(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を含む可変表示手段において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
特定遊技状態とするか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
該可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターンが決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させる以前に、所定の可変表示領域に予め定められた特殊識別情報を仮停止表示させてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示を再開させる再可変表示を所定回実行させるとともに、
前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域に仮停止表示させるときと、前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域とともに前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示させるときとで、実行される前記再可変表示の回数の割合が異なり、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態のいずれかに決定し、
前記事前決定手段によって有利度の高い特定遊技状態に決定されるときには、前記特殊識別情報を含む特定表示結果に決定可能な表示結果決定手段をさらに備え、
前記識別情報は、それぞれの可変表示領域において所定の配列にしたがって可変表示され、
前記特殊識別情報は、前記配列に含まれる、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示パターン決定手段は、前記再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターンと、前記再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターンとを決定可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成する前記識別情報を仮停止表示可能であるとともに、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成しない前記識別情報を仮停止表示させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を含む可変表示手段において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
特定遊技状態とするか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
該可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターンが決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させる以前に、所定の可変表示領域に予め定められた特殊識別情報を仮停止表示させてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示を再開させる再可変表示を所定回実行させるとともに、
前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域に仮停止表示させるときと、前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域とともに前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示させるときとで、特定遊技状態に制御する割合が異なり、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態のいずれかに決定し、
前記事前決定手段によって有利度の高い特定遊技状態に決定されるときには、前記特殊識別情報を含む特定表示結果に決定可能な表示結果決定手段をさらに備え、
前記識別情報は、それぞれの可変表示領域において所定の配列にしたがって可変表示され、
前記特殊識別情報は、前記配列に含まれ、
前記可変表示パターン決定手段は、前記再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターンと、前記再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターンとを決定可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成する前記識別情報を仮停止表示可能であるとともに、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成しない前記識別情報を仮停止表示させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を含む可変表示手段において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な表示部を複数有する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の組合せ表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く）。
【０００５】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに複数の可変表示領域のうちのいずれかの可変表示領域において特殊識別情報を仮停止させた場合に、一旦仮停止させた全ての識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（再変動）を、所定回（１回または複数回）、実行する擬似連を実行可能に構成されたものがある。
【０００７】
例えば、特許文献１には、特定の表示領域（たとえば、中図柄）に特殊識別情報が仮停止することによって、擬似連を実行する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１７２８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特殊識別情報が仮停止するときに、他の表示領域には遊技者を注目させることができなかった。このため、遊技に対する興趣を十分に高めることができない。
【００１０】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特殊識別情報が仮停止するときに他の表示領域にも遊技者を注目させることにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）を可変表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、左，中，右図柄表示エリア）を含む可変表示手段（たとえば、演出表示装置９）において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、大当り図柄）となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、
特定遊技状態とするか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のステップＳ２１５，ステップＳ２２１、図１９のステップＳ６１〜ステップＳ６３，ステップＳ７１〜ステップＳ７４）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターン（たとえば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のステップＳ８１〜ステップＳ９２）と、
該可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３２のステップＳ８０１〜Ｓ８０３、図３４のステップＳ８００１〜ステップＳ８００８、図３９のステップＳ８１０１〜図４０のステップＳ８１２８、図４１のステップＳ８７１〜Ｓ８７２）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４，スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−５，特殊ＰＧ１−３などの擬似連をする変動パターン）が決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させる以前に、所定の可変表示領域（たとえば、中図柄表示エリア）に予め定められた特殊識別情報（たとえば、キャラクタ図柄）を仮停止表示させてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示を再開させる再可変表示を所定回（たとえば、１回〜４回）実行させるとともに、
前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域に仮停止表示させるときと、前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域とともに前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（たとえば、左図柄表示エリアまたは右図柄表示エリア）にも仮停止表示させるときとで、実行される前記再可変表示の回数の割合が異なり、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態（たとえば、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド確変大当り、５ラウンド確変大当り、突然確変大当り、小当り）のいずれかに決定し、
前記事前決定手段によって有利度の高い特定遊技状態（たとえば、１５ラウンド確変大当り）に決定されるときには、前記特殊識別情報を含む特定表示結果に決定可能な表示結果決定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３４，図４８のステップＳ８００３）をさらに備え、
前記識別情報は、それぞれの可変表示領域において所定の配列（たとえば、１〜９の数字の図柄に加えて、キャラクタ図柄を含む配列）にしたがって可変表示され、
前記特殊識別情報は、前記配列に含まれる。
【００１２】
このような構成によれば、遊技機によって、特定遊技状態とするか否かが表示結果が導出表示される前に決定され、決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンが決定され、決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示が実行される。遊技機によって、所定の可変表示パターンが決定されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示される以前に、所定の可変表示領域に予め定められた特殊識別情報が仮停止表示されてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示が再開される再可変表示が所定回実行されるとともに、特殊識別情報が所定の可変表示領域に仮停止表示されるときと、特殊識別情報が所定の可変表示領域とともに所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示されるときとで、実行される再可変表示の回数の割合を異ならせられる。
また、遊技機によって、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態のいずれかに決定され、有利度の高い特定遊技状態に決定されるときには、特殊識別情報を含む特定表示結果に決定可能である。
また、遊技機によって、識別情報が、それぞれの可変表示領域において、特殊識別情報を含む所定の配列にしたがって可変表示される。
【００１３】
このため、特殊識別情報が所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示されるときと、されないときとで、実行される再可変表示の回数の割合が異なるので、所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも遊技者を注目させることができる。その結果、特殊識別情報が仮停止するときに他の表示領域にも遊技者を注目させることにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特殊識別情報を含む特定表示結果となると、有利度の高い特定遊技状態となる。その結果、特殊識別情報に対する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
また、特殊識別情報は、通常時にも可変表示領域に可変表示される。その結果、特殊識別情報が仮停止する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
（２） 上述の（１）の遊技機において、
前記可変表示パターン決定手段は、前記再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４，スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−５，特殊ＰＧ１−３などの擬似連後にリーチとなる変動パターン）と、前記再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターン（たとえば、非リーチＰＡ１−４などの擬似連ガセの変動パターン）とを決定可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成する前記識別情報を仮停止表示可能である（たとえば、図４７のステップＳ８１３１〜ステップＳ８１３３、図３９のステップＳ８１０７，ステップＳ８１１１）とともに、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成しない前記識別情報を仮停止表示させる（たとえば、図４７のステップＳ８１３１，ステップＳ８１３２，ステップＳ８１３４、図３９のステップＳ８１０７，ステップＳ８１１１）。
このような構成によれば、遊技機によって、再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターンと、再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターンとが決定可能であり、再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて再可変表示が実行される場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成する識別情報が仮停止表示可能であるとともに、再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて再可変表示が実行される場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成しない識別情報が仮停止表示される。
このため、再可変表示が実行された後にリーチとされない場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成しない識別情報が仮停止表示される。一方、再可変表示が実行された後にリーチとされる場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成する識別情報が仮停止表示され得る。その結果、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
（３）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）を可変表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、左，中，右図柄表示エリア）を含む可変表示手段（たとえば、演出表示装置９）において導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、大当り図柄）となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、
特定遊技状態とするか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のステップＳ２１５，ステップＳ２２１、図１９のステップＳ６１〜ステップＳ６３，ステップＳ７１〜ステップＳ７４）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターン（たとえば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のステップＳ８１〜ステップＳ９２）と、
該可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３２のステップＳ８０１〜Ｓ８０３、図３４のステップＳ８００１〜ステップＳ８００８、図３９のステップＳ８１０１〜図４０のステップＳ８１２８、図４１のステップＳ８７１〜Ｓ８７２）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４，スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−５，特殊ＰＧ１−３などの擬似連をする変動パターン）が決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させる以前に、所定の可変表示領域（たとえば、中図柄表示エリア）に予め定められた特殊識別情報（たとえば、キャラクタ図柄）を仮停止表示させてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示を再開させる再可変表示を所定回（たとえば、１回〜４回）実行させるとともに、
