(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボードゲームを遊戯するためのゲームシステムにおいて、
ａ．それぞれが一意的識別子及び一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含む１つ以上の特徴値を有し、ボードゲームを遊戯するための１つ以上のゲームオブジェクトと、
ｂ．それぞれが少なくとも１つのデータベースを有する１つ以上のメモリデバイスであって、該メモリデバイスのうちの第１のメモリデバイスが上記ゲームオブジェクトの１つに関連する一意的識別子及び特徴値の１つ以上を保存する第１のデータベースを有するメモリデバイスとを備え、
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、少なくとも上記ゲームオブジェクトの一意的識別子に関連するとともに、上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、上記各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは上記一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つの上記ゲームオブジェクトの上記アルゴリズムが互いに異なるゲームシステム。
【請求項２】
上記ゲームオブジェクトは、ゲーム駒、地形ピース、ゲーム盤からなるグループから選択される請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色又は能力を定義し、上記一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、上記関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
上記第１のメモリデバイスは、上記関連するゲームオブジェクトの一部であり、上記ｍｉｎｉＤＮＡデータは、上記第１のデータベースに保存され、上記ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、上記関連するゲームオブジェクトから離れた１つ以上の第２のメモリデバイスに保存される請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
上記ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、上記特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整するコントローラを更に備える請求項３記載のゲームシステム。
【請求項６】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントに基づいて、上記特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整し、上記外部イベントはゲーム外の時間の経過である請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
上記特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトの１つに組み込まれている請求項６記載のゲームシステム。
【請求項９】
上記メモリデバイスは、上記ゲームオブジェクトの１つ以上及び／又は１つ以上のサーバに組み込まれている請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
上記ゲームオブジェクトの１つ以上は、それぞれ、サーバ及び／又は他のゲームオブジェクトに接続するためのインタフェースを備え、上記コントローラは、上記サーバ及び／又は上記他のゲームオブジェクト上に保存されている上記特徴値を調整でき、関連する一意的識別子が一致する場合、上記調整によって、上記ゲームオブジェクト上の特徴値が、上記サーバ及び／又は上記他のゲームオブジェクト上の特徴値と値で同期される請求項９記載のゲームシステム。
【請求項１１】
上記インタフェースによって、上記サーバ及び／又は上記ゲームオブジェクトは、上記一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上を新たなゲームオブジェクトにダウンロードする請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
上記インタフェースによって、上記サーバ及び／又は上記ゲームオブジェクトは、上記ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値を、以前に保存された状態の上記ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値にリセットする請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１３】
上記コントローラによる調整は、各ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、各ゲームオブジェクトは、上記コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される請求項６記載のゲームシステム。
【請求項１４】
上記特徴値は、暗号化される請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１５】
ボードゲームを遊戯するためのゲームオブジェクトであって、コントローラ及び第１のメモリデバイスと通信するためのインタフェースを備え、上記第１のメモリデバイスは、上記ゲームオブジェクトに関連し、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組ｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含む１つ以上の一組の特徴値及び一意的識別子を保存し、上記インタフェースによって、上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、上記一組の特徴値の少なくとも１つを調整し、上記特徴値は、上記ボードゲームの遊戯の仕方に影響し、
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、少なくとも上記ゲームオブジェクトの一意的識別子に関連するとともに、上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、上記各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは上記一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つの上記ゲームオブジェクトの上記アルゴリズムが互いに異なるゲームオブジェクト。
【請求項１６】
上記ゲームオブジェクトは、ゲーム駒、地形ピース及びゲーム盤からなるグループから選択される請求項１５記載のゲームオブジェクト。
【請求項１７】
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色又は能力を定義し、上記一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、上記関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する請求項１５記載のゲームオブジェクト。
【請求項１８】
上記第１のメモリデバイスは、上記ゲームオブジェクトの一部であり、上記ｍｉｎｉＤＮＡデータは、上記第１のメモリデバイスに保存され、上記ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、上記ゲームオブジェクトから離れた１つ以上の第２のメモリデバイスに保存される請求項１７記載のゲームオブジェクト。
【請求項１９】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、上記特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整する請求項１７記載のゲームオブジェクト。
【請求項２０】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントに基づいて、上記特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整し、上記外部イベントはゲーム外の時間の経過である請求項１９記載のゲームオブジェクト。
【請求項２１】
上記特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む請求項２０記載のゲームオブジェクト。
【請求項２２】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトに組み込まれている請求項１５記載のゲームオブジェクト。
【請求項２３】
上記インタフェースは、サーバ及び／又は他のゲームオブジェクトの１つ以上に接続され、上記コントローラは、上記サーバ及び／又は上記他のゲームオブジェクト上に保存されている上記特徴値を調整でき、上記調整によって、上記ゲームオブジェクト上の特徴値が、上記サーバ上の特徴値と値で同期される請求項１５記載のゲームオブジェクト。
【請求項２４】
上記特徴値は、暗号化される請求項１５記載のゲームオブジェクト。
【請求項２５】
上記コントローラによる調整は、上記ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、各ゲームオブジェクトは、上記コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される請求項２０記載のゲームオブジェクト。
【請求項２６】
１つ以上のゲームオブジェクトを含むボードゲームと共に使用するサーバにおいて、
ａ．それぞれが１つ以上のゲームオブジェクトに関連する一意的識別子及び一組の特徴値の１つ以上を保存する第１のデータベースを含む第１のメモリデバイスと、
ｂ．上記ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、上記一組の特徴値の少なくとも１つを調整するコントローラとの接続を確立するインタフェースとを備え、
上記特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含み、上記ゲームオブジェクトによる上記ボードゲームの遊戯の仕方に影響し、
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、上記各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは上記一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つの上記ゲームオブジェクトの上記アルゴリズムが互いに異なるサーバ。
【請求項２７】
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色又は能力を定義し、上記一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、上記関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する請求項２６記載のサーバ。
【請求項２８】
少なくとも上記ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、上記第１のメモリデバイスに保存され、少なくとも上記ｍｉｎｉＤＮＡデータは、上記関連するゲームオブジェクトの一部である第２のメモリデバイスに保存される請求項２７記載のサーバ。
【請求項２９】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、上記特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整する請求項２８記載のサーバ。
【請求項３０】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントに基づいて、上記特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整し、上記外部イベントはゲーム外の時間の経過である請求項２９記載のサーバ。
【請求項３１】
上記特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む請求項３０記載のサーバ。
【請求項３２】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトの１つに組み込まれている請求項３１記載のサーバ。
【請求項３３】
上記インタフェースによって、上記コントローラは、上記第１のメモリデバイスに保存されている特徴値を、上記第２のメモリデバイスに保存されている特徴値に値で同期させる請求項３２記載のサーバ。
【請求項３４】
上記インタフェースによって、上記サーバは、一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上を上記サーバから上記ゲームオブジェクトにアップロードする請求項３３記載のサーバ。
【請求項３５】
上記インタフェースによって、上記サーバは、上記ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値を、以前に保存された状態の上記ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値にリセットする請求項３４記載のサーバ。
【請求項３６】
上記コントローラによる調整は、各ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、各ゲームオブジェクトは、上記コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される請求項３０記載のサーバ。
【請求項３７】
上記特徴値は、暗号化される請求項２６記載のサーバ。
【請求項３８】
ゲームオブジェクトを含むボードゲームの遊戯のための方法において、
ａ．ゲームオブジェクトに関連する一意的識別子及び一組の特徴値の１つ以上を第１のメモリデバイスに保存するステップと、
ｂ．コントローラによって、上記ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、上記一組の特徴値の履歴データを調整するステップと、
ｃ．上記コントローラによって、上記ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントに基づいて、上記特徴値の特色データを調整するステップとを有し、
上記特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含み、上記ゲームオブジェクトによる上記ボードゲームの遊戯の仕方に影響し、
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、上記各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは上記一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つの上記ゲームオブジェクトの上記アルゴリズムが互いに異なる方法。
【請求項３９】
上記ゲームオブジェクトは、ゲーム駒、地形ピース及びゲーム盤からなるグループから選択される請求項３８記載の方法。
【請求項４０】
上記一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色又は能力を定義し、上記一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、上記関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する請求項３８記載の方法。
【請求項４１】
上記第１のメモリデバイスは、上記関連するゲームオブジェクトの一部であり、少なくとも上記ｍｉｎｉＤＮＡデータは、第１のデータベースに保存され、少なくとも上記ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、上記関連するゲームオブジェクトから離れた１つ以上の第２のメモリデバイスに保存される請求項４０記載の方法。
【請求項４２】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、上記一組の特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整する請求項４１記載の方法。
【請求項４３】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントに基づいて、上記特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整し、上記外部イベントはゲーム外の時間の経過である請求項４２記載の方法。
【請求項４４】
上記一組の特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む請求項４３記載の方法。
【請求項４５】
上記コントローラは、上記ゲームオブジェクトの１つに組み込まれている請求項４４記載の方法。
【請求項４６】
上記第２のメモリデバイスは、１つ以上のサーバに組み込まれ、上記ゲームオブジェクトの１つ以上は、それぞれサーバに接続するためのインタフェースを備える請求項４５記載の方法。
【請求項４７】
上記サーバに保存されている特徴値を、上記ゲームオブジェクトに保存されている特徴値に値で同期させるステップを更に有する請求項４６記載の方法。
【請求項４８】
上記ゲームオブジェクトに保存されている特徴値を、他のゲームオブジェクトに保存されている特徴値に値で同期させるステップを更に有する請求項４６記載の方法。
【請求項４９】
上記一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上を、ゲームオブジェクト及び／又はサーバの１つ以上から新たなゲームオブジェクトにダウンロードするステップを更に有する請求項４６記載の方法。
【請求項５０】
上記ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値を、以前に保存された状態の上記ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値にリセット又は復元するステップを更に有する請求項４６記載の方法。
【請求項５１】
上記特徴値は、暗号化される請求項３８記載の方法。
【請求項５２】
上記調整は、各ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、各ゲームオブジェクトは、上記コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される請求項４３記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【関連出願】
【０００１】
本出願は、２００８年６月３日に出願された米国仮出願第６１／１３０，８７８号、発明の名称「PUTTING INTELLIGENCE INTO MINIATURES GAMES」の優先権を主張する２００９年６月２日に出願された米国特許出願第１２／４７６，８８８号、発明の名称「AN INTELLIGENT GAME SYSTEM FOR PUTTING INTELLIGENCE INTO BOARD AND TABLETOP GAMES INCLUDING MINIATURES」の一部継続出願である２０１０年９月９日に出願された米国特許出願第１２／８７８，８７６号、発明の名称「AN INTELLIGENT GAME SYSTEM INCLUDING INTELLIGENT FOLDABLE THREE-DIMENSIONAL TERRAIN」の一部継続出願であり、これらの全体は、引用により本願に援用される。
また、本出願は、２０１０年９月１０日に出願された米国仮出願第６１／３８１，５３０号、発明の名称「A MULTI-DIMENSIONAL GAME COMPRISING INTERACTIVE PHYSICAL AND VIRTUAL COMPONENTS」の優先権を主張し、これも全ての目的のために、引用により本願に援用される。
【技術分野】
【０００２】
本発明は、動的特徴追跡を含むボード及び卓上用ゲームの分野に関する。より詳しくは、本発明は、ゲームオブジェクトが包括な一意的識別子及び関連する動的特徴値を有するボード又は卓上用ゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
ミニチュアゲーム（Miniatures game）は、一般的に、ボード又はテーブル上で遊戯され、ある形式の戦術的戦闘シミュレーションでは、プレイヤは数十〜数百もの個々のミニチュアフィギュア（miniature figure）（通常、基台直径（base diameter）で１／２〜１０インチ）を制御する。テーブル上の環境、ミニチュアの複雑さ、及び戦術ゲームの複雑さの詳細は、現在利用可能なゲームによって大きく異なる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これらのゲームの全ては、歴史的に、戦闘結果を決定するためにサイコロを用い、進行、例えば特定のフィギュアがどれくらい負傷したかを記録するために紙と鉛筆を用いていた。ワールドオブウォークラフト（World of Warcraft）やエバークエスト（Everquest）等、物理的（physics）及び写実的（realism）なシミュレーションレベル（complex simulation-level）が複雑な巨大オンライン世界の出現によって、このようなゲームをより洗練したものとする要求が高まっている。しかしながら、紙で多くの計算をしなければならないことをプレイヤが面倒に思うことによって、それは、大いに制限されていた。換言すれば、テーブルゲームの雰囲気を損ねることなく、オンライン世界の戦闘の複雑さを再現する良い方法が見当たらない。製造業者は、フィギュアが負傷すると動かされる「デコーダリング（decoder-ring）」のような基台を持つ新たな種類のミニチュアを開発している。このような各ミニチュアは、簡単な機械システムによって、自身のダメージ、動き、及び他のゲーム駒情報（game piece information）を常に保持している。基台上のウィンドウは、フィギュアの現在のステータスを示し、ホイールを回転させて、ゲームを進行させ、ステータスを変える。基台は、情報の多くの項目を保持するが、この情報は、回転基台の物理的状態によって利用可能なだけである。更に、フィギュアのステータスの更新は、手動で行われ、得点付けされる。プレイヤ又はゲーム駒の数が大きいほど、プレイヤのステータス情報や得点を更新することが難しくなる。しかしながら、ゲームプレイ、特に歴史再現ゲームは、ゲーム駒の数がより多くなり、より壮観で現実感が高まっている。したがって、多様で多数の駒を用いて楽しく遊ぶミニチュアゲームは、個々のゲーム駒情報や得点を詳細に更新しなければならないので、ゲームの楽しさを制限する側面を有している。
【０００５】
同じように、例えば、モノポリー（商標）及びＳｏｒｒｙ（商標）といった伝統的な卓上ボードゲームの楽しみは、ゲーム駒をコンピュータで認識できないので、詳細な記録の管理や得点の更新による同様の影響がある。例えば、モノポリー（商標）において、マスを獲得するプレイヤが負担する使用料は、そのマスにある家やホテルの数及びそのマスの最初の値段によって決まる。共同基金（community chest）の現金の合計も、同様に計算する必要があることがある。プレイヤがゲームプレイを決定するために、プレイヤは、しばしば、財産の抵当貸付額や有効な使用料を含む総資産額を知らねばならない。
【０００６】
デジタルライトプロセッサ（ＤＬＰ（商標）テキサスインスツルメンツ社）、液晶プロジェクタといったプロジェクタやフラットパネルディスプレイの近年の値下がりは、ゲームプレイの演算部分（logistic portion）を単純化し容易化する要求と相まって、コンピュータの画質や音質が向上されたゲームプレイのインタラクト機能に注目するきっかけとなっている。しかしながら、コンピュータゲームが得点及びゲームプレイを容易にするプレイヤ情報を収集することができないのと同じ理由で、既存のミニチュアは、コンピュータグラフィクスと相互に作用することはできない。コンピュータは、ミニチュア又は地形（terrain）及びこれらの動的特徴を認識しない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
