(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出し、導出された抽選結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する第一の制御手段と、
演出手段と、
前記第一の制御手段と一方向通信で接続されたものであって、前記演出手段を制御する第二の制御手段と、を備え、
前記利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
前記特典の付与を示唆する演出を行わせる示唆制御を行うことが可能であり、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を導出可能なものであって、
所定の期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には前記示唆制御を行わない一方、
前記所定の期間とは異なる期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には前記示唆制御を行い、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には、前記示唆制御を行う一方、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には、前記示唆制御を行わないものであり、
前記第二の制御手段は、
前記所定の期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記所定の期間が経過した後の前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記所定の操作条件を特定可能な演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
前記第一の抽選結果に基づく前記示唆制御を行うにあたり、前記第一の抽選結果が導出された遊技から第一の期間が経過した場合に前記示唆制御を行うものであり、
前記所定の期間は、
前記第一の期間であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
前記第二の抽選結果に基づく前記示唆制御を行うにあたり、前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された遊技から、第二の期間が経過した場合に前記示唆制御を行うものであり、
前記第二の期間は、
前記第一の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されており、この一連の処理を主制御部が行うように構成されている。
【０００３】
また、このようなスロットマシンは、主制御部とは別に、利益の獲得を容易にするための特典の大部分を管理する副制御部を備えており、これらの通信は、セキュリティを向上させる観点から、主制御部から副制御部への通信のみに限定されている。
【０００４】
ところで、これらのスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるため、上記の特典の付与に関するものであって遊技者が認識可能な示唆制御を、主制御部や副制御部を用いて行うものが存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１８２９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、この示唆制御を主制御部で行う場合には、主制御部が副制御部の状態を知ることができないために、副制御部の状態に応じて行うことが困難となり、遊技の興趣を向上させるに至らない。
【０００７】
さらに、この示唆制御を主制御部および副制御部のいずれで行う場合であっても、この示唆制御の実行にあたって前兆期間を設けると、この前兆期間に示唆制御の実行が決定される場合が発生し、実行が決定された示唆制御を適切に行うことが困難となり、遊技の興趣を向上させるに至らない。
【０００８】
本発明は上記のような問題に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関するものであって遊技者が認識可能な示唆制御によって遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出し、導出された抽選結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する第一の制御手段と、
演出手段と、
前記第一の制御手段と一方向通信で接続されたものであって、前記演出手段を制御する第二の制御手段と、を備え、
前記利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
前記特典の付与を示唆する演出を行わせる示唆制御を行うことが可能であり、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を導出可能なものであって、
所定の期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には前記示唆制御を行わない一方、
前記所定の期間とは異なる期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には前記示唆制御を行い、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には、前記示唆制御を行う一方、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には、前記示唆制御を行わないものであり、
前記第二の制御手段は、
前記所定の期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記所定の期間が経過した後の前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記所定の操作条件を特定可能な演出を行わせるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特典の付与に関するものであって遊技者が認識可能な示唆制御によって遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】（ａ）は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図であり、（ｂ）は、特別遊技状態におけるメイン状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】スロットマシン１００のＡＴ状態の遷移図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す疑似遊技準備処理（ステップＳ１００７）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図９に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３における疑似遊技実行処理（ステップＳ１１０７）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図９に示す遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すメイン実行フラグ設定処理（ステップＳ１４０３）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示すメイン前兆フラグ設定処理（ステップＳ１４０７）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１９】図１８に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す通常状態内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３２０３）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示す前兆短縮抽選処理（ステップＳ３３０５）の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２１に示すＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３２０５）の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す疑似種別保留処理（ステップＳ３５１３）の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す疑似種別予約処理（ステップＳ３５１７）の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図１９に示す通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１３）の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図１９に示すＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１５）の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３９０５）の流れを示すフローチャートである。
【図３０】図２８に示す前兆短縮実行処理（ステップＳ３Ａ０５）の流れを示すフローチャートである。
【図３１】図２８に示すＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３９０９）の流れを示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３３】（ａ）は、メイン前兆ゲーム数の決定確率を表で示した図であり、（ｂ）は、疑似種別毎の停止データの決定確率を表で示した図である。
【図３４】疑似種別１〜４で選択される停止データによる停止態様の一例を示す図である。
【図３５】疑似種別５で選択される停止データによる停止態様の一例を示す図である。
【図３６】ＡＴ２前兆ゲーム数の短縮の有無を比較した図である。
【図３７】ＡＴ２前兆ゲーム数を短縮した場合の演出の流れを示す図である。
【図３８】本実施形態とは前兆短縮後のＡＴ状態２の移行タイミングが異なる変形例を示す図である。
【図３９】本実施形態および図３８の変形例について前兆短縮の概念を示す図である。
【図４０】疑似種別保留の流れの具体例を示す図である。
【図４１】本実施形態における疑似種別の保留によって生じる問題を示す図である。
【図４２】図４１による問題点を解決する変形例を示す図である。
【図４３】図４２に示す変形例の概念を示す図である。
【図４４】疑似種別と停止データの関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１３】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１４】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１５】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１９】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は、後述する特別遊技状態では２枚のメダルを使用することで、またこの特別遊技状態以外の遊技状態では３枚のメダルを使用することで、遊技を開始できるようになっている。メダルを３枚使用して遊技を開始する場合は入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になり、メダルを２枚使用して遊技を開始する場合は入賞ラインＬ２およびＬ３が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、遊技状態に応じた数のメダルがベットされない場合には、どの入賞ラインも有効にはならず、遊技を開始することができない。また、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、これらのストップボタン１３７〜１３９は、本発明の遊技台におけるストップボタンの一例に相当する。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２８】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の抽選手段、示唆制御手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当するものである。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、不正対策の観点からデータ容量の制限がある。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える外部表示装置６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。具体的には、後述するＡＴ信号や遊技開始時に送信される信号等、遊技に関する情報を示すための信号を外部表示装置６５２に送信可能に構成され、外部表示装置６５２は送られてきた情報に基づいて、後述するＡＴ状態であることを示す表示、ＡＴ状態となった回数の表示や、ＡＴ状態が終了してからの遊技回数を表示するなどして、遊技の情報を細かく表示するように構成されている。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信はセキュリティ保持のため一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
上記主制御部３００においては、データ容量が大きいとプログラムの確認作業が困難になったり、不正改造の温床にもなりセキュリティが低下してしまう。このため、主制御部３００のデータ容量には制限が設けられている。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２，２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。なお、各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（再遊技役、小役１〜４）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、後述する特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、および再遊技役の入賞が含まれる。
【００５８】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５９】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６０】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ２）および再遊技低確率状態（ＲＴ０）については後述する。
【００６１】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６３】
小役（小役１〜４）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」、小役４が「ベル−ベル−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ａ）は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。また、図６（ｂ）は、特別遊技状態におけるメイン状態の遷移図である。
【００６５】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の計３つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６（ａ）には、これらの３つの遊技状態が示されている。また、図６（ａ）には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１００は、上記説明した特別役内部当選状態において、上記の遊技状態とは別に、主制御部３００によって制御される３つのメイン状態（メイン状態１〜メイン状態３）が設けられている。図６（ｂ）には、これらの３つのメイン状態が示され、各メイン状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってメイン状態が遷移する。このメイン状態は、第１副制御部４００側の演出を適切に行うために用いられる情報である。
【００６７】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６８】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６９】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態である。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７０】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役、小役１〜４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７１】
小役３に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが表示されるか否かが決定される。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、小役３が入賞ライン上に表示される。なお、本実施形態では、停止操作の組合せ（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６つ）に対し、中第一停止または右第一停止から始まる４つの操作順序（左第一停止を除く停止操作）のうちの一つが抽選により正解操作順序とされる。なお、それぞれの停止操作が抽選によって選ばれる確率は均等になっている。この正解操作順序は、抽選により設定する以外に、例えば正解操作順序となり得る操作順序に対応する複数の小役３を、他の役と組み合わせる等して設定することで、これらの小役３の内部当選確率に応じて正解操作順序が設定されるようにしてもよい。この構成を採用した場合には、中第一停止または右第一停止から始まる４つの操作順序に対応する４種類の小役３を設け、これらの内部当選確率を均等にすることで、本実施形態の構成と同様の動作が可能となる。なお、正解操作順序として選ばれる操作順序の確率については、本実施形態のように偏りを設けてもよいし、上記の停止操作の組み合せに対して均等になるように設定してもよい。なお、以下で説明する特別役内部当選状態において内部当選した場合も同様である。
【００７２】
再遊技役あるいは小役４に内部当選した場合には、停止操作順序に関わらず有効な入賞ラインにこれらの役が表示される。すなわち、これらの役は、操作順序あるいは操作タイミングの如何に関わらず入賞させることが可能な役である。なお、以下で説明する他の遊技状態において内部当選した場合も同様である。
【００７３】
図６（ａ）には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態（特別役内部当選状態）である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１〜４がある。これらの役に内部当選している場合には、特別役よりも優先して表示されるため、特別役に入賞することはない。一方、特別役以外の入賞役に当選しなかった場合（７１６８／６５５３６）はハズレとなり、この場合に遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００７５】
また、図６（ａ）には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７６】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
特別遊技状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３のみである。
【００７７】
この特別遊技状態で小役３に内部当選した場合には、操作順序に関わらず有効な入賞ラインのいずれか一つに小役３が表示され、２枚のメダルが付与される。
【００７８】
図６（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ２）において、３２枚の払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。
【００７９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００８０】
