(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に応じた所定情報を出力する遊技機と、前記所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行に応じて第１情報を更新する第１更新手段と、
遊技の進行に応じて第２情報を更新する第２更新手段と、
前記第１更新手段によって更新された前記第１情報および前記第２更新手段によって更新された前記第２情報を前記所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段とを備え、
前記管理装置は、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記第１情報を第１履歴情報として集計する第１集計手段と、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記第２情報を第２履歴情報として集計する第２集計手段と、
前記第１集計手段によって集計された前記第１履歴情報を遊技者の遊技履歴として出力する遊技履歴出力手段と、
前記第２集計手段によって集計された前記第２履歴情報に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第１情報は、前記遊技機で行なわれた単位遊技の回数が第１回数であるとともに前記単位遊技において遊技者にとって有利な結果となった回数が第２回数である特定内容であるときに前記第１回数および前記第２回数を特定可能な情報であり、
前記第２情報は、前記遊技機で行なわれた遊技の内容が前記特定内容であるときに前記単位遊技が実行されることに応じて前記有利な結果とするか否かの抽選とは異なる抽選によって複数種類の値のいずれかで更新される値を集計した集計値を特定可能な情報であることを特徴とする、遊技システム。
【請求項２】
遊技の結果に応じた所定情報を出力する遊技機であって、
遊技の進行に応じて第１情報を更新する第１更新手段と、
遊技の進行に応じて第２情報を更新する第２更新手段と、
前記第１更新手段によって更新された前記第１情報および前記第２更新手段によって更新された前記第２情報を前記所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段とを備え、
前記所定情報に含まれる前記第１情報は、該遊技機で行なわれた単位遊技の回数が第１回数であるとともに前記単位遊技において遊技者にとって有利な結果となった回数が第２回数である特定内容であるときに前記第１回数および前記第２回数を特定可能な情報であって、前記所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置によって遊技者の遊技履歴として出力される第１履歴情報として集計される情報であり、
前記所定情報に含まれる前記第２情報は、該遊技機で行なわれた遊技の内容が前記特定内容であるときに前記単位遊技が実行されることに応じて前記有利な結果とするか否かの抽選とは異なる抽選によって複数種類の値のいずれかで更新される値を集計した集計値を特定可能な情報であって、前記管理装置によって遊技者への特典の付与に用いられる第２履歴情報として集計される情報であることを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置であって、
遊技の結果に応じた前記所定情報を出力する遊技機によって遊技の進行に応じて更新された第１情報および第２情報が含められて出力された前記所定情報に含まれる前記第１情報を第１履歴情報として集計する第１集計手段と、
前記遊技機によって出力された前記所定情報に含まれる前記第２情報を第２履歴情報として集計する第２集計手段と、
前記第１集計手段によって集計された前記第１履歴情報を遊技者の遊技履歴として出力する遊技履歴出力手段と、
前記第２集計手段によって集計された前記第２履歴情報に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第１情報は、前記遊技機で行なわれた単位遊技の回数が第１回数であるとともに前記単位遊技において遊技者にとって有利な結果となった回数が第２回数である特定内容であるときに前記第１回数および前記第２回数を特定可能な情報であり、
前記第２情報は、前記遊技機で行なわれた遊技の内容が前記特定内容であるときに前記単位遊技が実行されることに応じて前記有利な結果とするか否かの抽選とは異なる抽選によって複数種類の値のいずれかで更新される値を集計した集計値を特定可能な情報であることを特徴とする、管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム、遊技機、および、管理装置に関する。詳しくは、遊技の結果に応じた所定情報を出力する遊技機と、前記所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置とを含む遊技システム、当該遊技システムに含まれる遊技機、および、当該遊技システムに含まれる管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機によって、遊技履歴が更新され、更新された遊技履歴が２次元コードとして表示され、携帯端末によって、当該２次元コードが読取られて、２次元コードに含まれる遊技履歴がサーバに送信され、サーバによって、携帯端末から送信されてきた遊技履歴が管理され、次回の遊技開始時に、管理している遊技履歴に基づいたパスワードが発行され、発行されたパスワードが遊技機に入力されることによって、遊技機によって、前回の遊技から継続して遊技履歴が更新されるシステムがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなシステムにおいては、サーバで管理されるのは、遊技履歴だけであり、遊技者に対しては、単に、遊技のやり込み度合いを見せているに過ぎなかった。このため、低頻度で遊技をするライトユーザにとっては、やり込み度合いが上がらないため、楽しめないといった問題があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能な遊技システム、遊技機、および、管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技の結果に応じた所定情報（たとえば、２次元コード）を出力する遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００など）と、前記所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置（たとえば、管理サーバ１２００）とを含む遊技システム（たとえば、遊技システム１００１）であって、
前記遊技機は、
遊技の進行に応じて第１情報（たとえば、経験値、ゲーム数、ＢＢ回数、達成ミッション）を更新する第１更新手段（たとえば、図２６のステップＳ１２９３〜ステップＳ１２９６）と、
遊技の進行に応じて第２情報（たとえば、金、銀、銅コインのコイン数）を更新する第２更新手段（たとえば、図２６のステップＳ１３３１〜ステップＳ１３３６）と、
前記第１更新手段によって更新された前記第１情報および前記第２更新手段によって更新された前記第２情報を前記所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段（たとえば、図２５のステップＳ１２６３，ステップＳ１２６７）とを備え、
前記管理装置は、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記第１情報を第１履歴情報（たとえば、経験値、総ゲーム数、累計ＢＢ回数、達成ミッション）として集計する第１集計手段（たとえば、図１９のステップＳ２２５、図２１のステップＳ２４６，ステップＳ２５４、図２０のステップＳ２７１〜ステップＳ２７５）と、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記第２情報を第２履歴情報（たとえば、積算コイン数）として集計する第２集計手段（たとえば、図１９のステップＳ２２５、図２１のステップＳ２４６，ステップＳ２５４、図２０のステップＳ２７６，ステップＳ２７７）と、
前記第１集計手段によって集計された前記第１履歴情報を遊技者の遊技履歴（たとえば、経験値、総ゲーム数、累計ＢＢ回数、達成ミッション）として出力する遊技履歴出力手段（たとえば、図１９のステップＳ２２７，図２１のステップＳ２４８，ステップＳ２５８）と、
前記第２集計手段によって集計された前記第２履歴情報に応じて、遊技者に特典（たとえば、アイテム）を付与する特典付与手段（たとえば、図２１のステップＳ２６３〜ステップＳ２６６）とを備え、
前記第１情報は、前記遊技機で行なわれた単位遊技の回数が第１回数であるとともに前記単位遊技において遊技者にとって有利な結果となった回数が第２回数である特定内容であるときに前記第１回数および前記第２回数を特定可能な情報であり、
前記第２情報は、前記遊技機で行なわれた遊技の内容が前記特定内容であるときに前記単位遊技が実行されることに応じて前記有利な結果とするか否かの抽選とは異なる抽選によって複数種類の値のいずれかで更新される値を集計した集計値を特定可能な情報であることを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の進行に応じて第１情報が更新され、遊技の進行に応じて第２情報が更新され、更新された第１情報および第２情報が所定情報に含ませられて出力される。管理装置によって、遊技機から出力された所定情報に含まれる第１情報が第１履歴情報として集計され、所定情報に含まれる第２情報が第２履歴情報として集計され、集計された第１履歴情報が遊技者の遊技履歴として出力され、集計された第２履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。
第１情報は、遊技機で行なわれた単位遊技の回数が第１回数であるとともに単位遊技において遊技者にとって有利な結果となった回数が第２回数である特定内容であるときに第１回数および第２回数を特定可能な情報であり、第２情報は、遊技機で行なわれた遊技の内容が前述の特定内容であるときに前記単位遊技が実行されることに応じて前記有利な結果とするか否かの抽選とは異なる抽選によって複数種類の値のいずれかで更新される値を集計した集計値を特定可能な情報である。
【０００８】
このため、遊技の進行に応じて第１履歴情報だけでなく、第２履歴情報も集計され、第１履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第２履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。また、同一の遊技の結果となったときであっても、第２情報が集計された第２履歴情報に応じて付与される特典にばらつきが発生する。その結果、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能な遊技システムを提供することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技システムにおいて、
前記第２更新手段は、前記第２情報を更新するパターンとして、前記特典付与手段によって遊技者に特典が付与され易い有利更新パターン（たとえば、図２１のステップＳ２６６でコインの枚数に応じてアイテムが付与されるように、図２６のステップＳ１３３２のコイン取得抽選で当りとなってステップＳ１３３５でコインが加算されるパターン）と、前記特典付与手段によって遊技者に特典が付与されにくい不利更新パターン（たとえば、図２１のステップＳ２６６でコインの枚数に応じてアイテムが付与されないように、図２６のステップＳ１３３２のコイン取得抽選ではずれとなってコインが加算されないパターン）とを含むことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技機によって第２情報が更新されるパターンとして、遊技者に特典が付与され易い有利更新パターンと、遊技者に特典が付与されにくい不利更新パターンとが含まれる。このため、必ずしも、遊技を行なえば行なうほど、特典が付与されるわけではないようにすることができる。その結果、どのような遊技者に対しても興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記所定情報に含まれる前記第１情報および前記第２情報について、前記第２情報のデータ量が、前記第１情報のデータ量よりも小さいことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、特典の付与に用いられる第２情報については、遊技履歴の出力に用いられる第１情報と異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、所定情報に占める割合を、削減することができる。
【００１５】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記特典付与手段は、前記所定情報を出力した遊技機での遊技とは異なる種類の遊技（たとえば、サーバ側のミニゲーム、他の遊技機での遊技）の結果に応じて、特典の付与の度合いを異ならせて特典を付与する（たとえば、図２０のステップＳ２８１〜ステップＳ２８５のように、ミニゲームの直近の持点に応じてポイントを加算することに替えて、コインを加算するようにしてもよい）ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、管理装置によって、所定情報を出力した遊技機での遊技とは異なる種類の遊技の結果に応じて、特典の付与の度合いが異ならせられて特典が付与される。このため、異なる種類の遊技の結果も特典の付与に反映させることができる。その結果、異なる種類の遊技の稼働を促すことができる。
【００１７】
（６）  遊技の結果に応じた所定情報を出力する遊技機であって、
遊技の進行に応じて第１情報を更新する第１更新手段と、
遊技の進行に応じて第２情報を更新する第２更新手段と、
前記第１更新手段によって更新された前記第１情報および前記第２更新手段によって更新された前記第２情報を前記所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段とを備え、
前記所定情報に含まれる前記第１情報は、該遊技機で行なわれた単位遊技の回数が第１回数であるとともに前記単位遊技において遊技者にとって有利な結果となった回数が第２回数である特定内容であるときに前記第１回数および前記第２回数を特定可能な情報であって、前記所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置によって遊技者の遊技履歴として出力される第１履歴情報として集計される情報であり、
前記所定情報に含まれる前記第２情報は、該遊技機で行なわれた遊技の内容が前記特定内容であるときに前記単位遊技が実行されることに応じて前記有利な結果とするか否かの抽選とは異なる抽選によって複数種類の値のいずれかで更新される値を集計した集計値を特定可能な情報であって、前記管理装置によって遊技者への特典の付与に用いられる第２履歴情報として集計される情報であることを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１９】
（７）  所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置であって、
遊技の結果に応じた前記所定情報を出力する遊技機によって遊技の進行に応じて更新された第１情報および第２情報が含められて出力された前記所定情報に含まれる前記第１情報を第１履歴情報として集計する第１集計手段と、
前記遊技機によって出力された前記所定情報に含まれる前記第２情報を第２履歴情報として集計する第２集計手段と、
前記第１集計手段によって集計された前記第１履歴情報を遊技者の遊技履歴として出力する遊技履歴出力手段と、
前記第２集計手段によって集計された前記第２履歴情報に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第１情報は、前記遊技機で行なわれた単位遊技の回数が第１回数であるとともに前記単位遊技において遊技者にとって有利な結果となった回数が第２回数である特定内容であるときに前記第１回数および前記第２回数を特定可能な情報であり、
前記第２情報は、前記遊技機で行なわれた遊技の内容が前記特定内容であるときに前記単位遊技が実行されることに応じて前記有利な結果とするか否かの抽選とは異なる抽選によって複数種類の値のいずれかで更新される値を集計した集計値を特定可能な情報であることを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能な管理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図１０】レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。
【図１１】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１２】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１３】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１４】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１５】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１６】２次元コードの構成を示す図である。
【図１７】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１８】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース、特典データベース及び仮登録データベースの構成を示す図である。
【図１９】本実施の形態における管理サーバで実行される履歴管理処理の流れを示す第１のフローチャートである。
【図２０】本実施の形態における管理サーバで実行されるレベル経験値管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態における管理サーバで実行される履歴管理処理の流れを示す第２のフローチャートである。
【図２２】本実施の形態におけるスロットマシンで実行されるパスワード関連処理の流れを示す第１のフローチャートである。
【図２３】本実施の形態におけるスロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態におけるスロットマシンで実行される仮コイン数加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本実施の形態におけるスロットマシンで実行されるパスワード関連処理の流れを示す第２のフローチャートである。
【図２６】本実施の形態におけるスロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本実施の形態における管理サーバで実行されるゲームコイン加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本実施の形態におけるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。
【図２９】会員登録時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３０】第１の実施の形態において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３１】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３２】パスワードを入力せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３３】特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３４】本実施の形態において携帯端末の表示部に表示される画面を示す表示画面図である。
【図３５】本実施の形態においてスロットマシンの液晶表示器に表示される仮コイン報知画面を示す表示画面図である。
【図３６】本実施の形態においてスロットマシンの液晶表示器に表示される異なる機種のパスワードが入力されたことを報知する画面を示す表示画面図である。
【図３７】第２の実施の形態において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３８】パチンコ遊技機の正面図である。
【図３９】大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図４０】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４１】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図１は、本発明が適用された遊技システム１００１の一例を示す図である。
【００２３】
本発明が適用された遊技システム１００１は、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネット網９００に接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００２４】
図２は、本実施の形態における携帯端末１１００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、音声入出力部１５０と、無線通信部１６０と、アンテナ１６１と、赤外線通信部１８０と、カメラ部１９０とを含む。
【００２５】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００２６】
操作部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部１３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部１１０に受渡す。
【００２７】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００２８】
音声入出力部１５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部１５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部１１０に受渡し、制御部１１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００２９】
無線通信部１６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ１６１で受信した信号を制御部１１０に受渡し、制御部１１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ１６１から出力させる。
【００３０】
赤外線通信部１８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部１１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部１１０から受取り、赤外線で送信する。
【００３１】
カメラ部１９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部１１０に出力する。本実施の形態においては、２次元コードを撮像する。
【００３２】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、赤外線通信部１８０、または、カメラ部１９０から入力されたデータを処理して、記憶部１２０、表示部１４０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、または、赤外線通信部１８０に出力する。
【００３３】
なお、本実施の形態においては、携帯端末１１００は、音声入出力部１５０を含んでも含まなくてもよい。
【００３４】
図３は、本実施の形態における管理サーバ１２００の構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、管理サーバ１２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【００３５】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３６】
操作部２３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【００３７】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００３８】
通信部２６０は、携帯端末１１００または他のサーバから、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に受渡し、制御部２１０からインターネット網９００を介して携帯端末１１００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【００３９】
制御部２１０は、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、または、通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または、通信部２６０に出力する。
【００４０】
本実施の形態のスロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４１】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００４６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００４９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００５０】
筐体１ａ内部には、図５に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５７】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６９】
尚、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７０】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７４】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７７】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８３】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８４】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００８５】
尚、本実施の形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００８６】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００８７】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８９】
このスロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００９０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００９１】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９２】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００９３】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９４】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００９５】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９６】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００９７】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９８】
