(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件の成立を契機に一回の遊技を開始する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作有効期間を管理するための期間管理手段と、
前記操作有効期間における前記操作手段の操作に関連して、前記操作有効期間と同一回の遊技に含まれる新たな操作有効期間である追加操作有効期間を付与するか否かの抽選を行い、該抽選結果に基づいて該追加操作有効期間を付与する追加有効期間付与手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機、とくに遊技者が操作可能な操作手段を有し、操作手段を操作して行う操作演出が用意された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一例としての弾球遊技機として、ハンドルを操作して遊技盤上に遊技球を発射させ、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球したことに応答して演出表示ユニットの演出図柄が変動し始め、その演出図柄の変動動作が停止して所定の大当たり図柄が表示された場合に大当たり遊技を実行するものが知られている。
近年、遊技に対する遊技者の参加意識を高めるために、ハンドルとは別に遊技者が操作可能な演出ボタンを配設したものがある。たとえば下記の特許文献１には、予め定めるボタン演出モードにおいて演出ボタンの操作が有効化され、ボタン演出モード中の演出ボタンの操作毎にボタン抽選を行う弾球遊技機が提案されている。特許文献１では、ボタン演出モードの実行期間として予め定める期間が定められている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１０５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願発明者らは、このような操作演出における遊技の興趣を向上させることを検討している。
この発明は、操作手段を用いた演出の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、所定の条件の成立を契機に一回の遊技を開始する遊技機（１）であって、遊技者が操作可能な操作手段（１１）と、前記操作手段の操作有効期間を管理するための期間管理手段（４９）と、前記操作有効期間における前記操作手段の操作に関連して、前記操作有効期間と同一回の遊技に含まれる新たな操作有効期間である追加操作有効期間を付与するか否かの抽選を行い、該抽選結果に基づいて該追加操作有効期間を付与する追加有効期間付与手段（３１Ａ）とを含む、遊技機である。
【０００６】
なお、括弧内の英数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表すが、特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。
この構成によれば、操作有効期間における操作手段の操作に関連して追加操作有効期間を付与するか否かの抽選が行われ、この抽選の結果に基づいて追加操作有効期間が付与される。これにより、操作手段を用いた演出の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機（遊技機）の斜視図である。
【図２】図１に示す弾球遊技機の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す演出制御基板および演出インターフェイス基板に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示す液晶表示ユニットにおけるボタン演出モード中の表示画面を示す図である。
【図６】図４に示すボタン演出用当選テーブルの内容を示す図である。
【図７】主制御基板の制御プログラムを示す図である。
【図８】主制御基板のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示す特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す第１始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す第２始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示すボタン演出モードの流れを示すフローチャートである。
【図１４Ａ】リーチ状態における液晶表示ユニットの表示画像を示す図である。
【図１４Ｂ】ボタン演出モードの開始時に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。
【図１４Ｃ】ボタン演出モードで、図１４Ｂの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。
【図１４Ｄ】ボタン演出モードで、図１４Ｃの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。
【図１４Ｅ】ボタン演出モードで、図１４Ｄの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。
【図１４Ｆ】ボタン演出モードで、図１４Ｅの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。
【図１４Ｇ】ボタン演出モードで、図１４Ｆの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。
【図１５Ａ】本発明の他の実施形態に係る弾球遊技機の演出制御基板に含まれるボタン演出用当選テーブルの内容を示す図である（その１）。
【図１５Ｂ】本発明の他の実施形態に係る弾球遊技機の演出制御基板に含まれるボタン演出用当選テーブルの内容を示す図である（その２）。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機（遊技機）１の斜視図である。以下、弾球遊技機（パチンコ機）１を例に挙げて説明するが、この発明は弾球遊技機に限られず、スロットマシンに代表される回胴式遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。
弾球遊技機１は、遊技店内に配列された遊技島への取付け（設置）のための略四角枠状の外枠２と、この外枠２に対し片開き可能に取り付けられた内枠３とを備えている。外枠２の左右一方、たとえば左側のヒンジ４によって、内枠３はヒンジ４の回動軸まわりに回動可能に保持されている。
【０００９】
内枠３の上部分には、遊技盤５（図２参照）が収容保持されている。内枠３の下部分には、発射装置（図示しない）が収容保持されている。内枠３における遊技盤５の下方には、セーフ球回収部（図示しない）が配設されている。内枠３の手前側には、前扉６が開閉可能に設けられている。また、内枠３の手前側には、前扉６の下方に、下部開閉板７が開閉可能に設けられている。前扉６には、遊技盤５に対向する位置に略円形の開口８が形成されている。この開口８には、ガラス板などの透明板９が嵌められていて、前扉６を閉じた状態で、その透明板９を介して、透明板９の奥側の遊技盤５を視認することができるようになっている。前扉６の上部には、左右一対のスピーカ２８が配設されている。また、前扉６の下部には、左右一対の遊技ランプ２７が配設されている。
【００１０】
下部開閉板７には、遊技に使用する遊技球を貯留しておくための上皿１０と、上皿１０からオーバーフロー路（図示しない）を通して溢れた遊技球を受け止める下皿１２とが上下に並んで設けられている。上皿１０の上面には、遊技者が押操作（操作）可能な押ボタンタイプの演出ボタン（操作手段）１１が配設されている。演出ボタン１１にはランプが内蔵されており、そのランプの点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができるようになっている。この演出ボタン１１は押操作可能な単純な機能だけではなく、上下左右に押し分けることのできる十字キー式の押しボタンとしての機能も有しており、これにより遊技者による演出の設定が可能になっている。また、下皿１２の右側には、遊技球を遊技盤５に打ち出す際に操作されるハンドル１３が配設されている。遊技者が、ハンドル１３を把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤５の盤面に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドル１３の回転角度を調整することにより、遊技盤５の盤面に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００１１】
図２は、弾球遊技機１の遊技盤５の正面図である。
遊技盤５の盤面には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤５の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール１４が配設されている。遊技盤５の盤面には、多数本の障害釘１６（図２には一部の障害釘１６のみを図示）が配設されており、遊技盤５の左側上部からガイドレール１４に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘１６の間を通って流下していく。
【００１２】
遊技盤５の盤面の中央部には、液晶表示ユニット（演出表示ユニット）１５が配設されている。液晶表示ユニット１５は、演出図柄や所定のメッセージなどを表示するためのものである。
液晶表示ユニット１５の下方には、第１特別図柄始動口１８および第２特別図柄始動口２８が上下に並べて配設されている。第１および第２特別図柄始動口１８，２８は、それぞれ、遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けられている。
【００１３】
遊技盤５の盤面には、第２特別図柄始動口２８に関連して、１対の羽根を含む電動チューリップ役物（普通電動役物）１９が配設されている。電動チューリップ役物１９は、通常、各羽根の先端部が互いに接近した状態（狭窄状態。以下同じ。）に窄められている。電動チューリップ役物１９の狭窄状態では、遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球の第２特別図柄始動口２８への入球が、第１特別図柄始動口１８の役物と１対の羽根とにより阻止されている。そして、電動チューリップ役物１９が拡開された状態では、電動チューリップ役物１９の各羽根が拡開されることにより、第２特別図柄始動口２８に遊技球が入球可能になって、第２特別図柄始動口２８が開放される。
【００１４】
