(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、
遊技者によって操作が可能な操作手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、該判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記変動演出における前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作された場合に、前記特別遊技の実行可否を報知する報知演出を実行可能であり、
前記特別遊技の終了後の前記特定遊技状態における第１の期間において、前記報知演出を実行するために前記操作有効状態を第１の割合で設定し、該特定遊技状態における該第１の期間の後の第２の期間において、該操作有効状態を該第１の割合よりも高い第２の割合で設定するとともに、
前記第２の期間は、前記第１の期間よりも短い期間に設定した、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特別遊技の終了後、特別図柄の抽選が所定の回数実行されるまで、特定遊技状態（例えば、高確率且つ時短遊技状態）に設定され、その後、通常遊技状態に設定される、所謂「ＳＴ機」と呼ばれる遊技機が広く知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載には、特別遊技状態の終了後に、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態よりも特別遊技状態への移行が容易である特典遊技状態（確変状態）に移行させ、特典遊技状態に移行されている期間の前半区間（確変Ａ状態）における図柄の変動時間が、特典遊技状態の後半区間（確変Ｂ状態）における図柄の変動時間よりも相対的に短くなるように変動パターンを規定する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９９６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、特別遊技の終了後の特定遊技状態において、変動演出中に演出ボタン等の操作手段を用いた演出をどのように設定するかについて、考慮されていない。
【０００６】
そこで、本発明は、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に係る発明の遊技機は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、遊技者によって操作が可能な操作手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、該判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記変動演出における前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作された場合に、前記特別遊技の実行可否を報知する報知演出を実行可能であり、前記特別遊技の終了後の前記特定遊技状態における第１の期間において、前記報知演出を実行するために前記操作有効状態を第１の割合で設定し、該特定遊技状態における該第１の期間の後の第２の期間において、該操作有効状態を該第１の割合よりも高い第２の割合で設定するとともに、前記第２の期間は、前記第１の期間よりも短い期間に設定した、ことを特徴とする。                                                                                
【０００８】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に記載の遊技機において、前記操作手段は、第１状態（非突出（又は非振動、青色等））と、該第１状態とは異なる第２状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記第１の期間よりも高い割合で、前記第２の期間において、前記操作手段を前記第２状態とする前記操作有効状態を設定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ）は第１特別図柄用の大当たり決定テーブルを表す図であり、（ｂ）は第２特別図柄用の大当たり決定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを表す図であり、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄決定テーブルを表す図であり、（ｃ）はハズレ用の特別図柄決定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図であり、（ｂ）は第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、（ｃ）は第２大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、（ｄ）は第３大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図であり、（ｂ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は遊技条件データ決定テーブルを表す図であり、（ｂ）は遊技条件決定テーブルを表す図である。
【図９】低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１０】高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動１〜３０回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１１】高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動３１〜７４回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１２】高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動７５〜８４回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄用の当たり決定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄決定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン決定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ決定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３４】図３３のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】メニュー画面の例を示す図である。
【図３９】演出モード決定テーブルを示す図である。
【図４０】演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４１】演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４２】演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４３】演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４４】演出モードＡの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４５】演出モードＡの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図４６】演出モードＢの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４７】演出モードＢの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図４８】演出モードＣの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４９】演出モードＣの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図５０】演出モードＤの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図５１】演出モードＤの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図５２】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図５３】演出画像の例を示す図である。
【図５４】演出画像の例を示す図である。
【図５５】演出画像の例を示す図である。
【図５６】演出モードＡのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、演出モードＡの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【図５７】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図５８】演出画像の例を示す図である。
【図５９】演出画像の例を示す図である。
【図６０】演出モードＢのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、演出モードＢの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【図６１】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図６２】演出画像の例を示す図である。
【図６３】演出モードＣのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、演出モードＣの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【図６４】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図６５】演出画像の例を示す図である。
【図６６】演出モードＤのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、演出モードＤの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【図６７】演出モードＡの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図６８】演出モードＡの操作種別決定テーブルを示す図である。
【図６９】演出モードＢの特別演出情報テーブルを示す図である。
【図７０】演出モードＢの操作種別決定テーブルを示す図である。
【図７１】演出モードＣの特別演出情報テーブルを示す図である
【図７２】演出モードＣの操作種別決定テーブルを示す図である。
【図７３】演出モードＤの特別演出情報テーブルを示す図である。
【図７４】演出モードＤの操作種別決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」ともいう。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１２】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１４】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１５】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１６】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１７】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１８】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３が設けられている。
【００１９】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００２０】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート９、１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２２】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２５】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２６】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２７】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２８】
第２入賞ゲート１０の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００３０】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３１】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３２】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３３】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、及び、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３４】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３５】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００３６】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００３７】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３８】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００３９】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４０】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４１】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４２】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４３】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４４】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３で構成されている。画像表示装置１４と、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４５】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４６】
第１演出用役物装置１７０１は、可動部材として、第１装飾部材１７Ａを具備する。また、第２演出用役物装置１７０２は、可動部材として、第２装飾部材１７Ｂを具備する。また、第３演出用役物装置１７０３は、可動部材として、第３装飾部材１７Ｃを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４７】
第１装飾部材１７Ａは、後述するように、サブＣＰＵ１０２ａの制御に基づくランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第１演出用役物装置１７０１が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第１装飾部材１７Ａは、画像表示装置１４よりも上側の「待機位置１」（元の位置）から、画像表示装置１４の前面の中央の位置である「動作位置１−１」（移動後の位置）に移動する。また、第１装飾部材１７Ａは、「待機位置１」から、「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動する。第１装飾部材１７Ａは、「待機位置１」から「動作位置１−１」に移動した後に、「待機位置１」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して「動作位置１−２」に移動した後に、「動作位置１−１」を経由して「待機位置１」に戻る、といった移動動作を行う。
【００４８】
第２装飾部材１７Ｂは、同じく、サブＣＰＵ１０２ａの制御に基づくランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第２演出用役物装置１７０２が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第２装飾部材１７Ｂは、第２装飾部材１７Ｂの下方を支点として、画像表示装置１４の右側の位置である「待機位置２」（元の位置）から左側に倒れて、画像表示装置１４の前面の位置である「動作位置２」（移動後の位置）に移動する。第２装飾部材１７Ｂは、「待機位置２」から「動作位置２」に移動すると、その後、第２装飾部材１７Ｂの下方を支点として右側に起立し、「待機位置２」（元の位置）に戻る、といった移動動作を行う。
【００４９】
第３装飾部材１７Ｃは、同じく、サブＣＰＵ１０２ａの制御に基づくランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第３演出用役物装置１７０３が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第３装飾部材１７Ｃは、第３装飾部材１７Ｃの下方を支点として、画像表示装置１４の左下側の位置である「待機位置３」（元の位置）から右側に倒れて、画像表示装置１４の前面の位置である「動作位置３」（移動後の位置）に移動する。第３装飾部材１７Ｃは、「待機位置３」から「動作位置３」に移動すると、その後、第３装飾部材３３ｃの下方を支点として左側に起立し、「待機位置３」（元の位置）に戻る、といった動作が可能である。
なお、第１装飾部材３３ａ、第２装飾部材３３ｂ、第３装飾部材３３ｃの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
【００５０】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出やパチログ遊技（特典遊技を含む）に係る操作を行うための入力装置として機能する第１演出ボタン装置１８及び第２演出ボタン装置１９が設けられている。
【００５１】
第１演出ボタン装置１８は、操作可能な「第１操作手段」としての第１演出ボタン１８Ａと、第１演出ボタン１８Ａに対する押下操作を検出する第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１及び第１演出ボタン１８Ａが後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ１８ａ２１を具備する（図３参照）。
【００５２】
第１演出ボタン１８Ａは、第１演出ボタン１８Ａが通常の操作位置である非突出状態（図２（ａ））と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態（図２（ｂ））と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態（図２（ｃ））とに変化可能に構成されている。  第１演出ボタン１８Ａは、非突出状態では、受け皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、第１演出ボタン１８Ａは、突出状態では、受け皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
また、第１演出ボタン１８Ａは、受け皿５０の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、第１演出ボタン装置１８は、第１演出ボタン１８Ａを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の第１演出ボタン１８Ａが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
【００５３】
なお、第１演出ボタン１８Ａが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置（押下位置）との間を移動する方向を第１演出ボタン１８Ａの進退方向とする。
【００５４】
第１演出ボタン１８Ａが、押下操作が検出される状態となると、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１が、第１演出ボタン１８Ａの完全な押下操作が検出されたことを示す第１演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。
【００５５】
また、第１演出ボタン１８Ａが突出状態になると、突出状態検出スイッチ１８ａ２１が、第１演出ボタン１８Ａが最大に突出した位置（突出状態の位置）で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。
【００５６】
また、第１演出ボタン１８Ａは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ＬＥＤ（図示せず）を内蔵する。このＬＥＤ（図示せず）が発光すると、その光が第１演出ボタン１８Ａを外部へ透過して、第１演出ボタン１８Ａが電飾される。
【００５７】
第２演出ボタン装置１９は、第１演出ボタン装置１８の左隣に設けられており、操作可能な「第２操作手段」としての第２演出ボタン１９Ａと、第２演出ボタン１９Ａに接続されて、第２演出ボタン１９Ａに対する押下操作を検出する第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａとを具備する（図３参照）。
【００５８】
第２演出ボタン１９Ａは、上部１９１Ａと、左部１９２Ａと、下部１９３Ａと、右部１９４Ａと、中央部１９５Ａとを有している。上部１９１Ａと、左部１９２Ａと、下部１９３Ａと、右部１９４Ａと、中央部１９５Ａとを含む第２演出ボタン１９Ａの上面全体が、受け皿５０から僅かに突出した状態で押下可能に設けられている。
【００５９】
また、第２演出ボタン１９Ａは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ＬＥＤ（図示せず）を内蔵する。このＬＥＤ（図示せず）が発光すると、その光が第２演出ボタン１９Ａを外部へ透過して、第２演出ボタン１９Ａが電飾される。
【００６０】
第２演出ボタン１９Ａは、この第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間と、それ以外の期間とで、発光態様が変化する。
例えば、第２演出ボタン１９Ａは、操作有効期間とそれ以外の期間とで点灯状態が変化する。例えば、第２演出ボタン１９Ａは、操作有効期間では何れかの色で点灯する「点灯状態」であり、それ以外の期間では点灯しない「非点灯状態」である。また、例えば、第２演出ボタン１９Ａは、操作有効期間では「特定の色（例えば赤色）で点灯する状態」であり、それ以外の期間では、「操作有効期間とは異なる色（例えば青色）で点灯する状態」である。
【００６１】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａは、第２演出ボタン１９Ａが押下操作されると、ランプ制御基板１０４に、第２演出ボタン１９Ａの押下操作が行われたことを示す第２演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、第２演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００６２】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａは、上部１９１Ａの押下操作を検出する上部操作検出スイッチと、左部１９２Ａの押下操作を検出する左部操作検出スイッチと、下部１９３Ａの押下操作を検出する下部操作検出スイッチと、右部１９４Ａの押下操作を検出する右部操作検出スイッチと、中央部１９５Ａの押下操作を検出する中央部操作検出スイッチとからなる（図示せず）。
【００６３】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａにおける上部１９１Ａ、左部１９２Ａ、下部１９３Ａ、右部１９４Ａ、中央部１９５Ａの検出スイッチは、押下操作を検出すると、それぞれ、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号、中央部操作検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号を総称して「第２演出ボタン操作検出信号」という。
【００６４】
なお、本実施の形態において、「第１操作手段」としての第１演出ボタン１８Ａ、または、「第２操作手段」としての第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブＣＰＵ１０２ａは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。
【００６５】
この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
この所定の条件の例としては、後述するように、サブＣＰＵ１０２ａが、遊技演出を実行していない待機状態中において、第１演出ボタン１８Ａの１回の押下操作がされることによって指定操作実行フラグがオンにセットされることが挙げられる。サブＣＰＵ１０２ａは、指定操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
【００６６】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００６７】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００６８】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００６９】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００７０】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００７１】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段１００が設けられている。制御手段は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などで構成されている。
【００７２】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、制御手段１００について説明する。
【００７３】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７４】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００７６】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００７７】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００７８】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７９】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００８０】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００８１】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１、突出状態検出スイッチ１８ａ２１、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００８２】
第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１は、第１演出ボタン１８Ａが押下（押圧）操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板１０４に、第１演出ボタン１８Ａが押下操作されたことを示す第１演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１から入力した第１演出ボタン操作検出信号を出力する。
【００８３】
突出状態検出スイッチ１８ａ２１は、第１演出ボタン１８Ａが突出状態に位置すると、ランプ制御基板１０４に突出状態検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に、突出状態検出スイッチ１８ａ２１から入力した突出状態検出信号を出力する。
【００８４】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａは、第２演出ボタン１９Ａが押下操作されると、ランプ制御基板１０４に、第２演出ボタン１９Ａの押下操作が行われたことを示す第２演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、第２演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、第１演出ボタン装置１８から出力された第１演出ボタン操作検出信号、第２演出ボタン操作検出信号、並びに突出状態検出信号、第２演出ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８６】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８７】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、払出制御基板１０３に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００８８】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００８９】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００９０】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００９１】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射装置４に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００９２】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９３】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００９４】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて第１演出ボタン装置１８の第１演出ボタン１８Ａを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ１８ｂに対する駆動制御及び第１演出ボタン装置１８のＬＥＤ１８２１ｄを発光させる発光制御を行う。
【００９５】
ランプ制御基板１０４の入力側には、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１、突出状態検出スイッチ１８ａ２１、及び、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００９６】
ランプ制御基板１０４は、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号、突出状態検出スイッチ１８ａ２１からの突出状態検出信号、または、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と、第１演出ボタン装置１８及び第２演出ボタン装置１９との間で第１演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、第２演出ボタン操作検出信号を中継する。
【００９７】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００９８】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００９９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【０１００】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１０１】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１０２】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【０１０３】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【０１０４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０５】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１０６】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０７】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【０１０８】
次に、図４〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０９】
図４（ａ）、（ｂ）は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１１０】
図４（ａ）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（第１特別図柄用の大当たり決定テーブル）である。一方、図４（ｂ）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（第２特別図柄用の大当たり決定テーブル）である。
【０１１１】
いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり決定テーブル（以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり決定テーブル（以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という）とで構成されている。
【０１１２】
各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１１３】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１１４】
なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１１５】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出（所謂「スーパーリーチ演出」）が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１１６】
図５（ａ）〜図５（ｃ）は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１１７】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図５（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１１８】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）によっても分けられている。
【０１１９】
各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１２０】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１２１】
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１２２】
特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第１特別演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第２特別演出図柄指定コマンド」という。
【０１２３】
図６（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１２４】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１２５】
図６（ｂ）〜図６（ｄ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ｂ）は大当たり遊技を構成する第１大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図６（ｃ）は大当たり遊技を構成する第２大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図６（ｄ）は大当たり遊技を構成する第３大当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１２６】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０１２７】
図７（ａ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１２８】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１２９】
図７（ｂ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド番号（Ｒ）、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０１３０】
図８（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１３１】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易（時短遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難（非時短遊技状態）に設定される。
【０１３２】
図８（ｂ）は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
【０１３３】
遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。
【０１３４】
このように、遊技機Ｙにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に比して、遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）を設定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、この特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、大当たり判定の判定回数（特別図柄表示の実行可能回数）が８４回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Ｙは、所謂「ＳＴ機」として機能している。
【０１３５】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９〜図１２は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
【０１３６】
図９は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１０は、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が１回目〜３０回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１１は、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が３１回目〜７４回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１２は、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が７５回目〜８４回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
なお、第３大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
【０１３７】
図２５を用いて後述するように、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｃの遊技条件決定テーブル（図８（ｂ））を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのＯＮ／ＯＦＦによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
【０１３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常状態）であると判断した場合には、図９の特図変動パターン決定テーブルを参照（選択）する。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が１回〜３１回であると判断した場合には、図１０の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が３１回〜７４回であると判断した場合には、図１１の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が７５回〜８４回であると判断した場合には、図１２の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１４３】
特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを判定するための特図変動パターン判定値が格納されている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１０Ｈ」〜「１７Ｈ」、または「２０Ｈ」、「２１Ｈ」（大当たり、小当たり）の場合には、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）とを照合し、特図変動パターンを決定する。
【０１４５】
或いは、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１８Ｈ」又は「２８Ｈ」の場合（ハズレ）の場合には、当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）を確認する。メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数（Ｕ１又はＵ２）に応じたリーチ判定値（０〜９９）と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
【０１４６】
なお、特図保留数としては最大数の「４」が記憶されることはあるが、「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する際には、保留球数として「４」は参照されない。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）と照合し、特図変動パターンを決定する。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）と照合し、特図変動パターンを決定する。
【０１４９】
メインＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン決定（ステップＳ３１３−３）によって特図変動パターンを決定する。
【０１５０】
特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する。
【０１５２】
特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度（信頼度）や特定の大当たり（例えば、第１大当たり、第２大当たり）へ当選する期待度（信頼度）が対応付けられていることになる。
【０１５３】
演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、後述するように、主制御基板１０１から受信した特図変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定する。なお、図９〜図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブＣＰＵ１０２ａによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。
【０１５４】
ここで、演出内容として、ここで、「図柄変動」とは、画像表示装置１４において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。
【０１５５】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの特別演出図柄が「７」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。
【０１５６】
図９に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動１」は、４秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動２」、「図柄変動３」は、それぞれ８秒、１２秒の特図変動時間で行う変動演出である。
【０１５７】
また、図９に示す「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するリーチ演出を行う変動演出である。
【０１５８】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりへの期待度が高いリーチ演出として、ストーリーリーチを行う。このストーリーリーチは、下記のチャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるリーチ演出である。
【０１５９】
また、図９に示す「擬似連２→チャレンジリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「擬似連２→チャレンジリーチ」は、２回の擬似連を含む図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するとともに上記ストーリーリーチにおいても登場するキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。
【０１６０】
また、図９に示す「擬似連３→チャレンジリーチ」は、３回の擬似連を含む図柄変動後に、上記チャレンジリーチを行う変動演出である。
【０１６１】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。
【０１６２】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。
【０１６３】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、ノーマルリーチを行った後に、スーパーリーチを行い、その後にスペシャルリーチを行う変動演出である。
【０１６４】
図９に示すように、停止図柄データが「１０Ｈ」である第１大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」となるにつれて選択割合が高くなる。同様に、停止図柄データが「１１Ｈ」である第２大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０ＤＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＥＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＦＨ」となるにつれて選択割合が高くなる。
一方、図９に示すように、停止図柄データが「１８Ｈ」であるハズレの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０８Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」となるにつれて選択割合が低くなる。
【０１６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図９に示すように、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」を受信した場合には、「変動演出パターンＡ０３４」〜「変動演出パターンＡ０３７」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」を受信した場合には、「変動演出パターンＡ０３８」〜「変動演出パターンＡ０４１」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」を受信した場合には、「変動演出パターンＡ０４２」〜「変動演出パターンＡ０４５」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。
【０１６６】
後に、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される演出モードＡの変動演出として、「変動演出パターンＡ０３４」、「変動演出パターンＡ０３８」、「変動演出パターンＡ０４２」の変動演出について説明する。
「変動演出パターンＡ０３４」、「変動演出パターンＡ０３８」、「変動演出パターンＡ０４２」の大当たりに対する期待度について述べると、上述の「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」の選択割合からわかるように、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンＡ０３４」、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」の「変動演出パターンＡ０３８」、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンＡ０４２」となるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなるといえる。
【０１６７】
また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態で選択される図１０の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、それぞれ特図変動時間が２秒、６秒、１０秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図９の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動１」〜「図柄変動３」をそれぞれ実行する際の特図変動時間４秒、８秒、１２秒よりも短くなっている。その上、特図変動時間が２秒と最も短い「図柄変動１」を実行するための「特図変動パターン３０」の選択割合が、図９の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が４秒の「図柄変動１」を実行するための「特図変動パターン００」の選択割合よりも高く設定されている。
【０１６８】
また、図１０に示す「図柄変動→特別キャラリーチ１」〜「図柄変動→特別キャラリーチ６」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、後述のモードＢにおいてのみ登場する特別キャラクタによる特別キャラリーチを行う変動演出である。なお、この特別キャラリーチの詳細については、図５７〜図５９を用いて後述する。
【０１６９】
また、図１１に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、複数の特別演出図柄が変動表示される変動演出であり、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間が異なるものである。
【０１７０】
また、図１１に示す「図柄変動→攻撃リーチ１」〜「図柄変動→攻撃リーチ６」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、それぞれ異なるキャラクタが攻撃をかけるという内容の攻撃リーチを行う変動演出である。なお、この攻撃リーチの詳細については、図６１、図６２を用いて後述する。
【０１７１】
また、図１２に示す変動パターン決定テーブルでは、特図変動時間が２秒、６秒というような極めて短時間の変動演出を実行するための特図変動パターンは有していない。図１２に示すように、「ジャンケン演出（負け１）」〜「ジャンケン演出（負け６）」、「ジャンケン演出（勝ち１）」〜「ジャンケン演出（勝ち３）」、「ジャンケン演出（あいこ１）」〜「ジャンケン演出（あいこ３）」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するリーチ状態を発生させ、２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）がジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」を行う変動演出である。
【０１７２】
「ジャンケン演出（負け１）」〜「ジャンケン演出（負け６）」は、大当たり判定の判定結果としてハズレである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出（勝ち１）」〜「ジャンケン演出（勝ち３）」は、大当たり判定の判定結果として第１大当たりまたは第２大当たりである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出（あいこ１）」〜「ジャンケン演出（あいこ３）」は、大当たり判定の判定結果が「第３大当たり」または「小当たり」である場合に実行される変動演出である。
なお、この「ジャンケン演出」の詳細については、図６４、図６５を用いて後述する。
【０１７３】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１７４】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを示す。
【０１７５】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」といい、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１７６】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１７７】
図１３（ａ）〜図１３（ｆ）は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１７８】
図１３（ａ）は、当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート９、１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１７９】
当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。
【０１８０】
各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１８１】
図１３（ｂ）は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１８２】
各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１８３】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１８４】
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。
【０１８５】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１８６】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２を普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１８７】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１８８】
図１３（ｄ）は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１３（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１８９】
図１３（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１９０】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１９１】
図１３（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０１９２】
（特別遊技の種類の説明）
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「第１大当たり遊技」、「第２大当たり遊技」、「第３大当たり遊技」に分けられる。
【０１９３】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１９４】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１９５】
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１９６】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、また、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１９７】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１９８】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１９９】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０２００】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（第１〜第３大当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０２０１】
大当たりの当選により、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第１大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（「第２大当たり遊技」）を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第２大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（「第３大当たり遊技」）を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第３大当たり」と称する。
【０２０２】
なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０２０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０２０４】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップＳ７００において演出制御基板１０２に送信するようにする。
【０２０６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０２０７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２０９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０２１２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２１３】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２０を用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄系処理）を行う。詳しくは、図２１〜図３０を用いて後述する。