＜ＡＴ状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、３つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）を制御している。一方、第１副制御部４００では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）状態と称する。このＡＴ状態について図８を用いて説明する。同図は、スロットマシン１００のＡＴ状態の遷移図である。図８には、通常状態（非ＡＴ状態）、ＡＴ状態１、ＡＴ状態２の３つが示されている。また、図８には各状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって状態が遷移する。なお、ＡＴ状態１およびＡＴ状態２は、いずれも停止操作演出が実行される状態であり、双方をまとめてＡＴ状態と称する場合がある。
【００８１】
ＡＴ状態では、役に内部当選すると、遊技者に不利な結果とならないように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、小役３に内部当選した場合には小役３に入賞するための操作順序を報知する。なお、この小役３をＡＴ役と称することがある。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部４００においてサブ状態と称する情報を用いて各状態を管理している。具体的には、サブ状態には、図８に示す条件に基づいて、通常状態（非ＡＴ状態）、ＡＴ状態１、ＡＴ状態２のいずれかを示す情報が設定されており、この情報に基づいて各状態に合わせた演出が実行される。本実施形態では、ＡＴ状態１に移行する抽選に当選したことに基づいてＡＴ状態１が設定され、ＡＴ状態２に移行する抽選に当選したことに基づいてＡＴ状態２が設定される。なお、ＡＴ状態１およびＡＴ状態２となる期間は、後述するＡＴ１ゲーム数およびＡＴ２ゲーム数（以下、これらをＡＴゲーム数と総称する場合がある）によってそれぞれ管理される。ここでＡＴ１ゲーム数とは、ＡＴ状態１が維持される遊技回数を示すものであり、ＡＴ２ゲーム数とは、ＡＴ状態２が維持される遊技回数を示すものである。これらのＡＴゲーム数は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されており、所定の条件に従って設定、加算される。また、このＡＴ回数は遊技毎にその値が１ずつ減算される。ＡＴ２ゲーム数が０になると、サブ状態がＡＴ状態１に設定され、ＡＴ１ゲーム数が０になると、サブ状態が通常状態に設定される。
【００８３】
なお、上記ＡＴ状態は、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴ回数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このＡＴ状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。
【００８４】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００８５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述するメイン状態をメイン状態Ａに設定する。
【００８８】
ステップＳ１０３では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればスタートレバー受付コマンドの送信準備を行い、ステップＳ１０５へ進む。なお、このスタートレバー受付コマンドには、メイン状態を示す情報が含まれる。
【００８９】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９０】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９１】
ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理が実行される。この入賞役内部抽選処理の詳細については図１１を用いて後述する。
【００９２】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。なお、このリール回転開始処理の詳細については図１３を用いて後述する。
【００９３】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００９４】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならばチェリーに入賞したと判定する。
【００９５】
ステップＳ１１９では、上記入賞判定処理において払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す（付与する）。
【００９６】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。なお、この遊技状態制御処理の詳細については図１５を用いて後述する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９７】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１００】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０１】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０２】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１０３】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、後述する遊技間隔カウンタなどの各種カウンタあるいは各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０４】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０６】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。ここで出力される情報には、例えば、ＡＴ信号出力フラグがオンの状態で送信されるＡＴ信号が含まれる。
【０１０７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１０９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１０】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１１】
次に、図１１を用いて、図９の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図９に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
まず、最初のステップＳ１００１では、入賞役の内部抽選が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンに設定される。なお、小役３に内部当選した場合には、小役３が入賞する操作順序（正解操作順序）が抽選により決定される。
【０１１３】
ステップ１００３では、メイン状態１が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１０１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０１１４】
ステップ１００５では、メイン前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００９に進み、そうでない場合にはステップＳ１００７に進む。ここで、メイン前兆フラグとは、後述する疑似遊技が実行されるまでの期間であるメイン前兆期間であることを示すフラグであり、後述するメイン前兆フラグ設定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１６１１）。
【０１１５】
ステップ１００７では、疑似遊技準備処理が実行され、ステップＳ１００９に進む。なお、この疑似遊技準備処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１１６】
ステップ１００９では、小役４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１０１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１３に進む。
【０１１７】
ステップ１０１１では、メイン状態移行用の操作順序が決定される。ここで設定された操作順序で操作がされたことにより、メイン状態２およびメイン状態３のいずれか一方からもう一方へ、メイン状態が移行することになる。なお、本実施形態では、中第一停止または右第一停止から始まる４つの操作順序（左第一停止を除く停止操作）のうちの一つが抽選によりメイン状態移行用の操作順序とされる。この際の抽選確率は、４つの操作順序それぞれで均等である。なお、本実施形態では抽選によってメイン状態移行用の操作順序を決定しているが、予め定められた操作順序としてもよい。また、本実施形態では中第一停止または右第一停止から始まる４つの操作順序をメイン状態移行用の操作順序の候補としているが、このような候補に限定されるものではなく、例えば左第一停止から始まる操作順序を含むすべての操作順序を候補としてもよい。
【０１１８】
ステップＳ１０１３では、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。なお、このコマンドには、上記ステップＳ１００１、ステップＳ１００７、ステップＳ１０１１で設定された操作順序がある場合には、この操作順序を示す情報が含まれ、また、メイン状態や各フラグの状態を示す情報も含まれる。その後、この入賞役内部抽選処理を終了する。
【０１１９】
次に、図１２を用いて、図１１の入賞役内部抽選処理における疑似遊技準備処理（ステップＳ１００７）の詳細について説明する。同図は、図１１に示す疑似遊技準備処理（ステップＳ１００７）の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
まず、最初のステップＳ１１０１では、小役１または小役２に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１２１】
ステップＳ１１０３では、メイン状態３が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にステップＳ１１０５に進み、そうでない場合にはこの疑似遊技準備処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１０５では、疑似遊技を実行するか否かの抽選が実行される。本実施形態では５０％の確率で疑似遊技を実行することが決定される。なお、この抽選確率は一例であって、任意の値を採用することができる。また、抽選を行わずに疑似遊技を実行するようにしてもよい。この場合、疑似遊技の抽選を行うことなく後述する疑似種別が決定されることになる。
【０１２３】
ステップＳ１１０７では、ステップＳ１１０５において疑似遊技を実行する抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にステップＳ１１１５に進み、そうでない場合にはこの疑似遊技準備処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１０９では、再遊技役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはこの疑似遊技準備処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１１１では、メイン状態２が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にステップＳ１１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１７に進む。
【０１２６】
ステップ１１１３では、疑似遊技実行用の操作順序が決定される。ここで設定された操作順序で操作がされたことにより、疑似遊技が予約されることになる。なお、本実施形態では、中第一停止または右第一停止から始まる４つの操作順序（左第一停止を除く停止操作）のうちの一つが抽選により疑似遊技実行用の操作順序とされる。この際の抽選確率は、４つの操作順序それぞれで均等である。なお、本実施形態では抽選によって疑似遊技実行用の操作順序を決定しているが、予め定められた操作順序としてもよい。また、本実施形態では中第一停止または右第一停止から始まる４つの操作順序を疑似遊技実行用の操作順序の候補としているが、このような候補に限定されるものではなく、例えば左第一停止から始まる操作順序を含むすべての操作順序を候補としてもよい。なお、ここで、決定された疑似遊技実行用の操作順序の情報は内部当選コマンドによって第１副制御部４００に送信される。
【０１２７】
ステップＳ１１１５では、疑似種別が決定されステップＳ１１１９に進む。具体的には小役１または小役２に内部当選している場合には、疑似種別３〜５のいずれかが抽選により選択される。また、再遊技役に内部当選している場合には、疑似種別１、２のいずれかが抽選により選択される。ここで、疑似種別とは、後述する疑似遊技における態様を予め定めたものである。なお、本実施形態ではこのタイミングで疑似種別を決定しているが、この疑似種別は疑似遊技が実行されるまでに決定されればよい。したがって例えば、疑似遊技が実行される遊技の開始時（例えばリール回転処理）に決定されるようにしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ１１１１でメイン状態２ではないと判定された場合（ここではメイン状態３である場合）に進むステップＳ１１１７では、疑似種別に対する操作順序が設定される。具体的には、疑似種別３〜５のそれぞれに対応する操作順序として、左第一停止を除く４種類の操作順序のうちの一つを設定する。ここで設定されなかった残り一つの操作順序と左第一停止となる操作順序は、疑似遊技が実行されない操作順序となる。なお、本実施形態では疑似遊技に対応する操作順序を抽選によって決定しているが、この対応関係を予め定めておいてもよい。ここで、決定された疑似種別３〜５に対応する操作順序の情報は、内部当選コマンドによって第１副制御部４００に送信される。
【０１２９】
ステップＳ１１１９では、メイン前兆ゲーム数に初期値が設定され、ステップＳ１１２１に進む。具体的には、図３３（ａ）に示すテーブルに従って初期値が設定される。ここで、メイン前兆ゲーム数とは疑似遊技が実行されるまでのゲーム数を示すものであり、設定された値は、メイン前兆フラグがオンに設定されることで減算が開始される（図１６のステップＳ１５０１）。なお、本実施形態では抽選によってメイン前兆ゲーム数を設定しているが、抽選による構成に限らず、予め定められた値を設定するものであってもよい。
【０１３０】
ステップＳ１１２１では、メイン準備フラグがオンに設定され、この疑似遊技準備処理を終了する。ここで、メイン準備フラグとは、メイン前兆期間から疑似遊技までの一連の動作を実行予定であることを示すフラグである。
【０１３１】
次に、図１３を用いて、図９の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。同図は、図９に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
まず、最初のステップＳ１２０１では、遊技間隔タイマの値が０であるか否か判定される。遊技間隔タイマの値が０である場合には、ステップＳ１２０３に進み、そうでない場合には再度ステップＳ１２０１を実行する。なお、遊技間隔タイマとは、遊技と遊技の間隔を調整するために、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられたタイマであり、上述したタイマ更新処理でカウントダウンされる（図１０のステップＳ２０９）。本実施形態では、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したときにこの遊技間隔タイマの値が０になるように、リールの回転開始の直前にその値が初期化される（図１３のステップＳ１２０３）。これによって、遊技間の最低所要時間を担保し、射幸性を抑えている。
【０１３３】
ステップＳ１２０３では、上記説明した遊技間隔タイマの値の初期化が実行され、ステップＳ１２０５に進む。
【０１３４】
ステップＳ１２０５では、メイン実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１３に進む。ここで、メイン実行フラグとは、疑似遊技を実行することを示すフラグであり、後述するメイン実行フラグ設定処理でオンに設定される（図１６のステップＳ１５０７）。
【０１３５】
ステップＳ１２０７では、疑似遊技実行処理が実行され、ステップＳ１２０９に進む。この疑似遊技実行処理の詳細は図１４を用いて後述する。
【０１３６】
ステップＳ１２０９では、遊技間隔タイマの値が０であるか否か判定される。遊技間隔タイマの値が０である場合には、ステップＳ１２１１に進み、そうでない場合には再度ステップＳ１２０９を実行する。続くステップＳ１２１１では、上記説明した遊技間隔タイマの値の初期化が実行され、ステップＳ１２１３に進む。これらステップＳ１２０９、ステップＳ１２１１によって、疑似遊技が実行される場合であっても、通常の遊技と同じく遊技間の最低所要時間が担保されることになる。ただし、本実施形態のようにこれらの処理を設けなくてもよい。この場合、予め決まった時間だけ遊技が遅延するように構成してもよい。
【０１３７】
ステップＳ１２１３では、内部当選の結果および遊技状態に基づいて、通常遊技用の停止データが設定される。ここで、停止データとは各リールに対し、図柄位置それぞれに対応して引き込み図柄数が対応づけられたデータ、または該データを導出可能なデータを指す。リール停止制御処理（図９のステップＳ１１５）では、この停止データを用いて、ストップボタンが操作されたタイミングの図柄位置に対応する引き込み図柄数だけリールを回転させた後、リールを停止させている。
【０１３８】
ステップＳ１２１５では、リール１１０〜１１２が加速され、このリール回転開始処理を終了する。なお、疑似遊技が実行された後は図柄が揃った状態となることがあるため、リール１１０〜１１２を一律に加速してしまうと特定の図柄を狙った停止操作がしやすくなる場合がある。この場合、熟練者と初心者との間で遊技の公平性が保てなくなる虞があるため、疑似遊技の後にリール１１０〜１１２を加速するにあたっては、リール毎に加速開始タイミングを遅延させる遅延量を抽選によって決定し、決定された遅延量に応じて対応するリールの加速開始タイミングを遅延させる構成を採用してもよい。なお、この遅延量の設定タイミングは、全てのリールで同時であってもよいし、あらかじめ定めた順序に従って前のリールの加速が終了したタイミングで次の遅延量を設定するなど遅延量をこの順序に従って設定するようにしてもよく、いずれの場合であっても全てのリールを不規則なタイミングで加速できるようにすることができる。なお、疑似遊技が実行されない場合にも上記説明したリールの加速に関する処理を実行するようにしてもよい。
【０１３９】
次に、図１４を用いて、図１３のリール回転開始処理における疑似遊技実行処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図１３における疑似遊技実行処理（ステップＳ１１０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
まず、最初のステップＳ１３０１では、後述するメイン実行フラグ設定処理において決定された疑似遊技用の停止データ（図１６のステップＳ１５０５）が設定される。なお、具体的な処理については、通常遊技用の停止データを設定する場合（図１３のステップＳ１２１３）と同様である。
【０１４１】
ステップＳ１３０３では、リール１１０〜１１２が加速され、ステップＳ１３０５に進む。
【０１４２】
ステップＳ１３０５では、有効な停止操作がされたか否かが判定され、この条件を満たす場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合には再度このステップＳ１３０５が実行される。なお、停止操作がなされない場合には、所定の時間経過ごとに未停止のリールを順に停止させるように構成してもよいし、未停止のリールを所定の時間経過後に同時に停止させるように構成してもよい。
【０１４３】
ステップＳ１３０７では、停止操作に対応するリールを停止する処理が実行され、ステップＳ１３０９に進む。
【０１４４】
ステップＳ１３０９では、全てのリールが停止されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの疑似遊技実行処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０５に進む。
【０１４５】
