(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、
前記複数の遊技利益と、前記複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含む遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記所定の契機に基づいて、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記遊技利益判定テーブルから当選領域を参照する順を選択する遊技者の選択操作に基づいて１の参照順を決定する参照順決定手段と、
前記参照順決定手段が決定した参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と前記乱数とに基づいて１の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技利益決定手段が所定の遊技利益を決定する参照順を含む１または複数の参照順を報知する参照順報知部をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テーブルを用いて遊技に関する抽選を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、近年、メダルの追加投入なしに再遊技可能な当選役「リプレイ」の当選確率を通常時より高く設定してメダルの消費を抑えることで、当選役の抽選機会を増やす所謂リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と言う）や、ストップスイッチの操作順や操作タイミングが入賞条件として設定された当選役に当選したときに、そのストップスイッチの操作順や操作タイミングを報知することで当該当選役を入賞し易くする所謂アシストタイム（以下、「ＡＴ」と言う）といった遊技性を備えるスロットマシンが多くなってきた。このようなＲＴとＡＴとを同時に遊技者に付与し（ＡＲＴ）、当選役「リプレイ」の当選率が高い遊技状態から低い遊技状態に転落する転落リプレイの表示を回避する操作順や操作タイミングを報知することでＲＴを継続するといった遊技性も用いられている。
【０００４】
このようなＲＴやＡＴを用いることで、様々な遊技性を創造することができる。例えば、ボーナス後に当選した当選役に応じてメダル払出率がそれぞれ異なるＲＴのいずれかを設定したり（例えば、特許文献１）、ＲＴの継続回数をＡＴの継続回数と異ならせ、ＡＴが終了した後もＲＴを継続させたり（例えば、特許文献２）、ＡＴの権利を通常遊技中およびＡＴ中に抽選する仕様において、ＡＴ中のＡＴ権利当選確率を通常遊技中より高くしたり（例えば、特許文献３）、ＡＴ権利の実際の継続回数と遊技者へ報知した継続回数との差分に応じて正しい継続回数を報知する確率をそれぞれ異ならせたり（例えば、特許文献４）することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１４９１８５号公報
【特許文献２】特開２０１１−０１０８９８号公報
【特許文献３】特開２００４−０９７５７５号公報
【特許文献４】特開２０１０−２０１１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者は、より多くのメダルを得るために、メダルの払い出しのある当選役の当選を願い、また、ＲＴやＡＴが設けられたスロットマシンにおいては、ＲＴやＡＴが設定されることに期待を抱きながら遊技を行うこととなる。このような当選役の抽選やＲＴ等の設定は、遊技者によるスタートスイッチの操作タイミングに応じて一義的に決定される。したがって、遊技者は、スタートスイッチの操作後、スタートスイッチの操作タイミングによって決定された当選役等を有効ライン上に適切に表示されるように、または、表示されないよう意図的に、ストップスイッチを押すだけといった単純な動作を繰り返すだけであり、当選役の抽選結果を自力で変更することはできなかった。
【０００７】
また、スタートスイッチの操作後に、何らかの選択操作を遊技者に促すものはあるが、予め決定されている抽選結果の報知を事後的に行い、恰も遊技者が自力で選択したかのように見せかけているに過ぎず、遊技者の選択が実際に抽選結果に影響を及ぼすものではなかった。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、スタートスイッチの操作とは異なるタイミングで、遊技者が抽選結果に何らかの影響を実質的に及ぼす操作を行うことを可能とすることで、遊技者に自力による達成感を与えることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する本発明の遊技機は、複数の遊技利益と、複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含む遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の契機に基づいて、乱数を取得する乱数取得手段と、遊技利益判定テーブルから当選領域を参照する順を選択する遊技者の選択操作に基づいて１の参照順を決定する参照順決定手段と、参照順決定手段が決定した参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と乱数とに基づいて１の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
遊技利益決定手段が所定の遊技利益を決定する参照順を含む１または複数の参照順を報知する参照順報知部をさらに備えてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、スタートスイッチの操作とは異なるタイミングで、遊技者が抽選結果に何らかの影響を実質的に及ぼす操作を行うことを可能とすることで、遊技者に自力による達成感を与えるといった新規の遊技性を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび当選役に対応する図柄組み合わせを示す図である。
【図６】通常遊技状態用当選役テーブルを説明するための図である。
【図７】ＲＴ遊技状態用当選役テーブルを説明するための図である。
【図８】内部中遊技状態用当選役テーブルを説明するための図である。
【図９】ボーナス遊技状態用当選役テーブルを説明するための図である。
【図１０】ＡＴ上乗せ判定テーブルを説明するための図である。
【図１１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御基板の抽選処理を示したフローチャートである。
【図１３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１４】副制御基板のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１５】副制御基板の入賞コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１６】副制御基板のスタートコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】副制御基板の第３停止コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１８】副制御基板の操作入力処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出抽選乱数および参照順と、抽選結果との関係を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図２は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方で、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下方でメダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には前方に突出した操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、操作スイッチ１４８等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａからの遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部１２４は、投入メダル検出部１２４ｂを備え、投入メダル検出部１２４ｂは、メダル投入口１２４ａを通過した後、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）によって規格内と判定されたメダルを検出する。このとき、メダル投入口１２４ａを通過した規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口１０８ａから受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。ここで、１遊技は、メダルの投入を契機として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は「３」に設定されている。
【００１８】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。
【００２０】
前面上扉１０４の下部略中央位置に位置するリールユニット１３４には、図３に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ（以下、回転リール１３４ａを左リールとよび、回転リール１３４ｂを中リールとよび、回転リール１３４ｃを右リールとよぶ場合がある。）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６を通じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチ（ストップスイッチ１３０に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃという。）であり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。
