６,Ｔ７で異なるように設定されているので、遊技者が操作したボタンの種類によって出易い演出や出難い演出があり、ボタン選択に対する関心を高めることができ、遊技の興趣を向上し得る。また、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類毎に、攻撃が成功したときに相手側のキャラの体力ポイントを減算する減算値が異なると共に、各操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂ毎で使用する各抽選テーブルＴ２,Ｔ３,Ｔ４,Ｔ５,Ｔ６,Ｔ７での各操作用バトル演出パターンＢＴ１〜ＢＴ７の抽選割合が異なるので、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂと体力ポイントの減り方が多様化して、より興趣に富む演出を楽しむことができる。例えば、体力ポイントの減算値が大きい強操作ボタン３７ｂを操作(押下)した場合では、敵キャラの体力ポイントが減るバトル勝利演出が選択されずにバトル敗北演出が選択されてしまうと自キャラの体力ポイントが大きく減るリスクがある反面、バトル勝利演出が選択されれば敵キャラの体力ポイントが大きく減ることで、遊技者の興趣を向上することができる。これに対し、体力ポイントの減算値が小さい弱操作ボタン３６を操作(押下)した場合は、バトル勝利演出およびバトル敗北演出の何れが選択されても敵キャラや自キャラの体力ポイントは少ししか減らないので、バトル演出を長く楽しむことができる。また、体力ポイントの減算値が強操作ボタン３７ｂと弱操作ボタン３６との間に設定された中操作ボタン３７ａを操作(押下)した場合は、バトル演出を比較的長く楽しむことができると共に、バトル勝利演出が選択された際の敵キャラの体力ポイントの減少は弱操作ボタン３６の場合より大きいので、バトル勝利演出が実行された際の遊技者の興趣を高めることができる。このように、操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類によって演出が多様化するので、遊技者のボタン選択に対する関心より高めることができる。
【０２７４】
また、前記操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂ毎に設定された体力ポイントの減算値は、前記ポイント記憶部７５,７６に設定される初期値(２００ポイント)を特定値(０ポイント)とするまでには複数回選択する必要がある値に設定している。従って、複数の対戦演出において遊技者が選択する操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの組み合わせによって、ポイント記憶部７５,７６の体力ポイントが０ポイントになるタイミングが変わり得るので、どのタイミングで報知演出が行われるかについての関心を高め、興趣を向上し得る。また、各対戦ブロックにおいて複数回の対戦演出を実行可能に構成されているので、対戦演出毎に操作する操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの種類を変更することができ、色々な演出を楽しむことが可能となる。
【０２７５】
本実施例では、対戦演出に際して操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作(押下)した際に抽選により決定されたバトル演出パターン(ＢＴ１)の種類によっては、該バトル演出パターンで特定される演出中に、更に操作ボタン３６の操作が可能な期間を設け、該期間に操作ボタン３６を操作(押下)した際には別の演出(追撃演出)を実行可能に構成した。すなわち、１回の対戦演出おいて操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを複数回操作することで、異なる演出が実行される可能性があるので、演出が単調となるを防ぐことができると共に、遊技者の操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂを操作する意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上し得る。更に、１回目の操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作によって実行されたバトル演出パターン(ＢＴ１)によって敵キャラの体力ポイントを減少させることができると共に、２回目の操作ボタン３６の操作によって実行された追撃演出によっても敵キャラの体力ポイントを減少させ得るようにしたので、遊技者の操作３６,３７ａ,３７ｂを操作する意欲を更に高めることができる。
【０２７６】
