(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
演出に係る前記デバイスを制御するためのテーブルであって、複数の前記デバイスの制御時間をそれぞれ指定する複数のタイマー値と、複数の前記デバイスの制御態様をそれぞれ指定する複数のパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応してそれぞれ予め定められたポイントとを含む制御テーブルと、
前記制御テーブルに基づき前記デバイスを制御する更新処理部と、
前記更新処理部で処理を行った前記パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記制御テーブルの前記タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
前記更新処理部は、複数の前記デバイスのうちで前記制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっている前記デバイスについて、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御テーブルは、さらに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
前記更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
前記複数のデバイスは、予め第１カテゴリのグループと第２カテゴリのグループに分けられており、
前記第１カテゴリに含まれる前記デバイス（以下、「第１デバイス」）を制御するためのテーブルであって、前記第１デバイスの制御時間をそれぞれ指定する第１タイマー値と、前記第１デバイスの制御態様をそれぞれ指定する第１パターンデータと、当該第１パターンデータに基づく処理負荷に対応してそれぞれ予め定められたポイントとを含む第１制御テーブルと、
前記第１制御テーブルに基づき前記第１デバイスを制御する第１更新処理部と、
前記第２カテゴリに含まれる前記デバイス（以下、「第２デバイス」）を制御するためのテーブルであって、前記第２デバイスの制御時間をそれぞれ指定する第２タイマー値と、前記第２デバイスの制御態様をそれぞれ指定する第２パターンデータと、当該第２パターンデータに基づく処理負荷に対応してそれぞれ予め定められたポイントとを含む第２制御テーブルと、
前記第２制御テーブルに基づき前記第２デバイスを制御する第２更新処理部と、
前記第１更新処理部及び前記第２更新処理部で処理を行った前記第１パターンデータ及び前記第２パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記第１制御テーブル及び前記第２制御テーブルの前記第１タイマー値及び前記第２タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
前記第１更新処理部は、前記第１制御テーブルの前記第１タイマー値が所定の値になっている前記第１デバイスについて、対応する前記第１パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記第１デバイスについて前記第１制御テーブルに基づく処理を終了したときは処理終了信号を出力し、
前記第２更新処理部は、前記処理終了信号を受けて処理を開始し、前記第２制御テーブルの前記第２タイマー値が所定の値になっている前記第２デバイスについて、対応する前記第２パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記第２制御テーブルは、さらに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
前記第２更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出を行うための発光素子などのデバイスの制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２１３７９５号公報  「処理落ち」が発生した際に、処理落ち原因を特定するための情報を液晶表示装置に表示することが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機は、演出を行うためのさまざまなデバイスを備えるが、その制御はマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）が所定のプログラムを実行することで行っている。ＣＰＵの処理は逐次的であり、同時に多数の処理を行うことはできない（人間の認識に要する時間よりもＣＰＵによる処理間隔が短いため、同時に処理を行っているように見えるに過ぎない）。このため、多数のデバイスの制御もひとつひとつ行うことになるので、同時に制御するデバイスが多数にのぼりそれらの制御処理が追いつかないことがあり得る。特にデバイスを短い間隔で制御する場合に生じやすい。このような状況において、一部の処理が実行されないこと、すなわち「処理落ち」が発生することがある。例えば、多数のＬＥＤなどの発光素子を同期して点滅するように制御しているにも関わらず、一部のＬＥＤが点滅しない、という状態である。
【０００６】
「処理落ち」が発生すると演出の質が落ち、遊技者の興趣を削ぐことになりかねない。例えば、点滅しないＬＥＤが演出の中心となるもので、非常に目立つものであるとき、演出の不具合は遊技者に容易に知れることころなる。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、演出に質に係る重要な演出について処理落ちの発生を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