前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域に仮停止表示させるときと、前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域とともに前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（たとえば、左図柄表示エリアまたは右図柄表示エリア）にも仮停止表示させるときとで、特定遊技状態に制御する割合が異なり、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態（たとえば、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド確変大当り、５ラウンド確変大当り、突然確変大当り、小当り）のいずれかに決定し、
前記事前決定手段によって有利度の高い特定遊技状態（たとえば、１５ラウンド確変大当り）に決定されるときには、前記特殊識別情報を含む特定表示結果に決定可能な表示結果決定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３４，図４８のステップＳ８００３）をさらに備え、
前記識別情報は、それぞれの可変表示領域において所定の配列（たとえば、１〜９の数字の図柄に加えて、キャラクタ図柄を含む配列）にしたがって可変表示され、
前記特殊識別情報は、前記配列に含まれ、
前記可変表示パターン決定手段は、前記再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４，スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−５，特殊ＰＧ１−３などの擬似連後にリーチとなる変動パターン）と、前記再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターン（たとえば、非リーチＰＡ１−４などの擬似連ガセの変動パターン）とを決定可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成する前記識別情報を仮停止表示可能である（たとえば、図４７のステップＳ８１３１〜ステップＳ８１３３、図３９のステップＳ８１０７，ステップＳ８１１１）とともに、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成しない前記識別情報を仮停止表示させる（たとえば、図４７のステップＳ８１３１，ステップＳ８１３２，ステップＳ８１３４、図３９のステップＳ８１０７，ステップＳ８１１１）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技機によって、特定遊技状態とするか否かが表示結果が導出表示される前に決定され、決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンが決定され、決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示が実行される。遊技機によって、所定の可変表示パターンが決定されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示される以前に、所定の可変表示領域に予め定められた特殊識別情報が仮停止表示されてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示が再開される再可変表示が所定回実行されるとともに、特殊識別情報を所定の可変表示領域に仮停止表示させるときと、特殊識別情報を所定の可変表示領域とともに所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示させるときとで、特定遊技状態に制御する割合を異ならせられる。
また、遊技機によって、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態のいずれかに決定され、有利度の高い特定遊技状態に決定されるときには、特殊識別情報を含む特定表示結果に決定可能である。
また、遊技機によって、識別情報が、それぞれの可変表示領域において、特殊識別情報を含む所定の配列にしたがって可変表示される。
また、遊技機によって、再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターンと、再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターンとが決定可能であり、再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて再可変表示が実行される場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成する識別情報が仮停止表示可能であるとともに、再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて再可変表示が実行される場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成しない識別情報が仮停止表示される。
【００１６】
このため、特殊識別情報が所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示されるときと、されないときとで、特定遊技状態に制御される割合が異なるので、所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも遊技者を注目させることができる。その結果、特殊識別情報が仮停止するときに他の表示領域にも遊技者を注目させることにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特殊識別情報を含む特定表示結果となると、有利度の高い特定遊技状態となる。その結果、特殊識別情報に対する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
また、特殊識別情報は、通常時にも可変表示領域に可変表示される。その結果、特殊識別情報が仮停止する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
また、再可変表示が実行された後にリーチとされない場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成しない識別情報が仮停止表示される。一方、再可変表示が実行された後にリーチとされる場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成する識別情報が仮停止表示され得る。その結果、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【００２０】
（４）  上述の（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示結果決定手段は、前記有利度の高い特定遊技状態に決定されないときには、前記特殊識別情報を含まない特定表示結果に決定可能である（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３４，図４８のステップＳ８００３）。
【００２１】
このような構成よれば、遊技機によって、有利度の高い特定遊技状態に決定されないときには、特殊識別情報を含まない特定表示結果に決定可能である。
【００２２】
このため、特殊識別情報を含まない特定表示結果となると、有利度の高い特定遊技状態とならない。その結果、特殊識別情報に対する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００２３】
（５）  上述の（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特殊識別情報をいずれの可変表示領域から停止させるかに応じて異なる演出態様で演出を実行する演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４９のステップＳ８１３５、図５０のステップＳ８１５１，ステップＳ８１５２）をさらに備える。
【００２４】
このような構成によれば、遊技機によって、特殊識別情報がいずれの可変表示領域から停止させられるかに応じて異なる演出態様で演出が実行される。
【００２５】
このため、演出態様の違いによって、特殊識別情報がいずれの可変表示領域から停止させられるかに遊技者をより注目させることができる。その結果、特殊識別情報に遊技者をより注目させることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００２６】
（６）  上述の（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示制御手段は、前記識別情報の可変表示態様として所定のリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５０のステップＳ８１１８〜ステップＳ８１２６）を含み、
前記リーチ演出は、発展前リーチ演出（たとえば、ノーマルリーチ）と、該発展前リーチ演出の実行後に実行される発展後リーチ演出（たとえば、スーパーリーチ）とをさらに含み、
前記発展前リーチ演出の最終停止識別情報が、前記特殊識別情報を含むか否かに応じて異なる割合で、前記発展後リーチ演出に発展させる（たとえば、図５０のステップＳ８１４２、図４６のステップＳ８００３Ａ）。
【００２７】
このような構成によれば、遊技機によって、識別情報の可変表示態様として所定のリーチ演出が実行される。リーチ演出は、発展前リーチ演出と、該発展前リーチ演出の実行後に実行される発展後リーチ演出とをさらに含む。遊技機によって、発展前リーチ演出の最終停止識別情報が、特殊識別情報を含むか否かに応じて異なる割合で、発展後リーチに発展させられる。
【００２８】
このため、発展前リーチ演出の最終停止識別情報が、特殊識別情報を含むか否かによって、異なる割合で、発展後リーチに発展させられる。その結果、リーチ中においても特殊識別情報を含むことに対する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３７】擬似連の１回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。
【図３８】擬似連の２回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。
【図３９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】擬似連の演出態様の具体例を示す第１の図である。
【図４５】擬似連の演出態様の具体例を示す第２の図である。
【図４６】第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４７】第２の実施の形態における擬似連設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】第２の実施の形態における擬似連の１回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。
【図４９】第２の実施の形態における擬似連の２回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。
【図５０】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理の後半を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３６】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００３７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３９】
本実施の形態においては、演出図柄は、それぞれの図柄表示エリアにおいて所定の配列にしたがって可変表示される。その所定の配列には、１〜９の数字の図柄に加えて、特殊識別情報としての図４４（Ｂ）の中図柄で示すようなキャラクタ図柄が含まれる。このように、所定の配列にキャラクタ図柄などの特殊識別情報が含まれることによって、特殊識別情報が停止するかも知れないといった期待感を高めることができる。
【００４０】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４６】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００４７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４８】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、演出表示装置９には、演出図柄を変動表示可能な左、中および右の３つの変動表示領域が設けられている。そして、例えば、左、中および右の全ての変動表示領域が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。
【００６２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００６５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６８】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８４】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００９３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９４】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１０２】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄をリーチ状態（本例では、左右の図柄のみ同じ図柄で停止した状態で中図柄のみ変動を継続させた状態）としたり、所定のキャラクタを用いた演出（例えば、味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様の演出）を行ったりするなど様々な態様の演出により実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１１２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１２７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２８】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２は、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンであり、スーパーＰＢ３−１は、スーパーリーチのみを伴う変動パターンである。
【０１３０】
なお、「擬似連」とは、識別情報の可変表示（演出図柄の変動表示）が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに（１回の変動表示中に）、所定の順序で（本例では、左、右、中の順に）全ての変動表示領域において演出図柄を一旦仮停止させて一旦非特定表示結果（はずれ図柄）となる特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させた場合に、全ての変動表示領域において変動表示を再度実行する再可変表示（再変動）を１回または複数回実行する演出である。すなわち、実際には１回の変動表示を実行している場合に、恰も複数回の変動が行われているように見せる演出である。また、この実施の形態では、擬似連が実行される場合に、全ての変動表示領域において演出図柄が仮停止された状態において、仮停止された演出図柄には後述するチャンス図柄が含まれる。一般に、擬似連の演出が実行される場合には、擬似連中の再変動回数が多くなればなる程、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。従って、擬似連の演出を実行し、より多くの再変動が継続して実行されることによって、遊技者に対して大当りに対する期待度を高めさせることができる。
【０１３１】
また、「特殊表示結果」（チャンス目図柄）とは、非特定表示結果（はずれ図柄）のうち特殊な態様の表示結果とすることによって再変動が発生することを示唆するものである。この実施の形態では、後述するように、左中右の少なくともいずれかの変動表示領域にチャンス図柄（本例では、図４４（Ｂ）の中図柄で示すようなキャラクタ図柄）を含む特殊表示結果が仮停止表示された後に、再変動が行われ擬似連が発生する場合を説明する。なお、この実施の形態では、個別のキャラクタ図柄のことを「チャンス図柄」といい、少なくとも１つのチャンス図柄を含む特殊表示結果となる左中右の図柄の組み合わせのことを「チャンス目図柄」といって区別するものとする。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、チャンス図柄がキャラクタ図柄である場合を示しているが、遊技者が特殊な態様であると認識できるものであれば、チャンス図柄として他の図柄を用いてもよい。例えば、数字ではなく「山」や「海」などの文字を示す図柄をチャンス図柄として用いてもよい。
【０１３３】
また、この実施の形態では、１つの変動表示領域に１つのチャンス図柄が仮停止する場合を示しているが、複数の変動表示領域にまたがって１つのチャンス図柄が仮停止するものであってもよい。例えば、左の変動表示領域と中の変動表示領域とにまたがって１つのチャンス図柄が仮停止することによって特殊表示結果（チャンス目図柄）が仮停止表示されてもよい。また、例えば、変動中の段階で複数の変動表示領域が結合して変動表示が行われ、その複数の変動表示領域が結合した領域にチャンス図柄が仮停止することによって特殊表示結果（チャンス目図柄）が仮停止表示されるような態様のものであってもよい。
