(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が入球し易い第一の状態、遊技球が入球し難い第二の状態に変位可能な第一の可変入賞装置及び第二の可変入賞装置と、
前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が通過可能な遊技球通過領域と、
第一の識別情報の可変表示を行う第一の可変表示手段と、
前記遊技球通過領域を遊技球が通過したことを条件に、前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の表示制御を行う第一の可変表示制御手段と、
前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第一の可変入賞装置の変位態様を決定する第一の変位態様決定手段と、
前記第一の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第一の可変入賞装置を変位させる制御を行う第一の可変入賞装置制御手段と、
第二の識別情報の可変表示を行う第二の可変表示手段と、
前記第一の可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件に、前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の表示制御を行う第二の可変表示制御手段と、
前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第二の可変入賞装置の変位態様を決定する第二の変位態様決定手段と、
前記第二の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第二の可変入賞装置を変位させる制御を行う第二の可変入賞装置制御手段と、
前記第二の可変入賞装置に入球した遊技球が検知手段により検知されたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、
を備え、
前記第一の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第一の変位態様を含み、
前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に一回変位することが可能な第二の変位態様を含み、
前記第一の可変入賞装置において前記第一の変位態様に基づいて第一の状態に変位する合計時間の方が、前記第二の可変入賞装置において前記第二の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間よりも長いことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記第一の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に一回変位することが可能な第三の変位態様を含み、
前記第一の可変入賞装置において前記第三の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間の方が、前記第二の可変入賞装置において前記第二の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間よりも短いことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の弾球遊技機において、
前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第四の変位態様を含み、
前記第二の可変入賞装置において前記第四の変位態様に基づいて第一の状態に変位する合計時間の方が、前記第一の可変入賞装置において前記第三の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間よりも長いことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技球が転動可能な遊技領域におい
て、遊技球が入賞し易い第一の状態、遊技球が入賞し難い第二の状態に変位可能な可変入
賞装置を備え、各種の識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機
に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された特別図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、このような特別図柄とは別に、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを主な条件として、普通図柄の可変表示も行われる。この普通図柄の可変表示の結果が所定の組合せとなった場合に、当りとなり、普通電動役物が所定の態様で駆動することとなる。この普通電動役物は、上述した始動口に設けられており、遊技球が入賞し易い第一の状態、入賞し難い第二の状態に変位可能である。そして、当りとなった場合には、一定時間、一定回数だけ、第二の状態から第一の状態に変位することとなり、始動口に遊技球が入賞し易い遊技状態となる。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、特別図柄がはずれである
が、所定の図柄であるときに、一定の変位態様ではなく、第一の状態とする時間を長くし
て、通常とは異なる変位態様で普通電動役物を駆動させるものが開示されている。また、
例えば、特許文献２に示すように、大当りとなった場合において、その大当りとなったと
きに導出表示された特別図柄の種類によって、通常とは異なる変位態様で普通電動役物を
駆動させる弾球遊技機も開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１７５１８２号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、特別図柄が導出表示された結果によって普通
電動役物の変位態様を変更させたが、特別図柄の停止表示態様に関しては、普通電動役物
の変位態様が異なること以上に、大当り遊技状態に移行するか否かが認識可能であり、以
前から遊技者の意識が向けられていたため、遊技に対する興趣を著しく向上させていると
は言い難く、新たな遊技性を加えることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を
図ることが望まれている。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技のバリエーションを
増大させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的
とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が入球し易い第一の状態、遊技球が入球し難い第二の状態に変位可能な第一の可変入賞装置及び第二の可変入賞装置と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が通過可能な遊技球通過領域と、第一の識別情報の可変表示を行う第一の可変表示手段と、前記遊技球通過領域を遊技球が通過したことを条件に、前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の表示制御を行う第一の可変表示制御手段と、前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第一の可変入賞装置の変位態様を決定する第一の変位態様決定手段と、前記第一の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第一の可変入賞装置を変位させる制御を行う第一の可変入賞装置制御手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二の可変表示手段と、前記第一の可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件に、前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の表示制御を行う第二の可変表示制御手段と、前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第二の可変入賞装置の変位態様を決定する第二の変位態様決定手段と、前記第二の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第二の可変入賞装置を変位させる制御を行う第二の可変入賞装置制御手段と、前記第二の可変入賞装置に入球した遊技球が検知手段により検知されたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、を備え、前記第一の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第一の変位態様を含み、前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に一回変位することが可能な第二の変位態様を含み、前記第一の可変入賞装置において前記第一の変位態様に基づいて第一の状態に変位する合計時間の方が、前記第二の可変入賞装置において前記第二の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間よりも長いことを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記第一の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に一回変位することが可能な第三の変位態様を含み、前記第一の可変入賞装置において前記第三の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間の方が、前記第二の可変入賞装置において前記第二の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間よりも短いことを特徴とする弾球遊技機。
（３）  （２）に記載の弾球遊技機において、前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第四の変位態様を含み、前記第二の可変入賞装置において前記第四の変位態様に基づいて第一の状態に変位する合計時間の方が、前記第一の可変入賞装置において前記第三の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間よりも長いことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、遊技のバリエーションを増大させ、遊技に対する興趣の向上を図る
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における開放態様選択テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出選択テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１４】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下に
おいて説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明
を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベー
スドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を
発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５０
０などから構成されている。
【００１６】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸
着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが
形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設され
ている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１
４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊
技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない
遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設され
てもよい。
【００１７】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設さ
れている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー
画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関す
る操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００１８】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するよう
に、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上
方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。
上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上
皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出
口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払
出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００１９】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するよう
に、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊
技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動
自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチン
コ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せ
ず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、
発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。
つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２０】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッ
チ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者
により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって
握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モ
ータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。ま
た、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操
作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２１】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持
したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等
、センサの種類を問わない。
【００２２】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の
後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、そ
の全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂
としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材
質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能
に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域
１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲
まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数
の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射され
た遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技
盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、遊技場の管理者
などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーショ
ンに富んだ遊技を提供することができる。
【００２３】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、複数の始動口４４ａ及び４４ｂ、
シャッタ４０などが設けられている。これらの始動口４４ａ及び４４ｂに遊技球が入球し
たことを条件として、特別図柄（第一識別情報の一例）の可変表示が実行されることとな
る。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態
よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）とな
る。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞
口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２４】
また、詳しく後述する球通過検知器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通貨したことや、始動
口４４ａに遊技球が入球したことを条件として、普通図柄（第二識別情報の一例）の可変
表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の可変表示の結
果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な当り遊技状態（「当り」）とな
る。この当り遊技状態となった場合には、羽根部材４８ａ及び４８ｂが開放状態に制御さ
れ、始動口４４ａ及び４４ｂに遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２５】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配
設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア
１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設さ
れる液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９
を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４
６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２６】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されて
いる。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲー
ムにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特
別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構
成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態に
おいては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。このような特別図柄表示装
置３３は、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段の一例に相当する。
【００２７】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示さ
れる「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」
を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変
表示と称する。
【００２８】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示さ
れた特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される
態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大
当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様
（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当
り遊技状態に移行しない。
【００２９】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、
“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示
態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、
その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示
された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（
例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「通常大
当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に
移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に
移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り
遊技状態に移行する確率が向上する。
【００３０】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。
この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有してい
る。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設
されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊
技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。
【００３１】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示
に合わせて、装飾図柄が可変表示される。詳しく後述するが、特別図柄に対応する装飾図
柄は、表示領域３２ａの右下において可変表示されることとなる。
【００３２】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装
置３５が設けられている。この普通図柄表示装置３５は、７セグ表示が可能な表示装置で
あり、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示を行うものである。この普通図柄表示
装置３５における普通図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば
、複数の図柄列で構成されていてもよい。この普通図柄は、数字や記号等からなる図柄で
あり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。このよ
うな普通図柄表示装置３５は、第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第
二可変表示手段の一例に相当する。
【００３３】
また、この普通図柄表示装置３５において、普通図柄の導出表示が行われ、導出表示さ
れた普通図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される
態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な当
り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された普通図柄が非特定の表示態様（
例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、当り遊
技状態に移行しない。この当り遊技状態となった場合には、羽根部材４８ａ及び４８ｂを
開放させる制御が行われる。
【００３４】
また、導出表示された普通図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、
“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別当り表示態
様」）になったことに基づいて、当り遊技状態に移行し、当り遊技状態時における羽根部
材４８ａ及び４８ｂの開放態様を相対的に有利に制御する一方、導出表示された普通図柄
が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”
、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「通常当り表示態様」）
になったことに基づいて、当り遊技状態に移行し、その当り遊技状態時における羽根部材
４８ａ及び４８ｂの開放態様を相対的に不利に制御することとなる。
【００３５】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄
の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の
遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００３６】
また、この液晶表示装置３２には、普通図柄表示装置３５における普通図柄の可変表示
に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示
される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおい
て装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ
、普通図柄表示装置３５における普通図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合
には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列の
それぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「
当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な当り遊技状態に移行することとなる
。
【００３７】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、
つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背
面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保
護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された
画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能
となる。
【００３８】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示
装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはな
かった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従
来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズ
が小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を
表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各
種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにと
らわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１
４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、
障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装
置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。
尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けても
よい。
【００３９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる
液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲ
Ｔ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）
、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであ
ってもよい。
【００４０】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚
、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態
様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、こ
の木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベ
ースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット
５００などが配置される。
【００４１】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニッ
ト４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示
せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われて
いる。
【００４２】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユ
ニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース
（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口
２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４３】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の
一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４４】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けら
れている。
【００４５】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、上述した普通図柄の可変表示を行う普通図
柄表示装置３５が設けられている。
【００４６】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保
留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおけ
る保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４７】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大
当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００４８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設け
られている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出し
たとき、又は、上述した始動口４４ａに遊技球が入賞したことを検出したときには、普通
図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普
通図柄の変動表示を停止する。
【００４９】
この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したと検出した場合において
、この普通図柄が特定の表示態様として停止表示されたときには、後述する始動口４４ａ
の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称する