【０２１６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、この普図普電制御処理（普通図柄系処理）において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７を開閉制御（第２始動口制御装置７０の作動）する補助遊技処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２２１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２２２】
図１７を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２２３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２２４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２２５】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２２７】
次に、図１８を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２３０】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０２３２】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０２３３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２３４】
次に、図１９を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２３９】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２４０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０２４１】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０２４２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２４３】
次に、図２０を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０２４７】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｄ）参照）。
【０２４８】
次に、図２１を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図３０を用いて後述する。
【０２４９】
次に、図２２を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２５２】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２５３】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２５５】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２５６】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２５７】
また、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５８】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２６０】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２６２】
ここで、図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。
【０２６４】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり決定テーブル」又は「第２高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
【０２６６】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり決定テーブル」又は「第２低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
【０２６７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。
【０２６９】
ここで、図２４を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル（図５（ａ））の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０２７２】
ステップ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル（図５（ｂ））の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０２７３】
ステップ３１２−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル（図５（ｂ））の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０２７４】
そして、ステップＳ３１２−６において、ステップＳ３１２−３、ステップＳ３１２−４、ステップＳ３１２−５での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、ステップＳ３１２−３、ステップＳ３１２−４、ステップＳ３１２−５での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７６】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２５の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２７の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図２８の大当たり遊技処理又は図２９の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２７７】
ステップＳ３１２−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域に記憶する。
【０２７８】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２７９】
次に、図２５を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８（ｂ）の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのＯＮ又はＯＦＦと、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦを参照し、現在の遊技状態（高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態）を確認する。
【０２８０】
ステップＳ３１３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１で確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であればステップＳ３１３−３に処理を移し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態以外の遊技状態であればステップＳ１３−４に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３１３−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、これから開始する特別図柄の変動表示の変動回数（１回〜３０回か、３１回〜７４回か、７５回〜８４回か）を確認する。
【０２８２】
ステップＳ３１３−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において確認した遊技状態、または、ステップＳ３１３−１において確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合に（ステップＳ３１３−２でＹＥＳ）、ステップＳ３１３−４において確認した特別図柄の変動表示の変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２８３】
ステップＳ３１３−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認する。
【０２８４】
なお、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１８Ｈ」又は「２８Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）を確認する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数（Ｕ１又はＵ２）に応じたリーチ判定用乱数値（０〜９９）と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
【０２８５】
ステップＳ３１３−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値（０〜２５５）とを照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２８７】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８８】
そして、ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図９〜図１２参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２９０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２９１】
次に、図２６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。
【０２９４】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２９５】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットする。
【０２９６】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２９７】
次に、図２７を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０３００】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３０２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０３０４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３０６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１６〜１７）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットする。
【０３１１】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０３１２】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１３】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０３１４】
次に、図２８を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３１７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０３１９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３２２】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８、９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３２５】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３２７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３２８】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２９】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３３１】
次に、図２９を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０３３４】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０３３６】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３３８】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３４０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０３４４】
次に、図３０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０３４５】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−４に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３４６】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−５において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３４７】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３４８】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３４９】
先ず、図３１を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３５１】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３５２】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３５３】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３５４】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３２に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３５５】
このタイマ割込処理では、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５６】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図３３、図３４を用いて後述する。
【０３５８】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２において主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３５９】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０３６０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３６２】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図３３及び図３４を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３６３】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域（図示せず）に記憶する。
【０３６８】
演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
【０３６９】
各演出情報記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０３７０】
なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、始動口入賞指定コマンド部に記憶された始動口入賞指定コマンドに基づいて行われる演出の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。
【０３７１】
ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４の表示領域１４０において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０３７５】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出（特別演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０３７７】
ステップＳ１３１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１３及びステップＳ１３１４に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ１３１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
【０３７９】
また、Ｓ１３１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出用のデータをクリアする。
【０３８０】
ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０３８１】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
述する。
【０３８２】
ステップＳ１３１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３８４】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３８６】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３８８】
ここで、後述の変動演出パターン決定処理（図３５）で用いる変動演出パターン決定テーブルについて説明する。図３５を用いて後述するように、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルとから、変動演出パターンを決定する処理を行う。
【０３８９】
図４０は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図４１は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数１回〜３０回で設定される演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図４２は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回で設定される演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図４３は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数７５回〜８４回で設定される演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
【０３９０】
図４０〜図４３に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果（大当たり判定の判定結果）と、主制御基板１０１からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間（ｓ）と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値（０〜９９）と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容と、変動演出パターンに基づく変動演出における各特別演出の実行有無（実行（○）、非実行（×））とが対応付けられて記憶されている。
【０３９１】
（演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４０の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルは、第１大当たりまたは第２大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第１大当たりまたは第２大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出とを有している。
また、第３大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、ノーマルリーチの実行後にストーリーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にチャレンジリーチを実行する変動演出パターンとを有している。
【０３９２】
図４０の演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ００Ｈ」または「Ｅ７Ｈ００Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ００１」〜「変動演出パターンＡ００３」のうちの何れかが決定される。
【０３９３】
「変動演出パターンＡ００１」〜「変動演出パターンＡ００３」の変動演出は、４秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−３」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３９４】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ００４」〜「変動演出パターンＡ００６」のうちの何れかが決定される。
【０３９５】
「変動演出パターンＡ００４」〜「変動演出パターンＡ００６」の変動演出は、８秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ２−１」〜「図柄変動Ａ２−３」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３９６】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ００７」〜「変動演出パターンＡ００９」のうちの何れかが決定される。
【０３９７】
「変動演出パターンＡ００７」〜「変動演出パターンＡ００９」の変動演出は１２秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ３−１」〜「図柄変動Ａ３−３」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３９８】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０１０」〜「変動演出パターンＡ０１２」のうちの何れかが決定される。
【０３９９】
「変動演出パターンＡ０１０」〜「変動演出パターンＡ０１２」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−３」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−３」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４００】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０２２」〜「変動演出パターンＡ０２５」のうちの何れかが決定される。
【０４０１】
「変動演出パターンＡ０２２」〜「変動演出パターンＡ０２５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４０２】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０８Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０８Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０２６」〜「変動演出パターンＡ０２９」のうちの何れかが決定される。
【０４０３】
「変動演出パターンＡ０２６」〜「変動演出パターンＡ０２９」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４０４】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０９Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０３０」〜「変動演出パターンＡ０３３」のうちの何れかが決定される。
【０４０５】
「変動演出パターンＡ０３０」〜「変動演出パターンＡ０３３」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４０６】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＡＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０３４」〜「変動演出パターンＡ０３７」のうちの何れかが決定される。
【０４０７】
「変動演出パターンＡ０３４」〜「変動演出パターンＡ０３７」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４０８】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＢＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０３８」〜「変動演出パターンＡ０４１」のうちの何れかが決定される。
【０４０９】
「変動演出パターンＡ０３８」〜「変動演出パターンＡ０４１」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４１０】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＣＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０４２」〜「変動演出パターンＡ０４５」のうちの何れかが決定される。
【０４１１】
「変動演出パターンＡ０４２」〜「変動演出パターンＡ０４５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４１２】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４１３】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０５８」〜「変動演出パターンＡ０６０」のうちの何れかが決定される。
【０４１４】
「変動演出パターンＡ０５８」〜「変動演出パターンＡ０６０」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−３」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−３」）を行い、その後、上述したように、チャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるストーリーリーチ（「ストーリーリーチＡ１−１」〜「ストーリーリーチＡ１−３」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４１５】
「変動演出パターンＡ０６１」〜「変動演出パターンＡ０６３」の変動演出は、２回の擬似連を含む図柄変動（「擬似連２」）後に、上述したように、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得するによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ（「チャレンジリーチＡ１−１」〜「チャレンジリーチＡ１−３」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４１６】
「変動演出パターンＡ０６４」〜「変動演出パターンＡ０６６」の変動演出は、３回の擬似連を含む図柄変動（「擬似連３」）後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ（「チャレンジリーチＡ２−１」〜「チャレンジリーチＡ２−３」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４１７】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４１８】
演出モードＡの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＡ００１」〜「変動演出パターンＡ０７２」には、特別演出として「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、「発展予告Ａ」、「決め演出Ａ」の実行（○）、非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
【０４１９】
ここで、「セリフ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフの何れかを後述のキャラクタが話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「セリフ予告」として「セリフ予告Ａ」のうちの「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかが実行される。
【０４２０】
また、「キャラ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置１４に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「キャラ予告」として「キャラ予告Ａ」のうちの「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかが実行される。
【０４２１】
また、「発展予告」とは、後述するように、第１演出ボタン１８Ａの状態（非突出状態または突出状態）、或いは、第１演出ボタン１８Ａの操作に基づいて表示されるエフェクト画像の種類によって、現在の演出から大当たりに対する期待度が高いより高い次の演出に発展する可能性を報知するとともに、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「発展予告」として「発展予告Ａ」のうちの「発展予告Ａ１」または「発展予告Ａ２」が実行される。
【０４２２】
また、「決め演出」とは、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出であり、第１大当たりまたは第２大当たりに当選している場合には、第１装飾部材１７Ａを移動動作させ、ハズレの場合には、第１装飾部材１７Ａを動作させない演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「決め演出」として「決め演出Ａ」のうちの「決め演出Ａ１」または「決め演出Ａ２」が実行される。
【０４２３】
図４０に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＡ０３４」には、「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、「発展予告Ａ」の実行（○）、「決め演出Ａ」の非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＡ０３４」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、「発展予告Ａ」を実行する旨を確認する。
【０４２４】
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う最大８４回の変動演出は、冗長とならないように、特図変動回数１回〜３０回で行う演出モードＢと、特図変動回数３１回〜７４回で行う演出モードＣと、特図変動回数７５回〜８４回で行う演出モードＤとで異なる演出を行うようにしている。
【０４２５】
（演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４１の演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数１回〜３０回で実行される変動演出の変動演出パターンである。
【０４２６】
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードＢでは、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数１回〜３０回において、演出モードＡの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。
【０４２７】
演出モードＢにおいては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードＡよりも特図変動時間が２秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードＢにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「特別キャラリーチ」のみを実行するようにしている。
【０４２８】
図４１の演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００１」または「変動演出パターンＢ００２」が決定される。
【０４２９】
「変動演出パターンＢ００１」、「変動演出パターンＢ００２」の変動演出は、２秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ１−１」、「図柄変動Ｂ１−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４３０】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００３」または「変動演出パターンＢ００４」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００５」または「変動演出パターンＢ００６」が決定される。
【０４３１】
「変動演出パターンＢ００３」〜「変動演出パターンＢ００６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ２−１」、「図柄変動Ｂ２−２」、「図柄変動Ｂ３−１」、「図柄変動Ｂ３−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４３２】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００７」または「変動演出パターンＢ００８」が決定される。
【０４３３】
同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３４Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３４Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００９」または「変動演出パターンＢ０１０」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３５Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３５Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１１」または「変動演出パターンＢ０１２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３６Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３６Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１３」または「変動演出パターンＢ０１４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３７Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３７Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１５」または「変動演出パターンＢ０１６」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３８Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３８Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１７」または「変動演出パターンＢ０１８」が、それぞれ決定される。
【０４３４】
「変動演出パターンＢ００７」〜「変動演出パターンＢ０１８」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ３−１」、「図柄変動Ｂ３−２」、「図柄変動Ｂ２−１」、「図柄変動Ｂ２−２」）、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ（「特別キャラリーチＢ４−１」、「特別キャラリーチＢ４−２」、「特別キャラリーチＢ５−１」、「特別キャラリーチＢ５−２」、「特別キャラリーチＢ６−１」、「特別キャラリーチＢ６−２」、「特別キャラリーチＢ１−１」、「特別キャラリーチＢ１−２」、「特別キャラリーチＢ２−１」、「特別キャラリーチＢ２−２」、「特別キャラリーチＢ３−１」、「特別キャラリーチＢ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４３５】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３９Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１９」または「変動演出パターンＢ０２０」が決定される。
【０４３６】
同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＡＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０２１」または「変動演出パターンＢ０２２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＢＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０２３」または「変動演出パターンＢ０２４」がそれぞれ決定される。
【０４３７】
「変動演出パターンＢ０１９」〜「変動演出パターンＢ０２４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ３−１」、「図柄変動Ｂ３−２」）、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ（「特別キャラリーチＢ１−１」、「特別キャラリーチＢ１−２」、「特別キャラリーチＢ２−１」、「特別キャラリーチＢ２−２」、「特別キャラリーチＢ３−１」、「特別キャラリーチＢ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４３８】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４３９】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３ＦＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＦＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０３１」または「変動演出パターンＢ０３２」が決定される。
【０４４０】
同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ４０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ４０Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０３３」または「変動演出パターンＢ０３４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ４１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ４１Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０３５」または「変動演出パターンＢ０３６」がそれぞれ決定される。
【０４４１】
「変動演出パターンＢ０３１」〜「変動演出パターンＢ０３６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ２−１」、「図柄変動Ｂ２−２」）、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ（「特別キャラリーチＢ４−１」、「特別キャラリーチＢ４−２」、「特別キャラリーチＢ５−１」、「特別キャラリーチＢ５−２」、「特別キャラリーチＢ６−１」、「特別キャラリーチＢ６−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４４２】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４４３】
演出モードＢの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＢ００１」〜「変動演出パターンＢ０４２」には、特別演出として「発展予告Ｂ」、「決め演出Ｂ」の実行（○）、非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＢ０１９」には、「発展予告Ｂ」の実行（○）、「決め演出Ｂ」の非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＢ０１９」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「発展予告Ｂ」を実行する旨を確認する。
【０４４４】
（演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４２の演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が３１回〜７４回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
【０４４５】
この演出モードＣでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数１回〜３０回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回において、演出モードＢの「特別キャラリーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして演出モードＣにおいてのみ登場するキャラクタが攻撃をかけるという内容の「攻撃リーチ」の変動演出パターンを有している。
【０４４６】
図４２の演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００１」または「変動演出パターンＣ００２」が決定される。
【０４４７】
「変動演出パターンＣ００１」、「変動演出パターンＣ００２」の変動演出は、２秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ１−１」、「図柄変動Ｃ１−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４４８】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００３」または「変動演出パターンＣ００４」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００５」または「変動演出パターンＣ００６」が決定される。
【０４４９】
「変動演出パターンＣ００３」〜「変動演出パターンＣ００６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ２−１」、「図柄変動Ｃ２−２」、「図柄変動Ｃ３−１」、「図柄変動Ｃ３−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４５０】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００７」または「変動演出パターンＣ００８」が決定される。
【０４５１】
同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５４Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５４Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００９」または「変動演出パターンＣ０１０」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５５Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５５Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１１」または「変動演出パターンＣ０１２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５６Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５６Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１３」または「変動演出パターンＣ０１４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５７Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５７Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１５」または「変動演出パターンＣ０１６」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５８Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５８Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１７」または「変動演出パターンＣ０１８」が、それぞれ決定される。
【０４５２】
「変動演出パターンＣ００７」〜「変動演出パターンＣ０１８」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ２−１」、「図柄変動Ｃ２−２」、「図柄変動Ｃ３−１」、「図柄変動Ｃ３−２」）、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ（「攻撃リーチＣ４−１」、「攻撃リーチＣ４−２」、「攻撃リーチＣ５−１」、「攻撃リーチＣ５−２」、「攻撃リーチＣ６−１」、「攻撃リーチＣ６−２」、「攻撃リーチＣ１−１」、「攻撃リーチＣ１−２」、「攻撃リーチＣ２−１」、「攻撃リーチＣ２−２」、「攻撃リーチＣ３−１」、「攻撃リーチＣ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４５３】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５９Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１９」または「変動演出パターンＣ０２０」が決定される。
【０４５４】
同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＡＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０２１」または「変動演出パターンＣ０２２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＢＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０２３」または「変動演出パターンＣ０２４」がそれぞれ決定される。
【０４５５】
「変動演出パターンＣ０１９」〜「変動演出パターンＣ０２４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ３−１」、「図柄変動Ｃ３−２」）、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ（「攻撃リーチＣ１−１」、「攻撃リーチＣ１−２」、「攻撃リーチＣ２−１」、「攻撃リーチＣ２−２」、「攻撃リーチＣ３−１」、「攻撃リーチＣ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４５６】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４５７】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５ＦＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＦＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０３１」または「変動演出パターンＣ０３２」が決定される。
【０４５８】
同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ６０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ６０Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０３３」または「変動演出パターンＣ０３４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ６１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ６１Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０３５」または「変動演出パターンＣ０３６」がそれぞれ決定される。
【０４５９】
「変動演出パターンＣ０３１」〜「変動演出パターンＣ０３６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ２−１」、「図柄変動Ｃ２−２」）、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ（「攻撃リーチＣ４−１」、「攻撃Ｃ４−２」、「攻撃リーチＣ５−１」、「攻撃リーチＣ５−２」、「攻撃リーチＣ６−１」、「攻撃リーチＣ６−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４６０】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４６１】
演出モードＣの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＣ００１」〜「変動演出パターンＣ０４２」には、特別演出として、「発展予告Ｃ」及び「決め演出Ｃ」の実行（〇）または非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＣ０１９」には、「発展予告Ｃ」及び「決め演出Ｃ」の実行（○）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＣ０１９」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「発展予告Ｃ」及び「決め演出Ｃ」を実行する旨を確認する。
【０４６２】
（演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４３の演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が７５回〜８４回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
【０４６３】
この演出モードＤでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回での演出モードＣの「攻撃リーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして、演出モードＤにおいてのみ登場する、ジャンケンを行うキャラクタがジャンケンの対戦相手となるキャラクタと、所定回数ジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」の変動演出パターンを有している。このようなジャンケン演出の変動演出によって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が残り回数が少ない状態で大当たりに当選してほしいという期待感を遊技者に抱かせるようにしている。
【０４６４】
図４３の演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ７０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ００１」〜「変動演出パターンＤ００３」のうちの何れかが決定され、「Ｅ６Ｈ７１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ００４」〜「変動演出パターンＤ００６」のうちの何れかが決定され、「Ｅ６Ｈ７２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ００７」〜「変動演出パターンＤ００９」のうちの何れかが決定される。
【０４６５】
「変動演出パターンＤ００１」〜「変動演出パターンＤ００９」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」、「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」、「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン１回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回のジャンケンを行い、味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４６６】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ７３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０１０」〜「変動演出パターンＤ０１２」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７４Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７４Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０１３」〜「変動演出パターンＤ０１５」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７５Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７５Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０１６」〜「変動演出パターンＤ０１８」のうちの何れかが決定される。
【０４６７】
「変動演出パターンＤ０１０」〜「変動演出パターンＤ０１８」の変動演出は、「図柄変動」後に「ジャンケンリーチ」を実行し、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４６８】
「変動演出パターンＤ０１０」〜「変動演出パターンＤ０１２」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」）中に、「ジャンケン２回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ１−１」〜「ジャンケンリーチＤ１−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４６９】
「変動演出パターンＤ０１３」〜「変動演出パターンＤ０１５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」）中に、「ジャンケン３回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ２−１」〜「ジャンケンリーチＤ２−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４７０】
「変動演出パターンＤ０１６」〜「変動演出パターンＤ０１８」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン４回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ３−１」〜「ジャンケンリーチＤ３−３」）中の２回目、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、４回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４７１】
「変動演出パターンＤ０１９」〜「変動演出パターンＤ０２１」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」）中に、「ジャンケン２回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ１−１」〜「ジャンケンリーチＤ１−３」）中の２回戦目のジャンケンでも味方のキャラクタが勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４７２】
「変動演出パターンＤ０２２」〜「変動演出パターンＤ０２４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」）中に、「ジャンケン３回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ２−１」〜「ジャンケンリーチＤ２−３」）中の２回目、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４７３】
「変動演出パターンＤ０２５」〜「変動演出パターンＤ０２７」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン４回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ３−１」〜「ジャンケンリーチＤ３−３」）中の２回戦目〜４回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４７４】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４７５】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ７ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ７ＣＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０３７」〜「変動演出パターンＤ０３９」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７ＤＨ」または「Ｅ７Ｈ７ＤＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＤ０４０」〜「変動演出パターンＤ０４２」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７ＥＨ」または「Ｅ７Ｈ７ＥＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＤ０４３」〜「変動演出パターンＤ０４５」の何れかが決定される。
【０４７６】
「変動演出パターンＤ０３７」〜「変動演出パターンＤ０３９」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」）中に、「ジャンケン２回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ１−１」〜「ジャンケンリーチＤ１−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４７７】
