(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
回転中の前記リールの基準位置を検出するリール位置検出手段と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させるリール回転制御と、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御とを本遊技の実行時に行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記スタートスイッチにより前記開始操作が検出されてから前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出が前記リール制御手段に有効化されるまでの期間内に、前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を前記リール制御手段に実行させるか否かをリール演出抽選により決定するリール演出決定手段とを備え、
前記ストップスイッチは、前記リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成され、
前記リール演出は、前記リール回転制御と、前記ストップスイッチによる前記仮停止操作の検出に基づいて、回転中の前記複数のリールを仮停止させるリール仮停止制御とを前記リール制御手段に実行させる擬似遊技を含み、
前記リール演出決定手段は、各リールの仮停止時に表示する図柄組合せを決定し、
前記リール制御手段は、
前記リール停止制御として、前記ストップスイッチが前記停止操作又は前記仮停止操作を検出してから所定の停止時間以内に前記リールを停止又は仮停止する第１リール停止制御と、前記ストップスイッチが前記仮停止操作を検出してから前記リールを仮停止するまでに前記所定の停止時間以上に前記リールを回転可能な第２リール停止制御とを含み、
前記内部抽選で当選した役又は前記リール演出決定手段が決定した前記図柄組合せに基づき、各リールに配列された前記図柄ごとに点数を設定し、前記ストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出した時点における前記リール位置検出手段に検出される前記リールの基準位置からの前記リールの回転位置に基づき、前記所定の停止時間以内に回転表示可能な前記図柄の個数分だけ設定した点数を用いる点数演算処理と、
前記内部抽選で当選した役に基づく停止テーブル又は前記リール演出決定手段が決定した前記図柄組合せに基づく仮停止テーブルを決定するテーブル決定処理とを実行可能であり、
前記擬似遊技は、前記ストップスイッチが前記仮停止操作を検出してから前記所定の停止時間以内に前記リールを仮停止させる第１の擬似遊技と、前記ストップスイッチが前記仮停止操作を検出してから前記リールを仮停止させるまでに前記所定の停止時間以上に前記リールを回転可能な第２の擬似遊技と、を含み、
前記リール制御手段は、
前記本遊技における前記第１リール停止制御の実行時において、少なくとも前記点数演算処理を実行し、設定した点数に基づき前記リールの停止位置を決定し、
前記第１の擬似遊技における前記第１リール停止制御の実行時において、少なくとも前記点数演算処理を実行し、設定した点数に基づき前記リールの仮停止位置を決定し、
前記第２の擬似遊技における前記第２リール停止制御の実行時において、前記点数演算処理を実行せずに前記テーブル決定処理を実行し、前記テーブル決定処理で決定した前記仮停止テーブルに基づき前記リールの仮停止位置を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、遊技が単調になることを防止するために、スタートスイッチを操作した後、その抽選結果を表示させるための遊技者によるストップスイッチの操作を有効化するまでの間に、リールを用いた種々の演出（以下、「リール演出」と記載）を実行する構成が知られている。また、リール演出として、複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップスイッチが操作された場合に、回転状態から一時的に停止する仮停止状態にリールの状態を切り替えることで、遊技者に遊技を擬似体験させるリール演出（以下、擬似遊技と記載する）を実行する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された発明のような擬似遊技を実行する遊技機においては、擬似遊技におけるリール制御として、通常の遊技として実行される本遊技において実行するリール制御と略同一のリール制御を用いることで、リール制御に必要なプログラム等のデータ容量を削減することが可能となる。また、擬似遊技は、リール演出であることから、本遊技とは異なるリールの挙動も可能となり、本遊技中に本遊技とはリールの挙動に差を有する擬似遊技を実行することで、遊技性を向上させることができる。しかしながら、本遊技におけるリール制御と略同一のリール制御を用いた状態で本遊技とはリールの挙動が異なる擬似遊技を実現しようとした場合、処理が複雑になってしまいプログラム等のデータ容量が増加することで、設計コストの増加や処理負荷の増加という問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、データ容量を増加することなくリールを用いた多様な演出を実現できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（２３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（７３）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（７４）と、
回転中の前記リールの基準位置を検出するリール位置検出手段（７８ａ）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させるリール回転制御と、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御とを本遊技の実行時に行うリール制御手段（２４）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（２５）と、
前記スタートスイッチにより前記開始操作が検出されてから前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出が前記リール制御手段に有効化されるまでの期間内に、前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を前記リール制御手段に実行させるか否かをリール演出抽選により決定するリール演出決定手段（２９）とを備え、
前記ストップスイッチは、前記リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成され、
前記リール演出は、前記リール回転制御と、前記ストップスイッチによる前記仮停止操作の検出に基づいて、回転中の前記複数のリールを仮停止させるリール仮停止制御とを前記リール制御手段に実行させる擬似遊技を含み、
前記リール演出決定手段は、各リールの仮停止時に表示する図柄組合せを決定し、
前記リール制御手段は、
前記リール停止制御として、前記ストップスイッチが前記停止操作又は前記仮停止操作を検出してから所定の停止時間以内に前記リールを停止又は仮停止する第１リール停止制御と、前記ストップスイッチが前記仮停止操作を検出してから前記リールを仮停止するまでに前記所定の停止時間以上に前記リールを回転可能な第２リール停止制御とを含み、
前記内部抽選で当選した役又は前記リール演出決定手段が決定した前記図柄組合せに基づき、各リールに配列された前記図柄ごとに点数を設定し、前記ストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出した時点における前記リール位置検出手段に検出される前記リールの基準位置からの前記リールの回転位置に基づき、前記所定の停止時間以内に回転表示可能な前記図柄の個数分だけ設定した点数を用いる点数演算処理と、
前記内部抽選で当選した役に基づく停止テーブル又は前記リール演出決定手段が決定した前記図柄組合せに基づく仮停止テーブルを決定するテーブル決定処理とを実行可能であり、
前記擬似遊技は、前記ストップスイッチが前記仮停止操作を検出してから前記所定の停止時間以内に前記リールを仮停止させる第１の擬似遊技と、前記ストップスイッチが前記仮停止操作を検出してから前記リールを仮停止させるまでに前記所定の停止時間以上に前記リールを回転可能な第２の擬似遊技と、を含み、
前記リール制御手段は、
前記本遊技における前記第１リール停止制御の実行時において、少なくとも前記点数演算処理を実行し、設定した点数に基づき前記リールの停止位置を決定し、
前記第１の擬似遊技における前記第１リール停止制御の実行時において、少なくとも前記点数演算処理を実行し、設定した点数に基づき前記リールの仮停止位置を決定し、
前記第２の擬似遊技における前記第２リール停止制御の実行時において、前記点数演算処理を実行せずに前記テーブル決定処理を実行し、前記テーブル決定処理で決定した前記仮停止テーブルに基づき前記リールの仮停止位置を決定する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、スタートスイッチにより開始操作が検出されてからストップスイッチによる停止操作の検出がリール制御手段に有効化されるまでの期間内に実行されるリール演出として、リール演出の実行中に遊技者に擬似的に遊技を実行させる擬似遊技を有している。また、リール制御手段は、リール停止制御として、ストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出してから所定の停止時間以内にリールを停止する第１リール停止制御と、ストップスイッチが仮停止操作を検出してからリールを仮停止するまでに所定の停止時間以上にリールを回転可能な第２リール停止制御とを含んでいる。
【０００９】
また、リール制御手段は、内部抽選で当選した役又はリール演出決定手段が決定した図柄組合せに基づき、各リールに配列された図柄ごとに点数を設定し、ストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出した時点におけるリール位置検出手段に検出されるリールの基準位置からのリールの回転位置に基づき、所定の停止時間以内に回転表示可能な図柄の個数分だけ設定した点数を用いる点数演算処理と、内部抽選で当選した役に基づく停止テーブル又はリール演出決定手段が決定した図柄組合せに基づく仮停止テーブルを決定するテーブル決定処理とを実行可能に構成されている。
【００１０】
そして、リール制御手段は、第１リール停止制御の実行時において、少なくとも点数演算処理を実行し、設定した点数に基づき前記リールの停止位置又は仮停止位置を決定し、第２リール停止制御の実行時において、点数演算処理を実行せずにテーブル決定処理を実行し、前記テーブル決定処理で決定した前記仮停止テーブルに基づき前記リールの仮停止位置を決定するように構成されている。
【００１１】
つまり、本発明の遊技機は、リール停止制御としてストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出してから所定の時間内にリールを停止する第１リール停止制御を実行する本遊技及び擬似遊技と、ストップスイッチが仮停止操作を検出してから所定の時間以上にリールを回転可能な第２リール停止制御を実行する擬似遊技とでリール停止制御を変更することで、本遊技と略同一のリール制御を行う場合と、擬似遊技特有のリール制御を行う場合とで擬似遊技におけるリール制御を変更可能であり、データ容量を増加することなくリールを用いた多様な演出を実現することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、データ容量を増加することなくリールを用いた多様な演出を実現できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル８の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における通常リプレイと、弱レアリプレイと、強レアリプレイとの成立時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、メイン演出状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるリール演出抽選テーブルを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における表示役抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｐ）は、本発明の実施形態の遊技機において、コンボ抽選で３回以上の回数に当選した場合における表示役格納領域にセットされる表示役の遷移を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１２】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で実行される内部抽選の当選確率の詳細な設定例、（Ｂ）は、ボーナス状態で実行される内部抽選の詳細な設定例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技において実行される遊技の制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示した遊技の制御処理において実行される初期化処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３に示した遊技の制御処理において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示した内部抽選処理において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示した擬似遊技処理において実行される第１擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示した擬似遊技処理において実行される第２擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示した擬似遊技処理において実行される第３擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１３に示した遊技の制御処理、図１７に示した第１擬似遊技処理及び図１８に示した第２擬似遊技処理において実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における通常状態でのリプレイの停止データを示す図、（Ｂ）ボーナス成立状態でのリプレイの停止データを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における各リールの周面に配列された図柄ごとに点数を設定する設定処理を説明する図である。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機におけるリール停止領域初期設定処理を説明する図である。
【図２４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における停止テーブルデータの一例を示す図、（Ｂ）は、点数演算処理を説明する図である。
【図２５】本発明の実施形態の遊技機におけるリール停止位置決定処理を説明する図である。
【図２６】本発明の実施形態の遊技機における仮停止テーブルデータの一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態の遊技機におけるリール仮停止位置決定処理を説明する図である。
【図２８】図１９に示した第３擬似遊技処理において実行される第３擬似遊技リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】図１５に示した内部抽選処理において実行される特別上乗せ特化リール制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】図１３に示した遊技の制御処理において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３１】図１３に示した遊技の制御処理において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３２】図１４に示した初期化処理及び図３０、図３１に示したメイン演出状態移行処理において実行される再抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施形態の遊技機における演出において実行される演出の制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示した演出の制御処理において実行されるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に示したコマンド受信時処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常演出状態処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３５に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３７に示したＣＺ状態処理において実行される第２ＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３７に示したＣＺ状態処理において実行される第３ＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【図４０】図３７に示したＣＺ状態処理において実行される特別ＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【図４１】図３５に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に示したＡＴ状態処理において実行されるＡＴ状態開始時処理を示すフローチャートである。
【図４３】図４１に示したＡＴ状態処理において実行される通常ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４１に示したＡＴ状態処理において実行される通常ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４１に示したＡＴ状態処理において実行される通常上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に示した通常上乗せ状態処理において実行される通常上乗せ状態終了時処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４１に示したＡＴ状態処理及び図４８に示した特別上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４１に示したＡＴ状態処理において実行される特別上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４１に示したＡＴ状態処理において実行される擬似ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４９に示した擬似ボーナス状態処理において実行される第１擬似ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図５１】図４９に示した擬似ボーナス状態処理及び図５０に示した第１擬似ボーナス状態処理において実行される第２擬似ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図５２】図４９に示した擬似ボーナス状態処理及び図５１に示した第２擬似ボーナス状態処理において実行される第３擬似ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図５３】図３４に示したコマンド受信時処理において実行される入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５４】図５３に示した入賞コマンド受信時処理において実行される第３ＣＺ状態自動実行処理を示すフローチャートである。
【図５５】図５３に示した入賞コマンド受信時処理において実行されるＡＴ状態入賞時処理を示すフローチャートである。
【図５６】図３４に示したコマンド受信時処理において実行される入力コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の実施形態の遊技機におけるリール停止処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の実施形態の遊技機におけるリール停止処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７９が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板１０（図２参照）も収められている。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板１０から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板１０から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段及び第２リールＲ２の下段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内に停止表示されている各リールの図柄のうち有効ラインＬ１上に停止表示されている各リールの図柄の組み合わせ（以下、停止表示された各リールの図柄の組み合わせを「図柄組合せ」と記載）によって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット７９（後述）からメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置８１が設けられている。表示装置８１は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。本実施形態のスロットマシン１は、表示装置８１に表示される映像や画像として、第１先読み表示領域８２ａ〜第５先読み表示領域８２ｅから構成される先読み表示領域８２を有している。先読み表示領域８２の詳細については、後述する。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬと、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３と、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳと、後述するチャンスゾーン状態の選択時及び擬似ボーナス状態の選択時において選択操作及び決定操作を遊技者に実行させるための操作手段としてのジョグダイヤルＪＧも設けられている。
【００２５】
ジョグダイヤルＪＧは、左右に回転可能なリング状のダイヤル部ＪＧＤと、ダイヤル部ＪＧＤの回転中心に設けられ押下操作することができる決定ボタンＪＧＢとから構成されている。ダイヤル部ＪＧＤは、回転方向及び回転量（角度）を検知可能なセンサとセンサが検知した回転方向及び回転量（角度）を出力可能な出力部とから構成されるダイヤルユニット７５を内蔵している。決定ボタンＪＧＢは、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に制御基板１０へ決定信号を出力する決定スイッチ７６を内蔵している。決定スイッチ７６は、遊技者が決定ボタンＪＧＢを押下した場合に、制御基板１０へ出力する決定信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。また、決定スイッチ７６は、遊技者が押下状態にある決定ボタンＪＧＢを解放することで、決定信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変化させる。遊技者は、ダイヤル部ＪＧＤを左右に回転操作することで、表示装置８１に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンＪＧＢを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。スロットマシン１は、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作によって確定された項目に基づき、各種処理を実行する。また、本実施形態のスロットマシン１は、後述する第３チャンスゾーン状態（以下、チャンスゾーン状態を「ＣＺ状態」と記載）において、表示装置８１によって決定ボタンＪＧＢを押下操作するように指示する演出を実行し、遊技者に決定ボタンＪＧＢを押下操作させるように構成されている。
【００２６】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下する又はマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下、つまり遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、遊技者が各ストップボタンを押下するタイミングを「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ７４がＯＮ動作を行い、制御基板１０へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチ７４は、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２８】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板１０へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。
【００２９】
そして、制御基板１０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また、スロットマシン１は、遊技の進行に応じて遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作を有効化する。スロットマシン１は、ＣＺ状態を選択させる場合（後述）と、ＣＺ状態のうち第３ＣＺ状態に移行した場合（後述）と、擬似ボーナス状態を選択させる場合（後述）とに、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作を有効化し、ジョグダイヤルＪＧの操作に対応した画面を表示装置８１に表示する。スロットマシン１は、ＣＺ状態又は擬似ボーナスを遊技者に選択させる場合において、ジョグダイヤルＪＧのダイヤル部ＪＧＤが回転操作された場合に、選択対象となっている項目を回転操作に対応して変更する演出を表示装置８１に表示し、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に、選択対象となっていた項目に決定され、決定された項目に基づき処理を実行する旨を遊技者に報知する演出を表示装置８１に表示する。また、スロットマシン１は、演出状態が第３ＣＺ状態に移行した場合に、遊技者による決定ボタンＪＧＢの押下操作を有効化し、決定ボタンＪＧＢが押下操作された回数を用いて演出状態の移行に係る抽選処理を実行する。
【００３１】
そして、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３２】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、遊技や演出に関する制御を実行する制御部１１と、制御部１１が演算を行う際に用いる各種プログラム、データテーブル等が記憶されているとともに、制御部１１が制御プログラムを実行した演算結果を格納する格納領域を有する記憶部４０とを有する制御基板１０によって制御される。制御基板１０は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２、スタートスイッチ７３、ストップスイッチ７４、ダイヤルユニット７５、決定スイッチ７６等の複数の操作検出手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット７８、ホッパーユニット７９、表示装置８１、音響装置８３等の出力手段の動作を制御する。制御基板１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
制御部１１は、投入受付手段２１と、乱数発生手段２２と、内部抽選手段２３と、リール制御手段２４と、入賞判定手段２５と、払出制御手段２６と、遊技制御手段２７と、操作受付手段２８と、リール演出決定手段２９と、演出制御手段３０とを有している。また、記憶部４０は、テーブル記憶手段４１と、フラグ格納領域４２と、カウンタ記憶手段４３と、表示役格納領域４４と、リール演出格納領域４５と、遊技状態格納領域４６と、メイン演出状態格納領域４７と、演出状態格納領域４８とを有している。制御部１１は、遊技の進行に応じて対応する構成を用いて各種演算を実行する場合に、記憶部４０の対応する構成に記憶されているデータを参照して各種演算を実行する。また、制御部１１は、各種演算の結果を記憶部４０の対応する構成に格納する。
【００３４】
投入受付手段２１は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段２３が内部抽選処理を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ７１が作動することに伴って、投入受付手段２１が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１にメダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されると、ベットスイッチ７２が作動することに伴って、投入受付手段２１が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３５】
乱数発生手段２２は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。制御部１１を構成する各手段は、遊技の進行に係る抽選処理の実行時において、乱数発生手段２２が発生させた０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のいずれかを取得して、各抽選処理を実行する。また、演出制御手段３０は、演出に係る抽選処理の実行時において、乱数発生手段２２が発生させた０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、各抽選処理を実行する。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。また、演出制御手段３０は、乱数発生手段２２が発生させた０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のいずれかを取得して、演出に係る各抽選処理を実行するように構成されていてもよい。
【００３６】
内部抽選手段２３は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ７３が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選処理を行う手段である。内部抽選処理において、内部抽選手段２３は、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数の内部抽選テーブル（図３参照）から現在の遊技状態に対応する内部抽選テーブルを選択し、選択した内部抽選テーブルにおいて乱数値と対応付けられているリプレイ、小役及びボーナス等の各種の役又はハズレ（非当選）と、乱数発生手段２２から取得した乱数値（抽選用乱数）とを比較し、比較結果に基づき記憶部４０のフラグ格納領域４２に格納された当選したと判定した役に対応する内部当選役フラグをセット（ＯＮ状態に）する。ここで、リプレイは、有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せがリプレイの成立を示す図柄組合せである場合に、規定投入数のメダルが投入状態に自動的に設定される役であり、成立時においては遊技者に新たなメダルを投入させることなく次回の遊技を実行させることができる。また、小役は、有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが小役の入賞を示す図柄組合せである場合に、各小役に設定された配当に相当するメダルが払い出される役である。また、本実施形態においては、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）を用意している。なお、以下の記載において、内部抽選処理の結果によりフラグ格納領域４２にセット可能な役のことを当選役とも記載する。
【００３７】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１には、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される抽選テーブルＣとが、テーブル記憶手段４１に記憶されている。
【００３８】
図３に示すように、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。ここで、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとは、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル８と、取りこぼし役とにそれぞれ乱数値が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとしてＢＢが用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。内部抽選テーブルＣは、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数値が対応付けられている。
【００３９】
図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル８と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２とが設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６種類の打順から構成されている。打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４０】
打順ベル１〜打順ベル４は、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１とが重複して当選する。また、打順ベル５〜打順ベル８は、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ２とが重複して当選する。ここで、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する場合がある入賞役である。また、ベルＡと、ベルＢと、特殊小役Ｂ１と、特殊小役Ｂ２とは、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。例えば、打順ベル１に当選し、打順３でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、各ストップボタンの押下タイミングによらずベルＡが入賞する。なお、以下の記載において、各打順ベルの当選時に、規定投入数よりも払出枚数が多く（例えば、８枚）設定されているベルＡ又はベルＢを入賞させる打順を正解打順とも記載する。また、以下の記載において、各打順ベルの当選時に、ベルＡ及びベルＢよりも払出枚数が少なく（例えば、１枚）設定されている特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１及び特殊小役Ｂ２を入賞させることができる打順を不正解打順とも記載する。なお、本実施形態において、スロットマシン１は、演出制御手段３０が正解打順を報知する制御処理を実行していない状態で打順１又は打順２の順番でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、遊技者に不利益な効果を発生させるペナルティに係る処理を実行する。
【００４１】
打順ベル１〜打順ベル８は、それぞれベルＡ又はベルＢのいずれか１つと、２種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４を、まとめて打順ベル群１と記載し、打順ベル５〜打順ベル８を、まとめて打順ベル群２と記載する。
【００４２】
また、図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣ１は、ベルＡと、ベルＢとが重複して当選し、ＪＡＣ２は、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２と、取りこぼし役とが重複して当選する。
【００４３】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブルＡ又は内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選処理を実行しリプレイに当選した場合に、通常リプレイと、弱レアリプレイと、強レアリプレイとに重複して当選するように構成されている。図５に示すように、各リプレイは、それぞれ成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せが異なっている。
【００４４】
また、本実施形態において、内部抽選手段２３は、内部抽選でリプレイに当選した場合に、打順設定処理を実行する。打順設定処理が実行されることにより、制御部１１を構成する各手段は、内部抽選でリプレイに当選し、打順２〜打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各打順に対応する処理を実行することができる。打順設定処理で設定させる打順は、押下操作されることで後述する再抽選処理の実行契機となるクリアリプレイの打順と、押下操作されることで後述するＡＴ状態において実行される第２擬似遊技処理において、強レア役が表示される確率を高確率にする処理の実行契機となる高確移行リプレイの打順と、押下操作されることで後述するＡＴ状態において実行される第２擬似遊技処理において、強レア役が表示される確率を通常の当選確率に戻す処理の実行契機となる高確終了リプレイの打順と、押下操作されることで後述する特別ＣＺ状態において実行されるの実行契機となる移行リプレイの打順と、押下操作されることで後述する特別上乗せ特化状態において実行される特別上乗せ特化リール制御処理の実行契機となる特別上乗せ特化リプレイの打順とから構成され、各打順が押下操作された場合における制御処理については後述する。また、打順設定処理は、リプレイに当選する都度、クリアリプレイの打順と、高確移行リプレイの打順と、高確終了リプレイの打順と、移行リプレイの打順と、特別上乗せ特化リプレイの打順とを、打順２〜打順６のいずれにするか抽選により決定する。なお、本実施形態においては、リプレイに当選する都度打順設定処理を実行することで、打順２〜打順６と、各打順が押下操作された場合における制御処理とが、リプレイに当選する都度変更可能となるように構成されているが、これに限らず、例えば、内部抽選で当選可能なリプレイを複数個用意し、各リプレイの当選時における打順２〜打順６にクリアリプレイの打順と、高確移行リプレイの打順と、高確終了リプレイの打順と、移行リプレイの打順と、特別上乗せ特化リプレイの打順とを対応付け、当選したリプレイによって打順２〜打順６に対応付けられた各打順が異なるように構成してもよい。
【００４５】
リール制御手段２４は、通常の遊技を実行時において、スタートスイッチ７３からスタート信号が出力されたことに基づいて、各リールに内蔵されたステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し第１リールＲ１〜第３リールＲ３を遊技ごとに回転させるリール回転制御を実行する。また、リール制御手段２４は、後述する擬似遊技を実行時において、スタートスイッチ７３からスタート信号が出力された場合、スタート信号を仮スタート信号として処理し、各リールに内蔵されたステッピングモータにより、仮停止している第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を再開し第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させるリール回転制御と略同様のリール仮回転制御を実行する。また、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ７４によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。停止操作を有効化した場合、リール制御手段２４は、各ストップボタンが押下操作されたことで検出された停止操作に基づきストップスイッチ７４から出力されるリール停止信号を参照し、リールユニット７８のうち押下操作されたストップボタンに対応するリールのステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させるリール停止制御を行う。
【００４６】
ここで、各リールの停止時において、リール制御手段２４は、内部当選役フラグ格納領域の設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。ここで、リールユニット７８は、リールユニット７８の内部に設けられたフォトセンサと、各リールの回転中における基準位置に設けられたリール位置検出部とを有するリール位置検出手段７８ａを備えている。リール位置検出手段７８ａは、フォトセンサによってリール位置検出部が検出された場合に、リールが１回転したことを示しリールの基準位置を検出したことを示す情報であるリールインデックスをリール制御手段２４に出力するように構成されている。リール制御手段２４は、リール位置検出手段７８ａから出力されたリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）とを用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転方向における位置（以下、「リールの回転位置」と記載する）を取得する。そして、リール制御手段２４は、各リールの表面に配列された図柄についての情報が保存されている図柄配列テーブルと、内部抽選の結果とを用いて、各リールの停止時に有効ラインＬ１上に表示させる図柄を決定し各リールの停止位置を決定する処理を実行し、各リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
本実施形態において、リール制御手段２４は、現在の遊技状態に応じて有効ラインＬ１上に停止表示可能な図柄を変更するように構成されている。具体的には、内部抽選でリプレイに当選した場合、遊技状態が通常状態であれば通常リプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＲＰＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」と、弱レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」と、強レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」とのいずれも停止表示可能に制御し、遊技状態がボーナス成立状態であれば通常リプレイのみを停止表示可能に制御する。このように、本実施形態において、各リプレイを構成する図柄組合せが停止表示可能な遊技状態である通常状態は、第１遊技状態を構成する。また、弱レアリプレイと強レアリプレイとを構成する図柄組合せが停止不可能な遊技状態であるボーナス成立状態は、第２遊技状態を構成する。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１では、停止操作が有効化された場合に、ストップボタンＢ１を押下操作することでストップボタンＢ１に対応する第１リールＲ１が停止し、ストップボタンＢ２を押下操作することでストップボタンＢ２に対応する第２リールＲ２が停止し、ストップボタンＢ３を押下操作することでストップボタンＢ３に対応する第３リールＲ３が停止する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に押下操作する順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。また、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されストップスイッチ７４が検出した停止操作の順序が、各処理に設定された停止順序であるか否かを判定する停止順序判定手段２４ａを有している。停止順序判定手段２４ａが停止操作の順序を判定することで、制御部１１を構成する各手段は、停止操作が実行された順序に基づく各処理を実行する。
【００４９】
また、リール制御手段２４は、ストップスイッチ７４によって検出される停止操作が有効化される以前において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合、ストップスイッチ７４から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、後述する擬似遊技の実行中において第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止するリール仮停止制御を実行する。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技（本遊技）においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。より詳しくは、後述する。
【００５０】
また、リール制御手段２４は、各リールを停止又は仮停止する場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された時点から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止可能に構成されている。ここで、ストップボタンに押下操作した時点から所定の停止時間としての１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンが押下操作された時点の位置（０コマ）から４コマ分リールが回転した位置の範囲内で決定される。リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選している役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。なお、本実施形態のリール制御手段２４は、擬似遊技の実行時において、ストップスイッチ７４から出力されたリール仮停止信号を受信してから所定の停止時間以上リールを回転させてから仮停止可能に構成されている。
【００５１】
図６は、テーブル記憶手段４１に記憶されている図柄配列テーブルを示す図である。図柄配列テーブルは、リールユニット７８を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に配列されている図柄の配列と対応している。図６に示すように、本実施形態の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面には、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、チェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」、スイカ図柄「ＷＭ」及びブランク図柄「ＢＬＫ」が配列されている。
【００５２】
図柄配列テーブルは、各リールの表面に配列されている２１個の図柄に対して、それぞれリールの回転方向に移動される順に「０」〜「２０」の図柄番号を対応付けている。ここで、図柄番号「０」の図柄は、リール位置検出手段７８ａによってリールインデックスが検出された場合に表示窓ＤＷの中段に表示される図柄である。つまり、図柄番号「０」〜「２０」は、それぞれリールの回転角度と対応している。リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度を算出し、算出した回転角度から図柄配列テーブルの図柄番号を取得することで、表示窓ＤＷの中段に位置する図柄を特定している。
【００５３】
また、図５に示す通常リプレイの図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＲＰＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」を構成する各図柄は、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。このため、リール制御手段２４は、内部抽選でリプレイに当選した場合に、押下タイミングによらず通常リプレイの図柄組合せを構成する各図柄を有効ラインＬ１上に停止表示することができる。また、弱レアリプレイの図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」を構成する各図柄及び強レアリプレイの図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」を構成する各図柄は、第２リールＲ２に停止表示させる必要があるベル図柄Ａ「ＢＬＡ」及びベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」がともに４コマ以上の間隔を有して配列されているため、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合に停止表示可能に構成されている。
【００５４】
入賞判定手段２５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する判定処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に停止表示されている図柄組合せが、記憶部４０のテーブル記憶手段４１に記憶されている入賞判定テーブルに予め設定されている役ごとに定められた入賞形態を示す図柄組合せ、つまり入賞役の図柄組合せと一致するか否かを判定する。
【００５５】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、判定処理において、入賞判定手段２５の判定結果に基づいて各処理が実行される。判定処理において入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段２６にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが成立した場合には次回の遊技をメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技制御手段２７に遊技状態を移行させる処理を行わせる。ここで、小役が入賞した場合、入賞判定手段２５は、入賞した小役がベルＡ、ベルＢであれば８枚、入賞した小役が特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２又は取りこぼし役であれば１枚のメダルを払出制御手段２６に払い出させる。また、判定処理において、入賞可能であった入賞役の情報と、入賞した入賞役の情報と、メダルの払出枚数の情報と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された順番についての情報とを含む入賞コマンドが入賞判定手段２５から演出制御手段３０に送信されることで、スロットマシン１は、判定処理に基づく各種演出処理を演出制御手段３０によって実行する。
【００５６】
払出制御手段２６は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット７９に払い出させる制御を行う。
【００５７】
ホッパーユニット７９は、払出制御手段２６によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット７９には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられている。払出制御手段２６は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいて、ホッパーユニット７９から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット７９によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶部４０のクレジット記憶領域（不図示）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
遊技制御手段２７は、図７（Ａ）に示すように、通常状態と、ボーナス成立状態と、ボーナス状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態の移行に関する制御処理、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態を判定するために用いられるメイン演出状態を第１メイン演出状態〜第３メイン演出状態の間で移行させるメイン演出状態の移行に関するメイン演出状態移行処理、スロットマシン１の電源がＯＮになった場合に実行する制御部１１を構成する各手段、領域の初期化処理等の制御部１１を構成する各手段が実行する制御処理以外の遊技の進行に関する各種処理を行う。
【００５９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、内部抽選処理でＢＢに当選した場合に、所定の移行条件が成立したと遊技制御手段２７が判定し通常状態からボーナス成立状態へ移行可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として通常状態から移行する遊技状態であり、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定された遊技状態である。ボーナス状態は、ＢＢが入賞したと入賞判定手段２５に判定される図柄組合せが、有効ラインＬ１上に停止表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態において、払い出されたメダルの合計数により予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えた場合に、遊技制御手段２７は、ボーナス状態の終了条件が成立したと判定し、遊技状態をボーナス状態から通常状態に移行する。
【００６０】
遊技制御手段２７は、記憶部４０の遊技状態格納領域４６に格納されている遊技状態フラグのうち、現在の遊技状態に対応する遊技状態フラグをセット（ＯＮ）にする。また、遊技状態の各移行条件が成立した場合に、遊技制御手段２７は、移行する遊技状態に対応する遊技状態フラグをセットし、現在セットされている遊技状態フラグをＯＦＦにする。遊技制御手段２７によって遊技状態格納領域４６に現在の遊技状態に対応する遊技状態フラグがセットされることにより、内部抽選手段２３は、遊技状態格納領域４６にセットされている遊技状態フラグを参照し、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数の内部抽選テーブルの中から、現在の遊技状態に対応する内部抽選テーブルを決定し、内部抽選処理を実行する。また、現在の遊技状態に対応する遊技状態フラグがセットされることにより、リール制御手段２４は、テーブル記憶手段４１に記憶されている各当選役の停止データの中から、現在の遊技状態に対応する停止データを決定し、回転中の各リールの停止に係る制御処理を実行する。
【００６１】
また、遊技制御手段２７は、メイン演出状態移行処理を実行し、記憶部４０のメイン演出状態格納領域４７に格納されているメイン演出状態フラグのうち、現在のメイン演出状態に対応するメイン演出状態フラグをセット（ＯＮ）にする。本実施形態のスロットマシン１は、図７（Ｂ）に示すように、メイン演出状態として、第１メイン演出状態〜第３メイン演出状態を有している。
【００６２】
第１メイン演出状態は、複数種類のメイン演出状態の中で初期状態に相当するメイン演出状態で、メイン演出状態移行処理において演出制御手段３０に管理される演出状態が通常演出状態（後述）である場合に主にセットされる。
【００６３】
第２メイン演出状態は、打順ベル群１又は打順ベル群２に当選した遊技において、ストップスイッチ７４が検出した停止操作の順序、つまり遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した順序が所定の停止順序であるベルＡ又はベルＢを入賞させる正解打順であると停止順序判定手段２４ａが判定した場合に、カウンタ記憶手段４３のベル連続正解カウンタを１加算し、ベル連続正解カウンタの記憶値が２となった場合に移行するように遊技制御手段２７に制御されるメイン演出状態である。つまり、遊技制御手段２７は、演出制御手段３０に管理される演出状態がアシストタイム状態（後述）となり打順ベル１、打順ベル２の当選時にベルＡ、ベルＢの入賞を補助する入賞補助演出が実行され、ベルＡ、ベルＢを入賞させる打順が押下操作された場合に、第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行することができる。このように、第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行させる打順ベル群１又は打順ベル群２に当選した２回の遊技で、ともにベルＡ又はベルＢを入賞させる打順でストップスイッチ７４が停止操作を検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作は、本実施形態における特定の操作態様を構成する。
【００６４】
また、第２メイン演出状態は、打順ベル群１、打順ベル群２の当選時に、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した順序がベルＡ、ベルＢを入賞させることができない打順、つまり停止順序判定手段２４ａが所定の停止順序ではないと判定する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、カウンタ記憶手段４３のベル連続不正解カウンタを１加算し、ベル連続不正解カウンタの記憶値が２となった場合に、第１メイン演出状態に移行するように遊技制御手段２７に制御される。つまり、遊技制御手段２７は、演出制御手段３０に管理される演出状態がアシストタイム状態から通常演出状態となり、打順ベル１、打順ベル２の当選時にベルＡ、ベルＢを入賞させることができない打順が押下操作された場合に、第２メイン演出状態から第１メイン演出状態に移行することができる。
【００６５】
第３メイン演出状態は、リプレイに当選した遊技において、打順設定処理で移行リプレイの打順に設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、カウンタ記憶手段４３のリプレイ連続正解カウンタを１加算し、リプレイ連続正解カウンタの記憶値が２となった場合に移行するように遊技制御手段２７に制御されるメイン演出状態である。つまり、遊技制御手段２７は、演出制御手段３０に管理される演出状態が特別ＣＺ状態（後述）となり移行リプレイの打順報知演出が実行されることで第１メイン演出状態から第３メイン演出状態に移行することができる。また、第３メイン演出状態は、後述する第３擬似遊技が終了した場合に第１メイン演出状態に移行するように遊技制御手段２７に制御される。
【００６６】