ことがある）４８ａが閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４ａに遊技球が入りやすく
なるようになる。また、羽根部材４８ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したとき
には、羽根部材４８ａを閉鎖状態として、始動口４４ａに遊技球が入りにくくなるように
する。
【００５０】
また、始動口４４ａに遊技球が入賞したことを検出した場合において、この普通図柄が
特定の表示態様として停止表示されたときには、後述する始動口４４ｂの左右の両側に設
けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８
ｂが閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４ｂに遊技球が入りやすくなるようになる。
また、羽根部材４８ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４
８ｂを閉鎖状態として、始動口４４ｂに遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５１】
これら羽根部材４８ａ及び４８ｂは、遊技盤１４の遊技領域１５において、遊技球が入
賞し易い第一の状態、遊技球が入賞し難い第二の状態に変位可能な可変入賞装置の一例で
あり、本実施形態においては、その遊技領域１５に、複数の可変入賞装置が設けられてい
る。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄ
が設けられている。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッ
タ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様で
ある場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け
入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、
カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊
技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過す
るまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所
定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊
技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状
態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態
に駆動される。
【００５４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６及び１１７（図４参照）を有
する始動口４４ａ及び４４ｂが設けられている。これらの始動口４４ａ及び４４ｂに遊技
球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動
表示状態に移行する。所定の特別図柄可変表示開始条件としては、本実施形態においては
、始動口４４ａ及び４４ｂに遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）
を主な条件とする。つまり、所定の特別図柄可変表示開始条件が成立したときに（始動領
域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形
態においては、始動口４４ａ及び４４ｂに遊技球が入賞したこと等を所定の特別図柄可変
表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４ａ及び４４
ｂへ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４ａ
及び４４ｂへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、
つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の特別図柄可変表示開始条件が成立
していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の特別図柄可変表
示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる
。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合に
は、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示
された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の
可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保
留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、
４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける
識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数
を表示することとなる。
【００５６】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検
出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合、又は、遊技球が始動口４４ａへ入
賞した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ
及び５４ｂ、始動口４４ａへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）
が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示
された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。ま
た、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分であ
る。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数
」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示
される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、
例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲーム
における識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その
保留個数を表示することとなる。
【００５７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構
成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限とし
て、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定すること
なく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように
構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を
保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は
複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上
限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を
保留しないように構成してもよい。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５９】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段
としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うもの
である。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６０】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯ
Ｍ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている
。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、こ
のメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有す
る。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとな
る。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御する
ためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際
に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブ
ル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯ
Ｍ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより
読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、
ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても
よい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に
これらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。
更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形
態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けた
が、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値
を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下
のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、
大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウン
タ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム
における保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２０
０にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大
当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り
図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図
柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄
の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６
６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタ
から乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる
。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メ
インＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、
これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、
はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設
けてもよい。
【００６８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同
期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ
、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタ
イマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるよう
に記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂
、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に
大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表
示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可
変表示回数を示すものである。
【００７０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０
を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用ク
ロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回
路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用Ｉ
Ｃ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセ
ット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、こ
のリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行す
るために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリ
アル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれ
る各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように
、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄
保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球
センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球セン
サ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、１１９、大入賞口ソレノイド１２０
、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７３】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおけ
る特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７４】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームに
おける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７５】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおけ
る識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７６】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームに
おける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７７】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当
り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０
４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回
路６０に供給する。
【００７９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設
けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口
５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する
。
【００８０】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。こ
の通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場
合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口４４ａ及び４４ｂに設けられている。これ
らの始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口４４ａ及び４４ｂを遊技球が入賞した場
合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
普通電動役物ソレノイド１１８、１１９は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材
４８ａ及び４８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて
、羽根部材４８ａ及び４８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰ
Ｕ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放
状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時
等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する
。
【００８５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・
発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射
装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路
１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、Ｃ
ＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰ
Ｕの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユ
ニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カード
ユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、
カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対し
て所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払
出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊
技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所
定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。
また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例とし
て採用されている。
【００８７】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させ
るための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時
計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給さ
れ、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、
このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例
として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う
発射制御手段の一例として採用されている。
【００８８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制
御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置
３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させ
る音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを
供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないよ
うに構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送
信できるように構成しても問題ない。
【００９０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、
ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５
０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ラン
プなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制
御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する
。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム
操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路
２００に供給される。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されて
いる。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従っ
て、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０か
ら供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０
６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出
を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うた
めのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述
する。
【００９３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログ
ラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュ
ータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディ
スク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録さ
れていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、こ
れらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログ
ラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プ
ログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路
６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別
々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回
路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶さ
れているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行される
ように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む
副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯ
Ｍ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２
０６により実行されるように構成してもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数
カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１
０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプ
ロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データ
を画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装
置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾
図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像デー
タなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに
格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格
納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像デー
タを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給
することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は
、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１００】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを
記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。
）などから構成されている。
【０１０１】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣ
ＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複
数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声デ
ータを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声
信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生
させる。
【０１０２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類の
ランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０３】
［開放態様選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている
開放態様選択テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する開放態様選択
テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有す
るデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０４】
メインＲＯＭ６８に記憶された開放態様選択テーブルは、羽根部材４８ａ及び４８ｂの
開放態様を選択するためのテーブルである。この開放態様選択テーブルには、図５に示す
ように、入賞した領域（役物）と、当りとなったときの普通図柄と、開放させるか否かの
抽選確率と、開放態様と、が対応付けて記憶されている。
【０１０５】
具体的には、球通過検出器５４（５４ａ及び５４ｂ）に入賞した場合において、奇数図
柄で当りとなった場合には、必ず、羽根部材４８ａを３秒分２回だけ開放させる開放態様
が選択される。また、球通過検出器５４（５４ａ及び５４ｂ）に入賞した場合において、
偶数図柄で当りとなった場合には、“３／４”の確率で、羽根部材４８ａを０．２秒分１
回だけ開放させ、“１／４”の確率で、羽根部材４８ａを開放させない開放態様が選択さ
れる。始動口４４ａに入賞した場合において、奇数図柄で当りとなった場合には、“１／
２”の確率で、羽根部材４８ｂを４秒分２回だけ開放させ、“１／２”の確率で、羽根部
材４８ｂを開放させない開放態様が選択される。また、始動口４４ａに入賞した場合にお
いて、偶数図柄で当りとなった場合には、“１／４”の確率で、羽根部材４８ｂを１秒分
１回だけ開放させ、“３／４”の確率で、羽根部材４８ｂを開放させない開放態様が選択
される。
【０１０６】
このように、開放態様選択テーブルが参照されることによって、入賞した領域と、停止
表示された普通図柄と、に基づいて、開放させるか否か、開放させる場合の開放態様が決
定されることとなる。
【０１０７】
［演出選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶され
ている演出選択テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する演出選択テ
ーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を
有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０８】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された演出選択テーブルは、演出パターンを選択するた
めのテーブルであり、特に、普通図柄の変動中における背景の色を選択するためのテーブ
ルである。この演出選択テーブルにおいては、図６に示すように、普通図柄ゲームにおい
て遊技球が入賞した領域（役物）と、変動中における背景色と、が対応付けて記憶されて
いる。
【０１０９】
具体的には、遊技球が入賞した領域が球通過検知器５４ａ及び５４ｂであった場合には
、背景色として水色が選択され、遊技球が入賞した領域が始動口４４ａであった場合には
、背景色として赤色が選択され、遊技球が入賞した領域が始動口４４ｂであった場合には
、背景色として赤色点滅が選択される。
【０１１０】
このように、遊技球が入賞した領域に基づいて、普通図柄の変動中における背景色が変
更されることとなる。
【０１１１】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図７
及び図８を用いて説明する。
【０１１２】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具
体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の特別図柄可変表示開始
条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、そ
の導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などになら
ない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等
、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となっ
たことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、液晶表示装
置３２の表示領域３２ａにおける右下では、図７（Ａ）に示すように、特別図柄表示装置
３３における特別図柄を装飾するための図柄の可変表示が行われる。
【０１１３】
また、普通図柄表示装置３５においては、普通図柄が可変表示される。具体的には、普
通図柄の導出表示がされている場合において、所定の普通図柄可変表示開始条件が成立し
たときには、普通図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示さ
れた普通図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“
−”）となったことを条件に、当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状
態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に
、遊技状態が当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１４】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、図７（Ａ）に示すように、普
