(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの指示操作に応じて景品獲得関与部を動作させて、遊戯空間内に配置された景品の獲得を目指すゲームを行う景品獲得ゲーム機であって、
プレーヤ撮影手段による撮影画像を解析し、又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体から当該データを読み取るデータ読み取り手段による読み取りデータに基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出する登録プレーヤ検出手段と、
登録プレーヤ毎のプレイ履歴を記憶したプレイ履歴記憶部の中から、前記登録プレーヤ検出手段により検出された登録プレーヤのプレイ履歴を選択し、該選択したプレイ履歴に基づいて前記景品獲得関与部の動作設定値を設定するプレーヤ別設定手段と、
前記プレーヤの指示操作に応じた前記景品獲得関与部の動作を、前記プレーヤ別設定手段により設定された動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段と、
前後のゲームプレイにおいて前記登録プレーヤ検出手段によって同一の登録プレーヤが検出された場合に同一プレーヤの連続プレイとして検出する連続プレイ検出手段と、
を備え、
前記プレーヤ別設定手段は、前記選択したプレイ履歴に基づいて、連続プレイを終了すると判断される終了決断連続失敗回数を判定し、該判定した終了決断連続失敗回数と現在の連続失敗回数とを用いて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する、
景品獲得ゲーム機。
【請求項２】
プレーヤの指示操作に応じて景品獲得関与部を動作させて、遊戯空間内に配置された景品の獲得を目指すゲームを行う景品獲得ゲーム機であって、
プレーヤ撮影手段による撮影画像を解析し、又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体から当該データを読み取るデータ読み取り手段による読み取りデータに基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出する登録プレーヤ検出手段と、
前記遊戯空間内を撮影する遊戯空間撮影手段と、
前後のゲームプレイにおいて前記登録プレーヤ検出手段によって同一の登録プレーヤが検出された場合に同一プレーヤの連続プレイとして検出する連続プレイ検出手段と、
前記遊戯空間撮影手段による撮影画像と前記景品獲得関与部の動作履歴とを用いて、前記遊戯空間内の景品の中から、ターゲット景品を推定するターゲット景品推定手段と、
前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合、前記遊戯空間撮影手段による撮影画像から前記ターゲット景品の移動状況を判定し、該判定した移動状況に基づいて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する連続プレイ時設定手段と、
前記プレーヤの指示操作に応じた前記景品獲得関与部の動作を、前記連続プレイ時設定手段により設定された動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段と、
を備えた景品獲得ゲーム機。
【請求項３】
プレーヤの指示操作に応じて景品獲得関与部を動作させて、遊戯空間内に配置された景品の獲得を目指すゲームを行う景品獲得ゲーム機であって、
前記遊戯空間内を撮影する遊戯空間撮影手段と、
前記プレーヤによるゲームプレイの対価の支払いを受け付ける対価受付手段と、
ゲームプレイの終了後、所定時間内に、前記対価受付手段により新たなゲームプレイに対する対価の支払いの受け付けがなされた場合に同一プレーヤの連続プレイとして検出する連続プレイ検出手段と、
前記遊戯空間撮影手段による撮影画像と前記景品獲得関与部の動作履歴とを用いて、前記遊戯空間内の景品の中から、ターゲット景品を推定するターゲット景品推定手段と、
前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合、前記遊戯空間撮影手段による撮影画像から前記ターゲット景品の移動状況を判定し、該判定した移動状況に基づいて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する連続プレイ時設定手段と、
前記プレーヤの指示操作に応じた前記景品獲得関与部の動作を、前記連続プレイ時設定手段により設定された動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段と、
を備えた景品獲得ゲーム機。
【請求項４】
前記連続プレイ時設定手段は、景品獲得口と前記ターゲット景品間の距離変化を前記ターゲット景品の移動状況として判定し、当該距離変化に基づいて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する、
請求項２又は３に記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項５】
プレーヤ撮影手段、及び／又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体から当該データを読み取るデータ読み取り手段でなるプレーヤ特定データ取得手段と、プレーヤの指示操作に応じた景品獲得関与部の動作を所与の動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段とを備えた景品獲得ゲーム機と通信可能なサーバであって、
前記プレーヤ特定データ取得手段により取得されたデータに基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出する登録プレーヤ検出手段と、
登録プレーヤ毎のプレイ履歴を記憶したプレイ履歴記憶部の中から、前記登録プレーヤ検出手段により検出された登録プレーヤのプレイ履歴を選択し、該選択したプレイ履歴に基づいて、前記景品獲得ゲームに対して前記景品獲得関与部の動作設定値を変更設定させるプレーヤ別設定手段と、
前後のゲームプレイにおいて前記登録プレーヤ検出手段によって同一の登録プレーヤが検出された場合に同一プレーヤの連続プレイとして検出する連続プレイ検出手段と、
を備え、
前記プレーヤ別設定手段は、前記選択したプレイ履歴に基づいて、連続プレイを終了すると判断される終了決断連続失敗回数を判定し、該判定した終了決断連続失敗回数と現在の連続失敗回数とを用いて、前記景品獲得関与部の動作設定値を変更設定させる、
サーバ。
【請求項６】
プレーヤ撮影手段、及び／又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体から当該データを読み取るデータ読み取り手段でなるプレーヤ特定データ取得手段と、景品が配置された遊戯空間内を撮影する遊戯空間撮影手段と、プレーヤの指示操作に応じた景品獲得関与部の動作を所与の動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段とを備えた景品獲得ゲーム機と通信可能なサーバであって、
前記プレーヤ特定データ取得手段により取得されたデータに基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出する登録プレーヤ検出手段と、
前後のゲームプレイにおいて前記登録プレーヤ検出手段によって同一の登録プレーヤが検出された場合に同一プレーヤの連続プレイとして検出する連続プレイ検出手段と、
前記遊戯空間撮影手段による撮影画像と前記景品獲得関与部の動作履歴とを用いて、前記遊戯空間内の景品の中から、ターゲット景品を推定するターゲット景品推定手段と、
前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合、前記遊戯空間撮影手段による撮影画像から前記ターゲット景品の移動状況を判定し、該判定した移動状況に基づいて、前記景品獲得関与部の前記動作設定値を変更設定させる連続プレイ時設定手段と、
を備えたサーバ。
【請求項７】
プレーヤによるゲームプレイの対価の支払いを受け付ける対価受付手段と、景品が配置された遊戯空間内を撮影する遊戯空間撮影手段と、前記プレーヤの指示操作に応じた景品獲得関与部の動作を所与の動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段とを備えた景品獲得ゲーム機と通信可能なサーバであって、
ゲームプレイの終了後、所定時間内に、前記対価受付手段により新たなゲームプレイに対する対価の支払いの受け付けがなされた場合に同一プレーヤの連続プレイとして検出する連続プレイ検出手段と、
前記遊戯空間撮影手段による撮影画像と前記景品獲得関与部の動作履歴とを用いて、前記遊戯空間内の景品の中から、ターゲット景品を推定するターゲット景品推定手段と、
前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合、前記遊戯空間撮影手段による撮影画像から前記ターゲット景品の移動状況を判定し、該判定した移動状況に基づいて、前記景品獲得関与部の前記動作設定値を変更設定させる連続プレイ時設定手段と、
を備えたサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの指示操作に応じて景品獲得関与部を動作させて、遊戯空間内に配置された景品の獲得を目指す景品獲得ゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
店舗に設置される業務用ゲーム装置の一種として、景品獲得ゲーム機が知られている。景品獲得ゲーム機は、一般的に、遊戯空間外に設けられた操作ボタン等の操作によって遊戯空間内に設けられたクレーン等の景品獲得関与部を移動させ、クレーン装置のアームで景品を掴み上げた後、景品落下口まで移動させて落下させることで、掴み上げた景品が獲得されるように構成されていたり、また、クレーン以外にも様々な種類の景品獲得関与部（網や、アーム、ランダムで払い出しが行われる抽選手段）を用いることができる。このような景品獲得ゲーム機では、景品払い出し率（ペイアウト率）の調整を目的に、アームの把持力や景品獲得関与部を調整可能に構成されたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、景品獲得ゲーム機を単に店舗に設置するだけでなく、店員による接客サービスを向上させることが重要である。すなわち、プレーヤにとって「欲しい景品の有無」や「当該景品が取れそうか否か」がプレイの是非の分かれ目であるが、この判断基準はプレーヤによって様々であるからである。例えば、特定の景品を獲得したいのか、種類を問わず何らかの景品を獲得したいという景品獲得ゲーム自体の楽しみを求めているのかといった嗜好や行動傾向はプレーヤによって様々である。従って、店員は、景品のペイアウト率を考慮しつつも、プレーヤの遊戯意欲を向上させるよう、プレーヤの様子を見ながら、適切なタイミングで景品補充や配置替えなどを行う必要がある。
【０００５】
