(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの身体のジェスチャーを利用した、ジェスチャーベースのゲームシステムを実行するための方法であって、当該方法はプロセッサの制御下で実行され、
前記プロセッサが、ジェスチャーベースのゲームのプレイに対するコマンドであって、予め設定された所定のジェスチャーを当該コマンドとして受信することと、
前記プロセッサが、前記所定のジェスチャーを所定時間検出すると、前記コマンドを、前記プレイを休止することを示す休止コマンドとして判断し、当該休止コマンドに応答して、前記ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャすることであって、前記第１の画像が、実質的に前記休止コマンドの時点の前記プレーヤの第１の姿勢に関連することと、
前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第１の画像に対応する前記プレーヤの外形を生成することと、
前記プロセッサが、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを休止することと、
前記プロセッサが、前記プレーヤの第２の画像をキャプチャすることであって、前記第２の画像が前記プレーヤの第２の姿勢に関連し、前記第２の姿勢が前記休止コマンドの前記時点より後の時点のものであることと、
前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第２の画像が前記第１の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致するかどうかを判断することと、
前記第２の画像が、前記第１の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致すると判断したときに、前記プロセッサが、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを再開することと、
を備える方法。
【請求項２】
前記プロセッサが、前記ジェスチャーベースのゲームシステムに結合された画面上に、前記プレーヤの前記生成された外形を表示すること
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記外形のｘ−ｙ座標を計算することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の距離を計算することをさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第１の画像に関連するアバター画像を識別することをさらに備え、
前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記アバター画像に少なくとも部分的に基づく、
請求項１に記載の方法。
【請求項６】
プロセッサが発行する再開コマンドに応答して、前記第２の画像を前記キャプチャすることと、前記判断することと、前記再開することとを実行する、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記外形のｘ−ｙ座標を計算することを含み、
前記判断することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第２の画像を前記プレーヤの前記外形の前記ｘ−ｙ座標と比較することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の距離を計算することをさらに含み、
前記判断することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第１の画像に関連する前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の前記距離と、前記プレーヤの前記第２の画像に関連する前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の距離とを比較することをさらに含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記休止コマンドが前記プレーヤの音声を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
プレーヤの身体のジェスチャーを利用した、ジェスチャーベースのゲームのプレイに対するコマンドを受信するように構成された入力受信ユニットであって、前記コマンドに、予め設定された、前記プレーヤの所定のジェスチャーが含まれており、当該所定のジェスチャーの所定時間の検出によって、前記コマンドが前記プレイを休止することを示す休止コマンドとして判断されるための前記入力受信ユニットと、
前記休止コマンドの前記受信に応答して、前記ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャするように構成されたカメラであって、前記第１の画像が、実質的に前記休止コマンドの時点の前記プレーヤの第１の姿勢に関連する、カメラと、
前記プレーヤの前記第１の画像に対応する前記プレーヤの外形を生成するように構成された外形生成ユニットと、
前記休止コマンドの前記受信に応答して、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを休止するように構成された制御ユニットであって、前記カメラが、前記プレーヤの第２の画像をキャプチャするようにさらに構成され、前記第２の画像が、前記休止コマンドの前記時点より後の時点の前記プレーヤの第２の姿勢に関連する、制御ユニットと、
前記プレーヤの前記第２の画像が、前記第１の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致するかどうかを判断するように構成された判断ユニットであって、前記制御ユニットは、前記第２の画像が前記第１の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致すると判断したときに前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを再開するようにさらに構成された、判断ユニットと、
を備える、ジェスチャーベースのゲーム装置。
【請求項１１】
前記プレーヤの前記生成された外形を表示するように構成された表示ユニット
をさらに備える、請求項１０に記載の装置。
【請求項１２】
前記外形生成ユニットが、前記プレーヤの前記外形のｘ−ｙ座標を計算するようにさらに構成された、請求項１０に記載の装置。
【請求項１３】
前記外形生成ユニットが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の距離を計算するようにさらに構成された、請求項１２に記載の装置。
【請求項１４】
前記プレーヤの前記外形の前記ｘ−ｙ座標と、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の前記距離のうちの少なくとも一方を記憶するように構成された記憶ユニット
をさらに備える、請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記プレーヤの前記第１の画像に関連するアバター画像を識別するように構成された画像識別ユニットをさらに備え、
前記外形生成ユニットが、前記アバター画像に少なくとも部分的に基づいて前記プレーヤの前記外形を生成する、請求項１０に記載の装置。
【請求項１６】
前記外形生成ユニットが、前記プレーヤの前記外形のｘ−ｙ座標を計算するようにさらに構成され、
前記判断ユニットが、前記プレーヤの前記第２の画像を前記プレーヤの前記外形の前記ｘ−ｙ座標と比較するようにさらに構成された、請求項１０に記載の装置。
【請求項１７】
前記外形生成ユニットが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の距離を計算するようにさらに構成され、
前記判断ユニットが、前記プレーヤの前記第１の画像に関連する、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の前記距離と、前記プレーヤの前記第２の画像に関連する、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の距離とを比較するようにさらに構成された、請求項１６に記載の装置。
【請求項１８】
前記休止コマンドが前記プレーヤの音声を含む、請求項１０に記載の装置。
【請求項１９】
ゲーム装置を、プレーヤの身体のジェスチャーを利用した、ジェスチャーベースのゲームとして実行させるためのコンピュータに、
ジェスチャーベースのゲームのプレイに対するコマンドであって、予め設定された、前記プレーヤの所定のジェスチャーを含み、当該所定のジェスチャーを所定時間検出すると、当該コマンドを前記プレイを休止することを示す休止コマンドとして受信することと、
前記休止コマンドの前記受信に応答して、
前記ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャすることであって、前記第１の画像が、実質的に前記休止コマンドの時点の前記プレーヤの第１の姿勢に関連する、キャプチャすることと、
前記プレーヤの前記第１の画像に対応する前記プレーヤの外形を生成することと、
前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを休止することと、
前記プレーヤの第２の画像をキャプチャすることであって、前記第２の画像が、前記休止コマンドの前記時点より後の時点の前記プレーヤの第２の姿勢に関連する、キャプチャすることと、
前記プレーヤの前記第２の画像が前記第１の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致するかどうかを判断することと、
前記第２の画像が、前記第１の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致すると判断したときに、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを再開することと、
を備える動作を実現させるためのプログラム。