演出に係る前記デバイスを制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値と、制御態様を指定するパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応して予め定められたポイントとを含む制御テーブルと、
前記制御テーブルに基づき前記デバイスを制御する更新処理部と、
前記更新処理部で処理を行った前記パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記制御テーブルの前記タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
前記更新処理部は、前記制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっているものについて、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ものである。
【０００９】
前記制御テーブルは、さらに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
前記更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ようにしてもよい。
【００１０】
これにより、複数のデバイス間について処理の偏りを減らし、どのデバイスも制御される可能性を高めることができる。
【００１１】
この発明は、演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
前記複数のデバイスは、予め第１カテゴリのグループと第２カテゴリのグループに分けられており、
前記第１カテゴリに含まれる前記デバイス（以下、「第１デバイス」）を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値と、制御態様を指定するパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応して予め定められたポイントとを含む第１制御テーブルと、
前記第１制御テーブルに基づき前記第１デバイスを制御する第１更新処理部と、
前記第２カテゴリに含まれる前記デバイス（以下、「第２デバイス」）を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値と、制御態様を指定するパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応して予め定められたポイントとを含む第２制御テーブルと、
前記第２制御テーブルに基づき前記第２デバイスを制御する第２更新処理部と、
前記第１更新処理部及び前記第２更新処理部で処理を行った前記パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記第１制御テーブル及び前記第２制御テーブルの前記タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
前記第１更新処理部は、前記第１制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっているものについて、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記第１制御テーブルについて処理を終了したときは処理終了信号を出力し、
前記第２更新処理部は、前記処理終了信号を受けて処理を開始し、前記第２制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっているときに、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ものである。
【００１２】
前記第２制御テーブルは、さらに、前記監視用タイマーが前記予め定められた時間を計測したことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
前記第２更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ようにしてもよい。
【００１３】
これにより、特に優先度の低いカテゴリのデバイスについて処理の偏りを減らし、どのデバイスも制御される可能性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
発明の実施の形態によれば、デバイスごとにポイントを予め定め、データ更新するごとにポイントを累積し、それが予め定めた閾値を超えたときにデータ更新処理を中止するので、処理負荷が過大になることがなく、処理落ちを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態１に係るテーブル記憶部の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機の概略処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る割り込み処理のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態１に係るデータ更新処理の概略フローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態１に係るデータ更新処理の他の概略フローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態１に係るデータ更新処理の詳細フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る遊技機の他のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態１に係る他のテーブル記憶部の説明図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１５】発明の実施の形態１に係るデータ更新処理の他の概略フローチャートである。