本実施の形態では、図９に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００９９】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１００】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０１】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０３】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０７】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０９】
図６に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１１０】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１１】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１２】
また、ＢＢ（１）〜（２）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（２）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１１３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１１４】
尚、本実施の形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１６】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１７】
尚、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１９】
本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３２】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３３】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３４】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１３６】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１３７】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３８】
本実施の形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３９】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４０】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１４１】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４４】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４６】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４７】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４９】
本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１５１】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５２】
尚、本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１５３】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５４】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１５５】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１５６】
このように本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１５７】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１５８】
尚、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０１５９】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０１６０】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０１６１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０１６２】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０１６３】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０１６４】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０１６５】
本実施の形態においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１６６】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１６７】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図１０に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０１６８】
図１０に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１６９】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７０】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７１】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７２】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベル６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１７３】
このように本実施の形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１７４】
なお、達成条件は、図１０で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、アバターのアイテムを購入することおよびコンテンツデータ（音楽、画像）を購入することなど遊技履歴を管理するサイト内で使用できる管理サーバ１２００で管理されるコイン（金、銀、銅）が付与される条件、および、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。
【０１７５】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１７６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０１７７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０１７８】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１７９】
具体的には、図１１（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１８０】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１８１】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６が操作された場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０１８２】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１１（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１８３】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１１（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図１２（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１２（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１３（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０１８４】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１３（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０１８５】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１３（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０１８６】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１８７】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図１５（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１５（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１５（ｂ）に示すようにパスワードが「ＫＺＦＪＣ＝Ｕ＊」であれば、図１５（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「１０−２５−５−９−２−２６−２０−３０」となる。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、上位２ビット、下位２ビットの合計４ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３６ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図１５（ｂ）に示すように、ランダム値が０１１０（＝６）であればランダム値を除いた３６ビットの値を６ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０１８８】
次いで、シフト後の３６ビットの値からハッシュ値（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施の形態では、ランダム値を除いた３６ビットのうち下位４ビット目、下位８ビット目、下位１６ビット目、下位２３ビット目、下位２８ビット目、下位３３ビット目の値である。）を除き、それによって得られた３０ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報及びその他の演出設定を解析する。
【０１８９】
この３０ビットの値のうち、下位３ビットは記念日を示し、下位４ビットから下位１１ビットまでがレベルを示し、下位１２ビットから下位２４ビットまでが演出設定１〜３を示す値であり、それぞれ５ビット、４ビット、４ビットが割り当てられており、下位２５ビットから下位２７ビットまでが直近情報を示し、下位２８ビットから下位３０ビットまでが機種情報を示す。これらの値から特定される記念日、レベル、機種情報、直近情報その他の演出設定が、それぞれ、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０１９０】
また、直近情報のうち１ビット目の下位２５ビットは、前回のゲーム数が７００Ｇ以下であるか否かを示し、７００Ｇ以下の場合「１」とされる。直近情報のうち２ビット目の下位２６ビットは、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示し、１０回以上の場合「１」とされる。直近情報のうち３ビット目の下位２７ビットは、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示し、１月以上経過している場合「１」とされる。
【０１９１】
また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。
【０１９２】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０１９３】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１９４】
図１１（ｂ）に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図１４（ａ）に示すように、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面にて図１４（ａ）に示すように、「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、図１４（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図１６（ｃ）に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬ、ゲーム開始時に入力されたパスワード、および、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施の形態では、３２ビットの乱数）、ならびに、遊技履歴を更新するための遊技の進行に応じて更新されるデータである遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、および、達成ミッションの種類、ならびに、遊技履歴に関わらず遊技の進行に応じて更新される獲得データとしてのＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数（金、銀、銅）が格納されている。
【０１９５】
ここでは、２次元コードにおいて、総ゲーム数（０〜９９９９ゲーム）には、１４ビット、ＢＢ回数（０〜１２７）には、７ビット、ＲＢ回数（０〜６３）には、６ビット、レベル値（０〜１９９）には、８ビット、経験値（０〜９９９）には、１０ビット、演出設定１〜３（それぞれ、０〜９９）には、それぞれ、７ビット（合計７×３＝２１ビット）、達成ミッションの種類（１００種類）には、１００ビットが用いられるので、遊技履歴更新データには、１５９ビットが用いられる。
【０１９６】
一方、獲得コイン数（金、銀、銅）（それぞれ、０〜１５）には、それぞれ、４ビット（合計４×３＝１２ビット）が用いられるので、獲得データには、１２ビットが用いられる。
【０１９７】
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、２次元コードに占める割合を、削減することができる。
【０１９８】
なお、本実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値である。
【０１９９】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２００】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値と、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数（金、銀、銅）、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０２０１】
このように本実施の形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや獲得コイン数や演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２０２】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ１２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２０３】
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００への登録を済ませている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
【０２０４】
詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態では演出用スイッチ５６を一定時間以上操作すること（以下、演出用スイッチ５６の長押しとする）で、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。演出用スイッチ５６が長押しされた場合には、演出用スイッチ５６が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「２次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
【０２０５】
個人履歴格納領域には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずに演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なり経験値は付与されず、レベルも上昇することはなく、コインも付与されず、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０２０６】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から２次元コードが生成され、表示される。
【０２０７】
そして、遊技者は、携帯端末にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ１２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０２０８】
演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
【０２０９】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０２１０】
このように本実施の形態のスロットマシン１では、既に管理サーバ１２００に登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０２１１】
尚、本実施の形態では、演出用スイッチ５６を１回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、演出用スイッチ５６の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
【０２１２】
本実施の形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末などで管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。尚、本実施の形態では、図１１（ａ）に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
【０２１３】
また、本実施の形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２１４】
具体的には、図１１（ａ）に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブＣＰＵ９１ａは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、図１６（ａ）に示すように、管理サーバ１２００上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１１００に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０２１５】
一方、スロットマシン１では、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０２１６】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０２１７】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２１８】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図１６（ｂ）に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬ、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている（端数の）経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、および、達成ミッションの種類、ならびに、前述した獲得データとしての獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数が格納されている。
【０２１９】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、（端数の）経験値、獲得コイン数、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０２２０】
このように本実施の形態のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ１２００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０２２１】
本実施の形態のサブＣＰＵ９１ａは、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
【０２２２】
本実施の形態のサブＣＰＵ９１ａは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、演出用スイッチ５６による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０２２３】
詳しくは、図１７に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが割り当てられており、通常演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２２４】
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図１７に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしても良い。
【０２２５】
尚、演出用スイッチ５６の操作に伴い遊技の開始操作が行われた場合には、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域には、レベル値や経験値メータは表示されないようになっている。
【０２２６】
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作することにより、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することも可能であるが、デフォルトの設定では、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の入力、演出用スイッチ５６の長押し）がなされた場合や遊技の終了操作（データクリアや２次元コード表示）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。尚、基本画面が表示されており、かつ特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されている状態で、ストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作した場合にも、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。
【０２２７】
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより後述のように内部抽選の結果などが示唆されることとなる。
【０２２８】
一方、特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。
【０２２９】
このように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することもできる。
【０２３０】
また、パスワードを入力して特定演出モードに移行することで、パスワードから特定されるレベル値及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっており、特定演出領域を利用して遊技履歴の状況も容易に確認することができる。尚、特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、前述した演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしても良い。
【０２３１】
尚、本実施の形態では、パスワードの入力以外でも特定演出モードへ移行可能な構成であるが、パスワードが入力された場合のみ特定演出モードへ移行する構成としても良く、このようにすることで、遊技履歴を収集する特定演出モードへ移行させるための操作が、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受け、そのパスワードを入力する操作、すなわち煩雑な操作を必要とする場合であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
【０２３２】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網９００を介して携帯端末１１００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ１２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０２３３】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
【０２３４】
遊技者データベースには、図１８（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、コイン数（金、銀、銅）、ポイント、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）が格納されている。
【０２３５】
遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、現在の経験値、演出設定１〜３の設定内容、および、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）などのデータである。また、獲得データは、コイン数（金、銀、銅）、および、ポイントなどのデータである。
【０２３６】
