(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アタッカー装置が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、
発射強度を可変して遊技球を発射可能な発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記大当たり図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記大当たり図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態に対応する変動表示時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動表示時間決定手段と、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第１変動表示手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第２変動表示手段と、
前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定されるとともに、前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段によって前記大当たり図柄が停止表示されると、当該停止表示された大当たり図柄に対応する態様で前記アタッカー装置を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、
前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第１変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第２変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
遊技状態が前記高確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定され、
前記大当たり図柄には、前記アタッカー装置の開閉態様として、互いに異なる開閉態様が対応付けられた複数種類の大当たり図柄が含まれていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行にあたって、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、特許文献１に示される遊技機においては、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態や高確率遊技状態、さらには、始動口への遊技球の入球容易性を異にする非時短遊技状態や時短遊技状態等、さまざまな遊技状態が設けられている。
【０００３】
また、近年では、遊技領域に複数の始動口が設けられ、遊技球が入球した始動口によって、大当たりの当選時に異なる種別の特別遊技が実行される遊技機が広く普及している。こうした遊技機では、例えば、初期状態において遊技者にとって不利となる始動口にのみ遊技球が入球可能となっており、所定の大当たりに当選した場合にのみ、遊技者にとって有利となる始動口に遊技球を入球させることができるように構成されている。
【０００４】
以上のように、始動口に応じて遊技者の有利度合いを異ならせたり、有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けたりすることで、長時間の遊技によっても、遊技者に倦怠感が生じにくくなり、遊技の興趣を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように、有利度合いを異にする複数の状態にて遊技を進行するために、従来の遊技機では、２つの始動口を設けるとともに、そのうちの１つの始動口を、状態に応じて遊技球の入球容易性が異なるように可変する可変始動口としている。こうした可変始動口を設ける場合には、可変始動口を可動するか否かの抽選処理や、状態に応じた可動制御を行わなければならず、それらを制御する制御手段の設計が煩雑化するといった問題がある。また、可変始動口は、可動部位に遊技球が衝突することから、こうした衝撃にも耐え得る設計を行わなければならず、装置自体の設計の煩雑化やコストの上昇を生じさせている。
【０００７】
そこで、本発明は、設計の簡素化とコストの低減とを図りながらも、従来と同様に、有利度合いを異にする複数の状態にて遊技を進行可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、アタッカー装置が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、発射強度を可変して遊技球を発射可能な発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記大当たり図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記大当たり図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態に対応する変動表示時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動表示時間決定手段と、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第１変動表示手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第２変動表示手段と、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定されるとともに、前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段によって前記大当たり図柄が停止表示されると、当該停止表示された大当たり図柄に対応する態様で前記アタッカー装置を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、遊技状態が前記高確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定され、前記大当たり図柄には、前記アタッカー装置の開閉態様として、互いに異なる開閉態様が対応付けられた複数種類の大当たり図柄が含まれていることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図１８】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１３】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後、遊技進行条件が規定された遊技状態をいずれの遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下部寄りであって幅方向の略中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置されている。また、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置されている。
【００２０】
上記の第１始動口２０および第２始動口２２は、いずれも所謂、固定始動口と呼ばれるものであり、遊技状態に拘わらず、常に遊技球の入球が可能に構成されている。このとき、遊技球の転動態様や釘等の配置によって入球頻度は変化するものの、第２始動口２２は、第１始動口２０よりも容易に遊技球が入球可能とすることが望ましい。本実施形態では、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第１始動口２０に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、１００：２０程度となるように設定されている。一方、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第２始動口２２に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、１００：８０程度となるように設定されている。なお、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２１】
さらに、遊技領域１６の下部には、アタッカー装置２８が設けられている。アタッカー装置２８は、遊技球が入球可能な大入賞口２８ｂと、この大入賞口２８ｂを開閉する開閉扉２８ｄと、を備えており、通常、開閉扉２８ｄが大入賞口２８ｂを閉鎖して、大入賞口２８ｂへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、特別遊技の実行中に開閉扉２８ｄが開放されると、開閉扉２８ｄが受け皿として機能し、大入賞口２８ｂへの遊技球の入球が可能となる。このようにして大入賞口２８ｂに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出されることとなる。
【００２２】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８ｂのいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２４】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、遊技の進行中に可動することで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２５】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２６】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２７】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６が設けられている。これら各表示器８０〜８６は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２８】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００２９】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口２８ｂに遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３１】
また、主制御基板１００には、大入賞口２８ｂを開閉する開閉扉２８ｄを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃが接続されている。さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３２】