通図柄表示装置３５における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行
われる。具体的には、普通図柄が導出表示されている場合には、図７（Ａ）に示すように
、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の普通図柄可変表示開始条件が
成立したときには、普通図柄と同じように、図７（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表
示も実行される。そして、普通図柄が導出表示される前に、左列に装飾図柄が停止表示さ
れ、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、普通図柄が導出表示されるタイ
ミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、図７（Ｃ）に示すように、装飾図柄が導出表
示されることとなる。
【０１１５】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される普通図柄と関連性を有する。具体的
には、普通図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一
図柄が３個揃わない態様）となり、普通図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図
柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列
が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図７（Ｃ）に示すように、非
特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、普通図柄が“−”と
して導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾
図柄が、図７（Ｄ）に示すように、リーチとなり、図７（Ｅ）に示すように、特定の表示
態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、普通図柄が“０”から“９”とし
て導出表示され、遊技状態が当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１６】
また、当りとなる場合であっても、導出表示される装飾図柄が、図７（Ｅ）に示すよう
に偶数で揃った場合と、図７（Ｆ）に示すように奇数で揃った場合とでは、羽根部材４８
ａ及び４８ｂの開放態様が異なることとなる。
【０１１７】
また、遊技球が入賞した領域によって装飾図柄の可変表示における背景色が異なってく
る。具体的には、球通過検知器５４ａを遊技球が通過した場合においては、図８（Ａ）に
示すように、背景色が水色であるが、始動口４４ａを遊技球が通過した場合においては、
図８（Ｂ）に示すように、背景色が赤色となり、始動口４４ｂを遊技球が通過した場合に
おいては、図８（Ｃ）に示すように、背景色が赤色で点滅することとなる。
【０１１８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１１、図１３から図１９に
示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１３）の状態遷移に
ついて図１２を用いて説明する。
【０１１９】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を
初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用い
て後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示
される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そ
して、詳しくは図１４を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３
５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そし
て、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別
図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステ
ップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終
了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行す
ることとなる。
【０１２０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を
中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発
生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、
以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０
を用いて説明する。
【０１２１】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当
り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行
する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞
又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、
メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出
す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。また、
メインＣＰＵ６６は、球通過検知器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合、始動口４
４ａに遊技球が入賞した場合には、それを契機に、普通図柄ゲームにおける当否を判定す
るための乱数値を抽出するとともに、その乱数値に対応して遊技球の入賞領域を示すデー
タを記憶することとなる。これによって、普通図柄ゲームにおいてどの領域を通過したこ
とを契機に実行されるかが認識可能となる。
【０１２２】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大
当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間
タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数
に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理
を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を
移す。
【０１２３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メイン
ＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド
としては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図
柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、導出表
示される普通図柄の種類を示す導出普通図柄指定コマンド、普通図柄の変動表示パターン
を示す普通図柄変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、
ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球
を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理
を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで
予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１
２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前の
アドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２５】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明す
る。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、そ
れらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、
その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２６】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップ
Ｓ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処
理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述
するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行する
か否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示
すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能に
するものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定さ
れた待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を
実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実
行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん
、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を
用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す
値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判
定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は
、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決
定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回
決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行
するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するため
のデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において
、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり
、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグ
にセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確
定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。
この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において
、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり
、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大
当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセ
ットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセ
ットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７
５の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別図
柄（第一識別情報）の可変表示の結果に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行
させる制御を行うこととなる。このようなメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一
例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了
を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定す
るのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理に
おいて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（
０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口
３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メイン
ＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示
す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を
大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように
設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理
において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値
（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開
放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開
放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時
間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の
処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７
に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メイ
ンＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入
賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口
開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立
した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入
賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メイ
ンＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする
。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセ
ットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実
行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場
合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処
理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において
、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり
、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開
放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態におい
ては１５ラウンド、通常大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否
かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバ
ルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時
間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経
過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰ
Ｕ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）
を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに
対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応す
る時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処
理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理におい
て、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）で
あり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を
示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行す
るように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である
場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場
合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には
、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、
メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合
に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そし
て、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う
。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、
ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には
、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行され
ることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態
ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“
００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステ
ップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミン
グで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合にお
いて、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”
、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステ
ップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当
り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状
態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順
にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７
６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が
実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立し
た場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図
１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当
り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大
継続数（上限ラウンド数）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することと
なる。
【０１３８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明
する。
【０１３９】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００
）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェ
ックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラ
グが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチン
を終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判
断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３
に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステ
ップＳ１０４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣ
ＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給する
ための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、
客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了し
た場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（
０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄
変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステ
ップＳ１０５に処理を移す。
【０１４２】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において
、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、
大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当
り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大
当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大
当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択するこ
とによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フ
ラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合に
は、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする
確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始
動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照す
る。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を
行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された停止図柄
用乱数値を抽出し、その停止図柄用乱数値と、ステップＳ１０５において判定された結果
と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所
定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３
３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されるこ
ととなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４
７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ
２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００にお
いて、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。こ
の処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、
メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップ
Ｓ１０７により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パタ
ーン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウン
タから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて
、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は
、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変
動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは
、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図
柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は
、始動口４４（可変入賞装置）に遊技球が入賞したことを条件として、特別図柄（第一識
別情報）の可変表示の表示制御を行うこととなる。このようなメインＣＰＵ６６は、第一
可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデ
ータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副
制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出
表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移
す。
【０１４５】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タ
イマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ
１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動
時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイ
マに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行す
る（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ１６において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明す
る。尚、図１４において、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の側方に描いた数値は
、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フ
ラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが
進行することとなる。
【０１４７】
最初に、図１４に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（
ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグ
を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４８】
尚、後述するステップＳ２０２からステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、
後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処
理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲ
ームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２からステップＳ２０６における処
理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、
各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで
各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各
ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行
することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４９】
ステップＳ２０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５
を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェ
ックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留
個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管
理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動
時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ス
テップＳ２０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には
、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２０３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理におい
て、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０
１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通
図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマに
セットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０４の処理を実行する
ように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す
。
【０１５１】
ステップＳ２０４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図１６
を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間
監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する
。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役
物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２
０５の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、普通
図柄（第二識別情報）の可変表示の結果に基づいて、羽根部材４８ａ及び４８ｂ（可変入
賞装置）が第一の状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この
ようなメインＣＰＵ６６は、当り移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６
