(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
リーチ状態になる前の可変表示中に特定演出を実行可能であるとともに、
前記特定演出を実行した後に、可動部材を動作させる演出を実行可能であり、
可変表示パターンとして、前記特定演出を実行した後にリーチ状態になる前の可変表示を行い、その後にリーチ状態となり所定演出を行う第１可変表示パターンと、前記特定演出を実行した後にリーチ状態になる前の可変表示を行わずにリーチ状態となり前記所定演出を行う第２可変表示パターンとがあり、
前記所定演出が行われる場合に、前記第１可変表示パターンが行われたか、前記第２可変表示パターンが行われたかによって前記事前決定手段によって前記有利状態に制御すると決定されている割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示を開始させてから当該可変表示の表示結果を導出表示させるまでの間に行う予告演出として、演出を所定タイミングで次々と切り替えていく（演出の段階を高める）予告演出（以下、ステップアップ予告演出という。）が用意されたものや、識別情報の変動（可変表示）が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について変動を再度実行する再変動を１回または複数回実行する擬似連続変動（以下、擬似連という）を実行するものがある。
【０００６】
特許文献１に記載されている遊技機は、何回目の再変動であるのかに応じて、当該再変動中に実行するステップアップ予告演出を異ならせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１８９７４６号公報（段落０５５８〜０５６１、図６７，図７０，図８１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載されている遊技機は、再変動の回数に応じて識別情報の仮停止後の再変動の開始タイミングが変化することがないので、遊技興趣を高めることができないおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者の遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ２３９の処理を実行する部分）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ５６６の処理を実行する部分。演出表示装置９に、演出図柄の変動のみならず、キャラクタ画像などを表示させる部分も含む。）とを備え、演出実行手段は、リーチ状態になる前の可変表示中に特定演出（例えば、図４６（Ａ），（Ｂ）に示す演出）を実行可能であるとともに（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に図４６（Ａ），（Ｂ）に示す演出を実行させる）、特定演出を実行した後に、可動部材を動作させる演出を実行可能であり、可変表示パターンとして、特定演出を実行した後にリーチ状態になる前の可変表示を行い、その後にリーチ状態となり所定演出（例えば、スーパーリーチαやスーパーリーチβの演出）を行う第１可変表示パターン（例えば、図７に示すＰＢ３−３〜ＰＢ３−６，ＰＢ５−３〜ＰＢ５−６の変動パターンにもとづいて実行される図４３（Ａ）〜図４３（Ｌ），図４５（Ａ）〜図４５（Ｇ）に示す演出が実行されるパターン）と、特定演出を実行した後にリーチ状態になる前の可変表示を行わずにリーチ状態となり所定演出を行う第２可変表示パターン（例えば、図７に示すＰＢ３−７〜ＰＢ３−１０，ＰＢ５−７〜ＰＢ５−１０の変動パターンにもとづいて実行される図４３（Ａ）〜図４３（Ｌ），図４４（Ａ）〜図４４（Ｄ）に示す演出が実行されるパターン）とがあり、所定演出が行われる場合に、第１可変表示パターンが行われたか、第２可変表示パターンが行われたかによって事前決定手段によって有利状態に制御すると決定されている割合が異なる（例えば、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第１可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ３−４に割り当てられている決定値の数（４０個）と、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第２可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ３−５に割り当てられている決定値の数（２２個）とが異なる。また、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル（通常用）において、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第１可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ２−５に割り当てられている決定値の数（１０個）と、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第２可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ２−６に割り当てられている決定値の数（２２個）とが異なる）ことを特徴とする。そのような構成によれば、第１可変表示パターンで所定演出が実行されたのか、または第２可変表示パターンで所定演出が実行されたのかに応じて、所定演出が実行されたことに対する有利状態に制御されることへの割合が異なるので、遊技者に、特定演出が実行された後にリーチ��態になる前の可変表示が行われたか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、演出実行手段が、特定リーチ演出の実行中に、少なくともいずれかの可変表示パターンを実行したことを示唆し、一方の可変表示パターンが実行された場合には、他方の可変表示パターンが実行された場合に行われることのない示唆演出（例えば、図４７（２）に示す演出）を実行するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技者が、リーチ演出の実行中に、当該リーチ演出の実行前に有利状態に制御されることへの割合が高い可変表示パターンが実行されたか否かを認識することができるので、落ち着いて遊技に集中させ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段３）手段２において、演出実行手段は、特定リーチ演出の実行中に、いずれの可変表示パターンが実行されたのかを示唆する示唆演出（例えば、図４７（１）に示す演出）を実行するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技者が、特定リーチ演出の実行中に、当該特定リーチ演出の実行前に第１可変表示パターンが実行されたのかまたは第２可変表示パターンが実行されたのかを認識することができるので、落ち着いて遊技に集中し、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちいずれかにおいて、特定リーチ演出として、第１特定リーチ演出（例えば、スーパーリーチαに応じたリーチ演出）と、第１特定リーチ演出とは異なる特定リーチ演出である第２特定リーチ演出（例えば、スーパーリーチβに応じたリーチ演出）とが用意され、特定演出を実行した後に第１特定リーチ演出が行われる場合に、第１可変表示パターンおよび第２可変表示パターンのうち一方の可変表示パターンのほうが他方の可変表示パターンよりも事前決定手段によって有利状態に制御すると決定されている割合が高く、特定演出を実行した後に第２特定リーチ演出が行われる場合に、他方の可変表示パターンのほうが一方の可変表示パターンよりも事前決定手段によって有利状態に制御すると決定されている割合が高いように構成されていてもよい（例えば、図１２（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−３の変動パターンに割り当てられている決定値の数（６４９個）は、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−７の変動パターンに割り当てられている決定値の数（１４９個）よりも多く、特定演出Ａおよびスーパーリーチβを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−５の変動パターンに割り当てられている決定値の数（５０個）は、特定演出Ａおよびスーパーリーチβを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−７の変動パターンに割り当てられている決定値の数（３５０個）よりも少ないように割り当てられている。従って、図１１（Ａ）に示すＣＡ３−４に割り当てられている決定値の数とＣＡ３−５に割り当てられている決定値の数との差を考慮しても、特定演出を実行した後に第１特定リーチ演出としてのスーパーリーチαが行われる場合に、第１可変表示パターンが実行されたときの方が第２可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている。また、特定演出を実行した後に第２特定リーチ演出としてのスーパーリーチβが行われる場合に、第２可変表示パターンが実行されたときの方が第１可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている）。そのように構成された場合には、実行された特定リーチ演出と可変表示パターンとの組み合わせによって有利状態に制御されることへの割合が異なるので、遊技者に演出に注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちいずれかにおいて、特定演出として、第１特定演出（例えば、図４６（Ａ）に示す特定演出Ａ）と、第１特定演出とは異なる特定演出である第２特定演出（例えば、図４６（Ｂ）に示す特定演出Ｂ）とが用意され、第１特定演出を実行した後に特定リーチ演出が行われる場合に、第１可変表示パターンおよび第２可変表示パターンのうち一方の可変表示パターンのほうが他方の可変表示パターンよりも事前決定手段によって有利状態に制御すると決定されている割合が高く、第２特定演出を実行した後に特定リーチ演出が行われる場合に、他方の可変表示パターンのほうが一方の可変表示パターンよりも事前決定手段によって有利状態に制御すると決定されている割合が高いように構成されていてもよい（例えば、図１２（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−３の変動パターンに割り当てられている決定値の数（６４９個）は、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−７の変動パターンに割り当てられている決定値の数（１４９個）よりも多く、特定演出Ｂおよびスーパーリーチαを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−６の変動パターンに割り当てられている決定値の数（４８個）は、特定演出Ｂおよびスーパーリーチαを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−１０の変動パターンに割り当てられている決定値の数（２４８個）よりも少ないように割り当てられている。従って、図１１（Ａ）に示すＣＡ３−４に割り当てられている決定値の数とＣＡ３−５に割り当てられている決定値の数との差を考慮しても、第１特定演出としての特定演出Ａを実行した後に第１特定リーチ演出としてのスーパーリーチαが行われる場合に、第１可変表示パターンが実行されたときの方が第２可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている。また、特定演出としての第２特定演出を実行した後に第１特定リーチ演出としてのスーパーリーチαが行われる場合に、第２可変表示パターンが実行されたときの方が第１可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている）。そのように構成された場合には、実行された特定演出と可変表示パターンとの組み合わせによって有利状態に制御されることへの信頼度が異なるので、遊技者に演出に注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（手段６）手段５において、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１２０）を備え、演出実行手段が、操作手段になされた操作に応じて、実行した特定演出が第１特定演出であるのか、または第２特定演出であるのかを判別可能な演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５６２Ｂ，Ｓ５６２Ｃの処理を実行したことにもとづいて、演出表示装置９において図４６（Ａ），（Ｂ）に示す演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技者の操作に応じて実行された特定演出を報知し、遊技者に安心感を与えることができる。
【００１６】
（手段７）手段１から手段６のうちいずれかにおいて、演出実行手段が、可変表示が開始されてから可変表示の表示結果が導出表示されるまでの間に、有利状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として、特定演出を実行する前に実行し、第１可変表示パターンを実行した後に再度実行可能な通常予告演出（例えば、図４３（Ｈ）〜（Ｊ）および図４５（Ｄ）〜（Ｆ）に示す演出）、または特定演出を実行する前と第２可変表示パターンを実行した後とのいずれか一方のタイミングで１回のみ実行可能な特別予告演出（例えば、図４４（Ｄ），図４５（Ｇ）に示すように、可動部材３４を動作させるとともに、スピーカ２７から最大音量で「ピコーン」という音声が出力させる演出）を実行するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、第２可変表示パターンが実行された後に特別予告演出が実行される場合があるので、遊技者に、第２可変表示パターンの実行後にも演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（手段８）手段１から手段７のうちいずれかにおいて、有利状態に制御される可能性があることを報知する予告演出（例えば、図１５（Ａ）に示す連続演出）が用意され、演出実行手段が、可変表示が開始されてから可変表示の表示結果が導出表示されるまでの間に予告演出を所定の時間間隔で繰り返し実行し、第１可変表示パターンを実行した後にリーチ状態とせずに開始した演出の実行中に予告演出を所定の時間間隔とは異なる時間間隔で実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がＰＢ３−７，ＰＢ３−１０，ＰＢ５−８，ＰＢ５−９の変動パターンコマンドに応じて、図１５（Ａ）に示すパターンＢ３−１〜パターンＢ３−３のいずれか、および第２可変表示パターンを実行した後に、図１５（Ａ）に示すパターンＡ３−１〜パターンＡ３−３のいずれかを実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１がＰＢ３−８，ＰＢ３−９，ＰＢ５−７，ＰＢ５−１０の変動パターンコマンドに応じて、図１５（Ａ）に示すパターンＡ３−１〜パターンＡ３−３のいずれか、および第２可変表示パターンを実行した後に、図１５（Ａ）に示すパターンＢ３−１〜パターンＢ３−３のいずれかを実行する。）ように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、繰り返し実行される予告演出が意外性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】連続演出種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】連続演出パターン、予告演出パターンの一覧を示す図である。
【図１６】連続演出パターン決定テーブル、予告演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御保留記憶部の構成例を示す図である。
【図３１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】連続演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】大当り確定報知演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３８】先読予告演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３９】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】連続演出（擬似連）の表示動作例を示す図である。
【図４２】連続演出（予告連）の表示動作例を示す図である。
【図４３】特定演出予告の表示動作例を示す図である。
【図４４】特定演出予告の表示動作例を示す図である。
【図４５】特定演出予告の他の表示動作例を示す図である。
【図４６】特定演出の例を示す説明図である。
【図４７】示唆演出の例を示す説明図である。
【図４８】連続演出（すべり擬似連）の表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の四角形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２８】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２９】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００３０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３５】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面下方には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００３８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３９】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の可変表示が開始される。そして、演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００４０】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９の表示画面に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９における表示動作のみならず、スピーカ２７による音声出力動作や、ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、「ノーマル」のリーチ演出を実行するノーマルリーチ、「リーチ演出α」を実行するスーパーリーチα、「リーチ演出β」を実行するスーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００４１】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物ともいう。）３４が設けられている。この実施の形態では、可動部材３４は、特別予告演出が実行されるときに動作する。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４４】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４７】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられ、遊技者が、ダイヤルを回転操作することによって所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができるように構成されていてもよい。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５０】
この実施の形態では、確変大当りであることを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５１】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５２】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図２において図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６６】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材３４を動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
この実施の形態におけるリーチ演出とは異なる可変表示中（変動中）の演出について説明する。
【００７８】
この実施の形態では、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「連続演出」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板３１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００７９】