【００２２】
操作部設置台１２２の左側に位置する操作スイッチ１４８は、ジョグダイヤル、十字キー、ジョイスティック等の押圧式のボタンスイッチとで構成され、遊技者による様々な操作入力を受け付ける。ここでは、操作スイッチ１４８としてハードウェアの実際の変位を伴う可動式スイッチを挙げているが、かかる場合に限られず、任意の表示装置に重畳されたタッチパネルで構成することもできる。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央位置には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における受け皿部１０８の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出するメダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂに回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、リールユニット１３４の背面側には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃとストップスイッチ１３０との間に設けられた略水平面を成す段部１２２ａには、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、指令信号を、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向に制限することで、主制御基板２００に対する不正処理を防止する。
【００２８】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。
【００２９】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいてステッピングモータ２６２の駆動を停止するものである。
【００３１】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、メインＣＰＵ２００ａは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２５６が設けられる。乱数発生器２５６は、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生器２５６によって生成される乱数は、遊技者に付与する遊技上の利益、ここでは特に当選役を決定するために用いられる（当選役抽選乱数）。
【００３３】
（主制御基板２００で用いられる当選役テーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。メインＣＰＵ２００ａは、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態および設定値と、スタートスイッチ１２８の操作信号とに応じて、対応する当選役テーブルを選択するとともに、選択した当選役テーブルに基づいて当選役抽選乱数が当選役テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。
【００３４】
ここで、各当選役テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選という。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の１遊技に際してメダルのベットが不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。
【００３５】
なお、本実施形態においては、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された当選役テーブル（通常遊技状態用当選役テーブル）を用いる遊技状態を通常遊技状態とよぶ。これに対して、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された当選役テーブル（ボーナス遊技状態用当選役テーブル）を用いる遊技状態をボーナス遊技状態とよぶ。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
【００３６】
図５は、有効ラインおよび図柄組み合わせテーブルを示している。図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは５本あり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ２をそれぞれ有効ラインとして設定している。
【００３７】
また、図５（ｂ）に示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「ベル」、「スイカ１」、「スイカ２」、「スイカ３」、「スイカ４」、「スイカ５」、「スイカ６」、「スイカ７」、「スイカ８」、「チェリー」、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）」、「レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と言う）」の合計１４種類の当選役が設けられている。このうち、当選役「リプレイ１」および「リプレイ２」がリプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「スイカ１」、「スイカ２」、「スイカ３」、「スイカ４」、「スイカ５」、「スイカ６」、「スイカ７」、「スイカ８」および「チェリー」が小役に相当し、当選役「ＢＢ」および「ＲＢ」がボーナス役に相当する。
【００３８】
内部抽選の結果、当選役「リプレイ１」が内部当選した場合には、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役「リプレイ２」が内部当選した場合には、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１３４ａおよび中リール１３４ｂそれぞれに記される「リプレイ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベル」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
【００３９】
ここで、本実施形態においては、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が有効ライン上にある場合には、当該図柄を有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が、有効ライン上にはないが、回転リール１３４の回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（以下、「引込範囲」という。）内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」といった場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄を引き込むといった処理を含む。
【００４０】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「リプレイ」図柄および「ベル」図柄が、有効ラインの数および形状、ならびに、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている（図３および図５（ａ）参照）。したがって、当選役「リプレイ１」または当選役「リプレイ２」に内部当選した場合には、当選役「リプレイ１」または当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ１」または当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メダルをベットすることなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００４１】
また、内部抽選の結果、当選役「ベル」に内部当選した場合には、「ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、当選役「ベル」に内部当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「ベル」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか、さらに他のいずれの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、上記したとおり、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている（図３および図５（ａ）参照）ものの、当選役「ベル」に内部当選しても、その当選態様によって当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるとは限らない。
【００４２】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ１」に内部当選した場合には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂおよび右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。
【００４３】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ２」に内部当選した場合には、左リール１３４ａおよび中リール１３４ｂに記される「スイカＡ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＢ」図柄が上記と同一有効ライン上に表示可能となる。