しかしながら、従来の景品獲得ゲーム機の運用では、このようなプレーヤそれぞれの嗜好や行動傾向に応じた各種設定（例えば、クレーンのアームの把持力の調整や、景品獲得関与部の調整、遊戯空間内の景品の調整等）は、いわゆるノウハウに属するものであり、店員の能力や経験によって大きく左右されていた。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、景品獲得ゲーム機の各種設定を、プレーヤに応じて適切且つ自動的に行えるようにすること、或いは、プレーヤに応じた適切な各種設定を実現するための店員への支援を行えるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の形態は、
プレーヤの指示操作に応じて景品獲得関与部を動作させて、遊戯空間内に配置された景品の獲得を目指すゲームを行う景品獲得ゲーム機（例えば、図２３のゲーム装置１０００Ａ）であって、
プレーヤ撮影手段（例えば、図１のイメージセンサモジュール１０２２：図２３の第１撮像部１１６）による撮影画像を解析し、又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体（例えば、図１のゲームカード１０３８）から当該データを読み取るデータ読み取り手段（例えば、図２３のカード読出／書込部１０４）による読み取りデータに基づいて、プレーヤの客層を判定する客層判定手段（例えば、図２３の客層判定部２１８）、
前記客層判定手段による判定結果に応じて定められた前記景品獲得関与部の動作設定値に基づいて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する設定手段（例えば、図２３の動作設定値１４６）と、
前記プレーヤの指示操作に応じた前記景品獲得関与部の動作を、前記設定手段により設定された動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段（例えば、図２３の景品獲得関与部制御部１３８）と、
を備えた景品獲得ゲーム機である。
【０００８】
この第１の形態によれば、景品獲得ゲーム機において、プレーヤの撮影画像、或いは、記録媒体から読み取ったプレーヤの個人情報に基づいてプレーヤの客層を判定し、客層に応じてクレーンの動作設定値を設定することができる。
【０００９】
また、第２の形態として、
プレーヤの指示操作に応じて景品獲得関与部を動作させて、遊戯空間内に配置された景品の獲得を目指すゲームを行う景品獲得ゲーム機（例えば、図２３のゲーム装置１０００Ａ）であって、
プレーヤ撮影手段による撮影画像を解析し、又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体から当該データを読み取るデータ読み取り手段による読み取りデータに基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出する登録プレーヤ検出手段（例えば、図２３のプレーヤ特定部２２０）と、
登録プレーヤ毎のプレイ履歴を記憶したプレイ履歴記憶部（例えば、図２３のプレーヤ登録ＤＢ２４０）の中から、前記登録プレーヤ検出手段により検出された登録プレーヤのプレイ履歴を選択し、該選択したプレイ履歴に基づいて前記景品獲得関与部の動作設定値を設定するプレーヤ別設定手段（例えば、図２３の動作設定部１３４）と、
前記プレーヤの指示操作に応じた前記景品獲得関与部の動作を、前記プレーヤ別設定手段により設定された動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段（例えば、図23の景品獲得関与部制御部１３８）と、
を備えた景品獲得ゲーム機を構成しても良い。
【００１０】
この第２の形態によれば、景品獲得ゲーム機において、プレーヤの撮影画像、或いは、記録媒体から読み取ったプレーヤの個人情報に基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出し、プレイ履歴記憶部に記憶された登録プレーヤのプレイ履歴に基づいて、景品獲得関与部の動作設定値を設定することができる。これにより、プレイ履歴をもとに、プレーヤに応じた適切な景品獲得関与部の動作設定が可能となる。
【００１１】
また、第３の形態として、第１の形態の景品獲得ゲーム機であって、
プレーヤ撮影手段による撮影画像を解析し、又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体から当該データを読み取るデータ読み取り手段による読み取りデータに基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出する登録プレーヤ検出手段を更に備え、
前記設定手段は、前記登録プレーヤ検出手段による検出がなされた場合に、登録プレーヤ毎のプレイ履歴を記憶したプレイ履歴記憶部の中から、当該検出された登録プレーヤのプレイ履歴を選択し、該選択したプレイ履歴に基づいて前記景品獲得関与部の動作設定値を設定するプレーヤ別設定手段を有し、
前記景品獲得関与部制御手段は、前記登録プレーヤ検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤの指示操作に応じた前記景品獲得関与部の動作を、前記プレーヤ別設定手段により設定された動作設定値に従って制御する、
景品獲得ゲーム機を構成しても良い。
【００１２】
この第３の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、プレーヤの撮影画像、或いは、記録媒体から読み取ったプレーヤの個人情報に基づいて、現在のプレーヤが登録プレーヤであることを検出し、プレイ履歴記憶部に記憶された登録プレーヤのプレイ履歴に基づいて、景品獲得関与部の動作設定値を設定することができる。これにより、プレイ履歴をもとに、プレーヤに応じた適切な景品獲得関与部の動作設定が可能となる。
【００１３】
また、第４の形態として、第２又は第３の形態の景品獲得ゲーム機であって、
同一プレーヤの連続プレイを検出する連続プレイ検出手段（例えば、図２３の処理部１３０Ａ）を更に備え、
前記プレーヤ別設定手段は、前記選択したプレイ履歴に基づいて、連続プレイを終了すると判断される終了決断連続失敗回数を判定し、該判定した終了決断連続失敗回数と現在の連続失敗回数とを用いて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する、
景品獲得ゲーム機を構成しても良い。
【００１４】
この第４の形態によれば、第２又は第３の形態と同様の効果が得られるとともに、同一プレーヤの連続プレイを検出すると、当該プレーヤのプレイ履歴から連続プレイを終了すると判断される終了決断連続失敗回数を判定し、終了決断連続失敗回数と現在の連続失敗回数とを用いて、景品獲得関与部動作設定値を設定することができる。つまり、プレイ履歴から連続失敗回数に着目して、プレーヤが連続プレイを終了する可能性を判断し、景品獲得関与部の動作設定値を設定することができる。例えば、連続失敗回数が終了決断連続失敗回数に近づくと、連続プレイを終了する可能性が高いと判断して、景品の獲得が成功する確率が高まるように景品獲得関与部の動作設定値を設定するといったことで、プレーヤの遊戯意欲の向上、すなわち連続プレイ意欲の向上を図ることができる。
【００１５】
また、第５の形態として、
プレーヤの指示操作に応じて景品獲得関与部を動作させて、遊戯空間内に配置された景品の獲得を目指すゲームを行う景品獲得ゲーム機（例えば、図２３のゲーム装置１０００）であって、
前記遊戯空間内を撮影する遊戯空間撮影手段（例えば、図１のイメージセンサモジュール１０２４；図２３の第２撮像部１８）と、
同一プレーヤの連続プレイを検出する連続プレイ検出手段（例えば、図２３の処理部１３０Ａ）と、
前記遊戯空間撮影手段による撮影画像と前記景品獲得関与部の動作履歴（例えば、図２３の景品獲得関与部動作情報１５８）とを用いて、前記遊戯空間内の景品の中から、ターゲット景品を推定するターゲット景品推定手段（例えば、図２３のターゲット景品特定部２２４）と、
前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合、前記遊戯空間撮影手段による撮影画像から前記ターゲット景品の移動状況を判定し、該判定した移動状況に基づいて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する連続プレイ時設定手段（例えば、図２３の動作設定部１３４）と、
前記プレーヤの指示操作に応じた前記景品獲得関与部の動作を、前記連続プレイ時設定手段により設定された動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段（例えば、図２３のクレーン制御部１３８）と、
を備えた景品獲得ゲーム機を構成しても良い。
【００１６】
この第５の形態によれば、景品獲得ゲーム機において、遊戯空間内を撮影した撮影画像と景品獲得関与部の動作履歴とを用いて、遊戯空間内の景品からターゲット景品を推定することができる。そして、同一プレーヤの連続プレイを検出すると、遊戯空間の撮影画像から判定したターゲット景品の移動状況に基づいて、景品獲得関与部の動作設定値を設定することができる。つまり、連続プレイにおけるターゲット景品の移動状況に着目して、プレーヤが連続プレイを終了する可能性を判断し、景品獲得関与部の動作設定値を設定することができる。例えば、ターゲット景品の移動状況が、獲得が困難となるような移動状況となると、連続プレイを終了する可能性が高いと判断して、景品の獲得が成功する確率が高まるように景品獲得関与部の動作設定値を設定するといったことで、プレーヤの遊戯意欲の向上、すなわち連続プレイ意欲の向上を図ることができる。
【００１７】
また、第６の形態として、第１〜第４の何れかの形態の景品獲得ゲーム機であって、
同一プレーヤの連続プレイを検出する連続プレイ検出手段と、
前記遊戯空間撮影手段による撮影画像と前記クレーンの動作履歴とを用いて、前記遊戯空間内の景品の中から、ターゲット景品を推定するターゲット景品推定手段と、
前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合、前記遊戯空間撮影手段による撮影画像から前記ターゲット景品の移動状況を判定し、該判定した移動状況に基づいて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する連続プレイ時設定手段と、
を更に備え、
前記景品獲得関与部制御手段は、前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤの指示操作に応じた前記クレーンの動作を、前記連続プレイ時設定手段により設定された動作設定値に従って制御する、
景品獲得ゲーム機を構成しても良い。
【００１８】
この第６の形態によれば、第１〜第４の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、遊戯空間内を撮影した撮影画像と景品獲得関与部の動作履歴とを用いて、遊戯空間内の景品からターゲット景品を推定することができる。そして、同一プレーヤの連続プレイを検出すると、遊戯空間の撮影画像から判定したターゲット景品の移動状況に基づいて、景品獲得関与部の動作設定値を設定することができる。つまり、連続プレイにおけるターゲット景品の移動状況に着目して、プレーヤが連続プレイを終了する可能性を判断し、景品獲得関与部の動作設定値を設定することができる。例えば、ターゲット景品の移動状況が、獲得が困難となるような移動状況となると、連続プレイを終了する可能性が高いと判断して、景品の獲得が成功する確率が高まるように景品獲得関与部の動作設定値を設定するといったことで、プレーヤの遊戯意欲の向上を図ることができる。
