(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特別遊技状態における前記可変表示装置の表示結果に関わらず、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定された場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定された場合において、第１の操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に、前記特典が付与された旨を示す特典付与表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行い、前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に、前記特典付与表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う特典付与時導出制御手段と、
前記特別遊技状態における演出状態として、前記特典を付与する旨が決定されている場合に前記第１の操作態様を示唆する第１の示唆演出を実行する第１の演出状態と、前記特典を付与する旨が決定されている場合に前記第２の操作態様を示唆する第２の示唆演出を実行する第２の演出状態と、を含むいずれかの演出状態を設定する演出状態設定手段と、
遊技者にとって有利な期間を設定する有利期間設定手段と、
前記有利期間設定手段により設定された期間にわたり遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
前記有利期間設定手段により設定された期間以下の期間を遊技者が認識可能に表示する有利期間表示手段と、
前記有利期間設定手段により設定されている実期間と前記有利期間表示手段に表示されている表示期間との差の期間以内で増加可能な最大増加期間を決定する最大増加期間決定手段と、
前記最大増加期間決定手段により決定された最大増加期間の範囲で前記表示期間に対して増加させる増加期間を段階的に増加させる期間増加手段と、
前記期間増加手段による前記増加期間の増加度合いを遊技者の操作により選択する増加度合い選択手段と、
前記期間増加手段により前記増加期間を増加させている状況において、該増加期間の増加を遊技者が希望するか否かを判定する増加希望判定手段と、
を備え、
前記期間増加手段は、前記増加期間の増加分が前記最大増加期間に到達する前に前記増加希望判定手段により前記増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定された場合には、該判定時点での増加分のみ前記表示期間を増加させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、遊技者にとって有利な確変状態に移行されている可能性が高いか否かを示す報知演出を実行し、この報知演出にて遊技者が操作ボタンを操作したことを条件に、確変状態であるか否かを報知する一方、遊技者が操作ボタンを操作しなかった場合には、例え確変状態に移行している場合であっても、その旨が報知されず、潜伏してしまう遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、報知演出に伴って、遊技者が操作を行った場合と、遊技者が操作を行わなかった場合と、で単に遊技者にとって有用な情報が報知されるか否かが異なるだけであり、十分に興趣を高めることができるものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出に伴う遊技者の操作により興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
特別遊技状態（ナビストック上乗せ状態）に制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者にとって有利な特典（ナビストック）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（内部抽選）と、
前記特別遊技状態（ナビストック上乗せ状態）における前記可変表示装置の表示結果に関わらず、前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定された場合（通常＋特別リプレイ１〜６の当選時）に、前記特別遊技状態（ナビストック上乗せ状態）の終了後に前記特典（ナビストックに伴うＡＴ）を付与する特典付与手段と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定された場合（通常＋特別リプレイ１〜６の当選時）において、第１の操作態様（特別リプレイが揃う押し順）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記特典（ナビストック）が付与された旨を示す特典付与表示結果（特別リプレイの入賞態様）を前記可変表示装置に導出させる制御を行い、前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様（通常リプレイが揃う押し順）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記特典付与表示結果以外の表示結果（通常リプレイ）を前記可変表示装置に導出させる制御を行う特典付与時導出制御手段と、
前記特別遊技状態（ナビストック上乗せ状態）における演出状態（演出モード）として、前記特典を付与する旨が決定されている場合（通常＋特別リプレイ１〜６の当選時）に前記第１の操作態様（特別リプレイが揃う押し順）を示唆する第２の示唆演出（特別ナビ演出）を実行する第１の演出状態（演出モードＡ）と、前記特典を付与する旨が決定されている場合（通常＋特別リプレイ１〜６の当選時）に前記第２の操作態様（通常リプレイが揃う押し順）を示唆する第２の示唆演出（通常ナビ演出）を実行する第２の演出状態（演出モードＢ）と、を含むいずれかの演出状態（演出モード）を設定する演出状態設定手段と、
遊技者にとって有利な期間（ＡＴのゲーム数）を設定する有利期間設定手段と、
前記有利期間設定手段により設定された期間にわたり遊技者にとって有利に制御する有利制御手段（ＡＴ）と、
前記有利期間設定手段により設定された期間以下の期間を遊技者が認識可能に表示する有利期間表示手段（液晶表示器５１に表示された表示残りゲーム数）と、
前記有利期間設定手段により設定されている実期間（実残りゲーム数）と前記有利期間表示手段に表示されている表示期間（表示残りゲーム数）との差の期間以内の期間で増加可能な最大増加期間（最大増加ゲーム数）を決定する最大増加期間決定手段と、
前記最大増加期間決定手段により決定された最大増加期間（最大増加ゲーム数）の範囲で前記表示期間（表示残りゲーム数）に対して増加させる増加期間（加算ゲーム数）を段階的に増加させる期間増加手段（要操作の上乗せ演出）と、
前記期間増加手段による前記増加期間（加算ゲーム数）の増加度合いを遊技者の操作（演出用スイッチ５６の操作）により選択する増加度合い選択手段と、
前記期間増加手段により前記増加期間（加算ゲーム数）を増加させている状況において、該増加期間（加算ゲーム数）の増加を遊技者が希望するか否かを判定する増加希望判定手段と、
を備え、
前記期間増加手段は、前記増加期間（加算ゲーム数）の増加分が前記最大増加期間に到達する前に前記増加希望判定手段により前記増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定された場合（賭数の設定操作がされた場合）には、該判定時点での増加分（加算ゲーム数）のみ前記表示期間（表示残りゲーム数）を増加させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における演出状態として、特典を付与する旨が決定されている場合にその旨が確定することとなる特典付与表示結果が導出され得ることを示唆する第１の示唆演出を実行する第１の演出状態と、特典を付与する旨が決定されている場合でも第１の示唆演出が実行されない第２の演出状態と、を備えており、第１の演出状態が設定されている場合には、第１の示唆演出の実行により第１の操作態様での導出操作手段の操作を促し、その結果、特典を付与する旨が決定されている場合には、特典付与表示結果が導出されることによりその旨を遊技者に対して認識させることができる。
一方、第２の演出状態が設定されている場合には、特典を付与する旨が決定されている場合でも第１の示唆演出は実行しないことにより、特別遊技状態の終了まで、特典を付与する旨が決定されている可能性を持続させることができる。また、第２の演出状態が設定されていても、特典を付与する旨が決定されている場合には、第１の操作態様で導出操作手段の操作を行うことで特典付与表示結果が導出され得ることとなるため、特別遊技状態の終了前に特典を付与する旨が決定されていることが認識できてしまい、特別遊技状態の終了までその可能性を持続させることができなくなってしまう虞があるが、第２の演出状態が設定されている場合には、第１の示唆演出が実行されないだけでなく、特典を付与する旨が決定されている場合でも特典付与表示結果が導出されない第２の操作態様を示唆する第２の示唆演出が実行されるので、第２の演出状態が設定されているにも関わらず、第１の操作態様にて導出操作手段が操作されること、すなわち特典付与表示結果が導出されることを回避できるようになり、その結果、第２の演出状態が設定されている場合には、特別遊技状態の終了まで特典を付与する旨が決定されている可能性を確実に持続させることができる。
また、最大増加期間決定手段により最大増加期間が決定されると、有利期間表示手段により表示されている表示期間に対して増加させる増加期間が、最大増加期間の範囲で期間増加手段により段階的に増加されることとなるが、この際、遊技者の操作により増加期間の増加度合いを選択することが可能となる。さらに、期間増加手段により増加期間を増加させている状況においては、増加期間の増加を遊技者が希望するか否かが判定されるようになっており、増加期間の増加分が最大増加期間に到達する前に増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定された場合には、その時点での増加分のみ表示期間が増加するようになっており、遊技者は、最大増加期間を認識せずに、遊技者が選択した増加分のみ表示期間を増加させることが可能となる。このため、遊技者は、増加分の表示期間を選択できるとともに、さらに表示期間が増加することへの期待感を遊技者の選択により持ち越すことができるようになり、興趣を高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、遊技者にとって有利な期間とは、遊技者にとって有利に制御される期間であれば良く、遊技用価値が付与される期待値が高くなるように制御される期間、遊技者にとって有利な権利が付与される可能性が高くなるように制御される期間などが該当する。また、上記の遊技者にとって有利な特典として制御される期間であっても良いし、別個の期間であっても良い。
また、増加度合い選択手段が、前記期間増加手段による前記増加期間の増加度合いを遊技者の操作により選択するとは、例えば、遊技者が操作する毎に増加度合いが高まるものでも良いし、遊技者が操作しないことによって増加度合いが高まるものでも良い。
また、増加希望判定手段が、前記期間増加手段により前記増加期間を増加させている状況において、該増加期間の増加を遊技者が希望するか否かを判定するとは、上述のように遊技者が操作する毎に増加度合いが高まるものであれば、遊技者が増加度合いを高める操作を行わないまま規定時間が経過した場合に、表示期間の増加を遊技者が希望しないと判定したり、遊技者が増加度合いを高める操作を行わずに、キャンセル操作や遊技を進行させる操作を行った場合に、増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定したりすれば良く、また、上述のように遊技者が操作しないことによって増加度合いが高まるものであれば、遊技者が規定の操作を行った場合に、増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定すれば良い。
【０００７】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出される表示結果に関連する決定を行う表示決定手段（内部抽選）と、
前記表示決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（通常＋転落リプレイ１〜３）となった場合において、複数種類の特定操作態様のうち前記第１の操作態様（通常＋特別リプレイ１〜６が当選していれば特別リプレイが入賞し得る押し順）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、遊技者にとって不利な遊技状態（ＲＴ１）に移行させる不利遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態（ナビストック上乗せ状態）における演出状態（演出モード）として前記第２の演出状態が設定されている場合に、該特別遊技状態（ナビストック上乗せ状態）において前記表示決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定結果（通常＋転落リプレイ１〜３）となった場合にも前記第２の示唆演出（通常ナビ演出）を実行する、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第２の示唆演出が実行されたにも関わらず、第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることで遊技者にとって不利な遊技状態に移行する可能性があるため、特別遊技状態において第２の示唆演出が実行された場合には、第２の操作態様を確実に促すことが可能となり、その結果、第２の演出状態が設定されている状態において特典付与表示結果が導出されることをより確実に防止でき、特別遊技状態の終了まで特典を付与する旨が決定されている可能性をより確実に持続させることができる。
【０００８】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記表示期間増加手段は、遊技者が所定の操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を行った量（操作回数）に応じて前記増加期間（加算ゲーム数）を増加させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定の操作手段を操作した量に応じて増加期間が増加するので、増加期間の増加量を簡単に選択することができるとともに、表示期間を増加させたくない遊技者の意志を確実に反映させることができる。
【０００９】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、手段１または２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の操作（演出用スイッチ５６の操作）に関わらず、予め定められた増加分（最大増加ゲーム数）、前記表示期間（表示残りゲーム数）を増加させる表示期間強制増加手段（強制の上乗せ演出）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の操作によらず、強制的に表示期間が増加することもあり、増加パターンを多様化できる。
【００１０】
本発明の手段４に記載の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記増加希望判定手段による判定結果を履歴として記憶する判定履歴記憶手段（上乗せ演出履歴）を備え、
前記判定履歴記憶手段に記憶された前記判定結果の履歴に応じて前記期間増加手段（要操作の上乗せ演出）により前記表示期間（表示残りゲーム数）を増加させるか、前記強制増加手段（強制の上乗せ演出）により前記表示期間（表示残りゲーム数）を増加させるか、を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じた演出にて表示期間を増加させることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記増加希望判定手段による判定結果を履歴として記憶する判定履歴記憶手段（上乗せ演出履歴）を備え、
前記最大増加期間決定手段は、前記判定履歴記憶手段（上乗せ演出履歴）に記憶された前記判定結果の履歴に応じて前記最大増加期間（最大増加ゲーム数）を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて表示期間を増加させる演出を行うことができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記期間増加手段は、前記増加希望判定手段により前記増加期間（加算ゲーム数）の増加を遊技者が希望しないと判定され、前記最大増加期間（最大増加ゲーム数）まで増加期間（加算ゲーム数）が増加しなかった場合に、前記有利期間（ＡＴのゲーム数）の消化により前記表示期間（表示残りゲーム数）の残りがなくなった後、表示期間に対して残りの増加分を増加させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の選択により増加させなかった残りの期間に対する遊技者の期待感をより長い期間にわたり持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】ＡＴ開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
【図１８】上乗せ抽選確率を示す図である。
【図１９】実行時期抽選確率を示す図である。
【図２０】上乗せ予告演出抽選確率を示す図である。
【図２１】上乗せ演出の実行状況及び実残りゲーム数と表示残りゲーム数の推移を示す図である。
【図２２】上乗せ演出抽選確率を示す図である。
【図２３】最大増加数抽選確率を示す図である。
【図２４】上乗せ演出の実行状況及び実残りゲーム数と表示残りゲーム数の推移を示す図である。
【図２５】ナビストック上乗せ状態の開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明が適用された実施例２のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２７】大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図２８】リール演出に用いる表示パターン毎の制御内容及び当り種別に応じた選択率を示す図である。
【図２９】リール演出開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
【図３０】高ベース開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
【図３１】上乗せ演出の実行状況及び実残り回転数と表示残り回転数の推移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部が設けられている。
