(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
映像が投影される被投影部材と、
遊技者側から映像の視認が可能となるように前記被投影部材に映像を投影する投影手段と、
を備え、
前記被投影部材を変化させることで、遊技者側から視認される映像を変化させることが可能であり、
前記被投影部材の変化態様は複数種類あり、
前記被投影部材の変化態様の種類に応じて遊技者にとっての有利度が異なり、
前記被投影部材がいずれの変化態様に変化するかを事前に示唆する示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可動物と、
前記可動物を動作させる駆動手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えたり、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の有価価値を遊技者に与えるように構成されたパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、可変表示部において複数種類の識別情報の可変表示が行われるとともに、可変表示部の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の有価価値を遊技者に与えるように構成されたスロットマシン等がある。
【０００３】
この種の遊技機において、遊技機の前面所定箇所に設けられ、遊技者側に凸で円弧の回転体形状である部分球面を有するとともに当該遊技者側から映像の視認が可能な透過型スクリーンである３次元立体スクリーンと、この３次元立体スクリーンに演出映像を投影したり、演出映像の特定領域を選択してその領域だけを投影したりするための投影部やＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等から構成される画像制御装置と、を備え、例えば、画像制御装置のＣＰＵは、キャラクタ画像や顔画像等の各種画像や文字情報等の情報を含む各種演出映像を投影部によって３次元立体スクリーンに演出映像を投影するとともに、投影する画像や画像の被投影部を変化させることができるもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２５０８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、立体形状のスクリーンに投影する画像や画像の被投影部等を変えるだけなので、意外性がなく演出が単調になるので、今一つ遊技の興趣が向上しないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に対して意外性を与えて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
映像が投影される被投影部材と、
遊技者側から映像の視認が可能となるように前記被投影部材に映像を投影する投影手段と、
を備え、
前記被投影部材を変化させることで、遊技者側から視認される映像を変化させることが可能であり、
前記被投影部材の変化態様は複数種類あり、
前記被投影部材の変化態様の種類に応じて遊技者にとっての有利度が異なり、
前記被投影部材がいずれの変化態様に変化するかを事前に示唆する示唆演出を実行可能である
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
可動物と、
前記可動物を動作させる駆動手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
本発明の手段１の遊技機は、
遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態など）を付与するか否か（大当り表示結果とするか否か）を決定するとともに、該有利な価値を付与すると決定した場合に該有利な価値を付与する（例えば、ＣＰＵ５６が、ステップＳ２４１〜２４５において大当りか否かを決定する部分など）遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
映像（例えば、キャラクタＣの画像）が投影される投影面（投影面２１１ａ）を有し、該投影面の少なくとも一部（例えば、キャラクタＣが表示されている部分）の形状が変化（膨出）可能に構成されたスクリーン部材（スクリーン２１１）と、
遊技者側から映像の視認が可能となるように前記投影面に映像を投影する投影手段（プロジェクタ２０２）と、
所定条件の成立（スーパーリーチＣの変動パターンに基づく変動表示の開始時において、スクリーン予告演出のパターンＢ，Ｃのいずれかの実行が決定されたこと）に基づいて、前記投影面の少なくとも一部の形状を変化させる形状変化手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８３１の予告実行中処理を実行する部分、ギヤシャフト２１９、スクリーン用モータ２２１からなる駆動機構及び押圧部材２１４）と、を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、映像が投影される投影面の少なくとも一部の形状を変化させることで、遊技者に意外性を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
尚、前記有利な価値は、例えば、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）等、遊技者にとって遊技媒体やポイント、点数等を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態（スーパーリーチ）や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記形状変化手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８３１の予告実行中処理を実行する部分、ギヤシャフト２１９、スクリーン用モータ２２１からなる駆動機構及び押圧部材２１４）は、前記スクリーン部材（スクリーン２１１）の前記投影面（投影面２１１ａ）の形状を該投影面に対し交差する方向（前後方向）に変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、投影面が膨出したり凹んだりするため、投影面に投影される映像に立体感を持たせることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記形状変化手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８３１の予告実行中処理を実行する部分、ギヤシャフト２１９、スクリーン用モータ２２１からなる駆動機構及び押圧部材２１４）により変化（膨出）させる前記投影面（投影面２１１ａ）の形状変化態様を、第１態様（例えば、パターンＢの膨出（小））及び該第１態様とは異なる第２態様（例えば、パターンＣの膨出（大））を含む複数種類のうちからいずれかに決定する形状変化態様決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ９０４，９０５においてスクリーン予告パターン決定用テーブルを用いて予告演出パターンを決定する部分）を備え、
前記形状変化態様決定手段は、前記有利な価値（例えば、大当りや遊技球）が付与されるか否かに応じて異なる割合で形状変化態様を決定し（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ９０３で大当りである場合はステップＳ９０４においてスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣ当り）を用いて予告演出パターンを決定し、ステップＳ９０３で大当りでない場合はステップＳ９０５においてスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣハズレ）を用いて予告演出パターンを決定する部分）、
前記形状変化手段は、前記形状変化態様決定手段にて決定された形状変化態様にて前記投影面の形状を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、態様によって有利な価値が付与される信頼度が異なるので、信頼度が高い形状変化態様にて形状が変化することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記スクリーン部材（スクリーン２１１）は弾性変形可能な弾性部材（例えば、シリコーンゴムやラテックス等の弾性を有する樹脂材等）にて構成され、
前記形状変化手段は、
前記スクリーン部材に対し移動可能に設けられた可動物（押圧部材２１４）と、
前記可動物を、前記投影面（投影面２１１ａ）から退避させた退避位置と前記投影面に圧接させて該投影面の少なくとも一部が突出または膨出するように変形させる変形位置（第１押圧位置、第２押圧位置）との間で移動させる駆動手段（ギヤシャフト２１９、スクリーン用モータ２２１からなる駆動機構及び押圧部材２１４に形成されたネジ孔２１７）と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動物を変形位置まで移動させることで投影面の形状を変化させることができるとともに、退避位置に戻すことで投影面は弾性復帰力にて元の形状に戻るため、簡単な構成で投影面の形状を変化及び復帰させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ）と、
前記操作手段が操作されたことにより前記所定条件が成立したこと（スーパーリーチＣの変動パターンに基づく変動表示の開始時において、スクリーン予告演出のパターンＢ，Ｃのいずれかの実行が決定されたこと）に基づいて、前記形状変化手段（ギヤシャフト２１９、スクリーン用モータ２２１からなる駆動機構及び押圧部材２１４）による前記投影面（投影面２１１ａ）の形状を変化（膨出）させる制御を行う形状変化実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８３１の予告実行中処理を実行する部分）と、を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の意思により形状が変化することがあるので、形状が変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】ハズレ変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ、大当り変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ、小当り／突確変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図７】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図１７】（ａ）はスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣ当り）、（ｂ）はスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣハズレ）を示す図である。
【図１８】（ａ）は投影型画像表示装置の構成を示す斜視図、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図１９】各スクリーン予告パターンにおける態様を示す図である。
【図２０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】予告演出処理の一例を示す図である。
【図２７】予告実行中処理の一例を示す図である。
【図２８】予告実行中処理の一例を示す図である。
【図２９】スクリーン予告演出の態様を示す図である。
【図３０】本発明の変形例１としてのスクリーンユニットを示す図である。
【図３１】本発明の変形例２としてのスクリーンユニットを示す図である。
【図３２】本発明の変形例３としてのスクリーンユニットを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１６】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２２】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２３】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２４】
この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶数表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２保留記憶数表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００２５】
図１に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２６】
演出表示装置５の右側には、投影型画像表示装置２００が設けられている（図１８参照）。投影型画像表示装置２００は、スクリーンユニット２０１と、該スクリーンユニット２０１の背面側に配設されるプロジェクタ２０２と、から主に構成され、プロジェクタ２０２により画像をスクリーンユニット２０１に対し背面側から投影することによって、該背面側から投影された画像を遊技者側から視認できるようになっており、後述するスクリーン予告演出等の各種演出において使用されるようになっている。尚、投影型画像表示装置２００の構成に関しては後述することとする。
