(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの信号に基づいて演出内容を制御する演出制御手段と、
前記主制御手段及び前記演出制御手段により個別に管理される遊技状態に関する情報について、前記主制御手段により管理される情報と前記演出制御手段により管理される情報との間で情報の不整合状態が発生した場合、前記主制御手段により管理される情報を優先することにより前記不整合状態を解消させる補正処理を実行する補正処理実行手段と、
特定の条件が満たされた場合、前記演出制御手段により管理される情報を優先させる演出制御情報優先処理を実行する演出制御情報優先処理実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の実行に際して少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するかのいずれかを決定する確率状態決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記確率状態決定手段により前記高確率状態を設定すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記低確率状態から前記高確率状態に移行させる高確率状態移行手段とをさらに備え、
前記主制御手段は、
前記高確率状態に移行した場合、前記特別遊技の終了後に前記図柄表示手段により実行される前記図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が前記高確率状態に移行されたことを非開示とする限度回数に達するまでの間は第１主制御遊技状態を設定し、前記特別遊技後変動回数が前記限度回数に達した後は前記第１主制御遊技状態とは異なる第２主制御遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
前記高確率状態に移行した場合、前記特別遊技の終了後には前記第１主制御遊技状態に対応する第１演出制御遊技状態を設定するとともに、前記特別遊技後変動回数が前記限度回数に達する前であっても前記第２主制御遊技状態に対応する第２演出制御遊技状態を設定可能とするものであり、
前記演出制御情報優先処理実行手段は、
前記主制御手段により前記第１主制御遊技状態が設定されているにも関わらず、前記演出制御手段により前記第２演出制御遊技状態が設定されている場合、前記特定の条件が満たされたものとして前記演出制御情報優先処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御情報優先処理実行手段により維持される前記不整合状態は、
前記特別遊技の終了後に前記特別遊技後変動回数が前記限度回数に到達したことを条件として、前記主制御手段により設定されている前記第１主制御遊技状態が前記第２主制御遊技状態に変更されることにより、前記主制御手段により管理されている遊技状態と前記演出制御手段により管理されている遊技状態とが一致して不整合の状態が解消される状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、通常の遊技状態（低確率状態や非時間短縮状態）における演出態様と、特定の遊技状態（高確率状態や時間短縮状態）における演出態様とを異ならせている遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
具体的には、特許文献１の遊技機は、遊技状態によって表示装置の表示態様（背景色）を変化させたり、装飾装置の装飾態様（ランプ点滅パターン）を変化させたり、音出力装置の音出力態様（メロディーのテンポ）を変化させたりして、遊技状態が有利な状態であることを遊技者に報知している。
【０００４】
ここで、特許文献１の技術では、主制御装置は、通常の遊技状態と特定の遊技状態との間で遊技状態が遷移したときに限って、変動表示に関わる指令信号（コマンド）に遊技状態遷移情報を含ませて送信している。そして、サブ制御装置は、主制御装置から送信されてきた指令信号に遊技状態遷移情報が含まれている場合、変動開始時に遊技状態遷移情報に基づいて遊技演出装置により特定遊技状態であることを遊技者に報知している。
【０００５】
このため、特許文献１の技術によれば、遊技状態に関する情報を指令信号に付加して毎回の変動毎にサブ制御装置に送信する場合に比べて、毎回の変動毎に送信する指令信号を簡略化することができ、主制御装置の指令信号の生成処理や送信処理、サブ制御装置の受信処理の負担を軽減することができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−３５３３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
一般に、この種の遊技機では、主制御装置はバックアップ機能を備えているが、演出制御装置はバックアップ機能を備えていない。この点は、特許文献１の遊技機も同様である。このため、遊技機の電源がＯＦＦにされた場合や、電源系統のトラブル（電源遮断）が発生した場合、演出制御装置により管理されている情報は初期化されてしまう。
【０００８】
この点、主制御装置と演出制御装置とで同じ情報を管理している場合を想定すると、主制御装置にて管理している情報はバックアップされているので問題ないが、演出制御装置にて管理している情報はバックアップすることができないので、遊技機の電源が絶たれる状況が発生すると、両者で管理している情報に不整合が生じることがある。
【０００９】
そして、この場合は、バックアップ機能を搭載している主制御装置の情報の方がより正確な情報であるものとして、主制御装置にて管理している情報を優先させてその後の処理を実行することになる（補正処理）。
【００１０】
ただし、このような補正処理は、遊技機の電源がＯＦＦにされた場合や、電源系統のトラブル（電源遮断）が発生した場合には有効な復旧処理となるが、遊技機の仕様上、主制御装置により管理される情報と演出制御装置により管理される情報とをあえて一致させない制御方式を採用する場合、この補正処理が逆に障害となるおそれがある。
【００１１】
すなわち、遊技機の仕様によって、主制御装置により管理される情報と演出制御装置により管理される情報とを不整合にする状態を意図的に作り出しているにも関わらず、補正処理が正常に動作してしまうと、あえて発生させた不整合状態も、一律に整合状態に補正されてしまうことになる。
【００１２】
このように、どのような状況であっても一律に不整合状態を解消する補正処理を実行してしまうと、結局は、主制御装置で定めた特定の契機でしか遊技状態に関する演出の内容を変化させることができなくなってしまう。そうすると、演出制御装置は、主制御装置に必ず追従しなくてはならなくなるため、結果として、演出制御装置により実行される演出の幅を狭めることになる。
【００１３】
そこで本発明は、主制御装置と演出制御装置との間に生じる不整合状態を解消するために補正処理を実行する場合であっても、演出制御装置により実行される演出の幅を狭めることを抑制することができる技術の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出内容を制御する演出制御手段と、前記主制御手段及び前記演出制御手段により個別に管理される遊技状態に関する情報について、前記主制御手段により管理される情報と前記演出制御手段により管理される情報との間で情報の不整合状態が発生した場合、前記主制御手段により管理される情報を優先することにより前記不整合状態を解消させる補正処理を実行する補正処理実行手段と、特定の条件が満たされた場合、前記補正処理実行手段による補正処理の実行を制限して前記不整合状態を維持することにより、前記演出制御手段により管理される情報を優先させる演出制御情報優先処理を実行する演出制御情報優先処理実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）主制御手段により、遊技の進行が制御される。主制御手段は、制御動作の中枢となる主制御装置等が該当し、遊技機全体の動作を統括制御する。
（２）上記（１）の主制御手段からの信号（コマンド）に基づいて、演出制御手段により演出内容が制御される。演出制御手段は、遊技機における遊技の進行に伴う演出の制御を行う演出制御装置等が該当し、演出内容に関する制御を担当する。
【００１６】
（３）ここで、上記（１）の主制御手段及び上記（２）の演出制御手段により個別に管理される遊技状態に関する情報が存在している。遊技状態に関する情報は、内部状態がいかなる状態であるか（例えば、低確率状態であるか高確率状態であるか）についての情報であり、上記（１）の主制御手段でも管理され、上記（２）の演出制御手段でも管理される情報となる。
【００１７】
ただし、上記（２）の演出制御手段にて遊技状態を管理するといっても、それはあくまで補助的に（演出を実行するための便宜上で）遊技状態を管理しているものである。つまり、低確率状態に移行させるか高確率状態に移行させるかといった遊技状態に関する本質的な事項は上記（１）の主制御手段により管理されているものであり、上記（２）の演出制御手段では上記（１）の主制御手段に従って遊技状態を管理している。
【００１８】
そして、上記（１）の主制御手段により管理される情報と上記（２）の演出制御手段により管理される情報との間で情報の不整合状態が発生した場合、上記（１）の主制御手段により管理される情報を優先することにより不整合状態を解消させる補正処理が実行される。
【００１９】
例えば、上記（１）の主制御手段により管理される情報が「Ａ」であり、上記（２）の演出制御手段により管理される情報が「Ｂ」であれば、両者の間に不整合状態が発生している。そして、この場合は上記（１）の主制御手段により管理される情報「Ａ」が優先されて不整合状態が解消される。
【００２０】
（４）特定の条件（特定の遊技状態であるという条件）が満たされた場合、上記（３）による補正処理の実行を制限して不整合状態が維持される。このため、特定の条件が満たされた場合には、上記（３）による補正処理が実行されないことになる。これにより、遊技状態に関する情報については、上記（１）の主制御手段により管理される情報ではなく、上記（２）の演出制御手段により管理される情報が優先されることになる。
【００２１】
例えば、上記（１）の主制御手段により管理される情報が「Ａ」であり、上記（２）の演出制御手段により管理される情報が「Ｂ」であれば、両者の間に不整合状態が発生しているが、この演出制御情報優先処理ではその不整合状態が維持される。そして、この場合は上記（２）の演出制御手段により管理される情報「Ｂ」が優先される。
【００２２】
このように、本解決手段によれば、主制御手段により管理される情報と演出制御手段により管理される情報との間で情報の不整合状態が発生した場合、原則として、主制御手段により管理される情報が優先され、不整合状態が解消される。
ただし、特定の条件が満たされた場合は、例外として、補正処理の実行を制限して（補正処理を実行しないで）不整合状態が維持され、演出制御手段により管理される情報が優先される。
【００２３】
このため、主制御手段により管理される情報と演出制御手段により管理される情報との間で情報の不整合状態が発生したとしても、必ずその不整合状態が解消されるわけではなく、場合によっては不整合状態がそのまま維持されることになる。したがって、遊技機の仕様によってあえて不整合状態を作り出し、その不整合状態を維持した状態で演出を実行する場合には好適な制御方式となり、演出制御手段により実行される演出の幅を広げることができる。
本発明の遊技機によれば、原則として、主制御手段と演出制御手段との間に生じる不整合状態を解消するために補正処理を実行することにしているが、特定の条件が満たされた場合にはその例外として不整合状態を維持することにより、演出制御手段により実行される演出の幅を狭めることを抑制することができる。
【００２４】
解決手段２：本発明の遊技機は、解決手段１において、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様（例えば予め当選に対応付けられている態様）で図柄を停止表示（確定表示）させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の実行に際して少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するかのいずれかを選択的に決定する確率状態決定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記確率状態決定手段により前記高確率状態を設定すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記低確率状態から前記高確率状態に移行させる高確率状態移行手段とをさらに備え、前記主制御手段は、前記高確率状態に移行した場合、前記特別遊技の終了後に前記図柄表示手段により実行される前記図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が前記高確率状態に移行されたことを非開示とする限度回数に達するまでの間は第１主制御遊技状態を設定し、前記特別遊技後変動回数が前記限度回数に達した後は前記第１主制御遊技状態とは異なる第２主制御遊技状態を設定するものであり、前記演出制御手段は、前記高確率状態に移行した場合、前記特別遊技の終了後には前記第１主制御遊技状態に対応する第１演出制御遊技状態を設定するとともに、前記特別遊技後変動回数が前記限度回数に達する前であっても前記第２主制御遊技状態に対応する第２演出制御遊技状態を設定可能とするものであり、前記演出制御情報優先処理実行手段は、前記主制御手段により前記第１主制御遊技状態が設定されているにも関わらず、前記演出制御手段により前記第２演出制御遊技状態が設定されている場合、前記特定の条件が満たされたものとして前記演出制御情報優先処理を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２５】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）遊技中に抽選契機が発生（上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生）すると、内部抽選（特別図柄抽選）が行われる。内部抽選は、遊技者の利益（まとまった出球を獲得できるか否か）に関わる抽選である。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。
【００２６】
（２）上記（１）の内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄（特別図柄）が変動表示され、内部抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００２７】
（３）上記（１）の内部抽選の結果が当選に該当し、上記（２）により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件（例えば内部抽選及び図柄の変動が行われるという条件）とは異なる特別な条件（例えば内部抽選及び図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件）が適用された特別遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、１６ラウンド大当り遊技等の遊技に該当するが、１６ラウンド大当りであるが実質的に１０ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り遊技や、２ラウンド大当りといった短期間で実行される大当り遊技等も含まれる概念である。
【００２８】
（４）上記（１）の内部抽選で当選の結果が得られた場合、内部抽選の実行に際して低確率状態を設定するか、もしくは高確率状態を設定するかのいずれかが選択的に決定される。
（５）上記（１）の内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、上記（４）により高確率状態を設定すると決定された場合、上記（３）の特別遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。
【００２９】
（６）主制御手段は、上記（５）により高確率状態に移行された場合、特別遊技後変動回数が高確率状態に移行されたことを非開示とする限度回数（例えば５０回）に達するまでの間は第１主制御遊技状態を設定し、特別遊技後変動回数が限度回数に達した後は第１主制御遊技状態とは異なる第２主制御遊技状態を設定する。第１主制御遊技状態も、第２主制御遊技状態も、内部抽選の当選確率が高確率状態である点については相違しないが、例えば両者の遊技状態によって図柄の変動パターンを変化させたり、演出上で高確率状態であることを明確に開示するか否かの状態を変化させたりすることができる。
【００３０】
（７）一方、演出制御手段は、上記（５）により高確率状態に移行された場合、上記（３）の特別遊技の終了後には上記（６）の第１主制御遊技状態に対応する第１演出制御遊技状態を設定するとともに、特別遊技後変動回数が限度回数に達する前であっても上記（６）の第２主制御遊技状態に対応する第２演出制御遊技状態を設定可能とする。ここで、第１主制御遊技状態には第１演出制御遊技状態が対応しており、第２主制御遊技状態には第２演出制御遊技状態が対応している。ただし、演出制御手段は、第１主制御遊技状態であっても第２演出制御遊技状態を設定することが可能である。
【００３１】
（８）そして、主制御手段により第１主制御遊技状態が設定されているにも関わらず、演出制御手段により第２演出制御遊技状態が設定されている場合、特定の条件が満たされたものとして上記の演出制御情報優先処理が実行される。
【００３２】
このように、本解決手段によれば、演出制御手段は、最初は第１主制御遊技状態に対応する第１演出制御遊技状態を設定するが、その後の遊技の進行具合によっては第１主制御遊技状態であっても第２演出制御遊技状態を設定することが可能である。このため、主制御手段により第１主制御遊技状態が設定されているにも関わらず、演出制御手段により第２演出制御遊技状態が設定されることになると、主制御手段の遊技状態と演出制御手段の遊技状態とが一致しない状態となる。
【００３３】
ただし、この状態は、遊技機の仕様によって不整合となる状態を意図的に作り出している状況であるため、この状況で不整合状態を解消する補正処理を実行してしまっては、あえて作り出した不整合状態が解消されてしまうことになる。
そこで、本解決手段では、主制御手段により第１主制御遊技状態が設定されているにも関わらず、演出制御手段により第２演出制御遊技状態が設定されている場合は特定の条件が満たされたものとして演出制御情報優先処理を実行することにより、意図的に作り出した不整合状態をそのまま維持することとしている。そして、その不整合状態を利用して様々な演出を実行することにより、結果として演出制御手段により実行される演出の幅を広げることができる。
【００３４】
解決手段３：本発明の遊技機は、解決手段２において、前記演出制御情報優先処理実行手段により維持される前記不整合状態は、前記特別遊技の終了後に前記特別遊技後変動回数が前記限度回数に到達したことを条件として、前記主制御手段により設定されている前記第１主制御遊技状態が前記第２主制御遊技状態に変更されることにより、前記主制御手段により管理されている遊技状態と前記演出制御手段により管理されている遊技状態とが一致して不整合の状態が解消される状態であることを特徴とする遊技機である。
【００３５】
本解決手段では、演出制御情報優先処理を実行している際に維持される不整合状態は、いずれは自然に不整合の状態が解消される状態としている。つまり、特別遊技後変動回数が限度回数（例えば５０回）に到達したことを条件として、主制御手段により設定されている第１主制御遊技状態が第２主制御遊技状態に変更される。これにより、主制御手段により管理されている遊技状態と演出制御手段により管理されている遊技状態とが一致して不整合の状態が解消されることになる。
【００３６】
上述した解決手段においては、演出制御情報優先処理を実行している際には例外的に不整合状態を維持することとしているが、このような不整合状態がいつまでも継続することは遊技機の状態としてあまり好ましい状態とはいえない可能性もある。
そこで、本解決手段では、不整合状態といってもその状態を永続させるのではなく、何回かの図柄の変動表示を実行することにより、その不整合状態が自然に解消される状態としている。
【００３７】
このため、本解決手段においては、一時的な不整合状態を許容したとしても、いずれは正規の整合状態に復帰するということが担保されている。したがって、演出制御情報優先処理といった不整合状態を維持する例外的な処理もいずれは原則的な処理に戻るという方式を採用することにより、遊技機の状態としてもより公正な制御方式を提供することができる。
【００３８】
解決手段４：本発明の遊技機は、解決手段２又は３において、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、特定の演出実行条件が満たされた場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出又は前記停止表示演出の実行中に特定演出を実行する特定演出実行手段とをさらに備え、前記演出制御手段は、前記第１演出制御遊技状態が設定されている状態で前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行された場合、前記特別遊技後変動回数が前記限度回数に達する前であっても前記第２演出制御遊技状態を設定することを特徴とする遊技機である。
【００３９】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）図柄の変動時間内には変動表示演出（演出図柄のスクロール表示）が実行され、図柄の停止表示時間内には停止表示演出（演出図柄の停止表示）が実行される。
（２）特定の演出実行条件が満たされた場合（例えば、特定演出を実行する予告演出が選択された場合）、上記（１）による変動表示演出又は停止表示演出の実行中に特定演出（王冠表示演出）が実行される。
（３）演出制御手段は、第１演出制御遊技状態が設定されている状態で上記（２）により特定演出が実行された場合、特別遊技後変動回数が限度回数に達する前であっても第２演出制御遊技状態を設定する。
【００４０】
本解決手段によれば、第１演出制御遊技状態が設定されている状態で特定演出が実行されると、限度回数に達する前であっても第２演出制御遊技状態が設定されることになる。このため、第２演出制御遊技状態に移行させるためには、遊技者は特定演出を実行させることを目標として遊技を行うことになる。したがって、特定演出が実行されさえすれば第２演出制御遊技状態に移行されるので、遊技者の遊技の目標を明確にすることができるとともに、第２演出制御遊技状態に移行させるためには、特定演出が実行されさえすればよいというより分かりやすい遊技性を実現することができる。
【００４１】
解決手段５：本発明の遊技機は、解決手段２から４のいずれかにおいて、前記演出制御手段により前記第１演出制御遊技状態が設定されている場合には前記高確率状態であることを遊技者に対して非開示とする非開示モード演出を実行する一方、前記演出制御手段により前記第２演出制御遊技状態が設定されている場合には前記高確率状態であることを遊技者に対して明確に開示する開示モード演出を実行するモード演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００４２】
本解決手段の遊技機では、以下の特徴が追加される。
（１）演出制御手段により第１演出制御遊技状態が設定されている場合には高確率状態であることを遊技者に対して非開示とする非開示モード演出が実行される。
（２）一方、演出制御手段により第２演出制御遊技状態が設定されている場合には高確率状態であることを遊技者に対して明確に開示する開示モード演出が実行される。
【００４３】
このため、本解決手段によれば、演出制御手段により管理される２つの遊技状態（第１演出制御遊技状態及び第２演出制御遊技状態）によって非開示モード演出や開示モード演出といったバリエーションに富んだ演出を実行することができる。
【００４４】
ここで、「非開示モード演出」では、内部状態が高確率状態であったとしてもそのことが開示されることはない。このため、非開示モード演出が実行されている状態においては、遊技者は内部状態を知る術がなく、内部状態を推測しながら遊技を進行していくことになる。これに対して「開示モード演出」では、内部状態が高確率状態であることが明確に開示される演出が実行される。このため、開示モード演出が一旦実行されると、内部状態が高確率状態であることが明確となるので、遊技者は安心して次なる大当りを目指すことができる。
【００４５】
そして、開示モード演出は、第２演出制御遊技状態が設定されている場合に実行されるモード演出であり、この第２演出制御遊技状態は特別遊技後変動回数が限度回数に達する前であっても設定されることがある。
このため、特別遊技の終了後における遊技の進行具合（特定の演出抽選に当選したか否かや、特定の操作入力が実行されたか否か等）によっては、主制御手段が第１主制御遊技状態から第２主制御遊技状態に移行する前に、演出制御手段が第１演出制御遊技状態から第２演出制御遊技状態に移行することがある。
この場合、第２演出制御遊技状態に移行された時点で開示モード演出が実行されるため、いち早く内部状態を知る機会を遊技者に与えることができ、その結果として多様な演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明の遊技機によれば、演出制御手段により実行される演出の幅を狭めることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図８】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】はずれ時変動パターン選択テーブル（通常モード・探索モード）の一例を示す図である。
【図１６】はずれ時変動パターン選択テーブル（王冠モード）の一例を示す図である。
【図１７】はずれ時変動パターン選択テーブル（チャンスモード）の一例を示す図である。
【図１８】はずれ時変動パターン選択テーブル（ラッシュモード）の一例を示す図である。
【図１９】確率状態選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２０】特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（通常状態かつ確率状態指定値＝１）の構成列を示す図である。
【図２１】特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（時間短縮状態かつ確率状態指定値＝１）の構成列を示す図である。
【図２２】特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（通常状態かつ確率状態指定値＝０）の構成列を示す図である。
【図２３】特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（時間短縮状態かつ確率状態指定値＝０）の構成列を示す図である。
【図２４】大当り時変動パターン選択テーブル（通常モード・探索モード）の一例を示す図である。
【図２５】大当り時変動パターン選択テーブル（王冠モード）の一例を示す図である。
【図２６】大当り時変動パターン選択テーブル（チャンスモード）の一例を示す図である。
【図２７】大当り時変動パターン選択テーブル（ラッシュモード）の一例を示す図である。
【図２８】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】モード管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】主制御モードステータス更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３３】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】モード設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４０】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第１の演出例を示す連続図である。
【図４１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第２の演出例を示す連続図である（１／３）。
【図４２】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第２の演出例を示す連続図である（２／３）。
【図４３】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第２の演出例を示す連続図である（３／３）。
【図４４】「１６ラウンド図柄１」に該当し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【図４５】ラッシュモードの演出例を示す連続図である。
【図４６】ラッシュモード中の先読み演出例（その１）を示す連続図である。
【図４７】ラッシュモード中の先読み演出例（その２）を示す連続図である。
【図４８】「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【図４９】探索モード中の演出図柄の変動表示演出例を示す連続図である。
【図５０】探索モード中の演出例（その１）を示す連続図である（１／２）。
【図５１】探索モード中の演出例（その１）を示す連続図である（２／２）。
【図５２】探索モード中の演出例（その２）を示す連続図である（１／２）。
【図５３】探索モード中の演出例（その２）を示す連続図である（２／２）。
【図５４】探索モード中の演出例（その３）を示す連続図である。
【図５５】探索モードから王冠モードに移行する際のモード移行時の演出例を示す連続図である。
【図５６】探索モードにて実行される限度回数到達時演出の演出例を示す連続図である（１／２）。
【図５７】探索モードにて実行される限度回数到達時演出の演出例を示す連続図である（２／２）。
【図５８】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御モードステータス管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６０】遊技状態確認処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６１】主制御装置及び演出制御装置にて管理されるモードステータスの対応関係を示す図である。
【図６２】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６３】先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６４】当該変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６５】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６７】予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６８】「特定演出パターンを含む予告選択テーブル」の構成例を示す図である。
【図６９】「特定演出パターンを含まない予告選択テーブル」の構成例を示す図である。
【図７０】演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７１】「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合の大当り遊技の終了後に実行される演出内容を示した一覧表である。