「変動演出パターンＤ０４０」〜「変動演出パターンＤ０４２」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」）中に、「ジャンケン３回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ２−１」〜「ジャンケンリーチＤ２−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４７８】
「変動演出パターンＤ０４３」〜「変動演出パターンＤ０４５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン４回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ３−１」〜「ジャンケンリーチＤ３−３」）中の２回目、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝ち、４回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４７９】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４８０】
「変動演出パターンＤ００１」〜「変動演出パターンＤ０５４」には、特別演出として「発展予告Ｄ」、「キャラ予告Ｄ」、「決め演出Ｄ」の実行（〇）の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＤ０１９」には、「発展予告Ｄ」の実行（○）、「決め演出Ｄ」の実行（○）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＤ０１９」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「発展予告Ｄ」、「キャラ予告Ｄ」、「決め演出Ｄ」を実行する旨を確認する。
【０４８１】
図４２〜図４３に示すように、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、特別図柄の変動回数が１回〜３０回で実行される演出モードＢの変動演出よりも、変動回数が３１回〜７４回で実行される演出モードＣの変動演出の方が特別演出の実行割合が高く、演出モードＣの変動演出よりも、変動回数が３５回〜８４回で実行される演出モードＤの変動演出の方が特別演出の実行割合が高い。
【０４８２】
（各特別演出の種別）
図４４及び図４５は、サブＣＰＵ１０２ａが図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４４は、「演出モードＡ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４４（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＡの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４４（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＡの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０４８３】
図４４（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「セリフ予告Ａ」としての「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合（％）が設定され、「キャラ予告Ａ」としての「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の実行割合（％）が設定され、「発展予告Ａ」としての「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ａ」としての「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０４８４】
また、図４５は、演出モードＡの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図４５（ａ）は、演出モードＡにおける「セリフ予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告Ａ情報テーブル」を示す図である。図４５（ｂ）は、演出モードＡにおける「キャラ予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告Ａ情報テーブル」を示す図である。図４５（ｃ）は、演出モードＡにおける「発展予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ａ情報テーブル」を示す図である。図４５（ｄ）は、演出モードＡにおける「決め演出Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ａ情報テーブル」を示す図である。
【０４８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図４５のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０４８６】
「セリフ予告Ａ１」は、「一攫千金じゃ！！」という「セリフａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「セリフ予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１１）では、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ１」が「セリフａ１」として「一攫千金じゃ！！」を言うという内容の演出画像（図５３の（ａ−１−３）参照）を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第３装飾部材１７Ｃを「待機位置３」から「動作位置３」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０４８７】
「セリフ予告Ａ２」は、「百両獲得か？」という「セリフａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４８８】
「セリフ予告Ａ３」は、「十両獲得か？」という「セリフａ３」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４８９】
「セリフ予告Ａ４」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「一両獲得か？」という「セリフａ４」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９０】
「セリフ予告Ａ５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「銭を獲得か？」という「セリフａ５」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９１】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「セリフ予告Ａ」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「セリフ予告Ａ１」が最も高く、「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」になるにつれて低くなるように、「セリフ予告Ａ」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０４９２】
「キャラ予告Ａ１」は、「キャラａ２−１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１１）では、操作促進報知は実行されず、第１演出ボタン１８Ａの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ２−１」の演出画像（図５３の（ａ−２−３）参照）を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０４９３】
「キャラ予告Ａ２」は、「キャラａ２−１」に代えて「キャラａ２−２」（図５４の（ｂ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９４】
「キャラ予告Ａ３」は、「キャラａ２−１」に代えて「キャラａ２−３」（図５５の（ｃ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９５】
「キャラ予告Ａ４」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラａ２−１」に代えて「キャラ予告ａ２−４」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９６】
「キャラ予告Ａ５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラａ２−１」に代えて「キャラ予告ａ２−５」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９７】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「キャラ予告Ａ」において、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告Ａ１」が最も高く、「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０４９８】
「発展予告Ａ１」は、「エフェクトａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１２）では、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトａ１」（図５３の（ａ−３−４）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０４９９】
「発展予告Ａ２」は、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０５００】
「発展予告Ａ３」は、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０５０１】
「発展予告Ａ４」は、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態とする以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０５０２】
「発展予告Ａ５」は、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態とし、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０５０３】
「発展予告Ａ６」は、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態とし、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０５０４】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ａ」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ａ１」が最も高く、「発展予告Ａ２」〜「発展予告Ａ６」になるにつれて低くなるように、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合が設定されている。
また、図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが突出状態となり、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが非突出状態となるように、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合が設定されている。
【０５０５】
「決め演出Ａ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図５４の（ｂ−３−３）参照）。この「決め演出Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ２２）では、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５０６】
「決め演出Ａ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５０７】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ａ」において、「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ａ２」よりも「決め演出Ａ１」の方が高くなるように、「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ａ１」がより高い割合で決定される。
【０５０８】
図４６及び図４７は、サブＣＰＵ１０２ａが図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４６は、「演出モードＢ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４６（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＢの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４６（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＢの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０５０９】
図４６（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「発展予告Ｂ」としての「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ｂ」としての「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０５１０】
また、図４７は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、演出モードＢの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図４７（ａ）は、演出モードＢにおける「発展予告Ｂ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｂ情報テーブル」を示す図である。図４７（ｂ）は、演出モードＢにおける「決め演出Ｂ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｂ情報テーブル」を示す図である。
【０５１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４１の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図４７のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０５１２】
「発展予告Ｂ１」は、「エフェクトｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｂ１」では、第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ４１）を設定し、その操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態が突出状態とされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトｂ１」（図５８の（ｄ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５１３】
「発展予告Ｂ２」は、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａの状態を非突出状態とし、「エフェクトｂ１」に代えて「エフェクトｂ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ｂ１」と演出内容は同様である。
【０５１４】
図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｂ」において、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｂ１」が「発展予告Ｂ２」よりも高くなるように「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合が設定されている。
また、図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「図柄変動」から「特別キャラリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが突出状態となり、「図柄変動」から「特別キャラリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが非突出状態となるように、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合が設定されている。
【０５１５】
「決め演出Ｂ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図５９の（ｅ−３−３）参照）。この「決め演出Ｂ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ５２）では、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対する操作に対して１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５１６】
「決め演出Ｂ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ｂ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５１７】
図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｂ」において、「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ｂ２」よりも「決め演出Ｂ１」の方が高くなるように、「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ｂ１」がより高い割合で決定される。
【０５１８】
図４８及び図４９は、サブＣＰＵ１０２ａが図４２の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４８は、「演出モードＣ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４８（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＣの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４８（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＣの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０５１９】
図４８（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「発展予告Ｃ」としての「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ｃ」としての「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０５２０】
また、図４９は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、演出モードＣの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図４９（ａ）は、演出モードＣにおける「発展予告Ｃ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｃ情報テーブル」を示す図である。図４９（ｂ）は、演出モードＣにおける「決め演出Ｃ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｃ情報テーブル」を示す図である。
【０５２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４２の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図４９のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０５２２】
「発展予告Ｃ１」は、「エフェクトｃ１」（図６２の（ｇ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｃ１」では、第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ７１）を設定し、その操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態が突出状態とされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５２３】
「発展予告Ｃ２」は、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａの状態を非突出状態とし、「エフェクトｃ１」に代えて「エフェクトｃ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ｃ１」と演出内容は同様である。
【０５２４】
図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｃ」において、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｃ１」が「発展予告Ｃ２」よりも高くなるように「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合が設定されている。
また、図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「図柄変動」から「攻撃リーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが突出状態となり、「図柄変動」から「攻撃リーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが非突出状態となるように、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合が設定されている。
【０５２５】
「決め演出Ｃ１」は、可動部材の第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６２（ｇ−３−３）参照）。この「決め演出Ｃ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ７２）を設定し、その操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を実行し、第１演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とする。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５２６】
「決め演出Ｃ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５２７】
図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｃ」において、「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ｃ２」よりも「決め演出Ｃ１」の方が高くなるように、「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ｃ１」がより高い割合で決定される。
【０５２８】
図５０及び図５１は、サブＣＰＵ１０２ａが図４３の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図５０は、「演出モードＤ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図５０（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＤの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図５０（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＤの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０５２９】
図５０（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「発展予告Ｄ」としての「発展予Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ｄ」としての「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０５３０】
また、図５１は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、演出モードＤの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図５１（ａ）は、演出モードＤにおける「発展予告Ｄ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｄ情報テーブル」を示す図である。図５１（ｂ）は、演出モードＤにおける「決め演出Ｄ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｄ情報テーブル」を示す図である。
【０５３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４３の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図５１のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０５３２】
「発展予告Ｄ１」は、「エフェクトｄ１」（図６５の（ｊ−３−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｄ１」では、第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０１）を設定し、その操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態が突出状態とされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５３３】
「発展予告Ｄ２」は、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａの状態を非突出状態とし、「エフェクトｄ１」に代えて「エフェクトｄ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ｄ１」と演出内容は同様である。
【０５３４】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｄ」において、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｄ１」が「発展予告Ｄ２」よりも高くなるように「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合が設定されている。
また、図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「図柄変動」から「ジャンケンリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが突出状態となり、「図柄変動」から「ジャンケンリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが非突出状態となるように、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【０５３５】
「キャラ予告Ｄ１」は、「キャラｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ｄ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１０１）では、操作促進報知は実行されず、第１演出ボタン１８Ａの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラｄ１」の演出画像（図６５の（ｊ−４−２）参照）を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５３６】
「キャラ予告Ｄ２」は、「キャラｄ１」に代えて「キャラｄ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ｄ１」と演出内容は同様である。
【０５３７】
「キャラ予告Ｄ３」は、「キャラｄ１」に代えて「キャラｄ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ｄ１」と演出内容は同様である。
【０５３８】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｄ」において、「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告Ｄ１」が最も高く、「キャラ予告Ｄ２」、「キャラ予告Ｄ３」となるにつれてより低くなるように「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の実行割合が設定されている。
【０５３９】
「決め演出Ｄ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６５の（ｊ−４−４）参照）。この「決め演出Ｄ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０２）では、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、第１演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５４０】
「決め演出Ｄ２」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ｄ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５４１】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｄ」において、「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ｄ２」よりも「決め演出Ｄ１」の方が高くなるように、「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ｄ１」がより高い割合で決定される。
【０５４２】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｄ」において、「決め演出Ｄ１」が「決め演出Ｄ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【０５４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図変動演出における特別演出として、操作手段（第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａ）に対する操作を有効とする操作有効期間中に操作手段（第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａ）が操作されることに基づいて対応演出を実行する。
【０５４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）におけるより早い期間（第１の期間）よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間（第１の期間の後の第２の期間）において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
【０５４５】
すなわち、演出モードＢの変動演出（変動１回目〜３０回目）よりも演出モードＣの変動演出（変動３１回目〜７４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。また、演出モードＣの変動演出よりも演出モードＤの変動演出（変動７５回目〜８４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。
【０５４６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）におけるより早い期間（第１の期間）よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間（第１の期間の後の第２の期間）において、操作を有効とする操作手段としての第１演出ボタン１８Ａを第２の状態である突出状態とする操作有効期間を設定する。
【０５４７】
（演出制御基板による変動演出パターン決定処理）
図３５を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、後述の演出モード設定処理（図３６参照）で設定された、現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５４８】
このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＡ」であることを確認した場合には、図４０に示す演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５４９】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＢ」であることを確認した場合には、図４１に示す演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５０】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＣ」であることを確認した場合には、図４２に示す演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５１】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＤ」であることを確認した場合には、図４３に示す演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５２】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＥ」であることを確認した場合には、図示しない演出モードＥに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５３】
ステップＳ１３１１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。
【０５５４】
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０５５５】
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０５５６】
ステップＳ１３１１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的に、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５５７】
ステップＳ１３１１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−４において変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン決定テーブルに照合することで、変動演出パターンを決定する処理を行う。
【０５５８】
ステップＳ１３１１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−４で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている特別演出の実行（〇）、非実行（×）の旨の情報（図４０〜図４３参照）を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、特別演出を実行するか否かを判断する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出を実行すると場合には、ステップＳ１３１１−６に処理を移し、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップＳ１３１１−９に処理を移す。
【０５５９】
ステップＳ１３１１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４で決定した変動演出パターンに対応付けられている特別演出を確認する。例えばサブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＡ０３４」を決定した場合、このステップＳ１３１１−６において、特別演出として「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、「発展予告Ａ」を実行し、「決め演出Ａ」を実行しないことを確認する（図４０参照）。
【０５６０】
ステップＳ１３１１−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−６で確認した特別演出の種別を抽選により決定する処理を行う。
ステップＳ１３１１−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−６で確認した特別演出の全てについて、ステップＳ１３１１−７の特別演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップＳ１３１１−９に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップＳ１３１１−７に処理を戻す。
【０５６１】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＡ０３４」を決定した場合、ステップＳ１３１１−７において、図４４（ｂ）の演出モードＡにおける特別演出種別決定テーブルに応じた実行割合で、「セリフ予告Ａ」の種別として「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の何れかを決定し、「キャラ予告Ａ」の種別として「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の何れかを決定し、「発展予告Ａ」の種別として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の何れかを決定する。
【０５６２】
ステップＳ１３１１−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップＳ１３１１−７で決定した種別の特別演出の情報を含ませ、その変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５６３】
ステップＳ１３１１−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶すると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において「４」加算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。
【０５６４】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御、及びその変動演出の音声を音声出力装置１５から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出における演出用役物装置１７の動作制御及び演出用照明装置１６の照明制御を行う。
【０５６５】
また、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出の実行タイミングに、その特別演出の演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御、及びその特別演出の音声を音声出力装置１５から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出における演出用役物装置１７の動作制御及び演出用照明装置１６の照明制御を行う。
【０５６６】
（演出制御基板による演出モード設定処理）
次に、図３６を用いて演出モード設定処理について説明する。
ステップＳ１３１４−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを確認し、ステップＳ１３１４−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであることを確認するとステップＳ１３１４−３に処理を移し、ハズレではないことを確認するとステップＳ１３１４−７に処理を移す。
【０５６７】
ステップＳ１３１４−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１で確認した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード決定テーブル（図３９）を参照し、確認した当該特別図柄判定の結果と、演出モード決定テーブルとを照合して演出モードを決定する。
このステップＳ１３１４−１で確認した特別図柄判定の結果が、第１大当たりまたは第２大当たりである場合には図３９に示すように、「演出モードＢ」が決定される。これにより、第１大当たり遊技の終了後または第２大当たり遊技の終了後には「演出モードＢ」が設定される。
また、このステップＳ１３１４−１で確認した特別図柄判定の結果が、第３大当たりまたは小当たりである場合には図３９に示すように、「演出モードＥ」が決定される。これにより、第３大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後には「演出モードＥ」が設定される。
【０５６８】
ステップＳ１３１４−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−７で決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタに記憶し、当該演出モード設定処理を終了する。
【０５６９】
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示す。
【０５７０】
上述のステップＳ１３１４−７において「演出モードＢ」が決定された場合には、第１大当たり遊技の終了後または第２大当たり遊技の終了後に「演出モードＢ」が設定され、演出モード実行可能回数（Ｍａ）として３０回が記憶される。
また、上述のステップＳ１３１４−７において「演出モードＥ」が決定された場合には、第３大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後に「演出モードＥ」が設定され、演出モード実行可能回数（Ｍａ）として８４回が記憶される。
【０５７１】
一方、ステップＳ１３１４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０５７２】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、上述の主制御基板のメイン処理におけるステップＳ１０の初期化処理において主制御基板１０１から送信された初期化指定コマンドを受信すると、演出モードフラグ「００Ｈ」をサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ領域に記憶することで、演出モードＡを設定する。
【０５７３】
ステップＳ１３１４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１３１４−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１３１４−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０５７４】
このステップＳ１３１４−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードの残り回数（Ｍ）の演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「０」あると判定すると、ステップＳ１３１４−６において、図３９に示す「移行先演出モード」の演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し（移行先演出モードの設定）、当該演出モード設定処理を終了する。
【０５７５】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、第１大当たり遊技後または第２大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードＢに設定されている状態で、ステップＳ１３１４−５においてＭ＝０であると判定した場合には（Ｓ１３１４−５でＹＥＳ）、ステップＳ１３１４−６において、演出モードＢ後の演出モード（移行先演出モード）として演出モードＣを設定する。
【０５７６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＣに設定されている状態で、ステップＳ１３１４−５においてＭ＝０であると判定した場合には（Ｓ１３１４−５でＹＥＳ）、ステップＳ１３１４−６において、演出モードＣ後の演出モード（移行先演出モード）として演出モードＤを設定する。
【０５７７】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＤに設定されている状態で、ステップＳ１３１４−５においてＭ＝０であると判定した場合には（Ｓ１３１４−５でＹＥＳ）、ステップＳ１３１４−６において、演出モードＤ後の演出モード（移行先演出モード）として演出モードＡを設定する。
【０５７８】
本実施の形態では、図３９の演出モード決定テーブルに示すように、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では演出モードＡが設定される。
また、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの第１大当たり遊技後または第２大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、特図変動回数が１回〜３０回であれば演出モードＢが設定され、特図変動回数が３１回〜７４回であれば演出モードＣが設定され、特図変動回数が７５回〜８４回であれば演出モードＤが設定される。
また、第３大当たりまたは小当たりに当選したときの第３大当たり遊技後または小当たり遊技後の特図変動回数が１回〜８４回であれば演出モードＥが設定される。
【０５７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、このようにして設定された演出モードに応じた変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０５８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、上述の図４０〜図４３の変動演出パターン決定テーブルに示す変動演出パターンのうち、特別演出（「セリフ予告」、「キャラ予告」、「発展予告」、「決め演出」）の実行（〇）の情報が対応付けられた変動演出パターンを決定し、その決定した変動演出パターンに対応付けられた特別演出の種別として、図４５、図４７、図４９、図５１に示す操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定したときに、変動演出において操作有効期間を設定する。
【０５８１】
図４０〜図４３の特別演出の実行割合（○の割合）及び図４４、図４６、図４８、図５０からわかるように、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「演出モードＡ」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での「演出モードＡ」の変動演出において操作有効期間する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」の変動演出において、操作有効期間を設定している。
【０５８２】
そして、図４１〜図４３の特別演出の実行割合（○の割合）及び図４６、図４８、図５０からわかるように、サブＣＰＵ１０２ａは、第１大当たり遊技の終了後、及び、第２大当たり遊技の終了後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、「演出モードＢ」、「演出モードＣ」、「演出モードＤ」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード（第１の期間）よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード（第２の期間）において変動演出中に操作有効期間を設定している。ここで、「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、「演出モードＢ」、「演出モードＣ」、「演出モードＤ」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作手段が突出状態（第２の状態）となる操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード（第１の期間）よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード（第２の期間）において変動演出中に操作手段が突出状態（第２の状態）となる操作有効期間を設定している。
【０５８３】
（演出制御基板による演出入力制御処理）
図３７を用いて、上述のステップＳ１４００における演出制御基板１０２による演出入力制御処理を説明する。
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出ボタン１８Ａの押下操作に基づく第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号、第２演出ボタン１９Ａの操作に基づく第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａからの第２演出ボタン操作検出信号の何れかを入力したか否かを判断することにより、これら何れかの操作手段への操作がされたか否かを判断する。
【０５８４】
このステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、何れかの操作手段への操作がされたと判断した場合にはステップＳ１４０２に処理を移し、何れの操作手段へも操作がされていないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を終了する。
【０５８５】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断し、特別図柄の変動表示中であると判断した場合にはステップＳ１４０３に処理を移し、特別図柄の変動表示中でないと判断した場合にはステップＳ１４０７に処理を移す。
【０５８６】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている現在の特別図柄の変動表示に応じて実行されている変動演出の変動演出パターンを確認する。
【０５８７】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３で確認した変動演出パターンによる変動演出における操作有効期間中であるか否かを判断し、操作有効期間中であると判断した場合にはステップＳ１４０５に処理を移し、操作有効期間中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【０５８８】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４で判断された操作有効期間中において、この操作有効期間において有効化されている操作手段である第１演出ボタン１８Ａへの指定操作である単打（１回の押下操作）がされたか否かを、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号の入力の有無に基づいて判断する。
このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間において、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を入力することにより、操作が有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断した場合にはステップＳ１４０６に処理を移し、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を入力していないことにより、操作有効期間において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【０５８９】
ステップＳ１４０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間中に、操作が有効化されている操作手段への指定操作に基づく対応演出を制御するための対応演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた対応演出制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、対応演出制御コマンドを受信すると、その対応演出制御コマンドが示す制御内容に基づく対応演出を実行するための演出制御を行う。
【０５９０】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３において、変動演出パターンとして「変動演出パターンＡ０３４」を確認した場合であって、「セリフ予告Ａ１」を実行する場合には、対応演出制御コマンドを画像制御基板１０５及びランプ制御基板１０４に送信する。これにより、画像制御基板１０５は、対応演出として「セリフａ１」の演出画像を表示する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、この対応演出制御コマンドに基づき第３演出用役物装置１７０３への駆動制御を行い、これにより、対応演出として第３装飾部材１７Ｃが「待機位置３」から「動作位置３」に移動する移動動作を行うようになる。
【０５９１】
このように、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出というように、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出において、遊技者に第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）又は突出状態（第２の状態）としている。
【０５９２】
ステップＳ１４０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技に係る遊技演出が行われていない遊技待機中であるか否かを判断し、遊技待機中であると判断した場合には、ステップＳ１４０８に処理を移し、遊技待機中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【０５９３】
ステップＳ１４０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技待機中における、操作手段としての第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間中であるか否かを判断し、操作有効期間中であると判断した場合にはステップＳ１４０９に処理を移し、操作有効期間中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【０５９４】
ステップＳ１４０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０８で判断された操作有効期間中において、操作が有効化されている操作手段である第１演出ボタン１８Ａへの指定操作である単打（操作有効期間中における１回の押下操作）がされたか否かを判断する。
このステップＳ１４０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０８において判断された操作有効期間中において、操作が有効化されている操作手段である第１演出ボタン１８Ａへの指定操作である単打がされたと判断した場合にはステップＳ１４１０に処理を移し、第１演出ボタン１８Ａへの単打がされていないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を終了する。
【０５９５】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０９で判断された指定操作に基づいて、画像表示装置１４に、遊技者に、遊技機において設定可能な各種メニューを選択及び決定させるメニュー画面を表示させるためのメニュー画面制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされたメニュー画面制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、メニュー画面制御コマンドを受信すると、そのメニュー画面制御コマンドが示す制御内容に基づいてメニュー画面を表示させる制御を行う。
【０５９６】
また、メニュー画面制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４に送信されるようにしてもよい。この場合、ランプ制御基板１０４は、メニュー画面制御コマンドを受信すると、そのメニュー画面制御コマンドが示す制御内容に基づいてメニュー画面が表示された際に操作が有効となる第１演出ボタン１８Ａを点灯させるために、ＬＥＤの発光制御を行うようにする。
【０５９７】
なお、このステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０９で指定操作がされたことを示す指定操作実行フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの指定操作実行フラグ記憶領域においてオンにセットする。サブＣＰＵ１０２ａは、この指定実行フラグがオンにセットされているときに、第２操作手段である第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
【０５９８】
この場合、サブＣＰＵ１０２ａは、指定操作実行フラグ記憶領域における指定操作実行フラグを、画像表示装置１４においてメニュー画面が表示されているときにオンにセットし、画像表示装置１４においてメニュー画面が表示されなくなるとオフにセットする。
このように、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技演出を実行していない待機状態中においては、第１演出ボタン１８Ａの１回の押下操作がされることによって指定操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
【０５９９】
本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）又は突出状態（第２の状態）としている。
【０６００】
一方、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態においては、第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）とする一方、突出状態（第２の状態）とすることを制限している。
【０６０１】
図３８は、ステップＳ１４０９でセットされたメニュー画面制御コマンドに基づく制御に基づいて画像表示装置１４に表示されるメニュー画面の例を示す図である。
【０６０２】
図３８に示すメニュー画面は、「メニューを選択してください」という文字画像５１０と、第２演出ボタン１９Ａの上部１９１Ａ及び下部１９３Ａによって選択可能なメニューを示す文字画像としての、「音量設定」というメニューを示す文字画像５１１と、「光量設定」というメニューを示す文字画像５１２と、「ガイド」というメニューを示す文字画像５１３と、「戻る」というメニューを示す文字画像５１４と、これらメニューの選択で用いられる第２演出ボタン１９Ａの画像５１５Ａと、「選択」という文字画像５１５Ｂと、選択したメニューを決定するときに用いられる第１演出ボタン１８Ａの画像５１６Ａと、「決定」という文字画像５１６Ｂとを有している。