動的特徴追跡を行うボードゲーム、システム及び方法を開示する。ゲームは、ゲーム盤及びゲーム駒等の１つ以上のゲームオブジェクトと、少なくとも１つのメモリデバイスと、少なくとも１つのコントローラとを備える。各ゲームオブジェクトは、包括的に一意的な識別子と、一意的識別子に関連し、メモリデバイスに保存され、ゲームで使用される際に対応するゲームオブジェクトの特徴／属性を定義する動的特徴値を含む。ユーザは、特徴値に基づいてゲームオブジェクトを使用することによってゲームを遊戯できる。ゲーム遊戯の間、ゲームイベントは、イベントによって影響を受ける各ゲームオブジェクトの特徴値を動的に変更することができる。同様に、ゲーム遊戯外でも、外部イベントがゲームオブジェクトの特徴値を動的に変更することができる。これらの特徴値は、ゲーム中及びゲーム間に維持及び更新することができる。この結果、各ユーザのゲームオブジェクトは、それらの経験に対して固有の特徴値（characteristic value）を獲得することができ、ユーザが育成し、トレードし、他のユーザが所有する他の一意的ゲームオブジェクトと比較することができる唯一無二のゲームオブジェクトになる。
【０００８】
本発明の１つの側面は、ボードゲームを遊戯するためにゲームシステムである。ゲームシステムは、それぞれが一意的識別子及び一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含む１つ以上の特徴値を有し、ボードゲームを遊戯するための１つ以上のゲームオブジェクトと、それぞれが少なくとも１つのデータベースを有する１つ以上のメモリデバイスであって、メモリデバイスのうちの第１のメモリデバイスがゲームオブジェクトの１つに関連する一意的識別子及び特徴値の１つ以上を保存する第１のデータベースを有するメモリデバイスとを備え、特徴値は、ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯の仕方に影響する。一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、少なくともゲームオブジェクトの一意的識別子に関連するとともに、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つのゲームオブジェクトのアルゴリズムが互いに異なる。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクトは、ゲーム駒、地形ピース（terrain piece）及びゲーム盤からなるグループから選択される。幾つかの実施の形態では、特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータ及び一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含み、ｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色又は能力を定義し、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する。幾つかの実施の形態では、第１のメモリデバイスは、関連するゲームオブジェクトの一部であり、ｍｉｎｉＤＮＡデータは、第１のデータベースに保存され、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、関連するゲームオブジェクトから離れた１つ以上の第２のメモリデバイスに保存される。幾つかの実施の形態では、ゲームシステムは、ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整するコントローラを更に備える。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントであるゲーム外の時間の経過に基づいて、特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整する。幾つかの実施の形態では、特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトの１つに組み込まれている。幾つかの実施の形態では、メモリデバイスは、ゲームオブジェクトの１つ以上及び／又は１つ以上のサーバに組み込まれている。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクトの１つ以上は、それぞれ、サーバ及び／又は他のゲームオブジェクトに接続するためのインタフェースを備え、コントローラは、サーバ及び／又は他のゲームオブジェクト上に保存されている特徴値を調整でき、調整によって、ゲームオブジェクト上の特徴値が、サーバ及び／又は他のゲームオブジェクト上の特徴値と値で同期される。幾つかの実施の形態では、インタフェ��スによって、サーバ及び／又はゲームオブジェクトは、一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上を新たなゲームオブジェクトにダウンロードする。幾つかの実施の形態では、インタフェースによって、サーバ及び／又はゲームオブジェクトは、ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値を、以前に保存された状態のゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値にリセットする。幾つかの実施の形態では、コントローラによる調整は、各ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、各ゲームオブジェクトは、コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される。幾つかの実施の形態では、特徴値は、暗号化される。
【０００９】
本発明の第２の側面は、ボードゲームを遊戯するためのゲームオブジェクトであって、コントローラ及び第１のメモリデバイスと通信するためのインタフェースを備え、第１のメモリデバイスは、ゲームオブジェクトに関連し、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含む一組の特徴値及び１つ以上の一意的識別子を保存し、インタフェースによって、コントローラは、ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、一組の特徴値の少なくとも１つを調整し、特徴値は、ボードゲームの遊戯の仕方に影響するゲームオブジェクトである。一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、少なくともゲームオブジェクトの一意的識別子に関連するとともに、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つのゲームオブジェクトのアルゴリズムが互いに異なる。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクトは、ゲーム駒、地形ピース及びゲーム盤からなるグループから選択される。幾つかの実施の形態では、一組の特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータ及び一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含み、ｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色は能力を定義し、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する。幾つかの実施の形態では、第１のメモリデバイスは、ゲームオブジェクトの一部であり、ｍｉｎｉＤＮＡデータは、第１のメモリデバイスに保存され、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲームオブジェクトから離れた１つ以上の第２のメモリデバイスに保存される。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整する。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントであるゲーム外の時間の経過に基づいて、特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整する。幾つかの実施の形態では、特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトに組み込まれている。幾つかの実施の形態では、インタフェースは、サーバ及び／又は他のゲームオブジェクトの１つ以上に接続され、コントローラは、サーバ及び／又は他のゲームオブジェクト上に保存されている特徴値を調整でき、調整によって、ゲームオブジェクト上の特徴値が、サーバ上の特徴値と同期される。幾つかの実施の形態では、特徴値は、暗号化される。幾つかの実施の形態では、コントローラによる調整は、ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、各ゲームオブジェクトは、コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される。
【００１０】
本発明の第３の側面は、１つ以上のゲームオブジェクトを含むボードゲームと共に使用するサーバである。サーバは、それぞれが１つ以上のゲームオブジェクトに関連する一意的識別子及び一組の特徴値の１つ以上を保存する第１のデータベースを含む第１のメモリデバイスと、ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、一組の特徴値の少なくとも１つを調整するコントローラとの接続を確立するインタフェースとを備え、特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含みゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯の仕方に影響する。一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、少なくともゲームオブジェクトの一意的識別子に関連するとともに、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つのゲームオブジェクトのアルゴリズムが互いに異なる。幾つかの実施の形態では、特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータ及び一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含み、ｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色は能力を定義し、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する。幾つかの実施の形態では、少なくともｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、第１のメモリデバイスに保存され、少なくともｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの一部である第２のメモリデバイスに保存される。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整する。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントであるゲーム外の時間の経過に基づいて、特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整する。幾つかの実施の形態では、特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトの１つに組み込まれている。幾つかの実施の形態では、インタフェースによって、コントローラは、第１のメモリデバイスに保存されている特徴値を、第２のメモリデバイスに保存されている特徴値に値で同期させる。幾つかの実施の形態では、インタフェースによって、サーバは、一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上をサーバからゲームオブジェクトにアップロードする。幾つかの実施の形態では、インタフェースによって、サーバは、ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値を、以前に保存された状態のゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値にリセットする。幾つかの実施の形態では、コントローラによる調整は、各ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、各ゲームオブジェクトは、コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される。幾つかの実施の形態では、特徴値は、暗号化される。
【００１１】
本発明の第４の側面は、ゲームオブジェクトを含むボードゲームの遊戯のための方法である。この方法は、ゲームオブジェクトに関連する一意的識別子及び一組の特徴値の１つ以上を第１のメモリデバイスに保存するステップと、コントローラによって、ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、一組の特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整するステップと、コントローラによって、ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントに基づいて、特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整するステップとを有し、特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータと一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含みゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯の仕方に影響する。一組のｍｉｎｉＤＮＡデータは、少なくともゲームオブジェクトの一意的識別子に関連するとともに、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータが１つ以上の基準に基づいてどのように調整されるかを定義する少なくとも１つのアルゴリズムを含み、各ゲームオブジェクトのアルゴリズムは一意的識別子によって互いに異なり、物理的に複製された二つのゲームオブジェクトのアルゴリズムが互いに異なる。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクトは、ゲーム駒、地形ピース及びゲーム盤からなるグループから選択される。幾つかの実施の形態では、一組の特徴値は、一組のｍｉｎｉＤＮＡデータ及び一組のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを含み、ｍｉｎｉＤＮＡデータは、関連するゲームオブジェクトの現在の特色又は能力を定義し、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲーム遊戯の間、関連するゲームオブジェクトに生じた過去のゲームイベントに関連する。幾つかの実施の形態では、第１のメモリデバイスは、関連するゲームオブジェクトの一部であり、少なくともｍｉｎｉＤＮＡデータは、第１のデータベースに保存され、少なくともｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、関連するゲームオブジェクトから離れた１つ以上の第２のメモリデバイスに保存される。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトでボードゲームを遊戯している間に生じるゲームイベントに基づいて、一組の特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを調整する。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトによるボードゲームの遊戯から離れて発生する外部イベントであるゲーム外の時間の経過に基づいて、特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを調整する。幾つかの実施の形態では、一組の特徴値の調整は、現在の特色の１つ以上に関連するｍｉｎｉＤＮＡデータの削除又は過去のゲームイベントの１つ以上に関連するｍｉｎｉＬｉｆｅデータの削除を含む。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトの１つに組み込まれている。幾つかの実施の形態では、第２のメモリデバイスは、１つ以上のサーバに組み込まれ、ゲームオブジェクトの１つ以上は、それぞれサーバに接続するためのインタフェースを備える。幾つかの実施の形態では、この方法は、サーバに保存されている特徴値を、ゲームオブジェクトに保存されている特徴値に値で同期させるステップを更に有する。幾つかの実施の形態では、この方法は、ゲームオブジェクトに保存されている特徴値を、他のゲームオブジェクトに保存されている特徴値に値で同期させるステップを更に有する。幾つかの実施の形態では、この方法は、更に、インタフェースによって、サーバが、一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上をゲームオブジェクトにアップロードするステップを更に有する。幾つかの実施の形態では、この方法は、ゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値を、以前に保存された状態のゲームオブジェクトの一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上の値にリセット又は復元するステップを更に有する。幾つかの実施の形態では、特徴値は、暗号化される。幾つかの実施の形態では、調整は、各ゲームオブジェクトの一意的識別子に基づいて変更され、異なるゲームオブジェクトは、コントローラによって、同じ外部イベント又はゲームイベントに基づいて、別様に調整される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１Ａ】ミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むインテリジェントゲームシステムの実施例を示す図である。
【図１Ｂ】ミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むインテリジェントゲームシステムの実施例を示す図である。
【図１Ｃ】ミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むインテリジェントゲームシステムの実施例を示す図である。
【図１Ｄ】ミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むインテリジェントゲームシステムの実施例を示す図である。
【図１Ｅ】ミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むインテリジェントゲームシステムの実施例を示す図である。
【図１Ｆ】ミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むインテリジェントゲームシステムの実施例を示す図である。
【図１Ｇ】娯楽施設又はゲームセンタの環境で使用するために構成されるミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むインテリジェントゲームシステムの実施例を示す図である。
【図２Ａ】１つ以上のセンサの実施例となるＲＦＩＤリーダを示す図である。
【図２Ｂ】アクティブＲＦＩＤタグを含んでいるオブジェクトの実施例を示す図である。
【図２Ｃ】ＲＦＩＤタグを含んでいるオブジェクトに既存のゲーム駒が取り付けられた実施例を示す図である。
【図２Ｄ】アクティブＲＦＩＤリーダと電気接点の実施例を示す図である。
【図２Ｅ】ＲＦＩＤタグと電気接点を含むオブジェクトの実施例を示す図である。
【図２Ｆ】給電接点を有するＲＦＩＤタグを含むオブジェクトに既存のゲーム駒が取り付けられた実施例を示す図である。
【図２Ｇ】給電接点を含むアクティブＲＦＩＤリーダとホール効果センサを含むオブジェクトの実施例を示す図である。
【図２Ｈ】光検出器、給電接点及び通信接点を有するセンサの実施例を示す図である。
【図２Ｉ】電気接点と通信接点を有するオブジェクトの実施例を示す図である。
【図３】柔軟性を有する１つ以上のセンサの実施例を示す図である。
【図４】センサから得られるオブジェクト情報に基づくオブジェクトの所在地の変化に応じて変わっている画像を更新する処理を示す図である。
【図５】オブジェクト情報を、１つ以上のセンサを使っている画像の一部と関連付ける処理を示す図である。
【図６Ａ】ゲーム駒の特徴を示す図である。
【図６Ｂ】インテリジェントゲーム駒オブジェクトの実施例を示す図である。
【図６Ｃ】インテリジェントゲーム駒オブジェクトが設けられた回転基台の実施例を示す図である。
【図７Ａ】戦闘ゲーム用インテリジェンスゲーム駒オブジェクトに用いられる不揮発性メモリのメモリマップを示す図である。
【図７Ｂ】チェスゲーム用インテリジェンスゲーム駒オブジェクトに用いられる不揮発性メモリのメモリマップを示す図である。
【図７Ｃ】チェスゲーム用インテリジェンスゲーム駒オブジェクトに用いられる不揮発性メモリのメモリマップを示す図である。
【図７Ｄ】モノポリーゲーム用インテリジェンスゲーム駒オブジェクトに用いられる不揮発性メモリのメモリマップを示す図である。
【図７Ｅ】モノポリーゲーム用インテリジェンスゲーム駒オブジェクトに用いられる不揮発性メモリのメモリマップを示す図である。
【図８Ａ】新しいゲームを始めるとき、インテリジェントゲームシステムを初期化する処理を示す図である。
【図８Ｂ】コンピュータ読取可能媒体を用いて、進行中のゲームを再開するとき、インテリジェントゲームシステムを起動する処理を示す図である。
【図８Ｃ】インテリジェントゲーム駒オブジェクトの中で保存されるインテリジェントゲーム駒オブジェクト情報を利用してインテリジェントゲームシステムを初期化する処理を示す図である。
【図８Ｄ】幾つかの実施の形態に基づく汎用ゲームのゲーム遊戯の方法の概略を示す図である。
【図９Ａ】幾つかの実施の形態に基づく折り畳み可能な３次元地形ピースの平面図である。
【図９Ｂ】幾つかの実施の形態に基づく部分的に折り畳まれた折り畳み可能な３次元地形ピースの斜視図である。
【図９Ｃ】実施の形態に基づく完全に折り畳まれた折り畳み可能な３次元地形ピースの斜視図である。
【図９Ｄ】幾つかの実施の形態に基づく予め形成された３次元地形ピースの斜視図である。
【図１０】幾つかの実施の形態に基づくインテリジェントな折り畳み可能な３次元地形ピースの斜視図である。
【図１１】幾つかの実施の形態に基づくゲーム盤及びゲーム駒を使用している折り畳み可能な３次元地形ピースの斜視図である。
【図１２】幾つかの実施の形態に基づくゲーム盤及びゲーム駒を使用している２つの折り畳み可能な３次元地形ピースの斜視図である。
【図１３】幾つかの実施の形態に基づく折り畳み可能な３次元地形ピースにおけるゲーム駒の検出のフローチャートである。
【図１４】幾つかの実施の形態に基づく多次元ゲームシステムを示す図である。
【図１５Ａ】幾つかの実施の形態に基づくブロック要素の上部斜視図である。
【図１５Ｂ】幾つかの実施の形態に基づくブロック要素の底部斜視図である。
【図１６】幾つかの実施の形態に基づくゲーム盤及びゲーム駒を使用する互いに連結された複数のブロック要素の斜視図である。
【図１７】幾つかの実施の形態に基づく仮想コンポーネントの表現を示す図である。
【図１８】幾つかの実施の形態に基づく包括的仮想コンポーネントの表現を示す図である。
【図１９】幾つかの実施の形態に基づく多次元ゲームの遊戯のフローチャートである。
【図２０】幾つかの実施の形態に基づく多次元ゲームの遊戯のフローチャートである。
【図２１】幾つかの実施の形態に基づく動的特徴追跡システムを有するボードゲームを示す図である。