また、１回目の操作ボタン３６,３７ａ,３７ｂの操作に際して操作用バトル演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルと、２回目の操作ボタン３６の操作に際して追撃演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルとを異なるように設定すると共に、各抽選テーブルにおける複数種類の演出パターンの選択割合(判定値の振り分け)を異なるようにしたので、演出が単調となることなく興趣をより高めることができる。更に、各抽選テーブルには、体力ポイントを減少させない(変化させない)演出パターン(敵キャラがガードする演出パターン)も設定されているので、演出が単調となるのをより防ぐことができる。更にまた、バトル勝利演出を実行しない場合は、第２ポイント記憶部７６の体力ポイント(演出値)が、１０ポイント(閾値)よりバトル勝利演出が実行可能となる条件である０ポイント(特定値)に近づかないよう構成したので、意図しない条件でバトル勝利演出が実行可能となってしまうのを防ぐことができる。すなわち、バトル勝利演出が実行されたにも関らず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない状況が発生するを未然に防ぐことができる。
【０２７７】
〔変更例〕
本願は前述した実施例の構成に限定されるものではなく、その他の構成を適宜に採用することができる。
(1) 実施例において抽選により決定されるシナリオや各種演出パターンの数は、実施例に示した数に限定されるものでなく、任意の数を設定することができる。
(2) 実施例では、操作する操作ボタンの種類によって体力ポイント(演出値)の減算値を変えるよう構成したが、１つの操作ボタンを長押したり短押しを複数回行ったりする等、操作ボタンの押し方の違いによって体力ポイント(演出値)の減算値を変えるようにすることができる。すなわち、操作手段の操作態様とは、操作手段の種類の違いや操作手段の操作の仕方等、区別ができる態様を含むものである。また、操作手段は、ボタン形式に限られるものではなく、公知の各種形態を採用し得る。
(3) 実施例では、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に第３ポイント記憶部の怒りポイントに加算する加算値は、操作ボタンの種類によって予め設定したが、複数種類の加算値が設定された怒りポイントテーブルを用い、乱数と判定値とによって加算値を抽選により決定する構成を採用し得る。
(4) 各操作ボタン毎に設定される体力ポイントの減算値や怒りメータの加算値は、実施例の数値に限定されるものではない。また、操作ボタンの数(操作手段の操作態様の区別可能な数)は実施例の３つに限定されるもでなく、２つあるいは４つ以上であってもよく、夫々の操作態様毎に減算値や加算値が設定されていればよい。
(5) 実施例では、操作ボタン毎に１つの減算値および加算値を設定したが、操作ボタン毎に複数の減算値および加算値を設定し、複数の減算値および加算値から抽選による１つの減算値および加算値を決定するよう構成してもよい。この場合に、各操作ボタン毎に設定され複数の減算値および加算値が重複しないことが望ましい。例えば、弱操作ボタン(弱攻撃)には減算値として１０〜２０ポイントまでの間の複数の整数値を設定し、中操作ボタン(中攻撃)には減算値として３０〜４０ポイントまで間の複数の整数値を設定し、強操作ボタン(強攻撃)には減算値として７０〜８０ポイントまでの間の複数の整数値を設定するようにしてもよい。
(6) 実施例では、弱操作ボタンおよび中操作ボタンを操作(押下)した場合において、連斬演出や追撃演出等の特殊演出を抽選により選択可能となるよう構成されているが、強操作ボタンを操作(押下)した場合においても、連斬演出や追撃演出あるいは強操作ボタンに特有のその他の特殊攻撃を繰り出す特殊演出を抽選により選択可能に構成することができる。
【０２７８】
(7) 実施例では、シナリオで特定された結果(例えば、第２ポイント記憶部の体力ポイントが０ポイント)となるように、対戦演出においてバトル演出パターンが決定されるように構成したが、バトル演出の結果がシナリオで特定された結果と一致しないようになっていてもよい。例えば、シナリオではバトル演出の結果として第２ポイント記憶部の体力ポイントが０ポイントとなることが特定されている場合に、対戦演出において遊技者が操作する操作ボタンの種類の組み合わによって第２ポイント記憶部の体力ポイントが１０ポイントでバトル演出が終了するものであってもよい。すなわち、各ポイント記憶部の最終の体力ポイントは、遊技者が操作する操作ボタンの種類の組み合わせに依存するものであってもよい。
(8) ポイントパターンの数は、実施例の４９種類に限定されるものではなく、また各ポイントパターンにおける第１ポイント記憶部の体力ポイントと第２ポイント記憶部の体力ポイントとの相互関係についても実施例のものに限定されない。
(9) 実施例では、各抽選テーブルで共通のポイントパターンを設定したが、抽選する演出パターンの種類によって第１ポイント記憶部の体力ポイントと第２ポイント記憶部の体力ポイントとの相互関係が異なるポイントパターンを設定するようにしてもよい。