【図７２】「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合の大当り遊技の終了後に設定されるモードステータスの値を示した一覧表である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００４９】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００５０】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００５１】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５４】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５５】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５７】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５８】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５９】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００６０】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００６１】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６３】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている（普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段）。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００６４】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００６５】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００６６】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００６７】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。なお、大当り種別表示ランプ３８ｂは未使用（ブランク）である。ただし、１６ラウンド以外のラウンド数を有する大当り（例えば６ラウンド大当り）を搭載する場合には、大当り種別表示ランプ３８ｂを使用する。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００６８】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
【００６９】
また演出ユニット４０の内部には、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２（画像表示器）が設置されており、このドットマトリクスＬＥＤ表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２は、例えば図示しない多色ＬＥＤ（又はフルカラーＬＥＤ）によるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色ＬＥＤにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００７０】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００７１】
その他に演出ユニット４０の下部には、演出用の４つの可動役物６０ａ〜６０ｄとともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。本実施形態において、４つの可動役物６０ａ〜６０ｄは、例えば武器を模した装飾物であり、左から順に剣を模した役物６０ａ、盾を模した役物６０ｂ、杖を模した役物６０ｃ、斧を模した役物６０ｄが並んで配置されている。また、それぞれの可動役物６０ａ〜６０ｄの中央付近には、役物ランプ５７が設けられており、その点灯状態（点灯色、点灯パターン）を変化させることができる。演出用の可動役物６０ａ〜６０ｄや役物ランプ５７は、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による画像を用いた演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動役物６０ａ〜６０ｄや役物ランプ５７を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動役物６０ｄを用いた演出例については後述する。
【００７２】
また、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２と可動役物６０ａ〜６０ｄとの間には、メモリ表示ランプ５９が配置されている。メモリ表示ランプ５９は、８つのランプによって構成されており、このうち左側の４つのランプは第１特別図柄の記憶数に対応し、右側の４つのランプは第２特別図柄の記憶数に対応している。例えば、第１特別図柄の抽選要素の記憶数が「０」である場合はいずれのランプも点灯しない。また、第１特別図柄の抽選要素の記憶数が「１」である場合は一番左側のランプが点灯し、第１特別図柄の抽選要素の記憶数が「４」である場合は左から４番目までのランプがすべて点灯する。
【００７３】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００７４】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７５】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（各種の予告演出、確変昇格演出、役物可動演出等）を発生させたりすることができる。
【００７６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００７７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００７８】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００７９】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００８０】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ、主制御手段）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８１】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２（主制御手段）を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８２】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００８３】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００８４】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８５】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８６】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８７】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００８８】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８９】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９０】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００９１】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９２】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００９３】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９４】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００９５】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ、演出制御手段）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６（演出制御手段）を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００９６】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９７】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００９８】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００９９】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１００】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１０１】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に役物ランプ５７、役物モータ５８、メモリ表示ランプ５９が接続されている。役物モータ５８は、例えば図示しないリンク機構や歯車機構等を介して上記の可動役物６０ａ〜６０ｄを駆動する。各可動役物６０ａ〜６０ｄは、役物モータ５８によって上下に昇降されたり、左右に振動されたり、横方向に回転されたりする。ランプ駆動回路１３２からの点灯制御信号や駆動制御信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３、役物ランプ５７、役物モータ５８、メモリ表示ランプ５９にそれぞれ印加される。
【０１０２】
上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１０３】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１０４】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づきドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の各画素を個別に駆動する。
【０１０５】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１０６】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１０７】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１０８】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１０９】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１０】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１１】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１２】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１１３】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１１４】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１１５】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１１６】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１１７】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１１８】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１１９】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２０】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２１】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１２３】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１２４】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１２５】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１２６】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２７】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１２８】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図８中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図８中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１２９】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図８）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１３０】
〔電源断発生チェック処理〕
図７は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１３１】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１３２】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１３３】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１３４】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１３５】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１３６】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図５）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１３７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図８は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１３８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１３９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１４０】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１４１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４２】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４３】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４５】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１４６】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１４７】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１４８】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１４９】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１５０】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１５１】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１５２】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１５３】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１５４】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１５５】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１５７】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図９は、スイッチ入力イベント処理（図８中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１５８】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１５９】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１６０】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１６１】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図８）に復帰する。
【０１６２】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１０は、第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１６３】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１６４】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１６５】
ステップＳ３１ａ：主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する確率状態決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから確率状態決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する確率状態決定乱数値として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６６】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６７】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６８】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１６９】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした確率状態決定乱数、大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１７０】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第１特別図柄の作動記憶と第２特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行う（第２特別図柄の作動記憶を優先して消費する）こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率（例えば低確率で２５１分の２５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定（変動）することとしてもよい。なおステップＳ３６は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップＳ３６ａと「大当り中」を判定するステップＳ３６ｂの２つに分割してもよい。
【０１７１】
ステップＳ３７：時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１７２】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１７３】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１７４】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１７５】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。
【０１７６】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１１は、第２特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１７７】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１７８】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１０）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７９】
ステップＳ４１ａ：主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する確率状態決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３１ａ（図１０）と同様である。
【０１８０】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１０）と同様である。
【０１８１】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１０）と同様である。
【０１８２】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１０）と同様に行われる。
【０１８３】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした確率状態決定乱数、大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１０）と同様である。
【０１８４】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１８５】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップＳ４５ａで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第２特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１８６】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１８７】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１８８】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。
【０１８９】
〔取得時演出判定処理〕
図１２は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ３７，図１１中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１９０】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１９１】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１９２】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１９３】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
【０１９４】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１０）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１１）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１９５】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０１９６】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１９７】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１９８】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１９９】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２００】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０１】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２０２】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２０３】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、確率状態種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている確率状態決定乱数に基づいて、大当り遊技終了後の確率状態を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ３１ａ）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ４１ａ）で記憶した図柄別の確率状態決定乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り遊技終了後の確率状態として「高確率状態」又は「低確率状態」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を確率状態先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２０４】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した確率状態先判定値が「低確率状態」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、確率状態先判定値が「高確率状態」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２０５】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した確率状態先判定値をセットする。確率状態先判定値は、例えば「低確率状態」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「高確率状態」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２０６】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２０７】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２０８】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２０９】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２１０】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２１１】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２１２】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２１３】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１０）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１１）に復帰する。
【０２１４】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図８）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１３は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２１５】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２１６】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２１７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２１９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２０】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１６ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１６回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１６ラウンド大当りが設けられており、１６ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０２２１】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２２２】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２２３】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１６ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１６ラウンド大当り１」、（２）「１６ラウンド大当り２」、（３）「１６ラウンド大当り３」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２２４】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１６ラウンド大当り１」は「１６ラウンド図柄１」の大当りに対応し、「１６ラウンド大当り２」は「１６ラウンド図柄２」の大当りに対応する。また、「１６ラウンド大当り３」は「１６ラウンド図柄３」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２２５】