【００２７】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４７】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５０】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５１】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５３】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５４】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５５】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５６】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５７】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６０】
一例として、この実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、スーパーリーチＤといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６１】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００６２】
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであってもよいし、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものであってもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定の変動回数の範囲（例えば１００回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００６８】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、当該大当り前の遊技状態に応じた変動回数の範囲（例えば１００回）において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。
【００６９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００７０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御が行われればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７５】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００７６】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００７７】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７８】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５や、投影型画像表示装置２００のプロジェクタ２０２、スクリーン用モータ２２１、検出スイッチ２３０ａ〜２３０ｃ、さらにスピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８６】
図３（Ａ）は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【００８９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９４】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立して第１特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第１特図保留記憶数が減少したときに第１特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立して第２特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第２特図保留記憶数が減少したときに第２特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。
【００９５】
この実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００９７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１００】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０２】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１０３】
図５は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１０５】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。また、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。
【０１０６】
尚、図５に示す変動パターンは、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−２〜３や、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−５を含んでいるが、例えば、変動パターンＰＡ１−２を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が２〜４個であることに対応して実行される変動パターンとし、変動パターンＰＡ１−３を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。
【０１０７】
また、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−５を、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、第２始動入賞口への始動入賞が少ない状況において、第１始動入賞口への始動入賞に基づく第１保留記憶が高速で消化されてしまうことを回避できるようにしても良い。このように、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１０８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０９】
まこの実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図表示結果判定テーブル（図示略）と、第２特図表示結果判定テーブル（図示略）とが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブルは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１１０】
第１特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１１１】
第１特図表示結果判定テーブルや第２特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように判定用データが割り当てられている。
【０１１２】
図６（Ａ）〜図６（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらの変動パターン判定テーブルのうち、図６（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＡは、通常遊技状態において変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１１３】
ハズレ変動パターン判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜３００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３０１〜５００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５０１〜６００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の６０１〜８００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８０１〜９００の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９０１〜９５０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９５１〜９８０の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９８１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１４】
図６（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＢは、高ベース状態において変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜３００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３０１〜６００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−５に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の６０１〜８００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８０１〜９００の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９０１〜９５０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９５１〜９８０の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９８１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１５】
図６（Ｃ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＡは、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜２００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＢ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜３００の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３０１〜４５０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の４５１〜７００の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の７０１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１６】
図６（Ｄ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＢは、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜２００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＢ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜３５０の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３５１〜５３０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５３１〜７５０の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の７５１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１７】
このように、ハズレ変動パターン判定テーブルＡ，Ｂと、大当り変動パターン判定テーブルＡ，Ｂを設定することにより、この実施例においては、最終的にハズレとなる場合にあってはスーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＤの順で実行され易いとともに、最終的に大当りとなる場合にはスーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＤの順で実行され易くなっている。よって、この実施例においては、最終的に大当りとなる信頼度としては、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＤとなるように設定されている。
【０１１８】
また、図６に示すように大当り変動パターン判定テーブルＡ，Ｂを設定することで、確変大当りのときには、変動パターンは、スーパーリーチＤが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−４に判定される割合が、スーパーリーチＣが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−３に判定される割合よりも高く、スーパーリーチＣが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−３に判定される割合が、スーパーリーチＢが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−２に判定される割合よりも高く、スーパーリーチＢが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−２に判定される割合が、スーパーリーチＡが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−１に判定される割合よりも高くなっている（確変大当り時の変動パターン判定割合：スーパーリーチＤ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ）。
