(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段、および、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段を有し、
前記主制御手段は、
所定条件の成立により、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益乱数、および、前記遊技利益の付与の可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動パターン乱数を取得して保留記憶手段に保留として記憶する乱数取得手段と、
始動条件の成立により、前記保留記憶手段に記憶された遊技利益乱数を読み出して前記遊技利益を付与するか否かを決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益を付与するか否かの決定がなされたとき、前記変動演出の態様が対応付けられた１または複数の変動パターンコマンドに数値が割り振られた複数の変動パターンコマンド決定テーブルの中から、予め設定されたテーブル選択条件にしたがって、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択した変動パターンコマンド決定テーブルに割り振られた数値と、前記保留記憶手段に記憶された変動パターン乱数とに基づいて変動パターンコマンドを決定する変動パターンコマンド決定手段と、
前記保留記憶手段に前記変動パターン乱数が記憶されてから、当該変動パターン乱数に基づいて前記変動パターンコマンド決定手段により前記変動パターンコマンドが決定されるよりも前に、当該変動パターン乱数と、前記変動演出の態様が対応付けられた１または複数の事前判定コマンドに数値が割り振られた事前判定コマンド決定テーブルと、に基づいて事前判定コマンドを決定する事前判定コマンド決定手段と、
前記変動パターンコマンド決定手段によって決定された変動パターンコマンド、および、前記事前判定コマンド決定手段によって決定された事前判定コマンドを前記副制御手段に送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から送信された前記変動パターンコマンドに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記主制御手段から送信された前記事前判定コマンドに基づいて事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、
前記事前判定情報記憶手段に記憶された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報に対応する保留について実行される変動演出の態様、もしくは、当該事前判定情報に対応する保留に基づいて決定される遊技利益を示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動パターンコマンド決定テーブルには、
第１のテーブル選択条件下で前記変動パターンコマンド決定手段によって選択される第１の変動パターンコマンド決定テーブル、および、第２のテーブル選択条件下で前記変動パターンコマンド決定手段によって選択される第２の変動パターンコマンド決定テーブルが含まれ、
前記第１の変動パターンコマンド決定テーブルは、
特定範囲内の数値それぞれが１または複数の共通変動パターンコマンドに割り振られるとともに、前記特定範囲外の数値それぞれが複数の第１個別変動パターンコマンドに割り振られ、
前記第２の変動パターンコマンド決定テーブルは、
前記特定範囲内の数値それぞれが前記第１の変動パターンコマンド決定テーブルと同じ前記共通変動パターンコマンドに割り振られるとともに、前記特定範囲外の数値全てが前記第１個別変動パターンコマンドと異なる変動パターンコマンドに割り振られ、
前記事前判定コマンド決定手段は、
前記第１のテーブル選択条件および前記第２のテーブル選択条件のいずれに設定されている場合にも、少なくとも前記特定範囲内の数値の割り振りおよび前記特定範囲外の一部の数値の割り振りが前記第１の変動パターンコマンド決定テーブルと等しい共通事前判定コマンド決定テーブルに基づいて前記事前判定コマンドを決定し、
前記事前判定情報記憶手段は、
前記特定範囲内の数値が割り振られた事前判定コマンドを受信した場合には、当該事前判定コマンドに対応する事前判定情報を記憶するとともに、前記特定範囲外の数値が割り振られた事前判定コマンドを受信した場合には、前記第１のテーブル選択条件に設定されていれば、当該受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を記憶し、前記第２のテーブル選択条件に設定されていれば、前記第１のテーブル選択条件に設定されているときと異なる事前判定情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると乱数値が取得されるとともに、始動条件の成立により、取得した乱数値に基づく大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、主制御基板（主制御手段）において大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選によって導出された抽選結果に基づいて変動パターン（変動時間）が決定される。
【０００３】
具体的に説明すると、主制御基板には、変動パターンコマンドに乱数値が対応付けられた複数の変動パターンコマンド決定テーブルが記憶されている。こうした変動パターンコマンド決定テーブルは、遊技状態に対応付けて多数設けられている。そして、変動演出を実行する際には、設定されている遊技状態に対応する変動パターンコマンド決定テーブルが選択され、当該選択された変動パターンコマンド決定テーブルに割り振られた乱数値と変動パターン乱数とに基づいて変動パターンコマンドが決定される。このようにして決定された変動パターンコマンドは、主制御基板から副制御基板に送信され、副制御基板において受信した変動パターンコマンドに基づく変動演出が実行されることとなる。
【０００４】
また、近年では、特許文献１に示されるように、始動口に遊技球が入球して保留が留保されたときに、いずれの変動パターンコマンドが決定されるかを事前に判定することにより、大当たりの抽選結果や変動パターンを、変動演出の開始前に示唆する所謂「先読み演出」が広く採用されている。
【０００５】
具体的には、主制御基板には、各変動パターンコマンド決定テーブルと同じ乱数値の割り振りがなされた事前判定コマンド決定テーブルが記憶されており、始動口に遊技球が入球して変動パターン乱数が取得されたときに、当該取得した変動パターン乱数と事前判定コマンド決定テーブルとに基づいて、変動開始時に決定されるはずの変動パターンに対応する事前判定コマンドを決定する。そして、事前判定コマンドを副制御基板に送信するとともに、副制御基板において、受信した事前判定コマンドに基づいて「先読み演出」を実行する。こうした「先読み演出」を実行することにより、遊技者に期待感や緊張感を長期にわたって付与することが可能となり、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１５７９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のように「先読み演出」を実行する場合には、各変動パターンコマンド決定テーブルそれぞれに対応する事前判定コマンド決定テーブルを設けなければならない。したがって、演出効果を向上すべく、変動パターンコマンド決定テーブルを多数設けた場合には、これに伴って事前判定コマンド決定テーブルも多数設けなければならず、主制御基板における記憶容量が圧迫されてしまう。
【０００８】
本発明は、所謂「先読み演出」を採用した場合に、主制御基板における記憶容量を低減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段、および、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段を有し、前記主制御手段は、所定条件の成立により、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益乱数、および、前記遊技利益の付与の可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動パターン乱数を取得して保留記憶手段に保留として記憶する乱数取得手段と、始動条件の成立により、前記保留記憶手段に記憶された遊技利益乱数を読み出して前記遊技利益を付与するか否かを決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益を付与するか否かの決定がなされたとき、前記変動演出の態様が対応付けられた１または複数の変動パターンコマンドに数値が割り振られた複数の変動パターンコマンド決定テーブルの中から、予め設定されたテーブル選択条件にしたがって、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択した変動パターンコマンド決定テーブルに割り振られた数値と、前記保留記憶手段に記憶された変動パターン乱数とに基づいて変動パターンコマンドを決定する変動パターンコマンド決定手段と、前記保留記憶手段に前記変動パターン乱数が記憶されてから、当該変動パターン乱数に基づいて前記変動パターンコマンド決定手段により前記変動パターンコマンドが決定されるよりも前に、当該変動パターン乱数と、前記変動演出の態様が対応付けられた１または複数の事前判定コマンドに数値が割り振られた事前判定コマンド決定テーブルと、に基づいて事前判定コマンドを決定する事前判定コマンド決定手段と、前記変動パターンコマンド決定手段によって決定された変動パターンコマンド、および、前記事前判定コマンド決定手段によって決定された事前判定コマンドを前記副制御手段に送信するコマンド送信手段と、を備え、前記副制御手段は、前記主制御手段から送信された前記変動パターンコマンドに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記主制御手段から送信された前記事前判定コマンドに基づいて事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、前記事前判定情報記憶手段に記憶された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報に対応する保留について実行される変動演出の態様、もしくは、当該事前判定情報に対応する保留に基づいて決定される遊技利益を示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記変動パターンコマンド決定テーブルには、第１のテーブル選択条件下で前記変動パターンコマンド決定手段によって選択される第１の変動パターンコマンド決定テーブル、および、第２のテーブル選択条件下で前記変動パターンコマンド決定手段によって選択される第２の変動パターンコマンド決定テーブルが含まれ、前記第１の変動パターンコマンド決定テーブルは、特定範囲内の数値それぞれが１または複数の共通変動パターンコマンドに割り振られるとともに、前記特定範囲外の数値それぞれが複数の第１個別変動パターンコマンドに割り振られ、前記第２の変動パターンコマンド決定テーブルは、前記特定範囲内の数値それぞれが前記第１の変動パターンコマンド決定テーブルと同じ前記共通変動パターンコマンドに割り振られるとともに、前記特定範囲外の数値全てが前記第１個別変動パターンコマンドと異なる変動パターンコマンドに割り振られ、前記事前判定コマンド決定手段は、前記第１のテーブル選択条件および前記第２のテーブル選択条件のいずれに設定されている場合にも、少なくとも前記特定範囲内の数値の割り振りおよび前記特定範囲外の一部の数値の割り振りが前記第１の変動パターンコマンド決定テーブルと等しい共通事前判定コマンド決定テーブルに基づいて前記事前判定コマンドを決定し、前記事前判定情報記憶手段は、前記特定範囲内の数値が割り振られた事前判定コマンドを受信した場合には、当該事前判定コマンドに対応する事前判定情報を記憶するとともに、前記特定範囲外の数値が割り振られた事前判定コマンドを受信した場合には、前記第１のテーブル選択条件に設定されていれば、当該受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を記憶し、前記第２のテーブル選択条件に設定されていれば、前記第１のテーブル選択条件に設定されているときと異なる事前判定情報を記憶することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターンの決定条件を説明する図である。
【図９】（ａ）は、変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、変動パターン選択用カウンタ値設定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを説明する図である。
【図１１】発展前変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブルを説明する図である。
【図１２】発展前変動パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】発展前変動パターンコマンド決定テーブルの他の例を示す図である。
【図１４】事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１５】発展後変動パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１７】（ａ）は普通図柄変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における変動パターン選択用カウンタ値更新処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における時短遊技状態設定処理を示す図である。
【図３１】主制御基板にける高確率遊技状態設定処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３９】変動演出および予告演出を説明する図である。
【図４０】「リーチなし演出」を説明する図である。
【図４１】「リーチ演出」を説明する図である。
【図４２】保留表示態様決定テーブルを説明する図である。
