(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、
前記複数のオブジェクトの中から、２以上の前記オブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを該オブジェクト・セットの領域と共に特定するステップと、
前記オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップと、
前記配置条件を満たす場合に、前記平面上の前記領域において、前記オブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第１合成オブジェクトに遷移させるステップと
を含む方法を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト・セットにおける前記２以上のオブジェクトの各々が、異なるオブジェクト種別に関連づけられる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲームプログラムにおいて、前記平面が格子状に構成され、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、前記平面における１つ以上の格子に関連づけられて配置され、
前記配置条件は、前記平面上において前記オブジェクト・セットに関連づけられる格子セットで構成される前記領域が所定の格子領域に収容されることを含む、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームプログラムにおいて、
前記配置条件は、前記オブジェクト・セットにおける任意の２つの前記オブジェクトの各前記格子の内の少なくとも１つ同士が隣接することを含む、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のゲームプログラムにおいて、
前記配置条件は、格子領域に隣接する少なくとも１つの格子に、所定のオブジェクト種別を有する第１隣接オブジェクトが関連づけられることを含む、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、
前記配置条件は、前記オブジェクト・セットの各オブジェクトに関連づけられるパラメータ値がいずれも所定の上限値に達していることを含む、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１合成オブジェクトに遷移させる前記ステップにおいて、前記第１合成オブジェクトが、前記オブジェクト・セットに関連づけられる２以上の候補オブジェクトの内からランダムに決定される、請求項１から６のいずれか一項記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項３から７のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
前記格子領域に隣接する格子に関連づけられる少なくとも１つの第２隣接オブジェクトの中から、所定の隣接オブジェクト・セットを特定するステップと、
前記配置条件を満たし、且つ前記隣接オブジェクト・セットが特定される場合には、前記オブジェクト・セットを前記第１合成オブジェクトとは異なる第２合成オブジェクトに遷移させるステップと
を含む、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
前記配置条件を満たす場合に、ユーザ作用を受け付けるステップを含み、
前記ユーザ作用の受け付けに応じて、前記オブジェクト・セットが前記第１合成オブジェクトまたは前記第２合成オブジェクトに遷移される、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１および２には、より優秀な施設を多く建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【特許文献２】国際公開第２０１５−０４６４４７号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１および２に開示されているゲームでは、街づくりのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街づくり自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、街づくり要素のゲーム性を高めることを目的とする。特に、建築する施設（オブジェクト）の戦略的な配置をユーザに促すゲームプログラムを提供することを通じて、ゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、複数のオブジェクトの中から、２以上のオブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを特定するステップ（Ｓ５０１）と、オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップ（Ｓ５０２）と、配置条件を満たす場合に、平面上においてオブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第１合成オブジェクトに遷移させるステップ（Ｓ５０６、Ｓ５０７）と、を含む方法を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、街づくり要素のゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステム例を示す図である。
【図２】ゲーム空間例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の構成例を示す図である。
【図４】ゲームサーバの構成例を示す図である。