【０１１９】
よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常（非確変）大当りである場合よりもスーパーリーチＤやスーパーリーチＣが出現しやすく、逆に、スーパーリーチＢやスーパーリーチＡが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチＤやスーパーリーチＣが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１２０】
図６（Ｄ）に示す小当り／突確変動パターン判定テーブルは、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り／突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３の１〜６００の範囲が変動パターンＰＣ１−１に対して割り当てられており、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３の６０１〜９９７の範囲が、変動パターンＰＣ１−２に対して割り当てられている。
【０１２１】
尚、この実施例では、抽出した変動パターン判定用乱数値ＭＲ３の値がいずれの変動パターンに対応する乱数値の範囲に該当するか否かにより変動パターンを決定するようになっていたが、例えば、まず、演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様（例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等）などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含む複数の変動パターン種別を決定し、該決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちからいずれかを決定するようにしてもよい。
【０１２２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２３】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。「非確変」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１２４】
また、「確変」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。尚、本実施例の高ベース状態は、前述のように特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲーム実行中に大当りに当選するまで継続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態は、特図ゲームの回数に拘らず、大当りに当選するまで継続するようにしてもよい。
【０１２５】
尚、「突確」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。
【０１２６】
この大当り種別判定テーブル１３１においては、図７に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜８２が「確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の８３〜１００が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜１００が「確変」に割り当てられている。
【０１２７】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１２８】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１２９】
また、この実施例では、時短制御の回数を一定回数である１００回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが発生した遊技状態が高ベース状態であれば１００回とする一方、大当りが発生した遊技状態が低ベース状態である場合には１０回とするように、大当りが発生した遊技状態に応じて時短制御とする期間を異なる期間とするようにしても良い。
【０１３０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１３３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１３４】
尚、本実施例では、遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を示す数値データを保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動条件または第２始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ＭＲ３の記憶領域を設けない構成としても良い。
【０１３５】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１３６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１４０】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１４９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１５０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５２】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１５３】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１５４】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や予告演出画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１５５】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが個別に設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
この実施例では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という２つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図６（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１６５】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図６（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。
【０１６６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１６７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７２】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
図１３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１７４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１７５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。
【０１７７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄の変動表示時間や演出図柄の変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。
【０１７８】
尚、この実施例では、ステップＳ２０９において乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全てまたは一部を、当該始動入賞に対応した変動表示の開示時に抽出するようにしても良い。
【０１７９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８０】
ステップＳ２１１の処理に続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８２】
図１３に示す始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１やステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１８３】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを図５に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０１８７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１９４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９６】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることになる。
【０２００】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２０１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２０４】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。
【０２０５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２０６】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２０７】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２０８】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０９】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２１０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２１１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２１２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０２１５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２１６】
図１６は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１６に示すように、この実施例では、演出制御基板１２の側において、乱数回路１２４から抽出されるスクリーン予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１、スクリーン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これらＳＲ１〜ＳＲ２以外の乱数を用いてもよい。
【０２１７】
図１６に示すように、スクリーン予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、スクリーン予告演出の対象となるスーパーリーチＣの変動パターンが開始されたときに、スクリーン予告演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１０」の範囲の値をとる。ＳＲ２は、スクリーン予告演出を実行することが決定されたときに、該スクリーン予告演出のパターンを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２１８】
本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動表示中において、スクリーン予告演出を実行可能としている。スクリーン予告演出は、スーパーリーチＣの変動パターンに基づく変動表示中に実行される演出であって、スクリーンユニット２０１に投影される映像及びスクリーンユニット２０１の形状の変化の態様によって、大当り表示結果となる可能性を示唆する予告演出である。
【０２１９】
尚、本実施例では、飾り図柄の変動表示中において実行される予告演出の一例としてスクリーン予告演出を記載しているが、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄の変動表示中において、スクリーン予告演出以外にも各種の予告演出を実行可能としてもよい。予告演出としては、例えば、ステップアップ予告、セリフ予告、操作予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告等、複数の予告を含み、飾り図柄の変動開始時において、当該変動パターンに基づいて、スクリーン予告を含む複数種別の予告演出のうちから実行する１以上の予告演出を抽選等により決定し、該決定された種別の予告を実行するようにしてもよい。
【０２２０】