なお、電動チューリップ役物１９の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉板（特別電動役物）２１と同様に回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第１または第２特別図柄始動口１８，２８に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば、第１特別図柄始動口１８への遊技球の入球に対しては３球、および第２特別図柄始動口２８への遊技球の入球に対しては５球）の賞球が、賞球払出装置５０（図３参照）から払い出される。また、第１または第２特別図柄始動口１８，２８への遊技球の入球に伴って、特別利益状態を実行するか否かを決定するための大当たり抽選（特別利益状態抽選）が実行される。
【００１５】
第２特別図柄始動口２８の下方すなわち遊技盤５の盤面の下部には、たとえば、左右に長い長方形状をなす大入賞口２０が配設されている。大入賞口２０は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口２０に関連して、大入賞口２０を開閉可能な大入賞口開閉板２１が設けられている。大入賞口開閉板２１は、遊技盤５の盤面に沿った状態で大入賞口２０を閉塞して、大入賞口２０に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から大入賞口２０の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより大入賞口２０を開放して、大入賞口２０上に流下してくる遊技球を大入賞口２０内に導き入れることができる。大入賞口２０に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば１０球）の賞球が、賞球払出装置５０（図３参照）から払い出される。
【００１６】
液晶表示ユニット１５の右方すなわち遊技盤５の盤面の右部には、遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１７が配設されている。普通図柄ゲート１７を遊技球が通過すると、電動チューリップ役物１９を拡開するか否か（普通利益状態を実行するか否か）を決定するための普通図柄抽選が実行される。
遊技盤５の右上部におけるガイドレール１４の外側領域には、第１特別図柄表示手段２２、第２特別図柄表示手段２３および普通図柄表示手段２６が配設されている。これらの表示手段２２，２３，２６は、遊技盤５の右上部から右下方向に向けて一列にこの順で並んでいる。
【００１７】
第１特別図柄表示手段２２は、第１特別図柄始動口１８への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。第１特別図柄表示手段２２では、各図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わることに実現される図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。大当たり抽選の結果が大当たりである場合（特別利益状態を実行すると決定される場合）には、図柄変動時間の経過後、第１特別図柄表示手段２２に大当たり用の特別図柄が停止表示され、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、第１特別図柄表示手段２２にはずれ用の特別図柄が停止表示される。
【００１８】
第２特別図柄表示手段２３は、第２特別図柄始動口２８への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。第２特別図柄表示手段２３では、各図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わることに実現される図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。大当たり抽選の結果が大当たりである場合（特別利益状態を実行すると決定される場合）には、図柄変動時間の経過後、第２特別図柄表示手段２３に大当たり用の特別図柄が停止表示され、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、第２特別図柄表示手段２３にはずれ用の特別図柄が停止表示される。
【００１９】
普通図柄表示手段２６は、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対して実行される普通図柄抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。普通図柄表示手段２６では、各図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わることに実現される図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。普通図柄抽選の結果が当たりである場合（電動チューリップ役物１９の拡開が決定される場合）には、図柄変動時間の経過後、普通図柄表示手段２６に当たり用の普通図柄が停止表示され、普通図柄抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、普通図柄表示手段２６にはずれ用の普通図柄が停止表示される。
【００２０】
大当たり抽選の結果は、第１および第２特別図柄表示手段２２，２３だけでなく、液晶表示ユニット１５にも表示される。すなわち、特別図柄表示手段２２，２３における特別図柄の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット１５による演出図柄の変動動作が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりであるときは、演出図柄の変動動作の終了後、大当たり用の演出図柄が液晶表示ユニット１５に停止表示される。また、大当たり抽選の結果がはずれであるときは、演出図柄の変動動作の終了後、はずれ用の演出図柄が液晶表示ユニット１５に停止表示される。
【００２１】
また、遊技盤５の右上部におけるガイドレール１４の外側領域には、保留されている第１特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の数および保留されている第２特別図柄表示手段２３の図柄変動動作の数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段（図示しない）と、保留されている普通図柄表示手段２６の図柄変動動作の数を表示するための普通図柄用保留表示手段（図示しない）とが配設されている。
【００２２】
弾球遊技機１には確率変動遊技が用意されている。確率変動遊技中の大当たり抽選における大当たり確率はたとえば１／４０に設定されている。また、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率は、確率変動遊技中における大当たり確率よりも低い確率、たとえば１／４００に設定されている。
また、確率変動遊技中はサポート遊技も併せて実行される。サポート遊技の非実行時、すなわち確率変動遊技の非実行時には、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２６の図柄変動時間がたとえば２７秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば１／１００であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２８の開放回数（電動チューリップ役物１９の拡開回数）がたとえば１回、各開放に要する時間がたとえば０．２秒間である。したがって、弾球遊技機１では、確率変動遊技の非実行時には電動チューリップ役物１９はめったに拡開状態にならず、そのため、遊技盤５の盤面を流下する遊技球が、第２特別図柄始動口２８にほとんど入球しない。
【００２３】
これに対し、サポート遊技中、すなわち確率変動遊技中には、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２６の図柄変動時間がたとえば２．７秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば１／１．１であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２８の開放回数がたとえば２回、各開放に要する時間がたとえば２．０秒間である。このようにサポート遊技中では、サポート遊技の非実行時と比較して、普通図柄ゲート１７への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２６の図柄変動時間が短く、普通図柄抽選の当選確率が高く、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２８の開放度合い（開放回数および各開放に要する時間を含む。）が高い。したがって、確率変動遊技中には、電動チューリップ役物１９が頻繁に拡開状態になり、遊技盤５の盤面を流下する遊技球が第２特別図柄始動口２８に頻繁に入球し易くなる。
【００２４】
なお、前述のサポート遊技では、普通図柄表示手段２６の図柄変動時間をサポート遊技の非実行時よりも短縮し、普通図柄抽選の当選確率をサポート遊技の非実行時よりも低くし、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口２８の開放度合いをサポート遊技の非実行時よりも低くしている。しかしながら、サポート遊技はこれら３つ全てを行う必要はなく、このうちの少なくとも２つが行われていればよい。また、前述の実施形態で示されたサポート遊技中の当選確率、サポート遊技中における普通図柄表示手段２６の図柄変動時間、ならびにサポート遊技中の第２特別図柄始動口２８の開放回数および各開放に要する時間は一例であり、これらに限定されるものでないのは言うまでもない。
【００２５】
特別利益状態中は、大入賞口開閉板２１が揺動されることにより大入賞口２０が開放される。特別利益状態では、所定時間（たとえば３０秒間）が経過するまで、または大入賞口２０に予め定める最大入賞口数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで、大入賞口２０を開放するといった大入賞口開閉板２１の動作を１ラウンドとして、このような動作が、インターバルを挟んで複数のラウンド（たとえば２ラウンドや、１５ラウンドなど）だけ行われる。
【００２６】
また、遊技盤５の盤面には一または複数の普通入賞口２５が配設されている。図２では、２つの普通入賞口２５が、遊技盤５の盤面の左下部に配置されている。普通入賞口２５に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば３球）の賞球が、賞球払出装置５０（図３参照）から払い出される。
遊技盤５の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第１および第２特別図柄始動口１８，２８、大入賞口２０ならびに普通入賞口２５のいずれにも入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の盤面の下部に形成されたアウト口２４から機内に回収される。
【００２７】
図３は、弾球遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機１は、遊技の動作制御を司る主制御基板３０と、演出制御を司る演出制御基板３１と、弾球遊技機１から遊技球を払い出すための払出制御基板３２とを備えている。