【００２４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３２】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４４】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４５】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００４６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００４７】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００４８】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００４９】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５０】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５１】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５２】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５３】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５５】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００５８】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００５９】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６０】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６２】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６３】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６５】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６６】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００６８】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６９】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７３】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８３】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８８】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９０】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９１】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【００９４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９６】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１００】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１０】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマを引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１３】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１６】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１８】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２５】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１２８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３９】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求２が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求２と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１４０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４５】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４６】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４８】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１５０】
図６〜図８は、役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１５１】
本実施例におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１５２】
次に、図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、ＡＴ１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。
【０１５３】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１５４】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５５】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１５６】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」、「ベルａ−ベルａ−ベルｂ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルｂ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１５７】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５８】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１５９】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６０】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１６１】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６２】
ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６３】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１６４】
上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６５】
ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６６】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１６７】
上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６８】
ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６９】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１７０】
上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７１】
ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７２】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０１７３】
上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７４】
ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７５】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０１７６】
上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７８】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０１７９】
上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８０】
ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８１】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０１８２】
尚、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０１８３】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ−リプレイａ」、「チェリー−７ａ−スイカａ」、「チェリー−７ａ−スイカｂ」、「チェリー−７ｂ−リプレイａ」、「チェリー−７ｂ−スイカａ」、「チェリー−７ｂ−スイカｂ」、「チェリー−７ｃ−リプレイａ」、「チェリー−７ｃ−スイカａ」、「チェリー−７ｃ−スイカｂ」、「チェリー−ベルａ−リプレイａ」、「チェリー−ベルａ−スイカａ」、「チェリー−ベルａ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０１８５】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１８６】
ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０１８７】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０１８８】
チェリー３は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０１９０】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０１９１】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０１９２】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９３】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０１９４】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０１９５】
ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０１９６】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０１９７】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１９８】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０１９９】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２００】
ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０１】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２０２】
１枚１は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２０３】
ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２０４】
１枚２は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２０６】
１枚３は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２０７】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２０８】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜３、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。尚、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜３を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２０９】
通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１０】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１１】
通常リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−リプレイａ」、「７ａ−７ａ−リプレイｂ」、「７ａ−７ａ−スイカａ」、「７ａ−７ａ−スイカｂ」、「７ａ−７ｂ−リプレイａ」、「７ａ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｂ−スイカａ」、「７ａ−７ｂ−スイカｂ」、「７ａ−７ｃ−リプレイａ」、「７ａ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｃ−スイカａ」、「７ａ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｂ−７ａ−リプレイａ」、「７ｂ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ａ−スイカａ」、「７ｂ−７ａ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｂ−スイカａ」、「７ｂ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｃ−スイカａ」、「７ｂ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｃ−７ａ−リプレイａ」、「７ｃ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ａ−スイカａ」、「７ｃ−７ａ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｂ−スイカａ」、「７ｃ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｃ−スイカａ」、「７ｃ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１２】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１３】
通常リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「７ａ−リプレイａ−７ａ」、「７ａ−リプレイａ−７ｂ」、「７ａ−リプレイａ−７ｃ」、「７ａ−リプレイｂ−７ａ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイａ−７ａ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイａ−７ａ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１４】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１５】
昇格リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１７】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。
【０２１９】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２０】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２２１】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２２】
特別リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２２３】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２２４】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
特別リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２２６】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２７】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２８】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイａ−７ａ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ａ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ａ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２９】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３及び図１４は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２３０】
図１１、図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２３１】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２３２】
また、図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
【０２３３】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３４】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象役となる。
【０２３５】
ＲＴ２またはＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３６】
図１３に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
【０２３７】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２３８】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２３９】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２４０】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２４１】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２４２】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２４３】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２４４】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２４５】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２４６】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２４７】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２４８】
図１４に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。
【０２４９】
特別リプレイとは、特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３であり、特別リプレイの当選時には、必ず特別リプレイ１、特別リプレイ２または特別リプレイ３のいずれかの組み合わせが揃う。
【０２５０】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２５１】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２５２】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３である。