６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり
、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合
には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、
メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場
合に、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件を満たすか否かを判断する。メ
インＣＰＵ６６は、条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８を閉鎖状態
にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６
は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つま
り、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場
合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において
、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）
である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新
する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域
の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットす
る。つまり、ステップＳ２０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終
了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ２０２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説
明する。
【０１５５】
最初に、図１５に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す
値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが
普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移
し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった
場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣ
ＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に
関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（
ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わ
せるために普通図柄表示装置３５に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメ
インＲＡＭ７０に記憶する。これによって、普通図柄表示装置３５において、普通図柄デ
モ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了す
る。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した
ことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図
柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メ
インＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合に
は、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ５１４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、
メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（球通過検出器５４の近傍を遊技球が通
過することや、始動口４４ａに遊技球が入賞するによって）抽出された普通図柄当り判定
用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ６６は、停止普通図柄決定処理を実行する（ステップＳ５１５）
。この処理において、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が
普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄を示すデータをセットし、当りフラグ
に“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用
乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄を示すデータをセットし
、当りフラグに“００”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普
通図柄表示装置３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通
図柄表示装置３５は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図１
０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２
００のサブＣＰＵ２０６に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、
副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。こ
の処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ５１６においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時
間タイマをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りであるか否かの判
定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定
し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。こ
のように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置３５に普
通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置３
５は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パター
ンデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６
から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供
給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける変動パタ
ーンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ５１８においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を
示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、
普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普
通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１９
）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［普通図柄表示時間監視処理］
図１４のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説
明する。
【０１６１】
最初に、図１６に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す
値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ５４１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”
であるか否かの判断を行う（ステップＳ５４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６
は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待
ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。一方
、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値である
とは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなか
った場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ５４３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この
処理において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるとは判別しなかった場
合には、ステップＳ５４４に処理を移し、当りフラグが“７７”であると判別した場合に
は、ステップＳ５４５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ５４４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示
す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普
通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部
材４８が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブル
ーチンを終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ５４５においては、普通電役開放設定処理を実行する。詳しくは図１
７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８の開放設定など、各種の処理
を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ５５０においては、普通電役入賞カウンタに初期値（０）をセットする処理
を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８が開放状態となる場
合に、普通電役入賞カウンタに初期値“０”をセットする。これによって、後述するよう
に、羽根部材４８が開放状態である場合に、始動口４４に入賞した遊技球の数が所定数と
なったことを条件として、羽根部材４８を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。
そして、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステッ
プＳ５５０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値を普通図
柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する
。
【０１６６】
［普通電役開放設定処理］
図１６のステップＳ５４５において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説
明する。
【０１６７】
最初に、図１７に示すように、入賞領域を参照する（ステップＳ６０１）。この処理に
おいて、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおける当否を判定するための乱数値に対
応して記憶された遊技球の入賞領域を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域から読み
出し、参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、停止普通図柄を参照する（ステップＳ６
０２）この処理において、メインＣＰＵ６６は、停止表示させる普通図柄を示すデータを
メインＲＡＭ７０の所定領域から読み出し、参照する。この処理が終了した場合には、ス
テップＳ６０３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ６０３において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８ａ及び４８ｂを開放さ
せるか否かを決定するための開放決定用乱数値を抽出し、開放決定抽選において当りであ
るか否かを判定する（ステップＳ６０４）。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動
口４４ａ（一の可変入賞装置）に入賞したことを条件に、羽根部材４８ｂ（他の可変入賞
装置）を所定の変位態様で変位させるか否かを決定することとなる。このような処理を実
行するメインＣＰＵ６６は、変位実行決定手段の一例に相当する。この処理において、メ
インＣＰＵ６６は、開放決定抽選において当りと判定した場合には、参照結果に基づいて
開放態様を決定し、データをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、開放
態様選択テーブル（図５参照）を参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、そのテーブル
と、ステップＳ６０１及びステップＳ６０２において参照された参照結果と、に基づいて
、開放態様を決定する（ステップＳ６０５）。つまり、メインＣＰＵ６６は、当り遊技状
態に移行される場合には、普通図柄（第二識別情報）の可変表示の結果や、入賞した装置
に基づいて、羽根部材４８ａ及び４８ｂ（可変入賞装置）における変位態様を決定するこ
ととなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、変位態様決定手段の一例に相
当する。
そして、メインＣＰＵ６６は、決定した開放態様を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定
領域にセットする。これによって、このようなデータに基づいて、メインＣＰＵ６６は、
図１０のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８、１１９にコマン
ドを供給し、羽根部材４８ａ及び４８ｂを駆動させることとなる。つまり、メインＣＰＵ
６６は、決定された変位態様で羽根部材４８ａ及び４８ｂ（可変入賞装置）を所定の変位
態様で変位させる制御を行うこととなる。特に、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４
４ａ（一の可変入賞装置）に入賞したことを条件に、羽根部材４８ｂ（他の可変入賞装置
）を所定の変位態様で変位させる制御を行うこととなる。このようなメインＣＰＵ６６は
、可変入賞装置制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチ
ンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、開放決定抽選においてはずれと判定した場合
には、ステップＳ６０５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
このように、第一識別情報の可変表示の結果ではなくて、第二識別情報の可変表示の結
果に基づいて、可変入賞装置の変位態様が変更されることとなり、当り遊技状態となると
、可変入賞装置に遊技球が入賞し易く制御し、入賞に伴う賞球を行うとともに、第二識別
情報の可変表示の結果を遊技者に意識させることによって、遊技のバリエーションを増大
させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、可変入賞装置に遊技球が入賞
し易く制御することによって、入賞に伴う賞球を行うだけでなく、第一識別情報の可変表
示を行うこととなるため、大当り遊技状態に移行させ易くなり、遊技に対する興趣の向上
を図ることができる。また、複数の可変入賞装置を設け、それぞれ関連して変位させるこ
とができ、入賞させる可変入賞装置を増加させるとともに、それぞれの関連を遊技者に意
識させることができ、遊技のバリエーションを増大させることができ、遊技に対する興趣
の向上を図ることができる。また、遊技球が一の可変入賞装置に入賞した場合であっても
