(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、
前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、
該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、
該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、
前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理部を備える画像処理システム。
【請求項２】
前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
請求項１に記載の画像処理システム。
【請求項３】
前記フィールドオブジェクトは、複数の面形状オブジェクトを含み、
前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
請求項１に記載の画像処理システム。
【請求項４】
前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する、
請求項３に記載の画像処理システム。
【請求項５】
前記視点設定部は、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する、
請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の画像処理システム。
【請求項６】
前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置部と、
前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御部を備える、
請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の画像処理システム。
【請求項７】
前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置部を更に備える、
請求項１乃至請求項６のいずれか１つに記載の画像処理システム。
【請求項８】
前記画像処理部は、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する、
請求項１乃至請求項７のいずれか１つに記載の画像処理システム。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８のいずれか１つに記載の画像処理システムと、
ゲームに係る操作を受け付ける受付部と
を備え、
該受付部が受け付けた操作に応じて、前記スクロール処理部による移動を行うゲームシステム。
【請求項１０】
３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置ステップと、
前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定ステップと、
設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理ステップと、
該スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形ステップと、
前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理ステップを含む画像処理方法。
【請求項１１】
前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
前記スクロール処理ステップでは、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
請求項１０に記載の画像処理方法。
【請求項１２】
前記フィールドオブジェクトは、複数の面形状オブジェクトを含み、
前記スクロール処理ステップでは、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
請求項１０に記載の画像処理方法。
【請求項１３】
前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する、
請求項１２に記載の画像処理方法。
【請求項１４】
前記視点設定ステップでは、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する、
請求項１０乃至請求項１３のいずれか１つに記載の画像処理方法。
【請求項１５】
前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置ステップと、
前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御ステップを更に含む、
請求項１０乃至請求項１４のいずれか１つに記載の画像処理方法。
【請求項１６】
前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置ステップを更に含む、
請求項１０乃至請求項１５のいずれか１つに記載の画像処理方法。
【請求項１７】
前記画像処理ステップでは、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する、
請求項１０乃至請求項１６のいずれか１つに記載の画像処理方法。
【請求項１８】
３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、
前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、
該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、
該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、
前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理部を備える画像処理装置。
【請求項１９】
前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
請求項１８に記載の画像処理装置。
【請求項２０】
前記フィールドオブジェクトは、複数の面形状オブジェクトを含み、
前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
請求項１８に記載の画像処理装置。
【請求項２１】
コンピュータを、
３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置手段と、
前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定手段と、
設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理手段と、
該スクロール処理手段による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形手段と、
前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理手段として動作させるコンピュータプログラム。
【請求項２２】
前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
前記スクロール処理手段は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