【００１９】
また、第７の形態として、第５又は第６の形態の景品獲得ゲーム機であって、
前記連続プレイ時設定手段は、景品獲得口と前記ターゲット景品間の距離変化を前記ターゲット景品の移動状況として判定し、当該距離変化に基づいて、前記景品獲得関与部の動作設定値を設定する、
記載の景品獲得ゲーム機を構成しても良い。
【００２０】
この第７の形態によれば、第５又は第６の形態と同様の効果が得られるとともに、景品獲得口とターゲット景品間の距離変化を、ターゲット景品の移動状況として判定することができる。つまり、景品獲得口とターゲット景品間の距離が短くなった／長くなったといった変化から、ターゲット景品の獲得が容易／困難になったことを判断できる。
【００２１】
また、第８の形態として、
プレーヤ撮影手段、及び／又は、プレーヤの個人情報のデータが記録された記録媒体から当該データを読み取るデータ読み取り手段でなるプレーヤ特定データ取得手段と、プレーヤの指示操作に応じた景品獲得関与部の動作を所与の動作設定値に従って制御する景品獲得関与部制御手段とを備えた複数の景品獲得ゲーム機と通信可能なサーバ（例えば、図１，８の店舗サーバ２０００）であって、
前記プレーヤ特定データ取得手段により取得されたプレーヤ特定データと、プレイ結果とを前記各景品獲得ゲーム機から受信し、プレーヤ別にプレイ結果を集計する集計手段（例えば、図８のプレーヤ登録管理部２１２、プレイ履歴分析部２２８）と、
前記集計の結果、所定条件を満たすプレーヤを検出する検出手段（例えば、図８の動作設定情報作成部２２６）と、
前記各景品獲得ゲーム機から現在プレイしているプレーヤに係る前記プレーヤ特定データを受信して、前記検出手段により検出されたプレーヤがプレイしている景品獲得ゲーム機を判定する判定手段（例えば、図８のプレーヤ特定部２２０）と、
前記判定手段により判定された景品獲得ゲーム機に対して、当該景品獲得ゲーム機の景品獲得関与部の動作設定値を変更指示する指示手段（例えば、図８の処理部２１０）と、
を備えたサーバを構成しても良い。
【００２２】
この第８の形態によれば、プレーヤ別のプレイ結果の集計の結果、所定条件を満たすプレーヤを検出するとともに、この検出したプレーヤがプレイしている景品獲得ゲーム機を判定し、判定した景品獲得ゲーム機に対して、景品獲得関与部の動作設定値を変更指示することができる。
【００２３】
また、第９の形態として、第８の形態のサーバであって、
店員が所持する店員端末（例えば、図２の店員端末３０００）に向けて、前記判定手段により判定された景品獲得ゲーム機でプレイしているプレーヤが、前記検出手段により検出されたプレーヤである旨、或いは当該景品獲得ゲーム機の識別情報を報知する報知手段を更に備えた、サーバを構成しても良い。
【００２４】
この第９の形態によれば、第８の形態と同様の効果が得られるとともに、店員が所持する店員端末に向けて、所定条件を満たすプレーヤや、このプレーヤがプレイする景品獲得ゲーム機の識別情報を報知することができる。これにより、店員端末を所持する店員は、報知された景品獲得ゲーム機に赴いて、当該景品獲得ゲーム機でプレイしているプレーヤに対して、景品獲得関与部の動作設定値を変更したり、景品の配置を変更するといった各種サービスを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の外観例。
【図２】本実施形態のゲーム装置を含むシステム構成図。
【図３】プレーヤ画像に対する画像解析の説明図。
【図４】遊戯空間画像に対する画像解析の説明図。
【図５】初回プレイ時のクレーンの動作設定の説明図。
【図６】連続プレイ時のクレーンの動作設定の説明図。
【図７】ゲーム装置の機能構成図。
【図８】店舗サーバの機能構成図。
【図９】プレーヤ登録ＤＢのデータ構成例。
【図１０】プレイ推移データのデータ構成例。
【図１１】連続獲得失敗回数分布データのデータ構成例。
【図１２】ターゲット景品移動状況分布データのデータ構成例。
【図１３】ゲーム装置別プレイ状況管理データのデータ構成例。
【図１４】客層設定テーブルのデータ構成例。
【図１５】履歴別初回設定値テーブルのデータ構成例。
【図１６】客層別初回設定値テーブルのデータ構成例。
【図１７】調整判断規定回数テーブルのデータ構成例。
【図１８】設定値調整テーブルのデータ構成例。
【図１９】ゲーム処理のフローチャート。
【図２０】サーバ処理のフローチャート。
【図２１】図２０のフローチャートの続き。
【図２２】スタンドアロンで動作するゲーム装置の機能構成図。
【図２３】ゲーム装置が単体で動作する際のゲーム処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２７】
［ゲーム装置］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０００の外観の一例を示す図である。図１に示すように、本実施形態のゲーム装置１０００は、ゲームセンタなどの店舗に設置される業務用のゲーム装置であり、プレーヤの操作入力に応じて景品獲得関与部（クレーン装置等）を動作させて、遊戯空間内に配置されている景品の獲得を目指す、いわゆる「クレーンゲーム機」である。
【００２８】
ゲーム装置１０００は、筐体上部に透明なガラスケースで囲まれた遊戯空間１００２が形成されており、この遊戯空間１００２内には、景品１０を配置するための景品配置台１００４が備えられている。景品配置台１００４の一部は切り欠きとなっており、そこには上方に向けた開口部である景品落下口１００６が形成されている。
【００２９】
また、遊戯空間１００２の上部には、景品１０を掴み上げて移動させ、景品落下口１００６に落下させるためのクレーン装置１０１０が設けられている。クレーン装置１０１０は、正面から見て前後方向及び左右方向に移動可能なクレーンベースと、クレーンベースに取り付けられて上下方向に移動可能なクレーンヘッドと、クレーンヘッドの先端に取り付けられて開閉自在な一対の把持アーム１０１２とを有して構成される。
【００３０】
このクレーン装置１０１０は、制御基板１０４０によってその動作が制御される。すなわち、クレーン装置１０１０は、操作ボタン１０３４を用いたプレーヤによる景品獲得操作に応じて、景品配置台１００４の上の所望する位置に移動制御される。移動制御が終了すると、把持アーム１０１２を開いた状態で、景品配置台１００４に向けてクレーンヘッドが降下制御される。このとき、把持アーム１０１２の先端が景品配置台１００４の上面に触れないよう、クレーンヘッドの降下が制限されている。次いで、把持アーム１０１２が閉じられた後、クレーンヘッドが上昇制御され、更に、景品落下口１００６の位置まで移動制御された後、把持アーム１０１２が開かれる。すると、把持アーム１０１２に把持された景品１０は景品落下口１００６に落下し、景品落下口１００６と内部通路で繋がれた景品取り出し口１００８から、プレーヤによって取り出される（景品獲得）。
【００３１】
また、ゲーム装置１０００の筐体上部には、イメージセンサモジュール１０２２，１０２４が設けられている。イメージセンサモジュール１０２２は、遊戯空間１００２の奧方に設けられ、ゲームプレイ用の位置（いわゆるプレイポジション）にいるプレーヤの頭部、望ましくは胸部より上を写すよう、撮影画角や撮影方向などが設定されて配置されている。イメージセンサモジュール１０２４は、遊戯空間の上方に設けられ、景品配置台１００４の全体を上方から俯瞰して写すよう、撮影画角や撮影方向などが設定されて配置されている。イメージセンサモジュール１０２２，１０２４による撮影は制御基板１０４０により制御され、撮影された画像は制御基板１０４０へ出力される。
【００３２】
また、ゲーム装置１０００の筐体前面には操作台１０３０が設けられている。この操作台１０３０には、ゲーム対価としての硬貨を投入するための硬貨投入口１０３２と、ゲーム操作を入力するための操作ボタン１０３４と、ＩＣカードであるゲームカード１０３８を挿入するためのカード挿入口１０３６とが備えられている。
【００３３】
硬貨投入口１０３２から投入された硬貨は、ゲーム装置１０００に内蔵された硬貨計算機（コインカウンタ）にて検知・収容される。検知された硬貨の種類や数等の検知信号は、制御基板１０４０へ出力される。
【００３４】
カード挿入口１０３６にゲームカード１０３８が挿入されると、制御基板１０４０の制御のもと、ゲーム装置１０００に内蔵されたカードリーダライタによってゲームカード１０３８に記録されたカードＩＤ等のデータが読み出されたり、或いは、データが書き込まれる。
【００３５】
本実施形態では、プレーヤの景品獲得操作によって、クレーン装置１０１０を、後ろ方向（奥行き方向）及び右方向それぞれ１回のみ移動させることができる。このため、操作ボタン１０３４として、クレーン装置１０１０を後ろ方向（奥行き方向）に移動させるための操作ボタンと、右方向に移動させるための操作ボタンとを備えている。操作ボタン１０３４の操作信号は、制御基板１０４０へ出力される。なお、プレーヤによる景品獲得操作の許容回数は、後ろ方向及び右方向それぞれ１回ずつ（合計２回）としたが、それぞれ２回以上としても良いことは勿論であり、これ以外の方向に操作可能としても良い。
【００３６】
また、ゲーム装置１０００の筐体正面下方には、景品落下口１００６と内部通路で繋がった景品取り出し口１００８が設けられている。この内部通路には景品払い出しセンサが設けられており、景品落下口１００６に落下した景品１０が検知されるようになっている。景品落下口１００６に落下した景品１０は、景品取り出し口１００８からプレーヤによって取り出される。
【００３７】
更に、ゲーム装置１０００の筐体内部には、制御基板１０４０が備えられている。制御基板１０４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）等の各種ＩＣメモリやハードディスク、通信回線Ｎと有線又は無線接続するための通信装置等を搭載する。そして、制御基板１０４０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、ゲーム装置１０００の各部を制御する。
【００３８】
［システム構成］
図２は、本実施形態のゲーム装置１０００を含むシステム全体の構成図である。図２に示すように、本実施形態におけるシステムは、ゲームセンタ等の店舗を単位として設置・構築され、店舗サーバ２０００と、複数のゲーム装置１０００と、店員端末３０００とが、店舗ＬＡＮである通信回線Ｎを介して通信可能に接続して構成される。
【００３９】
店舗サーバ２０００は、コンピュータシステムによって構成される。店舗サーバ２０００が備えるストレージ２００２には、プレーヤ毎に当該店舗のゲーム装置１０００におけるプレイ履歴を対応付けて格納したプレーヤ登録ＤＢ２４０が記憶される。そして、店舗サーバ２０００は、このプレーヤ登録ＤＢ２４０に格納されているプレイ履歴をもとに、ゲーム装置１０００それぞれに対して制御データを送信して、現在のプレーヤに適したクレーン装置１０１０の動作設定を行わせることができる。更に、店員端末３０００に対して指示データを送信して、該店舗の店員に、現在のプレーヤに適したクレーン装置１０１０の動作設定を指示することができる。
【００４０】
［概要］