【図４３】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４４】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口２２は、可動片２２ｂを開閉可能に備えており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂは、遊技盤８の裏面側から正面側へと出没自在に設けられており、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入した閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２０】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技盤８の正面側に突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２１】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２３】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、ＬＥＤ等のランプによるドット表示器からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、後述する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ（図２においては不図示）が変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２６】
また、遊技盤８の裏面側には演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の裏面側に隠れており、遊技機１の正面側から視認することができないが、アクチュエータが作動すると、図示のように演出表示部５０ａの前面側に露出して遊技者が視認できるようになっている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２７】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２８】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３１】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３７】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４４】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４７】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００４９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５０】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５２】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５３】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５４】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５５】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５６】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５７】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００５９】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６０】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ〜Ｌの１２種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ〜Ｌの１２種類の特別図柄が対応付けられている。なお、ここでは、図柄種別判定テーブル１、２で同種類の特別図柄が決定されることとしたが、両テーブル１、２で異なる種類の特別図柄が決定されることとしてもよい。
【００６２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６３】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６４】
そして、特別図柄Ａ〜Ｉが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回（Ｒ＝１０）実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、また、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６５】
また、特別図柄Ｊ、Ｋ、Ｌが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回（Ｒ＝１５）実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、また、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６６】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｄ〜Ｌが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として高確率遊技状態に設定される。なお、特別遊技の終了後の遊技状態として高確率遊技状態に設定される場合には、高確率遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数（上限回数）である高確回数が１００００回に設定される。本実施形態においては、高確率遊技状態における大当たりの当選確率が１／２７．３であることから、実質的には、次回大当たりに当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００６７】
また、特別遊技の終了後には、上記の高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定されるのと同時に、時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態および非時短遊技状態は、決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に基づいて図示のとおりに決定される。なお、大当たり当選時の遊技状態は、メインＲＡＭ１００ｃの遊技状態バッファに記憶される。この遊技状態バッファには、大当たり当選時の遊技状態が、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態であるかと、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であるかと、が記憶される。
【００６８】
例えば、非時短遊技状態において特別図柄Ａが決定された場合には、遊技状態バッファに非時短遊技状態に係る情報が記憶され、時短遊技状態において特別図柄Ａが決定された場合には、遊技状態バッファに時短遊技状態に係る情報が記憶される。そして、遊技状態バッファに非時短遊技状態に係る情報が記憶されている場合、すなわち、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として非時短遊技状態に設定される。一方、遊技状態バッファに時短遊技状態に係る情報が記憶されている場合、すなわち、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定される。
なお、特別図柄Ａが決定されるとともに、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される場合、当該時短遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数（上限回数）である時短回数は５０回に設定される。また、例えば、特別図柄Ｌが決定された場合には、当該特別図柄Ｌが決定されたときの遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている情報）を問わず、必ず、時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数として１００００回が設定されることとなる。
【００６９】
図８は、変動パターンの決定条件を説明する図である。上記のようにして大当たりの抽選が行われると、数字等からなる演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示される変動演出が実行される。ここで、変動演出というのは、演出表示部５０ａにおいて演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがスクロール表示される等、さまざまな態様で表示された後に、所定時間停止表示されるものである。最終的な停止表示態様には大当たりの抽選結果が対応付けられていることから、変動演出によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００７０】
そして、変動パターンというのは、変動演出の開始から終了までの時間や、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示の態様が対応付けられたものであり、主制御基板１００において変動パターンが決定されると、当該決定された変動パターンに基づいて、副制御基板２００において変動演出のさらに詳細な態様が決定される。この変動パターンは、設定されている遊技状態、より詳細には、遊技状態に応じて副制御基板２００で設定される表示モードに対応して決定されるが、本実施形態においては、変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値の２つのデータに基づいて変動パターンが決定される。
【００７１】
メインＲＯＭ１００ｂには、複数の変動パターンコマンドが乱数値に対応付けて記憶された変動パターンコマンド決定テーブルが多数記憶されている。そして、変動パターンを決定する際には、変動パターン選択オフセット識別子と変動パターン選択用カウンタ値とに基づいて変動パターンコマンド決定テーブルが選択され、当該選択されたテーブルと、第１変動パターン乱数または第２変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
【００７２】
具体的には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「０」または「１」に設定されている。そして、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「０」に設定されており、このとき、副制御基板２００においては、表示モードが「通常モード（初期設定）」に設定されている。また、変動パターン選択オフセット識別子が「１」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「１」〜「５０」に設定されており、このとき、副制御基板２００において「示唆モード１」に設定される。
【００７３】
なお、表示モードというのは、例えば、演出表示部５０ａの背景色や、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様等を定めるものであり、遊技者は、演出表示部５０ａを視認することで、いずれの表示モードに設定されているかを識別することが可能となっている。各表示モードには遊技状態が対応付けられていることから、現在、いずれの遊技状態に設定されているのかが、表示モードを通じて遊技者に報知もしくは示唆されることとなる。
【００７４】
また、遊技状態が高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「２」または「３」に設定されている。そして、変動パターン選択オフセット識別子が「２」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「１」〜「５０」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「０」に設定されている。このとき、変動パターン選択オフセット識別子が「２」に設定されている場合には、副制御基板２００において「示唆モード２」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、副制御基板２００において「高確確定モード」に設定される。
【００７５】
なお、ここでは説明の都合上、「示唆モード１」および「示唆モード２」を区別して説明したが、「示唆モード１」および「示唆モード２」は、同一条件下で変動演出が行われるものであり、実質的には同一の表示モードである。つまり、「示唆モード１」および「示唆モード２」に設定されている場合には、変動パターンを決定する際に、同一の変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。これにより、変動パターン選択オフセット識別子が「１」および「２」のいずれに設定されているのか、すなわち、現在の遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれに設定されているのかを、遊技者が判別することができなくなっている。
【００７６】
詳しくは後述するが、「１」および「２」の変動パターン選択オフセット識別子は、特別遊技の終了後に設定される。そして、変動パターン選択オフセット識別子＝「１」に設定された後、特別図柄の変動表示が５０回行われると、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に変更される。つまり、「示唆モード１」において大当たりの抽選が５０回行われると、「通常モード」に表示モードが変更される。これにより、特別遊技の終了後、大当たりの抽選が５０回行われるまでは、高確率遊技状態に設定されているのか、低確率遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別不可能もしくは判別困難とし、大当たりの抽選が５０回終了したところで、低確率遊技状態であることが遊技者に報知されることとなる。
【００７７】
一方で、変動パターン選択オフセット識別子＝「２」に設定された後、特別図柄の変動表示が５０回行われると、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に変更される。つまり、「示唆モード２」において大当たりの抽選が５０回行われると、「高確確定モード」に表示モードが変更される。これにより、特別遊技の終了後、大当たりの抽選が５０回行われるまでは、高確率遊技状態に設定されているのか、低確率遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別不可能もしくは判別困難とし、大当たりの抽選が５０回終了したところで、高確率遊技状態であることが遊技者に報知されることとなる。
【００７８】
また、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「４」に設定され、変動パターン選択用カウンタ値が「１」〜「５０」に設定されている。そして、この場合には、副制御基板２００において「チャンスモード１」に設定される。
【００７９】