【図１６】発明の実施の形態２に係るテーブル記憶部の説明図である。
【図１７】発明の実施の形態２に係るデータ更新処理のフローチャートである。
【図１８】発明の実施の形態２に係るデータ更新処理のフローチャートである（続き）。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１９】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動体要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００２０】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２１】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２２】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２３】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２６】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００２７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２８】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２９】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３０】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０は、液晶表示装置ＬＣＤ、図示しないスピーカ、図示しないＬＥＤ照明、可動体５０を制御するデバイス用基板である。サブ基板２０は、これらデバイス用基板を制御する制御基板である。
【００３１】
メイン基板１０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う（投入受付機能）。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３３】
メイン基板１０は、乱数発生手段を内蔵する（図示せず）。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
メイン基板１０は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う（内部抽選機能）。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３８】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３９】
メイン基板１０は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある（リプレイ確率変動機能）。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４０】
メイン基板１０は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う（リール制御機能）。
【００４１】
メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
すなわち、メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４３】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４４】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサ（図示せず）を備えており、メイン基板１０は、リールが１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４５】
メイン基板１０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４６】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４７】
メイン基板１０は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する（入賞判定機能）。
【００４８】
メイン基板１０は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４９】
メイン基板１０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う（払出制御機能）。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。
【００５０】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５１】
メイン基板１０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う（リプレイ処理機能）。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５２】
メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５４】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５５】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５６】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５７】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５８】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５９】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６０】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６１】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６２】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６３】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６４】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６５】
図５は、発明の実施の形態に係る制御基板（制御部）のブロック図である。この制御基板は、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０を制御するものであり、実機では、サブ基板２０に相当する。具体的には、サブ基板２０のＣＰＵが、ＲＯＭに予め記憶された所定のプログラムを実行することで、図５の装置が実現される。なお、当該プログラムによる処理の詳細については後述する。
もし、制御対象であるデバイスが複数のカテゴリに分けられる場合、図５のユニットがカテゴリごとにそれぞれ設けられる。
【００６６】
図示しないが、演出用のデバイスとして「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」などがある。アーチは、遊技機の前面上部にアーチ状に設けられた照明（ＬＥＤ）であり、パトランプは、遊技機に設けられたフラッシュライト（救急車両が屋根上部に取り付けている赤色照明）であり、バックランプ照明は、リールユニット２０３内の３つのリールをその内部から照明するものである。これらは公知のデバイスであり、詳しく説明しない。言うまでもなく、本発明の実施の形態に係る装置による制御対象は、上記アーチ等に限定されない。
【００６７】
図５において、２００１は、デバイス（例えば「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」など）を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値Ｔと、制御態様を指定するパターンデータＤとを含むテーブル記憶部である。テーブル記憶部２００１の記憶内容の一例を図６に示す。このテーブルには制御対象として４つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはＤ１乃至Ｄ４であり、タイマー値はＴ１乃至Ｔ４である。パターンデータは、例えば、８ビットのデータであり、各ビットがそれぞれ特定のＬＥＤを点滅させる（例えば０が消灯、１が点灯）ものである。パターンデータは、指定時間で点滅を繰り返させるような情報（コマンド）を含むことがある。
【００６８】
また、ポイントＰが各行ごとに規定されている。これは各処理に応じて予め定められるものであり、当該処理の負荷（処理量）の大きさを示すものである。例えば、一定間隔で点滅を繰り返すというようなエフェクト処理は、点灯／消灯の処理を繰り返し行うのでＣＰＵの処理量は大きなものになる（概ね、繰り返し回数が増えると処理量が増える）。他方、所定期間点灯するあるいは消灯するという処理は、繰り返しがないため処理量はそれほど大きなものではない。そこで、エフェクト処理の場合はポイント＝２とし、その他の処理の場合はポイント＝１のように定める（この数値は一例である）。
【００６９】
図６の例では、ポイントＰ１はパターンデータＤ１に対応づけられたポイントである。以下同様に、Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４はそれぞれＤ２，Ｄ３，Ｄ４に対応付けられている。
【００７０】
なお、図６のデータ数（テーブルの行数）が４つというのは例示であって、一つ以上であればよい（以下、同様）。
【００７１】
２００２は、テーブル記憶部２００１に基づき演出用のデバイスを制御する更新処理部である。更新処理の詳細は後述する。
【００７２】