本実施形態では、ゲーム装置１０００のイメージセンサモジュール１０２２，１０２４それぞれによって撮影されたプレーヤ画像や遊戯空間画像に対する画像解析を利用して、プレーヤそれぞれに適したクレーン装置１０１０の動作設定を行うことができる。
【００４１】
ここで、クレーン装置１０１０の動作設定の対象となるのは、把持アーム１０１２の把持力である。把持アーム１０１２の把持力が強いほど、景品１０を掴み易くなってゲームの難易度が低くなり、逆に、把持力が弱いほど、景品１０を掴み難くなってゲームの難易度が高くなる。例えば、設定可能な把持アーム１０１２の把持力の範囲を２０段階に区分し、各段階に、弱い方から順に動作設定値「１（最も弱い）」〜「２０（最も強い）」を割り当てる。
【００４２】
次に、撮影画像に対する画像解析について説明する。図３は、イメージセンサモジュール１０２２による撮影画像（プレーヤ画像）３０に対する画像解析を説明する図である。
図３に示すように、イメージセンサモジュール１０２２による撮影画像（プレーヤ画像）３０は、プレーヤ２０を正面から写した画像となる。このプレーヤ画像３０から、人物の顔が写っている部分、すなわち顔画像３２が抽出され、この顔画像３２から、顔画像を用いた個人認証に必要な「顔特徴値（例えば、顔の輪郭、眼、眉、鼻、口などの顔の各部位の大きさや角度、比率、相対位置などの数値）」が算出される。そして、プレーヤ登録ＤＢ２４０を参照し、算出された顔特徴値と、プレーヤ毎に対応付けて記憶されている「個人識別用顔特徴値」とを照合して、プレーヤ画像３０に写っている人物が、登録されている何れのプレーヤであるかが特定される。
【００４３】
図４は、イメージセンサモジュール１０２４による撮影画像（遊戯空間画像）４０に対する画像解析を説明する図である。図４に示すように、イメージセンサモジュール１０２４による撮影画像（遊戯空間画像）４０は、遊戯空間１００２内に配置された景品１０を上方から写した画像となる。この遊戯空間画像４０から、輪郭抽出処理によって、配置されている各景品１０や景品落下口１００６の輪郭情報が算出される。そして、景品ＤＢ２３５（図８参照）を参照し、算出された輪郭情報と、景品の種類毎に対応付けて記憶されている「識別用輪郭情報」とを照合して、遊戯空間画像４０に写っている各景品１０の種類や位置Ｐが特定される。更に、特定された各景品１０の位置Ｐと景品落下口１００６の位置との間の距離Ｌが算出される。
【００４４】
次に、このような撮影画像に対する画像解析の結果を利用したクレーン装置１０１０の動作設定について説明する。本実施形態のゲーム装置１０００では、所定のゲーム対価を支払うことで、１回のゲームプレイ（１回のクレーン装置１０１０の景品獲得操作）を行うことができる。ゲームプレイの終了後、所定時間内に所定のゲーム対価を支払うことで、次のゲームプレイは、直前のゲームプレイに連続したゲームプレイ（連続プレイ）として扱われる。そして、ゲームプレイが連続して行われていくことで、クレーン装置１０１０の動作設定が変更制御される。
【００４５】
図５は、初回プレイにおけるクレーン装置１０１０の動作設定を説明する図である。図５に示すように、ゲームプレイに先立ち、イメージセンサモジュール１０２２によってプレーヤ画像３０が撮影される。次いで、撮影されたプレーヤ画像３０から、写っている人物の顔画像３２が抽出され、抽出した顔画像３２から顔特徴値が算出される。続いて、算出された顔特徴値をプレーヤ登録ＤＢ２４０と照合することで、プレーヤ画像３０に写っている人物が、登録済みのプレーヤ（登録プレーヤ）であるかが判断される。
【００４６】
プレーヤ画像３０に写っている人物が登録プレーヤであることが検出されると、プレーヤ登録ＤＢ２４０（図８，図９参照）を参照して、当該登録プレーヤに対応付けて記憶されているプレイ履歴をもとに「初回動作設定値」が決定され、この初回動作設定値に従ったゲーム装置１０００の動作設定値の変更が行われる。
【００４７】
一方、プレーヤ画像３０に写っている人物が登録プレーヤでないならば、顔特徴値から性別や年齢が求められ、これをもってその人物の客層が判断される。公知のように、顔特徴値には性別や年齢により傾向が見られるので、これらから性別や年齢を判定できる。そして、予め客層と対応付けて定められた初回動作設定値から、判断した客層に応じた初回動作設定値が選択され、この初回動作設定値に従ったゲーム装置１０００の動作設定値の変更が行われる。
【００４８】
図６は、連続プレイにおけるクレーン装置１０１０の動作設定を説明する図である。図６に示すように、連続プレイでは、所定の「調整実行条件」が満たされると、ゲーム装置１０００の動作設定値の調整が行われる。調整実行条件は、（１）連続プレイ回数条件を満たし、且つ、（２）連続プレイ状況条件を満たす、ことである。
【００４９】
連続プレイ回数条件とは、連続プレイ回数が所定の調整判断規定回数に達することであり、調整判断規定回数は、プレーヤの客層に応じて定められている。
【００５０】
連続プレイ状況条件とは、当該プレーヤの過去のプレイ履歴から判断して、当該プレーヤがゲームプレイを終了する可能性が高いことを判断する条件である。具体的には、景品の獲得を連続して失敗した回数である「連続失敗回数」、及び、「ターゲット景品の移動状況」の二種類を判断基準とし、少なくとも一方の判断基準が所定条件を満たすと、「連続プレイ状況条件」が満たされると判断する。
【００５１】
詳細には、「連続失敗回数」に係る条件とは、現在の連続失敗回数が、終了決断連続失敗回数から「２」を引いた回数に達したことである。終了決断連続失敗回数とは、当該プレーヤのプレイ履歴から、一連のゲームプレイの終了時点での連続失敗回数の分布をもとに判断される、当該プレーヤがゲームプレイの終了を決断すると推定される連続失敗回数のことである。
【００５２】
また、「ターゲット景品の移動状況」とは、次のプレイにおいてターゲット景品の獲得を失敗したと仮定した場合の当該ターゲット景品の移動状況が、終了決断景品移動状況に一致することである。終了決断移動状況とは、当該プレーヤのプレイ履歴から、一連のゲームプレイの終了時点でのターゲット景品の移動状況の分布をもとに判断される、当該プレーヤがゲームプレイの終了を決断すると推定される移動状況のことである。ここで、「景品の移動状況」は、当該景品が景品落下口１００６に対して近づいているか離れているかといった位置変化を表すものであり、例えば、当該景品と景品落下口１００６との間の距離Ｌの変化をもって表現される。
【００５３】
「調整実行条件」を満たしていると判断されたならば、当該プレーヤの当日のプレイ履歴をもとに「設定調整値」が決定される。そして、この設定調整値に従ったゲーム装置１０００の動作設定値の調整（変更）が行われる。なお、本実施形態の「調整実行条件」は一例であり、他の条件を設定してもよいことは勿論である。例えば、「調整実行条件」を「連続プレイ回数条件」のみとしてもよいし、「連続プレイ状況条件」を「連続失敗回数」に係る条件のみとしてもよい。「連続失敗回数」に係る条件も、現在の連続失敗回数が、終了決断連続失敗回数から「１」を引いた回数に達したこととしても勿論よい。
【００５４】
［機能構成］
（Ａ）ゲーム装置１０００
図７は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。図７によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１０２と、カード読出／書込部１０４と、硬貨検知部１０６と、景品払い出し検知部１０８と、表示部１１０と、音出力部１１２と、通信部１１４と、クレーン装置１０１０と、第１撮像部１１６と、第２撮像部１１８と、処理部１３０と、記憶部１４０とを備えて構成される。
【００５５】
操作入力部１０２は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部１３０に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置のほか、加速度センサ等の各種センサで実現される。図１では、操作ボタン１０３４がこれに該当する。
【００５６】
カード読出／書込部１０４は、ゲームカード１０３８に記憶されている情報を読み出して処理部１３０に出力するとともに、処理部１３０の制御に従ってゲームカード１０３８に情報を書き込む。図１では、カード挿入口１０３６及びカードリーダライタがこれに該当する。
【００５７】
硬貨検知部１０６は、ゲームプレイの対価として投入される硬貨の種類や枚数を検知し、検知信号を処理部１３０に出力する。図１では、硬貨投入口１０３２及び硬貨計算機がこれに該当する。
【００５８】
景品払い出し検知部１０８は、装置外部への景品の払い出しを検知し、検知信号を処理部１３０に出力する。図１では、景品落下口１００６と景品取り出し口１００８を繋ぐ内部通路に設けられた不図示の払い出し検知センサがこれに該当する。
【００５９】
表示部１１０は、処理部１３０から入力される表示信号に基づいて、各種のゲーム画像を表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイやブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターなどの画像表示装置によって実現される。
【００６０】
音出力部１１２は、処理部１３０から入力される音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ等の各種のゲーム音を出力する。この機能は、例えば、スピーカなどの音出力装置によって実現される。
【００６１】
通信部１１４は、通信回線Ｎと接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、制御基板１０４０に搭載された通信装置がこれに該当する。
【００６２】
第１撮像部１１６は、プレイポジションにいるプレーヤを正面から撮影し、撮影した画像を処理部１３０に出力する。図１では、イメージセンサモジュール１０２２がこれに該当する。
【００６３】
第２撮像部１１８は、景品１０が配置された遊戯空間１００２を上方から撮影し、撮影した画像を処理部１３０に出力する。図１では、イメージセンサモジュール１０２４がこれに該当する。
【００６４】
処理部１３０は、記憶部１４０に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部１０２からの入力信号、通信部１１４を介して外部装置（主に、店舗サーバ２０００）から受信したデータ等に基づいて、ゲーム装置１０００の全体制御を行う。この機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図１では、制御基板１０４０がこれに該当する。また、本実施形態では、処理部１３０は、プレイ制御部１３２と、動作設定部１３４と、計時部１３６と、クレーン制御部１３８とを有する。
【００６５】
プレイ制御部１３２は、当該ゲーム装置１０００におけるゲームプレイを制御する。具体的には、硬貨検知部１０６によって、ゲームプレイの対価として定められた硬貨の投入が検知されると、当該ゲーム装置１０００におけるゲームプレイを可能とする。次いで、初期設定として、クレーン装置１０１０を初期位置（例えば、景品落下口１００６の上方位置）にセットする。続いて、クレーン制御部１３８に、操作入力部１０２から入力されるプレーヤによる景品獲得操作に従った動作制御を行わせる。
【００６６】