遊技履歴データベースには、図１８（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の（端数の）経験値、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
【０２３７】
特典データベースには、図１８（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０２３８】
仮登録データベースには、図１８（ｄ）に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
【０２３９】
次に、携帯端末１１００から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１２００、スロットマシン１、および、携帯端末１１００の動作を、図１９、図２２、図２３、および、図２９に基づいて説明する。図１９は、本実施の形態における管理サーバ１２００で実行される履歴管理処理の流れを示す第１のフローチャートである。図２２は、本実施の形態におけるスロットマシン１で実行されるパスワード関連処理の流れを示す第１のフローチャートである。図２３は、本実施の形態におけるスロットマシン１で実行されるメインメニュー表示処理の流れを示すフローチャートである。図２９は、会員登録時の携帯端末１１００、管理サーバ１２００のやり取りを示す図である。
【０２４０】
図２２を参照して、スロットマシン１において、ステップＳ１２０１で、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａは、メインメニュー画面表示操作があったか否かを判断する。メインメニュー画面表示操作がないと判断した場合（ステップＳ１２０１でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２２１の処理に進める。一方、演出用スイッチ５６が操作された場合、メインメニュー画面表示操作があったと判断され（ステップＳ１２０１でＹＥＳと判断され）、ステップＳ１２１０で、サブＣＰＵ９１ａは、メインメニュー表示処理を実行する。
【０２４１】
図２３を参照して、メインメニュー表示処理では、まず、ステップＳ１２１１で、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム終了後（設定変更後）から掛数が設定されるまでの間であるか否かを判断する。この間でないと判断した場合（ステップＳ１２１１でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２４２】
一方、ゲーム終了後から掛数が設定されるまでの間であると判断した場合（ステップＳ１２１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２１２で、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力済みであるか、または、簡単スタート後であるか、否かを判断する。
【０２４３】
パスワード入力済み、および、簡単スタート後のいずれでもないと判断した場合（ステップＳ１２１２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１２１３で、サブＣＰＵ９１ａは、図１１（ａ）で示したパスワード入力前のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２４４】
一方、パスワード入力済み、または、簡単スタート後であると判断した場合（ステップＳ１２１２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２１４で、図１４（ａ）で示した遊技履歴収集開始後のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２４５】
図２２に戻って、ステップＳ１２１０の後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２２１の処理に進める。ステップＳ１２２１では、図１１（ａ）で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「会員登録」が選択されたか否かを判断する。選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２２１でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２２３の処理に進める。
【０２４６】
一方、「会員登録」が選択されたと判断した場合（ステップＳ１２２１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２２２で、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページのＵＲＬを特定可能な２次元コードを液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。
【０２４７】
ユーザは、携帯端末１１００を操作して、２次元コードを読み込むためのアプリケーションソフトを起動し、その２次元コードを携帯端末１１００のカメラ部１９０で撮影する。そのアプリケーションソフトによって、読み込まれた２次元コードが解析された結果、会員登録ページのＵＲＬが携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。ユーザが、そのＵＲＬを選択することによって、携帯端末１１００でブラウザが起動され、当該ＵＲＬで特定される会員登録ページに接続される。
【０２４８】
そして、図２９に示すように、ユーザは、会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２４９】
図１９を参照して、ステップＳ２０１で、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００から会員登録要求を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２０１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２１１の処理に進める。
【０２５０】
一方、会員登録要求を受信したと判断した場合（ステップＳ２０１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０２で、制御部２１０は、会員登録要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断する。
【０２５１】
端末識別情報が遊技者データベースに既登録であると判断した場合（ステップＳ２０２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０３で、制御部２１０は、端末識別情報に対応する会員情報を更新する。その後、ステップＳ２０５で、制御部２１０は、端末識別情報で示される携帯端末１１００に、登録結果を送信する。
【０２５２】
図２９に進んで、より詳細には、携帯端末１１００から会員登録要求がなされると、管理サーバ１２００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末１１００に対して登録結果を通知する。
【０２５３】
図１９に戻って、一方、端末識別情報が遊技者データベースに既登録でないと判断した場合（ステップＳ２０２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２０４で、制御部２１０は、端末識別情報、および、会員登録要求に含まれる会員情報を遊技者データベースに登録する。その後、制御部２１０は、前述したステップＳ２０５の処理を実行する。
【０２５４】
図２９に進んで、より詳細には、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末１１００に対して登録結果を通知する。
【０２５５】
登録結果を受けた携帯端末１１００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０２５６】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００、スロットマシン１、および、携帯端末１１００の動作を、図１９、図２２、図２５、および、図３０に基づいて説明する。図２５は、本実施の形態におけるスロットマシン１で実行されるパスワード関連処理の流れを示す第２のフローチャートである。図３０は、第１の実施の形態において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン１、携帯端末１１００、管理サーバ１２００のやり取りを示す図である。
【０２５７】
図２２に戻って、ステップＳ１２２３では、サブＣＰＵ９１ａは、図１１（ａ）で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「簡単スタート」が選択されたか否かを判断する。選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２２３でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２２９の処理に進める。
【０２５８】
一方、「会員登録」が選択されたと判断した場合（ステップＳ１２２３でＹＥＳと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１２２４で、開始時乱数を取得し、遊技の終了時に２次元コードを作成するときのために、当該開始時乱数をＲＡＭ９１ｃに記憶させ、ステップＳ１２２５で、取得した開始時乱数等から２次元コードを生成し、ステップＳ１２２６で、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。
【０２５９】
次に、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１２２７で、特定演出モードへ移行するよう制御し、ステップＳ１２２８で、遊技履歴の収集を開始する。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２２９の処理に進める。
【０２６０】
図３０に進んで、流れを説明すると、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０２６１】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ１２００の仮登録データベースに登録することができる。
【０２６２】
図１９に戻って、ステップＳ２１１では、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００から開始時登録要求を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２１１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２２１の処理に進める。
【０２６３】
一方、開始時登録要求を受信したと判断した場合（ステップＳ２１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１２で、制御部２１０は、開始時登録要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断する。
【０２６４】
端末識別情報が遊技者データベースに既登録であると判断した場合（ステップＳ２１２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１３で、制御部２１０は、既登録であるので登録不可である旨を、端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２２１の処理に進める。
【０２６５】
一方、端末識別情報が遊技者データベースに既登録でないと判断した場合（ステップＳ２１２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２１４で、制御部２１０は、開始時登録要求に含まれる端末識別情報および開始時乱数、ならびに、開始時登録要求を受信した日時である登録日時を対応付けて、記憶部２２０に仮登録する。
【０２６６】
図３０に進んで、流れを説明すると、携帯端末１１００から開始時登録要求がされると、管理サーバ１２００は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２６７】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末に対して通知する。
【０２６８】
また、スロットマシン１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０２６９】
図２５を参照して、ステップＳ１２６１では、スロットマシン１のサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａは、図１４（ａ）で示した遊技履歴収集開始後のメインメニュー画面において「２次元コード作成」の選択が受け付けられたか等の条件が成立したか否かを判断する。「２次元コード作成」の選択が受付けられた等の条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ１２６１でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１３２５の処理に進める。
【０２７０】
一方、「２次元コード作成」の選択が受付けられた等の条件が成立したと判断した場合（ステップＳ１２６１でＹＥＳと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１３２１で、遊技履歴の収集が開始されてから１００ゲーム以上、遊技が行なわれたか否かを判断する。
【０２７１】
１００ゲーム以上、遊技が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ１３２１でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１３２２で、サブＣＰＵ９１ａは、１００ゲーム未満なのでパスワード入力前に蓄積されていた仮コイン数が２次元コードに反映されない旨を液晶表示器５１に表示するよう制御する。
【０２７２】
仮コイン数とは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数が２次元コードに反映されてから、パスワードが入力されて遊技が開始されるまでの、パスワードが入力されない状態での遊技、および、パスワードが入力されたが所定ゲーム数（本実施の形態においては１００ゲーム）に達していない遊技などの、獲得コイン数を遊技者が獲得できない遊技において蓄積されたコイン数であって、ＲＡＭ９１ｃの仮コイン記憶領域に格納される。
【０２７３】
そして、ステップＳ１３２３で、ステップＳ１３２２で表示された内容に了解する旨の入力がボタン操作によって遊技者から受付けられたか否かを判断する。了解しない旨の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１３２３でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１３２５の処理に進める。
【０２７４】
これにより、２次元コードの作成および表示はされず、遊技が継続可能な状態とされる。その結果、遊技者は、１００ゲーム以上、遊技をした後に、パスワード入力前に蓄積されていた仮コイン数が２次元コードに反映されることによって獲得することができる。また、遊技場は、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０２７５】
一方、了解する旨の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１３２３でＹＥＳと判断した場合）、および、１００ゲーム以上、遊技が行なわれたと判断した場合（ステップＳ１３２１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２６２で、ＲＡＭ９１ｃに記憶された遊技乱数（または開始時乱数）を取得し、ステップＳ１２６３で、図１６で説明したように、端数の経験値、レベルおよび獲得コイン数などを含む遊技履歴、パスワード、遊技乱数（または開始時乱数）等から２次元コードを生成する。このように、レベルが更新されたときの経験値における所定値に満たない端数が特定される。
【０２７６】
生成される２次元コードには、パスワードに含まれていた直近情報および機種情報は、遊技に従って更新される情報ではないので、含まれないようにされる。これにより、２次元コードのデータ量を抑えることができる。
【０２７７】
次に、ステップＳ１２６７で、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１２６３で生成した２次元コードの画像を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。このように、経験値を特定するための２次元コードなどの出力情報が出力される。ここでは、経験値を特定するための、レベルおよび経験値の端数を特定するための２次元コードなどの出力情報が出力される。
【０２７８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１２６８で、通常演出モードへ移行するよう制御し、ステップＳ１２６９で、収集した遊技履歴をクリアする。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１３２５の処理に進める。
【０２７９】
ステップＳ１３２５では、サブＣＰＵ９１ａは、デモ画面表示中に、演出用スイッチ５６の長押し操作があったか否かを判断する。演出用スイッチ５６の長押し操作があったと判断した場合（ステップＳ１３２５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３２６で、サブＣＰＵ９１ａは、記憶されている仮コイン数を報知する演出を液晶表示器５１に表示するよう制御する。
【０２８０】
図３５は、本実施の形態においてスロットマシン１の液晶表示器５１に表示される仮コイン報知画面を示す表示画面図である。図３５を参照して、キャラクタが仮コイン数が数枚貯まっている旨を話している演出画面が液晶表示器５１に表示される。これにより、遊技者はパスワードを入力する前に、仮コイン数がどれぐらい蓄積されているかを知ることができ、仮コイン数を多く獲得したい場合は、仮コイン数が多く蓄積されている遊技機を選択することが可能となる。
【０２８１】
図３０に進んで、流れを説明すると、遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３からなる遊技履歴、ならびに、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数（金、銀、銅）からなる獲得データを取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、経験値格納領域、獲得コイン格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０２８２】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ１２００の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
【０２８３】
図３４は、本実施の形態において携帯端末１１００の表示部１４０に表示される画面を示す表示画面図である。図３４（Ａ）は、携帯端末１１００で２次元コードを読取っているときの表示画面図である。図３４（Ａ）を参照して、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれ、２次元コードが解析される。
【０２８４】
図３４（Ｂ）は、携帯端末１１００で２次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている状態の画面を示す表示画面図である。図３４（Ｂ）を参照して、２次元コードの解析の結果の遊技履歴および獲得データの情報を含むＵＲＬが表示部１４０に表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、ＵＲＬによって示されるアドレスである管理サーバ１２００に、ＵＲＬに含まれる遊技履歴および獲得データが伝達される。この管理サーバ１２００へのアクセスが終了時登録要求である。
【０２８５】
図１９に戻って、ステップＳ２２１では、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００から終了時登録要求を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２２１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２２８の処理に進める。
【０２８６】
一方、終了時登録要求を受信したと判断した場合（ステップＳ２２１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２２２で、制御部２１０は、終了時登録要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに仮登録されているか否かを判断する。
【０２８７】
端末識別情報が遊技者データベースに仮登録されていると判断した場合（ステップＳ２２２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２２３で、制御部２１０は、記憶部２２０に記憶している開始時乱数、および、終了時登録要求に含まれる開始時乱数が一致するか否かを判断する。
【０２８８】
端末識別情報が遊技者データベースに仮登録されていないと判断した場合（ステップＳ２２２でＮＯと判断した場合）、および、開始時乱数が一致しないと判断した場合（ステップＳ２２３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２２４で、制御部２１０は、登録不可である旨を、端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２２８の処理に進める。
【０２８９】
一方、開始時乱数が一致すると判断した場合（ステップＳ２２３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２２５で、制御部２１０は、終了時登録要求に含まれる、端末識別情報、遊技履歴および獲得データ等を対応付けて、図１８（ａ）および図１８（ｂ）でそれぞれ説明した記憶部２２０の遊技者データベースおよび遊技履歴データベースに本登録するとともに、ステップＳ２１４で仮登録された情報を削除する。
【０２９０】
次に、ステップＳ２２５Ａで、制御部２１０は、レベル経験値管理処理を実行する。図２０は、本実施の形態における管理サーバで実行されるレベル経験値管理処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９１】
図２０を参照して、ステップＳ２７１で、制御部２１０は、図１８（ａ）で説明した遊技者データベースのレベルを、受信した遊技履歴に含まれるレベルに更新する。このように、経験値が所定値に達するごとにレベルが更新されるのと同様にレベルが更新される。次に、ステップＳ２７２で、制御部２１０は、遊技者データベースの経験値に、受信した遊技履歴に含まれる端数の経験値を積算更新する。このように、２次元コードに基づいて経験値における所定値に満たない端数が特定され、該端数が蓄積される。このときに、端数と同じ値または特定値を加算して積算してもよい。
【０２９２】
そして、ステップＳ２７３で、制御部２１０は、遊技者データベースに積算された端数の経験値が、レベルに応じた所定値（本実施の形態においては、レベルに関わらず一定の１０経験値）以上であるか否かを判断する。
【０２９３】
端数の経験値が所定値以上であると判断した場合（ステップＳ２７３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２７４で、制御部２１０は、端数の経験値から、レベルアップさせる分の所定値を減算する（たとえば、レベルを２アップさせる場合は、１０経験値×２レベル＝２０経験値を減算する）。
【０２９４】
そして、ステップＳ２７５で、制御部２１０は、遊技者データベースのレベルをアップ分、加算更新する。このように、蓄積された端数が所定値に達したことによりレベルが更新される。
【０２９５】
ステップＳ２７５の後、および、端数の経験値が所定値未満であると判断した場合（ステップＳ２７３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２７６で、制御部２１０は、受信した遊技履歴に含まれる総ゲーム数が１００ゲーム以上であるか否かを判断する。
【０２９６】
１００ゲーム以上であると判断した場合（ステップＳ２７６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２７７で、制御部２１０は、受信した遊技履歴に含まれる獲得コイン数（金、銀、銅）を、それぞれ、遊技者データベースの獲得コイン数（金、銀、銅）に加算更新する。
【０２９７】
ステップＳ２７７の後、および、総ゲーム数が１００ゲーム未満であると判断した場合（ステップＳ２７６でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ２８１で、ポイントを付与するための抽選を実行し、ステップＳ２８２で、当りかはずれかを判断する。はずれと判断した場合（ステップＳ２８２でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２９８】
一方、当りと判断した場合（ステップＳ２８２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２８３で、制御部２１０は、図２８で後述するゲームアプリケーションでの直近の持点が１０００点以上であるか否かを判断する。
【０２９９】
１０００点以上でないと判断した場合（ステップＳ２８３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２８４で、制御部２１０は、受信した遊技履歴に含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、遊技者データベースのポイント数に加算更新する。たとえば、総ゲーム数の１／１０のポイントを加算更新する。総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０＝１００ポイントを加算更新する。
【０３００】
一方、１０００点以上であると判断した場合（ステップＳ２８３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２８５で、制御部２１０は、受信した遊技履歴に含まれる総ゲーム数に応じたポイントの２倍を、遊技者データベースのポイント数に加算更新する。たとえば、総ゲーム数の１／１０のポイントの２倍を加算更新する。総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０×２＝２００ポイントを加算更新する。
【０３０１】
ステップＳ２８４およびステップＳ２８５の後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３０２】
図１９に戻って、ステップＳ２２６で、制御部２１０は、本登録を完了した旨を、端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。次いで、ステップＳ２２７で、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２２８の処理に進める。
【０３０３】
履歴表示処理は、蓄積更新された遊技履歴を携帯端末１１００で表示させるための処理である。これにより、携帯端末１１００の表示部１４０に、たとえば、今回のゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、および、今回までに累積されたゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。
【０３０４】