遊技制御手段２７によってメイン演出状態格納領域４７に現在のメイン演出状態に対応するメイン演出状態フラグがセットされることにより、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態フラグを参照し、後述するリール演出抽選処理や擬似遊技に関する各種処理を実行する。
【００６７】
なお、本実施形態において、遊技制御手段２７は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。また、遊技制御手段２７は、メイン演出状態として第１メイン演出状態〜第３メイン演出状態の間で移行させるが、メイン演出状態の種類も、これに限定されるものではない。
【００６８】
操作受付手段２８は、遊技者がジョグダイヤルＪＧのうちダイヤル部ＪＧＤを回転操作した場合にダイヤルユニット７５から出力されるダイヤル回転信号と、ジョグダイヤルＪＧのうち決定ボタンＪＧＢを押下操作した場合に決定スイッチ７６から出力される決定信号及び演出信号とを、入力コマンドとして演出制御手段３０に送信する。ここで、ダイヤル回転信号は、ダイヤルユニット７５に含まれるセンサによって回転方向及び回転量（角度）が検知された場合にダイヤルユニット７５に含まれる出力部から出力される信号であり、センサが検知した回転方向及び回転量（角度）についての情報が含まれる。
【００６９】
リール演出決定手段２９は、通常の遊技（本遊技）の進行を遅延させるフリーズを発生させ、フリーズの発生中に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させる演出であるリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を行う。リール演出決定手段２９は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ７３が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、フリーズを発生させて、リール制御手段２４に、ストップスイッチ７４による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、リール演出抽選処理を実行する。また、リール演出抽選処理の結果、各種リール演出に当選した場合には、リール演出決定手段２９は、制御部１１を構成する各手段を制御する。なお、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、スタートスイッチ７３が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づきフリーズを発生させるように構成されているが、これに限らず、ストップスイッチ７４による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内であれば、いずれのタイミングでフリーズを発生させてもよい。また、フリーズの発生により通常の遊技（本遊技）の進行を遅延させるように構成されているが、これに限らず、フリーズを発生させることで、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢの操作によるメダルの投入操作を無効化する構成や、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作を無効化する構成であってもよい。
【００７０】
リール演出抽選処理において、リール演出決定手段２９は、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数のリール演出抽選テーブル（図８参照）から現在のメイン演出状態に対応するリール演出抽選テーブルを選択し、選択したリール演出抽選テーブルにおいて乱数値と対応付けられているリプレイ、小役及びボーナス等の各種の役又はハズレ（非当選）と、乱数発生手段２２から取得した乱数値（抽選用乱数）とを比較し、比較結果に基づき当選したと判定した役に対応する内部当選役フラグを、リール演出格納領域４５にセット（ＯＮ状態に）する。
【００７１】
図８に示すように、本実施形態のスロットマシン１には、メイン演出状態が第１メイン演出状態である場合に選択されるリール演出抽選テーブルＡと、メイン演出状態が第２メイン演出状態である場合に選択されるリール演出抽選テーブルＢと、メイン演出状態が第３メイン演出状態である場合に選択されるリール演出抽選テーブルＣとが、テーブル記憶手段４１に記憶されている。
【００７２】
図８に示すように、各リール演出抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、フリーズの発生中に実行されるリール演出として、リール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を通常の回転方向とは逆方向に回転動作させる逆回転、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、所定の時間（例えば、５秒）が経過するまでリール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を動作させないリールロック、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びスタートレバーＳＬを操作させ、通常の遊技を擬似的に体験させる擬似遊技などの各種のリール演出やハズレ（不当選）が対応づけられている。ここで、リール演出抽選テーブルＡとリール演出抽選テーブルＢとは、擬似遊技の当選確率が異なり、第２メイン演出状態である場合に選択されるリール演出抽選テーブルＢの方が、第１メイン演出状態である場合に選択されるリール演出抽選テーブルＡよりも擬似遊技に決定しやすい、つまり擬似遊技の決定確率が変更された構成となっている。
【００７３】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態のＡＴ状態への移行に対応して、打順ベル群１又は打順ベル群２に当選した２回の遊技で、ともにベルＡ又はベルＢを入賞させる打順でストップスイッチ７４が停止操作を検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作順序を報知し、報知した打順で遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作することでベルＡ又はベルＢが入賞し、メイン演出状態を第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行することで、リール演出抽選時に参照するリール演出抽選テーブルを変更し、擬似遊技を実行し表示役を仮停止表示する確率を変更することができる。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態に応じて表示役を仮停止表示する確率を変更することができるため、データ量を増大することなく演出状態に応じた遊技性を実現することができる。
【００７４】
リール演出決定手段２９は、リール演出として擬似遊技に当選した場合に、制御部１１を構成する各手段を制御し、擬似遊技を実行する。擬似遊技の実行時において、リール演出決定手段２９は、まず、スタートスイッチ７３から出力されるスタート信号に基づいて、通常の遊技（本遊技）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させるフリーズを発生させるとともに、出力されたスタート信号を仮スタート信号としても処理し、リール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮回転動作させる。そして、リール演出決定手段２９は、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合、上述した通り、ストップスイッチ７４によって検出される停止操作を有効化する以前に発生したフリーズ中であることから、ストップスイッチ７４から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号としてリール制御手段２４に処理させ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させる。つまり、ストップスイッチ７４は、リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。
【００７５】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した状態で、スタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転又は仮回転動作させる。このように、スタートスイッチ７３は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止している状態で規定投入数のメダルが投入された場合と、前回の遊技においてリプレイが成立して規定投入数のメダルが投入状態に自動的に設定された場合と、擬似遊技がリール演出決定手段２９によって実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止している場合とにおいて、スタートレバーＳＬが押下操作されることで開始操作を検出し、スタート信号を出力するように構成されている。
【００７６】
擬似遊技においては、遊技者がスタートレバーＳＬの開始操作と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作と、を実行すると、各操作に対応して第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮回転と、仮停止とが実行されるため、遊技者に、擬似的に遊技を実行させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、擬似遊技は、リール演出の１態様であることから、メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ７４による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
【００７７】
また、擬似遊技に当選した遊技において、リール演出決定手段２９は、擬似遊技の実行時に各リールの仮停止時に有効ラインＬ１上に仮停止表示可能とする図柄組合せを、図柄組合せ抽選により決定する。図柄組合せ抽選において、リール演出決定手段２９は、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数の表示役抽選テーブルから、現在の遊技の進行状況及びメイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態に基づき１つの表示役抽選テーブルを決定し、表示役抽選テーブルにおいて乱数値と対応付けられている図柄組合せと、乱数発生手段２２から取得した乱数値（抽選用乱数）とを比較し、比較結果に基づいて当選したと判定した図柄組合せを、各リールの仮停止時に有効ラインＬ１上に仮停止表示可能な図柄組合せに決定する。なお、以下の記載において、図柄組合せ抽選処理により決定された擬似遊技実行時に仮停止表示可能な図柄組合せを、表示役とも記載する。なお、本実施形態のリール演出決定手段２９は、リール演出抽選で擬似遊技の実行の有無を決定し、擬似遊技を実行すると決定した場合に図柄組合せ抽選を実行して、該擬似遊技の実行時に仮停止表示する表示役を決定するように構成されているが、これに限らず、リール演出抽選において参照するリール演出抽選テーブルにおいて、表示役が異なる擬似遊技ごとに異なる乱数値を対応付けることで、リール演出抽選の実行時において擬似遊技の実行の有無と、該擬似遊技の実行時に仮停止表示する表示役とを同時に決定可能に構成されていてもよい。
【００７８】
本実施形態において、表示役として有効ラインＬ１上に仮停止表示可能となる図柄組合せは、図５に示す弱レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」（以下、「弱レア役」と記載）と、強レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」とがある。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、有効ラインＬ１が第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段と、第２リールＲ２の下段とから構成されている。また、図６に示すように、第２リールＲ２に配列された図柄は、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」の回転方向１つ上流側に、スイカ図柄「ＷＭ」と、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とのいずれかが配列されている。そのため、リール演出決定手段２９は、強レアリプレイを構成する図柄組合せのうち、第２リールＲ２の中段にスイカ図柄「ＷＭ」が仮停止表示される図柄組合せ（以下、「強レア役」と記載）と、第２リールＲ２の中段にチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が仮停止表示される図柄組合せ（以下、「チャンス役」と記載）とを、それぞれ別の表示役と識別することで、図柄組合せ抽選において弱レア役と、強レア役と、チャンス役とのいずれを仮停止表示可能にするかを決定する。上述した通り、弱レア役、強レア役及びチャンス役は、遊技状態が通常状態である場合に弱レアリプレイ及び強レアリプレイとして成立し停止表示可能なリプレイと同一の図柄組合せである。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態が通常状態である場合に、弱レアリプレイ及び強レアリプレイを停止表示可能に構成され、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、本遊技で弱レアリプレイ及び強レアリプレイを停止不可能であり、擬似遊技の実行時にのみ弱レアリプレイと同一の図柄組合せ及び強レアリプレイと同一の図柄組合せを仮停止可能であるため、表示されることで遊技者に有利な特典が付与される契機となる弱レアリプレイの図柄組合せ及び強レアリプレイの図柄組合せが表示される機会を増やし遊技の多様性を有することができるとともに、停止表示可能となる機会と、仮停止表示可能となる機会とを遊技状態に応じて変更することで、停止表示可能となる機会と、仮停止表示可能となる機会とが多岐にわたり遊技機の設計が複雑化してしまうことを防ぐことができる。なお、本実施形態において、弱レア役を構成する図柄組合せ（ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ））と、強レア役及びチャンス役を構成する図柄組合せ（ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ））とは、それぞれ特定図柄組合せを構成する。
【００７９】
また、リール演出決定手段２９は、擬似遊技処理において、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態を参照し、実行する擬似遊技を決定する。具体的には、上述した通り、演出状態が主に通常演出状態である場合にセットされる第１メイン演出状態がセットされている場合には、第１擬似遊技処理を実行し、演出状態が主にＡＴ状態（後述）である場合にセットされる第２メイン演出状態がセットされている場合には、第２擬似遊技処理を実行し、演出状態が特別ＣＺ状態（後述）である場合にセットされる第３メイン演出状態がセットされている場合には、特別リール演出としての第３擬似遊技処理を実行する。
【００８０】
第１擬似遊技処理を実行する場合、リール演出決定手段２９は、まず、リール演出として擬似遊技に当選した遊技において、図柄組合せ抽選としての第１擬似遊技表示役抽選を実行し、第１擬似遊技表示役抽選により決定された表示役を記憶部４０の表示役格納領域４４にセットするとともに、第１擬似遊技を実行した後、所定の遊技回数（本実施例では５回）の本遊技を実行した後に再度第１擬似遊技を実行する連続実行回数（コンボ回数）を連続実行抽選としてのコンボ抽選により決定する。第１擬似遊技表示役抽選において、リール演出決定手段２９は、リール演出として擬似遊技に当選した遊技である場合、図９に示す表示役抽選テーブルＡを参照して抽選を実行し、表示役を決定する。
【００８１】
以下に、第１擬似遊技処理を実行する場合において、リール演出決定手段２９が表示役格納領域４４を用いて実行する処理の詳細について、コンボ抽選で３回のコンボ回数に決定した場合を例示した図１０（Ａ）〜図１０（Ｐ）を参照して説明する。図１０（Ａ）〜図１０（Ｐ）は、表示役格納領域４４を示す図であり、図中「○」は、表示役格納領域４４にセットされている表示役を示し、図中「●」は、表示役格納領域４４からクリアされた表示役を示す。本実施形態において、表示役格納領域４４は、図１０（Ａ）に示すように、第１表示役格納領域４４ａ〜第８表示役格納領域４４ｈの８バイトの領域から構成されており、リール演出抽選において擬似遊技に当選した場合に、リール演出決定手段２９により第８表示役格納領域４４ｈに表示役がセットされる。また、リール演出決定手段２９は、リール演出抽選において擬似遊技に当選した場合に、少なくとも本遊技の実行回数の合計が所定の遊技回数（本実施形態では８回）となるまで継続する潜伏状態に移行する。リール演出決定手段２９は、潜伏状態を開始した遊技、つまり潜伏状態が終了するまでに実行される本遊技の回数が残り８回となっている遊技において、第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットし、第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットした遊技が終了することで、潜伏状態が終了するまでに実行される本遊技の回数が残り７回となる。なお、以下の記載において、第１表示役格納領域４４ａを表示役格納領域４４の先頭とも記載する。また、第８表示役格納領域４４ｈを表示役格納領域４４の末端とも記載する。
【００８２】
図１０（Ｂ）は、潜伏状態が終了するまでに実行される本遊技の回数が残り７回となった状態で、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出し本遊技が実行された場合を示す図である。図１０（Ｂ）に示すように、リール演出決定手段２９は、第８表示役格納領域４４ｈにセットされている表示役を第７表示役格納領域４４ｇにセットするとともに、第８表示役格納領域４４ｈにセットしていた表示役をクリアする。図１０（Ｂ）〜図１０（Ｈ）に示すように、本実施形態のリール演出決定手段２９は、第２表示役格納領域４４ｂ〜第８表示役格納領域４４ｈに表示役がセットされている場合、つまり潜伏状態が終了するまでに実行される本遊技の回数が残り７回〜残り１回となっている状態でスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、表示役をセットする表示役格納領域を、現在セットしている表示役格納領域から先頭に向かう方向（以下、「先頭方向」と記載）に１バイトずつシフトするように構成されている。
【００８３】
図１０（Ｆ）は、第８表示役格納領域４４ｈに表示役がセットされてから５回の本遊技が実行され、潜伏状態が終了するまでに実行される本遊技の回数が残り３回であり、かつ現在表示役格納領域４４にセットされている表示役が、コンボ抽選により決定した３回の第１擬似遊技のうちコンボ回数１回目の第１擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示される表示役である状態で、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、リール演出決定手段２９が実行する処理の結果を示す図である。
【００８４】
図１０（Ｅ）に示す状態から図１０（Ｆ）に示す状態に移行する場合において、リール演出決定手段２９は、まず、第４表示役格納領域４４ｄにセットしていた表示役を第３表示役格納領域４４ｃにシフトする。このとき、リール演出決定手段２９は、第３表示役格納領域４４ｃにセットする表示役が、コンボ抽選により決定したコンボ回数のうち最後に実行する第１擬似遊技に係る表示役であるのか否かを判定する。そして、リール演出決定手段２９は、第３表示役格納領域４４ｃにセットする表示役がコンボ回数の最後に実行する第１擬似遊技に係る表示役ではないと判定した場合には、第８表示役格納領域４４ｈにセットする表示役を第１擬似遊技表示役抽選で決定し、決定した表示役を第８表示役格納領域４４ｈにセットする。本具体例では、コンボ抽選によりコンボ回数３回に決定され、かつ第３表示役格納領域４４ｃにセットする表示役はコンボ回数１回目の第１擬似遊技に係る表示役なので最後ではないため、表示役格納領域４４にセットされる表示役は、図１０（Ｅ）示す状態から図１０（Ｆ）に示す状態となる。
【００８５】
図１０（Ｉ）は、第１擬似遊技の実行時における表示役格納領域４４の状態を示している。リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされた状態で、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、潜伏状態に移行してから８回の本遊技が実行されたと判定して潜伏状態を終了し、フリーズを発生させて本遊技の進行を遅延する。次いで、リール演出決定手段２９は、スタートスイッチ７３から出力されたスタート信号を仮スタート信号として処理し、リール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮回転開始させる。そして、リール演出決定手段２９は、ストップスイッチ７４から出力されたリール仮停止信号に基づき、リール制御手段２４にリール仮停止信号に対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させる１回の第１擬似遊技を実行する。また、図１０（Ｉ）に示すように、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させる場合、表示役格納領域４４にセットされている表示役を先頭方向にシフトしないように構成されている。なお、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技の実行時において第２表示役格納領域４４ｂ〜第８表示役格納領域４４ｈのうち少なくとも１つに表示役がセットされている場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止した後に再度潜伏状態に移行する。
【００８６】
図１０（Ｊ）は、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した後に、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合における表示役格納領域４４の状態を示している。本実施形態において、リール演出決定手段２９は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した後に、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、フリーズを終了させて本遊技に係る処理を実行するように構成されている。また、図１０（Ｊ）に示すように、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４に表示役がセットされている場合には、表示役を先頭方向にシフトするとともに、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役についてはクリアするように構成されている。
【００８７】
そして、リール演出決定手段２９は、図１０（Ｊ）〜図１０（Ｎ）に示すように、第２表示役格納領域４４ｂ〜第６表示役格納領域４４ｆに表示役がセットされている場合、つまり潜伏状態が終了するまでに実行される本遊技の回数が残り５回〜残り１回となっている状態でスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、表示役をセットする表示役格納領域を、現在セットしている表示役格納領域から先頭方向に１バイトずつシフトするように構成されている。また、リール演出決定手段２９は、図１０（Ｋ）に示す状態から図１０（Ｌ）に示す状態に移行する場合において、上述した図１０（Ｅ）に示す状態から図１０（Ｆ）に示す状態に移行する場合と同様の処理を実行する。そして、図１０（Ｏ）に示すように、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされた状態で、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、２回目の潜伏状態に移行してから５回の本遊技が実行されたと判定して潜伏状態を終了し、図１０（Ｉ）に示した状態の時と同様に、フリーズを発生させ本遊技を遅延させ、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させる。また、２回目の第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させた後、リール演出決定手段２９は、上述した図１０（Ｊ）に示した第１擬似遊技後の処理と同様の処理を実行し、表示役格納領域４４にセットされる表示役を図１０（Ｐ）に示す状態にする。
【００８８】
このように、リール演出決定手段２９は、リール演出抽選により第１擬似遊技を実行すると決定した場合に、８回の本遊技の後に第１擬似遊技を実行できるようにするために第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットし、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数に達するまで、潜伏状態が終了するまでに必要な本遊技の実行回数が残り３回となった状態でスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出する都度、第４表示役格納領域４４ｄにセットしていた表示役を第３表示役格納領域４４ｃにセットするとともに、第８表示役格納領域４４ｈに新たな表示役をセットする。そして、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選によって決定されるコンボ回数の第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるまで、第１擬似遊技が実行された時点で第６表示役格納領域４４ｆに表示役がセットされていることに基づき、それぞれの第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させた後に潜伏状態に移行し、１回の本遊技が実行されるごとに第２表示役格納領域４４ｂ〜第６表示役格納領域４４ｆにセットされている表示役を先頭方向にシフトすることで、２回目以降の第１擬似遊技を５回の本遊技の実行ごとに実行させることができる。
【００８９】
なお、第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされた状態における第１擬似遊技表示役抽選において、リール演出決定手段２９は、セットされている表示役が弱レア役である場合には、表示役抽選テーブルＢを参照して抽選を実行して表示役を決定し、セットされている表示役が強レア役である場合には、表示役抽選テーブルＣを参照して抽選を実行して表示役を決定する。図９に示すように、表示役抽選テーブルＢは、弱レア役の当選確率が高く設定されており、表示役抽選テーブルＣは、強レア役に必ず当選するように設定されている。
【００９０】
また、セットされている表示役がチャンス役である場合、リール演出決定手段２９は、表示役抽選テーブルＢと表示役抽選テーブルＣとのいずれを参照するかを抽選により決定し、決定した表示役抽選テーブルを参照して第１擬似遊技表示役抽選を実行する。そして、リール演出決定手段２９は、決定した表示役を第８表示役格納領域４４ｈにセットする。なお、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選で１回、つまり第１擬似遊技を連続実行しないと決定し、かつ第１擬似遊技表示役抽選においてチャンス役に当選した場合には、第３表示役格納領域４４ｃにチャンス役がセットされた際に再度コンボ抽選を実行する。
【００９１】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４に第１擬似遊技に基づく表示役をセットした状態で、内部抽選でリプレイに当選した遊技において、クリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、所定の取消条件が成立したと判定し、擬似遊技抽選としての再抽選処理を実行するように構成されている。再抽選処理において、リール演出決定手段２９は、表示役がセットされている表示役格納領域をＯＦＦ状態にし表示役をクリア（取消）するとともに、ＯＦＦ状態に変更した表示役格納領域から第１表示役格納領域４４ａまでのそれぞれに、表示役をセットするか否かを再抽選処理で決定する。例えば、第４表示役格納領域４４ｄに表示役をセットした状態で、内部抽選でリプレイに当選した遊技において、クリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合、リール演出決定手段２９は、第４表示役格納領域４４ｄにセットされている表示役を取り消すとともに、第１表示役格納領域４４ａ〜第４表示役格納領域４４ｄのそれぞれに対して、再抽選処理を実行し、当選した表示役格納領域に表示役をセットする。ここで、再抽選処理で表示役に当選する確率は、第１メイン演出状態でのリール演出抽選において擬似遊技に当選する確率と同確率である。また、表示役に当選した場合、リール演出決定手段２９は、表示役抽選テーブルＡを参照して第１擬似遊技表示役抽選を実行し、弱レア役と、強レア役と、チャンス役とのいずれを仮停止表示可能とするかを決定する。
【００９２】
第２擬似遊技処理を実行する場合、リール演出決定手段２９は、まず、リール演出として擬似遊技に当選した遊技において、図柄組合せ抽選としての第２擬似遊技表示役抽選を実行し、当選した表示役を、第８表示役格納領域４４ｈにセットする。第２擬似遊技表示役抽選において、リール演出決定手段２９は、図９に示す表示役抽選テーブルＤを参照して抽選を実行し、表示役を決定する。第２表示役格納領域４４ｂ〜第８表示役格納領域４４ｈに表示役がセットされた場合、リール演出決定手段２９は、１回の遊技の実行ごとに表示役をセットする表示役格納領域を、現在セットしている表示役格納領域から末端から先頭の方向に１バイトずつシフトする。
【００９３】
第８表示役格納領域４４ｈに表示役がセットされてから８回の本遊技が実行され、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされた状態でスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合、リール演出決定手段２９は、フリーズを発生させて各リールの回転を遅延し、スタートスイッチ７３から出力されたスタート信号を仮スタート信号として処理し、リール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮回転開始させる。そして、リール演出決定手段２９は、ストップスイッチ７４から出力されたリール仮停止信号に基づき、リール制御手段２４にリール仮停止信号に対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させる１回の第２擬似遊技を実行する。つまり、リール演出決定手段２９は、リール演出抽選によって第２擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した場合に、第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットすることで、本遊技の実行回数の合計が所定の遊技回数（本実施例では８回）となるまで継続する第２擬似遊技が実行されない潜伏状態に移行し、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされ潜伏状態が終了した後に、第２擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるように構成されている。
【００９４】
また、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態が第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行した遊技の次の遊技において、スタートレバーＳＬが開始操作されてスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、フリーズを発生させて各リールの回転を遅延し、第２擬似遊技開始時処理を実行する。第２擬似遊技開始時処理を実行する場合、リール演出決定手段２９は、まず、第２擬似遊技開始時表示役を、第１表示役格納領域４４ａにセットする。ここで、第２擬似遊技開始時表示役は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にＢＡＲ図柄から構成される図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が仮停止表示される図柄組合せである。
【００９５】
次に、リール演出決定手段２９は、リール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮回転開始させる。そして、リール演出決定手段２９は、ストップスイッチ７４から出力されたリール仮停止信号に基づき、リール制御手段２４にリール仮停止信号に対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させる１回の第２擬似遊技開始時処理を実行する。本実施形態において、リール演出決定手段２９は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止時に第２擬似遊技開始時表示役を構成する図柄を仮停止表示するようにリール制御手段２４を制御する。
【００９６】
リール演出決定手段２９は、３回の第２擬似遊技開始時処理を実行した場合に、第２擬似遊技開始時処理を継続するか否かを第２擬似遊技開始時継続抽選処理により決定し、第２擬似遊技開始時継続抽選処理において第２擬似遊技開始時処理を継続しない（非当選）と決定した場合に、第２擬似遊技開始時処理を終了する。
【００９７】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４に第２擬似遊技に基づく表示役をセットしている状態で、メイン演出状態が第２メイン演出状態から第１メイン演出状態に移行した場合に、表示役格納領域４４をクリア、つまり第１表示役格納領域４４ａ〜第８表示役格納領域４４ｈにセットされている表示役を消去し、決定していた第２擬似遊技の実行を中止するように構成されている。
【００９８】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４に第２擬似遊技に基づく表示役をセットした状態で、内部抽選でリプレイに当選した遊技において、クリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、所定の取消条件が成立したと判定し、擬似遊技抽選としての再抽選処理を実行するように構成されている。再抽選処理において、リール演出決定手段２９は、表示役がセットされている表示役格納領域をＯＦＦ状態にし表示役を取り消すとともに、ＯＦＦ状態に変更した表示役格納領域から第１表示役格納領域４４ａまでのそれぞれに、表示役をセットするか否かを再抽選処理で決定する。ここで、再抽選処理で表示役に当選する確率は、第２メイン演出状態でのリール演出抽選において擬似遊技に当選する確率と同確率である。また、表示役に当選した場合、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技表示役抽選を実行し、弱レア役と強レア役とのいずれを仮停止表示可能とするかを決定する。
【００９９】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態が第２メイン演出状態であり、内部抽選でリプレイに当選した遊技において、高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合、第２擬似遊技表示役抽選の実行時に参照する表示役抽選テーブルを、表示役抽選テーブルＤから表示役抽選テーブルＥに変更する。図９に示すように、表示役抽選テーブルＥは、表示役抽選テーブルＤと比べて強レア役の当選確率が高く構成されている。なお、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態が第２メイン演出状態であり、内部抽選でリプレイに当選した遊技において、高確終了リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合、第２擬似遊技表示役抽選の実行時に参照する表示役抽選テーブルを、表示役抽選テーブルＥから表示役抽選テーブルＤに変更する。
【０１００】
第３擬似遊技処理を実行する場合、リール演出決定手段２９は、まず、メイン演出状態が第３メイン演出状態に移行した次の遊技において、スタートレバーＳＬが開始操作されてスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、フリーズを発生させて各リールの回転を遅延し、特別図柄組合せ抽選としての第３擬似遊技表示役抽選を実行し、当選したと判定した特別図柄組合せとしての第３擬似遊技表示役を、第１表示役格納領域４４ａにセットする。第３擬似遊技表示役抽選において、リール演出決定手段２９は、図９に示す表示役抽選テーブルＦを参照して抽選を実行し、第３擬似遊技表示役の当否を決定する。ここで、第３擬似遊技表示役は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に赤７図柄「赤７」から構成される図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」が仮停止表示される第３擬似遊技表示役（７揃い）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」から構成される図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示される第３擬似遊技表示役（ＢＡＲ揃い）とから構成される。また、第３擬似遊技表示役抽選において非当選（ハズレ）となった場合、リール演出決定手段２９は、第１リールＲ１と第３リールＲ３の中段に赤７図柄「赤７」が仮停止表示され、第２リールＲ２の中段に赤７図柄以外の図柄が仮停止表示されるハズレ表示役（７煽り）と、第１リールＲ１と第３リールＲ３の中段にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が仮停止表示され、第２リールＲ２の中段にＢＡＲ図柄以外の図柄が仮停止表示されるハズレ表示役（ＢＡＲ煽り）とのいずれか表示役として選択する。
【０１０１】
次に、リール演出決定手段２９は、リール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮回転開始させる。ここで、リール制御手段２４は、第３擬似遊技表示役抽選の結果に基づき、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を所定の回数回転させた後、第１リールＲ１と第３リールＲ３とを仮停止し、第１リールＲ１と第３リールＲ３とに第３擬似遊技表示役を構成する同一の図柄（「赤７」又は「ＢＡＲ」）を仮停止表示させる。
【０１０２】
そして、リール演出決定手段２９は、ストップボタンＢ２が押下操作されたことによりストップスイッチ７４から出力されたリール仮停止信号に基づき、リール制御手段２４に第２リールＲ２を仮停止させる１回の第３擬似遊技を実行する。本実施形態において、表示役として第３擬似遊技表示役に当選した場合、リール演出決定手段２９は、ストップボタンＢ２の押下タイミングによらず、第２リールＲ２の仮停止時に第３擬似遊技表示役を構成する図柄を仮停止表示するようにリール制御手段２４を制御する。第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した後にスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３からスタート信号が出力された場合、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技を再開する。第３擬似遊技は、４回連続で第３擬似遊技表示役に当選した場合又は所定回数として５回連続で実行した場合に終了する。このように、４回又は５回連続して実行され、各リールの回転開始時に第３擬似遊技表示役に当選するか否かを抽選する第３擬似遊技表示役抽選が実行される一連の第３擬似遊技は、本実施形態における特別リール演出を構成する。
【０１０３】
なお、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４に第１擬似遊技〜第３擬似遊技に基づく表示役をセットした状態で、スロットマシン１の内部に設けられた設定変更スイッチ（不図示）が操作され、設定が変更された場合にも、所定の取消条件が成立したと判定し、再抽選処理を実行する。設定が変更された場合に実行する再抽選処理は、上述した表示役格納領域４４に第１擬似遊技に基づく表示役をセットした状態で、内部抽選でリプレイに当選した遊技において、クリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に実行する再抽選処理と同様である。
【０１０４】
リール演出決定手段２９は、リール演出抽選において擬似遊技以外のリール演出に当選した場合に、フリーズを発生させて、上述したリールロックや、逆回転を実行する。また、リール演出決定手段２９は、リール演出として、リプレイに当選した遊技において特別上乗せ特化リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、複数回第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転及び停止させ、１回目の回転停止後において、マックスベットボタンＭＢが押下操作されたことをベットスイッチ７２が検出したことに基づき出力されるベット信号を受信した場合に各リールを回転開始する特別上乗せ特化演出を有する。ここで、特別上乗せ特化演出は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転及び停止し、各リールが停止した状態でマックスベットボタンＭＢが押下操作されたことをベットスイッチ７２が検出した場合に再度各リールの回転及び停止する特別上乗せ特化リール演出を複数回（本実施形態では３回）以上実行するリール演出である。
【０１０５】
演出制御手段３０は、記憶部４０に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置８１を用いて行う表示演出や音響装置８３を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置８１の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。また、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が擬似遊技をリール制御手段２４に実行させる場合に、表示装置８１に「擬似遊技実行中」等の、現在擬似遊技が実行されている旨を示す表示演出を実行する。
【０１０６】
また、図１１に示すように、演出制御手段３０は、複数の演出状態を有しており、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態に基づき、上述した各種演出の実行制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、演出状態として、通常演出状態と、複数のＣＺ状態と、特別演出状態としての複数のアシストタイム状態（以下、「ＡＴ状態」と記載）とを備えている。
【０１０７】
通常演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態で、他の演出状態に移行するまで継続する演出状態である。通常演出状態において、演出制御手段３０は、遊技状態がボーナス成立状態であり、擬似遊技を実行し表示役を仮停止表示可能な場合に、ＡＴ状態に関する演出抽選として、ＡＴ状態移行抽選が実行されるＣＺ状態に移行するか否かを決定するＣＺ移行抽選を実行する。このように、ＣＺ移行抽選の実行契機となる弱レア役を構成する図柄組合せ（ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ））及び強レア役を構成する図柄組合せ（ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ））は、本実施形態における契機図柄組合せを構成する。なお、演出制御手段３０は、遊技状態が通常状態であり、本遊技において弱レアリプレイ及び強レアリプレイを停止表示可能な場合にも、ＣＺ移行抽選を実行するように構成してもよく、このように構成した場合、ＣＺ移行抽選の実行契機となる弱レアリプレイ及び強レアリプレイとは、本実施形態における契機役を構成する。
【０１０８】
また、通常演出状態において、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技処理を実行する場合に、記憶部４０の第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役に基づき演出抽選としてのＣＺ移行抽選処理又はＡＴ移行抽選処理を行うとともに、記憶部４０のカウンタ記憶手段４３に記憶されているコンボ継続カウンタの値に基づきＣＺ移行抽選処理を実行する。
【０１０９】
また、演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａ〜第８表示役格納領域４４ｈのうちいずれかの表示役格納領域に表示役がセットされ、第１擬似遊技の実行がリール演出決定手段２９によって決定されてから８回の本遊技が実行されるまで、第１擬似遊技が実行されない状態が継続する潜伏状態が終了するまでにおいて、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態において、演出制御手段３０は、示唆演出として、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされている場合に、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆することで、第１擬似遊技の実行までに必要な本遊技の回数を先に予測することができる先読み演出と、リール演出決定手段２９によって潜伏状態に移行したことを契機として、先読み演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出とを実行する。つまり、本実施形態の演出制御手段３０は、１回目の第１擬似遊技に係る処理をリール演出決定手段２９が実行し始め潜伏状態に移行した場合に、まず煽り演出を開始し、潜伏状態において３回の本遊技が実行された後に、先読み演出を開始するように構成されている。また、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９がコンボ回数の第１擬似遊技を実行するまでの間、各第１擬似遊技の実行後に再度移行する潜伏状態において実行される５回の本遊技中に、先読み演出を実行する。
【０１１０】
先読み演出の実行時において、演出制御手段３０は、表示装置８１に先読み表示領域８２（図１参照）を表示させる。先読み表示領域８２は、第１先読み表示領域８２ａ〜第５先読み表示領域８２ｅから構成されている。演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされている場合に、第１先読み表示領域８２ａに擬似遊技示唆図柄を表示し、第２表示役格納領域４４ｂに表示役がセットされている場合に、第２先読み表示領域８２ｂに擬似遊技示唆図柄を表示し、第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされている場合に、第３先読み表示領域８２ｃに擬似遊技示唆図柄を表示し、第４表示役格納領域４４ｄに表示役がセットされている場合に、第４先読み表示領域８２ｄに擬似遊技示唆図柄を表示し、第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされている場合に、第５先読み表示領域８２ｅに擬似遊技示唆図柄を表示する。
【０１１１】
上述した通り、第２表示役格納領域４４ｂ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされている場合、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出する都度、リール演出決定手段２９によって１回の遊技の実行ごとに表示役が表示役格納領域４４の先頭方向に１バイトずつ移動することから、演出制御手段３０は、１回の遊技の実行ごとに擬似遊技示唆図柄を表示する先読み表示領域を、第５先読み表示領域８２ｅから第１先読み表示領域８２ａの方向に先読み表示領域１つ分移動する。そして、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされた状態、つまり第１先読み表示領域８２ａに擬似遊技示唆図柄が表示された状態で、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるように構成されている。つまり、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定し、８回の本遊技が実行されるまで継続する潜伏状態に移行した場合に、潜伏状態が終了するまでに実行される遊技（本実施形態では潜伏状態が終了する５回前からの遊技）において、表示役がセットされる表示役格納領域が１回の遊技の実行ごとに表示役格納領域４４の先頭方向に１バイトずつ移動することに対応して、先読み表示領域８２に表示される擬似遊技示唆図柄を１回の遊技ごとに第５先読み表示領域８２ｅから第１先読み表示領域８２ａの方向に先読み表示領域１つ分移動することで、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する先読み演出を表示装置８１の先読み表示領域８２で実行させるように構成されている。
【０１１２】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、表示役が仮停止表示可能な場合に、遊技者にとって有利な特典であるＡＴ状態に関する演出抽選としてＣＺ移行抽選を実行するように構成され、リール制御手段２４により遊技状態がボーナス成立状態である場合には弱レアリプレイ及び強レアリプレイが停止表示不可能に設定されることで、本遊技の実行時よりも仮停止表示可能となる確率が高くなる第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した場合に、８回の本遊技が実行されるまで継続する潜伏状態に移行し、潜伏状態が終了した後に第１擬似遊技を実行するとともに、リール演出決定手段２９が潜伏状態に移行してから潜伏状態を終了するまでに実行される本遊技において、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する先読み演出を実行する。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した遊技から、リール制御手段２４に第１擬似遊技が実行されるまでに実行される複数の遊技にわたって、有利な特典の付与に対する期待感を継続して与えることができる。
【０１１３】
また、上述した通り、リール演出決定手段２９は、リール演出抽選により第１擬似遊技を実行すると決定した場合に、８回の本遊技の後に第１擬似遊技を実行できるようにするために第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットするとともに、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数に達するまで、潜伏状態が終了するまでに必要な本遊技の実行回数が残り３回となる第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされる都度、第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットする。そして、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選によって決定されるコンボ回数の第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるまで、第１擬似遊技が実行された時点で第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされていることに基づき、それぞれの第１擬似遊技をリール制御手段に実行させた後に潜伏状態に移行することで、２回目以降の第１擬似遊技を５回の本遊技の実行ごとに実行させることができる。
【０１１４】
つまり、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定し、８回の本遊技が実行されるまで継続する潜伏状態に移行した場合に、潜伏状態が終了するまでに実行される遊技（本実施形態では潜伏状態が終了する５回前からの遊技）において、表示役がセットされる表示役格納領域が１回の遊技の実行ごとに表示役格納領域４４の先頭方向に１バイトずつ移動することに対応して、先読み表示領域８２に表示される擬似遊技示唆図柄を１回の遊技ごとに第５先読み表示領域８２ｅから第１先読み表示領域８２ａの方向に先読み表示領域１つ分移動することで、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する先読み演出を表示装置８１の先読み表示領域８２で実行させるとともに、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数未満である場合には、潜伏状態が終了し第１擬似遊技が実行された後、第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされていることに基づき、再度潜伏状態に移行する際に第５先読み表示領域８２ｅに擬似遊技示唆図柄を表示させることで、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数となるまで先読み演出を連続して実行するように構成されている。
【０１１５】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、表示役が仮停止表示可能な場合に、遊技者にとって有利な特典であるＡＴ状態に関する演出抽選としてＣＺ移行抽選を実行するように構成され、リール制御手段２４により遊技状態がボーナス成立状態である場合には弱レアリプレイ及び強レアリプレイが停止表示不可能に設定されることで、本遊技の実行時よりも表示役を仮停止表示可能となる確率が高くなる擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した場合に、８回の本遊技が実行されるまで継続する潜伏状態が終了した後に第１擬似遊技を実行するとともに、潜伏状態において実行される本遊技において、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する先読み演出を実行する。そして、本実施形態のスロットマシン１は、第１擬似遊技の実行回数がコンボ抽選により決定されたコンボ回数になるまで、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させた後に潜伏状態に移行することで、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数となるまで先読み演出を連続して実行する。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した遊技から、リール制御手段２４に第１擬似遊技が実行される回数がコンボ抽選により決定されたコンボ回数になるまでに実行される複数回の潜伏状態において実行される本遊技にわたって、有利な特典の付与に対する期待感を継続して与えることができる。
【０１１６】
また、本実施形態において、演出制御手段３０は、演出状態を通常演出状態からＣＺ状態に移行すると決定した状態で、表示役格納領域４４に表示役がセットされている場合、内部抽選でリプレイに当選した遊技においてクリアリプレイの打順を報知する打順報知演出を実行するように構成されている。上述した通り、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４に表示役がセットされている状態で、内部抽選でリプレイに当選した遊技においてクリアリプレイの打順が押下操作された場合に、再抽選処理を実行するように構成されている。演出制御手段３０は、演出状態を通常演出状態からＣＺ状態に移行すると決定し、再抽選処理を実行した場合又は表示役格納領域４４に表示役がセットされていない場合に、ＣＺ状態における各種制御処理を実行する。このため、本実施形態のスロットマシン１は、通常演出状態で先読み演出が実行されている状態で、演出状態がＣＺ状態に移行した場合であっても、再抽選処理が実行されるため、擬似遊技が実行され表示役が仮停止表示可能な場合にＡＴ移行抽選の当選確率が高く構成された第２ＣＺ状態（後述）のＡＴ移行抽選の当選確率も、選択可能な他のＣＺ状態（第１ＣＺ状態、第３ＣＺ状態）と略同一の当選確率となる。
【０１１７】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定してから擬似遊技が実行されるまで、つまり表示役格納領域４４に表示役がセットされている状態で、所定の取消条件として、内部抽選でリプレイに当選しかつクリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことをストップスイッチ７４が検出した場合に、決定していた擬似遊技を取り消すとともに、再抽選処理を実行し擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるか否かを決定することにより、所定の取消条件が成立する以前に決定していた擬似遊技が、所定の取消条件の成立により一度取り消され、改めて再抽選処理によりリール制御手段２４に実行させるか否かが決定されるため、遊技性が損なわれる制御処理の発生を防ぎ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことを防ぐことができる。
【０１１８】
本実施形態において、演出制御手段３０は、擬似遊技示唆図柄として、第１先読み表示領域８２ａに表示された遊技において擬似遊技が実行されることを遊技者に報知する通常擬似遊技示唆図柄と、第１先読み表示領域８２ａに表示された遊技において擬似遊技が実行される場合に、表示役としてＡＴ移行抽選処理の実行契機となる特別表示役としての強レア役を表示可能となっていることを遊技者に報知する特別擬似遊技示唆図柄とを備えている。また、演出制御手段３０は、先読み演出の実行時において、擬似遊技示唆図柄を表示しない先読み表示領域には、擬似遊技示唆図柄とは異なる図柄を表示する。
【０１１９】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態である場合に実行されるＣＺ移行抽選処理に当選した場合に移行する演出状態であり、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のうちいずれか１つを遊技者に選択させる通常ＣＺ状態と、特別ＣＺ状態とを有し、それぞれＡＴ移行抽選処理を実行し、ＡＴ移行抽選処理に当選した場合には当選したＡＴ状態に移行し、ＡＴ移行抽選処理に当選する以前に各ＣＺ状態に設定されている終了条件が成立した場合には通常演出状態に移行する。演出制御手段３０は、通常ＣＺ状態への移行条件が成立した遊技の実行後に、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれか１つを遊技者に選択させるＣＺ状態選択報知演出を実行する。
