(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を取り出すときに操作する操作手段と、
始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段による判定が行われるよりも前に、前記特別遊技を行うか否かを判定する先読み判定手段と
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技では、
前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行し、前記先読み判定手段によって、前記特別遊技実行手段により実行中の特別遊技の後に、前記特別遊技が行われると判定されている場合には、当該実行中の特別遊技中に該注意喚起報知を実行しないこと
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有価記憶媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機などの遊技機で遊技を行う場合、遊技機に併設された台間機に有価価値情報が記憶された有価記憶媒体（カードやコイン等）を挿入し、遊技機に設けられた玉貸ボタンを操作することで、遊技球の貸し出しを受けるようになっている。また、有価記憶媒体は、遊技機に設けられた返却ボタンを操作することで、その時点での有価価値情報が記憶され、台間機から排出されて遊技者に返却されるようになっている。
【０００３】
しかして、遊技者の中には、遊技に熱中するなどして、台間機に有価記憶媒体が挿入されていることを忘れたまま遊技を終了して席を離れてしまう者がいる。このような事象は、特に、大当り後の持ち玉を使用して長期間、玉貸ボタンを操作しない場合に顕著である。そこで、このような状況を改善するため、例えば、特許文献１に開示されているように、遊技者の手が発射ハンドルから離れた場合や、遊技者が離席した場合には、有価記憶媒体の取り忘れを抑止するための警告を報知する技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３４４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されているような従来技術では、遊技者の手が発射ハンドルから離れたことを検知するための手段や、離席を検知するための手段が必要となり、更に、これらの検知手段からの入力信号に基づいて有価記憶媒体の取り忘れを抑止するための警告報知を行うよう制御しなければならず、その結果、コストアップになり、且つ制御が複雑になるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者の有価記憶媒体の取り忘れを抑止することに好適な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体（プリペイドカード）を取り出すときに操作する操作手段（返却スイッチ１８６）と、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（ステップＳ８２０の大当り判定処理）と、前記判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、前記判定手段による判定が行われるよりも前に、前記特別遊技を行うか否かを判定する先読み判定手段（ステップＳ５０８、Ｓ５２８の事前判定処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行し、前記先読み判定手段によって、前記特別遊技実行手段により実行中の特別遊技の後に、前記特別遊技が行われると判定されている場合には、当該実行中の特別遊技中に該注意喚起報知を実行しないことを要旨とする。
【０００９】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技者の有価記憶媒体の取り忘れを、好適に抑止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２−１】本実施形態に係る遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図２−２】本実施形態に係る確変１６Ｒ大当りの内訳を示すと共に、確変１６Ｒ大当りを構成する確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに係わる大当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図２−３】本実施形態に係る大当り及び小当りを含む当り種別と、大入賞装置（アタッカ）１１７の開放パターンである開放態様（各ラウンドの開放回数及び開放時間）との関係を示す説明図である。
【図２−４】本実施形態に係る各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる連チャン回数設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。
【図２３】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるランクアップ演出処理を示すフローチャートである。
【図２６−１】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示されるランクアップ演出の一例を示す説明図である。
【図２６−２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているランクアップ演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係るカード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。
【図２９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３１】他の実施形態に係る特定の大当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【図３２】他の実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示されるバトル演出（昇格演出）の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１３】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置１３４等が設けられている。
【００１４】
また、遊技機１００には、図１に示すように、その左端部に、貨幣又は有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体としてのプリペイドカードに基づいて遊技球を貸出すカードユニット（台間機）１９０が併設されていて、後述の図３に示すように電気的に接続されている。カードユニット１９０には、貨幣が挿入される貨幣挿入口１９１と、プリペイドカードが挿入され、あるいは挿入されたプリペイドカードが排出されるカード挿入／排出口１９２とが設けられている。更に、カードユニット１９０は、貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、挿入された貨幣の金額に応じたプリペイドカードを作成するプリペイドカード作成装置（図示省略）を内蔵している。
【００１５】
なお、本実施形態では有価記憶媒体としてプリペイドカードを用いたが、プリペイドカードのようなカードの形状に限らず、コイン（硬貨）の形状をしたプリペイドコインを有価記憶媒体として用いることも可能である。プリペイドコインを用いる場合には、カードユニット１９０には、カード挿入／排出口１９２に替わって、プリペイドコインを台間機３００に挿入および排出可能なプリペイドコイン挿入／排出口を備える構成にすればよい。また、有価記憶媒体は、貯玉（翌日以降に持ち越せる獲得した遊技球数）等が記憶可能な使用時に暗証番号の入力が要求されるいわゆる会員カードとしてもよい。そして、会員カードを用いる場合には、カードユニット１９０には、暗証番号を入力可能なテンキーを更に備える構成にすればよい。
【００１６】
ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する上皿１４０が設けられており、この上皿１４０には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６と、押圧操作により上皿１４０に貯留する遊技球を下皿１４１に流下させる玉抜ボタン１４０ａが設けられている。なお、下皿１４１は、上皿１４０の下方に配置され、上皿１４０に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿１４１には、横へのスライド操作により下皿１４１に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー１４１ａが設けられている。この玉抜レバー１４１ａを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿１４１が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿１４１から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー１４１ａは、スライド式でなく、玉抜ボタン１４０ａと同様な押圧式であってもよい。
【００１７】
また、上皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。なお、発射ハンドル装置１０３には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置３６２（バイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４、フラッシュ用ＬＥＤ３６５、図３参照）が設けられている。
【００１８】
更に、上皿１４０の左端上部には、カードユニット１９０に備えられた貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入／排出口１９２に挿入されると、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を表示する度数表示装置１８７と、カードユニット１９０から遊技球を貸出す玉貸スイッチ１８５と、挿入されたプリペイドカードをカード挿入／排出口１９２から排出させる返却スイッチ１８６とが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させることにより発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００２０】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２４】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７（アタッカ）と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２５】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤１０２から排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２８】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。
【００２９】
また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音（図柄変動音）が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３０】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３１】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３２】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３３】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置１３１では、上記したように第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３４】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３６】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中又は大当り遊技中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３７】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３８】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中又は当り遊技中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３９】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００４０】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、カードユニット１９０の貨幣挿入口１９１又はカード挿入／排出口１９２に貨幣又はプリペイドカードを挿入し、遊技機１００の玉貸スイッチ１８５を操作することにより、遊技球の貸し出しを受ける。なお、貸し出される遊技球は、遊技機１００の後述する払出装置から上皿１４０に、賞球と同様直接払い出される。
【００４１】
そして、遊技者は、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４２】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、「電チュー１１５」ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４３】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
【００４４】
図２−１を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２−１は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４５】
（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４６】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４７】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。
【００４８】
（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、大別すると、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、時短付の通常大当りは、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技（普通図柄抽選の当選確率が高確率及び特別図柄の変動時間が短縮された遊技）を付与する大当りである。また、時短付の確変大当りは、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技（特別図柄抽選の当選確率が高確率にされた遊技）と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００４９】
図２−２に示すように、更に、確変１６Ｒ大当りにおいては、ランクアップボーナスとしての確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ、確変１６Ｒ大当りＣと、通常のボーナスとしての確変１６Ｒ大当りＤとが設けられている。なお、図２−２は、確変１６Ｒ大当りの内訳を示すと共に、確変１６Ｒ大当りを構成する確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに係わる大当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【００５０】
図２−３、図２−４を用いて、ここで、各種大当りの開放態様について説明する。図２−３は、大当り及び小当りを含む当り種別と、大入賞装置（アタッカ）１１７の開放パターンである開放態様（各ラウンドの開放回数及び開放時間）との関係を示す説明図であり、この図２−３には、当り種別ごとに実質的に出玉が得られるラウンド（賞球有りラウンド）の合計回数が付記されている。また、図２−４は、各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【００５１】
図２−３、２−４（ｆ）に示すように、「確変２Ｒ大当り」（突然確変大当り）に基づく大当り遊技状態では、ラウンド数が２であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。大当り遊技状態において、開放状態となった大入賞装置１１７に遊技球が入賞することで所定個数の賞球が払出されることとなるが、確変２Ｒ大当りは、アタッカの１回の開放時間が０．２秒であり極めて短いため、実質的には賞球（出玉）が得られない大当り（出玉無し大当り）である。なお、この「確変２Ｒ大当り」においては、他の大当りでは設けられる大当り開始時のオープニング演出及び大当り終了時のエンディング演出は、実行されないようになっている。また、図２−３、２−４（ｇ）に示すように、「小当り」に基づく小当り遊技状態は、開放態様が「確変２Ｒ大当り」と同様である。
【００５２】
図２−３、２−４（ａ）（ｅ）に示すように、「通常８Ｒ大当り」及び「確変１６Ｒ大当りＤ」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が８及び１６であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が２９．５秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が８及び１６回である。
【００５３】
図２−３、２−４（ｂ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンドにおける開放時間が２９．５秒であり、第４〜１６ラウンドにおける開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。「確変１６Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が１３ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が３回である。これにより、「確変１６Ｒ大当りＡ」では、図２−４（ｂ）のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【００５４】
図２−３、２−４（ｃ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンド、及び、第５〜７ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が２９．５秒、第８〜１６ラウンドにおける開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。そして、第４ラウンドにおいては、開放時間が０．２秒で１３回開放する。「確変１６Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が１０ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が６回である。これにより、「確変１６Ｒ大当りＢ」では、図２−４（ｃ）のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、３ラウンド実行された後、更に３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【００５５】
図２−３、２−４（ｄ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンド、第５〜７ラウンド、及び、第９〜１６ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が２９．５秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。そして、第４ラウンド及び第８ラウンドの各ラウンドにおいては、開放時間が０．２秒で１３回開放する。「確変１６Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が２ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１４回である。これにより、「確変１６Ｒ大当りＣ」では、図２−４（ｄ）のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、３ラウンド実行された後、更に３ラウンド実行され、その後更に８回実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【００５６】
図２−４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」のそれぞれについては、第４ラウンドにおいて、「確変１６Ｒ大当りＡ」と容易に区別できないように、「確変１６Ｒ大当りＡ」で０．２秒の開放が行われる第４〜１６ラウンドの合計の開放回数と同じ１３回に亘り０．２秒での開放動作が行われる。また、図２−４（ｃ）、（ｄ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＣ」については、第８ラウンドにおいて、「確変１６Ｒ大当りＢ」と容易に区別できないように、「確変１６Ｒ大当りＢ」で０．２秒の開放が行われる第８〜１６ラウンドの合計の開放回数と同じ９回に亘り０．２秒での開放動作が行われる。
【００５７】
このように、「確変１６Ｒ大当りＡ」に対して、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」は、第１〜３ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質的に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「確変１６Ｒ大当りＡ」とは異なり、入賞可能なラウンドが継続するという制御が行われる。
【００５８】
そして、「確変１６Ｒ大当りＢ」に対して、「確変１６Ｒ大当りＣ」は、第５〜７ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質的に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「確変１６Ｒ大当りＢ」とは異なり、入賞可能なラウンドがさらに継続するという制御が行われる。
【００５９】
このように、本実施形態では、「確変１６Ｒ大当りＡ」、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」は、入賞可能な第１〜３ラウンド、及び、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいて、動作態様に基づいて区別ができないという制御が行われる。また、「確変１６Ｒ大当りＢ」と「確変１６Ｒ大当りＣ」とは、入賞可能な第５〜７ラウンド、及び、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいても、動作態様で区別ができないという制御が行われる。なお、確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃに対応する大当り図柄は、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄としてはそれぞれ相違する所定の大当り図柄が表示され、メイン表示装置１３１に表示される演出図柄としては、大当り時には少なくとも同じ大当り図柄（例えば奇数のぞろ目「３３３」など）が表示されるようになっている。このような構成であれば、遊技者が注目するメイン表示装置１３１には、内部的にランクアップボーナスである確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃの何れが当選しても、外部的には同じ大当り図柄が表示されるので、遊技者は、ランクアップボーナスに当選した場合、上記した動作態様で区別ができない制御と相俟って大当りのラウンドがどこまで継続するかが判別し難くなり、その結果、遊技性が向上する。
【００６０】