次に、図１５を用いて、図９の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、図９に示す遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
まず、最初のステップＳ１４０１では、メイン前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０５に進む。
【０１４７】
ステップＳ１４０３では、メイン実行フラグ設定処理を実行し、ステップＳ１４０９に進む。なお、このメイン実行フラグ設定処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１４８】
ステップＳ１４０５では、メイン準備フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ１４０７では、メイン前兆フラグ設定処理を実行し、ステップＳ１４０９に進む。なお、このメイン前兆フラグ設定処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ１４０９では、図６（ａ）に示す条件の成立に基づいて、遊技状態を移行（更新）する処理を実行し、ステップＳ１４１１に進む。なお、特別役内部当選状態（ＲＴ１）から他の遊技状態に移行した場合には、メイン状態１が設定される。
【０１５１】
ステップＳ１４１１では、特別役内部当選状態（ＲＴ１）である場合に、図６（ｂ）に示す条件の成立に基づいて、メイン状態を移行する処理を実行し、この遊技状態制御処理を終了する。なお、本実施形態では、特別役内部当選状態（ＲＴ１）以外の遊技状態となった場合にメイン状態１が設定される（初期状態に戻る）構成を採用しているが、具体的な処理がこれに限定されるものではなく、例えばメイン状態を示すフラグを全てオフに設定するような構成を採用してもよい。
【０１５２】
次に、図１６を用いて、図１５の遊技状態制御処理におけるメイン実行フラグ設定処理（ステップＳ１４０３）の詳細について説明する。同図は、図１５に示すメイン実行フラグ設定処理（ステップＳ１４０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
ます、最初のステップＳ１５０１では、メイン前兆ゲーム数がカウントダウン（１減算）されステップＳ１５０３に進む。
【０１５４】
ステップＳ１５０３では、メイン前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこのメイン実行フラグ設定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１５０５では、決定された疑似種別（図１２のステップＳ１１１５、図１７のステップＳ１６０９）に基づいて疑似遊技用の停止データが決定され、ステップＳ１５０７に進む。なお、本実施形態では、疑似種別１〜５に対する停止データの候補として停止データＡ〜Ｋが設けられている（図３３（ｂ））。なお、このステップＳ１５０５の処理については、例えば次遊技の開始時（リール回転処理）や、疑似種別の決定時に実行されるようにしてもよい。
【０１５６】
ステップＳ１５０７では、メイン実行フラグ（疑似遊技を実行することを示すフラグ）がオンに設定され、ステップＳ１５０９に進む。
【０１５７】
ステップＳ１５０９では、メイン前兆フラグ（メイン前兆期間であることを示すフラグ）がオフに設定され、このメイン実行フラグ設定処理を終了する。
【０１５８】
次に、図１７を用いて、図１５の遊技状態制御処理におけるメイン前兆フラグ設定処理（ステップＳ１４０７）の詳細について説明する。同図は、図１５に示すメイン前兆フラグ設定処理（ステップＳ１４０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
ます、最初のステップＳ１６０１では、再遊技役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１１に進む。
【０１６０】
ステップＳ１６０３では、メイン状態２が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にステップＳ１６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０７に進む。
【０１６１】
ステップＳ１６０５では、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序が、疑似遊技準備処理で決定された疑似遊技実行用の操作順序（図１２のステップＳ１１１３）と一致したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１１に進み、そうでない場合にはこのメイン前兆フラグ設定処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１６０３でメイン状態２ではないと判定された場合（ここではメイン状態３である場合）に進むステップＳ１６０７では、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序が、疑似遊技準備処理で決定された疑似遊技実行用の操作順序（図１２のステップＳ１１１７）のいずれか一つに一致したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０９に進み、そうでない場合にはこのメイン前兆フラグ設定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１６０９では、操作順序に対応する疑似種別を決定する。具体的には、疑似種別と操作順序の対応関係（図１２のステップＳ１１１７で設定）を参照し、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序に対応する疑似種別を決定する。その後ステップＳ１６１１に進む。
【０１６４】
ステップＳ１６１１では、メイン前兆フラグ（メイン前兆期間であることを示すフラグ）がオンに設定され、ステップＳ１６１３に進む。
【０１６５】
ステップＳ１６１３では、メイン準備フラグ（メイン前兆期間から疑似遊技までの一連の動作を実行予定であることを示すフラグ）がオフに設定され、このメイン前兆フラグ設定処理を終了する。
【０１６６】
なお、本実施形態では疑似遊技実行用の操作がされなかった場合には疑似遊技が実行されないことになり（ステップＳ１６０５でＮｏの判定、ステップＳ１６０７でＮｏの判定）、決定された疑似種別等の情報は使用されず次の疑似遊技の準備によって新たにこれらの情報が上書きされる。しかし、本実施形態の構成に限らず、決定された疑似種別等の情報を初期化するようにしてもよい。
【０１６７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６８】
まず、図１８（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１６９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１７６】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７７】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７８】
ステップＳ３３１では、図１８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７９】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８０】
次に、図１９を用いて、図１８の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０１８２】
ステップＳ３００３では、サブ状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００７に進む。
【０１８３】
ステップＳ３００５では、通常状態内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図２０を用いて後述する。
【０１８４】
ステップＳ３００７では、ＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図２１を用いて後述する。
【０１８５】
ステップＳ３００９では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１７に進む。
【０１８６】
ステップＳ３０１１では、サブ状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１５に進む。
【０１８７】
ステップＳ３０１３では、通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図２７を用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ３０１５では、ＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図２８を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ３０１７では、内部当選コマンド、および遊技状態更新コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１９０】
次に、図２０を用いて、図１９の演出制御処理における通常状態内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００５）の詳細について説明する。同図は、図１９に示す通常状態内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【０１９１】
まず、最初のステップＳ３１０１では、ＡＴ１前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常状態内部当選コマンド受付時処理を終了し、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１０３に進む。ここで、ＡＴ１前兆フラグとは、通常状態からＡＴ状態１（図８参照）に移行するまでの期間（ＡＴ状態１前兆期間）であることを示すフラグであり、後述する通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理でオンに設定される（図２７のステップＳ３８１７）。
【０１９２】
ステップＳ３１０３では、ＡＴ状態１への移行抽選が実行される。具体的には、小役１、小役２に内部当選した場合にこの移行抽選が実行され、その当選確率は３０％である。なお、移行抽選の契機および当選確率はどのような条件でもよい。
【０１９３】
ステップＳ３１０５では、ＡＴ状態１への移行抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはこの通常状態内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ３１０７では、ＡＴ１準備フラグがオンに設定され、この通常状態内部当選コマンド受付時処理を終了する。ここで、ＡＴ１準備フラグとは、ＡＴ状態１前兆期間からＡＴ状態１となるまでの一連の動作が実行予定であることを示すフラグである。
【０１９５】
次に、図２１を用いて、図１９の演出制御処理におけるＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図１９に示すＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
まず、最初のステップＳ３２０１では、サブ状態がＡＴ状態１であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０１９７】
ステップＳ３２０３では、ＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理が実行され、ステップＳ３２０７に進む。なお、このＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理については、図２２を用いて後述する。
【０１９８】
ステップＳ３２０５では、ＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理が実行され、ステップＳ３２０７に進む。なお、このＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理については、図２４を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ３２０７では、小役３に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０２００】
ステップＳ３２０９では、正解操作順序を示す演出データ（正解操作順序報知用の演出データ）が設定され、このＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ３２１１では、小役４に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ３２１３では、メイン状態がサブ状態と一致しているか否かが判定される。本実施形態では、ＡＴ状態１にはメイン状態２が対応し、ＡＴ状態２にはメイン状態３が対応している。この条件を満たす場合にはこのＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３２１５に進む。
【０２０３】
ステップＳ３２１５では、メイン状態移行用の操作順序を示す演出データ（操作順序報知用の演出データ）が設定され、このＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０４】
なお、上記のステップＳ３２１３では、メイン状態がサブ状態と一致していない場合に操作順序を報知しない構成を採用しているが、例えば、メイン状態移行用の操作順序とは異なる操作順序（メイン状態維持用の操作順序）を報知するようにしてもよい。
【０２０５】
次に、図２２を用いて、図２１のＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理におけるＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３２０３）の詳細について説明する。同図は、図２１に示すＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３２０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２０６】
まず、最初のステップＳ３３０１では、ＡＴ２前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３３０７に進む。ここで、ＡＴ２前兆フラグとは、ＡＴ状態１からＡＴ状態２（図８参照）に移行するまでの期間（ＡＴ状態２前兆期間）であることを示すフラグであり、後述するＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理でオンに設定される（図２９のステップＳ３Ａ２１）。
【０２０７】
ステップＳ３３０３では、再遊技役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ３３０５では、前兆短縮抽選処理が実行され、このＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この前兆短縮抽選処理の詳細については図２３を用いて後述する。
【０２０９】
ステップＳ３３０７では、小役１または小役２に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３３０９では、ＡＴ状態２への移行抽選が実行される。具体的には、小役１、小役２に内部当選した場合にこの移行抽選が実行され、その当選確率は３０％である。なお、移行抽選の契機および当選確率はどのような条件でもよい。
【０２１１】
ステップＳ３３１１では、ＡＴ状態２への移行抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ３３１３では、ＡＴ２準備フラグがオンに設定され、このＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理を終了する。ここで、ＡＴ２準備フラグとは、ＡＴ状態２前兆期間からＡＴ状態２となるまでの一連の動作が実行予定であることを示すフラグである。
【０２１３】
次に、図２３を用いて、図２２のＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理における前兆短縮抽選処理（ステップＳ３３０５）の詳細について説明する。同図は、図２２に示す前兆短縮抽選処理（ステップＳ３３０５）の流れを示すフローチャートである。
【０２１４】
まず、最初のステップＳ３４０１では、メイン前兆ゲーム数に１を加算した値が３以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０２１５】
ステップＳ３４０３では、メイン前兆ゲーム数に１を加算した値よりもＡＴ２前兆ゲーム数が大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはこの前兆短縮抽選処理を終了する。ここで、ＡＴ２前兆ゲーム数とはサブ状態にＡＴ状態２が設定されるまでのゲーム数を示すものである。
【０２１６】
ステップＳ３４０５では、短縮準備フラグがオンに設定され、ステップＳ３４０９に進む。ここで、短縮準備フラグとは、ＡＴ２前兆ゲーム数の短縮を許容することを示すフラグである。このフラグがオンに設定されている場合には、後の遊技状態更新コマンド受信時において、ＡＴ２前兆ゲーム数が短縮される場合がある。
【０２１７】
ステップＳ３４０７では、メイン前兆ゲーム数に１を加算した値と、ＡＴ２前兆ゲーム数が等しいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０９に進み、そうでない場合にはこの前兆短縮抽選処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ３４０９では、疑似遊技実行用の操作順序を報知するための演出データが設定され、この前兆短縮抽選処理を終了する。なお、本実施形態では、このステップＳ３４０９に致る条件（前兆短縮条件）が充足された場合に必ず疑似遊技実行用の操作順序を報知するように構成しているが、その一部で報知するようにしてもよい。また、前兆短縮条件が充足されなかった場合には、疑似遊技実行用の操作順序とは異なる操作順序を報知するようにしてもよい。
【０２１９】
次に、図２４を用いて、図２１のＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理におけるＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３２０５）の詳細について説明する。同図は、図２１に示すＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３２０５）の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
まず、最初のステップＳ３５０１では、メイン実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１１に進む。
【０２２１】
ステップＳ３５０３では、特典付与フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１１に進む。ここで、特典付与フラグとは、遊技者の誤操作によって発生する疑似遊技で特典が付与されてしまうことを防止するために用いられるフラグである。
【０２２２】
ステップ３５０５では、決定された停止データに応じた上乗せゲーム数が決定される。本実施形態では、決定された停止データが停止データＣからＥ（疑似種別３に対応、図３３（ｂ）参照）の場合には上乗せゲーム数として５０が決定され、停止データＦからＨ（疑似種別４に対応、図３３（ｂ）参照）の場合には１００が決定され、停止データＩからＫ（疑似種別５に対応、図３３（ｂ）参照）の場合には０（はずれ）が決定される。
【０２２３】
ステップＳ３５０７では、上乗せフラグがオンに設定され、ステップＳ３５０９に進む。なお、この上乗せフラグは、ＡＴ１ゲーム数の上乗せを実行することを示すフラグである。
【０２２４】
ステップＳ３５０９では、特典付与フラグがオフに設定され、ステップＳ３５１１に進む。
【０２２５】
ステップＳ３５１１では、小役１または小役２に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１５に進む。
【０２２６】
ステップＳ３５１３では、疑似種別保留処理が実行され、このＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この疑似種別保留処理の詳細については図２５を用いて後述する。