【０１２０】
第１ＣＺ状態は、１回の遊技ごとに当選役又は表示役に基づきＡＴ移行抽選処理における当選確率を増加させるか否かを確率積上抽選処理により決定し、予め設定された遊技回数（例えば、１５ゲーム）の遊技の実行後に確率積上抽選処理により決定された当選確率に基づきＡＴ移行抽選処理を実行するＣＺ状態である。
【０１２１】
第２ＣＺ状態は、１回の遊技ごとに当選役又は表示役に基づきＡＴ移行抽選処理を実行するＣＺ状態であり、予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行されるまで毎ゲームＡＴ移行抽選処理が実行される。また、本実施形態において、第２ＣＺ状態は、表示役に基づくＡＴ移行抽選の当選確率が、当選役に基づくＡＴ移行抽選の当選確率よりも高く構成されている。
【０１２２】
第３ＣＺ状態は、遊技者に決定ボタンＪＧＢを押下操作された場合に決定スイッチ７６から出力され操作受付手段２８から入力コマンドとして送信される演出信号を累積し、累積した値を用いてＡＴ移行抽選処理を実行するＣＺ状態である。演出制御手段３０は、演出状態が通常演出状態からＣＺ状態に移行し、第３ＣＺ状態が選択された場合に、所定の検出条件が成立したと判定し決定スイッチ７６を検出状態に移行することで、決定スイッチ７６から出力され操作受付手段２８から入力コマンドとして送信される演出信号を検出可能にする。演出制御手段３０は、第３ＣＺ状態を開始した遊技において、決定ボタンＪＧＢを遊技者に押下操作させる押下操作指示演出を実行するとともに、決定ボタンＪＧＢが押下操作され決定スイッチ７６から演出信号が出力される都度操作受付手段２８から出力される入力コマンドを検出可能な検出状態に移行する。
【０１２３】
そして、演出制御手段３０は、決定ボタンＪＧＢが押下操作され操作受付手段２８から入力コマンドが出力される都度記憶部４０のカウンタ記憶手段４３の演出累積カウンタを１加算するとともに、演出累積カウンタを加算する加算処理を継続するか否かを押下継続抽選手段３０ａが操作継続抽選としての押下継続抽選により決定する。演出制御手段３０は、押下継続抽選手段３０ａが加算処理を継続しない、つまり検出状態を継続しないと決定した場合に、遊技者に加算処理が終了したことを報知し、次の遊技で演出累積カウンタの値に基づきＡＴ移行抽選処理を実行する。
【０１２４】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態が通常演出状態からＣＺ状態に移行し、第３ＣＺ状態が選択された場合に、決定スイッチ７６が押下操作を検出したことに基づいて、ＡＴ移行抽選における当選確率を決定する構成となっており、決定スイッチ７６が検出した遊技者による押下操作によって、後の演出に対する遊技者の期待感を変化させることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１２５】
なお、加算処理を継続すると判定している状態で、ジョグダイヤルＪＧ以外の操作検出手段であるストップスイッチ７４が、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作を検出し、リール制御手段２４によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止されることで遊技が進行した場合には、演出制御手段３０の有する自動継続抽選手段３０ｂによって、加算処理と、押下操作継続抽選処理と同様の自動継続抽選処理とを自動で実行し、ＡＴ移行抽選処理を実行するように構成されている。
【０１２６】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、検出条件が成立した状態でストップスイッチ７４がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作を検出し、リール制御手段２４によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止されることで遊技が進行した場合であっても、自動継続抽選手段３０ｂが自動継続抽選を実行し、自動継続抽選において検出状態を継続すると決定したことに基づいて、自動継続抽選手段３０ｂが演出制御手段３０にＡＴ移行抽選の当選確率を決定させるため、検出条件が成立した状態で遊技を進行した遊技者に対しても、後の演出に対する期待感を変化させることができるため、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１２７】
このように、演出状態が第３ＣＺ状態に移行し所定の検出条件が成立した場合に、決定ボタンＪＧＢが押下操作されたことを検出可能な検出状態に移行する決定スイッチ７６は、本実施形態における特定操作検出手段を構成する。また、押下継続抽選手段３０ａが検出状態を継続しないと決定するまでに、決定スイッチ７６が押下操作を検出した回数の累積を計数する演出累積カウンタを有するカウンタ記憶手段４３の記憶値に基づきＡＴ移行抽選の当選確率を決定する演出制御手段３０は、本実施形態における確率決定手段を構成する。
【０１２８】
特別ＣＺ状態は、第３擬似遊技処理において表示役として第３擬似遊技表示役に当選する都度、特別ＣＺ状態終了後に、遊技媒体の付与に関して遊技者により有利な演出モードに基づく特典演出処理が実行されるＡＴ状態に変更するＣＺ状態である。本実施形態のスロットマシン１は、演出状態として特別ＣＺ状態に移行した場合、メイン演出状態を第３メイン演出状態に移行させることで、第３擬似遊技処理の実行時にリール演出決定手段２９から送信されるスタートコマンドに基づき特別ＣＺ状態における各種処理を演出制御手段３０に実行させる。
【０１２９】
特別ＣＺ状態において、演出制御手段３０は、１回第３擬似遊技表示役に当選した場合に、特別ＣＺ状態の終了後に演出状態をＡＴ状態に移行すると決定し、２回第３擬似遊技表示役に当選した場合に、特別ＣＺ状態の終了後に演出状態をＡＴ状態に移行するとともに第１演出モードを選択し、カウンタ記憶手段４３のＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値に所定の値（例えば、１００）を加算（以下、ＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値を加算することを「上乗せ」と記載）する特典演出処理を実行し、３回第３擬似遊技表示役に当選した場合に、第１演出モードと第２演出モードとを選択し、上述した上乗せ報知演出と第２演出モードによる特典演出処理として、特別ＣＺ状態の終了後に移行する演出状態を上乗せ特化状態とし、４回第３擬似遊技表示役に当選した場合に、第１演出モードと、第２演出モードと、第３演出モードとを選択し、上述したＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値に所定の値を加算する特典演出処理と、第３演出モードによる特典演出処理として、特別ＣＺ状態の終了後に移行する演出状態を特別上乗せ特化状態とし、第２演出モードによる特典演出処理として、特別上乗せ特化状態の終了後に演出状態を上乗せ特化状態に移行する。ここで、上乗せ特化状態において上乗せされる値の期待値は、第１演出モードが選択された場合に上乗せされる所定の値よりも高く構成されている。また、特別特化状態において上乗せされる値の期待値は、上乗せ特化状態において上乗せされる値の期待値よりも高く構成されている。つまり、第１演出モード〜第３演出モードは、遊技媒体の付与に関して遊技者に有利な度合が段階的に異なるように構成されている。
【０１３０】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技の実行中に第３擬似遊技表示役に当選した回数によって、複数の演出モードのうちいずれの演出モードに基づく特典演出処理をＡＴ状態に移行した場合に実行するかが決定されるとともに、第３擬似遊技が連続して実行されるため、第３擬似遊技の実行中は常にＡＴ状態に移行した場合に選択される演出モードに対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技の実行中に第３擬似遊技表示役に当選した回数が多いほど、ＡＴ状態に移行した場合に遊技媒体の付与に関して遊技者により有利な演出モードに基づく特典演出処理を実行するため、連続する第３擬似遊技中において遊技者に与える期待感が第３擬似遊技表示役に当選する都度増加するため、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者に遊技を擬似的に体験させる擬似遊技である第３擬似遊技によって特別リール演出が構成されることで、第３擬似遊技の実行時に遊技者に擬似的に遊技を実行させることができ、連続して実行される第３擬似遊技中に遊技者が遊技に飽きてしまうことを防ぎ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１３１】
なお、本実施形態において、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態で第３擬似遊技表示役に当選しなかった場合に、特別ＣＺ内部抽選を実行し、特別ＣＺ内部抽選で当選した場合にカウンタ記憶手段４３の特別ＣＺ内部当選カウンタを１加算する処理を実行する。演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態終了時において、特別ＣＺ内部当選カウンタの記憶値と、第３擬似遊技表示役に当選する都度加算されるカウンタ記憶手段４３の特別ＣＺ当選カウンタの記憶値との和が４以上である場合に、第３擬似遊技表示役に４回当選したものとして扱うように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技において第３擬似遊技表示役に当選しなかった場合にも、複数の演出モードの中で最も遊技媒体の付与に関して遊技者に有利な演出モードが選択される可能性があり、複数回実行される特別ＣＺ状態の実行時に、常に遊技者に期待感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１３２】
ＡＴ状態は、ＡＴ移行抽選処理に当選した場合に移行する演出状態である。ＡＴ状態において、演出制御手段３０は、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に、配当が高い入賞役であるベルＡ、ベルＢを入賞させる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。演出制御手段３０は、ベルＡ、ベルＢに入賞しメダルが払い出された場合に、カウンタ記憶手段４３に記憶されているＡＴ枚数カウンタの記憶値を、払い出されたメダルの枚数（本実施形態においては８枚）から規定投入枚数（本実施形態においては３枚）を引いた値（本実施形態においては５）だけ減算する処理を実行する。メダルの枚数がＡＴ終了条件を満たした場合、つまりＡＴ枚数カウンタの記憶値が０になった場合、演出制御手段３０は、ＡＴ状態を終了し演出状態を通常演出状態に移行する。本実施形態において、演出制御手段３０は、ＡＴ状態の開始時やＡＴ状態中の各処理によりＡＴ枚数カウンタの記憶値を上乗せすることで、ＡＴ終了条件を変更可能に構成されている。本実施形態において、演出制御手段３０は、ＡＴ状態として、ＡＴ状態開始時と、通常ＡＴ状態と、通常上乗せ状態と、上乗せ特化状態と、特別上乗せ特化状態と、特典状態としての擬似ボーナス状態とを有している。
【０１３３】
ＡＴ状態開始時は、演出状態がＡＴ状態に移行した最初の遊技で実行されるＡＴ状態である。演出制御手段３０は、ＡＴ状態開始時において、第２擬似遊技開始時表示役に当選した回数に基づきＡＴ枚数カウンタにセットする値を決定し、ＡＴ終了条件を設定する。通常ＡＴ状態は、当選役又は表示役に基づき他のＡＴ状態に移行するか否かを抽選するとともに、ＡＴ状態中の擬似遊技における表示役の当選確率を変更するか否かを抽選するＡＴ状態である。通常上乗せ状態、上乗せ特化状態及び特別上乗せ特化状態は、上乗せ抽選処理により決定した値をＡＴ枚数上乗せカウンタに上乗せするＡＴ状態である。なお、通常上乗せ状態、上乗せ特化状態及び特別上乗せ特化状態において上乗せされる値の期待値は、通常上乗せ状態よりも上乗せ特化状態の方が高く、上乗せ特化状態よりも特別上乗せ特化状態の方が高くなるように構成されている。
【０１３４】
擬似ボーナス状態は、演出状態が通常ＡＴ状態であり、表示役格納領域４４ａに表示役がセットされている場合に実行される擬似ボーナス移行抽選に当選した場合に移行する演出状態であり、通常特典状態としての第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のうちいずれか１つを遊技者に選択させる通常擬似ボーナス状態と、特別特典状態としての特別擬似ボーナス状態とから構成されたＡＴ状態であり、それぞれＡＴ状態に関する特典としてＡＴ枚数上乗せカウンタへの上乗せの付与の当否を決定する特典制御処理としての擬似ボーナス上乗せ処理を実行する。演出制御手段３０は、通常擬似ボーナス状態への移行条件が成立した遊技において、それぞれ擬似ボーナス上乗せ処理の構成が異なる第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれか１つを遊技者に選択させる擬似ボーナス状態選択報知演出を実行する。
【０１３５】
第１擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス上乗せ処理として、擬似ボーナス上乗せ処理が実行される可能性があることを報知する第１擬似ボーナス演出が実行される擬似ボーナス状態であり、予め設定された遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に終了し、通常ＡＴ状態に移行する。
【０１３６】
第２擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス上乗せ処理として、予め設定された遊技回数（例えば、３０ゲーム）の遊技が実行された場合に終了し、通常ＡＴ状態に移行する際に、カウンタ記憶手段４３の上乗せ係数カウンタの記憶値と上乗せ倍率カウンタの記憶値とに基づき上乗せする値を決定する擬似ボーナス状態であり、上乗せ係数カウンタの記憶値と上乗せ倍率カウンタの記憶値とは、それぞれ当選役又は表示役によって加算される。
【０１３７】
第３擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス上乗せ処理として、擬似ボーナス上乗せ処理が実行されることを報知する第３擬似ボーナス演出が実行される擬似ボーナス状態であり、予め設定された遊技回数（例えば、２０ゲーム）の遊技が実行された場合に終了し、通常ＡＴ状態に移行する。
【０１３８】
特別擬似ボーナス状態は、所定の演出状態移行条件として特別擬似ボーナス状態への移行に当選した場合に移行する演出状態であり、１回の遊技で第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のそれぞれにおいて実行される擬似ボーナス上乗せ処理が同時に実行される擬似ボーナス状態であり、予め設定された遊技回数（例えば、４０ゲーム）の遊技が実行された場合に終了し、通常ＡＴ状態に移行する。
【０１３９】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態として複数の擬似ボーナス状態を有しており、複数の擬似ボーナス状態のうち特別擬似ボーナス状態への移行に当選した場合に移行する特別擬似ボーナス状態において実行する擬似ボーナス上乗せ処理を、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のそれぞれに設定された擬似ボーナス上乗せ処理から構成することで、特別擬似ボーナス状態のための擬似ボーナス上乗せ処理を別途設けることなく、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態とは異なる擬似ボーナス状態として構成することができ、データ量を増大することなく多様な遊技性を実現することができる。
【０１４０】
ここで、リール演出決定手段２９は、上述した通り、表示役格納領域４４に第２擬似遊技に基づく表示役をセットしている状態で、メイン演出状態が第２メイン演出状態から第１メイン演出状態に移行した場合に、表示役格納領域４４をクリアし、決定していた第２擬似遊技の実行を中止するように構成されている。つまり、演出制御手段３０は、複数回の遊技の実行後に第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされ、第２擬似遊技がリール制御手段２４に実行される際に擬似ボーナス移行抽選を実行することが決定されている状態で、打順ベル群１又は打順ベル群２の当選時に、停止順序判定手段２４ａがベルＡ、ベルＢを入賞させることができる所定の停止順序でないと２回連続して判定した場合に、擬似ボーナス移行抽選の実行予定を取り消すように構成されている。
【０１４１】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、潜伏状態に移行してから本遊技の実行回数が８回となった後に第２擬似遊技を実行すると決定し、第２擬似遊技が実行されるまでに、ストップスイッチ７４が検出した停止操作の順序を、停止順序判定手段２４ａがベルＡ、ベルＢを入賞させることができない打順であると判定した場合に、決定していた第２擬似遊技の実行を中止することで、スロットマシン１の設計者が意図しない方法として、例えば演出状態がアシストタイム状態であり、メダルを規定投入枚数よりも多く払い出すベルＡ、ベルＢを入賞させることができるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序を報知する入賞補助演出が実行されたにも関わらず、入賞補助演出に従わない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、第２擬似遊技の実行を中止し、第２擬似遊技の実行により擬似ボーナス移行抽選が実行されることを防ぐことができるため、第２擬似遊技の実行を遊技性に応じて効果的に実行できるとともに、遊技性が損なわれることを防ぎ、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。
【０１４２】
記憶部４０は、制御部１１が遊技の進行に応じて対応する構成を用いて各種演算を実行する場合に用いる各種データテーブルやプログラムを記憶しているとともに、制御部１１が実行した各種演算の結果を格納する領域を有している。
【０１４３】
テーブル記憶手段４１は、制御部１１が各種演算を実行する場合に用いるデータテーブルを記憶している。データテーブルには、例えば、内部抽選手段２３が内部抽選処理の実行時に参照する内部抽選テーブル（図３参照）や、リール演出決定手段２９がリール演出抽選処理の実行時に参照するリール演出抽選テーブル（図８参照）等が含まれる。制御部１１は、フラグ格納領域４２にセットされている各種フラグや、カウンタ記憶手段４３に記憶されている各種カウンタの値等を参照し、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数のデータテーブルの中から各種処理に必要なデータテーブルを選択する。
【０１４４】
フラグ格納領域４２は、制御部１１が各種演算を実行した結果に対応するフラグデータがセット（ＯＮ状態）されることで各種演算の実行結果を格納している。フラグ格納領域４２に格納されるフラグには、例えば、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技処理を実行する場合に、第１擬似遊技の実行回数が連続実行回数に達するまでセットされるコンボフラグや、第１擬似遊技の実行回数が連続実行回数に達した場合にセットされるコンボ終了フラグ等が含まれる。制御部１１は、フラグ格納領域４２にセットされている各種フラグを参照し、各種演算時に実行する処理を決定する。
【０１４５】
カウンタ記憶手段４３は、制御部１１による各種演算の実行時に計数された値を記憶している。カウンタ記憶手段４３に記憶されるカウンタには、例えば、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技処理を実行する場合に、第１擬似遊技の連続実行回数として計数された値を記憶するコンボカウンタや、第１擬似遊技処理において第１擬似遊技が実行された回数として計数された値を記憶するコンボ継続カウンタ等が含まれる。制御部１１は、各種演算の実行時に、カウンタ記憶手段４３の対応するカウンタにセットされている値を加算又は減算することで、各種演算に必要な計数処理を実行する。
【０１４６】
表示役格納領域４４は、上述した通り、第１表示役格納領域４４ａ〜第８表示役格納領域４４ｈの８バイトの領域から構成され、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技処理〜第３擬似遊技処理を実行する場合に、各リールの仮停止時に有効ラインＬ１上に表示可能な表示役を格納する。リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技処理〜第３擬似遊技処理を実行する場合に、表示役格納領域４４にセットされている表示役に基づき各種処理を実行する。
【０１４７】
リール演出格納領域４５は、リール演出決定手段２９が決定したリール演出を格納している。リール演出格納領域４５に格納されるリール演出には、上述した通り、擬似遊技や、リールロック演出、逆回転演出、特別上乗せ特化演出等が含まれる。リール演出決定手段２９は、リール制御手段２４を制御し、リール演出格納領域４５にセットされているリール演出を実行する。
【０１４８】
遊技状態格納領域４６は、制御部１１が各種演算を実行する場合に参照する遊技状態を格納している。遊技状態格納領域４６に格納される遊技状態には、上述した通り、通常状態と、ボーナス成立状態と、ボーナス状態とがあり、初期状態においては通常状態がセットされている。遊技制御手段２７は、各遊技状態の移行条件が成立した場合に、遊技状態格納領域４６に既にセットされている遊技状態をＯＦＦ状態にし、移行条件が成立した遊技状態をセット（ＯＮ状態に）する。
【０１４９】
メイン演出状態格納領域４７は、リール演出決定手段２９が各擬似遊技を実行する場合に参照するメイン演出状態を格納している。メイン演出状態格納領域４７に格納されるメイン演出状態には、上述した通り、第１メイン演出状態〜第３メイン演出状態があり、初期状態においては第１メイン演出状態がセットされている。遊技制御手段２７は、各メイン演出状態の移行条件が成立した場合に、メイン演出状態格納領域４７に既にセットされているメイン演出状態をＯＦＦ状態にし、移行条件が成立したメイン演出状態をセット（ＯＮ状態に）する。
【０１５０】
演出状態格納領域４８は、演出制御手段３０が各種演算を実行する場合に参照する演出状態を格納している。演出状態格納領域４８に格納される演出状態には、上述した通り、通常演出状態と、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態及び特別ＣＺ状態を有するＣＺ状態と、ＡＴ状態開始時、通常ＡＴ状態、通常上乗せ状態、上乗せ特化状態、特別上乗せ特化状態、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態及び特別擬似ボーナス状態を有するＡＴ状態とがあり、初期状態においては通常演出状態がセットされている。演出制御手段３０は、各演出状態の移行条件が成立した場合に、演出状態格納領域４８に既にセットされている演出状態をＯＦＦ状態にし、移行条件が成立した演出状態をセット（ＯＮ状態に）する。なお、ＡＴ状態から擬似ボーナス状態に移行する場合において、演出制御手段３０は、既にセットされているＡＴ状態をセットしたまま、擬似ボーナス状態をセットするように構成されている。
【０１５１】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態のとしてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２、スタートスイッチ７３、ストップスイッチ７４、ダイヤルユニット７５、決定スイッチ７６等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット７８、ホッパーユニット７９等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置８１）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１５２】
２．各遊技状態における小役当選確率
本実施形態では、ＢＢの当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス成立状態において、演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することにより、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技によって、ベルＡ、ベルＢの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下では、図８に示す本実施形態のスロットマシン１における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を参照しながら説明する。
【０１５３】
まず、本実施形態では、上述した通り、ベルＡ、ベルＢが入賞した場合に限って規定投入数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。ボーナス成立状態では、図１２（Ａ）に示すように、ベルＡ又はベルＢの少なくとも１つが当選する確率が３５６００／６５５３６（約１／１．８）である。一方、本実施形態において、ボーナス状態では、図１２（Ｂ）に示すように、ベルＡ及びベルＢの少なくとも１つが当選する確率が１７８００／６５５３６（約１／３．７）となる。つまり、本実施形態においては、ボーナス状態において規定投入枚数よりも多いメダルが払い出される小役（ベルＡ、ベルＢ）を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／２に圧縮している。このように、通常状態及びボーナス成立状態においてＮ種類の規定投入枚数よりも多いメダルが払い出される小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行うように構成し、ボーナス状態においてＮ種類の規定投入枚数よりも多いメダルが払い出される小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うように構成することにより、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎ（本実施形態においては約１／２）に圧縮することができる。
【０１５４】
また、図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）に示すように、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、３６２５６／６５５３６（約１／１．８）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である３６２５５／６５５３６（約１／１．８）よりも高くなるように内部抽選を行っている。そして、ボーナス状態において特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２又は取りこぼし役のいずれかに当選する確率は、１８４５６／６５５３６（約１／３．６）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかに当選する確率である８９００／６５５３６（約１／７．４）、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２のいずれかに当選する確率である１７８００／６５５３６（約１／３．７）又は取りこぼし役に当選する確率である６５５／６５５３６（約１／１００．１）のいずれよりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２及び取りこぼし役のそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、上述した通り、規定投入数より配当の高いベルＡ及びベルＢを含む当選態様を得られる確率（１７８００／６５５３６（約１／３．７））が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ又はベルＢの少なくとも１つの当選態様が得られる確率（３５６００／６５５３６（約１／１．８））よりも低くなっている。
【０１５５】
また、上述した通り、通常状態及びボーナス成立状態において当選する打順ベル１〜打順ベル８は、入賞時に規定投入数よりも多いメダルを獲得することができる入賞役であるベルＡ、ベルＢを入賞させることができる正解打順が打順３〜打順６のいずれかに設定されている。一方、ボーナス状態において当選するＪＡＣ１は、打順１〜打順６のいずれの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合にもベルＡ又はベルＢのいずれかを入賞可能に構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態におけるベルＡ又はベルＢの入賞確率が、打順によらず当選確率と同確率の１７８００／６５５３６（約１／３．７）である。また、通常状態及びボーナス成立状態におけるベルＡ又はベルＢの入賞確率は、打順ベル１〜打順ベル８に当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作する順番が正解打順である場合となるため、打順１〜打順６から均等かつランダムに停止操作の順序を選択して遊技を実行した場合、打順ベル１〜打順ベル８の当選確率の合計を１／６にした約５９３３／６５５３６（約１／１１．０）となる。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、打順１〜打順６から均等かつランダムに停止操作の順序を選択して遊技を実行した場合、遊技状態がボーナス状態である場合におけるメダルの獲得率の期待値が、遊技状態が通常状態及びボーナス成立状態である場合におけるメダルの獲得率の期待値よりも高くなる。
【０１５６】
また、上述した通り、通常状態及びボーナス成立状態においてベルＡ又はベルＢの少なくとも１つが当選する確率は、ボーナス状態においてベルＡ及びベルＢの少なくとも１つが当選する確率よりも高くなるように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス成立状態において、演出状態をＡＴ状態に移行し打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を報知する入賞補助演出を実行することで、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値を、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値よりも高くすることができる。
【０１５７】
以上により、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満としメダルの獲得率の期待値を引き下げた上で、ＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【０１５８】
３．遊技の進行
次に、図１３〜図５６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、制御部１１が実行する各処理の一例について説明する。
【０１５９】
＜遊技の制御処理＞
まず、図１３〜図３２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が実行する遊技の進行に係る処理について説明する。図１３は、本実施形態に係るスロットマシン１において、制御部１１を構成する各手段が、遊技において実行する制御処理を示すフローチャートである。制御部１１は、スロットマシン１の電源が投入されたときに、遊技の制御処理を開始する。なお、本実施形態に係る操作受付手段２８は、以下に記載する遊技の制御処理において、演出状態が通常ＣＺ状態に移行し第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれかを遊技者に選択させる場合と、演出状態が通常擬似ボーナス状態に移行し第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれかを遊技者に選択させる場合と、第３ＣＺ状態における遊技が開始された場合とであれば、ジョグダイヤルＪＧに対する操作を検出可能に構成されている。そのため、制御部１１を構成する各手段は、遊技の制御処理と並行して遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作に係る処理を操作受付手段２８によって実行し、ジョグダイヤルＪＧの操作を検出した場合に、検出した操作に基づく入力コマンドを演出制御手段３０に送信するように構成されている。
【０１６０】
最初に、制御部１１のうち遊技制御手段２７は、初期化処理を実行する（Ｓ１）。この処理において、遊技制御手段２７は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の判定処理と、フラグ格納領域４２、カウンタ記憶手段４３、リール演出格納領域４５、遊技状態格納領域４６、メイン演出状態格納領域４７を初期化（クリア）する処理とを実行する。また、初期化処理において、遊技制御手段２７は、設定変更が実行されたと判定した場合には、表示役格納領域４４に表示役がセットされていた状態で設定変更が実行されたか否かを判定し、表示役がセットされていた状態で設定変更が実行されていた場合には、再抽選処理を実行するように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し記憶部４０のバックアップ記憶手段（不図示）に保存しており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化処理を実行することで電断発生前の状態に復帰させることができる。
【０１６１】
次に、制御部１１のうち投入受付手段２１が、ベット処理を実行する（Ｓ２）。この処理において、投入受付手段２１は、遊技者が規定投入数のメダルをメダル投入口ＭＩに投入した場合と、メダルが規定投入数以上にクレジットされている状態で遊技者がシングルベットボタンＢＴを規定投入数と同じ回数押下操作した場合又はマックスベットボタンＭＢを押下操作した場合と、前回の遊技で通常リプレイ、弱レアリプレイ又は強レアリプレイが成立した場合とを契機として、スタートレバーＳＬの開始操作を有効化する処理を実行する。
【０１６２】
次に、制御部１１のうち内部抽選手段２３が、内部抽選処理を実行する（Ｓ３）。この処理において、内部抽選手段２３は、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３からスタート信号を検出したことを契機として、乱数発生手段２２から乱数値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを用いて当選役を決定する内部抽選処理を実行する。ここで、当選役としてリプレイに決定した場合、内部抽選手段２３は、上述した打順設定処理を実行し、クリアリプレイの打順と、高確移行リプレイの打順と、高確終了リプレイの打順と、移行リプレイの打順と、特別上乗せ特化リプレイの打順とを、打順２〜打順６のいずれにするか抽選により決定する。
【０１６３】
また、この処理内において、リール演出決定手段２９が、リール演出を実行するか否かを決定する。リール演出として擬似遊技を実行する場合、リール演出決定手段２９は、制御部１１を構成する各手段に上述した第１擬似遊技〜第３擬似遊技に係る処理を実行させる。また、リール演出決定手段２９は、擬似遊技の実行時において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始する処理の実行前に擬似遊技が実行されている情報を含むスタートコマンドを演出制御手段３０に送信する。
【０１６４】
次に、制御部１１のうちリール制御手段２４が、リール回転処理を実行する（Ｓ４）。この処理において、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始する。また、リール制御手段２４は、リール演出を実行することが決定され記憶部４０のリール演出格納領域にリール演出がセットされた場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となるまでの間に、セットされたリール演出を実行する。
【０１６５】
次に、制御部１１のうちリール制御手段２４が、リール停止処理を実行する（Ｓ５）。この処理において、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となったことを契機として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に実行される停止操作を有効化する。また、リール制御手段２４は、内部抽選処理において決定された当選役（又はハズレ）又は第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役に基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されてから所定の停止時間として１９０ｍｓ以内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止又は仮停止する第１リール停止制御と、第１表示役格納領域４４ａにセットされている第２擬似遊技開始時表示役に基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されてから第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止するまで１９０ｍｓ以上回転可能にする第２リール停止制御とのいずれかを実行する。
【０１６６】
次に、制御部１１のうち入賞判定手段２５が、判定処理を実行する（Ｓ６）。この処理において、入賞判定手段２５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止又は仮停止したことを契機として、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せに基づき、予め定められた入賞図柄組合せに対応しているか否かを判定する。そして、入賞判定手段２５は、入賞した役に対応する処理を実行する。
【０１６７】
次に、制御部１１のうち遊技制御手段２７が、メイン演出状態移行処理を実行する（Ｓ７）。この処理において、遊技制御手段２７は、記憶部４０のメイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態から、他のメイン演出状態への移行条件が成立したか否かを判定し、移行条件が成立したと判定した場合に、現在メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態をクリアするとともに、移行条件が成立したメイン演出状態をメイン演出状態格納領域４７にセットする。また、表示役格納領域４４に第１擬似遊技に基づく表示役又は第２擬似遊技に基づく表示役をセットした状態で、内部抽選でリプレイに当選した遊技において、クリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、遊技制御手段２７は、リール演出決定手段２９に再抽選処理を実行させる。
【０１６８】
次に、制御部１１のうち払出制御手段２６は、払出処理を実行する（Ｓ８）。この処理において、払出制御手段２６は、入賞判定手段２５によって小役に入賞したと判定されたことを契機として、入賞した小役に対応する払出枚数のメダルをクレジットする。また、払出制御手段２６は、クレジットが上限値（例えば、５０枚）を超えた場合に、払出枚数のうちクレジットの上限値を超過した分のメダルを、ホッパーユニット７９からメダル払出口ＭＯへ払い出す。
【０１６９】
次に、遊技制御手段２７は、ボーナス処理を実行する（Ｓ９）。この処理において、遊技制御手段２７は、払出処理が実行されたことを契機として、遊技状態がボーナス状態である場合に、ボーナス状態の終了条件（ボーナス状態において１００枚のメダル払出）が成立したか否かを判定する。ボーナス状態が終了したと判定した場合、遊技制御手段２７は、遊技状態を通常状態に移行する。なお、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合、遊技制御手段２７は、ボーナス処理を実行することなく次の処理に移行する。
【０１７０】
次に、遊技制御手段２７は、本遊技終了時の初期化処理を実行し（Ｓ１０）、ステップＳ２に処理を戻す。この処理において、遊技制御手段２７は、リール停止領域の優先順位を初期化（後述）する等、各種初期化に関する処理を実行する。
【０１７１】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ステップＳ２〜ステップＳ１０の処理が実行されることにより、１回の本遊技が実行される。
【０１７２】
＜初期化処理＞
図１４は、図１３に示した制御処理のステップＳ１において実行される初期化処理を示すフローチャートである。
【０１７３】
まず、遊技制御手段２７は、設定変更が実行されたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、遊技制御手段２７は、スロットマシン１の内部に設けられた設定変更スイッチ（不図示）が操作され設定変更が実行されたか否かを判定する。
【０１７４】
ステップＳ１１の処理において、設定変更が実行されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、コンボフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理において、遊技制御手段２７は、記憶部４０のフラグ格納領域４２を参照し、リール演出抽選で擬似遊技に当選し、コンボ抽選により決定された連続実行回数の第１擬似遊技が実行されるまでフラグ格納領域４２にセットされるコンボフラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０１７５】
ステップＳ１２の処理において、コンボフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、設定変更フラグをＯＮにし（Ｓ１３）、再抽選処理を実行する（Ｓ１４）。これらの処理において、遊技制御手段２７は、記憶部４０のフラグ格納領域４２に格納されている設定変更フラグをＯＮにし、ステップＳ１４で実行する再抽選処理において、設定変更が実行されたことに基づき表示役の再抽選処理を実行するように構成されている。次に、遊技制御手段２７は、ステップＳ１４で再抽選処理が終了したことから、フラグ格納領域４２に格納されている設定変更フラグをＯＦＦにする（Ｓ１５）。
【０１７６】
ステップＳ１５の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理において設定変更が実行されていないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１２の処理においてコンボフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、各種初期化処理を実行し（Ｓ１６）、初期化処理を終了する。この処理において、遊技制御手段２７は、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の判定処理と、フラグ格納領域４２、カウンタ記憶手段４３、リール演出格納領域４５、遊技状態格納領域４６、メイン演出状態格納領域４７を初期化（クリア）する処理とを実行する。
【０１７７】
＜内部抽選処理＞
図１５は、図１３に示した制御処理のステップＳ３において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０１７８】
まず、内部抽選手段２３は、スタートスイッチ７３が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ２１）。この処理において、内部抽選手段２３は、ベット処理（図１３のステップＳ２参照）によって有効化されたスタートレバーＳＬに開始操作が実行されたことを契機として抽選処理を実行するために、スタートスイッチ７３が開始操作を検出したか否かを判定し、開始操作を検出するまでこの処理を繰り返す。
【０１７９】
ステップＳ２１の処理において、スタートスイッチ７３が開始操作を検出したと判定した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選手段２３は、内部抽選処理を実行する（Ｓ２２）。この処理において、内部抽選手段２３は、乱数発生手段２２から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき記憶部４０のテーブル記憶手段４１から内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段２３は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する。また、内部抽選手段２３は、内部抽選の結果に基づき、フラグ格納領域４２に格納されている当選したと判定された役に対応する内部当選役フラグをセットする。
【０１８０】
次に、内部抽選手段２３は、遊技状態が通常状態であり、かつ内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」に当選したか否かを判定する（Ｓ２３）。この処理において、遊技状態が通常状態であり、かつＢＢに当選したと内部抽選手段２３が判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、ボーナス成立状態への移行条件が成立したものとして、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へ移行する（Ｓ２４）。
【０１８１】
ステップＳ２４の処理を遊技制御手段２７が実行した場合又はステップＳ２３の処理において、内部抽選手段２３が遊技状態が通常状態ではないと判定した場合と、内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」とは異なる当選役に当選したと判定した場合との少なくとも一方を満たしていると判定した場合には（ＮＯ）、内部抽選手段２３は、内部抽選処理によって当選役「リプレイ」に当選したか否かを判定する（Ｓ２５）。この処理において、リプレイに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選手段２３は、打順設定処理を実行する（Ｓ２６）。この処理において、内部抽選手段２３は、打順２〜打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各打順に対応する処理を制御部１１を構成する各手段が実行できるようにするために、クリアリプレイの打順と、高確移行リプレイの打順と、高確終了リプレイの打順と、移行リプレイの打順と、特別上乗せ特化リプレイの打順とを、打順２〜打順６のいずれにするか抽選により決定する。
【０１８２】
ステップＳ２６の処理を実行した後又はステップＳ２５の処理において、リプレイに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、記憶部４０のリール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされているか否かを判定する（Ｓ２７）。この処理において、リール演出決定手段２９は、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされている場合には、リール演出抽選を実行することなく特別上乗せ特化演出を優先して実行するために、リール演出格納領域４５を参照する。
【０１８３】
ステップＳ２７の処理において、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、リール演出抽選処理を実行する（Ｓ２８）。この処理において、リール演出決定手段２９は、乱数発生手段２２から乱数値を取得するとともに、現在のメイン演出状態に基づきテーブル記憶手段４１からリール演出抽選テーブルＡ〜リール演出抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、リール演出決定手段２９は、取得した乱数値を選択したリール演出抽選テーブルと比較し、比較結果に応じてリール演出抽選に当選したか否かを判定する。次に、リール演出決定手段２９は、リール演出に当選したか否かを判定する（Ｓ２９）。この処理において、リール演出に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、リール演出格納領域４５に当選したリール演出をセットする（Ｓ３０）。リール演出格納領域にリール演出がセットされることにより、リール制御手段２４は、リール回転処理において、セットされたリール演出を実行する。
【０１８４】
次に、リール演出決定手段２９は、当選したリール演出が擬似遊技か否かを判定する（Ｓ３１）。ステップＳ３１の処理において、擬似遊技に当選していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ２９の処理においてリール演出に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２を参照しコンボフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ３２）。ステップＳ３２の処理において、コンボフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態が第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行した際にフラグ格納領域４２にセットされる第２擬似遊技開始フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ３３）。ステップＳ３３の処理において、第２擬似遊技開始フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態が第２メイン演出状態であり、表示役格納領域４４に表示役がセットされている場合にフラグ格納領域４２にセットされるレア役先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３４）。ステップＳ３４の処理において、レア役先読みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第３メイン演出状態か否かを判定する（Ｓ３５）。
【０１８５】
ステップＳ３１の処理において、擬似遊技に当選したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３２の処理において、コンボフラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３３の処理において、第２擬似遊技開始フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３４の処理において、レア役先読みフラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ３５の処理において、第３メイン演出状態がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、擬似遊技処理を実行する（Ｓ３６）。ステップＳ３１〜ステップＳ３５の処理により、リール演出決定手段２９は、擬似遊技に当選した遊技と、擬似遊技に当選した遊技から所定の遊技回数（８回）の遊技が実行されるまでと、実際に擬似遊技を実行する場合と、演出状態の移行に伴い遊技の進行上擬似遊技を実行する必要がある場合とに擬似遊技に係る処理を実行する擬似遊技処理を実行することができる。
【０１８６】
ステップＳ３６の処理を実行した後、ステップＳ２７の処理において、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ３５の処理において、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第３メイン演出状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、内部抽選手段２３は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段３０にスタートコマンドを送信する（Ｓ３７）。この処理において、内部抽選手段２３は、内部抽選の結果当選した当選役の情報、スタートスイッチ７３が検出した開始操作に基づき本遊技が開始される情報を含むスタートコマンドを、演出制御手段３０に送信する。
【０１８７】
次に、リール演出決定手段２９は、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされているか否かを判定する（Ｓ３８）。この処理において、リール演出決定手段２９は、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、内部抽選処理を終了する。一方、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化リール制御処理を実行し（Ｓ３９）、内部抽選処理を終了する。ステップＳ３９の処理において、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転及び停止し、各リールが停止した状態でマックスベットボタンＭＢが押下操作されたことをベットスイッチ７２が検出した場合に再度各リールの回転及び停止する特別上乗せ特化リール演出を複数回（本実施形態では３回）以上実行するとともに、各リールの回転及び停止が行われる都度特別上乗せ特化信号を演出制御手段３０に送信する特別上乗せ特化リール制御処理を実行する。
【０１８８】
＜擬似遊技処理＞
図１６は、図１５に示した内部抽選処理のステップＳ３６において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
まず、リール演出決定手段２９は、擬似遊技初期化処理を実行する（Ｓ４１）。この処理において、表示役格納領域４４に第１擬似遊技に基づく表示役がセットされている状態でメイン演出状態が第３メイン演出状態に移行した場合に、表示役格納領域４４をクリア（初期化）する。
【０１９０】
次に、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態であるか否かを判定する（Ｓ４２）。この処理において、第１メイン演出状態がセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技処理を実行し（Ｓ４３）、擬似遊技処理を終了する。この処理において、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技に係る各処理を実行する。
【０１９１】
ステップＳ４２の処理において、第１メイン演出状態がセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第２メイン演出状態であるか否かを判定する（Ｓ４４）。この処理において、第２メイン演出状態がセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技処理を実行し（Ｓ４５）、擬似遊技処理を終了する。この処理において、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技に係る各処理を実行する。
【０１９２】
ステップＳ４４の処理において、第２メイン演出状態がセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技処理を実行し（Ｓ４５）、擬似遊技処理を終了する。この処理において、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技に係る各処理を実行する。
【０１９３】
このように、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態によって、実行する擬似遊技を変更するように構成されている。これにより、リール演出決定手段２９は、演出状態の移行した場合に、遊技制御手段２７によってメイン演出状態が変更されることにより、演出状態に対応した擬似遊技を実行することができる。
【０１９４】
＜第１擬似遊技処理＞
図１７は、図１６に示した擬似遊技処理のステップＳ４３において実行される第１擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１は、図１７に示す第１擬似遊技処理と、後述する図３６に示す通常演出状態処理とを実行することにより、上述した第１擬似遊技の実行時における潜伏状態へ移行する処理と、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数となるまで第１擬似遊技を連続する処理と、潜伏状態の終了時に第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させる処理と、潜伏状態において先読み演出を実行する処理と、を実行する。
【０１９６】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、リール演出抽選（図１５のステップＳ２８参照）により擬似遊技に当選した場合、コンボフラグをＯＮにすることで潜伏状態に移行し（ステップＳ５１〜ステップＳ５５参照）、擬似遊技に当選した遊技を含めて８回の本遊技が実行されるまで潜伏状態を継続する（ステップＳ５６〜ステップＳ６４参照）。また、スロットマシン１は、潜伏状態において実行される本遊技において、上述した煽り演出と先読み演出とを実行し（図３６のステップＳ２８３〜ステップＳ２８６参照）、第１擬似遊技が実行される可能性が高くなっていることを遊技者に示唆する。
【０１９７】
潜伏状態において８回の本遊技が実行された場合、スロットマシン１は、潜伏状態を終了し、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、フリーズを発生させて本遊技を遅延し、第１擬似遊技を実行する（ステップＳ５６、ステップＳ６５〜ステップＳ７４参照）。
【０１９８】
また、スロットマシン１は、コンボ抽選で決定したコンボ回数の第１擬似遊技を表示役格納領域４４にセットするまで、潜伏状態において実行される本遊技の残り実行回数が３回となった状態で開始された本遊技において、新たな表示役を第８表示役格納領域４４ｈにセットし、第３表示役格納領域４４ｃと第８表示役格納領域４４ｈとに表示役がセットされる状態にする（ステップＳ５８〜ステップＳ６４参照）。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、１回目の第１擬似遊技の実行後、再度潜伏状態に移行するとともに、２回目以降の潜伏状態については５回の本遊技が実行された場合に終了し、２回目以降の第１擬似遊技を実行することができる。
【０１９９】
そして、スロットマシン１は、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるとともに、第１擬似遊技の内容を含むスタートコマンドを生成し演出制御手段３０に送信し、該スタートコマンドを受信した演出制御手段３０に第１擬似遊技の実行に伴う演出状態の移行に係る制御処理を実行させる（図３６のステップＳ２８４〜ステップＳ２９８参照）。また、スロットマシン１は、ステップＳ７５〜ステップＳ７７の処理を実行することで、フリーズを終了し本遊技に係る処理を再開する。
【０２００】