また、ランクアップボーナスとしての確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ、確変１６Ｒ大当りＣでは、第１〜３ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中（「確変１６Ｒ大当りＡ」の第４〜１６ラウンド、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」のそれぞれの第４ラウンド）、及び、第５〜７ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中（「１６Ｒ確変大当りＢ」の第８〜１６ラウンド、「１６Ｒ確変大当りＣ」の第８ラウンド）においては、図２−４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、ランクアップ演出が行われるようになっている。このランクアップ演出は、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続に係わる演出であって、詳細は後述するが、遊技者にとって有利な度合いがランクアップするか否かの可能性を示唆する演出である。このようなランクアップ演出が実行されることにより、更に大当り遊技状態のラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６１】
なお、確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂでは、確変１６Ｒ大当りＡの第４〜１６ラウンド及び確変１６Ｒ大当りＢの第８〜１６ラウンドにおいて、０．２秒の単開放毎を１ラウンドとして構成する例を示したが、これは、確変１６Ｒ大当りＢの第４ラウンド及び確変１６Ｒ大当りＣの第４、８ラウンドのように、０．２秒の複数開放を纏めて１ラウンドとして構成するようにしてもよい。従って、このように構成した場合には、確変１６Ｒ大当りＡは、確変４Ｒ大当りとなり、確変１６Ｒ大当りＢは、確変８Ｒ大当りとなる。
【００６２】
あるいは、確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃにおいては、確変１６Ｒ大当りＡの第４〜１６ラウンドのように、実質的に賞球が得られないラウンドを設けられた例を示したが、これに限らず、以下のように、実質的に賞球が得られないラウンドが設けられないようにしてもよい。
【００６３】
すなわち、確変１６Ｒ大当りＡの代わりに実質的に賞球が得られる第１〜３ラウンドのみで構成される確変３Ｒ大当りを設ける。確変１６Ｒ大当りＢの代わりに実質的に賞球が得られる第１〜６ラウンドのみで構成される確変６Ｒ大当りを設ける。確変１６Ｒ大当りＣの代わりに実質的に賞球が得られる第１〜１４ラウンドのみで構成される確変１４Ｒ大当りを設ける。そして、このような大当りを設けたときには、例えば、第１〜３ラウンドの終了後の所定期間（確変３Ｒ大当りでは、大当り終了時のエンディング期間、確変６Ｒ大当り及び確変１４Ｒ大当りでは第３，４ラウンド間のインターバル期間）、第４〜６ラウンドの終了後の所定期間（確変６Ｒ大当りでは大当り終了時のエンディング期間、確変１４Ｒ大当りでは第６，７ラウンド間のインターバル期間）において、ランクアップ演出を実行するようにすればよい。あるいは、これに替えてランクアップ演出を第３ラウンド（確変３，６，１４Ｒ大当り），第６ラウンド（確変６，１４Ｒ大当り）で実行するようにしてもよい。
【００６４】
また、大当り遊技状態では、図２−４（ａ）〜（ｅ）に示すように、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りＤの最終ラウンド（８Ｒ及び１６Ｒ）、及び、ランクアップボーナスとしての確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ、確変１６Ｒ大当りＣのラウンド遊技が終了した後に行われるエンディング演出において、詳細は後述するが、カードユニット１９０から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われるようになっている。なお、この有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知は、図２−４（ｆ）、（ｇ）に示すように、遊技状態が確変２Ｒ大当り及び小当りの場合には、実行されないようになっている。
【００６５】
確変２Ｒ大当りが、大当りであるにも拘わらず注意喚起報知を行わないのは、以下の理由による。すなわち、通常の出玉有り大当りであれば、大当り遊技で相応の遊技球を獲得でき、従って、大当り遊技が終了したら遊技を止めて獲得した遊技球を所望の景品に交換する遊技者も多いと考えられ、この場合には、うっかりミスによりプリペイドカードの取り忘れを注意喚起報知により抑制することができる。また、大当り遊技終了後、次の大当りを目指す遊技者については、大当り後の当該大当り遊技で獲得した持ち玉を使用して遊技を行うことができ、その結果、長期間、玉貸スイッチ１８５を操作しなくなることが考えられ、この場合には、遊技に熱中して有価記憶媒体による玉貸しが行われなくなることによるプリペイドカードの取り忘れを注意喚起報知により抑制することができる。
【００６６】
これに対し、出玉無し大当りである確変２Ｒ大当りにおいては、遊技者は、大当り遊技で遊技球を獲得できないので（つまり、遊技を止めるタイミングではないので）、上記うっかりミスによるプリペイドカードの取り忘れが起こり難い。更に、大当り遊技で獲得した持ち玉を使用して大当り後の遊技を行うことができないので、玉貸スイッチ１８５を操作して玉貸しを行わなければならず、従って、上記有価記憶媒体による玉貸しが行われなくなることによるプリペイドカードの取り忘れも起こり難い。これにより、不要なタイミングでの注意喚起報知を行うことがなく、その結果、遊技者を不快にさせることを防止することが可能となる。
【００６７】
また更に、そもそも確変２Ｒ大当りは、上記したように小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判別し難く、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」となる。すなわち、この確変２Ｒ大当りは、遊技者に大当りになったこと自体判別し難いようにする遊技性となっており、従って、このような意図の確変２Ｒ大当りで大当り特有の注意喚起報知を行ってしまうと、遊技者に遊技状態が大当りになっていることがバレてしまい、本来の意図する遊技性が維持できなくなってしまう恐れがあるからである。そして、確変２Ｒ大当りにオープニング演出及びエンディング演出が実行されないのも、このような理由からであるが、例えば、確変２Ｒ大当りにおいてオープニング演出及びエンディング演出を遊技者が認識し難い態様で行う場合、すなわち、見た目上、遊技者が当該確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付け難い態様で行う場合には、確変２Ｒ大当りにオープニング演出及びエンディング演出を設けるようにしてもよい。なお、後述するが、小当り又は確変２Ｒ大当りになると、その後、メイン表示装置１３１等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。
【００６８】
図２−１、２−２に戻って、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。なお、図２−２に示すように、大当り図柄乱数が「１００」〜「１１９」であれば、確変１６Ｒ大当りＡが選択され、この場合の割合は２０／２５０となり、「１２０」〜「１３９」であれば、確変１６Ｒ大当りＢが選択され、この場合の割合は２０／２５０となり、「１４０」〜「１５９」であれば、確変１６Ｒ大当りＣが選択され、この場合の割合は２０／２５０となり、「１６０」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りＤが選択され、この場合の割合は１５／２５０となる。
【００６９】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。なお、図２−２に示すように、大当り図柄乱数が「１００」〜「１０９」であれば、確変１６Ｒ大当りＡが選択され、この場合の割合は１０／２５０となり、「１１０」〜「１３９」であれば、確変１６Ｒ大当りＢが選択され、この場合の割合は３０／２５０となり、「１４０」〜「１８９」であれば、確変１６Ｒ大当りＣが選択され、この場合の割合は５０／２５０となり、「１９０」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りＤが選択され、この場合の割合は６０／２５０となる。
【００７０】
図２−１を参照して、第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００７１】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００７２】
（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００７３】
（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、「時短外遊技状態」ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００７４】
（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００７５】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（後述の０．５秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（後述の０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００７６】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００７７】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００７８】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている（後述の０．２秒×３回＋４秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００７９】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２−１（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００８０】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２−１（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒×１回の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００８１】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２−１（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００８２】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００８３】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００８４】
第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２−１（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２−１（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００８５】
また、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定のタイミング（特別図柄の変動回数や遊技状態など）で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００８６】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００８７】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００８８】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２−１（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００８９】
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置１３１において、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる演出や、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出、大当りがランクアップボーナスの場合にはランクアップ演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置（アタッカ）１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００９０】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２−１（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００９１】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、図２−１（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２−１（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００９２】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２−１（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏（潜確モード）する。
【００９３】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２−１（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする）ためである。
【００９４】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００９５】
遊技状態が時短（高確率状態）になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり（図２−１（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００９６】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００９７】
特に、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第１始動入賞装置１１２の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の１回目の図柄合わせゲーム（特別図柄の変動表示）から、遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、殆ど無いことを意味している（電チュー１１５の保留記憶が無くならない限り、第１始動入賞装置１１２の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー１１５に入賞するため）。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。
【００９８】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。
【００９９】
そして、時短遊技において確変２Ｒ大当り又は小当りになった場合には、アタッカ１１７が２回短時間開放（０．２秒×２）した後、遊技状態は潜確モードとなり、遊技者は、操作ハンドル１０７を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この潜確モード及び上記の通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂに遊技球が通過すると、音声出力装置１３２から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。
【０１００】
そして、遊技者が当該遊技機１００の遊技を終了する（離席する）場合には、遊技機１００の返却スイッチ１８６を操作して、プリペイドカードをカード挿入／排出口１９２から排出させる。この場合、貨幣を挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報（度数）が記憶されたプリペイドカードが新たに排出される。また、プリペイドカードを挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報が当該挿入されたプリペイドカードに記憶され、該金銭情報が記憶されたプリペイドカードが排出される。なお、プリペイドカードを遊技場に別途設置された精算機に挿入すると、プリペイドカードに記憶されている度数に応じた貨幣が精算機から払い戻され、精算されるようになっている。
【０１０１】
以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れであるが、しかして、本発明においては、カードユニット１９０に有価記憶媒体としてのプリペイドカードが挿入されていることを忘れたまま遊技を終了して席を離れてしまう遊技者のために、一定の条件の下で、大当り遊技期間の所定のタイミング（大当り遊技の終了時に行われるエンディング演出中や遊技球を獲得するための複数のラウンドから成るラウンド遊技の最終ラウンド中等）で、プリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われるようになっている。この点については、後に詳述する。
【０１０２】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【０１０３】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ３１３が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【０１０４】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【０１０５】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【０１０６】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２−１参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【０１０７】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１０８】
また、メインＲＡＭ３１０ｃは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機１００に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ３１０ｃが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。
【０１０９】
更に、主制御基板３１０には、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄが、メイン制御部４００が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄは、遊技機１００の電源投入時に所定の態様でオン操作（例えば、遊技機１００の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作）すると、ＲＡＭクリア信号を主制御基板３１０に出力することにより、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板３１０には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのＲＡＭクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
【０１１０】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【０１１１】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅが接続されている。
【０１１２】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【０１１３】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【０１１４】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブＣＰＵ３４０ａは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【０１１５】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【０１１６】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１１７】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット１９０（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１１８】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、上述した玉貸スイッチ１８５及び返却スイッチ１８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ１８５、返却スイッチ１８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１、上述した度数表示装置１８７が接続されている。
【０１１９】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１２０】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ１８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット１９０との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介して返却スイッチ１８６からカード返却信号を入力すると、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０の返却モータ（図示省略）を駆動させてカード挿入／排出口１９２からプリペイドカードを排出する。
【０１２１】
また、払出ＣＰＵは、カードユニット１９０の貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されプリペイドカードが作成されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入／排出口１９２に挿入されると、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０との情報のやりとりを行いながら、玉貸接続基板３８４を介してプリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。
【０１２２】
より具体的には、カードユニット１９０に備えられた貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、プリペイドカード作成装置は、挿入された貨幣に応じた度数が記憶されたプリペイドカードを作成し、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。また、遊技者が所有等していたプリペイドカード（有価記憶媒体）がカード挿入／排出口１９２に挿入されると、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。
【０１２３】