また、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「５」または「６」に設定されている。そして、変動パターン選択オフセット識別子が「５」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「１」〜「５０」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「６」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「０」に設定されている。このとき、変動パターン選択オフセット識別子が「５」に設定されている場合には、副制御基板２００において「チャンスモード２」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「６」に設定されている場合には、副制御基板２００において「ラッシュモード」に設定される。
【００８０】
なお、ここでは説明の都合上、「チャンスモード１」および「チャンスモード２」を区別して説明したが、「チャンスモード１」および「チャンスモード２」は、同一条件下で変動演出が行われるものであり、実質的には同一の表示モードである。これにより、変動パターン選択オフセット識別子が「４」および「５」のいずれに設定されているのか、すなわち、現在の遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれに設定されているのかを、遊技者が判別することができなくなっている。
【００８１】
詳しくは後述するが、「４」および「５」の変動パターン選択オフセット識別子は、特別遊技の終了後に設定される。そして、変動パターン選択オフセット識別子＝「４」に設定された後、特別図柄の変動表示が５０回行われると、遊技状態が非時短遊技状態に変更され、これに伴って、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に変更される。つまり、「チャンスモード１」において大当たりの抽選が５０回行われると、「通常モード」に表示モードが変更される。これにより、特別遊技の終了後、大当たりの抽選が５０回行われるまでは、高確率遊技状態に設定されているのか、低確率遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別不可能もしくは判別困難とし、大当たりの抽選が５０回終了したところで、低確率遊技状態であることが遊技者に報知されることとなる。
【００８２】
一方で、変動パターン選択オフセット識別子＝「５」に設定された後、特別図柄の変動表示が５０回行われると、高確率遊技状態および時短遊技状態に維持されたまま、変動パターン選択オフセット識別子が「６」に変更される。つまり、「チャンスモード２」において大当たりの抽選が５０回行われると、「ラッシュモード」に表示モードが変更される。これにより、特別遊技の終了後、大当たりの抽選が５０回行われるまでは、高確率遊技状態に設定されているのか、低確率遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別不可能もしくは判別困難とし、大当たりの抽選が５０回終了したところで、高確率遊技状態であることが遊技者に報知されることとなる。
【００８３】
そして、変動パターンを決定する際には、設定されている変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値を参照して対応する変動パターンコマンド決定テーブルが読み出され、当該読み出されたテーブルに基づいて第１変動パターン乱数または第２変動パターン乱数を判定することにより、変動パターンが決定されることとなる。
【００８４】
図９（ａ）は、変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルを説明する図であり、図９（ｂ）は、変動パターン選択用カウンタ値設定テーブルを説明する図である。特別遊技が終了すると、図９（ａ）に示す変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルを参照して変動パターン選択オフセット識別子が設定される。この変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルによれば、各大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｌ）に対して、当該大当たり図柄が決定されたときの遊技状態ごとに変動パターン選択オフセット識別子が対応付けて記憶されている。
【００８５】
この変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルによれば、例えば、特別図柄Ａが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であった場合には、特別遊技の終了後に、変動パターン選択オフセット識別子が「１」に設定される。また、特別図柄Ａが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態であった場合には、特別遊技の終了後に、変動パターン選択オフセット識別子が「４」に設定される。
【００８６】
なお、この変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルによって設定される変動パターン選択オフセット識別子は、図７に示す遊技状態設定テーブルによって設定される遊技状態と対応している。つまり、図８に示すように、変動パターン選択オフセット識別子は、各遊技状態に対応付けられていることから、変動パターン選択オフセット識別子の設定にあたっては、遊技状態設定テーブルによって設定される遊技状態に対応する変動パターン選択オフセット識別子のみが設定されることとなる。
【００８７】
また、特別遊技の終了後には、変動パターン選択オフセット識別子とともに、変動パターン選択用カウンタ値が設定される。ここでは、設定される変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「４」、「５」の場合には、変動パターン選択用カウンタ値として「５０」が設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「６」の場合には、変動パターン選択用カウンタ値として「０」が設定される。なお、図９からも明らかなように、特別遊技の終了後には、変動パターン選択オフセット識別子として「１」、「２」、「４」、「５」、「６」のみが設定され、特別遊技の終了後に「０」または「３」が設定されることはない。
【００８８】
上記のようにして設定された変動パターン選択用カウンタ値は、変動演出（主制御基板１００において実行される特別図柄の変動表示）が終了するたびに、当該変動パターン選択用カウンタ値が０になるまで１ずつ減算されることとなる。
【００８９】
図１０は、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを説明する図である。上記のように、特別遊技の終了後には、変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値の設定が行われるが、その後、遊技の進行に伴って変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われる。
【００９０】
具体的には、変動パターン選択オフセット識別子が「１」に設定されているときに、変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子が「１」から「０」に変更される。同様に、変動パターン選択オフセット識別子が「２」に設定されているときに、変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子が「２」から「３」に変更される。また、変動パターン選択オフセット識別子が「５」に設定されているときに、変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子が「５」から「６」に変更される。このように、変動パターン選択用カウンタ値は、特別遊技の終了後に設定される変動パターン選択オフセット識別子が変更されるまでの変動回数として捉えることができる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、変動パターン選択オフセット識別子が「４」または「６」に設定されている場合には、遊技状態が時短遊技状態に設定されている。この場合には、時短遊技状態において５０回または１００００回の変動が終了すると非時短遊技状態へと遊技状態が変更され、これに伴って、変動パターン選択オフセット識別子が「４」または「６」から「０」に変更される。つまり、変動パターン選択オフセット識別子が「４」または「６」に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを用いずに変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われることとなる。
【００９２】
また、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている。この場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変更されるのに伴って、変動パターン選択オフセット識別子が「３」から「０」に変更される。したがって、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合にも、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを用いずに変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われることとなる。
【００９３】
なお、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に設定されている場合には、「大当たり」に当選したことを条件として変動パターン選択オフセット識別子が変更されるため、上記と同様に、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを用いずに変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われることとなる。
【００９４】
図１１は、発展前変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブルを説明する図である。本実施形態においては、発展前変動パターンコマンドに基づく発展前変動演出（変動演出の前半）と、発展後変動パターンコマンドに基づく発展後変動演出（変動演出の後半）とによって１回の変動演出が実行される。主制御基板１００においては、まず、発展前変動パターンコマンドが決定され、決定された発展前変動パターンコマンドに基づいて発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。発展前変動パターンコマンドは、発展前変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第１変動パターン乱数とに基づいて決定され、発展後変動パターンコマンドは、発展後変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第２変動パターン乱数とに基づいて決定される。
【００９５】
発展前変動パターンコマンド決定テーブルは、始動口種別、特別図柄種別、変動パターン選択オフセット識別子、および、保留数が対応付けられたテーブルに分類されている。図１１においては、第１始動口２０に対応する発展前変動パターンコマンド決定テーブルとして、テーブル１〜２０ｄの３５種類の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを示しているが、これと同様に、メインＲＯＭ１００ｂには、第２始動口２２に対応する発展前変動パターンコマンド決定テーブルも多数記憶されている。
【００９６】
メインＣＰＵ１００ａは、変動パターンを決定する際に、まず、発展前変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブルを参照し、始動口種別、特別図柄種別、変動パターン選択オフセット識別子、および、保留数に対応する１の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【００９７】
図１２は、発展前変動パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図であり、図１２（ａ）はテーブル１７ａを示し、図１２（ｂ）はテーブル１７ｄを示している。テーブル１７ａは、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合において、第１保留によって「ハズレ」の抽選結果が導出され、このときの第１保留数が「１」であったときに選択されるテーブルである。また、テーブル１７ｄは、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合において、第１保留によって「ハズレ」の抽選結果が導出され、このときの第１保留数が「４」であったときに選択されるテーブルである。
【００９８】
各発展前変動パターンコマンド決定テーブルによれば、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様（変動時間）が対応付けられた複数の変動パターンのそれぞれに、図示のとおりに乱数範囲（乱数値）が割り振られている。そして、発展前変動パターンコマンドを決定する際には、選択された発展前変動パターンコマンド決定テーブルに割り振られた乱数範囲（乱数値）と、保留が留保されたときに取得した第１変動パターン乱数とに基づいて、１の発展前変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【００９９】
本実施形態においては、０〜４０００の範囲から第１変動パターン乱数が取得され、各発展前変動パターンコマンド決定テーブルにおいては、０〜４０００の乱数範囲（乱数値）が発展前変動パターンコマンドに割り振られている。例えば、図１２（ａ）に示す発展前変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル１７ａ）によれば、取得した第１変動パターン乱数が０〜９のときに、「ガセ０」の発展前変動パターンコマンドが決定され、取得した第１変動パターン乱数が２０７〜３８５６のときに、「通常変動系（固定値）」が決定されることとなる。
【０１００】
ここで、図１２（ａ）に示すテーブル１７ａと、図１２（ｂ）に示すテーブル１７ｄとでは、取得した第１変動パターン乱数が２０７〜４０００であった場合に、同一の発展前変動パターンコマンドが決定される。これに対して、例えば取得した第１変動パターン乱数が１３８であった場合に、テーブル１７ａによれば「リーチ疑似０」が決定され、テーブル１７ｄによれば「ガセ０」が決定される。このように、取得した第１変動パターン乱数が０〜２０６であった場合には、テーブル１７ａ、１７ｄで、異なる発展前変動パターンコマンドが決定され得る。