〔１６ラウンド図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド図柄１」〜「１６ラウンド図柄３」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目まで継続する。このため「１６ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。
【０２２６】
〔確変別抽選〕
また、本実施形態では、確変別抽選を採用している。ここで、「確変別抽選」とは、特別図柄の当選図柄の抽選とは別に、その後に移行する確率状態を抽選する仕組みである。この確変別抽選の仕組みを用いることにより、いわゆる「セグばれ（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の７セグメントＬＥＤを確認することにより大当りの内容が判明してしまうこと）」を抑止することができるというメリットがある。例えば、７セグメントＬＥＤに「Ｅ」のセグが表示されて大当りとなったとしても、その情報のみでは、大当り遊技終了後の確率状態を判別することができない。
【０２２７】
したがって、いずれの当選図柄に該当したかにかかわらず、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）に含まれるステップＳ２４０９ａにて確率状態指定値が「０１Ｈ」に設定されていれば、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）に含まれるステップＳ２４０９ａにて確率状態指定値が「００Ｈ」に設定されていれば、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。
【０２２８】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
【０２２９】
〔特別図柄変動前処理〕
図１４は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３０】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２３２】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２３３】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２３４】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２３５】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２３６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２３７】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２３８】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３９】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２４０】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、２．０秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．０秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２４１】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２４２】
また、本実施形態においては、遊技状態に対応した複数種類のモードが用意されており、滞在しているモードに応じて選択される変動パターンの内容も異なったものとなる。以下は、各種モードの概要である。
【０２４３】
（１）通常モード
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しても低確率状態（電チューサポートなしの状態）である。遊技者がパチンコ機１で遊技を開始した当初は、通常モードから遊技が進行する。
（２）探索モード
特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては低確率状態（電チューサポートなしの状態）である。低確率状態の探索モードは、低確探索モードであり、高確率状態の探索モードは、高確探索モードである。
【０２４４】
（３）王冠モード
特別図柄抽選に関して高確率状態であるが、普通図柄抽選に関しては低確率状態（電チューサポートなしの状態）である。
（４）チャンスモード
特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては高確率状態（電チューサポートありの状態）である。低確率状態のチャンスモードは、低確チャンスモードであり、高確率状態のチャンスモードは、高確チャンスモードである。
【０２４５】
（５）ラッシュモード
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態（電チューサポートありの状態）である。
【０２４６】
そして、これらの各種モードは、主制御ＣＰＵ７２において管理されるモードであり、主制御ＣＰＵ７２は、滞在モードに応じて変動パターンを決定する。現在の滞在モードの確認は、主制御モードステータスを確認することにより実現することができる。ここで、「主制御モードステータス」とは、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技の終了後にその値が設定され、特定の変動回数に到達した場合にはその値が更新される。各モードには固有の識別番号が割り当てられており、主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値を参照すれば、現在の滞在モードを確認することができる。
【０２４７】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１５は、はずれ時変動パターン選択テーブル（通常モード・探索モード）の一例を示す図である。
図１５中（Ａ）に示す選択テーブルは、通常モード又は探索モードでのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。ただし、図１５中（Ａ）に示すテーブルは、通常モード、又は探索モードであって変動パターン選択用カウンタ値が「０」以外である場合に使用するテーブルである。なお、「変動パターン選択用カウンタ値」の詳細は後述する。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２４８】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１２）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。また変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい。
【０２４９】
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間（例えば作動記憶数に応じて３．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間（例えば３０秒〜１５０秒程度）に対応するものである。
【０２５０】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２５１】
図１５中（Ｂ）に示す選択テーブルは、通常モード又は探索モードでのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。ただし、図１５中（Ｂ）に示すテーブルは、探索モードであって変動パターン選択用カウンタ値が「０」である場合に使用するテーブルである。このテーブルでは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（非リーチ特殊変動パターン９；例えば変動時間が２０秒程度に固定された変動パターン）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「９」を選択する。
【０２５２】
このような選択テーブルを採用することにより、探索モードにて、大当り遊技後変動回数が特定の変動回数（例えば５０回）に到達した際には、ある程度余裕を持った変動時間を確保することができ、後述する「限度回数到達時演出」用の演出尺を充分に確保することができる。
【０２５３】
図１６は、はずれ時変動パターン選択テーブル（王冠モード）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、王冠モードでのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２１」〜「２８」が割り当てられている。
【０２５４】
変動パターン番号「２１」〜「２８」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。このように、王冠モードにおいては、非当選に該当した場合、はずれリーチ演出を実行しないモードとなる。逆に言えば、主制御ＣＰＵ７２が管理している王冠モードにおいてリーチ演出が実行された場合には、当選が確定することになる。
【０２５５】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２２」を選択する。
【０２５６】
図１７は、はずれ時変動パターン選択テーブル（チャンスモード）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、チャンスモードでのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「４１」〜「４８」が割り当てられている。
【０２５７】
変動パターン番号「４１」〜「４５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「４６」〜「４８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「４１」〜「４５」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間（例えば、２．０秒程度）が設定されている。
【０２５８】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「４２」を選択する。
【０２５９】
図１８は、はずれ時変動パターン選択テーブル（ラッシュモード）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、ラッシュモードでのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「６１」〜「６８」が割り当てられている。
【０２６０】
変動パターン番号「６１」〜「６８」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。このように、ラッシュモードにおいては、非当選に該当した場合、はずれリーチ演出を実行しないモードとなる。また、ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、チャンスモードの変動時間よりも短縮した変動時間（例えば、１．５秒程度の変動時間）を含む変動時間が設定されている。
【０２６１】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「６２」を選択する。
【０２６２】
〔図１４：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２６３】
ステップＳ２４０９ａ：主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技終了後確率状態決定処理を実行する（確率状態決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は確率状態決定乱数に基づいて、大当り遊技の終了後に、特別図柄の当選確率に関して高確率状態を設定するか低確率状態を設定するかを決定する。具体的には、以下の確率状態選択テーブルを参照することにより、高確率状態を設定するか低確率状態を設定するかを決定する。
【０２６４】
〔確率状態選択テーブル〕
図１９は、確率状態選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄抽選の結果が当選に該当する場合、確率状態選択テーブルを参照して、大当り遊技の終了後に高確率状態を設定するか、低確率状態を設定するかを決定する。
【０２６５】
確率状態選択テーブル中、左カラムには確率状態の振分値が示されており、各振分値「４０」，「６０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また右カラムには、各振分値に対応する確率状態指定値に設定するための値、すなわち、「００Ｈ（低確率状態）」、「０１Ｈ（高確率状態）」が示されている。
このため、特別図柄抽選での当選時において、大当り遊技の終了後に「００Ｈ（低確率状態）」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）であり、大当り遊技の終了後に「０１Ｈ（高確率状態）」が選択される割合は１００分の６０（＝６０％）である。各振分値の大きさは、確率状態決定乱数を用いた確率状態指定値の選択比率に相当する。したがって、特別図柄抽選にて当選し、大当り遊技の終了後に特別図柄の当選確率が高確率状態となる比率は６０％である。
【０２６６】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は図１９に示される選択テーブルから確率状態指定値を選択すると、選択した確率状態指定値の値を反映させた確率状態指定値コマンドを生成する。生成した確率状態指定値コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６７】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、大当り時停止図柄選択テーブルで予め規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。ただし、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時の停止図柄を決定する場合、時間短縮状態の有無、及び先のステップＳ２４０９ａにて決定した確率状態指定値の値によって、異なる大当り時停止図柄選択テーブルを参照することになる。時間短縮状態の有無、及び確率状態指定値の値の組み合わせは、以下に示す４通りの組み合わせとなる。
【０２６８】
（１）通常状態（非時間短縮状態）かつ確率状態指定値＝１
（２）時間短縮状態かつ確率状態指定値＝１
（３）通常状態（非時間短縮状態）かつ確率状態指定値＝０
（４）時間短縮状態かつ確率状態指定値＝０
【０２６９】
〔大当り時の当選図柄〕
また、本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として３種類の当選図柄が用意されており、具体的には「１６ラウンド図柄１」、「１６ラウンド図柄２」、「１６ラウンド図柄３」である。
【０２７０】
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（通常状態かつ確率状態指定値＝１）〕
図２０は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（通常状態かつ確率状態指定値＝１）の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、通常状態（非時間短縮状態）であり、かつ確率状態指定値が「１」の値をとる場合、本テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７１】
図２０に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２５」，「３５」，「４０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１６ラウンド図柄１」、「１６ラウンド図柄２」、「１６ラウンド図柄３」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「１６ラウンド図柄１」が選択される割合は１００分の２５（＝２５％）であり、「１６ラウンド図柄２」が選択される割合は１００分の３５（＝３５％）である。また、「１６ラウンド図柄３」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）である。
【０２７２】
また本テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１６ラウンド図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２７３】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率を同一のものとしているが、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率を異なるものとしてもよい。
【０２７４】
〔時短回数〕
図２０に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（時間短縮状態の限度回数）の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
【０２７５】
「１６ラウンド図柄１」又は「１６ラウンド図柄２」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
「１６ラウンド図柄３」に該当した場合、時短回数は０回付与される。なお、時短回数が０回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
【０２７６】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は図２０に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７７】
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（時間短縮状態かつ確率状態指定値＝１）〕
図２１は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（時間短縮状態かつ確率状態指定値＝１）の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が「１」の値をとる場合、本テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７８】
図２１に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「５０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１６ラウンド図柄１」、「１６ラウンド図柄２」、「１６ラウンド図柄３」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「１６ラウンド図柄１」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）であり、「１６ラウンド図柄２」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。したがって、本テーブルにおいては、「１６ラウンド図柄３」が選択されることはない。
【０２７９】
また本テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１６ラウンド図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２８０】
〔時短回数〕
図２１に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（時間短縮状態の限度回数）の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
【０２８１】
「１６ラウンド図柄１」又は「１６ラウンド図柄２」に該当した場合、時短回数は１００００回付与される。
【０２８２】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は図２１に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２８３】
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（通常状態かつ確率状態指定値＝０）〕
図２２は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（通常状態かつ確率状態指定値＝０）の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、通常状態（非時間短縮状態）であり、かつ確率状態指定値が「０」の値をとる場合、本テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２８４】
図２２に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２５」，「３５」，「４０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１６ラウンド図柄１」、「１６ラウンド図柄２」、「１６ラウンド図柄３」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「１６ラウンド図柄１」が選択される割合は１００分の２５（＝２５％）であり、「１６ラウンド図柄２」が選択される割合は１００分の３５（＝３５％）である。また、「１６ラウンド図柄３」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）である。
【０２８５】
また本テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１６ラウンド図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２８６】
〔時短回数〕
図２２に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（時間短縮状態の限度回数）の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
【０２８７】
「１６ラウンド図柄１」に該当した場合、時短回数は５０回付与される。また、「１６ラウンド図柄２」に該当した場合も同様に、時短回数は５０回付与される。一方、「１６ラウンド図柄３」に該当した場合、時短回数は０回付与される。
【０２８８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は図２２に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２８９】
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（時間短縮状態かつ確率状態指定値＝０）〕
図２３は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（時間短縮状態かつ確率状態指定値＝０）の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が「０」の値をとる場合、本テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２９０】
図２３に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「５０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１６ラウンド図柄１」、「１６ラウンド図柄２」、「１６ラウンド図柄３」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「１６ラウンド図柄１」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）であり、「１６ラウンド図柄２」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。したがって、本テーブルにおいては、「１６ラウンド図柄３」が選択されることはない。
【０２９１】
また本テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１６ラウンド図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２９２】
〔時短回数〕
図２３に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（時間短縮状態の限度回数）の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
【０２９３】
「１６ラウンド図柄１」又は「１６ラウンド図柄２」に該当した場合、時短回数は５０回付与される。
【０２９４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は図２３に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２９５】
〔図１４：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２９６】
本実施形態では、内部抽選の結果、１６ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとしたり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１６ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン（リーチ演出を行わない変動パターン）を選択するようにしてもよい。
【０２９７】
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２４は、大当り時変動パターン選択テーブル（通常モード・探索モード）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常モード又は探索モードでの当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２９８】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１２）の事前判定処理においても使用される。
【０２９９】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０３００】
図２５は、大当り時変動パターン選択テーブル（王冠モード）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、王冠モードでの当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「３３」〜「４０」が割り当てられている。
【０３０１】
変動パターン番号「３３」〜「４０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１２）の事前判定処理においても使用される。
【０３０２】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「３４」を選択する。
【０３０３】
図２６は、大当り時変動パターン選択テーブル（チャンスモード）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、チャンスモードでの当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「５３」〜「６０」が割り当てられている。
【０３０４】
変動パターン番号「５３」〜「６０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１２）の事前判定処理においても使用される。
【０３０５】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「５４」を選択する。
【０３０６】
図２７は、大当り時変動パターン選択テーブル（ラッシュモード）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、ラッシュモードでの当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「７３」〜「８０」が割り当てられている。
【０３０７】
変動パターン番号「７３」〜「８０」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、チャンスモードの変動時間よりも短縮した変動時間（例えば、１．５秒程度の変動時間）を含む変動時間が設定されている。ただし、後述する再抽選演出を実行するために、比較的長めの変動時間（例えば１０秒〜３０秒程度）も設定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１２）の事前判定処理においても使用される。
【０３０８】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「７４」を選択する。
【０３０９】
〔図１４：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４０９ａで決定した確率状態指定値の値が「０１Ｈ」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４０９ａで決定した確率状態指定値の値が「００Ｈ」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０３１０】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１６ラウンド図柄１」又は「１６ラウンド図柄２」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０３１１】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１２】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３１３】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３１４】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０３１５】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１６】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１７】