請求項２１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項２３】
前記フィールドオブジェクトは、一又は複数の面形状オブジェクトを含み、
前記スクロール処理手段は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
前記フィールド配置手段は、前記スクロール処理手段による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
請求項２１に記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部に３次元の仮想空間を表示するための画像処理を行う画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１にはゲームシステムにて表示されるゲーム画面の一例が記されている。この従来のゲーム画面では、俯瞰的な視点のフィールドが表示され、フィールドの左側にプレイヤキャラクタが配置され、右側にノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ）が配置されている。フィールドはある程度の奥行きを有する平面として表現され、この平面上に複数のキャラクタが配置される。ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタがフィールド上を移動して攻撃などの動作を行い、これに応じて敵キャラクタがフィールド上を移動して反撃などの動作を行う。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】”マリオ＆ルイージＲＰＧ３！！！：バトルはタイミングが命”、[online]、任天堂株式会社、[平成２４年１月１６日検索]、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.nintendo.co.jp/ds/cljj/battle/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に記された俯瞰的な視点のフィールドのゲーム画面は、多数のキャラクタを配置した場合であっても、ユーザは各キャラクタの位置及び動作等を把握しやすい。ただしこのゲーム画面はフィールドの奥方向の表示範囲が狭く、キャラクタの移動は主にゲーム画面の左右方向に行われ、手前及び奥方向へのキャラクタの移動は僅かであった。このためゲーム画面中にて表現できるキャラクタの動作などが限られていた。
【０００５】
また近年では、裸眼方式又は眼鏡方式等による立体視の画像表示を行うことができるゲームシステムが普及している。非特許文献１のゲームシステムに立体視の画像表示機能を搭載した場合、上記のようにフィールドの奥方向の表示範囲が狭く、手前及び奥方向へのキャラクタの移動が僅かであるため、立体視の効果が十分に得られない。
【０００６】
本発明の目的とするところは、フィールドの手前及び奥方向への表示範囲を広げ、キャラクタの移動動作などをフィールド上で広範囲に亘って行うことができる画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る画像処理システムは、３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理部を備える。
【０００８】
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
【０００９】
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールドオブジェクトが、複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
【００１０】
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールド配置部が、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する。
【００１１】
また、本発明に係る画像処理システムは、前記視点設定部が、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する。
【００１２】
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置部と、前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御部を備える。
【００１３】
また、本発明に係る画像処理システムは、前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置部を更に備える。
【００１４】
また、本発明に係る画像処理システムは、前記画像処理部が、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する。
【００１６】
また、本発明に係るゲームシステムは、上述の画像処理システムと、ゲームに係る操作を受け付ける受付部とを備え、該受付部が受け付けた操作に応じて、前記スクロール処理部による移動を行う。
【００１７】
また、本発明に係る画像処理方法は、３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置ステップと、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定ステップと、設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理ステップと、該スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形ステップと、前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理ステップを含む。
【００１８】
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理ステップでは、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
【００１９】
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールドオブジェクトが、複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理ステップでは、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
【００２０】
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する。
【００２１】
また、本発明に係る画像処理方法は、前記視点設定ステップでは、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する。
【００２２】
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置ステップと、前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御ステップを更に含む。
【００２３】
また、本発明に係る画像処理方法は、前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置ステップを更に含む。
【００２４】
また、本発明に係る画像処理方法は、前記画像処理ステップでは、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する。