以下に、第１擬似遊技処理の実行時にリール演出決定手段２９が実行する各制御処理の詳細を記載する。まず、リール演出決定手段２９は、コンボフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５１）。この処理において、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２を参照し、コンボフラグがセットされているか否かを判定することで、今回の遊技におけるリール演出抽選（図１５のステップＳ２８参照）で擬似遊技に当選したことに基づき第１擬似遊技処理を実行するのか、以前の遊技で擬似遊技に当選したことに基づき第１擬似遊技処理を実行するのかを判定する。
【０２０１】
ステップＳ５１の処理において、コンボフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選処理を実行し、抽選結果をコンボカウンタにセットする（Ｓ５２）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技を連続して実行するコンボ回数をコンボ抽選によって決定し、コンボ抽選により決定した値を記憶部４０のカウンタ記憶手段４３のコンボカウンタにセットする。なお、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選により、コンボ回数を１〜５の範囲の値のうちいずれかに決定する。
【０２０２】
次に、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技表示役抽選処理を実行する（Ｓ５３）。この処理において、リール演出決定手段２９は、乱数発生手段２２から乱数値を取得し、取得した乱数値をテーブル記憶手段４１に記憶されている表示役抽選テーブルＡと比較し、比較結果に応じて表示役を決定する。次に、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４の末端である第８表示役格納領域４４ｈに、当選した表示役をセットする（Ｓ５４）。
【０２０３】
次に、リール演出決定手段２９は、コンボフラグをＯＮにし（Ｓ５５）、第１擬似遊技処理を終了する。この処理において、リール演出決定手段２９は、次回以降の遊技の実行時に、リール演出抽選の結果によらず第１擬似遊技処理を実行するために、フラグ格納領域４２に格納されているコンボフラグをＯＮにし、潜伏状態に移行する。コンボフラグがＯＮになることにより、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技が実行されるまでの次回以降の本遊技において、ステップＳ５６〜ステップＳ６４の潜伏状態に係る制御処理を実行することができる。
【０２０４】
ステップＳ５１の処理において、コンボフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ５６）。この処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４にセットされている表示役を１つ先頭方向にシフトする（Ｓ５７）。ステップＳ５７の処理において、リール演出決定手段２９は、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、潜伏状態における本遊技が開始されたことに対応して、第２表示役格納領域４４ｂ〜第８表示役格納領域４４ｈに格納されている表示役を、それぞれ先頭方向に１つ移動する。第１表示役格納領域４４ａに表示役をセットするまで潜伏状態において遊技が開始される都度ステップＳ５７の処理を実行することにより、リール演出決定手段２９は、１回の遊技の実行ごとに、表示役がセットされる表示役格納領域を先頭方向に１つ移動でき、８回の遊技が実行された場合に、第１表示役格納領域４４ａに表示役をセットすることができる。
【０２０５】
次に、リール演出決定手段２９は、第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ５８）。この処理において、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選により複数回の第１擬似遊技を連続して実行すると決定した場合に、第１擬似遊技の実行から５回の本遊技が実行された場合に２回目以降の第１擬似遊技を実行するために、第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされたか否かを判定し、第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、第１擬似遊技処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ５８の処理において、第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、コンボカウンタの記憶値を１減算する（Ｓ５９）。次に、リール演出決定手段２９は、コンボカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６０）。この処理において、リール演出決定手段２９は、コンボカウンタの記憶値が０であるか否かを判定することで、コンボ抽選で決定したコンボ回数の第１擬似遊技の実行のうち、最後の実行となる第１擬似遊技に係る表示役が第３表示役格納領域４４ｃにセットされているか否かを判定する。
【０２０７】
ステップＳ６０の処理において、コンボカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第３表示役格納領域４４ｃにセットされている表示役がチャンス役であるか否かを判定する（Ｓ６１）。この処理において、表示役がチャンス役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技処理を終了する。一方、表示役がチャンス役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選処理を実行し、抽選結果をコンボカウンタにセットする（Ｓ６２）。この処理において、リール演出決定手段２９は、ステップＳ５２において実行したコンボ抽選で１回に決定され、かつステップＳ５３の処理で表示役としてチャンス役に決定されたことに基づき、コンボ抽選を再度実行し、コンボ抽選により決定した値をコンボカウンタにセットする。これにより、リール演出決定手段２９は、擬似遊技に当選した遊技における第１擬似遊技表示抽選においてチャンス役に当選した場合には、必ず複数回の第１擬似遊技を連続させることができる。
【０２０８】
ステップＳ６２の処理を実行した後又はステップＳ６０の処理において、コンボカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、コンボ中第１擬似遊技表示役抽選処理を実行する（Ｓ６３）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第３表示役格納領域４４ｃにセットされている表示役が弱レア役である場合には、表示役抽選テーブルＢを参照して第１擬似遊技表示役抽選を実行し、第３表示役格納領域４４ｃにセットされている表示役が強レア役である場合には、表示役抽選テーブルＣを参照して第１擬似遊技表示役抽選を実行する。また、第３表示役格納領域４４ｃにセットされている表示役がチャンス役である場合には、表示役抽選テーブルＢと表示役抽選テーブルＣのいずれを参照するかを抽選により決定し、決定した表示役抽選テーブルを参照して第１擬似遊技表示役抽選を実行する。次に、リール演出決定手段２９は、第８表示役格納領域４４ｈに当選した表示役をセットし（Ｓ６４）、第１擬似遊技処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ５６の処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされている状態で、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、潜伏状態を終了し、今回の遊技でフリーズを発生させて本遊技を遅延させ、第１擬似遊技の実行に係る処理を実行する。リール演出決定手段２９は、まず、カウンタ記憶手段４３のコンボ継続カウンタを１加算する（Ｓ６５）。この処理において、リール演出決定手段２９は、今回実行する第１擬似遊技が連続して実行可能な一連の第１擬似遊技の中で何回目に実行される第１擬似遊技なのかを計数するコンボ継続カウンタを１加算する。
【０２１０】
次に、リール演出決定手段２９は、コンボカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６６）。この処理において、コンボカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２に格納され、コンボ抽選で決定したコンボ回数の第１擬似遊技の実行のうち、最後の実行となる第１擬似遊技をこれから実行することを表すコンボ終了フラグをＯＮにする（Ｓ６７）。
【０２１１】
ステップＳ６７の処理を実行した後又はステップＳ６６の処理において、コンボカウンタの記憶値が０でないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段３０に送信する（Ｓ６８）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役の情報、スタートスイッチ７３が検出した開始操作に基づき第１擬似遊技が開始される情報を含むスタートコマンドを、演出制御手段３０に送信する。
【０２１２】
次に、リール制御手段２４は、リール回転処理を実行する（Ｓ６９）。この処理において、リール制御手段２４は、遊技の制御処理（図１３参照）のステップＳ４で実行するリール回転処理と同様に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる処理を実行し、第１擬似遊技を開始する。次に、リール制御手段２４は、リール停止処理を実行する（Ｓ７０）。この処理において、リール制御手段２４は、遊技の制御処理のステップＳ５で実行するリール停止処理と同様に、回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させる処理を実行し、第１擬似遊技を終了する。このように、本実施形態のスロットマシン１は、本遊技の実行時と、第１擬似遊技の実行時とにおいて、リールの回転及び停止の実行時には共通のリール回転処理及びリール停止処理を実行するように構成されている。これにより、スロットマシン１は、プログラムの容量の増大を抑制することが可能となり、設計コストや処理負荷を低減することができる。
【０２１３】
次に、入賞判定手段２５は、判定処理を実行する（Ｓ７１）。この処理において、入賞判定手段２５は、遊技の制御処理のステップＳ６で実行する判定処理と同様に、有効ラインＬ１上に仮停止表示されている図柄組合せに基づく処理を実行する。
【０２１４】
次に、リール演出決定手段２９は、コンボカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ７２）。この処理において、コンボカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選で決定した回数の第１擬似遊技の実行が終了したことから、コンボ継続カウンタをクリアし（Ｓ７３）、コンボフラグをＯＦＦにする（Ｓ７４）。一方、ステップＳ７２の処理において、コンボカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、ステップＳ７４の処理を実行することなくステップＳ７５に処理を進める。つまり、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選（Ｓ６２参照）により決定されたコンボ回数の第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されるまで、コンボフラグをＯＮにした状態を継続するため、第１擬似遊技が終了した後に再度潜伏状態に移行することができる。
【０２１５】
ステップＳ７４の処理を実行した後又はステップＳ７２の処理において、コンボカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、スタートスイッチ７３が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ７５）。この処理において、スタートスイッチ７３が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、タイムアウト時間を経過したか否かを判定する（Ｓ７６）。この処理において、タイムアウト時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、ステップＳ７５に処理を戻す。また、ステップＳ７５の処理においてスタートスイッチ７３が開始操作を検出したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ７６の処理において、タイムアウト時間を経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、フリーズを終了しステップＳ７７に処理を進め、本遊技に係る処理を再開する。これらの処理において、リール演出決定手段２９は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行に基づき、仮停止している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を再びリール制御手段２４に回転させることができ、遊技者にあたかも遊技を開始したかのような感覚を与えることができる。また、リール演出決定手段２９は、タイムアウト時間の経過に基づき第１擬似遊技処理を進めることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止後にスタートレバーＳＬが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても第１擬似遊技処理を進め第１擬似遊技処理を終了させることで、１回の本遊技を終了させることができる。なお、タイムアウト時間は、予め定められた時間であり、例えば、３０秒に設定される。
【０２１６】
ステップＳ７７の処理において、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４にセットされている表示役を１つ先頭方向にシフトし（Ｓ７７）、第１擬似遊技処理を終了する。ステップＳ７７の処理において、リール演出決定手段２９は、ステップＳ５７の処理と略同様に第２表示役格納領域４４ｂ〜第８表示役格納領域４４ｈに格納されている表示役を、それぞれ先頭方向に１つ移動する。また、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役に基づく第１擬似遊技に係る処理がステップＳ６５〜ステップＳ７４の処理により実行したことから、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役をクリアする。
【０２１７】
＜第２擬似遊技処理＞
図１８は、図１６に示した擬似遊技処理のステップＳ４５において実行される第２擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０２１８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態がＡＴ状態に移行し、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順が押下操作されることが２回連続した場合に、メイン演出状態を第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に切り換えるように構成されている。これにより、リール演出決定手段２９は、遊技開始時のメイン演出状態によって演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定することができる。
【０２１９】
そして、本実施形態のスロットマシン１は、メイン演出状態が第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に切り換わった最初の遊技において、第２擬似遊技開始時処理を実行する。第２擬似遊技開始時処理において、スロットマシン１は、第２擬似遊技開始時表示役を構成する図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が毎回仮停止表示される擬似遊技を３回以上連続してリール制御手段２４に実行させる（ステップＳ８１〜ステップＳ８３、ステップＳ９４〜ステップＳ１０５参照）。また、スロットマシン１は、第２擬似遊技開始時表示役を構成する図柄組合せが仮停止表示された回数に基づき、ＡＴ状態において遊技者が獲得できるメダルの枚数を決定する（図４２のステップＳ４３１〜ステップＳ４３３参照）。
【０２２０】
第２擬似遊技開始時処理を終了した場合、本実施形態のスロットマシン１は、リール演出抽選（図１５のステップＳ２８参照）により擬似遊技に当選した場合、レア役先読みフラグをＯＮにすることで潜伏状態に移行し、擬似遊技に当選した遊技を含めて８回の本遊技が実行されるまで潜伏状態を継続する（ステップＳ８４〜ステップＳ９３参照）。また、スロットマシン１は、潜伏状態において実行される本遊技において、上述した煽り演出と先読み演出とを実行し（図４３のステップＳ４４４〜ステップＳ４４５参照）、第１擬似遊技が実行される可能性が高くなっていることを遊技者に示唆する。
【０２２１】
そして、スロットマシン１は、第２擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるとともに、第２擬似遊技の内容を含むスタートコマンドを生成し演出制御手段３０に送信し、該スタートコマンドを受信した演出制御手段３０に第２擬似遊技の実行に伴う演出状態の移行に係る制御処理を実行させる（図４３のステップＳ４４６〜ステップＳ４６９参照）。
【０２２２】
以下に、第２擬似遊技処理の実行時にリール演出決定手段２９が実行する各制御処理の詳細を記載する。まず、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技通常時フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ８１）。この処理において、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２を参照し、第２擬似遊技通常時フラグがセットされているか否かを判定することで、通常の第２擬似遊技処理と、メイン演出状態が第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行した次の遊技で実行される第２擬似遊技開始時処理とのいずれを実行するのかを判定する。
【０２２３】
ステップＳ８１の処理において、第２擬似遊技通常時フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時処理が終了していないと判定し、第２擬似遊技開始時処理に係る処理を実行するために、第２擬似遊技開始時表示役を第１表示役格納領域４４ａにセットする（Ｓ８２）。この処理において、リール演出決定手段２９は、表示役として第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」から構成される図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を仮停止表示可能にする第２擬似遊技開始時表示役を第１表示役格納領域４４ａにセットする。次に、リール演出決定手段２９は、カウンタ記憶手段４３の第２擬似遊技開始時カウンタを１加算する（Ｓ８３）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時処理が実行された回数を計数する第２擬似遊技開始時カウンタを１加算する。
【０２２４】
ステップＳ８１の処理において、第２擬似遊技通常時フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時処理を既に終了しており、通常の第２擬似遊技に係る処理を実行するために、まず、第１表示役格納領域４４ａの先頭に表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ８４）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされているか否かを判定し、以降の処理をリール制御手段２４に第２擬似遊技を実行させる処理と、潜伏状態に係る処理とのいずれを実行するのかを判定する。ステップＳ８４の処理において、第１表示役格納領域４４ａの先頭に表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、リール制御手段２４に第２擬似遊技を実行させる処理を行うために、フリーズを発生させて（Ｓ８５）、本遊技を遅延させる。
【０２２５】
ステップＳ８４の処理において、第１表示役格納領域４４ａの先頭に表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、潜伏状態に係る処理を実行するために、まず、レア役先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ８６）。この処理において、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２を参照し、レア役先読みフラグがセットされているか否かを判定することで、表示役格納領域４４のいずれかに表示役がセットされているか否か、すなわち既に潜伏状態に移行しているか否かを判定する。ステップＳ８６の処理において、レア役先読みフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、既に潜伏状態に移行していることから、表示役格納領域４４にセットされている表示役を１つ先頭方向にシフトする（Ｓ８７）。この処理において、リール演出決定手段２９は、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、潜伏状態における本遊技が開始されたことに対応して、第２表示役格納領域４４ｂ〜第８表示役格納領域４４ｈに格納されている表示役を、それぞれ先頭方向に１つ移動する。この処理により、リール演出決定手段２９は、１回の遊技の実行ごとに、表示役がセットされる表示役格納領域を先頭方向に１つ移動し、８回の遊技が実行された場合に、第１表示役格納領域４４ａに表示役をセットすることができる。
【０２２６】
ステップＳ８７の処理を実行した後又はステップＳ８６の処理において、レア役先読みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、リール演出格納領域４５に擬似遊技がセットされているか否かを判定する（Ｓ８８）。この処理において、リール演出決定手段２９は、今回の遊技におけるリール演出抽選（図１５のステップＳ２８参照）で擬似遊技に当選したか否かを判定する。
【０２２７】
ステップＳ８８の処理において、リール演出格納領域４５に擬似遊技がセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技表示役抽選処理を実行する（Ｓ８９）。この処理において、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２に格納されている高確状態フラグがＯＮである場合には、表示役抽選テーブルＥを参照して第２擬似遊技表示役抽選を実行し、フラグ格納領域４２に格納されている高確状態フラグがＯＦＦである場合には、表示役抽選テーブルＤを参照して第２擬似遊技表示役抽選を実行する。ここで、高確状態フラグは、メイン演出状態が第２メイン演出状態であり、内部抽選でリプレイに当選し、高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にセットされるフラグであり、後述するメイン演出状態移行処理（図３０、図３１参照）において、ＯＮ、ＯＦＦが制御される。次に、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４の末端である第８表示役格納領域４４ｈに、当選した表示役をセットする（Ｓ９０）。
【０２２８】
ステップＳ９０の処理を実行した後又はステップＳ８８の処理において、リール演出格納領域４５に擬似遊技がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、フリーズが発生しているか否かを判定する（Ｓ９１）。この処理において、リール演出決定手段２９は、ステップＳ８５の処理が実行されフリーズが発生しているか否かを判定することで、今回の遊技で第２擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるか否かを判定する。
【０２２９】
ステップＳ９１の処理において、フリーズが発生していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、レア役先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ９２）。この処理において、リール演出決定手段２９は、フリーズが発生していないことから、今回の遊技において、潜伏状態の移行に係る処理を実行するか否かを判定するために、レア役先読みフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ９２の処理において、レア役先読みフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、ステップＳ８６〜ステップＳ９０の処理で潜伏状態中の制御処理を既に完了していることから第２擬似遊技処理を終了する。一方、レア役先読みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、レア役先読みフラグをＯＮにし（Ｓ９３）、第２擬似遊技処理を終了する。この処理において、リール演出決定手段２９は、次回以降の遊技の実行時に、リール演出抽選の結果によらず第２擬似遊技処理を実行する潜伏状態に移行するために、フラグ格納領域４２に格納されているレア役先読みフラグをＯＮにする。
【０２３０】
ステップＳ８３の処理を実行した後又はステップＳ９１の処理において、フリーズが発生していると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段３０に送信する（Ｓ９４）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役の情報、スタートスイッチ７３が検出した開始操作に基づき、通常の第２擬似遊技処理又は第２擬似遊技開始時処理のうちいずれが開始されるのかに関する情報を含むスタートコマンドを、演出制御手段３０に送信する。
【０２３１】
次に、リール制御手段２４は、リール回転処理を実行する（Ｓ９５）。この処理において、リール制御手段２４は、遊技の制御処理（図１３参照）のステップＳ４及び第１擬似遊技処理（図１７参照）のステップＳ６９で実行するリール回転処理と同様に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる処理を実行し、第２擬似遊技を開始する。次に、リール制御手段２４は、リール停止処理を実行する（Ｓ９６）。この処理において、リール制御手段２４は、遊技の制御処理のステップＳ５及び第１擬似遊技処理のステップＳ７０で実行するリール停止処理と同様に、回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止させる処理を実行し、第２擬似遊技を終了する。このように、本実施形態のスロットマシン１は、本遊技の実行時と、第１擬似遊技の実行時と、第２擬似遊技の実行時とにおいて、リールの回転及び停止の実行時には共通のリール回転処理及びリール停止処理を実行するように構成されている。これにより、スロットマシン１は、プログラムの容量の増大を抑制することが可能となり、設計コストや処理負荷を低減することができる。
【０２３２】
次に、入賞判定手段２５は、判定処理を実行する（Ｓ９７）。この処理において、入賞判定手段２５は、遊技の制御処理のステップＳ６及び第１擬似遊技処理のステップＳ７１で実行する判定処理と同様に、有効ラインＬ１上に仮停止表示されている図柄組合せに基づく処理を実行する。
【０２３３】
次に、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技通常時フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ９８）。この処理において、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２を参照し、第２擬似遊技通常時フラグがセットされているか否かを判定することで、今回実行した第２擬似遊技処理が、通常の第２擬似遊技処理と、第２擬似遊技開始時処理とのいずれであったかを判定する。
【０２３４】
ステップＳ９８の処理において、第２擬似遊技通常時フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時カウンタの記憶値が３以上であるか否かを判定する（Ｓ９９）。本実施形態において、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時処理を３回連続して実行した後、継続するか否かを抽選により決定するように構成されており、第２擬似遊技開始時カウンタの記憶値が３以上であるか否かを判定することで、第２擬似遊技開始時処理を３回連続して実行したか否かを判定する。
【０２３５】
ステップＳ９９の処理において、第２擬似遊技開始時カウンタの記憶値が３以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時継続抽選処理を実行する（Ｓ１００）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時処理を３回以上実行したことから、第２擬似遊技開始時処理を継続するか否かを第２擬似遊技開始時継続抽選により決定する。
【０２３６】
次に、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時継続抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ１０１）。この処理において、第２擬似遊技開始時継続抽選に当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技通常時フラグをＯＮにする（Ｓ１０２）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技開始時処理を３回以上連続して実行し、かつ第２擬似遊技開始時処理継続抽選に非当選であったことから、第２擬似遊技開始時処理を終了し、次回以降の第２擬似遊技処理において通常の第２擬似遊技処理を実行するために、フラグ格納領域４２の第２擬似遊技通常時フラグをＯＮにする。ステップＳ１０２の処理で第２擬似遊技通常時フラグがＯＮになることにより、リール演出決定手段２９は、次回以降の第２擬似遊技処理の実行時に、ステップＳ８１からステップＳ８６に処理を移すことが可能となる。
【０２３７】
ステップＳ１０２の処理を実行した後、ステップＳ９８の処理において、第２擬似遊技通常時フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９９の処理において、第２擬似遊技開始時カウンタの記憶値が３未満であると判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１０１の処理において、第２擬似遊技開始時継続抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、スタートスイッチ７３が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１０３）。この処理において、スタートスイッチ７３が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、タイムアウト時間を経過したか否かを判定する（Ｓ１０４）。この処理において、タイムアウト時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、ステップＳ１０３に処理を戻す。ステップＳ１０３の処理においてスタートスイッチ７３が開始操作を検出したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１０４の処理において、タイムアウト時間を経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、ステップＳ１０５に処理を進める。これらの処理において、リール演出決定手段２９は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行又はタイムアウト時間の経過に基づき第２擬似遊技処理を進めることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止後にスタートレバーＳＬが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても第２擬似遊技処理を進めることで、第２擬似遊技の実行中に処理が停止してしまうことを防ぐことができる。なお、タイムアウト時間は、予め定められた時間であり、例えば、３０秒に設定される。
【０２３８】
ステップＳ１０５の処理において、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技通常時フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１０５）。この処理において、第２擬似遊技通常時フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第２擬似遊技処理を終了する。一方、第２擬似遊技通常時フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、実行した第２擬似遊技処理が第２擬似遊技開始時処理であり、第２擬似遊技開始時処理の実行回数が３回未満又は３回以上でかつ第２擬似遊技開始時継続抽選に当選していることから、第２擬似遊技開始時処理を連続して実行するために、ステップＳ８２に処理を戻す。ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理により、リール演出決定手段２９は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行に基づき、仮停止している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を再びリール制御手段２４に回転させることができ、遊技者にあたかも遊技を開始したかのような感覚を与えることができる。
【０２３９】
＜第３擬似遊技処理＞
図１９は、図１６に示した擬似遊技処理のステップＳ４６において実行される第３擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０２４０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１は、演出制御手段３０が演出状態を特別ＣＺ状態に移行し、リプレイの当選時に移行リプレイの打順が押下操作されることが２回連続した場合に、メイン演出状態を第１メイン演出状態から第３メイン演出状態に切り換えるように構成されている。これにより、リール演出決定手段２９は、遊技開始時のメイン演出状態によって演出状態が特別ＣＺ状態であるか否かを判定することができる。
【０２４１】
そして、本実施形態のスロットマシン１は、メイン演出状態が第１メイン演出状態から第３メイン演出状態に切り換わった最初の遊技において、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、図１９に示す第３擬似遊技処理を実行する。ここで、スロットマシン１は、第３擬似遊技処理の実行時におけるリール制御において、後述する図２８に示す第３擬似遊技リール制御処理を実行し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転開始した後に、第１リールＲ１の中段と第３リールＲ３の中段とに、第３擬似遊技表示役の図柄組合せを構成する図柄である赤７図柄「赤７」又はＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」のいずれか一方を仮停止表示することで、第２リールＲ２が仮停止した際に「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかが各リールの中段に仮停止表示される可能性があるリール制御を実行する。また、スロットマシン１は、４回連続で第３擬似遊技表示役を構成する図柄組合せが表示されるか又は５回連続して第３擬似遊技が実行されるまで、第３擬似遊技を連続して実行する（ステップＳ１１３〜ステップＳ１２４参照）。
【０２４２】
本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技を終了した場合に、演出制御手段３０が第３擬似遊技の結果に基づき、ＡＴ状態への移行の有無と、ＡＴ状態へ移行する場合に遊技者に付与する特典の有無とを決定する（ステップＳ３７６〜ステップＳ３８９）。このとき、スロットマシン１は、第３擬似遊技において第３擬似遊技表示役を構成する図柄組合せが仮停止表示された回数が増えるごとに遊技者にとってメダルの獲得について有利な特典が追加されるように構成されている。
【０２４３】
以下に、第３擬似遊技処理の実行時にリール演出決定手段２９が実行する各制御処理の詳細を記載する。まず、リール演出決定手段２９は、カウンタ記憶手段４３の第３擬似遊技カウンタに５をセットする（Ｓ１１１）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技処理の残り実行回数を記憶する第３擬似遊技カウンタに５をセットする。これにより、本実施形態のリール演出決定手段２９は、第３擬似遊技処理を連続して５回実行可能となる。次に、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１２）。この処理において、リール演出決定手段２９は、制御部１１を構成する各手段に第３擬似遊技処理の実行中であることを判定させるために、フラグ格納領域４２に格納された第３擬似遊技フラグをセットする。
【０２４４】
次に、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技表示役抽選処理を実行する（Ｓ１１３）。この処理において、リール演出決定手段２９は、テーブル記憶手段４１に記憶されている表示役抽選テーブルＦを参照して第３擬似遊技表示役抽選を実行する。次に、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａに当選した表示役をセットする（Ｓ１１４）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技表示役抽選で表示役として第３擬似遊技表示役（７揃い）又は第３擬似遊技表示役（ＢＡＲ揃い）に当選した場合には、第１表示役格納領域４４ａに当選した表示役をセットし、第３擬似遊技表示役抽選で非当選であった場合には、ハズレ表示役（７煽り）又はハズレ表示役（ＢＡＲ煽り）のいずれかの表示役を第１表示役格納領域４４ａにセットする。
【０２４５】
次に、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａにセットした表示役が第３擬似遊技表示役であるか否かを判定する（Ｓ１１５）。この処理において、第３擬似遊技表示役をセットしたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、カウンタ記憶手段４３の第３擬似遊技成立カウンタを１加算する（Ｓ１１６）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技表示役に当選したことから、第３擬似遊技表示役に当選したことを計数する第３擬似遊技成立カウンタを１加算する。
【０２４６】
ステップＳ１１６の処理を実行した後又はステップＳ１１５の処理において、第３擬似遊技表示役をセットしていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技カウンタを１減算する（Ｓ１１７）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技処理を１回実行することに伴い、第３擬似遊技カウンタを１減算する。
【０２４７】
次に、リール演出決定手段２９は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段３０に送信する（Ｓ１１８）。この処理において、リール演出決定手段２９は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役の情報、スタートスイッチ７３が検出した開始操作に基づき第３擬似遊技処理が実行される情報を含むスタートコマンドを、演出制御手段３０に送信する。
【０２４８】
次に、リール制御手段２４は、第３擬似遊技リール制御処理を実行する（Ｓ１１９）。この処理において、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始し、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役に基づき第１リールＲ１、第３リールＲ３を自動で仮停止し、ストップボタンＢ２が押下操作された場合に、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役に基づき第２リールＲ２を仮停止する処理を実行する。ここで、第１リールＲ１、第３リールＲ３を自動で仮停止した際に第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段に仮停止表示される図柄は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第３擬似遊技表示役（７揃い）又はハズレ表示役（７煽り）であれば、赤７図柄「赤７」が仮停止表示され、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第３擬似遊技表示役（ＢＡＲ揃い）又はハズレ表示役（ＢＡＲ煽り）であれば、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が仮停止表示される。
【０２４９】
次に、入賞判定手段２５は、判定処理を実行する（Ｓ１２０）。この処理において、入賞判定手段２５は、遊技の制御処理のステップＳ６、第１擬似遊技処理のステップＳ７１及び第２擬似遊技処理のステップＳ９７で実行する判定処理と同様に、有効ラインＬ１上に仮停止表示されている図柄組合せに基づく処理を実行する。
【０２５０】
次に、リール演出決定手段２９は、スタートスイッチ７３が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１２１）。この処理において、スタートスイッチ７３が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、タイムアウト時間を経過したか否かを判定する（Ｓ１２２）。この処理において、タイムアウト時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、ステップＳ１２１に処理を戻す。ステップＳ１２１の処理においてスタートスイッチ７３が開始操作を検出したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１２２の処理において、タイムアウト時間を経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、ステップＳ１２３に処理を進める。これらの処理において、リール演出決定手段２９は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行又はタイムアウト時間の経過に基づき第３擬似遊技処理を進めることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止後にスタートレバーＳＬが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても第３擬似遊技処理を進めることで、第３擬似遊技の実行中に処理が停止してしまうことを防ぐことができる。なお、タイムアウト時間は、予め定められた時間であり、例えば、３０秒に設定される。
【０２５１】
ステップＳ１２３の処理において、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。この処理において、第３擬似遊技カウンタの寄港地が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技成立カウンタの記憶値が４であるか否かを判定する（Ｓ１２４）。この処理において、第３擬似遊技成立カウンタの記憶値が４ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技処理の終了条件が成立していないと判定し、ステップＳ１１３に処理を戻す。このように、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技処理が終了する条件となる５回の第３擬似遊技処理の連続実行又は４回連続での第３擬似遊技表示役の当選が成立するまで、ステップＳ１１３〜ステップＳ１２４で処理をループするように構成されており、第３擬似遊技処理を連続して実行することができる。
【０２５２】
ステップＳ１２３の処理において、第３擬似遊技カウンタの記憶値が０であると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１２４の処理において、第３擬似遊技成立カウンタの記憶値が４であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技初期化処理を実行し（Ｓ１２５）、第３擬似遊技処理を終了する。この処理において、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２に格納された第３擬似遊技フラグと、カウンタ記憶手段４３の第３擬似遊技カウンタ及び第３擬似遊技成立カウンタとを初期化する処理を実行する。
【０２５３】
＜リール停止処理＞
図２０は、図１３に示した遊技の制御処理のステップＳ５と、図１７に示した第１擬似遊技処理のステップＳ７０と、図１８に示した第２擬似遊技処理のステップＳ９６とにおいて実行されるリール停止処理について示すフローチャートである。
【０２５４】
まず、リール制御手段２４は、回転中のリールに対応する有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１３１）。この処理において、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかが押下操作され、停止操作又は仮停止操作を検出したストップスイッチ７４からストップ信号が送信された場合に、受信したストップ信号に基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうちいずれのストップボタンが押下操作されたかを判定する。この処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていない又は既にリール停止処理を実行したリールに対応するストップボタンが押下操作されたと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。なお、本実施形態において、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち複数のストップボタンが同時に押下操作れたことをストップスイッチ７４が検出し複数のストップ信号を同時に受信した場合、受信したストップ信号を破棄しステップＳ１３１の処理を繰り返すように構成されている。
【０２５５】
ステップＳ１３１の処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、リール停止コマンドを生成し、演出制御手段３０にリール停止コマンドを送信する（Ｓ１３２）。この処理において、リール制御手段２４は、押下操作されたストップボタンの情報を含むリール停止コマンドを、演出制御手段３０に送信する。
【０２５６】
次に、リール制御手段２４は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ１３３）。この処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、セットされている表示役が第２擬似遊技開始時表示役か否かを判定する（Ｓ１３４）。ステップＳ１３３の処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１３４の処理において、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第２擬似遊技開始時表示役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、フラグ格納領域４２に格納されている滑りコマ数制限フラグをＯＮにする（Ｓ１３５）。これらの処理により、リール制御手段２４は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていない、つまり本遊技を実行する場合と、第１表示役格納領域４４ａに第２擬似遊技開始時表示役以外の表示役がセットされている場合には、リール停止制御として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されてから所定の停止時間としての１９０ｍｓ以内、つまり４コマ以内の滑りコマ数で押下操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる第１リール停止制御を実行する。
【０２５７】
また、ステップＳ１３４の処理において、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第２擬似遊技開始時表示役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１３５の処理を実行せずに、ステップＳ１３６の処理に移行する。このように、リール制御手段２４は、第２擬似遊技開始時処理をリール演出決定手段２９が実行する場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に１つずつ設けられているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を各リールの中段に仮停止表示できるように、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されてから所定の停止時間である１９０ｍｓ以上各リールを回転可能にする第２リール停止制御を実行するために、滑りコマ数制限フラグをＯＮにすることなくリール停止処理を進行するように構成されている。
【０２５８】
ステップＳ１３５の処理を実行した後又はステップＳ１３４の処理において、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第２擬似遊技開始時表示役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、当選役又は表示役に対応する停止データを設定する（Ｓ１３６）。ここで、停止データとは、記憶部４０の停止データ記憶手段（不図示）に記憶されているデータであり、当選役ごとに設定されている。また、停止データは、複数の入賞役に重複して当選役である場合、遊技状態に応じて異なる停止データを設定可能に構成されている。例えば、通常リプレイ、弱レアリプレイ及び強レアリプレイに重複して当選する当選役「リプレイ」は、遊技状態が通常状態である場合には、図２１（Ａ）に示すような停止データが各リプレイに設定されており、遊技状態がボーナス成立状態である場合には、図２１（Ｂ）に示すような停止データが各リプレイに設定されている。ここで、図２１（Ｂ）に示すように、ボーナス成立状態において、弱レアリプレイを構成し第２リールＲ２の下段に停止表示される図柄であるベル図柄Ａ「ＢＬＡ」に対応する停止データと、強レアリプレイを構成し第２リールＲ２の下段に停止表示される図柄であるベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」に対応する停止データとは、ともに「０」が設定されている。
【０２５９】
次に、リール制御手段２４は、滑りコマ数制限フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１３７）。この処理において、滑りコマ数制限フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、得点計算に基づくリール停止領域初期設定処理を実行する（Ｓ１３８）。ステップＳ１３８の処理を実行した後又はステップＳ１３７の処理において滑りコマ数制限フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、リール停止領域更新処理を実行し（Ｓ１３９）、リール停止位置決定処理を実行する（Ｓ１４０）。
【０２６０】
ステップＳ１３８〜ステップＳ１４０の処理の詳細について、遊技状態がボーナス成立状態であり、内部抽選でリプレイに当選した本遊技、つまり滑りコマ数制限フラグがＯＮであり第１リール停止制御を実行する場合において、第１リールＲ１の中段にリール停止番号９の位置に配列されたベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が回転表示されたタイミングでストップボタンＢ１が押下操作された場合において、ステップＳ１３８〜ステップＳ１４０の処理を実行する場合を例に説明する。
【０２６１】
ステップＳ１３８の処理において、リール制御手段２４は、まず、図２２に示すように、各リールの回転開始時に継続当選しているＢＢを構成する図柄組合せ「赤７−ＣＨＡ−ＣＨＢ」と、今回の遊技において内部抽選で当選したリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＲＰＢ（ＢＬＡ、ＢＬＢ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」とに基づき、各リールの周面に配列された図柄ごとに点数を設定する設定処理を実行する。ここで、各点数の割り振りは、リプレイをＢＢよりも優先的に成立させるために、リプレイを構成する図柄に２点、ＢＢを構成する図柄に１点を割り振っている。
【０２６２】
次に、リール制御手段２４は、図２３に示すように、記憶部４０のリール停止領域の初期設定を実行する。リール停止領域の初期設定において、リール制御手段２４は、まず、当選している役の停止データ、つまりＢＢの停止データとリプレイの停止データとを取得する。次に、リール制御手段２４は、優先順位１〜優先順位５の領域には０を設定し、優先順位６〜優先順位１０の領域には、ストップボタンが押下操作されてから１９０ｍｓ以内に回転表示可能な図柄の個数分だけ設定処理で設定した点数を用いて当選役の停止データを設定する点数演算処理を実行し、優先順位１１〜優先順位１５の領域には０を設定する。本具体例の点数演算処理の場合、第１リールＲ１が停止表示可能な範囲であるリール停止番号９〜リール停止番号１３には、点数「２」が設定されたリプレイを構成する図柄であるリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」がリール停止番号１１の位置（押下操作された位置から２コマ滑りの位置）に配列されていることから、図２１（Ｂ）に示すリプレイの停止データのうち第１リールＲ１の停止データを優先順位８の領域にセットする。
【０２６３】
ステップＳ１３９の処理において、リール制御手段２４は、まず、内部抽選で当選している役に基づきテーブル記憶手段４１から停止テーブルデータを取得するテーブル決定処理を実行する。図２４（Ａ）は、リプレイとＢＢとに当選している場合における第１リールＲ１の停止テーブルデータである。図２４（Ａ）に示すように、停止テーブルデータは、リール停止番号ごと、つまり図柄ごとに停止データが設定されたデータテーブルであり、例えば、リール停止番号２０に設定された停止データ及びリール停止番号１６に設定された停止データ「０００１０１０１Ｂ」のように、リールに配列されている図柄が同じ図柄である場合には同一の停止データが設定されている。次に、リール制御手段２４は、取得した停止テーブルデータから、ストップボタンが押下操作されてから１９０ｍｓ以内に回転表示可能な図柄の個数分、つまりストップボタンが押下操作されてから停止表示可能な滑りコマ数の範囲内のリール停止番号に設定されている停止データを参照し、リール停止領域の優先順位１１〜優先順位１５に設定する停止テーブル参照処理を実行する。本具体例においては、図２４（Ａ）に示す停止テーブルデータから、リール停止番号９〜リール停止番号１３に設定されている停止データを参照し、図２４（Ｂ）の「停止」の項目に示すように、優先順位１１〜優先順位１５にそれぞれ設定する。次に、リール制御手段２４は、優先順位６〜優先順位１０に設定されている値と、優先順位１１〜優先順位１５に設定されている値とを用いて演算し、優先順位１〜優先順位５の値を設定するリール停止領域更新処理を実行する。本実施例においては、図２４（Ｂ）に示すように、優先順位６〜優先順位１０のうち、優先順位８のみ停止データ「００００００１１Ｂ」が設定されていることから、優先順位３に、優先順位８の停止データ「００００００１１Ｂ」と、優先順位１３の停止データ「００１０００１１Ｂ」とを積算した結果である「００００００１１Ｂ」を設定する。また、優先順位６、優先順位７、優先順位９、優先順位１０に設定されているデータはすべて「０」であることから、優先順位１、優先順位２、優先順位４、優先順位５にそれぞれ「０」を設定する。
【０２６４】
ステップＳ１４０の処理において、リール制御手段２４は、まず、点数演算処理と停止テーブル参照処理との結果更新されたリール停止領域を用いて、優先順位１〜優先順位１５に設定されている停止データと、リプレイの停止データ「００００００１１Ｂ」とを優先順位１から順に積算して検索し、積算結果が０ではなくなるまで検索を実行する。本実施例においては、図２５に示すように、優先順位３の検索時に、積算結果が０ではなくなる。この結果を用い、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１が押下操作された時点における第１リールＲ１の位置がリール停止番号１３から２コマ滑った時点、つまりリール停止番号１１の位置が第１リールＲ１の停止位置であると決定するリール停止位置決定処理を実行する。これにより、リール制御手段２４は、リール停止番号１１の位置まで第１リールＲ１を回転させてから第１リールＲ１を停止させる。
【０２６５】
以上が、第１リール停止制御の実行時におけるステップＳ１３８〜ステップＳ１４０の処理の詳細である。次に、遊技状態がボーナス成立状態であり、第２擬似遊技開始時処理を実行する場合、つまり滑りコマ数制限フラグがＯＦＦであり第２リール停止制御を実行する場合において、第１リールＲ１の中段にリール停止番号１の位置に配列されたチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が回転表示されたタイミングでストップボタンＢ１が押下操作された場合において、ステップＳ１３９、ステップＳ１４０の処理を実行する場合を例に説明する。
【０２６６】
滑りコマ数制限フラグがＯＦＦでありストップボタンが押下操作されてからリールを停止するまでに１９０ｍｓ以上回転可能とする場合、リール制御手段２４は、ステップＳ１３７からステップＳ１３９の処理に移行しステップＳ１３８の処理をスキップすることで、上述した設定処理及び点数演算処理を実行しないように構成されている。そのため、第２リール停止制御を実行する場合、リール停止領域のうち優先順位１〜優先順位１０は、遊技の制御処理（図１３参照）のステップＳ１０で実行される本遊技終了時の初期化処理及び初期化処理（図１４参照）のステップＳ１６で実行される各種初期化処理において設定される値である０から変更がなされないことになる。