(10) 実施例では、各種演出パターンの抽選に用いる抽選テーブルとして、バトル勝利演出が可能(自キャラが勝利可能)な場合に用いる勝利抽選テーブルや成功抽選テーブルおよびバトル敗北演出を行なう場合(自キャラが敗北する場合)に用いる敗北抽選テーブルや失敗抽選テーブルを挙げたが、その他、バトル勝利演出およびバトル敗北演出の何れの演出も行わない自キャラと敵キャラとが引き分ける結果となる場合に用いる引き分け用抽選テーブルや、自キャラが勝利する場合に用いる完勝用抽選テーブル等、各種の条件に応じて使い分けることができる複数種類の抽選テーブルを設定することができる。
(11) 実施例では、体力メータや怒りメータとして、対応するポイントの変化に応じて点灯領域が変化するよう構成したが、体力ポイントや怒りポイントの変化に応じて発光色が変化したり形状が変化(例えば、×→△→○と画像が変化)する等、遊技者が変化したことを認識可能な態様であればよい。
【０２７９】
(12) 実施例では、対戦用操作有効期間中において操作ボタンの操作時(操作判定手段の肯定判定時)に用いられる抽選テーブルに設定されるバトル演出パターンとして、自キャラが攻撃して成功するパターン(攻撃が敵キャラにヒットして体力ポイントを減算可能なパターン)と失敗するパターン(攻撃が敵キャラにヒットすることなく体力ポイントを減算できないパターン)とを設定すると共に、対戦用操作有効期間中において操作ボタンの非操作時(操作判定手段の否定判定時)に用いられる抽選テーブルに設定されるバトル演出パターンとして、敵キャラが攻撃して成功するパターン(攻撃が自キャラにヒットして体力ポイントを減算可能なパターン)と失敗するパターン(攻撃が自キャラにヒットすることなく体力ポイントを減算できないパターン)とを設定したが、各抽選テーブルに設定されるバトル演出パターンとしてはこれに限られるものではない。例えば、操作ボタンの操作時および非操作時に用いられる各抽選テーブルにおいて、自キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第２通常演出)および失敗するバトル演出パターンおよび敵キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第１通常演出)および失敗するバトル演出パターンを夫々設定すると共に、操作時に用いられる抽選テーブルでは、敵キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第１通常演出)より自キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第２通常演出)の方が選択される割合が多くなるように判定値を振り分けるのに対し、非操作時に用いられる抽選テーブルでは、自キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第２通常演出)より敵キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第１通常演出)の方が選択される割合が多くなるように判定値を振り分ける構成を採用し得る。
【０２８０】
(13) 実施例では、バトル演出の結果として図柄表示装置に表示されるバトル勝利演出によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するよう構成したが、バトル勝利演出によって報知するものとしては、確変状態に限らず大当り遊技が出球の多い遊技であることや変短状態が付与されること等、その他遊技者にとって有利な事項を報知するものとして用いることができる。
(14) 実施例では、バトル演出を大当り遊技中に行うようにしたが、始動入賞口へのパチンコ球の入賞を契機として図柄表示装置で実行される図柄変動演出としてバトル演出を行うようにしてもよい。そして、図柄変動演出としてバトル演出を行う場合では、バトル勝利演出によってリーチやスーパーリーチ等に発展することを報知することができる。
(15) 実施例では、第２ポイント記憶部に対応する第２体力メータの表示が特定の表示状態となった場合および第３ポイント記憶部に対応する怒りメータの表示が特定の表示状態となった場合に、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するよう構成したが、第２体力メータおよび怒りメータの表示が特定の表示状態となったときに異なる遊技状態となることを報知する構成を採用し得る。例えば、第２体力メータの表示が特定の表示状態となった場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変・変短状態となることを報知する演出が図柄表示装置で実行され、怒りメータの表示が特定の表示状態となった場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変・非変短状態となることを報知する演出が図柄表示装置で実行されるようにすることができる。