例えば、金額が百円に対し「１度数」が度数表示装置１８７に表示されるとすると、遊技者が、貨幣挿入口１９１に千円の紙幣を挿入した場合、玉貸接続基板３８４は、度数表示装置１８７に１０度数を表示するよう制御する。そして、遊技機１００に備えられた玉貸スイッチ１８５が１回操作されると、払出制御基板３８０は払出モータ３８１を駆動させて、１２５個（５百円分）の遊技球を上皿１４０に排出して、遊技者に遊技球を貸出し、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された度数を５度数減算し、度数表示装置１８７には１０度―５度＝５度を表示する。プリペイドカードに記憶された度数が「０度数」となると、度数表示装置１８７には０度数が表示され、これ以上、玉貸スイッチ１８５を操作しても、払出制御基板３８０は、遊技球を上皿１４０に排出しない。なお、度数表示装置１８７に０度数が表示されている場合には、返却スイッチ１８６を操作しても、プリペイドカードはカード挿入／排出口１９２から排出されないようにしてもよい。また、遊技者への遊技球の貸出しは、カードユニット１９０が行うようにしてもよい。この場合には、カードユニット１９０内に、玉貯留部と、該玉貯留部から遊技球を払い出すための払出モータ等からなる払出装置を構成し、遊技球を誘導するためのノズル（いわゆる象の鼻）等を介して遊技球を上皿１４０に排出するようにすればよい。
【０１２４】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１２５】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。これは、第１始動入賞装置１１２や電チュー１１５の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１２６】
画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。
【０１２７】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１２８】
音制御回路（図示省略）には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、大当り遊技時などに、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音）を発生させる演出なども行う。
【０１２９】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１３０】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１３１】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１３２】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、上皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１３３】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜１４を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１４のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１３４】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１３５】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２−１に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１３６】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１３７】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１３８】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１３９】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１４０】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１４１】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２−１に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１４２】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）、確変２Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５０９に移行する。
【０１４３】
Ｓ５０９において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０６において今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて取得した第１特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１０に移行する。
【０１４４】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１４５】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１４６】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１４８】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１４９】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２−１に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１５０】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５２９に移行する。
【０１５１】
Ｓ５２９において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２６において今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて取得した第２特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３０に移行する。
【０１５２】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１５３】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１５４】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１５５】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１５６】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１５７】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１５８】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１５９】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１６０】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１６１】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１６２】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１６３】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１６４】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１６５】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１６６】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１６７】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１６８】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７４０に移行して、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにした後（Ｓ７４８）、この普通図柄処理を終了する。
【０１７０】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図８を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１７１】
図８を参照して、Ｓ８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１７２】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１７３】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１７４】
Ｓ８０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ８０２でＹＥＳ）、Ｓ８４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ８０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１７５】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ８０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。
【０１７６】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ８０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１７７】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ８１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板３４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１７８】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ８１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。このＳ８０２〜Ｓ８１４の処理により、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶が、第１始動入賞装置１１２入賞に基づく保留記憶よりも優先して消化される。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１８０】
Ｓ８２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ８２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ８２０）を示すフローチャートである。
【０１８１】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２−１参照）。
【０１８２】
Ｓ９０２又はＳ９０４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、Ｓ９０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ９０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ９１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１８４】
一方、Ｓ９０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ９０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ９１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ９１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ９１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ９１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ９１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１８５】
図８に戻って、次に、Ｓ８３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ８３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ８３０）を示すフローチャートである。
【０１８６】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、Ｓ１０１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１８７】
Ｓ１００２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１００２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１００２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、ここでＳ１００６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、Ｓ１０１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１０１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間、通常時８〜１８０秒、時短時３〜１８０秒等）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１９０】
図８に戻って、次に、Ｓ８４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ８４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２に移行する。
【０１９１】
Ｓ８４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４４に移行し、ここでＳ８４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ８３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１９２】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ８４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ８４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４６に移行して、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ８４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４８に移行する。
【０１９３】
Ｓ８４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ８５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ８５０）を示すフローチャートである。
【０１９４】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１９５】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、Ｓ１１０６に移行する。そして、Ｓ１１０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１１０８に移行する。なお、Ｓ１１００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、あるいはＳ１１０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行する。
【０１９６】
Ｓ１１０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１９７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１１１２でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行する。そして、Ｓ１１１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１１１６に移行する。なお、Ｓ１１０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、あるいはＳ１１１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行する。
【０１９８】
Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１１６でＮＯ）、Ｓ１１１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１９９】
Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１１１８でＹＥＳ）、Ｓ１１２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。なお、このＳ１１２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０２００】
そして、Ｓ１１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０２０１】
一方、Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１１１６でＹＥＳ）、Ｓ１１３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）であるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１３０でＹＥＳ）、Ｓ１１３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０２０２】
一方、Ｓ１１３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１３０でＮＯ）、Ｓ１１３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１３２でＹＥＳ）、Ｓ１１３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０２０３】
一方、Ｓ１１３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１３２でＮＯ）、Ｓ１１３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１１３４、Ｓ１１３６又はＳ１１３８の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１４０に移行する。
【０２０４】
Ｓ１１４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１１４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１１４４に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１４４でＹＥＳ）、上記したＳ１１２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０２０５】
一方、Ｓ１１４４において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１１５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０２０６】
そして、Ｓ１１５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１１５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了し、図８に示す特別図柄処理を終了する。
【０２０７】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０２０８】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）遊技中であると判定した場合に、Ｓ１２１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。なお、１６Ｒ大当り遊技フラグは、実際には確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄに対応するように４種類の１６Ｒ大当り遊技フラグＡ〜Ｄが設けられている。
【０２０９】
Ｓ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、Ｓ１２１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、Ｓ１２１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０２１０】
このＳ１２１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）であった場合に対して行うもので、その設定は、上述した図２−３、図２−４に示す通りである。
【０２１１】
そして、Ｓ１２１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、Ｓ８５０の停止中処理によってセットされた設定情報（大当りの種別などの情報）を含んでおり、このＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１２】
そして、Ｓ１２１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１２１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１２２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１２４０でＮＯ）、Ｓ１２４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２１４】
Ｓ１２４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１２４２でＹＥＳ）、Ｓ１２４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１２４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１５】
また、Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１２４０でＹＥＳ）、Ｓ１２４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１２４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）である場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０２１７】