【図２２】幾つかの実施の形態に基づく動的特徴追跡を行うボードゲームの遊戯のフローチャートである。
【図２３】幾つかの実施の形態に基づくゲームオブジェクト識別及び位置追跡を行うボードゲームシステムを示す図である。
【図２４Ａ】幾つかの実施の形態に基づく視覚マーカの拡大図である。
【図２４Ｂ】幾つかの実施の形態に基づく視覚マーカのリング及びセグメントのアウトラインを示す拡大図である。
【図２５】幾つかの実施の形態に基づくゲームオブジェクト識別及び位置追跡を行うボードゲームシステムの遊戯のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
ＲＦＩＤゲームオブジェクト追跡、視覚マーカゲーム目標追跡及び／又は動的特徴追跡を使用できるインテリジェントボードゲームシステム及び多次元ゲームシステムについて説明する。ゲームシステムは、１つ以上のゲームオブジェクト、少なくとも１つのメモリ及び少なくとも１つのコントローラを含むことができる。ここで使用するゲームオブジェクトという用語は、ゲーム盤、サイコロ、ゲーム駒の１つ以上、又はゲーム遊戯に関連して使用される当分野で周知の他のタイプの種類のオブジェクトの全てを含む。それぞれのゲームオブジェクトは、包括的な一意的識別子及び一意的識別子に関連する動的特徴値を含み、これらは、メモリに保存され、ゲームで使用される際に、対応するゲームオブジェクトの特徴／属性を定義する。例えば、特徴値は、ゲームオブジェクトの強度値、スピード値及び／又は負傷値を含むことができ、これらの値のそれぞれは、ゲーム内でのゲームオブジェクトの能力に影響する。ユーザは、ゲームオブジェクトの特徴値に応じてゲームオブジェクトを使用することによって、ゲームを遊戯できる。ゲーム遊戯の途中では、ゲームのイベントによって、イベントの影響を受けるゲームオブジェクトの特徴値を動的に変更することができる。例えば、火等のゲームイベントがゲームオブジェクトの負傷値を変更し、これにより、ゲームオブジェクトが火傷を負ったかのように、前に進めなくすることができる。同様にゲーム遊戯の外部では、外部イベントがゲームオブジェクトの特徴値を動的に変更することができる。例えば、時間の経過等の外部イベントがゲームオブジェクトの負傷値を変更し、これにより、ゲームオブジェクトを負傷から回復させて、より強くすることができる。これらの特徴値は、ゲームの最中及びゲームとゲームの間に保守し、更新することができる。この結果、動的特徴追跡ボードゲーム、システム及び方法メソッドによって、各ユーザのゲームオブジェクトは、それらの経験に特有の特徴値を獲得することができるようになり、他のユーザによって所有されている他の一意的オブジェクトに対して、ユーザが育て、トレードし及び比較できる他にないゲームオブジェクトになる。
【００１４】
視覚マーカに基づく追跡を用いる場合、ボードゲームシステムは、１つ以上のゲームオブジェクト、１つ以上のカメラ、少なくとも１つのメモリデバイス及び少なくとも１つの処理デバイスを含むことができる。１つ以上のゲームオブジェクトのそれぞれには、ゲームオブジェクトを一意的に特定するデータ（例えば、包括的な一意的識別子）を含む視覚マーカがあり、これによって、プロセッサは、カメラによって撮像された画像を解析することによって、ゲームオブジェクトの位置を特定し及び識別することができる。この結果、ゲーム遊戯の間、ゲームオブジェクトの位置及び識別情報が継続的に更新され、ボードゲームシステムのゲーム遊戯性を高めるために使用される。したがって、このシステムは、ハードウェア要求が最小の低コストインタラクティブボードゲームを提供できる。更に、ハードウェアが最小限であるため、ゲームは、ソフトウェアの更新によって更新することができ、システムの寿命を長くすることができる。更に、ゲームシステムの簡易な設計によって、高速性能のための処理要求を低減しながら、ゲームオブジェクトのピンポイントの位置分解能を実現することができる。
【００１５】
以下では、ＲＦＩＤゲームオブジェクト追跡、視覚マーカゲーム目標追跡及び／又は動的特徴追跡を利用できるインテリジェントボードゲームシステム及び多次元ゲームシステムを説明する。
【００１６】
インテリジェントゲームシステム（Intelligent Game System）
ミニチュアを含むボードゲーム及び卓上用ゲームに知性を注ぎ込むシステムは、オブジェクト情報をゲームオブジェクトから読み出す１つ以上のセンサを備える。オブジェクト情報は、ゲームオブジェクトに固有の一意的識別子と、一意的識別子に関連する１つ以上の特徴値とを含む。幾つかの実施の形態において、各センサは、アドレスを有する。幾つかの実施の形態において、センサは、名前又はタイムスロットによって識別され、又はコントローラの入力ポートにマッピングされる。インタフェース電子回路は、オブジェクト情報を各センサから受信し、コントローラは、オブジェクト情報及び各センサのセンサアドレスを受信し、オブジェクト情報をセンサアドレスに関連付ける。幾つかの実施の形態において、コントローラは、オブジェクト情報を画像の一部に関連付ける。コンピュータ読取可能媒体は、ゲームを実行するための命令がプログラミングされており、コントローラによって読み出される。更に、システムは、コントローラから画像情報を受信し、画像情報を投写するプロジェクタを備える。コントローラは、オブジェクト情報を処理して、変化画像を更新し、プロジェクタに画像情報を送信する。幾つかの実施の形態において、システムは、更に、オブジェクト情報を有するゲームオブジェクトを備える。幾つかの実施の形態において、システムは、更に、スピーカ及び着脱可能なコンピュータ読取可能媒体を備える。着脱可能なコンピュータ読取可能媒体は、適切な如何なるメモリデバイスであっても良く、例えば、フラッシュメモリスティック、ＳＩＭＭメモリカード、コンパクトディスク、磁気ディスク、デジタルビデオディスク又はゲームカートリッジであっても良い。
【００１７】
図１Ａに示すミニチュア１００を含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、幾つかの実施の形態において、ゲーム盤１２０と、１つ以上のセンサ１２５と、表示デバイス９９と、入出力（Ｉ／Ｏ）デバイス９８と、インタフェース電子回路１１５と、コントローラ１１０と、コンピュータ読取可能媒体１１１と、着脱可能なコンピュータ読取可能媒体１１７と、プロジェクタ１３０と、スピーカ１１２，１１３，１１４と、接続ケーブル１６０，１７０と、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０，１４２と、仮想ゲーム駒オブジェクト１４４とを備える。以下の実施の形態の説明において、インテリジェントゲーム駒オブジェクトは、遊戯される実際のゲームや多くのゲームプレイヤに応じて、数やタイプが変わってくることは当業者に明らかである。
【００１８】
ゲーム盤１２０は、１つ以上のセンサ、例えば、センサ１２５を備える。幾つかの実施の形態において、各々のセンサ１２５は、１種類のセンサである。幾つかの実施の形態において、各々のセンサ１２５は、複数の異なるセンサのタイプを含む。図１Ａ〜図１Ｆの全ての具体例において、ゲーム盤１２０のセンサ１２５は、複数のセンサ１２５の矩形アレイに整列されているが、これらセンサ１２５は、任意の物理的配置に配列することができる。各センサ１２５の識別情報は、インタフェース電子回路１１５によってデコードされる。各センサは、プロジェクタ１３０によって投影される画像の一部に対応する。インタフェース電子回路１１５は、センサインタフェースケーブル１６０によってコントローラ１１０に接続されている。インタフェース電子回路１１５は、センサ１２５とコントローラ１１０の間で高水準インタフェースを構築する。インタフェース電子回路１１５はセンサ１２５を管理し、センサ１２５によって検出されるインテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０，１４２に関連した任意のオブジェクト情報をセンサインタフェースケーブル１６０を介してコントローラ１１０に送信する。幾つかの実施の形態において、センサインタフェースケーブル１６０は、適用規格、例えばＵＳＢ１．１、２．０又は新しいＵＳＢ３．０の何れにも適合する通信メッセージを利用している業界標準のＵＳＢケーブルである。
【００１９】
幾つかの実施の形態において、コントローラ１１０は、任意の市販のパーソナルコンピュータである。幾つかの実施の形態において、コントローラは、シングルボードコンピュータ、パーソナルコンピュータ、ネットワークコンピュータ、携帯電話、パーソナル携帯情報機器、ゲームコンソール、携帯用の電子娯楽装置又は携帯用の電子ゲーム装置である。コントローラ１１０は、センサ１２５によって検出されるオブジェクト１４０のオブジェクト情報の変化に応答する命令を含むプログラムを供給するコンピュータ読取可能媒体１１１を備えている。幾つかの実施の形態では、ゲーム状態及び／又はゲームイベント情報をインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００に転送することができ、これにより、コントローラ１１０は、ゲーム状態及び／又はゲームイベント情報に基づいて、オブジェクト情報を調整できる。当業者であれば、ここで説明するように、プログラムされた命令が、インテリジェンス双方向ゲームを行うにあたってのゲーム遊戯の演算、ゲームルール、得点、サウンド、グラフィクス、その他の属性を含むソフトウェアアプリケーションを含んでいることを容易に理解できる。アプリケーションソフトウェアは、インタフェース電子回路１１５から受信したオブジェクト情報を処理して、変更画像の画像情報をプロジェクタ１３０に送信する。幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、無線ルータ１５０を介してコントローラ１１０に又は直接無線アダプタ１１６を備えたコントローラ１１０にオブジェクト情報を送信する。
【００２０】
幾つかの実施の形態において、プロジェクタ１３０は、ゲーム盤１２０の表面の全体に画像を投影する。幾つかの実施の形態において、プロジェクタ１３０は、任意の表面に、他のゲーム画像とともに、オブジェクト１４０の画像を投影する。幾つかの実施の形態において、プロジェクタは、更に１つ以上の仮想ゲーム駒オブジェクト１４４の画像を投影する。幾つかの実施の形態において、プロジェクタ１３０は、ゲーム盤１２０の表面の一部に、画像を投影する。幾つかの実施の形態において、プロジェクタ１３０は、ＤＬＰＲ（テキサス・インスツルメンツ：Texas Instruments）プロジェクタである。他の例において、プロジェクタ１３０は、市販の液晶プロジェクタのような、画像情報を受信して、ゲーム盤１２０の表面に画像を投影することができる任意の投影装置である。アプリケーションソフトウェアは、コントローラ１１０に接続されたスピーカ１１２，１１３，１１４にサウンド情報を供給する。更に以下に説明するように、幾つかの実施の形態において、コントローラ１１０は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の機能を実行するインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００と直接又は間接的に通信することができる。幾つかの実施の形態において、ゲーム状態情報は、着脱可能なコンピュータ読取可能媒体１１７に、又は、コントローラ１１０のコンピュータ読取可能媒体１１に格納され、これよって、同じインテリジェントゲームシステムで、又は、異なるインテリジェントゲームシステムで、後日、進行中のゲームを再開することができる。ゲーム状態情報を、例えばインターネットを介して、電子メールを介して、又は取り外して別の場所に移し他のインテリジェントゲームシステムに接続したコントローラ１１０に移動できることは当業者であれば理解できることである。電動インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の場合、ゲーム状態情報は、電動インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００に更に格納するようにしても良い。
【００２１】
図１Ｂに示すボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、幾つかの例において、インテリジェントゲームシステムのリモートプレイをサポートしているミニチュアを備えている。例えばケーブルモデム又はＤＳＬモデムといったネットワークアクセス装置１２８は、コントローラ１１０とネットワーク１２９とに接続されている。遠隔プレイヤのゲーム駒は、仮想ゲーム駒オブジェクト１４４として現れ、ゲーム盤１２０の表面領域上に投影される。
【００２２】
図１Ｃに示すボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、幾つかの例において、システム要素の無線相互接続をサポートしているミニチュアを備えている。インタフェース電子回路１１５を備えるゲーム盤１２０は、更に、無線アダプタ１２７を備えている。スピーカ１１２，１１３，１１４は、更に、それぞれ無線アダプタ１０７，１０８，１０９を備えている。コントローラ１１０は、センサ１２５からオブジェクト情報を受信し、無線アダプタ１３５に接続されたプロジェクタ１３０に変更画像の画像情報を送信する無線アダプタ１１６を備えている。これに代えて、ゲームオブジェクト１４０は、更に、無線アダプタ（図示せず）を含んでいても良く、これにより、ゲームオブジェクト１４０は、オブジェクト情報をコントローラ１１０に直接的に送信することができ、コントローラ１１０は、何らかのゲーム状態及び／又はゲームイベント情報に基づいて、オブジェクト情報を直接的に調整することができる。また、無線アダプタ１１６によって、コントローラ１１０は、無線アダプタ１３５を有するプロジェクタ１３０に変化画像の画像情報を送信することができる。各無線アダプタ１０７，１０８，１０９，１１６，１２７，１３５は、更に、無線ルータ１５０を介して通信する。幾つかの実施の形態において、コントローラ１１０は、音声情報を、１つ以上の無線アダプタを介してスピーカ１１２〜１１４に送信する。
【００２３】
図１Ｄに示すボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、幾つかの実施の形態において、コントローラとインタフェース電子回路が１つのコントローラ１１８に組み込まれたミニチュアを備えている。１つのコントローラ１１８は、ゲーム盤１２０と物理的に一体化することができ、又はゲーム盤１２０と物理的に別にすることができる。インタフェースコントローラ１１８は、更に、着脱可能なコンピュータ読取可能媒体１１７、例えばＳＩＭＭカード又はＵＳＢメモリスティック、ゲームカートリッジ、磁気ディスク、デジタルビデオディスク、コンパクトディスク又は他の携帯用の着脱可能な媒体を有することができる。これらの実施の形態では、インタフェースコントローラ１１８は、センサ１２５からオブジェクト情報を受信し、又はコントローラ１１８に統合されたインタフェース電子回路を介して、ゲームオブジェクト１４０から直接オブジェクト情報を受信する。ゲームアプリケーションソフトウェアは、コントローラ１１８のコンピュータ読取可能媒体１１１又は着脱可能なコンピュータ読取可能媒体１１７に常駐させても良い。ゲームアプリケーションソフトウェアは、受信したオブジェクト情報を処理して、変更画像の画像情報をプロジェクタ１３０に送信する。
【００２４】
図１Ｅに示すミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、幾つかの実施の形態において、１つ以上のスイッチ又はボタン１９０を有している。スイッチ又はボタン１９０は、「スタート」、「リセット」と言った専用の機能を有しており、更に、スイッチ又はボタン１９０は、Ｆ１〜Ｆ４のようなプログラマブルファンクションキーを有していても良い。当業者であれば、スイッチ又はボタンを、機械式スイッチ、容量スイッチ、膜スイッチ等の様々な技術で実現できることは理解できる。スイッチ又はボタン１９０は、物理的にゲーム盤１２０の構造の一部であっても良く、又は、ゲーム盤１２０と別の物理構造を有していても良い。スイッチ又はボタン１９０は、インタフェース電子回路１１５に接続され、センサインタフェースケーブル１６０を介してコントローラ１１０によって受信される。
【００２５】
図１Ｆに示すミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、幾つかの実施の形態において、１つ以上のタッチスクリーン１８５を有している。タッチスクリーン１８５は、物理的にゲーム盤１２０の構造の一部であっても良く、又は、ゲーム盤１２０と別の物理構造であっても良い。コントローラ１１０は、インタフェース電子回路１１５によって、情報を、タッチスクリーン１８５に送信し、タッチスクリーン１８５から情報を受信する。
【００２６】
図１Ｇに示すミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、幾つかの実施の形態において、支払システム１９５を有している。図１Ｇは、ゲームセンタや娯楽施設の構成の例である。支払システム１９５は、磁気スワイプカードスロット、現金リーダ／スキャナ、小さな端末受信スロット、戻りボタン等を有する。当業者であれば、ここに挙げた支払方法を任意に組み合わせた装置を、インテリジェントゲームシステムへのアドオンモジュールとして商業的に使用できることは明らかである。更に、スイッチ又はボタン１９０は、アカウント又はマイクロ−キャッシュによって支払をできるようにするリモートシステムにログオンする場合のログイン証明書をチェックするのに用いることができる。タッチスクリーン１８５は、ログインキーストロークを表示しても良い。加えて、タッチスクリーン１８５は、更なるスイッチ又はボタン１９０の代わりにログイン入力装置として使われることもある。幾つかの実施の形態において、システムコンポーネントは、プロジェクタの無線アダプタ１３５、ルータ１５０、センサ及びコントローラの無線アダプタ１２７を介して接続されている。無線ルータ１５０は、更にＤＳＬ又はケーブルモデム１２８に接続され、ネットワーク１２９、例えばインターネット、権限のある電子支払ネットワークや遠隔ゲームプレイネットワークに更に接続される。
【００２７】
図２Ａは、幾つかの実施の形態として、センサ１２５を示している。このセンサは、アンテナに接続されたＲＦＩＤリーダ２１０を備える。幾つかの実施の形態において、センサ１２５は、低電圧省電力で利用することができる。図２Ｂに示すオブジェクト２２０は、幾つかの実施の形態において、市販の安価なＲＦＩＤタグ２２５を備えている。このタグは、パッシブである。幾つかの実施の形態において、ＲＦＩＤタグ２２５は、アクティブタグであり、オプションのバッテリ２２７は、オブジェクト２２０に設けられる。幾つかの実施の形態において、アクティブＲＦＩＤタグは、例えば、アトメル（（Ａｔｍｅｌ）商標）、製品識別ＥＥＰＲＯＭ番号ＡＴ２４ＲＦ０８Ｃである。アトメル（Ａｔｍｅｌ）の部分は、ＲＦＩＤタグに加えて、オブジェクト情報を記憶するため、１ＫｂｙｔｅのオンボードＥＥＰＲＯＭ、すなわち不揮発性メモリを有する。図２Ｃは、インテリジェントゲーム駒オブジェクト２３５を構成するオブジェクト２２０に既存のゲーム駒ミニチュア２３０を付け加えたものである。オブジェクト２２０は、軽量であり、任意の接着剤によって、オブジェクト２２０に既存のゲーム駒のミニチュア２３０を取り付けることができる。容易に入手できる接着剤は、例えばＥｌｍｅｒ’ｓＧｌｕｅ（商標）、両面接着テープ、ゴム糊、模型接着剤、エポキシ等である。当業者であれば、ＲＦＩＤタグを既存のゲーム駒に機械的に取り付けても良いことは明らかである。幾つかの実施の形態では、オブジェクト２２０は、ゲーム盤に取り付けることができ、これにより、ゲーム盤は、ＲＦＩＤタグ２２５にオブジェクト情報を保存するインテリジェントゲームオブジェクト１４０になる。これに代えて、オブジェクト２２０は、図９Ａに示す地形（terrain）９００、図１５Ａに示すゲームブロック１５００及び／又は他のオブジェクトに取り付けても良く、これにより、オブジェクトは、ＲＦＩＤタグ２２５にオブジェクト情報を保存するインテリジェントオブジェクトになる。
【００２８】
図２Ｄは、幾つかの実施の形態において、電源を有するセンサ２６５を示したものである。電源を有するセンサ２６５は、ＲＦＩＤリーダ２１０と正の電気接点２６０と負の電気接点２６２とを有する。幾つかの実施の形態において、図２Ｅに示す電動オブジェクト２５０は、アクティブＲＦＩＤタグ２２５を有し、半円状の電気接点板２５５，２５７が設けられている。電気接点板２５５、２５７の正確な形状は、センサ２６５の電気接点板２５５，２５７上に動かされて置かれたオブジェクト２５０の多様性に実質的に対応できる限りにおいて、変更しても良い。図２Ｆは、幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクト２７０を構成する電動オブジェクト２５０を既存のゲーム駒ミニチュア２３０に付け加えたものである。電動オブジェクト２５０は、軽量であり、したがって、容易に入手可能な接着剤によって、電動オブジェクト２５０に既存のゲーム駒のミニチュア２３０を取り付けることができる。また非電動のオブジェクト２２０と同様に電動オブジェクト２５０も、ゲーム盤、地形９００、ゲームブロック１５００及び／又は他のオブジェクトに取り付けることができる。
【００２９】
図２Ｇは、幾つかの実施の形態における１つ以上のセンサを示している。センサは、１つ以上の第１のタイプのセンサと、１つ以上の第２のタイプのセンサとを備えている。第１のタイプのセンサと第２のタイプのセンサの機能は異なるものとすることができる。幾つかの実施の形態において、第１のタイプのセンサは、少なくとも、オブジェクトの存在を検出するセンサであり、例えば、ホール効果センサ、光検出器、機械式スイッチ（例えばポーゴーピン（スプリングコネクタ））、電気接点等の開閉回路である。第２のタイプのセンサは、例えば、ＲＦＩＤリーダ又はバーコードスキャナである。このようなタイプの実施の形態では、第１のタイプのセンサを使用して、インテリジェントゲーム駒オブジェクトの存在を検出し、第２のタイプのセンサを使用して、オブジェクト情報を獲得する。幾つかの実施の形態では、１つ以上のセンサは、オブジェクトの存在の検出が望まれる各位置毎に第１のタイプのセンサを備え、そして、電動インテリジェントゲーム駒オブジェクトに電力を供給して、そのオブジェクト情報を第２のタイプの単一のセンサに転送できるようにする。第２のタイプのセンサは、ＲＦ受信機、無線８０２Ｇの受信機、パルス赤外線検出器、シリアル通信モジュールを含んでいる。
【００３０】
図２Ｈは、幾つかの実施の形態における、センサを示している。光電動センサ２８０は、電気接点２６０，２６２、通信接点２８２，２８４及び光検出器２８６を有する。上述のように、光検出器２８６は、第１のタイプのセンサである。電動オブジェクト２９０がセンサ２８０に置かれると、光検出器２８６は、光を検出して、電動オブジェクト２９０を検出する。電源は、電気接点２６０，２６２を介して電動オブジェクト２５０に供給される。インテリジェントゲーム駒オブジェクト上でプロセッサ又はコントローラ６１０が「スリープ解除（wake-up）」になると、或いはインタフェース電子回路１１５又はコントローラ１１０によるポーリングによって、プロセッサ又はコントローラ６１０（図６Ｂ及び図６Ｃ）は、コミュニケーションピン２９２にメッセージを出力し、これによって、第２のタイプのセンサにオブジェクト情報を送信する。幾つかの実施の形態において、第２のタイプのセンサは、１つのシリアル通信回路とすることもできる。図２Ｉは、幾つかの実施の形態における電動インテリジェントゲーム駒オブジェクト２９０を示している。電動オブジェクト２９０は、上述のように、２つのタイプのセンサと共に用いられる。当業者であれば、第２のタイプ（通信）に多種多様なセンサを用いることができることは明らかである。更に、当業者であれば、第１のタイプ（存在検出）に多種多様なセンサを用いることができることも明らかである。
【００３１】
以後の説明において、「センサ」という語は、特に区別されない限り、センサ１２５又は電動センサ２６５，２８０，２８５を含むものとする。また、「オブジェクト」という語は、特に区別しない限り、電動オブジェクト２５０，２９０を含むものとする。更に、「インテリジェントゲーム駒オブジェクト」という語は、特に区別しない限り、インテリジェントゲーム駒オブジェクト２３５又は電動インテリジェントゲーム駒オブジェクト２７０を含むものとする。
【００３２】