(16) 実施例では、図柄表示装置で実行される演出として自キャラと敵キャラとが対戦するバトル演出の形態の場合で説明したが、操作手段の操作、非操作によって形態の異なる演出が実行されるものであれば、例えばシューティング演出やその他の演出形態であってもよい。
【０２８１】
(17) 実施例では、遊技球が一定の確率で入賞可能な第１始動入賞手段(第１始動入賞口)と、遊技球の入賞確率を可変可能な第２始動入賞手段(第２始動入賞口)とを別々に設け、各始動入賞手段毎に検出手段(始動入賞検出センサ)を設けて個別に遊技球の入賞を検出するよう構成したが、該第１および第２始動入賞手段の入賞検出手段を共通にしてもよい。すなわち、第１始動入賞手段への入賞と、第２始動入賞手段への入賞とを区別しないよう構成してもよい。
(18) 実施例においてメイン制御手段(メイン制御ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部をサブ制御手段(統括制御ＣＰＵ)が備えるようにしてもよく、反対にサブ制御手段が備える機能の全部または一部をメイン制御手段が備えるようにしてもよい。そして実施例では、メイン制御基板とサブ制御基板(統括制御基板)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例におけるメイン制御手段およびサブ制御手段の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(ＣＰＵ)が備えるようにしてもよい。更に、別途制御基板を備えて、実施例のメイン制御手段やサブ制御手段が備える機能の全部また一部を、別の制御手段に備えさせてもよい。すなわち、統括制御ＣＰＵを、当り遊技実行手段として機能させることができるものである。
(19) 実施例において統括制御手段(統括制御ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部を表示制御手段(表示制御ＣＰＵ)が備えるようにしてもよく、反対に表示制御手段が備える機能の全部または一部を統括制御手段が備えるようにしてもよい。そして実施例では、統括制御基板(統括制御ＣＰＵ)と表示制御基板(表示制御ＣＰＵ)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例における統括制御手段および表示制御手段の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(ＣＰＵ)が備えるようにしてもよい。また、発光制御を行うランプ制御手段や音出力制御を行う音制御手段に関しても同様に、統括制御手段が兼用することができる。
(20) 実施例では、第１特典遊技状態が付与されている状態を確変状態としたが、これに限られるものではなく、第１特典遊技状態および第２特典遊技状態を組み合わせた状態を確変状態とすることもできる。この場合に、第１特典遊技状態および第２特典遊技状態の何れも付与されていない状態を非確変状態とすることができる。
(21) 遊技機としては、パチンコ機に限られるものではなく、アレンジボール機やパチンコ球を用いたスロットマシン等、その他各種の遊技機であってもよい。
【０２８２】
(22) 実施例では、操作ボタンを押下したときの押下信号を統括制御基板の統括制御ＣＰＵに出力するよう構成したが、統括制御基板(統括制御ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部を表示制御基板(表示制御ＣＰＵ)に備えるように構成した場合は、操作ボタンからの押下信号を表示制御ＣＰＵに出力する構成を採用し得る。
(23) 実施例では、大当り判定の結果が否定の場合に小当り判定を行うよう構成したが、先に小当り判定を行い、該小当り判定の結果が否定の場合に大当り判定を行う構成であってもよい。または、始動入賞口にパチンコ球が入賞した際に取得した１つの乱数によって、大当りと小当りとを一度に判定する構成を採用し得る。すなわち、大当りおよび小当りに振分けられた判定値と取得した乱数とを比較することで、大当りまたは小当りに当選しているか否かを判定するようにすればよい。また、この場合に判定値を大当り遊技の種類に対応する大当り図柄および小当り遊技の種類に対応する小当り図柄に振分けておくことで、大当りまたは小当りの当否判定と併せて、当選した場合の当り遊技(大当り遊技および小当り遊技)の種類も併せて決定されるようにしてもよい。
(24) 実施例では、大当り遊技において敵キャラを遊技者がボタン操作によって決定(選択)するよう構成したが、統括制御ＣＰＵが乱数抽選によって敵キャラを決定するようにしてもよい。この場合に、大当り遊技の種類毎に敵キャラの選択割合が異なる敵キャラ抽選テーブルを用意しておき、統括制御ＣＰＵが敵キャラ抽選タイミングにおいて取得した敵キャラ抽選用乱数と敵キャラ抽選テーブルに設定された判定値とを比較して敵キャラを決定するようにしてもよい。また、遊技者に与える利益の大きさが異なる大当り遊技の種類に応じて選択され易い敵キャラと選択され難い敵キャラとが生ずるように、各敵キャラ抽選テーブルでの判定値の振分け割合を設定することができる。例えば、確変大当りの場合に選択され易い敵キャラは、非確変大当りの場合に選択され難いように、各敵キャラ抽選テーブルでの判定値の振分け割合を設定する。