「連続演出」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、所定の演出動作が所定回数（例えば２回〜４回）繰り返し実行される。この実施の形態では、演出態様の異なる３種類（「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」）の連続演出が実行可能になっている。この実施の形態では、連続演出が繰り返される前に、連続演出が繰り返されることを示唆する所定の示唆演出が実行される。示唆演出が実行された後に連続演出が実行されるときと、示唆演出が実行された後に連続演出を繰り返さずにリーチ演出等の所定の演出が実行されるときとがある。
【００８０】
「擬似連」の連続演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図４（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる演出図柄が仮停止表示される。このように「擬似連」の連続演出では、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８が仮停止表示されることが示唆演出となる。ここで、図４（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の演出図柄表示エリアに仮停止表示される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄である。なお、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。「擬似連」の連続演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８１】
「予告連」の連続演出では、後述するような予告演出（例えばステップアップ動作やキャラクタ表示など）を開始させた後に、演出表示装置９をブラックアウト（暗転）させるなどして、予告演出を一旦中断させる。そして、その後、演出表示装置９のブラックアウトを終えて、再度予告演出を最初から実行させる。このような演出動作を所定回数繰り返す。このように「予告連」の連続演出では、演出表示装置９をブラックアウト（暗転）させること（図４２等参照）が示唆演出となる。なお、「予告連」の連続演出されている間は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの演出図柄の変動は継続して行われる。「予告連」の連続演出では、予告演出を１回〜３回最初から開始し直されることで、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、あたかも予告演出が２回〜４回開始されたかのように見せることができる。なお、本実施の形態では、特定予告演出においても「予告連」の連続演出が実行される。
【００８２】
「すべり擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなどにて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち１つの演出図柄表示エリア（例えば「右」の演出図柄表示エリア）にて演出図柄を再び変動させる演出動作を所定回数繰り返す演出表示が行われる。すなわち、「右」の演出図柄表示エリアが、「仮停止表示→滑り→再変動」という演出動作を所定回数繰り返す。このように「すべり擬似連」の連続演出では、「右」の演出図柄表示エリアの演出図柄が滑って再変動することが示唆演出となる。「右」の演出図柄表示エリアに仮停止表示させる演出図柄は、通常使用される「１」〜「８」の数字を示す演出図柄ではなく、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」などの英文字を示す特殊な図柄や「あ」、「い」、「う」などのひらがなを示す特殊な図柄等としてもよい。そして、「すべり擬似連」を繰り返すごとに、「Ａ」→「Ｂ」→「Ｃ」となるようにして、繰り返しの回数を図柄により把握できるようにしてもよい。「すべり擬似連」の連続演出において、「仮停止表示→滑り→再変動」という演出動作が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８３】
「連続演出」の可変表示演出では、繰り返し回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。示唆演出が実行されることにより、遊技者は、「連続演出」であることや繰り返し回数を把握できるようになり、繰り返し回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。なお、繰り返し回数に応じて、示唆演出の演出態様（例えば「擬似連」や「すべり擬似連」おいて表示される図柄、「予告連」における予告演出の中断のさせ方）を変化させて、繰り返し回数を遊技者が認識できるようにしてもよい。さらに、次回が最後の繰り返しである場合には、特定の演出態様の示唆演出を実行するようにして、次回が最後の繰り返しであることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００８４】
「連続演出」の可変表示演出が実行される際には、初回を含む演出の繰り返しに伴って、関連する表示演出などによる演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の連続演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の連続演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出表示装置９において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動部材３４の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。このような演出を実行することで、遊技者に繰り返し回数を認識させることができるようになり、遊技者の期待感を高めることができる。
【００８５】
このような演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ２７からの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ２７による音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば可動部材３４など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置９においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、演出図柄の変動中に実行される演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる演出図柄の仮停止時など示唆演出を実行時に、例えばスピーカ２７からの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことなどを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００８６】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリアと「右」の演出図柄表示エリアのいずれか一方又は双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８７】
演出図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、演出図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」といった予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００８８】
「キャラクタ予告」の予告演出では、演出図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、演出図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよいし、演出図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、演出図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。
【００８９】
こうした演出図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行される。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、演出図柄の可変表示中に演出表示装置９の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、演出図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材３４を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材３４が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や演出図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されることのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００９０】
また、この実施の形態では、上述のような予告演出とは別に、保留記憶を先読みして、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを予告する先読予告演出が実行される場合がある。先読予告演出となる演出動作は、演出図柄の可変表示中の所定のタイミングに実行（開始）されるものであればよい。例えば、先読予告演出は、例えば演出表示装置９の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させることによって、保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを予告する演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、キャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。また、先読予告演出は、演出表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ２７から所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材３４を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。
【００９１】
また、特図表示結果が「大当り」となるときの可変表示中において、特図表示結果が「大当り」となる前に、特図表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り確定報知演出が実行される場合がある。大当り確定報知演出は、例えば、特別図柄及び演出図柄の表示結果が導出されるよりも前のタイミングで遊技効果ランプを所定の点灯態様で点灯させることにより、「大当り」となることを報知する演出である。なお、大当り確定報知演出は、演出表示装置９の表示画面に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、遊技効果ランプや演出表示装置９における表示動作のみならず、スピーカ２７による音声出力動作などが含まれてもよい。なお、大当り確定報知演出が実行されると「大当り」となることが確定するため、派手な演出とすることが望ましい。例えば、遊技効果ランプを最も明るい（照度の）光で点灯させ、スピーカ２７により通常音量の音声を出力させる。大当り確定報知演出は、保留記憶内に「大当り」となる権利があるときに、特図表示結果が「大当り」となることを事前に報知するものであってもよい。
【００９２】
この実施の形態では、「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」といった連続演出が実行されるときには、「キャラクタ予告」、または「ステップアップ動作」の予告演出が繰り返し実行される。一方、先読予告演出、大当り確定報知演出および可動部材３４が動作する特別予告演出は、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに１回のみ実行される。先読予告演出、大当り確定報知演出および特別予告演出のように、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに１回のみ実行される演出を特殊予告演出ともいう。
【００９３】
特殊予告演出は、「キャラクタ予告」や「ステップアップ動作」の予告演出とは異なる処理で、その実行の有無や演出態様が決定される予告演出である。例えば、「キャラクタ予告」や「ステップアップ動作」の予告演出とは異なる乱数値を用いてその実行の有無や演出態様が決定される。「キャラクタ予告」や「ステップアップ動作」の予告演出が繰り返し実行される中で、所定の繰り返し回数に達したときにのみ出現する演出態様（例えば、「ステップアップ動作」における所定の段階など）は、特殊予告演出に含まれない。
【００９４】
演出が実行された時点で「大当り」となることが確定し、遊技効果ランプを最も明るい（照度の）光で点灯させ、スピーカ２７により通常音量の音声を出力させる派手な演出を実行する大当り確定報知演出を１回のみ実行するようにしたことで、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【００９５】
保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあることを予告する先読予告演出を１回のみ実行するようにしたことで、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【００９６】
また可動部材３４を動作させる特別予告演出を１回のみ実行するようにしたことで、演出が煩わしくなることを防止し、興趣の低下を防止できる。
【００９７】
また、これらの特殊予告演出は、連続演出が実行される場合には、連続演出の最後の繰り返し中または最後の繰り返しの後に実行させる。このようにすることで、特殊予告演出がわかりやすくなり、遊技の興趣が向上する。なお、特殊予告演出は、連続演出の最後の繰り返し中または最後の繰り返しの後において実行するものに限定されず、例えば、連続演出が所定回数繰り返されるうちの特定回数目の繰り返しにおいて（例えば３回繰り返されるうちの２回目の繰り返しにおいて）、特殊予告演出が１回のみ実行されるようにしてもよい。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定演出図柄と、リーチ組合せとなる確定演出図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定演出図柄ともいう。
【０１００】
図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０１】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで可変表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０１０４】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の可変表示の停止を指定する演出図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【０１０６】
この実施の形態では、演出図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、演出図柄停止コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するようにしている。これに対して、演出図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板８０の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板３１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１０７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、演出図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１１０】
コマンドＢ１ＸＸＨは、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第１始動口入賞指定コマンドが、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図５（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」となる決定値と合致するか否かや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」と合致するか、「突確」か、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特 図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず演出図柄の変動パターンを、非リーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン）とする非リーチ変動パターン共通範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動パターン）とするスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００Ｈは、非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第１入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０１Ｈは、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」であることを通知する第３入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「突確」であること、または、可変表示結果が「小当り」を通知する第４入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０４Ｈは、可変表示結果が「当り」でなく、且つ非リーチ変動パターン共通範囲内でも、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第５入賞時判定結果通知コマンドである。
【０１１１】
コマンドＢ２ＸＸＨは、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第２始動口入賞指定コマンドが、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば、図５（Ｃ）に示すように、第２始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」となる決定値と合致するか否かや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」と合致するか、「突確」か、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず演出図柄の変動パターンを、非リーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン）とする非リーチ変動パターン共通範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動パターン）とするスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ２００Ｈは、非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第６入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０１Ｈは、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第７入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が１５ラウンド大当り状態になることに対応した「非確変」、「確変」であることを通知する第８入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「突確」であること、または、可変表示結果が「小当り」を通知する第９入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０４Ｈは、可変表示結果が「当り」でなく、且つ非リーチ変動パターン共通範囲内でも、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第１０入賞時判定結果通知コマンドである。