Ｓ１２４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１２４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１２４６でＹＥＳ）、Ｓ１２４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大入賞装置１１７の作動が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）に基づくものであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０２１８】
Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１２４８でＹＥＳ）、Ｓ１２５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１２５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１２５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２５６でＹＥＳ）、Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２２０】
また、Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１２４８でＮＯ）、Ｓ１２６０に移行して、上記したＳ１２５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２２１】
また、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、Ｓ１２３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１２３０でＹＥＳ）、Ｓ１２５６に移行する。
【０２２２】
一方、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１２３０でＮＯ）、Ｓ１２３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１２３２でＹＥＳ）、上記Ｓ１２４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１２３２でＮＯ）、上記Ｓ１２１６に移行する。
【０２２３】
また、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグＡ〜Ｄ）がオンでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、Ｓ１２０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１２０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１２０２でＮＯ）、Ｓ１２０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１２０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２２４】
一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０２でＹＥＳ）、及びＳ１２０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、Ｓ１２３２に移行する。
【０２２５】
図１３を用いて、次にＳ１２７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１２７０）を示すフローチャートである。まずＳ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２２６】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１３０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、Ｓ１３０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１３０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２２７】
一方、Ｓ１３０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１３２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）であるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１３２４でＹＥＳ）、Ｓ１３２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２２９】
一方、Ｓ１３２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）でないと判定した場合（Ｓ１３２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確モード）で付与される。
【０２３０】
図１２に戻って、Ｓ１２７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグＡ〜Ｄ）、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２３１】
上記の説明から明らかなように、図８の特別図柄処理にて実行されるＳ８５０の停止中処理（図１１）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１１２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１１５０、Ｓ１１５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図１２）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１２５０、Ｓ１２５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変２Ｒ大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０２３２】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２３３】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２３４】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０４に移行し、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か（上記した遊技状態設定処理のＳ１３２６で時短フラグがオンに設定されているか否か）を判定する。
【０２３５】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１４０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒×３回＋４秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２３６】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１４０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．１秒×１回＋５．５秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２３７】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１４０６でＮＯ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８、Ｓ１４１０及びＳ１４１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１４１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２３８】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に移行して、上記Ｓ１４１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。
【０２３９】
ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１４２２でＹＥＳ）、Ｓ１４２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１４２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２４０】
図４に戻って、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２４１】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２４２】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、デモ指定コマンド（Ｓ８１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ８４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ８４６）、オープニングコマンド（Ｓ１１５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１２１５）、エンディングコマンド（Ｓ１２５２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２４３】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１５〜３０を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１５は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１５〜３０のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１５〜３０においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２４４】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２４５】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１５００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２４６】
図１６を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図１６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１５００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１６００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８１６参照）。
【０２４７】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ１６００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図１７を用いて、Ｓ１６０２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図１７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ１６０２）を示すフローチャートである。
【０２４８】
図１７を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１７００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ１７１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２４９】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ１７２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２５０】
一方、Ｓ１７２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ１７３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７４０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ１７４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２５１】
図１６に戻って、Ｓ１６０２の処理を終えると、又は、Ｓ１６００においてデモ指定コマンドを受信していない場合（Ｓ１６００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０４に移行して、主制御基板３１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２５２】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ１６０６の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２５３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０８に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１６０８で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図１８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ１６０８）を示すフローチャートである。
【０２５４】
図１８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１８００において、上記Ｓ１８０４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図１６のＳ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０２５５】
Ｓ１８００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ１８００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０４に移行して、上記Ｓ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２５６】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０６に移行して、このＳ１８０６において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ１８０６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１８０６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ１８００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０２５７】
これにより、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０２５８】
一方、Ｓ１８０６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１８０６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図１６のＳ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０８又はＳ１８１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０２５９】
図１６に戻って、Ｓ１６０８の処理を終えると、又は、Ｓ１６０４において保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ１６０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６２４に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６３０に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図１９を用いて、Ｓ１６４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図１９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ１６４０）を示すフローチャートである。
【０２６０】
図１９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１９００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１７のＳ１７３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ１９００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ１９０４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２６１】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ１９０４の処理を終えると、又は、Ｓ１９００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ１９００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９１０に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ１９１５に移行して連チャン回数設定処理を実行する。以下、図２０を用いて、Ｓ１９１５で行われる連チャン回数設定処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる連チャン回数設定処理（Ｓ１９１５）を示すフローチャートである。
【０２６２】
図２０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２０００において、Ｓ１９１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の変動に係わる大当りの抽選結果が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ）になるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、大当りに関する情報（大当り種別、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれに関する情報）が含まれている。そして、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りにならないと判定された場合（Ｓ２０００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この連チャン回数設定処理を終了する。一方、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りになると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１０に移行する。
【０２６３】
Ｓ２０１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。そして、Ｓ２０１０において、遊技状態が時短（つまり確変）であると判定された場合（Ｓ２０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３０に移行し、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている連チャン回数ＲＣに１を加算し、加算後の連チャン回数ＲＣをサブＲＡＭ３４０ｃに格納する。なお、連チャン回数とは、初回の大当り後、遊技状態が時短（確変）になっているときに大当り（２Ｒ確変大当りは除く）が何回続いたかを示す回数（初回の大当りを含む）であって、つまり、連チャン回数は、遊技状態が通常状態に転落することなく時短（確変）状態を大当り状態を挟んで維持したままで、初回も含めて通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ）に何回連続して当選したかを示す回数である。
【０２６４】
なお、連チャン回数は、通常８Ｒ大当り後の時短、つまり確変ではない時短で大当りになった場合も含めるようにしたが、これは除外し、１６Ｒ確変大当り後の時短、つまり確変になっている時短で大当りになった場合のみが該当するようにしてもよい。また、この連チャン回数ＲＣは、後述のプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するために実行されるカードを取り忘れ注意喚起演出処理（図２７、２９）にて用いられるようになっている。
【０２６５】
Ｓ２０１０において、遊技状態が時短（確変）でないと判定された場合（Ｓ２０１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２０に移行し、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている連チャン回数ＲＣを１にリセットし、リセット後の連チャン回数ＲＣ＝１をサブＲＡＭ３４０ｃに格納する。すなわち、遊技状態が通常状態のときに通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ）になった場合には、連チャン回数ＲＣは１となり、これは、過去（１つ前）に記憶された連チャン回数を消去すると共に、これから連チャンが新たにスタートすることを意味している。そして、Ｓ２０２０又はＳ２０３０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この連チャン回数設定処理を終了する。
【０２６６】
図１９に戻って、Ｓ１９１５の連チャン回数設定処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９２０に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図２１を用いて、Ｓ１９２０で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図２１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理（Ｓ１９２０）を示すフローチャートである。
【０２６７】
図２１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２１００において、Ｓ１９１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。そして、Ｓ２１００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２１００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１０２に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「１」をセットし、次にＳ２１０４に移行し、モード継続回数値Ｍに「０」を代入する。
【０２６８】
図２２、２３を用いて、ここで、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に係わって設定される演出モードについて説明する。図２２は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図２３は、メイン表示装置１３１の画面における各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０２６９】
図２２を参照して、本実施形態における遊技機１００の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように１５種類が設けられており、この１５種類の演出モードは、「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。