【図５】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態のオブジェクト合成管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施形態のオブジェクト合成サブ管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のオブジェクト遷移を示すゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のオブジェクト遷移を示すゲーム空間の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態のオブジェクト遷移処理例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態のオブジェクト遷移処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプロ
グラムは、以下のような構成を備える。
【００１０】
〔項目１〕  街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、
前記複数のオブジェクトの中から、２以上の前記オブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを特定するステップ（Ｓ５０１）と、
前記オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップ（Ｓ５０２）と、
前記配置条件を満たす場合に、前記平面上において前記オブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第１合成オブジェクトに遷移させるステップ（Ｓ５０６、Ｓ５０７）と
を含む方法を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができる。
〔項目２〕  前記オブジェクト・セットにおける前記２以上のオブジェクトの各々が、異なるオブジェクト種別に関連づけられる、項目１記載のゲームプログラム。
異なるオブジェクト種別のオブジェクトから別の合成オブジェクトに遷移させることにより、ゲーム性を高めることができる。
【００１１】
〔項目３〕  項目１または２記載のゲームプログラムにおいて、前記平面が格子状に構成され、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、前記平面における１つ以上の格子に関連づけられて配置され、
前記配置条件は、前記平面上において前記オブジェクト・セットに関連づけられる格子セットが所定の格子領域に収容されること（テーブル３２０の「配置条件２」）を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００１２】
〔項目４〕  項目３記載のゲームプログラムにおいて、
前記配置条件は、前記オブジェクト・セットにおける任意の２つの前記オブジェクトの各前記格子の内少なくとも１つ同士が隣接すること（テーブル３２０の「配置条件１」）を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００１３】
〔項目５〕  項目４記載のゲームプログラムにおいて、
前記配置条件は、格子領域に隣接する少なくとも１つの格子に、所定のオブジェクト種別を有する第１隣接オブジェクトが関連づけられること（テーブル３２０の「配置条件４」）を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００１４】
〔項目６〕  項目１から５のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、
前記配置条件は、前記オブジェクト・セットの各オブジェクトに関連づけられるパラメータ値がいずれも所定の上限値に達していること（テーブル３２０の「配置条件３」）を含む、ゲームプログラム。
これにより、配置条件を複雑に可能することができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００１５】
〔項目７〕  前記第１合成オブジェクトに遷移させる前記ステップにおいて、前記第１合成オブジェクトが、前記オブジェクト・セットに関連づけられる２以上の候補オブジェクトの内からランダムに決定される（テーブル３２０の「遷移ルール」）、項目１から６のいずれか一項記載のゲームプログラム。
合成オブジェクトが都度ランダムに決定されることにより、ゲーム性を高めることができる。
【００１６】
〔項目８〕  項目３から７のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
前記格子領域に隣接する格子に関連づけられる少なくとも１つの第２隣接オブジェクトの中から、所定の隣接オブジェクト・セットを特定するステップ（Ｓ６０７）と、
前記配置条件を満たし、且つ前記隣接オブジェクト・セットが特定される場合には、前記オブジェクト・セットを前記第１合成オブジェクトとは異なる第２合成オブジェクトに遷移させるステップ（Ｓ６０８）と
を含む、ゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができる。
【００１７】
〔項目９〕  項目８記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が、更に、
前記配置条件を満たす場合に、ユーザ作用を受け付けるステップ（Ｓ５０４）を含み、
前記ユーザ作用の受け付けに応じて、前記オブジェクト・セットが前記第１合成オブジェクトまたは前記第２合成オブジェクトに遷移される（Ｓ６１０）、ゲームプログラム。
【００１８】
合成オブジェクトを異なるものとすることにより、ゲーム性を高めることができる。