払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２Ａ、ＲＡＭ３２Ｂ、ＲＯＭ３２Ｃ等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板３０に直接接続されている。払出制御基板３２には、賞球払出装置５０が制御対象として接続されている。
【００２８】
演出制御基板３１は、演出インターフェイス基板３３を介して主制御基板３０に接続されている。演出制御基板３１には、演出インターフェイス基板３３を介して液晶表示制御基板３４が接続されている。
液晶表示制御基板３４はＣＰＵ３４Ａ、ＲＡＭ３４ＢおよびＲＯＭ３４Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板３４には液晶表示ユニット１５が制御対象として接続されている。
【００２９】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０Ａ、ＲＡＭ３０ＢおよびＲＯＭ３０Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板３０には、第１および第２特別図柄表示手段２２，２３ならびに普通図柄表示手段２６が制御対象として接続されている。また、主制御基板３０には、第１および第２特別図柄始動口１８，２８（図２参照）への入球をそれぞれ検出するための特別図柄始動口入球センサ３６，３７からの検出出力が直接入力されるようになっている。
【００３０】
また、主制御基板３０には、遊技盤中継基板３５を介して、普通図柄ゲート１７（図２参照）に遊技球が通過したことを検出するための普通ゲート通過センサ３８からの検出出力、大入賞口２０（図２参照）に遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ３９からの検出出力、および普通入賞口２５（図２参照）に遊技球が入ったことを検出するための普通入賞口入球センサ４０からの検出出力が入力されるようになっている。
【００３１】
また、主制御基板３０には、遊技盤中継基板３５を介して、電動チューリップ役物１９（図２参照）を駆動するための電動チューリップ駆動機構（たとえばソレノイド類を含む。）４１や、大入賞口開閉板２１（図２参照）を開閉駆動するための大入賞口開閉機構（たとえばソレノイド類を含む。）４２が制御対象として接続されている。
演出インターフェイス基板３３には、枠中継基板４３を介してスピーカ２８および遊技ランプ２７が、制御対象としてそれぞれ接続されている。また、演出インターフェイス基板３３には演出ボタン１１が接続されている。演出ボタン１１が押操作されたときには、演出ボタン１１から操作入力信号が、演出インターフェイス基板３３を介して演出制御基板３１に入力されるようになっている。
【００３２】
演出制御基板３１は主制御基板３０からの制御指令信号に基づいて、液晶表示ユニット１５の具体的な演出内容を決定し、その演出内容が記された制御指令信号を制御対象に対して出力する。具体的には、演出制御基板３１から出力される制御指令信号は、演出インターフェイス基板３３を介して液晶表示制御基板３４に与えられる。液晶表示制御基板３４は、演出制御基板３１から送出される制御指令信号（この場合、液晶制御用の制御指令信号）の内容に基づいて液晶表示ユニット１５の表示を制御する。
【００３３】
図４は、演出制御基板３１および演出インターフェイス基板３３に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
演出制御基板３１は、ＣＰＵ３１Ａおよびメモリ３１Ｂを含むマイクロコンピュータを備えている。
また、メモリ３１Ｂは、演出実行のためのデータを記憶するためのデータ記憶部（図示しない）や、演出実行のための抽選テーブル（図示しない）などを備えている。データ記憶部には、液晶表示ユニット１５の演出図柄の画像データや、背景画像データ、キャラクタの画像データ、音声出力用の音声データなどが記憶されている。
【００３４】
演出インターフェイス基板３３にはバッファ回路５２，５３，５４が実装されている。
演出制御基板３１には、主制御基板３０から出力された制御指令信号が演出インターフェイス基板３３のバッファ回路５２を介して入力されるようになっている。演出制御基板３１は、主制御基板３０から送出される制御指令信号に含まれる変動パターン指令信号に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット１５への表示画像などの表示内容に限られず、ランプ類（遊技ランプ２７を含む。）の点灯や点滅によるランプ演出の内容や、スピーカ２８からの音声出力などの音声内容を含む。
【００３５】
演出制御基板３１から送信される制御指令信号は、演出インターフェイス基板３３のバッファ回路５３を経由して液晶表示制御基板３４や枠中継基板４３などにそれぞれ出力される。
演出制御基板３１には、演出ボタン１１からの操作入力信号が、演出インターフェイス基板３３のバッファ回路５４を介して入力されるようになっている。
【００３６】
弾球遊技機１には、演出モードの一例としてのボタン演出モードが用意されている。このボタン演出モードは、たとえば液晶表示ユニット１５におけるリーチ演出などの実行中に出現する演出モードであり、当該ボタン演出モードの終了後に、液晶表示ユニット１５でスーパーリーチＡ（特別演出）を実行するか否かを決定するための演出モードである。
図５は、液晶表示ユニット１５におけるボタン演出モード中の表示画面を示す図である。図４および図５を参照しつつ、ボタン演出モードについて説明する。
【００３７】
このボタン演出モードでは、演出ボタン１１の操作が有効化されており、演出ボタン１１が操作される毎にボタン抽選が実行される。なお、ボタン演出モード以外の期間では、演出ボタン１１の操作が無効化されている。そのため、この実施形態では、ボタン演出モードの実行期間のことを「有効期間」や「ボタン有効期間」と言う場合がある。ボタン演出モード中には、遊技者が演出ボタン１１を連続して操作（連打）する。
【００３８】
ボタン演出モード中には、液晶表示ユニット１５に、ボタン演出モードの進行度合いを表示するための進行度合い表示部５５、およびボタン演出モード中の残りの実行期間（操作有効期間）を表示するための残期間表示部６１が表示される。ボタン演出モード中には、その他に、イラスト５９（図１４Ｄなど参照）やメッセージ６０（図１４Ｄなど参照）が液晶表示ユニット１５に表示される。
【００３９】
ボタン演出モードの進行度合い（以下、単に「進行度合い」と言う場合もある。特別演出の実行に至るまでの到達度合い）は複数段階（たとえば、段階「０」から段階「１０」までの１１段階）に設定されており、ボタン抽選に当選すると、ボタン演出モードの進行度合いが次の段階に１段階ずつ昇格し、進行度合い表示部５５の表示に反映される。
進行度合い表示部５５は、いわゆるレベルメータによって構成されており、たとえば点灯表示／消灯表示可能な複数個（たとえば１０個）の表示部分５６を上方に積層することにより構成されている。進行度合い表示部５５では、最下方の表示部分５６から順に上方に向けて点灯可能であり、ボタン演出モードの進行度合いは、点灯する表示部分５６の個数によって表されるようになっている。そのため、進行度合い表示部５５は、ボタン演出モードの進行度合いを複数段階（たとえば、段階「０」〜段階「１０」までの１１段階）に表示可能である。
【００４０】
残期間表示部６１は、図５に示すように、左右方向に延びるレベルメータによって構成されている。換言すると、この残期間表示部６１はボタン演出モードの制限時間を表示するための表示部である。この残期間表示部６１では、左右に延びるバー状の背景枠（ハッチング表示および白抜き表示の双方を含む部分）がボタン演出モードの総有効期間（すなわちボタン演出モードの実行期間全体）を表し、背景枠の中で左右に延びるバー状の表示部分（ハッチング表示の部分）がボタン演出モードの残有効期間を表している。
【００４１】
この実施形態では、ボタン演出モードの実行期間は可変に設けられている。より詳しくは、ボタン演出モードの実行期間は、当初は初期値（たとえば５．０秒間（ｓｅｃ））に定められている。しかしながら、ボタン演出モード中に、ボタン演出モードの残有効期間は、たとえば１．０秒間（ｓｅｃ）ずつ、最大たとえば３．０秒間（ｓｅｃ）延長される。換言すると、ボタン演出モードの実行期間は、たとえば最大８．０秒間（ｓｅｃ）になる場合がある。
【００４２】
この実施形態では、ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が予め定める回数（たとえば１０回）に達したとき（特別演出実行条件を満たす場合）は、その後、液晶表示ユニット１５ではスーパーリーチＡ（特別演出）が実行される。一方、ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が前記の回数（１０回）に満たなかったときは、その後、液晶表示ユニット１５では、スーパーリーチＡよりも信頼度の低いスーパーリーチＢが実行される。なお、ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が予め定める回数（たとえば１０回）に達しなかった場合（特別演出実行条件を満たさない場合）にも、スーパーリーチＡを実行可能としてもよい。
【００４３】
メモリ３１Ｂには、ボタン抽選の抽選テーブルであるボタン抽選テーブル４５、段階記憶部４６、総有効期間記憶部４８Ｂなどが設けられている。ボタン抽選テーブル４５については、図６を参照して後述する。
段階記憶部４６は、ボタン演出モードの進行度合い（たとえば、段階「０」〜段階「１０」までの１１段階）を記憶している。段階記憶部４６に記憶されているボタン演出モードの進行度合いに基づいて、液晶表示ユニット１５における進行度合い表示部５５（後述する。図１４Ｄ参照）が表示される。したがって、段階記憶部４６に記憶されている進行度合いがたとえば段階「３」であるときは、進行度合い表示部５５の表示は段階「３」である。このとき、進行度合い表示部５５では一番下の表示部分５６、下から２番目の表示部分５６および下から３番目の表示部分５６が点灯される。また、段階記憶部４６に記憶されている進行度合いがたとえば段階「８」であるときは、進行度合い表示部５５の表示は段階「８」である。このとき、進行度合い表示部５５では、一番上の表示部分５６および上から２番目の表示部分５６を除く全ての表示部分５６が点灯される。
【００４４】
総有効期間記憶部４８Ｂは、ボタン演出モードにおける総有効期間を記憶している。この総有効期間記憶部４８Ｂの値に基づいて、液晶表示ユニット１５の残期間表示部６１の背景枠（ハッチング表示および白抜き表示の双方を含む部分）が表示される。
その他、演出制御基板３１には、外付けのボタン抽選用乱数カウンタ４７、残有効期間タイマ４９、経過期間タイマ４８Ｃなどが設けられている。ボタン抽選用乱数カウンタ４７は、たとえば「０」から「９９」のボタン抽選用乱数をランダムに発生している。ＣＰＵ３１Ａはボタン抽選用乱数カウンタ４７が発生するボタン抽選用乱数を取得することができるようになっている。