【００２５】
また、本発明に係る画像処理装置は、３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理部を備える。
【００２６】
また、本発明に係る画像処理装置は、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
【００２７】
また、本発明に係る画像処理装置は、前記フィールドオブジェクトが、複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
【００２８】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置手段と、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定手段と、設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理手段と、該スクロール処理手段による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形手段と、前記視点に基づいて、表示部に表示する２次元画像を生成する画像処理手段として動作させる。
【００２９】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理手段は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
【００３０】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、前記フィールドオブジェクトが、一又は複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理手段は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置手段は、前記スクロール処理手段による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
【００３１】
本発明においては、３次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置し、このフィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように仮想カメラを配置して、仮想カメラの視界に基づいて表示用の２次元画像を生成する。また仮想カメラ又はフィールドオブジェクトを相対的に移動させることによって、仮想カメラの視界内のフィールド範囲をスクロール表示する。これにより広範囲のフィールドが実現される。
このとき仮想カメラ及びフィールドオブジェクトの相対位置が変化するが、この位置関係に応じてフィールドオブジェクトを変形する。適切な変形を行うことによって、仮想カメラの視界内のフィールド形状を、画像処理の目的（例えばゲームの戦闘シーンの表示など）に適した形状とすることができる。
例えば仮想カメラの視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が仮想カメラから遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクトの形状を変形する。これにより、仮想カメラの視界に基づいて生成した２次元画像には、手前側（下側）が平面的であり、奥側（上側）が遠ざかる向きへ反ったフィールドが含まれる。フィールドの手前側を平面的とすることで、この平面的部分はキャラクタオブジェクトを配置して移動又は攻撃等の動作を行わせる領域などとして利用することができる。フィールドの奥側を反らせることによって、フィールドの遠近を効果的に表現できる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明は、スクロールに応じてフィールドオブジェクトの形状を変形することにより、画像処理の目的に適した広範囲のフィールドを表示することができる。また本発明は、仮想カメラの視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が仮想カメラから遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクトの形状を変形する。これにより、スクロールによって広範囲のフィールドを実現でき、手前側の平面的部分をキャラクタの動作などを行わせる主要部分として利用でき、奥側の反った部分によって遠近を効果的に表現できる。また手前側及び奥側への遠近表現は、立体視に好適である。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施の形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム機が表示部に表示する３次元仮想空間の画像の一例を示す模式図である。
【図３】実施の形態１に係るゲーム機が扱う３次元仮想空間の一例を示す模式図である。
【図４】フィールドオブジェクトの変形に関する説明図である。
【図５】フィールドのスクロール処理に関する説明図である。
【図６】ゲーム機が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム機が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】フィールドオブジェクトのその他の構成例を示す模式図である。
【図９】実施の形態２に係るゲーム機が扱う３次元仮想空間の一例を示す模式図である。
【図１０】実施の形態２におけるフィールドオブジェクトの変形に関する説明図である。
【図１１】実施の形態２におけるフィールドのスクロール処理に関する説明図である。
【図１２】フィールドのスクロールに伴うフィールドオブジェクトの配置処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明に係る画像処理システム、ゲームシステム及び画像処理装置等を、ゲーム機を例に、その実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。
（実施の形態１）
図１は、本実施の形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）又はＭＰＵ（Micro Processing Unit）等の演算処理装置を用いて構成される処理部１０を備えている。処理部１０は、二次記憶部１２に記憶されたゲームプログラム３１を一次記憶部１１に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の演算処理（例えば、表示部１３に表示するゲーム画像を生成する処理、操作部１４に対するユーザの操作を判定する処理、及び、操作内容に応じて表示部１３に表示する画像を更新する処理等）を行う。
【００３５】
一次記憶部１１は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１１は、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部１２は、一次記憶部１１と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１２は、ゲームプログラム３１及びオブジェクトデータ３２等が記憶されている。
【００３６】
表示部１３は、液晶パネルなどを用いて構成されており、処理部１０から与えられた画像を表示する。また表示部１３は、立体視の画像表示機能を有している。立体視は、視差バリア若しくはレンチキュラレンズ等を用いた裸眼方式、又は、偏光フィルタなどを用いた眼鏡方式等のいずれの方式で実現されるものであってもよい。