２００７は、更新処理部２００２の更新処理を打ち切るかどうかを判定する基準となるポイント加算を行うポイント加算部である。ここで加算対象となるポイントは、図６に示したＰ（Ｐ１乃至Ｐ４）である。ポイント加算部は、処理量（処理負荷）が処理能力の限度に近づいたあるいはこれを超えたなどの理由により「処理落ち」の発生あるいはその発生の可能性が高くなったことを知らせるものであり、いわば「処理を打ち切る」ことを知らせるものである。前述のエフェクト処理が集中した過負荷になったような場合、そのままデバイスの処理を続けると繰り返し時間内に処理を完了することができず、その結果、次の繰り返し時間までデバイスが停止することになりかねない。これが「処理落ち」であり、ポイント加算部２００７は「処理落ち」を防止するためのものである。
【００７３】
２００８は、予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーである。この割り込み信号は、タイマー値Ｔ（Ｔ１乃至Ｔ４）を減算するためのものである。この繰り返し時間は、上記のデバイスの繰り返し時間よりも短いものであり、デバイスの繰り返し時間を調整する単位となる時間である。例えば、タイマー値＝１であれば、１回の割り込み信号によりタイマー値＝０となり、これに対応するパターンデータが選択され、デバイスの制御が行われる。
【００７４】
２００９は、デバイス管理タイマー２００８の出力に基づきテーブル記憶部２００１のタイマー値Ｔ（Ｔ１乃至Ｔ４）を割り込み信号の時間間隔で変化させる割り込み処理部である。更新処理部２００２は、デバイス管理タイマー２００８を参照して更新タイミングである（前回セットしたデバイス管理タイマー２００８の値が０になっていたら）と判断したら、次回パターンのデータをバッファにセットし、そのタイマーをデバイス管理タイマー２００８としてセットする。割り込み処理部２００９は、割り込み信号を受けると各テーブル記憶部２００１のタイマー値Ｔ（Ｔ１乃至Ｔ４）をそれぞれ所定値（通常は「１」）減算する。なお、割り込み処理部２００９はタイマー値の減算を行うだけであり、その結果タイマー値＝０になったかどうか、などの処理は行わない。
【００７５】
２０１０は、更新処理部２００２の出力（データパターン）を一時的に保存し、ＬＥＤ基板２０２などのデバイス制御基板へ送信するバッファである。
【００７６】
次に、図７乃至図１１のフローチャートを参照して、発明の実施の形態１に係る遊技機における処理をさらに詳しく説明する。
【００７７】
図７は、図５の更新処理部２００２が行うデータ更新処理の位置づけの説明図である。
【００７８】
同図からわかるように、Ｍはデータ更新処理であり、これはメイン処理の一部として実行される。メイン処理は、液晶表示装置ＬＣＤでの画像表示など、主に演出に係るさまざまな処理を行うものであり、そのひとつとしてデータ更新処理が行われる。
【００７９】
図８は、割り込み処理部２００９が行う割り込み処理のフローチャートである。これは、図７のメイン処理とは別個独立に行われる処理であり、所定間隔（一定間隔）で行われる。
【００８０】
Ｓ１０：テーブルの最初のタイマー値を選択する。
図６のタイマー値のＴ１、・・・、Ｔ４の全部について更新するが、まず、最初のタイマー値（例えばＴ１）を選択し、これについて処理を開始する。
【００８１】
Ｓ１１：選択されたタイマー値を減算する。
Ｔ１から予め定めた減算単位（例えば「１」）を減算し、この結果でＴ１を上書きする。
【００８２】
Ｓ１２：次のタイマー値を選択する。
例えば、Ｔ２を選択する。以下、順次、Ｔ３、Ｔ４を選択する。
【００８３】
Ｓ１３：全てのタイマー値について減算したかどうか判定する。
全てのタイマー値を減算した（例えばＴ４について減算した）とき（ＹＥＳ）、処理を終了する。そうでなければ（ＮＯ）、Ｓ１１乃至Ｓ１２を繰り返す。
【００８４】
図９は、データ更新処理のフローチャートである。
【００８５】
Ｓ２１：データパターン更新処理を行う。
この詳細は後述する（図１１のＳ３０乃至Ｓ３６，Ｓ３７，Ｓ３８参照）。
【００８６】
Ｓ２２：ポイントを加算する。
更新処理を行うごとに、それに対応付けられているポイントを加算（累積）する。
【００８７】
Ｓ２３：ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
閾値は、処理打ち切りを判定するためのものである。閾値は処理落ちが生じないように選択され、例えば、メイン処理におけるデータ更新処理Ｍの平均的な繰り返し時間と、この間に可能な処理量（処理能力）に基づき定められる。
【００８８】
閾値を超えたとき（ＹＥＳ）、Ｓ２４の処理を行う。閾値を超えないとき（ＮＯ、Ｓ２１，Ｓ２２の処理を繰り返す。
【００８９】
Ｓ２４：デバイス管理タイマー２００８を更新する。
【００９０】
図１０は、他の割り込み処理のフローチャートである。図１０は、図９とＳ２４：デバイス管理タイマー２００９の更新処理が無い点で相違する。データ更新処理の終了時点でデバイス管理タイマー２００９を更新（例えばリセット）する必要がないとき、例えばデータ更新処理とタイマー値の更新の同期を取る必要がないとき、図１０の処理のほうが簡単である。
【００９１】
図１１は、図１０のデータ更新処理をより詳しく書きなおしたものである。
【００９２】
Ｓ３０：テーブルの最初と最後の行のアドレスをセットする。
更新処理を行う対象となる範囲（アドレス）を設定する。図６の例では、Ｔ１，Ｄ１からＴ４，Ｄ４の範囲をセットする。なお、予め定められたテーブルの範囲（メモリ領域）の一部のみを使用しているときは、その使用している一部を指定するだけで足りる。
【００９３】