ここで、スクリーン予告演出にて用いられる投影型画像表示装置２００について、図１８及び図１９に基づいて説明する。
【０２２１】
図１８及び図１９に示すように、投影型画像表示装置２００は、スクリーンユニット２０１と、該スクリーンユニット２０１の背面側から映像を投影するプロジェクタ２０２と、から主に構成される。スクリーンユニット２０１は、直方体状に形成されるとともに、前面及び背面に長方形状の開口部２１２、２１３が形成された非透光性の合成樹脂材からなる本体部２１０と、開口部２１２を閉塞するように張設されたスクリーン２１１と、本体部２１０内に前後方向に移動可能に配設され、スクリーン２１１を背面側から押圧可能な押圧部材２１４と、押圧部材２１４を駆動するための駆動機構と、から主に構成されている。
【０２２２】
スクリーン２１１は、透光性及び光拡散性を有し、背面側に画像が投影される投影面２１１ａを有するとともに、前面側に投影された画像を視認する視認面２１１ｂを有している。また、スクリーン２１１は、シリコーンゴムやラテックス等の弾性を有する樹脂材等にて形成されており、通常状態においては投影面２１１ａが平面をなすように張設されており、押圧部材２１４により投影面２１１ａが前方に向けて押圧されることにより、投影面２１１ａの一部の形状が変化するとともに、押圧が解除されることにより、スクリーン２１１の弾性復帰力により平面状に復帰するようになっている。
【０２２３】
押圧部材２１４は、本体部２１０の前面よりやや小さい長方形状をなし、中央部に前面側、つまり、スクリーン２１１方向に膨出する膨出部２１５が形成された透光性を有する透明なアクリル樹脂材等から形成されている。膨出部２１５は、周縁部が正面視正円形をなす半球面形状に形成される。尚、膨出部２１５の直径は開口部２１２の一辺の長さよりも若干短寸に形成されていることから、膨出部２１５は開口部２１２から前面側に膨出することができるようになっている。また、押圧部材２１４は全体が透光性を有しているが、少なくとも膨出部２１５のみが透光性を有していてもよい。
【０２２４】
また、押圧部材２１４における膨出部２１５の周囲に形成される平面部２１６の四隅のうち、左上角部及び右下角部（図示略）にはネジ孔２１７が形成されているとともに、左下角部及び右上角部（図示略）にはガイド孔２１８が形成されている（図１８（ｂ）参照）。
【０２２５】
本体部２１０の内部における左上角部及び右下角部（図示略）には、前端が本体部２１０の前壁に回動可能に支持されるとともに、後端が後壁に回動可能に支持されたギヤシャフト２１９がそれぞれ設けられている。各ギヤシャフト２１９の周面には雄ネジが形成されており、押圧部材２１４のネジ孔２１７が螺入されている。また、本体部２１０の内部における左下角部及び右上角部（図示略）には、前端が本体部２１０の前壁に回動可能に支持されるとともに、後端が後壁に回動可能に支持されたガイドシャフト２２０がそれぞれ設けられており、各ガイドシャフト２２０には、押圧部材２１４のガイド孔２１８が挿通されている。
【０２２６】
左右のギヤシャフト２１９，２１９の後端は、本体部２１０の後壁を貫通して背面側に延出され、該後壁に固設されたギヤードモータからなるスクリーン用モータ２２１の駆動軸（図示略）に連結されている。すなわち、これらギヤシャフト２１９、スクリーン用モータ２２１は押圧部材２１４を駆動するための駆動機構を構成している。
【０２２７】
本実施例では、膨出部２１５が投影面２１１ａに対し背面側に離れるように退避した退避位置（駆動初期位置、図１９（ａ）参照）と、膨出部２１５が投影面２１１ａに対し押圧される第１押圧位置（図１９（ｃ）参照）と、の間で前後方向に直線往復移動可能に設けられている。そして、スクリーン用モータ２２１によりギヤシャフト２１９を前後方向を向く軸心を中心として所定方向に回転させることにより押圧部材２１４が前方に移動され、所定方向と反対方向に回転させることにより押圧部材２１４が後方に移動されるようになっている。
【０２２８】
また、本実施例では、本体部２１０内における退避位置に対応する箇所には検出スイッチ２３０ａが、第１押圧位置に対応する箇所には検出スイッチ２３０ｂが、第２押圧位置に対応する箇所には検出スイッチ２３０ｃが、それぞれの位置において押圧部材２１４を検出可能に設けられており（図２参照）、各検出スイッチ２３０ａ〜２３０ｃが押圧部材２１４を検出したときにスクリーン用モータ２２１の駆動を停止して、押圧部材２１４を各位置に停止できるようになっている。
【０２２９】
プロジェクタ２０２は、スクリーンユニット２０１の後方に配置されて、レンズ（図示略）の光軸が開口部２１３の中心部に直交するように位置調整されている。投影された画像は、透明の押圧部材２１４を通してスクリーン２１１の投影面２１１ａに投影される。このように投影面２１１ａに画像が投影されると、スクリーン２１１は光拡散性を有することから、図１９（Ａ）に示すように、スクリーン２１１の視認面２１１ｂ側から、平面状のスクリーン２１１に表示された画像である平面画像（キャラクタＣ）を視認することができる。
【０２３０】
尚、プロジェクタ２０２から投影された画像は、透明の押圧部材２１４を通してスクリーン２１１の投影面２１１ａに投影されるため、押圧部材２１４の膨出部２１５での屈折による投影画像への影響があることが考えられるが、押圧部材２１４の屈折率を考慮した画像を投影することにより、屈折による映像の歪み等を回避することが可能である。
【０２３１】
本実施例のスクリーン予告演出は、スーパーリーチＣの変動表示開始時に実行される予告演出実行抽選に当選し、かつ、リーチ状態が成立したときに、プッシュボタン３１Ｂ（スティックコントローラ３１Ａ）の操作を促進する演出を実行し、該促進演出中にプッシュボタン３１Ｂ（スティックコントローラ３１Ａ）の操作を受付けたことを条件に、投影型画像表示装置２００のプロジェクタ２０２により所定の画像（本実施例ではキャラクタＣ）をスクリーン２１１の投影面２１１ａに投影するとともに、スクリーン用モータ２２１により押圧部材２１４を駆動して、投影面２１１ａにおいてキャラクタＣが投影されている被投影部の形状を変化（本実施例では膨出）させるものであり、この投影面２１１ａにおける被投影部の形状の変化の度合い（膨出の大きさ）によって大当りになる可能性（期待度）を示唆する示唆演出とされている。具体的には、本実施例におけるスクリーン予告演出は、パターンＡ〜Ｃの３パターンを有しており、スーパーリーチＣの変動開始時において、当該変動表示の表示結果に応じて、パターンＡ〜Ｃのうちからいずれかを実行するパターンとして決定する。
【０２３２】
パターンＡは、プロジェクタ２０２によりキャラクタＣをスクリーン２１１の投影面２１１ａに投影した後、押圧部材２１４により投影面２１１ａにおけるキャラクタＣが投影されている被投影部の形状を変化させずに終了するパターンとされている（図１９（Ａ）参照）。
【０２３３】
パターンＢは、プロジェクタ２０２によりキャラクタＣをスクリーン２１１の投影面２１１ａに投影した後、所定時間（例えば、約１秒）が経過してからスクリーン用モータ２２１により押圧部材２１４を駆動し、押圧部材２１４を退避位置と第１押圧位置との間の第２押圧位置まで移動させ、投影面２１１ａにおいてキャラクタＣが投影されている被投影部の形状を所定量（本実施例では小）膨出させるパターンとされている（図１９（Ｂ）参照）。
【０２３４】
パターンＣは、プロジェクタ２０２によりキャラクタＣをスクリーン２１１の投影面２１１ａに投影した後、所定時間（例えば、１秒）が経過してからスクリーン用モータ２２１により押圧部材２１４を駆動し、押圧部材２１４を第１押圧位置まで移動させ、投影面２１１ａにおいてキャラクタＣが投影されている被投影部の形状を、パターンＢの場合よりも大きく（本実施例では大）膨出させるパターンとされている（図１９（Ｃ）参照）。
【０２３５】
また、本実施例では、押圧部材２１４は退避位置から瞬時に第２押圧位置や第１押圧位置まで移動するものではなく、退避位置から第２押圧位置までは第１時間（例えば、約１秒）、退避位置から第２押圧位置を経由して第１押圧位置までは第２時間（例えば、約２秒）をかけて移動するようになっているが、押圧部材２１４の駆動速度は種々に変更可能である。
【０２３６】
尚、各パターンＡ〜Ｃにおいて投影されるキャラクタＣの画像は同一とされているが、押圧部材２１４の屈折率及び押圧部材２１４の配置位置に応じてプロジェクタ２０２との距離も変化することから、少なくとも退避位置、第１押圧位置、第２押圧位置における投影面２１１ａでの歪み等を考慮して、当該画像を投影した際に最適なように変形した画像を予め用意し、各停止位置において最適な画像を投影するようにすることが好ましい。さらには、各停止位置まで移動する間においても投影する画像を漸次変形させていくようにすれば違和感のない映像の投影が可能となる。
【０２３７】
また、本実施例では、パターンＢ，Ｃにおいて、投影面２１１ａの被投影部における押圧部材２１４との圧接部が膨出するときは、投影する画像を変形させる処理をしないため、膨出した部分の画像が立体的に変形して見えるようになる（図１９（Ｂ）（Ｃ）参照）。このように、投影する画像を変形させる処理を施すことなく、投影面２１１ａ自体を膨出させて投影画像を変形させることで、投影画像の投影処理に負荷をかけずに該投影画像に立体感を持たせることが可能となるとともに、スクリーン２１１の形状の変化を遊技者に認識させやすくなる。
【０２３８】
図１７は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されているスクリーン予告パターン決定用テーブルを示す図である。このスクリーン予告パターン決定用テーブルは、スクリーン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて予告パターンを決定するために使用されるテーブルである。
【０２３９】
スクリーン予告パターン決定用テーブルには、スーパーリーチＣ大当りの変動パターンであるときに使用される図１７（ａ）のスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣ当り）と、スーパーリーチＣハズレの変動パターンであるときに使用される図１７（ｂ）のスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣハズレ）とが設けられている。
【０２４０】
スクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣ当り）には、スクリーン予告演出の種別であるパターンＡ〜Ｃのそれぞれに、乱数値ＳＲ２の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「Ｐ０１」、「Ｐ０２」、「Ｐ０３」となるように、スクリーン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２の乱数値範囲として「１〜Ｘ１」、「Ｘ１＋１〜Ｘ２」、「Ｘ２＋１〜１００」が設定されている。
【０２４１】
尚、この実施例では、Ｐ０３＞Ｐ０２＞Ｐ０１となるＸ１、Ｘ２が設定されており、スーパーリーチＣ大当りとなる場合には、「パターンＣ」による予告演出が「パターンＢ」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＢ」による予告演出が「パターンＡ」による予告演出よりも高い割合にて実行される。
【０２４２】
図１７（ａ）に示すように、これらスーパーリーチＣ大当りとなる場合において、「パターンＡ」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ０×Ｐ０１」であり、「パターンＢ」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ０×Ｐ０２」であり、「パターンＣ」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳCＡ×Ｐ０×Ｐ０３」である。尚、ＱＳＣＡは、スクリーン予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチ大当りの変動パターンの出現率であり、Ｐ０は、スクリーン予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１の乱数値を用いてスクリーン予告演出の実行が決定される確率（本実施例では１／２）である。
【０２４３】
また、スクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣハズレ）には、スクリーン予告演出の種別であるパターンＡ〜Ｃのそれぞれに、乱数値ＳＲ２の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「Ｐ０４」、「Ｐ０５」、「Ｐ０６」となるように、スクリーン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２の乱数値範囲として「１〜Ｘ3」、「Ｘ３＋１〜Ｘ４」、「Ｘ４＋１〜１００」が設定されている。
【０２４４】
尚、この実施例では、Ｐ０６＜Ｐ０５＜Ｐ０４となるＸ３、Ｘ４が設定されており、スーパーリーチＣハズレとなる場合には、「パターンＡ」による予告演出が「パターンＢ」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＢ」による予告演出が「パターンＣ」による予告演出よりも高い割合にて実行される。
【０２４５】
図１７（ａ）に示すように、これらスーパーリーチＣハズレとなる場合において、「パターンＡ」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ０４」であり、「パターンＢ」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ０５」であり、「パターンＣ」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ０６」である。尚、ＱＳＣＨは、スクリーン予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチ大当りの変動パターンの出現率であり、Ｐ０は、スクリーン予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１の乱数値を用いてスクリーン予告演出の実行が決定される確率（本実施例では１／２）である。