【００３７】
操作部１４は、ユーザによる操作を受け付けるための各種のハードウェアキー又はタッチパネル等で構成されている。操作部１４は、受け付けた操作を処理部１０へ通知する。記録媒体装着部１５は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体９を着脱できるように構成されている。記録媒体装着部１５は、装着された記録媒体９に記録されたゲームプログラム３１などを読み出して二次記憶部１２に記憶する。
【００３８】
本実施の形態のゲーム機１は、３次元の仮想空間によるゲーム画面を表示部１３に表示する機能を備えている。処理部１０は、ポリゴン及びテクスチャ等のデータを含むオブジェクトデータ３２を二次記憶部１２から読み出して３次元画像処理を行い、３次元の仮想空間を一の視点から見た２次元画像を生成する。生成した２次元画像を処理部１０が表示部１３へ与え、これにより表示部１３に３次元の仮想空間が表示される。
【００３９】
また上記のように表示部１３は立体視の画像表示機能を有している。立体視の画像表示を行う場合、処理部１０は、３次元の仮想空間を二の視点から見た２つの２次元画像を生成する。処理部１０は、生成した２つの２次元画像を左目用画像及び右目用画像として表示部１３へ与える。表示部１３は、例えば水平ライン毎又は垂直ライン毎に左目用画像又は右目用画像を交互に表示する。表示部１３から出射した左目用画像及び右目用画像に基づく光は、夫々ユーザの左目及び右目に振り分けられて入射し、これにより立体視が実現される。
【００４０】
３次元の仮想空間に係る画像処理及びゲームの制御処理等は、処理部１０のオブジェクト配置部２１、スクロール処理部２２、フィールド形状変形部２３、画像生成処理部２４及びゲーム制御処理部２５等にて行われる。図１に示したこれら５つのブロックは、処理部１０がゲームプログラム３１を実行することによって実現されるソフトウェア的な機能ブロックである。ただしこれら５つのブロックのいずれか又は全てをハードウェア的なブロックとして実現してもよい。
【００４１】
次に、本実施の形態に係るゲーム機１が行う３次元仮想空間に係る画像処理について説明する。図２は、ゲーム機１が表示部１３に表示する３次元仮想空間の画像の一例を示す模式図である。図示の例では、表示部１３の下側の略２／３の範囲に仮想空間の地面などに相当するフィールド４０が表示され、上側の略１／３の範囲に空などに相当する背景４３が表示されている。これは、３次元仮想空間に配置した仮想カメラ（図示せず）にて、３次元仮想空間を俯瞰視点で見た様子を表示部１３に表示したものである。
【００４２】
図示のフィールド４０は、手前側（図示の例では表示部１３に表示された画像の下側）に平面的部分４１が設けられ、奥側（画像の上側）に反った部分４２が設けられている。フィールド４０の平面的部分４１及び反った部分４２は連続している。フィールド４０の反った部分４２は、平面的部分４１の面に対して下方向（視点から遠ざかる方向）へ、弧状に反った形状をなしている。フィールド４０の平面的部分４１の面上には、ゲームのプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等が配置され、ユーザの操作に応じてこれらのキャラクタの移動及び攻撃等の動作が行われる。図示の例では平面的部分４１の左側に２つのプレイヤキャラクタ４４が配置され、右側に３つの敵キャラクタ４５が配置されている。また樹木、岩石又は構造物等のオブジェクトは、フィールド４０の平面的部分４１及び反った部分４２のいずれに配置されてもよい。
【００４３】
またゲーム機１は、ユーザの操作に応じて、又は、ユーザの操作に関係なくゲーム内のイベントなどに応じて、フィールド４０を手前方向又は奥方向へスクロールする処理を行う。このときゲーム機１は、フィールド４０の平面的部分４１と反った部分４２との境界位置が画面上で変化しないように、フィールド４０をスクロールさせる（ただし必要に応じて境界位置を手前側又は奥方へ移動させてもよい）。フィールド４０上に配置されたキャラクタ及びオブジェクト等は、フィールド４０のスクロールに伴って移動する。
【００４４】
図３は、実施の形態１に係るゲーム機１が扱う３次元仮想空間の一例を示す模式図である。図２に示した画像表示を行うために、ゲーム機１は、３次元仮想空間にフィールドオブジェクト１４０、背景オブジェクト１４３及び仮想カメラ１４５等を配置する。フィールドオブジェクト１４０は、図２のフィールド４０に対応するものであり、例えばポリゴンなどのモデルで表現された略円筒形（又は、複数の矩形面のオブジェクトをループ状につなぎ合わせた多角形の筒形でもよい）の３次元オブジェクトである。フィールドオブジェクト１４０の外周面には、地面の模様などのテクスチャ画像が貼り付けられており、この外周面上にプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等が配置される。
【００４５】
仮想カメラ１４５は、３次元仮想空間を表示部１３に２次元画像として表示するために、３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトを見る位置（視点）、見る方向及び範囲（視界）等を設定するものである。仮想カメラ１４５は、フィールドオブジェクト１４０の外周面の一部を俯瞰して視界に収めるように３次元仮想空間内に配置される。なお図３においては、仮想カメラ１４５の配置位置（視点）を黒点で示し、仮想カメラ１４５の視界を破線で示してある。本例において仮想カメラ１４５は、視界の左右方向がフィールドオブジェクト１４０の軸方向と略一致するように配置される。
【００４６】
背景オブジェクト１４３は、図２の背景４３に対応するものである。背景オブジェクト１４３は、略矩形の画像であり、例えば空、山又は海等が描かれている。背景オブジェクト１４３は、仮想カメラ１４５から見てフィールドオブジェクト１４０より奥側に配置され、その一部分が仮想カメラ１４５の視界内に収まる。なお背景オブジェクト１４３は、仮想カメラ１４５から見て下側の一部分がフィールドオブジェクト１４０によって隠されるように配置されることが好ましい。
【００４７】
３次元仮想空間に対するフィールドオブジェクト１４０、背景オブジェクト１４３、仮想カメラ１４５及びキャラクタ等のオブジェクトの配置は、ゲーム機１の処理部１０内に設けられたオブジェクト配置部２１により行われる。オブジェクト配置部２１は、二次記憶部１２に記憶されたオブジェクトデータ３２を読み出してフィールドオブジェクト１４０及び背景オブジェクト１４３等を構成するデータを取得し、定められた位置関係となるようにこれらのオブジェクトを配置する。またオブジェクト配置部２１は、仮想カメラ１４５を３次元空間内に配置することによって、視点及び視界等を設定する。
【００４８】
例えばオブジェクト配置部２１は、フィールドオブジェクト１４０の軸が３次元仮想空間のＸ軸、Ｙ軸又はＺ軸のいずれかと略同方向となるように、３次元仮想空間内にフィールドオブジェクト１４０を配置する。また例えばオブジェクト配置部２１は、フィールドオブジェクト１４０の外周面から略垂直方向へ所定距離を隔てた位置に仮想カメラ１４５を配置し、フィールドオブジェクト１４０及び仮想カメラ１４５に対して定められた位置に背景オブジェクト１４３を配置する。また例えばオブジェクト配置部２１は、仮想カメラ１４５が図２に示した俯瞰視点となるように、仮想カメラ１４５の向きなどの設定を行う。
【００４９】