〔図１３：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３１８】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１４中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３１９】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２８は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１４中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２０】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、優先して消費する方の第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。このとき、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「１」以上であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３２１】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３２２】
ステップＳ２２１４：一方、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３２３】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３２４】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３２５】
ステップＳ２２２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０３２６】
ステップＳ２２２２：また主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３２７】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３２８】
ステップＳ２２２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１４）に復帰する。
【０３２９】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２９は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３３０】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３３１】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１３中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３３２】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３３３】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３３４】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３３５】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３６】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１４中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド図柄１」〜「１６ラウンド図柄３」のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値として生成される。なお、本実施形態では、「１６ラウンド大当り」を採用しているため、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値として生成される。ただし、「１６ラウンド」以外のラウンド数を有する大当り、例えば「６ラウンド」の大当りを採用している場合、連続作動回数コマンドは「６ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３７】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３８】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３３９】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３４０】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３４１】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３４２】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３４３】
ステップＳ４６０８：主制御ＣＰＵ７２は、モード管理処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、通常モード等の各種モードを管理する処理を実行する。なお、モード管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３４４】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回等）に設定される。
【０３４５】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３４６】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３４７】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４８】
〔モード管理処理〕
図３０は、上記のモード管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３４９】
ステップＳ４６６０：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値をＲＡＭ７６からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいか否かを確認する。ここで、「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御ＣＰＵ７２で管理している各種モードを移行させる際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値の設定は、後述するモード設定処理（図３８）で行われる。
【０３５０】
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいことを確認した場合（ステップＳ４６６０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６６２を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きくないことを確認した場合、例えば変動パターン選択用カウンタ値が「０」である場合（ステップＳ４６６０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図２９）に復帰する。
【０３５１】
ステップＳ４６６２：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント（１減算）する処理を実行する。
【０３５２】
ステップＳ４６６４：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であることを確認した場合（ステップＳ４６６４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６６６を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「０」でないことを確認した場合（ステップＳ４６６４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図２９）に復帰する。
【０３５３】
ステップＳ４６６６：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータス更新処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、設定されている主制御モードステータスの値を更新する処理を実行する。なお、主制御モードステータス更新処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図２９）に復帰する。
【０３５４】
〔主制御モードステータス更新処理〕
図３１は、上記の主制御モードステータス更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３５５】
ステップＳ４７００：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスをロードする。ここで、「主制御モードステータス」とは、上述したように、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値を参照することによって現在の滞在モードを確認することができる。
【０３５６】
ステップＳ４７０２：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示しているか否かを確認する。
その結果、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示していることを確認した場合（ステップＳ４７０２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４７０８を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示していないことを確認した場合（ステップＳ４７０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４７０４を実行する。
【０３５７】
ステップＳ４７０４：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値を示しているか否かを確認する。
その結果、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値を示していることを確認した場合（ステップＳ４７０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４７１０を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値のいずれの値も示していないことを確認した場合（ステップＳ４７０４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４７０６を実行する。
【０３５８】
ステップＳ４７０６：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示しているか否かを確認する。
その結果、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示していることを確認した場合（ステップＳ４７０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４７１２を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示していないことを確認した場合（ステップＳ４７０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はモード管理処理（図３０）に復帰する。
【０３５９】
ステップＳ４７０８：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスにラッシュモードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが明確に示される状態（ラッシュモード）に移行させることができる。
【０３６０】
ステップＳ４７１０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスに通常モードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が低確率状態であることが明確に示される状態（通常モード）に移行させることができる。
【０３６１】
ステップＳ４７１２：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスに王冠モードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが明確に示される状態（王冠モード）に移行させることができる。
【０３６２】
なお、主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値を更新した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理（図８ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図２９）に復帰する。
【０３６３】
〔表示出力管理処理〕
次に図３２は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３６４】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３６５】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３６６】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応する表示ランプ３８ａである。本実施形態では、連続作動回数コマンドの値が「１６ラウンド」を指定するものであるため、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表す表示ランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３６７】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３３は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３６８】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３６９】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図３４は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３７０】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３７１】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１３）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「１６ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３７２】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１４中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「１６ラウンド図柄１」〜「１６ラウンド図柄３」のいずれかを選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１６回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（１６回なら「１５」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３７３】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３７４】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３７５】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７６】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３７７】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３７８】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３７９】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３８０】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３８１】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３５は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３８２】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３８３】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３４中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３８４】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３８５】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３８６】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３８７】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３８８】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３８９】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図３４中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３９０】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３９１】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３９２】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３９３】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３９４】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３９５】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図３６は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３９６】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３９７】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３９８】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３９９】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４００】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４０１】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４０２】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３３中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（１６回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０４０３】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４０４】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４０５】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４０６】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４０７】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３４中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０４０８】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４０９】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３３中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４１０】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０４１１】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４１２】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４１３】
〔終了処理〕
図３７は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４１４】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０４１５】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０４１６】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１４中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４１７】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０４１８】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１４中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４１９】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０４２０】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４２１】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０４２２】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４２３】
ステップＳ５５１５：主制御ＣＰＵ７２は、モード設定処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、通常モード等の各種モードを設定する処理を実行する。なお、モード設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４２４】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４２５】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１３中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４２６】
〔モード設定処理〕
図３８は、上記のモード設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４２７】
ステップＳ５６００：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄１」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄１」に該当することを確認した場合（ステップＳ５６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０１を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄１」に該当しないことを確認した場合（ステップＳ５６００：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０２を実行する。
【０４２８】
ステップＳ５６０１：主制御ＣＰＵ７２は、確率状態指定値の値が「１」であるか否かを確認する。
その結果、確率状態指定値の値が「１」であることを確認した場合（ステップＳ５６０１：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６１０を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が「１」でないこと（「０」であること）を確認した場合（ステップＳ５６０１：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６１４を実行する。
【０４２９】
ステップＳ５６０２：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄２」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄２」に該当することを確認した場合（ステップＳ５６０２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０４を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄２」に該当しないことを確認した場合（ステップＳ５６０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０６を実行する。
【０４３０】
ステップＳ５６０４：主制御ＣＰＵ７２は、確率状態指定値の値が「１」であるか否かを確認する。
その結果、確率状態指定値の値が「１」であることを確認した場合（ステップＳ５６０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６１６を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が「１」でないこと（「０」であること）を確認した場合（ステップＳ５６０４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６１４を実行する。
【０４３１】
ステップＳ５６０６：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄３」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄３」に該当することを確認した場合（ステップＳ５６０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６０８を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「１６ラウンド図柄３」に該当しないことを確認した場合（ステップＳ５６０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は終了処理（図３７）に復帰する。
【０４３２】
ステップＳ５６０８：主制御ＣＰＵ７２は、確率状態指定値の値が「１」であるか否かを確認する。
その結果、確率状態指定値の値が「１」であることを確認した場合（ステップＳ５６０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６１８を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が「１」でないこと（「０」であること）を確認した場合（ステップＳ５６０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５６２０を実行する。
【０４３３】
ステップＳ５６１０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスにラッシュモードに対応する値をセットする。
ステップＳ５６１２：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値に「０」をセットする。
【０４３４】
ステップＳ５６１４：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスに低確率状態のチャンスモードに対応する値をセットする。
ステップＳ５６１６：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスに高確率状態のチャンスモードに対応する値をセットする。
ステップＳ５６１８：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスに高確率状態の探索モードに対応する値をセットする。
ステップＳ５６２０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスに低確率状態の探索モードに対応する値をセットする。
【０４３５】
ステップＳ５６２２：ステップＳ５６１４からステップＳ５６２０までのいずれかの処理を実行した場合、主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択用カウンタ値に「５０」をセットする。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が１回停止表示されるたびに１ずつ減算される。
【０４３６】