【０１１２】
コマンドＣ０ＸＸＨは、演出表示装置９の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば第１特図保留記憶部における保留データと第２特図保留記憶部における保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部における始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部における保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１１３】
図６は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１１４】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１１５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１６】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１７】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、演出図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、演出図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１１８】
図７は、この実施の形態における演出図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１１９】
図７に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−１０が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１〜変動パターンＰＢ５−１０が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１２０】
図８は、この実施の形態における演出図柄の変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「連続演出」の可変表示演出の有無や再変動の実行回数（繰り返し回数）で分類（グループ化）して、「連続演出」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「連続演出」の可変表示演出にて再変動の実行回数（繰り返し回数）を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「連続演出」の可変表示演出にて再変動の実行回数（繰り返し回数）を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、演出図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２１】
図８に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−６が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−５が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１２２】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されて、「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「連続演出」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、連続演出」の変動パターン種別であり、「滑り、連続演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２３】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「連続演出」の可変表示演出が実行されずに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「連続演出」の可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が２回であり、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出２回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出２回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２４】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「連続演出」の可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が１回であり、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出１回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）連続演出１回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２５】
変動パターン種別ＣＡ２−５は、可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が３回である「連続演出」を実行した後に特定演出を実行し、演出図柄の可変表示状態を非リーチ状態とした後に、可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が３回目に行う「連続演出」を実行してスーパーリーチとし、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）連続演出３回」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）連続演出３回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−６は、可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が３回である「連続演出」を実行した後に特定演出を実行し、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としてスーパーリーチを行い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）連続演出３回」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）連続演出３回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２６】
なお、特定演出の終了後に演出図柄の可変表示状態を非リーチ状態としてからリーチ状態とし、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出の実行を開始する可変表示パターンを第１可変表示パターンという。また、特定演出の終了後に演出図柄の可変表示状態を非リーチ状態とせずにリーチ状態とし、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出の実行を開始する可変表示パターンを第２可変表示パターンという。
【０１２７】
図７に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＢ３−３〜ＰＢ３−６，変動パターンＰＢ５−３〜ＰＢ５−６は、第１可変表示パターンの変動パターンである。そして、変動パターンＰＢ３−３〜ＰＢ３−６の変動種別はＣＡ２−５であり、変動パターンＰＢ５−３〜ＰＢ５−６の変動種別はＣＡ３−４である（図７および図１２参照）。つまり、第１可変表示パターンの変動パターンの変動種別はＣＡ２−５またはＣＡ３−４である。また、変動パターンＰＢ３−７〜ＰＢ３−１０，変動パターンＰＢ５−７〜ＰＢ５−１０は、第２可変表示パターンの変動パターンである。そして、変動パターンＰＢ３−７〜ＰＢ３−１０の変動種別はＣＡ２−６であり、変動パターンＰＢ５−７〜ＰＢ５−１０の変動種別はＣＡ３−５である（図７および図１２参照）。つまり、第２可変表示パターンの変動パターンの変動種別はＣＡ２−６またはＣＡ３−５である。以下、第１可変表示パターンの演出によって行われる大当りの予告および第２可変表示パターンの演出によって行われる大当りの予告を特定演出予告という。つまり、図７に示すＰＢ３−３〜ＰＢ３−１０，ＰＢ５−３〜ＰＢ５−１０の変動パターンが特定演出予告を実行するための変動パターンである。
【０１２８】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「連続演出」の可変表示演出が実行されずに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）連続演出なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）連続演出なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「連続演出」の可変表示演出が実行されて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）連続演出あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）連続演出あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２９】
変動パターン種別ＣＡ３−４は、可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が３回である「連続演出」を実行した後に特定演出を実行し、演出図柄の可変表示状態を非リーチ状態とした後に、可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が３回目に行う「連続演出」を実行してスーパーリーチとし、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）連続演出３回」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）連続演出３回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−６は、可変表示演出における再変動の実行回数（繰り返し回数）が３回である「連続演出」を実行した後に特定演出を実行し、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としてスーパーリーチを行い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）連続演出３回」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）連続演出３回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３０】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定演出図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定演出図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１３１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７に示すような演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３２】
図９は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームや、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３３】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１３４】
これに対して、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３５】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３６】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、遊技制御バッファ設定部に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１３７】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１３８】
図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１３９】
図１０に示す設定例では、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１４０】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１４１】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルと、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブルと、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）と、図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）とが、予め用意されている。
【０１４２】
大当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−５に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４３】
また、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−５に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−５に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４４】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４５】
小当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブルにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１４６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）と、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）とは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）は、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときといった、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１４７】
なお、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとには、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに用いられる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）が使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）が使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１４８】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）やハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−６のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）とハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）とでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）とハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）とでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４９】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）とハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）とでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）では、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）では、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５０】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５１】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）やハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）を参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−６のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図８に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−６は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）やハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）を参照して変動パターン種別を決定することにより、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１５２】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）において変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）において変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第１可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ３−４に割り当てられている決定値の数（４０個）と、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第２可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ３−５に割り当てられている決定値の数（２２個）とを異ならせている。また、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル（通常用）において、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第１可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ２−５に割り当てられている決定値の数（１０個）と、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる第２可変表示パターンの変動パターンの変動種別ＣＡ２−６に割り当てられている決定値の数（２２個）とを異ならせている。つまり、特定リーチ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が行われる場合であっても、第１可変表示パターンが実行されたのか、または第２可変表示パターンが実行されたのかに応じて大当りとされることへの期待度が異なるように構成されているので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態において、「大当りとされることへの期待度」とは、ある演出（例えば、第１可変表示パターンや第２可変表示パターン）が実行された場合に大当りとされる割合を示している。例えば、ある演出（例えば、第１可変表示パターン）が実行された場合の大当りとされることへの期待度は、（ある演出（例えば、第１可変表示パターン）が実行された場合に大当りとされる割合）／（ある演出（例えば、第１可変表示パターン）が実行された場合に大当りとされる場合およびハズレとされる場合の両方の割合）を計算することによって求められる。