また、フィールドオブジェクト１４０は略円筒形であるが、図２に示した平面的部分４１を実現するために、その一部分を平面的に変形し、平面的部分１４１を設けている。図４は、フィールドオブジェクト１４０の変形に関する説明図である。二次記憶部１２にオブジェクトデータ３２として記憶されるフィールドオブジェクト１４０は、平面的部分１４１を有さない（未変形の）略円筒形のオブジェクトである（ただし、平面的部分１４１を有する（変形済みの）フィールドオブジェクト１４０を記憶していてもよい）。
【００５０】
オブジェクト配置部２１が３次元仮想空間にフィールドオブジェクト１４０、背景オブジェクト１４３及び仮想カメラ１４５等を配置した場合、仮想カメラ１４５の視界が定まる（図４上段参照）。処理部１０のフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界の手前側（図４において左側）が平面的となるように、フィールドオブジェクト１４０を変形して平面的部分１４１を設ける（図４下段参照）。例えばフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界の手前側の端部とフィールドオブジェクト１４０とが交差する位置（図４上段のａ点参照）を算出し、この位置から手前側及び奥側へ所定範囲に亘る変形を行うことで平面的部分１４１を設けることができる。
【００５１】
なおフィールドオブジェクト１４０を略円筒形としておくことで、変形により平面的部分１４１を設けた場合、仮想カメラ１４５の視界の奥側（図４において右側）は、フィールドオブジェクト１４０の形状が仮想カメラ１４５から遠ざかる向きへ反った形状となる。
【００５２】
フィールドオブジェクト１４０の変形を行った後、処理部１０のオブジェクト配置部２１はプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等のオブジェクトをフィールドオブジェクト１４０上に配置する。これらキャラクタのオブジェクトは、例えばポリゴンモデル及びテクスチャ画像等のデータで構成されるものであってもよく、また例えばキャラクタが描かれた画像を仮想カメラ１４５に対して略垂直に配したいわゆるビルボードであってもよく、その他の構成であってもよい。例えばビルボードによるキャラクタのオブジェクトを配置する場合、フィールドオブジェクト１４０を変形して平面的部分１４１を設けておくことによって、この平面的部分１４１に対するオブジェクトの配置が容易化され、画像処理を高速化することができる。
【００５３】
また処理部１０のゲーム制御処理部２５は、フィールドオブジェクト１４０の平面的部分１４１におけるキャラクタの移動又は攻撃等の動作の制御など、ゲームに係る種々の制御処理を行う。ゲーム制御処理部２５は、例えば操作部１４にて受け付けたユーザのゲーム操作に応じて、プレイヤキャラクタ４４をフィールド４０上にて移動させる処理、プレイヤキャラクタ４４に敵キャラクタ４５への攻撃動作を行わせる処理、攻撃の成否判定処理、及び、攻撃の成否を示す効果画像などを表示する処理等の種々の制御処理を行う。
【００５４】
処理部１０の画像生成処理部２４は、仮想カメラ１４５の視界に応じた２次元画像の生成、いわゆるレンダリングを行う。レンダリングの処理方法は既存の技術であるため、詳細な説明は省略する。画像生成処理部２４が生成した２次元画像は表示部１３へ与えられて表示される。図３及び図４下段に示した状態で仮想カメラ１４５の視界に応じた２次元画像を生成して表示したものが、図２に示した表示例である。フィールドオブジェクト１４０の平面的部分１４１が図２のフィールド４０の平面的部分４１に対応し、フィールドオブジェクト１４０の平面的部分１４１より奥側の曲面部分が図２のフィールド４０の反った部分４２に対応する。なお表示部１３にて立体視の画像表示を行う場合、画像生成処理部２４は、左目用及び右目用の２つの２次元画像を生成して表示部１３へ与える。
【００５５】
またゲーム機１は、フィールド４０をスクロールする処理を行う。図５は、フィールド４０のスクロール処理に関する説明図である。フィールド４０のスクロールは、フィールドオブジェクト１４０を移動させる方法及び仮想カメラ１４５を移動させる方法がある。以下においては、フィールドオブジェクト１４０を移動させてスクロールを実現する場合について説明するが、仮想カメラ１４５を移動させる方法を採用してもよい。なお仮想カメラ１４５を移動させる場合には、背景オブジェクト１４３を仮想カメラ１４５と共に移動させる必要がある。
【００５６】
フィールド４０のスクロール処理は、処理部１０のスクロール処理部２２にて行われる。スクロール処理部２２は、操作部１４に対してなされた操作又はゲーム内のイベント等に応じて、フィールド４０のスクロール量を決定する。スクロール処理部２２は、３次元仮想空間に配置された略円筒形のフィールドオブジェクト１４０を、その軸芯周りに回転移動する。図示の例では、仮想カメラ１４５の視界の奥側から手前側へ（一点鎖線の矢印参照）フィールドオブジェクト１４０を回転移動させている。ただしスクロール処理部２２は、反対方向へフィールドオブジェクト１４０を回転移動することも可能である。
【００５７】
スクロール処理部２２によるフィールドオブジェクト１４０の回転移動に伴って、フィールド形状変形部２３はフィールドオブジェクト１４０の変形箇所を移動させる。即ちフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５に対する平面的部分１４１の位置が画面上で略同じとなるように、回転移動されたフィールドオブジェクト１４０に対して変形箇所を決定し、フィールドオブジェクト１４０を変形する。例えばフィールド形状変形部２３は、スクロール処理部２２によるフィールドオブジェクト１４０の移動方向と反対方向へ、スクロール処理部２２によるフィールドオブジェクト１４０の移動量と略同じ量だけ、フィールドオブジェクト１４０における平面的部分１４１の位置を移動させればよい。
【００５８】
例えば、図５上段に示す例ではフィールドオブジェクト１４０の周方向（仮想カメラ１４５の手前から奥への方向）にＡ点、Ｂ点及びＣ点が所定間隔を隔てて並び、且つ、平面的部分１４１にＡ点が存在し、それ以外の曲面部分にＢ点及びＣ点が存在している。スクロール処理部２２がフィールドオブジェクト１４０を仮想カメラ１４５の奥側から手前側へ回転移動させ、Ａ点が仮想カメラ１４５の視界から外れ、Ｂ点が仮想カメラ１４５の視界内に入った場合、図５中段に示すように、フィールド形状変形部２３は変形位置を移動させる。即ちフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界から外れたＡ点を含む部分の変形を解除して平面的部分１４１を曲面に戻し、視界内に入ったＢ点を含む部分を変形して平面的部分１４１とする。
【００５９】
また更にスクロール処理部２２がフィールドオブジェクト１４０を回転移動し、Ｂ点が仮想カメラ１４５の視界から外れ、Ｃ点が仮想カメラ１４５の視界内に入った場合も同様に、図５下段に示すように、フィールドオブジェクト変形部２３は変形位置を移動させる。即ちフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界から外れたＢ点を含む部分の変形を解除して平面的部分１４１を曲面に戻し、視界内に入ったＣ点を含む部分を変形して平面的部分１４１とする。
【００６０】
このようにスクロール処理部２２によるフィールドオブジェクト１４０の回転移動に応じてフィールド形状変形部２３が変形位置を移動させることによって、仮想カメラ１４５の視界内におけるフィールドの形状は変化しないため、図２に示した表示部１３の表示態様を維持して、フィールド４０のスクロールを行うことができる。
【００６１】