なお、主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値を設定した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理（図８ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、主制御モードステータスの値の設定時や更新時以外（例えば電源断復旧時や図柄の変動開始時等）にも、主制御モードステータスの値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成することができる。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は終了処理（図３７）に復帰する。
【０４３７】
〔ゲームフロー〕
図３９は、パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は低確率状態であり、非時間短縮状態である。〔Ｆ１〕通常モードは、非時間短縮状態であるため、上始動入賞口２６で入賞を発生させることにより、第１特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【０４３８】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ２〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ３〕ラッシュモードに突入する。〔Ｆ３〕「ラッシュモード」は、特別図柄の当選確率は高確率状態であり、時間短縮状態である。
【０４３９】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ４〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに突入する。
また〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ６〕１６ラウンド図柄２に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに突入する。
〔Ｆ５〕チャンスモードは、特別図柄の当選確率は低確率状態又は高確率状態であり、時間短縮状態である。特別図柄の当選確率が低確率状態である場合は、〔Ｆ７〕大当り遊技の終了後、５０変動を経過した後に〔Ｆ１〕通常モードに移行する。一方、特別図柄の当選確率が高確率状態である場合は、〔Ｆ８〕大当り遊技の終了後、５０変動を経過した後に〔Ｆ３〕ラッシュモードに移行する。
【０４４０】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ９〕１６ラウンド図柄３に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ１０〕探索モードに突入する。
〔Ｆ１０〕探索モードは、特別図柄の当選確率は低確率状態又は高確率状態であり、非時間短縮状態である。特別図柄の当選確率が低確率状態である場合は、〔Ｆ１１〕大当り遊技の終了後、５０変動を経過した後に〔Ｆ１〕通常モードに移行する。一方、特別図柄の当選確率が高確率状態である場合は、〔Ｆ１２〕大当り遊技の終了後、５０変動を経過した後に〔Ｆ１３〕王冠モードに移行する。〔Ｆ１３〕王冠モードは、特別図柄の当選確率は高確率状態であり、非時間短縮状態である。
【０４４１】
〔Ｆ３〕ラッシュモードにて、〔Ｆ１４〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ３〕ラッシュモードが継続される。
【０４４２】
〔Ｆ３〕ラッシュモードにて、〔Ｆ１５〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに移行される。
【０４４３】
〔Ｆ３〕ラッシュモードにて、〔Ｆ１６〕１６ラウンド図柄２に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに移行される。
【０４４４】
〔Ｆ５〕チャンスモードにて、〔Ｆ１７〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ３〕ラッシュモードに移行される。
【０４４５】
〔Ｆ５〕チャンスモードにて、〔Ｆ１８〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードが継続される。
【０４４６】
〔Ｆ５〕チャンスモードにて、〔Ｆ１９〕１６ラウンド図柄２に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードが継続される。
【０４４７】
〔Ｆ１０〕探索モードにて、〔Ｆ２０〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ３〕ラッシュモードに移行される。
【０４４８】
〔Ｆ１０〕探索モードにて、〔Ｆ２１〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに移行される。
【０４４９】
〔Ｆ１０〕探索モードにて、〔Ｆ２２〕１６ラウンド図柄２に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに移行される。
【０４５０】
〔Ｆ１０〕探索モードにて、〔Ｆ２３〕１６ラウンド図柄３に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ１０〕探索モードが継続される。
【０４５１】
〔Ｆ１３〕王冠モードにて、〔Ｆ２４〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ３〕ラッシュモードに移行される。
【０４５２】
〔Ｆ１３〕王冠モードにて、〔Ｆ２５〕１６ラウンド図柄１に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに移行される。
【０４５３】
〔Ｆ１３〕王冠モードにて、〔Ｆ２６〕１６ラウンド図柄２に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ５〕チャンスモードに移行される。
【０４５４】
〔Ｆ１３〕王冠モードにて、〔Ｆ２７〕１６ラウンド図柄３に当選し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合、１６ラウンド大当り遊技が実行され、〔Ｆ１０〕探索モードに移行される。
【０４５５】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４５６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらはドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「０」〜「９」が表現されたものとなっている。そして、すべての演出図柄（左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄）については、数字が「０」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４５７】
〔特別図柄大当り時演出〕
図４０は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第１の演出例を示す連続図である。第１の演出例では、ノーマルリーチ演出を経て大当りとなる演出例を示している。なお、ここでは当選時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４５８】
〔変動表示演出開始〕
図４０中（Ａ）：特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。なお、図中においては特に図示はしていないが、例えばドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面下部に、第４図柄を表示してもよい。第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示される。
【０４５９】
〔左演出図柄の停止〕
図４０中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「７」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０４６０】
〔リーチ状態発生〕
図４０中（Ｃ）：さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「７」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、右演出図柄が変動を停止するまでの間には、右演出図柄が「７」を表す演出図柄で停止するか否かに関する演出（いわゆるテンパイ煽り演出）を実行してもよい。
【０４６１】
一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあとの１つ中演出図柄が停止表示されるだけの状態である。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
【０４６２】
〔リーチ演出〕
図４０中（Ｄ）：リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄（中演出図柄）が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。図示の例では、中演出図柄がゆっくりとスクロールしながら移動する演出が行われている。このような演出は、「最後に「７」のドット文字が停止すれば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。
【０４６３】
〔停止表示演出〕
図４０中（Ｅ）：特別図柄の停止表示に略同期して（完全に同時でなくてもよい）、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に「７」のドット文字が停止表示されており、左・中・右の演出図柄は「７」−「７」−「７」の当りの態様で停止表示される。このように、大当りの態様で演出図柄（特別図柄）が停止表示されると、可変入賞装置３０の作動が開始されることになる。
【０４６４】
〔特別図柄大当り時演出〕
図４１〜図４３は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第２の演出例を示す連続図である。第２の演出例では、バトルリーチ演出を経て大当りとなる演出例を示している。
【０４６５】
〔変動表示演出開始〕
図４１中（Ａ）：特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
【０４６６】
〔左演出図柄の停止〕
図４１中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始されてから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「３」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０４６７】
〔リーチ状態発生〕
図４１中（Ｃ）：さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「３」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。
【０４６８】
〔リーチ発生後予告演出〕
図４１中（Ｄ）：リーチ状態が発生した直後に、突然、画面上に女性キャラクターの画像（例えば、姫が表現された画像）が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。このようなタイミングで女性キャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４６９】
〔役物選択演出〕
図４２中（Ｅ）：リーチ状態が発生して暫くすると、画面上に「ＰＵＳＨ」の文字情報が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して演出切替ボタン４５の押下を促すことができる。
【０４７０】
〔役物可動演出〕
図４２中（Ｆ）：遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたことを契機として、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の中央部分まで可動役物６０ｄが上昇する演出が実行される（役物可動演出）。この役物可動演出により、その後のリーチ演出にて可動役物６０ｄに関する演出が展開されていくことを教示することができる。
【０４７１】
〔バトルリーチ演出〕
図４２中（Ｇ）：リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はバトルリーチ演出に発展していく。図示の例では、画面の中央に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われている。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、演出図柄に関しては、画面の四隅付近に縮小させた状態で変動表示させ続けてもよい。
【０４７２】
図４２中（Ｈ）：バトルリーチ演出が開始されると、最初は、相手（敵）の画像が表示される。バトルリーチ演出に登場する相手としては、様々なキャラクターが用意されているが、図示の例では、動物の魂が具現化した「猫のおばけ」の画像が表示されている。その後、例えば「猫のおばけ」が自らの必殺技を繰り出す演出が実行される。
【０４７３】
図４３中（Ｉ）：バトルリーチ演出が進行すると、今度は、男性の兵士の画像（兵士のキャラクター）が表示される。この兵士のキャラクターは、先の役物選択演出で選択された武器（斧）を所持した態様で表示されている。そして、その後は表示された武器を用いて「猫のおばけ」と戦う演出が実行される。なお、バトルリーチ演出に登場する相手には、予めそれぞれ弱点が設定されており、選択された武器によって勝利期待度（大当り期待度）が異なっている。
【０４７４】
図４３中（Ｊ）：バトルリーチ演出の最終段階に進むと、「猫のおばけ」と「兵士のキャラクター」とが互いに必殺技を繰り出し合い、画面上で爆発が起こる演出が実行される。この状態で「猫のおばけ」が勝利すればはずれとなり、「兵士のキャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。このため、適宜カットイン予告や別の「兵士のキャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。
【０４７５】
図４３中（Ｋ）：「兵士のキャラクター」が大きく表示されるとともに、一方の腕を上方に突き上げている画像が表示されると、大当り（当選）である。これにより、遊技者に対して「猫のおばけを退治した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、非当選時（はずれ時）は、「猫のおばけ」が大きく表示される。
【０４７６】
〔停止表示演出〕
図４３中（Ｌ）：そして、特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的に大当りが確定したことを遊技者に対して教示することができる。
【０４７７】
また、内部抽選の結果が非当選であれば、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「３」以外の数字である「２」や「４」を停止表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを遊技者に知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
【０４７８】
〔大役中演出〕
図４４は、「１６ラウンド図柄１」に該当し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【０４７９】
〔１ラウンド開始時〕
図４４中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。その他にも、例えば大当り遊技に固有の演出画像（例えば男性キャラクターや女性キャラクター等の画像）や「Ｖ」の文字情報等を表示してもよい。
【０４８０】
〔１６ラウンド〕
図４４中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。なお、大当り遊技の最中に、大役中昇格演出を行う場合は、任意のラウンドで昇格演出が実行される。
【０４８１】
〔大役終了時、高確率状態開示演出〕
図４４中（Ｃ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行するモードを教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、「１６ラウンド図柄１」に該当し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合の例を示している。この場合、画面内に「ラッシュモード」という文字情報が表示される。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に対して明確に開示することができる。
【０４８２】
〔ラッシュモードの演出例〕
図４５は、ラッシュモードの演出例を示す連続図である。このラッシュモードは、「１６ラウンド図柄１」に該当し、かつ、確率状態指定値に「１」が設定されている場合の大当り遊技の終了後、もしくは「１６ラウンド図柄２」に該当し、かつ、確率状態指定値に「１」が設定されている場合であって大当り遊技の終了後、５０変動を経過した場合に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。なお、ラッシュモードは、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが、遊技者に対して明確に開示されるモードである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０４８３】
図４５中（Ａ）：例えば、大当り遊技終了後から１回目の変動表示が行われることで、「ラッシュモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。
【０４８４】
図４５中（Ｂ）：そして、大当り遊技終了後から１回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「１」−「１」−「５」）。「ラッシュモード」においては、図柄変動の高速消化を実現するため、非当選時の変動時間については比較的短い変動時間（例えば、１．５秒程度や３．０秒程度の変動時間）が設定されている。このため、演出図柄の変動表示演出に関しては、すべての演出図柄が同時に停止表示されることになる。
【０４８５】
図４５中（Ｃ）：次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から２回目の変動表示が行われる。そして、この「ラッシュモード」は、次の大当りに当選するまで継続される（実際には１００００回の変動に限定されているが、ラッシュモードがそれ以上継続することは確率的に極めて低い）。また「ラッシュモード」は、時間短縮状態であるため、可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われ、遊技球の打ち出しを停止しない限り、第２特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。
【０４８６】
〔ラッシュモード中の先読み演出例（その１）〕
図４６は、ラッシュモード中の先読み演出例（その１）を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。ここでは、４つの抽選要素を用いて連続した先読み演出を実行する例を説明する。以下の例においては、４変動後の当該変動に「当選」又は「非当選」の抽選要素が記憶されている例を示している。
【０４８７】
〔当該変動の３変動前〕
図４６中（Ａ）：例えば、ラッシュモードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の停止表示演出が行われている（「７」−「７」−「４」）。図示の例では、この変動から連続した先読み演出が開始される。この場合、連続した先読み演出が開始されたことを視覚的な情報のみならず、聴覚的な情報としても遊技者に教示するために、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、１回目の先読み中変動停止音（例えば「ピュイッ」）がスピーカ５４，５５，５６から出力される（参照符号Ｙ１）。
【０４８８】
〔当該変動の２変動前〕
図４６中（Ｂ）：先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている（「７」−「７」−「５」）。ここでも同様に、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、２回目の先読み中変動停止音（例えば「ピュピュイッ」）がスピーカ５４，５５，５６から出力される（参照符号Ｙ２）。
【０４８９】
〔当該変動の１変動前〕
図４６中（Ｃ）：先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている（「７」−「７」−「６」）。ここでも同様に、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、３回目の先読み中変動停止音（例えば「ピュピュピュイッ」）がスピーカ５４，５５，５６から出力される（参照符号Ｙ３）。
【０４９０】
〔当該変動（当選時）〕
図４６中（Ｄ）：当該変動が当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、当選の態様により演出図柄の停止表示演出が行われる（「７」−「７」−「７」）。「ラッシュモード」においては、図柄変動の高速消化を実現するため、当選時の変動時間についても比較的短い変動時間（例えば、１．５秒程度や３．０秒程度の変動時間）が設定されている（ただし、後述する再抽選演出を実行する場合はこの限りではない）。最後の先読み中変動停止音は、今までの先読み中変動停止音とは異なる種類の効果音（例えば「ジャキーン」）がスピーカ５４，５５，５６から出力される（参照符号Ｙ４）。
【０４９１】
〔当該変動（非当選時）〕
図４６中（Ｅ）：一方、当該変動が非当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、非当選の態様により演出図柄の停止表示演出が行われる（「７」−「４」−「２」）。最終的な当該変動が非当選である場合は、すべての演出図柄がばらけた態様（バラケ目）で停止表示される。なお、すべての演出図柄をばらけた態様で停止表示させる場合あっても、少なくとも一部の演出図柄（本実施形態では左演出図柄）は、一連の先読み演出で使用されていた「７」の演出図柄を使用することにして、一連の先読み演出に対する違和感をなくすことにしている。
【０４９２】
このように、本実施形態によれば、演出図柄の停止態様について、「７」−「７」−「７」の当選態様を最終目標とすると、その最終目標に向けて演出図柄の停止態様を調整していくことができる。すなわち、図示の例では、最終的な当選態様が「７」−「７」−「７」であるため、その１変動前は「７」−「７」−「６」とし、その２変動前は「７」−「７」−「５」とし、その３変動前は「７」−「７」−「４」とすることができる。これにより、演出図柄を利用したカウントアップ演出を実行することができる。
【０４９３】
図示の例では、カウントアップ演出を例に説明しているが、カウントダウン演出を実行することもできる。この場合は、例えば、最終的な当選態様が「５」−「５」−「５」であれば、その１変動前は「５」−「５」−「６」とし、その２変動前は「５」−「５」−「７」等とすることができる。
【０４９４】
また、図示の例では、左演出図柄と中演出図柄とを固定して、カウントアップ演出を行う例で説明しているが、左演出図柄を固定して、中演出図柄と右演出図柄とをカウントアップさせてもよい。具体的には、最終的な当選態様が「７」−「７」−「７」であれば、その１変動前は「７」−「６」−「６」とし、その２変動前は「７」−「５」−「５」等とすることができる。この点については、カウントダウン演出についても同様である。
【０４９５】
なお、ラッシュモード中の大当り演出に関しては、上述したように、リーチ演出を行わずに当選となる演出が実行されるが、ラッシュモード以外のモードでは、上述した各リーチ演出（ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等）が実行される。
【０４９６】
〔ラッシュモード中の先読み演出例（その２）〕
図４７は、ラッシュモード中の先読み演出例（その２）を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。ここでは、３つの抽選要素を利用して連続した先読み演出を実行するとともに、その後に再抽選演出を実行する例を説明する。
【０４９７】
ここで、「再抽選演出」とは、同一の配列画像（数字画像）を有する演出図柄を仮に揃えた仮当選態様（例えば「５」−「５」−「５」）により演出図柄を仮停止させた後、すべての演出図柄を再度変動させた上で、仮当選態様とは異なる又は同一の配列画像を有する演出図柄を揃えた最終当選態様（例えば「７」−「７」−「７」）により演出図柄を最終停止させる演出である。
この場合、仮当選態様（例えば「５」−「５」−「５」）により演出図柄を仮停止させた段階では、特別図柄は変動中の状態であり、最終当選態様（例えば「７」−「７」−「７」）により演出図柄を最終停止させた時点で特別図柄の変動が終了する。
【０４９８】
〔当該変動の２変動前〕
図４７中（Ａ）：例えば、ラッシュモードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の停止表示演出が行われている（「５」−「５」−「３」）。図示の例では、この変動から連続した先読み演出が開始される。なお、先読み中変動停止音については図示を省略している。
【０４９９】
〔当該変動の１変動前〕
図４７中（Ｂ）：先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている（「５」−「５」−「４」）。
【０５００】
〔当該変動（当選時）〕
図４７中（Ｃ）：当該変動が当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の仮当選演出が行われる（「５」−「５」−「５」）。ここでの当選態様は、「５」の演出図柄を仮に揃えた仮当選態様である。
【０５０１】
〔再抽選演出（再抽選演出実行手段）〕
図４７中（Ｄ）：演出図柄の仮当選演出に続けて、演出図柄の再度の変動表示演出が行われている（「５」−「５」−「５」から「６」−「６」−「６」）。
【０５０２】
図４７中（Ｅ）：そして、再抽選演出は継続して実行されており、演出図柄の再変動演出が継続して行われている（「６」−「６」−「６」から「７」−「７」−「７」）。
【０５０３】
〔最終停止〕
図４７中（Ｆ）：再変動演出が終了することにより、最終的な演出図柄の停止表示演出が行われる（「７」−「７」−「７」）。ここでの当選態様は、「７」の演出図柄を揃えた最終当選態様である。
【０５０４】
このように、本実施形態では、再抽選演出が実行されることがあるが、再抽選演出が実行されると、仮に停止した当選態様とは異なる演出図柄が最終的に停止表示される可能性があるため、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合、カウントアップ演出やカウントダウン演出は、仮当選態様（「５」−「５」−「５」）を目標として進行していくことになる。
【０５０５】
〔大役中演出〕
図４８は、「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【０５０６】
〔１ラウンド開始時〕
図４８中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。その他にも、例えば大当り遊技に固有の演出画像（例えば男性キャラクターや女性キャラクター等の画像）や「Ｖ」の文字情報等を表示してもよい。
【０５０７】
〔１６ラウンド〕
図４８中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
【０５０８】
〔大役終了時〕
図４８中（Ｃ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行するモードを教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合の例を示している。この場合、画面内に「タンサクモード」という文字情報が表示される。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後に「探索モード」に移行するということを遊技者に教示することができる。なお、この探索モードは、特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては低確率状態（電チューサポートなしの状態）であるため、遊技者は内部状態を推測しながら探索モードにて遊技を進行していくことになる。
【０５０９】
〔探索モード中の演出図柄の変動表示演出例〕
図４９は、探索モード中の演出図柄の変動表示演出例を示す連続図である。この探索モードは、「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値に「０」又は「１」が設定されている場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。また、この探索モードは、遊技者が「王冠」を探し当てることを目的とするモードであり、目的物である「王冠」を探し当てることができれば、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが確定している「王冠モード」に移行するという特典が与えられる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５１０】
図４９中（Ａ）：例えば、大当り遊技終了後から１回目の変動表示が行われることで、「探索モード」の状態で演出図柄の変動表示演出が行われている。
【０５１１】
〔左演出図柄の停止〕
図４９中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「９」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０５１２】
〔右演出図柄停止〕
図４９中（Ｃ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０５１３】
〔停止表示演出〕
図４９中（Ｄ）：特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「９」−「３」−「１」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０５１４】
なお、この場合、演出図柄の組み合わせは「９」−「３」−「１」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」と特に変わりがないことが演出上では表現されている。ただし、この例のように左演出図柄から順に、言語として意味のある演出図柄が並んだ停止目を表示すると（「９」−「３」−「１」：「くさい」）、場合によっては内部状態が高確率状態に設定されている可能性があることを遊技者に対して示唆（教示）することができる。これにより、以後の遊技において遊技者に対して、内部状態が「高確率状態」に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお、図示の例の他にも、特定のはずれ目（例えば「２」−「２」−「９」：「つづく」）で停止表示演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の示唆演出とは別に、特定のアイテムの画像を表示させて、内部状態が「高確率状態」に移行した可能性があることを示唆する示唆演出を実行してもよい。