【００４４】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ３」に内部当選した場合には、左リール１３４ａおよび右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＢ」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
【００４５】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ４」に内部当選した場合には、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール１３４ｂおよび右リール１３４ｃに記される「スイカＢ」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
【００４６】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ５」に内部当選した場合には、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール１３４ｂおよび右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
【００４７】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ６」に内部当選した場合には、左リール１３４ａおよび右リール１３４ｃに記される「スイカＢ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＡ」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
【００４８】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ７」に内部当選した場合には、左リール１３４ａおよび中リール１３４ｂに記される「スイカＢ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
【００４９】
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ８」に内部当選した場合には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂおよび右リール１３４ｃに記される「スイカＢ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。
【００５０】
そして、上記の当選役「スイカ１」〜「スイカ８」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「スイカＡ」図柄および「スイカＢ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図５（ａ）参照）。そのため、当選役「スイカ１」〜「スイカ８」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「スイカ１」〜「スイカ８」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５１】
また、内部抽選の結果、当選役「チェリー」に内部当選した場合には、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１３４ａに記される「チェリー」図柄が有効ライン上に表示可能となる。そして、左リール１３４ａの「チェリー」図柄が有効ライン上に表示されると、２枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール１３４ａにおいては、「チェリー」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図５（ａ）参照）。そのため、当選役「チェリー」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５２】
また、内部抽選の結果、当選役「ＢＢ」に内部当選した場合には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに記される「赤７」図柄または「青７」図柄が同一有効ライン上に停止可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＢＢ遊技フラグがＯＮ（成立）することで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数（例えば２９７枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。同様に、当選役「ＲＢ」に内部当選した場合には、左リール１３４ａおよび中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が上記と同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＲＢ遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数（例えば７２枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。
【００５３】
なお、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「赤７」図柄、「青７」図柄および「ＢＡＲ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図５（ａ）参照）。そのため、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に内部当選したとしても、遊技者は、１遊技において、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５４】
なお、いずれかの当選役に内部当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグがＯＮするとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、当選役「スイカ１」〜「スイカ８」、「チェリー」に内部当選したものの、これら内部当選役に対応する図柄組み合わせをその１遊技で有効ライン上に表示することができなかった場合には（ただし、上記したように、本実施形態では、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示することができる）、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦ（解除）される。つまり、小役の内部当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。
【００５５】
これに対して、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に内部当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグがＯＮするとともに、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することが可能となる（以下、単に「内部中」と略す場合もある。）。
【００５６】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ１」または当選役「リプレイ２」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。ただし、詳細は後述するが、本実施形態においては、当選役「リプレイ２」の内部当選はＲＴの内部当選に相当し、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示されることでＲＴが実行される。
【００５７】
図６〜図９は、当選役テーブルを説明するための図である。このうち、図６は、通常遊技状態用当選役テーブルを示し、図７は、ＲＴ遊技状態用当選役テーブルを示し、図８は、内部中遊技状態用当選役テーブルを示し、図９は、ボーナス遊技状態用当選役テーブルを示す。ここでは、図６〜図９に示す各当選役テーブルを用いて当選領域と当選役との関係を説明する。
【００５８】
図６に示す通常遊技状態用当選役テーブルは、通常遊技状態において内部抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値（置数）が対応付けられている。
【００５９】
例えば、当選領域１には当選役「リプレイ１」と当選範囲値「８５００」とが対応付けられている。当選役抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選役「リプレイ１」が内部当選する確率は８５００／６５５３６となる。他の当選領域２〜１９に関しても、それぞれ当選役と当選範囲値が対応付けられている。なお、当選領域１９には「ハズレ」と当選範囲値「４７５３６」が対応付けられている。
【００６０】
また、この通常遊技状態用抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して内部当選することがある。例えば、当選領域４には、当選役として当選役「ベル」、当選役「スイカ１」および当選役「スイカ４」が対応付けられている。ここで、当選領域４〜１５において、当選役「スイカ１」〜「スイカ８」のうちのいずれか２つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるかについての停止条件が設定されている。
【００６１】
例えば、当選領域４が決定され、当選役「ベル」、当選役「スイカ１」および当選役「スイカ４」が重複当選した場合には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａを最初に停止（第１停止）するようにストップスイッチ１３０が操作された場合に、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示するように停止制御がなされる。一方、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃを第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合には、以下のようにして停止制御がなされる。