【０１３４】
また、この実施の形態では、左、中または右のいずれかの変動表示領域に特定の図柄（本例では、チャンス図柄）を仮停止する図柄の組み合わせを特殊表示結果（チャンス目図柄）として用いる場合を示しているが、遊技者が特殊な態様であると認識できるものであれば、特殊表示結果（チャンス目図柄）は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、左、中および右の複数の変動表示領域に仮停止される図柄の組み合わせによって成立するものを用いてもよい。この場合、例えば、「１１２」や「２２３」など、左中右の図柄のうち２つまでが同じ図柄で揃って特定表示結果（大当り図柄）の一部を形成するものの、リーチともならないものを特殊表示結果（チャンス目図柄）として用いてもよい。また、例えば、「１３５」や「３５７」など、所定の順序に従った数字の並びであることを遊技者が認識可能な図柄の組み合わせを特殊表示結果（チャンス目図柄）として用いてもよい。
【０１３５】
また、この実施の形態では、擬似連回数を表す場合に、演出図柄の変動開始後に最初に行われる初回変動を含めずに、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に行われる再変動の回数を指すものとする。例えば、この実施の形態では、１回〜４回の擬似連が行われるのであるが、擬似連（１回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が１回行われるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計２回の変動が行われるものである。また、擬似連（２回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が２回行われるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計３回の変動が行われるものである。また、擬似連（３回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が３回行われるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計４回の変動が行われるものである。さらに、擬似連（４回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が４回行われるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計５回の変動が行われるものである。なお、擬似連回数の表し方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、初回変動も含めて擬似連回数を表すようにしても構わない。
【０１３６】
また、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１を用いる場合には再変動が２回行われ、スーパーＰＡ３−２を用いる場合には再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄（本例では、特殊表示結果（チャンス目図柄））を仮停止表示させた場合に、演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１３７】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＢ３−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−５は、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンであり、スーパーＰＢ３−２は、スーパーリーチのみを伴う変動パターンである。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
【０１３８】
また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、スーパーＰＡ３−３を用いる場合には再変動が２回行われ、スーパーＰＡ３−４を用いる場合には再変動が３回行われ、スーパーＰＡ３−５を用いる場合には再変動が４回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。なお、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ再変動回数４回の擬似連を伴う変動パターン（スーパーＰＡ３−５）が用いられるので、擬似連中に再変動が４回行われた場合には、大当りが確定したことを認識することができる。また、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合にのみ再変動回数３回の擬似連を伴う変動パターン（スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−４）が用いられるので、擬似連中に再変動が３回行われた場合には、スーパーリーチ発生が確定したことを認識することができる。
【０１３９】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、リーチを伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連に加えて滑り演出などの特定演出を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りである場合および確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。
【０１４２】
また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている。
【０１４３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１４４】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４５】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４６】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１４７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４９】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１５０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５ラウンド通常大当り」、「１５ラウンド確変大当り」、「５ラウンド確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りおよび５ラウンドの確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）と決定する場合を説明するが、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。
【０１５３】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「１５ラウンド通常大当り」、「１５ラウンド確変大当り」、「５ラウンド確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１５４】
「１５ラウンド確変大当り」および「５ラウンド確変大当り」とは、それぞれ、１５ラウンドおよび５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述する図２４のステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述する図２３のステップＳ１３４参照）。
【０１５５】
また、「１５ラウンド通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述する図２４のステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述する図２３のステップＳ１４２〜Ｓ１４５参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述する図２３のステップＳ１３４参照）。
【０１５６】
また、「突然確変大当り」とは、「１５ラウンド確変大当り」や「５ラウンド確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述する図２４のステップＳ１７０，Ｓ１７１参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくくするために、確変状態中に突然確変大当りになった場合にのみ確変状態（高確率状態）に移行するとともに時短状態（高ベース状態）にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで時短状態（高ベース状態）には移行しないようにしてもよい。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述する図２３のステップＳ１３４参照）。
【０１５７】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述する図２３のステップＳ１４７〜Ｓ１５１参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１５８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５ラウンド通常大当り」、「１５ラウンド確変大当り」、「５ラウンド確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５９】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６１】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１６２】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６３】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６４】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１６５】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６６】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、１つの確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変／時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６７】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６８】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１６９】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１７１】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７２】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１７３】
また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１７４】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１７５】
なお、図１２に示す例では、変動パターン種別として、非リーチ且つ通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、非リーチかつ特定演出を伴い変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、非リーチ且つ短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている場合が示されている。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、図１１（Ａ）に示すように、大当りとなる場合には、再変動２回の擬似連が実行されるノーマルＰＢ２−４の変動パターンは、再変動１回の擬似連が実行されるノーマルＰＢ２−３の変動パターンと比較して、判定値の割り振りが多い。一方で、図１２に示すように、はずれとなる場合には、再変動２回の擬似連が実行されるノーマルＰＢ２−２の変動パターンは、再変動１回の擬似連が実行されるノーマルＰＢ２−１の変動パターンと比較して、判定値の割り振りが少ない。また、図１１（Ａ）に示すように、大当りとなる場合には、再変動３回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−４の変動パターンは、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−３の変動パターンと比較して、判定値の割り振りが多い。一方で、図１２に示すように、はずれとなる場合には、再変動３回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−２の変動パターンは、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−１の変動パターンと比較して、判定値の割り振りが少ない。さらに、この実施の形態では、図１１（Ａ）に示すように、大当りとなる場合にのみ、再変動４回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−５の変動パターンが割り振られている。従って、この実施の形態では、擬似連が実行される場合に、再変動の回数が多くなるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる。
【０１７７】
なお、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、特定の可変表示パターンによる可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）や、特定の予告演出、擬似連などの特定演出が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、擬似連が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合に擬似連が実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に擬似連が実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１７８】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１８３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８４】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１８６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１８８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１８９】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９０】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９１】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１９２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１９３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１９５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１９６】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１９７】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）に移行することなく、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２００】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２０２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２５参照）、図５のステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２０３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放ごとに実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２０８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０９】
図１６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオンしている場合であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０２１０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１１】