図３は、幾つかの実施の形態における１つ以上のセンサを示している。このセンサは、容易に持ち運ぶことができるように、簡単にセンサを巻くことができ、柔軟で携帯できる構造をしている。幾つかの実施の形態において、ＡＣパワーアダプタ１８０は、センサとインタフェース電子回路１１５に低電圧電源を供給する。他の実施の形態において、バッテリ又は蓄電システムは、電源を、センサとインタフェース電子回路１１５に供給する。センサインタフェースケーブル１６０は、コントローラ１１０とインタフェース電子回路１１５とを接続する。
【００３３】
図４は、変更画像を更新して、１つのタイプのセンサだけを使用して、幾つかの実施の形態において、プロジェクタ１３０に画像を送信する処理を示す。以下に説明する処理は、コントローラ１１０、インタフェース電子回路１１５、又は一体化されたインタフェース電子回路及びコントローラ１１８に組み込まれることは当業者にとって明らかである。ステップ４１０において、読み込むセンサを第１のセンサにセットする。幾つかの実施の形態において、読み込むセンサは、センサアドレスによって決定される。幾つかの実施の形態において、読み込むセンサは、他の識別方法、例えばタイムスロット、コントローラの入力ポートに接続されるセンサの割当等によって決定される。ステップ４２０において、センサからオブジェクト情報を読み出す。オブジェクト情報は、次いで、ステップ４３０において、インタフェース電子回路又はコントローラに送信される。ステップ４４０において、更に多くのセンサがあるとき、ステップ４８０に進み、次に読み込むセンサをセットする。そして、ステップ４２０に進む。ステップ４４０で読み込むセンサがないとき、アプリケーションソフトウェアは、ステップ４５０において、オブジェクト情報を処理して、ステップ４６０において、画像を更新する。コントローラは、次いで、ステップ４７０において、プロジェクタに画像情報を送信する。インテリジェントゲームシステムの主なゲームの特徴は、アプリケーションソフトウェアで実行される。このような特徴は、グラフィクス及び音声の生成、ゲーム遊戯のための得点付け、オブジェクト情報、特徴値の調整及びゲーム規則に基づくゲームの実行を含む。
【００３４】
図５は、幾つかの実施の形態において、２つのタイプのセンサを使ったオブジェクト情報の取得処理を示す図である。ステップ５１０において、第１のタイプのセンサの状態を記憶しているメモリは、各々のセンサが「オブジェクト無し（no object）」を示すように初期化される。ステップ５２０において、読み込むセンサを第１のタイプの第１のセンサにセットする。ステップ５３０において、センサが読み込まれる。センサ状態がステップ５４０において変化したとき、すなわち、オブジェクトを、ステップ５５０において、第１のタイプのセンサで検出したとき、ステップ５６０において、第２のタイプのセンサへのオブジェクト情報の送信を開始する。受信機は、オブジェクト情報を画像の一部と関連付ける。オブジェクトがセンサで検出されなかったとき、そのセンサのための幾つかのオブジェクト情報は、ステップ５７０において、削除される。ステップ５８０において、より多くのセンサがあるかどうかをチェックする。チェックするセンサが更にあるとき、ステップ５９０において、読み込むセンサを、次の第１のセンサにセットし、そして、ステップ５３０において、センサを読み込む。ステップ５８０において、読み込む更なるセンサがないとき、ステップ５２０に戻り、ここで、読み込むセンサを、第１のタイプの第１のセンサにセットする。
【００３５】
インテリジェントゲーム駒オブジェクト
図６Ａは、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の外観を示している。図６Ｂは、幾つかの実施の形態における、インテリジェントゲーム駒オブジェクトの内部構成を示している。インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の内部要素は、プロセッサ又はコントローラ６１０を有する。幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、更に、１つ以上の不揮発性メモリ６１５と、送受信機６２０と、オーディオプロセッサ６３０と、オーディオ信号分配器６３２，６３５と、発光源６４０と、１つ以上の光伝送媒体６４１，６４３，６４５，６４７と、光拡散器６４２，６４４，６４６，６４８とを有する。更に、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、光検出器６７０を有する。更に、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、電源接点６５０，６５２を有する。幾つかの実施の形態において、電源を必要とするインテリジェントゲーム駒の内側の全てのコンポーネントは、電源接点６５０，６５２に電気的に接続される。他の実施の形態において、電源を必要とするインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の１つ以上のコンポーネントは、バッテリ６５５に電気的に接続される。プロセッサ又はコントローラ６１０は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の機能を実行する。インテリジェントゲーム駒オブジェクトの外側形体は、外筐６６０によって表現される。
【００３６】
プロセッサ／コントローラ
プロセッサ又はコントローラ６１０は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の機能を好適に調整する。幾つかの実施の形態において、送受信機６２０は、プロセッサ又はコントローラ６１０に接続され、メッセージの送受信を管理する。幾つかの実施の形態において、オーディオプロセッサ６３０は、プロセッサ又はコントローラ６１０と動作可能に接続され、プロセッサ又はコントローラ６１０は、オーディオプロセッサ６３０を構成し、オーディオ処理のため、オーディオプロセッサに、内容と効果のデータを送信する。幾つかの実施の形態において、発光源６４０は、プロセッサ又はコントローラ６１０に動作可能に接続され、光の出射を制御する。
【００３７】
幾つかの実施の形態において、プロセッサ又はコントローラ６１０は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の機能を実現するために要求される様々な実行命令やプログラムを記憶する記憶部を有している。例えば、実行可能な命令及び／又はプログラム変数によって、コントローラ６１０が使用するアルゴリズムを定義し、ゲームイベント及び／又はゲーム状態情報に基づいて、ゲーム駒オブジェクト６００の不揮発性メモリ６１５に格納されているオブジェクト情報の特徴値を調整することができる。
【００３８】
通信
幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、通信送受信機６２０を有する。これに代えて、インタフェース６２０は、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース、ブルートゥースインタフェース及び当分野で周知の遠隔通信のための他のタイプのインタフェースを含むグループから選択しても良い。送受信機６２０は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００とインテリジェントゲーム駒オブジェクト情報の受信機との間で通信を行う。幾つかの実施の形態において、対応する送受信機は、第２のタイプのセンサとして、センサ内に設けられる。他の実施の形態において、対応する送受信機は、コントローラ１１０（図１Ｃ）の中に設けられる。また、対応する送受信機は、無線ルータ１５０（図１Ｃ）であっても良く、これにより、ゲーム駒オブジェクト６００は、インターネット又は他のネットワークを介して、サーバ等のデバイスと通信できる。送受信機６２０は、プロセッサ又はコントローラ６１０の、又は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００内の他の素子のサブシステムにできることが当業者に明らかである。
【００３９】
発光機能
幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、更に、発光源６４０を有する。発光源６４０は、例えば、広帯域電球、単一波長ＬＥＤ又は多波長ＬＥＤ等である。幾つかの実施の形態において、波長は１つ以上の不可視波長を含む。発光源６４０は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００を通して光を分配するため、１つ以上の光伝送媒体６４１，６４３，６４５，６４７に光学的に接続される。幾つかの実施の形態において、光伝送媒体は、送信のためのアプリケーションや波長に適した材料や直径の光ファイバを含んでいる。幾つかの実施の形態において、光伝送媒体は、１つ以上のミラーを含む。ミラーは、一般的なミラー、精密な光学部品、マイクロミラーアレイ等とすることができる。幾つかの実施の形態において、１つ以上の光拡散器６４２，６４４，６４６，６４８は、任意のタイプ、例えばポリマー樹脂、すりガラス又はプラスチック等の不透明又は拡散性材料を含む。光拡散器は、規則的に光を分配できるマイクロミラーアレイ等とすることができる。
【００４０】
幾つかの実施の形態において、プロセッサ又はコントローラ６１０は、多波長光源６４０の波長を選択し、複数の光伝送媒体６４１，６４３，６４５，６４７を選択し、発光源６４０のオン／オフ動作の時間を決定し、又は発光源６４０にパルス幅変調されたパルス列を供給する。幾つかの実施の形態において、光検出器６７０は、独自のゲーム機能を実行するためインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の他の機能と連携するように、プロセッサ又はコントローラ６１０によって管理される。例えば、不可視の８００ｎｍの発光源と８００ｎｍの光を検出する光検出器を有するインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、プロセッサ又はコントローラ６１０と連携して、発光源６４０から８００ｎｍの光を発光しながら、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００を回転し、そして、相手方のインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００に向かせるためインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００の回転をいつ停止するかを決定するために８００ｎｍの光の反射を光検出器６７０で監視する。
【００４１】
サウンド機能
幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクト６００は、オーディオスピーカ６３５と動作可能に接続されたオーディオプロセッサ６３０を有する。オーディオスピーカ６３５は、圧電変換器、磁石及び振動板を備えた一般的なコーンスピーカ、又は他の適切なオーディオ再生設備であっても良い。図６Ｂに示すインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００のキャラクタの口に位置する１つのオーディオスピーカ６３０を有しているが、更なる又はこれの代わりとなるオーディオの構成は、当業者にとって明らかである。幾つかの実施の形態において、オーディオスピーカ６３５は、ベースの中にあり、そして、オーディオ信号分配器６３２は、音声を伝える位置に誘導する中空管を有する。幾つかの実施の形態において、オーディオ信号分配器６３２は、対の電気ケーブルを有し、１つ以上のオーディオスピーカ６３５に分配する。幾つかの実施の形態において、プロセッサ又はコントローラ６１０は、動き及び光検出に一致する音声をインテリジェントゲームオブジェクト内で生成する。幾つかの実施の形態において、音声処理は、反響、残響、移相といった音声効果を付与する。幾つかの実施の形態において、音声処理技術は、デジタル信号処理機能を有するプロセッサ又はコントローラ６１０で実行される。
【００４２】
動作機能
図６Ｃは、幾つかの実施の形態における電動インテリジェントゲーム駒オブジェクトの回転台を示す。回転台６８０は、回転軸６８６によって回転可能に取り付けられた台の上部半体６８１及び台の下部半体６８２を有している。台の上部半体６８１は、台の下部半体６８２のモータ６８３によって駆動される。モータには、台の上部半体６８１を駆動する駆動ギヤヘッド又はフリクションキャプスタン駆動機構６８４が設けられている。台の上部半体６８１は、駆動ギヤヘッドと対応しているリングギヤ又はフリクションキャプスタン駆動機構に接続される摩擦面を有する。幾つかの実施の形態において、回転台の上部半体及び下部半体は、更に複数の支持座面６８７を有する。上述のように、電源は、電気接点６５０，６５２を介し供給される。
【００４３】
不揮発性メモリ
幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクトは不揮発性メモリ６１５を有する。不揮発性メモリ６１５は、持続的なオブジェクト情報、例えば、固有の識別子、及び関連する属性／特徴値、例えば、オブジェクト名、強さ、速さ、特定のパワー、得点、負傷値、光及び／又はオーディオ処理アルゴリズム、並びにその他のオブジェクト情報を保存する。幾つかの実施の形態では、一意的識別子は、包括的な一意的識別子であり、例えば、一意的なアドレス又は他の識別データであり、各インテリジェントゲーム駒オブジェクトは、所望のオブジェクトの一意的識別子を特定することによって、他の如何なるインテリジェントゲーム駒オブジェクトからも区別される。図７Ａ〜図７Ｅは、不揮発性メモリの部分的なメモリマップを示す。そして、それぞれ１６ビットの１２８のレジスタとなっている。メモリマップ及び数値は、単なる例示に過ぎない。インテリジェントゲーム駒オブジェクトのために固有の識別子が最低限含まれている限り、メモリマップは、様々なものとすることができることは当業者にとって明らかである。更に、不揮発性メモリは、プロセッサ若しくはコントローラ６１０のサブシステム、又は、オーディオプロセッサ６３０又は送受信機６２０といった他の統合回路のサブシステムとなることは、当業者にとって明らかである。
【００４４】
インテリジェントゲームシステムの遊戯方法
図８Ａは、インテリジェントゲームシステムを用いて新しいゲームを始めるためにゲーム遊戯を初期化する方法を示している。ステップ８１０において、全てのインテリジェントゲームシステムのコンポーネントを初期化する。ステップ８１２において、手動又は自動的にゲーム駒をセットアップするかどうかをユーザに提示する。ユーザが自動ゲーム駒セットアップを選択したとき、ステップ８１４において、コントローラは、センサの表面の上に表示をするため、プロジェクタに画像を送信する。そして、インテリジェントゲーム駒オブジェクトを、ゲームを開始するにあたっての初期位置に表示する。ユーザが手動でゲーム駒をセットアップすることを選んだとき、又は、自動的にゲーム駒をセットアップするために所定のゲーム駒オブジェクトの位置に投影した後、ステップ８１６において、プレイヤは、センサの個々のセンサ上にインテリジェントゲーム駒オブジェクトを置く。ステップ８１８において、置く必要のあるゲーム駒オブジェクトが無くなるまでセンサの表面の上のインテリジェントゲーム駒オブジェクトの配置は続けられる。ステップ８２０において、コントローラは、インテリジェントゲーム駒オブジェクトからインテリジェントゲーム駒の情報を取得する。ステップ８２２において、インテリジェントゲーム駒オブジェクトは、プレイヤと連携する。ステップ８２４において、他のプレイヤオブジェクトがまだ置かれていないとき、プロセスは、ステップ８１６に戻り、置かれたときには、処理は終わる。
【００４５】
図８Ｂは、インテリジェントゲームシステムの進行中のゲームを再開する際の起動方法を示す。ステップ８３０において、全てのインテリジェントゲームシステムコンポーネントを初期化する。ステップ８３２において、コントローラは、コンピュータ読取可能媒体からインテリジェントゲーム駒オブジェクト情報を読み込む。幾つかの実施の形態では、コンピュータ読取可能媒体は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト上の不揮発性メモリである。ステップ８３４において、コントローラは、進行中の前のゲームを再開するために、所定位置にインテリジェントゲーム駒オブジェクトを表示するためプロジェクタに画像を送信する。ステップ８３６において、プレイヤは、映像で特定された位置のセンサの上にインテリジェントゲーム駒オブジェクトを置く。ステップ８３８において、コントローラは、インテリジェントゲーム駒オブジェクトの配置を確認する。ステップ８４０において、置くべき更なるインテリジェントゲーム駒オブジェクトがあり、或いは、誤ったセンサの上に、１つ以上のインテリジェントゲーム駒オブジェクトが置かれると、ステップ８４２において、注意又はエラーメッセージが発行され、ステップ８３６において、処理は続く。注意又はエラーメッセージは、視覚的であり、プロジェクタでコントローラによって表示され、又は音声、例えば、発話メッセージであり、又は、インテリジェントゲームシステム若しくはインテリジェントゲーム駒オブジェクトで生成された幾つかの関連信号であることは、当業者であれば明らかである。例えば、サウンド機能を有するインテリジェントゲーム駒オブジェクトは、特定の音によってインテリジェントゲーム駒配置を修正するためにプレイヤを指導することができる。光機能を有するインテリジェントゲーム駒オブジェクトは、照明の特定のシーケンス又はパターンによって、インテリジェントゲーム駒の配置を修正するためにプレイヤを指導することができる。
【００４６】
図８Ｃは、幾つかの実施の形態における、インテリジェントゲームシステムのゲーム再開時の起動方法を示す。ステップ８５０において、インテリジェントゲームシステムのハードウェアを初期化する。幾つかの利用できるセンサ上で、プレイヤは、ステップ８５２において、インテリジェントゲーム駒オブジェクトをセンサに置く。プレイヤは、進行中のゲームの前のセッションの記憶された位置又はその近くでインテリジェントゲーム駒オブジェクトを置く位置を選ぶ。但し、如何なるセンサを利用しても良い。インテリジェントゲーム駒オブジェクトの配置が完了したとき、ステップ８５４において、インテリジェントゲームシステムは、インテリジェントゲーム駒オブジェクトから、固有の識別子、及び、進行中のゲームの前のセッション中のインテリジェントゲーム駒オブジェクトに記憶されたセンサＩＤを含むインテリジェントゲーム駒オブジェクト情報を読み込む。ステップ８５６において、コントローラは、インテリジェントゲーム駒オブジェクトを所定位置に表示するためプロジェクタに画像を送信する。ステップ８５８において、プレイヤは、映像によって表された位置にインテリジェントゲーム駒オブジェクトを再配置する。コントローラは、ステップ８６０において、インテリジェントゲーム駒オブジェクトの配置を取得し、確認する。全てのインテリジェントゲーム駒オブジェクトの配置が確認されたとき、プロセスは、ステップ８６２において終了する。
【００４７】
図８Ｄは、一般的なゲームの遊戯方法を示している。特定のゲーム演算、得点法、プレイヤの動き及び他のゲーム特定の機能は、ゲームアプリケーションソフトウェアの機能である。そして、インテリジェントゲームシステム及びインテリジェントゲーム駒オブジェクト機能を利用する。ステップ８９９は、プレイヤの動き、インテリジェントゲーム駒オブジェクト情報の取得、ゲーム応答を含む、基本的なゲームエンジンを示す。ステップ８７０において、ゲームを開始し、ゲームを初期化する。インテリジェントゲームシステムにおけるゲームの初期化は、上記図８Ａ〜図８Ｃに従うことができる。図８Ａ〜図８Ｃは、インテリジェントゲームシステムでゲームを起動する処理の具体例である。ステップ８７２において、プレイヤは、プレイヤの動きを行う。プレイヤ動きは、複数のセンサのうちのもう１つのセンサに、インテリジェントゲーム駒オブジェクトを物理的に動かすことであっても良く、又は、プレイヤの動きは、インテリジェントゲームシステムの任意の利用できる入力装置によって、ゲーム機能又はインテリジェントゲーム駒オブジェクト機能を呼び出すことであっても良い。幾つかの実施の形態では、プレイヤの動きは、定められた期間内にある動きを行わなかったことであっても良い。これらのプレイヤの動き（及び／又は動きがなかったこと）によって、各ゲームに固有のゲームイベントが発生し、これが更なるゲーム遊戯に影響する。ステップ８７４において、コントローラは、インテリジェントゲーム駒オブジェクト情報を取得する。ステップ８７６において、ゲームアプリケーションソフトウェアは、プレイヤの動きに応答する。幾つかの実施の形態では、後述するように、応答は、コントローラがゲームイベントに基づいてオブジェクトデータの特徴値を調整することを含む。更に、このような応答には、サウンドやグラフィクスを含むことができる。
【００４８】
ステップ８７８において、ゲームが終わったとき、処理は、ステップ８８０に分かれる。ステップ８８０において、ユーザに対して、インテリジェントゲームシステムがゲーム統計情報を保存するかどうかを訊ねる。ステップ８８２において、統計情報を保存する。このような統計的なゲーム状態又はゲームイベント情報は、情報、例えば、得点情報、インテリジェントゲーム駒オブジェクトの位置、及びインテリジェントゲーム駒オブジェクトについての現在の動的情報、例えば、ゲーム遊戯によって引き起こされるインテリジェントゲーム駒オブジェクトのオブジェクト情報の特徴値の調整を含む。幾つかの実施の形態において、インテリジェントゲーム駒オブジェクトの動的情報は、武器数、現在のスタミナ、損傷の数、アクセサリ数及び他のゲーム駒の特定情報のような情報を含む。不揮発性メモリを有するインテリジェントゲーム駒オブジェクトにおいて、インテリジェントゲーム駒の特定情報は、インテリジェントゲーム駒オブジェクトに格納される。幾つかの実施の形態において、全てのゲームプレイ及びインテリジェントゲーム駒の情報は、コンピュータ読取可能媒体に保存される。コンピュータ読取可能媒体は、コントローラの中若しくはコントローラの外部に設けても良く又は着脱可能なコンピュータ読取可能媒体であっても良い。統計／ゲームイベント情報は、後で使用するために、離れた転送先に、ネットワークによって、又は、電子メールで送信することもできる。ゲームが終わらないとき、プレイヤは、ステップ８８４において、後で遊ぶため、進行中に、ゲームの中断を選択することができる。プレイヤがゲームを中断することを選ぶ場合、ゲーム状態情報は、ステップ８８６において、保存され、そうでないとき、プレイは、ステップ８７２を続ける。ゲーム状態情報は、ステップ８８２ついて説明した情報の何れか又は全てを含み、統計的／ゲームイベント情報は、保存される。加えて、関連するならば、現在置かれている各々のインテリジェントゲーム駒オブジェクトにおけるセンサＩＤを示しているインテリジェントゲーム駒オブジェクト情報は、保存される。統計的又は状態情報と同様に、インテリジェントゲーム駒オブジェクトの位置は、コントローラ内のコンピュータ読取可能媒体、コンピュータが読取可能なリムーバブル媒体、若しくはインテリジェントゲーム駒オブジェクト内の不揮発性ストレージ内に保存でき、又はネットワーク介してリモートサーバに若しくは電子メールで転送できる。
【００４９】
プレイヤがインテリジェントゲーム駒オブジェクト又は仮想ゲーム駒オブジェクトを使うことができることは、当業者によって良く理解される。仮想ゲーム駒オブジェクトは、センサの表面に投影される。したがって、仮想プレイヤは、例えば、コントローラであり、又は、ネットワークを介してインテリジェントゲームシステムにアクセスしている実在のゲームプレイヤである。更に、全てのプレイヤは、仮想プレイヤであることができる。例えば、ゲームを相手に練習モード、ゲームセンタモードを実演したり、ゲームプレイを実演するために、又は、ゲームにゲームの機能やプレイを実演してプレイヤを引きつけるために仮想ゲーム駒オブジェクトを用いる。仮想プレイヤは、単に、コントローラによって位置が決定されるだけであるので、インテリジェントゲーム駒オブジェクト及び仮想ゲーム駒オブジェクトは、同じセンサ位置に同時に存在しても良い。
【００５０】
インテリジェント地形（Intelligent Terrain）