【０２７０】
「通常Ａ」は、モードフラグに「１」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景がメイン表示装置１３１の画面に設定されるようになっている（図２３（ａ）参照）。「通常Ａ」は、図２２の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Ｍは、特別図柄（演出図柄）の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常Ａ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０（モード継続回数値Ｍ）になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ａ」が設定されるときの契機は、図２２に示すように、モード抽選で当選（抽選確率２０％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ２１４２）、強制設定（デフォルト）として遊技機１００の電源投入後（初期化後）若しくは大当り（通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ））図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２４５２）、時短中（後述する演出モード変更処理のＳ２１０２）、又は、演出モードが「通常Ｂ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３０３５）である。
【０２７１】
「通常Ｂ」は、モードフラグに「２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されるようになっている（図２３（ｂ）参照）。演出モードとしての「通常Ｂ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、モード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ｂ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率１５％）したとき（Ｓ２１４２）、強制設定（デフォルト）として小当りに基づく後述の潜確モードの終了後（後述する演出モード変更処理のＳ２１１６）、又は、演出モードが「通常Ａ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３０４０）である。
【０２７２】
「横スクロールＡ」は、モードフラグに「３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２３（ｃ）参照）。「横スクロールＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率８％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２７３】
「横スクロールＢ」は、モードフラグに「４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２３（ｄ）参照）。「横スクロールＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率７％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２７４】
「５ラインＡ」は、モードフラグに「５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（横３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２３（ｅ）参照）。「５ラインＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２７５】
「５ラインＢ」は、モードフラグに「６」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（縦３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２３（ｆ）参照）。「５ラインＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２７６】
「潜確」は、モードフラグに「７」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されるようになっている（図２３（ｇ）参照）。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、小当り又は確変２Ｒ大当り図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２４４２）であり、小当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Ｍが「３０」になるまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で３０になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変２Ｒ大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が小当りと確変２Ｒ大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。
【０２７７】
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「８」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２３（ｈ）参照）。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２７８】
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「９」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２３（ｉ）参照）。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２７９】
「ミッションステージ」は、モードフラグに「１０」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、遊技者に所定の指令（ミッション）が発せられるようになっている（図２３（ｊ）参照、図示では、一例として「緊急指令！今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」というミッショが、残余時間（３：２５）と共にメイン表示装置１３１の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態（例えば大当り）となる）。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で５分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２８０】
「テニスゾーン」は、モードフラグに「１１」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２３（ｋ）参照）。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２８１】
「野球ゾーン」は、モードフラグに「１２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２３（ｌ）参照）。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２８２】
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「１３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２３（ｍ）参照）。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２８３】
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「１４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２３（ｎ）参照）。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２８４】
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「１５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２３（ｏ）参照）。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２１４２）である。
【０２８５】
なお、図２３（ａ）〜（ｉ）、（ｋ）〜（ｏ）において、メイン表示装置１３１の画面に記載されている３本の平行状の矢印（縦又は横矢印）は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。また、演出モードの種類（演出モード名）、背景（特徴）、演出モード継続（モード継続回数値Ｍ）、契機（抽選確率）等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。
【０２８６】
図２１に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、Ｓ２１００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２１００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、演出モードとして「通常Ａ」を設定するためにモードフラグに「１」にセットし（Ｓ２１０２）、それに伴ってモード継続回数値Ｍを「０」にリセットする（Ｓ２１０４）。このＳ２１００〜Ｓ２１０４の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄（演出図柄）の変動回数に拘わらず、強制的に「通常Ａ」が演出モードとして設定されることになる。
【０２８７】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１６０に移行して、時短中の演出モードとして「通常Ａ」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２１０２、Ｓ２１０４の処理、及び、Ｓ２１０２、Ｓ２１０４に係わって行われるＳ２１６０の処理（「通常Ａ」の設定）は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブＣＰＵ３４０ａは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。
【０２８８】
一方、Ｓ２１００において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２１００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１０に移行して、モードフラグに「７」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「７」がセットされていると判定された場合（Ｓ２１１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１２に移行して、モード継続回数値Ｍが「３０」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回あったか否かを判定する。
【０２８９】
Ｓ２１１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていると判定された場合（Ｓ２１１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１４に移行し、遊技状態が確変（大当り確率が高確率）になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合（Ｓ２１１４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１６に移行して、モードフラグに「２」をセットする。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常Ｂ」に切り替わることになる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１８に移行して、モードフラグに「２」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入し、モード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１６０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ｂ」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。
【０２９０】
一方、Ｓ２１１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていないと判定された場合（Ｓ２１１２でＮＯ）、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回未満の場合、及び、Ｓ２１１４において、遊技状態が確変になっていると判定された場合（Ｓ２１１４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０２９１】
従って遊技者は、これらＳ２１１０〜Ｓ２１１８の処理により、メイン表示装置１３１の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常Ｂ」に切り替われば遊技状態は通常（確変ではない）ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。
【０２９２】
一方、Ｓ２１１０において、モードフラグに「７」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２１１０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１３０に移行して、モードフラグに「１０」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。
【０２９３】
そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２１３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１３２に移行して、後述するＳ２１４６、Ｓ２１４８で、モードフラグに「１０」がセットされた時点で５分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過したか否かを判定する。
【０２９４】
そして、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より小さい場合（Ｓ２１３２でＮＯ）、つまり「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１３４に移行して、ミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を停止し、次にＳ２１４２に移行する。一方、Ｓ２１３２において、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きい場合（Ｓ２１３２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０２９５】
一方、Ｓ２１３０において、モードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２１３０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４０に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Ｍが「５０」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回あったか否かを判定する（図２２参照）。
【０２９６】
Ｓ２１４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていないと判定された場合（Ｓ２１４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。一方、Ｓ２１４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていると判定された場合（Ｓ２１４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４２に移行する。
【０２９７】
Ｓ２１４２において、サブＣＰＵ３４０ａは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）のモードフラグ（「１」〜「６」、「８」〜「１５」の何れか）をセットする。
【０２９８】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４４に移行して、上記Ｓ２１４２にてモードフラグに「１０」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２１４４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４６に移行して、残余時間Ｔｍにミッションステージの実行時間である５分をセットし、次にＳ２１４８に移行して、５分にセットされたミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を開始する。
【０２９９】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１５０に移行して、上記Ｓ２１４２にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。一方、Ｓ２１４４において、上記Ｓ２１４２にてモードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２１４４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４６及びＳ２１４８の処理をスキップしてＳ２１５０に移行する。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１６０に移行して、演出モードとして上記Ｓ２１４２にて選択された演出モード（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２１４４でＮＯの場合、Ｓ２１５０の処理をスキップして直接Ｓ２１６０の処理に移行してもよい。
【０３０１】
上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Ｍが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「７」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「１０」がセットされているミッションステージ（ただし、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいとき）の場合を除き、抽選により変更されるようになっている（Ｓ２１４２）。
【０３０２】
図１９に戻って、Ｓ１９２０の演出モード変更処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９３６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間（例えば３秒）が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間（例えば３０〜９０秒）が選択されるように、特別図柄変動時間（変動パターン）の情報が示される。
【０３０３】
Ｓ１９３６の変動演出パターン選択処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９４０に移行して、上記Ｓ１９１０における変動演出開始コマンドの解析結果、Ｓ１９２０の演出モード変更処理で設定された演出モード、Ｓ１９３６の変動演出パターン選択処理で設定された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０３０４】
なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターン、音響演出、発光表示演出、ギミック演出などは、演出図柄（特別図柄）の１変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄（特別図柄）の複数回の変動に係わって（跨がって）発生する態様としてもよい。
【０３０５】
Ｓ１９４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９４２に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０３０６】
そして、Ｓ１９４４に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ１９４２でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ１９４４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０３０７】
図１６に戻って、Ｓ１６４０の変動演出選択処理を終えると、又は、Ｓ１６２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６６０に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図２４を用いて、Ｓ１６６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ１６６０）を示すフローチャートである。
【０３０８】
図２４を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２４００において、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示等を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０３０９】
そして、Ｓ２４２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２４００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値Ｍ（図２２参照）の値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４４０に移行して、Ｓ１６２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ１９１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変２Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３１０】
Ｓ２４４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りである場合（Ｓ２４４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４４２に移行し、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４４６に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２４４６の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３１１】
一方、Ｓ２４４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りでない場合（Ｓ２４４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４５０に移行して、Ｓ１６２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ１９１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３１２】