図３４を再度参照して、図３４（Ｃ）は、履歴表示処理によって携帯端末１１００の表示部１４０に表示される表示画面図である。図３４（Ｃ）を参照して、上述したような情報が、当該遊技者の名前とともに表示部１４０に表示される。
【０３０５】
図１９に戻って、ステップＳ２２８では、制御部２１０は、１日経過した仮登録が記憶部２２０にあるか否かを判断する。あると判断した場合（ステップＳ２２８でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２２９で、制御部２１０は、当該仮登録を削除する。その後、および、１日経過した仮登録がないと判断した場合（ステップＳ２２８でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２３１の処理に進める。
【０３０６】
図３０に進んで、流れを説明すると、携帯端末１１００から終了時登録要求がされると、管理サーバ１２００は、終了時登録要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３０７】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３０８】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末１１００に対して本登録完了を通知する。
【０３０９】
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
【０３１０】
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０３１１】
図３４を再び参照して、図３４（Ｄ）は、携帯端末１１００で管理サーバ１２００の遊技履歴のサイトにアクセスしたときの当該遊技者のメニュー画面を示す表示画面図である。
【０３１２】
メニュー画面には、当該サイトで遊技者が行なうことのできる項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのアイテムおよびコンテンツの購入、掲示板の閲覧および投稿を行なうためのリンクが表示される。
【０３１３】
図３４（Ｅ）は、履歴表示のリンクが選択されたときに携帯端末１１００の表示部１４０に表示される履歴の日付を選択するための画面の表示画面図である。図３４（Ｅ）を参照して、図３４（Ｄ）のメニュー画面で履歴表示のリンクが選択されると、図３４（Ｅ）の日付選択画面が表示部１４０に表示される。日付選択画面には、当該遊技者の登録されている遊技履歴の日付の選択肢のリンクが表示される。いずれかのリンクが選択されると、前述した図３４（Ｃ）のような履歴表示画面が表示部１４０に表示される。
【０３１４】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００、スロットマシン１、および、携帯端末１１００の動作を、図２１、図２２、および、図３１に基づいて説明する。図２１は、本実施の形態における管理サーバ１２００で実行される履歴管理処理の流れを示す第２のフローチャートである。図３１は、パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン１、携帯端末１１００、管理サーバ１２００のやり取りを示す図である。
【０３１５】
前述した図３４（Ｄ）の携帯端末１１００のメニュー画面でパスワード発行のリンクが選択されると、管理サーバ１２００にパスワードの発行要求が送信される。
【０３１６】
図２１に戻って、ステップＳ２３１では、制御部２１０は、携帯端末１１００からパスワードの発行要求を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２３１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２４１の処理に進める。
【０３１７】
一方、発行要求を受信したと判断した場合（ステップＳ２３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２３２で、制御部２１０は、発行要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されているか否かを判断する。
【０３１８】
端末識別情報が遊技者データベースに登録されていないと判断した場合（ステップＳ２３２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２３３で、制御部２１０は、パスワードを発行不可である旨を、端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２４１の処理に進める。
【０３１９】
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録されていると判断した場合（ステップＳ２３２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２３４で、制御部２１０は、当該端末識別情報に対応付けて記憶部２２０に記憶しているレベル、機種情報、直近情報、記念日、および、その他の演出設定などの情報に基づいて、図１５（ｂ）で説明した手順と逆の手順にしたがって、パスワードを生成して、生成したパスワードを端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。このように、遊技履歴に応じて更新されるレベルなどの特別情報を特定するためのパスワードなどの入力情報が発行される。
【０３２０】
そして、ステップＳ２３５で、制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、端末識別情報と対応付けて記憶部２２０に更新登録するとともに、当該端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２４１の処理に進める。
【０３２１】
図３４を再び参照して、図３４（Ｆ）は、パスワード発行のリンクが選択されたときに携帯端末１１００の表示部１４０に表示されるパスワード表示画面の表示画面図である。図３４（Ｆ）を参照して、図３４（Ｄ）のメニュー画面でパスワード発行のリンクが選択され、携帯端末１１００から管理サーバ１２００にパスワードの発行要求が送信されたことに応じて、管理サーバ１２００でパスワードが発行され、携帯端末１１００に送信されると、図３４（Ｆ）のパスワード表示画面が表示部１４０に表示される。
【０３２２】
図２２に進んで、ステップＳ１２２９では、サブＣＰＵ９１ａは、図１１（ａ）で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「パスワード入力」が選択されたか否かを判断する。選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２２９でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２３１の処理に進める。
【０３２３】
一方、「パスワード入力」が選択されたと判断した場合（ステップＳ１２２９でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２３０で、サブＣＰＵ９１ａは、図１２（ｂ）、図１２（ｃ）、図１３（ａ）、および、図１３（ｂ）で説明したパスワード入力画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２３１の処理に進める。
【０３２４】
遊技者は、前述した図３４（Ｆ）のパスワード表示画面に表示されたパスワードを見ながら、スロットマシン１のパスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
【０３２５】
ステップＳ１２３１では、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力画面でパスワードの決定の操作がなされることによって、パスワードの入力が受付けられたか否かを判断する。受付けられていないと判断した場合（ステップＳ１２３１でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２６１の処理に進める。
【０３２６】
一方、パスワードの入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１２３１でＹＥＳと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１２３４で、図１５で説明した方法にしたがってパスワードを解析する。
【０３２７】
そして、ステップＳ１２４１で、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる機種情報によって示される機種が当該機種と異なる機種であるか否かを判断する。異なる機種であると判断した場合（ステップＳ１２４１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２４２で、サブＣＰＵ９１ａは、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器５１を制御する。その後、実行する処理を図２５のステップＳ１２６１に進める。
【０３２８】
図３６は、本実施の形態においてスロットマシン１の液晶表示器５１に表示される異なる機種のパスワードが入力されたことを報知する画面を示す表示画面図である。図３６を参照して、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器５１に表示される。
【０３２９】
なお、異なる機種のパスワードが入力された場合は、その入力されたパスワードを受け付けずに遊技を開始させるよう制御してもよく、また、その入力されたパスワードを受け付けて遊技を開始させるよう制御してもよい。たとえば、パチンコＡという機種のＭＡＸタイプ（大当たり確率１／３９９）の遊技履歴パスワードを甘デジタイプ（大当たり確率１／９９）に入力した場合、「違う機種だよ」というメッセージ表示が液晶表示器５１に表示されるが、その入力されたパスワードを受け付けて遊技を開始させるよう制御してもよい。
【０３３０】
図２２に戻って、一方、異なる機種でないと判断した場合（ステップＳ１２４１でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１２３５で、パスワードから解析されたレベルおよび演出設定等を設定する。
【０３３１】
次いで、ステップＳ１２３５Ａで、サブＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに割り当てられた経験値格納領域の経験値をリセットする。次に、ステップＳ１３１０で、サブＣＰＵ９１ａは、仮コイン数加算処理を実行する。
【０３３２】
図２４は、本実施の形態におけるスロットマシン１で実行される仮コイン数加算処理の流れを示すフローチャートである。図２４を参照して、ステップＳ１３１２で、サブＣＰＵ９１ａは、仮コイン記憶領域に格納されている仮コイン数が金、銀、銅合わせて２枚以上であるか否かを判断する。
【０３３３】
仮コイン数が２枚未満であると判断した場合（ステップＳ１３１２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１３１３で、サブＣＰＵ９１ａは、仮コイン数を２枚に増加させる。
【０３３４】
ステップＳ１３１３の後、および、仮コイン数が２枚以上であると判断した場合（ステップＳ１３１２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３１４で、サブＣＰＵ９１ａは、乱数に基づいて仮コイン数を獲得するための抽選を実行する。
【０３３５】
そして、ステップＳ１３１５で、サブＣＰＵ９１ａは、抽選の結果が当りであるか否かを判断する。当りであると判断した場合（ステップＳ１３１５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３１６で、サブＣＰＵ９１ａは、仮コイン数の１００％を、獲得コイン記憶領域に格納される当該遊技者の獲得コイン数に加算記憶する。
【０３３６】
一方、当りでない、つまり、はずれであると判断した場合（ステップＳ１３１５でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１３１７で、サブＣＰＵ９１ａは、仮コイン数の５０％を、獲得コイン記憶領域に格納される当該遊技者の獲得コイン数に加算記憶する。ステップＳ１３１６およびステップＳ１３１７の後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３３７】
図２２に戻って、次に、ステップＳ１２３７で、特定演出モードへ移行するよう制御する。
【０３３８】
次に、ステップＳ１２４５で、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうち３ビット目で示される、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示すフラグが、１月以上経過していることを示す「１」であるか否かを判断する。
【０３３９】
１月以上経過していることを示さないと判断した場合（ステップＳ１２４５でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１２４６で、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうちの１ビット目で示される、前回のゲーム数が７００ゲーム以下であるか否かを示すフラグ、または、２ビット目で示される、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示すフラグに応じた、前回の遊技を示唆する演出を実行する。たとえば、「この前はボーナス回数が１０回以上だったよ。すごいね。」または「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」などのような表示による演出を実行するよう液晶表示器５１を制御する。
【０３４０】
一方、１月以上経過していることを示すと判断した場合（ステップＳ１２４５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２４７で、サブＣＰＵ９１ａは、前回の遊技から特定期間（本実施の形態においては、１月）が経過したことを示す演出を実行する。たとえば、最近遊技をしていないので、今回の多数回の遊技を促す旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器５１に表示される。
【０３４１】
ステップＳ１２４６およびステップＳ１２４７の後、ステップＳ１２３８で、サブＣＰＵ９１ａは、遊技履歴の収集を開始する。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理を図２５のステップＳ１２６１の処理に進める。
【０３４２】
図３１に進んで、流れを説明すると、携帯端末１１００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３４３】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０３４４】
パスワードは、図１５（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から１ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して３０ビットの値を作成する。また、直近情報および機種情報も含めて３０ビットの値を作成する。次いで、６ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位３ビットと４ビットの間、下位６ビットと下位７ビットの間、下位１３ビットと下位１４ビットとの間、下位１９ビットと下位２０ビットとの間、下位２３ビットと下位２４ビットとの間、下位２７ビットと下位２８ビットとの間にそれぞれ１ビットずつ挿入し、３６ビットの値を作成する。次いで、４ビットの乱数値（０〜１５）を取得し、取得した値（最大１５）のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０３４５】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわち４ビットの乱数値を上位２ビット、下位２ビットに分割し、前述したランダム値としてそれぞれ３６ビットの上位２ビット、下位２ビットに付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１５（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０３４６】
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０３４７】
なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。
【０３４８】
管理サーバ１２００は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１１００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０３４９】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１１００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０３５０】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０３５１】
また、パスワードには、前述のように機種情報および直近情報を設定されており、機種情報および直近情報に応じた演出を遊技機で実行することが可能である。
【０３５２】
図２５に戻って、遊技の終了時に、図１４（ａ）で示した遊技履歴収集開始後のメインメニュー画面において「２次元コード作成」の選択が受け付けられた場合、前述したステップＳ１２６１からステップＳ１２６９までの処理が実行される。
【０３５３】
図３１に進んで、流れを説明すると、遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３からなる遊技履歴、ならびに、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数（金、銀、銅）からなる獲得データを取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３５４】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ１２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０３５５】
図２１に戻って、ステップＳ２４１では、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００から更新要求を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２４１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２５１の処理に進める。
【０３５６】
一方、更新要求を受信したと判断した場合（ステップＳ２４１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２４２で、制御部２１０は、更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されているか否かを判断する。
【０３５７】
端末識別情報が遊技者データベースに登録されていないと判断した場合（ステップＳ２４２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２４９で、制御部２１０は、遊技履歴を更新不可である旨を、端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２５１の処理に進める。
【０３５８】
端末識別情報が遊技者データベースに登録されていると判断した場合（ステップＳ２４２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２４３で、制御部２１０は、当該端末識別情報に対応付けて記憶部２２０に記憶されているパスワード、および、更新要求に含まれるパスワードが一致するか否かを判断する。また、ステップＳ２４４で、制御部２１０は、パスワードが１文字のみ前後１字違いであるか否かを判断する。
【０３５９】
パスワードが一致せず、さらに、１文字のみ前後１字違いでもないと判断した場合（ステップＳ２４３およびステップＳ２４４でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理を前述したステップＳ２４９の処理に進める。
【０３６０】
一方、パスワードが一致する、または、１文字のみ前後１字違いであると判断した場合（ステップＳ２４３またはステップＳ２４４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２４５で、制御部２１０は、更新要求から特定されるパスワードおよび遊技乱数と同じものが、更新要求から特定される端末識別情報について遊技履歴データベースに記憶されているか否かを判断する。記憶されていると判断した場合（ステップＳ２４５でＹＥＳと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理を前述したステップＳ２４９の処理に進める。
【０３６１】
一方、同じパスワードおよび遊技乱数が記憶されていないと判断した場合（ステップＳ２４５でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２４６で、制御部２１０は、図１８（ａ）および図１８（ｂ）でそれぞれ説明した遊技者データベースおよび遊技履歴データベースにおいて当該端末識別情報に対応付けて記憶されている遊技履歴および獲得データを更新登録するとともに、当該端末識別情報のステータスを待機中に更新する。
【０３６２】
次に、ステップＳ２４６Ａで、制御部２１０は、図２０で示したレベル経験値管理処理を実行する。
【０３６３】
そして、ステップＳ２４７で、制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。次に、ステップＳ２４８で、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理については、ステップＳ２２７で説明した。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２５１の処理に進める。
【０３６４】
図３１に進んで、流れを説明すると、携帯端末１１００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３６５】
一方、更新要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３６６】
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図１２（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０３６７】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。
【０３６８】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目、および、獲得コイン数などの獲得データの更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。
【０３６９】
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３７０】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０３７１】
次に、パスワードを発行せずに、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００、スロットマシン１、および、携帯端末１１００の動作を、図２１、図２５、および、図３２に基づいて説明する。図３２は、パスワードを入力せずに遊技を行う場合のスロットマシン１、携帯端末１１００、管理サーバ１２００のやり取りを示す図である。
【０３７２】
図３２に進んで、流れを説明すると、スロットマシン１において演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。尚、特定演出モードであっても演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされた場合には、遊技履歴が初期化される。
【０３７３】
図２５に戻って、遊技の終了時に、図１４（ａ）で示した遊技履歴収集開始後のメインメニュー画面において「２次元コード作成」の選択が受け付けられた場合、前述したステップＳ１２６１からステップＳ１２６９までの処理が実行される。
【０３７４】
図３２に進んで、流れを説明すると、遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３７５】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む簡易更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、既に管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、その時点から遊技終了までの遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
【０３７６】
図２１に戻って、ステップＳ２５１では、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００から簡易更新要求を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２５１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２６１の処理に進める。
【０３７７】
一方、簡易更新要求を受信したと判断した場合（ステップＳ２５１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２５２で、制御部２１０は、簡易更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されているか否かを判断する。
【０３７８】
端末識別情報が遊技者データベースに登録されていないと判断した場合（ステップＳ２５２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２５９で、制御部２１０は、遊技履歴を更新不可である旨を、端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２６１の処理に進める。
【０３７９】
端末識別情報が遊技者データベースに登録されていると判断した場合（ステップＳ２５２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２５３で、制御部２１０は、更新要求から特定されるパスワードおよび遊技乱数と同じものが、更新要求から特定される端末識別情報について遊技履歴データベースに記憶されているか否かを判断する。記憶されていると判断した場合（ステップＳ２５３でＹＥＳと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理を前述したステップＳ２５９の処理に進める。
【０３８０】
一方、同じパスワードおよび遊技乱数が記憶されていないと判断した場合（ステップＳ２５３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ２５４で、制御部２１０は、図１８（ａ）および図１８（ｂ）でそれぞれ説明した遊技者データベースおよび遊技履歴データベースにおいて当該端末識別情報に対応付けて記憶されている遊技履歴を更新登録するとともに、当該端末識別情報のステータスを待機中に更新する。
【０３８１】
次に、ステップＳ２５４Ａで、制御部２１０は、図２０で示したレベル経験値管理処理を実行する。