【０１５４】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルと、図１２（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブルとが、予め用意されている。
【０１５５】
ハズレ変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１５６】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３に決定値が割り当てられている。図７に示すように、変動パターンＰＡ１−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−３に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４〜ＰＡ１−５にそれぞれ決定値が割り当てられている。図７に示すように、変動パターンＰＡ１−４〜ＰＡ１−５は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「連続演出」の可変表示演出にて再変動を１回〜２回実行する（繰り返す）変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４〜ＰＡ１−５のいずれかに決定されることにより「連続演出」の可変表示演出を実行することができる。
【０１５７】
なお、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）では、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル）に比べて少ない決定値が、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられるようにすればよい。図７に示す変動パターンの設定例では、「連続演出」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における特図変動時間（特別図柄の可変表示時間）が１２０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−２における特図変動時間が３０００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間は１６０００ミリ秒［ｍｓ］に、「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は２４０００［ｍｓ］に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間や、「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。
【０１５８】
そして、例えば合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てられていてもよい。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）未満である場合に比べて変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てられていてもよい。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１５９】
当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１６０】
図７に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ５−１、およびＰＡ５−２は、連続演出が３回実行される変動パターンである。図７に示すように、変動パターンＰＡ３−１、及び、ＰＡ５−１は、変動開始から時刻ｔ１までの期間に連続演出が実行され、時刻ｔ１からｔ３（６５秒）までの期間にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。そして、変動パターンＰＡ３−２、およびＰＡ５−２は、変動開始から時刻ｔ２（＞ｔ１）までの期間に連続演出が実行され、時刻ｔ２からｔ４（８５秒）までの期間にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。ハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、変動パターンＰＡ３−２よりも変動パターンＰＡ３−１に決定されやすくなっている。当り変動パターン決定テーブルの設定では、変動パターンＰＡ５−２よりも変動パターンＰＡ５−１に決定されやすくなっている。すなわち、連続演出の実行回数が所定回数（ここでは３回）以上である場合には、連続演出の演出時間が短い変動パターンに決定されやすくなっている。連続演出の演出時間が短い変動パターンでは、１回あたりの連続演出の演出時間が短くなる。このようにすることで、連続演出を繰り返す回数が多い場合には、１回当りの連続演出が短くなりやすいので、演出が煩わしくなることを防止し、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１６１】
また、図１２（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−３の変動パターンに割り当てられている決定値の数（６４９個）は、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−７の変動パターンに割り当てられている決定値の数（１４９個）よりも多く、特定演出Ａおよびスーパーリーチβを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−５の変動パターンに割り当てられている決定値の数（５０個）は、特定演出Ａおよびスーパーリーチβを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−７の変動パターンに割り当てられている決定値の数（３５０個）よりも少ないように割り当てられている。従って、図１１（Ａ）に示すＣＡ３−４に割り当てられている決定値の数とＣＡ３−５に割り当てられている決定値の数との差を考慮しても、特定演出を実行した後に第１特定リーチ演出としてのスーパーリーチαが行われる場合に、第１可変表示パターンが実行されたときの方が第２可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている。また、特定演出を実行した後に第２特定リーチ演出としてのスーパーリーチβが行われる場合に、第２可変表示パターンが実行されたときの方が第１可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている。よって、特定リーチ演出としてのスーパーリーチαが実行されたのかスーパーリーチβが実行されたのかに応じて、大当りが発生することに関して遊技者が実行されることを期待する可変表示パターンが異なるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６２】
図１２（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−３の変動パターンに割り当てられている決定値の数（６４９個）は、特定演出Ａおよびスーパーリーチαを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−７の変動パターンに割り当てられている決定値の数（１４９個）よりも多く、特定演出Ｂおよびスーパーリーチαを実行し、第１可変表示パターンを実行するＰＢ５−６の変動パターンに割り当てられている決定値の数（４８個）は、特定演出Ｂおよびスーパーリーチαを実行し、第２可変表示パターンを実行するＰＢ５−１０の変動パターンに割り当てられている決定値の数（２４８個）よりも少ないように割り当てられている。従って、図１１（Ａ）に示すＣＡ３−４に割り当てられている決定値の数とＣＡ３−５に割り当てられている決定値の数との差を考慮しても、第１特定演出としての特定演出Ａを実行した後に第１特定リーチ演出としてのスーパーリーチαが行われる場合に、第１可変表示パターンが実行されたときの方が第２可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている。また、特定演出としての第２特定演出を実行した後に第１特定リーチ演出としてのスーパーリーチαが行われる場合に、第２可変表示パターンが実行されたときの方が第１可変表示パターンが実行されたときよりも大当りとされることへの期待度が高いように構成されている。よって、特定演出として特定演出Ａが実行されたのか特定演出Ｂが実行されたのかに応じて、大当りが発生することに関して遊技者が実行されることを期待する可変表示パターンが異なるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６４】
図１３は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３、先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ４を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板８０に乱数回路５０３が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６６】
連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１は、連続演出の種別を「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」のいずれとするかを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１６７】
連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２は、連続演出の演出態様（連続演出パターン）をいずれとするかを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６８】
大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３は、大当り確定報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６９】
先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４は、先読予告演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１７０】
図２に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１７１】
図１４は、ＲＯＭに記憶される連続演出種別決定テーブルの構成例を示している。連続演出種別決定テーブルは、連続演出を実行する場合（変動パターンが連続演出を実行することに対応したＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＢ３−３〜ＰＢ３−１０、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＢ５−３〜ＰＢ５−１０、またはＰＣ１−３である場合）に、連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、連続演出の種別を「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」が均等の割合で決定されるようになっているが、可変表示結果が「大当り」であるか否か、リーチハズレであるか非リーチハズレであるか、連続演出の実行回数が何回であるかなど、変動パターンに応じて「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」の決定割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、連続演出の種別に応じて「大当り」となる信頼度やリーチとなる信頼度を異ならせることができる。「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」の決定割合を異ならせる場合においては、「大当り」となる信頼度やリーチとなる信頼度を「擬似連」＞「すべり擬似連」＞「予告連」の順に高くなるようにしてもよい。これは、連続演出を繰り返すときの示唆演出において、停止する演出図柄の数が多い順に対応している。このような順で信頼度を高くすれば、遊技者が信頼度の高さを認識しやすくなる。また、示唆演出のおいては、停止する演出図柄の数が多い程、遊技者に与えるインパクトが大きいので、遊技者に与えるインパクトの大きさと信頼度の高さを対応させることができる。
【０１７２】
図１５（Ａ）は、連続演出パターンの一覧を示す図である。図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数などに応じて、複数の連続演出パターンが設けられている。繰り返し回数が１回であることに対応して、連続演出パターンＡ１−１、Ａ１−２、Ａ１−３が設けられている。
【０１７３】
連続演出パターンＡ１−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ１−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間とが均等になっている。
【０１７４】
連続演出パターンＡ１−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ１−２では、１回目の予告演出が実行される時間は、２回目の予告演出が実行される時間よりも短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ１−１と同じである。
【０１７５】
連続演出パターンＡ１−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ１−３では、１回目の予告演出が実行される時間は、２回目の予告演出が実行される時間よりも長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ１−１と同じである。
【０１７６】
図１６（Ａ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブルの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブルは、連続演出を１回繰り返す場合（変動パターンが連続演出を１回繰り返すことに対応したＰＡ１−４、ＰＢ２−１、ＰＢ４−１、ＰＣ１−３である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＡ１−１、Ａ１−２、Ａ１−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ａでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＡ１−３＞Ａ１−２＞Ａ１−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度や、リーチとなる信頼度が高くなっている。
【０１７７】
また、図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数が２回であることに対応して、連続演出パターンＡ２−１、Ａ２−２、Ａ２−３が設けられている。
【０１７８】
連続演出パターンＡ２−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間と、３回目の予告演出が実行される演出時間と、が均等になっている。
【０１７９】
連続演出パターンＡ２−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間、及び、２回目の予告演出が実行される演出時間が、３回目の予告演出が実行される演出時間より短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ２−１と同じである。
【０１８０】
連続演出パターンＡ２−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間が、２回目の予告演出が実行される演出時間、及び、３回目の予告演出が実行される演出時間より長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ２−１と同じである。
【０１８１】
図１６（Ｂ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂは、連続演出を２回繰り返す場合（変動パターンが連続演出を２回繰り返すことに対応したＰＡ１−５、ＰＢ２−２、ＰＢ４−２である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＡ２−１、Ａ２−２、Ａ２−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＡ２−３＞Ａ２−２＞Ａ２−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。
【０１８２】
また、図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が短い変動パターンであることに対応して、連続演出パターンＡ３−１、Ａ３−２、Ａ３−３が設けられている。
【０１８３】
連続演出パターンＡ３−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の３回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ３−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間と、３回目の予告演出が実行される演出時間と、４回目の予告演出が実行される演出時間と、が均等になっている。
【０１８４】
連続演出パターンＡ３−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の３回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ３−２では、１回目の予告演出が実行される演出時間、２回目の予告演出が実行される演出時間、及び、３回目の予告演出が実行される演出時間が、４回目の予告演出が実行される演出時間より短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ３−１と同じである。
【０１８５】
連続演出パターンＡ３−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、連続演出の３回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される連続演出パターンである。連続演出パターンＡ３−３では、１回目の予告演出が実行される演出時間が、２回目の予告演出が実行される演出時間、３回目の予告演出が実行される演出時間、及び、４回目の予告演出が実行される演出時間より長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、連続演出パターンＡ３−１と同じである。
【０１８６】
図１６（Ｃ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブルの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃは、連続演出を３回繰り返す場合であって演出時間が短い場合（変動パターンが連続演出を短い時間で３回繰り返すことに対応したＰＡ３−１、ＰＢ３−４、ＰＢ３−５、ＰＢ３−８、ＰＢ３−９、ＰＡ５−１、ＰＢ５−４、ＰＢ５−５、ＰＢ５−８、またはＰＢ５−９である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＡ３−１、Ａ３−２、Ａ３−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＡ３−３＞Ａ３−２＞Ａ３−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。なお、連続演出の繰り返し回数が２回である場合と、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が短い変動パターンである場合と、で連続演出を実行するトータルの演出時間を等しくして、連続演出の繰り返し回数を２回にするか３回にするかを演出制御基板８０の側で決定するようにしてもよい。この場合は、連続演出の繰り返し回数が２回であることに対応した変動パターン、または、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が短い変動パターンである場合には、連続演出パターンをＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３のいずれかに決定されるようにすればよい。
【０１８７】
なお、図１５（Ａ）に示した連続演出パターンにおいて、連続演出パターンがＡで始まって最後の番号が同じものは、途中まで同じ演出時間で同じ演出を実行するものであることが好ましい。例えば、ＰＡ１−２、ＰＡ２−２、ＰＡ３−２における連続演出の初回の予告演出は同じ演出時間で同じ演出を実行し、ＰＡ２−２、ＰＡ３−２における１回目の繰り返し時において、同じ演出時間で同じ演出を実行する。このようにすることで、連続演出の途中で遊技者が繰り返し回数を認識してしまい、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０１８８】