【００４５】
残有効期間タイマ４９は、ボタン演出モードの残実行期間（演出ボタン１１の残有効期間。以下、単に「残有効期間」という。）を計時するためのものである。残有効期間タイマ４９はたとえば減算型のタイマである。ボタン演出モードの開始に伴って残有効期間タイマ４９の値が減算される。残有効期間タイマ４９に計時時間としてたとえば５．０秒間（ｓｅｃ）がセットされている場合、たとえば計時開始から１．０秒間（ｓｅｃ）が経過したときの残有効期間タイマ４９の値は４．０秒（ｓｅｃ）である。そして、計時開始から計時時間である５．０秒間が経過し残有効期間タイマ４９の値が「０」になると、その後残有効期間タイマ４９の値が「０」のまま維持される。
【００４６】
また、残有効期間タイマ４９の値に基づいて、液晶表示ユニット１５の残期間表示部６１の表示部分（ハッチング表示の部分）が表示される。
経過期間タイマ４８Ｃは、ボタン演出モードの開始時点からの経過期間を計時するためのものである。経過期間タイマ４８Ｃはたとえば加算型のタイマである。ボタン演出モードの開始に伴って経過期間タイマ４８Ｃの値が加算される。 
【００４７】
なお、ボタン演出モード中の残期間表示部６１において、総有効期間を表示せずに、残有効期間だけを表示するようにすることもできる。
図６は、ボタン抽選テーブル４５の内容を示す図である。
演出制御基板３１では、ボタン演出モードの残実行期間を延長するか否かを決定するための延長決定抽選が実行される。この延長決定抽選に当選すると、ボタン演出モードの残有効期間および総有効期間がそれぞれ予め定める期間（たとえば１．０秒間（ｓｅｃ））だけ延長される。
【００４８】
この実施形態では、ボタン抽選が、ボタン演出モードの期間延長の可否を決定する延長決定抽選（追加操作有効期間を付与するか否かの抽選）を兼ねている。換言すると、ボタン抽選と延長決定抽選とは、抽選用乱数（すなわち、ボタン抽選用乱数）を共用した１つの抽選である。そして、ボタン抽選テーブル４５では、ボタン抽選用の当選用数値（本来のボタン抽選（進行度合い表示部５５の表示の１段階昇格のための抽選）のための当選用数値（以下、「ボタン当選用数値」と言う場合がある。））と、延長決定抽選用の当選用数値（以下、「延長当選用数値」と言う場合がある。）とは互いに異ならされている。ボタン抽選および延長決定抽選に用いる抽選用乱数を共用することにより、使用する抽選用乱数の種類を減らすことができ、これにより、プログラム設計の容易化を図ることができる。
【００４９】
ボタン抽選テーブル４５には、ボタン抽選用乱数が、経過期間タイマ４８Ｃの値に対応付けて記憶されている。ボタン抽選テーブル４５では、経過期間タイマ４８Ｃが長くなるのに従ってボタン抽選の当選確率が高くなるように、ボタン抽選の当選用数値が定められている。なお、図６に示す「区間Ａ」、「区間Ｂ」および「区間Ｃ」は、ボタン演出モードの開始時点からの経過期間を３つに区分けして表したものである。「区間Ａ」とは、経過期間タイマ４８Ｃの値が３．０秒（ｓｅｃ）以下であるときを示し、「区間Ｂ」とは、経過期間タイマ４８Ｃの値が３．０秒（ｓｅｃ）を超え５．０秒（ｓｅｃ）以下であるときを示し、「区間Ｃ」とは、経過期間タイマ４８Ｃの値が５．０秒（ｓｅｃ）を超えるときを示す。
【００５０】
具体的には、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「８」である場合において「区間Ａ」にあるときは、ボタン抽選（本来のボタン抽選。進行度合い表示部５５の表示の１段階昇格のための抽選）の当選確率（選択確率）はたとえば３０％であり、期間延長の選択確率はたとえば１０％であり、はずれがたとえば６０％である。また、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「８」である場合において「区間Ｂ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば４０％であり、期間延長の選択確率はたとえば１０％であり、はずれがたとえば５０％である。さらに、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「８」である場合において「区間Ｃ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば７０％であり、期間延長の選択確率はたとえば２％であり、はずれがたとえば２８％である。
【００５１】
図６から、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「８」である場合では、「区間Ｂ」にあるときは「区間Ａ」にあるときと比較して、ボタン抽選の当選確率（選択確率）が高くなっていることがわかる。また、「区間Ｃ」にあるときは「区間Ｂ」にあるときと比較して、ボタン抽選の当選確率（選択確率）が高くなっていることがわかる。
また、ボタン抽選テーブル４５では、ボタン演出モードの進行度合いが段階「９」である場合のボタン当選確率が段階「０」〜段階「８」である場合よりも著しく低くなるように、当選用数値が定められている。
【００５２】
より詳しくは、ボタン演出モードの進行度合いが段階「９」である場合において「区間Ａ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば０％であり、期間延長の選択確率はたとえば５％であり、はずれがたとえば９５％である。また、ボタン演出モードの進行度合いが段階「９」である場合において「区間Ｂ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば５％であり、期間延長の選択確率はたとえば２５％であり、はずれがたとえば７０％である。さらに、ボタン演出モードの進行度合いが段階「９」である場合において「区間Ｃ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば２０％であり、期間延長の選択確率はたとえば２％であり、はずれがたとえば７８％である。なお、図６では、当選用数値の図示を省略している。
【００５３】
図７は、主制御基板３０の制御プログラムを示す図である。主制御基板３０の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理（図７に示す電源投入時の処理）を含んでいる。
システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板３０に対し電源基板（図示しない）からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。システムリセット処理が実行される場合として、停電状態からの復旧時のようにＲＡＭクリアされずに電源が通電状態になる場合や、遊技店の開店時のようにＲＡＭクリアが実行されつつ電源が通電状態になる場合を挙げることができる。
【００５４】
これらの場合に、ＣＰＵ３０Ａは、最初に自らを割込み禁止状態に設定するとともにＣＰＵ３０Ａに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、ＣＰＵ３０Ａは、周辺の基板（たとえば、払出制御基板３２や演出制御基板３１などの基板）の初期設定の完了までウエイトする（図７に示す各種初期設定）。
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル（たとえばオン状態）の電圧降下信号が主制御基板３０に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、ＣＰＵ３０Ａはその後、払出制御基板３２が正常に立ち上がったことを示す電源投入時指令信号が払出制御基板３２から入力されるか否かを監視する（図７に示す払出制御確認）。
【００５５】
電源投入時指令信号が入力されたＣＰＵ３０Ａは、次いで、電源基板（図示しない）から受信しているＲＡＭクリア信号がＬレベル（ＲＡＭクリア操作されつつ電源が投入された場合のレベル）であるか否かを判別し、ＲＡＭクリア信号がＬレベルである場合はＲＡＭ３０Ｂの全領域をゼロクリアするとともに、周辺の基板に対し、ＲＡＭクリア報知のためのＲＡＭクリア指令信号を出力する。一方、主制御基板３０が受信したＲＡＭクリア信号がＨレベルである場合はＲＡＭ３０Ｂに記憶されていたデータ（バックアップデータ）が有効であるか否かを判別する（図７に示すバックアップ確認）。具体的には、ＣＰＵ３０Ａが、その時点でＲＡＭ３０Ｂに記憶されているバックアップデータに基づいて算出したチェックサム（データ誤り検出符号）を、ＲＡＭ３０ＢのＳＵＭ記憶領域に記憶されているバックアップ用のチェックサムと照合し、それらが一致すればバックアップデータが有効と、それらが一致しなければバックアップデータが無効であるとされる。
【００５６】
これら各処理の実行完了に伴いシステムリセット処理が終了され、メイン処理（図メインループの処理）を無限ループに入る。このメイン処理の無限ループ中には、ＣＰＵ３０Ａを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にＣＰＵ３０Ａを割込許可状態に戻す。
メイン処理の無限ループ中は、４ｍｓｅｃ毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、ＣＰＵ３０Ａでは、当該ＣＰＵ３０Ａが割込許可状態にあることを条件に、４ｍｓｅｃ毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
【００５７】
図８は主制御基板３０のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理が開始されると、ＣＰＵ３０Ａのレジスタを保存することなく、速やかに電源異常チェック処理が実行される（ステップＳ１）。この電源異常チェック処理では、主制御基板３０に接続された電源基板（図示しない）から主制御基板３０に供給されている電圧降下信号のレベルを判定する。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることを一又は複数のタイマ割込処理に跨って検出すると、その後バックアップ処理に移行する。
【００５８】
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマについて、タイマ減算処理が行なわれる（Ｓ２：タイマ管理処理）。ここで減算されるタイマは、主として、電動チューリップ役物１９の拡開時間や大入賞口２０の開放時間などの管理に使用されるためのものである。
次いで、入力管理処理が実行される（ステップＳ３）。入力管理処理は、弾球遊技機１に設けられた各種センサの検出出力の内容（たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か）を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば特別図柄始動口入球センサ３６，３７、普通ゲート通過センサ３８、大入賞口入球センサ３９、普通入賞口入球センサ４０等を例示することができる。
【００５９】