【０１０１】
つまり、０〜２０６の第１変動パターン乱数は、特別図柄の変動表示の開始時における保留数に応じて、異なる発展前変動パターンコマンドが決定され得る乱数値であり、２０７〜４０００の第１変動パターン乱数は、保留数とは無関係に同一の発展前変動パターンコマンドが決定される乱数値となる。以下では、０〜２０６の第１変動パターン乱数を、保留数に応じて決定される変動パターンコマンドが変化し得る（変動パターンコマンドが不定である）ことから「不定値」とよび、２０７〜４０００の第１変動パターン乱数を、保留数とは無関係に一の変動パターンコマンドが決定される（変動パターンコマンドが固定である）ことから「固定値」とよぶ。
【０１０２】
なお、ここでは、テーブル１７ａ、１７ｄについて説明したが、テーブル１７ｂ、１７ｃにおいても、各固定値にはテーブル１７ａ、１７ｄと同じ発展前変動パターンコマンドが割り振られており、各不定値には、テーブル１７ａに示す「ガセ０〜２」、「リーチ疑似０〜３」、「リーチ煽りＦ」のいずれかが割り振られている。詳しい説明は省略するが、保留数が多い場合の方が、保留数が少ない場合よりも、変動時間が短い発展前変動パターンコマンドが決定されやすくなるように、テーブル１７ａ〜１７ｄにおいて発展前変動パターンコマンドの割り振りがなされている。
【０１０３】
図１３は、発展前変動パターンコマンド決定テーブルの他の例を示す図であり、図１３（ａ）はテーブル１８ａを示し、図１３（ｂ）はテーブル１８ｄを示している。テーブル１８ａは、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合において、第１保留によって「ハズレ」の抽選結果が導出され、このときの第１保留数が「１」であったときに選択されるテーブルである。また、テーブル１８ｄは、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合において、第１保留によって「ハズレ」の抽選結果が導出され、このときの第１保留数が「４」であったときに選択されるテーブルである。
【０１０４】
図１３（ａ）に示すテーブル１８ａと、図１３（ｂ）に示すテーブル１８ｄとでは、上記のテーブル１７ａ、１７ｄと同様に、取得した第１変動パターン乱数が２０７〜４０００であった場合に、同一の発展前変動パターンコマンドが決定され、取得した第１変動パターン乱数が０〜２０６であった場合には、テーブル１８ａ、１８ｄで、異なる発展前変動パターンコマンドが決定され得る。したがって、テーブル１８ａ、１８ｄにおいても、０〜２０６の第１変動パターン乱数が「不定値」となり、２０７〜４０００の第１変動パターン乱数が「固定値」となる。
【０１０５】
なお、ここでは、テーブル１８ａ、１８ｄについて説明したが、テーブル１８ｂ、１８ｃにおいても、各固定値にはテーブル１８ａ、１８ｄと同じ発展前変動パターンコマンドが割り振られており、各不定値には、テーブル１８ａに示す「ガセ０〜２」、「通常変動系」のいずれかが割り振られている。詳しい説明は省略するが、保留数が多い場合の方が、保留数が少ない場合よりも、変動時間が短い発展前変動パターンコマンドが決定されやすくなるように、テーブル１８ａ〜１８ｄにおいて発展前変動パターンコマンドの割り振りがなされている。
【０１０６】
また、ここでは、変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「３」に設定されている場合において、「ハズレ」の抽選結果が導出されたときに選択されるテーブルについて説明したが、他の変動パターン選択オフセット識別子に設定されている場合も上記と同様に、不定値および固定値が設けられており、不定値については、保留数に応じて異なる発展前変動パターンコマンドが決定されるように乱数値の割り振りがなされている。ただし、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、保留数とは無関係に発展前変動パターンコマンド決定テーブルが選択される（図１１参照）。したがって、「大当たり」に当選したときに選択される発展前変動パターンコマンド決定テーブルにおいては、発展前変動パターンコマンドに割り振られる乱数値の全てが固定値ということができる。
【０１０７】
そして、本実施形態においては、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合に選択されるテーブル１７ａ〜１７ｄと、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合に選択されるテーブル１８ａ〜１８ｄとで、次の点において、乱数範囲（乱数値）の割り振りを共通化させている。
【０１０８】
すなわち、図１２および図１３に示すように、テーブル１７ａ〜１７ｄおよびテーブル１８ａ〜１８ｄのいずれにおいても、０〜２０６の第１変動パターン乱数が不定値となっており、２０７〜４０００の第１変動パターン乱数が固定値となっている。また、固定値が割り振られた発展前変動パターンコマンドのうち、「通常変動系（固定値）」、「ガセ０（固定値）」、「ガセ１（固定値）」、「ガセ２（固定値）」は、テーブル１７ａ〜１７ｄおよびテーブル１８ａ〜１８ｄのいずれのテーブルにおいても選択可能に設けられている。そして、テーブル１７ａ〜１７ｄおよびテーブル１８ａ〜１８ｄの全てにおいて、２０７〜３８５６に「通常変動系（固定値）」が割り振られ、３８５７〜３８６１に「ガセ０（固定値）」が割り振られ、３８６２〜３９５１に「ガセ１（固定値）」が割り振られ、３９５２〜３９６１に「ガセ２（固定値）」が割り振られている。
【０１０９】
また、図１２に示すように、固定値が割り振られた発展前変動パターンコマンドのうち、「弱リーチ疑似０（固定値）」、「弱リーチ疑似１（固定値）」、「弱リーチ疑似２（固定値）」、「弱リーチ疑似３（固定値）」、「弱リーチ煽りＦ（固定値）」、「強リーチ疑似０（固定値）」、「強リーチ疑似１（固定値）」、「強リーチ疑似２（固定値）」、「強リーチ疑似３（固定値）」、「強リーチ煽りＦ（固定値）」は、テーブル１７ａ〜１７ｄには選択可能に設けられているが、テーブル１８ａ〜１８ｄには設けられていない。
【０１１０】
このように、テーブル１７ａ〜１７ｄにおいては、テーブル１８ａ〜１８ｄに設けられていない発展前変動パターンコマンドのそれぞれに、３９６２〜４０００の範囲内の固定値が割り振られている。これに対して、テーブル１８ａ〜１８ｄにおいては、３９６２〜４０００の乱数範囲（乱数値）に、「通常変動系（固定値）」のみが割り振られている。
【０１１１】
上記したように、発展前変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に、発展前変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて決定される。一方で、本実施形態においては、保留が留保されたときに、当該保留に基づく特別図柄の変動表示の開始時に決定されるであろう発展前変動パターンコマンドを事前判定し、その判定結果に基づいて、事前判定コマンドを副制御基板２００に送信している。そして、副制御基板２００においては、受信した事前判定コマンドに基づいて、変動パターンや大当たりの抽選結果等を示唆する予告演出（所謂「先読み演出」）が実行される。
【０１１２】
図１４は、事前判定コマンド決定テーブルを説明する図であり、図１４（ａ）は、事前判定コマンド決定テーブル選択用のテーブルを示し、図１４（ｂ）は、事前判定コマンド決定テーブルの一例を示している。説明の便宜上、本実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合に留保された第１保留についてのみ予告演出を実行することとするが、予告演出を実行する遊技状態や、予告演出の実行対象である保留種別は特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【０１１３】
第１始動口２０に遊技球が入球して第１保留が留保されると、まず、現在の遊技状態に対応する特別図柄判定テーブルおよび図柄種別判定テーブルを参照して、特別図柄乱数および大当たり乱数の仮判定がなされ、当該第１保留によって決定されると考えられる特別図柄の種別が導出される。そして、図１４（ａ）に示すように、導出された特別図柄が大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｌ）であった場合において、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に設定されていればテーブル１００が選択され、変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「３」に設定されていればテーブル１０１が選択される。また、導出された特別図柄がハズレ図柄（特別図柄Ｘ）であった場合において、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に設定されていればテーブル１０２が選択され、変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「３」に設定されていればテーブル１０３が選択される。
【０１１４】
上記したように、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ）が導出されたときに、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合には、発展前変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブル１７ａ〜１７ｄが選択され、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、発展前変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブル１８ａ〜１８ｄが選択される。つまり、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合と、「３」に設定されている場合とでは、異なる発展前変動パターンコマンド決定テーブルが選択され、よって、異なる発展前変動パターンコマンドが決定され得る。
【０１１５】
しかしながら、第１保留が留保されたときに選択される事前判定コマンド決定テーブルについては、変動パターン選択オフセット識別子が、「１」または「２」に設定されている場合と、「３」に設定されている場合とで、共通の事前判定コマンド決定テーブルが選択されることとなる。
【０１１６】
図１４（ｂ）は、特別図柄乱数および大当たり乱数の仮判定により、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ）が導出された場合であって、変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「３」に設定されているときに選択される事前判定コマンド決定テーブル（テーブル１０３）を説明する図である。事前判定コマンド決定テーブルには、事前判定コマンドに乱数範囲（乱数値）が割り振られて記憶されており、発展前変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、取得された第１変動パターン乱数に対応する事前判定コマンドが決定される。
【０１１７】
そして、テーブル１０３においては、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合に選択される発展前変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル１７ａ〜１７ｄ）における固定値と同じ割り振りがなされており、各固定値に事前判定コマンドが対応付けられている。したがって、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されているときに、例えば、取得した第１変動パターン乱数が４０００であった場合には、第１保留の留保時に、事前判定コマンドとして「強リーチ煽りＦ（固定値）」に対応する「ＥＦ１５Ｈ」が決定され、変動開始時に、発展前変動パターンコマンドとして「強リーチ煽りＦ（固定値）」に対応する「ＡＡ１５Ｈ」が決定されることとなる。
【０１１８】
一方で、テーブル１０３においては、第１変動パターン乱数が、テーブル１７ａ〜１７ｄにおける不定値に相当する０〜２０６であった場合には、不定値であることを示す事前判定コマンド「ＥＦ００Ｈ」が決定されることとなる。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、特別図柄Ｘが導出される場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されているときと、「３」に設定されているときとの双方で、共通の事前判定コマンド決定テーブル（テーブル１０３）が用いられる。このとき、テーブル１０３は、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されているときに選択される発展前変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル１７ａ〜１７ｄ）と、固定値の割り振りが共通化されているものの、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されているときに選択される発展前変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル１８ａ〜１８ｄ）とは、固定値の割り振りが共通化されていない。
【０１２０】
そのため、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合において、例えば、取得した第１変動パターン乱数が４０００であった場合には、特別図柄の変動表示の開始時に「通常変動系（固定値）」の発展前変動パターンコマンドが決定されるにも関わらず、第１保留が留保された時点では、「強リーチ煽りＦ（固定値）」の事前判定コマンドが決定されてしまう。つまり、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、特別図柄の変動表示の開始時に決定される発展前変動パターンコマンドと、第１保留が留保されたときに決定される事前判定コマンドとが、対応しないものとなっている。
【０１２１】
そこで、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、副制御基板２００において、受信した事前判定コマンドに基づいて変換処理が行われ、変換後の情報に基づいて予告演出を実行することとしている。このように、予告演出に必要となる処理を、演出を制御する副制御基板２００に行われることにより、遊技の進行を制御する主制御基板１００におけるメインＲＯＭ１００ｂの記憶容量を軽減することとしているが、副制御基板２００における具体的な処理については後述する。
【０１２２】