【０２５３】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２５４】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５９】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６０】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６４】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６５】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６６】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６７】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６９】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２７０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０２７１】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２７２】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７６】
転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
図３に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２７８】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２７９】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２８０】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２８４】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２８５】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２及びＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８６】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８７】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８８】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９３】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２９４】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２９５】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２、３において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０２９６】
また、通常＋特別リプレイ７は、ＲＴ１でのみ内部抽選の対象となるが、この場合、左押しで停止操作を行えば特別リプレイが入賞し、ＲＴ３へ移行することとなるが、中押しまたは右押しで停止操作を行った場合には、通常リプレイが入賞するだけである。
【０２９７】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２９８】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０２９９】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０３００】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０３０１】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３０２】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０３０３】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３０４】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選して左押しで停止操作がされたとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３０５】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３０６】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０３０７】
また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３０８】
また、本実施例では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３０９】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３１０】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３１１】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０３１２】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０３１３】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０３１４】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３１５】
サブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時にＡＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。また、ミッション演出において成功した場合（条件を達成した場合）のナビストック抽選では、１以上のナビストック数を決定することにより、ナビストックの個数が決定される。
【０３１６】
本実施例では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なり、中段チェリー、強１枚、強スイカ、強チェリー、弱１枚、弱スイカ、弱チェリーの順番で平均個数が高く設定されており、対象となった役に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。
【０３１７】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３１８】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＴの当選を示すＡＴ確定報知が行われた後にＡＴに制御する。
【０３１９】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。後に詳述するが、ＡＴが開始してＲＴ３に移行した後に特別リプレイが入賞することで、ナビストックが１加算されるとともに、ナビストック上乗せ状態に制御する。ナビストック上乗せ状態では、当選したゲーム数にわたり通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選する毎にナビストックが１加算されるようになっている。
【０３２０】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０３２１】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３２２】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３２３】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０３２４】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３２５】
ＡＴに制御されているときであって、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときには、ナビストック数を１消費（減算）する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。
【０３２６】
ＲＴ３においては、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３２７】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行される初期ゲーム数（本実施例５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃのゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３２８】
また、後述のように上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃのゲーム数に加算する。
【０３２９】
その後、ＡＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合には非ＡＴに制御する。
【０３３０】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３３１】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに初期ゲーム数を設定し、その後残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴに継続して制御されることとなる。
【０３３２】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、押し順ベルである。
【０３３３】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３４】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３５】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３６】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１５参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３７】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３３８】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３３９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０３４０】
本実施例のサブ制御部９１は、１個のナビストックに基づくＡＴの残りゲーム数を液晶表示器５１に表示することで報知する。
【０３４１】
液晶表示器５１にて報知される残りゲーム数は、実際のＡＴの残りゲーム数と必ずしも一致するものではなく、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数が報知され得る。このため、以下では、実際のＡＴの残りゲーム数を実残りゲーム数と呼び、液晶表示器にて報知される残りゲーム数を表示残りゲーム数と呼ぶ。
【０３４２】
尚、表示残りゲーム数は、表示残りゲーム数を特定可能なものであれば良く、数値そのものを表示することで報知するもの、絵柄の表示数、メーター表示などで視覚的に報知するものでも良い。また、液晶表示器５１に表示することで報知するものに限られず、専用表示器やランプ、ＬＥＤなどを用いて報知するものでも良い。
【０３４３】
次に、ＡＴの移行に伴いサブ制御部９１が行う制御の流れを図１７に基づいて説明する。
【０３４４】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選にて１個以上のナビストックが当選したことを契機にＡＴの制御を開始し、その後、特別リプレイが入賞し、ＲＴ２からＲＴ３に移行することでナビストック数を１減算し、初期ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）を実残りゲーム数として設定し、設定した実残りゲーム数を表示残りゲーム数として液晶表示器５１に表示させる。
【０３４５】
その後、１ゲーム毎に特別リプレイが入賞したか否か、特定役（本実施例では、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強１枚、弱１枚）が当選しているか否か、を判定し、特別リプレイが入賞した場合には、ナビストックを１加算するとともに、後述するナビストック上乗せ状態に制御し、ナビストック上乗せ状態の終了後、再び、通常のＡＴに戻るようになっている。尚、ナビストック上乗せ状態においては、実残りゲーム数及び表示残りゲーム数ともに減算されることなく維持されることとなる。
【０３４６】
また、１ゲーム毎の判定において特定役に当選している場合に、実残りゲーム数を上乗せするか否かを決定するゲーム数の上乗せ抽選を行う。
【０３４７】
上乗せ抽選では、特定役の種類に応じて、０Ｇ、１０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、１５０Ｇ、２００Ｇ、２５０Ｇ、３００Ｇのいずれかのゲーム数を決定し、１０Ｇ以上のゲーム数が決定されることで、残りゲーム数が上乗せされる。
【０３４８】
上乗せ抽選で決定されるゲーム数の当選確率は、図１８に示すように、特定役の種類に応じて異なり、中段チェリー、強１枚、強スイカの当選時は、１００％の確率で１０ゲーム以上のゲーム数が決定されるので、これらの役が当選した場合には、実残りゲーム数の上乗せが確定する。また、当選した特定役の種類に応じて当選ゲーム数の平均値も異なり、本実施例では、図１８に示すように、中段チェリー−強１枚、強スイカ−強チェリー−弱スイカ−弱チェリーの順で、大きい上乗せゲーム数が決定される割合が高く、当選ゲーム数の平均値もこの順番となる。
【０３４９】
上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数を実残りゲーム数に加算し、さらにゲーム数の上乗せが確定する中段チェリー、強１枚、強スイカの当選を契機とする場合を除いて表示残りゲーム数を加算させる上乗せ演出の実行時期を決定する実行時期抽選を行う。
【０３５０】
実行時期抽選では、上乗せ抽選の当選に伴い表示残りゲーム数を加算させる上乗せ演出の実行時期を、即乗せ（特定役当選から３ゲーム以内）とするか、後乗せ（表示残りゲーム数が０となったとき）とするか、を決定する。
【０３５１】
実行時期抽選では、図１９（ａ）（ｂ）に示すように、後述する後乗せフラグが設定されているか否か、すなわち上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況か否かに応じて即乗せ、後乗せの選択率が異なり、さらに、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム以上か否か、上乗せが当選した時点の表示残りゲーム数が１０ゲーム以上か否か、によっても即乗せ、後乗せの選択率が異なる。
【０３５２】
詳しくは、後乗せフラグが設定されていない場合、すなわちゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合には、図１９（ａ）に示すように、当選したゲーム数が５０ゲーム未満であれば、表示残りゲーム数に関わりなく、即乗せの当選確率が１００％であり、当選したゲーム数が５０ゲーム以上であれば、表示残りゲーム数が１０ゲーム以上の場合の即乗せの当選確率が８０％、後乗せの当選確率が２０％であり、表示残りゲーム数が１０ゲーム未満の場合の即乗せの当選確率が９５％、後乗せの当選確率が５％である。
【０３５３】
後乗せフラグが設定されている場合、すなわち上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況では、図１９（ｂ）に示すように、当選したゲーム数が５０ゲーム未満であれば、表示残りゲーム数が１０ゲーム以上の場合の即乗せの当選確率が５０％、後乗せの当選確率が５０％であり、表示残りゲーム数が１０ゲーム未満の場合の即乗せの当選確率が８０％、後乗せの当選確率が２０％であり、当選したゲーム数が５０ゲーム以上であれば、表示残りゲーム数が１０ゲーム以上の場合の即乗せの当選確率が２０％、後乗せの当選確率が８０％であり、表示残りゲーム数が１０ゲーム未満の場合の即乗せの当選確率が５０％、後乗せの当選確率が５０％である。
【０３５４】
このように実行時期抽選では、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況において、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合よりも後乗せの当選確率が高く定められている。
【０３５５】
また、表示残りゲーム数が１０ゲーム以上の場合には、表示残りゲーム数が１０ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められている。
【０３５６】
また、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム以上の場合に、５０ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められている。
【０３５７】
また、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率が、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率よりも高く定められている。
【０３５８】
特に、本実施例では、前者の場合においては、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム以上の場合のみ後乗せが当選するのに対して、後者の場合には、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム未満であっても後乗せが当選し得るようにそれぞれの当選確率が定められている。
【０３５９】
実行時期抽選の後、即乗せが当選した場合には、表示残りゲーム数を加算させる上乗せ演出を実行する。
【０３６０】
即乗せが当選した場合には、そのゲームの終了時またはそのゲームを含め３ゲーム以内のゲーム終了時に行われるようになっており、さらに大きい上乗せゲームが当選した場合の方が、３ゲームのうち上乗せ演出が行われるタイミングとして遅いタイミングが選択されやすく、特定役の当選ゲームよりも２ゲーム目、２ゲーム目よりも３ゲーム目で上乗せ演出が行われた方がより多くの上乗せゲーム数が決定されている可能性が示唆されるので、特定役の当選後、すぐに上乗せ演出が行われない場合でも、ＡＴのゲーム数が上乗せされることへの期待感を持続できるうえに、多くのゲーム数が上乗せされることへの期待感も高めることができる。
【０３６１】
また、実行時期抽選の後、即乗せが当選しなかった場合、すなわち後乗せが当選した場合には、表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出を実行させる旨を示す後乗せフラグをＲＡＭ９１ｃに設定した後、液晶表示器５１の一部に星印を表示させることで表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われることを予告する上乗せ予告演出を実行するか否かを決定する上乗せ予告演出抽選を行う。
【０３６２】
上乗せ予告演出抽選では、上乗せ抽選で当選したゲーム数に応じて、上乗せ演出を実行するか否かと、上乗せ演出を実行する場合において液晶表示器に表示される星印の色と、が決定される。演出なしは上乗せ予告演出を実行しない旨を示し、白、青、黄、緑、赤、レインボーは、上乗せ予告演出を実行する旨とその際液晶表示器５１に表示される星印の色をそれぞれ示す。
【０３６３】
詳しくは、図２０に示すように、上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム未満の場合は、予告なしが５０％、白が３０％、青が１０％、黄が５％、緑が３％、赤が２％、レインボーが０％であり、上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム以上２００ゲーム未満の場合は、予告なしが３０％、白が２０％、青が１５％、黄が１５％、緑が１０％、赤が８％、レインボーが２％であり、乗せ抽選で当選したゲーム数が２００ゲーム以上の場合は、予告なしが２０％、白が１５％、青が１５％、黄が１５％、緑が１５％、赤が１０％、レインボーが１０％である。
【０３６４】