【０２２７】
ステップＳ３５１５では、再遊技役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１７に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ３５１７では、疑似種別予約処理が実行され、このＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この疑似種別予約処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０２２９】
次に、図２５を用いて、図２４のＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理における疑似種別保留処理（ステップＳ３５１３）の詳細について説明する。同図は、図２４に示す疑似種別保留処理（ステップＳ３５１３）の流れを示すフローチャートである。
【０２３０】
まず、最初のステップＳ３６０１では、メイン前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３６０３に進む。
【０２３１】
ステップＳ３６０３では、サブ状態にメイン状態２が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３６１３に進む。
【０２３２】
ステップＳ３６０５では、疑似遊技の保留抽選が実行され、ステップＳ３６０７に進む。この保留抽選では、疑似遊技を後で実行させることができるように、保留するか否かの抽選が実行される。本実施形態では５０％の確率で疑似遊技を保留することが決定される。なお、この抽選確率は一例であって、任意の値を採用することができる。また、抽選を行わずに疑似遊技を保留するようにしてもよい。
【０２３３】
ステップＳ３６０７では、疑似遊技の保留抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０９に進み、そうでない場合にはこの疑似種別保留処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ３６０９では、疑似種別３〜５のうちのいずれか一つを決定し、ステップＳ３６１１に進む。
【０２３５】
ステップＳ３６１１では、決定された疑似種別を保留する。本実施形態では、保留された順序と合わせて疑似種別が保留される。すなわち、保留された複数の疑似種別を、保留された順番毎に識別できるように構成されている。
【０２３６】
ステップＳ３６１３では、メイン準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６１５に進み、そうでない場合にはこの疑似種別保留処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３６１５では、特典付与フラグがオンに設定され、この疑似種別保留処理を終了する。
【０２３８】
次に、図２６を用いて、図２４のＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理における疑似種別予約処理（ステップＳ３５１７）の詳細について説明する。同図は、図２４に示す疑似種別予約処理（ステップＳ３５１７）の流れを示すフローチャートである。
【０２３９】
まず、最初のステップＳ３７０１では、メイン前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの疑似種別予約処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３７０３に進む。
【０２４０】
ステップＳ３７０３では、メイン状態３が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３７０５に進み、そうでない場合にはこの疑似種別予約処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ３７０５では、保留されている疑似種別があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３７０９に進み、そうでない場合にはこの疑似種別予約処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ３７０９では、保留された疑似種別を取得し、ステップＳ３７１１に進む。なお、本実施形態では保留された疑似種別を保留された順番に従って取得する構成を採用しているが、有利であることを示す疑似種別を優先的に取得するようにしてもよい。
【０２４３】
ステップＳ３７１１では、取得した疑似種別に対する操作順序が決定され、ステップＳ３７１３に進む。具体的には、主制御部３００によって決定された疑似種別と操作順序との対応関係にしたがって、取得した疑似種別に対応する操作順序を決定する。
【０２４４】
ステップＳ３７１３では、決定された操作順序を報知するための演出データが設定され、ステップＳ３７１５に進む。
【０２４５】
ステップＳ３７１５では、保留消化フラグがオンに設定され、この疑似種別予約処理を終了する。なお、保留消化フラグとは、後述する疑似種別が保留された後、この保留された疑似種別に基づく操作順序報知用の演出データが設定されたこと（保留が消化されたこと）を示すフラグである。
【０２４６】
なお、本実施形態では、ステップＳ３７０９に至る条件が成立した場合に、疑似遊技実行用の操作順序が報知されることになるが、このステップＳ３７０９に至らない場合には疑似遊技実行用の操作順序とは異なる操作順序を報知する構成を採用してもよい。
【０２４７】
次に、図２７を用いて、図１９の演出制御処理における通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１３）の詳細について説明する。同図は、図１９に示す通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１３）の流れを示すフローチャートである。
【０２４８】
まず、最初のステップＳ３８０１では、ＡＴ１前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３８０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３８１３に進む。
【０２４９】
ステップＳ３８０３では、ＡＴ１前兆ゲーム数から１を減算し、ステップＳ３８０５に進む。ここで、ＡＴ１前兆ゲーム数とはサブ状態にＡＴ状態１が設定されるまでのゲーム数を示すものである。
【０２５０】
ステップＳ３８０５では、ＡＴ１前兆ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３８０７に進み、そうでない場合にはこの通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ３８０７では、サブ状態がＡＴ状態１に設定され、ステップＳ３８０９に進む。
【０２５２】
ステップＳ３８０９では、ＡＴ１ゲーム数に初期値が設定され、ステップＳ３８１１に進む。
【０２５３】
ステップＳ３８１１では、ＡＴ１前兆フラグがオフに設定され、この通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ３８１３では、ＡＴ１準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３８１５に進み、そうでない場合にはこの通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ３８１５では、ＡＴ１前兆ゲーム数に初期値が設定され、ステップＳ３８１７に進む。
【０２５６】
ステップＳ３８１７では、ＡＴ１前兆フラグがオンに設定され、ステップＳ３８１９に進む。
【０２５７】
ステップＳ３８１９では、ＡＴ１準備フラグがオフに設定され、この通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２５８】
次に、図２８を用いて、図１９の演出制御処理におけるＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１５）の詳細について説明する。同図は、図１９に示すＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１５）の流れを示すフローチャートである。
【０２５９】
まず、最初のステップＳ３９０１では、サブ状態がＡＴ状態１であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３９０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３９０７に進む。
【０２６０】
ステップＳ３９０３では、ＡＴ１ゲーム数から１を減算し、ステップＳ３９０５に進む。なお、ＡＴ１ゲーム数は０が最低値であり、０の場合はその値が維持される。
【０２６１】
ステップＳ３９０５では、ＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、このＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、このＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理の詳細は、図２９を用いて後述する。
【０２６２】
ステップＳ３９０７では、ＡＴ２ゲーム数から１を減算し、ステップＳ３９０９に進む。なお、ＡＴ２ゲーム数は０が最低値であり、０の場合はその値が維持される。
【０２６３】
ステップＳ３９０９では、ＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、このＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、このＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理の詳細は、図３１を用いて後述する。
【０２６４】
次に、図２９を用いて、図２８のＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理におけるＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３９０５）の詳細について説明する。同図は、図２８に示すＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３９０５）の流れを示すフローチャートである。
【０２６５】
まず、最初のステップＳ３Ａ０１では、ＡＴ２前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１７に進む。
【０２６６】
ステップＳ３Ａ０３では、短縮準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ０７に進む。
【０２６７】
ステップＳ３Ａ０５では、前兆短縮実行処理が実行され、このＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、この前兆短縮実行処理の詳細については図３０を用いて後述する。
【０２６８】
ステップＳ３Ａ０７では、ＡＴ２前兆ゲーム数が１減算され、ステップＳ３Ａ０９に進む。
【０２６９】
ステップＳ３Ａ０９では、ＡＴ２前兆ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１１に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ３Ａ１１では、サブ状態がＡＴ状態２に設定され、ステップＳ３Ａ１３に進む。
【０２７１】
ステップＳ３Ａ１３では、ＡＴ２ゲーム数に初期値が設定され、ステップＳ３Ａ１５に進む。
【０２７２】
ステップＳ３Ａ１５では、ＡＴ２前兆フラグがオフに設定され、このＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ３Ａ０１でＡＴ２前兆フラグがオンでないと判定された場合に進むステップＳ３Ａ１７では、ＡＴ２準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２５に進む。
【０２７４】
ステップＳ３Ａ１９では、ＡＴ２前兆ゲーム数に初期値が設定され、ステップＳ３Ａ２１に進む。この初期値については、複数のゲーム数（本実施形態では３〜１５）の中から抽選で１つのゲーム数が決定され、このゲーム数がＡＴ２前兆ゲーム数の初期値として設定される。なお、初期値として決定されるゲーム数はあらかじめ定められたゲーム数であってもよい。また、ここで決定されたゲーム数がＡＴ１ゲーム数よりも大きい場合にそのまま設定されると、ＡＴ２前兆期間が経過しないうちにＡＴ状態１が終了してしまうことになる。このため、このような場合には強制的にＡＴ２前兆ゲーム数をＡＴ１ゲーム数としてもよく、また、ＡＴ１ゲーム数をＡＴ２前兆ゲーム数の初期値に合わせて延長するようにしてもよい。
【０２７５】
ステップＳ３Ａ２１では、ＡＴ２前兆フラグがオンに設定され、ステップＳ３Ａ２３に進む。
【０２７６】
ステップＳ３Ａ２３では、ＡＴ２準備フラグがオフに設定され、このＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ３Ａ２５では、ＡＴ１ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ２７に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ３Ａ２７では、サブ状態が通常状態に設定され、このこのＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、このステップＳ３Ａ２７は、サブ状態がＡＴ状態１（ＡＴ１前兆フラグ、ＡＴ１準備フラグがいずれもオフ）であり、ＡＴ２前兆フラグ、ＡＴ２準備フラグのいずれもオフの状態の場合に実行される。すなわち、これらのフラグのいずれかがオンである場合には、サブ状態が通常状態に設定されることはない。
【０２７９】
次に、図３０を用いて、図２９のＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理における前兆短縮実行処理（ステップＳ３Ａ０５）の詳細について説明する。同図は、図２８に示す前兆短縮実行処理（ステップＳ３Ａ０５）の流れを示すフローチャートである。
【０２８０】
まず、最初のステップＳ３Ｂ０３では、疑似遊技実行用の操作順序で停止操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ０７に進む。
【０２８１】
ステップＳ３Ｂ０５では、メイン前兆ゲーム数に１を加算した値をＡＴ２前兆ゲーム数に設定し、ステップＳ３Ｂ０７に進む。
【０２８２】
ステップＳ３Ｂ０７では、短縮準備フラグがオフに設定され、この前兆短縮実行処理を終了する。
【０２８３】
次に、図３１を用いて、図２８のＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理におけるＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３９０９）の詳細について説明する。同図は、図２８に示すＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３９０９）の流れを示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、最初のステップＳ３Ｃ０１では、上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｃ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｃ０７に進む。
【０２８５】
ステップＳ３Ｃ０３では、決定された上乗せゲーム数の値をＡＴ１ゲーム数に加算し、ステップＳ３Ｃ０５に進む。
【０２８６】
ステップＳ３Ｃ０５では、上乗せフラグがオフに設定され、ステップＳ３Ｃ０７に進む。
【０２８７】
ステップＳ３Ｃ０７では、保留消化フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｃ０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｃ２１に進む。
【０２８８】
ステップＳ３Ｃ０９では、疑似遊技実行用の操作順序で停止操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｃ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｃ１７に進む。
【０２８９】
ステップＳ３Ｃ１１では、対象となった疑似種別の保留（保留されている疑似種別のうち取得されたもの）が消去され、ステップＳ３Ｃ１３に進む。
【０２９０】
ステップＳ３Ｃ１３では、特典付与フラグがオンに設定され、ステップＳ３Ｃ１７に進む。
【０２９１】
ステップＳ３Ｃ１７では、保留消化フラグがオフに設定され、ステップＳ３Ｃ２１に進む。
【０２９２】
ステップＳ３Ｃ２１では、ＡＴ２ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｃ２３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ３Ｃ２３では、メイン前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３Ｃ２５に進む。
【０２９４】
ステップＳ３Ｃ２５では、疑似遊技が保留されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｃ２７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｃ３３に進む。
【０２９５】
ステップＳ３Ｃ２７では、保留された疑似種別に基づいて上乗せゲーム数が決定され、ステップＳ３Ｃ２９に進む。
【０２９６】
ステップＳ３Ｃ２９では、決定された上乗せゲーム数の値がＡＴ１ゲーム数に加算され、ステップＳ３Ｃ３１に進む。
【０２９７】
ステップＳ３Ｃ３１では、対象となった疑似種別の保留（保留されている疑似種別のうち取得されたもの）が消去され、ステップＳ３Ｃ３３に進む。
【０２９８】
ステップＳ３Ｃ３３では、サブ状態がＡＴ状態１に設定され、このＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２９９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３２（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３２（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３２（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３２（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３００】
まず、図３２（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３０１】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３０２】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３０３】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３０４】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３０５】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０３０６】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３２（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３０７】
次に、図３２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３０８】
次に、図３２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３０９】
ステップＳ４１７では、図３２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３１０】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３１１】