Ｓ２４５０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである場合（Ｓ２４５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４５２に移行し、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４５４に移行して、「通常Ａ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２４５４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３１３】
図１６に戻って、Ｓ１６６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７０に移行して、図１１の停止中処理のＳ１１５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３１４】
Ｓ１６７２の処理を終えると、又は、Ｓ１６７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７４に移行して、図１２大入賞装置処理のＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７５移行して、ランクアップ演出処理を実行する。以下、図２５を用いて、Ｓ１６７５で行われるランクアップ演出処理の内容について説明する。図２５は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるランクアップ演出処理（Ｓ１６７５）を示すフローチャートである。
【０３１５】
図２５を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２５００において、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変１６Ｒ大当りＡであるか否かを判定する。そして、Ｓ２５００において、確変１６Ｒ大当りＡであると判定された場合（Ｓ２５００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５１０に移行する。
【０３１６】
Ｓ２５１０において、確変１６Ｒ大当りＡはランクアップボーナスであるので、サブＣＰＵ３４０ａは、この処理において、上述した図２−４（ｂ）に示すように、第１〜３ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中の第４〜１６ラウンドにてランクアップ演出を実行するための情報を画像制御基板３５０に設定し、メイン表示装置１３１等にランクアップ演出を実行させる。そして、Ｓ２５１０の処理を終えると、又は、Ｓ２５００において、確変１６Ｒ大当りＡであると判定されなかった場合（Ｓ２５００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５２０に移行する。
【０３１７】
Ｓ２５２０において、次に、サブＣＰＵ３４０ａは、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変１６Ｒ大当りＢであるか否かを判定する。そして、Ｓ２５２０において、確変１６Ｒ大当りＢであると判定された場合（Ｓ２５２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５３０に移行する。
【０３１８】
Ｓ２５３０において、確変１６Ｒ大当りＢはランクアップボーナスであるので、サブＣＰＵ３４０ａは、この処理において、上述した図２−４（ｃ）に示すように、第１〜３ラウンド及び第５〜７ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中の第４ラウンド及び第８〜１６ラウンドにてランクアップ演出を実行するための情報を画像制御基板３５０に設定し、メイン表示装置１３１等にランクアップ演出を実行させる。そして、Ｓ２５３０の処理を終えると、又は、Ｓ２５２０において、確変１６Ｒ大当りＢであると判定されなかった場合（Ｓ２５２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５４０に移行する。
【０３１９】
Ｓ２５４０において、次に、サブＣＰＵ３４０ａは、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変１６Ｒ大当りＣであるか否かを判定する。そして、Ｓ２５４０において、確変１６Ｒ大当りＣであると判定された場合（Ｓ２５４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５５０に移行する。
【０３２０】
Ｓ２５５０において、確変１６Ｒ大当りＣはランクアップボーナスであるので、サブＣＰＵ３４０ａは、この処理において、上述した図２−４（ｄ）に示すように、第１〜３ラウンド、第５〜７ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中の第４ラウンド及び第８ラウンドにてランクアップ演出を実行するための情報を画像制御基板３５０に設定し、メイン表示装置１３１等にランクアップ演出を実行させる。そして、Ｓ２５５０の処理を終えると、又は、Ｓ２５４０において、確変１６Ｒ大当りＣであると判定されなかった場合（Ｓ２５４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このランクアップ演出処理を終了する。
【０３２１】
図２６−１を用いて、ここで、具体的なランクアップ演出の具体的な内容について説明する。図２６−１は、メイン表示装置１３１の画面に表示されるランクアップ演出の一例を示す説明図であって、（ａ）はランクアップしない（ラウンド遊技が継続しない）場合、すなわち確変１６Ｒ大当りＡの第４〜１６ラウンド、確変１６Ｒ大当りＢの第８〜１６ラウンドにおけるランクアップ演出の一例を示し、（ｂ）はランクアップする（ラウンド遊技が継続する）場合、すなわち確変１６Ｒ大当りＢの第４ラウンド、確変１６Ｒ大当りＣの第４、８ラウンドにおけるランクアップ演出の一例を示している。なお、以下の説明では、上述した図２−４（ｂ）（ｃ）（ｄ）も併せて参照されたい。
【０３２２】
図２６−１（ａ）に示すランクアップ演出を端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁２６０４を破壊する行動をするものの、結局、障壁２６０４は破壊されることはなく（ランクアップ失敗）、従って、遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与（継続）されないストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。
【０３２３】
より詳細には、図２６−１（ａ）に示すように、確変１６Ｒ大当りＡの第４〜１６ラウンド、確変１６Ｒ大当りＢの第８〜１６ラウンドにおいて、メイン表示装置１３１の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図２６−２（ａ）に示す乱数テーブルＡを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のＳ１６７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。
【０３２４】
図２６−２は、演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているランクアップ演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図であって、（ａ）はランクアップしない場合のランクアップ演出に用いられる乱数テーブルＡの一例を示し、（ｂ）はランクアップする場合のランクアップ演出に用いられる乱数テーブルＢの一例を示している。
【０３２５】
図２６−２（ａ）を参照して、図２６−１（ａ）に示すランクアップしないランクアップ演出に用いられる乱数テーブルＡでは、当該ランクアップ演出に出現させるキャラクタとして、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤ及び上述した「たぬ吉」の５種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルＡでは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。
【０３２６】
また、各キャラクタの信頼度（つまり、ランクアップに成功する確率の度合い）は、図２６−２（ａ）に示すように、キャラクタＡが最も低く、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順に高くなり、「たぬ吉」が最も高くなっている。すなわち、この乱数テーブルＡでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の低いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、このランクアップしないランクアップ演出においては、信頼度の低いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、ランクアップ演出の結果は、同じ結果（ランクアップ失敗）となる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０３２７】
図２６−１（ａ）に戻って、このランクアップ演出に係わるメイン表示装置１３１の画面には、抽選で当選したキャラクタＡ（ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の低いキャラクタＡが当選したものとする）に加えて、キャラクタＡに立ちはだかる障壁２６０４と、キャラクタＡによる障壁２６０４の破壊力レベルを示すレベルゲージ２６０１と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域２６０２が表示される。なお、レベルゲージ２６０１は、棒グラフ状の画像により０〜１００の複数段階で破壊力レベルを表示可能である。
【０３２８】
このように確変１６Ｒ大当りＡの第４〜１６ラウンド又は確変１６Ｒ大当りＢの第８〜１６ラウンドにおいてランクアップ演出が開始され、メイン表示装置１３１の画面にキャラクタＡ、障壁２６０４、レベルゲージ２６０１及びメッセージ表示領域２６０２が表示されると、メッセージ表示領域２６０２には、図２６−１（ａ）の上段図に示すように、「ボタン連打！！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を連打する操作を促すことになる。なお、メッセージ表示領域２６０２に表示されるメッセージは、音声出力装置１３２により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０３２９】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５を連打すると、図２６−１（ａ）の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、キャラクタＡが破壊動作をして障壁２６０４を破壊する様子と、キャラクタＡの障壁２６０４の破壊動作に伴ってレベルゲージ２６０１のレベルがアップしていく画像（レベルゲージ２６０１の斜線部分）が表示される。なお、レベルゲージ２６０１は、破壊力レベルが最大（１００）になるとキャラクタが障壁２６０４を破壊してラウンドが継続し、大当り遊技状態がランクアップするという意味を持つ。また、この状態では、メッセージ表示領域２６０２には「もっと強く！！」というような遊技者を応援するようなメッセージが表示される。このようなランクアップ演出によれば、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作態様に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン連打に伴って音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。
【０３３０】
なお、ランクアップ演出のレベルゲージ２６０１の破壊力レベルの表示は、複数の信頼度の異なるレベル表示色から選択されるようにし、ランクアップ演出後において実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには例えば信頼度の高い赤色の選択割合を高くし、ラウンドが継続しないときには例えば信頼度の低い青色の選択割合が高くなるように、レベル表示色を選択して表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、ランクアップする（ラウンド継続する）期待度を示唆する演出を行うことができ、より演出効果の高いランクアップ演出を行うことができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０３３１】
そして、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作有効時間が終了すると、図２６−１（ａ）の下中段図に示すように、キャラクタＡの障壁２６０４を破壊する破壊動作が停止し、このとき、障壁２６０４は完全に破壊されていない状態が表示され、更にレベルゲージ２６０１の破壊力レベルは、最大（１００）に到達していない（図示では８０程度）状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２６０２には「・・・・・」というような、ランクアップが失敗に終わったことを示唆するようなメッセージが表示される。
【０３３２】
そして、障壁２６０４が完全に破壊されなかった画像が表示された後、ランクアップが有るか否かを報知するランクアップ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「失敗！大当り遊技終了」というメッセージが表示され、大当り遊技のラウンドが更に付与されずに遊技者にとって有利な度合いがランクアップしないことを示すランクアップ無報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ無報知がされると、これ以上ラウンドが継続しないことを容易に認識することができる。
【０３３３】
図２６−１（ｂ）を参照しながら、次に、ランクアップ演出においてランクアップする場合について説明する。図２６−１（ｂ）に示すランクアップ演出を端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁２６０４を破壊する行動により、最終的に障壁２６０４が破壊され（ランクアップ成功）、従って、遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与（継続）されるストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明では、上述した図２６−１（ａ）の実施形態と同様な構成については、上述した説明に準じ、それら構成の詳細な説明を省略するものとする。
【０３３４】
図２６−１（ｂ）に示すように、確変１６Ｒ大当りＢの第４ラウンド、確変１６Ｒ大当りＣの第４、８ラウンドにおいて、メイン表示装置１３１の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図２６−２（ｂ）に示す乱数テーブルＢを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のＳ１６７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。
【０３３５】
図２６−２（ｂ）を参照して、図２６−１（ｂ）に示すランクアップに成功するランクアップ演出に用いられる乱数テーブルＢでは、当該ランクアップ演出に出現させるキャラクタとして、上述したランクアップに失敗するランクアップ演出に用いられる図２６−２（ａ）に示す乱数テーブルＡと同じ５種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルＢでは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。つまり、乱数テーブルＢにおける各キャラクタの出現割合（抽選確率）は、乱数テーブルＡと逆になっている。
【０３３６】
すなわち、この乱数テーブルＢでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の高いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、このランクアップに成功するランクアップ演出においては、信頼度の高いキャラクタほど出現し易いように構成されている。
【０３３７】
図２６−１（ｂ）に戻って、このランクアップ演出に係わるメイン表示装置１３１の画面には、抽選で当選した「たぬ吉」（ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の高い「たぬ吉」が当選したものとする）に加えて、図２６−１（ａ）と同様、「たぬ吉」に立ちはだかる障壁２６０４と、「たぬ吉」による障壁２６０４の破壊力レベルを示すレベルゲージ２６０１と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域２６０２が表示される。
【０３３８】
このように確変１６Ｒ大当りＢの第４ラウンド又は確変１６Ｒ大当りＣの第４、８ラウンドにおいてランクアップ演出が開始され、メイン表示装置１３１の画面に「たぬ吉」、障壁２６０４、レベルゲージ２６０１及びメッセージ表示領域２６０２が表示されると、メッセージ表示領域２６０２には、図２６−１（ｂ）の上段図に示すように、「ボタン連打！！」という、図２６−１（ａ）と同様なメッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を連打する操作を促すことになる。
【０３３９】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５を連打すると、図２６−１（ｂ）の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、「たぬ吉」が破壊動作をして障壁２６０４を破壊する様子と、「たぬ吉」の障壁２６０４の破壊動作に伴ってレベルゲージ２６０１のレベルがアップしていく画像が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２６０２には「もっと強く！！」というような、図２６−１（ａ）と同様な遊技者を応援するようなメッセージが表示される。
【０３４０】
そして、遊技者のボタン操作に応じたレベルゲージ２６０１での破壊力レベル表示の増加に連動して、「たぬ吉」が更に破壊動作をして障壁２６０４の破壊が更に進んでいく状態が表示される。そして、図２６−１（ｂ）の下中段図に示すように、レベルゲージ２６０１での破壊力レベル表示が最大レベル（１００）に到達すると、「たぬ吉」の破壊動作により障壁２６０４が完全に破壊された状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２６０２には「ヤッター！！」というような、ランクアップが成功したことを示唆するようなメッセージが表示される。
【０３４１】
そして、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作有効時間が終了し、予め定められたランクアップ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「成功！ラウンド継続」というメッセージが表示され、大当り遊技のラウンドが更に付与され遊技者にとって有利な度合いがランクアップすることを示すランクアップ有報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ有報知がされると、ラウンドが更に継続することを容易に認識することができる。
【０３４２】
上記の説明で明らかなように、確変１６Ｒ大当りＡでは第４〜第１６ラウンドでの各ラウンド１回の開閉動作により、確変１６Ｒ大当りＢでは第４ラウンドでの複数回の開閉動作により、確変１６Ｒ大当りＣでは第４、８ラウンドでの複数回の開閉動作により、大入賞装置（アタッカ）１１７が実質的に入賞不可能な態様で開閉し、この期間に、第１演出ボタン１３５の操作に基づいてランクアップするか否かの可能性を示唆するランクアップ演出が実行されるようになっている。このようなランクアップ演出が実行される期間は、ラウンド数が表示されず、アタッカ１１７が実質的に入賞不可能な態様で開閉するので、遊技機１００の内部制御では複数ラウンド又は１ラウンドと認識するが、遊技者からの見た目上では、第１演出ボタン１３５の操作が受付けられるラウンド間インターバル期間のように感じられることとなる。
【０３４３】
すなわち、このランクアップ演出が行われるランクアップボーナスに係わる大当り遊技では、遊技者は、今回の大当りはどこまで出玉有りのラウンドが増えるのか、換言すれば、今回の大当りは何回入賞可能なラウンドが継続するかが判別し難いようになっている。従って、このように構成される遊技機１００においては、ランクアップ演出を行うことにより、大当り遊技状態のラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。加えて、ランクアップ演出が実行される期間は、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作に応じて演出が変化するので、すなわちランクアップ成功の可否は遊技者の第１演出ボタン１３５の操作に係わることをアピールできるので、その結果、更に大当り遊技状態のラウンドの継続に期待して遊技者は第１演出ボタン１３５の操作を行うようになり、これにより更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
図１６に戻って、Ｓ１６７５のランクアップ演出処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７６に移行して、遊技者のプリペイドカードの取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）を実行する。以下、図２７を用いて、Ｓ１６７６で行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）の内容について説明する。図２７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）（Ｓ１６７６）を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、上述した図２−４（ａ）（ｅ）も併せて参照されたい。
【０３４５】
図２７を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２７００において、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤであるか否かを判定する。そして、Ｓ２７００において、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤでないと判定された場合（Ｓ２７００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）を終了する。
【０３４６】
一方、Ｓ２７００において、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤであると判定された場合（Ｓ２７００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７０２に移行して、上述したＳ１６０８の保留先読み処理において、今回の大当り遊技の最終ラウンド開始までに発生している保留に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果の中に、大当り（確変２Ｒ大当りは除く）が有るか否かを判定する。
【０３４７】
Ｓ２７０２において、保留内に大当り（確変２Ｒ大当りは除く）が有ると判定された場合（Ｓ２７０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）を終了する。一方、Ｓ２７０２において、保留内に大当り（確変２Ｒ大当りは除く）が無いと判定された場合（Ｓ２７０２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７０５に移行して、上述したＳ１９１５の連チャン回数設定処理において、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている連チャン回数ＲＣの値が３以上になっているか否かを判定する。
【０３４８】