もしフィールド形状変形部２３による変形を行わず、スクロール処理部２２が略円筒形のフィールドオブジェクト１４０を回転移動してスクロールを行う構成の場合、表示部１３に表示されるゲーム画面はフィールドが手前側も曲面となる。このようなゲーム画面は、ユーザに違和感を与える虞があり、フィールド上に配置されたキャラクタの操作が行い難くなる虞がある。本実施の形態に係るゲーム機１は、フィールド形状変形部２３がフィールドオブジェクト１４０の変形を行うことによって、上記のような虞がなく、ユーザにとって見易く操作が行い易いゲーム画面を表示することができる。
【００６２】
図６及び図７は、ゲーム機１が行う処理の手順を示すフローチャートであり、ゲーム機１の処理部１０がゲームプログラム３１を実行することによって行う処理である。まず処理部１０のオブジェクト配置部２１は、二次記憶部１２に記憶されたオブジェクトデータ３２を読み出し（ステップＳ１）、オブジェクトデータ３２に含まれるフィールドオブジェクト１４０を３次元仮想空間内に配置する（ステップＳ２）。また処理部１０のオブジェクト配置部２１は、３次元仮想空間内に仮想カメラ１４５を配置し（ステップＳ３）、背景オブジェクトを配置する（ステップＳ４）。
【００６３】
次いで処理部１０のフィールド形状変形部２３は、フィールドオブジェクト１４０及び仮想カメラ１４５の位置関係などから、フィールドオブジェクト１４０の変形箇所（変形を行う範囲）を算出する（ステップＳ５）。算出した変形箇所に対して、処理部１０のフィールド形状変形部２３は、フィールドオブジェクト１４０を変形する処理を行い（ステップＳ６）、フィールドオブジェクト１４０に平面的部分１４１を設ける。
【００６４】
次いで処理部１０のオブジェクト配置部２１は、変形により設けられたフィールドオブジェクト１４０の平面的部分１４１にプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等のオブジェクトを配置する（ステップＳ７）。処理部１０の画像生成処理部２４は、上記のステップで配置した３次元仮想空間のオブジェクトを仮想カメラ１４５の視点で見た２次元画像を生成し（ステップＳ８）、生成した２次元画像を表示部１３に与えることによって画像を表示する（ステップＳ９）。
【００６５】
次いで処理部１０は、操作部１４にてユーザの操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０）。操作を受け付けていない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、処理部１０は、ゲームの進行においてキャラクタの移動又はフィールド４０のスクロール等を必要とするイベントなどが発生したか否かを更に判定する（ステップＳ１１）。イベントがない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１０へ処理を戻し、操作を受け付けるか、又は、イベントなどが発生するまで待機する。
【００６６】
操作部１４にて操作を受け付けた場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、又は、イベントなどが発生した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、処理部１０は、フィールド４０のスクロールが必要であるか否かを更に判定する（ステップＳ１２）。スクロールが必要であると判定した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、処理部１０のスクロール処理部２２は、受け付けた操作の内容又は発生したイベントの内容等に応じて、フィールド４０のスクロール量を算出する（ステップＳ１３）。スクロール処理部２２は、算出したスクロール量に応じて、操作内容又はイベント内容等に応じたスクロール方向へ、フィールドオブジェクト１４０を回転移動する（ステップＳ１４）。
【００６７】
次いで処理部１０のフィールド形状変形部２３は、回転移動後のフィールドオブジェクト１４０及び仮想カメラ１４５の位置関係などから、フィールドオブジェクト１４０の変形箇所を算出する（ステップＳ１５）。算出した変形箇所に対して、処理部１０のフィールド形状変形部２３は、フィールドオブジェクト１４０を変形する処理を行い（ステップＳ１６）、フィールドオブジェクト１４０に平面的部分１４１を設ける。
【００６８】
次いで処理部１０のゲーム制御処理部２５は、フィールド４０上に配置されたキャラクタの移動などのゲームに係る種々の制御処理を行う（ステップＳ１７）。処理部１０の画像生成処理部２４は、ステップＳ１３〜Ｓ１７にてスクロールなどの処理がなされた３次元仮想空間のオブジェクトを仮想カメラ１４５の視点で見た２次元画像を生成し（ステップＳ１８）、生成した２次元画像を表示部１３に与えることによって画像を表示する（ステップＳ１９）。
【００６９】
その後、処理部１０は、フィールド４０のスクロールを終了するか否かを判定し（ステップＳ２０）、スクロールを終了しない、即ちスクロールを継続して行うと判定した場合（Ｓ２０：ＮＯ）、ステップＳ１３へ処理を戻し、ステップＳ１３〜Ｓ１９の処理を繰り返し行う。スクロールを終了すると判定した場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、処理部１０は、ステップ１０へ処理を戻し、次の操作受付又はイベント発生まで待機する。
【００７０】
またステップＳ１２にてスクロールが必要でないと判定した場合（Ｓ１２：ＮＯ）、処理部１０のゲーム制御処理部２５は、フィールド４０上に配置されたキャラクタの移動などのゲームに係る種々の制御処理を行う（ステップＳ２１）。処理部１０の画像生成処理部２４は、ゲーム制御処理部２５による処理がなされた３次元仮想空間のオブジェクトを仮想カメラ１４５の視点で見た２次元画像を生成し（ステップＳ２２）、生成した２次元画像を表示部１３に与えることによって画像を表示して（ステップＳ２３）、ステップＳ１０へ処理を戻し、次の操作受付又はイベント発生まで待機する。
【００７１】
以上の構成の実施の形態１に係るゲーム機１は、３次元仮想空間内にフィールドオブジェクト１４０を配置し、フィールドオブジェクト１４０に対して俯瞰的な視点となるように仮想カメラ１４５を配置し、仮想カメラ１４５の視界の手前側が平面的となり且つ奥側が仮想カメラ１４５から遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクト１４０を変形する。これにより表示部１３には、手前側に平面的部分４１が設けられ、奥側に反った部分４２が設けられたフィールド４０が表示される。フィールド４０の平面的部分４１はプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等のオブジェクトを配置する部分として利用でき、ゲーム機１はユーザにとって見易く操作が行い易いゲーム画面を表示部１３に表示することができる。またプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等をビルボードなどのオブジェクトとした場合、平面的部分４１にはこれらのオブジェクトを容易に配置することができる。またフィールド４０の反った部分４２により、例えば地平線又は水平線等の先にフィールド４０が更に続く視覚効果をユーザに与えることができ、手前側及び奥側に関するフィールド４０の遠近を効果的に表現できる。
【００７２】