【００６２】
即ち、当選役「スイカ１」または当選役「スイカ４」に対応する図柄が有効ライン上または引込範囲にあるときにストップスイッチ１３０が操作された場合には、当該当選役「スイカ１」または当選役「スイカ４」に対応する図柄を有効ライン上に表示する。
【００６３】
ここで、上記した通り、「ベル」図柄はその図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０を押圧操作したとしても、有効ライン上に表示可能となっている。これに対して、当選役「スイカ１」および当選役「スイカ４」に対応する図柄組み合わせを構成する「スイカＡ」図柄および「スイカＢ」図柄は、ストップスイッチ１３０の操作タイミングによっては有効ライン上に表示することができない。そのため、当選役「スイカ１」および当選役「スイカ４」は、当選役「ベル」に比べて入賞が困難となっており、当選役「ベル」を入賞させるための停止順で操作を行わなかった場合には、いわゆる取りこぼしが生じやすくなっている。したがって、当選役「ベル」、当選役「スイカ１」および当選役「スイカ４」に重複当選した場合には、確実に表示可能な当選役「ベル」を入賞させるために、図示の停止順のとおりにストップスイッチ１３０を操作することが遊技者にとって有利となる。
【００６４】
そして、当選領域４〜１５においては、それぞれ当選役「スイカ１」〜「スイカ８」のうちのいずれか２つの当選役が当選役「ベル」と重複当選するようになっており、当選役「ベル」を入賞させるための停止順が当選領域によって異なるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に内部当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域４〜１５を設けることにより、当選役「スイカ１」〜「スイカ８」のうちのいずれか２つの当選役と当選役「ベル」とが重複当選したとしても、当該内部当選役を入賞させることが極めて難しくなっている。
【００６５】
図７に示すＲＴ中遊技状態用当選役テーブルは、通常遊技状態にＲＴが設定されている（ＲＴフラグがＯＮしている）間、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。本実施形態では、主制御基板２００においてＲＴが設定されることで、副制御基板２０２においてＡＴも設定される（ＡＴフラグがＯＮされる）。そして、ＡＴの実行回数がその上限である継続回数に到達し、ＡＴが終了すると、それに基づく所定の契機にＲＴも終了する。通常遊技状態において、ＲＴが設定されると、図６に示した通常遊技状態用当選役テーブルの代わりに、図７に示すＲＴ遊技状態用当選役テーブルが用いられ、ＲＴ遊技状態用当選役テーブルに基づいて当選役が決定される。図７に示したＲＴ遊技状態用当選役テーブルによれば、当選役「リプレイ１」の内部当選確率が、通常遊技状態用当選役テーブル（図６参照）に比べて高く設定され、メダルの新たな投入を抑えつつ遊技を継続することができる。
【００６６】
図８に示す内部中遊技状態用当選役テーブルは、内部中遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。なお、内部中遊技状態は、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが持ち越される場合に設定され、ＢＢ内部当選フラグが成立しているときに当選役「ＢＢ」に入賞することにより、または、ＲＢ内部当選フラグが成立しているときに当選役「ＲＢ」に入賞することにより終了する。この内部中遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役に内部当選することがなく、また、当選役「リプレイ１」の内部当選確率が、通常遊技状態用当選役テーブル（図６参照）に比べて高く設定され、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できない場合においてもメダルの新たな投入を抑えさせることができる。
【００６７】
図９に示すボーナス遊技状態用当選役テーブルは、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に内部当選することがなく、当選役「ベル」の内部当選確率が通常遊技状態用当選役テーブル（図６参照）に比べて高く設定されている。
【００６８】
本実施形態では、図６〜図９に示すような当選役テーブルを用い、当選役抽選乱数に基づいて１の当選領域に対応付けられた当選役が抽選結果として決定される。当選役抽選乱数と当選領域との関係については後ほど詳述する。
【００６９】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。副制御基板２０２は、操作スイッチ１４８から検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、サブＣＰＵ２０２ａが種々の処理を実行する。また、副制御基板２０２には、液晶制御基板２０４が接続されている。液晶制御基板２０４は、中央処理装置である液晶ＣＰＵ２０４ａ、プログラムや画像データ等が格納された液晶ＲＯＭ２０４ｂ、ワークエリアとして機能する液晶ＲＡＭ２０４ｃ、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するＶＲＡＭ２０４ｄ等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板２０２と双方向通信することにより液晶表示部１３８を制御する。
【００７０】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００７１】
なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２５６が設けられており、乱数発生器２５６によって生成される乱数は、主に演出の態様を決定するために用いられる（演出抽選乱数）。
【００７２】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
副制御基板２０２では、主制御基板２００においてＲＴが設定されたことに伴いＡＴを設定する。ＡＴでは、その上限が継続回数として定められるが、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選すると、相異なる複数の値（０も含む）から抽選により決定された値が継続回数として上乗せされる。副制御基板２０２では、上乗せする上乗せ回数を決定するためのＡＴ上乗せ判定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに格納されている。サブＣＰＵ２０２ａは、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、ＡＴ上乗せ判定テーブルに基づいて演出抽選乱数がＡＴ上乗せ判定テーブル内のいずれの上乗せ回数に対応するか判定する。
【００７３】
図１０は、ＡＴ上乗せ判定テーブルを説明するための図である。ＡＴ上乗せ判定テーブルは、通常遊技状態であり、かつ、ＡＴの実行回数が継続回数に達していない間において演出抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでも、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、上乗せ回数と当選範囲値（置数）が対応付けられている。例えば、当選領域１には上乗せ回数「０」と当選範囲値「４９１５２」とが対応付けられ、上乗せ回数「０」が内部当選する確率は４９１５２／６５５３６となる。同様に、当選領域２には上乗せ回数「５０」と当選範囲値「１２２８８」とが対応付けられており、上乗せ回数「５０」が当選する確率は、１２２８８／６５５３６となる。当選領域３には上乗せ回数「１００」と当選範囲値「４０９６」とが対応付けられており、上乗せ回数「１００」が当選する確率は、４０９６／６５５３６となる。
【００７４】
ＡＴでは、ストップスイッチ１３０の操作順が入賞条件として設定された当選役に当選した場合に、遊技者は、その当選役を入賞させるための操作順を把握することができるので、その継続回数は多ければ多いほど遊技者にとって有利になる。したがって、上記のＡＴ上乗せテーブルにおいても、決定される上乗せ回数が多いほど遊技者に有利となり、遊技者は、上乗せ回数として大きい値が決定されるのを望むこととなる。
【００７５】
このような上乗せ回数等の遊技利益の抽選は、通常、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作タイミングに応じて決定された演出抽選乱数によって一義的に決まる。具体的に、ＡＴ上乗せ判定テーブル等の遊技利益判定テーブルから抽選により１の当選領域を決定する際、常に、予め定められた開始位置（当選領域１）から予め定められた参照順（当選領域１→当選領域２→当選領域３）に当選領域を参照しているため、１の演出抽選乱数について、その抽選結果である遊技利益（上乗せ回数）が一義的に決まってしまう。本実施形態では、スタートスイッチ１２８の操作とは別の操作で遊技者に当選領域の参照順を選択させる。こうして、遊技利益（上乗せ回数）の抽選結果に遊技者の意志を反映し、遊技者に自力による達成感を与える。かかる参照順の選択処理については後ほど詳述する。