【請求項２０】
前記動作が、
前記プレーヤの前記第１の画像に関連するアバター画像を識別することをさらに備え、
前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記アバター画像に少なくとも部分的に基づく、請求項１９に記載のプログラム。
【請求項２１】
請求項１９又は２０に記載のプログラムを記憶するコンピュータ可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
カメラ技術とジェスチャー認識技術は、ここ数年間に熟練した著しい成長を遂げている。ゲームデバイスはこのような技術を採用している。たとえば、ゲームデバイスは、カメラを利用してプレーヤのジェスチャーをキャプチャし、認識することができ、認識されたプレーヤのジェスチャーを、ゲームをプレイするための入力信号として使用することができる。ゲームソフトウェア開発者は、このようなゲームデバイス向けにさまざまなタイプのジェスチャーベースのゲームを開発している。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
しかしながら、プレイを停止した後に再開するときなど、ジェスチャーベースのゲームに伴う欠点がある。
【課題を解決するための手段】
【０００３】
一例では、ジェスチャーベースのゲームシステムの制御下で実行される方法が、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信することと、休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャすることと、プレーヤの第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成することとを含み得る。第１の画像は、実質的に休止コマンドの時点のプレーヤの第１の姿勢に関連し得る。
【０００４】
一例では、ジェスチャーベースのゲーム装置が、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信するように構成された入力受信ユニットと、休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャするように構成されたカメラと、プレーヤの第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成するように構成された外形生成ユニットとを含み得る。第１の画像は、実質的に休止コマンドの時点のプレーヤの第１の姿勢に関連し得る。
【０００５】
一例では、コンピュータ可読記憶媒体が、実行に応答して、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信することと、休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャすることと、プレーヤの第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成することと、ジェスチャーベースのゲームをプレイすることを休止することとを含む動作をジェスチャーベースのゲーム装置に実行させるコンピュータ実行可能命令を記憶し得る。第１の画像は、実質的に休止コマンドの時点のプレーヤの第１の姿勢に関連し得る。
【０００６】
以上の概要は、例示的なものにすぎず、決して限定的なものではない。上記で説明した例示的な態様、実施形態、および特徴に加えて、図面と、以下の発明を実施するための形態とを参照することによって、さらなる態様、実施形態、および特徴が明らかになるであろう。
【０００７】
本開示の以上の特徴および他の特徴は、以下の説明および添付の特許請求の範囲を添付の図面とともに参照することによって、より十分に明らかになるであろう。これらの図面は、本開示によるいくつかの実施形態を示しているにすぎず、したがって、その範囲を限定するものと見なすべきではないことを理解した上で、添付の図面を使用することによってより具体的かつ詳細に説明する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の例示的な例を概略的に示す図である。
【図２】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、休止コマンドに少なくとも部分的に基づいてジェスチャーベースのゲームのプレーヤの外形を生成する、ジェスチャーベースのゲームシステムの例示的な例を概略的に示す図である。
【図３】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームが休止し、ジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲内にプレーヤがいない環境の例示的な例を概略的に示す図である。
【図４Ａ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。
【図４Ｂ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。
【図４Ｃ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。
【図４Ｄ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。
【図５Ａ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第２の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。
【図５Ｂ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第２の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。
【図５Ｃ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第２の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。
【図５Ｄ】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第２の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。
【図６】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲーム装置の例示的なアーキテクチャを示す概略ブロック図である。
【図７】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止し、再開するためのプロセスの例示的な流れ図である。
【図８】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームシステムに休止再開方式を提供するために利用され得るコンピュータプログラム製品を示す図である。
【図９】本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームシステムに休止再開方式を提供するために利用され得る例示的なコンピューティングデバイスを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下の発明を実施するための形態では、本発明の一部をなす添付の図面を参照する。図面では、コンテキストが別段に規定しない限り、同様の符号は一般に同様の構成要素を特定する。発明を実施するための形態、図面、および特許請求の範囲で説明する例示的な実施形態は、限定を意味するものではない。本明細書で提示する主題の趣旨または範囲から逸脱することなく、他の実施形態を利用することができ、他の変更を行うことができる。本明細書で一般的に説明し、図に示す、本開示の態様は、そのすべてが本明細書で明示的に企図される多種多様の異なる構成で構成され、置換され、統合され、分割され、設計され得ることは、容易に理解されよう。
【００１０】
本開示は、概して、ジェスチャーベースのゲームシステムのための休止および再開方式に関係する方法、装置、システム、デバイス、およびコンピュータプログラム製品を特に対象とする。
【００１１】
手短に言えば、ジェスチャーベースのゲームを休止し、間もなく再開するように構成された、ジェスチャーベースのゲームシステム向けの技術について一般的に説明する。いくつかの例では、ジェスチャーベースのゲームシステムがジェスチャーベースのゲームシステムのプレーヤから（ボイスコマンドとジェスチャーコマンドのいずれでもよい）休止コマンドを受信すると、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤの第１の画像をキャプチャし、プレーヤのキャプチャした第１の画像に対応する外形を生成することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームを休止することができ、生成された外形をジェスチャーベースのゲームシステムに関連する画面またはディスプレイに表示することができる。ジェスチャーベースのゲームが休止している間、プレーヤはジェスチャーベースのゲームシステムに関連するカメラの認識範囲から遠ざかることができる。プレーヤが、ジェスチャーベースのゲームシステムに関連するカメラの認識範囲に戻ると、ジェスチャーベースのゲームシステムはプレーヤの第２の画像をキャプチャすることができる。ジェスチャーベースのゲームシステムは、キャプチャされたプレーヤの第２の画像が、画面またはディスプレイ上に表示された、生成された外形に実質的に一致するかどうかを判断することができる。第２の画像が外形に一致する場合、ジェスチャーベースのゲームシステムはジェスチャーベースのゲームを再開することができる。
【００１２】
図１に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の例示的な例を概略的に示す。図１は１人のプレーヤを示しているが、任意の数のプレーヤがジェスチャーベースのゲームを一緒にプレイすることができることに留意されたい。
【００１３】