また、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技、特別遊技を実行する種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３３】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３４】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３５】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３６】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００３７】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００３８】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００３９】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４１】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４３】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４４】
本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９９．６）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．９６）設定された遊技状態である。
【００４５】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、特別遊技の実行可否の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８ｂが開放される特別遊技が実行される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００４６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよび、特１保留および特２保留を総称して単に保留とよぶ。
【００４７】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域が設けられており、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、第１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも特１保留が記憶されていない場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００４８】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも特２保留が記憶されていない場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に特２保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【００４９】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行うときに設定されている遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５０】
低確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５１】
一方、高確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態においては、低確率遊技状態よりも、大当たりの当選確率が高く設定されている。
【００５２】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５３】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜２２であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が２３〜２９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が３０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００５４】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ｄ、Ｅ、Ｆの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜２２であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が２３〜２９であれば特別図柄Ｅが決定され、当たり図柄乱数が３０〜９９であれば特別図柄Ｆが決定される。
【００５５】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００５６】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別遊技においては、大入賞口２８ｂが開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、各特別電動役物作動テーブルにおいては、大入賞口２８ｂの開放時間、開放回数等が規定されている。
【００５７】
大当たりの抽選によって、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｄ、Ｅが決定されると、図６（ａ）に示す特別電動役物作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル１によれば、大入賞口２８ｂが２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が４回実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口２８ｂの閉鎖時間は、２．０秒に設定されている。このように、ラウンド遊技中に大入賞口２８ｂに遊技球が入球すると、当該入球した遊技球数に応じた賞球が遊技者に払い出されることとなる。
【００５８】
また、大当たりの抽選によって、特別図柄Ｃが決定されると、図６（ｂ）に示す特別電動役物作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル２によれば、まず、大入賞口２８ｂが２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が４回実行される。そして、４回目のラウンド遊技が終了すると、５〜１５回目のラウンド遊技として、大入賞口２８ｂが０．１秒開放すること、または、大入賞口２８ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口２８ｂの閉鎖時間は、２．０秒に設定されている。この特別電動役物作動テーブル２によれば、５〜１５回目のラウンド遊技において、大入賞口２８ｂが０．１秒しか開放されないため、この間、大入賞口２８ｂには殆ど遊技球が入球することはなく、実質的に遊技者が獲得可能な賞球数は、特別電動役物作動テーブル１と同じとなっている。
【００５９】
また、大当たりの抽選によって、特別図柄Ｆが決定されると、図６（ｃ）に示す特別電動役物作動テーブル３を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル３によれば、大入賞口２８ｂが２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口２８ｂの閉鎖時間は、２．０秒に設定されている。したがって、この特別電動役物作動テーブル３によれば、特別電動役物作動テーブル１、２に比べて、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能となっている。
【００６０】
図７は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技が終了すると、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照して、高確率遊技状態または低確率遊技状態の設定が行われる。具体的には、特別図柄（大当たり図柄）には、以後の遊技を進行するにあたって設定する遊技状態が対応付けられており、特別図柄Ａ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、低確率遊技状態に設定される。これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態に設定される。なお、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合には、高確率遊技状態の継続期間を示す高確回数が１００００回に設定される。この高確回数は、大当たりの抽選が何回行われるまで高確率遊技状態を継続するのかを示すものであり、ここでは、大当たりの抽選が１００００回行われると、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行することとなる。
【００６１】
図８は、変動パターン選択テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、変動パターン選択テーブルを参照して、０〜９９の範囲から取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動表示の時間が決定される。このとき、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態であれば、図８（ａ）に示す変動パターン選択テーブル１を参照して変動パターンが決定される。また、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態であれば、図８（ｂ）に示す変動パターン選択テーブル２を参照して変動パターンが決定される。これらの変動パターン選択テーブルによれば、始動口種別、決定された特別図柄の種別ごとに、変動パターンの選択比率が設定されている。
【００６２】