図１５は、発展後変動パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図である。発展後変動パターンコマンド決定テーブルは、例えば、決定され得る特別図柄の種別、変動パターン選択オフセット識別子、決定され得る発展前変動パターンコマンドごとに多数設けられている。そして、各発展後変動パターンコマンド決定テーブルにおいては、発展後変動パターンコマンドに乱数範囲（乱数値）が割り振られており、取得した第２変動パターン乱数と、各テーブルに割り振られた乱数範囲とによって発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【０１２３】
例えば、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されているときに第１保留によって特別図柄Ｘが決定され、このとき「通常変動系」の発展前変動パターンコマンドが決定された場合には、図１５（ａ）に示すテーブルが選択される。このテーブルにおいては、第１保留数によってテーブル種別がさらに細分化されており、例えば、第１保留数が「１」のときに選択されるテーブルＡによれば、全ての第２変動パターン乱数（０〜９９９）について、「通常ハズレ１（１２秒）」の発展後変動パターンコマンドが決定される。
【０１２４】
また、例えば、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されているときに第１保留によって特別図柄Ｘが決定され、このとき「弱リーチ疑似０」の発展前変動パターンコマンドが決定された場合には、図１５（ｂ）に示すテーブルが選択される。このテーブルにおいては、第２変動パターン乱数が０〜１９９のとき「ガセ疑似ハズレ」の発展後変動パターンコマンドが決定される。同様に、第２変動パターン乱数が２００〜３９９のとき「すべりハズレ」、第２変動パターン乱数が４００〜５９９のとき「ＳＰ発展ハズレ１」、第２変動パターン乱数が６００〜７９９のとき「ＳＰ発展ハズレ２」、第２変動パターン乱数が８００〜９９９のとき「ＳＰ発展ハズレ３」が決定される。
【０１２５】
このようにして決定された発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されると、当該副制御基板２００において、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展前変動演出）を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展後変動演出）を実行制御することとなる。
【０１２６】
なお、以上の説明からも明らかなように、本実施形態においては、遊技状態に対応付けられた変動パターン選択オフセット識別子を参照して変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。つまり、変動パターン選択オフセット識別子は、いずれの変動パターンコマンド決定テーブルを選択するか、すなわち、テーブル選択条件を定義するものということができる。また、本実施形態においては、図８に示すように、同一の遊技状態に対して、複数（本実施形態では２つ）の変動パターン選択オフセット識別子が設けられており、それぞれが副制御基板２００で設定される表示モードに対応付けられている。したがって、変動パターン選択オフセット識別子は、現在設定されている遊技状態を示唆する表示モードを定義するものともいえる。
【０１２７】
図１６は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１２８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１２９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１３０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１３１】
図１７（ａ）は、普通図柄変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、図１７（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１３２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１７（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１３３】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１３４】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１３５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１３７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１３９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１４１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１４２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１４３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１４９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１５０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１５１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１５２】
図２０は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１５３】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５４】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１５５】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１５６】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点と、後述する事前判定処理が実行されない点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１５７】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２３を用いて後述する。
【０１５８】
図２１は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５９】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６５】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６６】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を行って当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図２２を用いて説明する。
【０１６７】
図２２は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３３１−２に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３３１−７に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３３１−２）
上記ステップＳ３３１−１において、遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態に対応する特別図柄判定テーブルと、上記ステップＳ３３０−５で取得した特別図柄乱数とに基づいて大当たりの可否を仮判定する。
【０１７０】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２の判定結果に基づいて図柄種別判定テーブルを選択し、当該選択した図柄種別判定テーブルと、上記ステップＳ３３０−６で取得した大当たり乱数とに基づいて特別図柄を仮判定する。
【０１７１】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１４（ａ）に示すテーブルを参照し、上記ステップＳ３３１−３の仮判定によって導出された特別図柄の種別、および、設定されている変動パターン選択オフセット識別子に基づいて、事前判定コマンド決定テーブルを選択する。
【０１７２】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−４で選択した事前判定コマンド決定テーブルと、上記ステップＳ３３０−７で取得した第１変動パターン乱数とに基づいて、事前判定コマンドを決定する。
【０１７３】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で決定した事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７４】
（ステップＳ３３１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が留保されたことを示す始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、事前判定処理（第１始動口検出スイッチ入力処理）を終了する。
【０１７５】
図２３は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７７】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普図保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普図保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１８０】
次に、図２４〜図３３を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１８１】
図２４は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１８４】
図２５は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１８５】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１８７】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているか（第１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１８９】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１９０】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１９１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１９２】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２６を用いて後述する。
【０１９３】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１９４】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１９５】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９７】
図２６は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、発展前変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブル（図１１参照）を参照し、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、変動パターン選択オフセット識別子、保留数（第１保留数または第２保留数）に基づいてテーブル種別を選択する。
【０１９９】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを決定する。
【０２００】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された発展前変動パターン、決定された特別図柄種別、始動口種別、変動パターン選択オフセット識別子、保留数等に基づいて、発展後変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１５参照）。
【０２０２】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを決定する。
【０２０３】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された発展前変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された発展後変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０２０５】
図２７は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０２０６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２０８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２１０】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２１１】
図２８は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２１２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ４４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択用カウンタ値更新処理を行う。この変動パターン選択用カウンタ値更新処理については、図２９を用いて後述する。
【０２１５】
（ステップＳ４４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。この時短遊技状態設定処理については、図３０を用いて後述する。
【０２１６】
（ステップＳ４４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。この高確率遊技状態設定処理については、図３１を用いて後述する。
【０２１７】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−４に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ４４０−４）