また、図１５（Ａ）に示すように、連続演出の繰り返し回数が３回であって、連続演出を実行する演出時間が長い変動パターンであることに対応して、連続演出パターンＢ３−１、Ｂ３−２、Ｂ３−３が設けられている。連続演出パターンＢ３−１、Ｂ３−２、Ｂ３−３は、連続演出パターンＡ３−１、Ａ３−２、Ａ３−３と演出内容は同じであるが、各予告演出を実行する演出時間が連続演出パターンＡ３−１、Ａ３−２、Ａ３−３より長くなっている。ここで、演出内容が同じであって、演出時間が異なる場合の具体例としては、（１）同じ画像（動画）が表示（再生）されるが、表示（再生）されるスピードが異なるもの、（２）同じ画像（動画）が表示（再生）されるが、演出時間が短いもの場合、一部の画像（動画のフレーム）が省略されるもの、（３）同じ画像（動画）が表示（再生）されるが、演出時間が短いもの場合、演出が途中で終了するものなどが挙げられる。
【０１８９】
図１６（Ｄ）は、ＲＯＭに記憶される連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄは、連続演出を３回繰り返す場合であって演出時間が短い場合（変動パターンが連続演出を短い時間で３回繰り返すことに対応したＰＡ３−２、ＰＢ３−３、ＰＢ３−６、ＰＢ３−７、ＰＢ３−１０、ＰＡ５−２、ＰＢ５−３、ＰＢ５−６、ＰＢ５−７、またはＰＢ５−１０である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出パターンをＢ３−１、Ｂ３−２、Ｂ３−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各連続演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、連続演出パターンＢ３−３＞Ｂ３−２＞Ｂ３−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。
【０１９０】
図１５（Ｂ）は、連続演出を実行しない場合に実行される予告演出の演出態様に対応した予告演出パターンの一覧を示す図である。図１５（Ｂ）に示すように、連続演出パターンＡ０−１、Ａ０−２、Ａ０−３が設けられている。
【０１９１】
連続演出パターンＡ０−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１９２】
連続演出パターンＡ０−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１９３】
連続演出パターンＡ０−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１９４】
図１６（Ｅ）は、ＲＯＭに記憶される予告演出パターン決定テーブル１６２の構成例を示している。予告演出パターン決定テーブル１６２は、連続演出を実行しない場合（変動パターンが連続演出を実行することに対応しないＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＢ３−１、ＰＢ３−２、ＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＢ５−１、ＰＢ５−２、ＰＣ１−１、ＰＣ１−２、ＰＣ１−４、ＰＣ１−５である場合）に、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、予告演出パターンをＡ０−１、Ａ０−２、Ａ０−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告演出パターン決定テーブル１６２では、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各予告演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、予告演出パターンＡ０−３＞Ａ０−２＞Ａ０−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度や、リーチとなる信頼度が高くなっている。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、連続演出のおける初回の予告演出や繰り返し時の予告演出を、連続演出パターンを決定することで１度に決定するが、各タイミングでいずれの予告演出を実行するかを個別に決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、「キャラクタ予告」の予告演出と、「ステップアップ動作」の予告演出と、をセットで決定するようにしていたが、それぞれの予告演出の実行の有無や予告演出パターン（演出態様）を個別に決定するようにしてもよい。
【０１９６】
また、この実施の形態では、（１）変動時間、（２）連続演出の実行の有無、（３）連続演出の繰り返し回数、（４）変動時間における連続演出の演出時間を、変動パターンを決定することで主基板３１の側で決定し、（５）連続演出の種別（６）連続演出の演出内容（連続演出パターン）を演出制御基板８０の側で決定する。これらのうち（１）の決定以外については、主基板３１、演出制御基板８０のいずれで決定するようにしてもよい。
【０１９７】
図１７（Ａ）は、各種の演出制御パターンの構成例を示している。図１９（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１９８】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１９９】
表示制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン１２０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン１２０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材３４における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２００】
図１９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で枠ＬＥＤ２８等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン１２０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭから読み出してＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭにおける記憶アドレスを、ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１０１から表示制御部１２３や音声出力基板７０などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ１０９等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０３】
次に、遊技機の動作について説明する。図１８は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２０４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０２０６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２０７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２０８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２１１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２１２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【０２１４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０２１５】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２１６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２１７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１９に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２１９】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２２０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２２４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２２５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２２６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０２２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２２８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２２９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２３０】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２１は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３１】
図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａのうち、第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０２）。
【０２３２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０４）。
【０２３３】
ステップＳ２０２、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ５６は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２０５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２０５における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。このとき、ステップＳ２０５での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や演出図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、演出図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、演出図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２３４】
このように、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２０８）。
【０２３５】
ステップＳ２０８の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。また、このとき、始動データ記憶部における空きエントリの先頭に、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させ、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる。
【０２３６】
ステップＳ２１０にて乱数値を記憶した後には、入賞時特定パターン判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。続いて、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１９に示すステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２３７】
ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、図２３に示すステップＳ２０３の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２３８】
図２２及び図２３は、図２１のステップＳ２１１にて実行される入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２０に示すステップＳ１１０、図２４参照）において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理（図２０に示すステップＳ１１１、図２５参照）において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ５６がステップＳ２１１の入賞時特定パターン判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かや「大当り」となるときの大当り種別、演出図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく演出図柄の可変表示が開始されるより前の大当り遊技状態中に、可変表示結果が「大当り」となることを特定し、この予測結果に基づいて、演出制御基板８０の側で演出制御用ＣＰＵ１０１などが大当り中予告演出などを実行するか否かを決定することになる。
【０２３９】
図２２および図２３に示す入賞時特定パターン判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果を特定する（ステップＳ３５１）。例えば、ステップＳ３５１の処理では、図９に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ５５の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が特定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかを特定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果を特定すればよい。
【０２４０】
そして、ステップＳ３５１にて特定された特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。このとき、特定された特図表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２４１】
ここで、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）や図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）の設定例では、遊技状態にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１」〜「９９」の範囲内であれば、少なくともリーチ演出を伴わない変動パターン（非リーチ変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ１−１〜ＣＡ１−３のいずれかに決定されることになる。したがって、乱数値ＭＲ３が「１」〜「９９」の範囲内であれば非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ３５３では、この非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０２４２】
ステップＳ３５３にて非リーチ変動パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５４）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５４；「１」）、第１始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１００Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５５）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ３５４にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５４；「２」）、第２始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第６入賞時判定結果通知コマンドＢ２００Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５６）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ３５３にて非リーチ変動パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、始動入賞判定処理のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５７）。
【０２４５】
ここで、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）や図１１（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）の設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターン（スーパーリーチ変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４〜ＣＡ２−６のいずれかに決定されることになる。したがって、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であればスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ３５７では、このスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０２４６】
ステップＳ３５７にてスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５８）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５８；「１」）、第１始動入賞時にスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１０１Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５９）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３５８にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５８；「２」）、第２始動入賞時にスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第７入賞時判定結果通知コマンドＢ２０１Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６０）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ３５７にてスーパーリーチ変動パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６１）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６１；「１」）、第１始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内でもスーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第５入賞時判定結果通知コマンドＢ１０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６２）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ３６１にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６１；「２」）、第２始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内でもスーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１０入賞時判定結果通知コマンドＢ２０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６３）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ３５２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「確変」または「非確変」であるか、すなわち、特図表示結果が「１５Ｒ大当り」（「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ非確変大当り」）であるか否かを判定する（図２３に示すステップＳ３６４）。ステップＳ３６４では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１を示す数値データが「大当り」であることに対応しているか否か、さらに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、図１０に示す大当り種別決定テーブルに格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ２を示す数値データが大当り種別が「確変」または「非確変」であることに対応しているか否かを判定する。