【０３８２】
そして、ステップＳ２５５で、制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。次いで、ステップ２５６で、当該端末識別情報について簡易更新要求が通算で５回以上送信されてきたか否かを判断する。
【０３８３】
５回以上送信されてきていると判断した場合（ステップＳ２５６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２５７で、制御部２１０は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、および、簡易更新要求が５回以上送信されてきていないと判断した場合（ステップＳ２５６でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２５８の処理に進める。
【０３８４】
ステップＳ２５８では、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理については、ステップＳ２２７で説明した。その後、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ２６１の処理に進める。
【０３８５】
図３２に進んで、流れを説明すると、携帯端末１１００から簡易更新要求がされると、管理サーバ１２００は、簡易更新要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３８６】
一方、簡易更新要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、簡易更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。
【０３８７】
尚、簡易更新要求から特定される遊技履歴は、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類のみであり、簡易更新要求では、その他の項目および獲得データが更新されることはない。
【０３８８】
一方、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の簡易更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる簡易更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３８９】
また、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が５回以上か否かを判定し、５回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末１１００に通知する。
【０３９０】
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
【０３９１】
次に、アイテムを付与する際の管理サーバ１２００、および、携帯端末１１００の動作を、図２１、および、図３３に基づいて説明する。図３３は、特典を入手する場合の携帯端末１１００、管理サーバ１２００のやり取りを示す図である。ここで、アイテムには、アバターの服装および装飾品などの他、壁紙データのような画像データおよび着信メロディのような音声データなどの特典も含まれる。
【０３９２】
図２１に戻って、ステップＳ２６１では、制御部２１０は、図３４（Ｄ）でショップのリンクが選択された旨のアイテム要求を携帯端末１１００から受信したか否かを判断する。アイテム要求を受信していないと判断した場合（ステップＳ２６１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９３】
一方、アイテム要求を受信したと判断した場合（ステップＳ２６１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２６２で、制御部２１０は、アイテム要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されているか否かを判断する。
【０３９４】
端末識別情報が遊技者データベースに登録されていないと判断した場合（ステップＳ２６２でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９５】
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録されていると判断した場合（ステップＳ２６２でＹＥＳと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ２６３で、当該端末識別情報についてコイン数およびポイント数に応じて付与可能なアイテムを抽出し、ステップＳ２６４で、抽出したアイテムのリストを作成し、作成されたアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。
【０３９６】
そして、ステップＳ２６５で、アイテムリストを送信した携帯端末１１００から、アイテムの種別を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２６５でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ２６５の処理を繰返す。
【０３９７】
一方、アイテムの種別を受信したと判断した場合（ステップＳ２６５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２６６で、制御部２１０は、受信したアイテムの種別で示されるアイテムデータを読出し、アイテムの種別を送信してきた携帯端末１１００に送信するとともに、当該アイテムデータが付与された旨を管理サーバ１２００で管理する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９８】
図３３に進んで、流れを説明すると、携帯端末１１００でアイテムの付与を受ける場合には、まず携帯端末１１００から管理サーバ１２００の図３４（Ｄ）の画面で、ショップのリンクにアクセスする。これにより、携帯端末１１００の端末識別情報を含むアイテム要求が管理サーバ１２００に対して送信される。
【０３９９】
携帯端末１１００からアイテム要求がなされると、管理サーバ１２００は、アイテム要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０４００】
一方、特典要求を行った携帯端末１１００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、アイテム要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。
【０４０１】
次いで、アイテムデータベースの条件種別及び条件値、ならびに、遊技者データベースから取得した獲得データであるコイン数（金）およびポイント数に基づいて付与条件を満たすアイテムデータを抽出し、アイテムリストを作成してアイテム要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０４０２】
図３４に進んで、アイテム要求を行なった携帯端末１１００の表示部１４０には、図３４（Ｇ）で示すような付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図３４（Ｄ）のメニュー画面に移行するために店を出るためのリンクが表示される。
【０４０３】
ここでは、金のコインの残数が１２枚であること、ポイントの残数が１２３４ポイントであること、アイテムＡを購入するためのリンクとともに、アイテムＡの購入に金のコインが１枚、または、１００ポイントが必要であること、および、アイテムＢを購入するためのリンクとともに、アイテムＢの購入に金のコインが２枚必要であることが表示される。
【０４０４】
図３３に戻って、図３４（Ｇ）の画面において、付与可能なアイテムを選択するためのリンクが選択されることによって、アイテムリストを取得した携帯端末１１００にてアイテムリストから所望のアイテムが選択されると、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１２００では、アイテム種別に該当するアイテムデータを格納場所から抽出し、抽出したアイテムデータをアイテム要求を行った携帯端末１１００に対して配信するとともに、アイテムが付与された旨を管理サーバ１２００で管理し、これに基づいてアイテム要求を行った遊技者がアイテムデータを取得することとなる。
【０４０５】
図２６は、本実施の形態におけるスロットマシン１で実行されるレベル・コイン関連処理の流れを示すフローチャートである。図２６を参照して、ステップＳ１２９３で、サブＣＰＵ９１ａは、図１０で示した達成条件などの達成条件が成立したか否かを判断する。成立していないと判断した場合（ステップＳ１２９３でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２９８の処理に進める。
【０４０６】
一方、達成条件が成立したと判断した場合（ステップＳ１２９３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２９４で、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードであるか否かを判断する。特定演出モードでないと判断した場合（ステップＳ１２９４でＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２９８の処理に進める。
【０４０７】
一方、特定演出モードであると判断した場合（ステップＳ１２９４でＹＥＳと判断した場合）、つまり、当該遊技者について遊技履歴を蓄積するモードである場合、ステップＳ１２９６で、サブＣＰＵ９１ａは、達成条件に応じた経験値を遊技者に付与したり、達成条件に応じたミッションを達成済みにしたりする。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ１２９８の処理に進める。
【０４０８】
ステップＳ１２９８では、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃの経験値格納領域に積算された端数の経験値が、レベルに応じた所定値（本実施の形態においては、レベルに関わらず一定の１０経験値）以上であるか否かを判断する。
【０４０９】
端数の経験値が所定値以上であると判断した場合（ステップＳ１２９８でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２９８Ａで、サブＣＰＵ９１ａは、端数の経験値から、レベルアップさせる分の所定値を減算する（たとえば、レベルを２アップさせる場合は、１０経験値×２レベル＝２０経験値を減算する）。
【０４１０】
次に、ステップＳ１２９９で、サブＣＰＵ９１ａは、減算した経験値に相当する分、レベルを加算する。このように、経験値が所定値に達するごとにレベルが更新される。
【０４１１】
ステップＳ１２９９の後、および、端数の経験値が所定値未満であると判断した場合（ステップＳ１２９８でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１３３１で、サブＣＰＵ９１ａは、遊技が開始されてから２００ゲームごとのゲーム数であるか否かを判断する。
【０４１２】
一方、２００ゲームごとのゲーム数であると判断した場合（ステップＳ１３３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３３２で、サブＣＰＵ９１ａは、乱数に基づいて、コインを取得するための抽選を実行する。そして、ステップＳ１３３３で、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１３３２における抽選の結果が当りであるか否かを判断する。
【０４１３】
当りと判断した場合（ステップＳ１３３３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３３４で、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードであるか否かを判断する。特定演出モードであると判断した場合（ステップＳ１３３４でＹＥＳと判断した場合）、つまり、当該遊技者について遊技履歴を蓄積するモードである場合、ステップＳ１３３５で、サブＣＰＵ９１ａは、当った種類（金、銀、銅のいずれかの種類）のコイン数を１加算する。
【０４１４】
一方、特定演出モードでない、つまり、通常演出モードであると判断した場合（ステップＳ１３３４でＮＯと判断した場合）、つまり、当該遊技者について遊技履歴を蓄積しないモードである場合、ステップＳ１３３６で、サブＣＰＵ９１ａは、当った種類（金、銀、銅のいずれかの種類）の仮コイン数を１加算する。
【０４１５】
２００ゲームごとのゲーム数でないと判断した場合（ステップＳ１３３１でＮＯと判断した場合）、当りでない、つまり、はずれであると判断した場合（ステップＳ１３３３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１３３５の後、および、ステップＳ１３３６の後、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１３４１に処理を進める。
【０４１６】
ステップＳ１３４１では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技が開始されてから３００ゲームごとのゲーム数であるか否かを判断する。
【０４１７】
一方、３００ゲームごとのゲーム数であると判断した場合（ステップＳ１３４１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３４２で、サブＣＰＵ９１ａは、乱数に基づいて、コインを減算するための抽選を実行する。そして、ステップＳ１３４３で、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ１３４２における抽選の結果が「減算」であるか否かを判断する。
【０４１８】
「減算」であると判断した場合（ステップＳ１３４３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３４４で、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードであるか否かを判断する。特定演出モードであると判断した場合（ステップＳ１３４４でＹＥＳと判断した場合）、つまり、当該遊技者について遊技履歴を蓄積するモードである場合、ステップＳ１３４５で、サブＣＰＵ９１ａは、抽選結果の種類（金、銀、銅のいずれかの種類）のコイン数を１減算する。
【０４１９】
一方、特定演出モードでない、つまり、通常演出モードであると判断した場合（ステップＳ１３４４でＮＯと判断した場合）、つまり、当該遊技者について遊技履歴を蓄積しないモードである場合、ステップＳ１３４６で、サブＣＰＵ９１ａは、抽選結果の種類（金、銀、銅のいずれかの種類）の仮コイン数を１減算する。
【０４２０】
３００ゲームごとのゲーム数でないと判断した場合（ステップＳ１３４１でＮＯと判断した場合）、抽選結果が「減算」でないと判断した場合（ステップＳ１３４３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１３４５の後、および、ステップＳ１３４６の後、ステップＳ１２９９Ｂで、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードであるか否かを判断する。
【０４２１】
特定演出モードであると判断した場合（ステップＳ１２９９ＢでＹＥＳと判断した場合）、つまり、当該遊技者について遊技履歴を蓄積しないモードである場合、ステップＳ１２９９Ａで、サブＣＰＵ９１ａは、レベル格納領域に記憶されたレベル、および、経験値格納領域に記憶された端数の経験値、ならびに、レベルアップに必要な経験値、ならびに、獲得コイン数（金、銀、銅）を、液晶表示器５１に表示するよう制御する。
【０４２２】
ステップＳ１２９９Ａの後、および、特定演出モードでないと判断した場合（ステップＳ１２９９ＢでＮＯと判断した場合）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４２３】
このように、図２２のステップＳ１２３５Ａで遊技開始時に経験値がリセットされ、図２６のステップＳ１２９３，ステップＳ１２９６，で達成条件成立時に経験値が加算され、図２６のステップＳ１２９８Ａでレベルアップ時に経験値が減算されることによって、遊技者による所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの遊技期間の遊技の内容に応じて経験値が更新される。
【０４２４】
図２７は、本実施の形態における管理サーバで実行されるゲームコイン加算処理の流れを示すフローチャートである。図２７を参照して、ステップＳ２９１で、制御部２１０は、携帯端末１１００で実行されたゲームアプリケーションから持点を受信したか否かを判断する。
【０４２５】
図２８は、本実施の形態におけるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。図２８を参照して、携帯端末１１００では、管理サーバ１２００等のサーバからダウンロードされたゲームアプリケーション（たとえば、スロットマシンゲーム）が実行される。このゲームアプリケーションでユーザが獲得した持点が管理サーバ１２００に送信される。
【０４２６】
図２７に戻って、持点を受信したと判断した場合（ステップＳ２９１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２９２で、制御部２１０は、受信した持点を、直近持点として記憶部２２０に記憶させる。
【０４２７】
次に、ステップＳ２９３で、制御部２１０は、受信した持点に応じたコイン数（金、銀、銅）を、遊技者データベースのコイン数に積算更新する。このように、管理サーバ１２００から遊技者の携帯端末１１００に配信されたゲームの結果に応じてコイン数が更新される。
【０４２８】
また、ステップＳ２９４で、制御部２１０は、受信した持点に応じたポイント数を、遊技者データベースのポイント数に積算更新する。このように、管理サーバ１２００から遊技者の携帯端末１１００に配信されたゲームの結果に応じてポイント数が更新される。
【０４２９】
ステップＳ２９４の後、および、持点を受信していないと判断した場合（ステップＳ２９１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４３０】
以上説明したように、本実施の形態の遊技システム１００１では、管理サーバ１２００では、携帯端末１１００からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０４３１】
また、管理サーバ１２００は、携帯端末１１００から更新要求を受けた場合に、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
【０４３２】
一方、スロットマシン１では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された２次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この２次元コードを読み取って管理サーバ１２００に対して更新要求を行った場合、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
【０４３３】
このため、本実施の形態の管理サーバ１２００では、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【０４３４】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
【０４３５】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末１１００に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０４３６】
尚、本実施の形態では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であることとしているが、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
【０４３７】
また、本実施の形態のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか１つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。
【０４３８】
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴としてレベル、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な２次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。
【０４３９】
本実施の形態の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０４４０】
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した２次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ１２００にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルや演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
【０４４１】
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルや演出設定などが変化する前に遊技を終えて２次元コードを取得した場合、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。
【０４４２】
このため、本実施の形態では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、２次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない（３２ビットの遊技乱数が一致する確率は、１／４２９４９６７２９６であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い）。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
【０４４３】
尚、本実施の形態では、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０４４４】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０４４５】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０４４６】
また、上記のように２次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ１２００にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０４４７】
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータにおけるビット同士の間に、乱数を構成するビットをハッシュ値として挿入して得られたデータに基づいてパスワードを生成するようになっており、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０４４８】
また、ハッシュ値は、ビット同士の決められた箇所に挿入されるものであれば良いが、本実施の形態では、遊技履歴の一の項目を構成する複数ビットのデータにおけるビット同士の間（例えば、レベル値を構成する８ビットの中）と、遊技履歴の一の項目を構成するビットと遊技履歴の他の項目を構成するビットとの間（レベル値を構成するビットと記念日を構成するビットとの間）と、の双方にハッシュ値を挿入しているので、パスワードに一層のばらつきを持たせることができる。
【０４４９】
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを取得した乱数（ランダム値）分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０４５０】
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図１５（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図１５（ａ）に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」…に対応する文字を規則的な「０」「１」「２」「３」「４」…の順番ではなく、「１０」「３」「２２」「８」「５」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
【０４５１】
また、本実施の形態では、既に管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、遊技を開始することが可能となる。そして、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して簡易更新要求を行うことで、管理サーバ１２００側では、まず、当該簡易更新要求を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、パスワードの発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
【０４５２】
特に本実施の形態では、演出用スイッチ５６を１回長押しするのみで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できるので、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。
【０４５３】
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００にて、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベル、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
【０４５４】
尚、本実施の形態では、簡易更新要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施の形態では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。
【０４５５】
また、本実施の形態では、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して開始時登録要求を行い、携帯端末の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベースに登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ１２００側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ１２００の仮登録データベースに登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１２００に１度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
【０４５６】
また、開始時登録要求により仮登録データベースに登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、１人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１２００は、仮登録データベースに一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ１２００の負荷も軽減できる。
【０４５７】
また、本実施の形態では、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ１２００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０４５８】