【００７６】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【００７７】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、遊技開始に備え、必要に応じて、メインＲＡＭ２００ｃのクリア（ＲＡＭクリア）、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値（例えば、１〜６の６段階）の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、ＲＡＭクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインＣＰＵ２００ａは、電源が投入されている間、バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【００７８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、メダル投入部１２４から規定数のメダルが投入されるか、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態となる。また、メインＣＰＵ２００ａは、メダルのベット操作に応じて、その操作が為されたことを示す投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００７９】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、設定されている遊技状態に対応する図６〜図９に示した当選役テーブルを決定するとともに、当該決定した当選役テーブルに基づいて取得した当選役抽選乱数を判定することにより、いずれかの当選役またはハズレを決定する内部抽選を行う。また、メインＣＰＵ２００ａは、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、その操作が為されたことを示すスタートコマンドを副制御基板２０２に送信する。上述したスタートコマンドには、スタートスイッチ１２８の操作が為されたことのみならず、内部抽選の抽選結果（当選役）や遊技状態に関する情報等も含まれている。
【００８０】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ２００ａは、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると、当該遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００８１】
（ステップＳ５００）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを所定の停止制御に従って停止させる。また、メインＣＰＵ２００ａは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、その操作が為されたことを示す第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドを操作の度に、順次、副制御基板２０２に送信する。
【００８２】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。また、メインＣＰＵ２００ａは、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ２００ａは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせがＲＴの実行契機となる図柄組み合わせ、ここでは、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせであった場合、ＲＴフラグをＯＮする。また、ＲＴフラグがＯＮされている間に、ＲＴの終了契機となる図柄の組み合わせが表示されると、ＲＴフラグをＯＦＦする。ここで、メインＣＰＵ２００ａは、メダルの払出処理が為されたことを示す入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる入賞コマンドにはＲＴフラグのＯＮ／ＯＦＦに関する情報も含まれている。
【００８３】
ステップＳ２００からステップＳ６００に示した、メダルの投入から入賞による払い出しまでの一連の遊技が１遊技で定義され、以後は、かかる１遊技を繰り返すこととなる。
【００８４】
（抽選処理Ｓ３００の詳細な処理）
図１２は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。
【００８５】
（ステップＳ３０１）
上記のようにしてベット処理が終了すると、メインＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態に応じて当選役テーブルをセットする。したがって、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、ＲＴフラグがＯＦＦしていれば、図６に示す通常遊技状態用当選役テーブルをセットし、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、ＲＴフラグがＯＮしていれば、図７に示すＲＴ遊技状態用当選役テーブルをセットし、現在の遊技状態が内部中遊技状態であれば、図８に示す内部中遊技状態用当選役テーブルをセットし、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、図９に示すボーナス遊技状態用当選役テーブルをセットする。以下、説明の便宜上、各テーブルを単に当選役テーブルという場合がある。
【００８６】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、乱数発生器２５６によって更新された当選役抽選乱数を抽出し、当選役抽選乱数バッファとしてメインＲＡＭ２００ｃの処理領域に記憶し、ステップＳ３０３に処理を移す。当選役抽選乱数バッファは、当選範囲値を順次減算して、それぞれ当選役テーブルのいずれの当選領域に当選したか判定するために用いられる。
【００８７】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、当選領域カウンタに「１」をセットする。ここで当選領域カウンタは、参照対象となる当選領域の値を記憶する。
【００８８】
（ステップＳ３０４）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０１でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。
【００８９】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、当選役抽選乱数バッファに記憶されている値から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、当選役抽選乱数バッファに記憶する。
【００９０】
（ステップＳ３０６）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満（負の値）であるか否か判定する。その結果、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合にはステップＳ３０８に処理を移し、０以上であると判定した場合にはステップＳ３０７に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６において、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、当選領域カウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たに当選領域カウンタに記憶し、新たな当選領域についてステップＳ３０４からステップＳ３０６までの処理を繰り返す。ここでは、当選役テーブルの当選領域の参照順が予め定められているので（昇順）、参照開始位置から１ずつインクリメントすることで次に参照すべき当選領域を特定できる。
【００９２】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０６において、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０１でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果として決定する。
【００９３】
（ステップＳ３０９）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３０８の抽選結果に基づいて、内部当選フラグをＯＮする。例えば、上記ステップＳ３０８において、当選役「ベル」に当選していると判定された場合には当選役「ベル」に内部当選していることを示す内部当選フラグをＯＮし、当選役「ＢＢ」に内部当選していると判定された場合には当選役「ＢＢ」に内部当選していることを示すＢＢ内部当選フラグをＯＮする。
【００９４】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、当該抽選処理における抽選結果を示す当選役コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。
【００９５】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【００９６】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、電源が投入されると、サブＲＡＭ２０２ｃ等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。
【００９７】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２００からコマンド（例えば、投入コマンド、スタートコマンド、当選役コマンド、第１〜第３停止コマンド、入賞コマンド等）が受信されたか否か監視し、受信されれば、当該受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴに伴い、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる操作態様を報知する。また、本実施形態においては、ＡＴの継続回数の上乗せ抽選が実行され、上乗せ抽選に当選した際の上乗せ回数の抽選における当選領域の参照順を遊技者に選択させたり、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順を報知したりする。