次いで、後述する普通図柄管理処理（ステップＳ７）における普通図柄判定で使用される普通図柄判定用乱数カウンタ（図示しない）の値や、後述する特別図柄管理処理（ステップＳ９）における大当たり判定で使用される大当たり判定用乱数カウンタ（図示しない）の値が更新される（Ｓ４：タイマ割込内乱数管理処理）。
次いで、賞球払出装置５０に遊技球を供給するための球供給機構（図示しない）に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる（ステップＳ５）。このエラー管理処理では、弾球遊技機１内部の異常発生の有無も判定される。
【００６０】
次いで、入賞口１８，２０，２５，２８へ入球（入賞）した遊技球の払出数に対応した賞球払出装置５０への払出個数の指示を行うために入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる（ステップＳ６）。
次いで、普通図柄管理処理が行われる（ステップＳ７）。この普通図柄管理処理では、電動チューリップ役物１９を拡開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理（前述の普通図柄抽選と同等）が実行される。より詳しくはステップＳ４のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された普通図柄判定用乱数カウンタ（図示しない）から取得された普通図柄判定用乱数の値を普通図柄当たり数値と対比する。
【００６１】
そして、普通図柄判定処理で普通図柄判定用乱数の値が普通図柄当たり数値と一致する場合に、電動チューリップ役物１９の拡開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後電動チューリップ役物１９の拡開動作を実現する処理が実行される（Ｓ８：普通電動役物管理処理）。
次いで、特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ９）。この特別図柄管理処理では、特別利益状態を実行させるか否かを判定する大当たり判定処理が実行される。より詳しくはステップＳ４のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された大当たり判定用乱数カウンタ（図示しない）から取得した大当たり判定用乱数の値を大当たり数値と対比する。
【００６２】
そして、大当たり判定処理で大当たり判定用乱数の値が大当たり数値と一致する場合に、大入賞口２０の開放動作（大入賞口開閉板２１の開閉動作）に向けた処理が実行されるとともに、その後大入賞口２０の開放動作を実現する処理が実行される（Ｓ１０：特別電動役物管理処理）。
次いで、主制御基板３０で管理する所定のランプに点灯や消灯を行うランプ管理処理が実行される（ステップＳ１１）。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ３０Ａを割込許可状態に戻してタイマ割込処理を終える（ステップＳ１２）。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理（システムリセット処理）が実行される。このメイン処理では、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視の確認が行われる。
図９は、ステップＳ９の特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【００６４】
弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３０Ａは、第１特別図柄始動口１８に対する遊技球の入球を監視しているとともに、その第１特別図柄始動口１８に遊技球が入ったときには、所定の入球処理を行う（ステップＳ２１：これらをまとめて「第１始動口チェック処理」と言う）。また、ＣＰＵ３０Ａは、第２特別図柄始動口２８に対する遊技球の入球を監視しているとともに、その第２特別図柄始動口２８に遊技球が入ったときには、所定の入球処理を行う（ステップＳ２２：これらをまとめて「第２始動口チェック処理」と言う）。
【００６５】
図１０は第１始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。ＲＡＭ３０Ｂには、第１保留記憶エリア（図示しない）が設けられている。第１保留記憶エリアには、大当たり判定用乱数、特別図柄用乱数、第１変動パターン用乱数および第２変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて、「始動記憶」と言う。以下同じ。）を最大でたとえば５つまで記憶可能である。始動記憶の１つは第１特別図柄表示手段２２の図柄変動の実行用として第１保留記憶エリアに記憶され、残りの４つは第１特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の保留用として第１保留記憶エリアに記憶される。第１保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の個数は、ＲＡＭ３０Ｂに設けられた第１特別図柄保留球数カウンタ（図示しない）に記憶されている。
【００６６】
弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３０Ａは第１特別図柄始動口１８に対する遊技球の入球を監視している。すなわち、第１特別図柄始動口１８に遊技球が入ると、第１特別図柄始動口入球センサ３６の検出出力（たとえばオンオフ状態）が変化する。これにより、第１特別図柄始動口１８に対する遊技球の入球が検出される。
第１保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の数が保留球数上限（保留球数ＭＡＸ。たとえば４つ。）未満である状態で、第１特別図柄始動口１８に遊技球が入球する（特図１始動口に入賞する）と（ステップＳ４１でＹＥＳ、かつステップＳ４２でＮＯ）、第１特別図柄保留球数カウンタの値（特別図柄１動作保留球数の値）がインクリメント（＋１）されるとともに（ステップＳ４３）、その入球に応じて取得された始動記憶が第１保留記憶エリアに記憶される（ステップＳ４４）。
【００６７】
ステップＳ４４では、具体的には、ＣＰＵ３０Ａは大当たり判定用乱数カウンタ（図示しない）から大当たり判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタ（図示しない）から特別図柄用乱数を取得し、大当たり判定用乱数および特別図柄用乱数を第１保留記憶エリアに格納する。また、ＣＰＵ３０Ａは第１変動パターン用乱数カウンタ（図示しない）から第１変動パターン用乱数を取得するとともに、第２変動パターン用乱数カウンタ（図示しない）から第２変動パターン用乱数を取得し、第１および第２変動パターン用乱数を、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた第１保留記憶エリアに格納する。その後、第１始動口チェック処理はリターンされる。
【００６８】
第１および第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第１および第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作の保留もない状態で、第１特別図柄始動口１８に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第１保留記憶エリアに実行用として記憶される。一方、第１もしくは第２保留記憶エリアに実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第１もしくは第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第１特別図柄始動口１８に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第１保留記憶エリアに保留用として記憶される。第１保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第１特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が終了すると、後述する第２保留記憶エリアに実行用として始動記憶が既に記憶されておらず、第２特別図柄表示手段２３の図柄変動動作中でなく、かつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた始動記憶に対応した第１特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が順次実行される。
【００６９】
なお、ＲＡＭ３０Ｂの第１保留記憶エリアに対する大当たり判定用乱数の格納に代えて、取得した大当たり判定用乱数を予め定める大当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのは言うまでもない。
図１１は第２始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。ＲＡＭ３０Ｂには、第２保留記憶エリア（図示しない）が設けられている。第２保留記憶エリアには、始動記憶最大でたとえば５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは第２特別図柄表示手段２３の図柄変動の実行用として、残りの４つは第２特別図柄表示手段２３の図柄変動動作の保留用として記憶する。第２保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の個数は、ＲＡＭ３０Ｂに設けられた第２特別図柄保留球数カウンタ（図示しない）に記憶されている。
【００７０】
弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３０Ａは第２特別図柄始動口２８に対する遊技球の入球を監視している。すなわち、第２特別図柄始動口２８に遊技球が入ると、第２特別図柄始動口入球センサ３７の検出出力（たとえばオンオフ状態）が変化する。これにより、第２特別図柄始動口２８に対する遊技球の入球が検出される。
第２保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の数が保留球数上限（保留球数ＭＡＸ。たとえば４つ。）未満である状態で、第２特別図柄始動口２８に遊技球が入球する（特別図柄２始動口に入賞する）と（ステップＳ５１でＹＥＳ、かつステップＳ５２でＮＯ）、第２特別図柄保留球数カウンタの値（特別図柄２動作保留球数の値）がインクリメント（＋１）されるとともに（ステップＳ５３）、その入球に応じて取得された始動記憶が第２保留記憶エリアに記憶される（ステップＳ５４）。
【００７１】
ステップＳ５４では、具体的には、ＣＰＵ３０Ａは大当たり判定用乱数カウンタ（図示しない）から大当たり判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタ（図示しない）から特別図柄用乱数を取得し、大当たり判定用乱数および特別図柄用乱数を第２保留記憶エリアに格納する。また、ＣＰＵ３０Ａは第１変動パターン用乱数カウンタ（図示しない）から第１変動パターン用乱数を取得するとともに、第２変動パターン用乱数カウンタ（図示しない）から第２変動パターン用乱数を取得し、第１および第２変動パターン用乱数を、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた第２保留記憶エリアに格納する。その後、第２始動口チェック処理はリターンされる。