図９Ａ〜図９Ｃは、幾つかの実施の形態に基づく折り畳み可能な３次元地形９００を示している。図９Ａに示すように、地形９００は、実質的に平坦な基板９０２と、１つ以上の折り畳み線９０４と、１つ以上のセンサ９０６とを備える。これに代えて、基板９０２は、実質的に平坦でなくても良い。図９Ａ〜図９Ｃに示すように、幾つかの実施の形態では、基板９０２は、矩形に形成される。これに代えて、基板９０２は異なる形状であっても良い。幾つかの実施の形態では、基板９０２は、プラスチック又は紙から形成される。これに代えて、基板９０２は、安定した３次元形状の構造を形成できるプラスチック、紙、木又は他の材料の組合せから形成しても良い。幾つかの実施の形態では、折り畳み可能な地形９００は、更に基板９０２の分離された端部を互いに着脱可能に結合する１個以上の結合部９０８を備える。これに代えて、結合部９０８は、地形９００を恒久的に結合するように構成しても良い。幾つかの実施の形態では、結合部９０８は、互いに又は基板９０２に係合することができる拡張タブを含む。これに代えて、結合部９０８は、例えば、当分野で周知の接着剤又は粘着テープ等の他の結合方式を有していても良い。幾つかの実施の形態では、図９Ｄに示すように、地形９００”’は、１つ以上のセンサ９０６を含むモールド成形された固体９０１であっても良い。予め形成された地形９００”’は、事前に所望の３次元形状に成形される。予め形成された地形９００”’は、プラスチック、金属、木又は事前に成形可能な他の剛性材料から形成することができる。なお、当業者には明らかであるが、地形９００”’は、モールド成形され又は事前に成形されるため、折り畳み線９０４又は結合部９０８は不要である。これに代えて、地形９００”’にも少なくとも１つの折り畳み線及び／又は結合部（図示せず）を設けても良く、この場合、折り畳み線をヒンジとして用いて、地形９００”’を展開でき、及び結合部を用いて、３次元形状に閉じて固定することができる。
【００５１】
折り畳み線９０４は、基板９０２を折り畳み線９０４に沿って折り曲げることができるように、基板上に配置される。幾つかの実施の形態では、折り畳み線９０４の位置及び寸法は、３次元地形９００の所望の３次元形状９１０に基づいて予め決定される。これに代えて、折り畳み線９０４は、基板９０２を複数の３次元形状に組み立てることができるように、位置決め及び寸法決めしても良い。幾つかの実施の形態では、折り畳み線９０４は、薄くされ又は弱化された基板９０２の一部を含み、これによって、図９Ｂに示すように、基板は、折り畳み線９０４に沿って、より容易に折り曲げることができる。これに代えて、折り畳み線９０４は、基板９０２を折り畳み線９０４に沿って曲げることができるように、基板９０２の柔軟な領域を含んでいても良い。これに代えて、幾つかの実施の形態では、折り畳み線９０４は、複数の個別の地形ピースの端部を表し、これらを連結して、所望の３次元形状を形成できるようにしても良い。このような実施の形態では、１個以上の結合部９０８によって個別の地形ピース９００を連結できる。
【００５２】
センサ９０６は、図２Ａ、図２Ｄ、図２Ｇ及び図２Ｈに関連して上述したセンサ１２５，２６５，２８０，２８５と実質的に同様であっても良い。具体的には、センサ９０６は、１つ以上のセンサ９０６の上にゲーム駒１４０が配置されると、１つ以上のゲーム駒１４０を感知するように構成されている。したがって、センサ９０６は、図１１に示すように、地形９００上にゲーム駒１４０があること、又は図１２に示すように、地形９００内にゲーム駒１４０があることを検出できる。更に、幾つかの実施の形態では、センサ９０６は、図１２に示すように、１つ以上のセンサ９０６の上に他の折り畳み可能な３次元地形９００’が配設されたことを検出できる。図１２は、単一のゲーム駒１４０及び他の地形９００上に積み重ねられた単一の地形９００’のみを示しているが、複数のゲーム駒１４０と共に、様々なレベル９１２Ａ，９１２Ｂ，９１２Ａ’，９１２Ｂ’上に複数の地形を積み重ねることができることは明らかである。この結果、地形９００は、ゲーム駒１４０が地形９００内に位置しており、このため、オーバヘッドのカメラの視野から塞がれ又は遮られている場合であっても、ゲーム駒１４０の位置及び／又は他の地形９００を判定できる利点を有する。幾つかの実施の形態では、センサ９０６は、基板９０２上に配設され、これにより、ゲーム遊戯の間にゲーム駒１４０を配置できる地形９００の上に各エリアに少なくとも１つのセンサが配置される。これに代えて、センサ９０６を基板９０２のどこに配設しても良い。幾つかの実施の形態では、センサ９０６は、センサ９０６が互いに及び／又はゲーム盤１２０のセンサ１２５と通信できるように接続される。これに代えて、センサ９０６の１つ又は以上は、他のセンサ９０６から独立していても良い。
【００５３】
地形９００の３次元形状９１０は、１つ以上のレベルを含む。具体的には、図９Ｃに示すように、３次元形状９１０は、下位レベル９１２Ｂ及び上位レベル９１２Ａの２つのレベルを含む。これに代えて、３次元形状９１０は、幾つのレベルを含んでいても良い。幾つかの実施の形態では、各レベルは、ゲーム盤１２０上の異なる高さに配設される。これに代えて、ゲーム盤１２０上の同じ高さに１つ以上のレベルを位置させても良い。図９Ｃでは、下位レベル９１２Ｂは、内側のレベルであり、下位レベル９１２Ｂに配置されたゲーム駒１４０は、３次元形状９１０内に置かれ、したがって、ゲーム盤１２０のオーバヘッド視野から遮られる。上述したように、センサ９０６は、地形９００内にゲーム駒１４０がある場合でも、下位レベル９１２Ｂ上に配置されたゲーム駒１４０を感知することができる。なお、地形９００の３次元形状９１０は、ゲームに必要な地形の外観及び感触を実現するために、多くのレベル、形状及びサイズを有することができる。
【００５４】
幾つかの実施の形態では、図１０に示すように、地形９００”は、１つ以上のＲＦＩＤタグ１００２及び一意的地形識別子及び地形特徴値を含む地形オブジェクト情報を有し、したがって、地形９００”は、上述したインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００と同様のインテリジェント地形である。ゲーム駒オブジェクト６００と同様に、一意的地形識別子は、包括的な一意的識別子であることができ、これにより、地形ピース９００は、他の全ての地形ピース及びゲーム駒から区別することができる。この結果、インテリジェント地形９００”は、コントローラ１１５によって一意的に特定されるプロパティ／特徴を有することができ、このプロパティに基づいてゲーム遊戯を調整できる。例えば、地形オブジェクト情報を用いて地形９００”を特定することによって、コントローラ１１５は、地形９００”のオブジェクト情報内の特徴値によって表される地形９００”の寸法に基づいて、ゲーム遊戯を調整できる。例えば、インテリジェント地形９００”の上又は内側に配置された戦士ゲーム駒１４０は、近くの駒から不可視であるとして登録され、又は他の駒と戦う場合に、地形９００”上又は地形９００”内の位置に基づく戦術的特権（tactical bonus）が与えられる。幾つかの実施の形態では、地形識別子は、一意的識別子である。幾つかの実施の形態では、インテリジェント地形は、地形９００上の各センサ９０６のためのＲＦＩＤタグを含む。地形オブジェクト情報は、実質的に上述した不揮発性メモリ６１５と同様の不揮発性メモリ１０１５に保存される。不揮発性メモリ１０１５は、図７Ａ〜図７Ｅに示すオブジェクト情報と同様の持続的な地形オブジェクト情報、例えば、一意的識別子、名称、寸法、強さ、速さ、特別なパワー、光及び／又は音声処理アルゴリズム、並びに他のオブジェクト情報を保存する。ここでも、インテリジェント地形９００”のための最小の機能として一意的識別子を含む限り、様々なメモリマップを用いることができることは、当業者にとって明らかである。幾つかの実施の形態では、インテリジェント地形９００”は、プロセッサ／コントローラ、インタフェース要素、例えば、送受信機、オーディオプロセッサ、オーディオ配信設備、発光源、１個以上の光伝送媒体、散光器、光検出器、バッテリ及び電源端子の１つ以上を含む。なお、インテリジェント地形９００”のこれらの１つ以上の要素の接続及び動作は、図６Ａ〜図６Ｃに関して上述したインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００内の対応する要素と実質的に同様であるため、説明を簡潔にするためにここでは繰り返さない。
【００５５】
以下、図１３に示すフローチャートを用いて、折り畳み可能な３次元地形９００の動作について説明する。なお、３次元地形９００の動作は、図８Ａ〜図８Ｄに関して上述したインテリジェントゲーム駒６００の動作と実質的に同様であるため、説明を簡潔にするために、その大部分は、ここでは繰り返さない。実際の動作では、ステップ１３０２において、１つ以上のゲーム駒１４０及び／又は他の地形９００’がゲーム盤１２０上の地形９００のレベル９１２Ａ，９１２Ｂの１つに置かれる。１つ以上のセンサ９０６のそれぞれは、ステップ１３０４において、センサ９０６上に設けられているゲーム駒１４０及び／又は他の地形９００’の地形及び／又はゲーム駒オブジェクト情報を検出し又は読み出す。ステップ１３０６において、対応する検出センサの一意的識別子と共に検出されたオブジェクト情報が、地形９００の下に設けられている１つ以上のゲーム盤センサ１２５に下方向に送信される。幾つかの実施の形態では、地形の１つ以上がインテリジェント地形９００”である場合、地形オブジェクト情報は、対応するゲーム盤センサ１２５にも送信される。これに代えて、地形オブジェクト情報は、送受信機又は他の送信デバイスによって、コントローラに直接的に送信しても良い。幾つかの実施の形態では、１つ以上の地形９００，９００’，９００”が積層されている場合、上側の地形９００’は、直下の地形９００’に識別子及びオブジェクト情報を送信し、最下位の地形９００に達するまでこれを続け、最下位の地形９００は、対応するゲーム盤センサ１２５に識別子及びオブジェクト情報を送信することができる。このようにして、地形９００，９００’の積層の高さにかかわらず、識別子及びオブジェクト情報を下位のゲーム盤センサ１２５に送信することができる。同様に、コントローラは、地形のオブジェクト情報の特徴値を調整でき、唯一の違いは、調整情報が反対の方向、すなわち、コントローラからゲームセンサを介して地形ピースに至るという点だけである。ステップ１３０８では、ゲーム盤センサ１２５からインタフェース電子回路又はコントローラに識別子及びオブジェクト情報が送信される。ステップ１３１０では、アプリケーションソフトウェアが地形及びゲーム駒の識別子及びオブジェクト情報を処理する。ステップ１３１２では、アプリケーションソフトウェアが地形及びゲーム駒の識別子及びオブジェクト情報に基づいて、ゲーム画像を更新する。ステップ１３１４では、コントローラがプロジェクタに画像を送信する。この結果、地形９００，９００’が受信したオブジェクト情報に基づいて、ゲーム遊戯及び画像を調整できる。インテリジェントゲームシステムのコアゲーム機能は、アプリケーションソフトウェアによって実行される。このような機能は、グラフィクス及び音の生成、ゲーム遊戯のための得点付け及びゲーム規則に基づくゲームの実行を含む。幾つかの実施の形態では、ゲームの実行は、コントローラによって、ゲーム状態／ゲームイベント情報に基づいて、地形９００，９００’のオブジェクト情報の特徴値を調整することを含む。
【００５６】
実際の動作では、ミニチュアを含むボードゲーム及びテーブルゲームに知性を注ぎ込むシステムは、ゲーム遊戯面上のゲーム駒及び地形ピースの位置及び一意的アイデンティティを特定できるセンサを含むゲーム遊戯面を備える。更に、地形ピースも、その地形ピースの表面上及び／又は表面内のゲーム及び／又は他の地形ピースの位置及び一意的アイデンティティを特定できるセンサを含む。地形ピースは、センサが他の地形ピース又はゲーム盤の一部であるか否かに関係なく、その下位に位置するセンサに、この位置及び一意的アイデンティティを転送できる。ゲーム遊戯面の各センサは、オーバヘッドプロジェクタによってゲーム遊戯面に表示する画像の一部に対応している。表示される画像は、ゲーム及び／又は地形ピースの感知された位置に基づいて調整される。ゲーム遊戯面に接続されたインタフェース電子回路は、地形ピースによってゲーム遊戯面に転送された情報を含む、ゲーム遊戯面のセンサの情報を読み出す。各センサ信号は、センサの識別子、並びにゲーム駒及び／又は地形ピースがセンサ上に存在する場合、少なくともそのセンサ上のゲーム駒及び／又は地形ピースの識別子を含む。インタフェース電子回路は、ゲーム遊戯面の各センサ毎に、センサ識別子及びセンサ上の何らかのゲーム駒及び／又は地形ピースの識別子をコントローラに転送する。コントローラは、ゲームアプリケーションソフトウェアによってプログラムされたコンピュータ読取可能媒体を含む。ゲームアプリケーションソフトウェアは、各センサ毎にセンサ識別子、ゲーム駒識別子及び／又は地形ピース識別子を受信し、これらの情報を利用して、ゲームの得点を維持し、拡張されたゲーム遊戯機能を提供し、これには、ゲーム状態／ゲームイベント情報に基づくゲーム駒及び／又は地形ピースオブジェクト情報の特徴値の調整が含まれる。
【００５７】
更に、コントローラは、ＤＬＰＲ又は液晶プロジェクタといったオーバヘッドプロジェクタにゲームプレイ画像を送信するためのインタフェースを有する。幾つかの実施の形態では、コントローラのインタフェースは、中央サーバ等のリモートストレージデバイスにゲーム状態、ゲームイベント及び／又はオブジェクト情報を送信することができる。コントローラは、コントローラに接続されるサウンドシステム又はスピーカに音を供給するインタフェースを更に備える。拡張されたゲーム遊戯機能は、ゲーム遊戯の体験を向上させるためにゲーム遊戯面に投写されるグラフィクス及びサウンドシステム又はスピーカに供給される音を含む。ゲーム演算は、得点付けを含み、コントローラによるゲーム遊戯面上のゲーム駒位置及び識別の認識によって実現される。ゲーム状態情報又はゲーム遊戯統計、並びにゲームイベント情報及びゲーム駒情報を含むセンサから収集された情報は、コントローラ、ゲーム駒又は地形ピース、１つ以上のサーバ又はコンピュータが読取可能なリムーバブル媒体内にあるコンピュータ読取可能媒体に保存でき、これによって、ユーザは、進行中のゲームを後で再開でき、又は異なるシステム上で再開でき、及びゲーム遊戯の統計及び個々のゲーム駒についての統計を維持することができる。
【００５８】
多次元ゲームシステム
図１４は、幾つかの実施の形態に基づく多次元ゲーム及びゲームシステム１４００の高レベル図である。多次元ゲームシステム１４００は、以下に説明する差分を除けば、上述したインテリジェントゲームシステム１００と実質的に同様であっても良い。具体的には、図１４に示すように、多次元ゲームシステム１４００は、ネットワーク１４０６を介して互いに通信する仮想コンポーネント１４０２及び物理的コンポーネント１４０４を含む。幾つかの実施の形態では、ネットワーク１４０６は、１つ以上のノード（図示せず）を含む無線ネットワークである。これに代えて、ネットワークは、有線ネットワーク、又は無線ネットワークと有線ネットワークの何らかの組合せであっても良い。物理的コンポーネント１４０４及び仮想コンポーネント１４０２は、ネットワーク１４０６を介して互いに通信できる。幾つかの実施の形態では、１つ以上の更なる物理的コンポーネントの１４０４’がネットワーク１４０６と通信し、これにより、更なる物理的コンポーネント１４０４’も仮想コンポーネント１４０２と通信を行う。更なる物理的コンポーネント１４０４’は、ネットワーク１４０６（図示せず）の異なるノードにおいて、ネットワーク１４０６に接続される。例えば、異なる地理的位置の２人以上のプレイヤのそれぞれが必要な物理的コンポーネント１４０４，１４０４’を所有し、これらをネットワーク１４０６に接続し、この結果、ネットワーク１４０６内でそれらの位置に最も近いノードの仮想コンポーネント１４０２に接続することによって、ゲーム１４００を一緒に遊戯できる。これに代えて、更なる物理的コンポーネント１４０４’の少なくとも１つを物理的コンポーネント１４０４と同じノードのネットワーク１４０６に接続しても良い。幾つかの実施の形態では、１つ以上の更なる仮想コンポーネント１４０２’がネットワーク１４０６と通信し、これにより、更なる物理的コンポーネント１４０４’が対応する更なる仮想コンポーネント１４０２’と通信する。例えば、複数ユーザが同じネットワーク上で個々のゲーム１４００を遊戯する場合もある。これに代えて、それぞれの物理的コンポーネント１４０４，１４０４’が全ての仮想コンポーネントで１４０２，１４０２’と通信しても良い。例えば、ある位置のユーザが、他のユーザのゲームに参加することを望む場合、そのユーザは、他のユーザの仮想コンポーネント１４０２’に接続できる。更に例えば、ある位置のユーザが、それらのゲームに参加するように他のユーザを招待でき、他のユーザは、そのユーザの仮想コンポーネント１４０２に接続できる。幾つかの実施の形態では、仮想コンポーネント１４０２，１４０２’は、仮想コンポーネント１４０２，１４０２’が連携してシームレスな包括的仮想コンポーネント１４０８を形成するように互いに関連付けられる。例えば、ユーザは、個々の仮想コンポーネント１４０２，１４０２’を確立することもできるが、コンポーネントを全て連携させて、全てのユーザがアクセス可能な単一の包括的仮想コンポーネント１４０８を構成しても良い。
【００５９】
物理的コンポーネント
幾つかの実施の形態では、各物理的コンポーネント１４０４，１４０４’は、図１Ａ〜図１Ｇに示すように、ゲーム盤１２０の一部として連結された１つ以上のセンサ１２５を含む。幾つかの実施の形態では、図１Ａ〜図１Ｇ、図９Ａ〜図９Ｃ、図１１及び図１２に示すように、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’の１つ以上は、更に、ディスプレイデバイス９９、入出力（Ｉ／Ｏ）デバイス９８、インタフェース電子回路１１５、プロセッサ（図示せず）を有するコントローラ１１０、コンピュータ読取可能媒体１１１、コンピュータ読取可能リムーバブル媒体１１７、プロジェクタ１３０、スピーカ１１２，１１３，１１４、相互接続ケーブル１６０，１７０、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０，１４２、仮想ゲーム駒オブジェクト１４４及び地形９００の１つ以上を含む。更に、幾つかの実施の形態では、図１５Ａ及び図１５Ｂに示すように、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’の１つ以上は、更に、１つ以上のブロック要素１５００を含む。個々で使用するブロック又はブロック要素という用語は、当分野で周知のあらゆる形状及び構成のオブジェクトを指す。幾つかの実施の形態では、ディスプレイデバイス９９は、コンピュータモニタを含む。これに代えて、ディスプレイデバイスは、テレビジョン受像機、コンピュータモニタ、携帯電話機又は映像を表示できる他のデバイスの如何なる組合せも含むことができる。幾つかの実施の形態では、Ｉ／Ｏデバイス９８は、キーボード、マイクロホン、カメラ、マウス、モニタ、ディスプレイ、プリンタ、モデム、タッチスクリーン、ボタンインタフェース及び他のデバイスの如何なる組合せも含むことができる。ディスプレイデバイス９９は、コントローラ１１０及びＩ／Ｏデバイス９８と通信し、コントローラ１１０から表示すべきビデオ信号を受信し、プロセッサによる処理のために、ユーザ制御Ｉ／Ｏデバイス９８から受信した信号をコントローラ１１０に送信する。物理的コンポーネント１４０４，１４０４’は、遊戯される実際のゲーム、ゲームプレイヤの数等の変数に応じて、上述の要素を幾つ含んでいても良いことは当業者にとって明らかである。また、１つ以上の物理的コンポーネント１４０４，１４０４’を単一のデバイスに組み込んでも良いことも当業者にとっては明らかである。
【００６０】
図１５Ａ及び図１５Ｂは、幾つかの実施の形態に基づくブロック要素１５００を示している。ブロック要素１５００は、ブロック本体１５０２、１つ以上の結合要素１５０４Ａ，１５０４Ｂ、及び１つ以上のセンサ１５０６を含む。幾つかの実施の形態では、ブロック要素１５００は、プラスチックから形成される。これに代えて、ブロック要素１５００は、プラスチック、段ボール、紙、金属、ガラス、木及び安定した本体を形成できる他の材料の如何なる組合せから形成しても良い。図１５Ａ及び図１５Ｂに示すように、ブロック本体１５０２は、直方体である。幾つかの実施の形態では、ブロック要素１５００は、当分野で周知のＬＥＧＯ（商標）ブロックと実質的に同様に形成される。これに代えて、ブロック本体１５０２は、如何なる形状及びサイズに形成しても良い。１つ以上の結合要素は、円筒状のスタッド１５０４Ａと、内部に延びるリブ１５０４Ｂとから構成される。円筒状のスタッド１５０４Ａ及びリブ１５０４Ｂの寸法は、図１６に示すように、スタッド１５０４Ａがリブ１５０４Ｂの内部又はリブ１５０４Ｂの間に挿入されて、摩擦嵌合によって適所に取り外し可能に保持されるように構成される。これに代えて、１つ以上の結合要素は、スナップフィット要素、面ファスナ（Velcro：商標）、接着剤、磁石又は当分野で周知の他の結合方式を採用しても良い。幾つかの実施の形態では、１つ以上のセンサ１２５を含むゲーム盤１２０は、更に１つ以上の結合要素１５０４Ａ，１５０４Ｂを含んでいても良く、これにより、ブロック要素１５００をゲーム盤１２０に連結することができる。同様に、幾つかの実施の形態では、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０，１４２及び／又は地形９００が１つ以上の結合要素１５０４Ａ，１５０４Ｂを含んでいても良く、これにより、ブロック要素１５００、ゲーム盤、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０，１４２及び地形９００を互いに連結することができる。この結果、ブロック要素１５００は、多次元ゲームのプレイヤが、単に、複数のブロック要素１５００を結合要素１５０４Ａ，１５０４Ｂと共に連結して、所望の又は必要なオブジェクトを形成するだけで、所望の又は必要なオブジェクトを組み立てることができるという利点を有する。例えば、ユーザ／プレイヤは、複数のブロック要素１５００を連結して、船を組み立てることできる。そして、ユーザ／プレイヤは、ゲーム遊戯の間に船を利用して、ゲーム駒オブジェクト１４０、地形９００及び／又は他のブロック要素１５００を船に置き、ゲーム盤１２０上の水の障害物を渡ることができる。
【００６１】
ブロック要素１５００の本体１５０２内に１つ以上のセンサ１５０６を埋め込むことができる。これに代えて、センサ１５０６は、ブロック要素１５００内のどこに配設しても良い。センサ１５０６は、図２Ａ、図２Ｄ、図２Ｇ、図２Ｈ、図９Ａ〜図９Ｃ及び図１０〜図１２に関連して上述したセンサ１２５，２６５，２８０，２８５，９０６と実質的に同様であっても良い。具体的には、センサ１５０６は、１つ以上のセンサ１５０６の上又は近傍にゲーム駒１４０又は地形９００が配置されると、１つ以上のゲーム駒１４０又は地形９００を感知するように構成される。したがって、センサ１５０６は、図１６に示すように、ブロック要素１５００上にゲーム駒１４０又は地形ピース９００がある場合、これらを検出できる。更に、幾つかの実施の形態では、図１６に示すように、センサ１５０６は、１つ以上のセンサ１５０６の上に他のブロック要素１５００’が配設される場合を検出できる。図１６は、他のブロック要素１５００の上に積層又は連結された単一のゲーム駒１４０及び単一のブロック要素１５００’のみを示しているが、複数のゲーム駒１４０、ブロック要素１５００’又は地形９００をブロック要素１５００の上に積層又は連結しても良いことは明らかである。この結果、ブロック要素１５００は、オーバヘッドのカメラの視野から塞がれ又は遮られている場合であっても、ゲーム駒１４０、地形９００又は他のブロック要素１５００がゲーム駒１４０、地形９００又は他のブロック要素の位置を特定できるという利点を有する。この利点は、個別に提供されるとともに、ゲーム遊戯の間、オブジェクトを形成するためにブロック要素１５００が連結される場合にも提供される。幾つかの実施の形態では、センサ１５０６は、ゲーム遊戯中にゲーム駒１４０、地形９００、他のブロック要素１５００を配置できるブロック要素１５００上の各エリア毎に少なくとも１つのセンサが配設されるようにブロック要素１５００内に配設される。これに代えて、センサ１５０６は、ブロック要素１５００上のどこに配設しても良い。幾つかの実施の形態では、センサ１５０６は、センサ１５０６が他のセンサ及び／又はゲーム盤１２０のセンサ１２５と通信できるように相互に接続される。これに代えて、センサ１５０６の１つ以上を他のセンサ１５０６から独立させても良い。
【００６２】