図１７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしている場合であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１５】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０２１６】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２１７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２１８】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２２４】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２２６】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２２７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２２９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２３１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２３２】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２３３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２３５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「１５ラウンド通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１５ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、「５ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「６」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「５ラウンド確変大当り」に決定した場合には「６」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５ラウンド確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２３８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２３９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２４０】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２４１】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９に移行する。
【０２４２】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２４３】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２４４】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２４５】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２４６】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２，Ｓ８４，Ｓ８７，Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２５１】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８５〜Ｓ８９，Ｓ９０の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２５２】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２５３】
図２１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、１５ラウンド確変大当りであれば、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行い、１５ラウンド確変大当りでなければ、つまり、５ラウンド確変大当りであれば、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１１Ａ，Ｓ１１２，Ｓ１１２Ａ）。なお、１５ラウンド確変大当りまたは５ラウンド確変大当りであるか否かは、具体的には、それぞれ、図１９の特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」または「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２５４】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２５５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２５６】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２５７】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２５９】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、その確変フラグや時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当り（１５ラウンド）である場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当り（１５ラウンド、５ラウンド）である場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り（１５ラウンド）、確変大当り（１５ラウンド、５ラウンド）または突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２６０】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５ラウンド通常大当りまたは１５ラウンド確変大当りの場合には１５回。５ラウンド確変大当りの場合には５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２６１】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２６３】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２６４】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当り（１５ラウンド）であった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当り（１５ラウンド、５ラウンド）であった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当り（１５ラウンド、５ラウンド）または突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当り（１５ラウンド、５ラウンド）または突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当り（１５ラウンド、５ラウンド）および突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２６７】
確変大当り（１５ラウンド、５ラウンド）または突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２６８】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りである場合に無条件に確変状態および時短状態の両方に制御する場合を示しているが、突然確変大当りである場合には確変状態のみに制御して時短状態（高ベース状態）には制御しない（すなわち、高確率／低ベース状態）に制御するようにしてもよい。また、例えば、突然確変大当りである場合に、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であるか否かを確認するようにし、現在の遊技状態が時短状態（高ベース様態）であれば、確変状態に制御するとともに時短状態を継続し（すなわち、高確率／高ベース状態に制御し）、現在の遊技状態が時短状態でなければ（低ベース状態であれば）、高確率／低ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０２６９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、例えば、突然確変大当りが発生した後と小当りが発生した後とで共通態様の演出を実行する（例えば、以降の変動表示を同じ色の背景色（例えば、黄色）で実行する）ようにし（すなわち、いわゆる潜伏演出を実行し）、確変状態に制御されているか否かを認識不能であるように制御するようにしてもよい。
【０２７０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２７１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２７２】
図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２７３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（図５のステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２７５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２７９】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８０】
図２７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０２８２】
図２８〜図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２９０】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６２）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２９８】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０２９９】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６７５）。
【０３００】
なお、この実施の形態では、擬似連が実行されるか否かにかかわらず、ステップＳ６６７，Ｓ６７０，Ｓ６７４で遊技状態に応じて表示された背景画面を用いて演出図柄の変動表示が開始される。そして、擬似連が実行されない場合には、ステップＳ６６７，Ｓ６７０，Ｓ６７４で表示された背景画面を変動終了まで変更することなく、演出図柄の変動表示が実行される。これに対して、擬似連が実行される場合には、後述するように、ステップＳ６６７，Ｓ６７０，Ｓ６７４で表示された背景画面を用いて初回変動を実行し、特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示した後に、所定のストーリー性をもった切替用背景画面（例えば、山の風景の背景画面または海の背景の背景画面）に切り替えて、１回〜４回の再変動が実行される。ただし、より正確には、例えば、擬似連が実行される場合、所定のストーリー性をもった切替用背景画面に切り替えた後に、さらにリーチが発生したタイミングでリーチに対応した背景画面に変更されてリーチ演出が実行されるようにすることが望ましい。また、擬似連が実行されない場合も、変動開始時に表示された遊技状態に応じた背景画面から、リーチが発生したタイミングでリーチに対応した背景画面に変更されてリーチ演出が実行されるようにすることが望ましい。
【０３０１】
なお、擬似連が実行されない場合であっても、リーチとなる変動表示である場合には、例えば、リーチが発生したタイミングで、所定のストーリー性をもった切替用背景画面（例えば、山の風景の背景画面または海の背景の背景画面）に変更するようにしてもよい。また、この場合、擬似連が実行される場合も、リーチとなる変動表示である場合には、リーチが発生したタイミングで、所定のストーリー性をもった切替用背景画面に変更するようにしてもよい。また、リーチが発生したタイミングで背景画面を変更するように構成する場合、この実施の形態で示したようなストーリー性をもった背景画面に変更するのではなく、リーチに対応した背景画面（例えば、リーチ前とは異なる背景色の画面や、リーチ前には登場しないキャラクタを登場させる画面）に変更するようにしてもよい。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７６）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３０３】
図３２は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３０４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３０５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３０６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３０７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３１０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３１１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１２】
図３３は、図２６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３３に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３１３】
図３４は、図３２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで擬似連が指定されているか否かを判断することによって、本変動表示において擬似連が行うか否かを判断する（ステップＳ８０２１）。
【０３１５】
擬似連ありと判断した場合（ステップＳ８０２１でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄決定テーブル等に基づいて、擬似連中の仮停止図柄を決定する（ステップＳ８０２２）。
【０３１６】
図３７は、擬似連の１回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。図３８は、擬似連の２回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。まず、図３７を参照して、擬似連の１回目の仮停止図柄の決定について説明する。ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで示される擬似連の回数が３回である場合、４０／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図では「−キ−」と表示）を決定し、３０／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図では「キキ−」と表示）を決定し、３０／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図では「−キキ」と表示）を決定する。
【０３１７】
同様に、ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで示される擬似連の回数が２回である場合、６０／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、２０／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、２０／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定する。
【０３１８】
また、ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで示される擬似連の回数が１回である場合、１００／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、０／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、０／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定する。つまり、キャラクタ図柄が２つの仮停止図柄は決定しない。
【０３１９】
次に、図３８を参照して、擬似連の２回目の仮停止図柄の決定について説明する。ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで示される擬似連の回数が３回である場合、６０／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、２０／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、２０／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定する。