またゲーム機１は、略円筒形のフィールドオブジェクト１４０を回転移動することによってフィールド４０の手前側及び奥側へのスクロールを行う。このときにゲーム機１は、フィールドオブジェクト１４０の回転移動に応じて、表示部１３に表示されたフィールド４０の手前側が平面的部分４１となり奥側が反った部分４２となるように、フィールドオブジェクト１４０の変形位置を移動する。これによりゲーム機１は、上記のような平面的部分４１を設ける効果を維持しつつ、手前側及び奥側へ広範囲のフィールド４０を実現できる。表示部１３にて立体視の画像表示を行う場合、手前側及び奥側に広いフィールド４０は立体視の効果をユーザが体感しやすく、ゲーム機１の立体視機能を効果的に利用することができる。またフィールドオブジェクト１４０を略円筒形のループ形状とすることにより、フィールドオブジェクト１４０の回転移動により手前側及び奥側へ広いフィールド４０を容易に実現することができる。
【００７３】
なお本実施の形態においては、本発明に係る画像処理システム、ゲームシステム及び画像処理装置等を、ゲーム機１を例に説明したが、本発明の適用はゲーム機１に限らない。例えば本発明は、フライトシミュレータ若しくはドライブシミュレータ等のシミュレータに適用してもよく、又は、３次元仮想空間の画像処理を行うその他の種々のシステム及び装置等に適用してよい。また本実施の形態に係るゲーム機１は、表示部１３にて立体視の画像表示を行う機能を有しているが、これに限るものではなく、立体視の画像表示機能を有していない構成であってよい。
【００７４】
また図２に示したゲーム画面の表示は一例であって、これに限るものではない。また図３〜図５に示したオブジェクトの形状及び配置等は一例であって、これに限るものではない。またフィールド４０の平面的部分４１（フィールドオブジェクト１４１の平面的部分１４１）は、完全な平面である必要はなく、凹凸及び歪み等を有していてよい。フィールド４０の平面的部分４１は、反った部分４２より曲率が小さい曲面であってよい。またプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等のオブジェクトをフィールド４０の平面的部分４１に配置したが、これに限るものではなく、フィールド４０の反った部分４２にもこれらのオブジェクトを配置してよい。またフィールドオブジェクト１４０の形状を略円筒形としたが、これに限るものではなく、多角形の筒形又は楕円形の筒形等のように、ループ形状であればどのような形状であってもよい。
【００７５】
（変形例）
図８は、フィールドオブジェクトのその他の構成例を示す模式図であり、フィールドオブジェクトを側方（回転の軸方向）から見た２つの形状例を図示してある。図８Ａに示すフィールドオブジェクト１４０ａは、開口形状が角丸長方形（半円を２つの直線で接続した形）をなす筒体である。フィールドオブジェクト１４０ａは、開口形状の一方の直線に相当する部分をフィールド４０の平面的部分４１（１４１）として用いることができ、その奥側の半円の部分をフィールド４０の反った部分４２として用いることができる。フィールドオブジェクト１４０ａは、例えば複数の矩形面オブジェクトをループ状につなぎ合わせて構成できる。処理部１０は、フィールド形状変形部２３にて各矩形面オブジェクトの形状を変形させながら、スクロール処理部２２にて図示の開口形状に沿って複数の矩形面オブジェクトを移動させることにより、フィールド４０のスクロールを行う。
【００７６】
また図８Ｂに示すフィールドオブジェクト１４０ｂは、開口形状が長方形の一の角部分を丸めた形をなす筒体である。フィールドオブジェクト１４０ｂは、角を丸めた部分をフィールド４０の反った部分４２として用いることができ、その手前側の平面をフィールド４０の平面的部分４１（１４１）として用いることができる。フィールドオブジェクト１４０ｂは、例えば複数の矩形面オブジェクトをループ状につなぎ合わせて構成できる。処理部１０は、フィールド形状変形部２３にて各矩形面オブジェクトの形状を変形させながら、スクロール処理部２２にて図示の開口形状に沿って複数の矩形面オブジェクトを移動させることにより、フィールド４０のスクロールを行う。
【００７７】
このようにフィールドオブジェクトは、仮想カメラ１４５の視界の手前側に平面的部分４１が設けられ奥側に沿った部分が設けられた形状となるようにスクロール処理部２２のスクロール及びフィールド形状変形部２３の変形が行われればよい。フィールドオブジェクトは、少なくともループ形状であれば、仮想カメラ１４５の視界外がどのような形状であってもよい。
【００７８】
（実施の形態２）
実施の形態２では非ループ形状のフィールドオブジェクトにて図２に示したゲーム画面と同様の画像表示を行う方法を説明する。図９は、実施の形態２に係るゲーム機１が扱う３次元仮想空間の一例を示す模式図である。実施の形態２のフィールドオブジェクト２４０は、図２のフィールド４０に対応するものであり、細長い略長方形状（略帯状）の面形状オブジェクトである。仮想カメラ１４５は、フィールドオブジェクト２４０上の所定距離を隔てた位置に、フィールドオブジェクト２４０の長手方向に斜め下側へ向けて配置され、フィールドオブジェクト２４０の一の面を俯瞰して視界（図９の破線参照）に収める。フィールドオブジェクト２４０は、仮想カメラ１４５の視界の手前側が平面的部分２４１となり、奥側が反った部分２４２となるように、略帯状の面オブジェクトの一部分を湾曲させた形状である。背景オブジェクト１４３は、仮想カメラ１４５から見てフィールドオブジェクト２４０より奥側に、その一部分が仮想カメラ１４５の視界内に収まるように配置される。
【００７９】
３次元仮想空間に対するフィールドオブジェクト２４０、背景オブジェクト１４３及び仮想カメラ１４５等のオブジェクトの配置は、処理部１０のオブジェクト配置部２１により行われる。帯状のフィールドオブジェクト２４０に対する図示のような形状への変形は、処理部１０のフィールド形状変形部２３により行われる。図１０は、実施の形態２におけるフィールドオブジェクト２４０の変形に関する説明図である。二次記憶部１２にオブジェクトデータ３２として記憶されるフィールドオブジェクト２４０は、反った部分２４２を有さない（平面状の）略帯状のオブジェクトである（ただし、反った部分２４２を有するフィールドオブジェクト２４０を記憶していてもよい）。
【００８０】
オブジェクト配置部２１が３次元仮想空間にフィールドオブジェクト２４０及び仮想カメラ１４５等を配置した場合、仮想カメラ１４５の視界が定まる（図１０上段参照）。処理部１０のフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界の奥側（図１０において右側）が仮想カメラ１４５から遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクト２４０を変形して反った部分２４２を設ける（図１０下段参照）。例えばフィールド形状変形部２３は、仮想カメラ１４５の視界の手前側の端部とフィールドオブジェクト２４０とが交差する位置（図１０上段のａ点参照）を算出し、このａ点の位置から奥側へ所定距離離れた位置（図１０上段のｂ点参照）を算出し、フィールドオブジェクト２４０のｂ点より奥側の部分を屈曲する変形を行うことで反った部分２４２を設けることができる。またフィールドオブジェクト２４０のａ点及びｂ点の間の部分が平面的部分２４１となる。
【００８１】
オブジェクト配置部２１は、フィールド形状変形部２３による変形がなされたフィールドオブジェクト２４０の平面的部分２４１上にプレイヤキャラクタ４４及び敵キャラクタ４５等のオブジェクトを配置する。またゲーム機１は、処理部１０のスクロール処理部２２にて、フィールド４０をスクロールする処理を行う。
【００８２】
図１１は、実施の形態２におけるフィールド４０のスクロール処理に関する説明図である。スクロール処理部２２は、操作部１４に対してなされた操作又はゲーム内のイベント等に応じて、フィールド４０のスクロール量を決定する。スクロール処理部２２は、３次元仮想空間に配置された略帯状のフィールドオブジェクト２４０ａを、その面に反って長手方向へ移動する。図示の例では、仮想カメラ１４５の視界の奥側から手前側へ（一点鎖線の矢印参照）フィールドオブジェクト２４０ａを移動させている（図１１上段参照）。ただしスクロール処理部２２は、反対方向へフィールドオブジェクト２４０ａを移動することも可能である。