次に、図３２（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３１２】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３１３】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３１４】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３１５】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３１６】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３１７】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３１８】
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０３１９】
＜主制御部の主な遊技状態について＞
主制御部３００では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）で特別役に内部当選することで特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役に入賞して特別遊技状態（ＲＴ２）に移行すると、３２枚を超える払い出しを経て再遊技低確率状態（ＲＴ０）に戻ることになる。
【０３２０】
具体的には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）で特別役に内部当選する確率は１６３８４／６５５３６≒２５％であり、容易に特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行するように構成されている。一方、特別役内部当選状態（ＲＴ１）から特別遊技状態（ＲＴ２）に移行するには、７１６８／６５５３６の確率（約１０％）でいずれの役にも内部当選することなく（ハズレ）、かつ、所定のタイミングで停止操作を行うことによって、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させる必要がある。また特別遊技状態（ＲＴ２）へ移行しても、遊技を１６回消化した時点で再遊技低確率状態（ＲＴ０）への移行条件を満たすことになる（小役３による２枚の払出しが１６回）。これらのことから、本実施形態では主に特別役内部当選状態（ＲＴ１）が設定されていることになる。以下では、特に言及しない限り、特別役内部当選状態（ＲＴ１）が設定されているものとして説明を続ける。
【０３２１】
＜メイン状態１とメイン状態２の間の移行について＞
主制御部３００では、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において、３つのメイン状態（メイン状態１〜メイン状態３）が管理されている（図６（ｂ）参照）。以下、メイン状態１とメイン状態２の間の移行について説明する。
【０３２２】
メイン状態１は初期設定（図９のステップＳ１０１）において設定される。図６（ｂ）に示すように、メイン状態１からメイン状態２への移行は、小役３に連続して入賞（２回続けて入賞）した場合に実行される。特別役内部当選状態（ＲＴ１）で小役３に入賞するためには、正解操作順序に従って停止操作を行う必要がある。このため上記の条件は、小役３に内部当選して正解操作順序に従った停止操作がされることが連続すること、と言える。
【０３２３】
一方、メイン状態２からメイン状態１への移行は、小役３に連続して非入賞（２回続けて非入賞）した場合に実行される。この条件は、小役３に内部当選して正解操作順序に従った停止操作がされなかったことが連続すること、言える。
【０３２４】
第１副制御部４００においてサブ状態が通常状態である場合には正解操作順序が報知されない。このため、連続して小役３に内部当選した際に、連続入賞してメイン状態２に移行する確率は約２．８％（１／６の２乗）である。従って、サブ状態が通常状態である場合にはメイン状態１が維持されやすい。また、仮にメイン状態２に移行した場合であっても、連続して小役３に内部当選した際に、連続して非入賞となりメイン状態１に移行する確率は約６９％（５／６の２乗）である。従って、サブ状態が通常状態である場合にはメイン状態２からメイン状態１に移行しやすい。このように、第１副制御部４００においてサブ状態を通常状態にすることで、主制御部３００ではメイン状態１を維持させることができるように構成されている。
【０３２５】
一方、第１副制御部４００においてサブ状態がＡＴ状態１あるいはＡＴ状態２である場合には、正解操作順序が報知される（図２１のステップＳ３２０９）ため、この報知に従うことで確実にメイン状態２に移行する。また、メイン状態２に移行した後も、正解操作順序の報知に従うことで確実にメイン状態２が維持される（メイン状態１に移行しない）。このように、第１副制御部４００においてサブ状態をＡＴ状態１あるいはＡＴ状態２にすることで、主制御部３００ではメイン状態１からメイン状態２に移行させ、これが維持されるように構成されている。
【０３２６】
＜メイン状態２とメイン状態３の間の移行について＞
次に、メイン状態２とメイン状態３の間の移行について説明する。
【０３２７】
図６（ｂ）に示すように、メイン状態２とメイン状態３の間の移行は、メイン状態移行用の操作順序に従って停止操作が行われた場合に実行される。このメイン状態移行用の操作順序は、小役４に内部当選した場合に設定される（図１１のステップＳ１０１１）。従って、上記の条件は小役４に内部当選してメイン状態移行用の操作順序に従った停止操作がされること、とも言える。
【０３２８】
第１副制御部４００においてサブ状態がＡＴ状態１である場合には、メイン状態３であることを条件に、小役４の内部当選時にメイン状態移行用の操作順序が報知される（図２１のステップＳ３２１３、ステップＳ３２１５）。また、サブ状態がＡＴ状態２である場合には、メイン状態２であることを条件に、小役４の内部当選時にメイン状態移行用の操作順序が報知される（図２１のステップＳ３２１３、ステップＳ３２１５）。
【０３２９】
このように、第１副制御部４００においては、サブ状態がＡＴ状態１であるときはメイン状態２を維持させるようにし、ＡＴ状態２であるときはメイン状態３を維持させるように構成されている。なお、サブ状態が通常状態となる直前の状態はＡＴ状態１であるため、メイン状態２が維持されている状態でサブ状態が通常状態に移行することになる。この場合、上述したように小役３の正解操作順序の報知がされなくなるため、メイン状態２からメイン状態１へ移行することになる。
【０３３０】
＜通常状態とＡＴ状態１の間の移行について＞
第１副制御部４００では、通常状態、ＡＴ状態１、ＡＴ状態２、の計３つの状態が管理されている（図８参照）。以下、通常状態とＡＴ状態１の間の移行について説明する。
【０３３１】
通常状態は初期設定（図１８のステップＳ３０１）において設定される。この通常状態では、小役１または小役２に内部当選した場合に、ＡＴ状態１への移行抽選が実行される（図２０のステップＳ３１０３）。この抽選に当選した場合、直ぐにはＡＴ状態１に移行せず、まずはＡＴ１準備フラグがオンに設定される（図２０のステップＳ３１０７）。このＡＴ１準備フラグがオンに設定されていると、遊技の終了時にＡＴ１前兆ゲーム数が設定され、ＡＴ１前兆フラグがオンに設定され、ＡＴ１準備フラグはオフに設定される（図２７のステップＳ３８１３〜ステップＳ３８１９）。このＡＴ１前兆フラグがオンに設定されたことにより、ＡＴ１前兆ゲーム数が遊技の消化にしたがって減算され（図２７のステップＳ３８０３）、ＡＴ１前兆ゲーム数が０になったときにサブ状態がＡＴ状態１になる（図２７のステップＳ３８０７）。以上の流れが、図８に示す通常状態からＡＴ状態１への移行条件の成立を判定する処理の一例に相当する。
【０３３２】
サブ状態がＡＴ状態１となった場合、同時にＡＴ１ゲーム数が設定される（図２７のステップＳ３８０９）。このＡＴ１ゲーム数は遊技の消化にしたがって減算され（図２８のステップＳ３９０３）、ＡＴ１ゲーム数が０となったときにサブ状態が通常状態になる（図２９のステップＳ３Ａ２７）。以上の流れが、図８に示すＡＴ状態１から通常状態への移行条件の成立を判定する処理の一例に相当する。
【０３３３】
＜ＡＴ状態１とＡＴ状態２の間の移行について＞
次に、ＡＴ状態１とＡＴ状態２の間の移行について説明する。
【０３３４】
ＡＴ状態１では、小役１または小役２に内部当選した場合に、ＡＴ状態２への移行抽選が実行される（図２２のステップＳ３３０９）。この抽選に当選した場合、直ぐにはＡＴ状態２に移行せず、まずはＡＴ２準備フラグがオンに設定される（図２２のステップＳ３３１３）。このＡＴ２準備フラグがオンに設定されていると、遊技の終了時にＡＴ２前兆ゲーム数が設定され、ＡＴ２前兆フラグがオンに設定され、ＡＴ２準備フラグはオフに設定される（図２９のステップＳ３Ａ１７〜ステップＳ３Ａ２３）。このＡＴ２前兆フラグがオンに設定されたことにより、ＡＴ２前兆ゲーム数が遊技の消化にしたがって減算され（図２９のステップＳ３Ａ０７）、ＡＴ２前兆ゲーム数が０になったときにサブ状態がＡＴ状態２になる（図２９のステップＳ３Ａ１１）。以上の流れが、図８に示すＡＴ状態１からＡＴ状態２への移行条件の成立を判定する処理の一例に相当する。
【０３３５】
サブ状態がＡＴ状態２となった場合、同時にＡＴ２ゲーム数が設定される（図２９のステップＳ３Ａ１３）。このＡＴ２ゲーム数は遊技の消化にしたがって減算され（図２８のステップＳ３９０７）、ＡＴ２ゲーム数が０となったときにサブ状態がＡＴ状態１になる（図３１のステップＳ３Ｃ３３）。以上の流れが、図８に示すＡＴ状態２からＡＴ状態１への移行条件の成立を判定する処理の一例に相当する。
【０３３６】
なお、上記説明したように、ＡＴ２ゲーム数が０となったときにサブ状態がＡＴ状態１になるのが原則であるが、本実施形態ではメイン前兆フラグがオン（メイン前兆期間）である場合には、例外としてこの期間が経過するまでＡＴ状態２が維持される構成を採用している。この構成に限らず、ＡＴ２ゲーム数を主制御部３００で管理する（例えば、疑似遊技が実行された次の遊技から管理する）ようにしておき、メイン前兆ゲーム数の初期値＋１＞残りのＡＴ２ゲーム数、である場合には、メイン前兆ゲーム数の初期値をＡＴ２ゲーム数−１とすることにより、ＡＴ状態２の終わりに疑似遊技を実行させるようにしてもよい。また、メイン前兆ゲーム数の初期値＋１＞残りのＡＴ２ゲーム数、である場合には、メイン前兆フラグをオンに設定しないようにしてもよいし、ＡＴ２ゲーム数が０となった場合にメイン前兆フラグをオフにするようにしてもよく、これらの場合には、第１副制御部４００において特典が付与されるようにすることが好ましい。
【０３３７】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態２の設定が決定されてからＡＴ状態２が設定されるまでの前兆期間（ＡＴ２前兆期間）を設けたことで、遊技者にＡＴ状態２の設定に対する期待感を抱かせ、興趣を向上させることができる。また、詳細は省略するが、ＡＴ状態２が設定されない場合であっても小役１、小役２が内部当選したことに基づいてガセの前兆期間を設定し、ＡＴ状態２が設定されないことを示すようにしている。なお、ＡＴ状態２におけるメイン前兆期間（メイン前兆フラグがオン）も同様である。
【０３３８】
＜疑似遊技について＞
本実施形態のスロットマシン１００では、通常遊技のように停止態様に応じた利益が付与されることのない疑似遊技を実行可能に構成されている。以下、この疑似遊技の実行までの流れについて図３３〜図３５を用いて説明する。図３３（ａ）は、メイン前兆ゲーム数の決定確率を表で示した図であり、（ｂ）は、疑似種別毎の停止データの決定確率を表で示した図である。また、図３４は疑似種別１〜４で選択される停止データによる停止態様の一例を示す図であり、図３５は疑似種別５で選択される停止データによる停止態様の一例を示す図である。疑似遊技は、以下の３パターンのいずれかによって実行される。以下、これらのパターンをそれぞれパターンＡ、パターンＢ、パターンＣと区別して説明する。
【０３３９】
パターンＡでは、まず、メイン状態が３であって、かつ小役１または小役２に内部当選した場合に実行される疑似遊技の実行抽選に当選した場合（図１２のステップＳ１１０１、ステップＳ１１０３、ステップＳ１１０７のすべてでＹｅｓ）に、疑似種別（疑似遊技の停止態様を区別可能な情報）が決定される（図１２のステップＳ１１１５）。このとき、メイン前兆ゲーム数に値が設定され、メイン準備フラグがオンに設定される（図１２のステップＳ１１１９、ステップＳ１１２１）。
【０３４０】
メイン準備フラグがオンに設定されると、メイン前兆フラグ設定処理（図１５のステップＳ１４０７、図１７）において、メイン前兆フラグがオンに設定され、メイン準備フラグがオフに設定される（図１７のステップＳ１６０１でＮｏ、ステップＳ１６１１、ステップＳ１６１３）。
【０３４１】
メイン前兆フラグがオンに設定されると、メイン実行フラグ設定処理（図１５のステップＳ１４０３、図１６）において、メイン前兆ゲーム数が遊技の消化に伴い減算される（図１６のステップＳ１５０１）。そして、メイン前兆ゲーム数が０になると、先に決定されていた疑似種別に基づいて停止データが決定され、メイン実行フラグがオンに設定され、メイン前兆フラグがオフに設定される（図１６のステップＳ１５０３でＮｏ）。
【０３４２】
メイン実行フラグがオンに設定されると、次の遊技のリール回転開始処理において、疑似遊技が実行される（図１３のステップＳ１２０７、図１４）。具体的には、既に決定されていた停止データが通常の遊技と同様にして設定され、回転しているリールを停止させた際に予め定められた態様が導出される。この疑似遊技が終了すると、通常の遊技が進行する。
【０３４３】
パターンＢでは、まず、メイン状態が２であって、かつ再遊技役に内部当選した場合（図１２のステップＳ１１０１でＮｏ、ステップＳ１１０９でＹｅｓ、ステップＳ１１１１でＹｅｓ）に、疑似遊技実行用の操作順序と共に、疑似種別が決定される（図１２のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５）。このとき、メイン前兆ゲーム数に値が設定され、メイン準備フラグがオンに設定される（図１２のステップＳ１１１９、ステップＳ１１２１）。
【０３４４】
メイン準備フラグがオンに設定されると、メイン前兆フラグ設定処理（図１５のステップＳ１４０７、図１７）において、決定された疑似遊技実行用の操作順序に従った停止操作がされたことを条件にメイン前兆フラグがオンに設定され、メイン準備フラグがオフに設定される（図１７のステップＳ１６０１、ステップＳ１６０３、ステップＳ１６０５のすべてでＹｅｓ）。
【０３４５】
メイン前兆フラグがオンに設定されると、上記説明したパターンＡと同様の処理が実行される。すなわち、メイン前兆ゲーム数が０になるまで減算された後、先に決定されていた疑似種別に基づいて停止データが決定され、次の遊技のリール回転開始処理において、疑似遊技が実行される（図１３のステップＳ１２０７、図１４）。
【０３４６】
パターンＣでは、まず、メイン状態が３であって、かつ再遊技役に内部当選した場合（図１２のステップＳ１１０１でＮｏ、ステップＳ１１０９でＹｅｓ、ステップＳ１１１１でＮｏ）に、複数の疑似種別と操作順序との対応関係が定められる（図１２のステップＳ１１１７）。このとき、メイン前兆ゲーム数に値が設定され、メイン準備フラグがオンに設定される（図１２のステップＳ１１１９、ステップＳ１１２１）。
【０３４７】
メイン準備フラグがオンに設定されると、メイン前兆フラグ設定処理（図１５のステップＳ１４０７、図１７）において、疑似種別に対応する操作順序として定められたもののうち、いずれかに従った停止操作がされたことを条件に、この操作順序に対応する疑似種別が決定されると共にメイン前兆フラグがオンに設定され、メイン準備フラグがオフに設定される（図１７のステップＳ１６０１でＹｅｓ、ステップＳ１６０３でＮｏ、ステップＳ１６０７でＹｅｓ）。
【０３４８】
メイン前兆フラグがオンに設定されると、上記説明したパターンＡと同様の処理が実行される。すなわち、メイン前兆ゲーム数が０になるまで減算された後、先に決定されていた疑似種別に基づいて停止データが決定され、次の遊技のリール回転開始処理において、疑似遊技が実行される（図１３のステップＳ１２０７、図１４）。
【０３４９】
本実施形態では、図３３（ａ）に示すように、内部当選役に応じて前兆ゲーム数の抽選確率を異ならせている。例えば小役１または小役２に内部当選した場合（パターンＡ）では、メイン前兆ゲーム数として１〜４がそれぞれ５％の確率で設定され、５〜８が１０％の確率で設定され、９〜１０が２０％の確率で設定される。また、再遊技役に内部当選した場合（パターンＢ、パターンＣ）では、メイン前兆ゲーム数として１〜１０がそれぞれ１０％の確率で設定される。本実施形態では、小役１または小役２に内部当選した場合に設定される前兆ゲーム数の平均値（期待値）が、再遊技役に内部当選した場合に設定される前兆ゲーム数の平均値（期待値）よりも大きくなるように設定されている。なお、この確率は一例であって、例えば再遊技役に内部当選した場合の確率を均等にせずに異ならせてもよい。
【０３５０】
＜疑似種別に対する停止データおよびその態様について＞
本実施形態では、図３３（ｂ）に示すように５種類の疑似種別（疑似種別１〜５）に対する停止データとして、１１種類の停止データ（停止データＡ〜Ｋ）が容易されている。以下、各疑似種別毎に説明する。
【０３５１】
まず、疑似種別１に対しては停止データＡのみが用いられる（停止データＡが決定される確率が１００％）。この停止データＡを用いた疑似遊技の結果、図３４（ａ）に示す態様が導出される。具体的には、左リール１１０の下段にＢＡＲ図柄が停止し、かつ中段ラインにおいてリプレイ図柄が２つ並んだ態様（リプレイ図柄ハズレ）となる。
【０３５２】
疑似種別２に対しては停止データＢのみが用いられる（停止データＢが決定される確率が１００％）。この停止データＢを用いた疑似遊技の結果、図３４（ｂ）に示す態様が導出される。具体的には、左リール１１０の下段のさらに下（枠外）にＢＡＲ図柄が停止し、かつ右下がりラインにおいてスイカ図柄が２つ並んだ態様（スイカ図柄ハズレ）となる。
【０３５３】
疑似種別３に対しては、停止データＣが５０％の確率で、停止データＤが３０％の確率で、停止データＥが２０％の確率で決定される。停止データＣを用いた疑似遊技の結果、図３４（ｃ）の一番左に示す態様（中段ラインにセブン１図柄が揃った態様）が導出される。停止データＤを用いた疑似遊技の結果、図３４（ｃ）の真ん中に示す態様（右下がりラインにセブン１図柄が揃った態様）が導出される。停止データＥを用いた疑似遊技の結果、図３４（ｃ）の一番右に示す態様（右上がりラインにセブン１図柄が揃った態様）が導出される。なお、各停止データは、別のラインにセブン１図柄を揃えることができる場合に、これを許容するものであってもよい。
【０３５４】
疑似種別４に対しては、停止データＦが５０％の確率で、停止データＧが２０％の確率で、停止データＨが３０％の確率で決定される。停止データＦを用いた疑似遊技の結果、図３４（ｄ）の一番左に示す態様（中段ラインにセブン２図柄が揃った態様）が導出される。停止データＧを用いた疑似遊技の結果、図３４（ｄ）の真ん中に示す態様（右下がりラインにセブン２図柄が揃った態様）が導出される。停止データＨを用いた疑似遊技の結果、図３４（ｄ）の一番右に示す態様（右上がりラインにセブン２図柄が揃った態様）が導出される。なお、各停止データは、別のラインにセブン２図柄を揃えることができる場合に、これを許容するものであってもよい。
【０３５５】
疑似種別５に対しては、停止データＩが８０％の確率で、停止データＪが１０％の確率で、停止データＫが１０％の確率で決定される。停止データＩを用いた疑似遊技の結果、図３５（ａ）に示すように、セブン１図柄が中段ラインに２つ揃い、残る１つが下段に停止した態様、または、セブン２図柄が中段ラインに２つ揃い、残る１つが下段に停止した態様のいずれかが導出される。停止データＧを用いた疑似遊技の結果、図３５（ｂ）に示すように、セブン１図柄が右下がりラインに２つ揃い、残る１つが右下がりラインの下に停止した態様、または、セブン２図柄が右下がりラインに２つ揃い、残る１つが右下がりラインの下に停止した態様のいずれかが導出される。停止データＨを用いた疑似遊技の結果、図３５（ｂ）に示すように、セブン１図柄が右上がりラインに２つ揃い、残る１つが右下がりラインの下に停止した態様、または、セブン２図柄が右上がりラインに２つ揃い、残る１つが右下がりラインの下に停止した態様のいずれかが導出される。。
【０３５６】
本実施形態では、各疑似種別に対応する態様は、他の疑似種別において導出されないように各停止データが作成されている。なお、図示されていない態様に関しては、少なくとも２種類の疑似種別で共通して導出される態様があってもよいし、全ての態様を疑似種別毎に異ならせるようにしてもよい。
【０３５７】
＜疑似遊技実行時のＡＴ２前兆ゲーム数の短縮（前兆短縮）について＞
上記説明したように本実施形態では、主制御部３００においてメイン前兆ゲーム数に相当する回数の遊技を消化した後、疑似遊技を実行する構成を採用している。また、第１副制御部４００においてＡＴ２前兆ゲーム数に相当する回数の遊技を消化した後、サブ状態がＡＴ状態２に移行する構成を採用している。
【０３５８】