幾つかの実施の形態では、ブロック要素１５００は、１つ以上のＲＦＩＤタグ１５０８と、ブロック識別子及び特徴値を含むブロックオブジェクト情報とを更に有し、これにより、ブロック要素１５００は、上述したインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００及びインテリジェント地形９００”と同様のインテリジェントブロック要素となる。この結果、インテリジェントブロック要素１５００は、プロパティ／特徴を有することとなり、コントローラ１１０によって一意的に特定され、このプロパティ／特徴に基づいて、ゲーム遊戯を調整できる。例えば、ブロックオブジェクト情報を用いてブロック要素１５００を特定することによって、コントローラ１１０は、特定されたブロック要素１５００に対応するブロック本体１５０２の寸法に基づいて、ゲーム遊戯を調整できる。更に、幾つかの実施の形態では、コントローラ１１０は、ゲーム遊戯から得られたゲームイベント／ゲーム状態情報に基づいて、ブロック１５００のプロパティ／特徴値を調整できる。幾つかの実施の形態では、ブロック識別子は、包括的な一意的ブロック識別子とすることができ、これにより、各ブロック１５００は、ブロック１５００の識別子に基づいて、他のブロック、地形又はゲーム駒から区別できる。幾つかの実施の形態では、ブロック要素１５００は、ブロック要素１５００上の各センサ１５０６のためのＲＦＩＤタグ１５０８を含む。ブロックオブジェクト情報は、上述した不揮発性メモリ１０１５，６１５と実質的に同様である不揮発性メモリ１５１５に保存される。不揮発性メモリ１５１５は、図７Ａ〜図７Ｅに示すオブジェクト情報と同様の持続的なブロックオブジェクト情報、例えば、一意的識別子及び特徴、例えば、形状及びサイズを含む寸法、名称、速さ、強さ、特別なパワー、光及び／又は音声処理アルゴリズム、並びに他のオブジェクト情報を保存する。ここでも、ブロック要素１５００のための最小の機能として一意的識別子を含む限り、様々なメモリマップを用いることができることは、当業者にとって明らかである。幾つかの実施の形態では、ブロック要素１５００は、プロセッサ／コントローラ、インタフェース要素、例えば、送受信機、オーディオプロセッサ、オーディオ配信設備、発光源、１個以上の光伝送媒体、散光器、光検出器、バッテリ及び電源端子の１つ以上を含む。なお、ブロック要素１５００のこれらの１つ以上の要素の接続及び動作は、図６Ａ〜図６Ｃに関して上述したインテリジェントゲーム駒オブジェクト６００内の対応する要素と実質的に同様であるため、説明を簡潔にするためにここでは繰り返さない。
【００６３】
実際の動作では、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’は、ここに説明する差分を除けば、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０，１４２及び地形９００に関して上述したものと実質的に同様に動作する。具体的には、コントローラ１１０に挿入されるコンピュータ読取可能媒体１１１及び／又はコンピュータが読取可能なリムーバブル媒体１１７には、ゲーム盤１２０内のセンサ１２５が感知するブロック要素１５００のブロックオブジェクト情報の変化に応答する命令を含むプログラムが格納される。幾つかの実施の形態では、ゲーム状態／ゲームイベント情報は、ブロックオブジェクト情報としてブロック要素１５００に転送することができる。当業者であれば、ここで説明するように、プログラムされた命令がインタラクティブな多次元ゲームを遊戯し及びオブジェクト情報を調整するための演算、ゲームルール、得点、サウンド、グラフィクス、その他の属性を含むソフトウェアアプリケーションを含んでいることを容易に理解できる。アプリケーションソフトウェアは、インタフェース電子回路１１５から受信したブロックオブジェクト情報を処理し、変化画像の画像情報をプロジェクタ１３０に送信する。幾つかの実施の形態では、ブロック要素１５００は、それらのブロックオブジェクト情報を、無線ルータ１５０を介してコントローラ１１０に送信し、無線インタフェース１１６を備えているコントローラ１１０に直接送信する。幾つかの実施の形態では、コントローラ１１０は、ブロックオブジェクト情報を処理して、プロジェクタ１３０及び／又はディスプレイデバイス９９に送信するために、ブロック要素１５００の位置及び寸法を判定することができる。
【００６４】
仮想コンポーネント
図１７は、幾つかの実施の形態に基づく仮想コンポーネント１４０２，１４０２’を示している。各仮想コンポーネント１４０２，１４０２’は、少なくとも１つの仮想環境１７０２を含む。幾つかの実施の形態では、仮想環境１７０２は、仮想３次元環境であり、これによって、ユーザは、仮想環境１７０２内の別の場所に仮想的に移動し、ユーザが実際にその環境内にいるかのように、仮想環境１７０２内の仮想オブジェクトとインタラクトすることができる。例えば、仮想環境１７０２は、プレイヤがアバタを利用して、仮想３次元世界を探検し、インタラクトを行うセカンドライフ（Second Life：商標）等の３次元オンラインコンピュータゲームと同様であっても良い。これに代えて、仮想環境１７０２は、非３次元ゲームであっても良く、この場合、ユーザは、表示された画像とインタラクトするが、仮想３次元空間内を移動することはない。例えば、仮想環境１７０２は、仮想環境１７０２が出題する問題に対して、解答を入力することによってプレイヤが問題に答えるジェパディ（Jeopardy：商標）等のトリビアゲームと同様であっても良い。これに代えて、仮想環境１７０２は、ウェブサイト又は当分野で周知の他の如何なる仮想表現を含んでいても良い。幾つかの実施の形態では、仮想環境１７０２は、仮想コンポーネント１４０２，１４０２’及び／又は物理的コンポーネント１４０４，１４０４’を用いて、タスクの完了に対してユーザに報酬を与える報酬システムを組み込む。例えば、仮想環境１７０２は、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’を用いて、１つ以上のブロック要素１５００によって所望のオブジェクトを構築する課題をユーザに課し、課題に報酬を関連付けることができる。具体的には、所望のオブジェクトの完成時に、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’のセンサ１２５は、生成されたオブジェクトの画像を表すデータを仮想コンポーネント１４０２，１４０２’に転送することができる。そして、仮想コンポーネント１４０２，１４０２’は、画像が所望のオブジェクトに一致する場合、仮想マネーによってユーザに報酬を与えることを決定でき、ユーザは、これを用いて、仮想環境１７０２内のアイテム又は他の要素を解錠することができる。幾つかの実施の形態では、仮想マネーは、現実世界で商品を購入するために使用することができる。
【００６５】
幾つかの実施の形態では、仮想環境１７０２は、１つ以上のアバタ１７０４を含む。アバタ１７０４は、仮想環境１７０２とインタラクトするユーザの仮想表現であっても良い。これに代えて、アバタ１７０４の１つ以上は、関連付けられていないアバタであっても良く、すなわち、これらのアバタ１７０４は、ユーザを表わさず、仮想コンポーネント１４０２，１４０２’の仮想環境の一部である。幾つかの実施の形態では、アバタ１７０４は、アバタ１７０４を制御するユーザの画像を含む。これに代えて、アバタ１７０４は、如何なる画像又は複数の画像を含んでいても良い。幾つかの実施の形態では、アバタ画像は、アバタ１７０４を制御するユーザによって選択又は作成される。幾つかの実施の形態では、アバタ１７０４は、第三者の視点から、仮想環境１７０２内で表現される。これに代えて、アバタ１７０４は、当分野で周知のように、一人称的視点から表現しても良く、他の視点から表現しても良い。幾つかの実施の形態では、アバタ１７０４は、インテリジェントゲーム駒１４０、地形９００及び／又は物理的コンポーネント１４０４のブロック要素１５００の１つ以上に対応する。このような実施の形態では、ユーザがアバタ１７０４とインタラクトすると、光、音、動き又は他のアクションを介して、対応する物理的コンポーネント１４０４にこれを反映させることができる。同様に、このような実施の形態では、ユーザが物理的コンポーネント１４０４とインタラクトすると、仮想環境１７０２内の何らかの対応するアバタ１７０４が影響を受けることもある。例えば、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０がゲーム盤１２０上で水中に移動すると、仮想環境１７０２内で対応するアバタ１７０４を濡れた外観に変化させても良い。これに代えて、アバタ１７０４は、インテリジェントゲーム駒１４０、地形９００及び／又はブロック要素１５００の物理的コンポーネント１４０４に対応していなくても良い。このような実施の形態では、ユーザがアバタ１７０４とインタラクトすると、物理的コンポーネント１４０４の規則又はゲーム遊戯の調整及び／又はアバタ１７０４自体又は仮想環境１７０２の調整にこれを反映させても良い。例えば、単独の仮想アバタ（solely virtual avatar）１７０４からユーザが靴を購入すると、ユーザのゲーム駒が一手順あたりより遠くに移動できるように、物理的コンポーネント１４０４の規則を調整しても良い。同様にこのような実施の形態では、ユーザが物理的コンポーネント１４０４とインタラクトすると、何らかの単独の仮想アバタ１７０４が仮想環境１７０２で影響を受けても良い。例えば、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０が物理的コンポーネント１４０４内で怪物を表す他のゲーム駒オブジェクト１４０を倒した場合、単独の仮想アバタ１７０４は、仮想環境１７０２内で、ユーザに金銭の報酬を与えることができる。幾つかの実施の形態では、仮想環境１７０２は、１つ以上の更なるアバタ１７０４’を含む。更なるアバタ１７０４’は、仮想環境１７０２とインタラクトする更なる物理的コンポーネント１４０４’のユーザの仮想表現であっても良い。例えば、２つ以上の物理的コンポーネント１４０４，１４０４”が、上述のように、同じ仮想コンポーネント１４０２，１４０２に関連付けられた場合、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’の各ユーザは、それぞれアバタ１７０４，１７０４’を有することができ、これらは、仮想環境１７０２内で表現される。この結果、アバタ１７０４及び更なるアバタ１７０４’のユーザは、仮想環境１７０２内で、それぞれのアバタ１７０４，１７０４’を介して、互いにインタラクトでき、環境自体ともインタラクトできる。上述と同様に、幾つかの実施の形態では、更なるアバタ１７０４’は、対応する物理的コンポーネント１４０４’を有することができ、これらの関連するアバタ又はコンポーネントとのインタラクションは、相互に影響を与える。
【００６６】
図１８は、幾つかの実施の形態に基づく、それぞれの仮想コンポーネント１４０２，１４０２’を含む包括的仮想コンポーネント１４０８を示している。これに代えて、包括的仮想コンポーネント１４０８は、幾つかの仮想コンポーネント１４０２，１４０２’の一部のみから構成しても良い。包括的仮想コンポーネント１４０８は、仮想コンポーネント１４０２，１４０２’に対応する仮想環境１７０２のそれぞれを含む包括的仮想環境１８０２を含む。この結果、包括的仮想環境１８０２は、それぞれの仮想環境１７０２を、シームレスなより大きい単一の環境内に取り囲む。これに代えて、包括的仮想環境１８０２は、仮想環境１７０２の一部のみから構成しても良い。幾つかの実施の形態では、包括的仮想環境１８０２は、１つ以上のアバタ１７０４及び更なるアバタ１７０４’を含む。アバタ１７０４及び更なるアバタ１７０４’は、インタラクトでき、仮想環境１７０２が単一の環境であるかのように、包括的仮想環境１８０２内で１つの仮想環境１７０２から他の仮想環境に移動できる。幾つかの実施の形態では、包括的仮想環境１８０２は、仮想環境１７０２を含む環境から独立した更なる仮想環境１８０４を含む。
【００６７】
実際の動作では、仮想環境１７０２及び／又は包括的仮想環境１８０２は、コントローラ１１０によって生成される。具体的には、コントローラ１１０は、コントローラ１１０がアクセス可能なコンピュータ読取可能媒体１１１及び／又はコンピュータが読取可能なリムーバブル媒体１１７を読み出し、コンピュータ読取可能媒体１１１，１１７から読み出した命令に基づいて、仮想環境１７０２，１８０２を生成する。これに代えて、当分野で周知の他の如何なる手法で仮想環境を生成しても良い。次に、コントローラ１１０からディスプレイデバイス９９に仮想環境１７０２，１８０２が送信され、ディスプレイデバイス９９は、ユーザに対し、仮想環境１７０２，１８０２を表示する。幾つかの実施の形態では、コントローラ１１０は、更に、コンピュータ読取可能媒体１１１，１１７から仮想環境１７０２，１８０２に関連するオーディオデータを読み出し、ユーザにオーディオを再生するために、スピーカ１１２，１１３，１１４の１つ以上にオーディオデータを送信する。また、コントローラ１１０は、仮想環境１７０２，１８０２が生成されている間、Ｉ／Ｏデバイス９８からデータを受信し、受信した入出力（Ｉ／Ｏ）データに基づいて、仮想環境１７０２，１８０２を調整する。例えば、ユーザがＩ／Ｏデバイス９８が利用することによって、コントローラ１１０は、受信したデータに基づいて、アバタ１７０４，１７０４’を動作又はインタラクトさせ、これにより、ユーザは、仮想環境１７０２，１８０２とインタラクトできる。なお、仮想環境１７０２，１８０２を生成及び制御するために、コントローラ１１０、コンピュータ読取可能媒体１１１，１１７、ディスプレイデバイス９９、Ｉ／Ｏデバイス９８、スピーカ１１２，１１３，１１４及び他のデバイスを幾つ用いても良いことは当業者にとって明らかである。
【００６８】
複数のユーザ及びアバタ１７０４，１７０４’を含む実施の形態では、コントローラ１１０は、様々なＩ／Ｏデバイス９８から受信した入出力データ、例えば、オブジェクト情報、ゲーム状態／イベント情報及び／又は他のタイプの情報の一部又は全部に基づいて、仮想環境１７０２，１８０２を動的に調整する。コントローラ１１０は、更に、仮想環境１７０２，１８０２からの仮想環境データをプロジェクタ１３０に送信することができ、これによって、仮想環境１７０２，１８０２内の状態に基づいて、ゲーム盤１２０及び物理的コンポーネント１４０４，１４０４’の他の部分に画像を投写することができる。例えば、仮想環境１７０２，１８０２が現在、動物がいるジャングル、ユーザのアバタ１７０４及びリモートユーザからの更なるアバタ１７０４’を含む場合、プロジェクタ１３０は、アバタ１７０４，１７０４’自身を含む物理的コンポーネント１４０４，１４０４’にジャングル画像を投写することができる。物理的コンポーネント１４０４，１４０４’上でアバタ１７０４，１７０４’及び／又はジャングル画像が投写される位置は、仮想環境内のそれらの位置に１７０２，１８０２対応させることができる。
【００６９】
幾つかの実施の形態では、コントローラ１１０は、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’からセンサデータ、例えば、ゲーム盤１２０、インテリジェントゲーム駒１４０、地形９００及び／又はブロック要素１５００からのオブジェクト情報、地形オブジェクト情報及びブロックオブジェクト情報を含むセンサデータを受信するように構成される。コントローラ１１０は、受信したセンサデータに基づいて、仮想環境１７０２，１８０２を動的に調整できる。例えば、ユーザがゲーム駒オブジェクト１４０をゲーム盤１２０上の「入り口（portal）」に移動させたことをセンサが検出すると、コントローラ１１０に送信されたセンサデータを用いて、仮想環境１７０２，１８０２を調整することができ、これにより、対応するアバタ１７０４が仮想環境１７０２，１８０２内の異なる位置に移動される。他の具体例として、ユーザがブロック要素１５００を用いてオブジェクトを構築すると、コントローラ１１０は、オブジェクトに関するセンサ情報を受信し、仮想環境１７０２，１８０２を調整して、オブジェクトの仮想表現を仮想環境に追加することができる。幾つかの実施の形態では、コントローラ１１０は、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’に仮想環境データを送信するように構成される。したがって、このような実施の形態では、コントローラは、仮想環境１７０２，１８０２内のユーザインタラクション又は他の変化に基づいて、物理的コンポーネント１４０４，１４０４’のオブジェクト情報の特徴値を調整できる。例えば、仮想環境１７０２，１８０２内の課題の達成に基づいて、コントローラ１１０は、インテリジェントゲーム駒オブジェクト１４０を光らせ、動かし、話させ、力を与え、速度を高め、又はこの他の報償の変化を与えることができる。このようにして、多次元ゲームシステムは、プレイヤが建造物ブロック要素１５００を用いて物理的オブジェクトを構築し、そして、物理的に構築されたオブジェクトを仮想世界内で使用できるようにする利点を提供する。更に他の具体例として、プレイヤは、物理的コンポーネント内で平面を生成し、これを仮想世界に移し、これによって、プレイヤのアバタは、仮想環境で経路を遮っていた仮想の峡谷の反対側に渡ることができる。このようにして多次元体験が生成され、これは、ゲーム盤の３次元世界及び仮想環境の第４の次元の体験を含む。
【００７０】
また、幾つかの実施の形態では、コントローラ１１０は、ネットワーク１４０６を介して、物理的コンポーネント１４０１と更なる物理的コンポーネント１４０４’との間で、入出力データ、センサデータ及び／又は他のデータを中継できる。例えば、リモートユーザがそれらの更なる物理的コンポーネント１４０４’のゲーム盤１２０上でゲーム駒１４０を移動させると、コントローラ１１０は、感知された動きを受信し、ゲーム駒１４０の新たな位置を、ローカルな物理的コンポーネント１４０４のプロジェクタ１３０に中継し、そして、プロジェクタ１３０は、ローカルゲーム盤上のゲーム駒１４０に関する映像を移動させて、新たな位置を反映させる。このように、多次元ゲームシステムは、２人のリモートプレイヤが、同じ地理的位置にいなくても、物理的ゲーム盤上でインタラクトできるという利点を提供する。具体的には、ゲーム盤上にリモートプレイヤの駒を表す画像を投写し、動かすプロジェクタによって、リモートプレイヤがローカルのゲーム盤上で駒を動かしているかのように、リモートプレイヤの駒の位置をゲーム盤上で表示し、動かすことができる。
【００７１】
多次元ボードゲームシステムの遊戯方法
以下、図１９に示すフローチャートを参照して、幾つかの実施の形態に基づく多次元ボードゲームの遊戯方法を説明する。なお、多次元ボードゲームの遊戯方法は、以下に述べる追加の他は、上述したインテリジェントボードゲームの遊戯方法と実質的に同様である。ステップ１９０２では、ユーザが、ゲーム盤１２０及び１つ以上のゲーム駒１４０を含む物理的コンポーネント１４０４とインタラクトする。ステップ１９０４では、ユーザが、ディスプレイデバイス９９上に表示された仮想環境１７０２を含む仮想コンポーネント１４０２とインタラクトする。ステップ１９０６では、コントローラ１１０が、物理的コンポーネント１４０４とのインタラクションに基づいて、仮想コンポーネント１４０２を変更する。ステップ１９０８では、コントローラ１１０が、仮想コンポーネント１４０２とのインタラクションに基づいて、物理的コンポーネント１４０４を変更する。この結果、ユーザは、ゲーム盤１２０及びゲーム駒１４０と物理的にインタラクトでき、これにより、ユーザは、仮想環境１７０２内で課題を遂行できる。更に、同じゲーム内でユーザは、仮想環境１７０２と仮想的にインタラクトでき、このようなインタラクションは、物理的コンポーネントの物理的なゲーム遊戯に反映できる。例えば、アバタ１７０４によって仮想環境１７０２内でタスクを完了すると、特徴、例えば、強さを向上させることができ、物理的コンポーネント１４０４を使用しながら、これを対応するゲーム駒１４０に反映させることができる。このようにして、多次元ゲームシステムは、多次元体験をプレイヤに提供できる。
【００７２】
幾つかの実施の形態では、物理的コンポーネント１４０４とのインタラクションは、ゲーム盤１２０及び１つ以上のゲーム駒１４０とインタラクトすることによって、仮想環境１７０２内で１つ以上の仮想ゲームイベントを完了させることを含む。幾つかの実施の形態では、仮想環境１７０２は、ユーザが制御するアバタ１７０４を含む。幾つかの実施の形態では、アバタ１７０４は、ゲーム駒１４０、地形ピース９００、ブロック要素１５００、ブロック要素のグループ、又はゲーム内で用いられる他のオブジェクトの少なくとも１つに対応する。これに代えて、アバタ１７０４の１つ以上は、物理的コンポーネント１４０４内で物理的表現を有していなくても良い。幾つかの実施の形態では、仮想環境１７０２は、１つ以上の更なるユーザによって制御される１つ以上の更なるアバタ１７０４’を含む。幾つかの実施の形態では、仮想コンポーネント１４０２の変更は、ユーザによる物理的コンポーネント１４０４とのインタラクションから独立して、仮想環境１７０２内でのアバタ１７０４の動作に基づいていて行われる。幾つかの実施の形態では、仮想環境１７０２の変更は、アバタ１７０４に影響する変化であり、物理的コンポーネントの対応するゲーム駒とのユーザインタラクションに基づいて行われる。幾つかの実施の形態では、物理的コンポーネント１４０４の変更は、仮想環境１７０２内でのアバタ１７０４とのユーザインタラクションに基づく対応するゲーム駒の変化である。これに代えて、物理的コンポーネント１４０４の変更は、アバタ１７０４及び／又は仮想環境１７０２とのユーザインタラクションに基づく物理的コンポーネント１４０４の規則又は他の部分の変化であっても良い。幾つかの実施の形態では、ユーザとは別の場所から更なるユーザが仮想環境１７０２に接続する。これに代えて、１人以上の更なるユーザが同じ物理的コンポーネント１４０４（例えば、ゲーム盤）を共有しても良く、及び／又は同じ位置から仮想環境１７０２に接続しても良い。幾つかの実施の形態では、物理的コンポーネント１４０４の変更は、投写デバイスによるゲーム盤１２０への１つ以上の画像の投写を含み、ここで、少なくとも１つの画像は、仮想環境１７０２内のアバタ１７０４の動作及び／又は位置に対応している。幾つかの実施の形態では、少なくとも１つの画像は、更なるアバタの少なくとも１つの動作及び／又は位置に１７０４’に対応する。幾つかの実施の形態では、物理的コンポーネント１４０４の変更は、物理的コンポーネント１４０４のゲームブロックの１つ以上を互いに接続して、１つ以上のオブジェクトを形成することを含む。幾つかの実施の形態では、仮想コンポーネント１４０２の変更は、ユーザが仮想環境１７０２内で仮想表現とインタラクトできるように、仮想環境１７０２内で少なくとも１つのオブジェクトの１つ以上の仮想表現を生成することを含む。
【００７３】
以下、図２０に示すフローチャートを参照して、幾つかの実施の形態に基づく多次元ボードゲームの遊戯方法を説明する。ステップ２００２では、ユーザが、１つ以上のボードセンサを含むゲーム盤１２０をセットアップする。ステップ２００４では、ユーザが、１つ以上の結合要素１５０４Ａ，１５０４Ｂによって、複数のゲームブロック１５００を互いに連結し、ここで、各ゲームブロック１５００は、１つ以上のブロックセンサ１５０６と、１つ以上の結合要素１５０４Ａ，１５０４Ｂの少なくとも１つとを含む。ステップ２００６において、ボードセンサ１２５は、ゲーム盤１２０上にゲームブロック１５００がある場合、ゲームブロック１５００の位置を感知する。ステップ２００８において、ボードセンサ１２５は、ゲーム盤１２０上にゲームブロック１５００がある場合、ブロックタイプ／特徴及びブロック識別を含むゲームブロック１５００のブロックデータを感知する。ステップ２０１０において、ボードセンサ１２５は、ゲーム盤１２０上にゲームブロック１５００がある場合、ゲームブロック１５００の向きを感知する。幾つかの実施の形態では、ボードセンサ１２５によって感知されるゲームブロック１５００の位置は、ゲーム盤１２０上方のゲームブロック１５００の高さを含む。ステップ２０１２において、ゲーム盤１２０と通信する演算デバイスは、ゲームブロック１５００の位置、ゲームブロックデータ及びゲームブロック１５００の向きの１つ以上に基づいて、ゲームブロック１５００によって形成される１つ以上のオブジェクトの寸法を算出する。幾つかの実施の形態では、１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つは、互いに結合された複数のゲームブロック１５００を含む。ステップ２０１４において、演算デバイスは、多次元ゲームに関連する仮想環境１７０２を生成する。ステップ２０１６において、演算デバイスは、算出した寸法に基づいて、１つ以上のオブジェクトの仮想表現を生成し、仮想環境１７０２に仮想表現を追加する。ステップ２０１８において、ユーザは、演算デバイスに接続されたユーザインタフェース９８を用いて、仮想環境１７０２内で仮想表現とインタラクトする。ステップ２０２０において、ボードセンサ１２５及び／又はブロックセンサ１５０６は、ゲーム駒１４０がボードセンサ１２５又はブロックセンサ１５０６の近くにある場合、１つ以上のゲーム駒１４０の位置を検出する。ステップ２０２２において、ユーザは、少なくとも１つのゲームブロック１５００をゲーム盤１２０及びゲーム駒１４０の少なくとも１つに連結する。ステップ２０２４において、演算デバイスは、ゲーム駒１４０の少なくとも１つの仮想表現を生成し、仮想環境１７０２に仮想表現を追加する。幾つかの実施の形態では、演算デバイスは、コントローラ１１０である。この結果、ユーザは、ブロック要素１５００を用いて、ゲーム盤１２０と共に使用するためだけではなく、生成された仮想環境１７０２内でも使用される無数の異なるオブジェクトを構築できる。