【０２４６】
これらＱＳＣＨやＱＳＣＡは、前述した表示結果判定テーブルにおける大当り当選確率やハズレの当選確率、大当り判定テーブルにおける突確大当りを除く大当りに決定される確率や、大当り変動パターン判定テーブルにおいてＰＢ３−３が決定される確率やハズレ変動パターン種別判定テーブルにおいてＰＡ３−３が決定される確率に基づいて算出することができる。
【０２４７】
これら予告演出において表示される各パネルの信頼度（ＳＣ）は、各スクリーン予告パターンの出現確率の総和（ハズレのときと大当りのときの出現率の合計）に占める当該スクリーン予告パターンの大当りとなるときの出現率であるから、「パターンＣ」の信頼度「ＳC１」と、「パターンＢ」の信頼度「ＳＣ２」と、「パターンＡ」の信頼度「ＳＣ３」と、を、図１７に示すように、上記したスーパーリーチ大当りとなる場合における各パネルの出現率とスーパーリーチハズレとなる場合における各パネルの出現率とに基づいて算出することができ、この実施例においては、「ＳＣ１」＞「ＳＣ２」＞「ＳＣ３」となるように「Ｘ１」、「Ｘ２」、「Ｘ３」、「Ｘ４」とが設定されている。つまり、この実施例においては、「パターンＣ」の予告演出の方が「パターンＢ」の予告演出よりも大当りとなる信頼度が高くなるように設定されており、「パターンＣ」の予告演出が実施されることで、大当りなる可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０２４８】
尚、この実施例では、大当り時及びハズレ時の各パターンＡ〜Ｃの決定割合はＰ０３＞Ｐ０２＞Ｐ０１の関係とされ、ハズレ時の各パターンＡ〜Ｃの決定割合はＰ０６＜Ｐ０５＜Ｐ０４の関係とされていたが、上記したように各パターンＡ〜Ｃの信頼度が「ＳＣ１」＞「ＳＣ２」＞「ＳＣ３」のような関係となれば、必ずしもＰ０３＞Ｐ０２＞Ｐ０１やＰ０６＜Ｐ０５＜Ｐ０４の関係にならなくてもよい。
【０２４９】
図２０は、コマンド解析処理として、図１５のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５１】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５２】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２５３】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２５４】
ステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５５】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２５６】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５１５に進んで、変動開始コマンド第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始コマンドを受信したと判定すれば（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に（ステップＳ５１６）、ステップＳ５０１に移行する。
【０２５７】
ステップＳ５１５にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ５１９；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出されたＥＸＴデータを変動パターン変数に保存した後に（ステップＳ５２０）、ステップＳ５０１に移行する。
【０２５８】
ステップＳ５１５にて変動パターン指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１９；Ｎｏ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５２１）、ステップＳ５０１に移行し、受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。
【０２５９】
始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２６０】
図２１は、演出制御プロセス処理として、図１５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０２６１】
図２１に示すステップＳ１６０にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６２】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２６３】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０２６４】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２６７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７０】
図２２は、変動表示開始設定処理として、図２０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄決定処理（ステップＳ５４１）、予告演出設定処理（ステップＳ５４２）を実施した後、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５４６）。そして、演出表示装置５における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５４７）。このときには、例えば図２０のステップ５２０で設定された変動パターン変数の値に対応した変動パターンに対応した図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４８）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０２７１】
図２３は、図２２におけるステップＳ５４２にて実施される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンがスクリーン予告演出の対象となるスーパーリーチＣの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９００）。
【０２７２】
スーパーリーチＣの変動パターンでない場合（ステップＳ９００でＮＯ）には、当該処理を終了する一方、スーパーリーチの変動パターンである場合（ステップＳ９００でＹＥＳ）には、予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を抽出し（ステップＳ９０１）、該抽出した乱数値ＳＲ１が奇数であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２７３】
抽出した乱数値ＳＲ１が奇数でない場合には、スクリーン予告演出の実行を決定することなく当該処理を終了する一方、抽出した乱数値ＳＲ１が奇数である場合には、ステップＳ９０３に進んで、表示結果が特定表示結果である「大当り」とすることが決定されているか否か、つまり、当該変動表示における変動パターンがスーパーリーチＣ大当りの変動パターンであるか否かを判定する。
【０２７４】
また、本実施例では、スーパーリーチＣの変動パターンであり、かつ、抽出した乱数値ＳＲ１が奇数である場合、つまり、スーパーリーチＣの変動パターンが決定されているときの１／２の確率でスクリーン予告演出の実行が決定されるようになっているが、決定確率は任意に変更可能である。また、このような抽選を実行することなく、当該変動パターンがスーパーリーチＣの変動パターンである場合は１００％の確率でスクリーン予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２７５】
尚、前述したようにスクリーン予告演出以外の予告演出を実行可能とする場合は、ステップＳ９００でスーパーリーチＣの変動パターンでない場合に、スクリーン予告演出以外の予告演出の種別やパターン及び実行の有無を、当該変動パターン及び大当り判定結果に基づいて例えば抽選等により決定するようにしてもよい。
【０２７６】
スーパーリーチＣ大当りの変動パターンである場合には、ステップＳ９０４に進み、スクリーン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２を抽出して、図１７（ａ）に示すスクリーン予告パターン決定テーブル（ＳリーチＣ当り）を用いて該抽出した乱数値ＳＲ２に該当する判定値に対応するスクリーン予告パターンを、該スクリーン予告演出にて使用するパターンとして決定する。
【０２７７】
また、ステップＳ９０３において表示結果が特定表示結果である「大当り」とすることが決定されていない場合、つまり、スーパーリーチＣハズレの変動パターンである場合には、ステップＳ９０５に進み、スクリーン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２を抽出して、図１７（ｂ）に示すスクリーン予告パターン決定テーブル（ＳリーチＣハズレ）を用いて該抽出した乱数値ＳＲ２に該当する判定値に対応するスクリーン予告パターンを、該スクリーン予告演出にて使用するパターンとして決定する。
【０２７８】
ステップＳ９０４の処理またはステップＳ９０５の処理を実施した後、ステップＳ９０６に進んで、スクリーン予告演出の実行を決定したことを示す予告実行決定フラグをセットするとともに、ステップＳ９０４〜Ｓ９０５において決定した予告演出の内容に合致した予告演出制御パターンや該予告演出を開始するための予告演出開始待ちタイマ等をセット（設定）して当該処理を終了する。
【０２７９】
図２４は、変動表示中演出処理として、図２３のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマ値を更新し（ステップＳ５５１）、この更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致しているか否かを判定する（ステップＳ５５２）。更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致していない場合には（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了し、更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致している場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、図９（Ａ）に示す演出制御パターンから、演出制御プロセスタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応する表示制御データを含む演出制御実行データまたは終了コードを読み出し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５３において終了コードが読み出されたか否かを判定する（ステップＳ５５４）。
【０２８０】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されていない場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５に進んで、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データに基づいて、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定、音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定、ランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定、操作検出制御データに基づいて、遊技者のスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能とするための設定を行う演出制御指令処理を実行して変動表示中演出処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されている場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５６に進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に当り開始指定コマンド受信待ち時間を設定する。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５７）、変動表示中演出処理を終了する。
【０２８２】
図２５は、図２４のステップＳ５５５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動中フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ５６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグがセットされていないと判別すると（ステップＳ５６１；ＮＯ）、飾り図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５６２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをセットした後に（ステップＳ５６３）、演出制御指令処理を終了する。
【０２８３】