【０６０３】
図３８に示すように、「音量設定」というメニュー項目を示す文字画像５１１、「光量設定」というメニュー項目を示す文字画像５１２、「ガイド」というメニュー項目を示す文字画像５１３、「戻る」というメニュー項目を示す文字画像５１４は、この順にメニュー画面の上側から下側に配置されて表示されている。
【０６０４】
図３８のメニュー画面は、上述のように、第１演出ボタン１８Ａの押下操作によって画像表示装置１４に表示され、このメニュー画面が表示されているときには、第２演出ボタン１９Ａに対する操作が有効となる。そして、第２演出ボタン１９Ａの上部１９１Ａに対して押下操作がされる毎に、メニュー画面のより上側に表示されているメニュー項目が選択され、第２演出ボタン１９Ａの下部１９３Ａに対して押下操作される毎に、メニュー画面のより下側に表示されているメニュー項目が選択される。
【０６０５】
図３８に示すメニュー画面は、「音量設定」のメニュー項目が選択されている状態であり、このように選択されたメニュー項目が他のメニュー項目と識別可能な状態とするために、選択されたメニュー項目を示す文字画像を点滅させたり、エフェクト画像を付す等して強調するようにしている。
【０６０６】
そして、選択されたメニュー項目は、第１演出ボタン１８Ａの１回の押下操作によって決定され、その後、その決定されたメニュー項目の内容の画像が表示される。
【０６０７】
メニュー項目として「音量設定」が決定された場合には、遊技者が遊技機Ｙから出力される音量を調整するための音量ゲージが表示された音量設定画面（図示せず）が表示される。
メニュー項目として「光量設定」が決定された場合には、遊技者が演出用照明装置１６におけるＬＥＤの光量を調整するための音量ゲージが表示された光量設定画面（図示せず）が表示される。
メニュー項目として「ガイド」が決定された場合には、演出モードＡ〜Ｄの変動演出において実行されるリーチ演出の説明、演出モードＡ〜Ｄの変動演出において登場するキャラクタの説明、演出モードＡ〜Ｄの変動演出において実行される「セリフ予告」、「キャラ予告」における大当たりに対する信頼度の説明等の各種ガイド画面（図示せず）が表示される。
メニュー項目として「戻る」が決定された場合には、画像表示装置１４の画面が、メニュー画面を表示する前の画面に戻るようになる。
【０６０８】
また、メニュー項目として「音量設定」が決定されてことによって画像表示装置１４に音量設定画面が表示された状態、及び、「光量設定」が決定されたことによって画像表示装置１４に光量設定画面が表示された状態では、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａ及び右部１９４Ａの押下操作が可能となる。
【０６０９】
画像表示装置１４に音量設定画面が表示されると、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａ及び右部１９４Ａの押下操作によって音量を調整することが可能となる。第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａが押下操作される毎に音量は小さくなり、これに伴って音量ゲージのレベルも下がる。また、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａを押下する毎に音量は上がり、これに伴って音量ゲージのレベルも上がる。
【０６１０】
また、画像表示装置１４に光量設定画面が表示されると、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａ及び右部１９４Ａの押下操作によって光量を調整することが可能となる。第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａが押下操作される毎に演出用照明装置１６におけるＬＥＤの光量は小さくなり、これに伴って光量ゲージのレベルも下がる。また、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａを押下する毎に演出用照明装置１６におけるＬＥＤの光量は上がり、これに伴って光量ゲージのレベルも上がる。
【０６１１】
なお、この待機状態中に第１演出ボタン１８Ａの１回の押下操作がされることによって操作が有効となる操作手段（第２操作手段）として、上述の第２演出ボタン１９Ａに限定せず、他の操作手段を適用するようにしてもよい。
【０６１２】
例えば、遊技機Ｙが、手前側、奥側、左側、右側への傾斜操作が可能な操作レバー（図示せず）を設けている場合、第２演出ボタン１９Ａに代えて操作レバーが適用される。具体的には、例えば、操作レバーの奥側への傾斜操作が第２演出ボタン１９Ａの上部１９１Ａの押下操作に相当し、操作レバーの手前側への傾斜操作が第２演出ボタン１９Ａの下部１９３Ａの押下操作に相当し、操作レバーの左側への傾斜操作が第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａの押下操作に相当し、操作レバーの右側への傾斜操作が第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａの押下操作に相当する。なお、第２演出ボタン１９Ａの上部１９１Ａ、左部１９２Ａ、下部１９３Ａ、右部１９４Ａと操作レバーの奥側、左側、手前側、右側とが、このように対応していなくてもよい。例えば、操作レバーの奥側への傾斜操作が第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａの押下操作に相当し、操作レバーの手前側への傾斜操作が第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａの押下操作に相当するようにしてもよい。
【０６１３】
また、画像表示装置１４に表示されるメニュー画面は、上述の図３８の例に限定されず、例えば、演出中に登場させるキャラクタを複数のキャラクタの中から遊技者に選択させるための「キャラ選択」、大当たり遊技中に出力する楽曲を複数の楽曲の中から遊技者に選択させるための「楽曲選択」等のメニュー項目を有するメニュー画面であってもよい。
【０６１４】
ここで、変動演出の具体例について説明する。
（演出モードＡの変動演出の具体例）
先ず、演出モードＡにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
【０６１５】
図５２（ａ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＡＨ」を受信し、「変動演出パターンＡ０３４」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図５２（ｂ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＢＨ」を受信し、「変動演出パターンＡ０３８」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図５２（ｃ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＣＨ」を受信し、「変動演出パターンＡ０４２」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０６１６】
（変動演出パターンＡ０３４（第１大当たり）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＡ０３４」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５２（ａ）に示すタイミングＴ１１からタイミングＴ１４までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図５３には、図５２（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び第１演出ボタン１８Ａ、第２装飾部材１７Ｂ、第３装飾部材１７Ｃを示している。
【０６１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２までの期間（ａ−１）において「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間（ａ−２）において、「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、その後、タイミングＴ１３からタイミングＴ１４までの期間（ａ−３）及び期間（ａ−４）において、「スーパーリーチＡ１−１」を実行するための演出制御を行う。
【０６１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ａ−１）における「図柄変動Ａ１−１」では、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０６１９】
この期間（ａ−１）における「図柄変動Ａ１−１」において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動するとともに所定のキャラクタ「キャラａ１（くノ一）」が登場する図５３の（ａ−１−１）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０６２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ａ１−１」において、特別演出として「セリフ予告Ａ」を実行する。「セリフ予告Ａ」は、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
【０６２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「セリフ予告Ａ」の実行割合に応じて「セリフ予告Ａ」として、図４５（ａ）の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ａ１−１」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図５２（ａ）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１１を設定する（図４５（ａ）参照）。
【０６２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む図５３の（ａ−１−２）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。
【０６２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の実行割合及び図５３のＸ１１（１）に示すように、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の操作有効期間Ｘ１１においては、第１演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし（１００％非突出状態）、突出状態（第２の状態）とはしないようにする（０％突出状態）。なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置１５から出力するようにしてもよい。
【０６２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ１」が「セリフａ１」（「一攫千金じゃ！！」）を話す様子の図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第３装飾部材１７Ｃを「待機位置３」から「動作位置３」に移動させる、といった内容の対応演出（予告演出）を実行する。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフａ１」の音声を音声出力装置１５から出力させる演出を実行するようにしてもよい。
【０６２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ２」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ２」（「百両獲得か？」）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ３」（「十両獲得か？」）を話す演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６２８】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１を設定しない。すなわち、「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」では、図５３の（ａ−１−２）に示す演出画像のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで「キャラａ１」がセリフを話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出を実行する。なお、この「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
【０６２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ４」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、所定のタイミングで、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ４」（「一両獲得か」？）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出（対応演出に相当）を実行するための演出制御を行う。
【０６３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ５」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、所定のタイミングで、「キャラａ１」が「セリフａ５」（「銭を獲得か？」）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出（対応演出に相当）を実行するための演出制御を行う。
【０６３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ａ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」では、画像表示装置１４において、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するリーチ状態を発生させる図５３の（ａ−２−１）のリーチ演出の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
【０６３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「ノーマルリーチＡ１−１」において、特別演出として「キャラ予告Ａ」を実行する。「キャラ予告Ａ」は、「セリフ予告Ａ」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
【０６３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「キャラ予告Ａ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ａ」として「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図５２（ａ）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１１を設定する（図４５（ｂ）参照）。
【０６３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ１１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ１１においては、操作促進報知の画像を含まない図５３の（ａ−２−２）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御を行う。
【０６３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の実行割合及び図５３のＹ１１（１）に示すように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の操作有効期間Ｙ１１においては、第１演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし（１００％非突出状態）、突出状態（第２の状態）とはしないようにする（０％突出状態）。
【０６３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５３の（ａ−２−３）に示すように、画像表示装置１４において、既に表示されている「キャラａ１」に加えて新たなキャラクタである「キャラａ２−１」を追加表示する、といった内容の対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ２」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、操作有効期間Ｙ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「キャラａ２−１」とは異なる「キャラａ２−２」を追加表示する、といった内容の対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ３」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、操作有効期間Ｙ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「キャラａ２−１」、「キャラａ２−２」とは異なる「キャラａ２−３」を追加表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６４０】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１を設定しない。すなわち、「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」では、図５３の（ａ−２−２）のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで、新たなキャラクタが追加表示される予告演出を実行するための演出制御を行う。なお、この「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
【０６４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ４」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラａ２−４」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ５」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラａ２−５」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」の期間（ａ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに「キャラａ３（Ａ子）」が登場するリーチ演出の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
【０６４４】
この期間（ａ−３）における「図柄変動Ａ１−１」において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止させるとともに「キャラａ３（Ａ子）」が登場する図５３の（ａ−３−１）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させるための制御を行う。
【０６４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「スーパーリーチＡ１−１」において、特別演出として、「スーパーリーチＡ１−１」よりも大当たりに対する信頼度が高い演出である「スペシャルリーチＡ１−１」への発展を煽る「発展予告Ａ」を実行する。「発展予告Ａ」は、「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
【０６４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「発展予告Ａ」の実行割合に応じて「発展予告Ａ」として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の何れを実行する場合においても、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２を設定する（図４５（ｃ）参照）。
【０６４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１２においては、図５３に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ａ−３−２）または（ａ−３−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。
【０６４９】
但し、（ａ−３−２）の演出画像は、操作有効期間Ｘ１２において第１演出ボタン１８Ａを突出状態としているときに表示するものであり、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０６５０】
一方、（ａ−３−３）の演出画像は、操作有効期間Ｘ１２において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態としているときに表示するものであり、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０６５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合及び図５３のＸ１２（１）に示すように、操作有効期間Ｘ１２では、第１演出ボタン１８Ａを５０％の割合で突出状態とし、５０％の割合で非突出状態とする。
【０６５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１２中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５３の（ａ−３−４）に示すように、可動部材としての第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ２」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ２）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ３」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、エフェクト画像（エフェクトａ３）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ４」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ５」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、エフェクト画像（エフェクトａ２）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ６」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、エフェクト画像（エフェクトａ３）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」の期間（ａ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させた図５３の（ａ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０６５９】
（変動演出パターンＡ０２２（ハズレ）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＡ０２２」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図５２（ａ）に示す「変動演出パターンＡ０３４」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２までの期間（ａ−１）における「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間（ａ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ１３からの「スーパーリーチＡ１−１」の期間（ａ−３）の演出を実行するための演出制御を行う。
【０６６０】
但し、「変動演出パターンＡ０２２」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ａ−４）において、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止する図５３の（Ａ−１）の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０６６１】
（変動演出パターンＡ０３８（第１大当たり）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＡ０３８」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５２（ｂ）に示すタイミングＴ２１からタイミングＴ２４までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０６６２】
図５４には、図５２（ｂ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び第１演出ボタン１８Ａ、第１装飾部材１７Ａ、第２装飾部材１７Ｂを示している。
【０６６３】
サブＣＰＵ１０２は、「変動演出パターンＡ０３８」の変動演出において、タイミングＴ２１からタイミングＴ２２までの期間（ｂ−１）において「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ２２からタイミングＴ２３までの期間（ｂ−２）において、「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、その後、タイミングＴ２３からタイミングＴ２４までの期間（ｂ−３）及び期間（ｂ−４）において、「スペシャルリーチＡ１−１」を実行するための演出制御を行う。
【０６６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｂ−１）における「図柄変動Ａ１−１」では、上記（ａ−１−１）の演出画像に相当する（ｂ−１−１）の演出画像を表示した後、（ａ−１−２）の演出画像に相当する（ｂ−１−２）の演出画像を表示する。そして、操作有効期間Ｘ２１では、図５４のＸ２１（１）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし（１００％非突出状態）、突出状態（第２の状態）とはしないようにする（０％突出状態）。
【０６６５】
図５４の（ｂ−１−３）の演出画像は、「セリフ予告Ａ２」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ１」が「セリフａ２」（「百両獲得か？」）を話す様子の図５４の（ｂ−１−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｂ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」では、図５３の（ａ−２−１）の演出画像に相当する図５４の（ｂ−２−１）の演出画像を表示した後に、（ａ−２−２）の演出画像に相当する（ｂ−２−２）の演出画像を表示する。そして、操作有効期間Ｙ２１では操作促進報知を行わず、図５４のＹ２１（１）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし（１００％非突出状態）、突出状態（第２の状態）とはしないようにする（０％突出状態）。
【０６６７】
図５４の（ｂ−２−３）に示す演出画像は、「キャラ予告Ａ２」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ２−２」が追加される（ｂ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する。
【０６６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｂ−３）では、画像表示装置１４において、先ず、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）とともに「キャラｂ１（侍）」が「キャラｃ１（泥棒）」を捕えようとするリーチ演出の演出画像（図５４の（ｂ−３−１））を表示させる演出制御を行う。
【０６６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」において、「決め演出１」を実行する場合においては、図５２（ｂ）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ２２を設定する（図４５（ｄ）参照）。
【０６７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ２２においては、図５４に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｂ−３−２）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、（ｂ−３−２）の演出画像に示すように、突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ！」という文字からなるものである。
【０６７１】
なお、画像表示装置１４における第１演出ボタン１８Ａの画像は、操作有効期間における第１演出ボタン１８Ａの状態を示すものでなくてもよい。例えば、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態（第２状態）であるときに画像表示装置１４における第１演出ボタン１８Ａの画像が非突出状態（第１状態）を示すものであってもよいし、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが非突出状態（第１状態）であるときに画像表示装置１４における第１演出ボタン１８Ａの画像が突出状態（第２状態）を示すものであってもよい。
【０６７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合及び図５４のＸ２２（１）に示すように、「決め演出Ａ１」の操作有効期間Ｘ２２においては、第１演出ボタン１８Ａの状態を、突出状態（第２の状態）とし（１００％突出状態）、非突出状態（第１の状態）とはしないようにする（０％非突出状態）。
【０６７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ２２中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５４の（ｂ−３−３）に示すように、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ｄ１）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第１装飾部材１７Ａは、元の「待機位置１」に戻る。
【０６７４】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ２２を設定しない。すなわち、「決め演出Ａ２」では、図５３の（ｂ−３−２）のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ｄ１）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６７５】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０６７６】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０６７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｂ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｂ１」が「キャラｃ１」を捕えている様子の図５４の（ｂ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０６７８】
（変動演出パターンＡ０２６（ハズレ）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＡ０２６」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図５２（ｂ）に示す「変動演出パターンＡ０３８」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ２１からタイミングＴ２２までの期間（ｂ−１）における「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ２２からタイミングＴ２３までの期間（ｂ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ２３からの「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｂ−３）の演出を実行するための演出制御を行う。
【０６７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０２６」における「決め演出Ａ」の実行割合に応じて、「決め演出Ａ」として「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６８０】
但し、「変動演出パターンＡ０２６」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｃ１」が「キャラｂ１」から逃げてしまう様子の図５４の（Ｂ−１）の演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０６８１】
（変動演出パターンＡ０４２（第１大当たり）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＡ０４２」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５２（ｃ）に示すタイミングＴ３１からタイミングＴ３５までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図５５には、図５２（ｃ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び第１演出ボタン１８Ａ、第２装飾部材１７Ｂ、第３装飾部材１７Ｃを示している。
【０６８２】
サブＣＰＵ１０２は、「変動演出パターンＡ０４２」の変動演出において、タイミングＴ３１からタイミングＴ３２までの期間（ｃ−１）において「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ３２からタイミングＴ３３までの期間（ｃ−２）において、「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、その後、タイミングＴ３３からタイミングＴ３４までの期間（ｃ−３）において「スーパーリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ３４からタイミングＴ３５までの期間（ｃ−４）、期間（ｃ−５）において「スペシャルリーチＡ１−１」を実行するように演出制御を行う。
【０６８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｃ−１）における「図柄変動Ａ１−１」において、サブＣＰＵ１０２ａは、図５４の（ａ−１−１）の演出画像に相当する図５５の（ｃ−１−１）の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０６８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ａ１−１」において、特別演出として「セリフ予告Ａ」を実行する。
【０６８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「セリフ予告Ａ」の実行割合に応じて「セリフ予告Ａ」として、図４５（ａ）の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する。
【０６８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ａ１−１」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図５２（ｃ）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ３１を設定する（図４５（ａ）参照）。
【０６８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３１においては、操作促進報知の画像を含む図５５の（ｃ−１−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。
【０６８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の実行割合及び図５５のＸ３１（１）に示すように、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の操作有効期間Ｘ３１においては、図５５のＸ３１（１）に第１演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし（１００％非突出状態）、突出状態（第２の状態）とはしないようにする（０％突出状態）。なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置１５から出力するようにしてもよい。
【０６８９】
図５５の（ｃ−１−３）の演出画像は、「セリフ予告Ａ３」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ１」が「セリフａ３」（「十両獲得か？」）を話す様子の図５５の（ｃ−１−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する。
【０６９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｃ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」では、先ず、図５３の（ａ−２−１）の演出画像に相当する図５５の（ｃ−２−１）の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０６９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「ノーマルリーチＡ１−１」において、特別演出として「キャラ予告Ａ」を実行する。
【０６９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「キャラ予告Ａ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ａ」として「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する。
【０６９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図５２（ｃ）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ３１を設定する（図４５（ｂ）参照）。
【０６９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ３１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ３１においては、操作促進報知の画像を含まない図５５の（ｃ−２−２）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０６９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の実行割合及び図５５に示すように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の操作有効期間Ｙ３１においては、図５５のＹ３１（１）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし（１００％非突出状態）、突出状態（第２の状態）とはしないようにする（０％突出状態）。
【０６９６】
図５５の（ｃ−２−３）に示す演出画像は、「キャラ予告Ａ３」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｙ３１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ２−３」が追加される（ｃ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する。
【０６９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「スーパーリーチＡ１−１」において、「スペシャルリーチＡ１−１」への発展を煽る「発展予告Ａ」を実行するための演出制御を行う。
【０６９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「発展予告Ａ」の実行割合に応じて「発展予告Ａ」として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の何れを実行する場合においても、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ３２を設定する（図４５（ｃ）参照）。
【０７００】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３２においては、図５５に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｃ−３−２）または（ｃ−３−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。
【０７０１】
但し、（ｃ−３−２）の演出画像は、操作有効期間Ｘ３２において第１演出ボタン１８Ａを突出状態としているときに表示するものであり、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７０２】
一方、（ｃ−３−３）の演出画像は、操作有効期間Ｘ３２において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態としているときに表示するものであり、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２における「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合及び図５５のＸ３２（１）に示すように、操作有効期間Ｘ３２では、第１演出ボタン１８Ａを９０％の割合で突出状態とし、１０％の割合で非突出状態とする。
【０７０４】
図５５の（ｃ−３−４）は、「発展予告Ａ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３２中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５５の（ｃ−３−４）に示すように、可動部材としての第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０７０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｃ−４）では、画像表示装置１４において、先ず、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）とともに「キャラｂ１（侍）」が「キャラｃ１（泥棒）」を捕えようとするリーチ演出の演出画像（図５５の（ｃ−４−１））を表示させるための演出制御を行う。
【０７０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」において、「決め演出１」を実行する場合においては、図５２（ｃ）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ３３を設定する（図４５（ｄ）参照）。
【０７０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３３においては、図５５に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｃ−４−２）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行するための演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ！」という文字からなるものである。
【０７０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合及び図５５のＸ３３（１）に示すように、「決め演出Ａ１」の操作有効期間Ｘ３３においては、第１演出ボタン１８Ａの状態を、突出状態（第２の状態）とし（１００％突出状態）、非突出状態（第１の状態）とはしないようにする（０％非突出状態）。
【０７０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３３中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５５の（ｃ−４−３）に示すように、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ａ１）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第１装飾部材１７Ａは、元の「待機位置１」に戻る。
【０７１０】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０７１１】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０７１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｃ−５）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｂ１」が「キャラｃ１」を捕えている様子の図５５（ｃ）の（ｃ−５）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７１３】
（変動演出パターンＡ０３０（ハズレ）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＡ０３０」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図５２（ｃ）に示す「変動演出パターンＡ０４２」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ３１からタイミングＴ３２までの期間（ｃ−１）における「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ３２からタイミングＴ３３までの期間（ｃ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ３３からタイミングＴ３４までの「スーパーリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ３４からの「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｃ−４）の演出を実行するための演出制御を行う。
【０７１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３０」における「決め演出Ａ」の実行割合に応じて、「決め演出Ａ」として「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンＡ０３０」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｃ１」が「キャラｂ１」から逃げてしまう様子の図５５の（Ｃ−１）の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７１５】
図５６（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ図４４（ａ）の演出モードＡのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、図４４（ｂ）の演出モードＡの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【０７１６】
図５６（ａ）に示すように、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０３４」及び「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４６」の変動演出中の「セリフ予告Ａ」では、「セリフ予告Ａ１」の実行割合が最も高く「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」の順に徐々に実行割合が低くなっている。
一方、「変動演出パターンＡ０３４」及び「変動演出パターンＡ０４６」の変動演出に対応する「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０２２」の変動演出中の「セリフ予告Ａ」では、「セリフ予告Ａ１」の実行割合が最も低く「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」の順に徐々に実行割合が高くなっている。
【０７１７】
また、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０２６」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０３８」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０５０」とにおいても、図５６（ｂ）に示すように「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０７１８】
また、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０３０」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４２」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０５４」とにおいても、図５６（ｃ）に示すように「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０７１９】
すなわち、「セリフ予告Ａ」において、大当たりに対する信頼度は、「セリフ予告Ａ１」が最も高く、「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」の順に徐々に低くなる。
【０７２０】
また、図５６（ａ）に示すように、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０３４」及び「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４６」の変動演出中の「キャラ予告Ａ」では、「キャラ予告Ａ１」の実行割合が最も高く「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」の順に徐々に実行割合が低くなっている。
一方、「変動演出パターンＡ０３４」及び「変動演出パターンＡ０４６」の変動演出に対応する「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０２２」の変動演出中の「キャラ予告Ａ」では、「キャラ予告Ａ１」の実行割合が最も低く「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」の順に徐々に実行割合が高くなっている。
【０７２１】
また、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０２６」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０３８」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０５０」とにおいても、図５６（ｂ）に示すように「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０７２２】
また、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０３０」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４２」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０５４」とにおいても、図５６（ｃ）に示すように「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０７２３】
すなわち、「キャラ予告Ａ」において、大当たりに対する信頼度は、「キャラ予告Ａ１」が最も高く、「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」の順に徐々に低くなっている。
【０７２４】
そして、図９の特図変動パターン決定テーブルに示す停止図柄データ「１０Ｈ」、「２０Ｈ」の第１大当たりの特図変動パターンの判定値（実行割合）からわかるように、「第１大当たり」用の変動演出パターンにおいて、大当たりに対する信頼度は、「変動演出パターンＡ０３４」、「変動演出パターンＡ０３８」、「変動演出パターンＡ０４２」の順に徐々に高くなっている。そのため、図５６（ａ）〜（ｃ）に示すように、「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」の何れにおいても、「変動演出パターンＡ０３４」、「変動演出パターンＡ０３８」、「変動演出パターンＡ０４２」の順に徐々に高信頼度の予告（「セリフ予告Ａ１」、「セリフ予告Ａ２」）の実行割合が高くなっている。
【０７２５】
同様に、図９の特図変動パターン決定テーブルに示す停止図柄データ「１１Ｈ」、「２１Ｈ」の第２大当たりの特図変動パターンの判定値（実行割合）からわかるように、「第２大当たり」用の変動演出パターンにおいて、大当たりに対する信頼度は、「変動演出パターンＡ０４６」、「変動演出パターンＡ０５０」、「変動演出パターンＡ０５４」の順に徐々に高くなっている。そのため、図５６（ａ）〜（ｃ）に示すように、「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」の何れにおいても、「変動演出パターンＡ０４６」、「変動演出パターンＡ０５０」、「変動演出パターンＡ０５４」の順に徐々に高信頼度の予告（「セリフ予告Ａ１」、「セリフ予告Ａ２」、「キャラ予告Ａ１」、「キャラ予告Ａ２」）の実行割合が高くなっている。
【０７２６】
また、「発展予告Ａ」について述べると、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０３４」、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４６」、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０２２」の何れの変動演出においても「スーパーリーチＡ１−１」から次のリーチには発展しない。
そのため、図５６（ａ）に示すように、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０３４」及び「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４６」の何れにおいても、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の実行割合の合計値と、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の実行割合の合計値は同一に設定され、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０２２」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の実行割合よりも「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の実行割合の方が高く設定されている。
【０７２７】
また、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０３０」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４２」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０５４」とにおいても、図５６（ｃ）に示すように「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合が設定されている。
【０７２８】
また、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４２」、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０５４」、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０３０」の何れの変動演出においても「スーパーリーチＡ１−１」から次の「スペシャルリーチＡ１−１」に発展する。
そこで、図５６（ｃ）に示すように、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＡ０４２」及び「第２大当たり」用の「変動演出パターンＡ０５４」の何れにおいても、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の実行割合の合計値の方が、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の実行割合の合計値よりも高く設定され、「ハズレ」用の「変動演出パターンＡ０３０」においても、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の実行割合の方が「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の実行割合よりも高く設定されている。
【０７２９】
なお、図４４（ｂ）に示す全ての大当たり、小当たり用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の実行割合の合計値は、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の実行割合の合計値よりも高く設定されている。
一方、図４４（ａ）に示す全てのハズレ用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の実行割合の合計値よりも、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の実行割合の合計値の方が高く設定されている。
すなわち、大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいて実行する変動演出において、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告よりも突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告の方が、実行割合が高く設定されている。
【０７３０】
また、図５６（ｂ）、（ｃ）に示すように、「ハズレ」用の変動演出パターン、「第１大当たり」用の変動演出パターン、「第２大当たり」用の変動演出パターンの何れにおいても、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「決め演出Ａ１」の方が、操作有効期間が設定されない「決め演出Ａ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合が設定されている。
【０７３１】
（演出モードＢの変動演出の具体例）
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動１〜３０回目で設定される演出モードＢにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図５７（ａ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３９Ｈ」を受信し、「変動演出パターンＢ０１９」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図５７（ｂ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＡＨ」を受信し、「変動演出パターンＢ０２１」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図５７（ｃ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＢＨ」を受信し、「変動演出パターンＢ０２３」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０７３２】