【００８３】
実施の形態２のフィールドオブジェクト２４０ａはループ状ではないため、スクロールを継続して行うとフィールドオブジェクト２４０ａの長手方向の端部が仮想カメラ１４５の視界端に達する。そこで、フィールドオブジェクト２４０ａの端部が仮想カメラ１４５の視界端に達した場合又は達する前に、オブジェクト配置部２１は二次記憶部１２に記憶された次のフィールドオブジェクト２４０ｂを読み出し、フィールドオブジェクト２４０ａの端部に次のフィールドオブジェクト２４０ｂを配置する（図１１中段参照）。オブジェクト配置部２１が二次記憶部１２から読み出す次のフィールドオブジェクト２４０ｂは、前のフィールドオブジェクト２４０ａと同じものであってもよく、別のものであってもよく、例えばゲーム制御処理部２５により制御されるゲームの内容などに応じて決定される。
【００８４】
スクロール処理部２２は、２つのフィールドオブジェクト２４０ａ及び２４０ｂを共に移動して、フィールド４０のスクロールを行う。スクロール処理部２２が更にスクロールを継続して行った場合、フィールドオブジェクト２４０ａが仮想カメラ１４５の視界外まで移動する。そこで、フィールドオブジェクト２４０ａが仮想カメラ１４５の視界外に移動した場合又は移動した後に（図１１下段参照）、オブジェクト配置部２１はフィールドオブジェクト２４０ａを３次元仮想空間から消去する。
【００８５】
図１２は、フィールド４０のスクロールに伴うフィールドオブジェクト２４０の配置処理の手順を示すフローチャートであり、処理部１０のオブジェクト配置部２１が行う処理である。なお、実施の形態２に係るゲーム機１の処理部１０は、図６及び図７に示した処理に加えて、例えば図７のステップＳ１４及びＳ１５の間に、図１２に示す処理を行っている。ここでは図１２に示す処理について説明を行い、その他の処理は実施の形態１に係るゲーム機１と同様であるため説明を省略する。
【００８６】
実施の形態２に係るゲーム機１の処理部１０は、フィールド４０のスクロールを行う場合、スクロール量を算出してフィールドオブジェクト２４０の移動を行った後、この移動によってフィールドオブジェクト２４０の端部が仮想カメラ１４５の視界端に達したか否かを判定する（ステップＳ３１）。フィールドオブジェクト２４０の端部が仮想カメラ１４５の視界端に達していない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ３４へ処理を進める。
【００８７】
フィールドオブジェクト２４０の端部が仮想カメラ１４５の視界端に達した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理部１０のオブジェクト配置部２１は、二次記憶部１２に記憶されたオブジェクトデータ３２から、現在のフィールドオブジェクト２４０に続く次のフィールドオブジェクト２４０を読み出す（ステップＳ３２）。オブジェクト配置部２１は、読み出した次のフィールドオブジェクト２４０を、仮想カメラ１４５の視界端に達したフィールドオブジェクト２４０の端部に続けて配置し（ステップＳ３３）、ステップＳ３４へ処理を進める。
【００８８】
また処理部１０は、フィールド４０のスクロールに伴って、フィールドオブジェクト２４０が仮想カメラ１４５の視界外に移動したか否かを判定する（ステップＳ３４）。フィールドオブジェクト２４０が仮想カメラ１４５の視界外に移動した場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、処理部１０のオブジェクト配置部２１は、仮想カメラ１４５の視界外に移動したフィールドオブジェクト２４０を３次元仮想空間から消去して（ステップＳ３５）、処理を終了する。フィールドオブジェクト２４０が仮想カメラ１４５の視界外に移動していない場合（Ｓ３４：ＮＯ）、処理部１０は処理を終了する。スクロールに伴うフィールドオブジェクト２４０の配置処理を終了した処理部１０は、フィールドオブジェクト２４０の変形、キャラクタの移動などのゲーム処理、仮想カメラ１４５の視界に基づく２次元画像の生成処理、及び、生成した画像の表示部１３への表示処理等を行う。
【００８９】
以上の構成の実施の形態２に係るゲーム機１は、非ループ形状のフィールドオブジェクト２４０を３次元仮想空間に配置し、フィールド４０をスクロールさせる際にフィールドオブジェクト２４０を移動すると共に、フィールドオブジェクト２４０の端部が仮想カメラ１４５の視界端に達した場合又は達する前に、このフィールドオブジェクト２４０の端部に次のフィールドオブジェクト２４０を配置する。ゲーム機１がフィールドオブジェクト２４０の移動及び配置を繰り返し行うことによって、非ループ形状のフィールドオブジェクト２４０であっても、広範囲のフィールド４０を実現することができる。またループ形状のフィールドオブジェクト１４０では色、模様又は形状等が同じフィールド４０がスクロールによって繰り返されるが、非ループ形状のフィールドオブジェクト２４０では色、模様又は形状等が異なるフィールドオブジェクト２４０を順に配置することで、様々なフィールド４０を表示できる。
【００９０】
またゲーム機１は、フィールドオブジェクト２４０の移動に伴って、仮想カメラ１４５の視界外へ移動したフィールドオブジェクト２４０を消去する。これにより、不要なフィールドオブジェクト２４０によってゲーム機１の一次記憶部１１の記憶容量及び処理部１０の処理能力等のハードウェア資源が浪費されることを防止できる。
【００９１】
なお本実施の形態においては、平面状のフィールドオブジェクト２４０を変形して反った部分２４２を設ける構成としたが、これに限るものではない。例えば円弧状に反ったフィールドオブジェクト２４０をオブジェクトデータ３２として記憶しておき、スクロール処理に応じてフィールドオブジェクト２４０に平面的部分２４１を設ける変形を行う構成としてもよい。更にフィールドオブジェクト２４０はその他の形状であってよく、変形によって平面的部分２４１及び反った部分２４２を設ければよい。
【００９２】
また、実施の形態２に係るゲーム機１のその他の構成は、実施の形態１に係るゲーム機１の構成と同様であるため、同様の箇所には同じ符号を付して詳細な説明を省略する。
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲーム機（画像処理システム、ゲームシステム、画像処理装置）
９  記録媒体
１０  処理部
１１  一次記憶部
１２  二次記憶部
１３  表示部
１４  操作部（受付部）
１５  記録媒体装着部
２１  オブジェクト配置部（フィールド配置部、視点設定部、キャラクタ配置部、背景配置部）
２２  スクロール処理部
２３  フィールド形状変形部
２４  画像生成処理部（画像処理部）
２５  ゲーム制御処理部（キャラクタ制御部）
３１  ゲームプログラム
３２  オブジェクトデータ
４０  フィールド
４１  平面的部分
４２  反った部分
４３  背景
１４０  フィールドオブジェクト
１４１  平面的部分
１４３  背景オブジェクト
１４５  仮想カメラ
２４０  フィールドオブジェクト
２４１  平面的部分
２４２  反った部分
【図１】
0005887160.tif 000002
【図２】
0005887160.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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