、他の可変入賞装置が必ずしも変位するとは限らないため、他の可変入賞装置を遊技者に
意識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御
回路メイン処理について図１８を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電
源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７１】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を
初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には
、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理
において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の
乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処
理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳し
くは図１９を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応
じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理
を移す。
【０１７４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理
において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１７５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処
理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行す
る（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理
を移す。
【０１７６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終
了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる
。
【０１７７】
［コマンド解析処理］
図１８のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説
明する。
【０１７８】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断
する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファ
にコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断すること
となる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合に
は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデ
ータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰ
Ｕ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送
信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドな
ど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブ
ＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１８０】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンド
を受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０
２において読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドを
受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通図
柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を
移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していない
と判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。
この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する
画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６
は、普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる入賞領域を示すデータを読み出す。そ
して、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出選択テーブル
（図６（Ａ）参照）を参照し、入賞領域に対応する変動時における背景色を選択すること
となる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、入賞した領域に応じて
、装飾図柄の変動態様を変更可能に決定することとなる。尚、本実施形態において、この
ような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、変動態様決定手段の一例に相当する。この処
理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
尚、本実施形態においては、入賞領域に基づいて、普通図柄に対応する装飾図柄の変動
態様を変更可能に決定したが、これに限らず、例えば、球通過検知器５４ａを遊技球が通
過した後に当りとなり羽根部材４８ａを開放させ、その後、始動口４４ａに遊技球が入賞
した後に当りとなり羽根部材４８ｂを開放させるというように、可変入賞装置を変位させ
ると決定された連続回数に応じて、装飾図柄の変動態様を変更可能に決定するように構成
してもよい。これによって、複数の可変入賞装置において変位された連続回数によって、
第二識別情報の変動態様が異なることとなり、第二識別情報の変動態様のバリエーション
を増大させることができ、更には、連続回数に対応した第二識別情報の変動態様となるこ
とにより、遊技の進行状況が認識可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができ
る。
【０１８３】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマンドを受信し
たか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２におい
て読み出したコマンドデータに基づいて、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを
判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマン
ドを受信したと判別した場合には、導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させ
る装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルー
チンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと
判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１
０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、背景色を変更させることによって、普通図柄（普通図柄に
対応する装飾図柄）の変動態様を変更可能に決定したが、これに限らず、例えば、普通図
柄の変動パターン自体を変更させるようにしてもよい。この場合においては、例えば、図
１５のステップＳ５１６において、普通図柄の変動パターンを変更させることとなる。こ
れによって、変動時間を変更させたり、リーチとするか否かを変更させたりすることがで
きる。また、このような変更をしない構成であっても問題ない。
【０１８５】
また、本実施形態においては、複数の可変入賞装置が設けられており、遊技球が一の可
変入賞装置に入賞したことを条件に、他の可変入賞装置を所定の変位態様で変位させるか
否かを決定し、その決定結果に基づいて、他の可変入賞装置を所定の変位態様で変位させ
たが、これに限らず、例えば、他の可変入賞装置を所定の変位態様で変位させるか否かを
決定することなく、必ず変位させるようにしてもよい。また、例えば、遊技球が一の可変
入賞装置に入賞したことを条件に、他の可変入賞装置を変位させなくてもよく、別の条件
を満たすことによって、変位させるようにしてもよい。また、例えば、複数の可変入賞装
置を設けなくても問題ない。
【０１８６】
更にまた、本実施形態においては、可変入賞装置に遊技球が入賞したことを条件として
、特別図柄の可変表示の表示制御を行ったが、これに限らず、例えば、可変入賞装置への
遊技球の入賞と、特別図柄とが対応しておらず、別の入賞を契機として特別図柄の可変表
示の表示制御を行ってもよい。
【０１８７】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成
したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有す
る部材と平板状の透過性を有さない部材（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい
。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成する
だけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成
としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すよう
に構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装し
てもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろ
ん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加
工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１８８】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換
えると、遊技領域の全部又は一部の後方に位置する表示領域に、その遊技領域２ａの全部
又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。ま
た、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表
示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させる
ように構成してもよい。
【０１８９】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装
置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明ア
クリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であ
り、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透
過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出
用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装
置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、
点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可
能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明は
これに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライ
ト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板
、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問
題ない。
【０１９０】
このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部と
が重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とする
ものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認
可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ
、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有
する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい
。
【０１９１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を
備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路６
０と副制御回路２００とをワンボードに構成してもよい。
【０１９２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限ら
ず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３
種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定
するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊
技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が入賞し易い第一の状態、遊技球が
入賞し難い第二の状態に変位可能な可変入賞装置と、前記可変入賞装置を所定の変位態様
で変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、第一識別情報の可変表示を行う第一可
変表示手段と、前記第一可変表示手段における前記第一識別情報の可変表示の結果に基づ
いて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、前
記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記第二
可変表示手段における前記第二識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変入賞装置
が前記第一の状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う当り移行制御手段と、
を備えた弾球遊技機において、前記当り移行制御手段によって当り遊技状態に移行される
場合には、前記第二可変表示手段における前記第二識別情報の可変表示の結果に基づいて
、前記可変入賞装置における変位態様を決定する変位態様決定手段を備え、前記可変入賞
装置制御手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様で前記可変入賞装置
を変位させる制御を行うことを特徴とするものであるが、遊技盤、可変入賞装置、可変入
賞装置制御手段、第一可変表示手段、第一可変表示制御手段、第二可変表示手段、大当り
移行制御手段、当り移行制御手段、変位態様決定手段、変位実行決定手段、変動態様決定
手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙し
たに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるもの
ではない。
【符号の説明】
【０１９５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３５    普通図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
５４    球通過検知器
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６、１１７  始動入賞球センサ
１１８、１１９  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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