このように上乗せ予告抽選では、上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム未満の場合よりも１００ゲーム以上の場合に、また上乗せ抽選で当選したゲーム数が２００ゲーム未満の場合よりも２００ゲーム以上の場合に、上乗せ予告演出が実行される確率が高く定められている。すなわち上乗せ抽選で当選したゲーム数が大きいほど上乗せ予告演出の当選確率が高く定められている。
【０３６５】
また、白よりも青の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム未満の場合よりも１００ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が２００ゲーム未満の場合よりも２００ゲーム以上の比率が高く定められ、青よりも黄の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム未満の場合よりも１００ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が２００ゲーム未満の場合よりも２００ゲーム以上の比率が高く定められ、黄よりも緑の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム未満の場合よりも１００ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が２００ゲーム未満の場合よりも２００ゲーム以上の比率が高く定められ、緑よりも赤の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム未満の場合よりも１００ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が２００ゲーム未満の場合よりも２００ゲーム以上の比率が高く定められ、赤よりもレインボーの方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が１００ゲーム未満の場合よりも１００ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が２００ゲーム未満の場合よりも２００ゲーム以上の比率が高く定められている。特に、レインボーは、１００ゲーム以上の場合のみ当選するように定められている。
【０３６６】
すなわちレインボー、赤、緑、黄、青、白の順でより大きいゲーム数の上乗せが当選している可能性が示唆されるとともに、特にレインボーの場合には、１００ゲーム以上の上乗せが確定することとなる。
【０３６７】
上乗せ予告演出抽選の後、上乗せ予告演出に当選した場合には、当選した色に応じた上乗せ予告演出を実行する。すなわち液晶表示器５１に当選した色の星印を表示する。尚、すでに上乗せ予告演出が実行されている場合には、既に表示されている星印とは別個に新たに今回当選した上乗せ予告演出に伴う星印を追加して表示する。
【０３６８】
また、ナビストック消費後のゲームでは、特定役が当選したか否か、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず、１ゲーム毎に実残りゲーム数及び表示残りゲーム数をともに１ゲームずつ減算する。
【０３６９】
そして、減算後の表示残りゲーム数が０となった場合には、さらに実残りゲーム数が０でない場合に、前述の上乗せ演出を実行し、実残りゲーム数の範囲で表示残りゲーム数を加算し、後乗せフラグが設定されている場合には当該後乗せフラグをクリアする。
【０３７０】
また、減算後の表示残りゲーム数が０となり、実残りゲーム数も０となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、改めてナビストック数を１減算し、再び初期ゲーム数を実残りゲーム数に設定するとともに、実残りゲーム数を表示残りゲーム数として表示させてＡＴを継続する。
【０３７１】
一方、ナビストックが残っていない場合には、一連のＡＴの終了を報知する終了報知を行った後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３７２】
このように、ＡＴの開始後、特定役が当選し、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選した場合において、即乗せとするか、後乗せとするか、を決定する実行時期抽選を行い、即乗せが決まった場合には、図２１（ａ）に示すように、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せが当選したゲームから３ゲーム以内に上乗せ演出が実行され、表示残りゲーム数も加算される。
【０３７３】
一方、後乗せが当選した場合には、図２１（ｂ）に示すように、実残りゲーム数は加算されるものの、当該上乗せ抽選の当選に伴うゲーム数は、表示残りゲーム数が０となるまでは表示残りゲーム数に加算されず、表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が実行され、表示ゲーム数が加算されることとなる。尚、後乗せが決定された際に行われる上乗せ予告演出抽選に当選した場合には、当選した色の星印が液晶表示器５１に表示されて、表示ゲーム数が０となった際に上乗せ演出が実行される旨が示唆されるようになっている。
【０３７４】
このように本実施例では、ＡＴの制御の開始後、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せが当選した場合に、実行時期抽選が行われ、その結果に応じて上乗せ抽選を契機に３ゲーム以内に上乗せ演出を行い、当該ゲーム数の上乗せに伴い表示残りゲーム数が加算されるだけでなく、上乗せ抽選を契機には上乗せ演出を行わず、表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出を行い、上乗せ抽選にて当選したゲーム数に伴う表示残りゲーム数が加算されることもあり、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、３ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合であっても、ゲーム数が上乗せされたことに対する期待感を持続させることができる。
【０３７５】
また、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況において、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合よりも後乗せの当選確率が高く定められており、ゲーム数の上乗せが当選して一度後乗せが当選すると、その後、上乗せ演出が行われる前にゲーム数の上乗せが当選した場合にも再度後乗せが当選しやすくなるので、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、３ゲームが経過するまでに上乗せ演出が行われない場合には、その後表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われる場合により多くのゲーム数が加算されることに対する期待感を高めることができる。
【０３７６】
また、上表示残りゲーム数が規定ゲーム（本実施例では１０ゲーム）以上の場合には、表示残りゲーム数が規定ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められており、表示残りゲーム数が多い場合には、表示残りゲーム数が少ない場合よりも表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われやすく、表示残りゲーム数に対して加算されるゲーム数の増加割合を高めることができるので、上乗せ演出により表示残りゲーム数が加算されたことに伴う遊技者の満足度をより高めることができる。
【０３７７】
また、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム以上の場合に、５０ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められており、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、３ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合には、その後表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われることで、より大きいゲーム数の上乗せがされることを期待させることができる。
【０３７８】
尚、本実施例では、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム以上の場合に、５０ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率を高く定めることにより、後乗せの場合に即乗せの場合よりも大きいゲーム数の上乗せを期待させる構成であるが、５０ゲーム以上の場合のみ後乗せが当選する構成としても良く、このような構成とすることで、後乗せの場合に５０ゲーム以上の上乗せが確定することとなるため、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、３ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合に、その後表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われることで、より大きいゲーム数の上乗せがされることに対する期待感を効果的に高めることができる。
【０３７９】
また、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率が、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が５０ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める５０ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率よりも高く定められており、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、３ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合には、その後表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われることで、より大きいゲーム数の上乗せがされることを期待させることができるとともに、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況においては、５０ゲーム未満のゲーム数の上乗せが当選した場合でも、後乗せの当選確率が高まるため、表示残りゲーム数が０となって上乗せ演出が行われる場合に、より多くのゲーム数が表示ゲーム数に対して加算される可能性を高めることができる。
【０３８０】
また、本実施例では、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選した場合に、上乗せ予告演出が実行されることがあり、上乗せ予告演出が実行されることで、後乗せ、すなわち表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われて表示残りゲーム数が加算される旨が示唆されるので、より長い期間にわたりＡＴが継続することへの期待感を高めることができる。
【０３８１】
また、上乗せ予告演出では、上乗せ抽選で当選したゲーム数に応じて上乗せ予告演出にて表示される星印の色の選択率が異なり、表示された星印の色によって表示残りゲーム数が０となった際に上乗せ演出にて加算されるゲーム数が示唆されるので、上乗せ予告演出によりゲーム数が上乗せされることだけでなく、上乗せされるゲーム数を推測することもできる。
【０３８２】
尚、本実施例では、後乗せが確定したことを条件に上乗せ予告演出が実行される構成、すなわち上乗せ予告演出が実行されることで表示ゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われて表示ゲーム数が加算されることが確定する構成であるが、後乗せが確定している場合に加え、後乗せが行われない場合にも上乗せ予告演出が実行され得る構成としても良く、このような構成であっても上乗せ予告演出が実行されることで、表示ゲーム数が０となった際に上乗せ演出が行われて表示ゲーム数が加算される可能性が示唆されることで、表示ゲーム数が０となってもＡＴが継続することへの期待感を高めることができる。
【０３８３】
次に上乗せ演出について説明すると、サブ制御部９１が上乗せ演出を実行する場合に、まず、最大増加ゲーム数を決定する。尚、最大増加ゲーム数の決定方法は、後に説明する。次いで、液晶表示器５１に最低限加算されるゲーム数である「＋１０」と演出用スイッチ５６の操作を促す表示を行う。この状態で演出用スイッチ５６が操作されると、２回目以降の操作から最大増加ゲーム数に到達するまで演出用スイッチ５６が操作される毎に、液晶表示器５１に表示された加算ゲーム数が１０づつ増加する。そして、最大増加ゲーム数に到達すると、演出用スイッチ５６の操作を促す表示は消え、その時点で表示されている最大増加ゲーム数分の加算ゲーム数のみが表示され、加算ゲーム数が表示残りゲーム数に加算表示される。
【０３８４】
例えば、図２４（ａ）に示すように、実残りゲーム数が３３０ゲーム、表示残りゲーム数が３０ゲームの状態で、最大増加ゲーム数として２００が決定された場合には、まず、「＋１０」とともに、演出用スイッチ５６の操作を促す画面が表示される。この状態で、２回目以降の操作から演出用スイッチ５６が操作される毎に、加算ゲーム数が１０づつ増加し、２０回操作されて加算ゲーム数が最大増加ゲーム数の２００ゲームに到達すると、その時点で演出用スイッチ５６の操作を促す表示は消えて、その時点で表示されている加算ゲーム数の２００ゲームが表示残りゲーム数に加算されて、表示残りゲーム数は２３０ゲームとなる。尚、表示残りゲーム数は２３０ゲームであるが、実残りゲーム数は３３０ゲームとなる。また、最大増加ゲーム数が１０ゲームの場合には、演出用スイッチ５６を１回操作した時点で演出用スイッチ５６の操作を促す表示は消え、その時点で表示されている１０ゲームが表示残りゲーム数に加算表示される。その後、表示残りゲーム数が０となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、以後、実残りゲーム数が０となるまで、表示残りゲーム数が０となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。
【０３８５】
また、液晶表示器５１に「＋１０」と演出用スイッチ５６の操作を促す表示がなされた後、演出用スイッチ５６が操作されないまま、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、表示残りゲーム数はその時点で表示されている１０ゲームだけ加算表示されることとなる。
【０３８６】
例えば、図２４（ｂ）に示すように、実残りゲーム数が３３０ゲーム、表示残りゲーム数が３０ゲームの状態で、最大増加ゲーム数として２００に決定された場合には、まず、「＋１０」とともに、演出用スイッチ５６の操作を促す画面が表示される。この状態で、演出用スイッチ５６が操作されないまま、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、その時点で表示されている加算ゲーム数の１０ゲームが表示残りゲーム数に加算されて、表示残りゲーム数は４０ゲームとなる。尚、表示残りゲーム数は４０ゲームであるが、実残りゲーム数は３３０ゲームとなる。その後、４０ゲーム消化して表示残りゲーム数が０となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、それでも演出用スイッチ５６が操作されず、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、再び１０ゲームのみ表示残りゲーム数に加算され、以後、実残りゲーム数が０となるまで、表示残りゲーム数が０となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。
【０３８７】
また、液晶表示器５１に「＋１０」と演出用スイッチ５６の操作を促す表示がなされた後、演出用スイッチ５６が操作されたが、加算ゲーム数が最大増加ゲーム数に到達する前に、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、表示残りゲーム数はその時点で表示されている加算ゲーム数だけ加算表示されることとなる。
【０３８８】
例えば、図２４（ｃ）に示すように、実残りゲーム数が３３０ゲーム、表示残りゲーム数が３０ゲームの状態で、最大増加ゲーム数として２００に決定された場合には、まず、「＋１０」とともに、演出用スイッチ５６の操作を促す画面が表示される。この状態で、２回目以降の操作から演出用スイッチ５６が操作される毎に、加算ゲーム数が１０づつ増加し、加算ゲーム数が最大増加ゲーム数の２００ゲームに到達する前の段階（図中では１０回操作され、加算ゲーム数として１００ゲームが表示されている段階）で、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、その時点で表示されている加算ゲーム数の１００ゲームが表示残りゲーム数に加算されて、表示残りゲーム数は１３０ゲームとなる。尚、表示残りゲーム数は１３０ゲームであるが、実残りゲーム数は３３０ゲームとなる。その後、表示残りゲーム数が０となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、以後、実残りゲーム数が０となるまで、表示残りゲーム数が０となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。
【０３８９】
また、サブ制御部９１が実行する上乗せ演出は、上述したように演出用スイッチ５６の操作を行うことで最大増加ゲーム数分の加算ゲーム数が報知される要操作の上乗せ演出だけでなく、演出用スイッチ５６の操作に関わりなく、最大増加ゲーム数分の加算ゲーム数が報知される強制の上乗せ演出も備える。
【０３９０】
強制の上乗せ演出では、遊技者による演出用スイッチ５６の操作に関わりなく、加算ゲーム数が最大増加ゲーム数に到達するまで１０ゲームづつ段階的に増加し、最大増加ゲーム数に到達した加算ゲーム数が表示残りゲーム数に加算表示される。また、強制の上乗せ演出では、最大増加ゲーム数に到達する前に次ゲームの賭数設定操作がなされた場合、強制的に加算ゲーム数が最大増加ゲーム数となり、表示残りゲーム数に加算表示される。
【０３９１】
また、サブ制御部９１は、上乗せ演出のうち過去１０回分の要操作の上乗せ演出において演出用スイッチ５６の操作により最大増加ゲーム数が加算されたパターンＡ、演出用スイッチ５６が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算されたパターンＢ、演出用スイッチ５６が操作されず１０ゲームのみ加算されたパターンＣいずれであったかを示す上乗せ演出履歴をＲＡＭ９１ｃに格納するようになっている。
【０３９２】
そして、サブ制御部９１は、上乗せ演出を行う場合に、ＲＡＭ９１ｃに格納されている上乗せ演出履歴の比率に基づいて、要操作の上乗せ演出を行うか、強制の上乗せ演出を行うか、を決定する上乗せ演出抽選を行う。
【０３９３】
詳しくは、図２２に示すように、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＡの比率、すなわち演出用スイッチ５６の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合には、６０％の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、４０％の確率で強制の上乗せ演出を決定する。また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＢの比率、すなわち演出用スイッチ５６が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合には、８０％の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、２０％の確率で強制の上乗せ演出を決定する。また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＣの比率、すなわち演出用スイッチ５６が操作されず１０ゲームのみ加算された比率が高い場合には、２０％の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、８０％の確率で強制の上乗せ演出を決定する。
【０３９４】