（変動演出パターンＢ０１９（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＢ０１９」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５７（ａ）に示すタイミングＴ４０１からタイミングＴ４０３までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０７３３】
図５８には、図５７（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び第１演出ボタン１８Ａを示している。
【０７３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ４０１からタイミングＴ４０２までの期間（ｄ−１）及び期間（ｄ−２）において「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ４０２からタイミングＴ４０３までの期間（ｄ−３）及び期間（ｄ−４）において、「特別キャラリーチＢ１−１」を実行するための演出制御を行う。
【０７３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｄ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を制御する。
【０７３６】
この「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｄ−１）において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図５８の演出画像（ｄ−１）を画像表示装置１４に表示する演出を制御する。
【０７３７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｄ−２）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図５８のリーチ煽りの（ｄ−２−１）または（ｄ−２−２）、及び、（ｄ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０７３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ｂ３−１」において、特別演出として、「特別キャラリーチＢ１−１」への発展を煽る「発展予告Ｂ」を実行するための演出制御を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０１９」における「発展予告Ｂ」の実行割合に応じて「発展予告Ｂ」として「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０７３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の何れを実行する場合においても、「図柄変動Ｂ３−１」において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ４１を設定する。操作有効期間Ｘ４１は、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
【０７４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ４１においては、図５８に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｄ−２−１）または（ｄ−２−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。
【０７４１】
但し、（ｄ−２−１）の演出画像は、「発展予告Ｂ１」の操作有効期間Ｘ４１において第１演出ボタン１８Ａを突出状態とするときに表示するものであり、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７４２】
一方、（ｄ−２−２）の演出画像は、「発展予告Ｂ２」の操作有効期間Ｘ４１において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態としているときに表示するものであり、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０１９」における「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合及び図５８のＸ４１（１）に示すように、操作有効期間Ｘ４１では、第１演出ボタン１８Ａを９０％の割合で突出状態とし、１０％の割合で非突出状態とする。
【０７４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１（水色））を有する演出画像（図５８の（ｄ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０７４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７１中に、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ２（橙））を有する演出画像（図５８の（ｄ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０７４６】
図５８の（ｄ−２−３）は、「発展予告Ｂ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５８の（ｄ−２−３）に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１）を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０７４７】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」では、図５８の（ｄ−２−３）とは異なり、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ２）を表示する、といった発展予告（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０７４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」の期間（ｄ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラｓ１（戦士）」が特別キャラクタ「キャラｐ１（敵の戦士）」と戦う内容の図５８の（ｄ−３−１）、（ｄ−３−２）、（ｄ−４）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０７４９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」の期間（ｄ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ１」が「キャラｐ１」を倒した様子の図５８の（ｄ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７５０】
（変動演出パターンＢ０１３（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＢ０１３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図５７（ａ）に示す「変動演出パターンＢ０１９」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ４０１からタイミングＴ４０２までの期間（ｄ−１）及び期間（ｄ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ４０２からタイミングＴ４０３までの期間（ｄ−３）及び期間（ｄ−４）においては、「特別キャラリーチＢ１−１」を実行する。
【０７５１】
但し、「変動演出パターンＢ０１９」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」において、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｓ１」が「キャラｐ１」に倒されてしまう様子の演出画像（Ｄ−１）を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７５２】
（変動演出パターンＢ０２１（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＢ０２１」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５７（ｂ）に示すタイミングＴ５０１からタイミングＴ５０３までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０７５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＢ０２１」の変動演出において、タイミングＴ５０１からタイミングＴ５０２までの期間（ｅ−１）及び期間（ｅ−２）において「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ５０２からタイミングＴ５０３までの期間（ｅ−２）及び期間（ｅ−３）において、「特別キャラリーチＢ２−１」を実行するための演出制御を行う。
【０７５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ５０１からタイミングＴ５０２までの期間（ｅ−１）及び期間（ｅ−２）において「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ５０２からタイミングＴ５０３までの期間（ｅ−３）及び期間（ｅ−４）において、「特別キャラリーチＢ２−１」を実行するための演出制御を行う。
【０７５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｅ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０７５６】
この「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｅ−１）において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図５９の演出画像（ｅ−１）を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０７５７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｅ−２）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図５９のリーチ煽りの（ｅ−２−１）または（ｅ−２−２）、及び、（ｅ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示っせるための演出制御を行う。
【０７５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ｂ３−１」において、特別演出として、「特別キャラリーチＢ１−１」への発展を煽る「発展予告Ｂ」を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０２１」における「発展予告Ｂ」の実行割合に応じて「発展予告Ｂ」として「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」のうちの何れかを実行するように制御する。
【０７５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の何れを実行する場合においても、「図柄変動Ｂ３−１」において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ５１を設定する。操作有効期間Ｘ５１は、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
【０７６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５１においては、図５９に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｅ−２−１）または（ｅ−２−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。
【０７６１】
但し、（ｅ−２−１）の演出画像は、「発展予告Ｂ１」の操作有効期間Ｘ５１において第１演出ボタン１８Ａを突出状態とするときに表示するものであり、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７６２】
一方、（ｅ−２−２）の演出画像は、「発展予告Ｂ２」の操作有効期間Ｘ５１において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態としているときに表示するものであり、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０２１」における「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合及び図５９のＸ５１（１）に示すように、操作有効期間Ｘ５１では、第１演出ボタン１８Ａを９５％の割合で突出状態とし、５％の割合で非突出状態とする。
【０７６４】
図５９の（ｅ−２−３）は、「発展予告Ｂ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ５１中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５９の（ｅ−２−３）に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１）を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するように制御する。
【０７６５】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」では、図５９の（ｅ−２−３）とは異なり、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ２）を表示する、といった発展予告（対応演出）を実行するように制御する。
【０７６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」の期間（ｅ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラｓ２（戦士）」が特別キャラクタ「キャラｐ２（敵の戦士）」と戦う内容の図５９の（ｅ−３−１）等の演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０７６７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」において「決め演出Ｂ」を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」において特別演出として「決め演出Ｂ」を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０２１」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行するように制御する。
【０７６８】
図５９の（ｅ−３−２）及び（ｅ−３−３）は、「決め演出Ｂ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ１」を実行する場合、「特別キャラリーチＢ２−１」において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ５２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５２において、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（図５９の（ｅ−３−２））を表示する演出を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５９のＸ５２（１）に示すように、操作有効期間Ｘ５２において、第１演出ボタン１８Ａの状態を突出状態（第２の状態）とする。
【０７６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「決め演出Ｂ１」において、操作有効期間Ｘ５２中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図５９の（ｅ−３−３）に示すように、「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０７７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」の期間（ｅ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ２」が「キャラｐ２」を倒した様子の図５９の（ｅ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示するための演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７７１】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｂ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０７７２】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｂ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出Ｂ」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０７７３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」の期間（ｅ−３）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ２」が「キャラｐ２」を倒した様子の図５９の（ｅ−４）を画像表示装置１４に表示させる演出の制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７７４】
（変動演出パターンＢ０１５（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＢ０１５」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図５７（ｂ）に示す「変動演出パターンＢ０２１」と同様の変動演出を制御する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ５０１からタイミングＴ５０２までの期間（ｅ−１）及び期間（ｅ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ５０２からタイミングＴ５０３までの期間（ｅ−３）及び期間（ｅ−４）において「特別キャラリーチＢ２−１」を実行するように演出制御を行う。
【０７７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０１５」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０７７６】
但し、「変動演出パターンＢ０１５」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」の「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｓ２」が「キャラｐ２」に倒されてしまう様子の図５９の（Ｅ−１）の演出画像を表示する演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７７７】
（変動演出パターンＢ０２３（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＢ０２３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５７（ｃ）に示すタイミングＴ６０１からタイミングＴ６０３までの変動演出を実行する制御を行う。
【０７７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＢ０２３」の変動演出において、タイミングＴ６０１からタイミングＴ６０２までの期間（ｆ−１）及び期間（ｆ−２）において「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ６０２からタイミングＴ６０３までの期間（ｆ−３）及び期間（ｆ−４）において、「特別キャラリーチＢ３−１」を実行するように、演出制御を行う。
【０７７９】
「変動演出パターンＢ０２３」の変動演出において、タイミングＴ６０１からタイミングＴ６０２までの期間（ｆ−１）及び期間（ｆ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」の演出内容は、「変動演出パターンＢ０１９」の「図柄変動Ｂ３−１」の演出内容と同様である。
【０７８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５７（ｃ）に示す操作有効期間Ｘ６１は、図５７（ａ）に示す操作有効期間Ｘ４１に相当する。
【０７８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」の期間（ｆ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラｓ３（戦士）」（図示せず）が特別キャラクタ「キャラｐ３（敵の戦士）」（図示せず）と戦う内容の演出画像を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０７８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」において特別演出として「決め演出Ｂ」を実行する制御を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０２３」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行する。
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ１」では、図５７（ｃ）に示すように操作有効期間Ｘ６２を設定する。
【０７８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」の期間（ｆ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ３」が「キャラｐ３」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７８４】
（変動演出パターンＢ０１７（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＢ０１７」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図５７（ｃ）に示す「変動演出パターンＢ０２３」と同様の変動演出を実行するように演出制御を行う。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ６０１からタイミングＴ６０２までの期間（ｆ−１）及び期間（ｆ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ６０２からタイミングＴ６０３までの期間（ｆ−３）及び期間（ｆ−４）における「特別キャラリーチＢ３−１」を実行するように演出制御を行う。
【０７８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０１７」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行する。
【０７８６】
但し、「変動演出パターンＢ０１７」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」の「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｓ３」が「キャラｐ３」に倒されてしまう様子の演出画像（図示せず）を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７８７】
図６０（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ図４６（ａ）の演出モードＢのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、図４６（ｂ）の演出モードＢの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【０７８８】
図６０（ａ）に示すように、「発展予告Ｂ」について述べると、「ハズレ」用の「変動演出パターンＢ００５」の変動演出においては、「図柄変動Ｂ３−１」からリーチには発展しない。
そこで、図６０（ａ）に示すように、「ハズレ」用の「変動演出パターンＢ００５」では、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｂ２」の実行割合が９５％と高い値に設定され、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｂ１」が５％と低い値に設定されている。
【０７８９】
一方、「ハズレ」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｂ３−１」から「特別キャラリーチＢ１−１」に発展する「変動演出パターンＢ０１３」では、「発展予告Ｂ１」の実行割合が７０％に設定され、「発展予告Ｂ２」の実行割合が３０％に設定されている。
【０７９０】
そして、「第１大当たり」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｂ３−１」から「特別キャラリーチＢ１−１」に発展する「変動演出パターンＢ０１９」では、「発展予告Ｂ１」の実行割合が９０％に設定され、「発展予告Ｂ２」の実行割合が１０％に設定されている。
【０７９１】
また、「第２大当たり」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｂ３−１」から「特別キャラリーチＢ１−１」に発展する「変動演出パターンＢ０２５」では、「発展予告Ｂ１」の実行割合が８８％に設定され、「発展予告Ｂ２」の実行割合が１２％に設定されている。
【０７９２】
また、上述の「変動演出パターンＢ００５」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＢ０１５」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＢ０２１」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＢ０２７」とにおいても、図６０（ｂ）に示すように「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合が設定されている。
【０７９３】
また、上述の「変動演出パターンＢ００５」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＢ０１７」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＢ０２３」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＢ０２９」とにおいても、図６０（ｃ）に示すように「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合が設定されている。
【０７９４】
なお、図４６（ｂ）に示す全ての大当たり、小当たり用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｂ１」の実行割合の合計値は、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｂ２」の実行割合の合計値よりも高く設定されている。
一方、図４６（ａ）に示す全てのハズレ用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｂ１」の実行割合の合計値よりも、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｂ２」の実行割合の合計値の方が高く設定されている。
すなわち、大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいて実行する変動演出において、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告よりも突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告の方が、実行割合が高く設定されている。
【０７９５】
また、図６０（ｂ）、（ｃ）に示すように、「ハズレ」用の変動演出パターン、「第１大当たり」用の変動演出パターン、「第２大当たり」用の変動演出パターンの何れにおいても、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「決め演出Ｂ１」の方が、操作有効期間が設定されない「決め演出Ｂ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の実行割合が設定されている。
【０７９６】
（演出モードＣの変動演出の具体例）
次に、図６１を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動３１〜７４回目で設定される演出モードＣにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図６１（ａ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５９Ｈ」を受信し、「変動演出パターンＣ０１９」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６１（ｂ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＡＨ」を受信し、「変動演出パターンＣ０２１」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６１（ｃ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＢＨ」を受信し、「変動演出パターンＣ０２３」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０７９７】
（変動演出パターンＣ０１９（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＣ０１９」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６１（ａ）に示すタイミングＴ７０１からタイミングＴ７０３までの変動演出を実行するための制御を行う。
【０７９８】
図６２には、図６１（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び第１演出ボタン１８Ａ及び第１装飾部材１７Ａを示している。
【０７９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ７０１からタイミングＴ７０２までの期間（ｇ−１）及び期間（ｇ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ７０２からタイミングＴ７０３までの期間（ｇ−３）及び期間（ｇ−４）において、「攻撃リーチＣ１−１」を実行する。
【０８００】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｃ３−１」の期間（ｇ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０８０１】
この「図柄変動Ｃ３−１」の期間（ｇ−１）において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図６２の演出画像（ｇ−１）を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０８０２】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｃ３−１」の期間（ｇ−２）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図６２のリーチ煽りの（ｇ−２−１）または（ｇ−２−２）、及び、（ｇ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
【０８０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ｃ３−１」において、特別演出として、「攻撃リーチＣ１−１」への発展を煽る「発展予告Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１９」における「発展予告Ｃ」の実行割合に応じて「発展予告Ｃ」として「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０８０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の何れを実行する場合においても、「図柄変動Ｃ３−１」において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ７１を設定する。操作有効期間Ｘ７１は、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
【０８０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ７１においては、図６２に示すように、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｇ−２−１）または（ｇ−２−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。
【０８０６】
但し、（ｇ−２−１）の演出画像は、「発展予告Ｃ１」の操作有効期間Ｘ７１において第１演出ボタン１８Ａを突出状態とするときに表示するものであり、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０８０７】
一方、（ｇ−２−２）の演出画像は、「発展予告Ｃ２」の操作有効期間Ｘ７１において第１演出ボタン１８Ａを非突出状態としているときに表示するものであり、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０８０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１９」における「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合及び図６２のＸ７１（１）に示すように、操作有効期間Ｘ７１では、第１演出ボタン１８Ａを９２％の割合で突出状態とし、８％の割合で非突出状態とする。
【０８０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７１中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｃ１（緑））を有する演出画像（図６２の（ｇ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０８１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７１中に、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｃ２（赤））を有する演出画像（図６２の（ｇ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０８１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の期間（ｇ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともにキャラクタ「キャラｂ１（侍）」が疾走して敵に対して攻撃をかけるといった内容の図６２の（ｇ−３−１）等の演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
【０８１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」において特別演出として「決め演出Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１９」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０８１３】
図６２の（ｇ−３−２）及び（ｇ−３−３）は、「決め演出Ｃ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｃ１」を実行する場合、「攻撃リーチＣ１−１」において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ７２を設定する。操作有効期間Ｘ７２においては、遊技者に第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知（突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ！」という文字からなる報知促進画像）を実行する。また、図６２のＸ７２（１）に示すように、操作有効期間Ｘ７２において、第１演出ボタン１８Ａの状態は突出状態（第２の状態）とする。
【０８１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「決め演出Ｃ１」では、操作有効期間Ｘ７２中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「閃光ｃ１」の演出画像を表示し、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０８１５】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｃ２」では、図４９（ｂ）に示すように、操作有効期間を設定せず、画像表示装置１４において、大当たりへの当選を煽る「閃光ｃ１」の演出画像を表示し、予め設定されたタイミングで第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させるといった内容の決め演出（対応演出）を実行する。
【０８１６】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｃ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０８１７】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｃ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出Ｃ」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０８１８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の期間（ｇ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｂ１」が敵を「撃破」した旨を報知する図６２の（ｇ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０８１９】
（変動演出パターンＣ０１３（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＣ０１３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６１（ａ）に示す「変動演出パターンＣ０１９」の変動演出と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ７０１からタイミングＴ７０２までの期間（ｇ−１）及び期間（ｇ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ７０２からの期間（ｇ−３）において「攻撃リーチＣ１−１」を実行する。
【０８２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１３」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０８２１】
但し、「変動演出パターンＣ０１９」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｂ１」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像（Ｇ−１）を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８２２】
（変動演出パターンＣ０２１（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＣ０２１」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６１（ｂ）に示すタイミングＴ８０１からタイミングＴ８０３までの変動演出を実行する。
【０８２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２１」の変動演出において、タイミングＴ８０１からタイミングＴ８０２までの期間（ｈ−１）及び期間（ｈ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ８０２からタイミングＴ８０３までの期間（ｈ−３）及び期間（ｈ−４）において、「攻撃リーチＣ２−１」を実行する。
【０８２４】
「変動演出パターンＣ０２１」の変動演出において、タイミングＴ８０１からタイミングＴ８０２までの期間（ｈ−１）及び期間（ｈ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容は、「変動演出パターンＣ０１９」の「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容と同様である。図６１（ｂ）に示す操作有効期間Ｘ８１は、図６１（ａ）に示す操作有効期間Ｘ７１に相当する。
【０８２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ２−１」の期間（ｈ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに「キャラｑ２（武士）」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
【０８２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ２−１」の期間（ｈ−３）において、特別演出として「決め演出Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０２１」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２１」の変動演出において「決め演出Ｃ１」を実行する場合には、図６１（ｂ）に示すように操作有効期間Ｘ８２を設定する。操作有効期間Ｘ８２では、第１演出ボタン１８Ａの状態を突出状態（第２の状態）とする。
【０８２７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ２−１」の期間（ｈ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｑ２」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０８２８】
（変動演出パターンＣ０１５（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＣ０１５」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６１（ｂ）に示す「変動演出パターンＣ０２１」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ８０１からタイミングＴ８０２までの期間（ｈ−１）及び期間（ｈ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ８０２からの期間（ｈ−３）において「攻撃リーチＣ２−１」を実行する。
【０８２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１５」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０８３０】
但し、「変動演出パターンＣ０１５」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｑ２」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８３１】
（変動演出パターンＣ０２３（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＣ０２３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６１（ｃ）に示すタイミングＴ９０１からタイミングＴ９０３までの変動演出を実行する。
【０８３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２３」の変動演出において、タイミングＴ９０１からタイミングＴ９０２までの期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ９０２からタイミングＴ９０３までの期間（ｉ−３）及び期間（ｉ−４）において「攻撃リーチＣ３−１」を実行する。
【０８３３】
「変動演出パターンＣ０２３」の変動演出において、タイミングＴ９０１からタイミングＴ９０２までの期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容は、「変動演出パターンＣ０１９」の「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容と同様である。
すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」では、図６１（ｃ）の演出画像（ｉ−１）及び演出画像（ｉ−２）を表示する。
そして、図６１（ｃ）に示す操作有効期間Ｘ９１は、図６１（ａ）に示す操作有効期間Ｘ７１に相当する。
【０８３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」の期間（ｉ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに「キャラｑ３（浪人）」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
【０８３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」において特別演出として「決め演出Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０２３」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２３」の変動演出において「決め演出Ｃ１」を実行する場合には、図６１（ｃ）に示すように操作有効期間Ｘ９２を設定する。
【０８３６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」の期間（ｉ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｑ３」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
（変動演出パターンＣ０１７（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＣ０１７」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６１（ｃ）に示す「変動演出パターンＣ０２３」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ９０１からタイミングＴ９０２までの期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ９０２からの期間（ｉ−３）における「攻撃リーチＣ３−１」を実行する。
【０８３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１７」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０８３８】
但し、「変動演出パターンＣ０１７」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」の「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｑ３」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８３９】
図６３（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ図４８（ａ）の演出モードＣのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、図４８（ｂ）の演出モードＣの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【０８４０】
「発展予告Ｃ」について述べると、「ハズレ」用の「変動演出パターンＣ００５」の変動演出においては、「図柄変動Ｃ３−１」からリーチには発展しない。
そこで、図６３（ａ）に示すように、この「変動演出パターンＣ００５」では、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｃ２」の実行割合が９５％と高い値に設定され、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｃ１」が５％と低い値に設定されている。
【０８４１】
一方、「ハズレ」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｃ３−１」から「攻撃リーチＣ１−１」に発展する「変動演出パターンＣ０１３」では、「発展予告Ｃ１」の実行割合が７０％に設定され、「発展予告Ｃ２」の実行割合が３０％に設定されている。
【０８４２】
そして、「第１大当たり」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｃ３−１」から「攻撃リーチＣ１−１」に発展する「変動演出パターンＣ０１９」では、「発展予告Ｃ１」の実行割合が９２％に設定され、「発展予告Ｃ２」の実行割合が８％に設定されている。
【０８４３】
また、「第２大当たり」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｃ３−１」から「攻撃リーチＣ１−１」に発展する「変動演出パターンＣ０２５」では、「発展予告Ｃ１」の実行割合が９０％に設定され、「発展予告Ｃ２」の実行割合が１０％に設定されている。
【０８４４】
また、上述の「変動演出パターンＣ００５」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ０１５」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＤ０２１」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＤ０２７」とにおいても、図６３（ｂ）に示すように「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合が設定されている。
【０８４５】
また、上述の「変動演出パターンＣ００５」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＣ０１７」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＣ０２３」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＣ０２９」とにおいても、図６３（ｃ）に示すように「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合が設定されている。
【０８４６】
なお、図４８（ｂ）に示す全ての大当たり、小当たり用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｃ１」の実行割合の合計値は、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｃ２」の実行割合の合計値よりも高く設定されている。
一方、図４８（ａ）に示す全てのハズレ用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｃ１」の実行割合の合計値よりも、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｃ２」の実行割合の合計値の方が高く設定されている。
すなわち、大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいて実行する変動演出において、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告よりも突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告の方が、実行割合が高く設定されている。
【０８４７】
また、図６３（ｂ）、（ｃ）に示すように、「ハズレ」用の変動演出パターン、「第１大当たり」用の変動演出パターン、「第２大当たり」用の変動演出パターンの何れにおいても、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「決め演出Ｃ１」の方が、操作有効期間が設定されない「決め演出Ｃ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の実行割合が設定されている。
【０８４８】
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動７５〜８４回目で設定される演出モードＤにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＤにおいて、変動演出として、２人のキャラクタが「ジャンケン」を行うという内容のジャンケン演出を有する変動演出を実行するように演出制御を行う。
【０８４９】
図６４（ａ）は、「変動演出パターンＤ０１９」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６４（ｂ）は、「変動演出パターンＤ０２２」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６４（ｃ）は、「変動演出パターンＤ２５」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０８５０】
（変動演出パターンＤ０１９（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＤ０１９」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６４（ａ）に示すタイミングＴ１００１からタイミングＴ１００４までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０８５１】
図６５には、図６４（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び第１演出ボタン１８Ａ及び第１装飾部材１７Ａを示している。
【０８５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１００１からタイミングＴ１００２までの期間（ｊ−１）〜期間（ｊ−３）において「図柄変動Ｄ１−１」を、また、タイミングＴ１００２からタイミングＴ１００３までの期間（ｊ−４）、期間（ｊ−５）において「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」を実行するように演出制御を行う。
【０８５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ１−１」の期間（ｊ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる図６５の（ｊ−１）の演出画像を、また、期間（ｊ−２）では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン２回勝とう！！」との文字表示を重ねた図６５の（ｊ−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０８５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ１−１」の期間（ｊ−３）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラｒ１」と、対戦相手のキャラクタである「キャラｕ１」とが１回戦目のジャンケンを行うという内容の、図６５の（ｊ−３−１）または（ｊ−３−２）、及び、（ｊ−３−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、このリーチ煽りの演出において、図６５の（ｊ−３−１）、（ｊ−３−２）、（ｊ−３−３）の演出画像に示すように、「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」への発展を煽る「発展予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「発展予告Ｄ」の実行割合に応じて「発展予告Ｄ」として「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０８５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の何れを実行する場合においても、期間（ｊ−３）において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１０１を設定する。
【０８５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１においては、遊技者に第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１において、「発展予告Ｄ１」であれば図６５の（ｊ−３−１）に示すように第１演出ボタン１８Ａを突出状態（第２の状態）として突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御し、「発展予告Ｄ２」であれば図６５の（ｊ−３−２）に示すように第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）として非突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。
【０８５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ１」を実行する場合には、操作有効期間Ｘ１０１において、第１演出ボタン１８Ａを突出状態（第２の状態）とするとともに、図６５の（ｊ−３−１）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像及び「押せ！！」という文字からなる、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０８５９】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ２」を実行する場合には、操作有効期間Ｘ１０１において、第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）とするとともに、図６５の（ｊ−３−２）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像及び「押せ！！」という文字からなる、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置１５から出力するようにしてもよい。
【０８６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合及び図６５のＸ１０１（１）に示すように、操作有効期間Ｘ１０１では、第１演出ボタン１８Ａを９２％の割合で突出状態とし、８％の割合で非突出状態とする。