具体的には、変動パターン選択テーブル１によれば、第１始動口２０に遊技球が入球して特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合、変動パターン乱数が０〜１９であれば変動パターン１（４秒）が決定され、変動パターン乱数が２０〜８９であれば変動パターン２（６０秒）が決定され、変動パターン乱数が９０〜９９であれば変動パターン３（１８０秒）が決定される。また、第１始動口２０に遊技球が入球して特別図柄Ｃが決定された場合、変動パターン乱数が０〜９であれば変動パターン１（４秒）が決定され、変動パターン乱数が１０〜４９であれば変動パターン２（６０秒）が決定され、変動パターン乱数が５０〜９９であれば変動パターン３（１８０秒）が決定される。また、第１始動口２０に遊技球が入球してハズレ図柄である特別図柄Ｘが決定された場合、変動パターン乱数が０〜９４であれば変動パターン１（４秒）が決定され、変動パターン乱数が９５〜９９であれば変動パターン２（６０秒）が決定される。
【００６３】
これに対して、変動パターン選択テーブル１によれば、第２始動口２２に遊技球が入球して特別図柄Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンＹ（０．５秒）が決定され、ハズレ図柄である特別図柄Ｙが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンＸ（１４時間）が決定される。
【００６４】
詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器８０および第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特１保留および特２保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
【００６５】
また、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示中であって、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特２保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。同様に、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示中であって、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特１保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
【００６６】
つまり、本実施形態では、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示とが同時に行われる。そして、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示が終了したときに、特１保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示器８０において開始され、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示が終了したときに、特２保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第２特別図柄表示器８２において開始されることとなる。
【００６７】
上記のように、変動パターンＸが決定されると、特別図柄の変動表示の時間が１４時間に設定されることから、以後、１４時間に亘って、特２保留に基づく大当たりの抽選が行われなくなる。このように、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合に、第１始動口２０および第２始動口２２の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特１保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
【００６８】
一方、図８（ｂ）に示す変動パターン選択テーブル２によれば、第１始動口２０に遊技球が入球して特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンＹ（０．５秒）が決定され、ハズレ図柄である特別図柄Ｘが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンＸ（１４時間）が決定される。
【００６９】
これに対して、第２始動口２２に遊技球が入球して特別図柄Ｄが決定された場合には、必ず、変動パターン１１（３０秒）が決定され、特別図柄Ｅが決定された場合には、必ず、変動パターン１２（６０秒）が決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球して特別図柄Ｆが決定された場合、変動パターン乱数が０〜４９であれば変動パターン１１（３０秒）が決定され、変動パターン乱数が５０〜９９であれば変動パターン１２（６０秒）が決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球してハズレ図柄である特別図柄Ｙが決定された場合、変動パターン乱数が０〜８９であれば変動パターン１３（０．５秒）が決定され、変動パターン乱数が９０〜９９であれば変動パターン１１（３０秒）が決定される。
【００７０】
したがって、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合に、第１始動口２０および第２始動口２２の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特２保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
【００７１】
以上のように、本実施形態では、第１特別図柄表示器８０および第２特別図柄表示器８２において、同時に特別図柄の変動表示が行われるものの、低確率遊技状態においては、実質的に特１保留によってのみ大当たりの抽選が行われ、高確率遊技状態においては、実質的に特２保留によってのみ大当たりの抽選が行われることとなる。本実施形態では、図８に示すように変動パターン（変動表示時間）を決定することで、特有の遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。
【００７２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００７３】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００７４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００７５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００７６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する。
【００７７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００７８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００７９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００８０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【００８１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【００８２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａおよび第２始動口検出スイッチ２２ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【００８３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【００８４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８ｂに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【００８５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６の表示データを作成する処理を行う。
【００８６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信する出力制御処理を行う。
【００８７】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理について、詳細に説明する。
【００８８】
図１１は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【００８９】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【００９０】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【００９１】
図１２は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【００９２】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９３】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）＝４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９４】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【００９５】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【００９６】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【００９７】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【００９８】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９９】