Ｓ３１：最初の行のアドレスを指定する。
図６の例では、Ａカテゴリの一行目のＴ１，Ｄ１を指定する。
【００９４】
Ｓ３２：指定された行のタイマー値を読み込む。
図６の例では、最初にＴ１を読み込む。
【００９５】
Ｓ３３：タイマー値が所定値（ゼロ）であるかどうか判定する。
タイマー値は、対応するデータパターンでデバイスの制御を更新するかどうか、そのタイミングを規定するものであり、それが所定値になったときに、更新タイミングと判定する。例えば、Ｔ１＝０のとき「ＹＥＳ」となり、Ｓ３４乃至Ｓ３６、Ｓ２２、Ｓ２３の処理を行い。これ以外のとき「ＮＯ」となり、Ｓ３７の処理へ飛ぶ。
【００９６】
Ｓ３４：指定された行のデータを出力する。
タイマー値が所定値であると判定されたとき、当該タイマー値に対応付けられたパターンデータをバッファ２０１０へ出力する。バッファ２０１０のデータはＬＥＤ基板２０２などのデバイス制御基板へ渡される。
【００９７】
Ｓ３５：指定された行のタイマー値に初期値を書き込む。
次の更新処理のためのタイマー値を書き込む。ここで書き込まれるのは、次回の更新処理までの時間である。例えば、図１４の例において、時刻ｔ１で更新処理を行い、点灯パターンＡαで点灯させた後に、次の時刻ｔ４で更新処理を行うために、（ｔ４−ｔ１）に相当するタイマー値を書き込む。
【００９８】
Ｓ３６：指定された行のデータを更新する。
次の更新処理のためのパターンデータを書き込む。ここで書き込まれるのは、次回の更新処理において出力されるデータである。図１４の上記例では、点灯パターンＡβを書き込む。
【００９９】
Ｓ２２：指定された行のポイントを加算する。
図６の例でパターンデータＤ１が出力されたとき、これに対応するポイントＰ１が加算される。すなわち、（累計値）＝（累計値）＋Ｐ１である。（累計値）は、Ｓ３０と同様に、更新処理の最初で初期化（＝０）されている。図９及び図１０のＳ２３で閾値の比較対象となるのは、この（累計値）である。Ｓ２２の処理を終了したとき、（累積値）は、それまでの更新処理で実行されたデータパターンの更新に係るポイントの累積値となっている。例えば、図６において１行目と２行目の処理のみが実行されたならば、（累積値）＝Ｐ１＋Ｐ２である。
【０１００】
Ｓ２３：ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
閾値を超えたとき（ＹＥＳ）、データ更新処理を終了する。閾値を超えないとき（ＮＯ、Ｓ３７の処理を行う。
【０１０１】
Ｓ３７：次の行を指定する。
例えば、Ｔ１、Ｄ１の次のＴ２，Ｄ２を指定する。
【０１０２】
Ｓ３８：全ての行について更新処理をおこなったかどうか判定する。
図６の例では、Ｓ３７でＴ４，Ｄ４の次の行（例えばＴ５，Ｄ５）が指定されていれば「ＹＥＳ」となる。言い換えれば、Ｓ３０で指定した範囲を超えたとき「ＹＥＳ」となる。
【０１０３】
図９乃至図１１の処理によれば、デバイスごとにポイントを予め定め、データ更新するごとにポイントを累積し、それが予め定めた閾値を超えたときにデータ更新処理を中止するので、処理負荷が過大になることがなく、処理落ちを防止することができる。
【０１０４】
ところで、演出用のデバイスを予め複数のカテゴリ、例えばＡ乃至Ｃカテゴリに分けてき、これら複数のカテゴリについて上記処理を適用するようにしてもよい。
【０１０５】
Ａ乃至Ｃカテゴリとは、演出用のデバイスのグループ分けである。Ａカテゴリ（第１カテゴリ）に含まれるデバイスは、処理落ち（所定の繰り返し期間内においてデバイスの制御が行われないこと）が生じると好ましくないものであり、後述の処理において最優先で処理され、処理落ちしないようにされている。Ｂカテゴリ（第２カテゴリ）に含まれるデバイスは、処理落ちは生じない方がよいものであり、後述の処理においてＡカテゴリの次に処理され、処理落ちをなるべく避けるようにしている。Ｃカテゴリ（第３カテゴリ）に含まれるデバイスは、Ａ・Ｂカテゴリよりも優先度の低いもので、処理落ちをある程度許容できるものである。
【０１０６】
カテゴリの数は、Ａ乃至Ｃの３つに限定されない。ＡとＢの２つだけ、又はＡ乃至ＣにＤを加えた４つ、あるいはそれ以上であってもよい。各カテゴリの間で優先順位が規定されていればよい。この場合、Ａ以外のカテゴリが全て同じ優先順位であってもよい。
【０１０７】
図１２は、デバイスを３つのカテゴリに分けたときに適用される遊技機のブロック図である。前述のように、演出用のデバイスとして「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」などがある。
【０１０８】
２００１は、Ａカテゴリに含まれるデバイス（例えば「アーチ」）を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値ＴＡと、制御態様を指定するパターンデータＤＡとを含むＡカテゴリテーブル記憶部である。Ａカテゴリテーブル記憶部２００１の記憶内容の一例を図１３に示す。このテーブルには制御対象として４つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはＤＡ１乃至ＤＡ４であり、タイマー値はＴＡ１乃至ＴＡ４であり、ポイントはＰＡ１乃至ＰＡ４である。パターンデータは、例えば、８ビットのデータであり、各ビットがそれぞれ特定のＬＥＤを点滅させる（例えば０が消灯、１が点灯）ものである。なお、４つというのは例示であって、一つ以上であればよい（以下、同様）。
【０１０９】