また、サブ制御部９１は、前述のように上乗せ演出を行う場合に、最大増加ゲーム数を決定する。最大増加ゲーム数の決定方法は、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数が、１５０ゲーム未満であるか、１５０ゲーム以上であるか、で異なり、１５０ゲーム未満であれば、その差数が最大増加ゲーム数として決定し、１５０ゲーム以上であれば、最大増加数抽選にて決定する。
【０３９５】
最大増加数抽選では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている上乗せ演出履歴の比率と、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数とに基づいて、最大増加ゲーム数を決定する。
【０３９６】
詳しくは、図２３に示すように、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＡの比率、すなわち演出用スイッチ５６の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合には、差数が１５０以上２００未満の場合、５％の確率で１００ゲーム、９５％の確率で１５０ゲームをそれぞれ決定し、差数が２００以上２５０未満の場合、５％の確率で１００ゲーム、１０％の確率で１５０ゲーム、８５％の確率で２００ゲームをそれぞれ決定し、差数が２５０以上３００未満の場合、５％の確率で１００ゲーム、１０％の確率で１５０ゲーム、１５％の確率で２００ゲーム、７０％の確率で２５０ゲームをそれぞれ決定し、差数が３００以上の場合、５％の確率で１００ゲーム、１０％の確率で１５０ゲーム、１５％の確率で２００ゲーム、２０％の確率で２５０ゲーム、５０％の確率で３００ゲームをそれぞれ決定する。
【０３９７】
また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＢの比率、すなわち演出用スイッチ５６が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合には、差数が１５０以上２００未満の場合、５０％の確率で１００ゲーム、５０％の確率で１５０ゲームをそれぞれ決定し、差数が２００以上２５０未満の場合、３０％の確率で１００ゲーム、３０％の確率で１５０ゲーム、４０％の確率で２００ゲームをそれぞれ決定し、差数が２５０以上３００未満の場合、２５％の確率で１００ゲーム、２５％の確率で１５０ゲーム、２５％の確率で２００ゲーム、２５％の確率で２５０ゲームをそれぞれ決定し、差数が３００以上の場合、２０％の確率で１００ゲーム、２０％の確率で１５０ゲーム、２０％の確率で２００ゲーム、２０％の確率で２５０ゲーム、２０％の確率で３００ゲームをそれぞれ決定する。
【０３９８】
また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＣの比率、すなわち演出用スイッチ５６が操作されず１０ゲームのみ加算された比率が高い場合には、差数が１５０以上２００未満の場合、９５％の確率で１００ゲーム、５％の確率で１５０ゲームをそれぞれ決定し、差数が２００以上２５０未満の場合、８５％の確率で１００ゲーム、１０％の確率で１５０ゲーム、５％の確率で２００ゲームをそれぞれ決定し、差数が２５０以上３００未満の場合、７０％の確率で１００ゲーム、１５％の確率で１５０ゲーム、１０％の確率で２００ゲーム、５％の確率で２５０ゲームをそれぞれ決定し、差数が３００以上の場合、５０％の確率で１００ゲーム、２０％の確率で１５０ゲーム、１５％の確率で２００ゲーム、１０％の確率で２５０ゲーム、５％の確率で３００ゲームをそれぞれ決定する。
【０３９９】
このように本実施例では、実残りゲーム数の方が表示残りゲーム数よりも多く、双方のゲーム数が一致しない場合に、上乗せ演出を行い、表示残りゲーム数を加算させるようになっている。
【０４００】
上乗せ演出では、１０ゲームを超える加算ゲーム数を表示残りゲーム数に加算させるのに演出用スイッチ５６の操作を要する要操作の上乗せ演出と、演出用スイッチ５６の操作に関わりなく１０ゲームを超える加算ゲーム数を表示残りゲーム数に加算させる強制の上乗せ演出と、からなり、前者の場合には、演出用スイッチ５６を操作した回数に応じて表示残りゲーム数の増加度合い（加算ゲーム数）を遊技者が選択可能となる。
【０４０１】
さらに、要操作の上乗せ演出において、最大増加ゲーム数に到達する前に次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、その時点の加算ゲーム数のみ表示残りゲーム数を加算表示するようになっており、遊技者は、最大増加ゲーム数を知ることなく、遊技者が選択した加算ゲーム数のみ表示残りゲーム数を加算表示させることが可能となる。このため、遊技者は、要操作の上乗せ演出による加算ゲーム数を最大増加ゲーム数の範囲で選択することが可能であり、これにより表示残りゲーム数が加算されることへの期待感を遊技者の選択により持ち越すことができるようになり、興趣を高めることができる。
【０４０２】
また、要操作の上乗せ演出では、遊技者が演出用スイッチ５６を操作した回数に応じて加算ゲーム数が増えていくので、上乗せ演出において遊技者が加算ゲーム数をより簡単に選択することができるとともに、遊技者が望む加算ゲーム数以上に表示残りゲーム数を加算させたくない遊技者の意志を確実に反映させることができる。
【０４０３】
尚、本実施例では、要操作の上乗せ演出として演出用スイッチ５６を１回操作する毎に、１０ゲームずつ加算ゲーム数が増える構成であるが、演出用スイッチ５６を複数回操作することで加算ゲーム数が増える構成でも良く、さらには、加算ゲーム数の増加度合いによって演出用スイッチ５６を操作する回数が異なる構成でも良い。例えば、増加ゲーム数が１００ゲームとなるまでは、１０ゲーム増加するのに演出用スイッチ５６を５回操作する必要があるのに対して、１００ゲームを越えると１０ゲーム増加するのに演出用スイッチ５６を１０回操作する必要がある構成としたり、増加ゲーム数が増えるのに従って演出用スイッチ５６の操作回数が増える構成としたりしても良い。また、ある一定の加算ゲーム数を越えると、加算ゲーム数を増加するのに必要な演出用スイッチ５６の操作回数が減るようにしても良い。
【０４０４】
また、要操作の上乗せ演出として、遊技者が演出用スイッチ５６を操作した回数に応じて加算ゲーム数が増える構成であるが、演出用スイッチ５６を操作してから操作を解除するまでの時間に応じて加算ゲーム数が増える構成としても良く、このような構成であっても上乗せ演出において遊技者が加算ゲーム数をより簡単に選択することができるとともに、遊技者が望む加算ゲーム数以上に表示残りゲーム数を加算させたくない遊技者の意志を確実に反映させることができる。
【０４０５】
また、要操作の上乗せ演出に用いる操作手段として演出用スイッチ５６を採用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、スタートスイッチ７など、遊技の進行に用いる操作手段のうち、上乗せ演出実行時において遊技の進行に影響しない操作手段を要操作の上乗せ演出に用いる操作手段として採用しても良い。
【０４０６】
また、要操作の上乗せ演出は、少なくとも加算ゲーム数を最大増加ゲーム数の範囲で遊技者が選択可能な構成であれば良く、遊技者が操作しなければ、徐々に加算ゲーム数が増えていき、遊技者が操作した時点での加算ゲーム数が選択される構成としても良い。
【０４０７】
また、本実施例では、要操作の上乗せ演出にて次ゲームの賭数設定操作がなされることで、それ以上の加算ゲーム数の増加を望まないと判定する構成であるが、演出用スイッチ５６が操作されずに規定時間が経過すること、次ゲームの賭数設定操作とは別のキャンセル操作を行うことで、それ以上の加算ゲーム数の増加を望まないと判定する構成でも良い。また、上記のように遊技者が操作しなければ、徐々に加算ゲーム数が増えていく構成であれば、遊技者が操作した時点でそれ以上の加算ゲーム数の増加を望まないと判定すれば良い。
【０４０８】
また、本実施例では、前述のように上乗せ演出が、演出用スイッチ５６の操作を要する要操作の上乗せ演出だけでなく、遊技者の操作に関わりなく加算ゲーム数を表示残りゲーム数に加算させる強制の上乗せ演出も備えており、上乗せ演出の態様を多様化できる。
【０４０９】
さらに本実施例では、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せが当選した場合、すなわち１０ゲーム以上のゲーム数が加算される場合に、ＲＡＭ９１ｃに格納されている上乗せ演出履歴の比率に基づいて、要操作の上乗せ演出を行うか、強制の上乗せ演出を行うか、を決定する上乗せ演出抽選を行うようになっており、遊技者の好みに合わせて要操作の上乗せ演出と強制の上乗せ演出との比率を変化させることができる。
【０４１０】
本実施例では、図２２に示すように、演出用スイッチ５６の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合（パターンＡの比率が高い場合）、すなわち最大増加ゲーム数を積極的に知りたい遊技者には、要操作の上乗せ演出が選択される比率が若干高いものの、強制の上乗せ演出の比率もそれほど低くない確率で決定されるのに対して、演出用スイッチ５６が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合（パターンＢの比率が高い場合）、すなわち最大増加ゲーム数の範囲において積極的に加算ゲーム数を選択する比率の高い遊技者には、要操作の上乗せ演出が選択される比率が大幅に高くなる確率で決定される。一方、演出用スイッチ５６が操作されず１０ゲームのみ加算された比率が高い場合（パターンＣの比率が高い場合）、すなわち演出用スイッチ５６をほとんど操作せずにゲームを進行させる遊技者に対しては、演出用スイッチ５６の操作を必要としない強制の上乗せ演出が選択される比率が大幅に高くなる確率で決定される。
【０４１１】
また、本実施例では、最大増加ゲーム数抽選を行う場合にも、ＲＡＭ９１ｃに格納されている上乗せ演出履歴の比率に基づいて最大増加ゲーム数が決定されるようになっており、遊技者の好みに合わせて最大増加ゲーム数も変化させることができる。
【０４１２】
本実施例では、図２３に示すように、演出用スイッチ５６の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合（パターンＡの比率が高い場合）、すなわち最大増加ゲーム数を積極的に知りたい遊技者には、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数に近いゲーム数が決定される比率が高い確率で決定されるのに対して、演出用スイッチ５６が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合（パターンＢの比率が高い場合）、すなわち表示残りゲーム数が加算されることへの期待感を先延ばししたい遊技者には、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数の範囲で比較的少ないゲーム数が決定される比率が高い確率で決定される。一方、演出用スイッチ５６が操作されず１０ゲームのみ加算された比率が高い場合（パターンＣの比率が高い場合）、すなわち演出用スイッチ５６をほとんど操作せずにゲームを進行させる遊技者に対しては、複数の最大増加ゲーム数がほぼ均等な確率で決定される。
【０４１３】
また、要操作の上乗せ演出において加算ゲーム数が最大増加ゲーム数に到達する前に、次ゲームの賭数設定操作がなされて最大増加ゲーム数に満たない加算ゲーム数が表示残りゲーム数に加算表示された場合には、実残りゲーム数よりも表示残りゲーム数が少なくなるが、この場合には、表示残りゲーム数を消化して表示残りゲーム数が０となった時点で、再び上乗せ演出を実行して、表示残りゲーム数が加算されるようになっており、遊技者の選択により加算させなかった残りゲーム数に対する遊技者の期待感をより長い期間にわたり持続させることができる。
【０４１４】
尚、本実施例では、上乗せ演出により上乗せされる有利な期間としてＡＴの残りゲーム数を採用した例を説明したが、遊技者にとって有利な期間に対して上乗せ演出を行う構成であれば良く、他の有利な期間、例えば、通常よりも所定役（再遊技役や小役などでも良いし、特別役でも良い）の確率が高い遊技状態、遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する抽選において優遇される期間（権利が付与される可能性が高い期間、付与される権利数の平均値が高く設定された期間等）などに対して上記のような上乗せ演出を行う構成でも良い。
【０４１５】
サブ制御部９１は、前述のようにＡＴの開始に伴いＲＴ３に移行後、ＡＴ終了までに特別リプレイが入賞することで、ナビストック上乗せ状態に制御する。
【０４１６】
ナビストック上乗せ状態では、ＡＴと同様に通常＋転落リプレイ１〜３、押し順ベルがナビ演出の対象となり、ＲＴ１への移行を回避しつつメダルを確実に獲得することができるうえに、ＡＴの残りゲーム数も維持されることとなり、その分ＡＴの残りゲーム数が延長されることとなる。
【０４１７】
また、ナビストック上乗せ状態では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選する毎に、特別リプレイが入賞したか否かに関わらず、ナビストックが１加算されることとなるので、ＲＴ３へ移行後の単なるＡＴの状態と比較してナビストックの上乗せが期待できるようになっている。
【０４１８】
すなわちＲＴ３へ移行後の単なるＡＴの状態と、ナビストック上乗せ状態とでは、通常＋特別リプレイ１〜６が当選する確率は同じであるものの、ＲＴ３へ移行後の単なるＡＴの状態では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、かつ特別リプレイが入賞することでナビストックが１加算されるのに対して、ナビストック上乗せ状態では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選するのみで、特別リプレイが入賞したか否かに関わらずナビストックが１加算されることとなる。そして、ＲＴ３へ移行後の単なるＡＴの状態では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイが入賞する停止順は報知されないため、通常＋特別リプレイ１〜６が当選するのみで、特別リプレイが入賞したか否かに関わらずナビストックが１加算されるナビストック上乗せ状態は、ＲＴ３へ移行後の単なるＡＴの状態と比較してナビストックの上乗せが期待できることとなる。
【０４１９】
尚、本実施例では、ＲＴ３へ移行後の単なるＡＴの状態において、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイが入賞する停止順は報知されない構成であるが、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時の一部において特別リプレイが入賞する停止順は報知される構成としても良い。
【０４２０】
ここで、ナビストック上乗せ状態への移行に伴いサブ制御部９１が行う制御の流れを図２５に基づいて説明する。
【０４２１】
サブ制御部９１は、ナビストック上乗せ状態に移行することで、まず演出モード選択演出を実行する。
【０４２２】
演出モード選択演出は、液晶表示器５１に演出モードＡに対応する画像と、演出モードＢに対応する画像と、を交互に表示するとともに、演出用スイッチ５６による決定操作を促すメッセージが表示されるようになっており、演出モードＡに対応する画像が表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されると演出モードＡがＲＡＭ９１ｃに設定され、演出モードＢに対応する画像が表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されると演出モードＢがＲＡＭ９１ｃに設定される。
【０４２３】
尚、演出モード選択演出は、特別リプレイの入賞後、次ゲームのスタート操作がされる前の状態において実行されるようになっており、演出用スイッチ５６が操作されずに次ゲームのスタート操作がされた場合には、スタート操作がされた時点で液晶表示器５１に表示されている画像に対応する演出モードがＲＡＭ９１ｃに設定されることとなる。
【０４２４】
演出モードＡは、通常＋特別リプレイ１〜６または通常＋転落リプレイ１〜３の当選時において、特別リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、特別リプレイが揃う可能性のある押し順（通常＋特別リプレイ１〜６の当選時であれば特別リプレイが揃う押し順、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時であれば通常リプレイが揃う押し順）を示唆する特別ナビ演出が実行される演出モードであり、演出モードＢは、通常＋特別リプレイ１〜６または通常＋転落リプレイ１〜３の当選時において、転落リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、通常リプレイが揃う押し順を示唆する通常ナビ演出が実行されるとともに、ナビストック上乗せ状態の終了時に実行するナビストック抽選演出にて、当該ナビストック上乗せ状態においてナビストックを獲得したか否かが示唆される演出モードである。
【０４２５】
サブ制御部９１は、演出モードを設定した後、ナビストック上乗せ状態のゲーム数を決定するゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃに設定する。ナビストック上乗せ状態のゲーム数は、液晶表示器５１に表示されても良いし、表示せずに内部的に管理するものでも良い。
【０４２６】
その後、ナビストック上乗せ状態では、１ゲーム毎に通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選しているか、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選しているか、を判定する。
【０４２７】
ナビストック上乗せ状態において通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選しており、演出モードＡが設定されている場合には、特別リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、通常リプレイが揃う停止順を報知する特別ナビ演出（通常）を実行する一方、演出モードＢが設定されている場合には、転落リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、通常リプレイが揃う停止順を報知する通常ナビ演出（通常）を実行する。
【０４２８】
また、ナビストック上乗せ状態において通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選しており、演出Ａが設定されている場合には、特別リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、特別リプレイが揃う停止順を報知する特別ナビ演出（特別）を実行する一方、演出モードＢが設定されている場合には、転落リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、通常リプレイが揃う停止順を報知する通常ナビ演出（通常）であり、を通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選している場合に実行される通常ナビ演出（通常）と同一の演出態様にて実行する。
【０４２９】
また、ナビストック上乗せ状態において通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、演出モードＡであるか、演出モードＢであるか、に関わらず、また、特別リプレイが入賞したか否か、に関わらず、ナビストックを１加算する。
【０４３０】
また、ナビストック上乗せ状態においては、１ゲーム終了毎に残りゲーム数を１減算し、残りゲーム数が０か否かを判定し、残りゲーム数が０でなければナビストック上乗せ状態を継続する一方、残りゲーム数が０の場合には、演出モードＢが設定されている場合に、ナビストックが当選している可能性を示唆するとともに、最終的に当該ナビストック上乗せ演出において通常＋特別リプレイ１〜６が当選している場合には、ナビストックが上乗せされた旨を報知し、当該ナビストック上乗せ演出において通常＋特別リプレイ１〜６が当選している場合には、ナビストックが上乗せされなかった旨を報知するナビストック抽選演出を実行し、獲得したナビストック数を示すナビストック獲得数報知（ナビストックが上乗せされていない場合には０、上乗せされている場合にはすの数を報知する）を実行してナビストック上乗せ状態を終了し、ＡＴに戻る。
【０４３１】
尚、演出モードＡが設定されている場合には、ナビストック抽選演出は実行せず、ナビストック数獲得報知のみ実行してナビストック上乗せ状態を終了し、ＡＴに戻る。
【０４３２】
このように本実施例では、ＡＴ中に特別リプレイが入賞することを契機に、所定期間にわたり、通常＋特別リプレイ１〜６が当選するのみでナビストックが加算されるナビストック上乗せ状態に制御するようになっている。