更に、ゲームプレイの終了後、所定時間内に、ゲームプレイの対価として定められた硬貨が投入されたならば、次のゲームプレイを、直前のゲームプレイに連続して行われる連続プレイと扱って、同様の制御を行う。
【００６７】
動作設定部１３４は、店舗サーバ２０００から受信した動作設定値に従って、クレーン装置１０１０の動作設定値の変更を行う。具体的には、初回プレイの際には、動作設定値を受信した初回動作設定値に変更する。連続プレイの際には、現在の動作設定値を、受信した設定調整値だけ加算した値に変更する。
【００６８】
計時部１３６は、現在日時（日付及び時刻）を計時する時計、或いは、所与のタイミングからの経過時間をカウントするタイマーである。
【００６９】
クレーン制御部１３８は、クレーン装置１０１０を制御する。具体的には、ゲームプレイが有効となると、操作入力部１０２から入力されるプレーヤの指示操作に従って、クレーン装置１０１０を移動させる。その後、把持アーム１０１２を開いてクレーン装置１０１０を降下させ、把持アーム１０１２を閉じてクレーン装置１０１０を上昇させ、再度、景品落下口１００６の位置まで移動させて把持アーム１０１２を開くといった、一連の景品獲得動作を行わせる。
【００７０】
記憶部１４０は、処理部１３０がゲーム装置１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１３０の作業領域として用いられ、処理部１３０が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部１０２からの操作信号、第１撮像部１１６及び第２撮像部１８からの撮像信号、通信部１１４からの入力データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、光ディスクドライブ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部１４０には、ゲーム制御プログラム１４２と、当該ゲーム装置１０００の識別情報であるゲーム装置ＩＤ１４４と、クレーン装置１０１０の現在の動作設定値１４６と、プレイデータ１５０とが記憶される。
【００７１】
ゲーム制御プログラム１４２は、処理部１３０が読み出して実行することにより、本実施形態のゲーム制御を実現することができるプログラムである。
【００７２】
プレイデータ１５０は、当該ゲーム装置１０００において、現在行われている一連のゲームプレイ（１回又は連続する複数回のプレイ）に関するデータであり、カード読出／書込部１０４によってゲームカード１０３８から読み出されたカードデータ１５２と、連続プレイ回数１５４と、プレイ結果情報１５６と、クレーン動作情報１５８と、第１撮像部１１６によって撮影されたプレーヤ画像１６０と、第２撮像部１１８によって撮影された遊戯空間画像１６２とを含んでいる。
【００７３】
プレイ結果情報１５６は、各プレイ（連続プレイに含まれる１プレイ毎）のプレイ結果の情報であり、「プレイ結果」とは景品１０の獲得を成功したか失敗したかであり、これは、景品払い出し検知部１０８によって景品１０の払い出しが検知されたか否かによって判断される。
【００７４】
クレーン動作情報１５８は、各プレイでのクレーン装置１０１０の動作の情報であり、クレーン装置１０１０の移動経路の情報や、クレーン装置１０１０を降下させた位置の情報を含んでいる。
【００７５】
（Ｂ）店舗サーバ２０００
図８は、店舗サーバ２０００の機能構成を示すブロック図である。図８によれば、店舗サーバ２０００は、機能的には、操作部２０２と、表示部２０４と、音出力部２０６と、通信部２０８と、処理部２１０と、記憶部２３０とを備えて構成される。
【００７６】
操作部２０２は、店舗サーバ２０００の管理者（例えば、店舗責任者）による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部２１０に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００７７】
処理部２１０は、記憶部２３０に記憶されているプログラムやデータ、操作部２０２からの入力信号、通信部２０８を介して外部装置（主に、ゲーム装置１０００）から受信したデータ等に基づいて、店舗サーバ２０００の全体制御を行う。この機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部２１０は、プレーヤ登録管理部２１２と、プレイ管理部２１４と、プレーヤ画像解析部２１６と、客層判定部２１８と、プレーヤ特定部２２０と、遊戯空間画像解析部２２２と、ターゲット景品特定部２２４と、動作設定情報作成部２２６と、プレイ履歴分析部２２８とを有している。
【００７８】
プレーヤ登録管理部２１２は、プレーヤの登録に関する処理を実行し、プレーヤ登録ＤＢ２４０を生成・管理する。すなわち、ゲーム装置１０００においてプレイ中のプレーヤが未登録のプレーヤである場合、プレーヤ画像３０に対する画像解析結果から取得された顔特徴値や年齢・性別といった情報と対応付けて、新たなプレーヤ登録データ２４１を生成してプレーヤ登録ＤＢ２４０に追加する。また、ゲーム装置１０００におけるゲームプレイが終了すると、該当するプレーヤ登録データ２４１に、当該ゲームプレイについてのプレイ履歴を追加更新する。
【００７９】
図９は、プレーヤ登録ＤＢ２４０のデータ構成の一例を示す図である。図９に示すように、プレーヤ登録ＤＢ２４０は、登録プレーヤ毎に生成されたプレーヤ登録データ２４１の集合であり、各プレーヤ登録データ２４１は、当該プレーヤの識別情報であるプレーヤＩＤ２４２と、当該プレーヤが所持するゲームカード１０３８のカードＩＤ２４３と、個人認証用顔特徴値２４４と、年齢性別情報２４５と、プレイ履歴データ２５０と、通算プレイ分析データ２６０と、当日プレイ分析データ２８０とを格納している。
【００８０】
プレイ履歴データ２５０は、過去のゲームプレイに関する履歴データであり、一連のゲームプレイ（１回或いは連続する複数回のプレイ）毎に生成され、該ゲームプレイを行った日時２５１と、プレイしたゲーム装置ＩＤ２５２と、プレイ推移データ２５３とを格納している。
【００８１】
プレイ推移データ２５３は、一連のゲームプレイを構成する各プレイの詳細に関するデータであり、図１０に示すように、プレイ番号２５３ａに対応付けて、景品獲得結果２５３ｂと、成功時に獲得された景品の種類２５３ｃと、ターゲット景品の種類２５３ｄと、景品配置情報２５３ｅとを格納している。景品配置情報２５３ｅは、対応するプレイの開始時点における遊戯空間内の景品配置に関する情報であり、配置されている景品２５３ｆそれぞれについて、配置位置２５３ｇと、景品落下口１００６までの距離２５３ｈとを対応付けて格納している。
【００８２】
図９に戻り、通算プレイ分析データ２６０は、プレイ履歴データ２５０に対する分析処理から得られたプレイ傾向に関するデータであり、プレイ回数の総和である通算プレイ回数２６１と、景品獲得に成功した回数の総和である通算景品獲得回数２６２と、通算景品獲得率２６３と、プレイ回数分布データ２６４と、連続プレイ回数分布データ２６５と、通算獲得景品種類分布データ２６６と、終了時プレイ状況データ２７０とを含んでいる。
【００８３】
通算景品獲得率２６３は、通算プレイ回数２６１に対する通算景品獲得回数２６２の割合である。
【００８４】
プレイ回数分布データ２６４は、様々な条件毎にプレイ回数の分布を示したデータである。例えば、遊戯空間１００２に配置されている景品の種類毎にプレイ回数を対応付けた景品種類別プレイ回数分布データ２６４ａや、プレイされた曜日や時間帯などの時間条件毎にプレイ回数を対応付けた曜日・時間帯別プレイ回数分布データ２６４ｂ等を含んでいる。
【００８５】
連続プレイ回数分布データ２６５は、連続プレイ回数毎に、生じた頻度を対応付けて格納している。通算獲得景品種類分布データ２６６は、景品の種類毎に、獲得回数を対応付けて格納している。
【００８６】
終了時プレイ状況データ２７０は、一連のゲームプレイを終了したときのプレイ状況に関するデータであり、連続獲得失敗回数分布データ２７１と、終了決断連続失敗回数２７２と、ターゲット景品移動状況分布データ２７３と、終了決断景品移動状況２７４とを含んでいる。
【００８７】
図１１は、連続獲得失敗回数分布データ２７１のデータ構成の一例を示す図である。図１１によれば、連続獲得失敗回数分布データ２７１は、連続獲得失敗回数２７１ａ毎に、生じた頻度２７１ｂを対応付けて格納している。連続獲得失敗回数２７１ａは、一連のゲームプレイの終了時点での、連続して景品の獲得を失敗している回数であり、これが「０回」とは、一連のゲームプレイの最後のプレイが景品の獲得が「成功」である場合に該当する。
【００８８】
終了決断連続失敗回数２７２は、連続獲得失敗回数分布データ２７１を統計演算することによって得られた、プレーヤが一連のゲームプレイを終了する可能性が高いと推定される連続失敗回数である。例えば、対応する頻度２７１ｂが最多の連続獲得失敗回数２７１ａが、終了決断連続失敗回数となる。
【００８９】
図１２は、ターゲット景品移動状況分布データ２７３のデータ構成の一例を示す図である。図１２によれば、ターゲット景品移動状況分布データ２７３は、ターゲット景品の移動状況２７３ａ毎に、生じた頻度２７３ｂを対応付けて格納している。ターゲット景品の移動状況２７３ａは、一連のゲームプレイにおける最後の連続する複数回（図１２では、３回）のプレイにおける、ターゲット景品の移動状況であり、景品落下口１００６に対する位置変化で表現されている。
【００９０】
終了決断景品移動状況２７４は、ターゲット景品移動状況分布データ２７３を統計演算することによって得られた、プレーヤが一連のゲームプレイを終了する可能性が高いと推定されるターゲット景品の移動状況である。例えば、対応する頻度２７３ｂが最多のターゲット景品の移動状況２７３ａが、終了決断景品移動状況となる。
【００９１】
当日プレイ分析データ２８０は、プレイ履歴データ２５０に対する分析処理によって得られた、当該プレーヤの当日のプレイに関するデータであり、当日プレイ回数２８１と、当日景品獲得回数２８２と、当日景品獲得率２８３と、当日獲得景品種類情報２８４と、当日ターゲット景品種類情報２８５とを含んでいる。
【００９２】
プレイ管理部２１４は、ゲーム装置別プレイ状況管理データ２９０を用いて、各ゲーム装置１０００におけるプレイ状況を管理する。
【００９３】
図１３は、ゲーム装置別プレイ状況管理データ２９０のデータ構成の一例を示す図である。図１３に示すように、ゲーム装置別プレイ状況管理データ２９０は、当該店舗に設置されているゲーム装置１０００毎に生成され、該当するゲーム装置１０００の識別情報であるゲーム装置ＩＤ２９１と、配置景品種類情報２９２と、プレイ中フラグ２９３と、プレイデータ２９４とを格納している。
【００９４】
配置景品種類情報２９２は、該当するゲーム装置１０００の遊戯空間内に配置されている景品の数や種類に関する情報である。プレイ中フラグ２９３は、該当するゲーム装置１０００において、ゲームプレイが行われているか否かを示すフラグである。
【００９５】
プレイデータ２９４は、該当するゲーム装置１０００において現在行われている一連のゲームプレイに関するデータであり、プレーヤ情報２９４ａと、現在の連続プレイ回数２９４ｂと、調整判断規定回数２９４ｃと、調整実行フラグ２９４ｄと、受信プレーヤ画像２９４ｅと、受信遊戯空間画像２９４ｆと、プレイ推移データ２９４ｇとを格納している。
【００９６】