２００２は、Ａカテゴリテーブル記憶部２００１に基づきＡカテゴリのデバイスを制御するＡカテゴリ更新処理部である。Ａカテゴリ更新処理部２００２は、自身の処理が終了するとその旨を知らせる処理終了信号を出力する。なお、プログラムでＡカテゴリ更新処理部２００２を実現する場合は、Ａカテゴリの処理プログラムの後にＢカテゴリの処理プログラムが配置される。この場合、「処理終了信号」は、Ａカテゴリの処理プログラムの処理を終了したときにプログラムカウンタを次に進めて、Ｂカテゴリの処理プログラムの先頭に動かす、という処理に相当する（以下同様）。
【０１１０】
２００３は、Ｂカテゴリに含まれるデバイス（例えば「パトランプ」）を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値ＴＢと、制御態様を指定するパターンデータＤＢとを含むＢカテゴリテーブル記憶部である。Ｂカテゴリテーブル記憶部２００３の記憶内容の一例を図１３に示す。このテーブルには制御対象として４つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはＤＢ１乃至ＤＢ４であり、タイマー値はＴＢ１乃至ＴＢ４であり、ポイントはＰＢ１乃至ＰＢ４である。
【０１１１】
２００４は、Ｂカテゴリテーブル記憶部２００３に基づきＢカテゴリのデバイスを制御するＢカテゴリ更新処理部である。Ｂカテゴリ更新処理部２００２は、自身の処理が終了するとその旨を知らせる処理終了信号を出力する。
【０１１２】
２００５は、Ｃカテゴリに含まれるデバイス（例えば「バックランプ照明」）を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値ＴＣと、制御態様を指定するパターンデータＤＣとを含むＣカテゴリテーブル記憶部である。Ｃカテゴリテーブル記憶部２００５の記憶内容の一例を図１３に示す。このテーブルには制御対象として４つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはＤＣ１乃至ＤＣ４であり、タイマー値はＴＣ１乃至ＴＣ４であり、ポイントはＰＣ１乃至ＰＣ３である。
【０１１３】
２００６は、Ｃカテゴリテーブル記憶部２００５に基づきＣカテゴリのデバイスを制御するＣカテゴリ更新処理部である。
【０１１４】
２００７は、ポイント加算部である。これについては前述した。
【０１１５】
２００８は、予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーである。これについては前述した。
【０１１６】
２００９は、デバイス管理タイマー２００８の出力に基づきＡ乃至Ｃカテゴリテーブル記憶部２００１、２００３，２００５のタイマー値ＴＡ，ＴＢ，ＴＣを割り込み信号の時間間隔で変化させる割り込み処理部である。割り込み処理部２００９は、割り込み信号を受けると各テーブル記憶部２００１、２００３，２００５のタイマー値ＴＡ（ＴＡ１乃至ＴＡ４），ＴＢ（ＴＢ１乃至ＴＢ４），ＴＣ（ＴＣ１乃至ＴＣ４）をそれぞれ所定値（通常は「１」）減算する。なお、割り込み処理部２００９はタイマー値の減算を行うだけであり、その結果タイマー値＝０になったかどうか、などの処理は行わない。
【０１１７】
２０１０乃至２０１２は、それぞれ更新処理部２００２，２００４，２００６の出力（データパターン）を一時的に保存し、ＬＥＤ基板２０２などのデバイス制御基板へ送信するバッファである。
【０１１８】
次に、図１４のタイミングチャートを参照して、図１２の装置の動作について説明を加える。
【０１１９】
図１４において、点灯パターンＡα、Ａβ、Ａγ、Ａδは、例えば、図１３のデータパターンＤＡ１により制御される点灯パターンである。すなわち、時刻ｔ１においてＴＡ１＝０となり、そのときのデータパターンＤＡ１＝Ａαにより点灯パターンＡαが実現される。そして、データパターンＤＡ１＝Ａαがバッファ２０１０へ出力された後、データパターンＤＡ１＝Ａβに書き換えられる。Ａβ、Ａγ、Ａδについても同様に処理される。
【０１２０】
点灯パターンＢα、Ｂβ、Ｃα、Ｃβも、Ａの場合と同様である。
【０１２１】
図１４において、点灯パターンの更新タイミングはｔ１乃至ｔ９であるが、いずれも異なる時刻である。言い換えれば、データパターンの更新タイミングで重なるものがない。更新タイミングの処理が重ならなければ図１４の全体の処理負荷はいずれのタイミングにおいても大きくなく、予め定められた時間内においてＡ乃至Ｃカテゴリの全部について処理可能である。１回の更新処理で加算・累積されるポイントは少なく、したがって閾値を超えない。
【０１２２】
これに対し、同時に多数の更新処理が行われ、このためポイントの累積が閾値を超えると、その時点で更新処理が中止される。仮に図１４においてｔ１＝ｔ２＝ｔ３であるとして、Ａ及びＢカテゴリの更新処理により累積ポイントが閾値を超えた場合には、Ｃカテゴリの更新処理は中止される。要するに正常な更新が行われない。この場合でも、上述のように、Ｃカテゴリのデバイスについては処理落ちを許容できるから、特段の問題は生じない。
【０１２３】
以上の説明からわかるように、図１２に係る遊技機によれば、優先度の低いカテゴリのデバイスについて処理落ちが発生することがあるが、優先度の高いカテゴリのデバイスについては処理落ちの発生確率を下げることができる。
【０１２４】
次に、図１５のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機における処理をさらに説明する。
【０１２５】
図１５は、データ更新処理のフローチャートである。
【０１２６】
Ｓ４０：Ａカテゴリ更新処理を行う。
まず、優先度が最も高いＡカテゴリについて処理を行う。図１２で言えば、Ａカテゴリ更新処理部２００２が最初に動作する。