【０４３３】
ナビストック上乗せ状態の開始時に、遊技者は、演出モードＡ及び演出モードＢのいずれかを選択可能とされており、遊技者が選択した演出モードがＲＡＭ９１ｃに設定されるようになっている。
【０４３４】
そして、ナビストック上乗せ状態において演出モードＡが設定されている場合には、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に、特別リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、特別リプレイが揃う押し順を報知する特別ナビ演出を実行することにより、特別リプレイが揃う押し順での停止操作を促し、その結果、遊技者が報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイが入賞することで、ナビストックが加算された旨を遊技者に対して認識させることができるようになっている。
【０４３５】
一方、ナビストック上乗せ状態において演出モードＢが設定されている場合には、通常＋特別リプレイ１〜６が当選している場合、すなわちナビストックが加算される場合でも、前述の特別ナビ演出を実行しないことにより、ナビストック上乗せ状態の終了までナビストックが加算された可能性を持続させることができるようになっている。
【０４３６】
また、演出モードＢが設定されている場合でも、通常＋特別リプレイ１〜６が当選している場合に、その種類に対応して特別リプレイが揃う押し順で停止操作を行えば特別リプレイが入賞することとなるため、このような場合には、演出モードＢが選択されたにも関わらず、ナビストック上乗せ状態の終了前にナビストックが加算されたことを認識できてしまい、ナビストック上乗せ状態の終了までその可能性を持続させることができなくなってしまう虞がある。
【０４３７】
これに対して本実施例では、演出モードＢが設定されている場合には、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時において、特別ナビ演出を実行しないだけでなく、通常リプレイが揃う押し順を報知する通常ナビ演出を実行するので、演出モードＢが設定されているにも関わらず、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時において特別リプレイが揃う押し順にて停止操作がされること、すなわちナビストックの加算が確定する特別リプレイの入賞を回避することができるようになり、その結果、演出モードＢが選択された場合には、ナビストック上乗せ状態の終了までナビストックが加算されている可能性を確実に持続させることができる。
【０４３８】
また、本実施例では、演出モードＢが設定されている場合に、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選している場合、すなわち転落リプレイが揃う押し順にて停止操作を行った場合に、転落リプレイが入賞してＲＴ３よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行してしまうこととなる場合に、転落リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、通常リプレイが揃う押し順を報知する通常ナビ演出を実行するとともに、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にも、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選している場合に実行されるのと演出態様が共通の通常ナビ演出にて通常リプレイが揃う押し順が報知されるようになっており、演出モードＢが設定されている場合において、通常ナビ演出が実行された場合には、報知された押し順以外の押し順で停止操作を行うことにより、遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行してしまう可能性があるため、ナビストック上乗せ状態において通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、通常ナビ演出が実行された場合には、通常リプレイが揃う押し順による停止操作を確実に促すことが可能となり、その結果、演出モードＢが設定されている状態で特別リプレイが入賞することをより確実に防止でき、ナビストック上乗せ状態が終了するまでナビストックが加算されている可能性をより確実に持続させることができる。
【０４３９】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な特典としてＡＴに制御される権利（ナビストック）を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な特典として、小役の当選確率が高まるボーナスへの移行を伴う特別役の当選、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利を適用しても良い。また、ＡＴやボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様（入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い）を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等への移行を伴う有利役の当選、これら有利な遊技状態に制御させることが可能な権利（有利状態に制御するか否かを決定する抽選に当選すること）を適用したり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、弱チェリーまたは強チェリーの当選時においてナビストックの当選または多くの当選個数が期待できる高確率状態等）であるか否かが報知される権利を適用しても良い。
【０４４０】
また、本実施例では、ＲＴ３において特別リプレイが入賞したことを契機にナビストック上乗せ状態に制御される構成であるが、その他の契機、例えば、ＲＴ１において特別リプレイが入賞すること、停止態様に関わらず、抽選に当選することを契機としてナビストック上乗せ状態に制御する構成であっても良い。
【０４４１】
また、本実施例では、特別リプレイが入賞する押し順、転落リプレイが入賞する押し順が変化する構成であり、演出モードＢが設定されている場合に、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選している場合に、通常リプレイが揃う押し順を報知する通常ナビ演出を実行するとともに、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にも、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選している場合に実行されるのと演出態様が共通の通常ナビ演出にて通常リプレイが揃う押し順が報知される構成であるが、特別リプレイが入賞する押し順、転落リプレイが入賞する押し順が変化しない構成において、通常＋特別リプレイが当選したゲームにおいて特別リプレイが揃う押し順と、通常＋転落リプレイが当選したゲームにおいて転落リプレイが揃う押し順と、を同一の押し順に設定し、通常リプレイが揃う押し順も同一の押し順に設定し、演出モードＢが設定されている場合に、ともに通常リプレイが揃う押し順を促す演出を実行する構成とした場合でも、演出モードＢが設定されている状態で特別リプレイが入賞することをより確実に防止でき、ナビストック上乗せ状態が終了するまでナビストックが加算されている可能性をより確実に持続させることができる。
【０４４２】
また、本実施例では、演出モードＢが設定されている場合に、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選している場合、すなわち転落リプレイが揃う押し順にて停止操作を行った場合に、転落リプレイが入賞してＲＴ３よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行してしまうこととなる場合に、転落リプレイが入賞する可能性を示唆するとともに、通常リプレイが揃う押し順を報知する通常ナビ演出を実行するとともに、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にも、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選している場合に実行されるのと演出態様が共通の通常ナビ演出にて通常リプレイが揃う押し順が報知される構成であるが、演出モードＢが設定されている場合に、押し順ベルのように、確実に小役が入賞する押し順が変化する小役の当選時において、小役が確実に入賞する押し順を報知する通常ナビ演出を実行するとともに、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にも、小役当選時に実行されるのと演出態様が共通の通常ナビ演出にて通常リプレイが揃う押し順が報知される構成としても良く、このような構成とすることで、演出モードＢが設定されている場合において、通常ナビ演出が実行された場合には、報知された押し順以外の押し順で停止操作を行うことにより、メダルを確実に獲得できなくなってしまう可能性があるため、ナビストック上乗せ状態において通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、通常ナビ演出が実行された場合には、通常リプレイが揃う押し順による停止操作を確実に促すことが可能となり、その結果、演出モードＢが設定されている状態で特別リプレイが入賞することをより確実に防止でき、ナビストック上乗せ状態が終了するまでナビストックが加算されている可能性をより確実に持続させることができる。
【０４４３】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４４４】
前記実施例１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４５】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【実施例２】
【０４４６】
実施例２においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００について説明する。尚、パチンコ遊技機７００は、一部スロットマシン１と同一または類似の構成を含んでおり、同一または類似の構成については説明を省略する。
【０４４７】
パチンコ遊技機７００は、図２６に示すように、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０４４８】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には遊技者が操作可能な操作部７６１が設けられており、打球供給皿７０３の前面には、遊技者が操作可能な操作部７６２、７６３、７６４が左右方向に並んで設けられている。
【０４４９】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６が着脱可能に取付けられている。尚、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０４５０】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４５１】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０４５２】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていても良い。
【０４５３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０４５４】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４５５】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータのＲＡＭの所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０４５６】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４５７】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４５８】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０４５９】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。尚、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であっても良い。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止しても良い。
【０４６０】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０４６１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であれば良い。
【０４６２】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４６３】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
【０４６４】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａ（図示せず）が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４６５】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂ（図示せず）が設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４６６】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０４６７】
尚、本実施例では、図２６に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【０４６８】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。本実施例において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４６９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０４７０】
また、図２６に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。尚、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４７１】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０４７２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施例では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。尚、本実施例では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしても良い。
【０４７３】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示する。
【０４７４】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０４７５】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１（図示せず）が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０４７６】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行われる。
【０４７７】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であっても良い。本実施例では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０４７８】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４７９】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組み合わせが、仮停止図柄の組み合わせと呼ばれる。仮停止図柄の組み合わせは、大当り図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしても良い。
【０４８０】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０４８１】
図２７においては、（Ａ）に大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、（Ｂ）に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベース及び変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。
【０４８２】
図２７の当り種別表においては、大当り及び小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図２７に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、２ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数及び開放時間の小当り遊技状態となる。
【０４８３】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰り返される。
【０４８４】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰り返される。
【０４８５】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（本実施例では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（例えば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施例の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【０４８６】
尚、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けても良く、賞球を得ることができる当りのみを設けても良く、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けても良い。
【０４８７】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施例では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしても良い。
【０４８８】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０４８９】
尚、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施例では、１５ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、１５ラウンドの大当り、及び、２ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けても良い。また、１５ラウンドの大当り、及び、２ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくても良い。
【０４９０】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置７１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置７１５への入賞を容易化（高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。