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１９】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４、およびゲームサーバ２００を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００２０】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯ（例えば、建物オブジェクトや道路オブジェクト。以下、「オブジェクト」または「ゲームオブジェクト」と総称することもある。）を配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で構成された平面と、空や遠景等を示す背景（非図示）で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。
【００２１】
図３は、各ユーザ端末１００の構成例を示す。ユーザ端末１００は、これに限定されないが、スマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末とするのがよい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１３２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００２２】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、ユーザ端末１００からの要求は、所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０は、ネットワーク２を介して、ユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信して要求を行うことにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）を受信する。
【００２３】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。制御部１１０の制御によりユーザ端末の通信部１４０とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０によって実行される。制御部１１０は、当該プログラムによって、主に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、および画像生成部１１５としてソフトウェアによって機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００２４】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。また、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。
【００２５】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。特に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、ユーザによるオブジェクトＯへの次の操作を可能にする時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置または遷移させたオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１５は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。記憶部１２０は、サーバからロードしたゲームプログラム、並びにゲームの進行に伴って登録／更新／削除等されるユーザ情報、オブジェクト情報およびゲーム情報を格納して、サーバと同期する。また、サーバでマスタ管理される各マスタ情報についても格納する。具体的には、ゲームサーバの記憶装置２４０で管理されるユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、オブジェクト合成管理テーブル３２０、オブジェクト合成サブ管理テーブル３３０等の情報を維持するように構成され得る。
【００２６】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２７】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。メモリ部２３０は例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、ユーザ端末の制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、オブジェクト合成管理テーブル３２０、オブジェクト合成サブ管理テーブル３３０といったデータベースが構築されていてもよい。入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、サーバの管理者がコンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２８】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。他方、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部も、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００２９】
図５〜図８に、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶され、所定のまたは任意のタイミングで同期可能な各種テーブルを示す。具体的には、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、オブジェクト合成管理テーブル３２０、オブジェクト合成サブ管理テーブル３３０を示す。なお、上記テーブルの構成やそこで管理される情報は一例に過ぎず、これらに限定されないことが当業者によって理解されるべきである。
【００３０】