【０３２０】
同様に、ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで示される擬似連の回数が２回である場合、１００／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、０／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、０／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定する。つまり、キャラクタ図柄が２つの仮停止図柄は決定しない。
【０３２１】
このように決定された仮停止図柄が表示されることによって、中図柄にキャラクタ図柄が停止すると、擬似連のチャンス目となる。また、このように決定された仮停止図柄が表示されることによって、キャラクタ図柄が中図柄として仮停止し擬似連となる場合に、左図柄または右図柄としてもキャラクタ図柄が仮停止すると、擬似連がより長く継続することが示唆される。通常、擬似連がより長く継続するほど大当りの期待度が高くなるように、遊技機が設計されるので、いいかえれば、擬似連がより長く継続することが示唆されるということは、当該変動表示が大当りとなる可能性が高いことが示唆されるということである。
【０３２２】
図３４に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０２２において、例えば、仮停止図柄中のキャラクタ図柄の位置を決定するための乱数を抽出し、キャラクタ図柄の位置と数値とが対応付けられている仮停止図柄決定テーブルを用いて、キャラクタ図柄の位置を決定する。
【０３２３】
そして、キャラクタ図柄以外の図柄を決定するための乱数を抽出し、乱数に応じた図柄を、１〜９の数字の図柄のうちから決定する。
【０３２４】
具体的には、キャラクタ図柄を中図柄とすると決定された場合、１〜９の数字の図柄のうちから、乱数に応じて左図柄を決定し、次に、１〜９の数字の図柄から左図柄として決定された図柄を除いた図柄のうちから、乱数に応じて右図柄を決定する。
【０３２５】
また、キャラクタ図柄を左および中図柄とすると決定された場合、１〜９の数字の図柄のうちから、乱数に応じて左図柄を決定する。キャラクタ図柄を中および右図柄とすると決定された場合、１〜９の数字の図柄のうちから、乱数に応じて右図柄を決定する。
【０３２６】
このようにして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄を決定し、決定した擬似連の各回の演出図柄の仮停止図柄を示すデータを、各回に応じた仮停止図柄格納領域に格納する。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００３の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。
【０３２８】
図３５は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３５に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが１５ラウンド通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（１５ラウンド通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが１５ラウンド確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄がキャラクタ図柄（１５ラウンド確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが５ラウンド確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（５ラウンド確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３２９】
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドや表示結果６指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」の演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「１３５」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの場合に最終停止される図柄の組み合わせ「１３５」を、擬似連を伴う演出図柄の変動表示中に仮停止表示される特殊表示結果（チャンス目図柄）と区別して、突確チャンス目図柄ともいう。なお、突確チャンス目図柄は、この実施の形態で示した「１３５」の図柄の組み合わせにかぎらず、突然確変大当りまたは小当りであることを認識可能な図柄の組み合わせであれば、例えば、「１２３」や「３５７」などの図柄の組み合わせであってもよい。また、例えば、「２２３」や「４４５」などの図柄の組み合わせを突確チャンス目図柄として用いてもよい。ただし、突確チャンス目図柄をいずれの態様とする場合であっても、少なくとも、擬似連を実行する場合に仮停止表示される特殊表示結果（チャンス目図柄）と区別可能とするために、特殊表示結果とは異なる態様の図柄の組み合わせとすることが望ましい。
【０３３０】
また、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する。
【０３３１】
また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０３３２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３において、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３３】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。なお、予告演出を実行する場合には、その予告演出に応じたプロセステーブルを選択するようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３３５】
図３６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３３６】
図３６に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、予告演出を実行可能に構成する場合において、予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３３７】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３３８】
なお、この実施の形態では、擬似連が実行される場合には、ステップＳ８００４において選択されたプロセステーブルに従って擬似連中の初回変動が実行され、その後、再変動ごとにプロセスデータを切り替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって（後述する図３９のステップＳ８１１４〜Ｓ８１１７参照）、各再変動（最終変動を含む）が実行されるものとする。
【０３３９】
また、この実施の形態では、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するタイミングでも、プロセスデータを切り替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって（後述する図４０のステップＳ８１１８〜Ｓ８１２２，Ｓ８１２３〜Ｓ８１２６参照）、スーパーリーチへの発展演出が実行されるものとする。
【０３４０】
なお、擬似連やスーパーリーチが実行される場合であっても、プロセスデータの切り替えを行うことなく、ステップＳ８００４で再変動やスーパーリーチへの発展演出も含めたプロセスデータを一括して選択して擬似連やスーパーリーチを伴う演出図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０３４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８００６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３４４】
図３９および図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。擬似連が実行される場合でなければ、そのまま図４０のステップＳ８１１８に移行する。擬似連が実行される場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連の仮停止図柄を仮停止表示させる仮停止タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、仮停止タイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。仮停止タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３４のステップＳ８０２２で決定した仮停止図柄を仮停止表示させる（ステップＳ８１１１）。
【０３４６】
なお、ステップＳ８１０７〜Ｓ８１１１では包括的に表現しているが、この実施の形態では、特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させる場合、所定の順序で左、中および右の各変動表示領域の演出図柄が仮停止される。具体的には、まず左の変動表示領域に仮停止図柄が仮停止され、次に所定時間（例えば１秒）をおいて右の変動表示領域に仮停止図柄が仮停止され、最後に所定時間（例えば１秒）をおいて中の変動表示領域に仮停止図柄が仮停止される。従って、正確には、まずステップＳ８１０７で左の変動表示領域の仮停止タイミングであると判定するとステップＳ８１１１で左の変動表示領域に仮停止図柄を仮停止し、次にそれ以降のタイマ割込においてステップＳ８１０７で右の変動表示領域の仮停止タイミングであると判定するとステップＳ８１１１で右の変動表示領域に仮停止図柄を仮停止し、さらにそれ以降のタイマ割込においてステップＳ８１０７で中の変動表示領域の仮停止タイミングであると判定するとステップＳ８１１１で中の変動表示領域に仮停止図柄を仮停止する。
【０３４７】
なお、既に説明したように、この実施の形態では、左、右、中の変動表示領域の順に仮停止図柄を仮停止させるので、中の変動表示領域に仮停止される仮停止図柄が最終仮停止図柄となる。すると、最終仮停止図柄以外の仮停止図柄（左や右の変動表示領域に仮停止される図柄）として、キャラクタ図柄を仮停止した場合には、そのキャラクタ図柄を仮停止した段階で、まだ仮停止されていない変動中の図柄（以下、残仮停止図柄ともいう）が存在することになる。例えば、左の変動表示領域においていきなりキャラクタ図柄を仮停止させた場合には、中および右の変動表示領域の図柄はまだ変動中であり、これらが残仮停止図柄となる。また、例えば、左の変動表示領域ではキャラクタ図柄以外の図柄を仮停止させたが、次の右の変動表示領域においてキャラクタ図柄を仮停止させた場合には、中の変動表示領域の図柄はまだ変動中であり残仮停止図柄となる。
【０３４８】
この実施の形態では、ステップＳ８１１１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終仮停止図柄以外の仮停止図柄としてキャラクタ図柄を仮停止させた場合、特殊態様で残仮停止図柄の変動を行って仮停止させることにより、残仮停止図柄もキャラクタ図柄となる可能性を示唆する演出（キャラクタ図柄が仮停止するか否かを煽る演出）を実行する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残仮停止図柄について、キャラクタ図柄の所定コマ数前（例えば、２コマ前）の図柄から低速変動とすることによって、キャラクタ図柄が仮停止するか否かを煽るような演出を行う。そして、図３４のステップＳ８０２２でキャラクタ図柄を仮停止することに決定されている場合であればキャラクタ図柄を仮停止させ、そうでなければ、キャラクタ図柄を所定コマ数（例えば、１コマ）行きすぎた図柄で仮停止させるような演出を行う。
【０３４９】
なお、ステップＳ８１１１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ステップＳ８０２２で仮停止図柄格納領域に格納した仮停止図柄を抽出し仮停止表示する制御を行う。
【０３５０】
仮停止タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動を開始する再変動のタイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。なお、再変動のタイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。再変動のタイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動用のプロセスデータへの切り替えを行い（ステップＳ８１１６）、プロセスタイマを再スタートする（ステップＳ８１１７）。
【０３５１】
なお、演出図柄の変動表示中に擬似連が実行される場合には、まず、図３４の演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４で選択されたプロセスデータに従って図３４のステップＳ８００６，図３９のＳ８１０５が実行されることによって初回変動が実行される。そして、仮停止図柄が仮停止表示され（ステップＳ８１１１参照）、再変動が開始されるごとにステップＳ８１１６でプロセスデータが切り替えられて、切り替え後のプロセスデータに従ってステップＳ８１０５が実行されることによって各再変動が実行される。ただし、この実施の形態では、ステップＳ８１１６で切り替えられたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５が実行されることによって再変動が実行される場合には、例えば、演出表示装置９の表示画面の左上端部に演出図柄の変動表示が縮小表示される。
【０３５２】
なお、この実施の形態では、再変動を実行する場合に演出図柄を縮小表示する場合を示しているが、背景画面に変動表示が重なって演出が煩わしくなることを防止できる態様であれば、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、再変動中には、演出図柄を半透明にして表示するなど、様々な態様が考えられる。
【０３５３】
ステップＳ８１０６で擬似連なしと判定された場合や、ステップＳ８１１４で再変動タイミングでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１８）。なお、スーパーリーチへの発展タイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。
【０３５４】
なお、この実施の形態では、擬似連が実行されるともにスーパーリーチも実行される場合には、擬似連中の全ての再変動を実行した後にノーマルリーチが発生するとともにスーパーリーチの発展タイミングが到来してスーパーリーチへの発展が行われるものとする。従って、擬似連が実行される場合には、全ての再変動タイミングが到来して再変動を実行した後に、ステップＳ８１１８でＹと判定される場合がある。
【０３５５】
スーパーリーチへの発展タイミングとなっていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動回数３回以上（本例では、３回または４回）の擬似連を実行した場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１１９）。なお、具体的には、ステップＳ８００１で抽出した変動パターンコマンドで示される変動パターンを確認することによって、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合であるか否かを判定することができる。
【０３５６】
再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合でなければ（すなわち、再変動回数１回または２回の擬似連を実行した場合や、擬似連を伴わずにスーパーリーチのみが実行される場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ前半用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ８１２０）。一方、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合であれば（すなわち、再変動回数３回または４回の擬似連を実行した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ後半用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ８１２１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートする（ステップＳ８１２２）。
【０３５７】
この実施の形態では、再変動回数３回以上の擬似連が実行される場合以外の場合に、スーパーリーチの演出が行われる場合には、通常、まず「スーパーリーチ！！」などの文字列を表示させてスーパーリーチに発展することを報知するスーパーリーチ前半の演出が実行され、その後に、所定のキャラクタが登場してバトルなどを行うスーパーリーチ後半の演出が実行される。しかしながら、再変動回数が多い擬似連が実行された後にスーパーリーチに発展する場合には、既に擬似連で再変動が何回も行われて大当りに対する期待感が高められているのであるから、スーパーリーチへの発展の報知まで行ったのでは、却って演出が煩わしくなってしまう。逆に、既に擬似連で再変動が何回も行われている場合には、スーパーリーチへの発展の報知を飛ばして、いきなり所定のキャラクタが登場してバトルなどを行うスーパーリーチ後半の演出に移行しても、演出が不自然とならない。そこで、この実施の形態では、再変動回数３回以上の擬似連が実行された場合には（ステップＳ８１１９のＹ参照）、スーパーリーチ前半の演出を飛ばして、いきなりスーパーリーチ後半用のプロセスデータに切り替えて（ステップＳ８１２１参照）、スーパーリーチ後半の演出に移行するようにしている。なお、再変動回数３回以上の擬似連が実行された場合に、ノーマルリーチの発生自体を飛ばして、いきなりスーパーリーチの演出に移行するように構成してもよい。また、この場合、ノーマルリーチの発生自体を飛ばすとともに、この実施の形態と同様に、スーパーリーチ前半の演出も飛ばして、ノーマルリーチもスーパーリーチの報知も行うことなく、いきなりスーパーリーチ後半の所定のキャラクタが登場してバトルなどを行うような演出に移行するようにしても構わない。