一方、ステップＳ５６１において変動中フラグがセットされていると判別すると（ステップＳ５６１；ＹＥＳ）、演出制御プロセスタイマ値が、リーチ状態タイミング値であるか否かを判別する（ステップＳ５６４）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値がリーチ状態タイミング値であると判別すると（ステップＳ５６４；ＹＥＳ）、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて第１左仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させた後に、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて第１右仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させることでリーチ状態とする（ステップＳ５６５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０２８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値がリーチ状態タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５６４；ＮＯ）、ステップＳ５７０に進んで、予告実行決定フラグがセットされているか否か（予告演出の実行が決定されている状態であるか否か）または予告実行中フラグがセットされているか否か（予告演出の実行中であるか否か）を判別する（ステップＳ５７０）。
【０２８５】
そして、予告実行決定フラグまたは予告実行中フラグがセットされている、つまり、予告演出の実行が決定されている状態または予告演出の実行中である場合には、ステップＳ５７１に進んで図２６及び図２７に示す予告演出処理を実行した後、ステップＳ５７４に進む一方、予告実行決定フラグ及び予告実行中フラグのいずれもセットされていない、つまり、予告演出の実行が決定されている状態でも予告演出の実行中でもない場合には、予告演出処理を経由せずにステップＳ５７４に進む。
【０２８６】
ステップＳ５７４においては、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５７４）。リーチ演出の開始タイミングは、リーチ変動パターンに対応した最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方において同じ最終停止図柄を確定停止させることでリーチ状態とし、リーチ演出が開始される（ステップＳ５７５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７４においてリーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７４；ＮＯ）、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５７６）。リーチ演出の終了タイミングは、最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、リーチ演出を終了させる（ステップＳ５７７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７６において、リーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７６；ＮＯ）、演出制御プロセスタイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であるか否かを判別する（ステップＳ５７８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値でないと判別すると（ステップＳ５７８；ＮＯ）、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であると判別すると（ステップＳ５７８；ＹＥＳ）、ステップＳ７５３、ステップＳ７６７、ステップＳ７６９、ステップＳ７７７１のいずれかで決定された最終停止図柄で完全停止させる（ステップＳ５７９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをリセットしてから（ステップＳ５８０）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０２８９】
図２６は、ステップＳ５７１にて実施される予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スクリーン予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、スクリーン予告演出が開始されているか否かを判定し、セットされている場合、つまり、スクリーン予告演出が開始されている場合には（ステップＳ８０１でＹｅｓ）、ステップＳ８３０に移行する。
【０２９０】
予告実行中フラグがセットされていない場合、つまり、スクリーン予告演出が開始されていない場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０５に移行する。ステップＳ８０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。
【０２９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、記憶されているスクリーン予告パターンに該当する予告演出制御パターンを、演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ８０６）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０７）。
【０２９２】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出表示装置５や、各種ランプおよびスピーカ８Ｌ、８Ｒの制御を開始する（ステップＳ８０８）。
【０２９３】
また、予告演出が開始された後においては、ステップＳ８０１にて「ＹＥＳ」と判定されてステップＳ８３０に進む。このステップＳ８３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスデータの切替えを計時するための予告プロセスタイマの値を−１する。次いで、予告実行中処理を実行した後（ステップＳ８３１）、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３２）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切替えを行う（ステップＳ８３３）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８３４）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ８３５）。
【０２９４】
また、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ８３３〜ステップＳ８３５を経由することなく処理を終了する。
【０２９５】
図２７は、図２６のステップＳ８３１にて実行される予告実行中処理の一例を示すフローチャートである。この予告実行中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告プロセスタイマのタイマ値に基づいて、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａの操作の受付けを開始する受付けタイミングになったか否かを判定し（ステップＳ８４０）、受付けタイミングではない場合はステップＳ８４４に進み、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａの操作を受付ける受付け期間中であるか否か、つまり、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作の受付けを可能とする受付け期間（例えば、５秒間等）を設定する受付期間タイマのカウント値が０であるか否かを判定し（ステップＳ８４４）、受付け期間中でなければ（受付期間タイマのカウント値が０である）、ステップＳ８６０に進む。
【０２９６】
ステップＳ８４０において受付けタイミングになった場合には、受付け期間タイマに受付け期間（例えば、約３秒間）に対応する値をセットして（ステップＳ８４１）、遊技者に対して操作を促す操作促進画面（例えば、ここではプッシュボタン３１Ｂの画像）の演出表示装置５への表示（操作促進演出）を開始する（ステップＳ８４３）。
【０２９７】
また、ステップＳ８４４において受付け期間中である場合、つまり、プッシュボタン３１Ｂが表示されて遊技者に操作を促す促進演出が行われている場合、受付け期間タイマを１減算した後（ステップＳ８４５）、該受付け期間タイマがタイマアウト（受付け期間タイマのカウント値＝０）しているか否かを判定する（ステップＳ８４６）。
【０２９８】
ステップＳ８４６において受付け期間タイマがタイマアウトしていない（受付け期間タイマのカウント値≠０）場合には、受付期間中にプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作があった場合にセットされる投影実行決定フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８５２）、投影実行決定フラグがセットされていない、つまり、操作が検出されていなければ、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作を検出したか否かを判定し（ステップＳ８５３）、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作を検出した場合には、投影実行決定フラグをセットして（ステップＳ８５４）、処理を終了する。
【０２９９】
また、ステップＳ８５２において投影実行決定フラグがセットされている場合、つまり、受付期間中に一度操作を受付けている場合及びステップＳ８５３においてプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作も検出していない場合は、そのまま処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ８４６において受付け期間タイマがタイマアウトした場合には、投影実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ８４７）。そして、投影実行決定フラグがセットされていなければ、つまり、操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作も検出していない場合は、予告プロセステーブルにおけるスクリーン用モータの駆動制御データ及びプロジェクタの表示制御データに基づく処理を無効にする設定、つまり、以降の演出を実行しないための処理を行い（ステップＳ８４８）、予告実行中フラグをリセットして（ステップＳ８４９）、処理を終了する。
【０３０１】
一方、ステップＳ８４７において投影実行決定フラグがセットされていれば、つまり、操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作を検出した場合は、予告プロセステーブルにおけるスクリーン用モータの駆動制御データ及びプロジェクタの表示制御データに基づく処理を有効にする設定、つまり、以降の演出を実行するための処理を行い（ステップＳ８５０）、投影実行決定フラグをリセットして（ステップＳ８５１）、処理を終了する。
【０３０２】
尚、このように本実施例では、操作受付期間中においてプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作を検出しても、操作受付期間が終了するまでは、ステップＳ８６０以降の処理に移行して画像の投影及びスクリーン２１１の変形処理を実行しないようになっていたが、例えば操作受付期間中においてプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａのいずれかの操作を検出した時点でステップＳ８６０以降の処理に移行して画像の投影及びスクリーン２１１の変形処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップＳ８４７，Ｓ８５４の処理を削除し、ステップＳ８５４の処理に替えてステップＳ８５０，８５１の処理を実行した後、受付期間タイマをリセットするようにすればよい。
【０３０３】
次に、ステップＳ８４４において受付期間中でないと判定した場合は、図２８に示すステップＳ８６０に進み、プロジェクタ２０２による画像投影の実行中であることを示す投影実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８６０）。投影実行中フラグがセットされていなければ、プロジェクタ２０２による画像投影の開始タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ８６１）、開始タイミングである場合には、プロジェクタによる画像（キャラクタＣ）の投影を開始するとともに（ステップＳ８６２）、決定されている予告パターンに応じたエフェクト画像を演出表示装置５の表示画面右側に表示するための処理を行った後（ステップＳ８６３）、投影実行中フラグをセットして（ステップＳ８６４）、処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ８６０において投影実行中フラグがセットされている場合、つまり、既に画像の投影処理が開始されている場合及びステップＳ８６１において投影開始タイミングではない場合は、ステップＳ８６５に進み、スクリーン用モータ２２１の駆動中、つまり、押圧部材２１４の移動中であることを示すモータ駆動中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８６５）。そして、モータ駆動中フラグがセットされていれば、押圧部材２１４が第１押圧位置または第２押圧位置に到達したか否かを判定する（ステップＳ８６６）。具体的には、パターンＣが決定されている場合は、検出スイッチ２３０ｂの検出状況に基づいて第１押圧位置に到達したか否かを判定し、パターンＢが決定されている場合は、検出スイッチ２３０ｃの検出状況に基づいて第２押圧位置に到達したか否かを判定する。第１押圧位置または第２押圧位置に到達したと判定した場合は、スクリーン用モータの駆動を停止した後（ステップＳ８６７）、モータ駆動中フラグをリセットし（ステップＳ８６８）、処理を終了する。また、ステップＳ８６６で第１押圧位置または第２押圧位置に到達していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ８６５において、モータ駆動中フラグがセットされていない場合は、スクリーン用モータの駆動開始タイミング（本実施例では、投影を開始してから約１秒後）であるか否か、つまり、押圧部材２１４の移動開始タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ８６９）、スクリーン用モータの駆動開始タイミングである場合には、スクリーン用モータの駆動を開始した後（ステップＳ８７０）、モータ駆動中フラグをセットして（ステップＳ８７１）、処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ８６９においてスクリーン用モータの駆動開始タイミングではないと判定された場合は、スーパーリーチへ発展するタイミング（本実施例では、操作受付期間が終了してから約５秒後）となったか否かを判定する（ステップＳ８７２）。スーパーリーチへ発展するタイミングでなければ、そのまま処理を終了する。また、スーパーリーチへ発展するタイミングであれば、プロジェクタ２０２による画像の投影を終了し（ステップＳ８７３）、投影実行中フラグをリセットするとともに（ステップＳ８７４）、スクリーン用モータを駆動し、押圧部材２１４を駆動初期位置である退避位置まで戻すための処理を設定した後（ステップＳ８７５）、予告実行中フラグをリセットし（ステップＳ８７６）、処理を終了する。