図１３は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１００】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０１】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）＝４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０２】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１０３】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数を取得して、第２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１０４】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１０５】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１０６】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０７】
次に、図１４〜図２０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１０８】
図１４は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１０９】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「００」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０１」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０２」と、が設けられている。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動処理（ステップＳ４１５）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１１１】
図１５は、上記ステップＳ４１５の特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、上記ステップＳ４１５において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１１２】
（ステップＳ４２０）
上記ステップＳ４１５において、ロードした特図特電データが「００」であると判定した場合には、まず、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理については、図１６を用いて後述する。
【０１１３】
（ステップＳ４３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示を停止するための特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理については、図１７を用いて後述する。
【０１１４】
（ステップＳ４４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止後処理を実行する。この停止後処理については、図１８を用いて後述する。
【０１１５】
図１６は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１１６】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に特１保留が記憶されているかを判定する。その結果、特１保留が記憶されている（特１保留数（Ｘ１）≧１）と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留は記憶されていない（特１保留数（Ｘ１）<１）と判定した場合にはステップＳ４２０−１４に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留に基づいて決定された特別図柄（以下、「第１特別図柄」とよぶ）の変動表示中であるかを判定する。その結果、第１特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４２０−１４に処理を移し、第１特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第１特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Ｘに対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第１特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル１（図５（ａ）参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した大当たり図柄（特別図柄）に対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第１特別図柄バッファに記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定された第１特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、大当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ４２０−６）
上記ステップＳ４２０−５において、決定された第１特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留に基づいて決定された特別図柄（以下、「第２特別図柄」とよぶ）の変動表示中であるかを判定する。その結果、第２特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移し、第２特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ４２０−７）
上記ステップＳ４２０−６において、第２特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、後述する第２特別図柄バッファに記憶されている第２特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第２特別図柄バッファに記憶されている第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移し、第２特別図柄バッファに記憶されている第２特別図柄は大当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ４２０−８）
上記ステップＳ４２０−７において、第２特別図柄バッファに記憶されている第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定され、第１特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特２保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特１保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
【０１２４】
（ステップＳ４２０−９）
メインＣＰＵ１００ａは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１２５】
（ステップＳ４２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択テーブル（図８参照）のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１２６】
（ステップＳ４２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第１特別図柄表示器８０において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御される。
【０１２７】
（ステップＳ４２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１０で決定した変動パターンに対応する変動表示時間（特１変動表示時間）を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で０になるまで減算されることとなる。
【０１２８】
（ステップＳ４２０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域に記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶する。そして、高確回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフする。なお、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４２０−１４に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ４２０−１４）
当該ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に特２保留が記憶されているかを判定する。その結果、特２保留が記憶されている（特２保留数（Ｘ２）≧１）と判定した場合にはステップＳ４２０−１５に処理を移し、特２保留は記憶されていない（特２保留数（Ｘ２）＝０）と判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ４２０−１５）
上記ステップＳ４２０−１４において、第２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第２特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−１６に処理を移し、第２特別図柄の変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ４２０−１６）
上記ステップＳ４２０−１５において、第２特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ４２０−１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−１６において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Ｙに対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第２特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル２（図５（ｂ）参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−１６において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第２特別図柄バッファに記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ４２０−１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１７で決定された第２特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−１９に処理を移し、大当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合にはステップＳ４２０−２２に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ４２０−１９）