Ｓ２７０５において、連チャン回数ＲＣの値が３以上になっていると判定された場合（Ｓ２７０５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）を終了する。一方、Ｓ２７０５において、連チャン回数ＲＣの値が３未満（つまり２以下）であると判定された場合（Ｓ２７０５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１０に移行して、上記Ｓ２７００の処理にてＹＥＳと判定された大当りが、通常８Ｒ大当りか否かを判定する。
【０３４９】
Ｓ２７１０において、通常８Ｒ大当りであると判定された場合（Ｓ２７１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７２０に移行して、最終ラウンドとなる８Ｒにおいて、カードユニット１９０から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を実行するための情報を画像制御基板３５０に設定する。そして、Ｓ２７２０の処理を終えると、又は、Ｓ２７１０において、通常８Ｒ大当りでないと判定された場合、つまり確変１６Ｒ大当りであると判定された場合（Ｓ２７１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７４０に移行する。
【０３５０】
Ｓ２７４０において、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２７２０と同様に、最終ラウンドとなる１６Ｒにおいて、カードユニット１９０から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を実行するための情報を画像制御基板３５０に設定する。そして、Ｓ２７４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）を終了する。
【０３５１】
上記の説明で明らかなように、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）においては、今回の大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤの場合、すなわちランクアップ演出が実行されない大当り（確変２Ｒ大当りは除く）の場合には、当該大当りの最終ラウンド（８Ｒ又は１６Ｒ）にてカード取り忘れの注意喚起報知を行うようになっている。このような構成の遊技機１００によれば、遊技者が遊技を終了したか否かを判断して注意喚起報知を行う場合に比して、例えば遊技者の手が発射ハンドルから離れたことを検知するための手段や、離席を検知するための手段を設け、これらの検知手段からの入力信号に基づいて有価記憶媒体の取り忘れを抑止するための警告報知などを行う制御を構築する必要がなく、定期的に（大当りの発生毎に）遊技者に対して有価記憶媒体（プリペイドカード）を取り忘れないように注意喚起することができる。その結果、コストダウンが図れると共に、遊技機１００の構成を簡素化することが可能となる。
【０３５２】
更に、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤの場合、注意喚起報知は最終ラウンド（ラウンド中）で行われるようになっている。このような構成の遊技機１００によれば、注意喚起報知が大当りのエンディングで行われる場合に比して、次のような効果を奏する。すなわち、遊技者は、ラウンド遊技が終了すると大当りが終わり、時短（確変）遊技など、大当り終了後の遊技が開始されると判断して遊技球を発射する場合がある。しかしながら、遊技者が遊技球を打ち始めても、ラウンド遊技終了後のエンディング演出で、未だプリペイドカード取り忘れの注意喚起報知が行われて大当り終了後の遊技が開始されていない場合があり、その結果、遊技者に遊技球を浪費させて遊技の趣向性が低下してしまうおそれがある。これに対し、注意喚起報知をラウンド遊技中で行うようにすれば、このような事態が発生することはなく、その結果、遊技の趣向性が低下することもない。
【０３５３】
また更に、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤの場合、すなわちランクアップ演出が実行されない大当り（確変２Ｒ大当りは除く）の場合には、当該大当りの最終ラウンド（８Ｒ又は１６Ｒ）にてカード取り忘れ注意喚起演出を行うようになっているものの、今回の大当り遊技の最終ラウンド開始までに発生している保留内に大当り（いわゆる保留内連チャン）があるとき、又は、今回の大当りで連チャン回数が３回（３連チャン）以上になっているときは、ランクアップ演出が実行されない通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤであっても、カード取り忘れ注意喚起演出は、当該大当り期間中実行されないように構成されている。
【０３５４】
このように、保留内連チャンや今回の大当りで３連チャン以上になっている場合に、大当りであるにも拘わらず注意喚起報知を行わないのは、以下の理由による。すなわち、保留内連チャンの場合には、今回の大当り終了後、特別図柄の変動表示（図柄合わせゲーム）が保留個数分（第１、第２特別図柄の保留を含め最大で８個）行われるまでに、次の大当りが発生するので、つまり、遊技者にとっては、例え遊技球を発射することなく大当り遊技終了後に保留が消化されるのを見ているだけであっても、次の大当りが短時間で発生し、通常であれば次の大当り期間中に注意喚起報知が行われることになる。そして、この短い期間内に、つまり大当り終了後の保留消化期間内に、保留に係わる大当り抽選の結果を待たずして遊技を止めてしまう遊技者も殆どない（限りなく零に近い）。従って、このような遊技を止める遊技者が皆無に近いタイミングで、しかも次の大当りがすぐに発生するタイミングで、カード取り忘れの注意喚起報知を行っても、殆ど意味を為さず、却って折角の保留内連チャンの醍醐味を毀損して演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。
【０３５５】
また、今回の大当りで３連チャン以上になっている場合には、既に最初の大当り及び２連チャン目の大当りにて計２回の注意喚起報知が連続的に行われているので、遊技者は、プリペイドカードの取り忘れについては十分認識した状態となっている。このような状態で、３連チャン目以降の大当りにてその都度注意喚起報知を行っても、遊技者からすると、当該注意喚起報知がくどく、煩わしいものに感じられる蓋然性が高い。更に、連チャンの状態は、大当り遊技を挟んで時短又は確変状態が連続しているいわゆるラッシュ状態となっているので、このようなラッシュ状態で遊技を止めてしまう遊技者も殆どない（限りなく零に近い）。従って、このような遊技を止める遊技者が皆無に近いタイミングで、しかも遊技者がプリペイドカードの取り忘れについて十分に認識している可能性が高いタイミングで、カード取り忘れの注意喚起報知を行っても、殆ど意味を為さず、却って折角のラッシュ状態の醍醐味を毀損して演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。すなわち、本実施形態の遊技機１００によれば、不必要なときに注意喚起報知を行って、遊技性を低下させ、あるいは、遊技者を不快にさせるといったことを抑制することが可能となる。
【０３５６】
なお、上記したカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）のＳ２７０２においては、最終ラウンド開始までに発生している保留に対して大当りが有るか否か（保留内連チャンが有るか否か）を判定するようにしたが、これは、最終ラウンド終了の所定時間（実質的に注意喚起報知が実行可能な時間）前までに保留内連チャンが有るか否かを判定するようにしてもよい。また、３連チャン以上になっている場合には、最初の２回の大当りで注意喚起報知を行うようにしたが、これは、最初と最後の大当り（例えば５連チャンなら１回目の大当りと５回目の大当り）で行うようにしてもよい。このように構成しても、上記と同様な作用効果を奏する。
【０３５７】
図２８を参照して、ここで、カード取り忘れ注意喚起演出の具体的な内容について説明する。図２８は、カード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。図２８に示すように、カード取り忘れ注意喚起演出は、メイン表示装置１３１の画面に、カード取り忘れ注意喚起表示として「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というメッセージと、カードユニット１９０に挿入されたプリペイドカードが排出される（プリペイドカードを取り出す）画像とが所定時間（例えば５秒）表示されるようになっている。
【０３５８】
なお、このカード取り忘れ注意喚起表示は、画像制御基板３５０のＣＧＲＯＭの所定領域に注意喚起表示データとして格納されており、後述する大当り演出パターンコマンド（Ｓ１６７７）が演出制御基板３４０から画像制御基板３５０に送信されることにより、ＶＤＰが、ホストＣＰＵからの指示に基づいてＣＧＲＯＭに記憶された注意喚起表示データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画することで、メイン表示装置１３１の画面に表示される。
【０３５９】
また、カード取り忘れ注意喚起演出は、メイン表示装置１３１の画面に表示されるカード取り忘れ注意喚起表示と共に、その旨（例えば、上記の「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というメッセージ）や警告音、発光表示等を、音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプ、ＬＥＤから出力するのが望ましい。また更に、カード取り忘れ注意喚起表示は、上記したもの以外に、遊技者に返却スイッチ１８６の操作を促すメッセージや画像、あるいは動画であってもよい。
【０３６０】
なお、上記したように、３連チャン以上になっている場合には、最初の２回の大当りで注意喚起報知を行うようにしたが、この構成に替えて、次のようにしてもよい。すなわち、３連チャン以上になっている場合には、図２８に示すような注意喚起表示は、１回目の大当りのときに画面中央等に大きく表示し、２回目〜最終の１回前の大当りまでは、画面隅等に小さく又は徐々に小さく表示し、最終回の大当りには、再び画面中央等に大きく表示するようにしてもよい。このように構成しても、上記と同様な作用効果を奏する。
【０３６１】
図１６に戻って、Ｓ１６７６のカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７７に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。具体的には、Ｓ１６７４で主制御基板３１０から受信した大当り演出コマンドの解析結果に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）における各ラウンド毎の演出やランクアップ演出など）や、Ｓ１６７６のカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）で設定されたカード取り忘れ注意喚起演出に基づいて、大当り演出パターンコマンドをセットする。この大当り演出パターンコマンドコマンドにより、大当りのラウンド遊技における所定の演出を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１などを介して実行させる。
【０３６２】
Ｓ１６７７の処理を終えると、又は、Ｓ１６７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７８に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７９に移行して、遊技者のプリペイドカードの取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を実行する。以下、図２９を用いて、Ｓ１６７９で行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）の内容について説明する。図２９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）（Ｓ１６７９）を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、上述した図２−４（ｂ）（ｃ）（ｄ）も併せて参照されたい。
【０３６３】
図２９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２９００において、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ又は確変１６Ｒ大当りＣであるか否かを判定する。そして、Ｓ２９００において、確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃでないと判定された場合（Ｓ２９００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を終了する。
【０３６４】
一方、Ｓ２９００において、確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかであると判定された場合（Ｓ２９００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９０２に移行して、上述したＳ１６０８の保留先読み処理において、今回の大当り遊技のエンディング演出開始までに発生している保留に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果の中に、大当り（確変２Ｒ大当りは除く）が有るか否かを判定する。
【０３６５】
Ｓ２９０２において、保留内に大当り（確変２Ｒ大当りは除く）が有ると判定された場合（Ｓ２９０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を終了する。一方、Ｓ２９０２において、保留内に大当り（確変２Ｒ大当りは除く）が無いと判定された場合（Ｓ２９０２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９０５に移行して、上述したＳ１９１５の連チャン回数設定処理において、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている連チャン回数ＲＣの値が３以上になっているか否かを判定する。なお、この処理は、上記したカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）のＳ２７０５と同一の処理である。
【０３６６】
Ｓ２９０５において、連チャン回数ＲＣの値が３以上になっていると判定された場合（Ｓ２９０５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を終了する。一方、Ｓ２９０５において、連チャン回数ＲＣの値が３未満（つまり２以下）であると判定された場合（Ｓ２９０５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４０に移行して、エンディング演出（確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかのエンディング演出）において、カードユニット１９０から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を実行するための情報を画像制御基板３５０に設定する。そして、Ｓ２９４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を終了する。
【０３６７】
上記の説明で明らかなように、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）においては、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ又はＣの場合、すなわちランクアップ演出が実行される大当りの場合には、当該大当りのエンディング演出にてカード取り忘れ注意喚起演出を行うようになっている。このような構成の遊技機１００によれば、上述した通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤの最終ラウンドで行われるカード取り忘れ注意喚起演出と同様な作用効果を奏する。すなわち、コストダウンが図れると共に、遊技機１００の構成を簡素化することが可能となる。
【０３６８】
更に、これらランクアップ演出が実行される確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃにおいてカード取り忘れ注意喚起演出が、ラウンド遊技中（最終ラウンド）に行われずにエンディング演出中に行われるのは、次の理由がある。すなわち、ランクアップ演出は、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続に係わる演出であるから、ラウンド遊技中、特にランクアップ演出が行われているラウンド中に注意喚起報知が行われると、折角の上述した面白味のあるランクアップ演出の邪魔となってその演出効果を低下させてしまう恐れがあると共に、この注意喚起報知を行うことにより、遊技者にランクアップしないことを悟られる恐れがあるからである。
【０３６９】
例えば、図２−４（ｂ）に示す確変１６Ｒ大当りＡの第４〜１６ラウンド、図２−４（ｃ）に示す確変１６Ｒ大当りＢの第８〜１６ラウンドのランクアップ演出中に注意喚起報知を行った場合、遊技者は、ランクアップ演出に係わって第１演出ボタン１３５を操作し遊技の興趣を大いに味わっているところに水を差された状態となり、且つ、ランクアップに失敗してこれ以上ラウンド遊技が継続しないことを推測し、その結果、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技がどこまで続くか判らないというランクアップボーナスの面白味が著しく低下することになるからである。その点、大当りのラウンド遊技が終了したときに行われるエンディング演出中に注意喚起報知を行えば、このような不都合が発生することはない。
【０３７０】
また、このカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）においては、大当り遊技のエンディング演出開始までに発生している保留内に大当り（いわゆる保留内連チャン）があるとき、又は、今回の大当りで連チャン回数が３回（３連チャン）以上になっているときは、ランクアップ演出が実行される確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃの何れであっても、カード取り忘れ注意喚起演出は、当該大当り期間中実行されないように構成されている。このような構成の遊技機１００によれば、上述した通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りＤに係わるカード取り忘れ注意喚起演出処理（ラウンド遊技中）と同様な作用効果を奏する。なお、これらの作用効果は、上述した通りである。
【０３７１】
なお、上記したカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）のＳ２９０２においては、エンディング演出開始までに発生している保留に対して大当りが有るか否か（保留内連チャンが有るか否か）を判定するようにしたが、これは、エンディング演出終了の所定時間（実質的に注意喚起報知が実行可能な時間）前までに保留内連チャンが有るか否かを判定するようにしてもよい。
【０３７２】
また、ランクアップ演出が実行される確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃにおいては、必ず注意喚起報知が行われるように構成したが、これは、例えば、ランクアップ演出でランクアップした場合には注意喚起報知を行い、ランクアップしなかった場合には注意喚起報知を行わないように構成してもよいし、あるいは、その逆の構成であってもよい。このように構成すれば、注意喚起報知が実行されたか否かによって、遊技者はランクアップしたか否かを確認することが可能となる。
【０３７３】
また、大当りのエンディング演出では、図２８に示すメイン表示装置１３１の画面には、注意喚起表示の他、注意喚起表示の前に今回の大当りに係わる出玉や連チャンに係わるトータルの出玉が表示されたり、当該遊技機１００メーカーの企業ロゴなどが表示されたりすることが考えられる。従って、このような注意喚起表示も含めて複数の異なる表示が行われる場合に、上記したような大当りが３連チャン以上になっているときは、例えば次のようにしてもよい。すなわち、１回目の大当りのときには全ての種類の表示（出玉表示、企業ロゴ表示、注意喚起表示）を行い、２回目〜最終の１回前の大当りまでは、出玉表示のみを行い、最終回の大当りには、再び全ての種類の表示を行うようにしてもよい。このように構成しても、上記と同様な作用効果を奏する。
【０３７４】
図１６に戻って、Ｓ１６７９のカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。具体的には、Ｓ１６７８で主制御基板３１０から受信したエンディングコマンドの解析結果と、Ｓ１６７９のカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）で設定されたカード取り忘れ注意喚起演出に基づいて、エンディングコマンドをセットする。このエンディングコマンドコマンドにより、エンディング演出における所定の演出を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１などを介して実行させる。そして、Ｓ１６８０の処理を終えると、又は、Ｓ１６７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０３７５】
図１５に戻って、Ｓ１５００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１５１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０３７６】
図３０を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図３０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ１５１０）を示すフローチャートである。図３０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３０００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１７のＳ１７３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３０００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３００５に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。
【０３７７】
Ｓ３００５において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ３００５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０１０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０２５に移行し、モードフラグに「２」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」か否かを判定する。
【０３７８】
Ｓ３０２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定された場合（Ｓ３０２５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０３５に移行して、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ｂ」から「通常Ａ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４５に移行する。
【０３７９】
一方、Ｓ３０１０において、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３０１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０２０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３０２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０３０に移行し、モードフラグに「１」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ａ」か否かを判定する。
【０３８０】