【０５１５】
〔探索モード中の演出例（その１）〕
図５０及び図５１は、探索モード中の演出例（その１）を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５１６】
図５０中（Ａ）：例えば、探索モードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の変動表示演出が行われている。
【０５１７】
〔宝箱表示演出〕
図５０中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、宝箱表示演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に、蓋が閉じた宝箱の画像を表示させる態様の演出が実行されている。なお、演出図柄に関しては、画面の四隅付近に縮小させた状態で変動表示させ続けてもよい。
【０５１８】
〔演出切替ボタン押下促進演出〕
図５０中（Ｃ）：宝箱表示演出に続けて演出切替ボタン押下促進演出が実行される。具体的には、画面上に「ＰＵＳＨ」の文字情報が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して演出切替ボタン４５の押下を促すことができる。
【０５１９】
〔宝箱開放演出〕
図５０中（Ｄ）：遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたことを契機として、画面上に表示されている宝箱の蓋が開かれる宝箱開放演出が実行される。この宝箱開放演出により、宝箱の中からどのようなアイテムが出現するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。
【０５２０】
〔内容物表示演出〕
図５１中（Ｅ）：宝箱開放演出に続けて内容物表示演出が実行される。図示の例では、「おばけ」の画像が表示されており、これといった特典は遊技者に付与されないことが表現されている。なお、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されなかった場合、上記の「宝箱開放演出」や「内容物表示演出」は実行されず、蓋の閉じた宝箱の画像がフェードアウトしていく演出が実行される。
【０５２１】
〔停止表示演出〕
図５１中（Ｆ）：特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される。図示の例では、「２」−「５」−「９」のはずれ目で演出図柄の停止表示演出が行われている。
【０５２２】
〔次変動〕
図５１中（Ｇ）：そして、次の特別図柄の作動記憶が消費されることで、演出図柄の変動表示演出も開始される。
【０５２３】
〔探索モード中の演出例（その２）〕
図５２及び図５３は、探索モード中の演出例（その２）を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５２４】
図５２中（Ａ）：探索モードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の変動表示演出が行われている。
【０５２５】
〔宝箱表示演出（前兆演出）〕
図５２中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、宝箱表示演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に、蓋が閉じた宝箱の画像を表示させる態様の演出が実行されている。
【０５２６】
〔演出切替ボタン押下促進演出〕
図５２中（Ｃ）：宝箱表示演出に続けて演出切替ボタン押下促進演出が実行される。具体的には、画面上に「ＰＵＳＨ」の文字情報が表示される。
【０５２７】
〔宝箱開放演出〕
図５２中（Ｄ）：遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたことを契機として、表示されている宝箱が画面上で開かれる宝箱開放演出が実行される。
【０５２８】
〔内容物表示演出〕
図５３中（Ｅ）：宝箱開放演出に続けて内容物表示演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に「王冠」の画像が表示されている。これにより、宝箱の内部に「王冠」が収納されていたことが明確となり、探索モードの目的物である「王冠」を探し当てることができたことが表現されている。本実施形態では、王冠の画像が表示される王冠表示演出を特定演出としており、この特定演出に先立って実行される宝箱表示演出を前兆演出としている。
【０５２９】
〔停止表示演出〕
図５３中（Ｆ）：特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される。図示の例では、「１」−「７」−「３」のはずれ目で演出図柄の停止表示演出が行われている。
【０５３０】
〔次変動〕
図５３中（Ｇ）：そして、次の特別図柄の作動記憶が消費されることで、演出図柄の変動表示演出が開始される。
【０５３１】
〔演出切替ボタン押下促進演出の継続〕
図５２中（Ｈ）：一方、図５２中（Ｃ）に示すように、「ＰＵＳＨ」の文字情報が表示されることにより、演出切替ボタン押下促進演出が実行されたにも関わらず、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されなかった場合、演出切替ボタン押下促進演出が継続される。
【０５３２】
〔演出切替ボタン押下促進演出の継続〕
図５３中（Ｉ）：演出切替ボタン押下促進演出が継続されているにも関わらず、それでもなお遊技者により演出切替ボタン４５が押下されない場合、演出切替ボタン押下促進演出がさらに継続される。
【０５３３】
〔停止表示演出〕
図５３中（Ｊ）：遊技者により演出切替ボタン４５が押下されない状況が継続すると、いずれは特別図柄の変動時間が終了するため、演出切替ボタン押下促進演出は終了となる。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される。図示の例では、「１」−「７」−「３」のはずれ目で演出図柄の停止表示演出が行われている。
【０５３４】
〔次変動〕
図５３中（Ｋ）：そして、次の特別図柄の作動記憶が消費されることで、演出図柄の変動表示演出が開始される。
【０５３５】
〔探索モード中の演出例（その３）〕
図５４は、探索モード中の演出例（その３）を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５３６】
図５４中（Ａ）：探索モードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の変動表示演出が行われている。
【０５３７】
〔左演出図柄の停止〕
図５４中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「８」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０５３８】
〔王冠表示演出（特定演出）〕
図５４中（Ｃ）：続いて、画面内に王冠の画像が表示される王冠表示演出が実行される。この例では、例えば画面の上部から王冠の画像が突然落下してそのまま画面の中央部に表示される演出が行われている。ここでの王冠表示演出も特定演出に該当する。ただし、図示の例の王冠表示演出は、先の内容物表示演出の中で実行される王冠表示演出とは異なり、宝箱表示演出（前兆演出）を経由せずに直接実行される特定演出である。
【０５３９】
〔停止表示演出〕
図５４中（Ｄ）：それまで変動表示中であった演出図柄について、右演出図柄及び中演出図柄についてもそれぞれ変動表示が停止することで停止表示演出が実行されている。図示の例では、「８」−「２」−「１」のはずれ目で演出図柄が停止表示されており、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０５４０】
〔王冠モードへのモード移行時の演出例〕
図５５は、探索モードから王冠モードに移行する際のモード移行時の演出例を示す連続図である。
この演出例は、探索モードにて「王冠」を探し当てることができた場合の次の特別図柄の変動時に実行される演出例である。具体的には、図５３中（Ｅ）や図５４中（Ｃ）に示す王冠表示演出が実行された変動の次の変動時に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５４１】
図５５中（Ａ）：例えば、探索モードにて「王冠表示演出」が実行された変動の次の変動が開始されることで、演出図柄の変動表示演出が行われている。
【０５４２】
〔王冠モード突入演出（高確率状態開示演出）〕
図５５中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、「王冠モード突入演出」が開始される。具体的には、画面上に「オウカンモード」の文字情報が表示される。
【０５４３】
〔王冠モード突入演出（高確率状態開示演出）の継続〕
図５５中（Ｃ）：王冠モード突入演出は、さらに継続して実行される。具体的には、画面上に「トツニュウ！！」の文字情報が表示される。これらの演出により、内部状態が高確率状態であることが明確となる「王冠モード」に突入するということを遊技者に対して教示することができる。
【０５４４】
〔停止表示演出〕
図５５中（Ｄ）：特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される。図示の例では、「４」−「１」−「５」のはずれ目で演出図柄が停止表示されている。そして、次の特別図柄の作動記憶が消費されると、その後は移行後の「王冠モード」にて演出図柄の変動表示演出が開始されることになる。
【０５４５】
〔限度回数到達時演出の演出例〕
図５６及び図５７は、探索モードにて実行される限度回数到達時演出の演出例を示す連続図である。ここで、「限度回数到達時演出」とは、特別図柄の当選確率が高確率状態に移行されている場合であって、探索モードに移行したにも関わらず、その探索モードで宝箱表示演出（特定演出）が実行されずに特別遊技後変動回数が限度回数（例えば５０回）に達した場合、高確率状態に移行されたことを強制的に開示する内容の演出である。
【０５４６】
また、限度回数到達時演出においては、特別図柄の当選確率が低確率状態に設定されていることも遊技者に対して教示される。すなわち、限度回数到達時演出を実行することにより、内部状態が低確率状態に設定されていても、内部状態が高確率状態に設定されていても、特別図柄の当選確率がいずれの状態にあるかについてその状態が遊技者に明確に開示されることになる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５４７】
図５６中（Ａ）：例えば、探索モードでの遊技が限度回数（大当り遊技終了後、５０回）に到達した状態で、演出図柄の変動表示演出が行われている。
【０５４８】
〔限度回数到達時演出の開始〕
図５６中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、限度回数到達時演出が開始される。図示の例では、画面上に「ラストチャンス」の文字情報が表示されている。なお、演出図柄に関しては、画面の四隅付近に縮小させた状態で変動表示させ続けてもよい。
【０５４９】
〔移行先ルーレット演出〕
図５６中（Ｃ）：続けて、移行先ルーレット演出が実行される。この演出は、探索モードを終了させるとともに、次に移行するモードの移行先を最終的に遊技者に教示する演出である。具体的には、画面上にて「オウカンモード」及び「ＥＮＤ」の文字情報が上方から下方にスライドしながら交互に表示され、あたかもドラムユニットが回転しているかのような表示態様となる。そして、いずれは２つの文字情報の移動速度（回転速度）が低下していき、最終的には「オウカンモード」の文字情報か、「ＥＮＤ」の文字情報のいずれかが画面上に停止表示される。
【０５５０】
〔王冠モード移行演出〕
図５７中（Ｄ）：上記の移行先ルーレット演出を経て、「オウカンモード」の文字情報が画面上に停止表示されると、「王冠モード」に移行されることになる。
【０５５１】
〔停止表示演出〕
図５７中（Ｅ）：特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される。図示の例では、「５」−「７」−「３」のはずれ目で演出図柄の停止表示演出が行われている。
【０５５２】
〔次変動〕
図５７中（Ｆ）：そして、次の特別図柄の作動記憶が消費されることで、移行後の「王冠モード」にて演出図柄の変動表示演出が開始される。
【０５５３】
〔通常モード移行演出〕
図５７中（Ｇ）：一方、上記の移行先ルーレット演出を経て、「ＥＮＤ」の文字情報が画面上に停止表示されると、「通常モード」に移行されることになる。
【０５５４】
〔停止表示演出〕
図５７中（Ｈ）：特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される。図示の例では、「５」−「７」−「３」のはずれ目で演出図柄の停止表示演出が行われている。
【０５５５】
〔次変動〕
図５７中（Ｉ）：そして、次の特別図柄の作動記憶が消費されることで、移行後の「通常モード」にて演出図柄の変動表示演出が開始される。
【０５５６】
なお、探索モードにて宝箱表示演出（特定演出）が実行され、既に演出上の王冠モードに移行されている場合、このような限度回数到達時演出（最終ジャッジ演出）を実行する必要はない。しかし、既に演出上の王冠モードに移行されている場合であっても、変動５０回目に関しては、非当選変動であれば、変動時間が２０秒程度に設定された非リーチ特殊変動パターンが選択されることになる。この場合、実行済みの限度回数到達時演出を再度実行する必要性に乏しいため、その代わりに王冠モード継続演出等を実行して間持ちを図ることができる。
【０５５７】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出や、これに連動したリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、先読み演出、特定演出、前兆演出、王冠モード突入演出、限度回数到達時演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５５８】
〔演出制御処理〕
図５８は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５５９】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出制御モードステータス管理処理（ステップＳ４００ａ）、遊技状態確認処理（ステップＳ４００ｂ）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、先判定演出管理処理（ステップＳ４０１ａ）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５６０】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、主制御モードステータスコマンド、確率状態指定値コマンド等がある。
【０５６１】
ステップＳ４００ａ：演出制御モードステータス管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御モードステータスの値を管理する処理を実行する。ここで、「演出制御モードステータス」とは、主制御装置７０により管理される主制御モードステータスとは別に演出制御装置１２４により管理されるパラメータであり、各種モードに対応する識別番号を保持する変数である。このため、主制御装置７０及び演出制御装置１２４は、遊技状態に関する情報（モードステータス）を個別に管理していることになる。各モードには固有の識別番号が割り当てられており、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御モードステータスの値を参照すれば、現在の滞在モードを確認することができる。なお、演出制御モードステータス管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５６２】
ステップＳ４００ｂ：遊技状態確認処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御装置７０により管理されている遊技状態と、演出制御装置１２４により管理されている遊技状態とが正常な状態にあるか否か（一致しているか否か）を確認する処理を実行する。なお、遊技状態確認処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５６３】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はメモリ表示ランプ５９の点灯及び消灯を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５６４】
ステップＳ４０１ａ：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出を実行するかしないかを判断したり、実行する場合はその演出内容を決定したりする処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５６５】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５６６】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、先読み予告演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４は指示された演出内容に基づいてドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５６７】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３、役物ランプ５７等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５６８】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ、先読み中変動停止音等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５６９】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数に用いられる乱数等がある。
【０５７０】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動役物６０ａ〜６０ｄの役物モータ５８に対して制御信号を出力する。可動役物６０ａ〜６０ｄは役物モータ５８を駆動源として動作し、上記のようにドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０５７１】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。
【０５７２】
〔演出制御モードステータス管理処理〕
図５９は、演出制御モードステータス管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５７３】
ステップＳ４２０：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から主制御モードステータスコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御モードステータスコマンドが保存されているか否かを確認する。主制御モードステータスコマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ４２０：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４２２を実行する。なお、主制御モードステータスコマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ４２０：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４２２を実行しない。
【０５７４】
ステップＳ４２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御モードステータス更新処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御モードステータスコマンドの内容を確認し、その内容に対応した値を演出制御モードステータスにセットする。例えば、主制御モードステータスコマンドが通常モードであることを示していれば、演出制御モードステータスに通常モードに対応する値をセットする。また、主制御モードステータスコマンドがラッシュモードであることを示していれば、演出制御モードステータスにラッシュモードに対応する値をセットする。
【０５７５】
ただし、前回受信した主制御モードステータスコマンドと同一のモード内容を示している主制御モードステータスコマンドを受信した場合、演出制御モードステータスの更新処理は行わない。これは、主制御モードステータスの値が変化した場合はこの演出制御モードステータス更新処理にて演出制御モードステータスの更新処理を行う必要があるが、主制御モードステータスの変化とは別に演出制御ＣＰＵ１２６が単独で演出制御モードステータスの値を変更する場合があるため、演出制御ＣＰＵ１２６が単独で演出制御モードステータスの値を変更した場合に、その変更した値をこの演出制御モードステータス更新処理にて元に戻さないようにするためである。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０５７６】
〔遊技状態確認処理〕
図６０は、遊技状態確認処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５７７】
ステップＳ４４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御装置７０の遊技状態と演出制御装置１２４の遊技状態とが異なるか否かを確認する。遊技状態が異なるか否かは、主制御モードステータスコマンドに基づく主制御モードステータスの値と、ＲＡＭ１３０に記憶されている演出制御モードステータスの値とを比較することにより判断することができる。
【０５７８】
その結果、主制御装置７０の遊技状態と演出制御装置１２４の遊技状態とが異なると判断した場合（ステップＳ４４０：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４４２を実行する。一方、主制御装置７０の遊技状態と演出制御装置１２４の遊技状態とが一致していると判断した場合（ステップＳ４４０：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０５７９】
ステップＳ４４２：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードに対応する値を示しており、かつ、演出制御モードステータスの値が王冠モードに対応する値を示しているか否かを確認する。
【０５８０】
その結果、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードに対応する値を示しており、かつ、演出制御モードステータスの値が王冠モードに対応する値を示していることを確認した場合（ステップＳ４４２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４４６を実行する。一方、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードに対応する値を示しておらず、又は演出制御モードステータスの値が王冠モードに対応する値を示していないことを確認した場合（ステップＳ４４２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、次にステップＳ４４４を実行する。
【０５８１】
なお、本実施形態では、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードに対応する値を示しており、かつ、演出制御モードステータスの値が王冠モードに対応する値を示している場合に、特定の条件が満たされたものとしている。
【０５８２】
ステップＳ４４４：演出制御ＣＰＵ１２６は、補正処理（原則処理）を実行する（補正処理実行手段）。ここで、補正処理とは、主制御装置７０及び演出制御装置１２４により個別に管理されるモードステータスについて、主制御装置７０により管理されるモードステータスと演出制御装置１２４により管理されるモードステータスとの間で情報の不整合状態が発生した場合、主制御装置７０により管理される情報を優先することにより不整合状態を解消させる処理である。
【０５８３】
例えば、主制御モードステータスコマンドに基づく主制御モードステータスの値が「チャンスモード」に対応する値を示しており、ＲＡＭ１３０に記憶されている演出制御モードステータスの値が「通常モード」に対応する値を示していれば、両者の間に不整合状態が発生している。そして、この場合は主制御モードステータスの値が優先されて不整合状態が解消される。なお、ＲＡＭ１３０に記憶されている演出制御モードステータスの値は、「通常モード」に対応する値から「チャンスモード」に対応する値に書き換えられる。この処理は、何かしらのトラブルが発生した場合（例えば、意図的に遊技機の電源が絶たれた場合や、ノイズの発生によりＲＡＭ１３０に記憶されている演出制御モードステータスの値が変更された場合、演出制御装置１２４のみ電源供給が絶たれた場合等）に実行される処理となる。
【０５８４】
ステップＳ４４６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御情報優先処理（例外処理）を実行する（演出制御情報優先処理実行手段）。ここで、演出制御情報優先処理とは、ステップＳ４４４による補正処理の実行を制限して、主制御装置７０により管理されるモードステータスと演出制御装置１２４により管理されるモードステータスとの間で情報の不整合状態が発生していても、その不整合状態を維持することにより、演出制御装置１２４により管理される情報を優先させる処理である。
【０５８５】
例えば、主制御モードステータスコマンドに基づく主制御モードステータスの値が「高確率状態の探索モード」に対応する値を示しており、ＲＡＭ１３０に記憶されている演出制御モードステータスの値が「王冠モード」に対応する値を示していれば、両者の間に不整合状態が発生しているが、この演出制御情報優先処理ではその不整合状態が維持される。そして、この場合は、主制御モードステータスの値よりも、演出制御モードステータスの値の方が優先される。なお、この状況においては、ＲＡＭ１３０に記憶されている演出制御モードステータスの値は書き換えられることはなく、「王冠モード」の値がそのまま維持されることになる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０５８６】
〔モードステータスの対応表〕
図６１は、主制御装置７０及び演出制御装置１２４にて管理されるモードステータスの対応関係を示す図である。
図中左側２つのカラムには、主制御装置７０が移行し得るすべてのモードと、主制御モードステータスに対して設定される主制御モードステータスの設定値とが示されている。一方、右側のカラムには演出制御モードステータスに対して設定される演出制御モードステータスの設定値が示されている。具体的な設定値は以下の通りである。
【０５８７】
〔通常モード〕
主制御モードステータス：００Ｈ
演出制御モードステータス：００Ｈ
【０５８８】
〔低確率状態の探索モード〕
主制御モードステータス：０１Ｈ
演出制御モードステータス：０１Ｈ
【０５８９】
〔高確率状態の探索モード〕
主制御モードステータス：０２Ｈ
演出制御モードステータス：０２Ｈ又は０３Ｈ
【０５９０】
〔王冠モード〕
主制御モードステータス：０３Ｈ
演出制御モードステータス：０３Ｈ
【０５９１】
〔低確率状態のチャンスモード〕
主制御モードステータス：０４Ｈ
演出制御モードステータス：０４Ｈ
【０５９２】
〔高確率状態のチャンスモード〕
主制御モードステータス：０５Ｈ
演出制御モードステータス：０５Ｈ
【０５９３】
〔ラッシュモード〕
主制御モードステータス：０６Ｈ
演出制御モードステータス：０６Ｈ
【０５９４】
図示の例からも明らかなように、高確率状態の探索モード以外のモードにおいては、いずれのモードであっても、主制御モードステータスの値と演出制御モードステータスの値とが同じ値をとることが分かる。
【０５９５】
例えば、通常モードにおいては、主制御モードステータスの値も演出制御モードステータスの値も「００Ｈ」に設定されるため、両者のモードステータスの値は一致する。また、ラッシュモードにおいても、主制御モードステータスの値も演出制御モードステータスの値も「０６Ｈ」に設定されるため、両者のモードステータスの値は一致する。
【０５９６】
これに対して、高確率状態の探索モードにおいては、主制御モードステータスの値は「０２Ｈ」で固定されているが、演出制御モードステータスの値は「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」のいずれかの値をとることになる。
このため、主制御モードステータスの値と演出制御モードステータスの値とがいずれも「０２Ｈ」の値となって両者の値が同一の値となることもあれば、主制御モードステータスの値が「０２Ｈ」であり、演出制御モードステータスの値が「０３Ｈ」であるために両者の値に不整合状態が生じる場合もある。
【０５９７】
ただし、主制御モードステータスの値が「０２Ｈ」である場合であって、演出制御モードステータスの値が「０３Ｈ」である場合に生じる不整合状態は、遊技機の仕様上であえて発生させている不整合状態であり、何かしらのトラブルで発生している不整合状態ではない。このため、この不整合状態に関しては、上記の遊技状態確認処理（図６０）において、補正処理（ステップＳ４４４）を実行せず、演出制御情報優先処理（ステップＳ４４６）を実行し、不整合状態を維持することとしている。
【０５９８】
一方、それ以外の場合に生じる不整合状態は、意図的に発生させている不整合状態ではなく、何かしらのトラブルで発生している不整合状態であるため、こちらの不整合状態に関しては、上記の遊技状態確認処理（図６０）において、補正処理（ステップＳ４４４）を実行し、不整合状態を解消することとしている。
【０５９９】
〔作動記憶演出管理処理〕
図６２は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６００】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０６０１】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄又は第２特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ５９を新たに点灯させる演出パターン（メモリ表示ランプ５９の点灯パターン）を選択する。
【０６０２】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０６０３】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ５９を消灯させる演出パターン（メモリ表示ランプ５９の消灯パターン）を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０６０４】