図１に示すように、プレーヤ１５０は、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上で動作しているジェスチャーベースのゲームをプレイすることができる。ジェスチャーベースのゲームは、プレーヤ１５０の身体のジェスチャーを認識することによってプレイされ得る。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームは、ダンス、ボクシング、テニス、ゴルフ、極限スポーツ（スケートボード、スノーボード、サーフィン、モトクロスなど）などに関連するゲームを含み得る。
【００１４】
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ゲーム機１１０と、カメラ１２０などの画像キャプチャユニットと、ディスプレイ１３０と、オーディオデバイス１４０とを含み得る。ゲーム機１１０は、ジェスチャーベースのゲームの実行を可能にすることができる。個別の構成要素として示されているが、ジェスチャーベースのゲームシステム１００のさまざまな構成要素を、さまざまな実装形態に応じて、さらなる構成要素に分割することも、より少ない構成要素に統合することも、完全に除去することもでき、この点については限定されない。限定ではなく例として、カメラ１２０をゲーム機１１０の構成要素として含めることができる。
【００１５】
ゲーム機１１０は、ジェスチャーベースのゲームを実行するように構成され得る。限定ではなく例として、プレーヤ１５０が、限定はしないが、ジェスチャーベースのゲームのゲームコンパクトディスク（ＣＤ）またはゲームデジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）などのゲームをゲーム機１１０に挿入すると、ゲーム機１１０はジェスチャーベースのゲームを実行することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００をクラウドゲームサーバまたはクラウドゲームシステムの構成要素に接続することができ、ゲーム機１１０はクラウドゲームサーバまたはクラウドゲームシステムによって提供されるジェスチャーベースのゲームを実行することができる。
【００１６】
カメラ１２０は、ゲーム機１１０上で動作しているゲームのプレーヤ１５０を含む所定の検出可能なエリア（たとえば、カメラ１２０の視野）内のプレーヤをキャプチャし、検出し、および／または認識するように構成され得る。カメラ１２０は、ジェスチャーベースのゲームシステム１００の入力デバイスのセットのうちの１つであり得る。いくつかの実施形態では、カメラ１２０は、プレーヤ１５０の動きを検出し、検出した動きを電気信号としてゲーム機１１０に送信することができる。限定ではなく例として、カメラ１２０は、限定ではなく、距離、顔の特徴認識およびジェスチャー認識を判断することが可能なカメラを含み得る。したがって、カメラ１２０は、プレーヤ１５０を認識し、および／またはユーザのジェスチャーを認識する能力を有することができる多種多様なイメージングデバイスを含み得る。
【００１７】
ディスプレイ、または画面、１３０は、ゲーム機１１０によって実行されるジェスチャーベースのゲームを表示するように構成され得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイ１３０は、プレーヤ１５０が行うジェスチャーに少なくとも部分的に基づいて、ジェスチャーベースのゲーム中でジェスチャーを行うゲームキャラクタを表示することができる。限定ではなく例として、プレーヤ１５０が前進するのをカメラ１２０が検出すると、プレーヤ１５０に関連付けられたゲームキャラクタも前進するように表示することができ、プレーヤ１５０が腕を上げる動きをカメラ１２０が検出した場合は、プレーヤ１５０に関連付けられたゲームキャラクタも腕を上げるように表示することができる。したがって、プレーヤ１５０は、特定の方向に移動したり、自身の体の特定の部分を特定の方向に動かしたりしながら、ディスプレイ１３０に表示された自分自身のゲームキャラクタが同じ動きをするのを見ることができる。このタイプのゲームキャラクタとの相互作用をアバターと呼ぶことがある。例として、ディスプレイ１３０は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、プラズマディスプレイパネル（ＰＤＰ）、発光ダイオード（ＬＥＤ）バックライトディスプレイデバイスまたは他のディスプレイデバイスを含み得るが、それらには限定されないこともある。
【００１８】
オーディオデバイス１４０は、ジェスチャーベースのゲームシステム１００の出力デバイスの一例であり得る。オーディオデバイス１４０は、ジェスチャーベースのゲームのバックグラウンドミュージックまたは音響効果を出力するように構成され得る。オーディオデバイス１４０は、図１に示すようにディスプレイ１３０の一部として提供されることもあるが、別個のデバイスとして提供されることもある。
【００１９】
図２に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、休止コマンドに少なくとも部分的に基づいてジェスチャーベースのゲームのプレーヤの外形を生成するジェスチャーベースのゲームシステムの例示的な例を概略的に示す。
【００２０】
ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための休止コマンドを受信することができる。いくつかの実施形態では、休止コマンドは、ジェスチャーベースのゲームシステム１００によってあらかじめ設定された所定のジェスチャーを含み得る。限定ではなく例として、プレーヤ１５０は、一定の時間期間（たとえば約２秒間）にわたって所定のジェスチャーをすることができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ある時間期間にわたってカメラ１２０を通してプレーヤ１５０のジェスチャーを検出し、それが休止コマンドであると判断することができる。他の実施形態では、休止コマンドは、ジェスチャーベースのゲームシステム１００によってあらかじめ設定された所定のワードを含み得る。限定ではなく例として、所定のワードが「ホールド（ｈｏｌｄ）」であり、ユーザがジェスチャーベースのゲームのプレイを休止したいとき、プレーヤ１５０は「ホールド」と発音することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、マイクロフォン（図示せず）を通して「ホールド」という音声を検出し、それが休止コマンドであると判断することができる。プレーヤ１５０の音声を分析し、認識するために、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は音声認識モジュールを含むことがあり、ゲーム機１１０にインストールされることがある。
【００２１】
休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤ１５０の画像をキャプチャすることができる。図２に示すように、カメラ１２０は、プレーヤ１５０の第１の画像２１０をキャプチャすることができる。第１の画像２１０は、所定の第１の姿勢（たとえば図２に示すように両腕を上げて立っている）を想定しているプレーヤ１５０を含むことができ、プレーヤ１５０は実質的に休止コマンドの時点で（たとえば、休止コマンドの受信後約数ミリ秒の間に）第１の姿勢をとることができる。カメラ１２０は、キャプチャされた第１の画像２１０を電気信号としてゲーム機１１０に送信することができ、ディスプレイ１３０はキャプチャされた第１の画像２１０を表示することができる。
【００２２】
ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第１の姿勢を想定しているプレーヤ１５０のキャプチャされた画像に対応する外形を生成することができる。限定ではなく例として、ゲーム機１１０は、第１の姿勢を想定しているプレーヤ１５０の第１の画像２１０に対応するプレーヤ１５０の外形２２０を生成することができる。ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、エッジ検出プロセスに少なくとも部分的に基づいて外形２２０を生成することができる。さらに、生成された外形２２０は、プレーヤ１５０の第１の画像２１０に対応する骨格画像を含み得る。生成された外形２２０は、図２に示すようにディスプレイ１３０上に表示され得る。
【００２３】
プレーヤ１５０の外形２２０を生成するとき、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はプレーヤ１５０の外形２２０のｘ−ｙ座標を計算することができ、計算したｘ−ｙ座標を記憶することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離を計算することができ、ゲーム機１１０と物理的に統合することができ、計算した距離を記憶することができる。
【００２４】
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０の第１の画像２１０に関連するアバター画像を識別することができ、アバター画像の外形を生成することができる。そのような場合、ディスプレイ１３０は、プレーヤ１５０の第１の画像２１０に対応するアバター画像（図示せず）の外形を表示することができる。
【００２５】
プレーヤ１５０の外形２２０が生成されると（または休止コマンドの受信に応答して）、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。
【００２６】
図３に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲームが休止され、ジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲内にプレーヤがいない環境の例示的な例を概略的に示す。
【００２７】
図２に関して上記で説明したように、ジェスチャーベースのゲームシステム１００が休止コマンドを受信すると、ジェスチャーベースのゲームを休止することができる。ジェスチャーベースのゲームが休止している間、プレーヤ１５０は、ジェスチャーベースのゲームシステム１００から、詳細にはカメラ１２０のジェスチャー認識範囲から離れることができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００がジェスチャーベースのゲームを休止している間、プレーヤ１５０の外形２２０は依然としてディスプレイ１３０に表示されていることがあり、カメラ１２０は依然として動作していることがある。