上記ステップＳ４４０−３において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２１９】
（ステップＳ４４０−５）
一方、上記ステップＳ４４０−３において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動開始時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、時短遊技フラグ）をリセットする処理を行う。
【０２２０】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２２１】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。なお、この遊技状態コマンドには、現在の遊技状態に係る情報に加えて、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子に係る情報も含まれている。
【０２２２】
図２９は、上記ステップＳ４４１の変動パターン選択用カウンタ値更新処理を説明するフローチャートである。
【０２２３】
（ステップＳ４４１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいか、換言すれば、「０」以外であるかを判定する。その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいと判定した場合にはステップＳ４４１−２に処理を移し、変動パターン選択用カウンタ値は「０」よりも大きくない（変動パターン選択用カウンタ値＝０）と判定した場合には、当該変動パターン選択用カウンタ値更新処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ４４１−２）
上記ステップＳ４４１−１において、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている変動パターン選択用カウンタ値から「１」減算した値を新たな変動パターン選択用カウンタ値として記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ４４１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４１−２において更新した変動パターン選択用カウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ４４１−４に処理を移し、変動パターン選択用カウンタ値は「０」ではないと判定した場合には当該変動パターン選択用カウンタ値更新処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ４４１−４）
上記ステップＳ４４１−３において、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「５」のいずれかであるかを判定する。その結果、現在、変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「５」のいずれかに設定されていると判定した場合にはステップＳ４４１−５に処理を移し、変動パターン選択オフセット識別子は「１」、「２」、「５」のいずれでもないと判定した場合には当該変動パターン選択用カウンタ値更新処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ４４１−５）
上記ステップＳ４４１−４において、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「５」のいずれかであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択オフセット識別子を変更する処理を行う。ここでは、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子を参照するとともに、図１０に示す変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルにしたがって、変動パターン選択オフセット識別子を変更する。具体的には、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「１」の場合には、変動パターン選択オフセット識別子を「０」に変更し、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「２」の場合には、変動パターン選択オフセット識別子を「３」に変更し、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「５」の場合には、変動パターン選択オフセット識別子を「６」に変更する。
【０２２８】
図３０は、上記ステップＳ４４２の時短遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ４４２−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているかを判定する。その結果、時短遊技フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４４２−２に処理を移し、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には当該時短遊技状態設定処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ４４２−２）
上記ステップＳ４４２−１において、時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数としてメインＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ４４２−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４２−２において更新した時短回数が「０」であるかを判定する。その結果、時短回数が「０」であると判定した場合にはステップＳ４４２−４に処理を移し、時短回数は「０」ではない（時短回数＞０）と判定した場合には当該時短遊技状態設定処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ４４２−４）
上記ステップＳ４４２−３において、時短回数は「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは時短遊技フラグをオフする。
【０２３３】
（ステップＳ４４２−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択オフセット識別子を「０」に変更する。
【０２３４】
ここで、上記ステップＳ４４２−３において、時短回数が「０」であると判定される場合というのは、特別遊技の終了後に、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が「５０」もしくは「１００００」に設定された後（図７参照）、大当たりに当選することなく、５０回目もしくは１００００回目の特別図柄の変動表示が終了した場合である。したがって、特別遊技の終了後に時短回数が「５０」または「１００００」に設定されていた場合には、時短遊技状態の終了とともに、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に変更される。
【０２３５】
図３１は、上記ステップＳ４４３の高確率遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ４４３−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確遊技フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４４３−２に処理を移し、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には当該高確遊技状態設定処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ４４３−２）
上記ステップＳ４４３−１において、高確遊技フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数としてメインＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ４４３−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４３−２において更新した高確回数が「０」であるかを判定する。その結果、高確回数が「０」であると判定した場合にはステップＳ４４３−４に処理を移し、高確回数は「０」ではない（高確回数＞０）と判定した場合には当該高確率遊技状態設定処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ４４３−４）
上記ステップＳ４４３−３において、高確回数は「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは高確遊技フラグをオフする。
【０２４０】
（ステップＳ４４３−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択オフセット識別子を「０」に変更する。なお、本実施形態においては、高確率遊技状態に設定された場合に、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、上記ステップＳ４４２−５において、既に変動パターン選択オフセット識別子が「０」に変更されている。したがって、ここでは、変動パターン選択オフセット識別子が既に「０」に変更されている場合には、特段の処理を行うことなく、そのまま次の処理に移されることとなる。
【０２４１】
図３２は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２４２】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２４３】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２４７】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４９】
図３３は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２５１】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９（ａ）に示す変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルにしたがって、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータに基づき、変動パターン選択オフセット識別子を設定する。
【０２５２】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９（ｂ）に示す変動パターン選択用カウンタ値設定テーブルにしたがって、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータに基づき、変動パターン選択用カウンタ値を設定する。
【０２５３】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別、および、変動パターン選択オフセット識別子に係る情報を有している。
【０２５４】
（ステップＳ４６０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２５５】
次に、図３４〜図３８を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２５６】
図３４は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２５７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２５９】
図３５は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２６０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２６１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２６３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普図保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２６４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１６（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１６（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２６５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２６７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２６８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１７（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２６９】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２７０】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２７１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２７２】
図３６は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２７３】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２７６】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２７７】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２７８】
図３７は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２７９】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２８０】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２８４】