【０４９１】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置７１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、及び、可変入賞球装置７１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置７１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器７０８ａ，７０８ｂや演出表示装置７０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度及び／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０４９２】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置７１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置７１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０４９３】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組み合わせを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行うようにしても良い。
【０４９４】
本実施例では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良く、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。
【０４９５】
本実施例の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。尚、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。
【０４９６】
本実施例においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組み合わせを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０４９７】
また、本実施例においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組み合わせを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。尚、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、例えば電チューサポート制御を行う場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。
【０４９８】
図２７に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
【０４９９】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０５００】
また、通常大当りにおいては、前述の低確高ベース状態の終了条件として、変動表示が１０回実行されるまで、３０回実行されるまで、５０回実行されるまで、１００回実行されるまで、１５０回実行されるまで、２００回実行されるまで、２５０回実行されるまで、３００回実行されるまで、のいずれかが通常大当りの種類に応じて設定されるようになっており、これら設定された変動回数が実行されるか、大当りが発生するか、のいずれか早い方の条件が成立するまでの期間、低確高ベース状態が継続する。
【０５０１】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０５０２】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。本実施例では、２ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行われないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【０５０３】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当り（有利状態）である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率及びベース状態のような遊技状態が維持される当りである。尚、本実施例において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数及び同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであっても良い。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数及び略同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りであれば良い。
【０５０４】
低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【０５０５】
尚、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。
【０５０６】
また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第１の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第２の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしても良い。
【０５０７】
このように第１の突確大当りと第２の突確大当りとを設ける場合には、例えば、第２特別図柄の方が、第１特別図柄と比べて、時短状態とする第２の突確大当りが選択される割合を高く設定すれば良い。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置７１５が開状態に変化する頻度が高いので、第２特別図柄表示器７０８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなる。２ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置７２０の開放態様に起因して、１５ラウンドの通常大当り及び確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態及び電チューサポート制御状態において、１５ラウンドの通常大当り及び確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な２ラウンドの突確大当りが第２特別図柄表示器７０８ｂの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。
【０５０８】
また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、１５ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間が例えば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであっても良い。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであれば良い。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）については、開放回数が２回で開放時間が０．５秒、または、開放回数が１５回で開放時間が０．１秒のように設定すれば良い。また、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）の代わりに、例えば、開放回数が２回で開放時間が２９秒という大当りのように、１５ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、１５ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けても良い。
【０５０９】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしても良い。
【０５１０】
突確大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置７２０の開放回数及び開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行われないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、及び、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行われるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行われるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０５１１】
尚、突確大当りについては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われるようにしても良い。このような制御を行う場合には、小当りを設けなくても良く、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行うようにしても良い。
【０５１２】
本実施例のパチンコ遊技機７００では、演出用マイクロコンピュータが、通常大当りまたは確変大当りの各ラウンドにおいて、演出表示装置７０９に複数の図柄が配置された擬似的な３つのリールを回転させることにより表示状態を変動させるとともに、操作部７６２、７６３、７６４をそれぞれ操作することにより、対応する疑似リール（操作部７６２は左側の疑似リールに対応し、操作部７６３は中央の疑似リールに対応し、操作部７６４は、右側の疑似リールに対応する）が停止し、表示結果が導出されるとともに、表示結果の組み合わせとして「７−７−７」の組み合わせが一直線上に揃うことで、確変大当りである旨が示唆されるリール演出を実行するようになっている。
【０５１３】
リール演出に用いられる表示パターンは、図２８に示すように、７種類が定められている。ハズレに対応する表示パターンは、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順に関わらず、「７−７−７」の組み合わせが揃わないように停止させるパターンであり、通常大当りの場合には、１００％必ずこの表示パターンが選択され、確変大当りの場合には、８８％の割合で選択されることとなる。
【０５１４】
７揃い１に対応する表示パターンは、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順が、左中右である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃うように停止させる一方、左中右以外である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃わないように停止させるパターンである。
【０５１５】
７揃い２に対応する表示パターンは、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順が、左右中である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃うように停止させる一方、左右中以外である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃わないように停止させるパターンである。
【０５１６】
７揃い３に対応する表示パターンは、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順が、中左右である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃うように停止させる一方、中左右以外である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃わないように停止させるパターンである。
【０５１７】
７揃い４に対応する表示パターンは、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順が、中右左である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃うように停止させる一方、中右左以外である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃わないように停止させるパターンである。
【０５１８】
７揃い５に対応する表示パターンは、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順が、右左中である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃うように停止させる一方、右左中以外である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃わないように停止させるパターンである。
【０５１９】
７揃い６に対応する表示パターンは、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順が、右中左である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃うように停止させる一方、右中左以外である場合に「７−７−７」の組み合わせが揃わないように停止させるパターンである。
【０５２０】
これら７揃い１〜６は、確変大当りの場合にのみ、それぞれ２％の確率で選択されるようになっている。
【０５２１】
演出制御マイクロコンピュータは、通常大当りまたは確変大当りの各ラウンドにおいて図２８に示す割合にて表示パターンを選択し、選択した表示パターンにてリール演出を実行するとともに、操作部７６２、７６３、７６４による疑似リールの停止順及び表示パターンに従って疑似リールの表示結果を導出させるようになっている。
【０５２２】
このため、リール演出では、通常大当りの場合には、どの停止順で疑似リールを停止させる操作を行っても、「７−７−７」の組み合わせが揃うことはないが、確変大当りの場合には、疑似リールを停止させた停止順と、選択された表示パターンによる停止順と、が一致することで「７−７−７」の組み合わせが揃うこととなり、これにより、確変大当りである旨を認識させることができるようになっている。
【０５２３】
ここで、リール演出に伴い演出制御用マイクロコンピュータが行う制御の流れを図２９に基づいて説明する。
【０５２４】
演出制御用マイクロコンピュータは、通常大当りまたは確変大当りに伴う大当り状態に移行することで、まず演出モード選択演出を実行する。
【０５２５】
演出モード選択演出は、演出表示装置７０９に演出モードＡに対応する画像と、演出モードＢに対応する画像と、を交互に表示するとともに、操作部７６１による決定操作を促すメッセージが表示されるようになっており、演出モードＡに対応する画像が表示されている状態で操作部７６１が操作されると演出モードＡが演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに設定され、演出モードＢに対応する画像が表示されている状態で操作部７６１が操作されると演出モードＢが演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに設定される。
【０５２６】
尚、操作部７６１が操作されずにラウンドが開始した場合には、ラウンドが開始した時点で演出表示装置７０９に表示されている画像に対応する演出モードが演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに設定されることとなる。
【０５２７】
演出モードＡは、７揃い１〜６の選択時において、「７−７−７」の組み合わせが揃う可能性を示唆するとともに、「７−７−７」の組み合わせが揃う停止順が示唆されるナビ演出（７揃い）が実行される演出モードであり、演出モードＢは、７揃い１〜６の選択時及びハズレ時の双方において、「７−７−７」の組み合わせが揃わない停止順が示唆されるナビ演出（７不揃い）が実行されるとともに、大当り状態の終了時に、確変抽選演出にて、確変状態に移行するか否かが示唆される演出モードである。
【０５２８】
演出制御用マイクロコンピュータは、各ラウンドにおいて表示パターンとして７揃いが選択されたか、ハズレが選択されたか、を判定し、ハズレが選択されている場合には、演出モードに関わらず、抽選で選択された停止順を示唆するナビ演出を実行する。
【０５２９】
また、７揃いが選択されている場合には、演出モードＡが設定されていれば、選択された表示パターンに応じて「７−７−７」の組み合わせが揃う停止順を示唆するナビ演出（７揃い）を実行する一方、演出モードＢが設定されていれば、選択された表示パターンに応じて「７−７−７」の組み合わせが揃わない停止順が示唆されるナビ演出（７不揃い）を実行する。
【０５３０】
そして、大当り終了時において、演出モードＢが設定されている場合、または演出モードＡが設定されているが、一度も「７−７−７」の組み合わせが揃わなかった場合には、確変状態に移行する可能性を示唆する確変抽選演出を実行し、確変状態に制御するか否かの結果を報知する。尚、演出モードＡが設定されており、「７−７−７」の組み合わせが揃った場合には、確変抽選演出は実行せずに、確変状態に制御する旨の結果を報知する。
【０５３１】
このように本実施例では、大当り状態の開始時に、遊技者は、演出モードＡ及び演出モードＢのいずれかを選択可能とされており、遊技者が選択した演出モードが演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに設定されるようになっている。
【０５３２】
そして、演出モードＡが設定されている場合には、各ラウンドにおいて７揃いの表示パターンが選択された場合には、「７−７−７」の組み合わせが揃う停止順を報知するナビ演出を実行することにより「７−７−７」の組み合わせが揃う操作を促し、その結果報知された停止順に従って疑似リールの停止操作を行うことにより、「７−７−７」の組み合わせが揃うことで、大当り状態の後、確変状態に制御されることを遊技者に対して認識させることができるようになっている。
【０５３３】
一方、演出モードＢが設定されている場合には、７揃いの表示パターンが選択された場合でも、「７−７−７」の組み合わせが揃う停止順を報知するナビ演出を実行しないことにより、大当り状態の終了まで確変状態に制御される可能性を持続させることができるようになっている。
【０５３４】
また、演出モードＢが設定されている場合でも、７揃いの表示パターンが選択された場合に、その種類に対応して「７−７−７」の組み合わせが揃う停止順で操作を行えば「７−７−７」の組み合わせが揃うこととなるため、このような場合には、演出モードＢが選択されたにも関わらず、大当り状態の終了前に確変状態に制御されることを認識できてしまい、大当り状態の終了までその可能性を持続させることができなくなってしまう虞がある。
【０５３５】
これに対して本実施例では、演出モードＢが設定されている場合には、７揃いの表示パターンが選択された場合において、「７−７−７」の組み合わせが揃う停止順を報知するナビ演出を実行しないだけでなく、「７−７−７」の組み合わせが揃わない停止順を報知するナビ演出を実行するので、演出モードＢが設定されているにも関わらず、「７−７−７」の組み合わせが揃う停止順にて操作がされること、すなわち確変状態が確定する「７−７−７」の組み合わせが揃うことを回避することができるようになり、その結果、演出モードＢが選択された場合には、大当り状態の終了まで確変状態に制御される可能性を確実に持続させることができる。
【０５３６】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な特典として確変状態を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な特典として、高ベース状態などを適用しても良い。また、リール演出を大当り状態の各ラウンドにおいて実行する構成であるが、リーチ状態などにおいて実行しても良く、このような場合には、有利な特典として、大当りそのものを適用しても良いし、リール演出で大当りが確定するものにあっては、有利な特典として確変大当り、１５Ｒ大当りなどを適用しても良い。
【０５３７】
本実施例のパチンコ遊技機７００では、前述のように通常大当りの終了後、その種別に応じて、１０回、３０回、５０回、１００回、１５０回、２００回、２５０回、３００回のいずれかの高ベース状態に制御するとともに、演出制御用マイクロコンピュータは、高ベース状態の残り回数を演出表示装置７０９にて表示することで報知する。
【０５３８】
演出表示装置７０９にて報知される高ベース状態の残り回数は、実際の残り回数と必ずしも一致するものではなく、実際の残り回数よりも少ない残り回数が報知され得る。このため、以下では、実際の残り回数を実残り回数と呼び、演出表示装置７０９にて報知される残り回数を表示残り回数と呼ぶ。
【０５３９】