図５に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザを識別するためのユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテムやダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。なお、各オブジェクトに関する基本情報はオブジェクト管理テーブル３１０で管理される。ユーザ管理テーブル３００では、ユーザの各保有オブジェクトの発展度合いを示すオブジェクトレベル、該オブジェクトレベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または，当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００３１】
図６に、各オブジェクトに関連付けられた情報をマスタ管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトＩＤ（非図示）、オブジェクトの種別を示すオブジェクト種別（小）（オブジェクト名）およびオブジェクト種別（大）、オブジェクトを配置することにより得られる取得ポイント、オブジェクト内に保有可能な保有可能人口、オブジェクトの最大レベル、並びに、生産されるコインといった、取得できるゲームポイント（ゲームパラメータ）に関する情報が規定されている。街づくりゲームの進行上、各オブジェクトからゲームポイント（ゲームパラメータ）を取得するためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量も規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間がオブジェクト毎に設定される。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインの生産量が増加するように設定されていてもよい。上記以外にも、各オブジェクトに対応するイメージ画像を関連づける情報等もオブジェクト管理テーブル３１０の項目として含んでもよい。
【００３２】
本実施形態では、平面上に所定の配置条件を満たす配置関係を有して配置された２つ以上のオブジェクトから合成オブジェクトへと遷移させるのを可能にする。当該遷移のために、図７のオブジェクト合成管理テーブル３２０、および図８のオブジェクト合成サブ管理テーブル３３０が規定される。図７に示すように、各項番に対し、２つ以上の被合成オブジェクトがオブジェクト・セットとして規定される。オブジェクト・セットが１または複数の配置条件１〜ｎ（ｎは正の整数）を満たす場合に、平面上において合成オブジェクト１へと遷移可能となる。オブジェクト・セットを構成するオブジェクトの各オブジェクト種別（小）は異なるものとし、遷移の多様なバリエーションを用意するのがよい。合成オブジェクト１を複数の候補として定義し、遷移ルールに従って１つを決定してもよい。また、図８に示すように、オブジェクト・セットは、該オブジェクト・セットに隣接する隣接オブジェクト・セットを関連づけることができ、該隣接オブジェクト・セットに応じて、平面上において（合成オブジェクト１とは異なる）合成オブジェクト２へと遷移することができる。なお、図７のオブジェクト合成管理テーブル３２０と図８のオブジェクト合成サブ管理テーブル３３０は１つのテーブルに統合してデータを管理してもよいし、その逆に、更に詳細なテーブルに分割してデータを管理してもよい。遷移ルールを複雑なロジックで規定する場合には、別テーブルとして別個に管理するのがよい。
【００３３】
図９および図１０を参照して、ゲーム空間Ｇ１における建物オブジェクトの「配置」に関する基本的なゲーム進行の流れについて詳細に説明する。図９は、建物オブジェクトの配置のゲームシーンにおける対戦ゲーム空間Ｇ１の一例であり、図１０は、ゲーム進行処理をコンピュータに実行させるフローチャートである。
【００３４】
最初に、「配置」の対象となる所望のオブジェクトがユーザによって適宜選択される。ゲーム・シナリオ上は、表示部１３２に表示されたリストからユーザが保有コインを投資して新規購入し、または空間外の保有オブジェクトを移転することで、所定位置に配置することになる。このようなゲーム進行を通じて、対戦ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１に建物オブジェクトが配置される。更に、ゲーム・シナリオ上は、選択したオブジェクトをＰＬ１に配置された道路オブジェクトＲを基準にしてユーザに配置させることで、ゲームの進行性を高めるのがよい。なお、道路オブジェクトは初期状態として配置されていてもよいし、ゲーム進行に応じてユーザが配置してもよい。
【００３５】
上記動作に応答して、作用受付部１１１がユーザによる入力部１３１に対する作用を検知し（Ｓ１０１）、作用受付部１１１がオブジェクトを対戦ゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（Ｓ１０２）。平面ＰＬ１には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物ＢＯが配置される（Ｓ１０３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間Ｇ１内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０４）。ゲームサーバ２００はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２０１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新し、ユーザ端末で維持するユーザ情報やオブジェクト情報と同期させる（Ｓ２０２）。
【００３６】
平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１０５）。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し（Ｓ１０６）、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると（Ｓ１０７）、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化する（Ｓ１０８）。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され（Ｓ１０９）、各オブジェクトが稼働される（Ｓ１１０）。