尚、本実施の形態では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１２００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０４５９】
また、本実施の形態では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
【０４６０】
以上、本発明の第１の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの第１の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４６１】
例えば、前記第１の実施の形態では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。
【０４６２】
また、前記第１の実施の形態では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０４６３】
また、前記第１の実施の形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０４６４】
また、前記第１の実施の形態の遊技システム１００１では、管理サーバ１２００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０４６５】
前記第１の実施の形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１２００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０４６６】
前記第１の実施の形態では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０４６７】
また、前記第１の実施の形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０４６８】
［第２の実施の形態］
次に、本発明が適用されたスロットマシン、管理サーバ及びこれらからなる遊技システム１００１の第２の実施の形態について説明する。尚、本実施の形態は、前述した第１の実施の形態と共通する構成を有するため、ここでは第１の実施の形態と異なる構成について主に説明する。
【０４６９】
前述した第１の実施の形態のスロットマシン１では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合に、「簡単スタート」を入力することで、２次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時にも２次元コードが表示される構成であったのに対して、本実施の形態のスロットマシンでは、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合であっても、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。この際、２次元コードは表示されず、管理サーバ１２００にアクセスする必要もない。
【０４７０】
詳しくは、本実施の形態のスロットマシンでは、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０４７１】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、簡単スタートの場合には、パスワードを入力した場合と異なり経験値は付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０４７２】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得するとともに、現在の日時情報を取得し、「簡単スタート」が入力されてからの遊技履歴、遊技乱数、日時情報から遊技終了時用の２次元コードが生成され、表示される。
【０４７３】
そして、遊技者は、携帯端末にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ１２００にアクセスすることで、初めて遊技を行った遊技者においては、２次元コードから特定される遊技履歴及び遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに登録することができるとともに、２回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０４７４】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、遊技終了時に取得した遊技乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
【０４７５】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０４７６】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が登録されていない場合には、遊技履歴データベースに２次元コードから特定される遊技乱数と日時情報（遊技日時）の組合せが一致するデータが登録されているか否かを判定し、一致するデータが登録されていないことを条件に、アクセスした携帯端末の端末識別情報が新規に登録され、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴が新規に登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０４７７】
このように本実施の形態のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せと、管理サーバ１２００に登録されている遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せと、が一致しなかったことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０４７８】
また、本実施の形態では、２回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報（遊技日時）と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、２回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０４７９】
前述した第１の実施の形態では、管理サーバ１２００が仮登録データベースを備えていたのに対して、本実施の形態の管理サーバ１２００は、仮登録データベースは備えていない。
【０４８０】
次に、遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図３７に基づいて説明する。
【０４８１】
図３７に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０４８２】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数及び現在日時を取得し、取得した遊技乱数及び現在日時を示す日時情報と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示され、記憶されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０４８３】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技乱数、日時情報、遊技履歴及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む登録要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、初めて遊技を行った遊技者においては、端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録することができるとともに、２回目以降の有意者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
【０４８４】
携帯端末１１００から登録要求がされると、管理サーバ１２００は、登録要求から特定される日時情報から、２次元コードの生成日時から一定期間（本実施の形態では２日間）経過しているか否かを判定し、一定期間経過していれば、登録不可を携帯端末に通知する。
【０４８５】
２次元コードの生成日時から一定期間経過していない場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、登録要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて登録要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、登録要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報に対応付けて登録要求から特定される日時情報（遊技日時）、遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、登録要求を行った携帯端末１１００に対して登録完了を通知する。
【０４８６】
尚、登録要求から特定される遊技履歴は、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類のみであり、登録要求では、その他の項目が更新されることはない。
【０４８７】
一方、登録要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに登録要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の登録要求に用いられたのと同一の２次元コードによる登録要求である可能性が極めて高いので、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４８８】
また、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が５回以上か否かを判定し、５回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。
【０４８９】
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
【０４９０】
また、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、遊技履歴データベースに登録されている遊技乱数と日時情報（遊技日時）の組合せが、登録要求から特定される遊技乱数と日時情報（遊技日時）の組合せと一致するか否かを判定し、遊技時乱数と日時情報（遊技日時）の組合せが一致する場合には、以前の登録要求に用いられたのと同一の２次元コードによる登録要求である可能性が極めて高いので、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４９１】
また、遊技時乱数と日時情報（遊技日時）の組合せが一致しなかった場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。
【０４９２】
また、遊技時乱数と日時情報（遊技日時）の組合せが一致しなかった場合に、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、遊技履歴データベースに、登録要求から特定される遊技時乱数と日時情報（遊技日時）と登録要求から特定される遊技履歴とを対応付けて登録する。
【０４９３】
以上説明したように、本実施の形態の遊技システム１００１では、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報（遊技日時）と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１２００側では、登録要求から特定される遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せと、管理サーバ１２００の遊技履歴データベースに登録されている遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せと、が一致しないことを条件に、当該登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
【０４９４】
また、本実施の形態では、２回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報（遊技日時）と、を特定可能な２次元コードが表示される。遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１２００側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、２回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０４９５】
また、本実施の形態では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者であっても、端末識別情報が既に登録されている遊技者であっても、ともに「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となるので、初回か否かで開始操作をいちいち変更する必要がない。また、スロットマシンにおける遊技開始時及び遊技終了時の処理も共通化できるうえに、管理サーバ１２００においても遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が登録要求を行った場合と、端末識別情報が既に登録されている遊技者が登録要求を行った場合と、で処理を共通化することができる。
【０４９６】
また、終了時乱数及び日時情報の組合せが一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せが遊技履歴データベースに登録されるので、１人の遊技者に対して生成された遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せを、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１２００は、遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せが登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ１２００の負荷も軽減できる。
【０４９７】
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００にて、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
【０４９８】
尚、本実施の形態では、登録要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施の形態では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。
【０４９９】
以上、本発明の第２の実施の形態を説明してきたが、本発明はこの第２の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、第１の実施の形態と同一もしくは類似する構成については、第１の実施の形態で説明したものと同様の効果を有するものである。また、第１の実施の形態について例示した変形例についても第２の実施の形態に適用可能である。
【０５００】
前記第２の実施の形態では、「簡単スタート」にて遊技を行った後、遊技を終了する場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した遊技乱数及び日時情報（遊技日時）の組合せを適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１２００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、遊技乱数、日時情報のいずれか一方でも良いし、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。また、これらのデータを組みあわせて適用しても良い。
【０５０１】
前記第２の実施の形態では、メインメニュー画面を表示させ、「簡単スタート」を入力することで、遊技履歴の蓄積機能を利用した遊技を開始する構成であったが、前述した第１の実施の形態と同様に、いずれかのスイッチを１回行うのみで遊技履歴の蓄積機能を利用した遊技を開始できる構成としても良く、このようにすることで、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。
【０５０２】
［第３の実施の形態］
第３の実施の形態においては、前述した第１の実施の形態および第２の実施の形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。なお、同様に、第１の実施の形態、第２の実施の形態、および、第４の実施の形態から第７の実施の形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えてもよい。
【０５０３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３８は、パチンコ遊技機７００の正面図である。図３９は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【０５０４】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０５０５】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、第１の実施の形態で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０５０６】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、図１１から図１４で説明したような各種設定項目などを選択するときに操作される選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、第１の実施の形態で説明したスロットマシン１の図１１から図１４のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０５０７】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図５参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０５０８】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０５０９】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０５１０】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａおよび第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０５１１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０５１２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０５１３】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０５１４】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０５１５】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０５１６】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、および、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０５１７】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０５１８】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０５１９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０５２０】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５２１】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０５２２】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａ（図示せず）が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５２３】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂ（図示せず）が設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５２４】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０５２５】
なお、この実施の形態では、図３８に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３および第２始動入賞口７１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０５２６】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０５２７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０５２８】
また、図３８に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０５２９】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０５３０】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【０５３１】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０５３２】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０５３３】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１（図示せず）が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０５３４】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。たとえば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０５３５】
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０５３６】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０５３７】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０５３８】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃおよび装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０５３９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０５４０】
図３９においては、（Ａ）に大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、（Ｂ）に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベースおよび変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。
【０５４１】
図３９の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図３９に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、２ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。
【０５４２】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０５４３】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０５４４】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【０５４５】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【０５４６】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０５４７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０５４８】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、１５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。また、１５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくてもよい。
【０５４９】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置７１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置７１５への入賞を容易化（高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０５５０】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置７１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置７１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置７１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器７０８ａ，７０８ｂや演出表示装置７０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０５５１】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置７１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置７１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０５５２】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【０５５３】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０５５４】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。なお、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０５５５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０５５６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。なお、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、たとえば電チューサポート制御を行なう場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。