【０２６７】
ステップＳ１３９の処理において、リール制御手段２４は、まず、第１表示役格納領域４４ａにセットされている第２擬似遊技開始時表示役に基づきテーブル記憶手段４１から仮停止テーブルデータを取得するテーブル決定処理を実行する。図２６は、第１表示役格納領域４４ａに第２擬似遊技表示役がセットされている場合における第１リールＲ１の仮停止テーブルデータである。図２６に示すように、仮停止テーブルデータは、図２４（Ａ）に示す停止テーブルデータと略同様に、リール停止番号ごと、つまり図柄ごとに停止データが設定されたデータテーブルである。次に、リール制御手段２４は、リール停止領域の優先順位１１から順に、テーブル決定処理で決定した仮停止テーブルデータに設定されている停止データを設定する。本具体例では、図２２に示すように、第１リールＲ１の中段にリール停止番号１の位置に配列されたチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が回転表示されたタイミングでストップボタンＢ１が押下操作されていることから、優先順位１１にリール停止番号１の停止データ「１００１１１００Ｂ」を設定し、優先順位１２にリール停止番号０の停止データ「１０００１１１１Ｂ」を設定する。また、優先順位１３には、リール停止番号０の位置の図柄の次はリール停止番号２０の位置の図柄が回転表示されることから、リール停止番号２０の停止データ「０００１０１０１Ｂ」を設定し、優先順位１４以降も、同様にリール停止番号１９以降の停止データを設定していく。
【０２６８】
ステップＳ１４０の処理において、リール制御手段２４は、まず、リール停止領域更新処理で更新されたリール停止領域を用いて、優先順位１１〜優先順位３１に設定されている停止データと、第２擬似遊技開始時表示役の停止データ「０１００００００Ｂ」とを優先順位１１から順に積算して検索し、積算結果が０ではなくなるまで検索を実行する。本実施例においては、図２７に示すように、優先順位３１の検索時に、積算結果が０ではなくなる。この結果を用い、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１が押下操作された時点における第１リールＲ１の位置がリール停止番号１から２０コマ滑った時点、つまりリール停止番号２の位置が第１リールＲ１の仮停止位置であると決定するリール仮停止位置決定処理を実行する。これにより、リール制御手段２４は、リール停止番号２の位置まで第１リールＲ１を回転させてから第１リールＲ１を停止させる。
【０２６９】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、リール停止制御としてストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出してから１９０ｍｓ以内にリールを停止する第１リール停止制御を実行する本遊技、第１擬似遊技処理及び通常の第２擬似遊技処理（第１の擬似遊技）と、ストップスイッチが仮停止操作を検出してから１９０ｍｓ以上にリールを回転可能な第２リール停止制御を実行する第２擬似遊技開始時処理（第２の擬似遊技）とでリール停止制御処理における制御処理の進行を変更することで、本遊技と略同一のストップボタンが押下操作されてから１９０ｍｓ以内にリールを停止するリール制御を行う場合と、擬似遊技特有のストップボタンが押下操作されてから１９０ｍｓ以上リールを回転可能なリール制御を行う場合とで擬似遊技におけるリール制御を変更可能であり、データ容量を増加することなくリールを用いた多様な演出を実現することができる。
【０２７０】
ここで、上述した通り、遊技状態が通常状態である場合、通常リプレイの第２リール停止データは、「００００００１１Ｂ」が設定され、弱レアリプレイの第２リール停止データは、「００００００１０Ｂ」が設定され、強レアリプレイの第２リール停止データは、「０００００００１Ｂ」が設定されている。つまり、ストップボタンＢ２の押下タイミングにより、リール制御手段２４は、第２リールＲ２に弱レアリプレイを構成する図柄であるベル図柄Ａ「ＢＬＡ」と、強レアリプレイを構成する図柄であるベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とを停止表示可能に構成されている。
【０２７１】
また、図２１（Ｂ）に示すように、遊技状態がボーナス成立状態である場合、通常リプレイの第２リール停止データは、「００００００１１Ｂ」が設定され、弱レアリプレイ及び強レアリプレイの第２リール停止データは、ともに０が設定されている。つまり、遊技状態がボーナス成立状態である場合、リール制御手段２４は、ステップＳ１３８の処理のうち点数演算処理を実行する際に、ストップボタンＢ２の押下タイミングから５コマ以内の範囲内にベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が存在していたとしても、優先順位６〜優先順位１０のうちベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」に対応する優先順位に０を設定するとともに、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対応する優先順位に停止データ「００００００１１Ｂ」を設定するため、リール位置決定処理においてリプレイ図柄Ｂが第２リールＲ２の下段に表示される位置に停止位置が決定される。
【０２７２】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態が通常状態である場合に、弱レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」及び強レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」を停止表示可能に構成され、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、本遊技で弱レアリプレイを構成する図柄組合せ及び強レアリプレイを構成する図柄組合せを停止不可能であり、擬似遊技の実行時にのみ弱レアリプレイと同一の図柄組合せである弱レア役を構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」及び強レアリプレイと同一の図柄組合せである強レア役を構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」を仮停止可能であるため、表示されることで遊技者に有利な特典が付与される契機となる弱レアリプレイの図柄組合せ及び強レアリプレイの図柄組合せが表示される機会を増やし遊技の多様性を有することができるとともに、停止表示可能となる機会と、仮停止表示可能となる機会とを遊技状態に応じて変更することで、停止表示可能となる機会と、仮停止表示可能となる機会とが多岐にわたり遊技機の設計が複雑化してしまうことを防ぐことができる。
【０２７３】
ステップＳ１４０の処理を実行した後、リール制御手段２４は、滑りコマ数制限フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１４１）。この処理において、滑りコマ数制限フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止したか否かを判定し（Ｓ１４２）、停止していないと判定した場合には（ＮＯ）、停止したと判定するまでステップＳ１４２の処理を繰り返す。ステップＳ１４１の処理において、滑りコマ数制限フラグがＯＦＦであると判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１４２の処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１４３）。この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、リール停止処理を終了する。一方、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれかが回転中であると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のすべてが押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１４４）。この処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうちいずれかが押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１３１に処理を戻す。一方、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のすべてが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１４３に処理を戻す。
【０２７４】
このように、リール制御手段２４は、第２リール停止制御を実行する場合、押下操作されたストップボタンに対応する一方のリールが仮停止する前に、押下操作されたストップボタン以外のストップボタンが押下操作された場合にストップスイッチ７４が検出する仮停止信号を有効化し、一方のリールを仮停止するまでに、ストップスイッチ７４が一方のリールとは異なる他方のリールに対する仮停止操作を検出した場合に、他方のリールを一方のリールよりも先に仮停止することも可能に構成されている。
【０２７５】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、一方のリールに対する仮停止操作を検出し、一方のリールが仮停止する以前に他方のリールに対する仮停止操作を検出可能であるとともに、他方のリールを一方のリールよりも先に仮停止することも可能に構成されているため、１回の第２擬似遊技開始時処理にかかる時間を短縮することができ、遊技の速やかな進行を実現することができる。
【０２７６】
なお、リール制御手段２４は、ステップＳ１４１の処理及びステップＳ１４２の処理を省略してステップＳ１４３の処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成した場合、リール制御手段２４は、第１リール停止制御を実行する場合においても、押下操作されたストップボタンに対応する一方のリールが停止又は仮停止する前に、押下操作されたストップボタン以外のストップボタンが押下操作された場合にストップスイッチ７４が検出する停止信号又は仮停止信号を有効化し、一方のリールを停止又は仮停止するまでに、ストップスイッチ７４が一方のリールとは異なる他方のリールに対する停止操作又は仮停止操作を検出した場合に、他方のリールを一方のリールよりも先に停止又は仮停止することも可能に構成される。
【０２７７】
このように構成した場合、スロットマシン１は、一方のリールに対する停止操作を検出し、一方のリールが停止する以前に他方のリールに対する停止操作をストップスイッチ７４が検出可能であるとともに、他方のリールを一方のリールよりも先に停止することも可能に構成されているため、１回の遊技にかかる時間を短縮することができ、遊技の速やかな進行を実現することができる。
【０２７８】
＜第３擬似遊技リール制御処理＞
図２８は、図１９に示した第３擬似遊技処理のステップＳ１１９において実行される第３擬似遊技リール制御処理について示すフローチャートである。
【０２７９】
まず、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転開始する（Ｓ１５１）。次に、リール制御手段２４は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が、第３擬似遊技表示役（７揃い）又はハズレ表示役（７煽り）であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。この処理において、リール制御手段２４は、第１リールＲ１及び第３リールＲ３を自動仮停止する際に、第１リールＲ１の中段及び第３リールＲ３の中段に仮停止表示する図柄を赤７図柄「赤７」とＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」のいずれにするかを判定する。
【０２８０】
ステップＳ１５２の処理において、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第３擬似遊技表示役（７揃い）又はハズレ表示役（７煽り）であると判定した場合には（ＹＥＳ）リール制御手段２４は、第１リールＲ１及び第３リールＲ３の中段に赤７図柄「赤７」を仮停止表示する（Ｓ１５３）。一方、ステップＳ１５２の処理において、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第３擬似遊技表示役（７揃い）又はハズレ表示役（７煽り）ではないと判定した場合には（ＮＯ）リール制御手段２４は、第１リールＲ１及び第３リールＲ３の中段にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を仮停止表示する（Ｓ１５４）ステップＳ１５３及びステップＳ１５４の処理により、リール制御手段２４は、遊技者がストップボタンＢ１及びストップボタンＢ３を押下操作することなく第１リールＲ１及び第３リールＲ３を自動で仮停止する。
【０２８１】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技状態を実行する場合に、常に第３擬似遊技表示役かハズレ表示役かのいずれかの役のみが抽選されているように遊技者に見せることができ、特別ＣＺ状態において演出モードの付与の契機となる第３擬似遊技表示役の仮停止表示に対する期待感を常に遊技者に抱かせることができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技状態を実行することにより、第１リールＲ１及び第３リールＲ３によって第３擬似遊技表示役の成立を予感させ、ストップボタンＢ２のみを遊技者に押下操作させて第２リールＲ２に第３擬似遊技表示役を成立させる図柄の仮停止表示を狙わせるという、従来の３つ以上のストップボタンを押下操作させる遊技とは異なる形態の遊技方法を、第３擬似遊技状態によって遊技者に実行させることができる。
【０２８２】
次に、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ２が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１５５）。この処理において、ストップボタンＢ２が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１５５の処理を繰り返す。一方、ストップボタンＢ２が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、リール停止コマンドを生成し、演出制御手段３０にリール停止コマンドを送信する（Ｓ１５６）。この処理において、リール制御手段２４は、押下操作されたストップボタンの情報を含むリール停止コマンドを、演出制御手段３０に送信する。
【０２８３】
次に、リール制御手段２４は、第３擬似遊技表示役又はハズレ表示役に対応する停止データを設定する（Ｓ１５７）。この処理において、リール制御手段２４は、リール停止処理（図２０参照）のステップＳ１３６と略同様の処理を実行する。
【０２８４】
次に、リール制御手段２４は、リール停止領域更新処理を実行し（Ｓ１５８）、リール停止位置決定処理を実行する（Ｓ１５９）。これらの処理において、リール制御手段２４は、リール停止処理のステップＳ１３９及びステップＳ１４０の処理において、第２リール停止制御を実行する場合と略同様に、ストップボタンＢ２が押下操作されてから１９０ｍｓ移行回転可能とする場合におけるリールの仮停止制御処理を実行する。つまり、ステップＳ１５８の処理において、リール制御手段２４は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている第３擬似遊技表示役又はハズレ表示役に基づきテーブル記憶手段４１から仮停止テーブルデータを取得する仮停止テーブル決定処理を実行し、リール停止領域の優先順位１１から順に、仮停止テーブル決定処理で決定した仮停止テーブルデータに設定されている停止データを設定する。そして、ステップＳ１５９の処理において、リール制御手段２４は、ステップＳ１５８の処理で更新されたリール停止領域を用いて、優先順位１１〜優先順位３１に設定されている停止データと、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役に対応する停止データとを優先順位１１から順に積算して検索し、積算結果が０ではなくなるまで検索を実行し、実行結果に基づき第２リールＲ２の仮停止位置を決定するリール仮停止位置決定処理を実行する。そして、リール制御手段２４は、第２リールＲ２が仮停止位置まで回転した後に、第２リールＲ２を仮停止させる。つまり、リール制御手段２４は、第３擬似遊技処理の実行時においては、ストップボタンＢ２の押下タイミングによらず、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役を確実に表示するように構成されている。
【０２８５】
次に、リール制御手段２４は、第２リールＲ２が仮停止したか否かを判定する（Ｓ１６０）。この処理において、第２リールＲ２が仮停止していないと判定した場合は（ＮＯ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１６０の処理を繰り返す。一方、第２リールＲ２が仮停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、カウンタ記憶手段４３の第３擬似遊技成立カウンタの記憶値が４であるか否かを判定する（Ｓ１６１）。この処理において、第３擬似遊技成立カウンタの記憶値が４であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、リール演出決定手段２９にリール演出格納領域に特別上乗せ特化演出を格納させ（Ｓ１６２）、第３擬似遊技リール制御処理を終了する。この処理により、リール演出決定手段２９は、第３擬似遊技状態において第３擬似遊技表示役が４回表示された場合に、第３擬似遊技状態終了後に実行する本遊技を実行する際に、リール演出として特別上乗せ特化演出を実行することができ、第３擬似遊技状態のリール演出から連続して特別上乗せ特化演出を実行することができる。
【０２８６】
ステップＳ１６１の処理において、第３擬似遊技成立カウンタの記憶値が４ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、カウンタ記憶手段４３の第３擬似遊技カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。この処理において、第３擬似遊技カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、第３擬似遊技状態がまだ継続していると判定し、第３擬似遊技リール制御処理を終了する。一方、第３擬似遊技カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、第３擬似遊技状態が５回連続で実行されたと判定し、遊技制御手段２７にメイン演出状態を第１メイン演出状態に移行させ（Ｓ１６４）、第３擬似遊技リール制御処理を終了する。
【０２８７】
＜特別上乗せ特化リール制御処理＞
図２９は、図１５に示した内部抽選処理のステップＳ３９において実行される特別上乗せ特化リール制御処理について示すフローチャートである。
【０２８８】
まず、リール制御手段２４は、カウンタ記憶手段４３の特別上乗せ特化カウンタに３をセットする（Ｓ１７１）。この処理において、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化演出を最低継続回数として、特別上乗せ特化カウンタに３をセットする。
【０２８９】
次に、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化リール演出処理を実行する（Ｓ１７２）。この処理において、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を一定の回数回転させた後に、各リールの中段にスイカ図柄「ＷＭ」を停止表示する特別上乗せ特化リール演出を実行する。次に、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化リール演出を実行した情報を含む特別上乗せ特化信号を演出制御手段３０に送信する（Ｓ１７３）。次に、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１７４）。この処理において、リール制御手段２４は、３回以上の特別上乗せ特化演出を実行したか否かを判定する。
【０２９０】
ステップＳ１７４の処理において、特別上乗せ特化カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化カウンタの記憶値を１減算する（Ｓ１７５）。一方、特別上乗せ特化カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化リール演出継続抽選を実行する（Ｓ１７６）。この処理において、リール制御手段２４は、確実に実行する回数の特別上乗せ特化演出を実行した後に、さらに特別上乗せ特化演出を実行する否かを、特別上乗せ特化リール演出継続抽選により決定する。次に、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化リール演出継続抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ１７７）。
【０２９１】
ステップＳ１７５の処理を実行した後又はステップＳ１７７の処理において、特別上乗せ特化リール演出継続抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、所定時間が経過したか又はマックスベットボタンＭＢが押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１７８）。この処理において、リール制御手段２４は、所定時間（例えば、３０秒）又はマックスベットボタンＭＢが押下操作された場合にベットスイッチ７２から出力されるベット信号を受信したか否かを判定し、所定時間が経過していない及びマックスベットボタンＭＢが押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１７８の処理を繰り返す。一方、所定時間が経過した又はマックスベットボタンＭＢが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１７２に処理を戻す。このように、リール制御手段２４は、所定時間が経過した場合又はマックスベットボタンＭＢが押下操作された場合に、２回目以降の特別上乗せ特化リール演出を実行するように構成されている。
【０２９２】
ステップＳ１７７の処理において、特別上乗せ特化リール演出継続抽選に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、特別上乗せ特化演出が終了した情報を含む特別上乗せ特化終了信号を演出制御手段３０に送信する（Ｓ１７９）。特別上乗せ特化演出が終了したことに伴い、リール演出決定手段２９は、リール演出格納領域４５をクリアする（Ｓ１８０）。また、遊技制御手段２７は、次回以降の遊技のために、メイン演出状態を第２メイン演出状態に移行し（Ｓ１８１）、特別上乗せ特化リール制御処理を終了する。このように、本実施形態のスロットマシン１は、リール演出として特別上乗せ特化演出を実行した場合に、メイン演出状態が第２メイン演出状態に移行するように構成されている。
【０２９３】
＜メイン演出状態移行処理＞
図３０、図３１は、図１３に示した遊技の制御処理のステップＳ７において実行されるメイン演出状態移行処理について示すフローチャートである。
【０２９４】
まず、遊技制御手段２７は、メイン演出状態初期化処理を実行する（Ｓ１９１）。この処理において、遊技制御手段２７は、第３擬似遊技リール制御処理（図２８参照）のステップＳ１６４及び特別上乗せ特化リール制御処理（図２９参照）のステップＳ１８１でメイン演出状態が移行した場合に、メイン演出状態移行処理で使用する各カウンタを初期化する処理を実行する。
【０２９５】
次に、遊技制御手段２７は、内部抽選で打順ベル群１、打順ベル群２に当選したか否かを判定する（Ｓ１９２）。この処理において、打順ベル群１又は打順ベル群２に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、ベルＡ、ベルＢを入賞させる打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１９３）。この処理において、遊技制御手段２７は、ストップスイッチ７４が検出した停止操作の順序、つまり遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した順序が所定の停止順序であるベルＡ又はベルＢを入賞させる正解打順であると停止順序判定手段２４ａが判定したか否かを判定する。
【０２９６】
ステップＳ１９３の処理において、ベルＡ又はベルＢを入賞させる順序でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態であるかを判定する（Ｓ１９４）。この処理において、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、カウンタ記憶手段４３のベル連続不正解カウンタをクリアし（Ｓ１９５）、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、遊技制御手段２７は、停止順序判定手段２４ａが打順ベル群１、打順ベル群２の当選時に実行する打順判定において、所定の停止順序ではないと連続して判定した場合に第２メイン演出状態から第１メイン演出状態に移行するために、停止順序判定手段２４ａが所定の停止順序であると判定した場合にはベル連続不正解カウンタをクリアする。
【０２９７】
ステップＳ１９４の処理において、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、カウンタ記憶手段４３のベル連続正解カウンタを１加算する（Ｓ１９６）この処理において、遊技制御手段２７は、メイン演出状態が第１メイン演出状態である場合に、停止順序判定手段２４ａが打順ベル群１、打順ベル群２の当選時に実行する打順判定において、所定の停止順序であると連続して判定した場合に、第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行させるためにベル連続正解カウンタに連続して正解した回数を保存する。
【０２９８】
次に、遊技制御手段２７は、ベル連続正解カウンタの記憶値が２であるか否かを判定する（Ｓ１９７）。この処理において、ベル連続正解カウンタの記憶値が２ではないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態移行処理を終了する。一方、ベル連続正解カウンタの記憶値が２であると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、停止順序判定手段２４ａが打順ベル群１、打順ベル群２の当選時において所定の停止順序が押下操作されたと連続して判定したことで、第１メイン演出状態から第２メイン演出状態への移行条件が成立したと判定し、メイン演出状態格納領域４７にセットされている第１メイン演出状態をクリアし、第２メイン演出状態をセットすることで、第２メイン演出状態に移行する（Ｓ１９８）。次に、遊技制御手段２７は、フラグ格納領域４２に、次回の遊技においてリール演出決定手段２９に第２擬似遊技開始時処理を実行させるためのフラグである第２擬似遊技開始フラグをセットする（Ｓ１９９）。
【０２９９】
ステップＳ１９３の処理において、ベルＡ又はベルＢを入賞させる順序でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態であるかを判定する（Ｓ２００）。ステップＳ１９９の処理を実行した後又はステップＳ２００の処理において、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、ベル連続正解カウンタをクリアし（Ｓ２０１）、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、遊技制御手段２７は、第１メイン演出状態において停止順序判定手段２４ａが打順ベル群１、打順ベル群２の当選時において所定の停止順序が押下操作されなかったと判定した場合に、ベル連続正解カウンタをクリアすることで、停止順序判定手段２４ａが打順ベル群１、打順ベル群２の当選時において所定の停止順序が押下操作されたと連続して判定した場合に、第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行することができる。また、この処理において、遊技制御手段２７は、メイン演出状態が第２メイン演出状態に移行したことに基づき、ベル連続正解カウンタをクリアすることで初期化する。
【０３００】
ステップＳ２００の処理において、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、ベル連続不正解カウンタを１加算する（Ｓ２０２）。次に、遊技制御手段２７は、ベル連続不正解カウンタの記憶値が２であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。この処理において、ベル連続不正解カウンタの記憶値が２ではないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態移行処理を終了する。一方、ベル連続不正解カウンタの記憶値が２であると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、停止順序判定手段２４ａが打順ベル群１、打順ベル群２の当選時において所定の停止順序が押下操作されなかったと連続して判定したことから、第２メイン演出状態から第１メイン演出状態への移行条件が成立したと判定し、メイン演出状態格納領域４７にセットされている第２メイン演出状態をクリアし、第１メイン演出状態をセットすることで、第１メイン演出状態に移行する（Ｓ２０４）。次に、遊技制御手段２７は、フラグ格納領域４２に格納されている第２擬似遊技通常時フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０５）。次に、遊技制御手段２７は、表示役格納領域４４に表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ２０６）。この処理において、表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、表示役格納領域４４をクリアする（Ｓ２０７）。
【０３０１】
ステップＳ２０４〜ステップＳ２０７の処理により、遊技制御手段２７は、停止順序判定手段２４ａが打順ベル群１、打順ベル群２の当選時において所定の停止順序が押下操作されなかったと判定し、第２メイン演出状態から第１メイン演出状態に移行した場合に、表示役格納領域４４をクリアすることで、決定していた第２擬似遊技処理の実行を中止することができる。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第２擬似遊技が実行されるまでに、ストップスイッチ７４が検出した停止操作の順序を、停止順序判定手段２４ａがベルＡ、ベルＢを入賞させることができない打順であると判定した場合に、決定していた第２擬似遊技の実行を中止することで、スロットマシン１の設計者が意図しない方法として、例えば演出状態がＡＴ状態であり、メダルを規定投入枚数よりも多く払い出すベルＡ、ベルＢを入賞させることができるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序を報知する入賞補助演出が実行されたにも関わらず、入賞補助演出に従わない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、第２擬似遊技を実行を中止し、第２擬似遊技の実行により高確率で擬似ボーナス移行抽選が実行されることを防ぐことができるため、第２擬似遊技の実行を遊技性に応じて効果的に実行できるとともに、遊技性が損なわれることを防ぎ、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。
【０３０２】
ステップＳ２０７の処理を実行した後又はステップＳ２０６の処理において、表示役格納領域４４に表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態が第２メイン演出状態から第１メイン演出状態に移行したことから、ベル連続不正解カウンタをクリアし（Ｓ２０８）、メイン演出状態移行処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ１９２の処理において、打順ベル群１、打順ベル群２に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、リプレイに当選したか否かを判定する（Ｓ２０９）。この処理において、リプレイに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態移行処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ２０９の処理において、リプレイに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がクリアリプレイの打順で押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２１０）。この処理において、遊技制御手段２７は、打順設定処理（図１５のステップＳ２６参照）で設定されたクリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定し、クリアリプレイの打順で押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、表示役格納領域４４に表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ２１１）。この処理において、表示役格納領域４４に表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、再抽選処理実行する（Ｓ２１２）。
【０３０５】
ステップＳ２０９の処理において、クリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が高確移行リプレイの打順で押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２１３）。この処理において、遊技制御手段２７は、打順設定処理で設定された高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定し、高確移行リプレイの打順で押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第２メイン演出状態か否かを判定する（Ｓ２１４）。この処理において、第２メイン演出状態がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、フラグ格納領域４２に格納されている高確状態フラグをＯＮにする（Ｓ２１５）。
【０３０６】
このように、遊技制御手段２７は、メイン演出状態が第２メイン演出状態で、リプレイの当選時に高確移行リプレイの打順が押下操作された場合に、高確状態フラグをセットすることで、リール演出決定手段２９が第２擬似遊技状態における表示役抽選（図１８のステップＳ８９参照）において参照する表示役抽選テーブルを、表示役抽選テーブルＤから表示役抽選テーブルＥに変更させることができる。
【０３０７】
ステップＳ２１３の処理において、高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が高確終了リプレイの打順で押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２１６）。この処理において、遊技制御手段２７は、打順設定処理で設定された高確終了リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定し、高確終了リプレイの打順で押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第２メイン演出状態か否かを判定する（Ｓ２１７）。この処理において、第２メイン演出状態がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、フラグ格納領域４２に格納されている高確状態フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１８）。
【０３０８】
このように、遊技制御手段２７は、メイン演出状態が第２メイン演出状態で、リプレイの当選時に高確終了リプレイの打順が押下操作された場合に、高確状態フラグをＯＦＦにすることで、リール演出決定手段２９が第２擬似遊技状態における表示役抽選において参照する表示役抽選テーブルを、表示役抽選テーブルＥから表示役抽選テーブルＤに変更させることができる。
【０３０９】
ステップＳ２１６の処理において、高確終了リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特別上乗せ特化リプレイの打順で押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２１９）。この処理において、遊技制御手段２７は、打順設定処理で設定された特別上乗せ特化リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定し、特別上乗せ特化リプレイの打順で押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、リール演出決定手段２９にリール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出をセットさせる（Ｓ２２０）。
【０３１０】
ステップＳ２１９の処理において、特別上乗せ特化リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が移行リプレイの打順で押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２２１）。この処理において、遊技制御手段２７は、打順設定処理で設定された移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定し、移行リプレイの打順で押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、カウンタ記憶手段４３のリプレイ連続正解カウンタを１加算する（Ｓ２２２）。この処理において、遊技制御手段２７は、リプレイの当選時に実行する打順判定において、移行リプレイの順序でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと連続して判定した場合に、第１メイン演出状態から第３メイン演出状態に移行させるためにリプレイ連続正解カウンタに連続して正解した回数を保存する。
【０３１１】
次に、遊技制御手段２７は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第１メイン演出状態か否かを判定する（Ｓ２２３）。この処理において、メイン演出状態が第１メイン演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、リプレイ連続正解カウンタの記憶値が２であるか否かを判定する（Ｓ２２４）。この処理において、リプレイ連続正解カウンタの記憶値が２ではないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、メイン演出状態移行処理を終了する。一方、リプレイ連続正解カウンタの記憶値が２であると判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段２７は、リプレイの当選時において移行リプレイの打順が押下操作されたと連続して判定したことで、第１メイン演出状態から第３メイン演出状態への移行条件が成立したと判定し、メイン演出状態格納領域４７にセットされている第１メイン演出状態をクリアし、第３メイン演出状態をセットすることで、第３メイン演出状態に移行する（Ｓ２２５）。
【０３１２】
ステップＳ２１２、ステップＳ２１５、ステップＳ２１８、ステップＳ２２０、ステップＳ２２５の処理を実行した後、ステップＳ２１１の処理において、表示役格納領域４４に表示役がセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２１４の処理において、第２メイン演出状態がセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２１７の処理において、第２メイン演出状態がセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２２１の処理において、移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合（ＮＯ）及びステップＳ２２３の処理において、第１メイン演出状態がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、遊技制御手段２７は、リプレイ連続正解カウンタをクリアし（Ｓ２２６）、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、遊技制御手段２７は、リプレイの当選時に移行リプレイの打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された又は第３メイン演出状態移行したことに基づき、リプレイ連続正解カウンタをクリアする。
【０３１３】
＜再抽選処理＞
図３２は、図１４に示した初期化処理のステップＳ１４及び図３０、図３１に示したメイン演出状態移行処理のステップＳ２１２において実行される再抽選処理について示すフローチャートである。
【０３１４】
まず、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２に格納されているコンボフラグをＯＦＦにする（Ｓ２３１）。次に、リール演出決定手段２９は、カウンタ記憶手段４３のコンボカウンタをクリアする（Ｓ２３２）。次に、リール演出決定手段２９は、カウンタ記憶手段４３のコンボ継続カウンタをクリアする（Ｓ２３３）。これらの処理において。リール演出決定手段２９は、決定されていた第１擬似遊技処理の実行を初期化、つまり取り消すために各処理を実行する。
【０３１５】
次に、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２に格納されている設定変更フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２３４）。この処理において、設定変更フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、メイン演出状態格納領域にセットされているメイン演出状態が第２メイン演出状態であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。これらの処理により、リール演出決定手段２９は、スロットマシン１の設定変更が実行されたことと、第１メイン演出状態においてリプレイの当選時にクリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことと、第２メイン演出状態においてリプレイの当選時にクリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたこととのいずれの取消条件が成立したかを判定する。
【０３１６】
ステップＳ２３５の処理において、メイン演出状態が第２メイン演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２に格納されている再抽選処理が実行されたことを示すレア役再抽選フラグをＯＮにする（Ｓ２３６）。次に、リール演出決定手段２９は、表示役再抽選処理を実行する（Ｓ２３７）。この処理において、リール演出決定手段２９は、表示役がセットされている表示役格納領域をＯＦＦ状態にし表示役を取り消すとともに、ＯＦＦ状態に変更した表示役格納領域から第１表示役格納領域４４ａまでのそれぞれに、表示役をセットするか否かをリール演出抽選テーブルＢを参照して抽選する表示役再抽選処理を実行する。
【０３１７】
次に、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４のいずれかに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ２３８）。この処理において、表示役格納領域４４に表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、再抽選処理を終了する。一方、表示役格納領域４４に表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、フラグ格納領域４２に格納されているレア役先読みフラグをＯＮにし（Ｓ２３９）、再抽選処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ２３５の処理において、メイン演出状態が第２メイン演出状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、再抽選処理が実行されたことを示すフラグ格納領域４２に格納されているコンボ再抽選フラグをＯＮにする（Ｓ２４０）。ステップＳ２４０の処理を実行した後又はステップＳ２３４の処理において、設定変更フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）リール演出決定手段２９は、表示役再抽選処理を実行する（Ｓ２４１）。この処理において、リール演出決定手段２９は、表示役がセットされている表示役格納領域をＯＦＦ状態にし表示役を取り消すとともに、ＯＦＦ状態に変更した表示役格納領域から第１表示役格納領域４４ａまでのそれぞれに、表示役をセットするか否かをリール演出抽選テーブルＡを参照して抽選する表示役再抽選処理を実行する。
【０３１９】
次に、リール演出決定手段２９は、表示役格納領域４４のいずれかに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ２４２）。この処理において、表示役格納領域４４に表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段２９は、再抽選処理を終了する。一方、表示役格納領域４４に表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選処理を実行し、抽選結果をコンボカウンタにセットし（Ｓ２４３）、コンボフラグをＯＮにし（Ｓ２４４）、再抽選処理を終了する。
【０３２０】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の実行が決定されてから８回の遊技が実行されるまで、つまり表示役格納領域４４に表示役がセットされている状態で、リプレイの当選時にクリアリプレイの打順が押下操作され所定の取消条件が成立した場合と、スロットマシン１の設定変更が実行され所定の取消条件が成立した場合とに、決定していた擬似遊技を取り消し擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるか否かを表示役再抽選処理を実行し決定するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定してから擬似遊技が実行されるまでに所定の取消条件のいずれかが成立した場合に、決定していた擬似遊技を取り消すとともに、表示役再抽選処理を実行し擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるか否かを決定することにより、所定の取消条件が成立する以前に決定していた擬似遊技が、所定の取消条件の成立により一度取り消され、改めて再抽選処理によりリール制御手段２４に実行させるか否かが決定されるため、遊技性が損なわれる制御処理の発生を防ぎ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことを防ぐことができる。
【０３２１】
＜演出の制御処理＞
次に、図３３〜図５６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１における演出に関する処理について説明する。なお、図３３〜図５６は、演出に関する処理のうち主に演出状態の移行に関する処理についてのみ示しており、表示装置８１や音響装置８３等の演出装置８０へ出力する各処理の詳細については、図示を省略している。また、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段３０は、遊技回数に関する演出（例えば、表示装置８１に遊技回数を表示する等）を実行する場合に、本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和を表示するように構成されている。また、演出制御手段３０は、第１擬似遊技〜第３擬似遊技が実行される場合に、表示装置８１に「擬似遊技中」等の、今回の遊技が本遊技とは異なる擬似遊技であることを示す報知演出を実行する。
【０３２２】
図３３は、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段３０が各遊技において実行する演出の制御処理を示すフローチャートである。演出制御手段３０は、スロットマシン１の電源が投入されたときに、演出の制御処理を開始する。
【０３２３】
最初に、演出制御手段３０は、初期化処理を実行する（Ｓ２５１）。この処理において、演出制御手段３０は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、表示装置８１や音響装置８３へ出力する信号を初期化する。次に、演出制御手段３０は、制御部１１を構成する各手段からコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２５２）。この処理において、演出制御手段３０は、コマンドを受信したと判定するまでステップＳ２５２の処理を実行し続ける。そして、制御部１１を構成する各手段からコマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２５３）、ステップＳ２５２に処理を戻す。
【０３２４】
＜コマンド受信時処理＞
図３４は、図３３に示した演出の制御処理のステップＳ２５３において実行されるコマンド受信時処理について示すフローチャートである。
【０３２５】
まず、演出制御手段３０は、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２６１）。この処理において、スタートコマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、スタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ２６２）、コマンド受信時処理を終了する。ここで、スタートコマンド受信時処理は、本遊技又は擬似遊技の開始に伴い、表示装置８１や音響装置８３等の演出装置８０によって実行する演出や演出状態を決定する処理である。また、スタートコマンド受信時処理において、演出制御手段３０は、演出状態ごとに異なる処理を実行し、各演出状態に基づく演出を演出装置８０を構成する各装置によって実行する。なお、演出制御手段３０は、受信したスタートコマンドが本遊技において送信されたスタートコマンド、つまり内部抽選手段２３から送信されたスタートコマンドである場合には、当選役の情報を参照して各種処理を実行し、受信したスタートコマンドが擬似遊技において送信されたスタートコマンド、つまりリール演出決定手段２９から送信されたスタートコマンドである場合には、当選役の情報ではなく第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役の情報を参照して各種処理を実行する。
【０３２６】
ステップＳ２６１の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２６３）。この処理において、入賞コマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、入賞コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２６４）、コマンド受信時処理を終了する。ここで、入賞コマンド受信時処理は、本遊技の結果入賞した役に応じて、表示装置８１や音響装置８３等の演出装置によって実行する演出や演出状態を決定する処理である。
【０３２７】
ステップＳ２６３の処理において、受信したコマンドが入賞コマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、受信したコマンドが入力コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２６５）。この処理において、受信したコマンドが入力コマンドであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、入力コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２６６）、コマンド受信時処理を終了する。ここで、入力コマンド受信時処理は、操作受付手段２８から送信される入力コマンドに含まれる情報（ダイヤル回転信号、決定信号、演出信号）に基づき、通常ＣＺ状態又は通常擬似ボーナス状態の選択及び決定が実行されたことを表示装置８１に表示する処理と、第３ＣＺ状態において決定スイッチ７６から出力された演出信号を累積するとともに、演出信号が出力される都度演出信号の累積を継続するか否かを決定する押下継続抽選処理とを実行する。
【０３２８】
ステップＳ２６５の処理において、受信したコマンドが入力コマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、受信したコマンドに基づく処理を実行し（Ｓ２６７）、コマンド受信時処理を終了する。ここで、スタートコマンド及び入賞コマンド以外のコマンドとしては、例えば、上述したリール停止コマンド（図２０のステップＳ１３２、図２８のステップＳ１５９参照）等がある。演出制御手段３０は、受信したコマンドに基づき、表示装置８１や音響装置８３等の演出装置によって実行する演出や演出状態を決定する。
【０３２９】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図３５は、図３４に示したコマンド受信時処理のステップにおいて実行されるスタートコマンド受信時処理について示すフローチャートである。なお、本実施形態において、演出制御手段３０は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に以下に示す処理を実行するように構成されており、遊技状態が通常状態又はボーナス状態である場合には、異なる処理を実行し演出状態を変更しないように構成されている。なお、演出制御手段３０は、遊技状態によらず演出状態の移行に係る各種処理を実行可能に構成されていてもよい。
【０３３０】
まず、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ２７１）。この処理において、演出状態がＡＴ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態処理を実行し（Ｓ２７２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ＡＴ状態処理において、演出制御手段３０は、ベルＡ、ベルＢの入賞時に減算されるカウンタ記憶手段４３のＡＴ枚数カウンタの記憶値が０になるまでＡＴ状態を継続し、打順ベル１〜打順ベル８の当選時において、ベルＡ、ベルＢを入賞させる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。また、演出制御手段３０は、ＡＴ状態における各種演出において、遊技回数を表示装置８１に表示する場合に、本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和を表示する。これにより、演出制御手段３０は、遊技者が体感する遊技回数と、本遊技の実行回数及び擬似遊技の実行回数の総和とが一致し、遊技者にＡＴ状態の遊技回数に関する違和感が生じることを防ぐことができる。
【０３３１】
ステップＳ２７１の処理において、演出状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓ２７３）。この処理において、演出状態がＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＣＺ状態処理を実行し（Ｓ２７４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ＣＺ状態処理において、演出制御手段３０は、通常ＣＺ状態を実行する場合には、遊技者に第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれを実行するかを選択させ、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態に設定されたＡＴ移行抽選を実行する。また、演出制御手段３０は、ＣＺ状態として特別ＣＺ状態を実行する場合に、第３擬似遊技処理（図１９参照）の実行結果に基づきＡＴ状態への移行及び演出モードの付与の有無を決定する。
【０３３２】
ステップＳ２７３の処理において、演出状態がＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常演出状態処理を実行し（Ｓ２７５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。通常演出状態処理において、演出制御手段３０は、表示役格納領域４４に表示役がセットされた場合に、表示装置８１の先読み表示領域８２に擬似遊技表示図柄を表示する処理と、ＣＺ状態やＡＴ状態に移行させるか否かを決定する演出状態の移行に係る抽選処理と、遊技者に不利なペナルティの発生時におけるペナルティの消化に関わる処理とを実行する。
【０３３３】
＜通常演出状態処理＞
図３６は、図３５に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ２７５において実行される通常演出状態処理について示すフローチャートである。
【０３３４】
まず、演出制御手段３０は、ペナルティフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２８１）。この処理において、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているペナルティフラグがセットされているか否かを判定することで、遊技者に不利なペナルティが発生しているか否かを判定する。
【０３３５】