また、大当り遊技の種類毎に使用される敵キャラ抽選テーブルに設定される敵キャラの種類を異なるようにしてもよい。
(25) 実施例では、操作ボタンの種類(演出の種類)によって怒りポイントの加算値が異なるようにしたが、自キャラや敵キャラの種類によっても怒りポイントの加算値が異なるようにしてもよい。すなわち、自キャラや敵キャラの種類毎に図１３に示す怒りポイントテーブルを設定すると共に、各テーブルにおいて攻撃の種類毎に設定される怒りポイントの加算値を異なる(全部が異なる場合と一部のみが異なる場合の何れでもよい)ようにすることで対応できる。このように設定することで、キャラクタ(自キャラおよび敵キャラ)の種類によってバトル演出での勝ち方や負け方に特色がでるので、演出の幅が広がって興趣を向上できる。更には、大当り遊技の種類毎に怒りポイントの加算値が異なる怒りポイントテーブルを自キャラや敵キャラの種類毎に設定してもよい。
(26) 実施例では、確変大当りと非確変大当りとが設定された遊技機の場合で説明したが、全ての大当りが確変大当りで、確変状態の継続回数に上限が設定された、所謂ＳＴ機であってもよい。
【０２８３】
実施例および変更例に記載された遊技機からは、下記の付記に記載した構成に係る遊技機を特定可能である。
〔付記１〕
請求項２記載の遊技機において、
前記第１および第２変化態様抽選テーブル(T2,T3,T4,T5,T6,T7,T12,T13)には、演出値の変化態様として演出値を変化させない態様が含まれている。
付記１の遊技機によれば、演出値が変化しない場合もあるので、演出が単調となるのをより防ぐことができる。
〔付記２〕
請求項２記載の遊技機において、
前記所定条件の成立時に取得した情報を基に前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(65a)を備え、
前記演出値管理手段(65a,75,76)は、
前記特定演出決定手段(65a)が前記特定演出を実行することを決定した場合は、前記演出値が特定値となるまで該演出値の更新を行い得るよう構成されると共に、
前記特定演出決定手段(65a)が前記特定演出を実行することを決定しない場合は、前記演出値が特定値とは異なる閾値より特定値に近づかないように該閾値を保持するよう構成される。
付記２の遊技機によれば、特定演出決定手段が特定演出を実行することを決定しない場合に、演出値管理手段で管理される演出値が特定値となるのを防ぐことができる。
〔付記３〕
請求項２記載の遊技機において、
前記当否判定で当りと判定された場合に、当り遊技後に遊技者に有利な特定遊技状態を付与するかを判定する特定遊技状態判定手段(60a)を備え、
前記有効期間設定手段(65a)は、前記当り遊技中に有効期間を設定するよう構成され、
前記特定遊技状態判定手段(65a)が前記特定遊技状態を付与すると判定した場合に、前記演出決定手段(65a)が特定演出を決定可能に構成される。
付記３の遊技機によれば、特定演出を実行することで特定遊技状態を報知し得るので、該特定演出が実行されることに対する関心を高めて遊技の興趣を向上し得る。
【符号の説明】
【０２８４】
１７ 図柄表示装置(表示手段)
３６ 第１操作ボタン(操作手段)
３７ａ 第２操作ボタン(操作手段、特定の操作手段)
３７ｂ 第２操作ボタン(操作手段)
６０ａ メイン制御ＣＰＵ(当り判定手段、特定遊技状態判定手段)
６５ａ 統括制御ＣＰＵ(有効期間設定手段、操作判定手段、演出決定手段、演出実行制御手段、変化態様決定手段、演出値管理手段、特定演出決定手段)
７５ 第１ポイント記憶部(演出値管理手段)
７６ 第２ポイント記憶部(演出値管理手段
Ｔ２ 弱操作勝利抽選テーブル(第１変化態様抽選テーブル)
Ｔ３ 弱操作敗北抽選テーブル(第１変化態様抽選テーブル)
Ｔ４ 中操作勝利抽選テーブル(第１変化態様抽選テーブル)
Ｔ５ 中操作敗北抽選テーブル(第１変化態様抽選テーブル)
Ｔ６ 強操作勝利抽選テーブル(第１変化態様抽選テーブル)
Ｔ７ 強操作敗北抽選テーブル(第１変化態様抽選テーブル)
Ｔ１０ カウンター用勝利抽選テーブル(第３変化態様抽選テーブル)
Ｔ１１ カウンター用敗北抽選テーブル(第３変化態様抽選テーブル)
Ｔ１２ 追撃用勝利抽選テーブル(第２変化態様抽選テーブル)
Ｔ１３ 追撃用敗北抽選テーブル(第２変化態様抽選テーブル)
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０Ａ】
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【図３０Ｂ】
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