プレーヤ情報２９４ａは、ゲームプレイを行っているプレーヤに関する情報であり、具体的には、プレーヤ登録データ２４１にて登録されているプレーヤＩＤが格納される。
【００９７】
プレイ推移データ２９４ｇは、プレイ中の一連のゲームプレイに関するデータであり、プレーヤ登録データ２４１のプレイ履歴データ２５０に含まれるプレイ推移データ２５３（図１０参照）と同様に、現時点までの各プレイについて、時系列に、景品の獲得結果と、成功である場合に獲得された景品の種類と、ターゲット景品の種類と、景品配置情報とを対応付けて格納している。
【００９８】
図８に戻り、プレーヤ画像解析部２１６は、ゲーム装置１０００から受信したプレーヤ画像３０に対する画像解析処理を行って、当該プレーヤ画像３０に写っている人物の顔特徴値を求める。顔特徴値の算出方法は公知の技術を適宜適用して良いため、ここでは説明を省略する。
【００９９】
客層判定部２１８は、プレーヤ画像解析部２１６によって求められた顔特徴値に基づいて、プレーヤ画像３０に写っている人物の年齢及び性別を求め、客層を判定する。ここで、年齢・性別と客層との対応関係の設定は任意であるが、例えば、図１４に示す客層設定テーブル３０２のように定められる。図１４は、客層設定テーブル３０２のデータ構成の一例を示す図である。図１４によれば、客層設定テーブル３０２は、客層種別３０２ａそれぞれについて、該当年齢３０２ｃと、該当性別３０２ｂとを対応付けて格納している。
【０１００】
プレーヤ特定部２２０は、ゲーム装置１０００にてプレイ中のプレーヤを特定する。具体的には、プレーヤ登録データ２４１を参照し、プレーヤ画像解析部２１６によって求められた顔特徴値と、登録プレーヤそれぞれに対応付けられている個人認識用顔特徴値２４４とを比較照合することで、プレーヤ画像３０に写っている人物が何れの登録プレーヤであるかを特定する。
【０１０１】
また、プレーヤ特定部２２０は、プレーヤ登録データ２４１を参照して、ゲーム装置１０００から受信したカードデータをもとに、プレーヤ画像３０に写っている人物が何れの登録プレーヤであるかを特定する。
【０１０２】
遊戯空間画像解析部２２２は、ゲーム装置１０００から受信した遊戯空間画像４０に対する画像解析処理を行って、遊戯空間内に配置されている各景品１０の配置位置を特定する。
【０１０３】
具体的には、遊戯空間画像４０に対する輪郭抽出処理を行って、配置されている各景品や景品落下口１００６等の輪郭情報を抽出する。また、ゲーム装置別プレイ状況管理データ２９０に含まれる配置景品種類情報２９２を参照して、該遊戯空間画像が撮影されたゲーム装置１０００において、遊戯空間内に配置されている景品の種類を特定する。次いで、景品ＤＢ２３５を参照し、算出した輪郭情報と、特定した各景品の種類に対応付けて定められた識別用輪郭情報とを照合して景品を判別し、遊戯空間画像４０に写っている各景品１０の位置を特定する。更に、特定した各景品の位置と景品落下口１００６との間の距離Ｌを算出する。
【０１０４】
なお、輪郭情報ではなく、景品識別用の画像情報を用意しておき、これと照合することにしても良い。
【０１０５】
景品ＤＢ２３５は、ゲーム装置１０００の遊戯空間１００２内に配置され得る景品それぞれについて、種類や識別用の輪郭情報等を対応付けて格納したＤＢである。識別用輪郭情報は、景品を上方から見た輪郭情報の他、正面／背面／右側面／左側面といった各方向から見た輪郭情報を含む。これにより、例えば倒れている景品についても特定することができる。勿論、輪郭情報の他、景品を様々な角度から撮影した画像情報を景品ＤＢ２３５に含めることにしても良い。
【０１０６】
ターゲット景品特定部２２４は、遊戯空間画像解析部２２２によって特定された各景品１０の配置位置と、ゲーム装置１０００から受信したクレーン動作情報とから、プレーヤが獲得を狙っている景品（ターゲット景品）を推定する。
【０１０７】
動作設定情報作成部２２６は、ゲーム装置１０００それぞれに対して、クレーン装置１０１０の動作設定値に関する情報である動作設定情報を作成し、該ゲーム装置１０００に送信する。
【０１０８】
具体的には、ゲーム装置１０００におけるプレイが初回プレイの場合には、初回動作設定値に関する動作設定情報を作成する。すなわち、当該ゲーム装置１０００のプレーヤが、プレーヤ特定部２２０によって登録プレーヤであると特定されているならば、当該プレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、当該プレーヤに対応付けて記憶されている終了決断連続失敗回数をもとに、初回動作設定値を決定する。
【０１０９】
ここで、初回動作設定値と終了決断連続失敗回数との対応関係は任意に設定されるが、終了決断連続失敗回数が多いほど、プレイの難易度が高くなるように初回動作設定値が定められることが望ましい。例えば、図１５に示す履歴別初回設定値テーブル３０６にように定められる。図１５は、履歴別初回設定値テーブル３０６のデータ構成の一例を示す図である。図１５によれば、履歴別初回設定値テーブル３０６は、終了決断連続失敗回数３０６ａそれぞれに、初回動作設定値３０６ｂを対応付けて格納している。なお、初回動作設定値と終了決断連続失敗回数との対応関係はデータテーブルの形式で定められるとしたが、終了決断連続失敗回数を変数とした関数式として定めても良い。
【０１１０】
一方、プレーヤ特定部２２０によって当該ゲーム装置１０００のプレーヤが特定されない（登録プレーヤでない）ならば、客層判定部２１８によって判定された客層に応じて初回動作設定値を決定する。
【０１１１】
ここで、初回動作設定値と客層との対応関係は任意であるが、例えば、図１６に示す客層別初回設定値テーブル３０４のように定められる。図１６は、客層別初回設定値テーブル３０４のデータ構成の一例を示す図である。図１６によれば、客層別初回設定値テーブル３０４は、客層３０４ａそれぞれに、初回動作設定値３０４ｂを対応付けて格納している。
【０１１２】
また、ゲーム装置１０００におけるプレイが２回目以降のプレイ（連続プレイ）の場合には、動作設定調整値に関する動作設定情報を作成する。この動作設定調整値は、現在の動作設定値に対する調整量である。
【０１１３】
先ず、当該ゲーム装置１０００のプレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、調整実行条件を満たしているか否かを判断する。図６を参照して説明した通り、調整実行条件は、（１）連続プレイ回数条件を満たし、且つ、（２）連続プレイ状況条件を満たす、ことである。
【０１１４】
連続プレイ回数条件については、先ず、プレーヤの客層に応じて調整判断規定回数を求める。調整判断規定回数と客層との対応関係は任意であるが、例えば、図１７に示す調整判断規定回数テーブル３０８のように定められる。図１７は、調整判断規定回数テーブル３０８のデータ構成の一例を示す図である。図１７によれば、調整判断規定回数テーブル３０８は、客層３０８ａそれぞれに、調整判断規定回数３０８ｂを対応付けて格納している。そして、現在の連続プレイ回数がこの調整判断規定回数に達しているならば、連続プレイ回数条件を満たすと判断する。
【０１１５】
連続プレイ状況条件は、連続失敗回数条件、及び、景品移動状況条件の少なくとも一方を満たすことを条件としている。
【０１１６】
すなわち、連続失敗回数条件については、当該プレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、当該プレーヤに対応付けられている終了決断連続失敗回数と、現在の連続失敗回数とを比較し、連続失敗回数が、終了決断連続失敗回数から「２」だけ減算した回数に達しているならば、連続失敗回数条件を満たしていると判断する。
【０１１７】
景品移動状況条件については、先ず、次回のプレイでターゲット景品の獲得が失敗したと仮定した場合の当該ターゲット景品の移動状況を推定する。次いで、当該プレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、推定したターゲット景品の移動状況と、当該プレーヤに対応付けられている終了決断景品移動状況とを比較し、推定したターゲット景品の移動状況が終了決断移動状況に一致しているならば、景品移動状況条件を満たしていると判断する。
【０１１８】
そして、連続プレイ回数条件及び連続プレイ状況条件の両方を満たしている、すなわち調整実行条件を満たしていると判断したならば、当該プレーヤの当日のプレイ履歴に基づいて設定調整値を決定する。具体的には、当該プレーヤの当日の景品獲得率をもとに、設定調整値を決定する。
【０１１９】
ここで、設定調整値は、正又は負の整数値とする。また、クレーンゲーム装置１０１０の動作設定値は、例えば「１〜２０」の範囲の整数値であり、動作設定値が小さい値ほど、弱い把持アーム１０１２の把持力が対応付けて定められているとする。従って、設定調整値が正値だと、動作設定値を増加させる、すなわち把持アーム１０１２の把持力を強めることになり、逆に、設定調整値が負値だと、動作設定値を減少させる、すなわち把持アーム１０１２の把持力を弱めることになる。
【０１２０】
また、設定調整値と当日景品獲得率との対応関係は任意であるが、当日景品獲得率が小さいほど、設定調整値が大きくなるように定めることが望ましい。例えば、図１８に示す設定調整値テーブル３１０のように定められる。図１８は、設定調整値テーブル３１０のデータ構成の一例を示す図である。図１８によれば、設定調整値テーブル３１０は、当日景品獲得率３１０ａそれぞれに、設定調整値３１０ｂを対応付けて格納している。
【０１２１】
続いて、現在のターゲット景品の種類が、現在のゲームプレイを除く当日の各ゲームプレイにおけるターゲット景品の種類の何れかに一致するか否かを判断し、一致するならば、求めた設定調整値に、所定の係数（１以上の値）を乗じた値とする。なおここで、設定調整値に係数を乗じた値が小数になった場合には、小数点以下を四捨五入や切り上げ／切り捨てによって整数値とする。
【０１２２】
一方、動作設定値の調整を行わないと判断した場合には、設定調整値を「ゼロ」とした動作設定情報を作成する。
【０１２３】
プレイ履歴分析部２２８は、登録プレーヤそれぞれについて、プレイ履歴に対する分析処理を行って、ゲームプレイに関する行動傾向を算出する。すなわち、該当するプレーヤ登録データ２４１に含まれるプレイ履歴データ２５０をもとに、通算のプレイ履歴に対する分析処理を行って通算プレイ分析データ２６０を更新するとともに、当日のプレイ履歴に対する分析処理を行って当日プレイ分析データ２８０を更新する。
【０１２４】
記憶部２３０は、処理部２１０が店舗サーバ２０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２１０の作業領域として用いられ、処理部２１０が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作部２０２からの操作信号、通信部２０８からの入力データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。
【０１２５】
本実施形態では、記憶部２３０には、サーバ制御プログラム２３２と、ゲーム装置設置情報２３４と、プレーヤ登録ＤＢ２４０と、景品ＤＢ２３５と、ゲーム装置別プレイ状況管理データ２９０と、客層設定テーブル３０２と、客層別初回設定値テーブル３０４と、履歴別初回設定値テーブル３０６と、客層別調整判断規定回数テーブル３０８と、設定調整値テーブル３１０とが記憶される。
【０１２６】