【００９８】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１４８を通じた操作入力があれば、当該操作入力に基づいて種々の処理を実行する。本実施形態においては、ＡＴ上乗せ判定テーブルの当選領域の参照順を選択する、遊技者の操作入力に対する処理を行う。
【００９９】
（コマンド受信処理Ｓ１２００の詳細な処理）
図１４は、上記ステップＳ１２００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する受信コマンドに対する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１００】
（ステップＳ１２０１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、受信コマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信コマンドが入賞コマンドであると判定した場合にはステップ１２０２に処理を移し、入賞コマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２０３に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１２０２）
上記ステップＳ１２０１において、受信コマンドが入賞コマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、入賞コマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。当該入賞コマンド受信処理については後ほど詳述する。
【０１０２】
（ステップＳ１２０３）
上記ステップＳ１２０１において、受信コマンドが入賞コマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信コマンドがスタートコマンドであるか否か判定する。その結果、受信コマンドがスタートコマンドであると判定した場合にはステップ１２０４に処理を移し、スタートコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２０５に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１２０４）
上記ステップＳ１２０３において、受信コマンドがスタートコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、スタートコマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。当該スタートコマンド受信処理については後ほど詳述する。
【０１０４】
（ステップＳ１２０５）
上記ステップＳ１２０３において、受信コマンドがスタートコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信コマンドが第３停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信コマンドが第３停止コマンドであると判定した場合にはステップ１２０６に処理を移し、第３停止コマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２０７に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１２０６）
上記ステップＳ１２０５において、受信コマンドが第３停止コマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、第３停止コマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。当該第３停止コマンド受信処理については後ほど詳述する。
【０１０６】
（ステップＳ１２０７）
上記ステップＳ１２０５において、受信コマンドが第３停止コマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、入賞コマンド、スタートコマンド、第３停止コマンド以外の受信コマンドであるか否か判定し、そのコマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
【０１０７】
（入賞コマンド受信処理Ｓ１２０２の詳細な処理）
図１５は、上記ステップＳ１２０２の入賞コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０１０８】
（ステップＳ１２０２−１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、入賞コマンドにおけるＲＴフラグのＯＮ／ＯＦＦに関する情報を参照し、ＲＴフラグがＯＮされているか否か判定する。その結果、ＲＴフラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ１２０２−２に処理を移し、ＲＴフラグがＯＮされていなければステップＳ１２０２−４に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１２０２−２）
上記ステップＳ１２０２−１において、ＲＴフラグがＯＮされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＴフラグバッファにおいてＲＴフラグがＯＮされているか否か判定する。その結果、ＲＴフラグバッファにおいてＲＴフラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ１２０２−４に処理を移し、ＲＴフラグがＯＮされていなければステップＳ１２０２−３に処理を移す。ここで、ＲＴフラグバッファは、１遊技前にＲＴフラグがＯＮされていたか否かを判定するために用いられる。
【０１１０】
（ステップＳ１２０２−３）
上記ステップＳ１２０２−２において、ＲＴフラグバッファがＯＮされていないと判定した場合には、即ち、ＲＴフラグが当該１遊技で設定されたものであれば、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴフラグをＯＮすると共に、ＡＴの継続回数である、例えば「５０」を継続回数バッファとしてサブＲＡＭ２０２ｃの処理領域に記憶し、ＡＴの実行回数である「０」を実行回数バッファとしてサブＲＡＭ２０２ｃの処理領域に記憶する。かかる継続回数は「５０」以外の任意の値であってもよく、また、抽選により決定された値でもよい。また、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴが開始されたことを遊技者に報知する。
【０１１１】
（ステップＳ１２０２−４）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＴフラグのＯＮ／ＯＦＦの情報を、ＲＴフラグバッファとしてメインＲＡＭ２００ｃの処理領域に記憶し、当該入賞コマンド受信処理を終了する。
【０１１２】
（スタートコマンド受信処理Ｓ１２０４の詳細な処理）
図１６は、上記ステップＳ１２０４のスタートコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０１１３】
（ステップＳ１２０４−１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴフラグがＯＮされているか否か判定する。その結果、ＡＴフラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ１２０４−２に処理を移し、ＡＴフラグがＯＮされていないと判定した場合には当該スタートコマンド受信処理を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ１２０４−２）
上記ステップＳ１２０４−１において、ＡＴフラグがＯＮされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる操作態様を遊技者に報知する。
【０１１５】
（ステップＳ１２０４−３）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、乱数発生器２５６によって更新された演出抽選乱数を抽出する。したがって、演出抽選乱数はスタートスイッチ１２８（スタートコマンド）に基づいて生成されることとなる。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、抽出された演出抽選乱数に応じて、所定の確率（例えば、６０００／６５５３６）でＡＴの継続回数の上乗せ抽選の実行を決定する。サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴの継続回数の上乗せ抽選の実行を決定した場合、上乗せ抽選フラグをＯＮする。
【０１１６】
（ステップＳ１２０４−４）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１２０４−３において、上乗せ抽選フラグがＯＮされたか否か判定する。その結果、上乗せ抽選フラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ１２０４−５に処理を移し、上乗せ抽選フラグがＯＮされていないと判定した場合には当該スタートコマンド受信処理を終了する。
【０１１７】
（ステップＳ１２０４−５）
上記ステップＳ１２０４−４において、上乗せ抽選フラグがＯＮされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順の初期値である「当選領域１→当選領域２→当選領域３」を参照順バッファとしてサブＲＡＭ２０２ｃの処理領域に記憶する。なお、参照順バッファは、演出抽選乱数から当選範囲値を順次減算する際、その当選範囲値を参照するために用いられる。このように初期値を設定することで、遊技者が参照順の選択操作を実行しなかった場合であっても、適切に上乗せ回数の抽選処理が実行されることとなる。
【０１１８】