上記ステップＳ４２０−１８において、決定された第２特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第１特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４２０−２０に処理を移し、第１特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−２２に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ４２０−２０）
上記ステップＳ４２０−１９において、第１特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄バッファに記憶されている第１特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第１特別図柄バッファに記憶されている第１特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２０−２１に処理を移し、第１特別図柄バッファに記憶されている第１特別図柄は大当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合にはステップＳ４２０−２２に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ４２０−２１）
上記ステップＳ４２０−２０において、第１特別図柄バッファに記憶されている第１特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１７で決定され、第２特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特１保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特２保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
【０１３７】
（ステップＳ４２０−２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１３８】
（ステップＳ４２０−２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択テーブル（図８参照）のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップＳ４２０−１６において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３９】
（ステップＳ４２０−２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第２特別図柄表示器８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１４０】
（ステップＳ４２０−２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２３で決定した変動パターンに対応する変動表示時間（特２変動表示時間）を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で０になるまで減算されることとなる。
【０１４１】
（ステップＳ４２０−２６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１３と同様に、高確回数の更新処理を行い、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４２】
図１７は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１４３】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第１特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第１特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、第１特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、第１特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１変動表示時間（ステップＳ４２０−１２でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特１変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、特１変動表示時間は経過していないと判定した場合にはステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、特１変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４もしくは上記ステップＳ４２０−８で第１特別図柄バッファに記憶された第１特別図柄を、第１特別図柄表示器８０に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第１特別図柄表示器８０に第１特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
【０１４６】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄が確定したことを示す特１図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４７】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして第１特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第１特別図柄を停止表示する時間（特１停止表示時間）をセットする。なお、ここでセットされた特１停止表示時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理において「０」になるまで減算されることとなる。
【０１４８】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示器８２において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第２特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第２特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４３０−７に処理を移し、第２特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ４３０−７）
上記ステップＳ４３０−６において、第２特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２変動表示時間（ステップＳ４２０−２５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特２変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−８に処理を移し、特２変動表示時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ４３０−８）
上記ステップＳ４３０−７において、特２変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１７もしくは上記ステップＳ４２０−２１で第２特別図柄バッファに記憶された第２特別図柄を、第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第２特別図柄表示器８２に第２特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
【０１５１】
（ステップＳ４３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄が確定したことを示す特２図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５２】
（ステップＳ４３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして第２特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第２特別図柄を停止表示する時間（特２停止表示時間）をセットする。なお、ここでセットされた特２停止表示時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理において「０」になるまで減算されることとなる。
【０１５３】
図１８は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１５４】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特１停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特１停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特１停止表示時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特１停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示された第１特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−１において、特１停止表示時間は経過していないと判定した場合、または、上記ステップＳ４４０−２において、停止表示された第１特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２停止表示時間（ステップＳ４３０−１０でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特２停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−４に処理を移し、特２停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ４４０−４）