【００３７】
図９に示すように、ユーザの操作により既に、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されている。道路Ｒに沿ってライフラインが配置される場合にのみ、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力を供給することができる。ここでは、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働され、公園Ｏ２は電力を必要としないものとして、道路Ｒに隣接していなくても稼働される。
【００３８】
建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得を可能にするよう処理される。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯ１〜Ｏ５の経過時間の計測が開始される（Ｓ１１０）。そして、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ１内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される（Ｓ１１１）。このとき、ユーザ端末１００は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ２０３）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新して、ユーザ端末側で維持するユーザ情報やオブジェクト情報やオブジェクト情報と同期させる（Ｓ２０４）。
【００３９】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、保有コインを所定額投資してオブジェクトレベルを「レベルアップ」させることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し（Ｓ１０５と同様）、レベルアップに必要な建築時間経過後にユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０６〜Ｓ１０７と同様）ことによって、建築中建物をレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（Ｓ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、一連の前述の処理Ｓ１０９〜Ｓ１１１，Ｓ２０３〜Ｓ２０４が適用され得る。
【００４０】
加えて、本実施形態による複数の建物オブジェクトから合成オブジェクトに「遷移」される場合についても同様に図１０と同様の処理ステップが適用される。具体的には、複数の建築済建物に対してユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０１’）ことにより合成オブジェクトへの遷移要求を受け付ける（Ｓ１０２’）。その結果、合成オブジェクトである合成中建物を配置する（Ｓ１０３’）。そして、Ｓ１０４以降の一連の処理Ｓ１０４〜Ｓ１１１、Ｓ２０１〜Ｓ２０４が同様に適用され得る。
【００４１】
上記Ｓ１０１’〜Ｓ１０３’の複数の建物オブジェクトを合成オブジェクトに遷移させる実施形態について、これより図１１から図１４を参照して詳細に説明する。本実施形態では、ユーザａによってゲーム空間Ｇ２の平面ＰＬ２に配置された複数の建物オブジェクトの中からオブジェクト・セットを特定し、ユーザ作用を通じて、所定の合成オブジェクト・セットへと遷移させる街づくりゲーム進行例について説明する。図１１および図１２に、２つのオブジェクトからなるオブジェクト・セットを１つの合成オブジェクトに遷移させる概略イメージを示す。図１１がゲーム空間Ｇ２の概略図であり、図１２がその平面ＰＬ２の概略図である。なお、図１１の例は図１２（ａ）の平面図の例に対応する。図１２（ｂ）は、図１２（ａ）の変形例を示す。図１３および図１４に、このようなゲーム進行処理をコンピュータに実行させるフローチャートを示し、図１２（ａ）および図１２（ｂ）の例にそれぞれ対応する。
【００４２】
端末判定部１１４は、定期的にまたは任意のイベントのタイミングで、平面ＰＬ２に配置された複数の建物オブジェクトの中から、２以上のオブジェクトの組み合わせを、オブジェクト合成管理テーブル３２０に規定されたオブジェクト・セットとして特定する（Ｓ５０１）。図１１（ａ）の例では、点線で示した〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットが、オブジェクト合成管理テーブル３２０（図７の項番１）に規定されたものとして特定される。当該オブジェクト・セットが被合成オブジェクトの候補となる。端末判定部１１４は、特定されたオブジェクト・セットが、オブジェクト合成管理テーブル３２０で規定された配置条件１〜ｎのいずれも満たすかについて判定する（Ｓ５０２）。図７の例では、配置条件１から配置条件４までが規定され、以下に、各配置条件について説明する。
【００４３】
配置条件１は、オブジェクト・セットを構成する各オブジェクトが隣接関係にあるということである。隣接関係にあるとは、オブジェクト・セットの内、任意の２つのオブジェクトそれぞれに関連づけられた各格子の少なくとも１つ同士が隣接することを意味する。図１１の小規模マンションおよび中規模マンションは、図１２（ａ）の合成前の図示から分るように、２つの格子同士が隣接している。このため、端末判定部１１４は配置条件１を満たすと判定する。
【００４４】