図３８は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２８５】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２８６】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２８８】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２８９】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２９０】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２９１】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２９２】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態に設定されているときに副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出および予告演出について、具体的に説明する。
【０２９３】
図３９は、変動演出を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２９４】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、例えば１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３９（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２９５】
そして、停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。ここでは、「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一図柄で停止表示され、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの少なくとも１つが、他の図柄と異なる図柄で停止表示される。
【０２９６】
また、本実施形態においては、変動演出の態様が「リーチなし演出」と「リーチ演出」とに大別される。「リーチなし演出」は、「ガセ０〜２」、「ガセ０〜２（固定値）」、「通常変動系」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出である。一方、「リーチ演出」は、上記以外の発展前変動パターンコマンド、すなわち、図１２において「リーチ」という文言が記されている発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出である。「リーチ演出」は、「大当たり」の抽選結果が導出された場合、および、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合の双方で実行されるが、「リーチなし演出」は、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合にのみ実行される。
【０２９７】
なお、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合においては、「ハズレ」の抽選結果が導出されたときに「リーチ演出」が実行されることはなく、「大当たり」の抽選結果が導出されたときのみ「リーチ演出」が実行されるようにしている。したがって、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合、すなわち、「高確確定モード」においては、「リーチ演出」が実行されることによって、「大当たり」の抽選結果が報知されることとなる。
【０２９８】
図４０は、「リーチなし演出」を説明する図である。「リーチなし演出」においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、まず、図４０（ａ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図４０（ｂ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図４０（ｃ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。なお、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止するまでの時間や、停止するまでの表示態様は、受信する変動パターンコマンドに応じて異なるものとなっている。
【０２９９】
図４１は、「リーチ演出」を説明する図である。「リーチ演出」においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、まず、図４１（ａ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、さらに所定時間経過後に、図４１（ｂ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示される。そして、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が表示されるとともに、演出表示部５０ａにおいて種々の表示がなされた後に、図４１（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示する。この「リーチ演出」は、「リーチなし演出」よりも変動時間が長くなっており、本実施形態においては、例えば、２０秒〜６０秒程度で構成されている。
【０３００】
なお、「リーチ演出」において、演出表示部５０ａに「リーチ」という文字が表示されるまでの各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が、発展前変動パターンコマンドに対応付けられている。また、「リーチ」という文字が表示された後の演出表示部５０ａの表示態様が、発展後変動パターンコマンドに対応付けられている。そして、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様となるまでの時間や表示態様、および、最終的に停止表示されるまでの時間や表示態様が、受信する変動パターンコマンドに応じて異なるものとなっている。
【０３０１】
そして、大当たり当選時とハズレ時とで、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が出現する確率を適宜設定することにより、各変動パターン（変動演出の態様）における大当たり当選の期待度が設定されることとなる。このように、変動演出によって大当たりの期待度を示唆することで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することとしているが、本実施形態においては、上記の変動演出に加えて、さらに予告演出によっても大当たりの期待度を示唆することとしている。以下に、予告演出について説明する。
【０３０２】
図３９（ａ）に示すように、演出表示部５０ａの下部には、保留表示部４１（４１ａ〜４１ｄ）、４２（４２ａ〜４２ｄ）が設けられている。保留表示部４１は、第１保留数を示すものであり、保留表示部４２は、第２保留数を示すものである。具体的には、第１保留数が「１」である場合には保留表示部４１ａが点灯し、第１保留数が「２」である場合には保留表示部４１ａ、４１ｂが点灯し、第１保留数が「３」である場合には保留表示部４１ａ、４１ｂ、４１ｃが点灯し、第１保留数が「４」である場合には保留表示部４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄが点灯する。また、保留表示部４２も、上記と同様に、各保留表示部４２ａ〜４２ｄの点灯状況により、第２保留数が報知されることとなる。
【０３０３】
ここで、本実施形態においては、保留表示部４１の点灯態様が複数パターン設けられており、この保留表示部４１の点灯態様によって、当該第１保留についての変動パターン、すなわち、大当たりの期待度を示唆することとしている。
【０３０４】
図４２は、保留表示態様決定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、保留表示部４１の表示態様として、通常表示、特殊表示１、特殊表示２の３つの表示態様が設けられており、そのいずれの態様によって保留表示部４１を表示するかが保留表示態様決定テーブルによって決定される。
【０３０５】
すでに説明したように、非時短遊技状態において第１保留が留保されると、主制御基板１００から副制御基板２００に始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドが送信される。副制御基板２００においては、始動入賞コマンドの受信に伴い、保留表示部４１を通常表示する処理が行われるが、このとき、同時に事前判定コマンドを受信した場合には、当該受信した事前判定コマンドの受信に伴い、０〜９９の範囲内から保留表示決定用乱数が１つ取得され、当該取得した保留表示決定用乱数と、保留表示態様決定テーブルとに基づいて、保留表示部４１の表示態様が決定される。
【０３０６】
この保留表示態様決定テーブルによれば、「不定値」の事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示決定用乱数がいずれの値であったとしても、必ず、「通常表示」が決定される。また、「通常変動系（固定値）」の事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示決定用乱数が０〜９４のときに「通常表示」が決定され、保留表示決定用乱数が９５〜９９のときに「特殊表示１」が決定される。また、「ガセ０〜２（固定値）」の事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示決定用乱数が０〜８９のときに「通常表示」が決定され、保留表示決定用乱数が９０〜９９のときに「特殊表示１」が決定される。また、「弱リーチ疑似０〜３（固定値）」および「弱リーチ煽りＦ（固定値）」の事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示決定用乱数が０〜７９のときに「通常表示」が決定され、保留表示決定用乱数が８０〜９９のときに「特殊表示１」が決定される。また、「強リーチ疑似０〜３（固定値）」および「強リーチ煽りＦ（固定値）」の事前判定コマンドを受信した場合には、保留表示決定用乱数が０〜５９のときに「通常表示」が決定され、保留表示決定用乱数が６０〜８９のときに「特殊表示１」が決定され、保留表示決定用乱数が９０〜９９のときに「特殊表示２」が決定される。
【０３０７】
なお、ここでは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に受信する事前判定コマンドについて説明したが、「大当たり」に当選した場合にも、上記のようにして、「通常表示」、「特殊表示１」、「特殊表示２」のいずれかに保留の表示態様が決定される。このとき、「大当たり」に当選した場合には、「ハズレ」であった場合よりも、「特殊表示１」、「特殊表示２」が高確率で決定されるようになっている。したがって、保留表示部４１が「通常表示」以外の態様で表示された場合には、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前から、長期にわたって遊技者に期待感を与えることが可能となる。
【０３０８】
次に、上記の変動演出および予告演出を実行するための副制御基板２００の処理について、図４３〜図４８を用いて簡単に説明する。
【０３０９】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４３は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３１０】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３１１】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数（第１演出乱数、第２演出乱数、保留表示決定用乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３１２】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４４は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３１３】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３１４】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３１５】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３１６】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３１７】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理（図２２参照）のうち、ステップＳ３３１―６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１８】
（ステップＳ１２１０−１）
事前判定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されているかを判定する。その結果、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されていると判定した場合にはステップＳ１２１０−２に処理を移し、変動パターン選択オフセット識別子は「３」に設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移す。
【０３１９】
なお、上記したように、遊技状態コマンド（図２８のステップＳ４４０−７参照）および遊技状態指定コマンド（図３３のステップＳ４６０−４）には、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子に係る情報が付加されている。副制御基板２００においては、遊技状態コマンドおよび遊技状態指定コマンドを受信すると、当該受信したコマンドに基づいて、サブＲＡＭ２００ｃに、主制御基板１００において設定されている変動パターン選択オフセット識別子に係る情報が記憶される。これにより、主制御基板１００において設定されている変動パターン選択オフセット識別子を、副制御基板２００において管理するようにしている。
【０３２０】
（ステップＳ１２１０−２）