【００２８】
図４Ａ〜図４Ｄに、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームを再開する環境の例示的な例を概略的に示す。
【００２９】
プレーヤ１５０がジェスチャーベースのゲームシステム１００のジェスチャー認識範囲（たとえば、カメラ１２０の視野）に戻ると、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はプレーヤ１５０の第２の画像をキャプチャすることができる。プレーヤ１５０の第２の画像はプレーヤ１５０の第２の姿勢であってもよく（たとえば、図４Ａに示すように両方の腕を上げて立っていたり、図４Ｂに示すように一方の腕を上げ、他方の腕を下げて立っていたり）、ジェスチャーベースのゲームが休止した後の任意の時点でプレーヤ１５０は第２の姿勢をとることができる。
【００３０】
ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０の第２の画像がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致するかどうかを判断することができる。限定ではなく例として、ゲーム機１１０は、プレーヤ１５０の第２の画像がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致するかどうかを判断することができる。限定ではなく例として、ゲーム機１１０は、第２の画像の外形２２０で囲まれる部分の面積と外形２２０の面積との比を計算し、計算した比が特定のしきい値を上回るかどうかを判断することによって、第２の画像が外形２２０に一致するかどうかを判断することができる。
【００３１】
ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、外形２２０が生成されると、第２の画像のｘ−ｙ座標を、得られた外形２２０のｘ−ｙ座標と比較することができる。具体的には、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像のｘ−ｙ座標を計算し、計算した第２の画像のｘ−ｙ座標を外形２２０のｘ−ｙ座標と比較することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、この比較に基づいて、第２の画像がどのくらい外形２２０に一致するかを判断することができる。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像のうち外形２２０で囲まれる部分の面積と外形２２０の面積との比を計算することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０が特定のしきい値を超えて外形２２０に一致した場合、プレーヤ１５０の第２の画像４２０がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致すると判断することができる。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０のうち外形２２０で囲まれる面積と外形２２０の面積との比がたとえば８０％を超えた場合、プレーヤ１５０の第２の画像４２０がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致すると判断することができる。
【００３２】
いくつかの実施形態では、図４Ａに示すようにプレーヤ１５０の第２の画像４２０がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致する場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。反対に、図４Ｂに示すように、プレーヤ１５０の第２の画像４４０がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致しない場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
【００３３】
上記で説明したように、プレーヤ１５０がカメラ１２０の視野に戻ると、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は第２の画像４２０をキャプチャし、第２の画像４２０が外形２２０に一致するかどうかを判断することができる。ジェスチャーベースのゲームシステム１００がボイスコマンドなどの再開コマンドを受信しない場合でも、第２の画像４２０が外形２２０に少なくとも実質的に一致すると、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。代替的に、再開コマンドに応答して、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０をキャプチャし、第２の画像４２０が少なくとも実質的に外形２２０に一致するかどうかを判断し、第２の画像４２０が外形２２０に実質的に一致した場合、ジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。
【００３４】
さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００が第２の画像４２０が外形２２０に一致するかどうかを判断するときに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０の第１の画像をキャプチャした時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離と、プレーヤ１５０の第２の画像をキャプチャした時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離とを比較することができる。
【００３５】
上記で説明したように、外形２２０を生成するときに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０とカメラ１２０との間の第１の距離を計算し、記憶することができる。さらに、第２の画像をキャプチャするときに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０とカメラ１２０との間の第２の距離を計算することができる。第２の画像が外形２２０に一致するかどうかを判断するときに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は第１の距離を第２の距離と比較することができる。
【００３６】
図４Ｃに示すように、第２の画像４６０をキャプチャした時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離が、休止コマンドの時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離などの所定の距離よりも大きい場合、第２の画像４６０は、外形２２０の内側に位置し得る、すなわち外形２２０で囲まれ得るが、第２の画像４６０の面積は、実質的に外形２２０の面積よりも小さい。限定ではなく例として、第２の画像４６０の面積と外形２２０の面積との比が特定のしきい値（たとえば、８０％）を下回る場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４６０が外形２２０で囲まれる場合でも、プレーヤ１５０の第２の画像４６０がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致しないと判断することがある。したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
【００３７】
図４Ｄに示すように、第２の画像４８０をキャプチャした時点の、プレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離が、休止コマンドの時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離などの所定の距離よりも小さい場合、第２の画像４８０は、外形２２０を囲み得る。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０の第２の画像４８０がプレーヤ１５０の外形２２０に実質的に一致しないと判断することができる。したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
【００３８】
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０の第２の画像に対応する骨格画像と外形２２０の骨格画像との間の類似度を計算することによって、プレーヤ１５０の第２の画像に対応する骨格画像が外形２２０の骨格画像に実質的に一致するかどうかを判断することができる。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤ１５０の第２の画像に対応する骨格画像のｘ−ｙ座標と外形２２０の骨格画像のｘ−ｙ座標とを比較することによって、類似度を計算することができる。ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、計算した類似度が特定のしきい値を超えているかどうかを判断することができる。
【００３９】
限定ではなく例として、計算した類似度が、たとえば８０％を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はプレーヤ１５０の第２の画像に対応する骨格画像が外形２２０の骨格画像に実質的に一致すると判断することができる。プレーヤ１５０の第２の画像に対応する骨格画像が外形２２０の骨格画像に実質的に一致する場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。反対に、プレーヤ１５０の第２の画像に対応する骨格画像が外形２２０の骨格画像に実質的に一致しない場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
【００４０】