配置条件２は、平面ＰＬ２上においてオブジェクト・セット全体の領域を構成する格子セットが、オブジェクト合成管理テーブル３２０に規定される所定の格子領域に収容されていることである。図１２（ａ）の合成前の例では、小規模マンション（１×２）および中規模マンション（２×２）を構成する格子セットは、オブジェクト合成管理テーブル３２０の項番１に規定される「３×２」の収容領域内に収容されている（点線領域）。このため、端末判定部１１４は配置条件２を満たすと判定する。なお、オブジェクト合成管理テーブル３２０に規定される収容領域は、平面（ＸＹ平面）上で「行（Ｘ）×列（Ｙ）」として規定してもよいし「列×行」としても、またはその両方としてもよい。また、当該領域は四角形に限定されず、格子の組み合わせからなる任意の形状としてもよい。このように、配置条件１の隣接関係にあることのみならず、更なる配置条件２として、所定の格子領域に収容されていることも組み込むことにより、合成可能かどうかの判断ロジックを複雑にすることができる。つまり、ユーザに対して、より多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００４５】
配置条件３は、オブジェクト・セットを構成する各オブジェクトに関連づけられるパラメータの値がいずれも所定の上限値に達していることである。例えば、図１１（ａ）および図１２（ａ）の合成前のオブジェクト・セットの小規模マンションおよび中規模マンションについて、それらの保有人口（図５のユーザ管理テーブル３００のカラム）がいずれも保有可能人口（図６のオブジェクト管理テーブルのカラム）に達しているかが判定される。図５のユーザ管理テーブル３００および図６のオブジェクト管理テーブル３１０によれば、ユーザａの小規模マンションおよび中規模マンションが共に既に上限（１０００人および２０００人）に到達していると判定される。このため、端末判定部１１４は配置条件３を満たすと判定する。パラメータは保有人口に限定されず、他にもユーザ管理テーブル３００に規定されるオブジェクトレベルとしてもよい。即ち、オブジェクト・セットの各オブジェクトレベルがオブジェクト管理テーブル３１０に規定されるオブジェクト最大レベル（上限値）に達しているかとして配置条件３に含んでもよい。いずれにしろ、オブジェクトの所定のパラメータの値が上限値に達した場合、当該オブジェクトは最大限発展し、これ以上の発展が見込めないものと想定される。つまり、ユーザａに対し、ゲームの進行を停止させることにも繋がり兼ねない。この点、所定のパラメータが上限値に達しているかを配置条件の１つとして組み込み、満たす場合に新規な合成オブジェクトに遷移させて新たにパラメータ値を与え直すことによって、街づくりゲームを継続的に活性化させることが可能となる。
【００４６】
配置条件４は、格子領域に隣接する少なくとも１つの格子に、所定のオブジェクト種別を有する隣接オブジェクトが関連づけられることである。例えば、図１１（ａ）および図１２（ａ）の合成前の例では、小規模マンションの２つの格子に道路Ｒが隣接している。このため、端末判定部１１４は配置条件４を満たすと判定する。図９を参照して説明したとおり、ゲーム・シナリオ上、建物オブジェクトを稼働させるには、建物オブジェクトへの電力供給を可能とする必要がある。そのためには、道路オブジェクトが建物オブジェクトに隣接している必要がある。この点、配置条件の１つとして組み込むことにより、ゲーム性を更に向上できる。
【００４７】
配置条件の内容や適用順序は上記に限定されるものではないことが理解されるべきである。上記配置条件１〜４以外にも、例えば、上記Ｓ１０６のように各建物オブジェクトがオブジェクト管理テーブル３１０で規定される一定の建築時間を経過しているかといった時間要素を別途条件に組み込んでもよい。更には、図６に関連して説明した、コイン生産を実施した頻度といったパラメータを設けて、別途条件として組み込んでもよい。
【００４８】
図１３に戻り、上記配置条件のいずれも満たす場合（Ｓ５０２）、当該オブジェクト・セットは合成可能なオブジェクトとして、端末処理部１１２が画面表示を行う（Ｓ５０３）。具体的には、図１１（ｂ）のように「合成しますか」というメッセージを「ＯＫ」ボタンと共にポップ表示（吹き出し表示）するのがよい。ユーザａは〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットを他の合成オブジェクトに遷移させたい場合にタッチパネル１３０を通じて「ＯＫ」ボタンをタッチする。作用受付部１１１によってタッチパネルへのユーザ作用を受け付けると（Ｓ５０４）、端末処理部１１２は、再びオブジェクト合成管理テーブル３２０を参照して、遷移先の合成オブジェクトを決定する（Ｓ５０５）。具体的には、オブジェクト合成管理テーブル３２０に規定された遷移ルールに従って合成オブジェクト１を決定する。図７のオブジェクト合成管理テーブル３２０の項番１のように合成オブジェクト１が「大規模マンション」、且つ遷移ルールが「固定選択」である場合は、合成オブジェクト１として無条件に「大規模マンション」が選択される。代替として、合成オブジェクト１を２以上のオブジェクトの中から「ランダムに選択」させてもよい。それ以外にも、所定の確率計算に従って１つを選択させてもよい。つまり、項番２のように、オブジェクト合成管理テーブル３２０に規定される「合成オブジェクト１」が２つ以上規定されるときは、これらは候補オブジェクトとなり、この中から「ランダムに選択」することで実際の合成オブジェクトを決定する。更には、２以上の候補オブジェクトを画面表示し、ユーザの入力操作による「ユーザ選択」を通じて決定してもよい。なお、上記確率計算を実施する場合は、建物オブジェクトを発展状況に応じたポイントとしてパラメータ化し、該ポイントを用いて、所定の確率決定テーブル（非図示）を参照しながら確率を決定するように構成してもよい。合成オブジェクトを決定したら、図１１（ｃ）および図１２（ａ）の合成後の概略イメージのように、端末処理部１１２および画像生成部１１５は、オブジェクト・セットを合成オブジェクトに遷移させて平面Ｇ２を変更して画面表示する（Ｓ５０７）。
【００４９】