〔先判定演出管理処理〕
図６３は、上記の先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６０５】
ステップＳ８００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み許可フラグがＯＮであるか否かを確認する。ここで、「先読み許可フラグ」とは、上記の先読み演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶されている（ＯＮ→許可；ＯＦＦ→不許可）。先読み許可フラグにて確認する事項は、先読み用の演出内容が既に保持（セット）されているか否かである。演出制御装置１２４は、主制御装置７０と異なり、バックアップ機能を備えていないため、電源が途絶える状況が発生した場合には、ＲＡＭ１３０の内容を維持することができない。このため、先読み許可フラグを確認することにより、先読み演出を実際に実行できるか否かを判定することができる。なお、先読み許可フラグをＯＮにするタイミングは、電源投入時（ＲＡＭ１３０のクリア時）か、大役終了後か、非当選に該当する当該変動（先読み演出を実行して当選に該当しなかった場合の当該変動）が実行された後のいずれかである。
【０６０６】
その結果、先読み許可フラグがＯＮであれば（ステップＳ８００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行する。これに対して、先読み許可フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ８００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０６０７】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出実行可能条件を満たしているか否かを確認する。「先読み演出実行可能条件」とは、上記の先読み演出の実行が可能であるか否かに関わる条件であり、先のステップＳ８００で確認している「先読み許可フラグ」とは意味合いが異なる。
【０６０８】
すなわち、先の「先読み許可フラグ」は、そもそも先読み演出が実行できる状況にあるか否かを判定するものであり、「先読み演出実行可能条件」は、先読み演出を実行することができる状態であるが、その中でもあえて先読み演出を実行するか否かを判定する条件となる。
そして、本実施形態では、以下に掲げる場合に、先読み演出実行可能条件を満たしているものと判断される。
【０６０９】
（１）特定の抽選要素（当該変動）よりも前に、非当選に該当する抽選要素が存在していること。
これは、先読みの対象となる当該変動の前に、当選に該当する抽選要素が記憶されていた場合、当該変動の前に大当り遊技が実行されることになるため、そこで先読み演出の連続性が失われることになるからである。
【０６１０】
（２）大当り遊技の終了後に抽選要素が存在する場合、その抽選要素がすでに消費されていること。
これは、大当り遊技の前後で内部状態が変化（例えば特別図柄の当選確率が変化）している可能性があるため、内部状態が変化している可能性のある期間においては先読み演出を実行しないためである。
【０６１１】
（３）滞在モードがラッシュモードであること。
これは、高確率状態かつ時間短縮状態であって、さらに高確率状態が明確に開示されている状態に限って先読み演出を実行するためでる。
【０６１２】
そして、上記の３つの先読み演出実行可能条件をすべて満たしている場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０４を実行する。これに対して、上記の３つの先読み演出実行可能条件のいずれか１つでも満たしていない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０６１３】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出を実行するか否かを判断する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出用の乱数を用いて演出抽選を行い、その演出抽選に当選した場合、先読み演出を実行するものと判断する。なお、先読みの対象となる抽選要素が当選に該当している場合には、非当選に該当している場合と比較して高い確率で演出抽選に当選することにしてもよい。
【０６１４】
その結果、先読み演出を実行すると判断した場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０６を実行する。これに対して、先読み演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０６１５】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動演出内容事前決定処理を実行する（当該変動演出内容事前決定手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動が到来したときに実行される演出内容を抽選により決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０６１６】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ８０６において決定された当該変動演出の内容を保持（記憶）する処理を実行する。
【０６１７】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動先読み実行フラグをＯＮにセットする。ここで、「当該変動先読み実行フラグ」とは、当該変動の演出内容を既に決定したか否かを示すフラグであって各抽選要素に対して個別に設定されるものであり、ＲＡＭ１３０に記憶されている（ＯＮ→決定済み；ＯＦＦ→未決定）。
【０６１８】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動前演出内容事前決定処理を実行する（当該変動前演出内容事前決定手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ８０６で決定した当該変動の演出内容に基づいて、当該変動前の演出内容を決定する処理を実行する。先のステップＳ８０６においては、当該変動の演出内容を抽選により決定するが、ここでは演出内容の抽選は行わない。すなわち、先のステップＳ８０６で決定した当該変動の演出内容に基づいて、当該変動前の演出内容を指定することになる。例えば、先のステップＳ８０６で演出図柄が「７」−「７」−「７」の態様で停止表示されることが決定されていれば、その１変動前は「７」−「７」−「６」の停止表示態様とし、その２変動前は「７」−「７」−「５」の停止表示態様とし、その３変動前は「７」−「７」−「４」の停止表示態様とする等といった指定を行う。ただし、カウントダウン演出を行うかカウントアップ演出を行うかの抽選は行う。
【０６１９】
なお、再抽選演出を実行する場合は、最終当選態様を最終目標としてカウントアップ演出やカウントダウン演出を実行するのではなく、あくまで最初に仮停止する仮当選態様を目標として、カウントアップ演出やカウントダウン演出を実行する必要がある。このため、先のステップＳ８０６において、再抽選演出が実行されることが決定されている場合、最初に仮停止する仮当選態様を目標として、カウントアップ演出やカウントダウン演出を実行する非当選態様を指定する。
【０６２０】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ８１２において決定された当該変動前演出の内容を保持（記憶）する処理を実行する。
【０６２１】
ステップＳ８１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動前先読み実行フラグをＯＮにセットする。ここで、「当該変動前先読み実行フラグ」とは、当該変動前の演出内容を既に決定したか否かを示すフラグであって各抽選要素に対して個別に設定されるものであり、ＲＡＭ１３０に記憶されている（ＯＮ→決定済み；ＯＦＦ→未決定）。
【０６２２】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み許可フラグをＯＦＦにセットする。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５８）に復帰する。
【０６２３】
〔当該変動演出内容事前決定処理〕
図６４は、上記の当該変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６２４】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定の対象となる抽選要素（新たに記憶された抽選要素）がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５８を実行する。逆に、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５２を実行する。
【０６２５】
ステップＳ８５２：変動パターン先判定コマンドが非当選（はずれ）に対応するものでなければ（ステップＳ８５０：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定の対象となる抽選要素（新たに記憶された抽選要素）が大当りに該当するものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行する。逆に、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当りに対応する変動パターン先判定コマンドであるため、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５４を実行する。
【０６２６】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターン先判定コマンド（例えば、「１０Ｈ００Ｈ」〜「２０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターン先判定コマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターン先判定コマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０６２７】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動表示演出の内容）や、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
この処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は「小当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
【０６２８】
以上の手順は「小当り」に該当するものと先判定された場合であるが、１６ラウンド大当りに該当するものと先判定された場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行する。
【０６２９】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターン先判定コマンド（例えば、「３０Ｈ００Ｈ」〜「４０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
【０６３０】
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動表示演出の内容）や、停止表示演出の内容（例えば「７」−「７」−「７」等）を決定する。また再抽選演出を実行する場合は、仮当選態様や最終当選態様も合わせて決定する（再抽選演出実行手段）。
この処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は「大当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
【０６３１】
また、先判定の対象となる抽選要素（新たに記憶された抽選要素）がはずれ（非当選）の場合は以下の手順が実行される。
【０６３２】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターン先判定コマンド（例えば、「５０Ｈ００Ｈ」〜「５６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターン先判定コマンドによって抽選される。
【０６３３】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動表示演出の内容）や、停止表示演出の内容（例えば「７」−「４」−「２」等）を決定する。
この処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は「はずれ時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
【０６３４】
以上のステップＳ８５４，ステップＳ８５６，ステップＳ８５８のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６０を実行する。
【０６３５】
ステップＳ８６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告演出先判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定の対象となる抽選要素が実際に消費されて変動表示される際の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば先読み中変動停止音等の各種予告演出の内容であり、内部抽選の結果（当選又は非当選）に基づいて決定される。
これらの処理により、演出制御ＣＰＵ１２６は、「小当り時」、「大当り時」又は「はずれ時」の変動中に選択される予告演出パターンを先判定することができる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出管理処理（図６３）に復帰する。
【０６３６】
〔演出図柄管理処理〕
図６５は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０６３７】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１３中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０６３８】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択する。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６３９】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。なお、演出図柄変動中処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６４０】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
【０６４１】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１６ラウンド大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６はドットマトリクスＬＥＤ表示器４２に表示する演出内容として、１６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０６４２】
また、この可変入賞装置作動時処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選が「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合、すなわち、大当り遊技の終了後に高確率状態の探索モードに移行させる場合、特別遊技後変動回数に関して特定回数を決定する（特定回数決定手段）。ここで、「特定回数」は、特別図柄の当選確率が高確率状態に移行されたことを開示可能とする開示可能期間を開始させる基準となる回数である。また「特定回数」は、特別図柄の当選確率が高確率状態に移行されたことを非開示とする限度回数未満の範囲内で所定の抽選により決定される。
【０６４３】
本実施形態では、高確率状態に移行されたことを非開示とする限度回数を「５０回」と定めており、「特定回数」は「５０回」未満の回数である「１０回」、「２０回」、「３０回」、「４０回」の４つの回数の中から抽選により無作為（ランダム）に決定される。４つの候補回数の中から、いずれの回数が選択されるかの確率は、それぞれ等しく「１／４」の確率としている。したがって、「特定回数」は、所定の抽選によって「１０回」と設定されることもあり、「２０回」と設定されることもある。そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、決定した特定回数の値をＲＡＭ１３０に記憶する。なお、特定回数の設定値は、上記の値に限定されるものではなく、限度回数が「５０回」に定められていれば、その限度回数未満の範囲内（「１回」から「４９回」までの範囲内）で無作為（ランダム）に決定することができる。
【０６４４】
なお、今回の当選が「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「０」である場合、すなわち、大当り遊技の終了後に低確率状態の探索モードに移行させる場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、特定回数を決定しない。
【０６４５】
〔演出図柄変動前処理〕
図６６は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６４６】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６４７】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０６４８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図５８中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図５８中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６４９】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０３ａを実行する。
【０６５０】
ステップＳ６０３ａ：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み実行フラグがＯＮであるか否かを確認する。先読み実行フラグには、当該変動先読み実行フラグと、当該変動前先読み実行フラグとの２種類があるが、いずれかのフラグがＯＮである場合、先読み実行フラグがＯＮであると判断する。
【０６５１】
その結果、先読み実行フラグがＯＮであることを確認した場合（ステップＳ６０３ａ：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０３ｂを実行する。これに対して、先読み実行フラグがＯＦＦであることを確認した場合（ステップＳ６０３ａ：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４を実行する。
【０６５２】
ステップＳ６０３ｂ：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み変動演出パターン設定処理を実行する。具体的には、当該変動先読み実行フラグがＯＮである場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、先の先判定演出管理処理（図６３中ステップＳ８０８）にて保持（記憶）した演出パターン（当該変動演出内容）をそのまま設定する。また、当該変動前先読み実行フラグがＯＮである場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、先の先判定演出管理処理（図６３中ステップＳ８１４）にて保持（記憶）した演出パターン（当該変動前演出内容）をそのまま設定する。
【０６５３】
このように、本実施形態によれば、当該変動先読み実行フラグや当該変動前先読み実行フラグがＯＮである場合、当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容が事前に決定されていることになるため、変動開始時に演出内容に関する抽選を行わなくても済み、先読み演出実行時の制御負担を軽減することができる。
【０６５４】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６５５】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６５６】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６５７】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０６５８】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１６ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６５９】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
【０６６０】
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動表示演出の内容）や、停止表示演出の内容（例えば「７」−「７」−「７」等）を決定する。また再抽選演出を実行する場合は、仮当選態様や最終当選態様も合わせて決定する（再抽選演出実行手段）。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６６１】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６６２】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０６６３】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。なお、演出図柄を用いて内部状態が高確率状態であることを示唆する示唆演出を実行する場合は、示唆演出に対応する停止表示の態様（例えば「９」−「３」−「１」等）を決定する。
【０６６４】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６６５】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６６６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６５中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される（演出実行手段）。
【０６６７】
〔予告選択処理〕
図６７は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ１２６は、この予告選択処理において各種の予告演出パターンを選択する。以下、手順例に従って具体的に説明する。
【０６６８】
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、特定演出実行可能条件を満たしているか否かを確認する。ここで、「特定演出実行可能条件」とは、上記の特定演出（王冠表示演出）の実行が可能であるか否かに関わる条件である。
【０６６９】
そして、本実施形態では、以下に掲げる条件をすべて満たしている場合に、特定演出実行可能条件を満たしているものとしている。
【０６７０】
（１）今回の変動が非当選に該当する変動であること。
これは、今回の変動が当選に該当していれば、特定演出を実行するよりもその他の予告演出を優先して実行するためである。
【０６７１】
（２）今回の変動が非リーチ変動パターンに該当する変動であること。
これは、今回の変動がリーチ変動パターンに該当していれば、リーチ変動時に実行される各種予告を優先して実行するためである。
【０６７２】
（３）演出上の滞在モードが探索モードであること。
これは、特別図柄の当選確率が遊技者にとって不明な状態であり、かつ、非時間短縮状態である状態に限って特定演出を実行するためでる。なお、ここでの探索モードとは、主制御により管理される探索モードではなく、演出上の探索モードであるかということを意味している。
【０６７３】
そして、上記の３つの特定演出実行可能条件をすべて満たしている場合（ステップＳ９００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２を実行する。これに対して、上記の３つの特定演出実行可能条件のいずれか１つでも満たしていない場合（ステップＳ９００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２０を実行する。
【０６７４】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、高確率状態開示フラグがＯＦＦであるか否かを確認する。ここで、「高確率状態開示フラグ」とは、内部状態が高確率状態である場合にそのことを遊技者に対して明確に開示する演出を実行するか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶されている（高確率状態開示演出を実行する場合→ＯＮ；高確率状態開示演出を実行しない場合→ＯＦＦ）。
【０６７５】
その結果、高確率状態開示フラグがＯＦＦであることを確認した場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０４を実行する。一方、高確率状態開示フラグがＯＦＦでないこと、すなわち、高確率状態開示フラグがＯＮであることを確認した場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１４を実行する。
【０６７６】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り遊技後変動回数が限度回数に到達しているか否かを確認する。ここで「限度回数」とは、特別図柄の当選確率が高確率状態に移行されたことを非開示とする限度を示す回数であり、本実施形態では「５０回」に設定されている。大当り遊技後変動回数については、大当り遊技終了後からの変動回数をカウントすることにより確認することができる。演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理により、今回の変動が探索モードの最終ゲームであるか否かを確認することができる。
【０６７７】
その結果、大当り遊技後変動回数が限度回数に到達していることを確認した場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１２を実行する。一方、大当り遊技後変動回数が限度回数に到達していないことを確認した場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０６を実行する。
【０６７８】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り遊技後変動回数が特定回数以上であるか否かを確認する。特定回数は、先のステップＳ５０８（可変入賞装置作動時処理）にて決定された回数である。これにより、演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が高確率状態であることを開示可能とするゲーム数に達しているか否かを確認することができる。
【０６７９】
その結果、大当り遊技後変動回数が特定回数以上であることを確認した場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０８を実行する。一方、大当り遊技後変動回数が特定回数以上でないことを確認した場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１０を実行する。
【０６８０】
ステップＳ９０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、特定演出パターンを含む予告選択テーブルを参照することにより、予告演出選択処理を実行する。これにより、特定演出が実行され得る演出パターンが選択される状態となる。なお、特定演出パターンを含む予告選択テーブルの詳細については後述する。
【０６８１】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、特定演出パターンを含まない予告選択テーブルを参照することにより、予告演出選択処理を実行する。これにより、特定演出が実行され得ない演出パターンが選択される状態となる。なお、特定演出パターンを含まない予告選択テーブルの詳細については後述する。
【０６８２】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、例えば図示しない演出抽選テーブルを参照し、限度回数到達時演出に対応する予告演出パターン番号を選択する（限度回数到達時演出実行手段）。具体的には、図５６中（Ｂ）（Ｃ）及び図５７中（Ｄ）（Ｇ）等の演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６８３】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、例えば図示しない演出抽選テーブルを参照し、高確率状態開示演出に対応する予告演出パターン番号を選択する（高確率状態開示演出実行手段）。具体的には、図５５中（Ｂ）（Ｃ）等の演出パターンを選択する処理を実行する。なお、高確率状態開示演出に対応する予告演出パターン番号を選択した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は高確率状態開示フラグをＯＦＦにセットする。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上の滞在モードを探索モードから王冠モードに変更する処理を実行する。
【０６８４】
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御モードステータスの値を「高確率の探索モード（０２Ｈ）」から「王冠モード（０３Ｈ）」に変更する処理を実行する。したがって、この場合に限って、主制御モードステータスの値と演出制御モードステータスの値との間に、意図的な不整合状態が発生することになる。なお、その他の場合は、先の演出制御モードステータス管理処理（図５８中ステップＳ４００ａ）にて、主制御モードステータスの値に対応した値が演出制御モードステータスに設定されるため、意図的な不整合状態が発生することはない。
【０６８５】
ステップＳ９１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ９０８の予告演出選択処理において、演出切替ボタン操作無しで特定演出が実行される予告演出が選択されたか否かを確認する。
【０６８６】
その結果、演出切替ボタン操作無しで特定演出が実行される予告演出が選択されていることを確認した場合（ステップＳ９１６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１８を実行する。なお、演出切替ボタン操作無しで特定演出が実行される予告演出が選択されていることを確認できない場合（ステップＳ９１６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１８を実行しない。