【００７４】
ここに説明した多次元ゲーミングシステムは、多数の利点を有する。具体的には、仮想コンポーネント１４０２と物理的コンポーネント１４０４との組合せによって、プレイヤは、ゲーム駒１４０、地形及びブロック要素１５００との物理的インタラクションを楽しむことができると共に、物理的コンポーネントが異なる空間又は時間を仮想的に移動できるようにする仮想次元が追加される。仮想コンポーネントの追加が視認以外のインタラクトができないグラフィック表現に限定される一般的な標準のボードゲームとは異なり、ゲームシステムのプレイヤは、仮想世界と完全にインタラクトでき、このインタラクションが物理的な世界に影響を与えることができる。これによって、異なる地理的位置にいる複数のプレイヤが、仮想コンポーネントに接続できる環境を有している限り、多次元ゲームを遊戯することができるようになる。このように、互いの物理的な存在の如何にかかわらず、プレイヤは、ゲームの物理的コンポーネント１４０４を用いて一緒に遊戯を行うことができる。更に、ゲームシステムのブロック要素１５００によって、プレイヤらは、ブロックを連結することによって、想像できる限りのあらゆるオブジェクトを作成できる。これによって、ユーザは、オブジェクトの位置を感知することができる物理的ゲーム盤１２０と共に自らの創意を利用できるのみではなく、仮想世界内でオブジェクトを利用できるようになる。このようにして、仮想的且つ物理的な要素は、シームレスに組み込まれ、ユーザに多次元の遊戯体験が提供される。したがって、多次元ゲーミングシステムは、従来の技術と異なる多数の利点を有する。
【００７５】
動的特徴追跡（Dynamic Characteristic Tracking）
図２１は、幾つかの実施の形態に基づく動的特徴追跡を含むボードゲームシステム２１００を示している。なお、以下の説明は、単一のボードゲームシステム２１００に関するものであるが、全てがネットワークを介して接続可能な別の場所にある異なるタイプの複数のボードゲームを含む複数のシステムも想到できる。ボードゲームシステム２１００は、インテリジェントゲームシステム１００、多次元ゲームシステム１４００及び／又は当分野で周知の他のボードゲームシステムに対応することができる。ボードゲームシステム２１００は、１つ以上のボードゲームオブジェクト２１０２、１つ以上のメモリ／ストレージ要素２１０４及び少なくとも１つのコントローラ／プロセッサ２１０６を含み、これらは全て、ネットワーク２１０８を介して接続できる。幾つかの実施の形態では、１つ以上の更なるデバイス、例えば、更なるコントローラ、ディスプレイデバイス、入出力（Ｉ／Ｏ）デバイス、コンピュータ読取可能媒体、コンピュータが読取可能なリムーバブル媒体、プロジェクタ、１つ以上のスピーカ、１つ以上の相互接続ケーブル又は当分野で周知の他のゲームデバイスをシステム２１００に追加することができる。幾つかの実施の形態では、ネットワーク２１０８は、無線ネットワークである。これに代えて、ネットワーク２１０８は、例えば、ＵＳＢネットワーク等の有線ネットワークを含んでいても良く、又は、当分野で周知のように、複数又は単一の有線若しくは無線ネットワークの如何なる組合せを含んでいても良い。上述したように、ゲームオブジェクト２１０２は、それぞれ包括的な一意的識別子を含むオブジェクト情報を有することができる。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクト２１０２は、それぞれ、オブジェクト情報を送信し、コントローラ２１０６からオブジェクト情報の特徴値の調整の指示を受信するインタフェース電子回路６２０，１１５を備える。
【００７６】
１つ以上のメモリ要素２１０４は、不揮発メモリを含むことができる。これに代えて、１つ以上のメモリ要素は、当分野で周知のように、他のタイプのメモリを含むことができる。幾つかの実施の形態では、メモリ要素２１０４の１つ以上は、データベース又は一組の分散型データベース、例えば、クラウド式分散型データベース管理システムを有する１つ以上のサーバを含むことができる。幾つかの実施の形態では、メモリ要素２１０４は、１つ以上のボードゲームオブジェクト２１０２に組み込んでも良く、これにより、オブジェクト２１０２は、メモリ要素２１０４を用いてオブジェクト情報を保存できる。これに代えて、メモリ要素２１０４は、１つ以上のボードゲームオブジェクト２１０２、１つ以上のサーバ（図示せず）及び保存されたデータの読出及び書込が可能な当分野で周知の他の電子デバイスの何れかに組み込んでも良い。
【００７７】
１つ以上のメモリ要素２１０４が１つ以上のサーバに組み込まれる場合、サーバは、世界中のボードゲームオブジェクト２１０２の一部又は全てに関連するオブジェクト情報を保存し、動的に追跡することができる。具体的には、コントローラ２１０６は、ストレージ及び追跡のために、サーバのメモリ要素２１０４に、ボードゲームオブジェクト２１０２のオブジェクト情報に対する如何なる調整に関する情報もアップロードできる。このような実施の形態では、ゲームオブジェクト２１０２が一意的識別子のみを保存する場合、オブジェクト情報がサーバにアップロードできるようになるまで、コントローラ２１０６がオブジェクト情報の追跡を継続する（そして、ゲーム遊戯の間、オブジェクト情報を調整し、又はその他の）機能を実行できる。これに代えて、一意的識別子に加えてゲームオブジェクト２１０２が自らの特徴値の少なくとも一部（例えば、そのオブジェクト情報の一部及び／又は他のゲームオブジェクト２１０２のオブジェクト情報）を保存する場合、アップローディングは、サーバ上に保存されているオブジェクト情報を、オブジェクト２１０２に保存されている調整されたオブジェクト情報に同期させる形式であっても良く、又はアップローディングと同期の組合せであっても良い。この同期調整は、コントローラ２１０６を介して実行しても良く、ゲームオブジェクト２１０２とサーバの間で直接的に行っても良い。これに代えて、ゲームオブジェクト２１０２上のオブジェクト情報及びサーバ上のオブジェクト情報を同期させなくても良く、又はオブジェクト情報データが重なっている部分だけ同期させても良い。例えば、幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクト２１０２がオブジェクト情報のｍｉｎｉＤＮＡデータ（以下に詳細に説明する。）を保存でき、サーバは、データコンテンツに重なりがない最小限のオブジェクト情報のｍｉｎｉＬｉｆｅデータ（以下の詳細に説明する。）を保存できる。この結果、データが重ならない限り、同期は不要である。
【００７８】
幾つかの実施の形態では、サーバと、オブジェクト２１０２及び／又はコントローラ２１０６とが接続されると、アップローディングは、可能な限り早く実行される。これに代えて、サーバと、オブジェクト２１０２及び／又はコントローラ２１０６とが接続されている場合、アップローディングは、周期的又は要求に応じて行っても良い。幾つかの実施の形態では、当分野で周知のように、ユーザは、ゲームオブジェクト２１０２に関連するウェブページ又は他のインタフェースにアクセスでき、これらは、ゲームオブジェクト２１０２に関連するオブジェクト情報を表示する。幾つかの実施の形態では、ウェブページ又は他のインタフェースは、多次元ボードゲーム１４００の仮想コンポーネント１４０２の一部である。
【００７９】
メモリ２１０４が（オプションとして、サーバ又は他のデバイスではなく）ゲームオブジェクト２１０２に組み込まれている場合、アップローディング、ダウンローディング及び同期は、ゲームオブジェクト２１０２の間で行っても良い。例えば、１つ以上の指定されたゲームオブジェクト２１０２、例えば、ゲーム盤１２０は、サーバと同じ役割を担うことができ、この場合、ゲーム盤１２０は、メモリ２１０４に全てのオブジェクト２１０２のオブジェクト情報を保存する。これに代えて、全てのゲームオブジェクト２１０２が「指定された」ゲームオブジェクト２１０２として動作しても良く、この場合、各ゲームオブジェクト２１０２は、システム２１００内でゲームオブジェクト２１０２の一部又は全部のオブジェクト情報を保存及び追跡する。このような実施の形態では、転送は、最新のオブジェクト情報の同期であるが、例外として、システム２１００に新たなオブジェクトが追加される場合、他のオブジェクト２１０２からオブジェクト情報の全部又は一部を初期ダウンロードする必要がある。この場合も、上述と同様、オブジェクト情報のアップローディング、ダウンローディング及び／又は同期は、可能な限り早く実行しても良く、周期的に実行しても良く、及び／又は要求に応じて実行しても良い。更に上述と同様に、ユーザは、当分野で周知の通り、ゲームオブジェクト２１０２に関連するウェブページ又は他のインタフェースにアクセスでき、これらは、ゲームオブジェクト２１０２で関連するオブジェクト情報を表示する。幾つかの実施の形態では、ウェブページ又は他のインタフェースは、多次元ボードゲーム１４００の仮想コンポーネント１４０２の一部である。幾つかの実施の形態では、データが無許可で複製されることを防止するために、メモリデバイス２１０４に保存されたオブジェクト情報を（ゲームオブジェクト、サーバ及び／又は他のデバイス上で）暗号化しても良い。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクトの暗号化及び／又は識別情報（例えば、一意的識別子）は、ゲームオブジェクトの一意的特徴値に基づいて決定することができる。これによって、システム２１００は、あるユーザのゲームオブジェクト２１０２のアイデンティティが他のユーザによって盗用されることを防止できる。
【００８０】
幾つかの実施の形態では、１つ以上の旧バージョン又はオブジェクト情報の全部又は一部を最新バージョンと共にメモリデバイス２１０４にセーブ又は保存できる。これにより、現在のデータが壊れ又は失われた場合、データのバックアップバージョンを使用することができる。更に、ユーザは、ゲームモードのタイプを選択することによって、旧バージョンのオブジェクト情報の全部又は一部を選択的に使用することができる。例えば、ユーザは、ゲーム遊戯の間に全てのオブジェクト情報の全ての初期バージョンが使用される初期ゲーム遊戯モードを選択できる。これに代えて、ユーザは、オブジェクト情報の一部（例えば、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータ）のみが初期又は前回の設定／値になるように選択することもできる。このような選択的なケースでは、最新バージョンのデータは、メモリデバイス２１０４に保存したまま残すことができる。これに代えて、ユーザがゲームオブジェクト２１０２の育成を「やり直す」ことを望む場合、メモリデバイス２１０４からデータの最新バージョンをリセット又は消去することもできる。幾つかの実施の形態では、旧バージョンの保存の頻度及び回数は、ユーザによって選択した間隔で実行しても良く、要求に応じて実行しても良い。これに代えて、旧バージョンを保存する頻度及び／又は回数は、プリセットであっても良く、及び／又は各ゲームオブジェクト２１０２毎に自動的にこれを行っても良い。
【００８１】
幾つかの実施の形態では、個別の特徴値を有する２つ以上の異なるゲームオブジェクトプロファイルを育成でき、ゲームオブジェクト２１０２を使用する際にこれを切り換えて使用しても良い。例えば、特徴値の初期セットを有するゲームオブジェクト２１０２は、第１のプロファイルを有することができ、このゲームオブジェクトのユーザは、ゲームの遊戯中又はゲームを遊戯していないときに、ゲームオブジェクトの特徴値（例えば、ｍｉｎｉＤＮＡ及び／又はｍｉｎｉＬｉｆｅデータ）を悪役に育成することを選択することができる。反対にユーザは、ゲームオブジェクトの特徴値を英雄に育成する同じゲームオブジェクトの第２のプロファイルを作成することができる。更に、このような特徴値の共通のセットから、調整された異なる特徴値を有する異なるプロファイルへの分岐は、特徴値の初期セット（例えば、調整が行われていない特徴値のセット）から行っても良く、新しい特徴値のセット（例えば、オブジェクトの特徴値が少なくとも部分的に調整されているセット）から行っても良い。この結果、ユーザは、同じゲームオブジェクトについて、包括的に唯一の複数の異なるプロファイルを育成でき、どのゲームセッションについて、どのプロファイルを使用するかを選択でき、これにより、そのプロファイルのみがゲーム遊戯に基づいて調整され、そのプロファイルからの特徴値だけが使用されて、ゲーム遊戯に影響する。なお、ここでは、単一の分岐のみを説明したが、実際には、他の分岐の分岐（例えば、英雄分岐、悪役分岐、及び英雄分岐プロファイル又は悪役分岐プロファイルから分岐した第２の悪役分岐）を含む複数のプロファイル分岐が可能である。更に、上述と同様に、各プロファイルは、選択されたプロファイルの以前のバージョンを用いて、エラー及び／又はオプションのゲーム遊戯からプロファイルを回復できる保存点（save points）を有することができる。このように、動的追跡システム２１００は、不正操作のために全てのオブジェクト情報が失われることを確実に防止するとともに、ゲームオブジェクトをリセットし、又はゲームオブジェクト２１０２についてのゲームオブジェクト情報の全部又は一部の１つ以上のプロファイルの以前のバージョンによってゲームを遊戯するオプションを提供する。
【００８２】
動的追跡オブジェクト情報のタイプ
幾つかの実施の形態では、オブジェクト情報及び／又は特徴値は、ゲーム遊戯中及びゲーム遊戯外で別様に取り扱われる異なる１つ以上のタイプに分類できる。具体的には、幾つかの実施の形態では、オブジェクト情報及び／又は特徴値は、ｍｉｎｉＤＮＡデータ及びｍｉｎｉＬｉｆｅデータの２つのタイプにグループ化することができる。ｍｉｎｉＤＮＡデータは、ゲームオブジェクト２１０２の生来的な特徴（characteristics）又は特色（traits）を含む。ｍｉｎｉＤＮＡとして含むことができる特色又は特徴の具体例は、強さ、知能、速さ、機敏さ、柔軟性、勇気、高さ及び／又は当分野で周知の他の特色又は特徴に関する値である。ｍｉｎｉＤＮＡに含ませることができる特色又は特徴の他の具体例としては、ゲームオブジェクト２１０２が上述の値（例えば、強さ、知能、速さ）を増加／減少させる速度又は能力、及び／又はこれらの速度／能力の変化を定義する式がある。例えば、特定のゲームオブジェクト２１０２のｍｉｎｉＤＮＡは、１０ユニット中７ユニットの現在の／初期の強さを有することができ、強さの増加／減少のレートは、１００体験あたり０．５ユニットとし、「強さの増加／減少のレート」の増加／減少を２５体験あたり０．０１ユニットとすることができる。このように、ｍｉｎｉＤＮＡは、ゲームオブジェクト２１０２の現在の強さの値／特色を記述すると共に、オブジェクト２１０２がその現在の値を増加又は減少させる潜在能力を記述することができる。実際に、１つの特色毎に幾つの「変化のレート」のレベルをｍｉｎｉＤＮＡに組み込んでも良い。これに代えて、ｍｉｎｉＤＮＡは、固定的な現在の／初期の値に制限することもできる。この結果、ｍｉｎｉＤＮＡデータを用いて、関連するゲームオブジェクト２１０２について、ボードゲームシステム２１００のゲーム遊戯を調整することができる。
【００８３】
ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲームオブジェクト２１０２の「ライフ（life）」の間に発生したイベントのカタログを含む。ｍｉｎｉＬｉｆｅデータに含ませることができるイベントの具体例としては、ゲーム内イベント及びゲーム外イベント、例えば、戦い、他のゲームオブジェクト２１０２との出会い、作られた敵／友人、学習されたスキル、「ゲーム内時間」の経過、「ゲーム外時間」の経過、及び／又は当分野で周知のゲーム内イベント又はゲーム外イベントがある。このように、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ゲームオブジェクトの生涯に発生したイベントの記録を記述する。したがって、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、ｍｉｎｉＤＮＡデータと同様に、関連するゲームオブジェクト２１０２について、ボードゲームシステム２１００のゲーム遊戯を調整するために使用することができる。例えば、以前のイベントで、ゲームオブジェクト２１０２がゲーム内の他のゲームオブジェクト又はキャラクタを攻撃したことをｍｉｎｉＬｉｆｅデータが示す場合、ゲームオブジェクト２１０２が近付くと、他のゲームオブジェクト又はキャラクタが隠れるように他のゲームオブジェクト又はキャラクタの振る舞いを調整することができる。
【００８４】
幾つかの実施の形態では、オブジェクト情報及び／又は特徴値の調整は、データのタイプ（例えば、ｍｉｎｉＤＮＡデータ又はｍｉｎｉＬｉｆｅデータ）に依存する。具体的には、幾つかの実施の形態では、幾つか又は全てのｍｉｎｉＤＮＡデータは、固定的であり、ゲーム遊戯内でも、ゲーム遊戯外でも、このｍｉｎｉＤＮＡデータの値は影響を受けないようにしても良い。これに代えて、ｍｉｎｉＤＮＡは、準可調整（semi-adjustable）であっても良く、特定の状況においてのみ、ｍｉｎｉＤＮＡデータの調整を可能としても良い。幾つかの実施の形態では、特定の状況は、ゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトユーザによる特定のアウトレット又はソフトウェアへの接続又はアクセス、ゲームオブジェクトの位置、ゲームオブジェクトの年齢、ボードゲームのタイプ、イベントのタイプ、ゲームシステムのユーザによって選択された設定及び／又は当分野で周知の他の要素を含む。例えば、ゲームオブジェクト２１０２がゲーム盤又はバーチャルゲーム環境の特定の部分（例えば、変異エリア（mutation areas））に位置しているときだけ、以下に限定されるものではないが、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータに保存されたイベント（例えば、時間の経過、負傷、アイテムの発見、新たなスキルに関する本の閲読）を含むゲーム内又はゲーム外のイベントに基づいて、ｍｉｎｉＤＮＡを調整できるようにしても良い。これに代えて、ｍｉｎｉＤＮＡは、完全可調整（fully-adjustable）であっても良く、この場合、全てのゲーム内イベント及びゲーム外イベントによってｍｉｎｉＤＮＡデータを調整できる。同様に、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータの幾つか又は全ては、固定的であっても良く、準可調整であっても良く、完全可調整であっても良い。幾つかの実施の形態では、ｍｉｎｉＤＮＡの調整は、学習／取得された新たな特色又はスキルの追加、及び／又は以前に利用可能であった特色の消滅を含むことができる。同様に、幾つかの実施の形態では、ｍｉｎｉＬｉｆｅの調整は、新たなタイプのイベントの追加、及び／又は以前に保存された１つ以上のイベント（例えば、記憶喪失）の削除を含むことができる。ｍｉｎｉＤＮＡ及び／又はｍｉｎｉＬｉｆｅ特色／イベントの消滅又は削除は、一時的であっても良く、恒久的であっても良い。同様に、新たなイベント及び／又は特色の追加も、一時的であっても良く、恒久的であっても良い。このように、特徴追跡ゲームシステム２１００は、実際に生きている個人と同様に、経験を通じて成長する包括的に一意的なゲームオブジェクト２１０２を作成できる。
【００８５】
動的追跡ゲームオブジェクト置換
更に、幾つかの実施の形態では、システム２１００は、失われたゲームオブジェクト２１０２を置換する利点を提供できる。具体的には、ゲームオブジェクト２１０２が失われた場合、ユーザは、失われたゲームオブジェクトに対応するオブジェクト情報を、新しい又は異なるゲームオブジェクト２１０２にダウンロードすることによって、失われたオブジェクトの特徴値又は「経験」を、新たなオブジェクト及びその新たなオブジェクトの一意的識別子に関連付けることができる。この置換ダウンロードは、サーバから行っても良く、他のゲームオブジェクト２１０２から行っても良い。幾つかの実施の形態では、置換ダウンロードは、加入サービスの一部として又は有料で提供することができる。この結果、動的追跡システム２１００は、傷ついた又は失われたゲームオブジェクトを、それらの特徴値又は「経験」を失うことなく置換できる利益を提供する。したがって、ユーザは、ゲームオブジェクトの価値の育成に時間及び労力を費やした後に貴重なゲームオブジェクトを失うことを心配する必要がない。
【００８６】
したがって、ここに説明する動的追跡システム２１００は、ゲーム遊戯中及びゲーム遊戯外に、システム２１００によって一意的に識別可能なゲームオブジェクト２１０２の特徴を追跡及び保存し、これにより、ゲームオブジェクトの特徴を時間の経過に伴って「育成」し、真の一意的なゲームオブジェクト２１０２を生成できる利益を提供する。具体的には、オブジェクト情報（ゲームオブジェクト２１０２及び／又はサーバ上のメモリ要素２１０４に保存される。）は、ネットワーク２１０８に接続された如何なるゲームオブジェクト２１０２又はコントローラ２１０６からもアクセスできる。この結果、各ゲームオブジェクト２１０２のオブジェクト情報には、ゲーム遊戯中及びゲーム遊戯外の何れの場合もアクセスすることができる。
【００８７】
動的追跡コントローラ／プロセッサ
幾つかの実施の形態では、コントローラ２１０６は、インテリジェントゲーム盤システム１００及び多次元ゲームシステム１４００に関連して説明したコントローラ１１０，６１０と実質的に同様である。当分野で周知のように、コントローラ２１０６は、ゲーム盤オブジェクト２１０２、１つ以上のサーバ又は他の電子デバイスの１つ以上に組み込むことができる。更に、コントローラ２１０６は、コントローラ２１０６に組み込まれた不揮発性のコンピュータ読取可能媒体１１１及び／又は及び／又はコントローラ１１０内に取り出し可能に挿入されるコンピュータが読取可能なリムーバブル媒体１１７を含むことができる。幾つかの実施の形態では、コントローラ２１０６は、１つ以上のゲーム内アルゴリズム及び１つ以上のゲーム外アルゴリズムを含む少なくとも１つのプログラムを備える。アルゴリズムを含む１つ以上のプログラムは、コンピュータ読取可能媒体１１１，１１７上に保存でき、メモリ要素２１０４に保存されるゲームオブジェクト２１０２の特徴値を動的に追跡及び調整するために用いられる。
【００８８】
ゲーム内アルゴリズムは、特徴値／オブジェクト情報自体、ゲームイベントデータ、状態データ、統計的データ又はゲーム遊戯の間のプレイヤの活動（又は無活動）によって引き起こされた他のデータに基づいて、特徴値を調整するための規則を定義する。幾つかの実施の形態では、このデータは、多次元ボードゲーム１４００の仮想コンポーネントにおけるプレイヤの活動（又は無活動）に起因する。例えば、野球ボードゲームにおいて、プレイヤがゲームオブジェクト２１０２による盗塁を成功させた場合、ゲーム内アルゴリズムは、コントローラ２１０６にゲームオブジェクト２１０２の特徴値を調整させ、盗塁の回数をインクリメントさせ、速さ属性値を増加させる。他の具体例として、ゲームオブジェクト２１０２がファンタジーゲームのゲーム盤１２０である場合、仮想コンポーネント内で発生する雨等のゲームイベントによって、コントローラ２１０６は、ゲーム内アルゴリズム（及び／又は保存された静止摩擦減少率（traction decrease rate））に基づいて、ゲームオブジェクト２１０２の特徴値の静止摩擦値（traction value）を減少させる。更に、これらのゲーム内アルゴリズムに起因する正確な調整は、ゲームの規則に応じてゲームタイプ毎に異なっていても良く、ゲームオブジェクト毎に異なっていても良い。
【００８９】