尚、表示残り回数は、表示残り回数を特定可能なものであれば良く、数値そのものを表示することで報知するもの、絵柄の表示数、メーター表示などで視覚的に報知するものでも良い。また、演出表示装置７０９に表示することで報知するものに限られず、専用表示器やランプ、ＬＥＤなどを用いて報知するものでも良い。
【０５４０】
次に、通常大当りの終了後、高ベース状態に制御されることに伴い演出制御用マイクロコンピュータが行う制御の流れを図３０に基づいて説明する。
【０５４１】
演出制御用マイクロコンピュータは、通常大当り状態の終了後、通常大当りの種別に応じた高ベース状態の残り回数を実残り回数として設定し、表示残り回数を加算させる上乗せ演出を実行する。
【０５４２】
その後、１変動毎に実残り回数及び表示残り回数をともに１ずつ減算する。
【０５４３】
そして、減算後の表示残り回数が０となった場合には、さらに実残り回数が０でない場合に、前述の上乗せ演出を実行し、実残り回数の範囲で表示残り回数を加算する。
【０５４４】
また、減算後の表示残り回数が０となり、実残り回数も０となった場合には、高ベース状態が終了した旨を報知する。
【０５４５】
演出制御用マイクロコンピュータが上乗せ演出を実行する場合に、まず、前述の実施例１における上乗せ演出と同様に、最大増加回数を決定する。尚、最大増加回数の決定方法は、後に説明する。次いで、演出表示装置７０９に最低限加算される回数である「＋１０」と操作部７６１の操作を促す表示を行う。この状態で操作部７６１が操作されると、２回目以降の操作から最大増加回数に到達するまで操作部７６１が操作される毎に、演出表示装置７０９に表示された加算回数が１０づつ増加する。そして、最大増加回数に到達すると、操作部７６１の操作を促す表示は消え、その時点で表示されている最大増加回数分の加算回数のみが表示され、加算回数が表示残り回数に加算表示される。
【０５４６】
例えば、図３１（ａ）に示すように、実残り回数が３００、表示残り回数が０の状態で、最大増加回数として２００が決定された場合には、まず、「＋１０」とともに、操作部７６１の操作を促す画面が表示される。この状態で、２回目以降の操作から操作部７６１が操作される毎に、加算回数が１０づつ増加し、２０回操作されて加算回数が最大増加回数の２００に到達すると、その時点で操作部７６１の操作を促す表示は消えて、その時点で表示されている加算回数の２００が表示残り回数に加算されて、表示残り回数は２００となる。尚、表示残り回数は２００ゲームであるが、実残り回数は３００となる。また、最大増加回数が１０の場合には、操作部７６１を１回操作した時点で操作部７６１の操作を促す表示は消え、その時点で表示されている１０が表示残り回数に加算表示される。その後、表示残り回数が０となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、以後、実残り回数が０となるまで、表示残り回数が０となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。
【０５４７】
また、演出表示装置７０９に「＋１０」と操作部７６１の操作を促す表示がなされた後、操作部７６１が操作されないまま、次の変動が開始した場合には、表示残り回数はその時点で表示されている１０だけ加算表示されることとなる。
【０５４８】
例えば、図３１（ｂ）に示すように、実残り回数が３００、表示残り回数が３０の状態で、最大増加回数として２００に決定された場合には、まず、「＋１０」とともに、操作部７６１の操作を促す画面が表示される。この状態で、操作部７６１が操作されないまま、次の変動が開始した場合には、その時点で表示されている加算回数の１０が表示残り回数に加算されて、表示残り回数は１０ゲームとなる。尚、表示残り回数は１０であるが、実残り回数は３００となる。その後、１０回転消化して表示残り回数が０となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、それでも操作部７６１が操作されず、次の変動が開始した場合には、再び１０のみ表示残り回数に加算され、以後、実残り回数が０となるまで、表示残り回数が０となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。
【０５４９】
また、演出表示装置７０９に「＋１０」と操作部７６１の操作を促す表示がなされた後、操作部７６１が操作されたが、加算回数が最大増加回数に到達する前に、次の変動が開始した場合には、表示残り回数はその時点で表示されている加算回数だけ加算表示されることとなる。
【０５５０】
例えば、図３１（ｃ）に示すように、実残り回数が３００、表示残り回数が０の状態で、最大増加回数として２００に決定された場合には、まず、「＋１０」とともに、操作部７６１の操作を促す画面が表示される。この状態で、２回目以降の操作から操作部７６１が操作される毎に、加算回数が１０づつ増加し、加算回数が最大増加回数の２００に到達する前の段階（図中では１０回操作され、加算回数として１００が表示されている段階）で、次の変動が開始した場合には、その時点で表示されている加算回数の１００が表示残り回数に加算されて、表示残り回数は１００ゲームとなる。尚、表示残り回数は１００であるが、実残り回数は３００となる。その後、表示残り回数が０となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、以後、実残り回数が０となるまで、表示残り回数が０となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。
【０５５１】
また、実施例１と同様に上乗せ演出は、操作部７６１の操作を行うことで最大増加回数分の加算回数が報知される要操作の上乗せ演出だけでなく、操作部７６１の操作に関わりなく、最大増加回数分の加算回数が報知される強制の上乗せ演出も備える。
【０５５２】
強制の上乗せ演出では、遊技者による操作部７６１の操作に関わりなく、加算回数が最大増加回数に到達するまで１０づつ段階的に増加し、最大増加回数に到達した加算回数が表示残り回数に加算表示される。また、強制の上乗せ演出では、最大増加回数に到達する前に次の変動が開始した場合、強制的に加算回数が最大増加ゲーム数となり、表示残り回数に加算表示される。
【０５５３】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、上乗せ演出のうち過去１０回分の要操作の上乗せ演出において操作部７６１の操作により最大増加回数が加算されたパターンＡ、操作部７６１が操作されたものの最大増加回数未満の回数が加算されたパターンＢ、操作部７６１が操作されず１０のみ加算されたパターンＣいずれであったかを示す上乗せ演出履歴を格納するようになっている。
【０５５４】
そして、演出制御用マイクロコンピュータは、上乗せ演出を行う場合に、上乗せ演出履歴の比率に基づいて、要操作の上乗せ演出を行うか、強制の上乗せ演出を行うか、を決定する上乗せ演出抽選を行う。
【０５５５】
詳しくは、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＡの比率、すなわち操作部７６１の操作により最大増加回数が加算された比率が高い場合には、６０％の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、４０％の確率で強制の上乗せ演出を決定する。また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＢの比率、すなわち操作部７６１が操作されたものの最大増加回数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合には、８０％の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、２０％の確率で強制の上乗せ演出を決定する。また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＣの比率、すなわち操作部７６１が操作されず１０のみ加算された比率が高い場合には、２０％の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、８０％の確率で強制の上乗せ演出を決定する。
【０５５６】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、前述のように上乗せ演出を行う場合に、最大増加回数を決定する。最大増加回数の決定方法は、実残り回数と表示残り回数の差数が、１５０回未満であるか、１５０回以上であるか、で異なり、１５０回未満であれば、その差数が最大増加回数として決定し、１５０回以上であれば、最大増加数抽選にて決定する。
【０５５７】
最大増加数抽選では、上乗せ演出履歴の比率と、実残り回数と表示残り回数の差数とに基づいて、最大増加回数を決定する。
【０５５８】
詳しくは、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＡの比率、すなわち操作部７６１の操作により最大増加回数が加算された比率が高い場合には、差数が１５０回以上２００回未満の場合、５％の確率で１００回、９５％の確率で１５０回をそれぞれ決定し、差数が２００回以上２５０回未満の場合、５％の確率で１００回、１０％の確率で１５０回、８５％の確率で２００回をそれぞれ決定し、差数が２５０回以上３００回未満の場合、５％の確率で１００回、１０％の確率で１５０回、１５％の確率で２００回、７０％の確率で２５０回をそれぞれ決定し、差数が３００回の場合、５％の確率で１００回、１０％の確率で１５０回、１５％の確率で２００回、２０％の確率で２５０回、５０％の確率で３００回をそれぞれ決定する。
【０５５９】
また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＢの比率、すなわち操作部７６１が操作されたものの最大増加回数未満の回数が加算された比率が高い場合には、差数が１５０回以上２００回未満の場合、５０％の確率で１００回、５０％の確率で１５０回をそれぞれ決定し、差数が２００回以上２５０回未満の場合、３０％の確率で１００回、３０％の確率で１５０回、４０％の確率で２００回をそれぞれ決定し、差数が２５０回以上３００回未満の場合、２５％の確率で１００回、２５％の確率で１５０回、２５％の確率で２００回、２５％の確率で２５０回をそれぞれ決定し、差数が３００回の場合、２０％の確率で１００回、２０％の確率で１５０回、２０％の確率で２００回、２０％の確率で２５０回、２０％の確率で３００回をそれぞれ決定する。
【０５６０】
また、過去１０回分の要操作の上乗せ演出においてパターンＣの比率、すなわち操作部７６１が操作されず１０回のみ加算された比率が高い場合には、差数が１５０回以上２００回未満の場合、９５％の確率で１００回、５％の確率で１５０回をそれぞれ決定し、差数が２００回以上２５０回未満の場合、８５％の確率で１００回、１０％の確率で１５０回、５％の確率で２００回をそれぞれ決定し、差数が２５０回以上３００回未満の場合、７０％の確率で１００回、１５％の確率で１５０回、１０％の確率で２００回、５％の確率で２５０回をそれぞれ決定し、差数が３００回の場合、５０％の確率で１００回、２０％の確率で１５０回、１５％の確率で２００回、１０％の確率で２５０回、５％の確率で３００回をそれぞれ決定する。
【０５６１】
このように本実施例では、実残り回数の方が表示残り回数よりも多く、双方の回数が一致しない場合に、上乗せ演出を行い、表示残り回数を加算させるようになっている。
【０５６２】
上乗せ演出では、１０回を超える加算回数を表示残り回数に加算させるのに操作部７６１の操作を要する要操作の上乗せ演出と、操作部７６１の操作に関わりなく１０回を超える加算回数を表示残り回数に加算させる強制の上乗せ演出と、からなり、前者の場合には、操作部７６１を操作した回数に応じて表示残り回数の増加度合い（加算回数）を遊技者が選択可能となる。
【０５６３】
さらに、要操作の上乗せ演出において、最大増加回数に到達する前に次の変動が開始した場合には、その時点の加算回数のみ表示残り回数を加算表示するようになっており、遊技者は、最大増加回数を知ることなく、遊技者が選択した加算回数のみ表示残り回数を加算表示させることが可能となる。このため、遊技者は、要操作の上乗せ演出による加算回数を最大増加回数の範囲で選択することが可能であり、これにより表示残り回数が加算されることへの期待感を遊技者の選択により持ち越すことができるようになり、興趣を高めることができる。
【０５６４】
また、要操作の上乗せ演出では、遊技者が操作部７６１を操作した回数に応じて加算回数が増えていくので、上乗せ演出において遊技者が加算回数をより簡単に選択することができるとともに、遊技者が望む加算回数以上に表示残り回数を加算させたくない遊技者の意志を確実に反映させることができる。
【０５６５】
尚、本実施例では、要操作の上乗せ演出として操作部７６１を１回操作する毎に、１０回ずつ加算回数が増える構成であるが、操作部７６１を複数回操作することで加算回数が増える構成でも良く、さらには、加算回数の増加度合いによって操作部７６１を操作する回数が異なる構成でも良い。例えば、増加回数が１００回となるまでは、１０増加するのに操作部７６１を５回操作する必要があるのに対して、１００回を越えると１０増加するのに操作部７６１を１０回操作する必要がある構成としたり、増加回数が増えるのに従って操作部７６１の操作回数が増える構成としたりしても良い。また、ある一定の加算回数を越えると、加算回数を増加するのに必要な操作部７６１の操作回数が減るようにしても良い。
【０５６６】
また、要操作の上乗せ演出として、遊技者が操作部７６１を操作した回数に応じて加算回数が増える構成であるが、操作部７６１を操作してから操作を解除するまでの時間に応じて加算回数が増える構成としても良く、このような構成であっても上乗せ演出において遊技者が加算回数をより簡単に選択することができるとともに、遊技者が望む加算回数以上に表示残り回数を加算させたくない遊技者の意志を確実に反映させることができる。
【０５６７】
また、要操作の上乗せ演出は、少なくとも加算回数を最大増加回数の範囲で遊技者が選択可能な構成であれば良く、遊技者が操作しなければ、徐々に加算回数が増えていき、遊技者が操作した時点での加算回数が選択される構成としても良い。
【０５６８】
また、本実施例では、要操作の上乗せ演出にて次の変動が開始することで、それ以上の加算回数の増加を望まないと判定する構成であるが、操作部７６１が操作されずに規定時間が経過すること、次の変動が開始する前であってもキャンセル操作を行うことで、それ以上の加算回数の増加を望まないと判定する構成でも良い。また、上記のように遊技者が操作しなければ、徐々に加算回数が増えていく構成であれば、遊技者が操作した時点でそれ以上の加算回数の増加を望まないと判定すれば良い。
【０５６９】
また、本実施例では、前述のように上乗せ演出が、操作部７６１の操作を要する要操作の上乗せ演出だけでなく、遊技者の操作に関わりなく加算ゲーム数を表示残りゲーム数に加算させる強制の上乗せ演出も備えており、上乗せ演出の態様を多様化できる。
【０５７０】
さらに本実施例では、上乗せ演出履歴の比率に基づいて、要操作の上乗せ演出を行うか、強制の上乗せ演出を行うか、を決定する上乗せ演出抽選を行うようになっており、遊技者の好みに合わせて要操作の上乗せ演出と強制の上乗せ演出との比率を変化させることができる。
【０５７１】
本実施例では、操作部７６１の操作により最大増加回数が加算された比率が高い場合（パターンＡの比率が高い場合）、すなわち最大増加回数を積極的に知りたい遊技者には、要操作の上乗せ演出が選択される比率が若干高いものの、強制の上乗せ演出の比率もそれほど低くない確率で決定されるのに対して、操作部７６１が操作されたものの最大増加回数未満の回数が加算された比率が高い場合（パターンＢの比率が高い場合）、すなわち最大増加回数の範囲において積極的に加算回数を選択する比率の高い遊技者には、要操作の上乗せ演出が選択される比率が大幅に高くなる確率で決定される。一方、操作部７６１が操作されず１０回のみ加算された比率が高い場合（パターンＣの比率が高い場合）、すなわち操作部７６１をほとんど操作しない遊技者に対しては、操作部７６１の操作を必要としない強制の上乗せ演出が選択される比率が大幅に高くなる確率で決定される。
【０５７２】
また、本実施例では、最大増加回数抽選を行う場合にも、上乗せ演出履歴の比率に基づいて最大増加回数が決定されるようになっており、遊技者の好みに合わせて最大増加回も変化させることができる。
【０５７３】
本実施例では、操作部７６１の操作により最大増加回数が加算された比率が高い場合（パターンＡの比率が高い場合）、すなわち最大増加回数を積極的に知りたい遊技者には、実残り回数と表示残り回数の差数に近い回数が決定される比率が高い確率で決定されるのに対して、操作部７６１が操作されたものの最大増加回数未満の回数が加算された比率が高い場合（パターンＢの比率が高い場合）、すなわち表示残り回数が加算されることへの期待感を先延ばししたい遊技者には、実残り回数と表示残り回数の差数の範囲で比較的少ない回数が決定される比率が高い確率で決定される。一方、操作部７６１が操作されず１０のみ加算された比率が高い場合（パターンＣの比率が高い場合）、すなわち操作部７６１をほとんど操作しない遊技者に対しては、複数の最大増加回数がほぼ均等な確率で決定される。
【０５７４】
また、要操作の上乗せ演出において加算回数が最大増加回数に到達する前に、次の変動が開始して最大増加回数に満たない加算回数が表示残り回数に加算表示された場合には、実残り回数よりも表示残り回数が少なくなるが、この場合には、表示残り回数を消化して表示残り回数が０となった時点で、再び上乗せ演出を実行して、表示残り回数が加算されるようになっており、遊技者の選択により加算させなかった残り回数に対する遊技者の期待感をより長い期間にわたり持続させることができる。
【０５７５】
尚、本実施例では、上乗せ演出により上乗せされる有利な期間として高ベース状態の残り回数を採用した例を説明したが、遊技者にとって有利な期間に対して上乗せ演出を行う構成であれば良く、他の有利な期間、例えば、確変状態などに対して上記のような上乗せ演出を行う構成でも良い。
【０５７６】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０５７７】
前記実施例２のパチンコ遊技機７００では、識別情報（特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い、その可変表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するいわゆる可変表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、本実施例で示した態様は、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機以外にも適用可能である。例えば、遊技領域において開放状態と閉鎖状態とに制御可能な可変入賞装置（役物）を備え、役物内に遊技球が進入し、役物内に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するいわゆる役物遊技を行う遊技機であっても良い。
【０５７８】
前記実施例２のパチンコ遊技機７００では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５７９】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていても良い。
【符号の説明】
【０５８０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
７００  パチンコ遊技機
【図１】
0005917282.tif 000002
【図２】
0005917282.tif 000003
【図３】
0005917282.tif 000004
【図４】
0005917282.tif 000005
【図５】
0005917282.tif 000006
【図６】
0005917282.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005917282.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005917282.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005917282.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005917282.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0005917282.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
0005917282.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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