【０６８７】
ステップＳ９１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、高確率状態開示フラグをＯＮにセットする。これにより、次回以降の変動表示演出に際して、ステップＳ９１４にて高確率状態開示演出が選択されることになる。
【０６８８】
ステップＳ９２０：一方、ステップＳ９００において特定演出実行可能条件を満たしていないことを確認した場合（ステップＳ９００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はその他予告演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、例えば図示しない演出抽選テーブルを参照し、その他予告演出（例えばリーチ前予告演出、リーチ後予告演出、役物選択演出、役物可動演出等）を実行するか否かの抽選を行うとともに、実行する場合（演出抽選による当選時）はいずれかの予告演出パターン番号を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図６６）に復帰する。
【０６８９】
〔特定演出パターンを含む予告選択テーブル〕
図６８は、上述した「特定演出パターンを含む予告選択テーブル」の構成例を示す図である。この予告選択テーブルは、演出制御ＣＰＵ１２６が取得した演出乱数値に基づき、予告演出パターンを選択するためのものである（特定演出パターン規定手段）。
【０６９０】
図６８に示すテーブル中、左カラムには予告演出別の振分値が示されており、各振分値「５」，「１０」，「５０」，「３５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。
また、中央のカラムには、各振分値に対応する予告演出パターン番号「１」〜「４」が示されている。さらに、右カラムには、予告演出パターン番号に対応する予告の演出内容が示されている。
【０６９１】
具体的には、予告演出パターン番号「１」に対応する予告の演出内容は、演出切替ボタン操作無しで特定演出が直接実行される内容となっている。
予告演出パターン番号「１」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１２６は特定の演出実行条件が満たされたものとして、変動表示演出の実行中に特定演出（王冠表示演出）を実行する（特定演出実行手段）。
【０６９２】
予告演出パターン番号「２」に対応する予告の演出内容は、最初に前兆演出が実行され、演出切替ボタン操作有りで特定演出が実行される内容となっている（演出切替ボタン４５を操作しなければ特定演出が実行されない演出パターン）。予告演出パターン番号「２」が選択された場合であって、さらに演出切替ボタン４５が所定の有効時間内に押下された場合、演出制御ＣＰＵ１２６は特定の演出実行条件が満たされたものとして、変動表示演出の実行中に特定演出（王冠表示演出）を実行する（特定演出実行手段）。
【０６９３】
予告演出パターン番号「３」に対応する予告の演出内容は示唆演出が実行される内容となっている。ここで、「示唆演出」とは、特定のアイテム画像（例えば「鍵」や「地図」の画像）を表示することにより内部状態が高確率であることを示唆する内容の演出である。
【０６９４】
予告演出パターン番号「４」に対応する予告の演出内容は、その他演出が実行される内容となっている。その他演出は、特定演出や前兆演出、示唆演出以外の演出である。
なお、予告演出パターン番号「３」又は「４」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１２６は特定演出（王冠表示演出）を実行しない。
【０６９５】
このため、本テーブルでは、特定演出に関する演出パターンに関して、前兆演出を実行せずに特定演出を実行する演出パターン（予告演出パターン番号「１」）の選択比率（５％）よりも、前兆演出を実行して特定演出を実行する演出パターン（予告演出パターン番号「２」）の選択比率（１０％）のほうが高く規定されている。
【０６９６】
このため、遊技者に対して演出切替ボタン４５の操作入力を促すことができ、積極的に遊技に取り組む意欲をよりいっそう喚起させることができる。
【０６９７】
また、特定演出以外の演出パターンに関しては、示唆演出を実行する演出パターン（予告演出パターン番号「３」）の選択比率（５０％）のほうが、その他演出が実行される演出パターン（予告演出パターン番号「４」）の選択比率（３５％）よりも高く規定されている。
【０６９８】
このため、示唆演出を実行する演出パターンのほうがその他演出を実行する演出パターンよりも選択されやすくなっており、それだけ遊技者に対して内部状態を推測する機会を多く与えることができる。
【０６９９】
〔特定演出パターンを含まない予告選択テーブル〕
図６９は、上述した「特定演出パターンを含まない予告選択テーブル」の構成例を示す図である。この予告選択テーブルは、演出制御ＣＰＵ１２６が取得した演出乱数値に基づき、予告演出パターンを選択するためのものである。
【０７００】
図６９に示すテーブル中、左カラムには予告演出別の振分値が示されており、各振分値「３５」，「５５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。
また、中央のカラムには、各振分値に対応する予告演出パターン番号「３」，「４」が示されている。
さらに、右カラムには、予告演出パターン番号に対応する予告の演出内容が示されている。具体的には、予告演出パターン番号「３」に対応する予告の演出内容は示唆演出が実行される内容となっており、予告演出パターン番号「４」に対応する予告の演出内容は、その他予告演出が実行される内容となっている。
【０７０１】
本テーブルでは、左カラムの上２段については、いずれも候補値に対する選択比率が規定されていないため、特定演出に関する演出パターンが選択されることはない。したがって、このテーブルを参照している限りにおいては、特定演出が実行されることはなく、探索モードから王冠モードに移行される演出が実行されることもない。
【０７０２】
また、特定演出以外の演出パターンに関しては、示唆演出を実行する演出パターン（予告演出パターン番号「３」）の選択比率（３５％）よりも、その他演出が実行される演出パターン（予告演出パターン番号「４」）の選択比率（６５％）のほうが高く規定されている。
【０７０３】
このため、示唆演出を実行する演出パターンは、比較的選択されにくい演出となっている。したがって、大当り遊技後変動回数が特定回数に達するまでの期間については、遊技者に対して内部状態を推測する機会をあまり与えずに、遊技者の緊張感を持続させることができる。
【０７０４】
〔演出図柄変動中処理〕
図７０は、演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７０５】
ステップＳ９３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン操作有りで特定演出が実行される予告演出が実行されているか否かを確認する。具体的には、図６７のステップＳ９０８の処理において予告演出パターン番号「２」が選択されているか否かを確認する。
【０７０６】
その結果、演出切替ボタン操作有りで特定演出が実行される予告演出が実行されていることを確認した場合（ステップＳ９３０：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３２を実行する。一方、演出切替ボタン操作有りで特定演出が実行される予告演出が実行されていることが確認できない場合（ステップＳ９３０：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３６を実行する。
【０７０７】
ステップＳ９３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５の操作によって特定演出が実行されたか否かを確認する。具体的には、遊技者により演出切替ボタン４５が押下され、それに基づいて実際に王冠表示演出（図５３中（Ｅ）参照）が実行されたか否かを確認する。
【０７０８】
その結果、特定演出が実行されたことを確認した場合（ステップＳ９３２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３４を実行する。一方、特定演出が実行されたことが確認できない場合（ステップＳ９３２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３６を実行する。
【０７０９】
ステップＳ９３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、高確率状態開示フラグをＯＮにセットする。
【０７１０】
ステップＳ９３６：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他変動中演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出切替ボタン４５の操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄管理処理（図６５）に復帰する。
【０７１１】
〔１６ラウンド図柄３当選後演出内容一覧表〕
図７１は、「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「０」又は「１」である場合の大当り遊技の終了後に実行される演出内容を示した一覧表である。以下、具体的に説明する。
【０７１２】
〔確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝１０〕
一覧表の１段目（見出し段を除く。以下も同じ。）に示されているように、確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝１０である場合を想定する。
この場合、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動１回目〜変動９回目では、非開示期間が設定される（非開示期間設定手段）。非開示期間においては、特定演出パターンを含まない予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示されることはない。
【０７１３】
一方、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動１０回目〜変動４９回目では、開示可能期間が設定される（開示可能期間設定手段）。開示可能期間においては、特定演出パターンを含む予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示される可能性がある。
【０７１４】
ただし、開示可能期間の間に高確率状態であることが開示されない場合もあるため、その場合は１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動５０回目で限度回数到達時演出が実行され、高確率状態であることが開示される。なお、変動５０回目に関しては、非当選変動であれば、変動時間が２０秒程度に設定された非リーチ特殊変動パターンが選択されるため、限度回数到達時演出を淀みなく実行することができる。
【０７１５】
〔確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝２０〕
一覧表の２段目に示されているように、確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝２０である場合を想定する。
この場合、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動１回目〜変動１９回目では、非開示期間が設定される（非開示期間設定手段）。非開示期間においては、特定演出パターンを含まない予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示されることはない。
【０７１６】
一方、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動２０回目〜変動４９回目では、開示可能期間が設定される（開示可能期間設定手段）。開示可能期間においては、特定演出パターンを含む予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示される可能性がある。
【０７１７】
ただし、開示可能期間の間に高確率状態であることが開示されない場合もあるため、その場合は１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動５０回目で限度回数到達時演出が実行され、高確率状態であることが開示される。
【０７１８】
〔確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝３０〕
一覧表の３段目に示されているように、確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝３０である場合を想定する。
この場合、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動１回目〜変動２９回目では、非開示期間が設定される（非開示期間設定手段）。非開示期間においては、特定演出パターンを含まない予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示されることはない。
【０７１９】
一方、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動３０回目〜変動４９回目では、開示可能期間が設定される（開示可能期間設定手段）。開示可能期間においては、特定演出パターンを含む予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示される可能性がある。
【０７２０】
ただし、開示可能期間の間に高確率状態であることが開示されない場合もあるため、その場合は１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動５０回目で限度回数到達時演出が実行され、高確率状態であることが開示される。
【０７２１】
〔確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝４０〕
一覧表の４段目に示されているように、確率状態指定値＝１、かつ、特定回数＝４０である場合を想定する。
この場合、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動１回目〜変動３９回目では、非開示期間が設定される（非開示期間設定手段）。非開示期間においては、特定演出パターンを含まない予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示されることはない。
【０７２２】
一方、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動４０回目〜変動４９回目では、開示可能期間が設定される（開示可能期間設定手段）。開示可能期間においては、特定演出パターンを含む予告選択テーブルが参照されるため、高確率状態であることが開示される可能性がある。
【０７２３】
ただし、開示可能期間の間に高確率状態であることが開示されない場合もあるため、その場合は１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動５０回目で限度回数到達時演出が実行され、高確率状態であることが開示される。
【０７２４】
〔確率状態指定値＝０〕
一覧表の最下段に示されているように、確率状態指定値＝０である場合は、確率状態指定値＝１である場合と異なり、特定回数が設定されることはない。そして、特定回数が設定されない以上、開示可能期間が設定されることもない。
【０７２５】
すなわち、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動１回目〜変動４９回目では、非開示期間が設定される。非開示期間においては、特定演出パターンを含まない予告選択テーブルが参照されるため、内部状態が開示されることはない。
【０７２６】
そして、この場合は、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動５０回目で限度回数到達時演出が実行され、内部状態が低確率状態であることが開示される。なお、上記のいずれの場合であって、変動５１回目以降は、王冠モード又は通常モードにおいて、それぞれのモードに応じた通常演出が実行される。
【０７２７】
〔１６ラウンド図柄３当選後モードステータス一覧表〕
図７２は、「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合の大当り遊技の終了後に設定されるモードステータスの値を示した一覧表である。以下、具体的に説明する。
【０７２８】
〔主制御モードステータス〕
一覧表の１段目（見出し段を除く。以下も同じ。）には、主制御モードステータスの値が示されている。「１６ラウンド図柄３」に該当し、かつ、確率状態指定値が「１」である場合、大当り遊技の終了後には高確率状態の探索モードに移行される。
【０７２９】
この場合、１６ラウンド大当り遊技の終了後、変動１回目〜変動５０回目では、高確率状態の探索モードであることを示す「０２Ｈ」が主制御モードステータスにセットされる（第１主制御遊技状態）。また、変動５１回目以降は、高確率状態が確定している王冠モードであることを示す「０３Ｈ」が主制御モードステータスにセットされる（第２主制御遊技状態）。
【０７３０】
このように、主制御モードステータスは、変動５０回目という限度回数を境として、それ以前は探索モードに対応する値（０２Ｈ）がセットされ、それ以降は王冠モードに対応する値（０３Ｈ）がセットされる。このため、主制御モードステータスに関しては、どのように遊技が進行された場合であっても、主制御モードステータスの値が切り替わるタイミングは固定されたものとなる。
【０７３１】
〔演出制御モードステータス〕
一方、演出制御モードステータスに関しては、主制御モードステータスとは異なり、その値が「０２Ｈ」から「０３Ｈ」に切り替わるタイミングが限定されていない。すなわち、主制御モードステータスは、必ず変動５０回目の終了の時点で「０２Ｈ」から「０３Ｈ」に切り替わるが、演出制御モードステータスは、変動５０回目以前であっても「０２Ｈ」から「０３Ｈ」に切り替わる可能性がある。したがって、演出制御モードステータスの値は、大当り遊技の終了後の遊技状況によって、どの時点で「０２Ｈ」から「０３Ｈ」に切り替わるか分からない状況となる。ただし、本実施形態では特定演出（王冠出現演出）が実行され得る特定回数との関係上、変動９回目までに演出制御モードステータスの値が「０２Ｈ」から「０３Ｈ」に切り替わることはない。図中では、演出制御モードステータスの切り替わりに関して、３つの例を示している。
【０７３２】
〔第１例〕
一覧表の２段目には、演出制御モードステータスの切り替わりに関する第１例が示されている。この例では、変動５０回目に達するまで、特定演出（王冠出現演出）が１度も実行されない例を想定している。演出制御モードステータスの値が「０２Ｈ」から「０３Ｈ」に切り替わるためには、特定演出（王冠出現演出）が実行される必要がある。この例では、変動５０回目に達するまで、特定演出（王冠出現演出）が１度も実行されないため、変動５０回目までは「０２Ｈ」に設定した演出制御モードステータスの値がそのまま維持され（第１演出制御遊技状態）、変動５１回目から演出制御モードステータスの値が「０３Ｈ」となっている（第２演出制御遊技状態）。
【０７３３】
本実施形態では、演出制御ＣＰＵ１２６により第１演出制御遊技状態が設定されている場合には特別図柄の当選確率が高確率状態であることを遊技者に対して非開示とする探索モード演出（非開示モード演出）が実行される一方、演出制御ＣＰＵ１２６により第２演出制御遊技状態が設定されている場合には特別図柄の当選確率が高確率状態であることを遊技者に対して明確に開示する王冠モード演出（開示モード演出）が実行される（モード演出実行手段）。
【０７３４】
〔第２例〕
一覧表の３段目には、演出制御モードステータスの切り替わりに関する第２例が示されている。この例では、特定演出（王冠出現演出）が実行され得る特定回数が１０回に決定され、さらに変動１１回目で特定演出（王冠出現演出）が実行された場合を想定している。そうすると、変動１１回目までは「０２Ｈ」に設定した演出制御モードステータスの値が維持され（第１演出制御遊技状態）、特定演出（王冠出現演出）が実行された次の変動１２回目で高確率開示演出が実行されるため、変動１２回目から演出制御モードステータスの値が「０３Ｈ」となる（第２演出制御遊技状態）。
【０７３５】
〔第３例〕
一覧表の４段目には、演出制御モードステータスの切り替わりに関する第３例が示されている。この例では、特定演出（王冠出現演出）が実行され得る特定回数が３０回に決定され、変動４０回目で特定演出（王冠出現演出）が実行された場合を想定している。そうすると、変動４０回目までは「０２Ｈ」に設定した演出制御モードステータスの値が維持され（第１演出制御遊技状態）、特定演出（王冠出現演出）が実行された次の変動４１回目で高確率開示演出が実行されるため、変動４１回目から演出制御モードステータスの値が「０３Ｈ」となる（第２演出制御遊技状態）。
【０７３６】
このように、第１例の場合は、特定演出（王冠出現演出）が実行されないため、主制御装置７０により管理されるモードステータスと演出制御装置１２４により管理されるモードステータスとの間で情報の不整合状態が発生することはない。
しかし、第２例の場合は、変動１２回目から変動５０回目までの間に不整合状態が生じる。また、第３例の場合は、変動４１回目から変動５０回目までの間に不整合状態が生じる。したがって、遊技の進行具合によって、すなわち、特定演出（王冠出現演出）が実行されるか否かによって、主制御モードステータスと演出制御モードステータスとの間に不整合状態が生じたり、生じなかったりすることになる。
【０７３７】
ただし、このような不整合状態は、演出制御の仕方として、主制御装置７０に先行させて演出制御装置１２４のモードを王冠モードに移行させているものであって、遊技機の仕様上であえて発生させている不整合状態であり、何かしらのトラブルで発生している不整合状態ではない。このため、この不整合状態に関しては、上記の遊技状態確認処理（図６０）において、補正処理（ステップＳ４４４）を実行せず、演出制御情報優先処理（ステップＳ４４６）を実行し、不整合状態を維持することとしている。
【０７３８】
以上説明したように、本実施形態によれば、主制御装置７０により管理される主制御モードステータスと演出制御装置１２４により管理される演出制御モードステータスとの間で情報の不整合状態が発生した場合、原則として、主制御装置７０により管理される情報が優先され、不整合状態が解消される。
ただし、主制御装置７０により管理されるモードが高確率状態の探索モード（０２Ｈ）であり、かつ、演出制御装置１２４により管理されるモードが王冠モード（０３Ｈ）である場合は、例外として、補正処理の実行を制限して不整合状態が維持され、演出制御装置１２４の王冠モードが優先される。
【０７３９】
このため、主制御装置７０と演出制御装置１２４との間に不整合状態が発生したとしても、必ずその不整合状態が解消されるわけではなく、場合によっては不整合状態がそのまま維持されることになる。したがって、遊技機の仕様によってあえて不整合状態を作り出し、その不整合状態を維持した状態で演出を実行する場合には好適な制御方式となり、演出制御装置１２４により実行される演出の幅を広げることができる。
【０７４０】
ここで、演出切替ボタン４５を利用した演出を実行する場合、演出切替ボタン４５の操作情報は、演出制御装置１２４に入力されることになるが、主制御装置７０に入力されることはないため、演出切替ボタン４５の操作情報を主制御装置７０において把握することができない。特に本実施形態のような演出切替ボタン４５の操作を契機にモードを変更する演出を実行する場合、演出制御装置１２４にてモードを変更したという情報を主制御装置７０に伝達することができないため、モードの状態に関しては主制御装置７０と演出制御装置１２４との間で不整合となる状態が必ず発生してしまう。
この場合、常に主制御装置７０の情報を優先するような従来の制御方法では、本実施形態のような「主制御装置７０の遊技状態に先行して、演出制御装置１２４のモードを移行させる」という演出は実行することができなくなってしまい、結果として、主制御装置７０に関与されることなく演出制御装置１２４内で独自に行う演出の自由度が制限されてしまうことになる。
これに対して本実施形態では、原則として、主制御装置７０と演出制御装置１２４との間に生じる不整合状態を解消するために補正処理を実行することにしているが、主制御装置７０の遊技状態に先行して演出制御装置１２４のモードを移行させた場合にはその例外として不整合状態を維持することとしているので、演出制御装置１２４により実行される演出の自由度を向上させることができる。
【０７４１】
また、本実施形態では、主制御装置７０に先行させて演出制御装置１２４のモードを王冠モードに移行させる場合があるが、この場合に生じるモードステータスの不整合状態は、特別遊技後変動回数が限度回数（５０回）に到達したことを条件として自然と解消される状態となる。このため、本実施形態では、一時的な不整合状態を許容したとしても、いずれは正規の整合状態に復帰するということが担保されている。したがって、演出制御情報優先処理といった不整合状態を維持する例外的な処理もいずれは原則的な処理に戻るという方式を採用することにより、遊技機の状態としてもより公正な制御方式を提供することができる。
【０７４２】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０７４３】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値、各種モード等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【０７４４】
上述した実施形態では、演出図柄を用いた先読み演出は、ラッシュモードにて実行する例で説明したが、その他のモードにて実行してもよい。
また、上述の演出図柄を用いた先読み演出は、ラッシュモード専用の先読み演出として実行する例で説明したが、それ以外のモードでは、上述の先読み演出とは異なる先読み演出を実行することにしてもよい。
【０７４５】
上述した実施形態では、特定演出の一例として王冠表示演出を実行する例で説明したが、特定演出は、その他の演出（例えば特定の役物可動演出等）としてもよい。
【０７４６】
上述した実施形態では、非時間短縮状態である高確探索モード（王冠モード）にて演出制御情報優先処理（例外処理）を実行する例で説明したが、時間短縮状態であるチャンスモードにて演出制御情報優先処理（例外処理）を実行してもよい。
【符号の説明】
【０７４７】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    ドットマトリクスＬＥＤ表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0005887124.tif 000002
【図２】
0005887124.tif 000003
【図３】
0005887124.tif 000004
【図４】
0005887124.tif 000005
【図５】
0005887124.tif 000006
【図６】
0005887124.tif 000007
【図７】
0005887124.tif 000008
【図８】
0005887124.tif 000009
【図９】
0005887124.tif 000010
【図１０】
0005887124.tif 000011
【図１１】
0005887124.tif 000012
【図１２】
0005887124.tif 000013
【図１３】
0005887124.tif 000014
【図１４】
0005887124.tif 000015
【図１５】
0005887124.tif 000016
【図１６】
0005887124.tif 000017
【図１７】
0005887124.tif 000018
【図１８】
0005887124.tif 000019
【図１９】
0005887124.tif 000020
【図２０】
0005887124.tif 000021
【図２１】
0005887124.tif 000022
【図２２】
0005887124.tif 000023
【図２３】
0005887124.tif 000024
【図２４】
0005887124.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005887124.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005887124.tif 000029
【図２９】
0005887124.tif 000030
【図３０】
0005887124.tif 000031
【図３１】
0005887124.tif 000032
【図３２】
0005887124.tif 000033
【図３３】
0005887124.tif 000034
【図３４】
0005887124.tif 000035
【図３５】
0005887124.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0005887124.tif 000038
【図３８】
0005887124.tif 000039
【図３９】
0005887124.tif 000040
【図４０】
0005887124.tif 000041
【図４１】
0005887124.tif 000042
【図４２】
0005887124.tif 000043
【図４３】
0005887124.tif 000044
【図４４】
0005887124.tif 000045
【図４５】
0005887124.tif 000046
【図４６】
0005887124.tif 000047
【図４７】
0005887124.tif 000048
【図４８】
0005887124.tif 000049
【図４９】
0005887124.tif 000050
【図５０】
0005887124.tif 000051
【図５１】
0005887124.tif 000052
【図５２】
0005887124.tif 000053
【図５３】
0005887124.tif 000054
【図５４】
0005887124.tif 000055
【図５５】
0005887124.tif 000056
【図５６】
0005887124.tif 000057
【図５７】
0005887124.tif 000058
【図５８】
0005887124.tif 000059
【図５９】
0005887124.tif 000060
【図６０】
0005887124.tif 000061
【図６１】
0005887124.tif 000062
【図６２】
0005887124.tif 000063
【図６３】
0005887124.tif 000064
【図６４】
0005887124.tif 000065
【図６５】
0005887124.tif 000066
【図６６】
0005887124.tif 000067
【図６７】
0005887124.tif 000068
【図６８】
0005887124.tif 000069
【図６９】
0005887124.tif 000070
【図７０】
0005887124.tif 000071
【図７１】
0005887124.tif 000072
【図７２】
0005887124.tif 000073