さらに本実施形態では、ＡＴ２前兆ゲーム数が減算されている期間（ＡＴ２前兆期間）において疑似遊技を実行させることが可能な場合に、ＡＴ２前兆ゲーム数を減らす（以下、前兆短縮と称する場合がある）ことによって、疑似遊技の実行タイミングとＡＴ状態２に移行するタイミングを合わせる構成を採用を採用している。これにより、遊技の興趣をより向上させることができる。以下、このタイミング調整の流れについて図３６、図３７を用いて説明する。図３６は、ＡＴ２前兆ゲーム数の短縮の有無を比較した図である。図３７は、ＡＴ２前兆ゲーム数を短縮した場合の演出の流れを示す図である。
【０３５９】
まず、図３６（ａ）には、前兆短縮がされない場合における遊技の状態の経過が示されている。本実施形態では、ＡＴ状態１となった場合に点灯するランプ（以下、ＡＴ１ランプ、図示省略）と、ＡＴ状態２となった場合に点灯するランプ（以下、ＡＴ２ランプ、図示省略）が設けられている。ＡＴ１ランプは、ＡＴ状態１となってからＡＴ状態１が終了するまで点灯し、途中でＡＴ状態２となった場合にも点灯するランプである。また、ＡＴ２ランプは、ＡＴ状態２となってからＡＴ状態２が終了するまで点灯するランプである。これらのランプの状態によって、遊技者は、第１副制御部４００の内部で決定されているサブ状態を認識できるように構成されている。
【０３６０】
図３６（ａ）に示す「表面上のサブ状態」とは、これらのランプ（ＡＴ１ランプ、ＡＴ２ランプ）によって遊技者が認識可能なサブ状態を示すものである。これに対して、「内部的なサブ状態」とは、第１副制御部４００の内部で決定されているサブ状態を示すものであり、本実施形態では遊技状態更新コマンド受信時に更新される。「演出形態」とは、第１副制御部４００で管理される演出装置（例えば、画像表示装置１５７）で行われる演出の形態を示すものである。
【０３６１】
図３６（ａ）には、サブ状態がＡＴ状態１の状態において、ＡＴ２前兆ゲーム数が６の状態から遊技の経過に従って減算されていき、ＡＴ２前兆ゲーム数が０となった次の遊技からサブ状態がＡＴ状態２に移行することが示されている。また、ＡＴ２前兆ゲーム数が減算されている期間において、第１副制御部４００では前兆演出と３ゲームに亘る連動演出（連動１〜３）が実行されることが示されている。
【０３６２】
ここで、連動演出とは、連続する複数遊技に亘って行われる演出であり、その最終ゲームの演出をもってＡＴ状態２が設定されるか否かを報知する演出である。一方、前兆演出とは、上記連動演出が行われること自体への期待感、またはＡＴ状態２が設定されるか否かに対する期待感を示す演出である。
【０３６３】
次に、前兆短縮がされる場合について図３６（ｂ）を用いて説明する。図３６（ｂ）には、前兆短縮がされる場合における遊技の状態の経過が示されている。
【０３６４】
まず、図３６（ａ）のｎ＋１ゲーム目において、再遊技役に内部当選したとする。なお、このときのメイン状態はメイン状態２となっているものとして説明する。この場合、疑似遊技準備処理（図１１のステップＳ１００７、図１２）において、疑似遊技実行用の操作順序が決定され、疑似種別が決定され、メイン前兆ゲーム数に初期値（ここでは２とする）が設定される（図１２のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５、ステップＳ１１１９）。これらの情報は、内部当選コマンドに含まれて送信される（図１１のステップＳ１０１３）。
【０３６５】
内部当選コマンドを受け付けた第１副制御部４００では、ＡＴ状態内部当選コマンド受付時処理（図１９のステップＳ３００７、図２１）において、ＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理（図２１のステップＳ３２０３、図２２）が実行される。さらにこのＡＴ状態１内部当選コマンド受付時処理において、前兆短縮抽選処理（図２２のステップＳ３３０５、図２３）が実行される。
【０３６６】
この前兆短縮抽選処理では、メイン前兆ゲーム数に１を加えた値が３以上となるか否か判定される（図２３のステップＳ３４０１）。本実施形態では、メイン前兆ゲーム数が０となった次の遊技において疑似遊技が実行され得る。また、連動演出は、最大３ゲームに亘って実行される。すなわち、上記の判定は、メイン前兆ゲーム数に１を加えた値が連動演出に要する最大のゲーム数以上となるか否か（メイン前兆ゲーム数＋１≧連動演出に要する最大のゲーム数）を判定するものである。また、疑似遊技が実行され得るまでの期間が、連動演出を実行するにあたって十分な長さを有しているかを判定するものであるとも言える。なお例えば、連動演出が最大５ゲームに亘って実行される場合には、上記の条件で「３以上」となっている箇所を「５以上」とすればよい。この条件は必須ではないが、この条件を採用することにより、連動演出が実行される場合において遊技者に違和感を与えることなくＡＴ２前兆期間を短縮することができる。
【０３６７】
ここでは、メイン前兆ゲーム数に２が設定されており、上記の条件を満たしているものとして説明を続ける。
【０３６８】
続いて、ＡＴ２前兆ゲーム数の値がメイン前兆ゲーム数に１を加えた値よりも大きいか否かが判定される（図２３のステップＳ３４０３）。この判定は、ＡＴ状態２が設定されるまでの期間（ＡＴ２前兆期間）が、疑似遊技が実行され得るまでの期間よりも長いかどうかを判定しているものであると言える。また、ＡＴ状態１が終了する遊技が、疑似遊技が実行され得る遊技よりも後か否かを判定しているものであると言える。この条件を満たす場合にはＡＴ２前兆期間を疑似遊技の実行に合わせて短縮できる余地があることになる。具体的には、ＡＴ２前兆ゲーム数の値をメイン前兆ゲーム数＋１に変更（設定）した場合に、ＡＴ状態２が設定されるタイミングが変更前よりも遅くならないようにすることができる。
【０３６９】
ここでは、ＡＴ前兆ゲーム数が５、メイン前兆ゲーム数が２であるため、上記の条件を満たしているものとして説明を続ける。
【０３７０】
上記の条件を満たすと短縮準備フラグがオンに設定される（図２３のステップＳ３４０５）。さらに、疑似遊技実行用の操作順序報知用の演出データが設定される（図２３のステップＳ３４０９）。なお、ＡＴ２前兆ゲーム数の値がメイン前兆ゲーム数に１を加えた値と等しい場合にも上記演出データが設定される（図２３のステップＳ３４０７）。これは、ＡＴ状態１が終了する遊技と、疑似遊技が実行され得る遊技が同一となるかを判定し、この場合にも操作順序を報知することで、ＡＴ状態２の移行タイミングに合わせて疑似遊技を実行させるようにするためのものであるが、この場合には上記疑似遊技実行用の操作順序を報知しないようにしてもよい。
【０３７１】
上記のようにして設定された演出データにより、遊技者に疑似遊技実行用の操作順序が報知されることになる。ここでは、疑似遊技実行用の操作順序で停止操作が行われたものとして説明を続ける。
【０３７２】
主制御部３００では、疑似遊技実行用の操作順序に従って停止操作されたことでメイン前兆フラグがオンに設定され、メイン前兆ゲーム数が０になるまで減算された後、先に決定されていた疑似種別に基づいて停止データが決定され、その次の遊技のリール回転開始処理において、疑似遊技が実行されることになる（＜疑似遊技について＞で説明したパターンＢの動作）。
【０３７３】
一方、第１副制御部４００では、遊技状態更新コマンドを受け付けたことにより、ＡＴ状態遊技状態更新コマンド受付時処理（図１９のステップＳ３０１５、図２８）において、ＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理（図２８のステップＳ３９０５、図２９）が実行される。さらにこのＡＴ状態１遊技状態更新コマンド受付時処理において、前兆短縮実行処理（図２９のステップＳ３Ａ０５、図３０）が実行される。
【０３７４】
この前兆短縮実行処理では、疑似遊技実行用の操作順序に従って停止操作されたことにより、ＡＴ２前兆ゲーム数がメイン前兆ゲーム数に１を加算した値に変更される。図３６（ｂ）のｎ＋１ゲーム目では、この処理によってＡＴ２前兆ゲーム数の値が５から３に変更（２ゲーム短縮）されていることが示されている。さらに、図３６（ｂ）には、ＡＴ２前兆ゲーム数の値が変更されたことによって、連動演出の開始時期やＡＴ状態２に移行する時期が、図３６（ａ）に示すものより前倒しされていることが示されている。
【０３７５】
なお、本実施形態では、疑似遊技実行用の操作順序が報知され、かつ報知された操作順序に従って操作された場合に、ＡＴ２前兆ゲーム数を短縮する構成を採用しているが、操作順序が報知された場合に必ず短縮する構成を採用してもよい。
【０３７６】
また、実質的な意味はないが、処理を共通化する観点からＡＴ２前兆ゲーム数＝メイン前兆ゲーム数＋１である場合（図２３のステップＳ３４０７でＹｅｓ）にも、この処理を行うようにしてもよい。
【０３７７】
ここで、図３７を用いて前兆短縮を行った場合の演出の一例について説明する。同図は、前兆短縮を行った場合の演出の一例を示す図である。
【０３７８】
図３７には、前兆短縮によって連動演出の最後の部分（連動３）が疑似遊技（この例では疑似種別２による疑似遊技）における操作に従って実行されている様子が示されている。さらに、疑似遊技終了後の通常遊技において再遊技に入賞している様子が示されている。このように、疑似遊技が予約された状態（メイン前兆フラグオン）でＡＴ２前兆ゲーム数をメイン前兆ゲーム数に合わせて調整することで、ＡＴ状態２が設定されるタイミングに合わせて疑似遊技を行わせることができる。この場合、ＡＴ状態２の設定される際の演出を盛り上げることができ、また、ＡＴ状態２が設定されることを認識させ易くすることができる。なお、本実施形態では、表面上のサブ状態（ＡＴ１ランプ、ＡＴ２ランプ）は、疑似遊技が行われた次の遊技（ここではｎ＋５ゲーム目）が開始されるタイミングでＡＴ状態２となる（ＡＴ１ランプ、ＡＴ２ランプが双方とも点灯）。
【０３７９】
図３７では、疑似種別２の疑似遊技が行われる際に、この疑似遊技で第１、２停止まで直線ラインに引き込まれる図柄（スイカ図柄）について、この図柄が直線ラインに停止されることを示唆する例が示されている。疑似遊技では、特に操作条件を示唆する必要はないが、この図３７の例のような示唆をしてもよく、また「ＣＨＡＮＣＥ」の表示のように何らかの図柄が直線ラインに停止されることを示唆するようにしてもよい。このような構成を採用することで、遊技者に停止操作を促して疑似遊技をより楽しませることができる。なお、疑似種別１の疑似遊技が行われる場合にも同様の示唆を行うように構成することで、同様の効果を奏する。また、このような示唆は、上記した疑似種別で停止される態様でリールを停止させるための操作条件を示唆していると言える。
【０３８０】
なお、疑似遊技とは、ストップボタンの操作によって対応するリールが停止するものの、その停止態様に基づくメダルの付与が行われない点が通常の遊技とは異なる。この疑似遊技においては、ストップボタンが操作された際の引き込み範囲を通常遊技と同じ範囲としてもよいし、異なる範囲としてもよい。
【０３８１】
次に、図３８を用いて本実施形態の変形例について説明する。同図は、本実施形態とは前兆短縮後のＡＴ状態２の移行タイミングが異なる変形例を示す図である。
【０３８２】
図３６、図３７では、疑似遊技が実行される遊技の次の遊技においてＡＴ状態２に移行するように、前兆短縮を行う例について説明した。これに対してこの図３８（ａ）の変形例１では、疑似遊技が実行される遊技と同じ遊技において内部的なサブ状態がＡＴ状態２に移行する点が異なる。この場合、疑似遊技が実行されているときに表面上のサブ状態がＡＴ状態２となってしまうと、疑似遊技に対して期待感を抱かせることができなくなり、疑似遊技を楽しませることができなくなる。このため、疑似遊技が実行される遊技と同じ遊技においてＡＴ状態２に移行する場合には、疑似遊技の終了までは表面上のサブ状態をＡＴ状態１のまま維持しておき、疑似遊技に続けてＡＴ状態２となるように構成すればよい。
【０３８３】
この構成であれば、疑似遊技が実行される遊技の次の遊技ではなく、同一の遊技においてＡＴ状態２に移行するように前兆短縮を行わせることができる。この構成でも、ＡＴ状態２が設定されるタイミングに合わせて疑似遊技を行わせて遊技者を楽しませることができる。具体的には、例えば図２３の前兆短縮抽選処理のステップＳ３４０１、ステップＳ３４０３、ステップＳ３４０７、図３０の前兆短縮実行処理のステップＳ３Ｂ０５、において「メイン前兆ゲーム数＋１」とされている箇所を「メイン前兆ゲーム数」とした構成を採用することができる。
【０３８４】
なお、図３８（ａ）に示す内部的なサブ状態について、図３８（ｂ）の変形例２に示すように、疑似遊技が終了したタイミングでＡＴ状態２に移行するように構成し、表面上のサブ状態と一致するようにしてもよい。
【０３８５】
ここで、図３９を用いて、上記説明した前兆短縮の概念について説明する。同図は、本実施形態および図３８の変形例について前兆短縮の概念を示す図である。
【０３８６】
図３９（ａ）には、表面上のサブ状態がＡＴ状態２に設定されるタイミングと、疑似遊技の実行タイミングについて、前兆短縮前後における関係性の概念が示されている。前兆短縮にあたっては、疑似遊技の終了タイミング以後から疑似遊技が行われた遊技の次の遊技が開始されるタイミング以前までの間において、表面上のサブ状態がＡＴ状態２に設定されるように構成することで、ＡＴ状態２が設定されるタイミングに合わせて疑似遊技を行わせることにより、遊技者を楽しませることができる。
【０３８７】
図３９（ｂ）には、連動演出の最後の部分（連動３）が実行されるタイミングと、疑似遊技の実行タイミングについて、前兆短縮前後における関係性の概念が示されている。本実施形態のように、ＡＴ状態２が設定される前に、ＡＴ状態２が設定されることを報知する連動演出が実行される構成を採用した場合には、疑似遊技が実行される遊技においてこの連動演出が実行されるように構成してもよい。この場合、連動演出と疑似遊技を組み合わせて実行させることにより、遊技者を楽しませることができる。
【０３８８】
なお、例えば、本実施形態の連動１や連動２のようにＡＴ状態２の設定に関する演出であれば疑似遊技と合わせて実行させてもよい。さらに、本実施形態では、ＡＴ状態２が設定される場合にのみ連動演出を行うようにしているが、ＡＴ状態２が設定されないことを示す連動演出を行うようにしてもよい。この場合にはＡＴ状態２が設定されないため、疑似遊技を行わせないようにすればよい。
【０３８９】
なお、本実施形態では、疑似遊技の実行時期に合わせてＡＴ２前兆ゲーム数を短縮する構成を採用しているが、これに限らず例えば、疑似遊技の実行時期に合わせてＡＴ２前兆ゲーム数を延長する構成を採用してもよい。この構成によっても、ＡＴ状態２が設定されるタイミングに合わせて疑似遊技を行わせることができる。
【０３９０】
＜疑似遊技実行抽選の当選による上乗せについて＞
本実施形態では、第１副制御部４００でＡＴ状態２が設定されており、小役１または小役２に内部当選して疑似遊技の実行抽選に当選する（＜疑似遊技について＞におけるパターンＡの動作）と、ＡＴ１ゲーム数が加算（上乗せ）される。なお、主制御部３００において、小役１または小役２に内部当選したときに疑似遊技の実行抽選が行われるためには、メイン前兆フラグがオフに設定されており、メイン状態３が設定されていることが前提条件となる。以下、この前提条件が満たされているとして、具体的な流れについて説明する。
【０３９１】
まず、メイン前兆フラグがオフである場合に実行される疑似遊技準備処理において、小役１または小役２に内部当選して疑似遊技の実行抽選に当選したとする（図１２のステップＳ１１０７でＹｅｓ）。この状況で、内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００でＡＴ状態２が設定されている場合には、ＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理において疑似種別保留処理が実行される（図２４のステップＳ３５１３、図２５）。疑似遊技の実行抽選に当選した直後は、メイン前兆フラグがオフ、メイン準備フラグがオンであることから、この疑似種別保留処理において特典付与フラグがオンに設定される（図２５のステップＳ３６１５）。
【０３９２】
その後遊技が経過すると、メイン前兆ゲーム数の消化後に、メイン実行フラグがオンに設定される（図１６のステップＳ１５０３でＮｏ）。そして次の遊技でＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理が実行されると、決定された停止データに応じた上乗せゲーム数が決定され、上乗せフラグがオンに設定される（図２４のステップＳ３５０３でＹｅｓ）。なお、小役１または小役２に内部当選した場合の疑似遊技では、疑似種別３〜５のいずれかが選択される（図１２のステップＳ１１１５）。このため、これらの疑似種別３〜５に対応する停止データＣ〜Ｋのいずれかが決定されていることになる。
【０３９３】
疑似種別３に対応する停止データが決定されている場合には上乗せゲーム数として５０が決定され、疑似種別４に対応する停止データが決定されている場合には上乗せゲーム数として１００が決定され、疑似種別５に対応する停止データが決定されている場合には上乗せゲーム数として０が決定される（図２４のステップＳ３５０５）。このため、疑似種別４は疑似種別３よりも有利な疑似種別である。
【０３９４】
その後、ＡＴ状態２遊技状態更新コマンド受付時処理では、上乗せフラグがオンであることにより、上記決定された上乗せゲーム数がＡＴ１ゲーム数に加算される（図３１のステップＳ３Ｃ０３）。このようにＡＴ状態２は、ＡＴ状態１の上乗せゲーム数が加算される期間であり、ＡＴ状態１よりも有利な期間と言える。
【０３９５】
＜疑似種別の保留について＞
上記説明した＜疑似遊技実行抽選の当選による上乗せについて＞では、メイン前兆フラグがオフであることを前提条件として説明した。一方、メイン前兆フラグがオン（メイン前兆期間）である場合には、主制御部３００において疑似遊技準備処理が実行されず（図１１のステップＳ１００５でＹｅｓ、ステップＳ１００７を迂回）、小役１または小役２の内部当選した場合であっても疑似遊技の実行抽選が行われない。本実施形態では、これによる疑似遊技の実行機会の減少を防止するために、疑似遊技の保留抽選を実行して当選した場合に疑似種別を保留し、これに基づいて別の機会に疑似遊技を予約（実行）させる構成を採用している。
【０３９６】
まず、疑似種別が保留されるまでの流れについて説明する。疑似種別の保留は、疑似種別保留処理の中で行われる。具体的には、第１副制御部４００でＡＴ状態２が設定されており、主制御部３００でメイン状態３が設定されており、さらにメイン前兆フラグがオンに設定されている状態で、小役１または小役２に内部当選した場合に、疑似種別が保留される場合がある（図２５のステップＳ３６１１）。以下、具体的な流れについて説明する。
【０３９７】
第１副制御部４００ではＡＴ状態２が設定されているため、ＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理が実行され、さらに、小役１または小役２に内部当選しているため、疑似種別保留処理が実行される（図２４のステップＳ３５１３、図２５）。さらに、メイン前兆フラグがオンに設定されているため、疑似遊技の保留抽選が実行される（図２５のステップＳ３６０５）。この保留抽選に当選すると、疑似種別３〜５のいずれか一つが決定された後、保留される（図２５のステップＳ３６０７でＹｅｓ）。
【０３９８】
なお、本実施形態では、上記以外に、主制御部３００がメイン状態２（小役１または小役２による疑似遊技が予約、実行されない）であって、第１副制御部４００がＡＴ状態２である場合にも、上記と同様に保留抽選が実行される構成を採用している（図２５のステップＳ３６０３でＹｅｓ）。また、ＡＴ状態２でメイン状態１の場合には保留抽選を行わないようにしているが、行うようにしてもよい。
【０３９９】
なお、本実施形態では、疑似種別の保留抽選および疑似種別の決定を第１副制御部４００で行う構成を採用しているが、この構成に限定されるものではない。例えば、主制御部３００でこれらの処理を行い、その結果を第１副制御部４００に送信する構成を採用してもよい。また、保留抽選の当選確率は主制御部３００における疑似遊技の実行抽選の当選確率と同一にすることが好ましく、また疑似種別についても同様に主制御部３００で決定される割合と同一にすることが好ましい。
【０４００】
また、本実施形態では、疑似種別を決定した後、この疑似種別を保留しておき、後にこの疑似種別に対応する操作順序を報知する演出データを設定する構成を採用している。しかし、例えば保留抽選に当選した時点では疑似種別を決定せず、演出データを設定する直前（例えば疑似種別予約処理）において疑似種別を決定するように構成してもよい。
【０４０１】
＜保留された疑似種別による疑似遊技の実行について＞
次に、保留された疑似種別によって疑似遊技実行用の操作順序を報知するための演出データが設定されるまでの流れについて説明する。この演出データの設定は、疑似種別予約処理の中で行われる。具体的には、第１副制御部４００でＡＴ状態２が設定されており、主制御部３００でメイン状態３が設定されており、さらにメイン前兆フラグがオフに設定されている状態で、再遊技役に内部当選した場合に、疑似遊技実行用の操作順序を報知するための演出データが設定される場合がある（図２６のステップＳ３７１３）。以下、具体的な流れについて説明する。
【０４０２】