【０２５０】
ステップＳ３６４にて特図表示結果が「１５Ｒ大当り」であると判定されたときには（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６５）。ここでは、ステップＳ３６５にて始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６５；「１」）、第１始動入賞時に可変表示結果が「１５Ｒ大当り」となることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第３入賞時判定結果通知コマンドＢ１０２Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６６）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６５にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６５；「２」）、第２始動入賞時に可変表示結果が「１５Ｒ大当り」となることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第８入賞時判定結果通知コマンドＢ２０２Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６７）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ３６４にて特図表示結果が「１５Ｒ大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６８）。ここでは、ステップＳ３６８にて始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６８；「１」）、第１始動入賞時に可変表示結果が「小当り」または「突確」となることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第５入賞時判定結果通知コマンドＢ１０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６９）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６８にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６８；「２」）、第２始動入賞時に可変表示結果が「小当り」または「突確」となることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１０入賞時判定結果通知コマンドＢ２０４Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３７０）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２５２】
こうした入賞時特定パターン判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、可変表示結果や大当り種別、また、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず少なくともリーチ演出を伴わない変動パターンとなるか否か、少なくともスーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターンとなるか否かを特定し、特定結果に応じて異なる第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送させることができる。
【０２５３】
図２２に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０２５４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２５５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２５６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２５８】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２５９】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２６０】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２６１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２６２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２６３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２６４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２６５】
図２４は、図２２に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部から始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２６６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３Ａ）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３３Ｂ）。
【０２６７】
ステップＳ２３３Ｂにて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３３Ｂ；第１）、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２３４）。他方、ステップＳ２３３Ｂにて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３３Ｂ；第２）、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３５）。
【０２６８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理のいずれかを実行した後には、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。こうして読み出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、ＲＡＭ５５の所定領域に一時記憶されればよい。
【０２６９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、変動特図指定バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２７０】
ステップＳ２３７の処理に続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ５６は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。そして、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２７１】
ステップＳ２４０にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４２）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３６にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４３）。なお、ステップＳ２３５の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４４）。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２７２】
ステップＳ２４０にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４６）。
【０２７３】
ステップＳ２４５にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４４、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４７）。一例として、ステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、スステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２７４】
ステップＳ２４７にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０におけるデモ表示設定では、例えば演出表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ５４における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２７５】
図２５は、図２０に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２７６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２７７】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０２７８】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）を選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）を選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）を選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）を選択してセットしてもよい。
【０２７９】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。ここで、ステップＳ２７０の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路５０３などから抽出されて保留データとして第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップＳ２７０の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２８０】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブルと当り変動パターン決定テーブルのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２８１】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２８２】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２８３】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１９に示すステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されるごとに、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２８４】
図２６は、図２０に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２８５】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図１９に示すステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されたときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ５６は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。続いて、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当り中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップ３０１）。
【０２８７】
ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３０３の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
【０２８８】
また、ステップＳ３０３の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ５４などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０３の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２４に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外の値であると判定した後、ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）するより前に、実行されるようにしてもよい。
【０２８９】
図２７（Ａ）は、図２０に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２７（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２０に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２９０】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２での読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１３）。図２７（Ｂ）は、ステップＳ３１３での設定例を示している。図２７（Ｂ）に示すように、大当り種別バッファ読出値が「０」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ５６は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「１」又は「２」であるときには、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ５６は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２９１】
ステップＳ３１３における設定を行った後には、遊技制御フラグ設定部に設けられ大当り中フラグをオフ状態にクリアし（ステップＳ３１５）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１４）、大当り終了処理を終了する。
【０２９２】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１０１が起動して、図２８に示すフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２９３】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２９５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材３４における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２９６】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図２９に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図２９に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、または、第２始動口入賞指定コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、始動口入賞指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、そのまま始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ５０１にて始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、入賞時判定結果を特定する（ステップＳ５０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した入賞時判定結果を、図３０に示す演出制御保留記憶部１９５における空きエントリの先頭に記憶して（ステップＳ５０３）、始動入賞時コマンド処理を終了する。演出制御保留記憶部１９５は、図３３に示すように、保留データが消化される順番である保留番号と関連付けて、いずれの始動口（「第１」または「第２」）に対応する保留データであるかを示すデータと、その保留データに対応する入賞時判定結果と、を記憶する。演出制御基板８０では、この演出制御保留記憶部１９５における入賞時判定結果を参照すうことにより、「１５Ｒ大当り」となる保留データがあるか否かを特定し、大当り中予告演出を実行することができる。
【０２９８】
図３１は、図２８に示す演出制御メイン処理のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９９】
ステップＳ１６０の演出図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この演出図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける演出図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３００】
ステップＳ１６１の演出図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この演出図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、演出図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、演出図柄変動設定処理には、連続演出における演出画像を更新する処理や、可変表示結果が「ハズレ」となる第２特図を用いた特図ゲームに対応して演出図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を中断させるための設定を行う処理、連続演出の中断中に第１特図を用いた特図ゲームに対応して演出図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を再開させるための設定を行う処理、可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」となる第２特図を用いた特図ゲームに対応して演出図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を終了させるための設定を行う処理なども含まれている。そして、演出図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３０１】
ステップＳ１６２の演出図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この演出図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから演出図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板３１から伝送される演出図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０２】
ステップＳ１６３の演出図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この演出図柄変動終了時処理には、主基板３１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３０４】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３０５】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０６】