第２の画像４２０が外形２２０で完全に囲まれる場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０の面積と外形２２０の面積との比を計算することができる。第２の画像４２０の面積と外形２２０の面積との比が特定の所定の比のしきい値を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０が外形２２０に実質的に一致すると判断することができる。限定ではなく例として、第２の画像４２０の面積と外形２２０の面積との比が、たとえば８０％、理想的にはたとえば９０％を超えた場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０が外形２２０に実質的に一致すると判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
【００４１】
第２の画像４２０が外形２２０で完全に囲まれる場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０の面積と外形２２０の面積との比を計算することができる。第２の画像４２０の面積と外形２２０の面積との比が特定の所定の比のしきい値を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０が外形２２０に実質的に一致すると判断することができる。限定ではなく例として、第２の画像４２０の面積と外形２２０の面積との比が、たとえば８０％、理想的にはたとえば９０％を超えており、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４２０が外形２２０に実質的に一致すると判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
【００４２】
図５Ｂに示すように、第２の画像４４０が外形２２０で完全に囲まれるわけではない場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、外形２２０の外側にある第２の画像４４０の部分５３０の面積を計算することができる。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、外形２２０で囲まれる第２の画像４４０の面積と外形２２０の面積との比を計算することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比を計算することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、外形２２０で囲まれる第２の画像４４０の面積と外形２２０の面積との比から、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比を差し引くことができる。限定ではなく例として、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比と、外形２２０で囲まれる第２の画像４４０の面積と外形２２０の面積との比との差が、たとえば８０％、理想的にはたとえば９０％を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４４０が外形２２０に実質的に一致すると判断することができ、したがってジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
【００４３】
図５Ｃに示すように、第２の画像４６０が外形２２０で完全に囲まれる場合でも、第２の画像４６０の面積と外形２２０の面積との比が特定のしきい値未満である場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４６０が外形２２０に実質的に一致しないと判断することができる。限定ではなく例として、外形２２０を生成した時点のプレーヤよりも小さい別のプレーヤ、たとえば子どもが、ジェスチャーベースのゲームシステム１００のカメラ１２０のジェスチャー認識範囲内にいる場合、第２の画像４６０は実質的に外形２２０よりも小さいことがある。すなわち、第２の画像４６０は外形２２０では完全に囲まれ得るが、第２の画像４６０の面積と外形２２０の面積との比は特定のしきい値未満であり得る。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は第２の画像４６０が外形２２０に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
【００４４】
さらに、第２の画像４６０をキャプチャした時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離が、外形２２０を生成した時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離よりも大きい場合、第２の画像４６０は外形２２０よりも実質的に小さいことがある。そのような場合、第２の画像４６０は外形２２０で完全に囲まれ得るが、第２の画像４６０の面積と外形２２０の面積との比は特定のしきい値に満たないことがあり、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４６０が外形２２０に実質的に一致しないと判断することができる。図５Ｃに関して上記に示した場合でも、第２の画像４６０の面積と外形２２０の面積との比が特定のしきいを超え得る場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像４６０が外形２２０に実質的に一致すると判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
【００４５】
図５Ｄに示すように、外形２２０が第２の画像４８０で完全に囲まれており、第２の画像４８０が外形２２０よりも大きい場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、外形２２０の外側にある第２の画像４８０の部分５３０の面積を計算することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は部分５３０の面積と外形２２０の面積との比を計算することができる。外形２２０が第２の画像４８０で完全に囲まれるので、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は外形２２０の面積と部分５３０の面積の比を１００％から差し引くことができる。限定ではなく例として、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比と１００％との間の差が、たとえば８０％、理想的にはたとえば９０％を上回る場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は第２の画像４８０が外形２２０に実質的に一致すると判断することができる。反対に、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比と１００％との間の差が特定のしきい値未満である場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は第２の画像４８０が外形２２０に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
【００４６】
限定ではなく例として、外形２２０を生成した時点のプレーヤよりも大きい別のプレーヤがジェスチャーベースのゲームシステム１００のカメラ１２０のジェスチャー認識範囲内にいる場合、第２の画像４８０が外形２２０を囲むことがある。そのような場合、第２の画像４８０の部分５３０は外形２２０の外側にあり得る。外形２２０が第２の画像４８０で完全に囲まれるが、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比が特定のしきい値を超えている場合、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比と１００％との差は特定のしきい値未満であり得る。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は第２の画像４８０が外形２２０に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
【００４７】
さらに、第２の画像４８０をキャプチャした時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離が、休止コマンドの時点のプレーヤ１５０とカメラ１２０との間の距離などの所定の距離よりも小さい場合、第２の画像４８０は外形２２０を囲み得る。そのような場合、第２の画像４８０の部分５３０は外形２２０の外側にあり得る。外形２２０が第２の画像４８０に完全に囲まれるが、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比が特定のしきい値を超えている場合、部分５３０の面積と外形２２０の面積との比と１００％との差は特定のしきい値未満であり得る。したがって、ジェスチャーベースのゲームシステムは第２の画像４８０が外形２２０に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
【００４８】
ジェスチャーベースのゲームシステム１００が、第２の画像および外形の面積に少なくとも部分的に基づいて、第２の画像が外形に一致するかどうかを判断する方法を説明したが、請求する主題はこの点について限定されない。
【００４９】
図６は、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲーム装置の例示的なアーキテクチャを示す概略ブロック図である。図６に示すように、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、入力受信ユニット６１０と、カメラ６２０と、外形生成ユニット６３０と、記憶ユニット６４０と、画像識別ユニット６５０と、表示ユニット６６０と、制御ユニット６７０と、判断ユニット６８０とを含み得る。個別の構成要素として示されているが、さまざまな構成要素は、さらなる構成要素に分割することも、より少ない構成要素に統合することも、完全に除去することもでき、開示する主題の範囲内に入ることが企図されている。