第１副制御部４００ではＡＴ状態２が設定されているため、ＡＴ状態２内部当選コマンド受付時処理が実行され、再遊技役に内部当選していることにより、疑似種別予約処理が実行される（図２４のステップＳ３５１７、図２６）。ここで、メイン前兆フラグがオフであって、メイン状態３が設定されていることにより、保留された疑似種別に対応する操作順序が決定され、これを報知するための演出データが設定される。（図２６のステップＳ３７１１）。なお、疑似種別に対応する操作順序は、内部当選コマンドに含まれる、主制御部３００の疑似遊技準備処理で設定された情報を用いている（図１２のステップＳ１１１７）。
【０４０３】
なお、本実施形態では、メイン状態２における疑似遊技（疑似種別１、２による疑似遊技、＜疑似遊技について＞のパターンＢの動作）と、メイン状態３における疑似遊技（疑似種別３〜５による疑似遊技、＜疑似遊技について＞のパターンＣの動作）の双方を共通する内部当選役（再遊技役）で行う構成を採用している。上記メイン状態２における疑似遊技はＡＴ状態２への移行に合わせて実行するために設けられている。これに対してメイン状態３で保留された疑似種別について、同じメイン状態３で消化するために、本実施形態ではメイン状態３の場合に疑似遊技を予約するように構成している（図２６のステップＳ３７０３）。しかし、例えば、メイン状態２で再遊技役とは異なる内部当選役（例えば小役３）に内部当選した場合に疑似遊技を予約、実行可能な構成に変更する、というように、上記の２種類の疑似遊技に対応する内部当選役を異ならせた上で、図２６のステップＳ３７０３の判定処理を削除することで、メイン状態２、３のいずれでも保留している疑似種別に応じた疑似遊技を予約、実行できる構成としてもよい。
【０４０４】
続いて、演出データが設定されてから疑似遊技が実行されるまでの流れについて説明する。
【０４０５】
上記の流れで設定された演出データによって報知された操作順序に従って停止操作を行うと、この操作順序に対応する疑似種別が決定されると共にメイン前兆フラグがオンに設定され、メイン準備フラグがオフに設定される（図１７のステップＳ１６０１でＹｅｓ、ステップＳ１６０３でＮｏ、ステップＳ１６０７でＹｅｓ）。その後、＜疑似遊技について＞のパターンＣで説明した流れと同様に、メイン前兆ゲーム数が０になるまで減算された後、先に決定されていた疑似種別に基づいて停止データが決定され、次の遊技のリール回転開始処理において、疑似遊技が実行される（図１３のステップＳ１２０７、図１４）。以上の流れで、保留された疑似種別による疑似遊技が実行される。なお、保留された疑似種別の情報は、この疑似種別に対応する操作順序での操作がされた場合に消去される（図３１のステップＳ３Ｃ１１）。
【０４０６】
＜保留された疑似種別による疑似遊技実行時の上乗せについて＞
上記＜疑似遊技実行抽選の当選による上乗せについて＞では、小役１または小役２に内部当選した際の疑似遊技実行抽選に当選することで、ＡＴ１ゲーム数が上乗せされる場合があることについて説明した。
【０４０７】
一方、メイン前兆フラグがオンの状態では、上記疑似遊技実行抽選が実行されず、これに基づくＡＴ１ゲーム数の上乗せも実行されないため、遊技者に不利益になる。そこで本実施形態では、保留された疑似種別に基づいて疑似遊技が実行された際に、ＡＴ１ゲーム数の上乗せを行う構成を採用している。以下、具体的に説明する。
【０４０８】
上記＜保留された疑似種別による疑似遊技の実行について＞において、保留された疑似種別に応じた操作順序で操作した場合（疑似遊技が予約された場合）に、保留された疑似種別が消去される流れについて説明した（図３１のステッテップＳ３Ｃ１１）。この際、特典付与フラグがオンに設定される（図３１のステップＳ３Ｃ１３）。
【０４０９】
以降、＜疑似遊技実行抽選の当選による上乗せについて＞で説明した動作のうち、特典付与フラグがオンに設定された以降の動作と同様の流れで、設定されたメイン前兆ゲーム数の消化後にメイン実行フラグがオンに設定され（図１６のステップＳ１５０３でＮｏ）、次の遊技において決定された停止データに応じた上乗せゲーム数が決定される（図２４のステップＳ３５０３でＹｅｓ）。なお、保留された疑似種別は、疑似種別３〜５のいずれかであることから（図２５のステップＳ３６０９）、これらの疑似種別３〜５に対応する停止データＣ〜Ｋのいずれかが決定されていることになる。
【０４１０】
疑似種別３に対応する停止データが決定されている場合には上乗せゲーム数として５０が決定され、疑似種別４に対応する停止データが決定されている場合には上乗せゲーム数として１００が決定され、疑似種別５に対応する停止データが決定されている場合には上乗せゲーム数として０が決定される（図２４のステップＳ３５０５）。その後、上記決定された上乗せゲーム数がＡＴ１ゲーム数に加算される（図３１のステップＳ３Ｃ０３）。
【０４１１】
＜ＡＴ状態２終了時に保留された疑似種別による上乗せについて＞
本実施形態では、ＡＴ２ゲーム数が０であり、かつメイン前兆フラグがオンでない場合に、ＡＴ状態２が終了する（図３１のステップＳ３Ｃ３３）。このとき、保留された疑似種別が残っている場合には、保留している疑似種別に対応する上乗せゲーム数がＡＴ１ゲーム数に加算され、保留された疑似種別が消去される（図３１のステップＳ３Ｃ２７〜ステップＳ３Ｃ３１）。これにより、小役１または小役２に基づくＡＴ１ゲーム数の上乗せの機会を担保し、遊技者に不利益にならないようにすることができる。
【０４１２】
＜疑似種別保留の具体例＞
以下、上記説明した流れを踏まえて、疑似種別保留の具体例について図４０を用いて説明する。同図は、疑似種別保留の流れの具体例を示す図である。なお、以下の説明では、ＡＴ状態２が設定されているものとする。
【０４１３】
図４０（ａ）は、メイン状態３が設定されている場合の具体例を示す図である。まず、最初に小役１（小役２）に内部当選したことが示されている。さらに、疑似遊技の実行抽選（図１２のステップ１１０５）に当選して設定されたメイン前兆ゲーム数（図１２のステップ１１１９）によるメイン前兆期間が点線で示されており、この期間が終了すると疑似遊技が実行されること（図１３のステップＳ１２０７）が示されている。このとき、第１副制御部４００では、疑似種別３又は４による停止態様の場合にはＡＴ１ゲーム数の上乗せが実行される（図３１のステップＳ３Ｃ０３）。
【０４１４】
図４０（ａ）の具体例では、上記のメイン前兆期間（点線の期間）に小役１（小役２）に内部当選したことが示されている。この場合には、疑似遊技の実行抽選（図１２のステップ１１０５）は実行されない（図１１のステップＳ１００５でＹｅｓ）。一方、第１副制御部４００では、疑似種別保留処理が実行される（図２４のステップＳ３５１５）。図４０（ａ）には、このタイミングで疑似種別保留処理が実行されることが示されている。ここでは、疑似種別保留抽選（図２５のステップＳ３６０５）に当選し、疑似種別が保留されたもの（図２５のステップＳ３６１１）として説明を続ける。
【０４１５】
上記のメイン前兆期間および疑似遊技が終了した後、疑似遊技が予約されていない状態となる。続いて図４０（ａ）には、再遊技役に内部当選したことが示されている。この場合、第１副制御部４００では疑似種別予約処理が実行される（図２４のステップＳ３５１７）。図４０（ａ）には、このタイミングで疑似種別予約処理が実行されることが示されている。この疑似種別予約処理では、保留された疑似種別に基づいて、疑似遊技を予約、実行させるための操作順序を報知する演出データが設定される（図２６のステップＳ３７１７）。
【０４１６】
上記の演出データによって報知される操作順序に従って停止操作が行われると、メイン前兆期間が開始される（図１７のステップＳ１６０７でＹｅｓ）。図４０（ａ）には、再遊技役の内部当選によって設定されたメイン前兆ゲーム数（図１２のステップ１１１９）によるメイン前兆期間が点線で示されており、この期間が終了すると疑似遊技が実行されること（図１３のステップＳ１２０７）が示されている。このとき、第１副制御部４００では、疑似種別３又は４による停止態様の場合にはＡＴ１ゲーム数の上乗せが実行される（図３１のステップＳ３Ｃ０３）。
【０４１７】
図４０（ｂ）は、メイン状態２が設定されている場合の具体例を示す図である。まず、最初に小役１（小役２）に内部当選したことが示されている。この場合、疑似遊技の実行抽選（図１２のステップ１１０５）は実行されない（図１２のステップＳ１１０３でＮｏ）。一方、第１副制御部４００では、疑似種別保留処理が実行される（図２４のステップＳ３５１５）。図４０（ｂ）には、このタイミングで疑似種別保留処理が実行されることが示されている。ここでは、疑似種別保留抽選（図２５のステップＳ３６０１でＮｏ、図２５のステップＳ３６０３でＹｅｓ、図２５のステップＳ３６０５）に当選し、疑似種別が保留されたもの（図２５のステップＳ３６１１）として説明を続ける。
【０４１８】
ここで、保留された疑似種別は、メイン状態２が設定された状態では消化されない（図２６のステップＳ３７０３でＮｏ）。一方、この状態はメイン状態が２であって、かつＡＴ状態２が設定された状態となっているため、小役４の内部当選時にメイン状態２からメイン状態３に移行する操作順序の報知が実行される（図２１のステップＳ３２１５）。ここで、報知された操作順序に従うことで、メイン状態３が設定される（図１５のステップＳ１４１１）。図４０（ｂ）には、小役４に内部当選した際にメイン状態移行用の操作順序が報知されたことが示されており、また、報知された操作順序に従ったことによってメイン状態３が設定されたことが示されている。
【０４１９】
続いて、図４０（ｂ）には、再遊技役に内部当選したことが示されている。この場合、第１副制御部４００では疑似種別予約処理が実行される（図２４のステップＳ３５１７）。図４０（ｂ）には、このタイミングで疑似種別予約処理が実行されることが示されている。この疑似種別予約処理では、保留された疑似種別に基づいて、疑似遊技を予約、実行させるための操作順序を報知する演出データが設定される（図２６のステップＳ３７１７）。
【０４２０】
上記の演出データによって報知される操作順序に従って停止操作が行われると、メイン前兆期間が開始される（図１７のステップＳ１６０７でＹｅｓ）。図４０（ｂ）には、再遊技役の内部当選によって設定されたメイン前兆ゲーム数（図１２のステップ１１１９）によるメイン前兆期間が点線で示されており、この期間が終了すると疑似遊技が実行されること（図１３のステップＳ１２０７）が示されている。このとき、第１副制御部４００では、疑似種別３又は４による停止態様の場合にはＡＴ１ゲーム数の上乗せが実行される（図３１のステップＳ３Ｃ０３）。
【０４２１】
以上、本実施形態による疑似種別の保留についての具体例について説明した。なお、疑似種別が保留される期間は、本実施形態における期間（ＡＴ状態２におけるメイン前兆期間と、ＡＴ状態２であってメイン状態２（疑似種別３〜５による疑似遊技を実行できない期間）である期間）に限らず、どのような期間を採用してもよい。
【０４２２】
また、図４０（ｃ）に示すように、本実施形態では、小役１または小役２の内部当選に対応するメイン前兆期間の平均よりも再遊技役内部当選に対応するメイン前兆期間の平均の方が短くなるようになっている（図３３（ａ）参照）。このメイン前兆期間については、必ずしも本実施形態のように構成する必要はないが、本実施形態のように構成することで、疑似種別を保留した場合であっても、保留された疑似種別の実行をスムーズにすることができる。なお、メイン前兆期間の平均値ではなく、必ず短くするようにしてもよい。
【０４２３】
＜保留された疑似種別の実行順序について＞
次に、疑似種別の保留によって生じる問題と、これを解決するための変形例について図４１〜図４３を用いて説明する。図４１は、本実施形態における疑似種別の保留によって生じる問題を示す図であり、図４２は、図４１による問題点を解決する変形例を示す図であり、図４３は、図４２に示す変形例の概念を示す図である。なお、以下の説明では、疑似遊技実行抽選または疑似種別保留抽選のいずれかに当選した際の疑似種別の決定について、単に「疑似種別…に当選した」と称することがある。
【０４２４】
図４１（ａ）では、疑似種別４に当選したことと、これによる前兆期間が点線で示されている。この前兆期間は、遊技者にＡＴ１ゲーム数の加算に対する期待感を抱かせて遊技の興趣を向上させるために設けられている。また同図には、その前兆期間に疑似種別３に当選したことが示されている。
【０４２５】
本実施形態では、まず、前兆期間が終了するとこの前兆期間の設定の契機となった疑似種別４による疑似遊技が実行され、その後、再遊技役の内部当選時に報知される操作順序に従うことで、保留されている疑似種別３による疑似遊技が予約、実行される。図４１（ａ）には、この順序で各疑似種別に対する疑似遊技が実行されることが示されている。
【０４２６】
また、図４１（ｂ）には、疑似種別３に当選したことと、これによる前兆期間が点線で示されており、この前兆期間において疑似種別４に当選したことが示されている。この場合には、図４１（ｂ）に示すように、疑似種別３による疑似遊技が実行された後、疑似種別４による疑似遊技が実行される。
【０４２７】
図４１（ａ）の例では、疑似種別４の前兆期間中に疑似種別３が当選しており、この場合には疑似種別４に対応する疑似遊技を実行した後に、疑似種別３に対応する疑似遊技を実行することとなる。一方、図４１（ｂ）の例では、疑似種別３の前兆期間中に疑似種別４が当選しており、この場合には、疑似種別３に対応する疑似遊技が実行された後に、疑似種別４に対応する疑似遊技を実行することとなる。上述したように、疑似種別３に対応する疑似遊技の実行時には５０ゲームの上乗せがされ、疑似種別４に対応する疑似遊技の実行時には１００ゲームの上乗せがされることから、疑似種別４は疑似種別３よりも有利な疑似種別である。すなわち、図４１（ａ）（ｂ）の動作は、疑似種別の有利度に関わらず、当選した疑似種別の順序に従って対応する疑似遊技を実行するものであると言える。
【０４２８】
このように構成されている場合には、有利な疑似種別に対応する疑似遊技を真っ先に遊技者に見せることができない場合があり、遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。図４１（ｃ）には、図４１（ｂ）において疑似種別３の疑似遊技が実行された後、ＡＴ状態２からＡＴ状態１となった場合の流れが示されている。保留された疑似種別による疑似遊技は、ＡＴ状態１では実行されないため、図４１（ｂ）の例とは異なり、保留されている疑似種別４による疑似遊技が実行されないことになる。このように、疑似種別３、４に対応する疑似遊技の実行が許容されている期間（ＡＴ状態２）が存在する場合には、有利な方の疑似種別に対応する疑似遊技を実行できない場合も発生するため、より遊技の興趣を減退させてしまうこととなる。
【０４２９】
上記問題を解決するため、図４１（ｂ）のように先に当選した疑似種別（疑似種別３）よりも、後に当選した疑似種別（疑似種別４）の方が有利な場合には、先に当選した疑似種別に対応する疑似遊技に替えて、後に当選した疑似種別に対応する疑似遊技を実行するようにすればよい。すなわち、有利な疑似種別に対応する疑似遊技を優先して実行させることにより、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。図４２（ａ）には、この変形例によって、実行される疑似遊技の順番が変更されていることが示されている。なお、図４２（ｂ）に示すように、先に当選した疑似種別が後に当選した疑似種別よりも有利な疑似種別である場合には、図４１（ａ）に示す流れと同様に、順番を変更せずにそのまま疑似遊技が実行される。
【０４３０】
この変形例では、本実施形態のように疑似種別３、４に対応する疑似遊技の実行が許容されている期間（ＡＴ状態２）が存在する場合であっても、図４２（ｃ）に示すように、可能な限り有利な方の疑似種別に対応する疑似遊技を優先して実行させることができ、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。
【０４３１】
なお、疑似種別４に対応する疑似遊技の実行タイミングについては、図４３（ａ）に示すように、疑似種別４が当選した遊技以降（当選した遊技を含む）であり、疑似種別３に対応する疑似遊技が実行されるよりも前であればいずれのタイミングでもよい。ここで、疑似種別３に対応する疑似遊技が実行されるよりも前であるとは、疑似種別３に対応する疑似遊技よりも、疑似種別４に対応する疑似遊技を優先的に実行していると言える。さらに、疑似種別３に対応する疑似遊技を行うことなく、疑似種別４に対応する疑似遊技のみを実行する場合も疑似種別４に対応する疑似遊技を優先的に実行していると言え、このようにしても有利な疑似種別に対応する疑似遊技を真っ先に実行することができ、同様の効果を得ることができる。
【０４３２】
特に、図４３（ｂ）に示すように、疑似種別４に対応する疑似遊技の実行タイミングが、疑似種別４が当選した以降であり、疑似種別３に対応する疑似遊技が実行される予定であった遊技以前（当該遊技を含む）に実行するようにすれば、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０４３３】
さらに、疑似種別４に対応する疑似遊技を、疑似種別３に対応する疑似遊技が実行される予定であった遊技で実行するようにすれば、より遊技者に違和感を与えないようにすることができる。さらに、疑似種別３が当選した場合に選択、実行されている演出シナリオを、疑似種別４の当選以降にも維持して流用するようにしてもよい。この構成によって演出内容を変化させずにより遊技者に違和感を与えないようにすることができる。なお、演出シナリオとは、前兆期間の経過ゲーム数に対応して一の遊技で完結する単発演出を出すか、連続する複数の遊技に亘って行われる連動演出のいずれを行うか、さらには、それぞれの演出においてどの種類の演出を選択するかが示されたものであり、前兆期間が開始される際に複数種類の中から一つ選択されるものである。この演出シナリオが選択された後は選択された一の演出シナリオに基づいて前兆期間の各遊技における演出が選択、実行される。
【０４３４】
また、疑似種別４に対応する疑似遊技を疑似種別４が当選した遊技で実行させるようにすれば、疑似種別４に対応する疑似遊技を最も早く実行させることができる。
【０４３５】
＜疑似種別と停止データの関係について＞
次に、図４４を用いて、疑似種別と停止データの関係について説明する。同図は、疑似種別と停止データの関係を示す図である。
【０４３６】
図４４に示すように本実施形態では、主制御部３００において、複数の疑似種別（疑似種別３〜５）に対応する複数の停止データ（停止データＣ〜Ｋ）が対応付けられている。また、疑似種別に応じて疑似遊技を予約、実行させるための操作順序が対応付けられている。一方、第１副制御部４００では、複数の疑似種別から一つを選択し、これに応じた操作順序を報知する構成が設けられている。
【０４３７】
上記の構成によれば、主制御部３００側で一の疑似種別に対して複数の停止データ（本実施形態では、一の疑似種別に対して３種類の停止データ）を対応付けたことにより、第１副制御部４００から主制御部３００に対する指示（報知）の種類を停止データの種類よりも少なくすることができる。すなわち、第１副制御部４００から主制御部３００に対して指示（報知）が複雑化することなく、迅速に疑似遊技の実行を指示することができる。さらに、迅速に疑似遊技の実行を指示することができるにも関わらず、疑似遊技のバリエーションを多くすることができ、興趣を向上させることができる。
【０４３８】
なお、本実施形態では、疑似種別３に対応する停止データＣからＥと、疑似種別４に対応する停止データＦからＨとで、疑似遊技の有利度が区分けされているため、第１副制御部４００の状況（特典の付与）と、実行される疑似遊技の種類とを合わせることができる。このため、例えば、実行させる疑似遊技の種類に合わせて特典を付与する、ということが可能になる。ここで、特典とは、利益（メダルの付与（払出し））の獲得を容易にするものであり、本実施形態における、ＡＴ状態１やＡＴ状態２が該当する。
【０４３９】
また、本実施形態では、疑似遊技の予約を第１副制御部４００による操作順序の報知で実現することを前提に説明したが、操作順序の報知で予約される対象は、疑似遊技に限らず、ストップボタンの操作に基づかずに特定の停止態様を導出するリールアクションや、リールの回転速度や回転方向が異なるリールアクションであってもよく、さらには、遊技の進行を遅延させる遅延期間（フリーズ演出）など、主制御部で管理されている演出であればよい。
【０４４０】
また、本実施形態では、一の疑似種別に対して一の操作順序を対応付けた構成について説明したが、例えば、他の疑似種別に対して対応付けられていない操作順序（他の疑似種別と重複しない操作順序）であれば、一の疑似種別に対して複数の操作順序を対応付けてもよい。この場合であっても、一の操作順序から一の疑似種別を予約することができる。
【０４４１】
＜その他＞
本実施形態では、疑似遊技実行用の操作条件として操作順序を用いているが、操作順序に限らず、例えば、操作タイミングであってもよいし、これらを組み合わせてもよい。
【０４４２】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記第一の制御手段は、
前記第二の制御手段に情報を伝達可能なものであって、前記ストップボタンの操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御（例えば、図９のステップＳ１１５）を行うものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の制御手段に情報を伝達不可能なものであって、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、図１８のステップＳ３０９〜ステップＳ３１５）を備えたものであり、