ステップＳ２８２の処理において、ペナルティフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ペナルティ処理を実行し（Ｓ２８２）、通常演出状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、ペナルティが発生している場合には、演出状態の移行に係る各処理を実行しないように、ステップＳ２８２の処理の終了後に通常演出状態処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ２８１の処理において、ペナルティフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているコンボフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２８３）。この処理において、演出制御手段３０は、表示役格納領域４４に表示役が格納されている場合にセットされるコンボフラグがＯＮであるか否かを判定することで、リール演出決定手段２９が潜伏状態に移行しているか否かを判定し、コンボフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、現在潜伏状態ではなく、かつ今回受信したスタートコマンドが図１７に示す第１擬似遊技処理のステップＳ６８で送信されたスタートコマンドではないと判定し、潜伏状態中に実行する先読み演出及び第１擬似遊技の実行に伴う演出状態移行に係る処理を実行することなく通常演出状態処理を終了する。また、煽り演出を既に実行していた場合には、演出制御手段３０は、ステップＳ２８３の処理によって潜伏状態ではないと判定したことに伴い、煽り演出を終了する。
【０３３７】
ステップＳ２８３の処理において、コンボフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が潜伏状態に移行していることから、潜伏状態中に実行する先読み演出や煽り演出に係る処理を実行するのか又は第１擬似遊技の実行に係る処理を実行するのかを判定するために、受信したスタートコマンドが第１擬似遊技処理（図１７参照）のステップＳ６８の処理で送信されたスタートコマンドか否かを判定する（Ｓ２８４）。この処理において、受信したスタートコマンドが第１擬似遊技処理の実行により送信されたスタートコマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、現在潜伏状態に移行していると判定し、先読み演出や煽り演出に係る処理を実行するために、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ２８５）。この処理において、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、潜伏状態に移行しているものの、先読み演出を開始する状態、つまり第１擬似遊技が実行されるまで残りの本遊技の実行回数が５回以内になっていないと判定し、煽り演出を開始しつつ通常演出状態処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ２８５の処理において、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第１擬似遊技が実行されるまで残りの本遊技の実行回数が５回以内になっていると判定し、先読み演出を実行し（Ｓ２８６）、通常演出状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、先読み演出として、先読み表示領域８２のうち表示役がセットされている表示役格納領域に対応する先読み表示領域に、擬似遊技示唆図柄を表示する演出を実行することで、第１擬似遊技の実行までに必要な本遊技の回数を遊技者に予測させることができる。
【０３３９】
ステップＳ２８４の処理において、受信したスタートコマンドが第１擬似遊技処理の実行により送信されたスタートコマンドであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、前回の本遊技実行時まで継続していた潜伏状態が終了したと判定し、第１擬似遊技に係る処理を実行するために、セットされている表示役が弱レア役か否かを判定する（Ｓ２８７）。この処理において、弱レア役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、表示役に基づくＣＺ移行抽選を実行する（Ｓ２８８）。この処理において、演出制御手段３０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを乱数発生手段２２から取得して、取得した乱数値をテーブル記憶手段４１のＣＺ移行抽選テーブルと比較する。なお、ＣＺ移行抽選テーブルは、表示役に基づくＣＺ移行抽選で参照されるＣＺ移行抽選テーブルと、後述するコンボ回数に基づくＣＺ移行抽選で参照される複数のＣＺ移行抽選テーブルとがテーブル記憶手段４１に記憶されている。次に、演出制御手段３０は、取得した乱数値とＣＺ移行抽選テーブルとの比較結果から、ＣＺ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ２８９）。
【０３４０】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、第１表示役格納領域４４ａに表示役として弱レア役がセットされた状態でスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、リール演出決定手段２９がフリーズを発生させて第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させることで、弱レア役が仮停止表示可能となる場合に、遊技者にとって有利な特典であるＡＴ状態に関する演出抽選としてＣＺ移行抽選を実行するように構成されている。また、上述した通り、リール制御手段２４により、遊技状態がボーナス成立状態である場合には弱レアリプレイ及び強レアリプレイが停止表示不可能に設定されることで、スロットマシン１は、第１擬似遊技の実行時においては、本遊技の実行時よりも弱レア役を構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」と、強レア役を構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」とを仮停止表示可能となる確率が高くなるように構成されている。そして、スロットマシン１は、コンボフラグをＯＮにすることで８回の本遊技が実行されるまで継続する潜伏状態に移行し、潜伏状態が終了した後に第１擬似遊技を実行するとともに、リール演出決定手段２９が潜伏状態に移行してから潜伏状態を終了するまで、つまりコンボフラグがＯＮの状態で実行される本遊技において、ステップＳ２８３〜ステップＳ２８６の処理を実行することで、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する先読み演出を実行する。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した遊技から、リール制御手段２４に第１擬似遊技が実行されるまでに実行される複数の遊技にわたって、有利な特典の付与に対する期待感を継続して与えることができる。
【０３４１】
また、上述した通り、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、リール演出抽選により第１擬似遊技を実行すると決定した場合に、８回の本遊技の後に第１擬似遊技を実行できるようにするために第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットするとともに、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数に達するまで、潜伏状態が終了するまでに必要な本遊技の実行回数が残り３回となる第３表示役格納領域４４ｃに表示役がセットされる都度、第８表示役格納領域４４ｈに表示役をセットする（図１７のステップＳ５８〜ステップＳ６４参照）。そして、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選によって決定されるコンボ回数の第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるまで、コンボフラグをＯＮの状態で継続する（図１７のステップＳ７２〜ステップＳ７４参照）ことで、それぞれの第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させた後に潜伏状態に移行するとともに、第１擬似遊技が実行されスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合又は各リールの仮停止後にタイムアウト時間を経過した場合に、フリーズを終了させ本遊技に係る処理を再開するとともに第５表示役格納領域４４ｅに表示役をセットすることに基づき、２回目以降の第１擬似遊技を５回の本遊技の実行ごとに実行させることができる。
【０３４２】
このため、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定し、８回の本遊技が実行されるまで継続する潜伏状態に移行した場合に、ステップＳ２８３〜ステップＳ２８６の処理を実行することで、潜伏状態が終了するまでに実行される遊技（本実施形態では潜伏状態が終了する５回前からの遊技）において、表示役がセットされる表示役格納領域が１回の遊技の実行ごとに表示役格納領域４４の先頭方向に１バイトずつ移動することに対応して、先読み表示領域８２に表示される擬似遊技示唆図柄を１回の遊技ごとに第５先読み表示領域８２ｅから第１先読み表示領域８２ａの方向に先読み表示領域１つ分移動することで、第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する先読み演出を表示装置８１の先読み表示領域８２で実行させるとともに、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数未満である場合には、潜伏状態が終了し第１擬似遊技が実行された後、コンボフラグがＯＮの状態が継続していることから、ステップＳ２８３の処理からステップＳ２８４以降の処理に移行することができるとともに、第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされていることに基づき、再度潜伏状態に移行する際に第５先読み表示領域８２ｅに擬似遊技示唆図柄を表示させることで、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数となるまで先読み演出を連続して実行するように構成されている。
【０３４３】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第１表示役格納領域４４ａに表示役として弱レア役がセットされた状態でスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出した場合に、リール演出決定手段２９がフリーズを発生させて第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させることで、弱レア役が仮停止表示可能となる場合に、遊技者にとって有利な特典であるＡＴ状態に関する演出抽選としてＣＺ移行抽選を実行するように構成されている。また、上述した通り、リール制御手段２４により、遊技状態がボーナス成立状態である場合には弱レアリプレイ及び強レアリプレイが停止表示不可能に設定されることで、スロットマシン１は、第１擬似遊技の実行時においては、本遊技の実行時よりも弱レア役を構成する図柄組合せと、強レア役を構成する図柄組合せとを仮停止表示可能となる確率が高くなるように構成されている。そして、スロットマシン１は、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した場合に、８回の本遊技が実行されるまで継続する潜伏状態が終了した後に第１擬似遊技を実行するとともに、潜伏状態において実行される本遊技において、ステップＳ２８３〜ステップＳ２８６の処理により第１擬似遊技がリール制御手段２４に実行されることを示唆する先読み演出を実行する。また、本実施形態のスロットマシン１は、第１擬似遊技の実行回数がコンボ抽選により決定されたコンボ回数になるまで、コンボフラグをＯＮにした状態を継続することで、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させた後に潜伏状態に移行し、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数となるまで先読み演出を連続して実行する。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させると決定した遊技から、リール制御手段２４に第１擬似遊技が実行される回数がコンボ抽選により決定されたコンボ回数になるまでに実行される複数回の潜伏状態において実行される本遊技にわたって、有利な特典の付与に対する期待感を継続して与えることができる。
【０３４４】
ステップＳ２８７の処理において、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が弱レア役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、セットされている表示役が強レア役か否かを判定する（Ｓ２９０）。この処理において、強レア役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、表示役に基づくＡＴ移行抽選を実行する（Ｓ２９１）。この処理において、演出制御手段３０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを乱数発生手段２２から取得して、取得した乱数値をテーブル記憶手段４１のＡＴ移行抽選テーブルと比較する。次に、演出制御手段３０は、取得した乱数値とＡＴ移行抽選テーブルとの比較結果から、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ２９２）。この処理において、ＡＴ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされている通常演出状態をクリアし、ＡＴ状態をセットすることで、ＡＴ状態に移行し（Ｓ２９３）、通常演出状態を終了する。
【０３４５】
ステップＳ２８９の処理において、ＣＺ状態に当選していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２９０の処理において、表示役が強レア役ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ２９２の処理において、ＡＴ状態に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、コンボ回数に基づくＣＺ移行抽選を実行する（Ｓ２９４）。この処理において、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３のコンボ継続カウンタの記憶値に基づき、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数のＣＺ移行抽選テーブルから参照するＣＺ移行抽選テーブルを決定する。そして、演出制御手段３０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを乱数発生手段２２から取得して、取得した乱数値を参照すると決定したＣＺ移行抽選テーブルと比較する。なお、コンボ回数に基づくＣＺ移行抽選においては、コンボ継続カウンタの記憶値の値が大きいほどＣＺ状態当選に対応付けられた乱数値が多いＣＺ移行抽選テーブルが使用される。
【０３４６】
次に、演出制御手段３０は、取得した乱数値とＣＺ移行抽選テーブルとの比較結果から、ＣＺ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ２９５）。この処理において、ＣＺ状態に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常演出状態処理を終了する。一方、ＣＺ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、当選したＣＺ状態が特別ＣＺ状態であるか否かを判定する（Ｓ２９６）。この処理において、特別ＣＺ状態に当選していたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている特別ＣＺ状態フラグをＯＮにする（Ｓ２９７）。この処理において、演出制御手段３０は、次回以降の遊技において、ＣＺ状態として特別ＣＺ状態に係る処理を実行するために、特別ＣＺ状態フラグをＯＮにする。ステップＳ２９７の処理を実行した後又はステップＳ２９６の処理において、当選したＣＺ状態が特別ＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされている通常演出状態をクリアし、ＣＺ状態をセットすることで、ＣＺ状態に移行し（Ｓ２９８）、通常演出状態を終了する。
【０３４７】
＜ＣＺ状態処理＞
図３７は、図３５に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ２７４において実行されるＣＺ状態処理について示すフローチャートである。
【０３４８】
まず、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているＣＺ開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３０１）。この処理において、演出制御手段３０は、演出状態が通常演出状態からＣＺ状態に移行した際に、表示役格納領域４４のいずれかに表示役がセットされていた場合に実行される再抽選処理（図３２参照）が実行されたか、又は演出状態の移行時に表示役格納領域４４に表示役がセットされておらず再抽選処理を実行する必要がなかった場合にセットされるＣＺ開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３４９】
ステップＳ３０１の処理において、ＣＺ開始フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、コンボフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３０２）。この処理において、コンボフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、コンボ再抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３０３）。この処理において、コンボ再抽選フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、再抽選処理を実行する必要があり、かつ未だ再抽選処理が実行されていないと判断し、内部抽選でリプレイに当選したか否かを判定し（Ｓ３０４）、リプレイに当選した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選処理（図１５参照）のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定されたクリアリプレイの打順を報知する演出を実行し（Ｓ３０５）、ＣＺ状態処理を終了する。リプレイの当選時にクリアリプレイの打順を報知することにより、スロットマシン１は、遊技者にクリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、所定の取消条件を成立させることで、再抽選処理を実行することができる。なお、ステップＳ３０４の処理において、リプレイに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＣＺ状態処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ３０２の処理において、コンボフラグがＯＦＦであると判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ３０３の処理において、コンボ再抽選フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、再抽選処理を実行する必要がない又は再抽選処理が実行されたと判定し、ＣＺ開始フラグをＯＮにする（Ｓ３０６）。ステップＳ３０６の処理を実行した後又はステップＳ３０１の処理において、ＣＺ開始フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３０７）。この処理において、演出制御手段３０は、特別ＣＺフラグがＯＮであるか否かを判定することで、実行する演出状態が通常ＣＺ状態か又は特別ＣＺ状態かを判定する。
【０３５１】
ステップＳ３０７の処理において、特別ＣＺ状態フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態処理を実行し（Ｓ３０８）、ＣＺ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第３擬似遊技処理（図１９参照）の実行結果に応じて演出状態をＡＴ状態に移行するか否かを決定するとともに、演出モードを付与するか否かを決定する。
【０３５２】
ステップＳ３０７の処理において、特別ＣＺ状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているＣＺ状態選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３０９）。この処理において、演出制御手段３０は、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のうちいずれの通常ＣＺ状態を実行するかを遊技者が選択した場合にセットされるＣＺ状態選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定し、遊技者が通常ＣＺ状態を選択したか否かを判定する。また、この処理において、ＣＺ状態選択済みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＣＺ状態処理を終了する。つまり、演出制御手段３０は、遊技者が第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のうちいずれの通常ＣＺ状態を実行するかを決定するまで、ＣＺ状態における演出処理を開始しないように構成されている。なお、演出制御手段３０は、遊技者が第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のうちいずれの通常ＣＺ状態を実行するかを決定する以前に遊技が進行した場合に、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のうちいずれかを自動的に決定するように構成されていてもよい。
【０３５３】
ステップＳ３０９の処理において、ＣＺ状態選択済みフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている第１ＣＺフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３１０）。この処理において、第１ＣＺフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第１ＣＺ状態処理を実行し（Ｓ３１１）、ＣＺ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第１ＣＺ状態として、１回の遊技ごとに当選役又は表示役に基づきＡＴ移行抽選処理における当選確率を増加させるか否かを確率積上抽選処理により決定し、予め設定された遊技回数（例えば、１５ゲーム）の遊技の実行後に確率積上抽選処理により決定された当選確率に基づきＡＴ移行抽選処理を実行する。
【０３５４】
ステップＳ３１０の処理において、第１ＣＺフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている第２ＣＺフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３１２）。この処理において、第２ＣＺフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第２ＣＺ状態処理を実行し（Ｓ３１３）、ＣＺ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第２ＣＺ状態として、１回の遊技ごとに当選役又は表示役に基づきＡＴ移行抽選処理を実行し、予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行されるまで毎ゲームＡＴ移行抽選処理を実行する。また、本実施形態において、第２ＣＺ状態は、表示役に基づくＡＴ移行抽選の当選確率が、当選役に基づくＡＴ移行抽選の当選確率よりも高く構成されている。
【０３５５】
ステップＳ３１２の処理において、第２ＣＺフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第３ＣＺ状態処理を実行し（Ｓ３１４）、ＣＺ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第３ＣＺ状態として、遊技者に決定ボタンＪＧＢを押下操作された場合に決定スイッチ７６から出力される演出信号を累積し、累積した値を用いてＡＴ移行抽選処理を実行する。また、演出制御手段３０は、決定スイッチ７６から出力された演出信号を受信する都度、演出信号を累積するか否かを押下継続抽選により決定する。
【０３５６】
＜第２ＣＺ状態処理＞
図３８は、図３７に示したＣＺ状態処理のステップＳ３１３において実行される第２ＣＺ状態処理について示すフローチャートである。
【０３５７】
まず、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３のＣＺ状態カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ３２１）。この処理において、演出制御手段３０は、ＣＺ状態カウンタが０であるか否かを判定することにより、今回の遊技が第２ＣＺ状態における１回目の遊技であるか否かを判定し、ＣＺ状態カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＣＺ状態カウンタに１０をセットする（Ｓ３２２）。
【０３５８】
ステップＳ３２２の処理を実行した後又はステップＳ３２１の処理において、ＣＺ状態カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選処理（図１５参照）で当選した役又は第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役に基づきＡＴ移行抽選を実行する（Ｓ３２３）。この処理において、演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされている場合にはセットされている表示役に基づき、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていない場合には内部抽選の当選役に基づき、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数のＡＴ移行抽選テーブルから参照するＡＴ移行抽選テーブルを決定する。そして、演出制御手段３０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを乱数発生手段２２から取得して、取得した乱数値を参照すると決定したＡＴ移行抽選テーブルと比較する。なお、第２ＣＺ状態におけるＡＴ移行抽選においては、表示役に基づき決定されるＡＴ移行抽選テーブルの方が、内部抽選の当選役に基づき決定されるＡＴ移行抽選テーブルよりもＡＴ状態当選に対応付けられた乱数値が多くなっている。
【０３５９】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態が通常演出状態からＣＺ状態に移行した際に、表示役格納領域４４に表示役がセットされている場合、直前の遊技まで先読み演出を実行しているものの、第２ＣＺ状態を開始する以前に再抽選処理を実行するか表示役格納領域４４にセットされていた表示役に基づく第１擬似遊技を実行した後に第２ＣＺ状態に係る処理を実行するように構成されているため、先読み演出によって表示役の出現が遊技者に把握されている場合であっても、第２ＣＺ状態においてＡＴ状態当選の期待値が極端に上昇することを防ぐことができる。
【０３６０】
次に、演出制御手段３０は、取得した乱数値と決定したＡＴ移行抽選テーブルとの比較結果から、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ３２４）。この処理において、ＡＴ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされているＣＺ状態をクリアし、ＡＴ状態をセットすることで、ＡＴ状態に移行し（Ｓ３２５）、ＣＺ状態が今回の遊技で終了することからＣＺ状態カウンタをクリアする（Ｓ３２６）。
【０３６１】
ステップＳ３２４の処理において、ＡＴ状態に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第２ＣＺ状態において１回の遊技を実行することからＣＺ状態カウンタを１減算する（Ｓ３２７）。次に、演出制御手段３０は、ＣＺ状態カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ３２８）。この処理において、ＣＺ状態カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第２ＣＺ状態処理を終了する。一方、ＣＺ状態カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、予め設定された遊技回数の第２ＣＺ状態を実行し、かつＡＴ移行抽選で非当選であったことから、演出状態格納領域４８にセットされているＣＺ状態をクリアし、通常演出状態をセットすることで、通常演出状態に移行する（Ｓ３２９）。ステップＳ３２６又はステップＳ３２９の処理を実行した後、演出制御手段３０は、次回の遊技からＣＺ状態とは異なる演出状態に基づく遊技を実行するため、ＣＺ開始フラグをＯＦＦにし（Ｓ３３０）、第２ＣＺフラグをＯＦＦにし（Ｓ３３１）、ＣＺ状態選択済みフラグをＯＦＦにすることで（Ｓ３３２）、第２ＣＺ状態に係る各種フラグを初期化し、第２ＣＺ状態処理を終了する。
【０３６２】
＜第３ＣＺ状態処理＞
図３９は、図３７に示したＣＺ状態処理のステップＳ３１４において実行される第３ＣＺ状態処理について示すフローチャートである。
【０３６３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１は、通常ＣＺ状態のうち第３ＣＺ状態が遊技者に選択された場合に、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、演出制御手段３０にステップＳ３４１〜ステップＳ３４３の処理を実行させて、押下操作受付フラグをＯＮにするとともに、遊技者に決定ボタンＪＧＢを押下操作させるように指示する押下操作指示演出を実行する。押下操作受付フラグがＯＮになることにより、演出制御手段３０は、検出状態に移行する。
【０３６４】
押下操作受付フラグがＯＮになった状態で決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合、スロットマシン１は、決定ボタンＪＧＢが押下操作され決定スイッチ７６が押下操作を検出した際に操作受付手段２８から送信される入力コマンドを演出制御手段３０が受信することで、後述する図５６に示す入力コマンド受信時処理のステップＳ６９６〜ステップＳ６９８の処理を実行する。ここで、スロットマシン１は、演出制御手段３０がステップＳ６９６〜ステップＳ６９８の処理を実行することにより、決定ボタンＪＧＢが遊技者に押下操作された場合に、カウンタ記憶手段４３の演出累積カウンタを１加算する。そして、スロットマシン１は、演出制御手段３０にステップＳ６９９の押下操作継続抽選を実行させる。スロットマシン１は、押下操作継続抽選に非当選（ハズレ）となるまで、ステップＳ７００の処理を実行した後、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に、ステップＳ７０１、ステップＳ７０２の処理を実行することなく再度ステップＳ６９６〜ステップＳ６９９までの処理を実行することで、押下操作受付フラグをＯＮにした状態を維持し検出状態を継続する。
【０３６５】
ステップＳ６９９の処理で押下操作継続抽選に非当選（ハズレ）となった場合に、スロットマシン１は、演出制御手段３０にステップＳ７０１、ステップＳ７０２の処理を実行させて押下操作受付フラグをＯＦＦにすることで、検出状態を終了させる。そして、スロットマシン１は、検出状態が終了した遊技の次に実行される遊技において、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、演出制御手段３０にステップＳ３４４の処理を実行させて、演出累積カウンタの記憶値、つまり検出状態において決定ボタンＪＧＢが押下操作された回数に基づきＡＴ移行抽選における当選確率を決定し、該当選確率に基づきＡＴ移行抽選を実行し、抽選結果に基づき演出状態の移行に係る処理であるステップＳ３４６の処理又はステップＳ３４７の処理を実行する。
【０３６６】
なお、スロットマシン１は、押下操作受付フラグがＯＮの状態でストップスイッチ７４がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作を検出し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止することで遊技が進行した場合に、後述する図５４の第３ＣＺ状態自動実行処理を実行し、ステップＳ６３２の押下操作継続抽選に当選する都度ステップＳ６３１の処理で演出累積カウンタの記憶値を１加算し、ステップＳ６３２の押下操作継続抽選で非当選（ハズレ）となった後にスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、演出制御手段３０にステップＳ３４４の処理を実行させて、演出累積カウンタの記憶値、つまり第３ＣＺ状態自動実行処理のステップＳ６３２で押下操作継続抽選に当選した回数に基づきＡＴ移行抽選における当選確率を決定し、該当選確率に基づきＡＴ移行抽選を実行し、抽選結果に基づき演出状態の移行に係る処理であるステップＳ３４６の処理又はステップＳ３４７の処理を実行する。
【０３６７】
以下に、第３ＣＺ状態処理の実行時に演出制御手段３０が実行する各制御処理の詳細を記載する。まず、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている押下操作終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３４１）。この処理において、押下操作終了フラグがＯＮではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、今回の遊技が第３ＣＺ状態に移行し所定の検出条件が成立した直後の遊技であると判定し、検出状態に移行するために押下操作受付フラグをＯＮにし（Ｓ３４２）、遊技者に決定ボタンＪＧＢを押下操作させるために演出装置８０によって決定ボタンＪＧＢを押下操作するよう指示する演出である押下操作指示演出を実行し（Ｓ３４３）、第３ＣＺ状態処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ３４１の処理において、押下操作終了フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、前回の遊技において、検出状態が継続している間に決定ボタンＪＧＢが押下操作された回数及び自動継続抽選手段３０ｂによる加算処理がしたと判定し、カウンタ記憶手段４３の演出累積カウンタの記憶値に基づき演出移行抽選としてのＡＴ移行抽選を実行する（Ｓ３４４）。この処理において、演出制御手段３０は、まず、演出累積カウンタの記憶値に基づき、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のうちＡＴ状態当選に対応付ける乱数値の個数を決定する。ここで、ＡＴ状態当選に対応付けられる乱数値の個数は、演出累積カウンタの記憶値が大きいほど多くなるように構成されている。そして、演出制御手段３０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを乱数発生手段２２から取得して、取得した乱数値がＡＴ状態当選に対応付けた乱数値であるか否かを判定するＡＴ移行抽選を実行する。
【０３６９】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態が通常演出状態からＣＺ状態に移行し、第３ＣＺ状態が選択された場合に、決定スイッチ７６が押下操作を検出した回数の累積値によって、ＡＴ移行抽選における当選確率が異なる構成となっており、決定スイッチ７６が検出した遊技者による押下操作の回数によって、後の演出に対する遊技者の期待感を変化させることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３７０】
次に、演出制御手段３０は、取得した乱数値とＡＴ状態当選に対応付けた乱数値との比較結果から、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ３４５）。この処理において、ＡＴ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされているＣＺ状態をクリアし、ＡＴ状態をセットすることで、ＡＴ状態に移行する（Ｓ３４６）。
【０３７１】
ステップＳ３４５の処理において、ＡＴ状態に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、遊技者による決定ボタンＪＧＢの押下操作が実行され、検出状態が継続しないと押下継続抽選手段３０ａに決定され、演出累積カウンタに基づくＡＴ移行抽選が実行され、かつＡＴ移行抽選で非当選であったことから、演出状態格納領域４８にセットされているＣＺ状態をクリアし、通常演出状態をセットすることで、通常演出状態に移行する（Ｓ３４７）。ステップＳ３４６又はステップＳ３４７の処理を実行した後、演出制御手段３０は、次回の遊技からＣＺ状態とは異なる演出状態に基づく遊技を実行するため、ＣＺ開始フラグをＯＦＦにし（Ｓ３４８）、第３ＣＺフラグをＯＦＦにし（Ｓ３４９）、ＣＺ状態選択済みフラグをＯＦＦにし（Ｓ３５０）、押下操作終了フラグをＯＦＦにすることで（Ｓ３５１）、第３ＣＺ状態に係る各種フラグを初期化し、第３ＣＺ状態処理を終了する。
【０３７２】
＜特別ＣＺ状態処理＞
図４０は、図３７に示したＣＺ状態処理のステップＳ３０８において実行される特別ＣＺ状態処理について示すフローチャートである。
【０３７３】
まず、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている特別ＣＺ状態実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３６１）。本実施形態において、演出制御手段３０は、第３擬似遊技処理（図１９参照）の実行に合わせて特別ＣＺ状態における各処理として、演出状態の移行に係る処理及び演出モードの付与に係る処理を実行するように構成されているため、ステップＳ３６１の処理において、特別ＣＺ状態における各処理を実行する準備が整った場合にセットされる特別ＣＺ状態実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３７４】
ステップＳ３６１の処理において、特別ＣＺ状態実行フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第３擬似遊技状態の実行時にセットされる第３擬似遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３６２）。この処理において、第３擬似遊技フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、今回の遊技が１回目の第３擬似遊技であると判定し、次回以降の遊技において特別ＣＺ状態における各処理を実行可能にするために、特別ＣＺ状態実行フラグをＯＮにする（Ｓ３６３）。
【０３７５】
ステップＳ３６２の処理において、第３擬似遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選処理（図１５参照）における当選役がリプレイであるか否かを判定する（Ｓ３６４）。この処理において、当選役がリプレイではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態処理を終了する。一方、当選役がリプレイであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、内部抽選処理のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定された移行リプレイの打順を報知する演出を実行し（Ｓ３６５）、特別ＣＺ状態処理を終了する。リプレイの当選時に移行リプレイの打順を報知することにより、スロットマシン１は、遊技者に移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、メイン演出状態を第１メイン演出状態から第３メイン演出状態に移行させ、第３擬似遊技処理を実行することができる。
【０３７６】
ステップＳ３６３の処理を実行した後又はステップＳ３６１の処理において、特別ＣＺ状態実行フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３の特別ＣＺ状態カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ３６６）。この処理において、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態カウンタが０であるか否かを判定することにより、今回の遊技が特別ＣＺ状態における１回目の遊技であるか否かを判定し、特別ＣＺ状態カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、特別ＣＺ状態カウンタに５をセットする（Ｓ３６７）。
【０３７７】
ステップＳ３６７の処理を実行した後又はステップＳ３６６の処理において、特別ＣＺ状態カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役が第３擬似遊技表示役か否かを判定する（Ｓ３６８）。この処理において、第３擬似遊技表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、今回の第３擬似遊技において第３擬似遊技表示役が仮停止表示されると判定し、カウンタ記憶手段４３の特別ＣＺ当選カウンタを１加算する（Ｓ３６９）。
【０３７８】
ステップＳ３６８の処理において、第３擬似遊技表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ内部抽選を実行する（Ｓ３７０）。次に、演出制御手段３０は、特別ＣＺ内部抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ３７１）。この処理において、特別ＣＺ内部抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３の特別ＣＺ内部当選カウンタを１加算する（Ｓ３７２）。これらの処理において、演出制御手段３０は、第３擬似遊技表示役が仮停止表示されない第３擬似遊技状態において、特別ＣＺ内部当選カウンタを１加算するか否かを決定する特別ＣＺ内部抽選を実行し、特別ＣＺ内部抽選に当選した場合に、特別ＣＺ内部当選カウンタを１加算する。
【０３７９】
ステップＳ３６９、ステップＳ３７２の処理を実行した後又はステップＳ３７１の処理において、特別ＣＺ内部抽選に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、１回の第３擬似遊技の実行に基づく特別ＣＺ状態における各処理を実行したことから、特別ＣＺ状態カウンタを１減算する（Ｓ３７３）。次に、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ３７４）。この処理において、特別ＣＺ状態カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が４であるか否かを判定する（Ｓ３７５）。この処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が４ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態処理を終了する。ステップＳ３７４、ステップＳ３７５の処理において、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態から演出状態を移行するか否かを判定する処理に移行する条件が成立したか否かを判定している。
【０３８０】
ステップＳ３７４の処理において、特別ＣＺ状態カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値と特別ＣＺ内部当選カウンタの記憶値との和が４以上であるか否かを判定する（Ｓ３７６）。ステップＳ３７５の処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が４であると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ３７６の処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値と特別ＣＺ内部当選カウンタの記憶値との和が４以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第３演出モードに基づく特典演出処理として、特別ＣＺ状態終了後のＡＴ状態において特別上乗せ特化状態を実行するために、フラグ格納領域４２に格納されている特別上乗せ特化フラグをＯＮにする（Ｓ３７７）。このように、本実施形態の演出制御手段３０は、第３擬似遊技状態において第３擬似遊技表示役が仮停止表示された回数が４回未満である場合にも、特別ＣＺ内部抽選の結果によって第３擬似遊技表示役が４回仮停止表示された場合と同様に扱う可能性を有するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技状態において第３擬似遊技表示役が仮停止表示されなかった場合であっても、特別ＣＺ状態の終了後にＡＴ状態に移行するとともに遊技媒体の付与に関して遊技者に有利な演出モードが付与される可能性を有しており、第３擬似遊技表示役が仮停止表示されなかった場合にも遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３８１】
ステップＳ３７７の処理を実行した後、演出制御手段３０は、特別ＣＺ当選カウンタに４をセットする（Ｓ３７８）。ステップＳ３７８の処理を実行した後又はステップＳ３７６の処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値と特別ＣＺ内部当選カウンタの記憶値との和が４未満であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ内部当選カウンタを以降の処理では使用しないことから、特別ＣＺ内部当選カウンタをクリアする（Ｓ３７９）。
【０３８２】
次に、演出制御手段３０は、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が１以上か否かを判定する（Ｓ３８０）。この処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が１以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされているＣＺ状態をクリアし、ＡＴ状態をセットすることで、ＡＴ状態に移行する（Ｓ３８１）。次に、演出制御手段３０は、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が２以上か否かを判定する（Ｓ３８２）。この処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が２以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第１演出モードに基づく特典演出処理として、特別ＣＺ状態終了後のＡＴ状態における演出の実行回数を上乗せするために、カウンタ記憶手段４３のＡＴ枚数上乗せカウンタに１００をセットする（Ｓ３８３）。次に、演出制御手段３０は、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が３以上か否かを判定する（Ｓ３８４）。この処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が３以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第２演出モードに基づく特典演出処理として、特別ＣＺ状態終了後のＡＴ状態において上乗せ特化状態を実行するために、フラグ格納領域４２に格納されている上乗せ特化フラグをＯＮにする（Ｓ３８５）。次に、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている特別ＡＴ開始フラグをＯＮにする（Ｓ３８６）。この処理において、演出制御手段３０は、第１演出モード、第２演出モード又は第１演出モード〜第３演出モードに基づく特典演出処理を特別ＣＺ状態終了後のＡＴ状態において実行するために、ＡＴ状態の開始時に実行するＡＴ状態開始時処理を実行する以前に、第２演出モードに基づく特典演出処理である上乗せ特化状態の実行及び第３演出モードに基づく特典演出処理である特別上乗せ特化状態の実行を可能にするために、特別ＡＴ開始フラグをＯＮにする。
【０３８３】
このように、演出制御手段３０は、遊技媒体の付与に関して遊技者に有利な度合が段階的に異なるように構成された第１演出モード〜第３演出モードを有し、連続して実行される第３擬似遊技表示役の仮停止回数が多いほど遊技者により有利な演出モードを選択するように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第３擬似遊技の実行中に第３擬似遊技表示役に当選した回数によって、複数の演出モードのうちいずれの演出モードに基づく特典演出処理をＡＴ状態に移行した場合に実行するかが決定されるとともに、第３擬似遊技が連続して実行されるため、第３擬似遊技の実行中は常にＡＴ状態に移行した場合に選択される演出モードに対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、スロットマシン１は、第３擬似遊技の実行中に第３擬似遊技表示役に当選した回数が多いほど、ＡＴ状態に移行した場合に遊技媒体の付与に関して遊技者により有利な演出モードに基づく特典演出処理を実行するため、連続する第３擬似遊技中において遊技者に与える期待感が第３擬似遊技表示役に当選する都度増加するため、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０３８４】
ステップＳ３８０の処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が１未満、つまり０であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第３擬似遊技状態において１回も第３擬似遊技表示役が仮停止表示されず、かつ特別ＣＺ内部抽選の当選回数が４回未満でありＡＴ状態に移行させる条件が成立しなかったと判定し、演出状態格納領域４８にセットされているＣＺ状態をクリアし、通常演出状態をセットすることで、通常演出状態に移行する（Ｓ３８７）。ステップＳ３８６、ステップＳ３８７の処理を実行した後、ステップＳ３８２の処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が１であると判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ３８４の処理において、特別ＣＺ当選カウンタの記憶値が２であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、次回の遊技からＣＺ状態とは異なる演出状態に基づく遊技を実行するため、特別ＣＺ状態フラグをＯＦＦにし（Ｓ３８８）、特別ＣＺ状態実行フラグをＯＦＦにすることで（Ｓ３８９）、特別ＣＺ状態に係る各種フラグを初期化し、特別ＣＺ状態処理を終了する。
【０３８５】
＜ＡＴ状態処理＞
図４１は、図３５に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ２７２において実行されるＡＴ状態処理について示すフローチャートである。
【０３８６】
まず、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている特別ＡＴ開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４０１）。この処理において、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態処理（図４０参照）において、第２演出モード又は第２演出モードと第３演出モードとが選択された場合にセットされる特別ＡＴ開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３８７】
ステップＳ４０１の処理において、特別ＡＴ開始フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているＡＴ状態開始時処理実行済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。この処理において、演出制御手段３０は、ＡＴ状態開始時処理の実行によりセットされるＡＴ状態開始時処理実行済みフラグがＯＮであるか否かを判定することで、今回の遊技において、通常のＡＴ状態に係る処理と、ＡＴ状態開始時処理とのいずれを実行するのかを判定する。
【０３８８】
ステップＳ４０２の処理において、ＡＴ状態開始時処理実行済みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、メイン演出状態格納領域４７にセットされているメイン演出状態が第２メイン演出状態か否かを判定する（Ｓ４０３）。この処理において、メイン演出状態が第２メイン演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、レア役再抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この処理において、レア役再抽選フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、コンボフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４０５）。この処理において、コンボフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、再抽選処理を実行する必要があり、かつ未だ再抽選処理が実行されていないと判断し、内部抽選でリプレイに当選したか否かを判定し（Ｓ４０６）、リプレイに当選した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選処理（図１５参照）のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定されたクリアリプレイの打順を報知する演出を実行し（Ｓ４０７）、ＡＴ状態処理を終了する。リプレイの当選時にクリアリプレイの打順を報知することにより、スロットマシン１は、遊技者にクリアリプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、所定の取消条件を成立させることで、再抽選処理を実行することができる。なお、ステップＳ４０６の処理において、リプレイに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ４０４の処理において、コンボ再抽選フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４０５の処理において、コンボフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、再抽選処理を実行する必要がない又は再抽選処理が実行されたと判定し、ＡＴ状態開始時処理を実行し（Ｓ４０８）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第２擬似遊技処理（図１８参照）のうち第２擬似遊技状態の開始時に実行する第２擬似遊技開始時処理の実行結果に応じてＡＴ枚数カウンタにセットする値を決定する。
【０３９０】
ステップＳ４０３の処理において、メイン演出状態が第２メイン演出状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ４０９）。この処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態処理を終了する。一方、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ベルＡ、ベルＢを入賞させる打順を報知する入賞補助演出を演出装置８０に実行させ（Ｓ４１０）、ＡＴ状態処理を終了する。このように、演出制御手段３０は、演出状態のＡＴ状態への移行に対応して、打順ベル１〜打順ベル８の当選時にベルＡ、ベルＢを入賞させる正解打順を演出装置８０に報知させるように制御可能に構成されている。打順ベル１〜打順ベル８の当選時にベルＡ、ベルＢを入賞させる正解打順を演出装置８０によって報知することにより、スロットマシン１は、遊技者にベルＡ、ベルＢを入賞させる正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、停止順序判定手段２４ａに特定の操作態様を検出させて第１メイン演出状態から第２メイン演出状態に移行させる移行条件を成立させることで、演出状態の移行に応じてメイン演出状態を変更することができる。
【０３９１】
ステップＳ４０１の処理において、特別ＡＴ開始フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４０２の処理において、ＡＴ状態開始時処理実行済みフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４１１）。この処理において、擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、擬似ボーナス状態処理を実行し（Ｓ４１２）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、遊技者が選択可能でありＡＴ枚数上乗せカウンタに値を上乗せするか否かを決定する擬似ボーナス上乗せ処理がそれぞれ異なる第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態と、１回の遊技で第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のそれぞれにおいて実行する擬似ボーナス上乗せ処理を同時に実行する特別擬似ボーナス状態とのいずれかの擬似ボーナス状態を実行する。
【０３９２】
ステップＳ４１１の処理において、擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４１３）。この処理において、特別上乗せ特化フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化状態処理を実行し（Ｓ４１４）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化リール制御処理（図２９参照）の実行結果に応じてＡＴ枚数上乗せカウンタにセットする値を決定する。なお、特別上乗せ特化状態処理において実行する各制御処理は、本実施形態における第３演出モード選択時の特典演出処理を構成する。
【０３９３】