【０３０７】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において、スーパーリーチＣの変動開始時に、図２３のステップＳ９０２にてスクリーン予告演出の実行が決定されたことに基づいて実行されるスクリーン予告演出の態様について、図２９を参照して説明する。
【０３０８】
まず、図２９（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面においてスーパーリーチＣの変動表示が開始されたとき、演出表示装置５の表示画面の右方にあるスクリーン２１１は、いずれの画像も投影されていないとともに、押圧部材２１４による膨出もされていない。そして、変動が開始されてから所定時間経過後に左右の飾り図柄が仮停止表示されてリーチ状態が成立すると（図２９（Ｂ）参照）、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を促進する操作促進画像（プッシュボタン３１Ｂを押圧する方向を示す下向き矢印が表示された画像）が、プッシュボタン３１Ｂの操作を有効に受付ける操作受付期間（例えば、約３秒間）に亘り表示される（図２９（Ｃ）参照）。
【０３０９】
このように操作促進画像が表示されている間、つまり、操作受付期間内にプッシュボタン３１Ｂの操作が検出された場合、該操作受付期間が終了した段階で、プロジェクタ２０２によるキャラクタＣの画像の投影が開始され、まずは、演出表示装置５の表示画面右辺に沿ってエフェクト（小）画像が表示される（図２９（Ｄ）参照）。パターンＡが決定されている場合は、キャラクタＣの画像の投影及びエフェクト（小）画像の表示が維持され、操作受付期間が終了してから所定期間（例えば、約５秒）が経過した時点でスーパーリーチ演出に発展する（図２９（Ｇ）参照）。
【０３１０】
また、パターンＢが決定されている場合は、図２９（Ｄ）にてキャラクタＣの画像の投影及びエフェクト（小）画像が表示された後、所定時間（例えば、約１秒）が経過した時点でスクリーン用モータ２２１が駆動して、押圧部材２１４が第２押圧位置まで移動される。これにより、投影面２１１ａに膨出部２１５の一部のみが圧接され、これにより投影面２１１ａにおけるキャラクタＣが表示されている被投影部の形状が前方に向けて小さく膨出し、これに応じて画像（キャラクタＣ）の一部が間延びして立体的に見えるようになるとともに、時間の経過とともにエフェクト画像が漸次大きくなっていく（エフェクト（中）、図２９（Ｅ）参照）。そして、操作受付期間が終了してから所定期間（例えば、約５秒）が経過した時点でスーパーリーチ演出に発展する（図２９（Ｇ）参照）。
【０３１１】
また、パターンＣが決定されている場合は、図２９（Ｄ）にてキャラクタＣの画像の投影及びエフェクト（小）画像が表示された後、所定時間（例えば、１秒）が経過した時点でスクリーン用モータ２２１が駆動して、押圧部材２１４が第１押圧位置まで移動されることで、投影面２１１ａに膨出部２１５のほぼ全域が圧接され、これにより投影面２１１ａにおけるキャラクタＣが表示されている被投影部全体の形状が前方に向けて大きく膨出し、これに応じて画像（キャラクタＣ）の特に中央部分が間延びして立体的に見えるようになるとともに、時間の経過とともにエフェクト画像が漸次大きくなっていく（エフェクト（大）、図２９（Ｆ）参照）。そして、操作受付期間が終了してから所定期間（例えば、約５秒）が経過した時点でスーパーリーチ演出に発展する（図２９（Ｇ）参照）。
【０３１２】
また、図２９（Ｃ）にて操作促進画像が表示されている間、つまり、操作受付期間内にプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されなかった場合は、該操作受付期間が終了してもプロジェクタ２０２によるキャラクタＣの画像の投影は開始されず、そのまま操作受付期間が終了してから所定期間（例えば、約５秒）が経過した時点でスーパーリーチ演出に発展する（図２９（Ｇ）参照）。
【０３１３】
このように、パターンＢ、パターンＣにおいては、画像の投影が開始されてから約１秒が経過してから押圧部材２１４の駆動が開始されることで、パターンＡ〜Ｃに共通して実行される画像の投影が開始されたときには、パターンＡ〜Ｃのいずれが選択されているかが遊技者には予測できないため、大当り信頼度が最も低いパターンＡが選択されている場合でも、スクリーン２１１が膨出することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１４】
また、本実施例では、押圧部材２１４は退避位置から瞬時に第２押圧位置や第１押圧位置まで移動するものではなく、退避位置から第２押圧位置までは第１時間（例えば、約１秒）、退避位置から第２押圧位置を経由して第１押圧位置までは第２時間（例えば、約２秒）をかけて移動するようになっていることで、第２押圧位置に到達した段階、つまり、膨出が中になったときには、パターンＢまたは該パターンＢよりも大当り信頼度が高いパターンＣのいずれが選択されているかを予測できないため、スクリーン２１１がさらに膨出する、つまり、大当り信頼度が最も高いパターンＣが選択されていることに対する遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０３１５】
また、本実施例では、パターンＣが選択されている場合、押圧部材２１４は退避位置から第１押圧位置まで停止することなく移動するようになっているが、例えば、第２押圧位置に到達した時点で一時的に所定時間（例えば、２秒）停止した後、第１押圧位置まで移動するようにしてもよい。このようにすることで、パターンＢが選択されている場合でも、パターンＣが選択されていることに対する遊技者の期待感を高めるようにすることができる。
【０３１６】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、映像（例えば、キャラクタＣの画像）が投影される投影面２１１ａを有し、該投影面２１１ａの少なくとも一部（例えば、キャラクタＣが表示されている被投影部）の形状が変化（膨出）可能に構成されたスクリーン２１１と、遊技者側から映像の視認が可能となるように投影面２１１ａに映像を投影する投影手段としてのプロジェクタ２０２と、から主に構成される投影型画像表示装置２００を備えており、スーパーリーチＣの変動パターンに基づく変動表示の開始時において、スクリーン予告演出のパターンＢ，Ｃのいずれかの実行が決定された場合、投影面２１１ａにおいてキャラクタＣの画像が表示されている被投影部の形状を変化させることで遊技者に意外性を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３１７】
また、本実施例では、押圧部材２１４によりスクリーン２１１の投影面２１１ａの形状を該投影面２１１ａに対し交差する方向、つまり、前後方向に変化させるようにしたことにより、投影面２１１ａが膨出したり凹んだりするため、投影面２１１ａに投影される映像に立体感を持たせることができる。
【０３１８】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果が大当りになるか否かに応じて異なる割合で形状変化態様を決定する、つまり、ステップＳ９０３で大当りである場合はステップＳ９０４においてスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣ当り）を用いて予告演出パターンを決定し、ステップＳ９０３で大当りでない場合はステップＳ９０５においてスクリーン予告パターン決定用テーブル（ＳリーチＣハズレ）を用いて予告演出パターンを決定していることにより、パターンＢが選択された場合とパターンＣが選択された場合とで大当りとなる信頼度が異なるので、信頼度が高いパターンＣに対応する形状の変化（膨出大）が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１９】
また、本実施例では、スクリーン２１１は弾性変形可能な弾性部材（例えば、シリコーンゴムやラテックス等の弾性を有する樹脂材等）にて構成され、投影型画像表示装置２００は、スクリーン２１１に対し移動可能に設けられた押圧部材２１４と、押圧部材２１４を、投影面２１１ａから退避させた退避位置と投影面２１１ａに圧接させて該投影面２１１ａの少なくとも一部が突出または膨出するように変形させる第１押圧位置、第２押圧位置との間で移動させるギヤシャフト２１９、スクリーン用モータ２２１からなる駆動機構及び押圧部材２１４に形成されたネジ孔２１７と、を含むことで、押圧部材２１４を第１押圧位置や第２押圧位置まで移動させることで投影面２１１ａの形状を変化させることができるとともに、退避位置に戻すことで投影面２１１ａは弾性復帰力にて元の形状に戻るため、簡単な構成で投影面２１１ａの形状を変化及び復帰させることができる。
【０３２０】
また、本実施例では、スーパーリーチＣの変動パターンに基づく変動表示の開始時において、スクリーン予告演出のパターンＢ，Ｃのいずれかの実行が決定され、かつ、操作受付期間にプッシュボタン３１Ｂ（またはスティックコントローラ３１Ａ）が操作されたことにより、たこと）に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、投影面２１１ａの形状を変化（膨出）させる制御を行うことにより、遊技者の意思によりスクリーン２１１の形状が変化することがあるので、形状が変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２１】
また、本実施例では、スクリーン予告演出においては、パターンＡ〜Ｃのうちからいずれかを決定するようになっているが、予告パターンは上記したパターンＡ〜Ｃに限定されるものではなく、投影する画像（映像）態様やスクリーン２１１の形状の変化態様が異なる複数種類のパターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。尚、このように４以上のパターンを設ける場合でも、複数のパターンの大当り信頼度を異ならせる、つまり、大当りの判定結果に応じて各パターンの選択率を異ならせることで、出現したパターンによって遊技者の大当りに対する期待度を高めることが可能となる。
【０３２２】
また、本実施例では、大当り信頼度が異なるスーパーリーチＡ〜Ｄのうち、大当り信頼度がスーパーリーチＡ，Ｂよりも高く、スーパーリーチＤよりも低いスーパーリーチＣの変動パターンが選択された場合にのみ、スクリーン予告演出の実行が決定されるようになっていたが、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチＡ、Ｂ、Ｄや、ノーマルリーチや非リーチに基づく他の変動パターンが決定されている場合においても、スクリーン予告演出の実行が決定されるようにしてもよい。
【０３２３】
尚、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチＡ、Ｂ、Ｄにおいてもスクリーン予告演出の実行が決定されるようにする場合、例えば、スーパーリーチにおいて大当り信頼度が最も高いスーパーリーチＤにおいてスクリーン予告演出の実行が決定されたときに、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチＡ〜Ｃでスクリーン予告演出の実行が決定された場合よりも高い割合でパターンＣが決定するようにしてもよい。このようにすることで、パターンＣよりも大当り信頼度が低いパターンＡ，Ｂに基づく演出が実行された場合でも、信頼度が高いスーパーリーチ種別が選択されていれば、大当りに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【０３２４】
また、大当り信頼度及びスーパーリーチ演出態様が異なるスーパーリーチＡ〜Ｄが実行可能である場合において、決定された変動パターンに応じて、予告演出パターンＡ〜Ｃの決定確率を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、実行された予告演出パターンによって、遊技者の大当りに対する期待度を異ならせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３２５】
また、予告演出パターンとして、変動中において投影や膨出が実行される範囲や最終変化態様等が異なる複数のパターンを設け、大当り判定結果に応じて各パターンの決定確率を異ならせるようにしてもよく、この場合、投影や膨出が実行される範囲や最終変化態様等によって遊技者の大当りに対する期待度を異ならせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３２６】