ゲーム外アルゴリズムは、ゲーム遊戯外で発生する外部イベントに基づいて、オブジェクト情報及び／又は特徴値を調整するための規則を定義する。幾つかの実施の形態では、多次元ボードゲーム１４００の仮想コンポーネントにおいて、ゲーム外イベントも生じることができる。例えば、野球ゲームに使用されるゲームオブジェクト２１０２では、ゲーム遊戯外の仮想コンポーネント外側から仮想トレーナを雇うか、トレーナゲームオブジェクト２１０２を購入することによって、外部イベントをトリガすることができ、これによって、コントローラ２１０６は、ゲームオブジェクト２１０２の特徴値の負傷値を低減し（又は負傷値が低減されるレートを高め）、これにより、負傷したゲームオブジェクト２１０２は、時間の経過によって「回復」（又はより早く回復）することができる。他の具体例として、ゲームオブジェクト２１０２は、例えば、野球場等の地形ピースである場合、例えば、ゲーム遊戯外での時間の経過等の外部イベントが外部イベントをトリガすることができ、この場合、コントローラ２１０６は、特徴値の球場状態値を引き下げ、これにより、野球場地形を利用する将来のゲーム遊戯では、エラーが発生する機会が高まる。ゲーム内アルゴリズムと同様に、ゲーム外アルゴリズムは、ゲームタイプ及びゲームオブジェクト２１０２に応じて異なっていても良い。例えば、（ゲーム内又はゲーム外の）負傷又は盗塁アルゴリズムは、ゲームオブジェクト２１０２の一意的識別子を考慮に入れることができる。この結果、特徴値が一致する「ベイブルース」ゲームオブジェクト２１０２の２つの複製を、それらの異なる一意的識別子に基づいて、アルゴリズムにより別様に調整できる。これに代えて、（以前のゲーム内又はゲーム外の調整のために）特徴値が異なる「ベイブルース」ゲームオブジェクト２１０２の２つの複製を、それらの異なる特徴値に基づいて、アルゴリズムにより別様に調整できる。これに代えて、各ゲームオブジェクト又は複数のゲームオブジェクトに唯一のゲーム内アルゴリズム及び／又はゲーム外アルゴリズムを割り当てることもできる。これらの特徴値調整の全ては、追跡でき、メモリ要素２１０４に保存できる。したがって、ここに説明した動的追跡システム２１００は、物理的に同じゲーム駒２１０２であっても、それらが真に別個の個人であるかのように、ゲーム遊戯中及びゲーム遊戯外で別様に成熟させ、反応させることができる利点を提供する。
【００９０】
動的特徴追跡によるボードゲームの遊戯方法
以下、幾つかの実施の形態に基づく動的特徴追跡よるボードゲームの遊戯方法について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、動的特徴追跡によるボードゲームの遊戯方法は、図４、図５、図８Ａ〜図８Ｄ、図１３、図１９及び図２０に示すフローチャートを参照して説明した他の遊戯方法と組み合わせることができる。ステップ２２０２において、ゲームオブジェクトに関連する一意的識別子及び１つ以上の特徴値をメモリに保存する。幾つかの実施の形態では、メモリは、１つ以上のゲームオブジェクト及び／又は１つ以上のサーバに組み込まれている。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクトに組み込まれているメモリの一部は、特徴値のｍｉｎｉＤＮＡデータを保存し、１つ以上のサーバに組み込まれているメモリの一部は、特徴値のｍｉｎｉＬｉｆｅデータを保存する。幾つかの実施の形態では、１つ以上のゲームオブジェクトのそれぞれは、サーバに接続するためのインタフェースを備える。幾つかの実施の形態では、インタフェースは、ユニバーサルシリアルバス（universal serial bus：ＵＳＢ）を含む。ステップ２２０４では、ゲームオブジェクトを用いてボードゲームを遊戯している間に、コントローラがゲームイベントに基づいて１つ以上の特徴値を調整する。幾つかの実施の形態では、ｍｉｎｉＤＮＡデータは、固定的データ又は準可調整データとして設定され、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータは、完全可調整データとして設定される。幾つかの実施の形態では、コントローラは、ゲームオブジェクトの１つ以上に組み込まれている。ステップ２２０６では、コントローラがゲームオブジェクトによるボードゲームの遊技外に生じた外部イベントに基づいて１つ以上の特徴値を調整する。幾つかの実施の形態では、１つ以上の特徴値（例えば、ｍｉｎｉＬｉｆｅデータ、ｍｉｎｉＤＮＡデータ）は、固定的、準可調整又は完全可調整として定義され、固定的特徴値は、ゲームイベントによって調整されることはなく、準可調整特徴値は、所定の条件が満たされた場合のみ、ゲームイベント及び／又は外部イベントによって調整され、完全可調整特徴値は、全てのゲーム及び／又は外部イベントに基づいて調整される。
【００９１】
幾つかの実施の形態では、特徴値は、対応するゲームオブジェクトによるボードゲームの遊技の仕方に影響する。幾つかの実施の形態では、ユーザは、特定のバージョンの特徴値を使用して、これがゲーム遊戯に影響するように、及び／又は特定の一部の特徴値を無視して、値がゲーム遊戯に影響しないようにボードゲームのゲームモードを調整できる。例えば、ユーザは、ｍｉｎｉＤＮＡデータだけがゲーム遊戯に影響するように使用される「ＤＮＡ専用（DNA only）」モードを選択できる。他の具体例では、ユーザは、ゲーム遊戯の間、特徴値の全部又は一部の以前のバージョン（例えば、初期のｍｉｎｉＤＮＡ値）を使用することを選択できる。更に、幾つかの実施の形態では、ユーザは、ゲーム中に起こるイベントがゲームオブジェクトの特徴値に影響を与えないようなゲームモードを選択できる。例えば、ユーザが「エキジビション」ゲームを望み、ゲームの結果がゲームオブジェクトの特徴値の成長に影響することを望まない場合、ユーザは、エキジビションモードを選択でき、この場合、イベントによってゲームオブジェクトの特徴値を調整することはない。幾つかの実施の形態では、ユーザは、別個の特徴値を有する２つ以上のプロファイル間でゲームオブジェクトを切換えることができ、これにより、選択されたプロファイルだけがゲーム遊戯から影響を受け、及びゲーム遊技に影響を与える。例えば、ユーザがオブジェクトを英雄としてオブジェクトの第１のプロファイルを育成し、同じゲームオブジェクトを悪役として第２のプロファイルを育成した場合、ユーザは、ゲーム遊戯の間にオブジェクトのためにどのプロファイルを使用するかを各ゲーム遊技の前に選択することができる。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクトは、ゲーム駒、地形ピース及びゲーム盤からなるグループから選択される。幾つかの実施の形態では、サーバ上に保存された特徴値は、関連する一意的識別子が一致する場合、ゲームオブジェクトに保存されている特徴値に同期される。これに代えて、関連する一意的識別子が一致する場合、ゲームオブジェクトに保存された特徴値を、他のゲームオブジェクトに保存されている特徴値に同期させても良い。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクト及び／又はサーバの１つ以上から新たなゲームオブジェクトに一意的識別子及び関連する特徴値の１つ以上がダウンロードされる。幾つかの実施の形態では、一意的識別子に基づいて調整を変更し、これにより、同じ外部イベント及び／又はゲームイベントに基づいて、異なるゲームオブジェクトが別様に調整される。幾つかの実施の形態では、１つ以上のオブジェクト情報は、ゲームオブジェクトの一意的特徴値に基づいて、暗号化され及び／又は一意的に特定される。
【００９２】
ここに説明した動的システム追跡は、多数の利点を有する。具体的には、追跡によってユーザは、ユーザのゲームオブジェクト（及び／又は各ゲームオブジェクトあたり１つ以上のプロファイル）を個別に育成でき、これにより、各ゲームオブジェクトは、ゲーム遊戯中に発生するそれらの経験／ゲームイベント及び外部イベントに基づいて、他のあらゆるゲームオブジェクトから区別される。したがって、ここに説明した動的追跡は、物理的に同じゲーム駒２１０２であっても、それらが真に別個の個人であるかのように、ゲーム遊戯中及びゲーム遊戯外で別様に成熟させ、反応させることができる利点を提供する。ゲームオブジェクトが遭遇するゲーム内イベント及びゲーム外イベントに関連して、各ゲームオブジェクトの異なる一意的識別子に基づいて、１つのゲームオブジェクト２１０２（及び／又はゲームオブジェクトプロファイル）が負傷しやすくなり、他の同じオブジェクトが負傷しなくなることもある。更に、ゲームオブジェクトのオブジェクト情報内で定義されるこれらのｍｉｎｉＤＮＡデータの形式の一意的な特色及びｍｉｎｉＬｉｆｅデータの形式の経験は、これらが失われ又は損なわれた場合、追跡サーバ又は他のゲームオブジェクトから、保存されたオブジェクトデータをダウンロードすることによって新たなゲームピースに復元できる。同様に、ゲームオブジェクトのオブジェクト情報は、ユーザが最初からやり直し、他の一意的ゲームオブジェクトを作成することを望む場合、リセットできる。このように、ここに説明する動的追跡システムを有するボードゲームは、ゲームオブジェクトの成長が、単一のゲーム遊戯内での経験を反映するだけでなく、以前の全てのゲーム遊戯、及びゲーム外の経験をも反映し、各オブジェクトが一意的な値を獲得できるボードゲームの利益を提供する。
【００９３】
視覚ベースのゲームオブジェクト追跡及び識別を行うボードゲームシステム
図２３は、幾つかの実施の形態に基づく、視覚ベースのゲームオブジェクト追跡及び識別を行うボードゲームシステム２３００を示している。ボードゲームシステム２３００は、ここに説明する差分を除いて、上述したインテリジェントゲームシステム１００、多次元ゲームシステム１４００及び／又はボードゲームシステム２１００と実質的に同様であっても良い。具体的には、図２３に示すように、ボードゲームシステム２３００は、それぞれが視覚マーカ２３０４を有する１つ以上のゲームオブジェクト２３０２と、ゲーム盤２３０６と、１つ以上のカメラ２３０８と、１つ以上の処理要素２３１０と、１つ以上のメモリデバイス２３１２とを備える。幾つかの実施の形態では、ゲーム盤２３０６は、省略できる。幾つかの実施の形態では、ゲーム盤２３０６、処理要素２３１０、メモリデバイス２３１２及び／又はカメラ２３０８の１つ以上は、単一のデバイスに組み込むことができる。これに代えて、ゲーム盤２３０６、処理要素２３１０、メモリデバイス２３１２及び／又はカメラ２３０８の１つ以上は、１つ以上の有線又は無線ネットワークを介して電気的に接続することができる。幾つかの実施の形態では、カメラ２３０８は、ゲーム盤２３０６の上方に下向きに配設され、これにより、カメラ２３０８は、ゲームオブジェクト２３０２の上向きの面を視野に入れることができる。これに代えて、カメラ２３０８は、ゲームオブジェクト２３０２の１つ以上の面を視野に入れることができるように、他の位置に配設しても良い。幾つかの実施の形態では、処理要素２３１０及びメモリデバイス２３１２は、ここに説明した処理／制御要素及びメモリ／ストレージデバイスと実質的に同様であっても良い。これに代えて、当分野で周知のように、処理要素２３１０及びメモリデバイス２３１２は、他の処理／制御及びメモリ／ストレージデバイスを含んでいても良い。
【００９４】
メモリデバイス２３１２は、視覚マーカ２３０４の識別データ（例えば、ゲームオブジェクトの一意的識別子）をゲームオブジェクト２３０２に対応する１つ以上の特徴値に関連付けるテーブル又はメモリマップを保存できる。こうすることによって、メモリデバイス２３１２は、処理要素２３１０が視覚マーカ２３０２上で視認した識別データをテーブルに保存されている識別子と照合して、視覚マーカ２３０４を有するゲームオブジェクト２３０２に対応する特徴値を判定することを可能にする。これにより、処理要素２３１０は、判定されたゲームオブジェクト２３０２の特徴値に基づいて、ゲーム及び／又はゲームオブジェクト２３０２を調整できる。幾つかの実施の形態では、テーブル／メモリマップは、図７Ａ〜図７Ｅを参照して説明したメモリマップと実質的に同様であっても良く、視覚マーカ２３０４の識別データは、ここに説明した一意的識別子と実質的に同様であっても良い。同様に、幾つかの実施の形態では、特徴値は、オブジェクト情報、ブロックオブジェクト情報又はここに説明した他の特徴値と実質的に同様であっても良い。
【００９５】
ゲームオブジェクト２３０２は、ここに説明する差分を除き、図１〜図２２及び関連して上述したゲームオブジェクトと実質的に同様であっても良い。具体的には、ゲームオブジェクト２３０２は、それぞれ、関連するゲームオブジェクト２３０２を一意的に特定する視覚マーカ２３０４を含む本体を有する。幾つかの実施の形態では、視覚マーカ２３０４がカメラ２３０８から可視になるように、視覚マーカ２３０４は、ゲームオブジェクト２３０２の上向きの面上に配設される。これに代えて、視覚マーカ２３０４は、ゲームオブジェクト２３０２の表面の他の部分に配設しても良い。何れの場合も、ゲームオブジェクト２３０２の表面上の視覚マーカ２３０４の位置によって、処理要素２３１０は、カメラ２３０８によって入力されたゲームオブジェクト２３０２上の視覚マーカ２３０４の画像を解析することによって、ゲームオブジェクト２３０２の位置及びアイデンティティを判定することができる。そして、処理要素２３１０は、この位置及び識別情報を用いて、ボードゲームシステム２３００のゲーム遊戯を調整し、変更し、又はこの他の拡張を行うことができる。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクト２３０２の１つ以上は、その本体上の上向き又は他の向きの面に位置する複数の視覚マーカ２３０４を有することができ、これにより、カメラ２３０８が少なくとも１つのマーカ２３０４を視野に入れる能力が向上する。幾つかの実施の形態では、１つ以上のゲームオブジェクト２３０２は、１つ以上の付属肢２３０３を含み、付属肢２３０３のそれぞれが付属肢２３０３を一意的に特定する付属肢視覚マーカ２３０４’を有する。この結果、処理要素２３１０は、ゲームオブジェクト２３０２のアイデンティティ及び位置を判定する場合と同様に、付属肢視覚マーカ２３０４’を介して付属肢２３０３のアイデンティティ及び位置を判定できる。幾つかの実施の形態では、ゲームオブジェクト２３０２及び／又は付属肢２３０３の位置は、ゲーム盤２３０６、他のゲームオブジェクト２３０２又はこれらの両方に対して相対的に判定される。例えば、システム２３００は、第１のゲームオブジェクト２３０２がゲーム盤２３０６の左上コーナにあると判定することができ、及び／又は第１のゲームオブジェクト２３０２が第２のゲームオブジェクト２３０２の南に５マス目にあると判定することができる。更に、幾つかの実施の形態では、１つ以上の付属肢２３０３は、その付属肢２３０３を部分として含むゲームオブジェクト２３０２に対して動かすことができる。例えば、図２３に示すように、ゲームオブジェクト２３０２の「アーム」付属肢２３０３は、ゲームオブジェクト２３０２の本体から延出することができる。したがって、上述のように、システム２３００は、付属肢２３０３がゲーム盤２３０６の左上コーナ又は左上コーナ上を指示し、又は付属肢２３０３がゲームオブジェクト２３０２から外部に延出していることを判定できる。この場合も、全ての位置及び識別情報は、処理要素２３１０によってボードゲームシステム２３００のゲーム遊戯を拡張し又は他の影響を与えるために用いることができる。更に、この視覚に基づく追跡及び識別システム２３００は、上述したＲＦＩＤ追跡システム及び当分野で周知の他の追跡システムと組み合わせて使用することができる。
【００９６】
図２４Ａは、幾つかの実施の形態に基づく視覚マーカ２３０４，２３０４’の拡大図であり、図２４Ｂは、視覚マーカ２３０４，２３０４’のセクションのアウトラインを示す拡大図である。図２４Ａに示すように、視覚マーカ２３０４，２３０４’は、外側リング２４０２と、１つ以上の内側リング２４０４とを備え、外側リング２４０２及び内側リング２４０４は、実質的に同心円を形成する。図２４Ａでは、２つの内側リング２４０４のみを示しているが、内側リング２４０４は、幾つあっても良い。外側リング２４０２は、途切れのない連続的な円として内側リング２４０４を取り囲み、カメラによって撮像された画像２３０８内で視覚マーカ２３０４の位置を特定するために使用することができる。具体的には、処理要素２３１０は、円の画像をスキャンすることによって、外側リング２４０２を用いて、視覚マーカ２３０４の位置を特定することができる。特に、幾つかの実施の形態では、処理要素は、エッジ検出フィルタ及び／又は円検知アルゴリズムを用いて、外側リング２４０２の円を特定する。例えば、エッジ検出フィルタは、円を構成する外側リング２４０２のエッジを「強調」することができ、次に、円検知アルゴリズムは、画像内で強調された円の位置を特定することができる。幾つかの実施の形態では、外側リング２４０２は、予め選択された直径を有し、これにより、処理要素２３１０は、画像内の他の円から外側リング２４０２をより容易に識別できる。幾つかの実施の形態では、外側リング２４０２のエッジは、他の形状を呈していても良く、視覚マーカ２３０４の位置を特定する際は、この形状が検索される。
【００９７】
図２４Ｂに示すように、内側リング２４０４は、視覚マーカ２３０４，２３０４’が位置するゲームオブジェクト２３０２及び／又は付属肢２３０３を特定するデータを表す複数のサブセクション２４０６を含む。各サブセクション２４０６は、サブセクション２４０６が属する内側リング２４０４の直径に応じて特定のサイズを有する。幾つかの実施の形態では、各内側リング２４０４は、１６個のサブセクション２４０６を含む。これに代えて、リング２４０４は、異なる数のサブセクション２４０６を有していても良い。視覚マーカ２３０４の識別子又は識別データを視覚的に表現するために、各サブセクション２４０６は、色付けされ又はブランク（例えば、黒色又は白）のまま残され、これによってバイナリパターン又はバーコードを形成する。このようにして、この円形のバーコードを読み出すことによって、処理要素２３１０は、ゲームオブジェクト２３０２の一意的識別子及び／又は視覚マーカ２３０４を有するゲームオブジェクト２３０２に関連する他のデータを算出することができる。これに代えて、外側リング２４０２内では、バーコード及び／又は当分野で周知の識別データを視覚的に表す他の形式の如何なる組合せを用いても良い。
【００９８】
幾つかの実施の形態では、内側リング２４０４の１つ以上は、内側リング２４０４のセグメント２４０６によって表されるデータの角度又は開始点を示すことができる。この角度／開始点は、バイナリコードを入力する際に、処理要素２３１０がリング２４０４のどのポイント又はセグメント２４０６から開始するべきかを指示する。更に、この角度／開始点は、画像を捕捉するカメラ、ゲーム盤の２３０６及び／又は他のゲームオブジェクト２３０２に対する視覚マーカ２３０４及び／又はゲームオブジェクト２３０２の向きを示すことができる。更に、幾つかの実施の形態では、角度又は開始点を示す１つ以上のリング２４０４は、それぞれ予め定められた距離だけ外側リング２４０２から離間し、これにより、処理要素２３１０は、角度指示リング２４０４を特定できる。例えば、処理要素２３１０は、常に最も内側の内側リング２４０４を観測して、角度又は開始点を判定することができる。これに代えて、角度又は開始点を指示する１つ以上のリング２４０４は、他の視覚インディケータ、他の目的のために使用されない、予め選択されたセグメントパターン又は２進コードによって特定できるようにすることもできる。この結果、ボードゲームシステム２３００は、視覚マーカ２３０４の識別データを、それらの画像上の向きにかかわらず、高速に読出／入力可能である。更に、ボードゲームシステム２３００は、ゲームオブジェクト２３０２の向きを判定し、向きデータを利用して、ボードゲームのゲーム遊戯を拡張し、又はこの他の影響を与えることができる。なお、視覚マーカ２３０４上で表される識別データ及び／又は他のデータは、ここに説明した他の一意的識別子及び関連する特徴値と実質的に同様であっても良い。
【００９９】
ゲームオブジェクトの位置特定及び識別方法
以下、幾つかの実施の形態に基づくゲームオブジェクトの位置特定及び識別方法について、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームオブジェクトの位置特定及び識別方法は、図４、図５、図８Ａ〜図８Ｄ、図１３、図１９、図２０及び図２２に示すフローチャートを参照して説明した他の遊戯方法と組み合わせることができる。ステップ２５０２では、ユーザが視覚マーカをそれぞれ有する１つ以上のゲームオブジェクトをゲーム盤上に配置する。ステップ２５０４では、１つ以上のカメラがゲーム盤及びゲームオブジェクトの１つ以上の画像を捕捉する。ステップ２５０６では、処理要素が画像内のゲームオブジェクトの視覚マーカの位置を特定することによって、ゲーム盤上の１つ以上のゲームオブジェクトの位置を判定する。幾つかの実施の形態では、１つ以上のゲームオブジェクトの位置は、１つ以上の他のゲームオブジェクトの位置に対して判定される。これに代えて、１つ以上のゲームオブジェクトの位置は、ゲーム盤に対して判定しても良い。幾つかの実施の形態では、処理デバイスは、ゲーム盤の画像に対してエッジ検出アルゴリズム及び／又は円検知アルゴリズムを用いて各ゲームオブジェクトの各視覚マーカの外側リングの位置を特定する。例えば、画像は、Ｃａｎｎｙ又はＣａｎｎｙ−Ｄｅｒｉｃｈｅエッジ検出アルゴリズム／フィルタを用いてフィルタリングすることでき、及び／又はＨｏｕｇｈ円アルゴリズム／変換によって変形することができる。ステップ２５０８では、処理要素が位置が特定された各視覚マーカ上のデータから各ゲームオブジェクトの一意的アイデンティティを判定する。幾つかの実施の形態では、一意的アイデンティティを判定することは、視覚マーカの１つ以上の内側リングによって指示されている開始点又は角度を検出し、検出された開始点に基づいて、リングによって表されているデータを処理することを含む。幾つかの実施の形態では、プロセッサは、検出された角度に基づいて、ゲームオブジェクトにおける１つ以上の向きを判定する。幾つかの実施の形態では、処理要素は、１つ以上のゲームオブジェクト上の１つ以上の第２の視覚マーカの位置及びアイデンティティを判定し、第２の視覚マーカは、１つ以上のゲームオブジェクトの第２の部分又は付属肢の位置及びアイデンティティを表す。幾つかの実施の形態では、第２の部分又は付属肢は、ゲームオブジェクトの他の部分に対して動くことができ、処理デバイスは、第２の部分／付属肢上の第２の視覚マーカの位置に基づいて、第２の部分の動きを追跡できる。ステップ２５１０では、処理要素が一意的アイデンティティに関連する特徴値をメモリデバイスから読み出し、判定した位置及び読み出したゲームオブジェクトの特徴値に基づいて、ゲーム遊戯を調整する。幾つかの実施の形態では、処理要素は、ゲームオブジェクトの判定された向きに基づいて、ゲーム遊戯を調整する。この結果、この方法は、ゲームオブジェクトの位置及びアイデンティティの両方を追跡し、これに応じてゲーム遊戯を調整でき、これによって、ゲーミング体験を向上させる。
【０１００】
ここに説明した視覚ベースのゲームオブジェクト識別及び追跡を用いるボードゲームシステムは、多数の利点を有する。特に、このシステムは、より多くのハードウェアを必要とする他の追跡システムに比べて、コストが安価である。更に、（新しい設備を購入しなければ）ハードウェアをアップグレードできず、したがって、すぐに時代遅れになってしまう他の追跡システムに比べて、本システムは、必要なハードウェアがこのように少ないために、ソフトウェアのアップグレードによって容易にアップグレードできる。更に、視覚ベースのシステムは、ゲームオブジェクトの位置を判定する際、グリッド又は他の分解能限定要素を必要とすることなく、非常に正確な分解能を実現することができる。更に、設計が簡潔で要求される演算が少ないため、処理要素は、より高速に動作でき、この結果、応答時間及び総合的なゲーム遊戯体験が向上する。
【０１０１】
本発明は、発明の構造と作動の原理を容易に理解できるように、詳細に発明の実施の形態として説明した。特定の実施の形態及び詳細な説明での説明は、本書面に添付された特許請求の範囲の解釈を限定することを意図するものではない。請求項によって定義された発明の思想及び範囲から逸脱することなく、様々な変形を想到できることは、当業者にとって明らかである。更に、ここで使用するゲーム又はボードゲームといった用語は、物理的なゲームオブジェクトを含むテーブルゲーム又は他のあらゆる種類のゲームを指す。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図１Ｅ】
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【図１Ｆ】
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【図１Ｇ】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図２Ｅ】
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【図２Ｆ】
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【図２Ｇ】
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【図２Ｈ】
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【図２Ｉ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５】
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