（ステップＳ１２０４−６）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、演出抽選乱数に応じて、所定の確率（例えば、２００００／６５５３６）で、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる当選領域の参照順を報知する参照順ナビの実行を決定する。
【０１１９】
（ステップＳ１２０４−７）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１２０４−５おいて、参照順ナビを実行することが決定されたか否か判定する。その結果、参照順ナビを実行することが決定されていると判定した場合には、ステップＳ１２０４−８に処理を移し、参照順ナビを実行することが決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２０４−９に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１２０４−８）
上記ステップＳ１２０４−７において、参照順ナビを実行することが決定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順ナビを実行する。遊技者は、かかる参照順ナビに応じて、後述するステップＳ１３００における操作入力処理において有利な選択操作を行うことが可能となる。ただし、図１０に示したＡＴ上乗せ判定テーブルを参照して理解できるように、各当選領域の当選範囲値はそれぞれ異なる値を有している。これは、演出抽選乱数によっては、どのような参照順を選択しても有利な遊技利益を取得できない場合があるということを示す。このような遊技利益が有利となる参照順が存在しない場合、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順ナビを行うことが決定されていたとしても、参照順ナビを実行しない。このとき、サブＣＰＵ２０２ａは、液晶表示部１３８の背景を暗くする等、表示態様を変化させ、遊技利益が有利となる参照順がないことを明示してもよい。
【０１２１】
（ステップＳ１２０４−９）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１４８を通じた操作入力を有効にすべく、入力有効フラグをＯＮし、当該スタートコマンド受信処理を終了する。
【０１２２】
（第３停止コマンド受信処理Ｓ１２０６の詳細な処理）
図１７は、上記ステップＳ１２０６の第３停止コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ１２０６−１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、入力有効フラグのＯＮ／ＯＦＦに拘わらず、入力有効フラグをＯＦＦし、操作スイッチ１４８を通じた操作入力を禁止する。したがって、本実施形態において、遊技者は、スタートスイッチ１２８の操作後、全てのストップスイッチ１３０が操作される前までのみ、操作順の選択操作が可能となる。
【０１２４】
（ステップＳ１２０６−２）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴフラグがＯＮされているか否か判定する。その結果、ＡＴフラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ１２０６−３に処理を移し、ＡＴフラグがＯＮされていないと判定した場合には当該第３停止コマンド受信処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ１２０６−３）
上記ステップＳ１２０６−２において、ＡＴフラグがＯＮされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、上乗せ抽選フラグがＯＮされているか否か判定する。その結果、上乗せ抽選フラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ１２０６−４に処理を移し、上乗せ抽選フラグがＯＮされていないと判定した場合には当該第３停止コマンド受信処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ１２０６−４）
上記ステップＳ１２０６−３において、上乗せ抽選フラグがＯＮされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴ上乗せ判定テーブルをセットし、上乗せ抽選フラグをＯＦＦする。
【０１２７】
（ステップＳ１２０６−５）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、Ｓ１２０４−３において抽出された演出抽選乱数を取得し、演出抽選乱数バッファとしてメインＲＡＭ２００ｃの処理領域に記憶し、ステップＳ１２０６−６に処理を移す。演出抽選乱数バッファは、当選範囲値を順次減算して、ＡＴ上乗せ判定テーブルのいずれの当選領域に当選したか判定するために用いられる。
【０１２８】
（ステップＳ１２０６−６）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順バッファに記憶された参照順の最初の当選領域の番号を当選領域カウンタにセットする。
【０１２９】
（ステップＳ１２０６−７）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ１２０６−４でセットしたＡＴ上乗せ判定テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。
【０１３０】
（ステップＳ１２０６−８）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、演出抽選乱数バッファに記憶されている値から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、演出抽選乱数バッファに記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ１２０６−９）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、演出抽選乱数バッファに記憶された値が０未満（負の値）であるか否か判定する。その結果、演出抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合にはステップＳ１２０６−１１に処理を移し、０以上であると判定した場合にはステップＳ１２０６−１０に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１２０６−１０）
上記ステップＳ１２０６−９において、演出抽選乱数バッファに記憶された値が０以上であると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、参照順バッファに記憶された参照順の次の値を当選領域カウンタに記憶し、新たな当選領域についてステップＳ１２０６−７からステップＳ１２０６−９までの処理を繰り返す。ここでは、遊技者の選択操作により選択された参照順に応じて、当選領域が参照されるので、演出抽選乱数と当選領域との相対関係を、遊技者によって変更することが可能となる。
【０１３３】
（ステップＳ１２０６−１１）
上記ステップＳ１２０６−９において、演出抽選乱数バッファに記憶された値が０未満であると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ１２０６−４でセットしたＡＴ上乗せ判定テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた上乗せ回数を抽選結果として決定する。
【０１３４】
（ステップＳ１２０６−１２）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１２０６−１１の抽選結果に基づき、継続回数バッファに記憶されている値に当該上乗せ回数を加算して（上乗せ回数が「０」の場合でも「０」を加算する）、再度、継続回数バッファに記憶する。また、サブＣＰＵ２０２ａは、上乗せされた回数を遊技者に報知する。
【０１３５】
（ステップＳ１２０６−１３）
次に、サブＣＰＵ２０２ａは、実行回数バッファに記憶されている値（実行回数）に１を加え（インクリメントし）、加算後の実行回数を実行回数バッファに記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ１２０６−１４）
続いて、サブＣＰＵ２０２ａは、実行回数バッファに記憶されている加算後の値と、継続回数バッファに記憶されている値（継続回数）とを比較し、実行回数が継続回数以上であるか否か判定する。その結果、実行回数が継続回数以上であると判定した場合にはステップＳ１２０６−１５に処理を移し、実行回数が継続回数未満であると判定した場合には当該第３停止コマンド受信処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ１２０６−１５）
上記ステップＳ１２０６−１４において、実行回数が継続回数以上であると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴフラグをＯＦＦして当該第３停止コマンド受信処理を終了する。また、ＡＴフラグがＯＦＦされた場合、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴの終了を遊技者に報知する。
【０１３８】