【０８６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０１中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン１回戦において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像（エフェクトｄ１（青））を有する演出画像（図６５の（ｊ−３−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０８６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０１中に、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン１回戦において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像（エフェクトｄ２（黄））を有する演出画像（図６５の（ｊ−３−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０８６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ１−１」の期間（ｊ−４）の「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」では、図６５の（ｊ−４−１）に示すように、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示させると、「キャラ予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「キャラ予告Ｄ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ｄ」として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」のうちの何れかを実行する。
【０８６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の何れを実行する場合であっても、期間（ｊ−４）において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１０１を設定する。操作有効期間Ｙ１０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者に第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を実行しない。操作有効期間Ｙ１０１においては、サブＣＰＵ１０２ａは、図６５の（ｊ−４−１）に示すように、遊技者に第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を有しない演出画像を表示する。
【０８６５】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の実行割合及び図６５のＹ１０１（１）に示すように、操作有効期間Ｙ１０１では、第１演出ボタン１８Ａを１００％の割合で非突出状態とする。
【０８６６】
図６５の（ｊ−４−２）は、「キャラ予告Ｄ１」を実行する例を示している。「キャラ予告Ｄ１」では、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ１０１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図６５の（ｊ−４−２）に示すように「キャラｒ１」の応援キャラクタである「キャラｄ１」を画像表示装置１４に表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【０８６７】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ１０１中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラｒ１」の応援キャラクタとして、「キャラ予告Ｄ２」では「キャラｄ２」を、「キャラ予告Ｄ３」では「キャラｄ３」をそれぞれ表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【０８６８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、この「キャラ予告Ｄ」を実行した後、図６５の（ｊ−４−３）、（ｊ−４−４）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン２回戦目を行うという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、このジャンケン２回戦目の演出において、図６５の（ｊ−４−３）の演出画像に示すように、特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０８７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０８７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「決め演出Ｄ１」を実行する場合、この「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」の期間（ｊ−４）において、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１０２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０２においては、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合及び図６５のＸ１０２（１）に示すように、第１演出ボタン１８Ａの状態は突出状態（第２の状態）とする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、この操作有効期間Ｘ１０２において、図６５の（ｊ−４−３）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージと、「押せ！！」との文字表示からなる、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０８７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」では、操作有効期間Ｘ１０２中に第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、大当たりへの当選を煽る「閃光ｄ１」の演出画像を表示し、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０８７３】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ２」では、操作有効期間を設定せず、予め設定されたタイミングで第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させるとともに画像表示装置１４において、大当たりへの当選を煽る「閃光ｄ２」の演出画像を表示する、といった内容の決め演出（対応演出）を実行する。
【０８７４】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｄ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出Ｄ」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０８７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」の期間（ｊ−４）の「決め演出Ｄ」の実行後、図６５の演出画像（ｊ−４−５）に示すように、ジャンケン２回戦目において「キャラｒ１」が「チョキ」を出し、「キャラｕ１」が「パー」を出すことによって、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間（ｊ−５）において図６５の演出画像（ｊ−５）に示すように、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる図６５の（ｊ−５）の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０８７６】
（変動演出パターンＤ０１０（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＤ０１０」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６４（ｂ）に示す「変動演出パターンＤ０１９」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１００１からタイミングＴ１００２までの期間（ｊ−１）〜期間（ｊ−３）における「図柄変動Ｄ１−１」、すなわち「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に１回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチＤ１−１（負け）」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチＤ１−１（負け）」では、「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」のタイミングＴ１００２からの期間（ｊ−４）の変動演出と同様に、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」とジャンケン２回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
【０８７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０１０」の変動演出においても、「変動演出パターンＤ０１９」と同様に期間（ｊ−４）において特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０８７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１０」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。但し、サブＣＰＵ１０２ａは、この「変動演出パターンＤ０１０」の「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」では、第１装飾部材１７Ａを動作させない。
【０８７９】
但し、「変動演出パターンＤ０１０」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ１−１（負け）」において、「決め演出Ｄ１」を実行した後に、図６５の（Ｊ−１）に示すように、ジャンケン２回戦目において「キャラｒ１」が「チョキ」を出し、「キャラｕ１」が「グー」を出すことによって「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける様子の演出画像を表示した後に、図６５の演出画像（Ｊ−２）に示すように、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値とならないことで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８８０】
（変動演出パターンＤ０２２（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＤ０２２」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６４（ｂ）に示すタイミングＴ１１０１からタイミングＴ１１０３までの変動演出を実行する。
【０８８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１０１からタイミングＴ１１０２までの期間（ｋ−１）〜期間（ｋ−３）において「図柄変動Ｄ２−１」を実行し、タイミングＴ１１０２からタイミングＴ１１０３までの期間（ｋ−４）及び期間（ｋ−５）において「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」を実行する。
【０８８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ２−１」では、「図柄変動Ｄ１−１」と同様の演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｋ−１）において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動Ｄ２−１」の期間（ｋ−２）では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン３回勝とう！！」との文字表示を重ねた演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０８８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ２−１」の期間（ｋ−３）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラｒ１」と、対戦相手のキャラクタである「キャラｕ１」とが１回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」への発展を煽る「発展予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２２」における「発展予告Ｄ」の実行割合に応じて「発展予告Ｄ」として「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０８８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の何れを実行する場合においても、期間（ｋ−３）において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１１１を設定する。
【０８８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２２」における「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合及び図６５のＸ１１１（１）に示すように、操作有効期間Ｘ１１１では、第１演出ボタン１８Ａを９６％の割合で突出状態とし、４％の割合で非突出状態とする。
【０８８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１」の期間（ｋ−４）の「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」では、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示させると、「キャラ予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２２」における「キャラ予告Ｄ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ｄ」として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」のうちの何れかを実行する。
【０８８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の何れを実行する場合であっても、期間（ｋ−４）において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１１１を設定する。
【０８８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」において、「キャラ予告Ｄ」を実行した後、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン２回戦目及び３回戦目を行い、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８９０】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｋ−４）後半のジャンケン３回戦目の演出において「決め演出Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２２」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０８９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「決め演出Ｄ１」を実行する場合、この「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」の期間（ｋ−４）の後半のジャンケン３回戦目の演出を行う期間において、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１１２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」の操作有効期間Ｘ１１２においては、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン３回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージと、「押そう！」との文字表示からなる、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０８９２】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ２」では、操作有効期間を設定せず、予め設定されたタイミングで第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させるとともに画像表示装置１４において、大当たりへの当選を煽る「閃光ｄ２」の演出画像を表示する、といった内容の決め演出（対応演出）を実行する。
【０８９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」の期間（ｋ−４）の「決め演出Ｄ」の実行後、ジャンケン３回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間（ｋ−５）において変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態（７７７）で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０８９４】
（変動演出パターンＤ０１３（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＤ０１３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６４（ａ）に示す「変動演出パターンＤ０２２」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１０１からタイミングＴ１１０２までの期間（ｋ−１）〜期間（ｋ−３）における「図柄変動Ｄ２−１」、すなわち「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に１回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチＤ２−１（負け）」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチＤ２−１（負け）」では、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」のタイミングＴ１１０２からの期間（ｋ−４）の変動演出と同様に、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」とジャンケン２回戦目、３回戦目を行うが、ジャンケン２回戦目では「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝ち、ジャンケン３回戦目では「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける、という内容のリーチ演出を実行する。
【０８９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０１３」の変動演出においても、「変動演出パターンＤ０２２」と同様に期間（ｋ−４）において特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０８９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１３」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。但し、サブＣＰＵ１０２ａは、この「変動演出パターンＤ０１３」の「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」では、第１装飾部材１７Ａを動作させない。
【０８９７】
但し、「変動演出パターンＤ０１３」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１（負け）」において、「決め演出Ｄ１」を実行した後に、ジャンケン３回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値とならないことで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８９８】
（変動演出パターンＤ０２５（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＤ０２５」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６４（ｃ）に示すタイミングＴ１２０１からタイミングＴ１２０３までの変動演出を実行する。
【０８９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１２０１からタイミングＴ１２０２までの期間（ｌ−１）〜期間（ｌ−３）において「図柄変動Ｄ３−１」を実行し、タイミングＴ１２０２からタイミングＴ１２０３までの期間（ｌ−４）及び期間（ｌ−５）において「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」を実行する。
【０９００】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ３−１」では、「図柄変動Ｄ１−１」と同様の演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｌ−１）において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動Ｄ３−１」の期間（ｌ−２）では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン４回勝とう！！」との文字表示を重ねた演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０９０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ３−１」の期間（ｌ−３）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラｒ１」と、対戦相手のキャラクタである「キャラｕ１」とが１回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０９０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」への発展を煽る「発展予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２５」における「発展予告Ｄ」の実行割合に応じて「発展予告Ｄ」として「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０９０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の何れを実行する場合においても、期間（ｌ−３）において、操作手段である第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２１を設定する。
【０９０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２５」における「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ０２５」の実行割合に示すように、操作有効期間Ｘ１２１では、第１演出ボタン１８Ａを１００％の割合で突出状態とする。
【０９０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１」の期間（ｌ−４）の「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」では、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示させると、「キャラ予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２５」における「キャラ予告Ｄ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ｄ」として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」のうちの何れかを実行する。
【０９０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の何れを実行する場合であっても、期間（ｌ−４）において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１２１を設定する。
【０９０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」において、「キャラ予告Ｄ」を実行した後、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン２回戦目〜４回戦目を行い、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０９０８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｌ−４）後半のジャンケン４回戦目の演出において「決め演出Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２５」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０９０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「決め演出Ｄ１」を実行する場合、この「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」の期間（ｌ−４）の後半のジャンケン４回戦目の演出を行う期間において、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」の操作有効期間Ｘ１２２においては、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン４回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージと、「押そう！」との文字表示からなる、突出状態の第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０９１０】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ２」では、操作有効期間を設定せず、予め設定されたタイミングで第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させるとともに画像表示装置１４において、大当たりへの当選を煽る「閃光ｄ２」の演出画像を表示する、といった内容の決め演出（対応演出）を実行する。
【０９１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」の期間（ｌ−４）の「決め演出Ｄ」の実行後、ジャンケン４回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間（ｌ−５）において変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態（７７７）で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０９１２】
（変動演出パターンＤ０１６（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＤ０１６」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０２５」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１２０１からタイミングＴ１２０２までの期間（ｌ−１）〜期間（ｌ−３）における「図柄変動Ｄ３−１」、すなわち「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に１回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチＤ３−１（負け）」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチＤ３−１（負け）」では、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」のタイミングＴ１２０２からの期間（ｌ−４）の変動演出と同様に、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」とジャンケン２回戦目〜４回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
【０９１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０１６」の変動演出においても、「変動演出パターンＤ０２５」と同様に期間（ｌ−４）において特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０９１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１６」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０９１５】
但し、「変動演出パターンＤ０１６」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１（負け）」において、「決め演出Ｄ１」を実行した後に、ジャンケン４回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値とならないことで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０９１６】
図６６（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ図５０（ａ）の演出モードＤのハズレ用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部と、図５０（ｂ）の演出モードＤの大当たり用、小当たり用変動演出パターンの特別演出種別決定テーブルの一部とを抜き出して構成した図である。
【０９１７】
図６６（ａ）に示すように、「発展予告Ｄ」について述べると、「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ００１」の変動演出においては、「図柄変動Ｄ１−１」からリーチには発展しない。
そこで、図６６（ａ）に示すように、「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ００１」では、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｄ２」の実行割合が９５％と高い値に設定され、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｄ１」が５％と低い値に設定されている。
【０９１８】
一方、「ハズレ」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｄ１−１」から「ジャンケンリーチＤ１−１（負け）」に発展する「変動演出パターンＤ０１０」では、「発展予告Ｄ１」の実行割合が７０％に設定され、「発展予告Ｄ２」の実行割合が３０％に設定されている。
【０９１９】
そして、「第１大当たり」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｄ１−１」から「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」に発展する「変動演出パターンＤ０１９」では、「発展予告Ｄ１」の実行割合が９２％に設定され、「発展予告Ｄ２」の実行割合が８％に設定されている。
【０９２０】
また、「第２大当たり」用の変動演出パターンであり、「図柄変動Ｄ１−１」から「ジャンケンリーチ（勝ち）」に発展する「変動演出パターンＤ０２８」では、「発展予告Ｄ１」の実行割合が９０％に設定され、「発展予告Ｄ２」の実行割合が１０％に設定されている。
【０９２１】
また、上述の「変動演出パターンＤ００１」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ０１３」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＤ０２２」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＤ０３１」とにおいても、図６６（ｂ）に示すように「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【０９２２】
さらに、上述の「変動演出パターンＤ００１」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ０１６」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＤ０２５」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＤ０３４」とにおいても、図６６（ｃ）に示すように「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【０９２３】
なお、図５０（ｂ）に示す全ての大当たり、小当たり用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｄ１」の実行割合の合計値は、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｄ２」の実行割合の合計値よりも高く設定されている。
一方、図５０（ａ）に示す全てのハズレ用変動演出パターンにおいて、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「発展予告Ｄ１」の実行割合の合計値よりも、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが非突出状態のままである「発展予告Ｄ２」の実行割合の合計値の方が高く設定されている。
すなわち、大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいて実行する変動演出において、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告よりも突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する発展予告の方が、実行割合が高く設定されている。
【０９２４】
また、図６６（ａ）に示すように、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＤ０１９」及び「第２大当たり」用の「変動演出パターンＤ０２８」の変動演出中の「キャラ予告Ｄ」では、「キャラ予告Ｄ１」の実行割合が最も高く「キャラ予告Ｄ２」、「キャラ予告Ｄ３」の順に徐々に実行割合が低くなっている。
一方、「変動演出パターンＤ０１９」及び「変動演出パターンＤ０２８」の変動演出に対応する「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ０１０」の変動演出中の「キャラ予告Ｄ」では、「キャラ予告Ｄ１」の実行割合が最も低く「キャラ予告Ｄ２」、「キャラ予告Ｄ３」の順に徐々に実行割合が高くなっている。
すなわち、「キャラ予告Ｄ」において、大当たりに対する信頼度は、「キャラ予告Ｄ１」が最も高く、「キャラ予告Ｄ２」、「キャラ予告Ｄ３」の順に徐々に低くなっている。
【０９２５】
また、上述の「変動演出パターンＤ００１」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ０１３」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＤ０２２」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＤ０３１」とにおいても、図６６（ｂ）に示すように「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の実行割合が設定されている。
【０９２６】
さらに、上述の「変動演出パターンＤ００１」で設定する実行割合と比較して、「ハズレ」用の「変動演出パターンＤ０１６」と、「第１大当たり」用の「変動演出パターンＤ０２５」、及び、「第２大当たり」用の「変動演出パターンＤ０３４」とにおいても、図６６（ｃ）に示すように「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の実行割合が設定されている。
【０９２７】
そして、図１２の特図変動パターン決定テーブルに示す停止図柄データ「１０Ｈ」、「２０Ｈ」の第１大当たりの特図変動パターンの判定値（実行割合）からわかるように、「第１大当たり」用の変動演出パターンにおいて、大当たりに対する信頼度は、「変動演出パターンＤ０１９」、「変動演出パターンＤ０２２」、「変動演出パターンＤ０２５」の順に徐々に高くなっている。そのため、図６６（ａ）〜（ｃ）に示すように、「キャラ予告Ｄ」において、「変動演出パターンＤ０１９」、「変動演出パターンＤ０２２」、「変動演出パターンＤ０２５」の順に徐々に高信頼度の予告（「キャラ予告Ｄ１」）の実行割合が高くなっている。
【０９２８】
同様に、図１２の特図変動パターン決定テーブルに示す停止図柄データ「１１Ｈ」、「２１Ｈ」の第２大当たりの特図変動パターンの判定値（実行割合）からわかるように、「第２大当たり」用の変動演出パターンにおいて、大当たりに対する信頼度は、「変動演出パターンＤ０２８」、「変動演出パターンＤ０３１」、「変動演出パターンＤ０３４」の順に徐々に高くなっている。そのため、図６６（ａ）〜（ｃ）に示すように、「キャラ予告Ｄ」において、「変動演出パターンＤ０２８」、「変動演出パターンＤ０３１」、「変動演出パターンＤ０３４」の順に徐々に高信頼度の予告（「キャラ予告Ｄ１」）の実行割合が高くなっている。
【０９２９】
また、図６６（ａ）〜（ｃ）に示すように、「ハズレ」用の変動演出パターン、「第１大当たり」用の変動演出パターン、「第２大当たり」用の変動演出パターンの何れにおいても、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａが突出状態に制御される「決め演出Ｄ１」の方が、操作有効期間が設定されない「決め演出Ｄ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【０９３０】
以上のように、演出モードＡ〜Ｄの変動演出において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者に第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）又は突出状態（第２の状態）としている。
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者に第１演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を行わない操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）とする一方、突出状態（第２の状態）とはしないようにしている。
【０９３１】
また、変動演出中に実行する特別演出には、第１演出ボタン１８Ａが操作されることに基づいて対応演出を実行する特別演出が含まれており、この対応演出には、非突出状態（第１の状態）の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する「セリフ予告」の対応演出及び「キャラ予告」の対応演出と、突出状態（第２の状態）の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する「決め演出」（第２演出）の対応演出と、非突出状態（第１の状態）又は突出状態（第２の状態）の第１演出ボタン１８Ａに対する操作により実行する「発展予告」の対応演出とが含まれている。
【０９３２】
そして、大当たり判定の判定結果が大当たりであると判定されたことに基づいて実行する変動演出における発展予告（第３演出）では、図４４、図４６、図４８、図５０からもわかるように、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）とするよりも高い割合で、突出状態（第２の状態）とする。
【０９３３】
また、上述のように、遊技機Ｙは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、演出モードＢ〜Ｄの変動演出を実行しており、演出モードＢの変動演出（変動１回目〜３０回目）よりも演出モードＣの変動演出（変動３１回目〜７４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定し、演出モードＣの変動演出よりも演出モードＤの変動演出（変動７５回目〜８４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定している。
【０９３４】
そして、演出モードＢの変動演出（変動１回目〜３０回目）よりも演出モードＣの変動演出（変動３１回目〜７４回目）の方がより高い割合で変動演出中に第１演出ボタン１８Ａを突出状態（第２の状態）とする操作有効期間を設定し、演出モードＣの変動演出よりも演出モードＤの変動演出（変動７５回目〜８４回目）の方がより高い割合で変動演出中に第１演出ボタン１８Ａを突出状態とする操作有効期間を設定している。
【０９３５】
以上のように、本実施の形態では、操作有効期間において、「第１操作手段」としての第１演出ボタン１８Ａを「第１の状態」として「非突出状態」とし、「第２の状態」として「突出状態」とする例について述べた。しかしながら、操作有効期間における第１演出ボタン１８Ａの状態である、「第１の状態」、「第２の状態」は、このように、第１演出ボタン１８Ａの位置が異なる例に限定されず、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」と、「第２の状態」とで、第１演出ボタン１８Ａの何れかの状態が異なるようにすればよい。
【０９３６】
例えば、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」が、第１演出ボタン１８Ａの非動作状態であり、第１演出ボタン１８Ａの「第２の状態」が第１演出ボタン１８Ａの動作状態であってもよい。
この場合、例えば、第１演出ボタン１８Ａが、振動動作が可能な構造であって、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」が、第１演出ボタン１８Ａが振動しない「非振動状態」であり、第１演出ボタン１８Ａの「第２の状態」が、第１演出ボタン１８Ａが振動する「振動状態」であってもよい。
また、例えば、第１演出ボタン１８Ａの筐体が、回転動作が可能な構造であって、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」が、この筐体の「非回転状態」であり、第１演出ボタン１８Ａの「第２の状態」が、この筐体の「回転状態」であってもよい。
また、例えば、第１演出ボタン１８Ａが、回転動作が可能な回転体を筐体内部に有する構造であって、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」が、この回転体の「非回転状態」であり、第１演出ボタン１８Ａの「第２の状態」が、この回転体の「回転状態」であってもよい。
【０９３７】
また、例えば、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」と「第２の状態」とで内部のＬＥＤの発光状態が異なるようにしてもよい。
この場合、例えば、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」が、第１演出ボタン１８Ａが内蔵するＬＥＤが発光しないことで点灯しない「非点灯状態」であって、第１演出ボタン１８Ａの「第２の状態」が、発光して点灯する「点灯状態」であってもよい。
また、例えば、第１演出ボタン１８Ａが、内部のＬＥＤの発光色によって複数の異なる色に点灯可能な構造であって、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」と「第２の状態」とで異なる色で点灯するようにしてもよく、第１演出ボタン１８Ａの「第１の状態」が、第１演出ボタン１８Ａが「青色に点灯する状態」であり、第１演出ボタン１８Ａの「第２の状態」が、第１演出ボタン１８Ａが「赤色に点灯する状態」であってもよい。なお、この第１演出ボタン１８Ａの点灯する色はこれに限定されない。
【０９３８】
また、「第１操作手段」として、第１演出ボタン１８Ａに代えて第２演出ボタン１９Ａを適用してもよい。この場合においても、第２演出ボタン１９Ａの「第１の状態」と、「第２の状態」とで、第２演出ボタン１９Ａの何れかの状態が異なるようにすればよい。
【０９３９】
例えば、第２演出ボタン１９Ａの「第１の状態」が、第２演出ボタン１９Ａの非動作状態であり、第１演出ボタン１９Ａの「第２の状態」が第２演出ボタン１９Ａの動作状態であってもよい。
この場合、例えば、第１演出ボタン１９Ａが、振動動作が可能な構造であって、第２演出ボタン１９Ａの「第１の状態」が、第２演出ボタン１９Ａが振動しない「非振動状態」であり、第２演出ボタン１９Ａの「第２の状態」が、第２演出ボタン１９Ａが振動する「振動状態」であってもよい。
【０９４０】
また、例えば、第２演出ボタン１９Ａの「第１の状態」と「第２の状態」とで内部のＬＥＤの発光状態が異なるようにしてもよい。
この場合、例えば、第２演出ボタン１９Ａの「第１の状態」が、第２演出ボタン１９Ａが内蔵するＬＥＤが発光しないことで点灯しない「非点灯状態」であって、第１演出ボタン１９Ａの「第２の状態」が、発光して点灯する「点灯状態」であってもよい。
また、例えば、第２演出ボタン１９Ａが、内部のＬＥＤの発光色によって複数の異なる色に点灯可能な構造であって、第２演出ボタン１９Ａの「第１の状態」と「第２の状態」とで異なる色で点灯するようにしてもよく、第２演出ボタン１９Ａの「第１の状態」が、第２演出ボタン１９Ａが「青色に点灯する状態」であり、第２演出ボタン１９Ａの「第２の状態」が、第２演出ボタン１９Ａが「赤色に点灯する状態」であってもよい。なお、この第２演出ボタン１９Ａの点灯する色はこれに限定されない。
【０９４１】
また、例えば、「第１操作手段」が、第１演出ボタン１８Ａ、第２演出ボタン１９Ａとは別の操作手段であってもよい。
【０９４２】
例えば、遊技機Ｙが、手前側、奥側、左側、右側への傾斜操作が可能な操作レバー（図示せず）を設けており、「第１操作手段」として、この操作レバーを適用してもよい。
【０９４３】
この場合、操作レバーの「第１の状態」と「第２の状態」とで、異なる位置にあるようにしてもよい。例えば、操作レバーの「第１の状態」が、操作レバーが傾斜していない「非傾斜状態」であり、操作レバーの「第２の状態」が、操作レバーが手前側、奥側、左側、右側の何れかの方向に傾斜した「傾斜状態」であってもよい。また、例えば、操作レバーの「第１の状態」が、操作レバーが手前側、奥側、左側、右側の何れかの方向に傾斜した「第１の傾斜状態」であり、操作レバーの「第２の状態」が、操作レバーが「第１の傾斜状態」とは異なる何れかの方向に傾斜した「第２の傾斜状態」であってもよい。
【０９４４】
また、例えば、操作レバーが振動可能な構造であって、操作レバーの「第１の状態」が、操作レバーの「非振動状態」であり、操作レバーの「第２の状態」が、操作レバーの「振動状態」であってもよい。
【０９４５】
（第２実施形態）
上述の第１実施形態では、特別演出中の操作有効期間において操作を有効とする操作手段の状態を「第１の状態」または「第２の状態」とする例について述べた。
本発明の第２実施形態（以下、「第２実施形態」ともいう。）では、特別演出中の操作有効期間において操作を有効とする操作手段を「第１演出ボタン１８Ａ」または「第２演出ボタン１９Ａ」とする例について述べる。
すなわち、第２実施形態では、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭに記憶されている特別演出情報テーブルにおける特別演出の設定内容として、「操作手段を第１の状態とする」という設定内容に代えて、「操作を有効とする操作手段として第１演出ボタン１８Ａを選択する」という設定内容を有しており、「操作手段を第２の状態とする」という設定内容に代えて、「操作を有効とする操作手段として第１演出ボタン１８Ａを選択する」という設定内容を有している。
この場合、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａ、第２演出ボタン１９Ａの何れを有効としてもその状態は、「第１の状態」のままとする。
【０９４６】
図６７は、第２実施形態における演出モードＡの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルである。この図６７の特別演出情報テーブルは、上述の第１実施形態における図４５の特別演出情報テーブルに代えて用いるテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
【０９４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図６７のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４４（ａ）、（ｂ）に示す実行割合で決定し、その特別演出の種別に操作有効期間が対応付けられている場合には、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている図６８（ａ）、（ｂ）に示す操作種別決定テーブルによって、その操作有効期間で有効とされる操作手段に対する指定操作の種別を決定する。
図６７（ａ）は、演出モードＡにおける「セリフ予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告Ａ情報テーブル」である。図６７（ｂ）は、演出モードＡにおける「キャラ予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告Ａ情報テーブル」である。図６７（ｃ）は、演出モードＡにおける「発展予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ａ情報テーブル」である。図６７（ｄ）は、演出モードＡにおける「決め演出Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ａ情報テーブル」である。
【０９４８】
「セリフ予告Ａ１」は、「一攫千金じゃ！！」という「セリフａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「セリフ予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１１）では、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（第１演出ボタン１８Ａの状態は非突出状態のままとされる）。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して指定操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ１」が「セリフａ１」として「一攫千金じゃ！！」を言うという内容の演出画像（図５３の（ａ−１−３）参照）を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第３装飾部材１７Ｃを「待機位置３」から「動作位置３」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０９４９】
「セリフ予告Ａ２」は、「百両獲得か？」という「セリフａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５０】
「セリフ予告Ａ３」は、「十両獲得か？」という「セリフａ３」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５１】
「セリフ予告Ａ４」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「一両獲得か？」という「セリフａ４」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５２】
「セリフ予告Ａ５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「銭を獲得か？」という「セリフａ５」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５３】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「セリフ予告Ａ」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「セリフ予告Ａ１」が最も高く、「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」になるにつれて低くなるように、「セリフ予告Ａ」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０９５４】
「キャラ予告Ａ１」は、「キャラａ２−１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１１）では、操作促進報知は実行されない（第１演出ボタン１８Ａの状態は非突出状態のままとされる）。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して指定操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ２−１」の演出画像（図５３の（ａ−２−３）参照）を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０９５５】
「キャラ予告Ａ２」は、「キャラａ２−１」に代えて「キャラａ２−２」（図５４の（ｂ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５６】
「キャラ予告Ａ３」は、「キャラａ２−１」に代えて「キャラａ２−３」（図５５の（ｃ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５７】
「キャラ予告Ａ４」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラａ２−１」に代えて「キャラ予告ａ２−４」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５８】
「キャラ予告Ａ５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラａ２−１」に代えて「キャラ予告ａ２−５」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９５９】
先の図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「キャラ予告Ａ」において、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告Ａ１」が最も高く、「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０９６０】
「発展予告Ａ１」は、「エフェクトａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第２演出ボタン１９Ａが選択されるものであり、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１２）では、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「エフェクトａ１」（図５３の（ａ−３−４）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０９６１】
「発展予告Ａ２」は、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９６２】
「発展予告Ａ３」は、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９６３】
「発展予告Ａ４」は、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とする以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９６４】
「発展予告Ａ５」は、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とし、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９６５】
「発展予告Ａ６」は、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とし、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０９６６】
先の図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ａ」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ａ１」が最も高く、「発展予告Ａ２」〜「発展予告Ａ６」になるにつれて低くなるように、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合が設定されている。
また、先の図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第２演出ボタン１９Ａが有効となり、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが有効となるように、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合が設定されている。
【０９６７】
「決め演出Ａ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図５４の（ｂ−３−３）参照）。この「決め演出Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第２演出ボタン１９Ａが選択されるものであり、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ２２）では、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「閃光ａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０９６８】
「決め演出Ａ２」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する予告演出である。
【０９６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、このようにして操作有効期間において有効とする操作手段を選択し、その選択した操作手段に対する操作種別を図６８に示す演出モードＡの操作種別決定テーブルに基づいて決定する。
図６８（ａ）は、演出モードＡのハズレ用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。また、図６８（ｂ）は、演出モードＡの大当たり、小当たり用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。
【０９７０】
例えば、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＡ０２２」が決定された場合の「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」の操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａに対して６０％の割合で「単打」を有効とし、４０％の割合で「連打」を有効とする。