【０５５７】
図３９に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
【０５５８】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０５５９】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【０５６０】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０５６１】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、２ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【０５６２】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当り（有利状態）である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りであればよい。
【０５６３】
低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【０５６４】
なお、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。
【０５６５】
図４０は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４０には、払出制御基板７３７および演出制御基板７８０等も示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）７５６０が搭載されている。
【０５６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ７５６およびＩ／Ｏポート部７５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ７５４およびＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０５６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（またはＣＰＵ７５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５６８】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０５６９】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０５７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０５７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０５７２】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０５７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０５７４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０５７５】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａおよびカウントスイッチ７２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、および、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。
【０５７６】
この実施の形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行なう。
【０５７７】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出および図１１から図１４で説明した画面などでの決定操作を実行する。
【０５７８】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて図１１から図１４で説明した画面などでの選択操作を実行する。
【０５７９】
図４１は、中継基板７７７、演出制御基板７８０、ランプドライバ基板７３５および音声出力基板７７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４１に示す例では、ランプドライバ基板７３５および音声出力基板７７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板７３５および音声出力基板７７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板７８０のみを設けてもよい。
【０５８０】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ７１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ７１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ７１０２および入力ポート７１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）７１０９に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０５８１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ７１００と共動して演出表示装置７０９の表示制御を行なうＶＤＰ７１０９が演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰ７１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ７１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ７１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０５８２】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ７１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ７１０９に出力する。ＶＤＰ７１０９は、演出制御用ＣＰＵ７１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０５８３】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、および、図１１から図１４の画面などでの選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵ７１０１は、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて図１１から図１４の画面などでの選択項目の選択を実行する。
【０５８４】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵ７１０１は、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０５８５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、入力ドライバ７１０２に入力する。入力ドライバ７１０２は、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０５８６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、出力ポート７１０５を介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、出力ポート７１０４を介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０５８７】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ７３５１を介してＬＥＤドライバ７３５２に入力される。ＬＥＤドライバ７３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０５８８】
音声出力基板７７０において、音番号データは、入力ドライバ７７０２を介して音声合成用ＩＣ７７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７７０５に出力する。増幅回路７７０５は、音声合成用ＩＣ７７０３の出力レベルを、ボリューム７７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０５８９】
第１の実施の形態および第２の実施の形態で説明したスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数およびＢＢ回数（ＲＢ回数）を、パチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９の変動表示の総回転数および大当り回数に置換えることによって、第１の実施の形態および第２の実施の形態の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。
【０５９０】
［第１の実施の形態から第３の実施の形態の変形例］
（１）  前述した実施の形態においては、図１２、図１３、図２２のステップＳ１２３１で示したように、遊技者によって手入力で遊技機に遊技履歴を示すパスワードが入力されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるのであれば、他の方法であってもよい。
【０５９１】
たとえば、携帯端末１１００から赤外線通信および電波による通信などの無線通信および有線通信などで遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。会員カードなどの記録媒体に遊技履歴を記録するようにしておいて、会員カードから遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。管理サーバ１２００に遊技機への遊技履歴を示す情報の送信を要求したことに応じて、管理サーバ１２００からインターネットなどの公衆回線網および遊技場の管理コンピュータなどを介して遊技機に、直接、遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。
【０５９２】
（２）  前述した実施の形態においては、遊技履歴を示す情報であるパスワードに、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報（レベルおよびその他の演出設定）と、前回の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれるようにした。
【０５９３】
しかし、これに限定されず、直近情報は、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される情報であればよい。たとえば、直近の複数回の遊技履歴に基づいてもよいし、直近の１ヶ月の遊技履歴に基づいてもよい。
【０５９４】
（３）  前述した実施の形態においては、累計情報に応じた演出として、図２６のステップＳ１２９９Ａ、図１７で示したように、レベルを表示するようにした。
【０５９５】
しかし、これに限定されず、累計情報に応じた演出としては、レベルのメータの表示演出をするようにしてもよいし、選択した背景、音楽、キャラクタで遊技できるカスタマイズ演出をするようにしてもよい。
【０５９６】
（４）  前述した実施の形態においては、直近情報に応じた演出として、図２２のステップＳ１２４６、ステップＳ１２４７で示したように、直近の遊技のボーナス回数に応じてキャラクタがしゃべる演出、直近の遊技の頻度に応じてキャラクタがしゃべる演出を実行するようにした。
【０５９７】
しかし、これに限定されず、直近情報に応じた演出としては、直近の遊技の獲得枚数、差枚数、ゲーム数、遊技時間、ボーナス回数、ＡＴ回数、ミッションクリアした内容、ミッションクリアした数などに応じて、キャラクタがしゃべる、普段表示されない画像を表示するなどの特定の音や表示による演出を実行するようにしてもよい。
【０５９８】
（５）  前述した実施の形態においては、図２２のステップＳ１２４６で示したように、「この前はボーナス回数が１０回以上だったよ。すごいね」といった演出が実行されるようにした。
【０５９９】
しかし、これに限定されず、直近情報に応じた演出としての直近の所定回数または所定期間の遊技履歴の少なくとも一部を認識可能な示唆演出であれば、他の演出であってもよい。たとえば、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」といった演出が実行されるようにしてもよいし、その他の表示、音声などの演出が実行されるようにしてもよい。
【０６００】
（６）  前述した実施の形態においては、図２２のステップＳ１２４７で示したように、「最近遊んでくれていないから今日は遊んでね」といった演出が実行されるようにした。
【０６０１】
しかし、これに限定されず、前回の遊技から特定期間経過していることを条件として示唆演出に替えて実行される、特定期間が経過していないときには実行されない特定演出であれば他の演出であってもよく、遊技者に多数回の遊技を促すような演出であってもよい。
【０６０２】
（７）  前述した実施の形態においては、遊技機にパスワードが入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととした。しかし、これに限定されず、遊技者により、上述の（１）で示したような方法で遊技履歴を示す情報が入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととするようにしてもよい。
【０６０３】
（８）  前述した実施の形態においては、遊技機から２次元コードが出力されることによって、遊技者により終了条件が設定されたこととした。
【０６０４】
しかし、これに限定されず、遊技者により終了条件が設定されたこととするのは、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が会員カードなどの記録媒体に記録されることによってでもよいし、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が遊技場の管理コンピュータおよびインターネットなどの公衆回線網を介して管理サーバ１２００に直接遊技履歴が送信されることによってでもよいし、遊技機から直接またはカードユニットを介して携帯端末に赤外線通信などの無線通信および有線通信によって携帯端末１１００に遊技履歴が送信されることによってでもよい。
【０６０５】
（９）  前述した実施の形態においては、開始条件が設定される前に蓄積され、開始条件が設定された後の遊技履歴に合わせて出力される特定の遊技履歴が、コイン数であることとした。しかし、これに限定されず、他の遊技履歴であってもよく、たとえば、経験値であってもよい。
【０６０６】
（１０）  前述した実施の形態においては、図２５のステップＳ１３２５、ステップＳ１３２６、図３５で説明したように、デモ表示中に演出用スイッチ５６が長押しされたときに、特定の遊技履歴としての開始条件が設定される前の仮コイン数が何枚貯まっているかを示唆する演出を実行するようにした。
【０６０７】
しかし、これに限定されず、終了条件の設定時から開始条件の設定時までの蓄積されている特定の遊技履歴を報知するのであれば、他の方法であってもよく、デモ表示中に演出用スイッチ５６が操作されない場合であっても何ポイント貯まっているかを表示してもよいし、具体的な報知をするのではなく、抽象的な報知、具体的には、○枚ぐらい貯まっていますや、何枚か貯まっているかもねといった表示をしてもよいし、デモ中に何枚か貯まっていることを示唆する演出をしてもよい。
【０６０８】
（１１）  前述した実施の形態においては、図２５のステップＳ１３２１、ステップＳ１２６３、ステップＳ１２６７で示したように、開始条件の設定時からのゲーム数が１００ゲーム以上との条件を満たしたことを条件として、特定の遊技履歴としての仮コイン数を遊技者の遊技履歴としてのコイン数に含めて出力するようにした。
【０６０９】
しかし、これに限定されず、特定の遊技履歴を出力するのは、開始条件の設定時からの遊技履歴が他の条件を満たしたときであってもよく、たとえば、ボーナス回数が５回以上との条件であってもよいし、差枚数が−５００枚以上との条件であってもよい。
【０６１０】
（１２）  前述した実施の形態においては、図２４のステップＳ１３１４からステップＳ１３１７で示したように、抽選で当りであれば、仮コイン数の１００％を遊技者のコイン数に反映させるようにし、はずれであれば、仮コイン数の５０％を遊技者のコイン数に反映させるようにした。
【０６１１】
しかし、これに限定されず、コイン数などの特定の遊技履歴を反映させるか否かを抽選する（つまり、１００％反映させるか０％反映させるかを抽選する）ようにしてもよい。
【０６１２】
（１３）  前述した実施の形態においては、パスワードが入力された直後の遊技の開始前に仮コイン数がコイン数に加算されるようにした。しかし、これに限定されず、開始条件の設定前の特定の遊技履歴を遊技者の遊技履歴に反映させるタイミングは、他のタイミングであってもよい。たとえば、２次元コードの作成時であってもよい。
【０６１３】
（１４）  前述した実施の形態においては、管理サーバ１２００の側で遊技履歴が受付けられたときに、ゲーム数が所定ゲーム数（たとえば、１００Ｇ）未満であれば、コインを加算更新しないようにした。しかし、これに限定されず、遊技機にパスワードが入力されたときに、当該パスワードを店舗サーバに記憶しておくようにして、他の遊技機で同日に同じパスワードが入力されたときには、ゲーム数が所定ゲーム数に達するまでは、パスワードが入力される前に蓄積されていた仮コイン数を当該遊技者のコイン数に加算しないようにしてもよい。
【０６１４】
（１５）  前述した実施の形態においては、図１０で説明したように、レベルが低いうちは、レベルが高くなった場合よりも取得できる経験値が多いので、レベルが上がり易くなる。
【０６１５】
しかし、レベルが低いうちは、レベルが上がり易くする方法は、これに限定されず、他の方法であってもよい。前述した実施の形態においては、経験値がレベルによらず一定の所定値（たとえば１０）に達するとレベルを上昇させるようにしたが、たとえば、レベルが低いうちは、レベル上昇に必要な経験値を少なくするようにしてもよい。
【０６１６】
（１６）  前述した実施の形態においては、スロットマシン１などの遊技機における獲得データとしてのコイン数の更新は、図２６のステップＳ１３３２〜ステップＳ１３３５で示したように、抽選で当りであれば、１加算するようにした。つまり、特別の更新として、抽選による更新を行なうようにした。
【０６１７】
しかし、これに限定されず、同一の遊技の結果に対してであっても遊技履歴更新データに基づく遊技履歴の更新と異なる特別の更新の結果に応じて異なる情報が獲得データとして更新されるのであれば、他の方法であってもよい。
【０６１８】
たとえば、所定期間の演出用スイッチ５６の操作の操作回数のような、更新ごとに数が変わる方法による数に応じた更新を行なうようにしてもよい。また、時間帯または時期に応じた更新を行なうようにしてもよく、具体的には、遊技者が少ない時間帯または時期は、獲得データが多くなるように更新し、遊技者が多い時間帯または時期は、獲得データが少なくなるように更新するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が少ない時間帯または時期に、獲得データを取得したい遊技者の集客を図ることができる。
【０６１９】
つまり、獲得データに応じて付与される特典にばらつきが生じるように獲得データを更新する更新方法であれば、どのような方法であってもよい。
【０６２０】
（１７）  前述した実施の形態においては、管理サーバ１２００における獲得データとしてのポイントの算出は、図２０のステップＳ２８１〜ステップＳ２８５で示したように、抽選で当りであれば、受信した遊技履歴に含まれる総ゲーム数などの遊技履歴更新データに応じたポイント数を加算することによって算出するようにした。つまり、特別の算出として、抽選による算出を行なうようにした。
【０６２１】
しかし、これに限定されず、同一の遊技の結果に対してであっても遊技履歴更新データに基づく遊技履歴の算出と異なる特別の算出の結果に応じて異なる変化をさせるように獲得データが算出されるのであれば、他の方法であってもよい。
【０６２２】
たとえば、時間帯または時期に応じた算出を行なうようにしてもよく、具体的には、遊技者が少ない時間帯または時期は、獲得データが多くなるように算出し、遊技者が多い時間帯または時期は、獲得データが少なくなるように算出するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が少ない時間帯または時期に、獲得データを取得したい遊技者の集客を図ることができる。
【０６２３】
つまり、獲得データに応じて付与される特典にばらつきが生じるように獲得データを算出する算出方法であれば、どのような方法であってもよい。
【０６２４】
（１８）  前述した実施の形態においては、遊技システム１００１として発明を説明した。しかし、これに限定されず、遊技システム１００１に含まれる、管理サーバ１２００、携帯端末１１００またはスロットマシン１，パチンコ遊技機７００などの遊技機として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で行われる方法として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で実行されるプログラムとして発明を捉えることもできる。
【０６２５】
［実施の形態のまとめ］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０６２６】
（１−１）  遊技の結果に応じた所定情報（たとえば、２次元コード）を出力する遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００など）と、前記所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置（たとえば、管理サーバ１２００）とを含む遊技システム（たとえば、遊技システム１００１）であって、
前記遊技機は、
遊技の進行に応じて第１情報（たとえば、経験値、ゲーム数、ＢＢ回数、達成ミッション）を更新する第１更新手段（たとえば、図２６のステップＳ１２９３〜ステップＳ１２９６）と、
遊技の進行に応じて第２情報（たとえば、金、銀、銅コインのコイン数）を更新する第２更新手段（たとえば、図２６のステップＳ１３３１〜ステップＳ１３３６）と、
前記第１更新手段によって更新された前記第１情報および前記第２更新手段によって更新された前記第２情報を前記所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段（たとえば、図２５のステップＳ１２６３，ステップＳ１２６７）とを備え、
前記管理装置は、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記第１情報を第１履歴情報（たとえば、経験値、総ゲーム数、累計ＢＢ回数、達成ミッション）として集計する第１集計手段（たとえば、図１９のステップＳ２２５、図２１のステップＳ２４６，ステップＳ２５４、図２０のステップＳ２７１〜ステップＳ２７５）と、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記第２情報を第２履歴情報（たとえば、積算コイン数）として集計する第２集計手段（たとえば、図１９のステップＳ２２５、図２１のステップＳ２４６，ステップＳ２５４、図２０のステップＳ２７６，ステップＳ２７７）と、
前記第１集計手段によって集計された前記第１履歴情報を遊技者の遊技履歴（たとえば、経験値、総ゲーム数、累計ＢＢ回数、達成ミッション）として出力する遊技履歴出力手段（たとえば、図１９のステップＳ２２７，図２１のステップＳ２４８，ステップＳ２５８）と、
前記第２集計手段によって集計された前記第２履歴情報に応じて、遊技者に特典（たとえば、アイテム）を付与する特典付与手段（たとえば、図２１のステップＳ２６３〜ステップＳ２６６）とを備えることを特徴とする。
【０６２７】
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の進行に応じて第１情報が更新され、遊技の進行に応じて第２情報が更新され、更新された第１情報および第２情報が所定情報に含ませられて出力される。管理装置によって、遊技機から出力された所定情報に含まれる第１情報が第１履歴情報として集計され、所定情報に含まれる第２情報が第２履歴情報として集計され、集計された第１履歴情報が遊技者の遊技履歴として出力され、集計された第２履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。
【０６２８】
このため、遊技の進行に応じて第１履歴情報だけでなく、第２履歴情報も集計され、第１履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第２履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。その結果、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能な遊技システムを提供することができる。
【０６２９】
（１−２）  上記（１−１）の遊技システムにおいて、
前記第１更新手段は、同一の遊技の結果に対して同一の情報を前記第１情報として更新し、
前記第２更新手段は、同一の遊技の結果に対してであっても前記第１更新手段と異なる特別処理の結果に応じて異なる情報を前記第２情報として更新する（たとえば、抽選で更新する）ことを特徴とする。
【０６３０】
このような構成によれば、遊技機によって、同一の遊技の結果に対して同一の情報が第１情報として更新され、同一の遊技の結果に対してであっても第１情報の更新と異なる特別処理の結果に応じて異なる情報が第２情報として更新される。このため、同一の遊技の結果となったときであっても、第２情報が集計された第２履歴情報に応じて付与される特典にばらつきが発生する。その結果、ライトユーザに対してさらに興趣を向上させることができる。
【０６３１】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技システムにおいて、
前記第２更新手段は、前記第２情報を更新するパターンとして、前記特典付与手段によって遊技者に特典が付与され易い有利更新パターン（たとえば、図２１のステップＳ２６６でコインの枚数に応じてアイテムが付与されるように、図２６のステップＳ１３３２のコイン取得抽選で当りとなってステップＳ１３３５でコインが加算されるパターン）と、前記特典付与手段によって遊技者に特典が付与されにくい不利更新パターン（たとえば、図２１のステップＳ２６６でコインの枚数に応じてアイテムが付与されないように、図２６のステップＳ１３３２のコイン取得抽選ではずれとなってコインが加算されないパターン）とを含むことを特徴とする。
【０６３２】
このような構成によれば、遊技機によって第２情報が更新されるパターンとして、遊技者に特典が付与され易い有利更新パターンと、遊技者に特典が付与されにくい不利更新パターンとが含まれる。このため、必ずしも、遊技を行なえば行なうほど、特典が付与されるわけではないようにすることができる。その結果、どのような遊技者に対しても興趣を向上させることができる。
【０６３３】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記所定情報に含まれる前記第１情報および前記第２情報について、前記第２情報のデータ量が、前記第１情報のデータ量よりも小さいことを特徴とする。