［処理の流れ］
（Ａ）ゲーム処理
図１９は、ゲーム装置１０００におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム装置１０００の処理部１３０が、ゲーム制御プログラム１４２を読み出して実行することで実現される。
【０１２７】
図１９によれば、ゲーム対価として硬貨投入が検知されたならば（ステップＡ１：ＹＥＳ）、初期設定として、連続プレイ回数を「１」に設定するとともに（ステップＡ３）、クレーン装置１０１０を初期位置にセットする（ステップＡ５）。
【０１２８】
次いで、ゲームカード１０３８が挿入されているか否かを判断し、有るならば（ステップＡ７：ＥＳ）、このゲームカード１０３８に記憶されているデータを読み出すとともに（ステップＡ９）、遊戯空間画像を撮影する（ステップＡ１３）。一方、ゲームカード１０３８が無いならば（ステップＡ７：ＮＯ）、プレーヤ画像を撮影するとともに（ステップＡ１１）、遊戯空間画像を撮影する（ステップＡ１３）。
【０１２９】
続いて、撮影したプレーヤ画像や遊戯空間画像などの撮影画像や、読み出したカードデータとともに、「プレーヤ特定要求」を店舗サーバ２０００に送信する（ステップＡ１５）。そして、店舗サーバ２０００から送信されてくる「初回動作設定値」を受信し（ステップＡ１７）、この初回動作設定値に従って、クレーン装置１０１０の動作設定値を設定する（ステップＡ１９）。
【０１３０】
その後、操作入力部１０２から入力されるプレーヤの指示操作に従ったクレーン制御を行う（ステップＡ２１）。クレーン制御を終了すると、景品の払い出しが検知されたか否か（プレイ結果）を判断する（ステップＡ２３）。このように１回のプレイが終了すると、続いて、遊戯空間画像を撮影し（ステップＡ２５）、撮影した遊戯空間画像とともに、プレイ結果を店舗サーバ２０００に送信する（ステップＡ２７）。
【０１３１】
その後、今回のプレイ終了時点から所定時間内に硬貨投入が検知されていないならば（ステップＡ２９：ＮＯ）、店舗サーバ２０００に、プレイ終了を通知する（ステップＡ３１）。そして、ゲームカード１０３８が挿入されているならば、このゲームカード１０３８を排出する（ステップＡ３３）。その後、ステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１３２】
一方、今回のプレイ終了時点から所定時間内に硬貨投入が検知されたならば（ステップＡ２９：ＹＥＳ）、連続プレイであると判断し、ゲームカード１０３８が挿入されていないならば（ステップＡ３５：ＮＯ）、プレーヤ画像を撮影する（ステップＡ３７）。次いで、撮影したプレーヤ画像や遊戯空間画像などの撮影画像、先に読み出したカードデータとともに、「継続判定要求」を店舗サーバ２０００に送信する（ステップＡ３９）。
【０１３３】
そして、店舗サーバ２０００から送信されてくる「継続判定結果」を受信し（ステップＡ４１）、この継続判定結果が「同じプレーヤによる連続プレイ」ならば（ステップＡ４３：ＹＥＳ）、連続プレイ回数を「１」加算した値に更新する（ステップＡ４５）。続いて、店舗サーバ２０００から送信されてくる「動作設定調整値」を受信し（ステップＡ４７）、この動作設定調整値に従って、クレーン装置１０１０の動作設定値を変更（調整）する（ステップＡ４９）。その後、ステップＡ２１に移行して、同様の処理を繰り返す。
【０１３４】
一方、受信した継続判定結果が「同じプレーヤによる連続プレイ」でない、つまり「別のプレーヤによる新規プレイ」ならば（ステップＡ４３：ＮＯ）、連続プレイ回数を「１」に再設定した後（ステップＡ５１）、ステップＡ１７に移行して同様の処理を繰り返す。
【０１３５】
（Ｂ）サーバ処理
図２０，図２１は、サーバ処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、店舗サーバ２０００の処理部２１０が、サーバ制御プログラム２３２を読み出して実行することで実現される。
【０１３６】
図２０によれば、ゲーム装置１０００から送信されてくる「プレーヤ特定要求」を受信すると（ステップＢ１）、送信元のゲーム装置１０００を特定する。次いで、該要求とともに受信した遊戯空間画像の解析処理を行って、該ゲーム装置１０００の遊戯空間内の各景品１０の配置位置を特定する（ステップＢ３）。
【０１３７】
続いて、該ゲーム装置１０００のプレーヤを特定する処理を行う。すなわち、該要求とともにカードデータを受信しているならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、このカードデータをもとに、プレーヤ登録データ２４１を参照して、該ゲーム装置１０００のプレーヤを特定する（ステップＢ７）。一方、カードデータを受信していないならば（ステップＢ５：ＮＯ）、該要求とともに受信したプレーヤ画像の解析処理を行って、写っている人物の顔特徴値を算出する（ステップＢ９）。また、この顔特徴値から、該人物の性別・年齢を推定する（ステップＢ１１）。そして、プレーヤ登録データ２４１との照合を行って、算出した顔特徴値に合致するプレーヤを特定する（ステップＢ１３）。
【０１３８】
このプレーヤ特定処理の結果、登録プレーヤであることが特定できたならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、この登録プレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、終了決断連続失敗回数から初回動作設定値を決定する（ステップＢ１７）。一方、登録プレーヤであることが特定できないならば（ステップＢ１５：ＮＯ）、プレーヤ画像から推定した客層に応じて初回動作設定値を決定する（ステップＢ１９）。また、算出した顔特徴値や推定した客層（年齢・性別）と対応付けて、新たなプレーヤとして追加登録する（ステップＢ２１）。
【０１３９】
その後、該ゲーム装置１０００の連続プレイ回数を「１」に設定するとともに（ステップＢ２３）、調整実行フラグを「０」に設定する（ステップＢ２５）。また、プレーヤ画像から推定した客層（性別・年齢）に応じて、該ゲーム装置１０００の調整判断規定回数を設定する（ステップＢ２７）。そして、決定した初回動作設定値を、該ゲーム装置１０００に送信する（ステップＢ２９）。
【０１４０】
続いて、図２１に示すように、ゲーム装置１０００から送信されてくる「継続判定要求」を受信すると（ステップＣ１）、送信元のゲーム装置１０００を特定する。次いで、該要求とともに受信した遊戯空間画像の解析処理を行って、該ゲーム装置１０００の遊戯空間における各景品配置を特定する（ステップＣ３）。続いて、該要求とともに受信したプレーヤ画像やカードデータを用いて、該ゲーム装置１０００のプレーヤを特定する（ステップＣ５）。このプレーヤ特定処理は、先のステップＢ５〜Ｂ１３の処理と同様の処理である。
【０１４１】
この結果、登録プレーヤであると特定できないならば（ステップＣ７：ＮＯ）、「現在のプレーヤとは別の未登録プレーヤによる新規プレイ」と判定し（ステップＣ３５）、これを「継続判定結果」として、該ゲーム装置１０００に送信する（ステップＣ３７）。次いで、該ゲーム装置１０００における連続プレイが終了したと判断して、管理している該ゲーム装置１０００のプレイデータをもとに、現在のプレーヤ（直前のプレイを行ったプレーヤ）のプレイ履歴を追加更新する（ステップＣ３９）。
【０１４２】
一方、プレーヤ特定処理の結果、登録プレーヤであると特定できたならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、更に、この登録プレーヤが現在のプレーヤ（直前のゲームプレイを行ったプレーヤ）と一致するか否かを判断する。
【０１４３】
一致しないならば（ステップＣ９：ＮＯ）、「現在のプレーヤとは別の登録プレーヤによる新規プレイ」と判定し（ステップＣ４１）、これを「継続判定結果」として、該ゲーム装置１０００に送信する（ステップＣ４３）。次いで、該ゲーム装置１０００における連続プレイが終了したと判断して、管理している該ゲーム装置１０００のプレイデータをもとに、現在のプレーヤ（直前のプレイを行ったプレーヤ）のプレイ履歴を追加更新する（ステップＣ４５）。
【０１４４】
一方、特定した登録プレーヤが現在のプレーヤに一致するならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、「同じプレーヤによる連続プレイ」と判定し（ステップＣ１１）、これを「継続判定結果」として、該ゲーム装置１０００に送信する（ステップＣ１３）。次いで、該ゲーム装置１０００の連続プレイ回数を「１」加算した値に更新する（ステップＣ１５）。
【０１４５】
続いて、該ゲーム装置１０００の調整実行フラグが「１」ならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、現在のプレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、当日のプレイ履歴から動作設定調整値を決定する（ステップＣ２９）。そして、決定した動作設定調整値を、該ゲーム装置１０００に送信する（ステップＣ３３）。
【０１４６】
一方、調整実行フラグが「０」ならば（ステップＣ１７：ＮＯ）、調整実行条件を満たしているか否かを判断する。具体的には、先ず連続プレイ回数条件を満たしているか否かを判断する。すなわち、現在の連続プレイ回数と調整判断規定回数とを比較し、連続プレイ回数が調整判断規定回数を超えているならば（ステップＣ１９：ＹＥＳ）、連続プレイ回数条件を満たしていると判断する。
【０１４７】
連続プレイ回数条件を満たしているならば、続いて、連続プレイ状況条件を満たしているか否かを判断する。すなわち、現在のプレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、現在の連続失敗回数と、現在のプレーヤに定められている終了決断連続失敗回数とを比較し、連続失敗回数が「終了決断連続失敗回数−２」に達しているならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、「連続プレイ状況条件」を満たしていると判断する。
【０１４８】
連続失敗回数が「終了決断連続失敗回数−２」に達していないならば（ステップＣ２１：ＮＯ）、続いて、次回のプレイが“失敗”と仮定した場合の、ターゲット景品の移動状況を推定する（ステップＣ２３）。そして、現在のプレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、推定したターゲット景品移動状況が、現在のプレーヤに定められている終了決断景品移動状況に一致するか否かを判断し、一致するならば（ステップＣ３５：ＹＥＳ）、連続プレイ状況条件を満たしていると判断する。
【０１４９】
連続プレイ状況条件を満たしていると判断したならば、調整実行フラグを「１」に設定し（ステップＣ２７）、現在のプレーヤのプレーヤ登録データ２４１を参照して、当日のプレイ履歴から、動作設定調整値を決定する（ステップＣ２９）。そして、決定した動作設定調整値を、該ゲーム装置１０００に送信する（ステップＣ３１）。
【０１５０】
一方、連続プレイ状況条件を満たしていないと判断した場合、すなわち、連続プレイ回数が規定回数を越えていない（ステップＣ１９：ＮＯ）、或いは、ターゲット景品の移動状況が終了決断移動状況に一致しない場合には（ステップＣ２５：ＮＯ）、動作設定調整値を「ゼロ」と決定する（ステップＣ３１）。そして、この動作設定調整値を、該ゲーム装置１０００に送信する（ステップＣ３３）。