【００７２】
第１および第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第２特別図柄表示手段２３の図柄変動動作の保留もない状態で、第２特別図柄始動口２８に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第２保留記憶エリアに実行用として記憶される。一方、第２保留記憶エリアに実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第１もしくは第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第２特別図柄始動口２８に遊技球が入球した場合には、その入球に対して取得された始動記憶は、第２保留記憶エリアに保留用として記憶される。第２保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第２特別図柄表示手段２３の図柄変動動作の実行が終了すると、第１特別図柄表示手段２２の図柄変動動作中でなくかつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた始動記憶に対応した第２特別図柄表示手段２３の図柄変動動作が順次実行される。
【００７３】
なお、ＲＡＭ３０Ｂの第２保留記憶エリアに対する大当たり判定用乱数の格納に代えて、取得した大当たり判定用乱数を予め定める大当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのは言うまでもない。
図９を再び参照して、特別図柄管理処理の流れを引き続き説明する。
ステップＳ２１の第１始動口チェック処理およびステップＳ２２の第２始動口チェック処理の実行後、ＣＰＵ３０Ａは、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた小当たり中フラグ（図示しない）の値を参照して、弾球遊技機１が小当たり遊技の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ２３）。小当たり遊技の非実行である場合には（ステップＳ２３でＮＯ）、次いでＣＰＵ３０Ａは、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた条件装置作動フラグ（図示しない）の値を参照して、弾球遊技機１が特別利益状態の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ２４）。
【００７４】
この弾球遊技機１では、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた小当たり中フラグ（たとえば２バイト構成）の値がたとえば「５Ａ[Ｈ]」の場合に小当たり遊技の実行中であるとされ、小当たり中フラグの値がたとえば「００[Ｈ]」の場合に小当たり遊技の非実行であるとされる。また、ＲＡＭ３０Ｂ内に設けられた条件装置作動フラグ（２バイト構成）の値がたとえば「５Ａ[Ｈ]」の場合に特別利益状態中であるとされ、条件装置作動フラグの値がたとえば「００[Ｈ]」の場合に特別利益状態の非実行であるとされる。
【００７５】
弾球遊技機１が小当たり遊技中で（あり、かつ特別利益状態の非実行で）ある場合（ステップＳ２３でＹＥＳ）や、弾球遊技機１が小当たり遊技の非実行中でかつ特別利益状態の非実行中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）には、次いで、特別図柄表示手段２２，２３の表示に用いられる特別図柄表示データが更新処理され、その後、この特別管理処理はリターンされる。
【００７６】
一方、弾球遊技機１が特別利益状態の実行中である場合には（ステップＳ２４でＹＥＳ。）には、次いで、特別図柄動作ステータスが判別される。特別図柄動作ステータスの内容がたとえば「００[Ｈ]」または「０１[Ｈ]」である場合には、ＣＰＵ３０Ａは次いで特別図柄変動開始処理を実行し（ステップＳ２７）、特別図柄動作ステータスの内容がたとえば「０２[Ｈ]」である場合には、ＣＰＵ３０Ａは次いで特別図柄変動中処理を実行する（ステップＳ２８）。また、特別図柄動作ステータスの内容がたとえば「０３[Ｈ]」である場合には、ＣＰＵ３０Ａは次いで特別図柄確認時間中処理を実行する（ステップＳ２９）。次いで、特別図柄表示手段２２，２３の表示に用いられる特別図柄表示データが更新処理され、その後、この特別管理処理はリターンされる（ステップＳ３０）。
【００７７】
ステップＳ２７の特別図柄変動開始処理では、特別図柄変動の対象になる特別図柄に対応する第１または第２特別図柄保留球数カウンタ（図示しない）の値がデクリメント（−１）されるとともに、当該特別図柄に対応する第１または第２保留記憶エリアに、それまで保留用として記憶されていた始動記憶または新たに記憶された始動記憶が、保留用として記憶される。そして、その始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数の値と大当たり数値とが比較されることにより、特別利益状態が実行される大当たりか否かが判定される（大当たり判定）。
【００７８】
また、特別図柄変動開始処理では、大当たり判定の結果および始動記憶に含まれる特別図柄用乱数の値に基づいて、図柄変動動作の後に特別図柄表示手段２２，２３に表示すべき特別図柄が決定される。さらに、特別図柄変動開始処理では、大当たり判定の結果ならびに始動記憶に含まれる第１および第２変動パターン用乱数特別図柄用乱数の値に基づいて、液晶表示ユニット１５における演出図柄の変動動作の態様である変動パターンを決定する。主制御基板３０において決定された変動パターンは、変動パターン指令信号を介して演出制御基板３１に付与される。
【００７９】
後述する図１４Ａに示すように、液晶表示ユニット１５の表示画面内には、たとえば３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが左右に並んで設定されている。そして、第１または第２特別図柄表示手段２２，２３の図柄変動動作中は、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒにおいて、複数種類の演出図柄（数字（たとえば「０」〜「９」。））がたとえば上方から下方に向けてスクロール表示されることにより、演出図柄の変動動作が行われる。
【００８０】
演出図柄の変動動作には、液晶表示ユニット１５の表示画面内の２つの図柄表示位置（たとえば図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｒ）に演出図柄が停止表示され、残り１つの図柄表示位置（たとえば図柄表示位置１５Ｃ）に演出図柄が停止表示されることによって大当たりかはずれかが判明するいわゆるリーチ状態を経ないで、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒにはずれ用の演出図柄が表示される変動動作と、ノーマルリーチを経た後に、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに大当たり用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される変動動作と、スーパーリーチを経た後に、３つの図柄表示位置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに大当たり用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される変動動作とが含まれる。
【００８１】
ノーマルリーチとは、残り１つの図柄表示位置（たとえば１５Ｃ）における演出図柄（最終停止図柄）がゆっくりとほぼ一定の速度で変動した後に停止するようなリーチである。スーパーリーチとは、たとえば、残り１つの図柄表示位置１５Ｃにおける演出図柄（最終停止図柄）が、ノーマルリーチよりも長い種々の変動速度で変動した後に停止するようなリーチである。この弾球遊技機１では、スーパーリーチとして大当たり信頼度が高いスーパーリーチＡと、スーパーリーチＡよりも大当たり信頼度の低いスーパーリーチＢとが用意されている。
【００８２】
次いで、普通図柄ゲート１７を遊技球が通過した場合の処理の流れについて説明する。ＲＡＭ３０Ｂには、普通図柄保留記憶エリア（図示しない）が設けられている。普通図柄保留記憶エリアは、普通図柄判定用乱数を最大でたとえば５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは普通図柄表示手段２６の図柄変動の実行用として、残りの４つは普通図柄表示手段２６の図柄変動動作の保留用として記憶する。
【００８３】
弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３０Ａは普通図柄ゲート１７における遊技球の通過を監視している。普通図柄表示手段２６の図柄変動動作が行われておらず、電動チューリップ役物１９の拡開動作中でなく、かつ普通図柄表示手段２６の図柄変動動作の保留もない状態で、遊技球が普通図柄ゲート１７を通過した場合には、その通過に応じて取得された普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶エリアに実行用として記憶され、その後速やかに、その普通図柄判定用乱数値と普通図柄当たり数値とが比較され、かつその判定結果に応じた普通図柄表示手段２６の図柄変動動作が実行される。
【００８４】
一方、普通図柄保留記憶エリアに実行用の普通図柄判定用乱数値が既に記憶されている状態または電動チューリップ役物１９の拡開動作中に、普通図柄ゲート１７を遊技球が通過した場合には、その通過に応じて取得された普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶エリアに保留用として記憶される。普通図柄保留記憶エリアに保留用として記憶されている普通図柄判定用乱数値は、実行用の普通図柄判定用乱数値に対応する普通図柄表示手段２６の図柄変動動作の実行が終了すると、電動チューリップ役物１９の拡開動作中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた普通図柄判定用乱数値に応じた普通図柄表示手段２６の図柄変動動作が順次実行される。
【００８５】
そして、普通図柄抽選に当選すると、普通図柄表示手段２６における図柄変動動作の終了後、電動チューリップ役物１９が拡開する。これにより、第２特別図柄始動口２８が開放する。
なお、ＲＡＭ３０Ｂの普通図柄保留記憶エリアに対する普通図柄判定用乱数値の格納に代えて、取得した普通図柄判定用乱数値を予め定める普通図柄当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのは言うまでもない。