【０６３４】
このような構成によれば、特典の付与に用いられる第２情報については、遊技履歴の出力に用いられる第１情報と異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、所定情報に占める割合を、削減することができる。
【０６３５】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記特典付与手段は、前記所定情報を出力した遊技機での遊技とは異なる種類の遊技（たとえば、サーバ側のミニゲーム、他の遊技機での遊技）の結果に応じて、特典の付与の度合いを異ならせて特典を付与する（たとえば、図２０のステップＳ２８１〜ステップＳ２８５のように、ミニゲームの直近の持点に応じてポイントを加算することに替えて、コインを加算するようにしてもよい）ことを特徴とする。
【０６３６】
このような構成によれば、管理装置によって、所定情報を出力した遊技機での遊技とは異なる種類の遊技の結果に応じて、特典の付与の度合いが異ならせられて特典が付与される。このため、異なる種類の遊技の結果も特典の付与に反映させることができる。その結果、異なる種類の遊技の稼働を促すことができる。
【０６３７】
（２−１）  遊技の結果に応じた所定情報（たとえば、２次元コード）を出力する遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００など）と、前記所定情報に基づいて遊技履歴を更新する管理装置（たとえば、管理サーバ１２００）とを含む遊技システム（たとえば、遊技システム１００１）であって、
前記遊技機は、
遊技の進行に応じて特定情報（たとえば、経験値、ゲーム数、ＢＢ回数、達成ミッション）を更新する第１更新手段（たとえば、図２６のステップＳ１２９３〜ステップＳ１２９６）と、
前記第１更新手段によって更新された前記特定情報を前記所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段（たとえば、図２５のステップＳ１２６３，ステップＳ１２６７）とを備え、
前記管理装置は、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記特定情報に応じて第１履歴情報（たとえば、経験値、総ゲーム数、累計ＢＢ回数、達成ミッション）を算出（たとえば、加算更新）する第１算出手段（たとえば、図１９のステップＳ２２５、図２１のステップＳ２４６，ステップＳ２５４、図２０のステップＳ２７１〜ステップＳ２７５）と、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記特定情報に応じて第２履歴情報（たとえば、ポイント数）を算出（たとえば、抽選、特定の方法で算出）する第２算出手段（図２０のステップＳ２８１〜ステップＳ２８５）と、
前記第１算出手段によって算出された前記第１履歴情報を遊技者の遊技履歴（たとえば、経験値、総ゲーム数、累計ＢＢ回数、達成ミッション）として出力する遊技履歴出力手段（たとえば、図１９のステップＳ２２７，図２１のステップＳ２４８，ステップＳ２５８）と、
前記第２算出手段によって算出された前記第２履歴情報に応じて、遊技者に特典（たとえば、アイテム）を付与する特典付与手段（たとえば、図２１のステップＳ２６３〜ステップＳ２６６）とを備えることを特徴とする。
【０６３８】
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の進行に応じて特定情報が更新され、更新された特定情報が所定情報に含ませられて出力される。管理装置によって、遊技機から出力された所定情報に含まれる特定情報に応じて第１履歴情報が算出され、所定情報に含まれる特定情報に応じて第２履歴情報が算出され、算出された第１履歴情報が遊技者の遊技履歴として出力され、算出された第２履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。
【０６３９】
このため、遊技の進行に応じて第１履歴情報だけでなく、第２履歴情報も算出され、第１履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第２履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。その結果、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能な遊技システムを提供することができる。
【０６４０】
（２−２）  上記（２−１）の遊技システムにおいて、
前記遊技機は、さらに、
遊技の進行に応じて前記特定情報と異なる特別情報（たとえば、金、銀、銅コイン）を更新する第２更新手段（たとえば、図２６のステップＳ１３３１〜ステップＳ１３３６）を備え、
前記所定情報出力手段は、前記第２更新手段によって更新された前記特別情報をさらに前記所定情報に含ませて出力し（たとえば、図２５のステップＳ１２６３，ステップＳ１２６７）、
前記管理装置は、さらに、
前記所定情報出力手段によって出力された前記所定情報に含まれる前記特別情報を第３履歴情報（たとえば、積算コイン数）として集計する集計手段（たとえば、図１９のステップＳ２２５、図２１のステップＳ２４６，ステップＳ２５４、図２０のステップＳ２７６，ステップＳ２７７）を備え
前記特典付与手段は、さらに、前記集計手段によって集計された前記第３履歴情報に応じて、遊技者に特典を付与する（たとえば、図２１のステップＳ２６３〜ステップＳ２６６）ことを特徴とする。
【０６４１】
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の進行に応じて特定情報と異なる特別情報が更新され、更新された特別情報がさらに所定情報に含ませられて出力される。管理装置によって、遊技機から出力された所定情報に含まれる特別情報が第３履歴情報として集計され、集計された第３履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。
【０６４２】
このため、遊技の進行に応じて第１履歴情報および第２履歴情報が算出されるだけでなく、第３履歴情報が集計され、第１履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第３履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。その結果、ライトユーザに対してさらに興趣を向上させることができる。
【０６４３】
（２−３）  上記（２−１）または（２−２）の遊技システムにおいて、
前記特典付与手段は、前記所定情報を出力した遊技機での遊技とは異なる種類の遊技（たとえば、サーバ側のミニゲーム、他の遊技機での遊技）の結果に応じて、特典の付与の度合いを異ならせて特典を付与する（たとえば、図２０のステップＳ２８１〜ステップＳ２８５のように、ミニゲームの直近の持点に応じてポイントを加算する）ことを特徴とする。
【０６４４】
このような構成によれば、管理装置によって、所定情報を出力した遊技機での遊技とは異なる種類の遊技の結果に応じて、特典の付与の度合いが異ならせられて特典が付与される。このため、異なる種類の遊技の結果も特典の付与に反映させることができる。その結果、異なる種類の遊技の稼働を促すことができる。
【０６４５】
（２−４）  上記（２−１）から（２−３）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記第１算出手段は、同一の前記特定情報に対して同一の変化をさせるように前記第１履歴情報を算出し、
前記第２算出手段は、同一の前記特定情報に対してであっても前記第１算出手段と異なる特別処理の結果に応じて異なる変化をさせるように前記第２履歴情報を算出する（たとえば、抽選で算出する）ことを特徴とする。
【０６４６】
このような構成によれば、管理装置によって、同一の特定情報に対して同一の変化をさせるように第１履歴情報が算出され、同一の特定情報に対してであっても第１情報の算出と異なる特別処理の結果に応じて異なる変化をさせるように第２履歴情報が算出される。このため、同一の遊技の結果となったときであっても、特定情報に応じて算出された第２履歴情報に応じて付与される特典にばらつきが発生する。その結果、ライトユーザに対してさらに興趣を向上させることができる。
【０６４７】
（２−５）  上記（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記第２算出手段は、前記第２履歴情報を算出するパターンとして、前記特典付与手段によって遊技者に特典が付与され易い有利算出パターン（たとえば、図２１のステップＳ２６６でポイント数に応じてアイテムが付与されるように、図２０のステップＳ２８１のポイント付与抽選で当りとなってステップＳ２８４またはステップＳ２８５でポイントが加算されるパターン）と、前記特典付与手段によって遊技者に特典が付与されにくい不利算出パターン（たとえば、図２１のステップＳ２６６でポイント数に応じてアイテムが付与されないように、図２０のステップＳ２８１のポイント付与抽選ではずれとなってポイントが加算されないパターン）とを含むことを特徴とする。
【０６４８】
このような構成によれば、遊技機によって第２履歴情報が算出されるパターンとして、遊技者に特典が付与され易い有利算出パターンと、遊技者に特典が付与されにくい不利算出パターンとが含まれる。このため、必ずしも、遊技を行なえば行なうほど、特典が付与されるわけではないようにすることができる。その結果、どのような遊技者に対しても興趣を向上させることができる。
【０６４９】
（３−１）  所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００など）であって、
遊技履歴を示す遊技履歴入力情報（たとえば、パスワードなど）を受付ける遊技履歴受付手段（たとえば、遊技者によるパスワード手入力、携帯端末１１００からのパスワードの送信、会員カードなどの記録媒体からのパスワードの入力など、図１２，図１３、図２２のステップＳ１２３１）を備え、
前記遊技履歴入力情報は、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報と、直近の所定回数または所定期間（たとえば、前回、直近の複数回、直近の１ヶ月）の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とを含み、
前記遊技履歴受付手段によって前記遊技履歴入力情報が受付けられたことを条件として、当該遊技履歴入力情報に含まれる前記累計情報に応じた演出（たとえば、やり込み度を示すレベルやメータの表示演出、選択した背景、音楽、キャラクタで遊技できるカスタマイズ演出）、および、前記直近情報に応じた演出（たとえば、直近の遊技の獲得枚数、差枚数、ゲーム数、遊技時間、ボーナス回数、ＡＴ回数、ミッションクリアした内容、ミッションクリアした数などに応じて、キャラクタがしゃべる、普段表示されない画像を表示するなどの特定の音や表示による演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１、図２２のステップＳ１２４６、ステップＳ１２４７、図２６のステップＳ１２９９Ａ）をさらに備えることを特徴とする。
【０６５０】
このような構成によれば、遊技機によって、遊技履歴を示す遊技履歴入力情報が受付けられ、遊技履歴入力情報には、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報と、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれ、遊技履歴入力情報が受付けられたことを条件として、当該遊技履歴入力情報に含まれる累計情報に応じた演出、および、直近情報に応じた演出が実行される。
【０６５１】
このため、遊技機によって、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報に応じた演出が実行されるだけでなく、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される直近情報に応じた演出が実行される。その結果、遊技履歴に応じた演出に多様性を持たせ、面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０６５２】
（３−２）  上記（３−１）の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記直近情報に応じた演出として、直近の前記所定回数または前記所定期間の遊技履歴の少なくとも一部を認識可能な示唆演出（たとえば、「この前はボーナス回数が２０回だったよ。すごいね。」や「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」のような表示による演出）を実行する（たとえば、図２２のステップＳ１２４６）ことを特徴とする。
【０６５３】
このような構成によれば、遊技機によって、直近情報に応じた演出として、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴の少なくとも一部を認識可能な示唆演出が実行される。
【０６５４】
このため、示唆演出が実行されることにより、遊技者に直近の遊技履歴を認識させることができる。その結果、多様性を持たせた遊技履歴に応じた演出によって、面白みをさらに向上させることができる。
【０６５５】
（３−３）  上記（３−２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、前回の遊技から特定期間経過していることを条件として、前記示唆演出に替えて、前記特定期間が経過していないときには実行されない特定演出を実行する（たとえば、前回遊技が１ヶ月以上前であると「この前はよく出たね」のような表示による演出に替えて、「最近遊んでくれていないから今日はいっぱい遊んでね」のような表示による演出を実行する、図２２のステップＳ１２４７）ことを特徴とする。
【０６５６】
このような構成によれば、遊技機によって、前回の遊技から特定期間経過していることを条件として、示唆演出に替えて、特定期間が経過していないときには実行されない特定演出が実行される。
【０６５７】
このため、直近の遊技履歴を遊技者に認識させてもあまり遊技者に面白みを感じさせることができない程度の特定期間が経過しているときには、特定期間が経過していないときには実行されないような特定演出が実行される。その結果、遊技者に面白みを感じさせることができないような演出ではなく、前回の遊技から特定期間が経過するまでは見ることができない演出の実行によって、遊技者に面白みを感じさせることができる。
【０６５８】
（３−４）  上記（３−１）から（３−３）のいずれかの遊技機において、
前記直近情報を除いた遊技履歴を示す遊技履歴出力情報（たとえば、２次元コード）を出力する出力手段（たとえば、図２５のステップＳ１２６３で、図１６で示すように、図１５で説明した直近情報が含まれない２次元コードを生成して、ステップＳ１２６７で表示する）をさらに備えることを特徴とする。
【０６５９】
このような構成によれば、遊技機によって、直近情報を除いた遊技履歴を示す遊技履歴出力情報が出力される。このため、遊技履歴出力情報のデータ量を抑えることができる。
【０６６０】
（３−５）  上記（３−１）から（３−４）のいずれかの遊技機において、
前記遊技履歴受付手段によって受付けられた前記遊技履歴入力情報が当該遊技機の機種（たとえば、同じシリーズの機種、同じ名称の機種、同じスペックの機種など）の遊技履歴を示すか否かを判定する機種判定手段（たとえば、図２２のステップＳ１２４１）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記機種判定手段によって当該遊技機の機種の遊技履歴を示さないと判定されたことを条件として、当該機種と異なる遊技機の遊技履歴入力情報が入力されたことを報知する演出を実行する（たとえば、図２２のステップＳ１２４２）ことを特徴とする。
【０６６１】
このような構成によれば、遊技機によって、受付けられた遊技履歴入力情報が当該遊技機の機種の遊技履歴を示すか否かが判定され、当該遊技機の機種の遊技履歴を示さないと判定されたことを条件として、当該機種と異なる遊技機の遊技履歴入力情報が入力されたことを報知する演出が実行される。
【０６６２】
このため、異なる機種の遊技履歴入力情報が受付けられたことを遊技者に認識させることができる。
【０６６３】
（４−１）  所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００など）であって、
遊技履歴（たとえば、遊技の結果に関係する情報、具体的には、ゲーム数、ボーナス回数、獲得枚数などの通常の遊技履歴、および、サイト内使用可能ポイント、遊技者のやり込み度を示すレベルを上げるための経験値、クリアしたミッションを特定する情報などの特定の遊技履歴）を蓄積する蓄積手段（たとえば、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃ、図２６のステップＳ１２９６、ステップＳ１２９８Ａ、ステップＳ１２９９、ステップＳ１３３５、ステップＳ１３３６、図２７のステップＳ２９３）と、
前記遊技履歴蓄積手段によって蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データ（たとえば、２次元コード）を出力する出力手段（たとえば、図２５のステップＳ１２６３、ステップＳ１２６７）とを備え、
前記出力手段は、遊技者により開始条件が設定された後、遊技者により終了条件が設定されたときは、前記開始条件の設定時から前記終了条件の設定時までの前記蓄積手段によって蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データを出力するとともに、前記開始条件の設定時までの遊技において前記蓄積手段によって特定の遊技履歴が蓄積されている場合には、当該特定の遊技履歴に応じた特定の遊技履歴データも合わせて出力する（たとえば、開始条件設定前の仮コイン数を、開始条件設定後のコイン数に加算して蓄積して出力する、図２２のステップＳ１３１０、図２４のステップＳ１３１２からステップＳ１３１７、図２５のステップＳ１２６３、ステップＳ１２６７）ことを特徴とする。
【０６６４】
このような構成によれば、遊技機によって、遊技履歴が蓄積され、蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データが出力される。また、遊技者により開始条件が設定された後、遊技者により終了条件が設定されたときは、開始条件の設定時から終了条件の設定時までの蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データが出力されるとともに、開始条件の設定時までの遊技において特定の遊技履歴が蓄積されている場合には、当該特定の遊技履歴に応じた特定の遊技履歴データも合わせて出力される。
【０６６５】
このため、特定の遊技履歴については、遊技者によって開始条件が設定される以前に蓄積されたものを、当該遊技者の遊技履歴に反映させることができる。その結果、遊技履歴の蓄積における面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０６６６】
また、特定の遊技履歴が蓄積されていることに起因する動機付けを遊技者に与えることによって、当該遊技者により遊技が開始される。その結果、遊技場での遊技機の稼働の支援に繋げることができる。
【０６６７】
（４−２）  上記（４−１）の遊技機において、
前記終了条件の設定時から前記開始条件の設定時までの前記蓄積手段に蓄積されている前記特定の遊技履歴を報知する報知手段（たとえば、デモ中の演出において何ポイント貯まっているかを表示してもよいし、遊技者によるボタンの長押し操作に応じて何ポイント貯まっているかを表示してもよいし、具体的な報知をするのではなく、抽象的な報知、具体的には、○枚ぐらい貯まっていますや、何枚か貯まっているかもねといった表示をしてもよいし、デモ中に何枚か貯まっていることを示唆する演出をしてもよい、図２５のステップＳ１３２５、ステップＳ１３２６）をさらに備えることを特徴とする。
【０６６８】
このような構成によれば、遊技機によって、終了条件の設定時から開始条件の設定時までの蓄積されている特定の遊技履歴が報知される。このため、特定の遊技履歴が蓄積されていることに起因する動機付けを遊技者に与えることによって、当該遊技者により遊技が開始される。その結果、遊技場での遊技機の稼働の支援に繋げることができる。
【０６６９】
（４−３）  上記（４−１）または（４−２）の遊技機において、
前記開始条件の設定時からの遊技履歴が所定の反映条件（たとえば、ゲーム数が１００ゲーム以上、ボーナス回数が５回以上、差枚数が−５００枚以上）を満たしたか否かを判定する反映条件判定手段をさらに備え、
前記出力手段は、前記反映条件判定手段によって前記反映条件を満たしたと判定されたことを条件として、前記特定の遊技履歴データを出力することを特徴とする。
【０６７０】
このような構成によれば、遊技機によって、開始条件の設定時からの遊技履歴が所定の反映条件を満たしたか否かが判定され、反映条件を満たしたと判定されたことを条件として、特定の遊技履歴データが出力される。
【０６７１】
このため、遊技者に反映条件を設定させることに対する動機付けを遊技者に与えることができる。その結果、遊技場での遊技機の稼働の支援に繋げることができる。
【０６７２】
（４−４）  上記（４−１）から（４−３）のいずれかの遊技機において、
前記開始条件の設定時に前記蓄積手段によって蓄積されている特定の遊技履歴が所定の最低限条件（たとえば、仮コイン数が２枚以上）を満たしているか否かを判定する最低限条件判定手段（たとえば、図２４のステップＳ１３１２）をさらに備え、
前記出力手段は、前記最低限条件判定手段によって前記最低限条件を満たしていないと判定されたこと（たとえば、仮コイン数が２枚未満であること）を条件として、前記開始条件の設定時に前記蓄積手段によって蓄積されている特定の遊技履歴に替えて、最低限の特定の遊技履歴（たとえば、仮コイン数２枚）に応じた特定の遊技履歴データを出力する（たとえば、図２４のステップＳ１３１３、ステップＳ１３１６、ステップＳ１３１７、図２５のステップＳ１２６３、ステップＳ１２６７）ことを特徴とする。
【０６７３】
このような構成によれば、遊技機によって、開始条件の設定時に蓄積されている特定の遊技履歴が所定の最低限条件を満たしているか否かが判定され、最低限条件を満たしていないと判定されたことを条件として、開始条件の設定時に蓄積されている特定の遊技履歴に替えて、最低限の特定の遊技履歴に応じた特定の遊技履歴データが出力される。
【０６７４】
このため、蓄積された特定の遊技履歴が所定の最低限条件を満たしていない場合は、最低限の特定の遊技履歴を当該遊技者の遊技履歴に反映させることができる。その結果、反映される特定の遊技履歴が所定の最低限条件を満たしていないことによって、遊技者の遊技意欲が低下するのを防止することができる。
【０６７５】
（４−５）  上記（４−１）から（４−４）のいずれかの遊技機において、
前記出力手段によって出力される前記特定の遊技履歴データに対応する前記開始条件の設定時に前記蓄積手段によって蓄積されている特定の遊技履歴のうち出力する割合（たとえば、反映させるか否か、１００％反映させるか５０％反映させるか）を抽選する抽選手段（たとえば、図２４のＳ１３１４）をさらに備え、
前記出力手段は、前記抽選手段によって抽選された割合に応じた前記特定の遊技履歴（たとえば、貯まっている仮コイン数の１００％、５０％、０％）の前記特定の遊技履歴データを出力する（たとえば、図２４のステップＳ１３１６、ステップＳ１３１７、図２５のステップＳ１２６３、ステップＳ１２６７）ことを特徴とする。
【０６７６】
このような構成によれば、出力される特定の遊技履歴データに対応する開始条件の設定時に蓄積されている特定の遊技履歴のうち出力する割合が抽選され、抽選された割合に応じた特定の遊技履歴の特定の遊技履歴データが出力される。
【０６７７】
このため、特定の遊技履歴が蓄積されていることに起因する動機付けを遊技者に与えることによって、当該遊技者により遊技が開始される。その結果、遊技場での遊技機の稼働の支援に繋げることができる。
【０６７８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６７９】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２  リールユニット、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、２３  リセットスイッチ、２４  設定値表示器、２５  ドア開放検出スイッチ、３０  流路切替ソレノイド、３１  投入メダルセンサ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ  リールセンサ、３４  ホッパーユニット、３４ａ  ホッパータンク、３４ｂ  ホッパーモータ、３４ｃ  払出センサ、３５  オーバーフロータンク、３５ａ  タンセンサ、３６ａ  打止スイッチ、３６ｂ  自動精算スイッチ、３７  設定キースイッチ、３８  設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ｄ，９１ｄ  ポート、４２，７５０３  乱数回路、４３  パルス発振器、４４，９６  スイッチ検出回路、４５  モータ駆動回路、４６  ソレノイド駆動回路、４７，９３  駆動回路、４８，９８  電断検出回路、４９，９５  リセット回路、５１  液晶表示器、５１ａ，５１ｂ  特定演出領域、５３，７２７Ｒ，７２７Ｌ  スピーカ、５６  演出用スイッチ、９０，７８０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９２  表示制御回路、９４  音声出力回路、９７  時計装置、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１１０，２１０  制御部、１２０，２２０  記憶部、１３０，２３０  操作部、１４０，２４０  表示部、１５０  音声入出力部、１６０  無線通信部、１６１  アンテナ、１８０  赤外線通信部、１９０  カメラ部、２６０  通信部、７００  パチンコ遊技機、７０２  ガラス扉枠、７０３  打球供給皿、７０４  余剰球受皿、７０５  打球操作ハンドル、７０６  遊技盤、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７１０  普通図柄表示器、７１３  第１始動入賞口、７１３ａ  第１始動口スイッチ、７１４  第２始動入賞口、７１４ａ  第２始動口スイッチ、７１５  可変入賞球装置、７１６，７２１  ソレノイド、７１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器、７１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器、７１８ｃ  第１保留記憶表示部、７１８ｄ  第２保留記憶表示部、７２０  特別可変入賞球装置、７２３  カウントスイッチ、７２６  アウト口、７３１  主基板、７３２  ゲート、７３２ａ  ゲートスイッチ、７３５  ランプドライバ基板、７３７  払出制御基板、７４１  普通図柄保留記憶表示器、７５７  ポート部、７５８  入力ドライバ回路、７５９  出力回路、７７０  音声出力基板、７７４  単方向性回路、７７７  中継基板、９００  インターネット網、１０００  外部出力基板、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ、７１００  演出制御用マイクロコンピュータ、７１０２，７３５１，７７０２  入力ドライバ、７１０３  入力ポート、７１０４，７１０５，７５７１  出力ポート、７１１１  チャンスボタン、７１１２Ａ，７１１２Ｂ  選択ボタン、７３５２  ドライバ、７５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、７７０５  増幅回路、７７０６  ボリューム。
【図１】
0005921106.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005921106.tif 000011
【図１１】
0005921106.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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