【００５０】
入力受信ユニット６１０は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための休止コマンドを受信するように構成され得る。入力受信ユニット６１０は、休止コマンドを電気信号としてカメラ６２０および制御ユニット６７０に転送することができる。休止コマンドは、ジェスチャーベースのゲームのプレーヤ（たとえば、プレーヤ１５０）の所定のジェスチャーまたはプレーヤの所定のワードを含み得る。
【００５１】
外形生成ユニット６３０は、プレーヤの第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成するように構成され得る。外形生成ユニット６３０は、プレーヤの外形のｘ−ｙ座標を計算し、記憶ユニット６４０にｘ−ｙ座標を記憶することができる。さらに、外形生成ユニット６３０は、外形を生成するときに、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム１００のカメラ６２０との間の第１の距離を計算し、記憶ユニット６４０に第１の距離を記憶することができる。
【００５２】
外形生成ユニット６３０は、プレーヤの第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成するように構成され得る。外形生成ユニット６３０は、プレーヤの外形のｘ−ｙ座標を計算し、記憶ユニット６４０にｘ−ｙ座標を記憶することができる。さらに、外形生成ユニット６３０は、外形を生成するときに、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム１００のカメラ６２０との間の第１の距離を計算し、記憶ユニット６４０では記憶ユニット６４０に第１の距離を記憶することができる。
【００５３】
記憶ユニット６４０は、ジェスチャーベースのゲームシステム１００上でジェスチャーベースのゲームを実行するために必要な情報またはデータを記憶するように構成され得る。限定ではなく例として、記憶ユニット６４０は、プレーヤの外形のｘ−ｙ座標と、プレーヤとカメラ６２０との間の第１の距離のうちの少なくとも一方を記憶することができる。
【００５４】
画像識別ユニット６５０は、ジェスチャーベースのゲームのプレーヤの第１の画像に関連するアバター画像を識別するように構成され得る。外形生成ユニット６３０は、プレーヤの第１の画像に少なくとも部分的に基づいてプレーヤの外形を生成することができる。表示ユニット６６０がプレーヤの第１の画像に関連するアバター画像を表示する場合、外形生成ユニット６３０は、アバター画像の外形を取得することによってプレーヤの外形を生成することができる。
【００５５】
表示ユニット６６０は、ジェスチャーベースのゲームシステム１００によって実行されるジェスチャーベースのゲームのために必要な画像を表示するように構成され得る。いくつかの実施形態では、表示ユニット６６０は、プレーヤの生成された外形またはアバター画像の外形を表示することができる。
【００５６】
制御ユニット６７０は、たとえば、ジェスチャーの形でシステムに提供され、カメラによってキャプチャされるコマンド、または制御ユニット６７０の音声認識モジュールによって認識されるボイスコマンドのそれぞれによって、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止および／または再開するように構成され得る。いくつかの実施形態では、制御ユニット６７０は受信ユニット６１０からの休止コマンドの受信に応答してジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。
【００５７】
上記で説明したように、入力受信ユニット６１０が休止コマンドを受信すると、制御ユニット６７０はジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。同時に、カメラ６２０は休止コマンドの受信に応答してプレーヤの第１の画像をキャプチャすることができ、外形生成ユニット６３０は第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成することができる。
【００５８】
ジェスチャーベースのゲームのプレイが休止した後、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステム１００のカメラ６２０の認識範囲に戻ると、カメラ６２０はプレーヤの第２の画像をキャプチャすることができる。第２の画像は、ジェスチャーベースのゲームが休止した後の任意の時点のプレーヤの第２の姿勢に関連し得る。
【００５９】
判断ユニット６８０は、プレーヤの第２の画像が第１の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断することができる。判断ユニット６８０は、プレーヤの第２の画像がプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断するために、記憶ユニット６４０から外形のｘ−ｙ座標を取り出すことができる。判断ユニット６８０は、第２の画像のｘ−ｙ座標と外形のｘ−ｙ座標とを比較することができる。比較の結果として、第２の画像と外形との間の差が特定のしきい値未満である場合、判断ユニット６８０は第２の画像が外形に実質的に一致すると判断することができる。
【００６０】
さらに、プレーヤの第２の画像が第１の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断ユニット６８０が判断することができるとき、判断ユニット６８０は第１の画像をキャプチャした時点のプレーヤとカメラ６２０との間の第１の距離と、第２の画像をキャプチャした時点のプレーヤとカメラ６２０との間の第２の距離とを比較することができる。
【００６１】
第２の画像が外形に実質的に一致すると判断ユニット６８０が判断すると、制御ユニット６７０はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。
【００６２】
図７は、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止し、再開するためのプロセスの例示的な流れ図である。図７の方法は、上記の入力受信ユニット６１０と、カメラ６２０と、外形生成ユニット６３０と、記憶ユニット６４０と、画像識別ユニット６５０と、表示ユニット６６０と、制御ユニット６７０と、判断ユニット６８０とを含むジェスチャーベースのゲームシステム１００において実装され得る。例示的なプロセスは、１つまたは複数のブロック７１０、７２０、７３０、７４０、７５０、７６０、７７０および７８０によって示される１つまたは複数の動作、行為、または機能を含み得る。個別のブロックとして示されているが、所望の実装形態に応じて、さまざまなブロックをさらなるブロックに分割することも、より少ないブロックに統合することも、または除去することもできる。処理はブロック７１０で開始することができる。
【００６３】
ブロック７１０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための（ボイスコマンドまたはジェスチャーコマンドであり得る）休止コマンドを受信することができる。例として、ある時間期間、たとえば約２秒間にわたってプレーヤがプレーヤの特定のジェスチャーを続けると、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は特定のジェスチャーを休止コマンドと判断することができる。さらに、プレーヤが、限定ではなく例として、「ホールド」と発音した場合、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、マイクロフォンを通してプレーヤが発音するそのようなワードを検出し、その音声を休止コマンドであると判断することができる。処理はブロック７１０からブロック７２０に続くことができる。
【００６４】
ブロック７２０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ブロック７１０における休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャすることができる。第１の画像はプレーヤの第１の姿勢に関連することができ、実質的にブロック７１０において受信した休止コマンドの時点で第１の姿勢をとることができる。処理はブロック７２０からブロック７３０に続くことができる。
【００６５】
ブロック７３０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、ブロック７２０においてキャプチャされた第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤの外形のｘ−ｙ座標と、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム１００のカメラ６２０との間の第１の距離とを計算することができる。処理はブロック７３０からブロック７４０に続くことができる。
【００６６】
ブロック７４０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤの生成された外形をジェスチャーベースのゲームシステム１００の表示ユニット６６０上に表示することができる。処理はブロック７４０からブロック７５０に続くことができる。
【００６７】
ブロック７５０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は休止コマンドの受信に応答してジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。処理はブロック７５０からブロック７６０に続くことができる。
【００６８】
ブロック７６０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はプレーヤの第２の画像をキャプチャすることができる。第２の画像はプレーヤの第２の姿勢に関連することができ、ジェスチャーベースのゲームが休止した後の任意の時点で第２の姿勢をとることができる。処理はブロック７６０からブロック７７０に続くことができる。
【００６９】