【００８６】
図１２は、演出制御基板３１において実行される演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。図１３は、演出抽選処理に含まれるボタン演出モードの流れを示すフローチャートである。図１４Ａ〜図１４Ｇは、ボタン演出モードに関連して液晶表示ユニット１５に表示される画像を示す図である。
図１２、図１３および図１４Ａ〜図１４Ｇを参照して、演出抽選処理、とくにボタン演出モードの流れを説明する。
【００８７】
図１２に示すように、主制御基板３０からの予め定める変動パターン指令信号が演出制御基板３１に入力される。たとえば所定のスーパーリーチの実行のための変動パターン指令信号が主制御基板３０に入力されたときに、ＣＰＵ３１Ａは演出種別抽選を実行する（ステップＳ１０１）。この演出種別抽選でボタン演出モードの実行が決定された場合（ボタン演出当選。ステップＳ１０２でＹＥＳ）には、次に述べるステップＳ１０３およびＳ１０４の処理が実行される。一方、ボタン演出モード以外の処理の実行が決定された場合には（ステップＳ１０２でＮＯ）、当該抽選結果に応じた、その他の演出処理が実行される（ステップＳ１０５）。以下、演出種別抽選でボタン演出モードの実行が決定された場合について説明する。
【００８８】
このとき、残有効期間タイマ４９に計時時間としてたとえば５．０秒（ｓｅｃ）がその初期値としてセットされる（ステップＳ１０３）。その後、ボタン演出モードが実行される（ステップＳ１０４）。このボタン演出モードの開始に合わせて、残有効期間タイマ４９および経過期間タイマ４８Ｃによる計時、すなわち残有効期間タイマ４９の減算および経過期間タイマ４８Ｃの加算が開始される。
【００８９】
ボタン演出モードの実行の前には、液晶表示ユニット１５に、たとえば演出図柄のリーチ状態を示す画像（図１４Ａ参照）が表示されている。ボタン演出モードの実行開始に先立って、この液晶表示ユニット１５の表示が、演出図柄のリーチ状態を示す画像（図１４Ａ参照）から、ボタン演出モード（たとえば敵攻略ゲーム）に突入する旨を予告するボタン演出モード予告画像（図１４Ｂ参照）に切り換えられる。その後、ボタン演出モードの実行開始に伴って、ボタン演出モードの開始を遊技者に報知するボタン演出モード開始画像（図１４Ｃ参照）が液晶表示ユニット１５に表示される。このボタン演出モード開始画像は、演出ボタン１１の操作を遊技者に促すためのイラスト５７、およびボタン演出モードの開始を遊技者に報知するメッセージ５８を含む。
【００９０】
その後、ボタン演出モード中であることを遊技者に報知するボタン演出モード中画像（図１４Ｄ参照）が液晶表示ユニット１５に表示される。このボタン演出モード中画像は、演出ボタン１１の操作を遊技者に促すためのイラスト５９、演出ボタン１１の連続操作を遊技者に促すためのメッセージ６０、進行度合い表示部５５および残期間表示部６１を含む。
【００９１】
このボタン演出モードでは、図１３に示すように、ボタン演出モードの実行期間が残っているとき（残有効期間タイマ４９の値がゼロでないとき）は（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、残有効期間タイマ４９の値はゼロになるまで減算され続ける（ステップＳ１１２）。ボタン演出モードの実行期間が残っているとき（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、遊技者により演出ボタン１１が操作される毎にボタン抽選が実行される。このボタン抽選の結果が当選であると、進行度合い表示部５５の表示が１段階昇格（上昇）する。また、ボタン抽選の結果がはずれであると、進行度合い表示部５５の表示内容に変化がない。
【００９２】
また、前述のように、このボタン抽選は延長決定抽選も兼ねている。ボタン抽選の結果、ボタン演出モードの期間延長が選択される（すなわち、延長決定抽選に当選する）と、残期間表示部６１における背景枠の長さおよび表示部分の長さが長くなる（右方に延びる）。
演出ボタン１１が操作されると（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、演出制御基板３１に操作信号が入力される。演出制御基板３１への操作信号の入力に応答して、演出制御基板３１はボタン抽選を実行する（ステップＳ１１４〜Ｓ１１６）。具体的には、演出制御基板３１に操作信号が入力されると、ＣＰＵ３１Ａはボタン抽選用乱数を取得する（ステップＳ１１４）。また、ＣＰＵ３１Ａは、演出ボタン１１の操作タイミングにおける、残有効期間タイマ４９の値および経過期間タイマ４８Ｃの値を取得する（ステップＳ１１５）。
【００９３】
そして、ＣＰＵ３１Ａはボタン抽選テーブル４５を参照して、取得したボタン抽選用乱数値と、取得した残有効期間タイマ４９の値および経過期間タイマ４８Ｃの値に対応する当選用数値とを比較する（ステップＳ１１６）。
ステップＳ１１６では、具体的には、ＣＰＵ３１Ａは経過期間タイマ４８Ｃの値に基づいて、演出ボタン１１の操作タイミングにおける、ボタン演出モード開始からの経過期間の区分け（なお、図６に示す「区間Ａ」、「区間Ｂ」および「区間Ｃ」）のいずれに該当するかを判別し、判別後の区分けと、残有効期間タイマ４９の値とに対応する当選用数値とを比較する。
【００９４】
また、前述のようにボタン抽選テーブル４５には、ボタン当選用数値だけでなく延長当選用数値も定められている（図６参照）。
そして、ボタン抽選用乱数値がボタン当選用数値と一致するときは（ステップＳ１１７でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１Ａは当選演出を実行するとともに（ステップＳ１１８）、メモリ３１Ｂの段階記憶部４６の値をインクリメント（＋１）し、これにより段階記憶部４６に記憶されている進行度合いが１段階昇格する。この進行度合いの昇格は、液晶表示ユニット１５における進行度合い表示部５５の表示に反映され、進行度合い表示部５５に表示される進行度合いが１段階昇格する。この実施形態では、ステップＳ１１８の当選演出の実行として、進行度合い表示部５５の進行度合いの昇格と、この進行度合い表示部５５における昇格に併せてスピーカ２８から出力される当たり用の音声とが挙げられる。
【００９５】
一方、ボタン抽選用乱数値が延長当選用数値と一致するときは（ステップＳ１１７でＮＯ、かつステップＳ１２４でＹＥＳ）、その時点における総有効期間記憶部４８Ｂに記憶されている値が８．０秒（ｓｅｃ）未満であることを条件に（ステップＳ１２５でＮＯ）、残有効期間カウンタ４９の値に１．０秒（ｓｅｃ）が加算されるとともに、総有効期間記憶部４８Ｂの値に１．０秒（ｓｅｃ）が加算される（ステップＳ１２６）。その後、演出制御基板３１から液晶表示制御基板３４に対して表示制御のための指令信号（表示制御コマンド）が送信され（ステップＳ１２７）、液晶表示ユニット１５の残期間表示部６１における背景枠の長さおよび表示部分の長さが、１．０秒（ｓｅｃ）分に相当する長さだけ右方に延びる（図１４Ｅ参照）。このようなボタン演出モードの延長により、ボタン演出モード中に操作可能な演出ボタン１１の回数（ボタン演出モード中に実行可能なボタン抽選の回数）が増加するから、特別演出が実行される確率を高めることができる。
【００９６】
しかし、ボタン抽選用乱数値が延長当選用数値（時間延長用当選値）と一致していても（ステップＳ１１７でＮＯ、かつステップＳ１２４でＹＥＳ）、その時点における総有効期間記憶部４８Ｂに記憶されている値が８．０秒（ｓｅｃ）に達していると（ステップＳ１２５でＹＥＳ）、ステップＳ１２６の処理およびステップＳ１２７の処理はそれぞれスキップされる。
【００９７】
ボタン抽選用乱数値が、ボタン当選用数値および延長当選用数値の各々と不一致であるときは（ステップＳ１１７でＮＯ、かつステップＳ１２１でＮＯ）、はずれ演出が実行される（ステップＳ１２１）。このはずれ演出として、たとえばはずれ用の音声のスピーカ２８からの出力を例示することができる。はずれ演出として、液晶表示ユニットにはずれ用の表示を行うなど他の態様を行うこともでき、またはずれ演出を省略することもできる。
【００９８】
そして、残有効期間タイマ４９の値が残っているときには（ステップＳ１２２でＮＯ）、この値がゼロになるまで、ボタン演出モード処理はリターンされる。
ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が１０回に達したとき、すなわちメモリ３１Ｂの段階記憶部４６の値が段階「１０」に到達したときには（ステップＳ１１９でＹＥＳ）、進行度合い表示部５５の一番上の表示部分５６（図５参照。「成功」と記載された表示部分５６。）が点灯する。このとき、液晶表示ユニット１５の表示が、図１４Ｄや図１４Ｅに示す画面から図１４Ｆに示す画面、たとえば「成功！」というメッセージが描かれた画面（図１４Ｆ参照）に切り換わる。その後、液晶表示ユニット１５では、スーパーリーチＡ（特別演出）が実行される。
【００９９】
一方、ボタン抽選の当選回数が１０回に達しないまま残有効期間タイマ４９の値がゼロになると（ステップＳ１２２でＹＥＳ）、液晶表示ユニット１５の表示が、図１４Ｄや図１４Ｅに示す画面から図１４Ｇに示す画面、たとえば「失敗！」というメッセージが描かれた画面（図１４Ｇ参照）に切り換わり（ステップＳ１２３：ボタン演出終了演出）、ボタン演出モードが終了する。その後、液晶表示ユニット１５では、スーパーリーチＢが実行される。
【０１００】
以上のようにこの実施形態では、ボタン演出モード中では演出ボタン１１が操作されるとボタン抽選が実行される。また、ボタン抽選では、当該ボタン演出モードを延長するか否かを決定するための延長決定抽選も併せて実行される。そして、延長決定抽選に当選することによりボタン演出モードが延長される。ボタン演出モードの延長により、ボタン演出モード中に実行可能なボタン抽選の回数が増加するから、特別演出が実行される確率を高めることができる。これにより、ボタン演出モードの興趣をより一層向上させることができる。
【０１０１】
また、ボタン演出モード中には、液晶表示ユニット１５の残期間表示部６１に、当該ボタン演出モードの残有効期間が表示される。つまり、ボタン演出モードの時間経過に伴い、残期間表示部６１に表示される期間は減っていく。そして、ボタン抽選の結果、ボタン演出モードの期間延長が選択されると、残期間表示部６１に表示される期間が増加する。したがって、ボタン演出モードの期間延長を、より効果的に遊技者に認識させることができる。
【０１０２】
図１５Ａおよび図１５Ｂは、本発明の他の実施形態に係る弾球遊技機の演出制御基板１３１に含まれるボタン抽選テーブル１４５Ａ，１４５Ｂの内容を示す図である。
演出制御基板１３１は、前述の演出制御基板３１に代えて備えられるものであり、ボタン抽選テーブル４５に代えてボタン抽選テーブル１４５，１４５Ｂを備える点以外は、前述の演出制御基板３１と同等の構成を有するものである。 
【０１０３】
この演出制御基板１３１は、前記のボタン抽選として２段階抽選を実行する。つまりこの実施形態では、ボタン抽選は、進行度合い表示部５５の表示の１段階昇格のための抽選（本来のボタン抽選）や延長決定抽選を実行する第１ボタン抽選と、第１ボタン抽選で選択される抽選テーブルを選択するための第２ボタン抽選とを含む。