上記ステップＳ１２１０−１において、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド変換処理を行う。すでに説明したとおり、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合と、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合とでは、同じ事前判定コマンド決定テーブルに基づいて事前判定コマンドが決定されている。そして、このとき用いられる事前判定コマンド決定テーブルは、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されている場合に選択される発展前変動パターンコマンド決定テーブルに対応しているものの、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合に選択される発展前変動パターンコマンド決定テーブルには対応していない。
【０３２１】
そこで、このステップＳ１２１０−２においては、受信した事前判定コマンドが、「弱リーチ疑似０〜３（固定値）」、「弱リーチ煽りＦ（固定値）」、「強リーチ疑似０〜３（固定値）」、「強リーチ煽りＦ（固定値）」に係るものであった場合には、受信した事前判定コマンドを「通常変動系（固定値）」に係る事前判定コマンドに変換する処理を行うこととなる。なお、受信した事前判定コマンドがその他のコマンドであった場合には、特段の処理を行うことなく、次のステップに処理が移される。
【０３２２】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−２で変換された事前判定コマンド、または、変動パターン選択オフセット識別子が「３」以外の場合には受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０３２３】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１（図４３参照）で更新された保留表示決定用乱数を取得する。
【０３２４】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４で取得した保留表示決定用乱数と、保留表示態様決定テーブル（図４２参照）とに基づいて、保留表示部４１の表示態様を決定する。
【０３２５】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−５で決定した表示態様に対応する保留表示コマンドをセットし、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここでセットされた保留表示コマンドは、画像制御基板２１０に送信されるとともに、画像制御基板２１０において、受信した保留表示コマンドに対応する表示制御がなされることとなる。
【０３２６】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２６参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２７】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図４７を用いて後述する。
【０３２８】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図４８を用いて後述する。
【０３２９】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示更新処理を行う。ここでは、保留が１つ減少するのに伴い、演出表示部５０ａの保留表示部４１、４２の表示をシフトするための処理が行われる。
【０３３０】
図４７は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３３１】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第１演出乱数を取得する。
【０３３２】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展前変動パターンコマンドを解析する。
【０３３３】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展前変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態、変動パターン選択オフセット識別子等に基づいて、１の発展前演出決定テーブルを選択する。この発展前演出決定テーブルは、発展前変動パターンコマンドの種別ごとに、また、遊技状態や変動パターン選択オフセット識別子ごとに多数設けられており、受信した発展前変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態や変動パターン選択オフセット識別子等に基づいて、対応する１の発展前演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものである。
【０３３４】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０３３５】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。
【０３３６】
図４８は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３３７】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２演出乱数を取得する。
【０３３８】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展後変動パターンコマンドを解析する。
【０３３９】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展後変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態や変動パターン選択オフセット識別子等に基づいて、１の発展後演出決定テーブルを選択する。この発展後演出決定テーブルは、発展後変動パターンコマンドの種別ごとに、また、遊技状態や変動パターン選択オフセット識別子ごとに多数設けられており、受信した発展後変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態や変動パターン選択オフセット識別子等に基づいて、対応する１の発展後演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものである。
【０３４０】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０３４１】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−４で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。
【０３４２】
以上のように、主制御基板１００および副制御基板２００の処理によって実行される変動演出および予告演出により、大当たりの期待度が示唆されることとなり、演出効果が向上して遊技の興趣を向上することができる。また、本実施形態においては、変動パターン選択オフセット識別子が、「１」または「２」に設定されているときと「３」に設定されているときとで、異なる発展前変動パターンコマンドが選択される一方で、予告演出を実行する際に必要となる事前判定コマンド決定テーブルを共通化している。これにより、予告演出を実行する場合に必要となる事前判定コマンド決定テーブルを削減することが可能となり、遊技の進行を制御する主制御基板１００の記憶容量の圧迫を低減することができる。
【０３４３】
なお、本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルを選択する際に、変動パターン選択オフセット識別子を参照することとしたが、変動パターンコマンド決定テーブルの選択条件（テーブル選択条件）はこれに限らない。例えば、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられる場合に、遊技状態に応じて変動パターンコマンド決定テーブルを選択することとしてもよく、この場合には、遊技状態ごとにテーブル選択条件が定められることとなる。
【０３４４】
また、本実施形態においては、発展前変動パターンコマンドと発展後変動パターンコマンドとに基づいて、１回の変動パターンが構成されることとしたが、１回の変動パターンを１の変動パターンコマンドによって決定してもよいし、３以上の変動パターンコマンドによって決定してもよい。
【０３４５】
さらには、本実施形態においては、予告演出を実行するために決定される事前判定コマンドを、発展前変動パターンコマンドに対応付けることとしたが、例えば、発展後変動パターンコマンドに事前判定コマンドを対応付けることとしてもよい。つまり、予告演出によって発展後変動パターンを示唆するようにしても構わない。また、発展前変動パターンコマンドと発展後変動パターンコマンドとの組み合わせによって予告演出を実行することとしてもよい。
【０３４６】
なお、本実施形態における主制御基板１００が主制御手段に相当し、副制御基板２００が副制御手段に相当する。
また、本実施形態における特別図柄乱数が遊技利益乱数に相当し、メインＲＡＭ１００ｃのうち、第１保留および第２保留を記憶する記憶領域が保留記憶手段に相当する。
また、本実施形態において、図２１のステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが乱数取得手段に相当する。なお、本実施形態においては、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球することを所定の条件として各乱数を取得することとしたが、各乱数を取得する条件はこれに限らない。いずれにしても、予め設定された条件が成立した場合に、遊技利益乱数および変動パターン乱数を取得することとすればよい
【０３４７】
また、本実施形態において、図２５のステップＳ４２０−５に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが遊技利益決定手段に相当する。
また、本実施形態における発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルが変動パターンコマンド決定テーブルに相当する。
また、本実施形態において、図２６に示す変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが変動パターン決定手段に相当する。
【０３４８】
また、本実施形態において、図２２に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが事前判定コマンド決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、変動パターン乱数が記憶されたときに事前判定コマンドを決定することとしたが、事前判定コマンドの決定タイミングはこれに限らない。いずれにしても、変動パターン乱数が記憶されてから、当該変動パターン乱数に基づいて変動パターンコマンドが決定されるよりも前のいずれかのタイミングで事前判定コマンドを決定するものであればよい。
また、本実施形態において、図１９のステップＳ８００に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａがコマンド送信手段に相当する。
【０３４９】
また、本実施形態において、図４６〜図４８に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが変動演出実行手段に相当する。
また、本実施形態において、図４５のステップＳ１２１０−３に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが事前判定情報記憶手段に相当する。
また、本実施形態において、図４５に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが予告演出実行手段に相当する。
【０３５０】
また、本実施形態において、変動パターン選択オフセット識別子が「１」または「２」に設定されているときのテーブル選択条件が第１のテーブル選択条件に相当し、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されているときのテーブル選択条件が第２のテーブル選択条件に相当する。
また、本実施形態において、図１２に示すテーブル１７ａ、１７ｄが第１の変動パターンコマンド決定テーブルに相当し、図１３に示すテーブル１８ａ、１８ｄが第２の変動パターンコマンド決定テーブルに相当する。
【０３５１】
また、本実施形態において、第１変動パターン乱数の固定値に相当する乱数範囲において、２０７〜３９６１が「特定範囲内の乱数値」に相当し、３９６２〜４０００が「特定範囲外の乱数値」に相当する。
また、本実施形態において、「通常変動系（固定値）」および「ガセ０〜２（固定値）」に対応する発展前変動パターンコマンドが共通変動パターンコマンドに相当し、「弱リーチ疑似０〜３（固定値）」、「弱リーチ煽りＦ（固定値）」、「強リーチ疑似０〜３（固定値）」、「強リーチ煽りＦ（固定値）」に対応する発展前変動パターンコマンドが第１個別変動パターンコマンドに相当する。なお、本実施形態では、共通変動パターンコマンドを複数設けることとしたが、共通変動パターンコマンドは１つのみ設けることとしてもよい。
また、本実施形態において、図１４（ｂ）に示すテーブル１０３が共通事前判定コマンド決定テーブルに相当する。
【０３５２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３５３】
１  遊技機
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005887093.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005887093.tif 000006
【図６】
0005887093.tif 000007
【図７】
0005887093.tif 000008
【図８】
0005887093.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005887093.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0005887093.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0005887093.tif 000038
【図３８】
0005887093.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
0005887093.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
0005887093.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
0005887093.tif 000047
【図４７】
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【図４８】
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