図３２は、図３１のステップＳ１６１にて実行される演出図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す演出図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５２）。
【０３０７】
図３３は、演出図柄変動設定処理のステップＳ５５１にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０３０８】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「左」の演出図柄表示エリアに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される中確定演出図柄を決定する。
【０３０９】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「左」と「右」との演出図柄表示エリアにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９の表示画面における「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０３１０】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７５５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５６）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ７５４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。
【０３１１】
ステップＳ７５５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５７）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭなどに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。
【０３１２】
図３２に示す演出図柄変動設定処理のステップＳ５５１にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図３４は、演出図柄変動設定処理のステップＳ５５３にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０３１３】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」と判定されたときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定する（ステップＳ７７２）。一例として、ステップＳ７７２の処理では、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定すればよい。
【０３１４】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、ステップＳ７７２の処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３１５】
図３２に示す演出図柄変動設定処理のステップＳ５５２にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５５３）。図３５は、演出図柄変動設定処理のステップＳ５５４にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続演出の種別や連続演出パターンを決定するための処理や、連続演出を実行しない場合に予告演出を実行するか否か、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定するための連続演出設定処理を実行する（ステップＳ７０１）。連続演出設定処理の詳細については後述する。
【０３１６】
ステップＳ７０１にて連続演出設定処理を実行した後には、大当り確定報知演出設定を実行するか否かを決定するための大当り確定報知演出設定処理を実行する（ステップＳ７０２）。大当り確定報知演出の詳細については後述する。
【０３１７】
ステップＳ７０２にて大当り確定報知演出設定処理を実行した後には、先読予告演出設定を実行するか否かを決定するための先読演出設定処理を実行する（ステップＳ７０３）。先読予告演出設定処理の詳細については後述する。ステップＳ７０３にて先読予告演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を終える。
【０３１８】
図３６は、予告演出設定処理のステップＳ７０１にて実行される連続演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す連続演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８４１）。
【０３１９】
「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、図１４に示す連続演出種別決定テーブルをセットする（ステップＳ８４２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出予告の変動パターンである場合に、ステップＳ８４４の処理に移行する。
【０３２０】
そして、連続演出種別判定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ８４２の処理にてセットした連続演出種別決定テーブルを参照することにより、連続演出の種別を「擬似連」、「予告連」、「すべり擬似連」のいずれかに決定する（ステップＳ８４３）。
【０３２１】
続いて、連続演出の繰り返し回数（変動パターン）に応じて、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示す連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｄを選択してセットする（ステップＳ８４４）。
【０３２２】
そして、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ８４４の処理にてセットした連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｄを参照することにより、連続演出パターンを決定する（ステップＳ８４５）。
【０３２３】
そして、ステップＳ８４３の処理にて決定した連続演出種別が「擬似連」または「すべり擬似連」である場合には、連続演出の繰り返し時に仮停止表示される演出図柄を決定する（ステップＳ８４６）。ステップＳ８４６の処理では、連続演出種別が「擬似連」である場合は、仮停止表示される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄を決定する。一例として、ステップＳ７７４の処理では、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄を決定すればよい。また、連続演出種別が「すべり擬似連」である場合は、仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定する。一例として、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭなどに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる演出図柄を決定すればよい。なお、「特定演出予告」の変動パターンである場合や、連続演出種別が「予告連」である場合には、この処理は省略される。
【０３２４】
ステップＳ８４１にて「連続演出」の可変表示演出を実行する変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ８４１；Ｎｏ）、図１６（Ｅ）に示す予告演出パターン決定テーブル１６２をセットする（ステップＳ８５１）。
【０３２５】
そして、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ８４７の処理にてセットした予告演出パターン決定テーブル１６２を参照することにより、予告演出パターンを決定する（ステップＳ８５２）。なお、ここでは、連続演出パターン判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて予告演出パターンを決定しているが、予告演出パターン判定用の乱数値を抽出して、当該予告演出パターン判定用の乱数値に基づいて予告演出パターンを決定するようにしてもよい。ステップＳ８４６またはステップＳ８５２の処理の後、連続演出設定処理を終了する。
【０３２６】
図３７（Ａ）は、予告演出設定処理のステップＳ７０２にて実行される大当り確定報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３７（Ａ）に示す大当り確定報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。このとき、特図表示結果が「大当り」とならない旨の判定がなされれば（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、大当り確定報知演出設定処理を終了する。
【０３２７】
特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、図３７（Ｂ）に示す大当り確定演出決定テーブルをセットする（ステップＳ８２２）。図３７（Ｂ）に示す大当り確定演出決定テーブルは、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。大当り確定演出決定テーブルは、大当り種別に対応して乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、大当り確定報知演出を実行する旨、または、大当り確定報知演出を実行しない旨に割り当てられている。
【０３２８】
そして、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ８２２の処理にてセットした大当り確定演出決定テーブルを参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８２３）。なお、この実施の形態では、大当り種別が「２ラウンド」である場合も、大当り確定報知演出が実行されるが、大当り遊技状態の遊技価値が低い「２ラウンド」である場合には大当り確定報知演出が実行されないようにしてもよい。また、先読演出や放出演出の実行の対象となる大当り種別である場合のみ大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。このように報知対象となる大当り種別を統一することで、各演出の報知対象を分かりやすくすることができる。ステップＳ８２３の処理の後には、大当り確定報知演出設定処理を終える。
【０３２９】
図３８（Ａ）は、予告演出設定処理のステップＳ７０３にて実行される先読予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８（Ａ）に示す先読予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図３０に示す演出制御保留記憶部１９５に保留データが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６２１）。このとき、演出制御保留記憶部１９５に保留データが記憶されていれば（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、演出制御保留記憶部１９５に記憶されている保留データの入賞時判定結果を読み出す（ステップＳ６２２）。
【０３３０】
そして、ステップＳ６２２にて読み出された入賞時判定結果に、「１５Ｒ大当り」となるものが含まれているか否かを判定する（ステップＳ６２３）。「１５Ｒ大当り」となる入賞時判定結果が含まれている場合（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、図３８（Ｂ）に示す先読予告演出決定テーブル１６４を参照することにより、先読予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ６２４）。図３８（Ｂ）に示す先読予告演出決定テーブル１６４は、先読予告演出実行判定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。先読予告演出決定テーブル１６４は、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、先読予告演出を実行する旨、または、先読予告演出を実行しない旨に割り当てられている。ステップＳ６２４の処理の後には、大当り中予告演出設定処理を終了する。
【０３３１】
図３９は、図３１に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６２にて実行される演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）する（ステップＳ５６２Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０が操作された場合に（ステップＳ５６２ＢのＹｅｓ）、報知演出を実行することに決定する。なお、報知演出については後述する。
【０３３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６３）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０３３３】
例えば、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声出力基板７０に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板３５に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０３３４】
ステップＳ５６６の処理によって、演出図柄の可変表示や、可変表示中における様々な演出（連続演出等を含む）が実行される。
【０３３５】
ステップＳ５６５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６７）。そして、演出プロセスフラグの値を演出図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６８）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０３３６】
図４０は、図３１に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６３にて実行される演出図柄変動終了処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す演出図柄変動終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄となる確定演出図柄を完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７１）。なお、主基板３１から演出制御基板８０に対して演出図柄停止コマンドが送信される場合には、演出図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて例えば演出図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
【０３３７】
ステップＳ５７１の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７８）。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７９）、演出図柄変動終了処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ５７８にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５８０）。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５８１）、演出図柄変動終了処理を終了する。ステップＳ５８０にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５８２）、演出図柄変動終了処理を終了する。
【０３３９】
続いて、連続演出の表示動作例について説明する。図４１は、擬似連の表示動作例を示す図である。
【０３４０】
ここでは、図２４に示す特別図柄通常処理のステップＳ２３９の処理において、特図表示結果（可変表示結果）が「大当り」に決定され、ステップＳ２４３の処理において、大当り種別が「確変」に決定され、図２５に示す変動パターン設定処理のステップＳ２７２の処理において、連続演出を２回繰り返すことに対応した変動パターンＰＢ４−２（図７参照）に決定されたものとする。そして、図３６に示す連続演出設定処理のステップＳ８４３の処理において、連続演出種別が「擬似連」に決定され、ステップＳ８４５の処理において、連続演出パターンＡ２−１に決定されたものとする。また、図３７のステップＳ８２３の処理において、大当り確定報知演出を実行することに決定されたものとする。そして、図３２に示す演出図柄変動設定処理のステップＳ５５５の処理において、上記決定内容に対応した演出制御パターンが決定されたものとする。
【０３４１】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３１に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図４１（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４１（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３４２】
そして、例えば、図４１（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ７（「７」「８」「８」）が仮停止表示される。その後、仮停止表示された演出図柄が再変動して、図４１（Ｆ）に示すように、予告演出が再開される。この擬似連の１回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４１（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４１（Ｇ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３４３】
そして、例えば、図４１（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、再び擬似連チャンス目ＧＣ７（「７」「８」「８」）が仮停止表示される。その後、仮停止表示された演出図柄が再変動して、図４１（Ｉ）に示すように、予告演出が再開される。この擬似連の２回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４１（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４１（Ｊ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３４４】
このように「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）にて演出図柄を停止表示させる前（リーチ状態となる前など）に、予告演出が繰り返し実行される。
【０３４５】
続いて、図４１（Ｌ）に示すように、可動部材３４を動作させるとともに、枠ＬＥＤ２８を所定の点灯態様で点灯させる大当り確定報知演出が実行される。この後は、図４１（Ｌ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリアに「７」の数字を示す演出図柄が停止してリーチ状態となり、変動パターンに対応したノーマルリーチのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３４６】
このように、この実施の形態では、繰り返し実行されるステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出に加え、変動中に１回のみ実行される特別予告演出を実行することができる。このようにすることで、演出が煩わしくなることを防止して、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
【０３４７】
次に、予告連の表示動作例について説明する。図４２は、予告連の表示動作例を示す図である。
【０３４８】
ここでは、図３６に示す連続演出設定処理のステップＳ８４３の処理において、連続演出種別が「予告連」に決定され、ステップＳ８４５の処理において、連続演出パターンＡ２−１に決定されたものとする。それ以外の決定内容については、図４１に示す例と同様であるものとする。