上記ステップＳ４４０−３において、特２停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示された第２特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−２またはステップＳ４４０−４において、停止表示された第１特別図柄または第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該停止表示された特別図柄とは他方の特別図柄が変動表示中であるかを判定する。具体的には、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第２特別図柄が変動表示中であるかを判定し、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第１特別図柄が変動表示中であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄が停止表示された場合に、さらに変動表示中の特別図柄があるかを判定することとなる。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、変動表示中の特別図柄があると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図柄強制停止処理を実行する。具体的には、第２特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄表示器８０に大当たり図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄バッファに記憶されている第２特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第２特別図柄表示器８２に停止表示させる。また、第１特別図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器８２に大当たり図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄バッファに記憶されている第１特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第１特別図柄表示器８０に停止表示させる。
【０１６０】
（ステップＳ４４０−７）
当該ステップＳ４４０−７において、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。つまり、ここでは、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶することとなる。
【０１６１】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態をリセットする。具体的には、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンされている場合には、当該フラグをオフする。これにより、遊技状態は、初期状態、すなわち、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【０１６２】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１６３】
図１９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１６４】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６６】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０１６７】
（ステップＳ４５０−４）
一方、上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−３でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６８】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉処理を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている特別図柄の種別に応じて特別電動役物作動テーブル（図６参照）をセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御を行う。
【０１７０】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８ｂの全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８ｂの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、大入賞口２８ｂの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、大入賞口２８ｂの全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
（ステップＳ４５０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０１７３】
（ステップＳ４５０−１０）
一方、上記ステップＳ４５０−５において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−９でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７４】
（ステップＳ４５０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７５】
図２０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１７６】
（ステップＳ４６０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別図柄バッファに記憶されている大当たり図柄の種別に基づいて、低確率遊技状態または高確率遊技状態の設定を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている大当たり図柄が、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆであった場合には、高確遊技フラグをオンするとともに、高確回数記憶領域に１００００を記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１７８】
次に、本実施形態の遊技機１によって実現される遊技性について各図を参照して説明する。
【０１７９】
遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態に設定されている。低確率遊技状態では、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球を入球させると、大当たりの抽選が行われる。また、大当たりの抽選が行われると、遊技球が入球した始動口の種別、および、当該大当たりの抽選で決定された特別図柄の種別に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに対応する時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。そして、特別図柄の変動表示が終了するとともに、大当たりの抽選によって決定された特別図柄が停止表示されると、大当たりの抽選結果が確定する。
【０１８０】
このとき、低確率遊技状態においては、第１始動口２０に遊技球を入球させた場合、特別図柄の変動表示の時間は、４秒、６０秒、１８０秒のいずれかの時間に決定される（図８（ａ）参照）。これに対して、第２始動口２２に遊技球を入球させた場合、大当たりの抽選結果がハズレであれば、特別図柄Ｙの変動表示の時間が、必ず、１４時間に決定される（図８（ａ）参照）。低確率遊技状態においては、第１始動口２０および第２始動口２２のいずれにも遊技球を入球させることが可能であるが、第２始動口２２に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選の抽選結果がハズレであれば、当該抽選結果が確定するまで１４時間を要することとなる。したがって、低確率遊技状態では、遊技者は、抽選機会を得るために第１始動口２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０１８１】
そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留が最大で４つ記憶されるとともに、記憶された特１保留が順次読み出されて、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、特別遊技が実行されて大入賞口２８ｂが開放される。したがって、遊技者は、特別遊技中は、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させることとなる。第２遊技領域１６ｂには、第２始動口２２が設けられており、この第２始動口２２は、第１始動口２０に比べて、遊技球が入球しやすい構成となっているため、特別遊技中には、大入賞口２８ｂに遊技球を入球させながら、一定の頻度で第２始動口２２にも遊技球を入球させることが可能となる。
【０１８２】
このように、アタッカー装置２８を、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置することで、遊技者は、大入賞口２８ｂの開閉によって獲得可能な賞球以上の賞球を獲得することが可能となり、特別遊技中の興趣を一層向上することができる。
【０１８３】
ここで、特１保留によって大当たりに当選した場合には、図７に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが決定される。このとき、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるため、遊技者は、再び、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させ、上記と同様の遊技を繰り返すこととなる。これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。