ステップＳ４１３の処理において、特別上乗せ特化フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４１５）。この処理において、上乗せ特化フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態処理を実行し（Ｓ４１６）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、１回の遊技ごとにＡＴ枚数上乗せカウンタにセットする値を抽選するＡＴ枚数上乗せ特化抽選を実行する。なお、上乗せ特化状態処理において実行する各制御処理は、本実施形態における第２演出モード選択時の特典演出処理を構成する。
【０３９４】
ステップＳ４１５の処理において、上乗せ特化フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常上乗せフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４１７）。この処理において、通常上乗せフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態処理を実行し（Ｓ４１８）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、１回の遊技ごとにＡＴ枚数上乗せカウンタにセットする値を抽選するＡＴ枚数上乗せ抽選と、上乗せ特化状態又は特別上乗せ特化状態に移行するか否かを抽選する状態遷移抽選とを実行する。また、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態処理の終了時において、遊技回数によらずレア役高確状態が継続するレア役高確状態に移行するか否かの決定と、遊技回数によらずレア役高確状態が継続するレア役高確状態に移行している場合に、レア役高確状態を終了するか否かを決定する通常上乗せ終了時処理とを実行する。
【０３９５】
ステップＳ４１７の処理において、通常上乗せフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常ＡＴ状態処理を実行し（Ｓ４１９）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、打順ベル１〜打順ベル８の入賞時にベルＡ、ベルＢを入賞させる打順を報知する入賞補助演出を演出装置８０に実行させるとともに、擬似ボーナス状態及び通常上乗せ状態への移行に係る抽選処理と、第２擬似遊技状態における表示役抽選テーブルを変更するか否かを決定する抽選処理とを実行する。また、第２擬似遊技状態における表示役抽選テーブルを変更すると決定した場合には、リプレイの当選時に高確移行リプレイの打順報知演出及び高確終了リプレイの打順報知演出を実行する。
【０３９６】
＜ＡＴ状態開始時処理＞
図４２は、図４１に示したＡＴ状態処理のステップＳ４０８において実行されるＡＴ状態開始時処理について示すフローチャートである。
【０３９７】
まず、演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａに第２擬似遊技開始時表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ４３１）。この処理において、第２擬似遊技開始時表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第２擬似遊技開始時処理が継続していると判定するとともに、ＡＴ枚数抽選処理を実行し、当選結果をＡＴ枚数カウンタに加算し（Ｓ４３２）、ＡＴ状態開始時処理を終了する。一方、第２擬似遊技開始時表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第２擬似遊技開始時処理が終了すると判定するとともに、次回の遊技から通常ＡＴ状態を開始するために、ＡＴ状態開始時処理実行済みフラグをＯＮにし（Ｓ４３３）、ＡＴ状態開始時処理を終了する。このように、演出制御手段３０は、ＡＴ状態開始時処理実行済みフラグがＯＮになるまでにステップＳ４３２でＡＴ枚数カウンタに加算された記憶値が０になることを、通常ＡＴ状態の開始時におけるＡＴ終了条件に設定する。
【０３９８】
＜通常ＡＴ状態処理＞
図４３、図４４は、図４１に示したＡＴ状態処理のステップＳ４１９において実行される通常ＡＴ状態処理について示すフローチャートである。
【０３９９】
まず、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ４４１）。この処理において、ＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数カウンタにＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値を加算し（Ｓ４４２）、ＡＴ枚数上乗せカウンタをクリアする（Ｓ４４３）。これらの処理において、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せカウンタに値をセット可能な各処理によってＡＴ枚数上乗せカウンタに値をセットした場合に、通常ＡＴ状態処理の実行時にＡＴ枚数カウンタにＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値を加算する。
【０４００】
ステップＳ４４３の処理を実行した後又はステップＳ４４１の処理において、ＡＴ枚数上乗せカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ４４４）。この処理において、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、先読み演出を実行する（Ｓ４４５）。この処理において、演出制御手段３０は、先読み演出として、先読み表示領域８２のうち表示役がセットされている表示役格納領域に対応する領域に、擬似遊技示唆図柄を表示し、あと何回の遊技を実行した後に擬似遊技が実行されるかを報知する。
【０４０１】
次に、演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ４４６）。この処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、擬似ボーナス移行抽選を実行する（Ｓ４４７）。この処理において、演出制御手段３０は、演出状態を通常特典状態としての通常擬似ボーナス状態と、特別特典状態としての特別擬似ボーナス状態とのいずれかに移行するか否かを抽選する擬似ボーナス移行抽選を実行する。
【０４０２】
次に、演出制御手段３０は、通常擬似ボーナス状態又は特別擬似ボーナス状態のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ４４８）。この処理において、通常擬似ボーナス状態又は特別擬似ボーナス状態のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、次回以降の遊技において擬似ボーナス状態に係る処理を実行するために、擬似ボーナスフラグをＯＮにする（Ｓ４４９）。次に、演出制御手段３０は、当選した擬似ボーナス状態が特別擬似ボーナス状態であるか否かを判定する（Ｓ４５０）。この処理において、特別擬似ボーナス状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、次回以降の遊技において擬似ボーナス状態に係る処理のうち特別擬似ボーナス状態に係る処理を実行するために、特別擬似ボーナスフラグをＯＮにする（Ｓ４５１）。
【０４０３】
ステップＳ４５１の処理を実行した後又はステップＳ４５０の処理において、通常擬似ボーナス状態に当選したと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、レア役成立補助演出を実行し（Ｓ４５２）、通常ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第２リールＲ２の中段に表示役を構成する図柄を狙うように指示する成立補助演出を演出装置８０に実行させる。
【０４０４】
ステップＳ４４４の処理において、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされていないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ４４６の処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ４５３）。この処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ベルＡ、ベルＢを入賞させる打順を報知する入賞補助演出を演出装置８０に実行させる（Ｓ４５４）。入賞補助演出を演出装置８０に実行させることにより、スロットマシン１は、ＡＴ状態において打順ベル１〜打順ベル８に当選した場合に、メダルの払出枚数が規定投入数よりも多いベルＡ、ベルＢを遊技者に入賞させることができ、遊技者にメダルを獲得させることができる。
【０４０５】
ステップＳ４５３の処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選でリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓ４５５）。この処理において、リプレイに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３のレア役変動カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ４５６）。この処理において、演出制御手段３０は、所定の遊技回数の遊技が実行されるまで、第２擬似遊技表示役抽選処理（図１８のステップＳ８９参照）において表示役抽選テーブルＥが参照される状態（以下、「レア役高確状態」と記載）が継続する場合に、実行された遊技回数を計数するレア役変動カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する。
【０４０６】
ステップＳ４５６の処理において、レア役変動カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているレア役高確フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４５７）。この処理において、演出制御手段３０は、遊技回数によらずにレア役高確状態が継続する場合にセットされるレア役高確フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０４０７】
ステップＳ４５７の処理において、レア役高確フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている有限レア役高確フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４５８）。この処理において、演出制御手段３０は、レア役変動カウンタによって遊技回数が計数されるレア役高確状態に移行する場合にセットされる有限レア役高確フラグがＯＮであるか否かを判定し、有限レア役高確フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、レア役高確状態に移行するか否かを抽選するレア役高確状態抽選を実行する（Ｓ４５９）。次に、演出制御手段３０は、レア役高確状態抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ４６０）。この処理において、レア役高確状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、有限レア役高確フラグをＯＮにする（Ｓ４６１）。このように、通常ＡＴ状態中にレア役高確状態への移行が決定した場合、演出制御手段３０は、レア役高確状態が継続する遊技回数が有限のレア役高確状態に移行可能にするように構成されている。
【０４０８】
ステップＳ４５７の処理において、レア役高確フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４５８の処理において、有限レア役高確フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているレア役高確状態開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４６２）。この処理において、演出制御手段３０は、レア役高確状態への移行を決定し、高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にセットされるレア役高確状態開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０４０９】
ステップＳ４６１の処理を実行した後又はステップＳ４６２の処理において、レア役高確状態開始フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選処理のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定された高確移行リプレイの打順を報知する演出を実行する（Ｓ４６３）。レア役高確状態への移行を決定し、レア役高確状態における遊技が開始されていない場合に高確移行リプレイの打順を報知することにより、スロットマシン１は、遊技者に高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、メイン演出状態移行処理（図３０、図３１参照）のステップＳ２１３〜ステップＳ２１５の処理より高確状態フラグをＯＮにし、第２擬似遊技表示役抽選処理において表示役抽選テーブルＥを参照するレア役高確状態における遊技を実行することができる。
【０４１０】
ステップＳ４６２の処理において、レア役高確状態開始フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されているレア役高確終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４６４）。この処理において、演出制御手段３０は、遊技回数によらずにレア役高確状態が継続する場合において、レア役高確状態を終了する条件が成立した場合にセットされるレア役高確終了フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０４１１】
ステップＳ４６４の処理において、レア役高確終了フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている有限レア役高確終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４６５）。この処理において、演出制御手段３０は、レア役高確状態が継続する遊技回数が有限のレア役高確状態において、レア役高確状態を終了する条件が成立した場合にセットされる有限レア役高確終了フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０４１２】
ステップＳ４６４の処理において、レア役高確終了フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４６５の処理において、有限レア役高確終了フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、打順設定処理で設定された高確終了リプレイの打順を報知する演出を実行する（Ｓ４６６）。レア役高確状態の終了条件が成立している遊技において高確終了リプレイの打順を報知することにより、スロットマシン１は、遊技者に高確終了リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、メイン演出状態移行処理のステップＳ２１６〜ステップＳ２１８の処理より高確状態フラグをＯＦＦにし、第２擬似遊技表示役抽選処理において参照する表示役抽選テーブルを、表示役抽選テーブルＥから表示役抽選テーブルＤに変更し、レア役高確状態を終了することができる。
【０４１３】
ステップＳ４５４、ステップＳ４６３の処理を実行した後、ステップＳ４４８の処理において、擬似ボーナスに当選していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４５５の処理において、リプレイに当選していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４５６の処理において、レア役変動カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４６０の処理において、レア役高確状態に当選していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ４６５の処理において、有限レア役高確終了フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態に演出状態を移行するか否かを決定する通常上乗せ状態移行抽選を実行する（Ｓ４６７）。次に、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ４６８）。この処理において、通常上乗せ状態に当選していないと判定した場合（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常ＡＴ状態処理を終了する。一方、通常上乗せ状態に当選したと判定した場合（ＮＯ）、演出制御手段３０は、次回以降の遊技において通常上乗せ状態に係る処理を実行するために、通常上乗せ状態フラグをＯＮにし（Ｓ４６９）、通常ＡＴ状態処理を終了する。
【０４１４】
＜通常上乗せ状態処理＞
図４５は、図４１に示したＡＴ状態処理のステップＳ４１８において実行される通常上乗せ状態処理について示すフローチャートである。
【０４１５】
まず、演出制御手段３０は、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ４７１）。この処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ベルＡ、ベルＢを入賞させる打順を報知する入賞補助演出を演出装置８０に実行させる（Ｓ４７２）。
【０４１６】
ステップＳ４７２の処理を実行した後又はステップＳ４７１の処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、状態遷移抽選を実行する（Ｓ４７３）。この処理において、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せカウンタへ値をセットするＡＴ枚数上乗せと、上乗せ特化状態への移行と、通常上乗せ状態の継続とのいずれかに当選可能な状態遷移抽選を実行する。
【０４１７】
次に、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ４７４）。この処理において、ＡＴ枚数上乗せに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態においてメダルが払い出される枚数の加算枚数（以下、「上乗せ枚数」と記載）を抽選するＡＴ枚数上乗せ抽選を実行し、ＡＴ枚数上乗せ抽選により決定した上乗せ枚数をＡＴ枚数上乗せカウンタにセットする（Ｓ４７５）。
【０４１８】
ステップＳ４７４の処理において、ＡＴ枚数上乗せに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態に当選したか否かを判定する（Ｓ４７６）。この処理において、上乗せ特化状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出状態を特別上乗せ特化状態に移行するか否かを抽選する特別上乗せ特化移行抽選を実行する（Ｓ４７７）。次に、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化状態に当選したか否かを判定する（Ｓ４７８）。この処理において、特別上乗せ特化状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化フラグをＯＮにする（Ｓ４７９）。
【０４１９】
ステップＳ４７９の処理を実行した後又はステップＳ４７８の処理において、特別上乗せ特化状態に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化フラグをＯＮにする（Ｓ４８０）。このように、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化状態に当選した場合、特別上乗せ特化状態の終了後に上乗せ特化状態を開始するように構成されている。
【０４２０】
ステップＳ４７６の処理において、上乗せ特化状態に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態の継続に当選したか否かを判定する（Ｓ４８１）。この処理において、通常上乗せ状態の継続に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ４７５、ステップＳ４８０の処理を実行した後又はステップＳ４８１の処理において、通常上乗せ状態の継続に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態終了時処理を実行し（Ｓ４８２）、通常上乗せ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態を終了することに伴い、遊技回数によらずにレア役高確状態が継続するレア役高確状態に移行するか否かを決定するとともに、遊技回数によらずにレア役高確状態が継続するレア役高確状態に移行している場合に、レア役高確状態を終了するか否かを決定する通常上乗せ状態終了時処理を実行する。
【０４２２】
＜通常上乗せ状態終了時処理＞
図４６は、図４５に示した通常上乗せ状態処理のステップＳ４８２において実行される通常上乗せ状態終了時処理について示すフローチャートである。
【０４２３】
まず、演出制御手段３０は、レア役高確フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４９１）。この処理において、演出制御手段３０は、レア役高確フラグがＯＮであるか否かを判定することで、遊技回数によらずにレア役高確状態が継続するレア役高確状態に移行するか否かを決定する処理と、遊技回数によらずにレア役高確状態が継続するレア役高確状態に移行している場合に、レア役高確状態を終了するか否かを決定する処理とのいずれを実行するかを判定する。
【０４２４】
ステップＳ４９１の処理において、レア役高確フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、レア役高確状態移行抽選を実行する（Ｓ４９２）。次に、演出制御手段３０は、レア役高確状態に当選したか否かを判定する（Ｓ４９３）。この処理において、レア役高確状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、遊技回数によらずにレア役高確状態が継続するレア役高確状態に移行するため、有限のレア役高確状態の処理を初期化するために、レア役変動カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ４９４）。この処理において、レア役変動カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、レア役変動カウンタをクリアする（Ｓ４９５）。ステップＳ４９５の処理を実行した後又はステップＳ４９４の処理において、レア役変動カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、レア役高確フラグをＯＮにする（Ｓ４９６）。
【０４２５】
ステップＳ４９１の処理において、レア役高確フラグがＯＮであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、レア役高確状態終了抽選を実行する（Ｓ４９７）。次に、演出制御手段３０は、レア役高確状態終了に当選したか否かを判定する（Ｓ４９８）。この処理において、レア役高確状態終了に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、レア役高確終了フラグをＯＮにする（Ｓ４９９）。
【０４２６】
ステップＳ４９６、ステップＳ４９９の処理を実行した後、ステップＳ４９３の処理において、レア役高確状態に当選していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ４９８の処理において、レア役高確状態終了に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態フラグをＯＦＦにし、通常上乗せ状態終了時処理を終了する。
【０４２７】
このように、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態終了時処理においてレア役高確状態への移行が決定した場合、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態終了時処理においてレア役高確状態を終了すると決定するまで継続するレア役高確状態に移行可能にするように構成されている。
【０４２８】
＜上乗せ特化状態処理＞
図４７は、図４１に示したＡＴ状態処理のステップＳ４１６と、図４８に示す特別上乗せ特化状態処理のステップＳ５３８とにおいて実行される上乗せ特化状態処理について示すフローチャートである。
【０４２９】
まず、演出制御手段３０は、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ５０１）。この処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ベルＡ、ベルＢを入賞させる打順を報知する入賞補助演出を演出装置８０に実行させる（Ｓ５０２）。
【０４３０】
ステップＳ５０２の処理を実行した後又はステップＳ５０１の処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３の上乗せ特化状態カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。この処理において、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態カウンタが０であるか否かを判定することにより、今回の遊技が一連の上乗せ特化状態における１回目の遊技であるか否かを判定し、上乗せ特化状態カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、上乗せ特化状態カウンタに５をセットする（Ｓ５０４）。
【０４３１】
ステップＳ５０４の処理を実行した後又はステップＳ５０３の処理において、上乗せ特化状態カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている上乗せ特化状態追加フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５０５）。この処理において、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態追加フラグがＯＮか否かを判定することで、上乗せ特化状態カウンタの記憶値によらずＡＴ状態においてメダルが払い出される枚数を加算する上乗せに係る処理を実行するか否かを判定する。
【０４３２】
ステップＳ５０５の処理において、上乗せ特化状態追加フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態カウンタの記憶値が１であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。この処理において、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態において実行される遊技の残り遊技回数が１回である場合に実行する演出状態の移行に係る処理と、それ以外である場合に実行するＡＴ状態においてメダルが払い出される枚数を加算する上乗せに係る処理とのいずれの処理を実行するかを判定するために、上乗せ特化状態カウンタの記憶値が１であるか否かを判定する。
【０４３３】
ステップＳ５０５の処理において、上乗せ特化状態追加フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ５０６の処理において、上乗せ特化状態カウンタの記憶値が１ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せ特化抽選を実行し、抽選結果をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する（Ｓ５０７）。この処理において、演出制御手段３０は、上乗せ枚数をＡＴ枚数上乗せ特化抽選により決定し、抽選の結果を決定した上乗せ枚数をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する。ここで、ＡＴ枚数上乗せ特化抽選によって決定される上乗せ枚数の期待値は、通常上乗せ状態処理（図４５参照）のステップＳ４７５で実行されるＡＴ枚数上乗せ抽選において決定される上乗せ枚数よりも高くなるように構成されている。
【０４３４】
次に、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている上乗せ特化状態追加フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５０８）。この処理において、上乗せ特化状態追加フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態追加フラグをＯＦＦにし（Ｓ５０９）、上乗せ特化状態処理を終了する。一方、ステップＳ５０８の処理において、上乗せ特化状態追加フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態カウンタを１減算する（Ｓ５１０）。このように、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態追加フラグがＯＮである場合には、上乗せ特化状態が継続する遊技回数を計数する上乗せ特化状態カウンタを減算することなく上乗せ特化状態処理を終了するように構成されている。
【０４３５】
ステップＳ５１０の処理を実行した後、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態追加抽選を実行する（Ｓ５１１）。この処理において、演出制御手段３０は、内部抽選で当選した役又は第１表示役格納領域４４ａにセットされている表示役によって当選確率が異なる上乗せ特化状態追加抽選を実行する。ここで、上乗せ特化状態追加抽選は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされている場合に、当選確率が高くなるように構成されている。
【０４３６】
次に、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態追加抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ５１２）。この処理において、上乗せ特化状態追加抽選に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態処理を終了する。一方、上乗せ特化状態追加抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態追加フラグをＯＮにし（Ｓ５１３）、上乗せ特化状態処理を終了する。このように、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態追加抽選に当選した場合に、上乗せ特化状態追加フラグをＯＮにし、次回の遊技において上乗せ特化状態カウンタを変更することなくＡＴ枚数上乗せ特化抽選を実行し、ＡＴ枚数上乗せカウンタに上乗せ枚数を加算可能に構成されている。
【０４３７】
ステップＳ５０６の処理において、上乗せ特化状態カウンタの記憶値が１であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態カウンタを１減算する（Ｓ５１４）。次に、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態継続抽選を実行する（Ｓ５１５）。この処理において、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態カウンタの記憶値が１となり、かつ上乗せ特化状態追加フラグがセットされていない状態になるまで遊技が実行される都度ＡＴ枚数上乗せ特化抽選を実行する一連の上乗せ特化状態を、再度実行するか否かを上乗せ特化状態継続抽選で決定する。
【０４３８】
次に、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態継続抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ５１６）。この処理において、上乗せ特化状態継続抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化移行抽選を実行する（Ｓ５１７）。この処理において、演出制御手段３０は、一連の上乗せ特化状態を再度実行する前に、特別上乗せ特化状態に演出状態を移行するか否かを特別上乗せ特化移行抽選で決定する。次に、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化状態に当選したか否かを判定する（Ｓ５１８）。この処理において、特別上乗せ特化状態に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態処理を終了する。一方、特別上乗せ特化状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化フラグをＯＮにし（Ｓ５１９）、上乗せ特化状態処理を終了する。このように、演出制御手段３０は、上乗せ特化状態継続抽選に当選した場合、特別上乗せ特化移行抽選の結果によらず、上乗せ特化フラグをセットした状態を維持することで、一連の上乗せ特化状態を再度実行することができる。また、演出制御手段３０は、上乗せ特化フラグをセットした状態を維持することで、特別上乗せ特化状態に当選した場合に、特別上乗せ特化状態における遊技の終了後に直ちに上乗せ特化状態に移行することができる。
【０４３９】
ステップＳ５１６の処理において、上乗せ特化状態継続抽選に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別ＡＴ開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５２０）。この処理において、演出制御手段３０は、特別ＡＴ開始フラグがＯＮであるか否かを判定することで、特別ＣＺ状態処理（図４０参照）において、３回以上第３擬似遊技表示役が表示された又は特別ＣＺ当選カウンタと特別ＣＺ内部当選カウンタの和が４以上であったことに基づき、上乗せ特化状態処理を実行したか否かを判定し、特別ＡＴ開始フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、特別ＡＴ開始フラグをＯＦＦにする（Ｓ５２１）。ステップＳ５２１の処理を実行した後又はステップＳ５２０の処理において、特別ＡＴ開始フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、次回の遊技において通常ＡＴ状態処理（図４３、図４４参照）を実行するために、上乗せ特化状態フラグをＯＦＦにし（Ｓ５２２）、上乗せ特化状態処理を終了する。
【０４４０】
＜特別上乗せ特化状態処理＞
図４８は、図４１に示したＡＴ状態処理のステップＳ４１４において実行される特別上乗せ特化状態処理について示すフローチャートである。
【０４４１】
まず、演出制御手段３０は、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされているか否かを判定する（Ｓ５３１）。本実施形態において、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化リール制御処理（図２９参照）の実行に合わせて特別上乗せ特化状態における各処理として、上乗せ枚数の決定に係る処理を実行するように構成されているため、ステップＳ５３１の処理において、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出がセットされているか否かを判定し、特別上乗せ特化リール制御処理が実行される状態となっているか否かを判定する。
【０４４２】
ステップＳ５３１の処理において、特別上乗せ特化演出がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選でリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓ５３２）。この処理において、リプレイに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化状態処理を終了する。一方、リプレイに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、内部抽選処理のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定された特別上乗せ特化リプレイの打順を報知する演出を実行し（Ｓ５３３）、特別上乗せ特化状態処理を終了する。リプレイの当選時に特別上乗せ特化リプレイの打順を報知することにより、スロットマシン１は、遊技者に特別上乗せ特化リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させ、遊技制御手段２７にメイン演出状態移行処理（図３０、図３１参照）のステップＳ２２５、ステップＳ２２６の処理を実行させることで、リール演出格納領域４５に特別上乗せ特化演出をセットさせ、次回の遊技においてリール制御手段２４に特別上乗せ特化リール制御処理を実行させることができる。
【０４４３】
ステップＳ５３１の処理において、特別上乗せ特化演出がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５３４）。この処理において、演出制御手段３０は、リール制御手段２４が特別上乗せ特化リール演出処理（図２９のステップＳ１７２参照）を実行したことによりリール制御手段２４から送信される特別上乗せ特化信号を受信したか否かを判定し、特別上乗せ特化信号を受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ枚数特別上乗せ特化抽選を実行し、抽選結果をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算し（Ｓ５３５）、ステップＳ５３４に処理を戻す。この処理において、演出制御手段３０は、上乗せ枚数をＡＴ枚数特別上乗せ特化抽選により決定し、抽選の結果を決定した上乗せ枚数をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する。ここで、ＡＴ枚数特別上乗せ特化抽選によって決定される上乗せ枚数の期待値は、上乗せ特化状態処理（図４７参照）のステップＳ５０７で実行されるＡＴ枚数上乗せ特化抽選において決定される上乗せ枚数よりも高くなるように構成されている。
【０４４４】
ステップＳ５３４の処理において、特別上乗せ特化信号を受信していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、リール制御手段２４が特別上乗せ特化リール制御処理を終了する場合にステップＳ１７９処理において送信する特別上乗せ特化終了信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５３６）。この処理において、特別上乗せ特化終了信号を受信していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ステップＳ５３４に処理を戻す。このように、演出制御手段３０は、リール制御手段２４が特別上乗せ特化リール制御処理を終了するまで特別上乗せ特化状態処理を継続し、特別上乗せ特化リール制御処理において、マックスベットボタンＭＢが押下操作され２回目以降の特別上乗せ特化リール演出が実行される場合に、特別上乗せ特化リール演出の都度ＡＴ枚数特別上乗せ特化抽選を実行するように構成されている。
【０４４５】
ステップＳ５３６の処理において、特別上乗せ特化終了信号を受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化フラグをＯＦＦにし（Ｓ５３７）、上乗せ特化状態処理を実行し（Ｓ５３８）、特別上乗せ特化状態処理を終了する。このように、演出制御手段３０は、特別上乗せ特化状態処理の終了時に上乗せ特化状態処理を実行することで、リール演出として特別上乗せ特化演出を実行した遊技から上乗せ特化状態における各種処理を実行することができる。
【０４４６】
＜擬似ボーナス状態処理＞
図４９は、図４１に示したＡＴ状態処理のステップＳ４１２において実行される擬似ボーナス状態処理について示すフローチャートである。
【０４４７】
まず、演出制御手段３０は、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ５４１）。この処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ベルＡ、ベルＢを入賞させる打順を報知する入賞補助演出を演出装置８０に実行させる（Ｓ５４２）。
【０４４８】
ステップＳ５４２の処理を実行した後又はステップＳ５４１の処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５４３）。この処理において、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定することで、実行する演出状態が通常擬似ボーナス状態か又は特別擬似ボーナス状態かを判定する。
【０４４９】
ステップＳ５４３の処理において、特別擬似ボーナス状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている擬似ボーナス状態選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５４４）。この処理において、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のうちいずれの通常擬似ボーナス状態を実行するかを遊技者が選択した場合にセットされる擬似ボーナス状態選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定し、遊技者が通常擬似ボーナス状態を選択したか否かを判定する。
【０４５０】
ステップＳ５４４の処理において、擬似ボーナス状態選択済みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常擬似ボーナス状態自動選択処理を実行する（Ｓ５４５）。この処理において、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のうちいずれの通常擬似ボーナス状態を実行するかを遊技者が選択していない状態で遊技が進行したと判定し、まず、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれの通常擬似ボーナス状態に移行するかを抽選により決定する。次に、演出制御手段３０は、抽選により移行すると決定した擬似ボーナス状態に対応するフラグをＯＮにし、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれの通常擬似ボーナス状態に移行するかを決定したことから、擬似ボーナス状態選択済みフラグをＯＮにする。なお、演出制御手段３０は、ステップＳ５４５の処理において、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のうち予め設定されている通常擬似ボーナス状態に移行するように構成されていてもよい。
【０４５１】
本実施形態において、演出制御手段３０は、後述するＡＴ状態入賞時処理（図５５参照）において、演出状態が擬似ボーナス状態である場合には、ベルＡ、ベルＢの入賞時にＡＴ枚数カウンタを減算しないように構成されている。ステップＳ５４５の処理を実行することにより、演出制御手段３０は、通常擬似ボーナス状態を選択しない状態で遊技を継続し、ベルＡ、ベルＢを入賞させる機会を不当に増やすことを防ぐことができる。
【０４５２】
ステップＳ５４５の処理を実行した後又はステップＳ５４４の処理において、擬似ボーナス状態選択済みフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている第１擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５４６）。ステップＳ５４３の処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ５４６の処理において、第１擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態処理を実行し（Ｓ５４７）、擬似ボーナス状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態として、擬似ボーナス上乗せ処理が実行される可能性があることを第１擬似ボーナス演出によって報知する擬似ボーナス上乗せ処理を実行する。
【０４５３】
ステップＳ５４６の処理において、第１擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている第２擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５４８）。ステップＳ５４８の処理において、第２擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第２擬似ボーナス状態処理を実行し（Ｓ５４９）、擬似ボーナス状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第２擬似ボーナス状態として、予め設定された遊技回数（例えば、３０ゲーム）の遊技が実行された場合に終了し、通常ＡＴ状態に移行する際に、カウンタ記憶手段４３の上乗せ係数カウンタの記憶値と、カウンタ記憶手段４３の上乗せ倍率カウンタの記憶値とに基づき上乗せする値を決定し、上乗せ係数カウンタの記憶値と上乗せ倍率カウンタの記憶値とを、それぞれ当選役又は表示役によって加算する擬似ボーナス上乗せ処理を実行する。
【０４５４】
ステップＳ５４８の処理において、第２擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、フラグ格納領域４２に格納されている第３擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定し、第３擬似ボーナス状態処理を実行し（Ｓ５５０）、擬似ボーナス状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、第３擬似ボーナス状態として、擬似ボーナス上乗せ処理を実行することを第３擬似ボーナス演出によって報知する擬似ボーナス上乗せ処理を実行する。
【０４５５】
＜第１擬似ボーナス状態処理＞
図５０は、図４９に示した擬似ボーナス状態処理のステップＳ５４７において実行される第１擬似ボーナス状態処理について示すフローチャートである。
【０４５６】
まず、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３の擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５５１）。この処理において、演出制御手段３０は、擬似ボーナス状態カウンタが０であるか否かを判定することにより、今回の遊技が第１擬似ボーナス状態又は特別擬似ボーナス状態における１回目の遊技であるか否かを判定する。
【０４５７】
ステップＳ５５１の処理において、擬似ボーナス状態カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５５２）。この処理において、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定することで、特別擬似ボーナス状態の初期設定と、第１擬似ボーナス状態の初期設定とのいずれを実行するかを決定する。
【０４５８】
ステップＳ５５２の処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナス状態の初期設定として、上乗せ係数カウンタに１０をセットし（Ｓ５５３）、上乗せ倍率カウンタに１０をセットし（Ｓ５５４）、擬似ボーナスカウンタに４０をセットする（Ｓ５５５）。一方、特別擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態の初期設定として、擬似ボーナスカウンタに５０をセットする（Ｓ５５６）。
【０４５９】
ステップＳ５５５、ステップＳ５５６の処理を実行した後又はステップＳ５５１の処理において、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス演出抽選を実行する（Ｓ５５７）。この処理において、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せカウンタに値を加算する可能性があることを報知する第１擬似ボーナス演出を実行するか否かを決定する。
【０４６０】
次に、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス演出抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ５５８）。この処理において、第１擬似ボーナス演出抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス演出を実行し（Ｓ５５９）、第１擬似ボーナス上乗せ抽選を実行し、抽選結果をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する（Ｓ５６０）。この処理において、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス上乗せ抽選によってＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する上乗せ枚数を決定する。ここで、第１擬似ボーナス上乗せ抽選は、ハズレ（０枚）を含む抽選であり、ハズレとなった場合、ＡＴ枚数上乗せカウンタに値を加算することなくステップＳ５６０の処理を終了する。つまり、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス演出を実行した場合であっても、ＡＴ枚数上乗せカウンタに値を加算しないでステップＳ５６０の処理を終了可能に構成されている。ここで、ステップＳ５５６〜ステップＳ５６０の処理は、本実施形態における第１擬似ボーナス状態の擬似ボーナス上乗せ処理を構成する。
【０４６１】
ステップＳ５６０の処理を実行した後又はステップＳ５５８の処理において、第１擬似ボーナス演出抽選に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５６１）。この処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第２擬似ボーナス状態処理を実行し（Ｓ５６２）、第１擬似ボーナス状態処理を終了する。このように、特別擬似ボーナス状態の実行時において、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態処理から第２擬似ボーナス状態処理へ移行するように構成されている。
【０４６２】
ステップＳ５６１の処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、１回の第１擬似ボーナス状態における遊技が実行されたと判定し、擬似ボーナスカウンタを１減算する（Ｓ５６３）。次に、演出制御手段３０は、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５６４）。この処理において、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態処理を終了する。一方、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、予め設定された遊技回数の第１擬似ボーナス状態を実行し、次回の遊技から通常ＡＴ状態処理に基づく遊技を実行するために、擬似ボーナスフラグをＯＦＦにし（Ｓ５６５）、擬似ボーナス選択済みフラグをＯＦＦにし（Ｓ５６６）、第１擬似ボーナスフラグをＯＦＦにすることで（Ｓ５６７）、第１擬似ボーナス状態に係る各種フラグを初期化し、第１擬似ボーナス状態処理を終了する。
【０４６３】
＜第２擬似ボーナス状態処理＞
図５１は、図４９に示した擬似ボーナス状態処理のステップＳ５４９と、図５０に示した第１擬似ボーナス状態処理のステップＳ５６２とにおいて実行される第２擬似ボーナス状態処理について示すフローチャートである。
【０４６４】
まず、演出制御手段３０は、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５７１）。この処理において、演出制御手段３０は、擬似ボーナス状態カウンタが０であるか否かを判定することにより、今回の遊技が第２擬似ボーナス状態における１回目の遊技であるか否かを判定し、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、第２擬似ボーナス状態の初期設定として、上乗せ係数カウンタに１０をセットし（Ｓ５７２）、上乗せ倍率カウンタに５をセットし（Ｓ５７３）、擬似ボーナスカウンタに３０をセットする（Ｓ５７４）。
【０４６５】
ステップＳ５７４の処理を実行した後又はステップＳ５７１の処理において、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８に当選したか否かを判定する（Ｓ５７５）。この処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、カウンタ記憶手段４３のベル当選回数カウンタを１加算する（Ｓ５７６）。次に、演出制御手段３０は、ベル当選回数カウンタの記憶値が５であるか否かを判定する（Ｓ５７７）。この処理において、ベル当選回数カウンタの記憶値が５であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ係数カウンタを１加算し（Ｓ５７８）、ベル当選回数カウンタをクリアする（Ｓ５７９）。このように、演出制御手段３０は、第２擬似ボーナス状態の実行時において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選した回数が５回となった場合に、上乗せ係数カウンタを加算するように構成されている。
【０４６６】
ステップＳ５７５の処理において、打順ベル１〜打順ベル８のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされているか否かを判定する（Ｓ５８０）。この処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ倍率カウンタを１加算する（Ｓ５８１）。このように、演出制御手段３０は、第２擬似ボーナス状態の実行時において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされている場合、つまり第２擬似遊技を実行した場合に、上乗せ倍率カウンタを加算するように構成されている。
【０４６７】
ステップＳ５７９、ステップＳ５８１の処理を実行した後、ステップＳ５７７の処理において、ベル当選回数カウンタの記憶値が５ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ５８０の処理において、第１表示役格納領域４４ａに表示役がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５８２）。この処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第３擬似ボーナス状態処理を実行し（Ｓ５８３）、第２擬似ボーナス状態処理を終了する。このように、特別擬似ボーナス状態の実行時において、演出制御手段３０は、第１擬似ボーナス状態処理から第２擬似ボーナス状態処理へ移行し、第２擬似ボーナス状態処理から第３擬似ボーナス状態処理へ移行するように構成されている。
【０４６８】
ステップＳ５８２の処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、１回の第２擬似ボーナス状態における遊技が実行されたと判定し、擬似ボーナスカウンタを１減算する（Ｓ５８４）。次に、演出制御手段３０は、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５８５）。この処理において、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第２擬似ボーナス状態処理を終了する。一方、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ係数カウンタの記憶値と、上乗せ倍率カウンタの記憶値とに基づき演算し、演算した結果をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する（Ｓ５８６）。この処理において、演出制御手段３０は、上乗せ係数カウンタの記憶値と、上乗せ倍率カウンタの記憶値とを乗算し、乗算した結果を上乗せ枚数としてＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する。ここで、ステップＳ５８６の処理は、本実施形態における第２擬似ボーナス状態の擬似ボーナス上乗せ処理を構成する。
【０４６９】
次に、演出制御手段３０は、予め設定された遊技回数の第２擬似ボーナス状態を実行し、次回の遊技から通常ＡＴ状態処理に基づく遊技を実行するために、擬似ボーナスフラグをＯＦＦにし（Ｓ５８７）、擬似ボーナス選択済みフラグをＯＦＦにし（Ｓ５８８）、第２擬似ボーナスフラグをＯＦＦにすることで（Ｓ５８９）、第２擬似ボーナス状態に係る各種フラグを初期化し、カウンタ初期化処理を実行することで（Ｓ５９０）、第２擬似ボーナス状態に係る各種カウンタである上乗せ係数カウンタと、上乗せ倍率カウンタと、ベル当選回数カウンタとをクリアし、第２擬似ボーナス状態処理を終了する。
【０４７０】
＜第３擬似ボーナス状態処理＞
図５２は、図４９に示した擬似ボーナス状態処理のステップＳ５５０と、図５１に示した第２擬似ボーナス状態処理のステップＳ５８３において実行される第３擬似ボーナス状態処理について示すフローチャートである。
【０４７１】
まず、演出制御手段３０は、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５９１）。この処理において、演出制御手段３０は、擬似ボーナス状態カウンタが０であるか否かを判定することにより、今回の遊技が第３擬似ボーナス状態における１回目の遊技であるか否かを判定し、擬似ボーナス状態カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、第３擬似ボーナス状態の初期設定として、擬似ボーナスカウンタに２０をセットする（Ｓ５９２）。
【０４７２】
ステップＳ５９２の処理を実行した後又はステップＳ５９１の処理において、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第３擬似ボーナス上乗せ抽選を実行する（Ｓ５９３）。この処理において、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せカウンタに値を加算するか否かを抽選する第３擬似ボーナス上乗せ抽選を実行する。
【０４７３】