ブロック７７０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤの第２の画像が、第１の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、第２の画像のｘ−ｙ座標を、ブロック７３０において計算した外形のｘ−ｙ座標と比較することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム１００のカメラ６２０との間の第２の距離を計算し、第２の距離を、ブロック７３０において計算した第１の距離と比較することができる。
【００７０】
ブロック７７０における判断の結果として、プレーヤの第２の画像が外形に実質的に一致すると判断した場合、ブロック７８０において、ジェスチャーベースのゲームシステム１００はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。ブロック７７０における判断の結果として、プレーヤの第２の画像が外形に実質的に一致しないと判断した場合、ジェスチャーベースのゲームのプレイは再開されない。
【００７１】
当業者には明らかなように、本明細書で開示するこのプロセスおよび方法および他のプロセスおよび方法では、本プロセスおよび方法で実行する機能は異なる順序で実装され得る。さらに、概説したステップおよび動作は一例として提供したにすぎず、いくつかのステップおよび動作は随意であり、開示する実施形態の本質を損なうことなく、より少ないステップおよび動作に統合することも、さらなるステップおよび動作に拡張することもできる。
【００７２】
図８に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲームシステムに休止再開方式を提供するために利用され得るコンピュータプログラム製品８００を示す。プログラム製品８００は信号担持媒体８１０を含み得る。信号担持媒体８１０は、プロセッサによって実行されたとき、たとえば、図１〜図７に関して上記で説明した機能を提供することができる１つまたは複数の命令８２０を含み得る。例として、命令８２０は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信するための１つまたは複数の命令と、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第１の画像をキャプチャするための１つまたは複数の命令であって、第１の画像が、実質的に休止コマンドの受信に応答した、休止コマンドの時点のプレーヤの第１の姿勢に関連する、キャプチャするための命令と、プレーヤの第１の画像に対応するプレーヤの外形を生成するための１つまたは複数の命令と、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための１つまたは複数の命令とを含み得る。したがって、たとえば、図６を参照すると、ジェスチャーベースのゲームシステム１００は、命令８２０に応答して図７に示すブロックの１つまたは複数を行うことができる。
【００７３】
さらに、例として、命令８２０は、プレーヤの第１の画像に関連するアバター画像を識別するための１つまたは複数の命令を含み得る。さらに、例として、命令８２０は、プレーヤの第２の画像をキャプチャするための１つまたは複数の命令であって、第２の画像が、休止コマンドの時点より後のある時点のプレーヤの第２の姿勢に関連する、キャプチャするための命令と、プレーヤの第２の画像が、第１の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断するための１つまたは複数の命令と、第２の画像が、第１の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致すると判断したときにジェスチャーベースのゲームのプレイを再開するための１つまたは複数の命令とを含み得る。
【００７４】
いくつかの実装形態では、信号担持媒体８１０は、限定はしないが、ハードディスクドライブ、ＣＤ、ＤＶＤ、デジタルテープ、メモリなど、コンピュータ可読媒体８３０を包含し得る。いくつかの実装形態では、信号担持媒体８１０は、限定はしないが、メモリ、読み取り／書き込み（Ｒ／Ｗ）ＣＤ、Ｒ／Ｗ  ＤＶＤなど、記録可能媒体８４０を包含し得る。いくつかの実装形態では、信号担持媒体８１０は、限定はしないが、デジタルおよび／またはアナログ通信媒体（たとえば、光ファイバケーブル、導波路、ワイヤード通信リンク、ワイヤレス通信リンクなど）など、通信媒体８５０を包含し得る。したがって、たとえば、プログラム製品８００はＲＦ信号担持媒体８１０によってジェスチャーベースのゲームシステム１００の１つまたは複数のモジュールに搬送でき、信号担持媒体８１０はワイヤレス通信媒体８５０（たとえば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格に準拠するワイヤレス通信媒体）によって搬送される。いくつかの実装形態では、プログラム製品８００は、いずれもジェスチャーベースのゲームシステム１００に通信可能に結合され得る、クラウドゲームサーバ上またはクラウドゲームシステムの構成要素上で実行され得る。
【００７５】
所望の構成に応じて、プロセッサ９１０は、マイクロプロセッサ（μＰ）、マイクロコントローラ（μＣ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、またはそれらの任意の組み合わせを含むがそれらに限定されない任意のタイプであり得る。プロセッサ９１０は、レベル１キャッシュ９１１およびレベル２キャッシュ９１２など、一つ又は複数のレベルのキャッシングと、プロセッサコア９１３と、レジスタ９１４とを含み得る。例示的なプロセッサコア９１３は、論理演算装置（ＡＬＵ）、数値演算プロセッサ（ＦＰＵ）、デジタル信号処理コア（ＤＳＰコア）、またはそれらの任意の組み合わせを含み得る。例示的なメモリコントローラ９１５はまた、プロセッサ９１０とともに使用され得るか、またはいくつかの実装形態では、メモリコントローラ９１５はプロセッサ９１０の内部部分であり得る。
【００７６】
所望の構成に応じて、プロセッサ９１０は、マイクロプロセッサ（μＰ）、マイクロコントローラ（μＣ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、またはそれらの任意の組み合わせを含むがそれらに限定されない任意のタイプであり得る。プロセッサ９１０は、レベル１キャッシュ９１１およびレベル２キャッシュ９１２など、もう１つのレベルのキャッシングと、プロセッサコア９１３と、レジスタ９１４とを含み得る。例示的なプロセッサコア９１３は、論理演算装置（ＡＬＵ）、数値演算プロセッサ（ＦＰＵ）、デジタル信号処理コア（ＤＳＰコア）、またはそれらの任意の組み合わせを含み得る。例示的なメモリコントローラ９１５はまた、プロセッサ９１０とともに使用され得るか、またはいくつかの実装形態では、メモリコントローラ９１５はプロセッサ９１０の内部部分であり得る。
【００７７】
所望の構成に応じて、システムメモリ９０６は、揮発性メモリ（ＲＡＭなど）、不揮発性メモリ（ＲＯＭ、フラッシュメモリなど）またはそれらの任意の組み合わせを含むがそれらに限定されない任意のタイプであり得る。システムメモリ９０６は、オペレーティングシステム９２１と、１つまたは複数のアプリケーション９２２と、プログラムデータ９２４とを含み得る。アプリケーション９２２は、図６に示す、ジェスチャーベースのゲームシステム１００アーキテクチャに関して説明した動作を含んでいるか、または図７に示すフローチャートに関して説明した動作を含んでいる、本明細書で説明する機能を実行するように構成され得る命令９２３を含み得る。プログラムデータ９２４は、命令９２３を実装するために利用され得るジェスチャーベースのゲームデータ９２５を含み得る。いくつかの例では、アプリケーション９２２は、本明細書で説明するジェスチャーベースのゲームシステムに対する命令の実装形態など、オペレーティングシステム９２１上のプログラムデータ９２４を用いて動作するように構成され得る。
【００７８】
コンピューティングデバイス９００は、基本構成９０１と必要な任意のデバイスおよびインターフェースとの間の通信を可能にするために、さらなる特徴または機能とさらなるインターフェースとを有し得る。たとえば、バス／インターフェースコントローラ９４０は、ストレージインターフェースバス９４１を介した、基本構成９０１と１つまたは複数のデータ記憶装置９５０との間の通信を可能にするために使用され得る。データ記憶装置９５０は、取り外し式ストレージデバイス９５１、非取り外し式ストレージデバイス９５２、またはそれらの組み合わせであり得る。取り外し式ストレージおよび非取り外し式ストレージデバイスの例には、いくつかの例を挙げれば、フレキシブルディスクドライブおよびハードディスクドライブ（ＨＤＤ）など磁気ディスク装置、コンパクトディスク（ＣＤ）駆動またはデジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）ドライブなど光ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、およびテープドライブがある。例示的なコンピュータ記憶媒体は、情報の記憶のための任意の技術または方法で実装された、揮発性および不揮発性の、取り外し式および非取り外し式媒体（コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータなど）を含み得る。
【００７９】
システムメモリ９０６、取り外し式ストレージデバイス９５１および非取り外し式ストレージデバイス９５２は、コンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）または他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージまたは他の磁気ストレージデバイス、または所望の情報を記憶するために使用でき、コンピューティングデバイス９００によってアクセスできる任意の他の媒体を含むが、それらに限定されない。このような任意のコンピュータ記憶媒体は、コンピューティングデバイス９００の一部であり得る。
【００８０】