【０３５８】
なお、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、ステップＳ８１２０，Ｓ８１２１でスーパーリーチ前半用またはスーパーリーチ後半用のプロセスデータに切り替えられて、以降のタイマ割込において、切り替え後のプロセスデータに従ってステップＳ８１０５が実行されることによって、スーパーリーチの演出が実行される。
【０３５９】
スーパーリーチへの発展タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ前半の演出からスーパーリーチ後半の演出へのスーパーリーチ切替タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１２３）。なお、スーパーリーチ切替タイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。
【０３６０】
スーパーリーチ切替タイミングとなっていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１２４）。なお、具体的には、ステップＳ８００１で抽出した変動パターンコマンドで示される変動パターンを確認することによって、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合であるか否かを判定することができる。
【０３６１】
再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合でなければ（すなわち、再変動回数１回または２回の擬似連を実行した場合や、擬似連を伴わずにスーパーリーチのみが実行される場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ後半用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ８１２５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートする（ステップＳ８１２６）。
【０３６２】
なお、ステップＳ８１２５でスーパーリーチ後半用のプロセスデータに切り替えられると、以降のタイマ割込において、切り替え後のプロセスデータに従ってステップＳ８１０５が実行されることによって、スーパーリーチ前半の演出からスーパーリーチ後半の演出に切り替えて、スーパーリーチの演出が実行される。
【０３６３】
一方、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合であれば（すなわち、再変動回数３回または４回の擬似連を実行した場合）、そのままステップＳ８１２７に移行する。すなわち、スーパーリーチ前半の演出を飛ばして既にスーパーリーチ後半の演出を実行しているので、ステップＳ８１２５，Ｓ８１２６を実行することなく、そのままステップＳ８１２７に移行する。
【０３６４】
なお、この実施の形態では、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合に、スーパーリーチ前半の演出を実行することなく、スーパーリーチ後半の演出に移行する場合を示しているが、この実施の形態で示した構成にかぎられない。特定回以上の再変動を実行した場合にスーパーリーチの態様を異ならせるものであれば、例えば、再変動回数が２回以上（すなわち、２回、３回または４回）の擬似連を実行した場合に、スーパーリーチ前半の演出を実行することなく、スーパーリーチ後半の演出に移行するように構成してもよい。また、例えば、再変動回数が４回の擬似連を実行した場合に、スーパーリーチ前半の演出を実行することなく、スーパーリーチ後半の演出に移行するように構成してもよく、様々な構成が考えられる。
【０３６５】
また、この実施の形態では、スーパーリーチ用のプロセスデータとして前半用のものと後半用のものとを用意しておき、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合には、前半用のプロセスデータを飛ばして、いきなり後半用のプロセスデータに切り替えることによって、スーパーリーチ前半の報知を飛ばして直ちに後半の演出に移行するように制御する場合を示したが、このような制御方法にかぎられない。例えば、あらかじめスーパーリーチ前半の演出と後半の演出との両方を含むプロセスデータと、スーパーリーチ後半の演出のみを含むプロセスデータとを用意しておき、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合には、スーパーリーチ後半の演出のみを含むプロセスデータに切り替えるようにすることによって、スーパーリーチ前半の報知を飛ばして直ちに後半の演出に移行するように制御してもよい。また、逆に、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合に、スーパーリーチ前半の演出のみを実行し、スーパーリーチ後半の演出には移行しないように構成してもよい。そのようにすれば、スーパーリーチの報知を行うのみであるので演出時間の長短を気にする必要がなく、変動パターンで特定される変動時間と演出時間との不整合が生じるおそれがなくなり、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で容易に制御することができる。
【０３６６】
また、例えば、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合には、それ以外の場合（擬似連自体を実行しなかった場合や、再変動回数１回または２回の擬似連を実行した場合）とは全く異なる態様のスーパーリーチの演出（例えば、全く異なるキャラクタが登場する演出）を実行するように構成しても構わない。いずれにしても、再変動回数３回以上の擬似連が実行され場合など、再変動回数が多い擬似連が実行され場合には、それ以外の場合と比較して、必要以上に演出内容が複雑にならないようにして演出が煩わしくならないようにすることが望ましい。
【０３６７】
また、例えば、スーパーリーチ前半の演出として、再変動回数３回以上用の演出とそれ以外用の演出とを用意しておき、再変動回数３回以上の擬似連を実行した場合には、再変動回数３回以上用のスーパーリーチ前半用のプロセスデータを選択して、スーパーリーチ前半の演出を実行するようにしてもよい。そのようにすれば、再変動回数３回以上の擬似連を実行したときとそれ以外のときとで、選択するプロセスデータが異なるのみで、同様の処理ステップでスーパーリーチの演出を実行することができ、演出制御用マイクロコンピュータ１００側の制御を容易にすることができる。
【０３６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２８）。
【０３６９】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７２〜Ｓ８７３の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３７０】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３７１】
そして、ステップＳ８７２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８７４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３３のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３７３】
ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８７８）。
【０３７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８７９）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８１）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０４）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８７９でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０３７５】
図４２は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。
【０３７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３７８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１０）。
【０３７９】
図４３は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出（ステップＳ８０５参照）またはラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３８０】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３８２】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０３８３】
次に、この実施の形態における擬似連の演出態様の具体例について説明する。図４４は、擬似連の演出態様の具体例を示す第１の図である。図４５は、擬似連の演出態様の具体例を示す第２の図である。
【０３８４】
図４４を参照して、この図においては、擬似連において、キャラクタ図柄を１つ含む仮停止図柄が表示される場合が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、擬似連が１回の変動パターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１またはノーマルＰＢ２−３）が決定され（図２０のステップＳ９２）、決定された変動パターンに応じた変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３８５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、変動パターンコマンドの受信に応じて、受信された変動パターンコマンドが擬似連ありの変動パターン（ここでは、図６のノーマルＰＢ２−１またはノーマルＰＢ２−３）を示す変動パターンコマンドであるので、図３７で説明した仮停止図柄決定テーブルに基づいて、擬似連中の１回目の仮停止図柄が決定される（図３４のステップＳ８０２１，ステップＳ８０２２）。
【０３８６】
ここでは、再変動回数が１回であるので、１回目の仮停止図柄として、中図柄のみがキャラクタ図柄である仮停止図柄（図３７では「−キ−」と表示）が１００／１００の割合で選択決定される。１回目の仮停止図柄の左図柄および右図柄は、乱数に基づいて、ここでは、「１」および「２」と決定される。決定された１回目の仮停止図柄は、１回目の仮停止用の仮停止図柄格納領域に、それぞれ記憶される。
【０３８７】
また、演出図柄の停止図柄が決定される（図３４のステップＳ８０３３）。ここでは、左および右図柄が「１」と決定される。決定された停止図柄は、停止図柄格納領域に記憶される。
【０３８８】
そして、図４４（Ａ）で示すように、演出表示装置９で演出図柄の可変表示が開始される（図３４のステップＳ８００１〜ステップＳ８００６）。
【０３８９】
変動開始から変動パターンで示される１回目の仮停止タイミングの時間経過後、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、１回目の仮停止タイミングであると判断されると（図３９のステップＳ８１０７）、図４４（Ｂ）で示すように、左、右、中の順で、演出図柄が停止され、仮停止図柄格納領域に記憶された「１，キャラ図柄，２」の仮停止図柄で仮停止される（ステップＳ８１１１）。
【０３９０】
その後、仮停止図柄が確定表示とされずに、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、再変動タイミングであると判断されると（図３９のステップＳ８１１４）、図４４（Ｃ）で示すように、再変動が開始される（ステップＳ８１１６，ステップＳ８１１７）。その後、図４４（Ｄ）で示すように、左、右の順で、停止図柄記憶領域に記憶されている演出図柄が導出表示される。
【０３９１】
次に、図４５を参照して、この図においては、擬似連において、キャラクタ図柄を２つ含む仮停止図柄が表示される場合が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、擬似連が２回の変動パターン（たとえば、図６のスーパーＰＡ３−１またはスーパーＰＡ３−３）が決定され（図２０のステップＳ９２）、決定された変動パターンに応じた変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３９２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、変動パターンコマンドの受信に応じて、受信された変動パターンコマンドが擬似連ありの変動パターン（ここでは、図６のスーパーＰＡ３−１またはスーパーＰＡ３−３）を示す変動パターンコマンドであるので、図３７および図３８で説明した仮停止図柄決定テーブルに基づいて、擬似連中の１回目および２回目の仮停止図柄が決定される（図３４のステップＳ８０２１，ステップＳ８０２２）。
【０３９３】
ここでは、再変動回数が２回であるので、１回目の仮停止図柄として、中図柄のみがキャラクタ図柄である仮停止図柄（図３７では「−キ−」と表示）が６０／１００の割合で選択され、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図３７では「キキ−」と表示）が２０／１００の割合で選択され、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図３７では「−キキ」と表示）が２０／１００の割合で選択される。
【０３９４】
ここでは、１回目の仮停止図柄として、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図３７では「−キキ」と表示）が選択決定される。１回目の仮停止図柄の左図柄は、乱数に基づいて、ここでは、「１」と決定される。
【０３９５】
また、再変動回数が２回であるので、２回目の仮停止図柄として、中図柄のみがキャラクタ図柄である仮停止図柄（図３７では「−キ−」と表示）が１００／１００の割合で選択決定される。２回目の仮停止図柄の左図柄および右図柄は、乱数に基づいて、ここでは、「１」および「２」と決定される。決定された１回目および２回目の仮停止図柄は、１回目および２回目の仮停止用の仮停止図柄格納領域に、それぞれ記憶される。
【０３９６】
また、演出図柄の停止図柄が決定される（図３４のステップＳ８０３３）。ここでは、左および右図柄が「１」と決定される。決定された停止図柄は、停止図柄格納領域に格納される。
【０３９７】
そして、図４５（Ａ）で示すように、演出表示装置９で演出図柄の可変表示が開始される（図３４のステップＳ８００１〜ステップＳ８００６）。
【０３９８】
変動開始から変動パターンで示される１回目の仮停止タイミングの時間経過後、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、１回目の仮停止タイミングであると判断されると（図３９のステップＳ８１０７）、図４５（Ｂ）で示すように、左、右、中の順で、演出図柄が停止され、仮停止図柄格納領域に記憶された「１，キャラ図柄，キャラ図柄」の仮停止図柄で仮停止される（ステップＳ８１１１）。
【０３９９】
その後、仮停止図柄が確定表示とされずに、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、再変動タイミングであると判断されると（図３９のステップＳ８１１４）、図４５（Ｃ）で示すように、再変動が開始される（ステップＳ８１１６，ステップＳ８１１７）。
【０４００】
再度、変動開始から変動パターンで示される２回目の仮停止タイミングの時間経過後、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、２回目の仮停止タイミングであると判断されると（図３９のステップＳ８１０７）、図４５（Ｄ）で示すように、左、右、中の順で、演出図柄が停止され、仮停止図柄格納領域に記憶された「１，キャラ図柄，２」の仮停止図柄で仮停止される（ステップＳ８１１１）。
【０４０１】
その後、仮停止図柄が確定表示とされずに、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、再変動タイミングであると判断されると（図３９のステップＳ８１１４）、図４５（Ｅ）で示すように、再変動が開始される（ステップＳ８１１６，ステップＳ８１１７）。その後、図４５（Ｆ）で示すように、左、右の順で、停止図柄記憶領域に記憶されている演出図柄が導出表示される。その後、変動パターン（ここでは、図６のスーパーＰＡ３−１またはスーパーＰＡ３−３）に基づいて、スーパーリーチ演出が開始される。
【０４０２】