なお、「単打」とは、操作有効期間中に、第１演出ボタン１８Ａに対する１回の押下操作をいい、「連打」とは、第２演出ボタン１９Ａに対する２回以上の押下操作をいう。なお、第２演出ボタン１９Ａに対して少なくとも３回以上の所定の回数の押下操作がされることで「連打」とするようにしてもよい。
【０９７１】
また、「変動演出パターンＡ０２２」が決定された場合の「発展予告Ａ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には６０％の割合で「単打」を有効とし、４０％の割合で「連打」を有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には４０％の割合で「単打」を有効とし、６０％の割合で「連打」を有効する。
【０９７２】
また、「変動演出パターンＡ０２６」が決定された場合の「決め演出Ａ」の操作有効期間においては、第２演出ボタン１９Ａに対して３０％の割合で「単打」を有効とし、７０％の割合で「連打」を有効とする。
【０９７３】
また、例えば、第１大当たりに当選した際に「変動演出パターンＡ０３４」が決定された場合の「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」の操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａに対して「単打」のみを有効とする。
【０９７４】
また、「変動演出パターンＡ０３４」が決定された場合の「発展予告Ａ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には「単打」のみを有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には「連打」のみを有効とする。
【０９７５】
また、「変動演出パターンＡ０３８」が決定された場合の「決め演出Ａ」の操作有効期間においては、第２演出ボタン１９Ａに対して「連打」のみを有効とする。
【０９７６】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出ボタン１８Ａに対して「単打」を有効とする場合には、第１演出ボタン１８Ａに対する「単打」を促す操作促進報知を実行し、第１演出ボタン１８Ａに対して「連打」を有効とする場合には、第１演出ボタン１８Ａに対する「連打」を促す操作促進報知を実行し、第２演出ボタン１９Ａに対して「単打」を有効とする場合には、第２演出ボタン１９Ａに対する「単打」を促す操作促進報知を実行し、第２演出ボタン１９Ａに対して「連打」を有効とする場合には、第２演出ボタン１９Ａに対する「連打」を促す操作促進報知を実行するように演出制御を行う。
【０９７７】
そこで、以降の図６８、図７０、図７２、図７４に示す、第１演出ボタン１８Ａに対して「単打」を有効とする割合（％）は、操作促進報知において第１演出ボタン１８Ａに対する「単打」を促す割合（％）に相当し、第１演出ボタン１８Ａに対して「連打」を有効とする割合（％）は、操作促進報知において第１演出ボタン１８Ａに対する「連打」を促す割合（％）に相当し、第２演出ボタン１９Ａに対して「単打」を有効とする割合（％）は、操作促進報知において第２演出ボタン１９Ａに対する「単打」を促す割合（％）に相当し、第２演出ボタン１９Ａに対して「連打」を有効とする割合（％）は、操作促進報知において第２演出ボタン１９Ａに対する「連打」を促す割合（％）に相当する。
【０９７８】
このように、特別演出には、第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａが操作されることに基づいて対応演出を実行する特別演出が含まれており、この対応演出には、第１演出ボタン１８Ａに対する操作に基づいて実行する「セリフ予告」、「キャラ予告」と、第２演出ボタン１９Ａに対する操作に基づいて実行する「決め演出」と、第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａに対する操作により実行する「発展予告」とが含まれている。
【０９７９】
そして、大当たり判定の判定結果が大当たりであると判定されたことに基づいて実行する変動演出にける発展予告（第３演出）では、図４４、図４６、図４８、図５０からもわかるように、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出ボタン１８Ａよりも高い割合で第２演出ボタン１９Ａが選択される。
【０９８０】
また、上述のように、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出における第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う操作促進演出において、第１演出ボタン１８Ａに対する操作として、第１操作種別の操作である「単打」、又は、第２操作種別の操作である「連打」を促す。また、第２演出ボタン１９Ａに対する操作として、第３操作種別の操作である「単打」、又は、第４操作種別の操作である「連打」を促す。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、第１操作種別の操作を促す割合と、第２操作種別の操作を促す割合とを異ならせている。また、サブＣＰＵ１０２ａは、第３操作種別の操作を促す割合と、第４操作種別の操作を促す割合とを異ならせるようにしている。
【０９８１】
この操作促進演出には、第１演出ボタン１８Ａに対する操作として、第１操作種別の操作のみを促し（１００％「単打」）、第２演出ボタン１９Ａに対する操作として、第４操作種別の操作のみを促す（１００％「連打」）操作促進演出がある。
【０９８２】
なお、第１〜第４操作種別の操作は、これに限定されず、第１操作種別の操作と第２操作種別の操作とが異なり、第３操作種別の操作と第４操作種別の操作とが異なれば何れの操作であってもよい。
例えば、「単打」に代えて「連打」とし、「連打」に代えて「長押し」としてもよい。この「長押し」とは、操作有効期間において操作が有効となる操作手段（第１演出ボタン１８Ａまたは第２演出ボタン１９Ａ）に対し、例えば「３秒以上」押下し続ける押下操作をいう。なお、この「長押し」における押下時間は、この「３秒以上」に限定されず、何れの押下時間であってもよい。
【０９８３】
図６９は、第２実施形態における演出モードＢの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルである。この図６９の特別演出情報テーブルは、図４７の特別演出情報テーブルに代えて用いるテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
【０９８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４１の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図６９のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４６（ａ）、（ｂ）に示す実行割合で決定し、その特別演出の種別に操作有効期間が対応付けられている場合には、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている図７０（ａ）、（ｂ）に示す操作種別決定テーブルによって、その操作有効期間で有効とされる操作手段に対する指定操作の種別を決定する。
図６９（ａ）は、演出モードＢにおける「発展予告Ｂ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｂ情報テーブル」である。図６９（ｂ）は、演出モードＢにおける「決め演出Ｂ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｂ情報テーブル」である。
【０９８５】
「発展予告Ｂ１」は、「エフェクトｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｂ１」では、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ４１）を設定し、その操作有効期間において、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「エフェクトｂ１」（図５８の（ｄ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０９８６】
「発展予告Ｂ２」は、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とし、「エフェクトｄ１」に代えて「エフェクトｂ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ｂ１」と演出内容は同様である。
【０９８７】
先の図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｂ」において、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｂ１」が「発展予告Ｂ２」よりも高くなるように「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合が設定されている。
また、図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「図柄変動」から「特別キャラリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａが有効となり、「図柄変動」から「特別キャラリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが有効となるように、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合が設定されている。
【０９８８】
「決め演出Ｂ１」は、「決め演出」として、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図５９の（ｅ−３−３）参照）。この「決め演出Ｂ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第２演出ボタン１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ５２）では、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０９８９】
「決め演出Ｂ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ｂ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０９９０】
図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｂ」において、「決め演出Ｂ１」が「決め演出Ｂ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の実行割合が設定されている。
【０９９１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、このように選択した操作手段に対する操作種別を図７０に示す演出モードＢの操作種別決定テーブルに基づいて決定する。
図７０（ａ）は、演出モードＢのハズレ用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。また、図７０（ｂ）は、演出モードＢの大当たり、小当たり用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。
【０９９２】
例えば、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＢ０１３」が決定された場合の「発展予告Ｂ」の操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には７０％の割合で「単打」を有効とし、３０％の割合で「連打」を有効とし、第２演出ボタンが選択された場合には３０％の割合で「単打」を有効とし、７０％の割合で「連打」を有効とする。
【０９９３】
また、例えば、第１大当たりに当選した際に「変動演出パターンＢ０１９」が決定された場合の「発展予告Ｂ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には「単打」のみを有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には「連打」のみを有効とする。
【０９９４】
また、第１大当たりに当選した際に「変動演出パターンＢ０２１」が決定された場合の「発展予告Ｂ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には８０％の割合で「単打」を有効とし、２０％の割合で「連打」を有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には２０％の割合で「単打」を有効とし、８０％の割合で「連打」を有効とする。また、「変動演出パターンＢ０２１」が決定された場合の「決め演出Ｂ」の操作有効期間においては、第２演出ボタン１９Ａに対して２０％の割合で「単打」を有効とし、８０％の割合で「連打」を有効とする。
【０９９５】
また、図７１は、演出モードＣの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図であり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。図７１（ａ）は、演出モードＣにおける「発展予告Ｃ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｃ情報テーブル」を示す図である。図７１（ｂ）は、演出モードＣにおける「決め演出Ｃ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｃ情報テーブル」を示す図である。
【０９９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４２の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図７１のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４８（ａ）、（ｂ）に示す実行割合で決定し、その特別演出の種別に操作有効期間が対応付けられている場合には、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている図７２（ａ）、（ｂ）に示す操作種別決定テーブルによって、その操作有効期間で有効とされる操作手段に対する指定操作の種別を決定する。
【０９９７】
「発展予告Ｃ１」は、「エフェクトｃ１」（図６２の（ｇ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｃ１」では、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ７１）を設定し、その操作有効期間において、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「エフェクトｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０９９８】
「発展予告Ｃ２」は、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とし、「エフェクトｃ１」に代えて「エフェクトｃ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ｃ１」と演出内容は同様である。
【０９９９】
先の図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｃ」において、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｃ１」が「発展予告Ｃ２」よりも高くなるように「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合が設定されている。
また、図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「図柄変動」から「攻撃リーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第２演出ボタン１９Ａが有効となり、「図柄変動」から「攻撃リーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが有効となるように、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合が設定されている。
【１０００】
「決め演出Ｃ１」は、可動部材の第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６２（ｇ−３−３）参照）。この「決め演出Ｃ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第２演出ボタン１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ７２）を設定し、その操作有効期間において、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知を実行する。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【１００１】
「決め演出Ｃ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【１００２】
先の図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｃ」において、「決め演出Ｃ１」が「決め演出Ｃ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の実行割合が設定されている。
【１００３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、このように選択した操作手段に対する操作種別を図７２に示す演出モードＣの操作種別決定テーブルに基づいて決定する。
図７２（ａ）は、演出モードＣのハズレ用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。また、図７２（ｂ）は、演出モードＣの大当たり、小当たり用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。
【１００４】
例えば、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＣ０１３」が決定された場合の「発展予告Ｃ」の操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には７０％の割合で「単打」を有効とし、３０％の割合で「連打」を有効とし、第２演出ボタンが選択された場合には３０％の割合で「単打」を有効とし、７０％の割合で「連打」を有効とする。
【１００５】
また、例えば、第１大当たりに当選した際に「変動演出パターンＣ０１９」が決定された場合の「発展予告Ｃ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には「単打」のみを有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には「連打」のみを有効とする。
【１００６】
また、第１大当たりに当選した際に「変動演出パターンＣ０２１」が決定された場合の「発展予告Ｃ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には８０％の割合で「単打」を有効とし、２０％の割合で「連打」を有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には２０％の割合で「単打」を有効とし、８０％の割合で「連打」を有効とする。また、「変動演出パターンＣ０２１」が決定された場合の「決め演出Ｃ」の操作有効期間においては、第２演出ボタン１９Ａに対して２０％の割合で「単打」を有効とし、８０％の割合で「連打」を有効とする。
【１００７】
また、図７３は、演出モードＤの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図であり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。図７３（ａ）は、演出モードＤにおける「発展予告Ｄ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｄ情報テーブル」を示す図である。図７３（ｂ）は、演出モードＤにおける「決め演出Ｄ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｄ情報テーブル」を示す図である。
【１００８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４３の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図７３のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図５０（ａ）、（ｂ）に示す実行割合で決定し、その特別演出の種別に操作有効期間が対応付けられている場合には、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている図７４（ａ）、（ｂ）に示す操作種別決定テーブルによって、その操作有効期間で有効とされる操作手段に対する指定操作の種別を決定する。
【１００９】
「発展予告Ｄ１」は、「エフェクトｄ１」（図６５の（ｊ−３−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｄ１」では、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０１）を設定し、その操作有効期間において、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「エフェクトｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【１０１０】
「発展予告Ｄ２」は、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とし、「エフェクトｄ１」に代えて「エフェクトｄ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「発展予告Ｄ１」と演出内容は同様である。
【１０１１】
先の図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｄ」において、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｄ１」が「発展予告Ｄ２」よりも高くなるように「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合が設定されている。
また、図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「図柄変動」から「ジャンケンリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第２演出ボタン１９Ａが有効となり、「図柄変動」から「ジャンケンリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で第１演出ボタン１８Ａが有効となるように、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【１０１２】
「キャラ予告Ｄ１」は、「キャラｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ｄ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第１演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１０１）では、操作促進報知は実行されない。そして、操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａに対して指定操作がされることに基づいて、後述の「キャラｄ１」の演出画像（図６５の（ｊ−４−２）参照）を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【１０１３】
「キャラ予告Ｄ２」は、「キャラｄ１」に代えて「キャラｄ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ｄ１」と演出内容は同様である。
【１０１４】
「キャラ予告Ｄ３」は、「キャラｄ１」に代えて「キャラｄ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ｄ１」と演出内容は同様である。
【１０１５】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｄ」において、「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告Ｄ１」が最も高く、「キャラ予告Ｄ２」、「キャラ予告Ｄ３」となるにつれてより低くなるように「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の実行割合が設定されている。
【１０１６】
「決め演出Ｄ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６５の（ｊ−４−４）参照）。この「決め演出Ｄ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として第２演出ボタン１９Ａが選択されるものであり、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０２）では、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作がされることに基づいて、「閃光ｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【１０１７】
「決め演出Ｄ２」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「閃光ｄ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【１０１８】
先の図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｄ」において、「決め演出Ｄ１」が「決め演出Ｄ２」よりも高い割合で実行されるように「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【１０１９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、このように選択した操作手段に対する操作種別を図７４に示す演出モードＤの操作種別決定テーブルに基づいて決定する。
図７４（ａ）は、演出モードＤのハズレ用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。また、図７４（ｂ）は、演出モードＤの大当たり、小当たり用変動演出パターンにおける操作種別決定テーブルである。
【１０２０】
例えば、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＤ０１０」が決定された場合の「発展予告Ｄ」の操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には７０％の割合で「単打」を有効とし、３０％の割合で「連打」を有効とし、第２演出ボタンが選択された場合には３０％の割合で「単打」を有効とし、７０％の割合で「連打」を有効とする。
【１０２１】
また、「変動演出パターンＤ０１０」が決定された場合の「キャラ予告Ｄ」の操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａに対する操作として７０％の割合で「単打」を有効とし、３０％の割合で「連打」を有効とする。
【１０２２】
また、「変動演出パターンＤ０１０」が決定された場合の「決め演出Ｄ」の操作有効期間においては、第２演出ボタン１９Ａに対する操作として３０％の割合で「単打」を有効とし、７０％の割合で「連打」を有効とする。
【１０２３】
また、例えば、第１大当たりに当選した際に「変動演出パターンＤ０１９」が決定された場合の「発展予告Ｄ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には「単打」のみを有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には「連打」のみを有効とする。また、「変動演出パターンＤ０１９」が決定された場合の「キャラ予告Ｄ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａに対する操作として「単打」のみを有効とする。また、「変動演出パターンＤ０１９」が決定された場合の「決め演出Ｄ」の操作有効期間では、第２演出ボタン１９Ａに対する操作として「連打」のみを有効とする。
【１０２４】
また、第１大当たりに当選した際に「変動演出パターンＤ０２２」が決定された場合の「発展予告Ｄ」の操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａが選択された場合には８０％の割合で「単打」を有効とし、２０％の割合で「連打」を有効とし、第２演出ボタン１９Ａが選択された場合には２０％の割合で「単打」を有効とし、８０％の割合で「連打」を有効とする。
また、「変動演出パターンＤ０２２」が決定された場合の「キャラ予告Ｄ」の操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａに対して８０％の割合で「単打」を有効とし、２０％の割合で「連打」を有効とする。また、「変動演出パターンＤ０２２」が決定された場合の「決め演出Ｄ」の操作有効期間においては、第２演出ボタン１９Ａに対して２０％の割合で「単打」を有効とし、８０％の割合で「連打」を有効とする。
【１０２５】
（第２実施形態での演出制御基板による演出入力制御処理）
この第２実施形態において行う演出制御基板１０２による演出入力制御処理について、先の図３７を用いて説明する。
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出ボタン１８Ａの押下操作に基づく第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号、第２演出ボタン１９Ａの操作に基づく第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａからの第２演出ボタン操作検出信号の何れかを入力したか否かを判断することにより、これら何れかの操作手段への操作がされたか否かを判断する。
【１０２６】
このステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、何れかの操作手段への操作がされたと判断した場合にはステップＳ１４０２に処理を移し、何れの操作手段へも操作がされていないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を終了する。
【１０２７】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断し、特別図柄の変動表示中であると判断した場合にはステップＳ１４０３に処理を移し、特別図柄の変動表示中でないと判断した場合にはステップＳ１４０７に処理を移す。
【１０２８】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている現在の特別図柄の変動表示に応じて実行されている変動演出の変動演出パターンを確認する。
【１０２９】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３で確認した変動演出パターンによる変動演出における操作有効期間中であるか否かを判断し、操作有効期間中であると判断した場合にはステップＳ１４０５に処理を移し、操作有効期間中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【１０３０】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４で判断された操作有効期間中において、この操作有効期間において有効化されている操作手段（第１演出ボタン１８Ａまたは第２演出ボタン１９Ａ）への指定操作（「単打」または「連打」）がされたか否かを判断する。
【１０３１】
このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間において有効化されている操作手段が第１演出ボタン１８Ａであり、指定操作が「単打」である場合には、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を１回入力することにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断する。その一方、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を１回入力していないと判断することにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断する。
【１０３２】
また、このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間において有効化されている操作手段が第１演出ボタン１８Ａであり、指定操作が「連打」である場合には、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を２回入力することにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断する。その一方、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を２回入力していないことにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断する。
【１０３３】
また、このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間において有効化されている操作手段が第２演出ボタン１９Ａであり、指定操作が「単打」である場合には、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａからの第２演出ボタン操作検出信号を１回入力することにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断する。その一方、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａからの第２演出ボタン操作検出信号を１回入力していないことにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断する。
【１０３４】
また、このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間において有効化されている操作手段が第２演出ボタン１９Ａであり、指定操作が「連打」である場合には、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａからの第２演出ボタン操作検出信号を２回入力することにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断する。その一方、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａからの第２演出ボタン操作検出信号を２回入力していないことにより、操作有効期間中において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断する。
【１０３５】
なお、このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、指定操作が「連打」である場合において、有効化されている操作手段の押下操作を検出した旨の検出信号（第１演出ボタン操作検出信号または第２演出ボタン操作検出信号）を入力する毎に、その押下操作応じた演出内容を指定する押下操作演出指定コマンドを画像制御基板１０５に送信する。画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から押下操作演出指定コマンドを受信すると、その押下操作に応じた演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御を行う。
【１０３６】
このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０５において、操作有効期間において、操作が有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断した場合にはステップＳ１４０６に処理を移し、操作有効期間において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【１０３７】
ステップＳ１４０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間中に、操作が有効化されている操作手段への指定操作に基づく対応演出を制御するための対応演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた対応演出制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、対応演出制御コマンドを受信すると、その対応演出制御コマンドが示す制御内容に基づく対応演出を実行する。
【１０３８】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３において、変動演出パターンとして「変動演出パターンＡ０３４」を確認した場合であって、「セリフ予告Ａ１」を実行する場合には、対応演出制御コマンドを画像制御基板１０５及びランプ制御基板１０４に送信する。これにより、画像制御基板１０５は、対応演出として「セリフａ１」の演出画像を表示する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、この対応演出制御コマンドに基づき第３演出用役物装置１７０３への駆動制御を行い、これにより、対応演出として第３装飾部材１７Ｃが「待機位置３」から「動作位置３」に移動する移動動作を行うようになる。
【１０３９】
ステップＳ１４０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動中に行われる変動演出、大当たり遊技中の大当たり遊技演出等の遊技に係る遊技演出がおこなわれていない遊技待機中であるか否かを判断し、遊技待機中であると判断した場合には、ステップＳ１４０８に処理を移し、遊技待機中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【１０４０】
ステップＳ１４０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技待機中における、操作手段としての第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間中であるか否かを判断し、操作有効期間中であると判断した場合にはステップＳ１４０９に処理を移し、操作有効期間中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【１０４１】
ステップＳ１４０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０８で判断された操作有効期間中において、操作が有効化されている操作手段である第１演出ボタン１８Ａへの指定操作である単打（操作有効期間中における１回の押下操作）がされたか否かを判断する。
このステップＳ１４０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０８において判断された操作有効期間中において、操作が有効化されている操作手段である第１演出ボタン１８Ａへの指定操作である単打がされたと判断した場合にはステップＳ１４１０に処理を移し、第１演出ボタン１８Ａへの単打がされていないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を終了する。
【１０４２】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出等の遊技球を用いた遊技に係る遊技演出において、遊技者への操作を促す操作促進報知を行わない操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａのみを有効とし、操作促進報知を行う操作有効期間では、第１演出ボタン１８Ａまたは第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする。
また、サブＣＰＵ１０２ａは、待機状態中の操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａに対する操作を有効としている。
一方、この待機状態中の操作有効期間において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とすることを制限する。しかしながら、この待機状態のメニュー画面の表示中において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２演出ボタン１９Ａに対する操作の制限を解除する。
【１０４３】
以下、変動演出中の操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａまたは第２演出ボタン１９Ａを有効とする例について述べる。
【１０４４】
（「変動演出パターンＡ０３４」の例）
「変動演出パターンＡ０３４」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図５２（ａ）に示すように、期間（ａ−１）の「図柄変動Ａ１−１」において、特別演出として「セリフ予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ａ）のセリフ予告Ａ情報テーブルに示す「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかを実行するように演出制御を行う。
【１０４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５３のＸ１１（２）に示すように、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」において設定する操作有効期間Ｘ１１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１００％第１演出ボタンを選択）、第２演出ボタン１９Ａは有効としないようにする（０％第２演出ボタンを選択）。（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３４」での「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の実行割合、図６７（ａ）参照）。
【１０４６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３４」に対応付けられた「セリフ予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を１回の押下操作である「単打」とする。
【１０４７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１１においては、第１演出ボタン１８Ａへの指定操作（単打）を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「単打せよ！！」という文字からなるものである。
なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置１５から出力するようにしてもよい。
【１０４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、「キャラａ１」が「セリフａ１」（「一攫千金じゃ！！」）を話す様子の図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第３装飾部材１７Ｃを「待機位置３」から「動作位置３」に移動させる、といった内容の対応演出（予告演出）を実行するように演出制御を行う。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフａ１」の音声を音声出力装置１５から出力させる演出を実行制御してもよい。
【１０４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ２」を実行する場合、図６７（ａ）に示すように、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ２」（「百両獲得か？」）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する制御を行う。
【１０５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、図６７（ａ）に示すように、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ３」（「十両獲得か？」）を話す演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する制御を行う。
【１０５１】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１を設定しない。すなわち、「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」では、図５３の（ａ−１−２）に示す演出画像のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで「キャラａ１」がセリフを話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出を実行するように演出制御を行う。なお、この「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
【１０５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ４」を実行する場合、図６７（ａ）に示すように、所定のタイミングで、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ４」（「一両獲得か？」）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出（対応演出に相当）を実行する制御を行う。
【１０５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ５」を実行する場合、図６７（ａ）に示すように、図５３の（ａ−１−３）に示す演出画像とは異なり、所定のタイミングで、「キャラａ１」が「セリフａ５」（「銭を獲得か？」）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出（対応演出に相当）を実行する制御を行う。
【１０５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ノーマルリーチＡ１−１」においては、特別演出として「キャラ予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ｂ）のキャラ予告Ａ情報テーブルに示す「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１０５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５３のＹ１１（２）に示すように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の操作有効期間Ｙ１１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１００％第１演出ボタンを選択）、第２演出ボタン１９Ａは有効としないようにする（０％第２演出ボタンを選択）（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３４」での「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の実行割合、図６７（ｂ）参照）。
【１０５６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３４」に対応付けられた「キャラ予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を１回の押下操作である「単打」とする。
【１０５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ１１においては、操作促進報知を行わない。
【１０５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、図５３（ａ−２−３）に示すように、画像表示装置１４において、既に表示されている「キャラａ１」に加えて新たなキャラクタである「キャラａ２−１」を追加表示する、といった内容の対応演出（予告演出）を実行する制御を行う。
【１０５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「キャラａ２−１」とは異なる「キャラａ２−２」を追加表示する、といった内容の対応演出（予告演出）を実行する制御を行う。
【１０６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「キャラａ２−１」、「キャラａ２−２」とは異なる「キャラａ２−３」を追加表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【１０６１】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１を設定しない。すなわち、「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」では、図５３の（ａ−２−２）のように操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで、新たなキャラクタが追加表示される予告演出を実行する。なお、この「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
【１０６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ４」を実行する場合、所定のタイミングで、図示しない「キャラａ２−４」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【１０６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ５」を実行する場合、所定のタイミングで、図示しない「キャラａ２−５」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【１０６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」においては、「発展予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ｃ）の発展予告Ａ情報テーブルに示す「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１０６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、先の図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「発展予告Ａ」の実行割合に応じて「発展予告Ａ」として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行するようにする。
【１０６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の何れを実行する場合においても、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２を設定し、「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の何れを実行する場合においても、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２を設定する（図６７（ｃ）参照）。
【１０６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５３のＸ２１（２）に示すように、操作有効期間Ｘ１２では、５０％の割合で第２演出ボタン１９Ａを有効とし（選択し）、５０％の割合で第１演出ボタン１８Ａを有効とする。（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３４」での「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合、図６７（ｃ）参照）。
【１０６８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３４」に対応付けられた「発展予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする場合には、第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を１回の押下操作である「単打」とし、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする場合には、第２演出ボタン１９Ａへの指定操作を２回以上の押下操作である「連打」とする。
【１０６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１２においては、図５３の（ａ−３−２）または（ａ−３−３）に示す演出画像に代えて、第１演出ボタン１８Ａへの指定操作（単打）を促す操作促進報知の画像を含む演出画像または第２演出ボタン１９Ａへの指定操作（連打）を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１２において第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」では、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「連打せよ！」という文字からなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１２において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」では、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「単打せよ！」という文字からなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
【１０７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１２中に第２演出ボタン１９Ａに対して連打がされることに基づいて、図５３の（ａ−３−４）に示すように、可動部材としての第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１０７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１２中に第２演出ボタン１９Ａに対して連打がされることに基づいて、第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ２）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１０７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ３」を実行する場合、図６７（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に第２演出ボタン１９Ａに対して連打がされることに基づいて、画像表示装置１４において、エフェクト画像（エフェクトａ３）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１０７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ４」を実行する場合、図６７（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１０７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ５」を実行する場合、図６７（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、画像表示装置１４において、エフェクト画像（エフェクトａ２）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１０７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ６」を実行する場合、図６７（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に第１演出ボタン１８Ａに対して単打がされることに基づいて、画像表示装置１４において、エフェクト画像（エフェクトａ３）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１０７６】
（「変動演出パターンＡ０３８」の例）
「変動演出パターンＡ０３８」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図５２（ｂ）に示すように、期間（ｂ−１）の「図柄変動Ａ１−１」において、特別演出として「セリフ予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ａ）のセリフ予告Ａ情報テーブルに示す「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１０７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５４のＸ２１（２）に示すように、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」において設定する操作有効期間Ｘ２１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１００％第１演出ボタンを選択）、第２演出ボタン１９Ａは有効としないようにする（０％第２演出ボタンを選択）。（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３８」での「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の実行割合、図６７（ａ）参照）。
【１０７８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３８」に対応付けられた「セリフ予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を７０％の割合で「単打」とし、３０％の割合で「連打」とする。
【１０７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対し、「単打」を指定操作とする場合には「単打」が、「連打」を指定操作とする場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の対応演出を実行する制御を行う。
【１０８０】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図５２（ｂ）に示すように、期間（ｂ−２）の「ノーマルリーチＡ１−１」において、特別演出として「キャラ予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ｂ）のキャラ予告Ａ情報テーブルに示す「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１０８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５４のＹ２１（２）に示すように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」において設定する操作有効期間Ｙ２１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１００％第１演出ボタンを選択）、第２演出ボタン１９Ａの操作は有効としないようにする（０％第２演出ボタンを選択）（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３８」での「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の実行割合、図６７（ｂ）参照）。
【１０８２】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３８」に対応付けられた「キャラ予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を７０％の割合で「単打」とし、３０％の割合で「連打」とする。