コンピューティングデバイス９００はまた、バス／インターフェースコントローラ９４０を介した、インターフェースデバイス（たとえば、出力装置９６０、周辺インターフェース９７０および通信装置９８０）から基本構成９０１へのさまざまな通信を可能にするためのインターフェースバス９４２を含み得る。例示的な出力装置９６０は、１つまたは複数のＡ／Ｖポート９６３を介してディスプレイまたはスピーカなどさまざまな外部デバイスに通信するように構成され得る、グラフィックス処理ユニット９６１と音声処理ユニット９６２とを含む。例示的な周辺インターフェース９７０は、１つまたは複数のＩ／Ｏポート９７３を介して入力装置（たとえば、キーボード、マウス、ペン、音声入力装置、タッチ入力装置など）または他の周辺デバイス（たとえば、プリンタ、スキャナなど）など外部デバイスと通信するように構成され得る、シリアルインターフェースコントローラ９７１またはパラレルインターフェースコントローラ９７２を含む。例示的な通信装置９８０は、１つまたは複数の通信ポート９８２を介してネットワーク通信リンク上に１つまたは複数の他のコンピューティングデバイス９９０との通信を可能にするように構成され得るネットワークコントローラ９８１を含む。
【００８１】
ネットワーク通信リンクは通信媒体の一例であり得る。通信媒体は、一般に、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、あるいは搬送波または他のトランスポート機構など、変調されたデータ信号内の他のデータによって具体化でき、任意の情報配信媒体を含み得る。「被変調データ信号」は、その特性セットのうちの１つまたは複数を有する信号、あるいは信号中の情報を符号化する方法で変更された信号であり得る。限定ではなく、例として、通信媒体は、ワイヤードネットワークまたは直接ワイヤード接続などのワイヤード媒体と、音響、無線周波数（ＲＦ）、マイクロ波、赤外線（ＩＲ）および他のワイヤレス媒体などのワイヤレス媒体とを含み得る。本明細書で使用するコンピュータ可読媒体という用語は、記憶媒体と通信媒体の両方を含む。
【００８２】
コンピューティングデバイス９００は、セルフォン、個人情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルメディアプレーヤデバイス、ワイヤレスウェブウォッチデバイス、パーソナルヘッドセットデバイス、特定用途向けデバイス、または上記の機能のいずれかを含むハイブリッドデバイスなど、小さいフォームファクタのポータブル（またはモバイル）電子デバイスの一部として実装され得る。コンピューティングデバイス９００は、ラップトップコンピュータと非ラップトップコンピュータの両方の構成を含むパーソナルコンピュータとしても実装され得る。
【００８３】
本開示は、本出願で説明する特定の実施形態に関して限定されるものではなく、さまざまな態様を例示するものである。当業者に明白であるように、本開示の趣旨および範囲から逸脱することなく、多くの改変および変更を行うことができる。本明細書で列挙するものに加えて、本開示の範囲内で機能的に均等な方法および装置は、以上の説明から当業者には明らかであろう。このような改変および変更は、添付の特許請求の範囲内に入るものとする。本開示は、このような権利が与えられる均等物の全範囲とともに、添付の特許請求の範囲の文言のみによって限定されるものとする。本開示は、特定の方法、試薬、化合物、組成または生体系に限定されず、当然変化し得ることを理解されたい。また、本明細書で使用する用語は、特定の実施形態を説明するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。
【００８４】
本明細書における実質的にすべての複数形および／または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および／または用途に適切なように、複数形から単数形に、および／または単数形から複数形に変換することができる。さまざまな単数形／複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
【００８５】
通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲（たとえば、添付の特許請求の範囲の本体部）において使用される用語は、全体を通じて「オープンな（ｏｐｅｎ）」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう（たとえば、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ  ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきであり、用語「有する（ｈａｖｉｎｇ）」は、「少なくとも有する（ｈａｖｉｎｇ  ａｔ  ｌｅａｓｔ）」と解釈されるべきであり、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｅｓ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｅｓ  ｂｕｔ  ｉｓ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきである、など）。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも１つの（ａｔ  ｌｅａｓｔ  ｏｎｅ）」および「１つまたは複数の（ｏｎｅ  ｏｒ  ｍｏｒｅ）」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「１つまたは複数の」または「少なくとも１つの」および「ａ」または「ａｎ」などの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞「ａ」または「ａｎ」による請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に１つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない（たとえば、「ａ」および／または「ａｎ」は、「少なくとも１つの」または「１つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである）。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう（たとえば、他の修飾語なしでの「２つの記載（ｔｗｏ  ｒｅｃｉｔａｔｉｏｎｓ）」の単なる記載は、少なくとも２つの記載、または２つ以上の記載を意味する）。さらに、「Ａ、ＢおよびＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、およびＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない）。「Ａ、Ｂ、またはＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、またはＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有するシステ���を含むが、それに限定されない）。２つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および／または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方（ｏｎｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、当該用語のいずれか（ｅｉｔｈｅｒ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、または両方の用語（ｂｏｔｈ  ｔｅｒｍｓ）を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、句「ＡまたはＢ」は、「Ａ」または「Ｂ」あるいは「ＡおよびＢ」の可能性を含むことが理解されよう。
【００８６】
さらに、本開示の特徴または態様がマーカッシュグループに関して記述されている場合は、本開示がマーカッシュグループのあらゆる個々の要素または要素のサブグループに関しても記述されていることを当業者は理解されよう。
【００８７】
当業者に理解されるように、任意のおよびすべての目的のために、たとえば明細書の提示に関して、本明細書で開示するすべての範囲は、そのすべての可能な部分範囲および部分範囲の組み合わせも包含する。任意の記載された範囲は、少なくとも１／２、１／３、１／４、１／５、１／１０などに等分された同じ範囲について十分に説明し、可能にするものと容易に認識できる。非限定的な例として、本明細書で説明する各範囲は、下側１／３、中間１／３、上側１／３などに容易に細分化できる。同じく当業者に理解されるように、「最大で（ｕｐ  ｔｏ）」、「少なくとも（ａｔ  ｌｅａｓｔ）」などのすべての用語は、記載される数を含み、上記で説明したように、後で部分範囲に細分化できる範囲を指す。最後に、当業者に理解されるように、範囲は個々のメンバーを含む。したがって、たとえば、１〜３つのセルを有するグループは、１つ、２つ、または３つのセルを有するグループを指す。同様に、１〜５つのセルを有するグループは、１つ、２つ、３つ、４つ、または５つのセルを有するグループを指し、以下同様である。
【００８８】
以上のことから、本開示のさまざまな実施形態は、本明細書において例示のために説明されており、本開示の範囲および趣旨から逸脱することなくさまざまな変更が可能であることを諒解されよう。したがって、本明細書で開示するさまざまな実施形態は限定的なものではなく、厳密な範囲および趣旨は添付の特許請求の範囲によって示される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図４ｃ】
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【図４ｄ】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【図５ｃ】
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【図５ｄ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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