次に、演出制御手段３０は、第３擬似ボーナス上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ５９４）。この処理において、第３擬似ボーナス上乗せ抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数上乗せカウンタに上乗せ枚数を加算することを報知する上乗せ抽選当選報知演出を実行し（Ｓ５９５）、第３擬似ボーナス上乗せ抽選の抽選結果をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する（Ｓ５９６）。ここで、ステップＳ５９３〜ステップＳ５９６の処理は、本実施形態における第３擬似ボーナス状態の擬似ボーナス上乗せ処理を構成する。
【０４７４】
ステップＳ５９６の処理を実行した後又はステップＳ５９４の処理において、第３擬似ボーナス上乗せ抽選に当選していない、つまりＡＴ枚数上乗せカウンタに値を加算しないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、１回の第３擬似ボーナス状態における遊技又は１回の特別擬似ボーナス状態における遊技が実行されたと判定し、擬似ボーナスカウンタを１減算する（Ｓ５９７）。次に、演出制御手段３０は、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ５９８）。この処理において、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第３擬似ボーナス状態処理を終了する。一方、擬似ボーナスカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５９９）。この処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、上乗せ係数カウンタの記憶値と、上乗せ倍率カウンタの記憶値とに基づき演算し、演算した結果をＡＴ枚数上乗せカウンタに加算する第２擬似ボーナス状態における擬似ボーナス上乗せ処理を実行する（Ｓ６００）。
【０４７５】
次に、演出制御手段３０は、予め設定された遊技回数の特別擬似ボーナス状態を実行したと判定し、特別擬似ボーナスフラグをＯＦＦにし（Ｓ６０１）、カウンタ初期化処理を実行することで（Ｓ６０２）、第２擬似ボーナス状態に係る各種カウンタである上乗せ係数カウンタと、上乗せ倍率カウンタと、ベル当選回数カウンタとをクリアする。
【０４７６】
ステップＳ５９９の処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、予め設定された遊技回数の第３擬似ボーナス状態を実行したことから、擬似ボーナス選択済みフラグをＯＦＦにし（Ｓ６０３）、第３擬似ボーナスフラグをＯＦＦにすることで（Ｓ６０４）、第３擬似ボーナス状態に係る各種フラグを初期化する。そして、ステップＳ６０２又はステップＳ６０４の処理を実行した後、演出制御手段３０は、次回の遊技から通常ＡＴ状態処理に基づく遊技を実行するために、擬似ボーナスフラグをＯＦＦにし（Ｓ６０５）、第３擬似ボーナス状態処理を終了する。
【０４７７】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態が特別擬似ボーナス状態に移行した場合に、特別擬似ボーナスフラグをＯＮにすることで、第１擬似ボーナス状態処理（図５０参照）と、第２擬似ボーナス状態処理（図５１参照）と、第３擬似ボーナス状態処理（図５２参照）との複数の通常擬似ボーナス状態における処理を１回の遊技において実行し、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のそれぞれで実行する複数の擬似ボーナス上乗せ処理を１回の遊技で実行可能に構成されている。
【０４７８】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態として複数の擬似ボーナス状態を有しており、複数の擬似ボーナス状態のうち特別擬似ボーナス状態への移行に当選した場合に移行する特別擬似ボーナス状態において実行する擬似ボーナス上乗せ処理を、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のそれぞれに設定された擬似ボーナス上乗せ処理から構成することで、特別擬似ボーナス状態のための擬似ボーナス上乗せ処理を別途設けることなく、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態とは異なる擬似ボーナス状態として構成することができ、データ量を増大することなく多様な遊技性を実現することができる。
【０４７９】
＜入賞コマンド受信時処理＞
図５３は、図３４に示したコマンド受信時処理のステップＳ２６４において実行される入賞コマンド受信時処理について示すフローチャートである。
【０４８０】
まず、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態が通常演出状態であるか否かを判定する（Ｓ６１１）。この処理において、通常演出状態がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、打順報知演出を実行したか否かを判定する（Ｓ６１２）。この処理において、演出制御手段３０は、打順ベル１〜打順ベル８の入賞時にベルＡ、ベルＢを入賞させる打順を報知する入賞補助演出と、リプレイの当選時に、内部抽選のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定された移行リプレイの打順と、特別上乗せ特化リプレイの打順とのいずれかの打順を報知する打順報知演出とのいずれかを実行したか否かを判定する。
【０４８１】
ステップＳ６１２の処理において、入賞補助演出又は打順報知演出を実行したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、入賞補助演出又は打順報知演出を実行していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、第１停止操作がストップボタンＢ１であったか否かを判定する（Ｓ６１３）。この処理において、演出制御手段３０は、ストップスイッチ７４が検出した第１停止操作が、遊技者にストップボタンＢ１を押下操作されることで検出される第１停止操作であるか否かを判定する。
【０４８２】
ステップＳ６１３の処理において、第１停止操作がストップボタンＢ１であったと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、第１停止操作がストップボタンＢ１以外であったと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ペナルティ発生処理を実行し（Ｓ６１４）、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、ペナルティフラグをＯＮにしペナルティ状態を発生させる処理や、ペナルティ状態が継続する遊技回数を決定する処理等を実行する。
【０４８３】
ステップＳ６１１の処理において、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態が通常演出状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓ６１５）。この処理において、ＣＺ状態がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、特別ＣＺ状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６１６）。この処理において、特別ＣＺ状態フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。
【０４８４】
ステップＳ６１６の処理において、特別ＣＺ状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＣＺ状態選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６１７）。この処理において、ＣＺ状態選択済みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、次回の遊技において通常ＣＺ状態を実行するとともに、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれを実行するかを遊技者が選択していないと判定し、フラグ格納領域４２に格納されている選択操作受付フラグをＯＮにし（Ｓ６１８）、遊技者に第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれかを選択するように指示するＣＺ状態選択報知演出を演出装置８０に実行させ（Ｓ６１９）、入賞コマンド受信時処理を終了する。
【０４８５】
ステップＳ６１７の処理において、ＣＺ状態選択済みフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、押下操作受付フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６２０）。この処理において、押下操作受付フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、押下操作受付フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、第３ＣＺ状態において、検出状態が継続している状態で遊技が進行したと判定し、自動継続抽選手段３０ｂに第３ＣＺ状態自動実行処理を実行させ（Ｓ６２１）、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、自動継続抽選手段３０ｂは、押下継続抽選手段３０ａに押下操作継続抽選を実行させ、押下操作継続抽選に当選する都度演出累積カウンタを１加算する加算処理を実行する。
【０４８６】
ステップＳ６１５の処理において、演出状態格納領域４８にセットされている演出状態がＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、演出状態格納領域４８にＡＴ状態がセットされていると判定し、ＡＴ状態入賞時処理を実行し（Ｓ６２２）、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、ＡＴ終了条件が成立したか否かを判定する処理と、レア役高確状態の開始及び終了に係る処理とを実行する。
【０４８７】
＜第３ＣＺ状態自動実行処理＞
図５４は、図５３に示した入賞コマンド受信時処理のステップＳ６２１において実行される第３ＣＺ状態自動実行処理について示すフローチャートである。
【０４８８】
まず、自動継続抽選手段３０ｂは、演出累積カウンタを１加算する（Ｓ６３１）。次に、自動継続抽選手段３０ｂは、自動継続抽選としての押下操作継続抽選を実行し、検出状態を継続するか否かを決定する（Ｓ６３２）。次に、自動継続抽選手段３０ｂは、押下操作継続抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ６３３）。この処理において、押下操作継続抽選に当選、つまり検出状態を継続すると決定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ６３１に処理を戻す。
【０４８９】
ステップＳ６３３の処理において、押下操作継続抽選に非当選、つまり検出状態を継続しないと決定した場合には（ＮＯ）、自動継続抽選手段３０ｂは、検出状態を終了したことにより、遊技者が決定ボタンＪＧＢを押下操作した場合に演出累積カウンタが加算しないようにするために、押下操作受付フラグをＯＦＦにする（Ｓ６３４）。次に、自動継続抽選手段３０ｂは、次回の遊技の実行時における第３ＣＺ状態処理において、演出累積カウンタの記憶値に基づくＡＴ移行抽選を演出制御手段３０にさせるために、押下操作終了フラグをＯＮにし（Ｓ６３５）、第３ＣＺ状態自動実行処理を終了する。
【０４９０】
このように、自動継続抽選手段３０ｂは、演出累積カウンタを１加算する都度、押下操作継続抽選を実行し、押下操作継続抽選で検出状態を継続しないと決定するまでステップＳ６３１〜ステップＳ６３３の処理を繰り返す。そして、自動継続抽選手段３０ｂが押下操作継続抽選で検出状態を継続しないと決定した場合に、演出制御手段３０は、次回の遊技の実行時における第３ＣＺ状態処理のステップＳ３４４において、演出累積カウンタの記憶値に基づきＡＴ移行抽選を実行する。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、検出条件が成立した状態で遊技が進行した場合であっても、自動継続抽選手段３０ｂが自動継続抽選を実行し、自動継続抽選において検出状態を継続しないと決定するまでに検出状態を継続すると決定した回数の累積を、カウンタ記憶手段４３の演出累積カウンタの記憶値に加算し、演出累積カウンタの記憶値に基づき演出制御手段３０がＡＴ移行抽選を実行するため、検出条件が成立した状態で遊技を進行した遊技者に対しても、演出累積カウンタの記憶値によって、後の演出に対する期待感を変化させることができるため、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４９１】
＜ＡＴ状態入賞時処理＞
図５５は、図５３に示した入賞コマンド受信時処理のステップＳ６２２において実行されるＡＴ状態入賞時処理について示すフローチャートである。
【０４９２】
まず、演出制御手段３０は、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６５１）。この処理において、特別擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。一方、特別擬似ボーナスフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、擬似ボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６５２）。この処理において、擬似ボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、擬似ボーナス状態選択済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６５３）。
【０４９３】
ステップＳ６５３の処理において、擬似ボーナス状態選択済みフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。一方、擬似ボーナス状態選択済みフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、今回の遊技において演出状態が通常擬似ボーナス状態に移行したと判定し、遊技者にジョグダイヤルＪＧを操作させて第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれかを選択させるために、ジョグダイヤルＪＧの操作時に出力される入力コマンドを有効化する選択操作受付フラグをＯＮにし（Ｓ６５４）、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれかを選択するように遊技者に報知する擬似ボーナス状態選択報知演出を演出装置８０に実行させ（Ｓ６５５）、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。
【０４９４】
ステップＳ６５２の処理において、擬似ボーナス状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、上乗せ特化フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６５６）。この処理において、上乗せ特化フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。一方、上乗せ特化フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常上乗せフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６５７）。この処理において、通常上乗せフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。
【０４９５】
ステップＳ６５７の処理において、通常上乗せフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ベルＡ又はベルＢが入賞したか否かを判定する（Ｓ６５８）。この処理において、ベルＡ又はベルＢが入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、規定投入枚数よりも多い払出枚数が規定された入賞役に入賞したと判定し、ＡＴ枚数カウンタの記憶値から払出枚数から規定投入枚数を減算した値である５を減算する（Ｓ６５９）。次に、演出制御手段３０は、ＡＴ枚数カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６６０）。この処理において、ＡＴ枚数カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態終了時処理を実行し（Ｓ６６１）、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。この処理において、演出制御手段３０は、ＡＴ状態を再度実行するか否かを決定する抽選処理や、ＡＴ状態を再度実行しないと決定した場合に、演出状態格納領域４８にセットされているＡＴ状態をクリアし、通常演出状態をセットすることで、通常演出状態に移行する処理等を実行する。
【０４９６】
ステップＳ６５１〜ステップＳ６５７の処理により、演出制御手段３０は、ＡＴ状態のうち通常ＡＴ状態以外の演出状態である場合、打順ベル１〜打順ベル８に当選しベルＡ、ベルＢが入賞した場合に、ＡＴ枚数カウンタを減算しないように構成されている。この構成により、演出制御手段３０は、ＡＴ状態中にＡＴ枚数上乗せカウンタが加算される可能性を有する演出状態に移行した場合に、該演出状態における遊技の実行中にＡＴ終了条件が成立してしまい、該演出状態において予め設定された遊技回数の遊技が実行される以前に終了してしまうことを防ぎ、遊技者に不満が生じることを防ぐことができる。なお、演出制御手段３０は、ステップＳ６５１〜ステップＳ６５７の処理により、ＡＴ状態のうち通常ＡＴ状態以外の演出状態である場合、レア役変動カウンタを減算しないように構成されているが、レア役変動カウンタを減算するように構成されていてもよい。
【０４９７】
ステップＳ６５８の処理において、ベルＡ及びベルＢが入賞していないと判定した場合（ＮＯ）、演出制御手段３０は、レア役高確状態開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６６２）。この処理において、レア役高確状態開始フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、リプレイの当選時に内部抽選処理のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定された高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ６６３）。この処理において、高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。一方、高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が第２擬似遊技表示役抽選において表示役抽選テーブルＥを参照する準備が整ったと判定し、レア役高確状態開始フラグをＯＮにする（Ｓ６６４）。次に、演出制御手段３０は、有限レア役高確フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６６５）。この処理において、有限レア役高確フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、通常上乗せ状態終了時処理（図４６参照）において高確移行リプレイの打順報知演出が実行されたことに基づき高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定し、ステップＳ６６６の処理を実行することなくＡＴ状態入賞時処理を終了する。一方、有限レア役高確フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、通常ＡＴ状態において高確移行リプレイの打順報知演出が実行されたことに基づき高確移行リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定し、レア役高確状態が継続する遊技回数を決定するためにレア役高確状態ゲーム数抽選を実行し、抽選結果をレア役変動カウンタにセットし（Ｓ６６６）、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。
【０４９８】
ステップＳ６６２の処理において、レア役高確状態開始フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、レア役高確終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６６７）。この処理において、レア役高確終了フラグがＯＦＦあると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、有限レア役高確終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６６８）。ステップＳ６６７の処理において、レア役高確終了フラグがＯＮあると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ６６８の処理において、有限レア役高確終了フラグがＯＮあると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、レア役高確状態が継続する遊技回数が有限のレア役高確状態においてレア役高確状態が継続する遊技回数の遊技が実行された又は通常上乗せ状態終了時処理においてレア役高確状態を終了すると決定したと判定し、リプレイの当選時に内部抽選処理のステップＳ２６で実行される打順設定処理で設定された高確終了リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ６６９）。この処理において、高確終了リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。一方、高確終了リプレイの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、リール演出決定手段２９が第２擬似遊技表示役抽選において表示役抽選テーブルＤを参照する準備が整ったと判定し、レア役高確初期化処理を実行することで（Ｓ６７０）、レア役高確状態に係る各種フラグを初期化し、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。
【０４９９】
ステップＳ６６８の処理において、有限レア役高確終了フラグがＯＦＦあると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、レア役変動カウンタの記憶値が１であるか否かを判定する（Ｓ６７１）。この処理において、レア役変動カウンタの記憶値が１であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、レア役高確状態が継続する遊技回数が有限のレア役高確状態における最後の遊技が実行されたと判定し、有限レア役高確終了フラグをＯＮにする（Ｓ６７２）。
【０５００】
ステップＳ６７２の処理を実行した後、ステップＳ６６０の処理において、ＡＴ枚数カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ６７１の処理において、レア役変動カウンタの記憶値が１ではないと判定した場合には（ＮＯ）演出制御手段３０は、レア役変動カウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６７３）。この処理において、レア役変動カウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。一方、レア役変動カウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、レア役変動カウンタを１減算し（Ｓ６７４）、ＡＴ状態入賞時処理を終了する。
【０５０１】
＜入力コマンド受信時処理＞
図５６は、図３４に示したコマンド受信時処理のステップＳ２６６において実行される入力コマンド受信時処理について示すフローチャートである。
【０５０２】
まず、演出制御手段３０は、ジョグダイヤルＪＧが遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ６８１）。この処理において、ジョグダイヤルＪＧが遊技者に操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、入力コマンド受信時処理を終了する。一方、ジョグダイヤルＪＧが遊技者に操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、選択操作受付フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６８２）。
【０５０３】
ステップＳ６８２の処理において、選択操作受付フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する（Ｓ６８３）。この処理において、演出制御手段３０は、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定することで、演出状態がＣＺ状態であり、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれかを遊技者に選択させるために選択操作受付フラグがセットされたのか又は演出状態がＡＴ状態であり、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれかを遊技者に選択させるために選択操作受付フラグがセットされたのかのいずれであるかを判定する。
【０５０４】
ステップＳ６８３の処理において、演出状態がＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ダイヤル部ＪＧＤが遊技者に回転操作されたのか否かを判定する（Ｓ６８４）。この処理において、演出制御手段３０は、受信した入力コマンドが、ダイヤル部ＪＧＤが回転操作された場合にダイヤルユニット７５から出力されるダイヤル回転信号に基づく入力コマンドと、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に決定スイッチ７６から出力される決定信号に基づく入力コマンドとのいずれであるかを判定する。
【０５０５】
ステップＳ６８４の処理において、ダイヤル部ＪＧＤが遊技者に回転操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ダイヤル回転信号に含まれるダイヤル部ＪＧＤの回転方向及び回転量（角度）の情報に基づき、第１ＣＺ状態フラグ〜第３ＣＺ状態フラグのうちいずれの通常ＣＺ状態フラグをセットするかを選択し（Ｓ６８５）、現在セットする対象に選択されている通常ＣＺ状態フラグがいずれであるかを報知する報知演出を実行し（Ｓ６８６）、入力コマンド受信時処理を終了する。
【０５０６】
ステップＳ６８４の処理において、ダイヤル部ＪＧＤが遊技者に回転操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、決定ボタンＪＧＢが押下操作されたと判定し、ステップＳ６８５の処理において選択した通常ＣＺ状態フラグをＯＮにする（Ｓ６８７）。ここで、演出制御手段３０は、ダイヤル部ＪＧＤが一度も回転操作されていない状態で決定ボタンＪＧＢの押下操作を検出した場合、第１ＣＺ状態フラグをＯＮにするように構成されている。次に、演出制御手段３０は、遊技者による通常ＣＺ状態の選択操作が終了したと判定し、選択操作受付フラグをＯＦＦにし（Ｓ６８８）、ＣＺ状態選択済みフラグをＯＮにし（Ｓ６８９）、入力コマンド受信時処理を終了する。
【０５０７】
ステップＳ６８３の処理において、演出状態がＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、演出状態がＡＴ状態であり、第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態のいずれかを遊技者に選択させるために選択操作受付フラグがセットされたと判定し、ダイヤル部ＪＧＤが遊技者に回転操作されたのか否かを判定する（Ｓ６９０）。この処理において、演出制御手段３０は、受信した入力コマンドが、ダイヤル部ＪＧＤが回転操作された場合にダイヤルユニット７５から出力されるダイヤル回転信号に基づく入力コマンドと、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に決定スイッチ７６から出力される決定信号に基づく入力コマンドとのいずれであるかを判定する。
【０５０８】
ステップＳ６９０の処理において、ダイヤル部ＪＧＤが遊技者に回転操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、ダイヤル回転信号に含まれるダイヤル部ＪＧＤの回転方向及び回転量（角度）の情報に基づき、第１擬似ボーナス状態フラグ〜第３擬似ボーナス状態フラグのうちいずれの通常擬似ボーナス状態フラグをセットするかを選択し（Ｓ６９１）、現在セットする対象に選択されている通常擬似ボーナス状態フラグがいずれであるかを報知する報知演出を実行し（Ｓ６９２）、入力コマンド受信時処理を終了する。
【０５０９】
ステップＳ６９０の処理において、ダイヤル部ＪＧＤが遊技者に回転操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、決定ボタンＪＧＢが押下操作されたと判定し、ステップＳ６９１の処理において選択した通常擬似ボーナス状態フラグをＯＮにする（Ｓ６９３）。ここで、演出制御手段３０は、ダイヤル部ＪＧＤが一度も回転操作されていない状態で決定ボタンＪＧＢの押下操作を検出した場合、第１擬似ボーナス状態フラグをＯＮにするように構成されている。次に、演出制御手段３０は、遊技者による通常擬似ボーナス状態の選択操作が終了したと判定し、選択操作受付フラグをＯＦＦにし（Ｓ６９４）、擬似ボーナス状態選択済みフラグをＯＮにし（Ｓ６９５）、入力コマンド受信時処理を終了する。
【０５１０】
ステップＳ６８２の処理において、選択操作受付フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、押下操作受付フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６９６）。この処理において、押下操作受付フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作によって操作受付手段２８から送信される入力コマンドを有効化する必要がないと判定し、入力コマンド受信時処理を終了する。
【０５１１】
ステップＳ６９６の処理において、押下操作受付フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、決定ボタンＪＧＢが遊技者に押下操作されたか否かを判定する（Ｓ６９７）。この処理において、演出制御手段３０は、受信した入力コマンドが、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に決定スイッチ７６から出力される演出信号に基づく入力コマンドであるか否かを判定し、決定ボタンＪＧＢが押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、入力コマンド受信時処理を終了する。一方、決定ボタンＪＧＢが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３０は、演出累積カウンタを１加算する（Ｓ６９８）。次に、演出制御手段３０は、押下継続抽選手段３０ａに押下操作継続抽選を実行させ、検出状態を継続するか否かを決定する（Ｓ６９９）。次に、演出制御手段３０は、押下継続抽選手段３０ａによる押下操作継続抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ７００）。この処理において、押下操作継続抽選に当選、つまり検出状態を継続すると決定した場合には（ＹＥＳ）、入力コマンド受信時処理を終了する。
【０５１２】
ステップＳ７００の処理において、押下操作継続抽選に当選しなかった、つまり検出状態を継続しないと決定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３０は、検出状態を継続しないと決定したことに基づき、押下操作受付フラグをＯＦＦにし（Ｓ７０１）、押下操作終了フラグをＯＦＦにし（Ｓ７０２）、入力コマンド受信時処理を終了する。
【０５１３】
このように、演出制御手段３０は、押下操作受付フラグをセットしている場合、つまり検出状態である場合に決定ボタンＪＧＢが遊技者に押下操作され決定スイッチ７６が押下操作を検出する都度演出累積カウンタを１加算し、演出累積カウンタを加算した場合に、押下継続抽選手段３０ａに押下操作継続抽選を実行させ、押下操作継続抽選で検出状態を継続しないと決定するまで、決定ボタンＪＧＢが押下操作され決定スイッチ７６が押下操作を検出する都度ステップＳ６９８、ステップＳ６９９の処理を実行する。そして、演出制御手段３０は、押下操作継続抽選で検出状態を継続しないと決定した場合に、次回の遊技において実行する第３ＣＺ状態処理（図３９参照）において、演出累積カウンタの記憶値に基づきＡＴ移行抽選を実行する。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、演出状態が通常演出状態からＣＺ状態に移行し、第３ＣＺ状態が選択された場合に、決定スイッチ７６が押下操作を検出した回数の累積値によって、ＡＴ移行抽選における当選確率が異なる構成となっており、決定スイッチ７６が検出した遊技者による押下操作の回数によって、後の演出に対する遊技者の期待感を変化させることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０５１４】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１は、リール停止制御としてストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出してから１９０ｍｓ以内にリールを停止する第１リール停止制御を実行する本遊技、第１擬似遊技処理及び通常の第２擬似遊技処理と、ストップスイッチが仮停止操作を検出してから１９０ｍｓ以上にリールを回転可能な第２リール停止制御を実行する第２擬似遊技開始時処理とでリール停止制御処理における制御処理の進行を変更することで、本遊技と略同一のストップボタンが押下操作されてから１９０ｍｓ以内にリールを停止するリール制御を行う場合と、擬似遊技特有のストップボタンが押下操作されてから１９０ｍｓ以上リールを回転可能なリール制御を行う場合とで擬似遊技におけるリール制御を変更可能であり、データ容量を増加することなくリールを用いた多様な演出を実現することができる。
【０５１５】
４．変形例
なお、本実施形態において、リール制御手段２４は、第２リール停止制御を実行する場合、押下操作されたストップボタンに対応する一方のリールが仮停止する前に、押下操作されたストップボタン以外のストップボタンが押下操作された場合にストップスイッチ７４が検出する仮停止信号を有効化し、一方のリールを仮停止するまでに、ストップスイッチ７４が一方のリールとは異なる他方のリールに対する仮停止操作を検出した場合に、他方のリールを一方のリールよりも先に仮停止することも可能に構成されているが、これに限らず、例えば、押下操作されたストップボタンに対応する一方のリールが仮停止する前に、押下操作されたストップボタン以外のストップボタンが押下操作された場合にストップスイッチ７４が検出する仮停止信号を有効化するとともに、押下操作されたストップボタンの順序にしたがって各リールを仮停止、つまり一方のリールが仮停止した後に他方のリールが仮停止するように構成してもよい。
【０５１６】
図５７、図５８は、押下操作されたストップボタンに対応する一方のリールが仮停止する前に、押下操作されたストップボタン以外のストップボタンが押下操作された場合にストップスイッチ７４が検出する仮停止信号を有効化するとともに、押下操作されたストップボタンの順序にしたがって各リールを仮停止するように構成した場合におけるリール停止処理の一例を示すフローチャートである。なお、ステップＳ１３１〜ステップＳ１４０の処理において、リール制御手段２４は、図２０に示すリール停止処理と同様の処理を実行するため、説明を省略する。
【０５１７】
ステップＳ１４０の処理を実行した後、リール制御手段２４は、ステップＳ１４０の処理で決定した押下操作されたストップボタンに対応するリールの停止位置、つまりリール停止番号を記憶する（Ｓ７２１）。この処理において、リール制御手段２４は、記憶部４０に各リールに設けられたリール停止位置記憶領域（不図示）のうち、押下操作されたストップボタンに対応するリールのリール停止位置記憶領域に、ステップＳ１４０の処理で決定したリール停止番号をセットする。
【０５１８】
次に、リール制御手段２４は、リール停止位置が記憶されているリールが、押下操作されたストップボタンに対応するリールの他にあるか否かを判定する（Ｓ７２２）。この処理において、リール制御手段２４は、ステップＳ７２１の処理でリール停止番号をセットしたリール停止位置記憶領域とは異なるリール停止位置記憶領域に、リール停止番号がセットされているか否かを判定する。
【０５１９】
ステップＳ７２２の処理において、リール停止位置が記憶されているリールが、押下操作されたストップボタンに対応するリールの他にはないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、リール停止位置設定処理を実行する（Ｓ７２３）。この処理において、リール制御手段２４は、ステップＳ７２３の処理を開始した時点から、ステップＳ７２１で記憶したリール停止番号の位置までリールが回転した場合に、リールを停止又は仮停止するようにリール停止位置設定処理を実行する。
【０５２０】
ステップＳ７２２の処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが他にあると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、リール停止位置が記憶されている他のリールが複数であるか否かを判定する（Ｓ７２４）。この処理において、リール停止位置が記憶されている他のリールが１つであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、今回リール停止位置を記憶させたリール停止位置記憶領域を第２リール停止位置記憶領域に設定する（Ｓ７２５）。一方、リール停止位置が記憶されている他のリールが複数あると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、今回リール停止位置を記憶させたリール停止位置記憶領域を第３リール停止位置記憶領域に設定する（Ｓ７２６）。
【０５２１】
ステップＳ７２３、ステップＳ７２５又はステップＳ７２６の処理を実行した後、リール制御手段２４は、リール停止位置が設定されたリールが停止又は仮停止したか否かを判定する（Ｓ７２７）。この処理において、リール停止位置が設定されたリールが停止又は仮停止していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、滑りコマ数制限フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７２８）。この処理において、滑りコマ数制限フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、停止したと判定するまでステップＳ７２７の処理に戻す。
【０５２２】
ステップＳ７２７の処理において、リール停止位置が設定されたリールが停止又は仮停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、リール停止位置を設定したリールに対応するリール停止位置記憶領域に記憶されているリール停止位置を消去する（Ｓ７２９）。次に、リール制御手段２４は、リール停止位置記憶領域更新処理を実行する（Ｓ７３０）。この処理において、リール制御手段２４は、第２リール停止位置記憶領域に設定されているリール停止位置記憶領域を第１リール停止位置記憶領域に設定し、第３リール停止位置記憶領域に設定されているリール停止位置記憶領域を第２リール停止位置記憶領域に設定する。なお、この処理において、第２リール停止位置記憶領域又は第３リール停止位置記憶領域に設定されたリール停止位置記憶領域が存在しない場合、リール制御手段２４は、リール停止位置記憶領域更新処理を実行することなくステップＳ７３１に処理を進める。
【０５２３】
次に、リール制御手段２４は、リール停止位置が記憶されているリールがあるか否かを判定する（Ｓ７３１）。この処理において、リール停止位置が記憶されているリール、つまり第１リール停止位置記憶領域にリール停止位置が記憶されていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、第１リール停止位置記憶領域に記憶されたリールの停止位置を設定する（Ｓ７３２）。この処理において、リール制御手段２４は、ステップＳ７３２の処理を開始した時点から、ステップＳ７２１で記憶したリール停止番号の位置までリールが回転した場合に、リールを停止又は仮停止するようにリール停止位置を設定する。
【０５２４】
ステップＳ７２１〜ステップＳ７２７、ステップＳ７２０〜ステップＳ７３２に示す調整処理を実行することにより、リール制御手段２４は、一方のリールにリール仮停止制御を開始してから一方のリールを仮停止するまでに、ストップスイッチが他方のリールに対する仮停止操作を検出し、他方のリールの仮停止位置が一方のリールの仮停止位置よりも近い場合に、一方のリールが他方のリールよりも先に仮停止することができる。
【０５２５】
ステップＳ７３２の処理を実行した後、ステップＳ７２８の処理において、滑りコマ数制限フラグがＯＦＦであると判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ７３１の処理において、リール停止位置が記憶されているリールがないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ７３３）。この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、リール停止処理を終了する。一方、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれかが回転中であると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のすべてが押下操作されたか否かを判定する（Ｓ７３４）。この処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうちいずれかが押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段２４は、ステップＳ１３１に処理を戻す。一方、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のすべてが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段２４は、ステップＳ７３３に処理を戻す。
【０５２６】
ステップＳ１３１及びステップＳ７３４の処理により、ストップスイッチ７４は、複数のリールのいずれか一方に対する仮停止操作を検出した場合に、リール仮停止制御を開始するとともに、リール仮停止制御中の一方のリールとは異なる他方のリールに対する仮停止操作を検出可能に構成されている。
【０５２７】
このように、本構成のスロットマシン１は、一方のリールに対する仮停止操作を検出し、一方のリールが仮停止する以前に他方のリールに対する仮停止操作を検出可能であるとともに、他方のリールの仮停止位置が一方のリールの仮停止位置よりも近い場合には、リール停止処理（図５７、図５８参照）のステップＳ７２１〜ステップＳ７２７、ステップＳ７２９〜ステップＳ７３２の調整処理を実行し、仮停止操作を検出した順に各リールを仮停止することで、遊技者に違和感を与えることなく１回の擬似遊技にかかる時間を短縮することができ、遊技の速やかな進行を実現することができる。
【０５２８】
なお、本構成において、調整処理は、リール停止位置を記憶した順にリール停止位置の設定を行うように構成されているが、これに限らず、例えば一方のリールにリール停止位置の設定を行った状態で他方のリールにもリール停止位置の設定を行い、他方のリールのリール停止位置が一方のリールのリール停止位置よりも有効ラインＬ１に近い場合、他方のリールの回転速度を遅くするように構成してもよい。このように構成しても、リール制御手段２４は、仮停止操作を検出した順に各リールを仮停止することができる。
【０５２９】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技の実行回数がコンボ回数未満であり、潜伏状態が終了するまでに実行される本遊技の回数が残り３回である場合に、第１擬似遊技表示役抽選を実行し、第１擬似遊技表示役抽選により決定した表示役を第８表示役格納領域４４ｈにセットするように構成されているが、これに限らず、リール演出抽選で擬似遊技に当選した遊技において実行されるコンボ抽選の実行時に、コンボ回数と、各第１擬似遊技の実行時に有効ラインＬ１上に仮停止表示する表示役とを決定するように構成されていてもよい。
【０５３０】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、第１擬似遊技の実行時に係るスタートレバーＳＬの開始操作をスタートスイッチ７３が検出した場合には表示役格納領域４４にセットされている表示役を先頭方向にシフトしないように構成されているが、これに限定されるものではない。リール演出決定手段２９は、例えば、表示役格納領域４４のいずれかに表示役をセットし第１擬似遊技の実行を予定している状態で、リール演出抽選により第１擬似遊技とは異なる所定の擬似遊技に当選した場合に、直ちにフリーズを発生させて本遊技を遅延させ該所定の擬似遊技を実行するとともに、該所定の擬似遊技の実行に係るスタートレバーＳＬの開始操作をスタートスイッチ７３が検出したことに基づき、表示役格納領域４４にセットされている表示役を先頭方向にシフトするように構成してもよい。また、所定の擬似遊技は、複数回の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮回転、仮停止を伴う擬似遊技であってもよい。このように構成した場合、リール演出決定手段２９は、コンボ抽選により複数回の第１擬似遊技をリール制御手段に実行させると決定した場合に、各第１擬似遊技の実行までの間に実行される遊技が、本遊技のみと、本遊技及び所定の擬似遊技の混在と、所定の擬似遊技のみとの複数の場合が存在する構成となる。
【０５３１】
また、本実施形態において、演出制御手段３０は、通常演出状態処理（図３６参照）又は通常ＡＴ状態処理（図４３参照）の実行時に、第１表示役格納領域４４ａ〜第５表示役格納領域４４ｅに表示役がセットされている場合において、１回の遊技が実行されるごとに表示役が表示役格納領域４４の先頭方向に１つずつシフトすることに対応して、先読み表示領域８２に表示する擬似遊技示唆図柄を１つずつシフトするように構成されているが、これに限らず、例えば第１表示役格納領域４４ａにセットされるまでに実行される遊技回数を報知する数字を表示装置８１に表示するように構成してもよい。また、演出制御手段３０は、表示装置８１の所定の位置に擬似遊技示唆図柄を表示し、第１表示役格納領域４４ａにセットされるまでに実行される遊技回数に応じて擬似遊技示唆図柄の態様を変化（例えば、色の変更、形の変更等）してもよい。
【０５３２】
また、本実施形態において、演出制御手段３０は、制御部１１を構成する各手段からコマンドを受信することに基づき、演出状態の移行に係る処理や打順を報知する演出に係る処理を含む演出の制御処理（図３３参照）を実行するように構成されているが、これに限らず、遊技の制御処理（図１３参照）の中で演出の制御処理を実行するように構成してもよい。このように構成した場合、演出制御手段３０は、制御部１１を構成する各手段と同一のＣＰＵ、いわゆるメインＣＰＵに含まれる構成となる。また、このように構成した場合、演出制御手段３０は、各種抽選処理の実行時において、乱数発生手段２２が生成する０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のいずれかを取得するように構成される。
【０５３３】
また、このように構成した場合、リール演出決定手段２９は、演出状態のＡＴ状態への移行に対応して、メイン演出状態の移行に係る処理を実行することなくリール演出抽選時に参照するリール演出抽選テーブルを変更し、擬似遊技を実行し表示役を仮停止表示する確率を変更することができる。これにより、スロットマシン１は、演出状態に応じて表示役を仮停止表示する確率を変更することができるため、データ量を増大することなく演出状態に応じた遊技性を実現することができる。
【０５３４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、遊技状態がボーナス成立状態であり内部抽選でリプレイに当選した場合に、リール制御手段２４に弱レアリプレイ及び強レアリプレイを成立させず、通常リプレイを成立させるように各リールを停止制御させるように構成されているが、これに限らず、例えば、ボーナス成立状態における内部抽選で内部抽選手段２３に参照される内部抽選テーブルＢにおいて、当選役「リプレイ」を構成する成立役を通常リプレイのみで構成し、弱レアリプレイ及び強レアリプレイに当選不可能に構成することで、ボーナス成立状態において弱レアリプレイ及び強レアリプレイを停止表示不可能に構成してもよい。
【０５３５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、リール演出抽選において、メイン演出状態が第１メイン演出状態である場合にリール演出抽選テーブルＡを参照し、メイン演出状態が第２メイン演出状態である場合にリール演出抽選テーブルＢを参照することで、演出状態が通常演出状態からＡＴ状態に移行した場合に擬似遊技の実行確率を変更し、表示役が仮停止表示される確率を変更するように構成されているが、これに限らず、例えば、表示役抽選において、第１メイン演出状態である場合に参照する表示役抽選テーブルにおいて表示役に決定する確率と、第２メイン演出状態である場合に参照する表示役抽選テーブルにおいて表示役に決定する確率とで、それぞれ異なる決定確率とすることで表示役が仮停止表示される確率を変更するように構成されていてもよい。
【０５３６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、遊技者がジョグダイヤルＪＧを操作することで第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態及び第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態を選択及び決定するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止中に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作することで第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態及び第１擬似ボーナス状態〜第３擬似ボーナス状態を選択及び決定するように構成されていてもよい。
【０５３７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０５３８】
また、本実施形態において、演出制御手段３０は、演出状態が第３ＣＺ状態である場合に実行するＡＴ移行抽選において、演出累積カウンタの記憶値に基づきＡＴ移行抽選の当選確率を決定するように構成されているが、これに限らず、例えば決定スイッチ７６が決定ボタンＪＧＢに対する操作を検出する都度ＡＴ移行抽選の当選確率を決定するように構成されていてもよい。また、このように構成した場合、自動継続抽選手段３０ｂは、自動継続抽選を実行し、検出状態を継続すると決定する都度、演出制御手段３０にＡＴ移行抽選の当選確率を決定させるように構成されていてもよい。
【０５３９】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、演出状態が特別ＣＺ状態である場合に、第３擬似遊技を所定回数連続させるように構成されているが、これに限らず、例えばメイン演出状態が第３メイン演出状態に移行した次の遊技において、スタートレバーＳＬが開始操作されてスタートスイッチ７３が開始操作を検出したことに基づき、フリーズを発生させて各リールの回転を遅延し、特別図柄組合せ抽選を実行し、所定の回数第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させた後、特別図柄組合せ抽選の結果停止表示すると決定した図柄組合せを自動的に停止表示する演出を所定回数連続する特別リール演出を実行するように構成してもよい。また、このように構成した場合、演出制御手段３０は、特別図柄組合せ抽選において特別図柄組合せ（例えば「赤７−赤７−赤７」）に当選した回数が多いほどＡＴ状態に移行した場合に遊技媒体の付与に関して遊技者により有利な演出モードに基づく特典演出処理を実行するように構成することで、特別リール演出の実行中に特別図柄組合せに当選した回数によって、複数の演出モードのうちいずれの演出モードに基づく特典演出処理をＡＴ状態に移行した場合に実行するかが決定されるとともに、一連のリールを用いた演出が連続して実行されるため、特別リール演出の実行中は常にＡＴ状態に移行した場合に選択される演出モードに対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このように構成した場合、スロットマシン１は、特別リール演出の実行中に特別図柄組合せに当選した回数が多いほど、ＡＴ状態に移行した場合に遊技媒体の付与に関して遊技者により有利な演出モードに基づく特典演出処理を実行するため、連続する一連の演出において遊技者に与える期待感が特別図柄組合せに当選する都度増加するため、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０５４０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、リールに配列されている図柄が同じ図柄である場合には同一の停止データが設定された停止テーブルデータを備えているが、これに限らず、同一の図柄に対して異なる停止データが設定されていてもよい。
【０５４１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、リール停止制御としてストップスイッチが停止操作又は仮停止操作を検出してから１９０ｍｓ以内にリールを停止する第１リール停止制御を実行する場合に、点数演算処理と、停止テーブル参照処理とを実行し、リールの停止位置を決定するように構成されているが、これに限らず、例えば点数演算処理の結果リールの停止位置を特定可能である場合には、テーブル決定処理及び停止テーブル参照処理を実行することなくリールの停止位置を決定することができるように構成されていてもよい。
【０５４２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、電源が投入された場合に、初期化処理（図１４参照）を実行しフラグ格納領域４２、カウンタ記憶手段４３、リール演出格納領域４５、遊技状態格納領域４６及びメイン演出状態格納領域４７を初期化するように構成されているが、これに限らず、スロットマシン１の内部に設けられたリセットスイッチ（不図示）が操作された場合に限り初期化するように構成されていてもよい。
【０５４３】
また、本実施形態において、リール演出決定手段２９は、リール演出として擬似遊技に当選した遊技において、コンボ抽選を実行してコンボ回数を決定し、決定したコンボ回数の第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるまで、各第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させた後に潜伏状態に移行するように構成されているが、これに限らず、第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させた際に、第１擬似遊技を再度実行するか否かの抽選を実行し、該抽選で再度実行しない（非当選）と決定されるまで、再度潜伏状態に移行し、潜伏状態の終了後に第１擬似遊技をリール制御手段２４に実行させるように構成されていてもよい。このように構成した場合、第１擬似遊技を再度実行するか否かの抽選は、連続実行回数抽選を構成し、第１擬似遊技を再度実行するか否かの抽選の結果実行された第１擬似遊技の回数が、連続実行回数を構成する。
【０５４４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、擬似遊技の実行時において、演出制御手段３０によって表示装置８１に「擬似遊技実行中」等の、遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させることができる表示演出を実行するように構成されているが、これに限らず、本遊技中とは異なるパターンでランプ・ＬＥＤを点灯又は点滅させる等の演出を実行させることで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させるように構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、擬似遊技の実行時において、リール制御手段２４によって各リールを仮停止させる際に、各リールを完全に停止せずに振動等の微細な動きをさせるように制御することで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０５４５】
Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール：２３…内部抽選手段：２４…リール制御手段：２４ａ…停止順序判定手段：２５…入賞判定手段：２７…遊技制御手段（メイン演出状態移行手段）：２９…リール演出決定手段：３０…演出制御手段（確率決定手段）：３０ａ…押下継続抽選手段（操作継続抽選手段）：３０ｂ…自動継続抽選手段：４３…カウンタ記憶手段（累積回数計数手段）：７１…メダル投入スイッチ（操作検出手段）：７２…ベットスイッチ（操作検出手段）：７３…スタートスイッチ（操作検出手段）：７４…ストップスイッチ（操作検出手段）：７５…ダイヤルユニット（操作検出手段）：７６…決定スイッチ（特定操作検出手段）：７８…リールユニット：７８ａ…リール位置検出手段：７９…ホッパーユニット：８０…演出装置：８１…表示装置：８３…音響装置
【要約】
【課題】データ容量を増加することなくリールを用いた多様な演出を実現できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、ストップスイッチ７４が停止操作又は仮停止操作を検出してから所定の停止時間以内にリールを停止する第１リール停止制御と、ストップスイッチ７４が仮停止操作を検出してからリールを仮停止するまでに所定の停止時間以上にリールを回転可能な第２リール停止制御とを有する。リール制御手段２４は、第１リール停止制御の実行時において、少なくとも点数演算処理を実行し、設定した点数に基づきリールの停止位置又は仮停止位置を決定し、第２リール停止制御の実行時において、点数演算処理を実行せずにテーブル決定処理を実行し、テーブル決定処理で決定した仮停止テーブルに基づきリールの仮停止位置を決定する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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