【０３４９】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３１に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図４２（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４２（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４２（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３５０】
そして、例えば、図４２（Ｄ）に示すように、画面の全面に黒い画像が表示され、演出表示装置９がブラックアウトする。その後、図４２（Ｅ）に示すように、予告演出が再開される。この予告連の１回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４２（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４２（Ｆ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３５１】
そして、例えば、図４２（Ｇ）に示すように、再び演出表示装置９がブラックアウトする。図４２（Ｇ）に示す演出も、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する演出である。その後、図４２（Ｈ）に示すように、予告演出が再開される。この予告連の２回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４２（Ｈ）、（Ｉ）、（Ｊ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４２（Ｉ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３５２】
続いて、図４２（Ｋ）に示すように、可動部材３４を動作させるとともに、枠ＬＥＤ２８を所定の点灯態様で点灯させる大当り確定報知演出が実行される。この後は、図４２（Ｌ）に示すように、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに「７」の数字を示す演出図柄が停止してリーチ状態となり、変動パターンに対応したノーマルリーチのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３５３】
次に、特定演出予告の表示動作例について説明する。図４３，図４４は、特定演出予告の表示動作例を示す図である。
【０３５４】
ここでは、演出制御用ＣＰＵ１０１が「特定演出予告」の変動パターンであるＰＢ５−７の変動パターンを受信して、ステップＳ８４５の処理において、１回目の連続演出として連続演出パターンＢ３−１が決定され、２回目の連続演出（特定演出実行後の連続演出）として連続演出パターンＡ３−１が決定されたものとする。それ以外の決定内容については、図４１に示す例と同様であるものとする。
【０３５５】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３１に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図４３（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、連続演出パターンＢ３−１に決定されたことに対応して、図４３（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４３（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３５６】
そして、例えば、図４３（Ｄ）に示すように、画面の全面に黒い画像が表示され、演出表示装置９がブラックアウトする。その後、図４３（Ｅ）に示すように、予告演出が再開される。この予告連の１回目の繰り返し時には、連続演出パターンＢ３−１に決定されたことに対応して、図４３（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４３（Ｆ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３５７】
そして、例えば、図４３（Ｇ）に示すように、再び演出表示装置９がブラックアウトする。図４３（Ｇ）に示す演出も、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する演出である。その後、図４３（Ｈ）に示すように、予告演出が再開される。この予告連の２回目の繰り返し時には、連続演出パターンＢ３−１に決定されたことに対応して、図４３（Ｈ）、（Ｉ）、（Ｊ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４３（Ｉ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３５８】
続いて、図４３（Ｋ）に示すように、再び演出表示装置９がブラックアウトする。図４３（Ｋ）に示す演出も、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する演出である。その後、図４３（Ｌ）に示すように、予告演出が再開される。この予告連の３回目の繰り返し時には、連続演出パターンＢ３−１に決定されたことに対応して、図４３（Ｌ）、図４４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４４（Ａ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３５９】
そして、例えば、図４４（Ｃ）に示すように、再び演出表示装置９がブラックアウトして、画面にひびが入るような画像を表示される。このときも、スピーカ２７から例えば「バリーン」という効果音が出力される。図４４（Ｃ）に示す演出も、大当り遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する特定演出である。
【０３６０】
続いて、図４４（Ｄ）に示すように、可動部材３４を動作させるとともに、スピーカ２７から最大音量で「ピコーン」という音声が出力される特別予告演出が実行される。そして、第１可変表示パターンの変動パターンＰＢ５−３にもとづいて、図４４（Ｄ）に示すように、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに「７」の数字を示す演出図柄が停止したリーチ状態から演出が再開され、変動パターンＰＢ５−７に対応したスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３６１】
図４５は、特定演出予告の他の表示動作例を示す図である。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１０１が「特定演出予告」の変動パターンであるＰＢ５−３の変動パターンを受信して、ステップＳ８４５の処理において、１回目の連続演出として連続演出パターンＢ３−１が決定され、２回目の連続演出（特定演出実行後の連続演出）として連続演出パターンＡ３−１が決定されたものとする。それ以外の決定内容については、図４１に示す例と同様であるものとする。また、図４５（Ｃ）に示す演出より以前の演出は、前述した図４３（Ａ）〜（Ｌ），図４４（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出と同様なため、説明を省略する。すなわち、図４５（Ｃ）に示す演出より以前の演出は、ＰＢ５−７の変動パターンを受信した場合と同様である。
【０３６２】
図４５（Ｄ）に示すように、第１可変表示パターンの変動パターンＰＢ５−３にもとづいて、非リーチ状態から演出が再開され、演出図柄の変動が開始されるとともに、図４５（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、連続演出パターンＡ３−１における３回目の演出に相当する演出が実行される。そして、図４５（Ｇ）に示すように、可動部材３４を動作させるとともに、スピーカ２７から最大音量で「ピコーン」という音声が出力される特別予告演出が実行され、変動パターンＰＢ５−３に対応したスーパーリーチαのリーチ演出が実行開始されるとともに、連続演出パターンＡ３−１に応じた演出が実行される。なお、図１５に示すように、連続演出パターンＡ３−１が決定されたことに対応して実行される特定演出実行後の予告演出は、連続演出パターンＢ３−１が決定されたことに対応して実行される特定演出実行前の３回目に行われる予告演出とは異なる時間間隔で３回目に行われる予告演出に相当する演出である。その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３６３】
図４６は、特定演出予告のときの特定演出の態様の表示例を示す説明図である。図４６（Ａ）に示す特定演出態様Ａでは、演出表示装置９の画面のひびが屈曲している（折れ曲がっている）のに対し、図４６（Ｂ）に示す特定演出態様Ｂでは、演出表示装置９の画面のひびが直線的なものとなっている。上述したように、特定演出態様Ａよりも特定演出態様Ｂの方が特定演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が多くなるように、大当り変動パターン種別決定テーブル（図１１（Ａ））、および当り変動パターン決定テーブル（図１２（Ｂ））において各特定演出を実行する変動パターンに判定値が割り振られている。なお、図４６（Ａ），（Ｂ）に示す演出は、図３９に示す演出図柄変動中処理におけるステップＳ５６２Ｂの処理でＹｅｓと判断され、ステップＳ５６２Ｃの処理で報知演出を実行することに決定した場合に実行される演出である。図４４（Ｃ），図４５（Ｃ）に示す演出はそのような場合に実行される。なお、図３９に示す演出図柄変動中処理におけるステップＳ５６２Ｂの処理でＮｏと判断された場合には、図４４（Ｃ），図４５（Ｃ）に示す演出が実行されるタイミングで、変動パターンコマンドによって、特定演出Ａを実行するとされているか、または特定演出Ｂを実行するとされているかに関わらず、例えば、図４２（Ｄ），（Ｇ），図４３（Ｄ），（Ｇ），（Ｋ）に示すように、演出表示装置９がブラックアウトされた演出が実行される。
【０３６４】
図４７は、示唆演出の態様の例を示す説明図である。示唆演出は、第１可変表示パターンが実行されたのか、または第２可変表示パターンが実行されたのかを示唆する演出である。図４７（１）に示す例では、演出表示装置９の画面に「第１可変表示パターン」と表示されている。図４７（２）に示す例では、枠ＬＥＤ２８が所定の色で点灯している。なお、枠ＬＥＤ２８は、第１可変表示パターンが実行された場合にのみ点灯するように構成されていてもよい。また、第１可変表示パターンが実行された場合には緑色に点灯し、第２可変表示パターンが実行された場合には赤色に点灯するように構成され、第１可変表示パターンまたは第２可変表示パターンが実行された場合に所定の確率で黄色に点灯するように構成されていてもよい。なお、示唆演出は、特定演出実行後から特別図柄の変動が停止するまで、遊技者に示唆演出の態様が認識可能なように継続して報知されていることが好ましい。
【０３６５】
次に、すべり擬似連（すべ連ともいう）の表示動作例について説明する。図４８は、すべり擬似連の表示動作例を示す図である。
【０３６６】
ここでは、図３６に示す連続演出設定処理のステップＳ８４３の処理において、連続演出種別が「すべり擬似連」に決定され、ステップＳ８４５の処理において、連続演出パターンＡ２−１に決定されたものとする。それ以外の決定内容については、図４１に示す例と同様であるものとする。
【０３６７】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３１に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６２の演出図柄変動中処理を実行することで、図４８（Ａ）に示すように演出表示装置９において、演出図柄の変動が開始される。そして、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４８（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４８（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３６８】
そして、例えば、図４８（Ｄ）に示すように、「左」の演出図柄表示エリアに「７」の数字を示す演出図柄が停止し、図４８（Ｅ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリアに「Ａ」の英文字を示す演出図柄が停止する。その後、図４８（Ｆ）に示すように、その「Ａ」の英文字を示す演出図柄がすべって変動が再開され、予告演出が再開される。図４８（Ｅ）、（Ｆ）に示す演出が、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する示唆演出である。このすべり擬似連の１回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４８（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４８（Ｇ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３６９】
そして、例えば、図４８（Ｈ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリアに「Ｂ」の英文字を示す演出図柄が停止する。その後、図４８（Ｉ）に示すように、その「Ｂ」の英文字を示す演出図柄がすべって変動が再開され、予告演出が再開される。図４８（Ｈ）、（Ｉ）に示す演出も、予告演出が繰り返し実行されることを示唆する演出である。このすべり擬似連の２回目の繰り返し時には、連続演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４８（Ｉ）、（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４８（Ｊ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３７０】
続いて、図４８（Ｌ）に示すように、可動部材３４を動作させるとともに、枠ＬＥＤ２８を所定の点灯態様で点灯させる大当り確定報知演出が実行される。また、図４８（Ｌ）に示すように、「右」の演出図柄表示エリアに「７」の数字を示す演出図柄が停止してリーチ状態となり、変動パターンに対応したノーマルリーチのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３７１】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、特定リーチ演出としてのスーパーリーチの演出が第１可変表示パターンが実行された後に実行されたのか、または第２可変表示パターンが実行された後に実行されたのかに応じて、スーパーリーチの演出が実行されたことに対する特定遊技状態に制御されることへの期待度を異ならせているので、遊技者に、特定演出が実行された後にリーチ状態にして演出が開始されたか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７２】
また、本実施の形態によれば、特定リーチ演出としてのスーパーリーチの演出の実行中に、第１可変表示パターンが実行されたのかまたは第２可変表示パターンが実行されたのかを示唆する示唆演出を実行するように構成されているので、スーパーリーチのリーチ演出の実行前に特定遊技状態に制御されることへの期待度が高い可変表示パターンが実行されたか否かを遊技者に認識させることができるので、落ち着いて遊技に集中させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７３】
本実施の形態によれば、実行された特定リーチ演出としてのスーパーリーチの種類と可変表示パターンの種類との組み合わせによって特定遊技状態に制御されることへの期待度が異なるので、遊技者に演出に注目させて遊技興趣を向上させることができる。また、実行された特定演出の種類と可変表示パターンの種類との組み合わせによって特定遊技状態に制御されることへの信頼度が異なるので、遊技者に演出に注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【０３７４】
また、本実施の形態によれば、遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合に実行された特定演出の種類を報知して実行された特定演出の種類を認識させ、遊技者に安心感を与えることができる。また、第２可変表示パターンが実行された後に特別予告演出が実行される場合があるように構成されているので、遊技者に、第２可変表示パターンの実行後にも演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７５】
本実施の形態によれば、第２可変表示パターンの実行前後で、予告演出としての連続演出を異なる時間間隔で実行可能なように構成されているので、繰り返し実行される連続演出が意外性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３７６】
以上に述べた本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が変動パターン設定処理で変動パターンをＰＢ３−３〜ＰＢ３−１０，ＰＢ５−３〜ＰＢ５−１０のいずれかに決定することによって特定演出予告を実行することを決定するように構成されているが、図１４に示す連続演出種別決定テーブルにおいて特定演出予告に決定値が割り当てられ、演出制御用ＣＰＵ１０１が、予告演出設定処理で当該連続演出種別決定テーブルを用いて特定演出予告を実行するか否かを決定するように構成されていてもよい。
【０３７７】
以上に述べた本実施の形態では、特定演出は、連続演出が行われるときのみ実行されているが、連続演出が行われないときにも実行されるように構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０３７８】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
８ａ、８ｂ  特別図柄表示器
９  演出表示装置
３１  主基板
８０  演出制御基板
３２ａ  ゲートスイッチ
１３ａ、１４ａ  始動口スイッチ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
５６  ＣＰＵ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0005993929.tif 000002
【図２】
0005993929.tif 000003
【図３】
0005993929.tif 000004
【図４】
0005993929.tif 000005
【図５】
0005993929.tif 000006
【図６】
0005993929.tif 000007
【図７】
0005993929.tif 000008
【図８】
0005993929.tif 000009
【図９】
0005993929.tif 000010
【図１０】
0005993929.tif 000011
【図１１】
0005993929.tif 000012
【図１２】
0005993929.tif 000013
【図１３】
0005993929.tif 000014
【図１４】
0005993929.tif 000015
【図１５】
0005993929.tif 000016
【図１６】
0005993929.tif 000017
【図１７】
0005993929.tif 000018
【図１８】
0005993929.tif 000019
【図１９】
0005993929.tif 000020
【図２０】
0005993929.tif 000021
【図２１】
0005993929.tif 000022
【図２２】
0005993929.tif 000023
【図２３】
0005993929.tif 000024
【図２４】
0005993929.tif 000025
【図２５】
0005993929.tif 000026
【図２６】
0005993929.tif 000027
【図２７】
0005993929.tif 000028
【図２８】
0005993929.tif 000029
【図２９】
0005993929.tif 000030
【図３０】
0005993929.tif 000031
【図３１】
0005993929.tif 000032
【図３２】
0005993929.tif 000033
【図３３】
0005993929.tif 000034
【図３４】
0005993929.tif 000035
【図３５】
0005993929.tif 000036
【図３６】
0005993929.tif 000037
【図３７】
0005993929.tif 000038
【図３８】
0005993929.tif 000039
【図３９】
0005993929.tif 000040
【図４０】
0005993929.tif 000041
【図４１】
0005993929.tif 000042
【図４２】
0005993929.tif 000043
【図４３】
0005993929.tif 000044
【図４４】
0005993929.tif 000045
【図４５】
0005993929.tif 000046
【図４６】
0005993929.tif 000047
【図４７】
0005993929.tif 000048
【図４８】
0005993929.tif 000049