停止された前記複数のリールの態様に応じて利益を付与し、有利な特定の期間（例えば、ＡＴ状態１、ＡＴ状態２）を設定可能な遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
示唆制御（例えば、疑似遊技）を行う示唆制御手段（例えば、主制御部３００）を備えたものであり、
前記示唆制御手段は、
第一の条件（例えば、再遊技役に内部当選）が充足され、かつ前記ストップボタンが第一の操作条件（例えば、疑似遊技実行用の操作順序）に従って操作された場合には、該第一の条件が充足されてから第一の回数（例えば、メイン前兆ゲーム数）の遊技が行われたことに基づいて前記示唆制御を行う一方、
前記第一の条件が充足され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件（例えば、疑似遊技実行用の操作順序以外の操作順序）に従って操作された場合には、前記示唆制御を行わないものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の操作条件を特定可能な第一の演出（例えば、図２３のステップＳ３４０９による演出）を行わせることが可能であり、
前記特定の期間の設定に関する特定の演出（例えば、図３６の連動３の演出）を行わせることが可能であり、
第二の条件（例えば、図２２のステップＳ３３０９に当選）が充足されてから第二の回数（例えば、ＡＴ２前兆ゲーム数）の遊技が行われたことに基づいて前記特定の演出を行わせ、
前記第二の条件が充足されてから前記第二の回数の遊技が行われるまでの前兆期間において、前記第一の条件が充足された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を行わせ、
前記前兆期間において前記第一の演出が行われ、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って少なくとも操作された場合には、前記示唆制御が行われる遊技に合わせて前記特定の演出が行われるタイミングを早めるあるいは遅らせることが可能なもの（例えば、図３６〜図３９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４３】
この遊技台によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
なお、上記第一の条件は、本実施形態においては、メイン状態２において再遊技役が内部当選した場合に相当する。また、上記第二の条件は、ＡＴ状態１において小役１または小役２が内部当選し、かつＡＴ状態２への移行抽選に当選した場合に相当する。これらの条件については、第一の条件が第一の制御手段（主制御部３００）で判断される条件であり、第二の条件が第二の制御手段（第１副制御部４００）で判断される条件であればどのような条件を採用してもよい。
【０４４５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記前兆期間において前記第一の条件が充足されたときに、前記示唆制御が行われる遊技に合わせて前記特定の演出を行わせるにあたって前記特定の演出が行われるタイミングを早めることになる場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を行わせる一方、
前記前兆期間において前記第一の条件が充足されたときに、前記示唆制御が行われる遊技に合わせて前記特定の演出を行わせるにあたって前記特定の演出が行われるタイミングを遅らせることになる場合には、前記第一の演出を行わせないものであることを特徴とする遊技台（例えば、図３６〜図３９）、が記載されている。
【０４４６】
この遊技台によれば、示唆制御を行うにあたって特典が付与されるタイミングを遅らせないようにすることで、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０４４７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
連続する複数の遊技に亘る演出であって、前記特定の演出（例えば、連動３）を含み、かつ前記特定の期間が設定されることを示す特定の連続演出（例えば、連動演出）を行わせることが可能であり、
前記前兆期間において前記第一の条件が充足されたときに、前記特定の連続演出に要する期間のうち最長の期間よりも前記第一の回数の遊技が行われるまでの期間の方が長くなる場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を行わせる一方、
前記前兆期間において前記第一の条件が充足されたときに、前記特定の連続演出に要する期間のうち最長の期間よりも前記第一の回数の遊技が行われるまでの期間の方が短くなる場合には、前記第一の演出を行わせないものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（＜疑似遊技実行時のＡＴ２前兆ゲーム数の短縮（前兆短縮）について＞の記載中、図２３のステップＳ３４０１に関する説明参照）。
【０４４８】
この遊技台によれば、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０４４９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の操作条件を特定可能な第二の演出を行わせることが可能であり、
前記前兆期間において前記第一の条件が充足されたときに、前記第一の演出が行われない場合には、前記第二の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（図２３のステップＳ３４０９の記載参照）。
【０４５０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出が行われ、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合には、前記第二の条件が充足されてから前記第二の回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（図２９のステップＳ３Ａ０５が実行されない場合の動作）。
【０４５１】
また、以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能に構成された遊技台であって、
前記特典の付与に関する制御として第一の示唆制御（例えば、疑似種別３の疑似遊技）および第二の示唆制御（例えば、疑似種別４の疑似遊技）を実行可能に構成された示唆制御手段を備え、
前記第二の示唆制御は、
前記第一の示唆制御よりも有利なもの（例えば、ＡＴ１ゲーム数の上乗せが多い）であり、
前記示唆制御手段は、
第一の条件（例えば、小役１または小役２に内部当選して疑似種別３の疑似遊技に当選）が充足された場合には、所定の期間（メイン前兆ゲーム数に相当する期間）が経過したことに基づいて前記第一の示唆制御を行うものであり、
前記第一の条件とは異なる第二の条件（例えば、疑似種別４が保留された場合）が少なくとも充足されたことに基づいて前記第二の示唆制御を行うものであり、
前記所定の期間において前記第二の条件が充足された場合には、前記第二の示唆制御を優先して行うものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、図４２（ａ））。
【０４５２】
この遊技台によれば、有利な示唆制御を優先的に行うことで、遊技の興趣を減退させづらくすることができる。
【０４５３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記示唆制御手段は、
第一の期間（例えば、ＡＴ状態２）においては、前記第一の示唆制御および前記第二の示唆制御を実行可能に構成されたものである一方、
前記第一の期間とは異なる第二の期間（例えば、ＡＴ状態１）では、前記第一の示唆制御および前記第二の示唆制御を実行不可能に構成されたものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、図４２（ｃ））。
【０４５４】
この遊技台によれば、示唆制御の実行可能期間が限定されている場合において有利な示唆制御を行い易くすることで、遊技の興趣を減退させづらくすることができる。
【０４５５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記示唆制御手段は、
前記所定の期間において前記第二の条件が充足された場合には、前記第二の条件が充足されたタイミング以後であって前記第一の示唆制御が行われる予定であったタイミング以前のタイミングで前記第二の示唆制御を行うものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、図４３（ａ））。
【０４５６】
この遊技台によれば、もともと示唆制御が行われる予定であったタイミング以前に有利な示唆制御を行うことで、遊技者に違和感を与えづらくすることができる。
【０４５７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記示唆制御手段は、
前記所定の期間において前記第二の条件が充足された場合には、前記第一の示唆制御が行われる予定であったタイミングで前記第二の示唆制御を行うものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、図４３（ｂ））。
【０４５８】
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第一の条件が充足されたことに基づいて複数種類のシナリオから一のシナリオを選択し、選択された該一のシナリオに従って前記所定の期間における演出を行わせ、
前記所定の期間において前記第二の条件が充足された場合、および前記所定の期間において前記第二の条件が充足されなかった場合のうちのいずれの場合であっても、前記第一の条件が充足されたことに基づいて選択された前記一のシナリオに従って前記所定の期間における演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（＜保留された疑似種別の実行順序について＞の説明中、演出シナリオに関する記載参照）。
【０４５９】
また、以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記抽選手段により導出された抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
示唆制御（例えば、疑似遊技）を行う示唆制御手段（主制御部３００）を備え、
前記抽選手段は、
第一の抽選結果（例えば、小役１または小役２）および第二の抽選結果（例えば、再遊技役）を導出可能なものであり、
前記示唆制御手段は、
所定の期間（例えば、メイン前兆期間）において前記第一の抽選結果が導出された場合には前記示唆制御を行わない一方、
前記所定の期間とは異なる期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には前記示唆制御を行い、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが所定の操作条件（例えば、疑似遊技実行用の操作順序）に従って操作された場合には、前記示唆制御を行う一方、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には、前記示唆制御を行わないものであり、
前記演出制御手段は、
前記所定の期間において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記所定の期間が経過した後に前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記所定の操作条件を特定可能な演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、図４０（ａ））。
【０４６０】
この遊技台によれば、示唆制御の実行機会が減少しないようにして遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６１】
なお、上記遊技台においては、第一の抽選結果に基づく示唆制御について、第一の抽選結果に対応する示唆制御としてもよく、第二の抽選結果に基づく示唆制御について、第二の抽選結果に対応する示唆制御としてもよい。
【０４６２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記示唆制御手段は、
前記第一の抽選結果に基づく前記示唆制御を行うにあたり、前記第一の抽選結果が導出された遊技から第一の期間（例えば、メイン前兆ゲーム数に相当する期間）が経過した場合に前記示唆制御を行うものであり、
前記所定の期間は、
前記第一の期間であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６３】
この遊技台によれば、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。
【０４６４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記示唆制御手段は、
前記第二の抽選結果に基づく前記示唆制御を行うにあたり、前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された遊技から第二の期間（例えば、前兆ゲーム数に相当する期間）が経過した場合に前記示唆制御を行うものであり、
前記第二の期間は、
前記第一の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、図４０（ｃ））。
【０４６５】
この遊技台によれば、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。
【０４６６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記示唆制御手段は、
前記示唆制御として、第一の示唆制御（例えば、疑似種別３による疑似遊技）、および該第一の示唆制御とは態様が異なる第二の示唆制御（例えば、疑似種別４による疑似遊技）を行うことが可能であり、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記第一の示唆制御および前記第二の示唆制御のうちのいずれを行うか決定するもの（例えば、図１２のステップＳ１１１５）であり、
前記所定の操作条件は、
前記第一の示唆制御に対応する第一の操作条件、および前記第二の示唆制御に対応する第二の操作条件を含むものであり、
前記示唆制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが前記第一の操作条件（例えば、疑似種別３に対応する操作順序）に従って操作された場合には、前記示唆制御として前記第一の示唆制御を行い、
前記第二の抽選結果が導出され、前記ストップボタンが前記第二の操作条件（例えば、疑似種別４に対応する操作順序）に従って操作された場合には、前記示唆制御として前記第二の示唆制御を行うものであり、
前記演出制御手段は、
前記所定の期間において、前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記第一の示唆制御が行われる旨が決定された場合には、前記所定の期間が経過した後の前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第一の操作条件を特定可能な演出を行い、
前記所定の期間において、前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記第二の示唆制御が行われる旨が決定された場合には、前記所定の期間が経過した後の前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第二の操作条件を特定可能な演出を行うものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、図２６のステップＳ３７１３、図４０（ａ））。
【０４６７】
この遊技台によれば、持越した示唆制御をより正確に行わせることができる。
【０４６８】
また、以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記第一の制御手段は、
前記第二の制御手段に情報を伝達可能なものであって、前記ストップボタンの操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる制御（例えば、図９のステップＳ１１５）を行うものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の制御手段に情報を伝達不可能なものであって、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、図１８のステップＳ３０９〜ステップＳ３１５）を備えたものであり、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
それぞれが前記ストップボタンの複数種類の操作条件のうちの少なくとも一種類の操作条件に対応する複数種類の動作種別（例えば、疑似種別３〜５）から一の動作種別を特定する動作種別特定手段（例えば、図１７のステップＳ１６０９）と、
前記動作種別特定手段により特定された動作種別に対応する複数種類の動作態様（例えば、疑似種別３〜５に対応する停止データＣ〜Ｋ）から一の動作態様を選択する動作態様選択手段（例えば、図１６のステップＳ１５０５）と、
前記動作態様選択手段により選択された動作態様となる示唆制御を行う示唆制御実行手段（例えば、図１４）と、を備えたものであり、
前記第二の制御手段は、
前記複数種類の動作種別から一の動作種別を選択する動作種別選択手段（例えば、図２５のステップＳ３６０９）を備えたものであり、
前記複数種類の動作種別は、
それぞれの動作種別に対応する操作条件が他の動作種別に対応する操作条件とは異なるもの（例えば、図１２のステップＳ１１１７）であり、
前記動作種別特定手段は、
前記ストップボタンの操作結果に基づいて、前記複数種類の動作種別から一の動作種別を特定するもの（例えば、図１７のステップＳ１６０９）であり、
前記演出制御手段は、
前記動作種別選択手段により選択された一の動作種別に対応する操作条件を特定可能な演出を行わせるもの（例えば、図２６のステップＳ３７１３）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６９】
この遊技台によれば、メイン容量を抑えつつも、示唆制御の動作バリエーションを増やすことができる。
【０４７０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、
特典を付与する特典付与手段（例えば、図３１のステップＳ３Ｃ０３）を備え、
前記特典付与手段は、
有利度の異なる複数種類の特典（例えば、ＡＴ１ゲーム数を５０加算と１００加算）から一の特典を付与するものであり、
前記動作種別選択手段は、
前記複数種類の特典それぞれに対し、前記複数種類の動作種別のうちの一の動作種別を重複しないように対応づけし（例えば、疑似種別３はＡＴ１ゲーム数５０加算、疑似種別４はＡＴ１ゲーム数を１００加算）、
前記特典付与手段によって付与される前記一の特典に対応する動作種別を選択するもの（例えば、ＡＴ１ゲーム数が５０加算される場合は疑似種別３による疑似遊技、ＡＴ１ゲーム数が１００加算される場合は疑似種別４による疑似遊技）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４７１】
この遊技台によれば、動作バリエーションを増やしつつも、第二の制御手段の状況にあった種類の示唆制御を行わせることができる。
【０４７２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記示唆制御実行手段は、
前記ストップボタンが操作された場合に選択された前記一の動作態様に基づく態様で前記複数のリールを停止させる前記示唆制御を行うものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、疑似遊技はストップボタンの操作で図３４、図３５の態様となる）。
【０４７３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記動作種別特定手段は、
一の遊技における前記ストップボタンの操作結果のみに基づいて前記複数種類の動作種別から一の動作種別を特定するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている（例えば、動作種別の決定に複数遊技に亘る操作結果を用いない）。
【符号の説明】
【０４７４】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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