【０１８４】
高確率遊技状態においては、第２始動口２２に遊技球を入球させた場合、特別図柄の変動表示の時間は、０．５秒、３０秒、６０秒のいずれかの時間に決定される（図８（ｂ）参照）。これに対して、第１始動口２０に遊技球を入球させた場合、大当たりの抽選結果がハズレであれば、特別図柄の変動表示の時間が、必ず、１４時間に決定される（図８（ｂ）参照）。高確率遊技状態においては、第１始動口２０および第２始動口２２のいずれにも遊技球を入球させることが可能であるが、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選の抽選結果がハズレであれば、当該抽選結果が確定するまで１４時間を要することとなる。したがって、高確率遊技状態では、遊技者は、第２始動口２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０１８５】
なお、既に説明したとおり、第２始動口２２は、第１始動口２０と同様に、常に遊技球が入球可能な固定始動口で構成されており、しかも、第１始動口２０に比べて、容易に遊技球が入球可能となっている。また、高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約３９．９６と高く設定されており、大当たりの抽選の結果が「ハズレ」であった場合に、変動表示の時間として、０．５秒という短時間が９０％の確率で決定される。したがって、この状態では、低確率遊技状態に比べて、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選の機会を次々と獲得することができるとともに、早期に次の大当たりに当選することができる。
【０１８６】
そして、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留が最大で４つ記憶されるとともに、記憶された特２保留が順次読み出されて、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、特別遊技が実行されて大入賞口２８ｂが開放される。
【０１８７】
ここで、特２保留によって大当たりに当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ｄが２３％、特別図柄Ｅが７％、特別図柄Ｆが７０％の確率で決定される。このとき、図６に示すように、特別図柄Ｆが決定されて実行される特別遊技は、１５回のラウンド遊技によって多量の賞球を獲得可能となっている。つまり、高確率遊技状態においては、大当たりに当選すると、７０％という高確率で、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行されることとなる。そして、特別図柄Ｅ、Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後も高確率遊技状態が継続するため、遊技者は、そのまま第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射することとなる。
【０１８８】
一方、特別図柄Ｄが決定された場合には、特別遊技が実行された後に低確率遊技状態に設定されるため、初期の状態と同様に、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０１８９】
なお、低確率遊技状態に設定された際に、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とが同時に開始される。このとき、特２保留によって大当たりに当選した場合には、変動表示時間が０．５秒と短く設定されており、即座に大当たりが確定することとなる。したがって、低確率遊技状態に設定された場合においても、特２保留に基づく大当たりの抽選が１回のみ可能となっており、新たな遊技性がもたらされることとなる。
【０１９０】
以上のように、本実施形態によれば、従来の遊技機と同様に、通常の遊技の進行状態と、遊技球の費消を低減しながら短時間の間に特別遊技が複数回実行され得る、遊技者に有利な状態とで遊技が進行する。しかも、こうした複数の状態の切り換えが、可変始動口を設けずに実現されるので、可変始動口を可動するか否かの抽選処理や、状態に応じた可動制御を行う必要がなく、主制御基板１００の設計を従来に比して簡素化することができる。また、遊技盤８に設けられる第１始動口２０および第２始動口２２は、可動部位を設ける必要がなく、したがって、装置自体の設計の簡素化やコストの低減をも実現可能である。
【０１９１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１９２】
なお、上記実施形態では、特別図柄の変動表示の時間を決定するための変動表示時間決定条件が、遊技状態に応じて変動パターン選択テーブル（図８参照）によって規定されている。この変動パターン選択テーブルによって決定される変動パターンの種類や決定比率等、変動表示時間決定条件は一例に過ぎず、適宜設定可能である。いずれにしても、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときの変動表示時間決定条件は、特２保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。また、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているときの変動表示時間決定条件は、特１保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。
【０１９３】
したがって、例えば、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときの特２保留に基づく特別図柄の変動表示の時間を１４時間としたが、この時間は、例えば、３０分や１時間程度であっても構わない。同様に、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているときの特１保留に基づく特別図柄の変動表示の時間も、３０分や１時間程度としてもよい。
【０１９４】
また、上記実施形態における当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）によって決定される特別図柄の種別や決定比率は一例に過ぎず、適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、特１保留よりも特２保留の方が、遊技者に有利となるように図柄の決定比率が設定される場合について説明したが、特１保留および特２保留で有利度合いを同じに設定してもよいし、特１保留の方が特２保留よりも有利となるように図柄の決定比率を設定してもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに、特２保留によって大当たりに当選した場合や、高確率遊技状態に設定されているときに、特１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たりが確定するように、特別図柄の変動表示の時間が０．５秒となるように設定されている。しかしながら、例えば、低確率遊技状態に設定されているときには、特２保留によっては、大当たりの抽選結果が一切確定しないようにしてもよいし、高確率遊技状態に設定されているときには、特１保留によっては、大当たりの抽選結果が一切確定しないようにしてもよい。この場合には、図１６のステップＳ４２０−５〜ステップＳ４２０−８、および、ステップＳ４２０−１８〜ステップＳ４２０−２１の処理を実行しないこととすればよい。
【０１９６】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。
また、上記実施形態における図１２および図１３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態における図１６のステップＳ４２０−４およびステップＳ４２０−１７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。なお、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１によって本発明の低確判定条件が規定され、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２によって本発明の高確判定条件が規定される。
【０１９７】
また、上記実施形態における図１６のステップＳ４２０−１０およびステップＳ４２０−２３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動表示時間決定手段に相当する。なお、図８に示す変動パターン選択テーブルによって本発明の変動表示時間決定条件が規定される。
【０１９８】
また、上記実施形態において、図１６のステップＳ４２０−１１および図１７のステップＳ４３０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の第１変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１６のステップＳ４２０−２４および図１７のステップＳ４３０−８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の第２変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態における図１９の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における図２０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０１９９】
１  遊技機
８  遊技盤
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
１６ａ  第１遊技領域
１６ｂ  第２遊技領域
２０  第１始動口（第１始動領域）
２２  第２始動口（第２始動領域）
２８  アタッカー装置
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006039120.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006039120.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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