（操作入力処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１８は、上記ステップＳ１３００の操作入力処理を示したフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ１３０１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、入力有効フラグがＯＮされているか否か判定する。その結果、入力有効フラグがＯＮされていると判定した場合にはステップ１３０２に処理を移し、入力有効フラグがＯＮされていないと判定した場合には当該操作入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において、入力有効フラグがＯＮされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１４８を介したユーザの選択操作が受信されたか否か判定する。その結果、操作スイッチ１４８を介したユーザの選択操作が受信されていると判定した場合にはステップＳ１３０３に処理を移し、操作スイッチ１４８を介したユーザの選択操作が受信されていないと判定された場合には当該操作入力処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ１３０３）
上記ステップＳ１３０２において、操作スイッチ１４８を介したユーザの選択操作が受信されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、その選択操作に基づく参照順を参照順バッファに上書きして当該操作入力処理を終了する。参照順の選択肢（参照順候補）は、対象となるテーブル（ここではＡＴ上乗せ判定テーブル）の当選領域の数の順列分存在する。例えば、図１０に示したＡＴ上乗せ判定テーブルでは、当選領域が３つなので、その選択肢は、順列「当選領域１→当選領域２→当選領域３」、「当選領域１→当選領域３→当選領域２」、「当選領域２→当選領域１→当選領域３」、「当選領域２→当選領域３→当選領域１」、「当選領域３→当選領域１→当選領域２」、「当選領域３→当選領域２→当選領域１」の合計６つとなる。遊技者は、かかる６つの選択肢から１の参照順を選択するとしてもよいし、当選領域を順次指定する操作を行うことで（例えば、「当選領域１」を指定し、引き続き「当選領域２」を指定し、「当選領域３」を指定することで）、参照順を直接入力することもできる。
【０１４２】
以上説明した演出抽選乱数の判定処理の流れを、図１０に示したＡＴ上乗せ判定テーブルを用いて具体的に説明する。例えば、演出抽選乱数として「６２３２１」が抽出され、遊技者が、「当選領域２→当選領域１→当選領域３」の参照順を選択したとする。まず、サブＣＰＵ２０２ａは、選択された参照順に従って、ＡＴ上乗せ判定テーブルの当選領域２の当選範囲値「１２２８８」を取得して演出抽選乱数「６２３２１」から当該当選範囲値「１２２８８」を減算し、その減算値「５００３３」が０未満であるか否か判定する。「５００３３」は０以上なので、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴ上乗せ判定テーブルの当選領域１の当選範囲値「４９１５２」を取得して、減算後の演出抽選乱数「５００３３」から当該当選範囲値「４９１５２」を減算し、その減算値「８８１」が０未満であるか否か判定する。「８８１」は０以上なので、サブＣＰＵ２０２ａは、ＡＴ上乗せ判定テーブルの当選領域３の当選範囲値「４０９６」を取得して、減算後の演出抽選乱数「８８１」から当該当選範囲値「４０９６」を減算し、その減算値「−３２１５」が０未満であるか否か判定する。「−３２１５」は０未満なので、当該当選領域３に対応付けられた上乗せ回数「１００」が決定される。
【０１４３】
図１９は、演出抽選乱数および参照順と、抽選結果（上乗せ回数）との関係を説明するための説明図である。かかる図１９を参照して理解できるように、乱数発生器２５６によって取得された演出抽選乱数に対し、遊技者は６通りの選択肢から参照順を選択することによって、異なる抽選結果を得ることができる。また、図１９における演出抽選乱数「１６３８４」〜「４９１５１」の間は、遊技者の選択操作に拘わらず、抽選結果として上乗せ回数「０」しか得られないことも理解できる。
【０１４４】
したがって、遊技者は、参照順を選択するといった意志によって遊技利益を異ならせることができ、自力による達成感を得ると共に、スタートスイッチ１２８による演出抽選乱数によっては、遊技者の意志に関係なく遊技利益が決まってしまうという、新規な遊技性を得ることができる。
【０１４５】
以上、説明したように、本実施形態によれば、スタートスイッチ１２８の操作とは異なるタイミングで、遊技者が抽選結果に何らかの影響を実質的に及ぼす操作を行うことを可能とすることで、遊技者は、演出抽選乱数が決定した後であっても、まだ、自力で有利な遊技利益を取得することができるという期待を抱きながら遊技を行うことができる。また、そのような選択操作によって有利な遊技利益を取得した場合、遊技者に自力による達成感を与えることが可能となる。
【０１４６】
また、このような遊技者の選択操作において、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順を報知することで（参照順ナビ）、遊技利益を取得する確率を上げることが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４８】
例えば、上記実施形態では、遊技利益判定テーブルとして図１０に示すＡＴ上乗せ判定テーブルを挙げて説明したが、かかるテーブルに限定されず、各デバイスを用いて出力される各種演出等の遊技利益等、様々な抽選テーブルに適用することができる。また、上記実施形態では、副制御基板２０２における抽選処理を挙げて説明したが、主制御基板２００の例えば、図６〜図９に示した当選役テーブルや図１２に示した抽選処理Ｓ３００等にも適用することができる。また、図１０のＡＴ上乗せ判定テーブルでは、説明の便宜上、当選領域の数を制限して説明したが、さらに多数の当選領域を設け得ることはいうまでもない。
【０１４９】
また、上記実施形態の第３停止コマンド受信処理Ｓ１２０６において、演出抽選乱数に基づく抽選結果を導き出す際、対応する当選領域から当選範囲値を取得し、その当選範囲値を演出抽選乱数から減算し、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域を決定する構成を述べたが、かかる場合に限られず、参照した全ての当選領域の当選範囲値と演出抽選乱数にさえ基づいていればよく、例えば、当選範囲値を順次積算し、その積算した当選範囲値の総数と演出抽選乱数とを比較して、当選範囲値の総数が演出抽選乱数以上となった時点の当選領域を決定する等、様々な導出方法によって抽選結果を導き出すことができる。
【０１５０】
また、上記実施形態の参照順ナビでは、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順を直接報知する例を挙げているが、そのような参照順を連想させる所定の演出を行うことで、間接的な報知や曖昧な報知を行うこともできる。例えば、演出抽選乱数が「２５６０」であった場合に、演出抽選乱数が存在する範囲、例えば、演出抽選乱数が「１００００」以下であることを報知する。この場合、遊技者は、「１００００」以下に、遊技利益の大きい当選領域が対応するような参照順、例えば、参照順「当選領域３→当選領域２→当選領域１」を選択することが可能となる。こうして、遊技者は、少なくとも上乗せ回数「５０」を取得でき、４０９６／１００００の確立で上乗せ回数「１００」を取得することも可能となる。ただし、このような参照順ナビを行う場合、ＡＴ上乗せ判定テーブルの当選領域や当選範囲値を予め情報として遊技者に提供するのが望ましい。また、演出におけるキャラクターの行動や表示態様によって、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順となる可能性が高い参照順を示す等、様々な報知手段を適用することができる。
【０１５１】
また、第３停止コマンド受信処理Ｓ１２０６中の抽選処理を遊技者に明示してもよい。例えば、演出抽選乱数と、減算する当選範囲値とをそれぞれ天秤に載せられた錘にたとえ、その抽選結果を天秤の傾きを通じて報知する等の演出を行うことができる。
【０１５２】
また、上記実施形態では、遊技者の選択操作手段として操作スイッチ１４８を挙げて説明したが、操作スイッチ１４８の代わりにストップスイッチ１３０を用いたり、タイマーで操作順を順次切換表示していずれかのスイッチによって選択することも可能である。また、上記実施形態では、遊技者の選択操作を、スタートスイッチ１２８の操作後、全てのストップスイッチ１３０が操作される前に行う例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、スタートスイッチ１２８の操作前や、全てのストップスイッチ１３０が操作された後に行うことも可能である。
【０１５３】
また、本実施形態においては、遊技機として、スロットマシン１００におけるＡＴ上乗せ判定テーブル等、遊技利益判定テーブルについて説明したが、パチンコ遊技における、大当たり抽選、大当たり確率が異なる所謂高確率状態と低確率状態の抽選、始動口への遊技球の入賞し易さが異なる所謂時短遊技の抽選等を行うための遊技利益判定テーブルに適用することもできる。
【０１５４】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【０１５５】
なお、上記実施形態において、メインＲＯＭ２００ｂやサブＲＯＭ２０２ｂが本発明のテーブル記憶手段に相当し、図１６に示すスタートコマンド受信処理（Ｓ１２０４）を実行するサブＣＰＵ２０２ａが本発明の乱数取得手段および参照順報知部に相当し、図１８に示す操作入力処理（Ｓ１３００）を実行するサブＣＰＵ２０２ａが本発明の参照順決定手段に相当し、図１７に示す第３停止コマンド受信処理（Ｓ１２０６）を実行するサブＣＰＵ２０２ａが本発明の遊技利益決定手段に相当し、演出抽選乱数が、本発明の乱数に相当する。
【符号の説明】
【０１５６】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１２８  …スタートスイッチ
１４８  …操作スイッチ
２００  …主制御基板
２００ａ  …メインＣＰＵ
２００ｂ  …メインＲＯＭ
２０２  …副制御基板
２０２ａ  …サブＣＰＵ
２０２ｂ  …サブＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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