ボタン抽選テーブル１４５Ａ，１４５Ｂは、複数のボタン抽選テーブル１４５Ａ，１４５Ｂを備えている。以下では、ボタン抽選テーブル１４５Ａ，１４５Ｂが、当選時のボタン抽選テーブル１４５Ａ（図１５Ａ参照）およびはずれ時のボタン抽選テーブル１４５Ｂ（図１５Ｂ参照）の２つを備えている場合を例に挙げて説明するが、ボタン抽選テーブル１４５Ａ，１４５Ｂに含まれる抽選テーブルは３つ以上であってもよいのは言うまでもない。
【０１０４】
図１５Ａに示すように、当選時のボタン抽選テーブル１４５Ａは、図６に示すボタン抽選テーブル４５と同内容である。
また、図１５Ｂに示すように、はずれ時のボタン抽選テーブル１４５Ｂでは、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「８」である場合において「区間Ａ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば２０％であり、期間延長の選択確率はたとえば５％であり、はずれがたとえば７５％である。また、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「８」である場合において「区間Ｂ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば４０％であり、期間延長の選択確率はたとえば５％であり、はずれがたとえば５５％である。さらに、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「８」である場合において「区間Ｃ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば５０％であり、期間延長の選択確率はたとえば１％であり、はずれがたとえば４９％である。
【０１０５】
また、ボタン演出モードの進行度合いが段階「９」である場合において「区間Ａ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば０％であり、期間延長の選択確率はたとえば３％であり、はずれがたとえば９７％である。また、ボタン演出モードの進行度合いが段階「９」である場合において「区間Ｂ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば０％であり、期間延長の選択確率はたとえば１５％であり、はずれがたとえば８５％である。さらに、ボタン演出モードの進行度合いが段階「９」である場合において「区間Ｃ」にあるときは、ボタン抽選の当選確率（選択確率）はたとえば０％であり、期間延長の選択確率はたとえば１％であり、はずれがたとえば９９％である。なお、図１５Ａおよび図１５Ｂでは、当選用数値の図示を省略している。
【０１０６】
図１５Ａおよび図１５Ｂから、はずれ時のボタン抽選テーブル１４５Ｂを用いたボタン抽選では、当選時のボタン抽選テーブル１４５Ａを用いたボタン抽選と比較して、全体的に、ボタン抽選の当選確率（選択確率）および期間延長の選択確率とも低く、かつはずれの選択確率が高くなっていることがわかる。
演出制御基板３１に操作ボタン１１からの操作信号が入力されると、これら第１および第２ボタン抽選が実行される。第２ボタン抽選では、第１ボタン抽選で用いられる抽選テーブルが当選時のボタン抽選テーブル１４５Ａ（図１５Ａ参照）であるのか否かを決定するための抽選テーブル決定抽選が実行される。そして、第１ボタン抽選では、第２ボタン抽選の結果に応じたボタン抽選テーブル１４５Ａ，１４５Ｂが参照されつつ抽選が実行される。
【０１０７】
以上、この発明の２つの実施形態について説明したが、この発明は他の形態で実施することもできる。
たとえば、ボタン抽選テーブル４５，１４５Ａ，１４５Ｂにおいて、ボタン当選用数値と延長当選用数値とが完全に異なっておらず、一部重複していてもよい。この場合、ボタン抽選と延長決定抽選との双方に同時に当選することが可能になる。
【０１０８】
さらにボタン抽選および延長決定抽選が、抽選用乱数を共用する１つの抽選ではなく、それぞれ異なる抽選用乱数を用いる個別の抽選によって実現されていてもよい。
また、前述の各実施形態では、初期の総有効期間からの延長可能な期間を、最大でたとえば３．０秒（ｓｅｃ）とした。この場合に、１回の期間延長当たりの延長期間がたとえば１．０秒（ｓｅｃ）であると、前記の延長可能な期間は、期間延長を３回行える期間に相当する。しかし、１回の期間延長当たりの延長期間を、前記の延長可能な期間と同程度の期間にすることもできる。この場合、各ボタン演出モード中に期間延長は１回しか実行できず、期間延長が１回実行されればその後の期間延長は中止されるようになる。
【０１０９】
また、１回の期間延長当たりの延長期間を１種類（たとえば１．０秒（ｓｅｃ））としたが、複数種類の延長期間を設けるようにしてもよい。
また、ボタン演出モードの進行度合いに応じて、期間延長の選択割合を異ならせてもよい。この場合たとえば、残有効期間が少なくなるのに従って、期間延長の選択割合が高くなるようにされていてもよい。具体的には、ボタン抽選テーブル４５，１４５Ａ，１４５Ｂにおいて、「区間Ｂ」における期間延長の選択割合が、「区間Ａ」における期間延長の選択割合よりも高くなるように、その内容を設定することができる。
【０１１０】
また、当該ボタン演出モードにおける操作ボタン１１の操作回数（累積操作回数）に応答して、期間延長の選択割合を異ならせてもよい。この場合、操作回数が多くなるに従って期間延長の選択割合が高くなるように、ボタン抽選テーブル４５，１４５Ａ，１４５Ｂの内容を設定することができる。さらには、ボタン演出モードにおける操作ボタン１１の操作回数（累積操作回数）が予め定める回数を超えた場合に、当該ボタン演出モードの期間延長を実行するようにしてもよい。
【０１１１】
また、液晶表示ユニット１５の残期間表示部６１に対する残有効期間の延長表示を、期間延長が選択決定されたタイミングではなく、初期の総有効期間（たとえば５．０秒）が経過したタイミングで行うこともできる。
また、たとえば、ボタン抽選テーブル４５，１４５Ａ，１４５Ｂでは、演出ボタン１１の操作間隔を３段階に区分けしていたが、演出ボタン１１の操作間隔の区分けは２段階であってもよいし、４段階以上であってもよい。
【０１１２】
また、ボタン抽選テーブル４５，１４５Ａ，１４５Ｂでは、ボタン演出モードの進行度合いが段階「０」〜段階「９」と上昇するに従って、順次に、当選確率が上昇するように、当選用数値が定められていてもよい。
また、ボタン抽選に併せて、ボタン演出モードの進行度合いを戻すための降格抽選を実行することもできる。この場合、たとえば段階記憶部４６に記憶されている段階が「３」である場合に、ボタン抽選に当選すると段階「４」に１段階昇格するが、これに代えてボタン抽選と同時に行われる降格抽選に当選すると段階「２」に１段階降格する。
【０１１３】
残有効期間表示として、残期間表示部６１のようなレベルメータ表示を例に挙げたが、残有効期間表示はデジタル表示であってもよい。
また、ボタン演出モードの進行度合いを無段階（多段階）で表示するものであってもよい。この場合、段階記憶部４６に記憶されているボタン演出モードの進行度合いも無段階（多段階）である。
【０１１４】
また、進行度合い表示部５５はレベルメータ表示でなく、デジタル表示であってもよい。
また、ボタン演出モードの進行度合いを表示するための表示部（たとえば進行度合い表示部５５）や、残有効期間を表示するための表示部を、遊技盤５に液晶表示手段とは別に設けられた表示器に表示するものであってもよい。また、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間を、遊技盤５の遊技ランプや遊技ランプ２７による発光演出により報知するようにしてもよい。さらに、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間を、スピーカ２８から音声出力させるようにしてもよい。また、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間の報知を、表示器（液晶表示ユニット１５を含む。）による表示、遊技ランプ（遊技ランプ２７を含む。）による点灯、およびスピーカ２８による音声出力のうち、２種類以上を組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０１１５】
また、進行度合い表示部５５の表示が所定段階に到達するか否かのゲーム態様のボタン演出モードの一例を示したが、他のゲーム態様であってもよいのは言うまでもない。
また、特別演出として、前述の各実施形態では所定のスーパーリーチの実行を例に挙げて説明したが、特別演出として他のリーチや予告の実行を採用することもできる。その他、大当たり成立後における確率変動大当たりに昇格する昇格演出、大当たり成立時の大当たり演出、確率変動大当たり遊技を確定する確率変動大当たり確定演出、ラウンド数の多い大当たり遊技を確定する高ラウンド大当たり確定演出などを特別演出として採用することができる。
【０１１６】
また、残有効期間タイマ４９として加算型のタイマを採用してもよいことや、経過期間タイマ４８Ｃとして減算型のタイマを採用してもよいのは言うまでもない。
また、操作手段の一例として演出ボタン１１を挙げたが、外部から操作可能であれば、他のボタンや他のスイッチなどであってもよいし、たとえば、ハンドル操作の回動であってもよい。
【０１１７】
また、第１および第２特別図柄表示手段２２，２３における特別図柄の変動順について、第１または第２特別図柄始動口１８，２８への入球順に図柄変動動作を実行する入球順変動の態様であってもよいし、双方が独立して図柄変動動作を実行する同時変動の態様であってもよい。
また、前述の説明では、第１および第２特別図柄始動口１８，２８を集約して配設した構成を例に挙げたが、第１および第２特別図柄始動口１８，２８が、遊技盤５上における互いに離間した位置に配設されていてもよい。また、第１および第２特別図柄始動口１８，２８の２つを設ける構成に限られず、特別図柄始動口１８，２８として１つを設けるものであってもよい。
【０１１８】
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１１９】
１    弾球遊技機（遊技機）
１１  演出ボタン（操作手段）
３１Ａ  ＣＰＵ
４５  ボタン抽選テーブル
４９  残有効期間タイマ
６１  残期間表示部
１４５Ａ  ボタン抽選テーブル
１４５Ｂ  ボタン抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１４Ｄ】
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【図１４Ｅ】
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【図１４Ｆ】
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【図１４Ｇ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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