【０１２７】
Ｓ２３−Ａ：Ａカテゴリ更新処理について、ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
図９乃至図１１のＳ２３の処理と同様である。
【０１２８】
なお、Ｓ２３−Ａを省略することもできる。これを省略することにより、Ａカテゴリについては「処理の打ち切り」が発生しなくなる。最優先であるＡカテゴリについては常に全ての処理が行われる必要があるときは、Ｓ２３−Ａを省略するとよい。
【０１２９】
Ｓ４１：Ｂカテゴリ更新処理を行う。
次に、優先度が比較的高いＢカテゴリについて処理を行う。図１２で言えば、Ｂカテゴリ更新処理部２００４が、Ａカテゴリ更新処理部２００２から処理終了信号を受けて動作を開始する。
【０１３０】
Ｓ２３−Ｂ：Ｂカテゴリ更新処理について、ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
Ｓ２３−Ａと同様である。
【０１３１】
Ｓ４２：Ｃカテゴリ更新処理を行う。
Ｓ４１と同様である。
【０１３２】
Ｓ２３−Ｃ：Ｃカテゴリ更新処理について、ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
Ｓ２３−Ａと同様である。
【０１３３】
Ｓ２４：デバイス管理タイマー２００８を更新する。
デバイス管理タイマー２００８に基づき各タイマー値を更新する。
【０１３４】
図１５の処理によれば、ＬＥＤなどの複数のデバイスを、優先度に応じてＡ・Ｂ・Ｃなどのように複数のカテゴリに分け、優先度の高いものを先に処理するので、最優先のデバイスについての処理落ちを防止できる。
【０１３５】
発明の実施の形態２．
上述のように、本発明の実施の形態１によれば、処理が打ち切られることがある。更新処理は繰り返されるから、次の処理で再び処理が開始される。許容されるポイント累積の範囲内において可能なかぎり処理が実行される。
【０１３６】
ところで、発明の実施の形態１ではテーブルの上から（あるいはメモリ上の例えば小さなアドレスから）順番に処理が行われるので、テーブルの下のほうのデータほど打ち切りの対象とされ、処理されない可能性が高い。極端な場合、全く更新されないこともあり得る。
【０１３７】
しかし、遊技機によっては、打ち切りの対象を偏らせず、どのデータもほぼ同じように更新処理されことが好ましい場合もある。
【０１３８】
発明の実施の形態２はそのように制御する遊技機に関する。処理カットフラグを新たに設けることにより、前回処理が打ち切られたかどうか判定し、打ち切られた処理を優先的に処理しようとするものである。
【０１３９】
例えば、図１６に示すようにテーブルに処理カットフラグを追加する。同図の処理カットフラグは、「０」が処理カットされなかったこと（更新処理されたこと）を示し、「１」が処理カットされたこと（更新処理されなかったこと）を示す。図１６の例では、Ｔ４，Ｄ４についてのみ、処理が行われなかった。
【０１４０】
図１７及び図１８は、発明の実施の形態２に係る具体的なフローチャートである。図１７及び図１８において、図１１と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４１】
Ｓ５０ｂ：処理カットフラグを調べる。
図１６のテーブルの全部の行について、処理カットフラグを調べる。
【０１４２】
Ｓ５０ｃ：処理カットフラグがセットされている行があるかどうか調べる。
図１６の例では、４行目のフラグがセットされている。
【０１４３】
Ｓ５０ｄ：処理カットフラグのセットされている行を先に処理するようにする。
図１６の例では、４行目を先に処理する。この処理順を実現するために、処理カットフラグをキーとしてテーブルを並べ替えるようにしてもよい。あるいは、テーブルに、処理カットフラグとともに処理順の列を設け、そこで処理カットフラグに基づき処理順を定めるようにしてもよい。
【０１４４】
なお、処理順を決定したらテーブルの処理カットフラグを全てセットする。このようにして以下の処理を行うことで、今回の処理における打ち切られたデータがどれであるのかを、次の処理において判定することができる。
【０１４５】
Ｓ５６ｂ：処理カットフラグをリセットする。
処理が行われたことを記録するためである。
【０１４６】
発明の実施の形態２によれば、処理カットフラグを設けることで、優先度が下位のカテゴリにおいて打ち切りの対象を偏らせず、どのデータもほぼ同じように更新処理することができるようになる。
【０１４７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４８】
２０  サブ基板（制御基板）
６０  可動体制御部（デバイス用基板）
２００  液晶制御基板（デバイス用基板）
２０１  スピーカ基板（デバイス用基板）
２０２  ＬＥＤ基板（デバイス用基板）
２００１  テーブル記憶部、Ａカテゴリテーブル記憶部（第１制御テーブル）
２００２  更新処理部、Ａカテゴリ更新処理部（第１更新処理部）
２００３  Ｂカテゴリテーブル記憶部（第２制御テーブル）
２００４  Ｂカテゴリ更新処理部（第２更新処理部）
２００５  Ｃカテゴリテーブル記憶部（第３制御テーブル）
２００６  Ｃカテゴリ更新処理部（第３更新処理部）
２００７  ポイント加算部
２００８  デバイス管理タイマー
２００９  割り込み処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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