また、本実施例では、投影する画像（キャラクタＣ）は各パターンＡ〜Ｃにおいて同一とされていたが、各パターンに応じて異なる画像（キャラクタ）を表示するようにしてもよいし、同じ画像でも、背景や服装等の一部の態様が異なる画像を投影するようにしてもよい。
【０３２７】
また、本実施例では、キャラクタＣの静止画像を投影するものであったが、動画像等を表示してもよく、例えば、演出の実行時間の経過に伴うスクリーン２１１の形状の変化度合いに応じて、投影する映像内容を変化させるようにしてもよい。
【０３２８】
また、前記実施例では、スクリーン予告演出のパターンＢ，Ｃにおいては、プロジェクタ２０２によるキャラクタＣ画像の投影を開始してから所定時間経過後に、投影面２１１ａの膨出が行われるようになっていたが、画像の投影とともに投影面２１１ａの形状の変化を同時に開始するようにしてもよいし、投影面２１１ａの形状の変化を開始してから所定時間経過後に、画像の投影を開始するようにしてもよい。
【０３２９】
さらに、スクリーン予告演出のパターンとして、パターンＡのようにプロジェクタ２０２によるキャラクタＣ画像の投影のみが行われるものだけでなく、投影面２１１ａの膨出のみが行われる（投影なし）パターンを実行可能としてもよい。
【０３３０】
また、本実施例では、スクリーン２１１の投影面２１１ａに対して圧接可能に設けられた単一の押圧部材２１４の押圧態様（押圧量）を変化させることによって、投影面２１１ａの形状の変化態様（膨出の大きさ）を、パターンＢとパターンＣとで異ならせるようにしていたが、例えば、各パターンにおいて投影面２１１ａにおいて形状が変化する領域が異なるようにしてもよい。
【０３３１】
図３０は、本発明の変形例１としてのスクリーンユニットを示す図である。本変形例におけるスクリーンユニット２０１Ａにあっては、スクリーン２１１における複数の被投影領域Ａ〜Ｅの形状がそれぞれ個別に変化可能とされている。特に図示はしないが、スクリーンユニット２０１Ａ内には、スクリーン２１１の各被投影領域Ａ〜Ｅに対応する位置に、透光性を有する押圧部材が個別または単一の押圧部材が移動可能に設けられており、大きさが異なる被投影領域Ａ〜Ｅの形状を膨出可能とされている。尚、各被投影領域Ａ〜Ｅには、スクリーンユニット２０１Ａの後方に配置されたプロジェクタ（図示略）から投影される所定の映像（ここではアルファベットＡ〜Ｅ）が投影可能とされている。尚、被投影領域Ａ〜Ｅの大きさは、被投影領域Ａ＞被投影領域Ｂ，Ｅ＞被投影領域Ｃ，Ｄの関係とされている。
【０３３２】
図３０（Ａ）は、被投影領域Ａ〜Ｅに映像が投影されている状態であり、図３０（Ｂ）は、被投影領域Ａ〜Ｅに映像が投影され、被投影領域Ｄが対応する押圧部材（図示略）により押圧され、前方に膨出（小）されている状態であり、図３０（Ｃ）は、被投影領域Ａ〜Ｅに映像が投影され、被投影領域Ａが対応する押圧部材（図示略）により押圧され、前方に膨出（大）されている状態である。
【０３３３】
このようなスクリーンユニット２０１Ａを用いて、被投影領域Ａが膨出するパターンＡ、被投影領域Ｂが膨出するパターンＢ、被投影領域Ｃが膨出するパターンＣ、被投影領域Ｄが膨出するパターンＤ、被投影領域Ｅが膨出するパターンＥのうちからいずれかを実行可能とする場合において、例えば、各パターンにおける大当りの信頼度を、膨出の大きさに対応させてパターンＡ＞パターンＢ，Ｅ＞パターンＣ，Ｄの関係とすれば、複数のうちいずれの被投影領域Ａ〜Ｅが膨出するか、また、膨出する領域（場所）の違いだけでなく、膨出の大きさによって大当りに対する遊技者の期待度を異ならせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３３４】
また、このようにスクリーン２１１の複数箇所の形状を個別に変化可能とする場合、変化させる領域の数によって大当り期待度が異なるようにしてもよく、例えば、被投影領域Ａのみが膨出した場合よりも、全ての被投影領域Ａ〜Ｅが膨出した場合の方がより期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３３５】
また、前記実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したことに基づいて、押圧部材２１４が第１押圧位置または第２押圧位置まで移動して投影面２１１ａを押圧するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作の検出に応じて、押圧部材２１４が所定距離（例えば、１ｍｍ等）移動するようにし、受付期間中に複数回プッシュボタン３１Ｂを操作（連打）することにより、第２押圧位置や第１押圧位置まで移動するようにしてもよい。
【０３３６】
図３１は、本発明の変形例２としてのスクリーンユニットを示す図である。本変形例におけるスクリーンユニット２０１Ｂにあっては、スクリーン２１１における所定の被投影領域Ｇの形状が、スクリーンユニット２０１Ｂ内に設けられた透光性を有する押圧部材（図示略）により前方に膨出可能とされている。
【０３３７】
このようなスクリーンユニット２０１Ｂを用いて予告演出を実行可能とする場合、例えば、パターンＡは、所定の被投影領域Ｇに爆弾の画像が表示され、プッシュボタン３１Ｂを５回操作するまでは膨出を続けて最大で膨出（小）となり、５回以降は膨出しないパターンとし（図３０（Ａ）参照）、パターンＢは、所定の被投影領域Ｇに爆弾の画像が表示され、プッシュボタン３１Ｂを１０回操作するまでは膨出を続けて最大で膨出（中）となり、１０回以降は膨出しないパターンとし（図３０（Ｂ）参照）、パターンＣは、所定の被投影領域Ｇに爆弾の画像が表示され、プッシュボタン３１Ｂを２０回操作するまでは膨出を続けて最大で膨出（大）となり、２０回以降は膨出しないパターンとする（図３０（Ｃ）照）。
【０３３８】
尚、大当りになる場合は、膨出の大きさに関わらず、被投影領域Ｇにて爆弾が爆発して「Ｖ」のアルファベットが投影され、ハズレになる場合は、膨出の大きさに関わらず、被投影領域Ｇにて爆弾が爆発して、「残念」のアルファベットが投影される。
【０３３９】
この場合、パターンＡ〜Ｃにおける大当りの信頼度を、膨出の大きさに対応させてパターンＡ＞パターンＢ＞パターンＣの関係とすれば、被投影領域Ｇが操作によってどこまで膨出するかによって大当りに対する遊技者の期待度を異ならせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３４０】
また、このように遊技者による操作に応じて投影面２１１ａの形状を変化させる場合、上記のように１回のボタン操作により押圧部材２１４を所定距離移動するようにしてもよいし、複数回のボタン操作により押圧部材２１４を所定距離移動するようにしてもよい。
【０３４１】
また、前記実施例では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを適用していたが、これらボタンやレバー等に限定されるものではなく、例えば、十字キーやトラックボール等を適用してもよい。
【０３４２】
また、前記実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作を有効に検出したことに基づいて押圧部材２１４が移動してスクリーン２１１の形状が膨出するようになっていたが、押圧部材２１４が移動してスクリーン２１１の形状が変化する前に、該形状が変化する可能性や形状の変化度合いを示唆する形状変化示唆演出を実行可能としてもよい。
【０３４３】
また、前記実施例では、スクリーン２１１の背面側にプロジェクタ２０２を配置し、該スクリーン２１１の背面である投影面２１１ａに画像を投影し、透光性を有するスクリーン２１１を通して画像を前面である視認面２１１ｂにて視認可能とされていたが、スクリーン２１１に対する画像の投影は、スクリーン２１１を基準として遊技者と反対側になる背面側からだけでなく、遊技者側となる視認面２１１ｂ側からとしてもよく、この場合、視認面２１１ｂと投影面２１１ａとがスクリーン２１１の前面となる。また、スクリーン２１１の視認面２１１ｂ側及び投影面２１１ａ側のいずれにおいても、プロジェクタ２０２は遊技者から見えにくい位置に配設することが好ましい。
【０３４４】
また、前記実施例では、スクリーン２１１の投影面２１１ａに、押圧部材２１４における半球面状の膨出部２５１を圧接させることで、投影面２１１ａの形状を半球面状に変化させていたが、球面状に限定されるものではなく、例えば、直方体、柱状体、球体等に変更してもよいし、星形や雲形、あるいは、人の顔や手足等を模した形状等、種々に変更可能である。また、スクリーン２１１の形状の変化は、膨出するものだけでなく、突出するものであってもよい。
【０３４５】
また、前記実施例では、押圧部材２１４はスクリーン２１１の後方位置に配置されていたが、押圧部材２１４は遊技者側である視認面２１１ｂ側に配置し、視認面２１１ｂ側から押圧する（凹ませる）ものとしてもよい。
【０３４６】
また、前記実施例では、プロジェクタ２０２はスクリーン２１１の後方位置に配置されていたが、遊技者側である視認面２１１ｂ側に配置し、該視認面２１１ｂ側から映像を投影するものとしてもよい。また、スクリーン２１１の前方及び後方いずれの位置においても、投影面に対し直交する方向だけでなく、斜め上、斜め下または左右側から投影するようにしてもよい。さらに、複数台のプロジェクタにより投影するようにしてもよい。
【０３４７】
また、押圧部材２１４を移動させる駆動機構は、上記したようにモータにより駆動するものだけでなく、ソレノイド等により駆動されるものであってもよい。さらに、このような押圧部材として、他の演出用に設けた可動役物を適用してもよい。
【０３４８】
また、前記実施例では、スクリーン２１１の投影面２１１ａに、押圧部材２１４の膨出部２５１を圧接させることで投影面２１１ａの形状を半球面状に変化させていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スクリーン２１１に押圧部材２１４等の可動物を圧接することなく形状を変化させるものであってもよい。
【０３４９】
図３２は、本発明の変形例３としてのスクリーンユニットを示す図である。本変形例におけるスクリーンユニット２０１Ｃにあっては、図３２（Ａ）に示すように、平面状に張設されているスクリーン２１１が、図３２（Ｂ）に示すように、スクリーン面が波打つように湾曲させることにより変形させてもよい。このような場合、例えば、スクリーン２１１に押圧部材２１４のような別部材を圧接させたりするのではなく、スクリーン２１１の張設を解除して弛ませることで形状を変化させればよい。また、特に図示しないが、正面視長方形状をなすスクリーン２１１のスクリーン面の２辺を離れる方向に引張ったり近づけたりすることで、スクリーン２１１の面積を拡大または縮小するものも含まれる。
【０３５０】
すなわち、スクリーンの形状を変化させるとは、前記実施例のように、スクリーン面の一部を変形させるものだけでなく、投影面２１１ａ全体の形状を変化、つまり、図３２（Ｂ）のように湾曲させたり折り畳んだりすることにより変化させるものを含む。
【０３５１】
また、前記実施例では、スクリーン２１１は、演出表示装置５の右側方位置に常時視認面２１１ｂを遊技者が視認可能に配置されていたが、配設位置は、演出表示装置５の右側方位置に限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０３５２】
また、スクリーン２１１は、視認面２１１ｂが常時視認可能に設けられていなくてもよく、例えば通常は隠蔽板等により遊技者側から視認不能に隠蔽されており、演出実行時において隠蔽板が退避して視認可能となるものであってもよい。あるいは、通常時は演出表示装置５の側方に退避しており、演出実行時は、演出表示装置５の表示画面前方に重畳する重畳位置に移動されるようにしてもよい。
【０３５３】
また、前記実施例では、投影手段の一例としてプロジェクタ２０２が適用されていたが、スクリーンに映像を投影可能な投影装置であれば、プロジェクタ以外の映像投影装置を適用してもよい。
【０３５４】
また、前記実施例では、投影型画像表示装置２００を用いた演出を、図柄の変動中において大当りの可能性を示唆する大当り予告演出に適用した一例を記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告等、図柄の変動中に行われる他の予告演出や、遊技状態において当該大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行する可能性を示唆する昇格演出等、変動中以外に行われる他の演出等にも適用可能である。また、大当り信頼度等に関わる予告演出等に限らず、大当り信頼度等に関わりのない大当り演出等にも適用可能である。
【０３５５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５６】
例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球（遊技球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０３５７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３５８】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０３５９】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
２００            投影型画像表示装置
２０１            スクリーンユニット
２０２            プロジェクタ
２１０            本体部
２１１            スクリーン
２１２            スクリーン用モータ
２１４            押圧部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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