【０１５１】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、店舗サーバ２０００は、ゲーム装置１０００それぞれに対して、該ゲーム装置１０００において撮影されたプレーヤ画像３０に対する画像解析結果を用いてプレーヤを特定し、プレーヤ登録ＤＢ２４０を参照して、特定したプレーヤに応じたクレーン装置１０１０の動作設定値を設定する。また、プレーヤを特定できない場合には、プレーヤ画像３０に対する画像解析結果から判断した客層に応じて、クレーン装置１０１０の動作設定値を設定する。
【０１５２】
更に、ゲーム装置１０００において同一プレーヤによる連続プレイが行われると、店舗サーバ２０００は、所定の条件を満たした場合に、現在のプレイ状況が、プレイ履歴から推定される該プレーヤがゲームプレイを終了するプレイ状況に近似しているかを判断する。そして、近似する場合に、クレーン装置１０１０の動作設定値の調整を行う。具体的には、例えば、連続獲得失敗回数やターゲット景品の移動状況を用いて判断する。このように、プレーヤに応じた適切なクレーン装置１０１０の動作設定が実現される。
【０１５３】
また、本実施形態では、ゲームカード１０３８を持たないプレーヤについては、撮影したプレーヤ画像からプレーヤ特定を行っている。そして、当該プレーヤが未登録のプレーヤである場合には、プレーヤ画像から得られた顔特徴値と対応付けて新たなプレーヤとして登録される。このため、例えば、ゲームカード１０３３を持たない未登録のプレーヤが、同じ日に同じ店舗内で異なる複数のゲーム装置１０００においてプレイした場合であっても、これら複数のゲーム装置１０００に亘るゲームプレイに応じて、クレーン装置１０１０の動作設定値が設定・変更されることになる。
【０１５４】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１５５】
（Ａ）景品獲得ゲーム装置
例えば、上述の実施形態では、いわゆるクレーンゲーム機を前提にして、景品獲得関与部については、クレーン装置１０１０であることを前提に説明したが、景品獲得関与手段については、クレーンに限らず、網状のもの、アーム状のもの、棒状のもの、伸縮する棒状のもの、また所与の抽選の結果払い出しが決定される払い出し装置でもよい。
景品獲得関与部制御手段についても、同様にクレーン制御部を前提として説明を行ったが、上述のように制御対象はクレーンに限ったものではない。
（Ａ）クレーン装置１０１０の動作設定値
例えば、上述の実施形態では、クレーン装置１０１０の動作設定の対象を把持アーム１０１２の把持力としたが、これを、景品を掴み上げる動作をした後のクレーン装置１０１０の「移動速度パターン」としても良い。移動速度パターンは、クレーン装置１０１０が移動を開始してからの経過時間と、速度・加速度の変化との関係を定めたものである。
【０１５６】
すなわち、クレーン装置１０１０は静止状態から所定の移動速度に達するように加速するが、このときの加速を、ゆっくり加速させたり、急激に加速させたりするのである。急激に加速すると、把持アーム１０１２で掴み上げた景品が揺さぶられて落下し易くなる。具体的には、例えば、クレーン設定可能な加速度を１０段階に区分し、各段階に、加速度が低いほうから順に、動作設定値「１〜１０」を対応付ける。つまり、動作設定値が小さいほど、対応付けられている加速度が低く、景品獲得の難易度が低くなる。
【０１５７】
（Ｂ）クレーン装置１０１０の動作設定値の設定・変更
また、クレーン装置１０１０の動作設定値の設定・変更を、次のようにしても良い。
【０１５８】
例えば、上述の実施形態において、「初回動作設定値」を、終了決断連続失敗回数にもとづいて決定することにしたが、更に、プレイ開始前の配置景品の種類や位置に応じて決定することにしても良い。すなわち、景品の配置状況（配置数や、各景品１０の位置や向き等）によって景品獲得の難易度が異なるため、この景品の配置状況を用いて初回動作設定値を決定する。具体的には、例えば、景品の配置状況から判断される難易度が基準難易度より高い場合には、動作設定値を低くして、景品獲得の難易度を下げるようにする。
【０１５９】
或いは、配置されている景品の種類が、プレーヤの好みの種類であるか否かによって、初回動作設定値を決定する。具体的には、例えば、配置されている景品の種類がプレーヤの好みの種類の景品である場合には、プレーヤの遊戯意欲が高いので、初回動作設定値を低めに設定して難易度を高くする。なお、プレーヤの「好みの種類の景品」は、プレイ履歴から、ターゲット景品としているプレイ回数が多い種類の景品として判断できる。例えば、景品の種類としてキャラクタ別に種類を設定しておけば、同一のキャラクタのぬいぐるみやフィギュアを同じ種類の景品と認識することができる。
【０１６０】
また、上述の実施形態において、「連続プレイ」における動作設定値の調整を行うか否かの判断基準を、連続失敗回数及びターゲット景品の移動状況としたが、これ以外に、景品獲得率や、ターゲット景品がプレーヤの好みの種類の景品であるか否かを用いて判断することにしても良い。具体的には、例えば、プレーヤの当日の景品獲得率が所定の基準率に達しない場合には、プレイする毎に動作設定値を「−１」するといった調整を行うこととして、景品獲得の難易度を下げるようにする。また、配置されている景品の種類がプレーヤの好みの種類の景品である場合には、プレーヤの遊戯意欲が高くゲームプレイを継続する可能性が高いので、連続プレイ時の動作設定値の調整を行わないようにする。
【０１６１】
また、連続プレイ時における設定調整値は、当日の景品獲得率に応じて決定することとしたが、更に、その時点での配置景品の種類や位置に応じて決定することにしても良い。例えば、各景品の配置位置などから判断される獲得のし易さや、配置されている景品にプレーヤの好みの種類の景品が含まれているかなどによって、決定する。具体的には、例えば、景品の配置状況から判断される景品獲得の難易度が高い場合には、設定調整値（正値とする）を大きくして動作設定値を増加させ、景品獲得の難易度を低下させる。また、配置されている景品の種類がプレーヤの好みの種類の景品である場合には、プレーヤの遊戯意欲が高いので、設定調整値（正値とする）を小さくして動作設定値の増加の程度を小さくする。
【０１６２】
（Ｃ）店員端末３０００
また、店舗サーバ２０００が、店員端末３０００に対して、各ゲーム装置１０００のクレーン装置１０１０の動作設定値や、所定条件を満たしたゲーム装置１０００の識別情報、プレイ状況が所定条件を満たしたプレーヤの識別情報や該プレーヤがプレイしているゲーム装置１００の識別情報等を送信することにしても良い。店員は、この送信データをもとに適切な接客サービスをすることが可能となる。具体的には、例えば、あるゲーム装置１０００において動作設定値の調整を行う条件である「調整実行条件」を満たした場合に、該ゲーム装置１０００の識別情報とともに「調整実行条件」を満たした旨を送信する。この通知を受けた店員は、通知を受けた識別情報のゲーム装置１０００に赴き、当該ゲーム装置１０００内の景品の配置を変更したり、新たな景品を補充するといった、接客サービスを行うことができる。
【０１６３】
（Ｄ）ゲーム装置１０００がスタンドアロンで動作
上述の実施形態では、店舗サーバ２０００が、複数のゲーム装置１０００それぞれに対して動作設定値の変更を指示することにしたが、この動作設定値の変更を、各ゲーム装置１０００が単体で判断して行うことにしても良い。
【０１６４】
具体的には、店舗サーバ２０００が備える、クレーン装置１０１０の動作設定値の決定・変更の機能を、ゲーム装置１０００が備えるように構成すれば良い。
【０１６５】
図２２は、このようなゲーム装置１０００Ａの機能構成図である。同図において、上述の実施形態におけるゲーム装置１０００（図７参照）及び店舗サーバ２０００（図８参照）と同一の構成要素については、同符号を付してある。この場合、プレーヤ登録ＤＢ２４０に格納されるプレイ履歴は、当該ゲーム装置１０００Ａにおけるゲームプレイに関するデータのみとなる。
【０１６６】
また、図２３は、ゲーム装置１０００Ａが実行するゲーム処理Ａの流れを説明するフローチャートである。同図において、上述の実施形態における処理（図１９〜図２１参照）と同一ステップについては、同ステップ番号を付している。
【０１６７】
なおこの場合、プレーヤ登録ＤＢ２４０は、上述の実施形態と同様に店舗サーバ２０００にて管理される構成とし、ゲーム装置１０００は、必要に応じて店舗サーバ２０００からプレーヤ登録ＤＢ２４０を取得することにしても良い。つまり、プレーヤ登録ＤＢ２４０は、該店舗に設置される複数のゲーム装置１０００それぞれにおけるプレイ履歴を格納することになる。
【符号の説明】
【０１６８】
１０００  ゲーム装置（クレーンゲーム機）
１０１０  クレーン装置
１０２  操作入力部、１０４  カード読出／書込部
１０６  硬貨検知部、１０８  景品払い出し検知部
１１０  表示部、１１２  音出力部、１１４  通信部
１１６  第１撮像部、１１８  第２撮像部
１３０  処理部
１３２  プレイ制御部、１３４  動作設定部
１３６  計時部、１３８  クレーン制御部
１４０  記憶部
１４２  ゲーム制御プログラム、１４４  ゲーム装置ＩＤ、１４６  動作設定値
１５０  プレイデータ
１５２  カードデータ、１５４  連続プレイ回数
１５６  プレイ結果情報、１５８  クレーン動作情報
１６０  プレーヤ画像、１６２  遊戯空間画像
１０  景品
３０  プレーヤ画像、４０  遊戯空間画像
２０００  店舗サーバ
２０２  操作部、２０４  表示部、２０６  音出力部、２０８  通信部
２１０  処理部
２１２  プレーヤ登録部、２１４  プレイ管理部
２１６  プレーヤ画像解析部、２１８  客層判定部、２２０  プレーヤ特定部
２２２  遊戯空間画像解析部、２２４  ターゲット景品特定部
２２６  動作設定情報作成部、２２８  プレイ履歴分析部
２３０  記憶部
２３２  サーバ制御プログラム、２３４  ゲーム装置設置情報
２４０  プレーヤ登録ＤＢ、２３５  景品ＤＢ、３０２  客層設定テーブル
３０４  客層別初回設定値テーブル、３０６  履歴別初回設定値テーブル
３０８  調整判断規定回数テーブル、３１０  設定調整値テーブル
３０００  店員端末
【図１】
0005847508.tif 000002
【図２】
0005847508.tif 000003
【図３】
0005847508.tif 000004
【図４】
0005847508.tif 000005
【図５】
0005847508.tif 000006
【図６】
0005847508.tif 000007
【図７】
0005847508.tif 000008
【図８】
0005847508.tif 000009
【図９】
0005847508.tif 000010
【図１０】
0005847508.tif 000011
【図１１】
0005847508.tif 000012
【図１２】
0005847508.tif 000013
【図１３】
0005847508.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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