次に、前述した第１の実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）を可変表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、左，中，右図柄表示エリア）を含む可変表示手段（たとえば、演出表示装置９）において導出表示された前記識別情報の組合せが予め定められた特定表示結果（たとえば、大当り図柄）となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態とするか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のステップＳ２１５，ステップＳ２２１、図１９のステップＳ６１〜ステップＳ６３，ステップＳ７１〜ステップＳ７４）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターン（たとえば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のステップＳ８１〜ステップＳ９２）と、
該可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３２のステップＳ８０１〜Ｓ８０３、図３４のステップＳ８００１〜ステップＳ８００８、図３９のステップＳ８１０１〜図４０のステップＳ８１２８、図４１のステップＳ８７１〜Ｓ８７２）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４，スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−５，特殊ＰＧ１−３などの擬似連をする変動パターン）が決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させる以前に、所定の可変表示領域（たとえば、中図柄表示エリア）に予め定められた特殊識別情報（たとえば、キャラクタ図柄）を仮停止表示させてから、複数の前記可変表示領域のすべてにおいて可変表示を再開させる再可変表示を、所定回（たとえば、１回〜４回）、実行させるとともに、
前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域のみに仮停止表示させるときと、前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域とともに前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（たとえば、左図柄表示エリアまたは右図柄表示エリア）にも仮停止表示させるときとで、実行される前記再可変表示の回数の割合が異なることを特徴とする。
【０４０３】
このような構成によれば、遊技機によって、特定遊技状態とするか否かが表示結果が導出表示される前に決定され、決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンが決定され、決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示が実行される。遊技機によって、所定の可変表示パターンが決定されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示される以前に、所定の可変表示領域に予め定められた特殊識別情報が仮停止表示されてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示が再開される再可変表示が、所定回、実行されるとともに、特殊識別情報が所定の可変表示領域のみに仮停止表示されるときと、特殊識別情報が所定の可変表示領域とともに所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示されるときとで、実行される再可変表示の回数の割合が異ならせられる。
【０４０４】
このため、特殊識別情報が所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示されるときと、されないときとで、実行される再可変表示の回数の割合が異なるので、所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも遊技者を注目させることができる。その結果、特殊識別情報が仮停止するときに他の表示領域にも遊技者を注目させることにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０４０５】
（１−２）  上述の遊技機において、
前記識別情報は、それぞれの前記可変表示領域において所定の配列（たとえば、１〜９の数字の図柄に加えて、キャラクタ図柄を含む配列）にしたがって可変表示され、
前記特殊識別情報は、前記配列に含まれる。
【０４０６】
このような構成によれば、遊技機によって、識別情報が、それぞれの可変表示領域において、特殊識別情報を含む所定の配列にしたがって可変表示される。
【０４０７】
このため、特殊識別情報は、通常時にも可変表示領域に可変表示される。その結果、特殊識別情報が仮停止する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０４０８】
（１−３）  上述の遊技機において、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態（たとえば、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド確変大当り、５ラウンド確変大当り、突然確変大当り、小当り）のうちから特定遊技状態を決定し、
前記事前決定手段によって最も有利度の大きい特定遊技状態（たとえば、１５ラウンド確変大当り）が決定されたときには、前記特殊識別情報の組合せの前記特定表示結果（たとえば、キャラクタ図柄の組合せ）を含む特定表示結果のうちから前記識別情報の可変表示の表示結果を決定する一方、前記最も有利度の大きい特定遊技状態が決定されていないときには、前記特殊識別情報の組合せの前記特定表示結果を含まない特定表示結果のうちから前記識別情報の可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３４，図４８のステップＳ８００３）をさらに備える。
【０４０９】
このような構成よれば、遊技機によって、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の特定遊技状態のうちから特定遊技状態が決定され、最も有利度の大きい特定遊技状態が決定されたときには、特殊識別情報の組合せの特定表示結果を含む特定表示結果のうちから識別情報の可変表示の表示結果が決定される一方、最も有利度の大きい特定遊技状態が決定されていないときには、特殊識別情報の組合せの特定表示結果を含まない特定表示結果のうちから識別情報の可変表示の表示結果が決定される。
【０４１０】
このため、特殊識別情報の組合せの特定表示結果となると、最も有利度の大きい特定遊技状態となる。その結果、特殊識別情報に対する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０４１１】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態においては、第１の実施の形態と異なる部分を説明し、重複する説明は繰返さない。
【０４１２】
図４６は、第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。第１の実施の形態においては、図３４のステップＳ８０２１，ステップＳ８０２２で、擬似連が実行されるときの仮停止図柄が決定されるようにした。
【０４１３】
図４６を参照して、第２の実施の形態においては、ステップＳ８００２で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連の仮停止図柄の決定等を行うために擬似連設定処理を実行する。擬似連設定処理については、後述の図４７で説明する。
【０４１４】
また、ステップＳ８００３Ａでは、第１の実施の形態の図３４のステップＳ８００３で説明したような演出図柄の停止図柄の決定において、さらに、発展演出が行われない変動パターンである場合は、キャラクタ図柄が中図柄となるリーチはずれの停止図柄を決定せず、キャラクタ図柄が中図柄とならないリーチはずれの停止図柄を決定するようにする。
【０４１５】
具体的には、１〜９の数字の図柄のうちから、乱数に応じて右および左図柄として同じ図柄を決定し、次に、１〜９の数字の図柄から右および左図柄として決定された図柄を除いた図柄のうちから、乱数に応じて中図柄を決定する。
【０４１６】
なお、後述の図５０のステップＳ８１４２で説明するように、発展演出が行われるときには、キャラクタ図柄が中図柄となる発展前停止図柄およびキャラクタ図柄が中図柄とならない発展前停止図柄のいずれかを決定するようにする。
【０４１７】
図４７は、第２の実施の形態における擬似連設定処理を示すフローチャートである。図４７を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６のステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで擬似連が指定されているか否かを判断することによって、本変動表示において擬似連が行うか否かを判断する（ステップＳ８１３１）。
【０４１８】
擬似連なしと判断した場合（ステップＳ８１３１でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元の演出図柄変動開始処理に戻す。
【０４１９】
一方、擬似連ありと判断した場合（ステップＳ８１３１でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６のステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで大当りまたはリーチとすることが指定されているか否かを判断することによって、本変動表示において大当りまたはリーチとなるか否かを判断する（ステップＳ８１３２）。
【０４２０】
大当りまたはリーチとなると判断した場合（ステップＳ８１３２でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄決定テーブル等に基づいて、擬似連中の仮停止図柄を決定する（ステップＳ８１３３）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ８１３５の処理に進める。
【０４２１】
図４８は、第２の実施の形態における擬似連の１回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。図４９は、第２の実施の形態における擬似連の２回目の仮停止図柄決定テーブルを示す図である。まず、図４８を参照して、擬似連の１回目の仮停止図柄の決定について説明する。ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで大当りとすることが示される場合、４０／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図では「−キ−」と表示）を決定し、３０／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図では「キキ−」と表示）を決定し、３０／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄（図では「−キキ」と表示）を決定する。
【０４２２】
同様に、ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンではずれとすることが示される場合、９０／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、５／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、５／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定する。
【０４２３】
次に、図４９を参照して、擬似連の２回目の仮停止図柄の決定について説明する。ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンで大当りとすることが示される場合、６０／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、２０／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、２０／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定する。
【０４２４】
同様に、ステップＳ８００１で読出された変動パターンコマンドで示される変動パターンではずれとすることが示される場合、９０／１００の割合で、中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、５／１００の割合で、左図柄および中図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定し、５／１００の割合で、中図柄および右図柄がキャラクタ図柄である仮停止図柄を決定する。
【０４２５】
このように決定された仮停止図柄が表示されることによって、キャラクタ図柄が中図柄として仮停止し擬似連となる場合に、左図柄または右図柄としてもキャラクタ図柄が仮停止すると、当該変動表示が大当りとなる可能性が高いことが示唆される。
【０４２６】
図４７に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１３３において、例えば、仮停止図柄中のキャラクタ図柄の位置を決定するための乱数を抽出し、キャラクタ図柄の位置と数値とが対応付けられている仮停止図柄決定テーブルを用いて、キャラクタ図柄の位置を決定する。
【０４２７】
そして、キャラクタ図柄以外の図柄を決定するための乱数を抽出し、乱数に応じた図柄を、１〜９の数字の図柄のうちから決定する。具体的には、第１の実施の形態の図３４のステップＳ８０２２で説明した方法と同様の方法で決定する。
【０４２８】
このようにして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄を決定し、決定した擬似連の各回の演出図柄の仮停止図柄を示すデータを、各回に応じた仮停止図柄格納領域に格納する。
【０４２９】
一方、大当りおよびリーチのいずれでもないと判断した場合（ステップＳ８１３２でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄決定テーブル等に基づいて、擬似連中の仮停止図柄を決定するが、キャラクタ図柄が中図柄のリーチを含む仮停止図柄は決定しない（ステップＳ８１３４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ８１３５の処理に進める。
【０４３０】
ここでは、図６の非リーチＰＡ１−４のような擬似連を実行するが非リーチではずれとなる場合の擬似連ガセの変動パターンである場合は、ステップＳ８１３１でＹＥＳと判断されて、ステップＳ８１３２でＮＯと判断されて、ステップＳ８１３４の処理が実行され、キャラクタ図柄が中図柄のリーチを含む仮停止図柄が決定されないようにされる。
【０４３１】
具体的には、１〜９の数字の図柄のうちから、乱数に応じて左図柄を決定する。次に、リーチはずれとする場合には、左図柄と同じ図柄を右図柄として決定するとともに、１〜９の数字の図柄から左および右図柄として決定された図柄を除いた図柄のうちから、乱数に応じて中図柄を決定する。一方、左および右図柄が異なる図柄ではずれとする場合には、１〜９の数字の図柄から左図柄として決定された図柄を除いた図柄のうちから、乱数に応じて右図柄を決定し、１〜９の数字の図柄から左および右図柄として決定された図柄を除いた図柄のうちから、乱数に応じて中図柄を決定する。
【０４３２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された仮停止図柄におけるキャラクタ図柄の仮停止位置に応じたキャラクタ図柄演出を決定する（ステップＳ８１３５）。具体的には、キャラクタ図柄が左図柄である場合と右図柄である場合とで、キャラクタ図柄でリーチとなるか否か、および、ならない場合に中図柄にキャラクタ図柄が停止するか否かの異なる煽り演出を決定するようにする。これにより、右または左にキャラクタ図柄を停止させて、遊技者にキャラクタ図柄のリーチを期待させるが、リーチとならない場合に、中図柄にキャラクタ図柄を停止させるかどうかを期待させるような煽り演出とすることができる。煽り演出においては、キャラクタ図柄を左図柄とする右図柄とするかで、たとえば、背景を異ならせたり、図柄を異なる態様で光らせたりする。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元の演出図柄変動開始処理に戻す。
【０４３３】
図５０は、第２の実施の形態における演出図柄変動中処理の後半を示すフローチャートである。図５０を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４７のステップＳ８１３５で決定されたキャラクタ図柄演出の実行タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８１５１）。
【０４３４】
キャラクタ図柄演出の実行タイミングであると判断した場合（ステップＳ８１５１でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ図柄演出を実行する（ステップＳ８１５２）。
【０４３５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発展演出を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ８１４１）。
【０４３６】
発展演出を含む変動パターンコマンドを受信している場合（ステップＳ８１４１でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチへ発展するタイミングでの発展前停止図柄を、中図柄をキャラクタ図柄または非キャラクタ図柄とするリーチはずれ図柄のうちから決定する（ステップＳ８１４２）。決定された発展前停止図柄は、発展演出開始前に停止表示される。
【０４３７】