【１０８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１中に第１演出ボタン１８Ａに対し、「単打」を指定操作とする場合には「単打」が、「連打」を指定操作とする場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の対応演出を実行する。
【１０８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」においては、「決め演出Ａ」を実行するが、この際、図６７（ｄ）の決め演出Ａ情報テーブルに示す「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１０８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ２２を設定する（図６７（ｄ）参照）。
【１０８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５４のＸ２２（２）に示すように、「決め演出Ａ１」の操作有効期間Ｘ２２においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とし（１００％第２演出ボタンを選択）、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とはしないようにする（０％第１演出ボタンを選択）（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３８」での「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合、図６７（ｄ）参照）。
【１０８７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０３８」に対応付けられた「決め演出Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第２演出ボタン１９Ａへの指定操作を３０％の割合で「単打」とし、７０％の割合で「連打」とする。
【１０８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ２２において、図５４の（ｂ−３−２）の演出画像に代え、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示させるように演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに、選択された指定操作が「単打」であれば「単打せよ！」、「連打」であれば「連打せよ！」という文字からなるものである。
【１０８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ２２中に、第２演出ボタン１９Ａに対して、選択された指定操作（「単打」または「連打」）がされることに基づいて、図５４の（ｂ−３−３）に示すように、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ａ１）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行する制御を行う。
なお、移動した第１装飾部材１７Ａは、元の「待機位置１」に戻る。
【１０９０】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ２２を設定しない。すなわち、「決め演出Ａ２」では、図５４の（ｂ−３−２）のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ａ２）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行する制御を行う。
【１０９１】
（「変動演出パターンＡ０４２」の例）
「変動演出パターンＡ０４２」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図５２（ｃ）に示すように、期間（ｃ−１）の「図柄変動Ａ１−１」において、特別演出として「セリフ予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ａ）のセリフ予告Ａ情報テーブルに示す「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかを実行するようにする。
【１０９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５５のＸ３１（２）に示すように、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」において設定する操作有効期間Ｘ３１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１００％第１演出ボタンを選択）、第２演出ボタン１９Ａは有効としないようにする（０％第２演出ボタンを選択）。（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」での「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の実行割合、図６７（ａ）参照）。
【１０９３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」に対応付けられた「セリフ予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を６０％の割合で「単打」とし、４０％の割合で「連打」とする。
【１０９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３１中に第１演出ボタン１８Ａに対し、「単打」を指定操作とする場合には「単打」が、「連打」を指定操作とする場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の対応演出を実行する制御を行う。
【１０９５】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する制御を行う。この操作促進報知の画像は、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに、指定操作が「単打」であれば「単打せよ！」、指定操作が「連打」であれば「連打せよ！」という文字からなるものである。
【１０９６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｃ−２）の「ノーマルリーチＡ１−１」においては、特別演出として「キャラ予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ｂ）のキャラ予告Ａ情報テーブルに示す「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１０９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５５のＹ３１（２）に示すように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の操作有効期間Ｙ３１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１００％第１演出ボタンを選択）、第２演出ボタン１９Ａは有効としないようにする（０％第２演出ボタンを選択）（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」での「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の実行割合、図６７（ｂ）参照）。
【１０９８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」に対応付けられた「キャラ予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を６０％の割合で「単打」とし、４０％の割合で「連打」とする。
【１０９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｙ３１中に第１演出ボタン１８Ａに対し、「単打」を指定操作とする場合には「単打」が、「連打」を指定操作とする場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の対応演出を実行する。
【１１００】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｃ−３）の「スーパーリーチＡ１−１」においては、「発展予告Ａ」を実行するが、この際、図６７（ｃ）の発展予告Ａ情報テーブルに示す「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、先の図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「発展予告Ａ」の実行割合に応じて「発展予告Ａ」として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の何れを実行する場合においても、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効する操作有効期間Ｘ３２を設定し、「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の何れを実行する場合においても、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効する操作有効期間Ｘ３２を設定する（図６７（ｃ）参照）。
【１１０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５５のＸ３２（２）に示すように、操作有効期間Ｘ３２では、９０％の割合で第２演出ボタン１９Ａを有効とし（選択し）、１０％の割合で第１演出ボタン１８Ａを有効とする。（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」での「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合、図６７（ｃ）参照）。
【１１０４】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」に対応付けられた「発展予告Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、第１演出ボタン１８Ａの操作が有効とされる場合には、第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を６０％の割合で「単打」とし、４０％の割合で「連打」とし、第２演出ボタン１９Ａの操作が有効とされる場合には、第２演出ボタン１９Ａへの指定操作を４０％の割合で「単打」とし、６０％の割合で「連打」とする。
【１１０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３２中に操作が有効とされる第２演出ボタン１９Ａに対して「単打」を指定操作とする場合には「単打」が、「連打」を指定操作とする場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１０６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３２中に操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａに対して「単打」を指定操作とする場合には「単打」が、「連打」を指定操作とする場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３２においては、図５５の（ｃ−３−２）または（ｃ−３−３）に示す演出画像に代えて、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像または第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を表示するように演出制御を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３２において第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ３」では、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに、指定操作が「単打」であれば「単打せよ！」、指定操作が「連打」であれば「連打せよ！」という文字からなる報知促進画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３２において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする「発展予告Ａ４」〜「発展予告Ａ６」では、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに、指定操作が「連打」であれば「連打せよ！」という文字からなる報知促進画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【１１０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｃ−４）の「スペシャルリーチＡ１−１」においては、「決め演出Ａ」を実行するが、この際、図６７（ｄ）の決め演出Ａ情報テーブルに示す「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ３３を設定する（図６７（ｄ）参照）。
【１１１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５５のＸ３３（２）に示すように、「決め演出Ａ１」の操作有効期間Ｘ３３においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とし（１００％第２演出ボタンを選択）、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とはしないようにする（０％第１演出ボタンを選択）（図４４（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」での「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合、図６７（ｄ）参照）。
【１１１１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）の「変動演出パターンＡ０４２」に対応付けられた「決め演出Ａ」での操作種別の選択割合に基づいて、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする「決め演出Ａ１」において、４０％の割合で「単打」を有効とし、６０％の割合で「連打」を有効とする。
【１１１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３３においては、図５５の（ｃ−４−２）の演出画像に代え、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに指定操作が「単打」であれば「単打せよ！」、指定操作が「連打」であれば「連打せよ！」という文字からなるものである。
【１１１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３３中に第２演出ボタン１９Ａに対し、「単打」が指定操作とされる場合には「単打」が、「連打」が指定操作とされる場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「決め演出Ａ１」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１１４】
（「変動演出パターンＢ０１９」の例）
「変動演出パターンＢ０１９」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図５７（ａ）に示すように、期間（ｄ−１）の「図柄変動Ｂ３−１」において、特別演出として「発展予告Ｂ」を実行するが、この際、図６９（ａ）の発展予告Ｂ情報テーブルに示す「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５８のＸ４１（２）に示すように、「発展予告Ｂ１」において設定する操作有効期間Ｘ４１においては、１０％の割合で第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１０％第１演出ボタンを選択）、９０％の割合で第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする（９０％第２演出ボタンを選択）（図４６（ｂ）の「変動演出パターンＢ０１９」での「発展予告Ｂ１」の実行割合、図６９（ａ）参照）。
【１１１６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ｂ）の「変動演出パターンＢ０１９」に対応付けられた「発展予告Ｂ」での操作種別の選択割合に基づいて、第１演出ボタン１８Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を「単打」とし、第２演出ボタン１９Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を「連打」とする。
【１１１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、操作が有効とされる第２演出ボタン１９Ａに対し、指定操作である「連打」がされることに基づいて、上述の「発展予告Ｂ１」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１１８】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａに対し、指定操作である「単打」がされることに基づいて、上述の「発展予告Ｂ２」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ４１においては、図５８の（ｄ−２−１）に示す演出画像に代えて、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像または第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ４１において第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする「発展予告Ｂ１」では、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像と、「連打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ４１において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする「発展予告Ｂ２」では、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像と、「単打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
【１１２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、第２演出ボタン１９Ａに対して指定操作（連打）がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１（水色））を有する演出画像（図５８の（ｄ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するように演出制御を行う。
【１１２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、第１演出ボタン１８Ａに対して指定操作（単打）がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ２（橙））を有する演出画像（図５８の（ｄ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するように演出制御を行う。
【１１２２】
（「変動演出パターンＢ０２１」の例）
「変動演出パターンＢ０２１」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図５７（ｂ）に示すように、期間（ｅ−１）の「図柄変動Ｂ３−１」において、特別演出として「発展予告Ｂ」を実行するが、この際、図６９（ａ）の発展予告Ｂ情報テーブルに示す「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」のうちの何れかを実行するように演出制御を行う。
【１１２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５９のＸ５１（２）に示すように、「発展予告Ｂ１」において設定する操作有効期間Ｘ５１においては、５％の割合で第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし、９５％の割合で第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする（図４６（ｂ）の「変動演出パターンＢ０２１」での「発展予告Ｂ１」の実行割合、図６９（ａ）参照）。
【１１２４】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ｂ）の「変動演出パターンＢ０２１」に対応付けられた「発展予告Ｂ」での操作種別の選択割合に基づいて、第１演出ボタン１８Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を８０％の割合で「単打」とし、２０％の割合で「連打」とし、第２演出ボタン１９Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を２０％の割合で「単打」とし、８０％の割合で「連打」とする。
【１１２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ５１中に、操作が有効とされる第２演出ボタン１９Ａに対し、「単打」が指定操作とされる場合には「単打」が、「連打」が指定操作とされる場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「発展予告Ｂ１」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１２６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａに対し、「単打」が指定操作とされる場合には「単打」が、「連打」が指定操作とされる場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「発展予告Ｂ２」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５１においては、図５９の（ｅ−２−１）、（ｅ−２−２）に示す演出画像に代えて、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像または第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５１において第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする「発展予告Ｂ１」では、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像と、指定操作が「単打」であれば「単打せよ！」、指定操作が「連打」であれば「連打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５１において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする「発展予告Ｂ２」では、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像と、指定操作が「単打」であれば「単打せよ！」、指定操作が「連打」であれば「連打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【１１２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ５１中に、第２演出ボタン１９Ａに対して「単打」及び「連打」のうちの指定操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１（水色））を有する演出画像（図５９の（ｅ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するように演出制御を行う。
【１１２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ５１中に、第１演出ボタン１８Ａに対して「単打」及び「連打」のうちの指定操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ２（橙））を有する演出画像（図５９の（ｅ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するように演出制御を行う。
【１１３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｅ−３）の「特別キャラリーチＢ２−１」においては、「決め演出Ｂ」を実行するが、この際、図６９（ｂ）の決め演出Ｂ情報テーブルに示す「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ１」を実行する場合においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ５２を設定する（図６９（ｂ）参照）。
【１１３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５９のＸ５２（２）に示すように、「決め演出Ｂ１」において設定する操作有効期間Ｘ５２においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とし、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とはしない（図４６（ｂ）の「変動演出パターンＢ０２１」での「決め演出Ｂ１」の実行割合、図６９（ｂ）参照）。
【１１３３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ｂ）の「変動演出パターンＢ０２１」に対応付けられた「決め演出Ｂ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作を有効とする第２演出ボタン１９Ａの指定操作を２０％の割合で「単打」とし、８０％の割合で「連打」とする。
【１１３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５２においては、図５７の（ｅ−３−２）の演出画像に代え、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに指定操作が「単打」であれば「単打せよ！」、指定操作が「連打」であれば「連打せよ！」という文字からなるものである。
【１１３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ５２中に、操作が有効とされる第２演出ボタン１９Ａに対し、「単打」が指定操作とされる場合には「単打」が、「連打」が指定操作とされる場合には「連打」がされることに基づいて、上述の「決め演出Ｂ１」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１３６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ２」を実行する場合、所定のタイミングで、上述の「決め演出Ｂ２」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１３７】
（「変動演出パターンＣ０１９」の例）
「変動演出パターンＣ０１９」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図６１（ａ）に示すように、「図柄変動Ｃ３−１」において、特別演出として「発展予告Ｃ」を実行するが、この際、図７１（ａ）の発展予告Ｃ情報テーブルに示す「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６２のＸ７１（２）に示すように、操作有効期間Ｘ７１においては、８％の割合で第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（発展予告Ｃ２）、９２％の割合で第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする（発展予告Ｃ１）（図４８（ｂ）の「変動演出パターンＣ０１９」での「発展予告Ｃ１」の実行割合、図７１（ａ）参照）。
【１１３９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７２（ｂ）の「変動演出パターンＣ０１９」に対応付けられた「発展予告Ｃ」での操作種別の選択割合に基づいて、第１演出ボタン１８Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を「単打」とし、第２演出ボタン１９Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を「連打」とする。
【１１４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ７１においては、図６２の（ｇ−２−１）に示す演出画像に代えて、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像または第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ７１において第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする「発展予告Ｃ１」では、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像と「連打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ７１において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする「発展予告Ｃ２」では、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像と「単打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
【１１４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７１中に、操作を有効とする第２演出ボタン１９Ａに対し、指定操作である「連打」がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてにエフェクト画像（エフェクトｃ１（緑））を有する演出画像（図６２の（ｇ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１１４２】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７１中に、操作を有効とする第１演出ボタン１８Ａに対し、指定操作である「単打」がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｃ２（赤））を有する演出画像（図６２の（ｇ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１１４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｇ−３）の「攻撃リーチＣ１−１」においては、「決め演出Ｃ」を実行するが、この際、図７１（ｂ）の決め演出Ｃ情報テーブルに示す「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｃ１」を実行する場合においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ７２を設定する（図６９（ｂ）参照）。
【１１４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６２のＸ７２（２）に示すように、「決め演出Ｃ１」において設定する操作有効期間Ｘ７２においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とし、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とはしない（図４８（ｂ）の「変動演出パターンＣ０１９」での「決め演出Ｃ１」の実行割合、図７１（ｂ）参照）。
【１１４６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７２（ｂ）の「変動演出パターンＣ０１９」に対応付けられた「決め演出Ｃ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作を有効とする第２演出ボタン１９Ａの指定操作を「連打」とする。
【１１４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ７２においては、図６２の（ｇ−２−１）の演出画像に代え、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示させる。この操作促進報知の画像は、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「連打せよ！」という文字からなるものである。
【１１４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｃ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７２中に、操作が有効とされる第２演出ボタン１９Ａに対し、「連打」がされることに基づいて、上述の「決め演出Ｃ１」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１４９】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｃ２」を実行する場合、所定のタイミングで、上述の「決め演出Ｃ２」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１５０】
（「変動演出パターンＤ０１９」の例）
「変動演出パターンＤ０１９」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、先の図６４（ａ）に示すように、「図柄変動Ｄ１−１」において、特別演出として「発展予告Ｄ」を実行するが、この際、図７１（ａ）の発展予告Ｄ情報テーブルに示す「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６５のＸ１０１（２）に示すように、操作有効期間Ｘ１０１においては、８％の割合で第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（発展予告Ｄ２）、９２％の割合で第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする（発展予告Ｄ１）（図５０（ｂ）の「変動演出パターンＤ０１９」での「発展予告Ｄ１」の実行割合、図７３（ａ）参照）。
【１１５２】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７４（ｂ）の「変動演出パターンＤ０１９」に対応付けられた「発展予告Ｄ」での操作種別の選択割合に基づいて、第１演出ボタン１８Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を「単打」とし、第２演出ボタン１９Ａの操作が有効とされた場合には指定操作を「連打」とする。
【１１５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像、または、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１において第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする「発展予告Ｄ１」を実行する場合には、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像と「連打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を表示させる。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１において第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とする「発展予告Ｄ２」を実行する場合には、第１演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像と「単打せよ！」という文字とからなる報知促進画像を含む演出画像を表示させるように演出制御を行う。
【１１５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０１中に、操作を有効とする第２演出ボタン１９Ａに対し、指定操作である「連打」がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｄ１（青））を有する演出画像（図６５の（ｊ−３−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１１５５】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０１中に、操作を有効とする第１演出ボタン１８Ａに対し、指定操作である「単打」がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｄ２（黄））を有する演出画像（図６５の（ｊ−３−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する制御を行う。
【１１５６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ１−１」の期間（ｊ−４）では、特別演出として「キャラ予告Ｄ」を実行するが、この際、図７３（ｂ）のキャラ予告Ｄ情報テーブルに示す「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６５のＹ１０１（２）に示すように、「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の操作有効期間Ｙ１０１においては、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とし（１００％第１演出ボタン）、第２演出ボタン１９Ａは有効としないようにする（０％第２演出ボタン）（図５０（ｂ）の「変動演出パターンＤ０１９」での「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の実行割合、図７３（ｂ）参照）。
【１１５８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７４（ｂ）の「変動演出パターンＤ０１９」に対応付けられた「キャラ予告Ｄ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第１演出ボタン１８Ａへの指定操作を「単打」とする。
【１１５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１０１中に第１演出ボタン１８Ａに対し、指定操作である「単打」がされることに基づいて、上述の「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の対応演出を実行する制御を行う。
【１１６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｊ−４）の後半において「決め演出Ｄ」を実行するが、この際、図７３（ｃ）の決め演出Ｄ情報テーブルに示す「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【１１６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」を実行する場合においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１０２を設定する（図６４（ａ）参照）。
【１１６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６５のＸ１０２（２）に示すように、「決め演出Ｄ１」の操作有効期間Ｘ１０２においては、第２演出ボタン１９Ａの操作を有効とし（１００％第２演出ボタン）、第１演出ボタン１８Ａの操作を有効とはしないようにする（０％第１演出ボタン）（図５０（ｂ）の「変動演出パターンＤ０１９」での「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合、図７３（ｃ）参照）。
【１１６３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、図７４（ｂ）の「変動演出パターンＤ０１９」に対応付けられた「決め演出Ｄ」での操作種別の選択割合に基づいて、操作が有効とされる第２演出ボタン１９Ａへの指定操作を「連打」とする。
【１１６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０２においては、図６５の（ｊ−４−３）の演出画像に代え、第２演出ボタン１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、第２演出ボタン１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「連打せよ！」という文字からなるものである。
【１１６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０２中に、第２演出ボタン１９Ａに対して、選択された指定操作（「単打」または「連打」）がされることに基づいて、図６５の（ｊ−４−４）に示すように、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ａ１）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行する制御を行う。
なお、移動した第１装飾部材１７Ａは、元の「待機位置１」に戻る。
【１１６６】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０２を設定せず、所定のタイミングで、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ａ２）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行する。
【１１６７】
上述のように、第２実施形態において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者に第１操作手段としての第１演出ボタン１８Ａ又は第２操作手段としての第２演出ボタン１９Ａへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態において、第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａに対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、操作促進報知を行わない操作有効状態である第２操作有効状態においては、第１演出ボタン１９Ａに対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第２演出ボタン１９Ａに対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行しない。
【１１６８】
また、上述のように、第２実施形態において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりと判定されたことに基づいて実行する変動演出における発展予告（第３演出）では、第１演出ボタン１８Ａよりも高い割合で第２演出ボタンが選択されるようにしている。
【１１６９】
また、上述のように、第２実施形態において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作促進演出において、第１演出ボタン１８Ａに対する操作として、第１操作種別の操作又は第２操作種別の操作を促し、第２演出ボタン１９Ａに対する操作として、第３操作種別の操作又は第４操作種別の操作を促し、第１操作種別の操作を促す割合と、第２操作種別の操作を促す割合とを異ならせ、第３操作種別の操作を促す割合と、第４操作種別の操作を促す割合とを異ならせている。
【１１７０】
なお、第２実施形態において、操作有効期間において、「第１操作手段」としての「第１演出ボタン１８Ａ」、または、「第２操作手段」としての「第２演出ボタン１９Ａ」に対する操作を有効とする例について述べた。しかしながら、「第１操作手段」、「第２操作手段」はこれに限定されない。
【１１７１】
例えば、「第１操作手段」を「第２演出ボタン１９Ａ」とし、「第２操作手段」を「第１演出ボタン１８Ａ」としてもよい。
【１１７２】
或いは、「第１操作手段」、「第２操作手段」の何れかを上述の操作レバー（図示せず）としてもよい。この場合、操作レバーに対する操作として、第１操作種別の操作と第２操作種別の操作とを異なる操作とし、第３操作種別の操作と第４操作種別の操作とを異なる操作とする。例えば、第１操作種別の操作を手前側への傾斜操作とし、第２操作種別の操作を奥側への傾斜操作とし、第３操作種別の操作を左側への傾斜操作とし、第４操作種別の操作を右側への傾斜操作としてもよい。
【１１７３】
このように、本発明の第２実施形態では、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、第１演出ボタン１８Ａ又は第２演出ボタン１９Ａに対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行するように演出制御を行う。
【１１７４】
一方、本発明の第２実施形態において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技演出を実行していない待機状態中における操作有効状態では、第１演出ボタン１８Ａに対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第２演出ボタン１９Ａに対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行することを制限するようにしている。
但し、第１実施形態の図３７、図３８を用いた説明でも述べたように、この待機状態中の第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａを押下操作することによって、画像表示装置１４にメニュー画面が表示されると第２演出ボタン１９Ａ或いはこれに代えて操作レバーの操作が有効となる。
【１１７５】
◆上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能であり、第１の状態（非突出（又は非振動、青色等））と、この第１の状態とは異なる第２の状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能な操作手段（演出ボタン（又は操作レバー等））と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中にこの操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態において、操作手段を第１の状態又は第２の状態とし、操作促進報知を行わない操作有効状態である第２操作有効状態において、操作手段を第１の状態とする一方、第２の状態とはしないようにしている。
【１１７６】
このように、遊技機Ｙは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、操作促進報知を行わない第２操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。
【１１７７】
また、上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段（演出ボタン（又は第１演出ボタン等））、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段（操作レバー（又は第２演出ボタン等））と、第１操作手段又は第２操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に第１操作手段又は第２操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態において、第１操作手段又は第２操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、操作促進報知を行わない操作有効状態である第２操作有効状態において、第１操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第２操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行しないようにしている。
【１１７８】
このように、遊技機Ｙは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、操作促進報知を行わない第２操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。
【１１７９】
◆また、上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能であり、第１状態（非突出（又は非振動、青色等））と、第１状態とは異なる第２状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能な操作手段（演出ボタン（又は操作レバー等））と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態では、操作手段を第１状態又は第２状態とし、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第２操作有効状態では、操作手段を第１状態とする一方、第２状態とすることを制限する。
【１１８０】
このように、遊技機Ｙは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第２操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。
【１１８１】
また、上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段（演出ボタン（又は第１演出ボタン等））、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段（操作レバー（又は第２演出ボタン等））と、第１操作手段又は第２操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に第１操作手段又は第２操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態では、第１操作手段又は第２操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第２操作有効状態では、第１操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第２操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行することを制限する。
【１１８２】
このように、遊技機Ｙは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第２操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。
【１１８３】
◆また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能であり、第１状態（非突出（又は非振動、青色等））と、第１状態とは異なる第２状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能な操作手段（演出ボタン（又は操作レバー等））と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出において、操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行可能であり、所定の演出には、第１状態の操作手段に対する操作により実行する第１演出と、第２状態の操作手段に対する操作により実行する第２演出と、第１状態又は第２状態の該操作手段に対する操作により実行する第３演出とが含まれており、判定手段により特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて実行する変動演出における第３演出では、操作手段を、第１状態とするよりも高い割合で第２状態とするようにしている。
【１１８４】
このように、遊技機Ｙは、第３演出を実行する際に用いる操作手段の状態を判定手段による判定結果に応じた割合で変化させることによって、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。
【１１８５】
また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段（演出ボタン（又は第１演出ボタン等））、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段（操作レバー（又は第２演出ボタン等））と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出において、第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行可能であり、所定の演出には、第１操作手段に対する操作に基づいて実行する第１演出と、第２操作手段に対する操作に基づいて実行する第２演出と、第１操作手段又は第２操作手段に対する操作により実行する第３演出とが含まれており、判定手段により特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて実行する変動演出における第３演出では、第１操作手段よりも高い割合で第２操作手段が選択される。
【１１８６】
このように、遊技機Ｙは、第３演出を実行する際に用いる操作手段の選択割合を判定手段による判定結果に応じて異ならせていることによって、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。
【１１８７】
◆また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段（演出ボタン（又は第１演出ボタン等））、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段（操作レバー（又は第２演出ボタン等））と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出における第１操作手段又は第２操作手段の操作を促す操作促進演出において第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、操作促進演出において、第１操作手段に対する操作として、第１操作種別の操作、又は、第１操作種別とは異なる第２操作種別の操作を促し、第２操作手段に対する操作として、第３操作種別の操作、又は、第３操作種別の操作とは異なる第４操作種別の操作を促し、第１操作種別の操作を促す割合と、第２操作種別の操作を促す割合とを異ならせ、第３操作種別の操作を促す割合と、第４操作種別の操作を促す割合とを異ならせている。
【１１８８】
このように、遊技機Ｙは、操作促進演出において第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する場合に、操作促進演出において、第１操作手段に対する操作として、第１操作種別の操作と第２操作種別の操作とを異なる割合で促し、第２操作手段に対する操作として、第３操作種別の操作と第４操作種別の操作とを異なる割合で促すことによって、多彩な操作促進演出を提供している。
【１１８９】
そして、この操作促進演出には、第１操作手段に対する操作として、第１操作種別の操作のみを促し、第２操作手段に対する操作として、第４操作種別の操作のみを促す操作促進演出がある。
【１１９０】
◇また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能な操作手段（例えば演出ボタン）と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出における操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、特別遊技の終了後の特定遊技状態における第１の期間よりも高い割合で、特定遊技状態における、第１の期間の後の第２の期間において、変動演出中に操作有効状態を設定する。
【１１９１】
このように、遊技機Ｙは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。
【１１９２】
この操作手段は、第１状態（非突出（又は非振動、青色等））と、第１状態とは異なる第２状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能であり、演出制御手段は、第１の期間よりも高い割合で、第２の期間において、操作手段を第２状態とする操作有効状態を設定する。
【１１９３】
このように、遊技機Ｙは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて第２状態となる操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。
【１１９４】
なお、遊技機Ｙは、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に比して、遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数（特別図柄表示の実行可能回数）が８４回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ＳＴ機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ＳＴ機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する（若しくは、例えば１００００回高確率遊技状態が継続する）「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。
【１１９５】
遊技機Ｙがこのような遊技機である場合には、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１回〜９９回までの変動演出を行う期間を上述の「第１の期間」とし、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１００回以上の期間を上述の「第２の期間」としてもよい。この場合、サブＣＰＵ１０２ａは、「第１の期間」よりも高い割合で「第２の期間」において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
【１１９６】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【１１９７】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          第１入賞ゲート
１０        第２入賞ゲート
１４        画像表示装置
１７Ａ      第１装飾部材（可動部材）
１７Ｂ      第２装飾部材（可動部材）
１７Ｃ      第３装飾部材（可動部材）
１８Ａ    第１演出ボタン（第１操作手段）
１９Ａ    第２演出ボタン（第２操作手段）
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
0005993425.tif 000039
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
0005993425.tif 000049
【図５２】
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【図５６】
0005993425.tif 000051
【図５７】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図１】
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【図２】
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【図３８】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６２】
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【図６５】
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