オブジェクト合成管理テーブル３２０はゲームプログラムを配信し運用する会社によって自由な値に設定することができる。オブジェクト・セットを合成オブジェクトへ遷移可能とすることにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとなる。例えば、上記〔小規模マンション、中規模マンション〕をオブジェクト・セットとして規定するというように、異なる種別のオブジェクトの組み合わせにより、ユーザにとって新たなゲーム攻略性を提供することができる。また、合成オブジェクトを通常のゲーム進行だけではユーザに提供されない特別なオブジェクトとするキャンペーンを実施することにより、ユーザにオブジェクト・セットの遷移処理を促すインセンティブにもなる。
【００５０】
上記図１１、図１２（ａ）および図１３に示した実施形態に対してオブジェクト合成サブ管理テーブル３３０を更に適用した変形例について、図８、図１２（ｂ）および図１４を参照して説明する。オブジェクト合成サブ管理テーブル３３０では、オブジェクト合成テーブル３２０で規定した配置条件に加え、更なる条件が付加される。その結果、オブジェクト合成テーブル３２０での合成オブジェクト１とは異なる合成オブジェクト２に遷移させることが可能になる。図８の例では、オブジェクト合成サブ管理テーブル３３０の「親項番」がオブジェクト合成テーブル３２０における「項番」に対応して、両テーブルが関連づけられている。
【００５１】
図１４において、ステップＳ５０１〜Ｓ５０４までの処理は図１３と同様に適用され、説明を省略する。ユーザ作用を受け付けた（Ｓ５０４）後、端末判定部１１４は、ステップＳ５０１で特定されたオブジェクト・セットに対し、オブジェクト合成サブ管理テーブル３３０において隣接オブジェクト・セットが関連づけられているかを判定する（Ｓ６０６）。具体的には、〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットについて、図７のオブジェクト合成管理テーブル３２０の項番１に対して図８のオブジェクト合成サブ管理テーブル３３０のサブ項番（ｉ），（ｉｉ）が関連づけられていることを判定する。次いで、端末判定部１１４は、オブジェクト・セットの格子領域に隣接する格子に関連づけられる少なくとも１つの隣接オブジェクトの中から、所定の隣接オブジェクト・セットが特定可能かを判定する（Ｓ６０７）。図１２（ｂ）の合成前の例では、〔レストラン、タクシー乗り場〕のサブセットが、図８のオブジェクト合成サブ管理テーブル３３０でサブ項番（ｉ）の隣接オブジェクト・セットとして特定可能であると判定される。
【００５２】
Ｓ６０６およびＳ６０７で共にＹＥＳと判定されると、オブジェクト合成サブ管理テーブル３３０を参照して、合成オブジェクト２を決定する（Ｓ６０８）。一方、Ｓ６０６またはＳ６０７のいずれかでＮＯと判定される場合には、ステップＳ５０６と同様に、オブジェクト合成管理テーブル３２０から合成オブジェクト１を決定する（Ｓ６０９）。端末処理部１１２および画像生成部１１５は、オブジェクト・セットを、決定した合成オブジェクト１または合成オブジェクト２に遷移させて平面Ｇ２を変更して画面表示する（Ｓ６１０）。図１３の変形例では、図１２（ｂ）のように〔小規模マンション、中規模マンション〕のオブジェクト・セットが、〔レストラン、タクシー乗り場〕の隣接オブジェクト・セットの存在を理由にして「プレミアム・マンション」に遷移される。即ち、図１２（ａ）の「大規模マンション」とは異なるものに遷移される。合成オブジェクト１と合成オブジェクト２を別個に管理し、異なるオブジェクトとして設定することにより、ユーザに対しより多くのゲーム進行パターンを提供することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００５３】
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムでは、２つ以上のオブジェクトを合成オブジェクトに遷移させるという概念が導入される。これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができ、街づくりゲームを継続的に活性化することができる。なお、上記の２つ以上のオブジェクトを合成オブジェクトに遷移させるという概念は、街づくりゲーム以外の多様なゲームに適用可能であることは言うまでもない。
【００５４】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００５５】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０…オブジェクト合成管理テーブル、３３０…オブジェクト合成サブ管理テーブル、Ｇ，Ｇ１…ゲーム空間、ＰＬ，ＰＬ１…平面
【要約】      （修正有）【課題】街づくり要素等のゲーム性を向上させるプログラムを提供する。【解決手段】街づくりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ゲーム空間の平面上に複数のオブジェクトが配置され、コンピュータに、複数のオブジェクトの中から、２以上のオブジェクトからなる所定のオブジェクト・セットを特定するステップ（Ｓ５０１）と、オブジェクト・セットが所定の配置条件を満たすかを判定するステップ（Ｓ５０２）と、配置条件を満たす場合に、平面上においてオブジェクト・セットを、該オブジェクト・セットに関連づけられる第１合成オブジェクトに遷移させるステップ（Ｓ５０６）と、を含む方法を実行させる、ゲームプログラムが得られる。【選択図】図１３【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１３】
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【図１４】
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【図２】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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