前述のステップＳ８００３Ａで示したように、発展演出が行われない場合は、キャラクタ図柄が中図柄となるリーチはずれの停止図柄が決定されず、キャラクタ図柄が中図柄とならないリーチはずれの停止図柄が決定される。
【０４３８】
このように、発展前リーチと発展前リーチから発展可能な発展後リーチとがあるもので、発展前リーチの最終停止図柄としてキャラクタ図柄が停止した場合と、キャラクタ図柄以外が停止した場合とで発展後リーチに発展する割合が異なる。
【０４３９】
たとえば、発展前リーチで「３，４，３」ではずれるときには、発展演出が行われるときおよび行われないときがあり、「３，キャラクタ図柄，３」ではずれるときは、必ず発展演出が行われる。
【０４４０】
次に、前述した第２の実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（２−１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）を可変表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、左，中，右図柄表示エリア）を含む可変表示手段（たとえば、演出表示装置９）において導出表示された前記識別情報の組合せが予め定められた特定表示結果（たとえば、大当り図柄）となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、
前記特定遊技状態とするか否かを前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のステップＳ２１５，ステップＳ２２１、図１９のステップＳ６１〜ステップＳ６３，ステップＳ７１〜ステップＳ７４）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示パターン（たとえば、変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のステップＳ８１〜ステップＳ９２）と、
該可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３２のステップＳ８０１〜Ｓ８０３、図３４のステップＳ８００１〜ステップＳ８００８、図３９のステップＳ８１０１〜図４０のステップＳ８１２８、図４１のステップＳ８７１〜Ｓ８７２）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４，スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−５，特殊ＰＧ１−３などの擬似連をする変動パターン）が決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させる以前に、所定の可変表示領域（たとえば、中図柄表示エリア）に予め定められた特殊識別情報（たとえば、キャラクタ図柄）を仮停止表示させてから、複数の前記可変表示領域のすべてにおいて可変表示を再開させる再可変表示を、所定回（たとえば、１回〜４回）、実行させるとともに、
前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域のみに仮停止表示させるときと、前記特殊識別情報を前記所定の可変表示領域とともに前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（たとえば、左図柄表示エリアまたは右図柄表示エリア）にも仮停止表示させるときとで、前記特定遊技状態に制御する割合が異なることを特徴とする。
【０４４１】
このような構成によれば、遊技機によって、特定遊技状態とするか否かが表示結果が導出表示される前に決定され、決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンが決定され、決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示が実行される。遊技機によって、所定の可変表示パターンが決定されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示される以前に、所定の可変表示領域に予め定められた特殊識別情報が仮停止表示されてから、複数の可変表示領域のすべてにおいて可変表示が再開される再可変表示が、所定回、実行されるとともに、特殊識別情報を所定の可変表示領域のみに仮停止表示させるときと、特殊識別情報を所定の可変表示領域とともに所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示させるときとで、特定遊技状態に制御する割合が異ならせられる。
【０４４２】
このため、特殊識別情報が所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも仮停止表示されるときと、されないときとで、特定遊技状態に制御される割合が異なるので、所定の可変表示領域と異なる可変表示領域にも遊技者を注目させることができる。その結果、特殊識別情報が仮停止するときに他の表示領域にも遊技者を注目させることにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０４４３】
（２−２）  上述の遊技機において、
前記特殊識別情報をいずれの可変表示領域から停止させるかに応じて異なる演出態様で演出を実行する演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４９のステップＳ８１３５、図５０のステップＳ８１５１，ステップＳ８１５２）をさらに備える。
【０４４４】
このような構成によれば、遊技機によって、特殊識別情報がいずれの可変表示領域から停止させられるかに応じて異なる演出態様で演出が実行される。
【０４４５】
このため、演出態様の違いによって、特殊識別情報がいずれの可変表示領域から停止させられるかに遊技者をより注目させることができる。その結果、特殊識別情報に遊技者をより注目させることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０４４６】
（２−３）  上述の遊技機において、
前記可変表示制御手段は、前記識別情報の可変表示態様として所定のリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５０のステップＳ８１１８〜ステップＳ８１２６）を含み、
前記リーチ演出は、発展前リーチ演出（たとえば、ノーマルリーチ）と、該発展前リーチ演出の実行後に実行される発展後リーチ演出（たとえば、スーパーリーチ）とをさらに含み、
前記発展前リーチ演出の最終停止識別情報が、前記特殊識別情報を含むか否かに応じて異なる割合で、前記発展後リーチ演出に発展させる（たとえば、図５０のステップＳ８１４２、図４６のステップＳ８００３Ａ）。
【０４４７】
このような構成によれば、遊技機によって、識別情報の可変表示態様として所定のリーチ演出が実行される。リーチ演出は、発展前リーチ演出と、該発展前リーチ演出の実行後に実行される発展後リーチ演出とをさらに含む。遊技機によって、発展前リーチ演出の最終停止識別情報が、特殊識別情報を含むか否かに応じて異なる割合で、発展後リーチに発展させられる。
【０４４８】
このため、発展前リーチ演出の最終停止識別情報が、特殊識別情報を含むか否かによって、異なる割合で、発展後リーチに発展させられる。その結果、リーチ中においても特殊識別情報を含むことに対する期待感を高めることにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０４４９】
（２−４）  上述の遊技機において、
前記可変表示パターン決定手段は、前記再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターン（たとえば、図６のノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−４，スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−５，特殊ＰＧ１−３などの擬似連後にリーチとなる変動パターン）と、前記再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターン（たとえば、非リーチＰＡ１−４などの擬似連ガセの変動パターン）とを決定可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成する前記識別情報を仮停止表示可能である（たとえば、図４７のステップＳ８１３１〜ステップＳ８１３３、図３９のステップＳ８１０７，ステップＳ８１１１）とともに、前記可変表示パターン決定手段により前記再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて前記再可変表示を実行する場合には、前記特殊識別情報を仮停止表示させる前に、リーチを構成しない前記識別情報を仮停止表示させる（たとえば、図４７のステップＳ８１３１，ステップＳ８１３２，ステップＳ８１３４、図３９のステップＳ８１０７，ステップＳ８１１１）。
【０４５０】
このような構成によれば、遊技機によって、再可変表示を実行した後にリーチとなる再可変表示リーチパターンと、再可変表示を実行した後にリーチとならない再可変表示非リーチパターンとが決定可能であり、再可変表示リーチパターンに決定されたことに基づいて再可変表示が実行される場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成する識別情報が仮停止表示可能であるとともに、再可変表示非リーチパターンに決定されたことに基づいて再可変表示が実行される場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成しない識別情報が仮停止表示される。
【０４５１】
このため、再可変表示が実行された後にリーチとされない場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成しない識別情報が仮停止表示される。一方、再可変表示が実行された後にリーチとされる場合には、特殊識別情報が仮停止表示される前に、リーチを構成する識別情報が仮停止表示され得る。その結果、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【０４５２】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５３】
（２）  また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４５４】
（３）  前述した実施の形態においては、大当り種類が、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド確変大当り、および、５ラウンド確変大当りなどであることとした。しかし、これに限定されず、大当りの種類は、ラウンド数が異なる他の大当りであってもよいし、確変および非確変も他の組合せであるものであってもよいし、高ベースに制御される回数が異なるものであってもよい。そして、図３５で説明したように、キャラクタ図柄揃いである場合は、１５ラウンド確変大当りに制御されるようにしたが、これに限定されず、遊技者にとって最も有利度の大きい特定遊技状態に制御されればよい。
【０４５５】
（４）  前述した実施の形態においては、図３５で示したように、１５ラウンド確変大当りである場合には、演出図柄の停止図柄をキャラ図柄揃いと決定するようにした。しかし、これに限定されず、他の図柄、たとえば、奇数図柄揃い（たとえば、７７７）を表示させた後に、昇格演出で、１５ラウンド確変大当りとなるようにしてもよい。
【０４５６】
（５）  前述した第１の実施の形態においては、図３７、図３８で示したように、擬似連とする場合には、１回目および２回目の仮停止においては、必ず、少なくとも中図柄にはキャラクタ図柄が仮停止するものとした。しかし、これに限定されず、キャラクタ図柄などの特殊識別情報を所定の可変表示領域（たとえば、中図柄表示エリア）のみに仮停止表示させるときと、特殊識別情報を所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（たとえば、左、右図柄表示エリア）にも仮停止表示させるときとで、実行される擬似連の回数の割合が異なるものであれば、他の仮停止図柄の決定方法であってもよい。
【０４５７】
たとえば、擬似連とする場合であっても、キャラクタ図柄が０個の仮停止図柄、つまり、キャラクタ図柄が含まれない仮停止図柄が決定されるものであってもよい。
【０４５８】
（６）  前述した第２の実施の形態においては、図４６、図４７で示したように、擬似連とする場合には、１回目および２回目の仮停止においては、必ず、少なくとも中図柄にはキャラクタ図柄が仮停止するものとした。しかし、これに限定されず、キャラクタ図柄などの特殊識別情報を所定の可変表示領域（たとえば、中図柄表示エリア）のみに仮停止表示させるときと、特殊識別情報を所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（たとえば、左、右図柄表示エリア）にも仮停止表示させるときとで、大当り遊技状態に制御する割合が異なるものであれば、他の仮停止図柄の決定方法であってもよい。
【０４５９】
たとえば、擬似連とする場合であっても、キャラクタ図柄が０個の仮停止図柄、つまり、キャラクタ図柄が含まれない仮停止図柄が決定されるものであってもよい。
【０４６０】
（７）  左図柄および右図柄のいずれかにキャラクタ図柄が仮停止するかに応じて擬似連がより長く継続することの示唆の度合いまたは大当り期待度の度合いを異ならせてもよい。
【０４６１】
（８）  前述の実施の形態においては、図５０のステップＳ８１４２で、キャラクタ図柄を中図柄とするリーチはずれの発展前停止図柄を決定可能なようにした。この場合に、中図柄がキャラクタ図柄である場合のほうが、中図柄が非キャラクタ図柄（たとえば、数字の図柄）の場合よりも、発展の割合が高くなるように構成してもよい。
【０４６２】
（９）  前述の第２の実施の形態においては、図４８および図４９で示したように、大当りとするかはずれとするかに応じて異なる割合で、仮停止図柄のうちの特殊識別情報（キャラクタ図柄）の位置を決定するようにした。しかし、大当りの種類（たとえば、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、突確大当り）に応じて決定するようにしてもよい。
【０４６３】
（１０）  前述の第１の実施の形態においては、図３７および図３８で示したように、擬似連の最後の仮停止図柄を決定する場合は、特殊識別情報（キャラクタ図柄）が２つの仮停止図柄を決定しないようにした。
【０４６４】
しかし、これに限定されず、さらに再変動が行なわれる場合は、行なわれない場合よりも高い確率で、特殊識別情報（キャラクタ図柄）が２つの仮停止図柄を決定するようにしてもよい。これにより、２つの仮停止図柄が仮停止表示された場合は、再変動が行なわれる期待度が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０４６５】
（１１）  また、前述の第２の実施の形態においては、図４８および図４９で示したように、はずれとする場合の擬似連の１回目および２回目の仮停止図柄を決定する場合は、大当りとする場合には、はずれとする場合よりも高い確率で、特殊識別情報（キャラクタ図柄）が２つの仮停止図柄を決定するようにした。
【０４６６】
しかし、これに限定されず、はずれとする場合には、特殊識別情報（キャラクタ図柄）が２つの仮停止図柄を決定しないようにしてもよい。これにより、２つの仮停止図柄が仮停止表示された場合は、大当りとなることが確定していることを遊技者に期待させることができる。
【０４６７】
（１２）  前述した第１の実施の形態においては、擬似連の再変動の回数に応じて、擬似連における特殊識別情報（キャラクタ図柄）の仮停止位置を決定する割合を異ならせるようにした。また、前述した第２の実施の形態においては、大当りとするか否かに応じて、擬似連における特殊識別情報（キャラクタ図柄）の仮停止位置を決定する割合を異ならせるようにした。
【０４６８】
しかし、これに限定されず、両方を組合せたものであってもよい。たとえば、擬似連の最終以外の仮停止図柄を決定するときには、擬似連の再変動の回数に応じて、擬似連における特殊識別情報（キャラクタ図柄）の仮停止位置を決定する割合を異ならせるようにして、擬似連の最終の仮停止図柄を決定するときには、大当りとするか否かに応じて、擬似連における特殊識別情報（キャラクタ図柄）の仮停止位置を決定する割合を異ならせるようにしてもよい。
【０４６９】
これにより、擬似連の最終以外の仮停止図柄によって再変動が行なわれる期待度を遊技者に示すことができるとともに、擬似連の最終の仮停止図柄によって大当りの期待度を遊技者に示すことができる。
【０４７０】
（１３）  前述した実施の形態においては、可変表示領域が３つであるパチンコ遊技機１について説明した。しかし、これに限定されず、可変表示領域は１つであっても、３つ以外の複数であってもよい。
【０４７１】
（１４）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４７２】
具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７３】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７４】
そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０４７５】
（１５）  前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
【０４７６】
しかし、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４７７】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７８】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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