Ｓ３０３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定された場合（Ｓ３０３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４０に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ａ」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４５に移行する。
【０３８１】
Ｓ３０４５に移行すると、サブＣＰＵ３４０ａは、「通常Ａ」又は「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０５０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ａ」又は「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットし、この演出ボタン処理を終了する。
【０３８２】
一方、Ｓ３００５において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ３００５でＹＥＳ）、Ｓ３０２０において、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３０２０でＮＯ）、Ｓ３０２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定されなかった場合（Ｓ３０２５でＮＯ）、又は、Ｓ３０３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定されなかった場合（Ｓ３０３０でＮＯ）にも、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３８３】
つまり、この演出ボタン処理のＳ３０００〜Ｓ３０５０の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」のときは、遊技者の演出ボタン１３５、１３６の操作により該演出モードを「通常Ｂ」又は「通常Ａ」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは（遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常Ａ」が強制設定）、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン１３５、１３６の操作は無効となる（図２２参照）。
【０３８４】
一方、Ｓ３０００において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３０００でＮＯ）、つまり遊技機１００は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０６０に移行して、メイン表示装置１３１等で所定の演出を実行中、例えばランクアップ演出などにおいて遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。
【０３８５】
そして、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合（Ｓ３０６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０６５に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作し、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。
【０３８６】
そして、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号が入力されていると判定した場合（Ｓ３０６５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０７０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３８７】
一方、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれの信号も入力されていないと判定された場合（Ｓ３０６５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０７５に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３８８】
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。
【０３８９】
一方、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合（Ｓ３０６０でＮＯ）、又は、Ｓ３０７０若しくはＳ３０７５の処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３９０】
図１５に戻って、Ｓ１５１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ１５２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１５００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド（Ｓ１６７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ１６７７）、エンディング演出コマンド（Ｓ１６８０）、デモ演出開始コマンド（Ｓ１７４０）、保留表示コマンド（Ｓ１８０８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ１８１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ１９０４）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ１９４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ１９４４）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ２４００）、演出モードコマンド（Ｓ３０５０）、ボタン操作演出用コマンド（Ｓ３０７０）、ボタン未操作演出用コマンド（Ｓ３０７５）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０３９１】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出（ランクアップ演出や、カード取り忘れ注意喚起演出等）の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ１５２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出制御基板３４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０３９２】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３９３】
例えば、上述した実施形態においては、カードユニット１９０から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知は、確変大当り（確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）についも大当り期間中（エンディング演出中、最終ラウンド）に行うようにしたが、大当りが確変大当りの場合には、大当り期間中に、このカード取り忘れに関わる注意喚起報知を行わないようにしてもよい。この理由は、確変大当りに当選すると、当該大当り遊技の終了後、遊技状態は大当り確率が上昇して大当りに当選し易い状態となっているので、確変大当り中に注意喚起報知を行ったとしても、確変大当りが終了したタイミングで遊技を止める遊技者は殆どなく、注意喚起報知の効果があまり期待できないからである。例えば、大当り遊技終了後の確変状態における図柄合わせゲームの回数（確変回数）が所定数に限定されているような遊技性の確変大当りの場合には（いわゆるＳＴ機）、次の大当りにならずに当該確変状態が終了したタイミングで、注意喚起報知を行うようにしてもよい。何故なら、このタイミングでは、遊技状態が確変状態から通常状態に変わって遊技者が遊技を止める可能性が高いからである。
【０３９４】
また、本実施形態においては、時短付きの通常８Ｒ大当りにおいても、大当り期間中（最終ラウンド）に注意喚起報知を行うようにしたが、このように、大当りが確変のない時短大当りの場合においても、確変大当りと同様、当該大当り期間中に、このカード取り忘れに関わる注意喚起報知を行わないようにしてもよい。そして、大当り遊技終了後の確変のない時短状態では、当該時短状態における図柄合わせゲームの回数（時短回数）が所定数に限定されているので、この場合には、次の大当りにならずに当該時短状態が終了したタイミングで、つまり遊技状態が通常状態に変わって遊技者が遊技を止める可能性が高いタイミングで、注意喚起報知を行うようにしてもよい。
【０３９５】
なお、本実施形態では記載していないが、例えば大当りが確変又は時短大当りでない出玉有りの通常大当りの場合には、つまり、大当り遊技終了後に確変又は時短にならずに直ちに大当り確率が低確率の通常の遊技状態になる大当りの場合には、当該大当り期間中（最終ラウンドやエンディング演出中など）に、注意喚起報知を適宜行うようにすればよい。これは、このような大当りの場合には、当該大当り遊技が終了したタイミングが、遊技を止めるタイミングになる蓋然性が高いからである。
【０３９６】
また、上述した実施形態においては、確変１６Ｒ大当りとして確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ、確変１６Ｒ大当りＣを設け、これら確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃにおいて、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続に係わるランクアップ演出を行うようにしたが、これらの大当りに替えて又は加えて、他の実施形態に係る図３１、３２に示すように、バトル演出タイプの昇格演出が行われる大当りを設けるようにしてもよい。
【０３９７】
図３１は、他の実施形態に係る特定の大当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートであって、（ａ）は確変４Ｒ大当り、（ｂ）は確変８Ｒ大当り、（ｃ）は確変１６Ｒ大当りを示している。また、図３２は、他の実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示されるバトル演出（昇格演出）の一例を示す説明図であって、（ａ）はラウンド昇格しない場合、すなわち確変４Ｒ大当りの第４ラウンド、確変８Ｒ大当りの第８ラウンドにおけるバトル演出の一例を示し、（ｂ）はラウンド昇格する場合、すなわち確変８Ｒ大当りの第４ラウンド、確変１６Ｒ大当りＣの第４、８ラウンドにおけるバトル演出の一例を示している。なお、以下の説明では、上述した図２−４（ｂ）（ｃ）（ｄ）も併せて参照されたい。また、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
【０３９８】
図３１に示すように、これら他の実施形態に係る「確変４Ｒ大当り」「確変８Ｒ大当り」及び「確変１６Ｒ大当り」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が４、８及び１６であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が２９．５秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、ランクアップ演出のように極めて短い開放時間（０．２秒）が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数は、４、８及び１６回である。そして、「確変４Ｒ大当り」については第４ラウンドにおいて、「確変８Ｒ大当り」及び「確変１６Ｒ大当り」のそれぞれについては第４、８ラウンドにおいて、昇格演出としてのバトル演出が行われるようになっている。
【０３９９】
図３２を用いて、ここで、具体的なバトル演出（昇格演出）の具体的な内容について説明する。まず図３２（ａ）に示すバトル演出を端的に説明すると、演出画像として、主人公を模したキャラクタ（主人公キャラクタ）とキャラクタＤとがバトル（対戦）を行い、結局、キャラクタＤが勝利（主人公キャラクタが敗退）し、従って、当初の所定ラウンド数の大当りよりも多いラウンド数の大当りに昇格せずに大当りがそのまま終了してしまうストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。
【０４００】
より詳細には、図３２（ａ）の上段図に示すように、確変４Ｒ大当りの第４ラウンド、確変８Ｒ大当りの第８ラウンドにおいて、メイン表示装置１３１の画面では、まず主人公キャラクタと対戦するキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するために、例えば、上述した図２６−２（ｂ）に示す乱数テーブルＢを用いて、上記したコマンド受信処理のＳ１６７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。なお、ここでの乱数テーブルＢのキャラクタの信頼度は、低いほど対戦で負けやすく、高いほど勝ちやすい程度を示すものとする。
【０４０１】
つまり、このラウンド数の多い大当りに昇格しないバトル演出（昇格演出）においては、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、信頼度の高いキャラクタ、すなわち強いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果（主人公キャラクタが敗退）となる。なお、ここでの説明では、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、２番目に強いキャラクタＤが選択されたものとする。従って、遊技者は、キャラクタＤが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利するのは難しいという心象を抱く。
【０４０２】
そして、図３２（ａ）の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタＤとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタＤとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図３２（ａ）の下中段図に示すように、「ボタンを押せ！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を押圧する操作を促すことになる。なお、このメイン表示装置１３１の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置１３２により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０４０３】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５の操作有効時間内に第１演出ボタン１３５を押圧すると、図３２（ａ）の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、キャラクタＤが主人公キャラクタを倒してキャラクタＤが勝利（主人公キャラクタが敗戦）した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが敗戦することは、ラウンド数の多い大当りに昇格しないという意味を持つ。このようなバトル演出によれば、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン操作に伴ってメイン表示装置１３１の画面に所定の画像（主人公キャラクタの敗戦を示唆するような画像）がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。
【０４０４】
そして、主人公キャラクタが敗戦した画像が表示された後、大当りにおけるラウンド昇格が有るか否かを報知するラウンド昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「敗退！ラウンド昇格なし！」というメッセージが表示され、ラウンド数の多い大当りに昇格しない（４Ｒ大当りから８Ｒ又は１６Ｒ大当りに昇格しない、あるいは、８Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格しない）ことを示すラウンド昇格無報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなラウンド昇格無報知がされると、ラウンド数の多い大当りに昇格せずにこのまま大当りにおけるラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。
【０４０５】
図３２（ｂ）を参照しながら、次に、バトル演出（昇格演出）において主人公キャラクタが勝利（ラウンド昇格）する場合について説明する。まず図３２（ｂ）に示すバトル演出を端的に説明すると、演出画像として、主人公を模したキャラクタ（主人公キャラクタ）とキャラクタＡとがバトル（対戦）を行い、結局、主人公キャラクタが勝利（キャラクタＡが敗退）し、従って、当初の所定ラウンド数の大当りよりも多いラウンド数の大当りに昇格して、引き続きラウンド遊技が昇格した大当りの最終ラウンドまで継続するストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。
【０４０６】
より詳細には、図３２（ｂ）の上段図に示すように、確変８Ｒ大当りの第４ラウンド、確変１６Ｒ大当りの第４、８ラウンドにおいて、メイン表示装置１３１の画面では、図３２（ａ）の上段図と同様、まず主人公キャラクタと対戦するキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するために、例えば、上述した図２６−２（ａ）に示す乱数テーブルＡを用いて、上記したコマンド受信処理のＳ１６７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。なお、ここでの乱数テーブルＡのキャラクタの信頼度は、上記の乱数テーブルＢと同様、低いほど対戦で負けやすく、高いほど勝ちやすい程度を示すものとする。
【０４０７】
つまり、このラウンド数の多い大当りに昇格するバトル演出（昇格演出）においては、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、信頼度の低いキャラクタ、すなわち弱いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果（主人公キャラクタが勝利）となる。なお、ここでの説明では、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、最も弱いキャラクタＡが選択されたものとする。従って、遊技者は、キャラクタＡが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利し易いという心象を抱く。
【０４０８】
そして、図３２（ｂ）の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタＡとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタＡとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図３２（ｂ）の下中段図に示すように、「ボタンを押せ！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を押圧する操作を促すことになる。なお、このメイン表示装置１３１の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置１３２により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０４０９】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５の操作有効時間内に第１演出ボタン１３５を押圧すると、図３２（ｂ）の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、主人公キャラクタがキャラクタＤを倒して主人公キャラクタが勝利（キャラクタＤが敗戦）した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが勝利することは、ラウンド数の多い大当りに昇格するという意味を持つ。このようなバトル演出によれば、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン操作に伴ってメイン表示装置１３１の画面に所定の画像（主人公キャラクタの勝利を示唆するような画像）がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。
【０４１０】
そして、主人公キャラクタが勝利した画像が表示された後、大当りにおけるラウンド昇格が有るか否かを報知するラウンド昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「勝利！１６ラウンド昇格！」というメッセージが表示され、ラウンド数の多い大当りに昇格する（４Ｒ大当りから８Ｒ又は１６Ｒ大当りに昇格する、あるいは、４Ｒ又は８Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格する）ことを示すラウンド昇格有報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなラウンド昇格有報知がされると、ラウンド数の多い大当りに昇格して引き続きラウンド遊技が昇格した大当りの最終ラウンドまで継続することを容易に認識することができる。
【０４１１】
上記の説明で明らかなように、この他の実施形態においては、確変４Ｒ大当りでは第４ラウンド、確変８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでは第４、８ラウンドでラウンド数の多い大当りに昇格するか否かのバトル演出（昇格演出）が実行されるようになっている。すなわち、これらの大当りに係わる大当り遊技では、図３１（ａ）〜（ｃ）に示すように、「確変８Ｒ大当り」及び「確変１６Ｒ大当り」のそれぞれについては、第４ラウンドにおいて、「確変４Ｒ大当り」と容易に区別できないように昇格演出が行われる。また、図３１（ｂ）、（ｃ）に示すように、「確変１６Ｒ大当り」については、第８ラウンドにおいて、「確変８Ｒ大当り」と容易に区別できないように昇格演出が行われる。
【０４１２】
つまり、確変４Ｒ、８Ｒ、１６Ｒ大当りに対応する大当り図柄は、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄としてはそれぞれ相違する所定の大当り図柄が表示され、メイン表示装置１３１に表示される演出図柄としては、大当り時の最初に表示する大当り図柄は、例えば偶数のぞろ目「２２２」など、全て４Ｒ大当りに対応する大当り図柄が表示されるようになっている。その後、第４ラウンドの昇格演出において、内部的にも４Ｒ大当りの場合には、主人公キャラクタが敗戦するバトル演出を行い、ラウンド数の多い大当りに昇格しなかったとして第４ラウンド終了後、エンディング演出を経て当該大当り遊技を終了する。
【０４１３】
一方、内部的に８Ｒ、１６Ｒ大当りの場合には、主人公キャラクタが勝利するバトル演出を行い、その後、ラウンド数の多い大当りに昇格したことを示すように、大当り図柄が「２２２」から８Ｒ大当りに対応する例えば奇数のぞろ目「５５５」などの大当り図柄、又は、１６Ｒ大当りに対応する例えば特定数字のぞろ目「７７７」などの大当り図柄に変化してメイン表示装置１３１の画面に表示される。これにより，遊技者は、確変４Ｒ大当りから、ラウンド数の多い大当り、すなわち確変８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りに昇格したことを認識する。そして、第４ラウンドが終了すると、引き続きラウンド遊技が昇格した大当りの最終ラウンド（第８又は第１６ラウンド）まで継続して行われ、最終ラウンドが終了すると、エンディング演出を経て当該大当り遊技を終了する。なお、第８ラウンドにおいても昇格演出が行われるが、この第８ラウンドの昇格演出は第４ラウンドの昇格演出に準じて行われるので、ここでの説明は省略する。
【０４１４】
従って、このような昇格演出が行われる大当り遊技によれば、遊技者は、ラウンド数の少ない大当りに当選した場合であっても、この出玉の期待できない大当りがラウンド数の多い大当りに昇格して、多量の出玉を獲得できるのではという大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この昇格演出（バトル演出）が上記したランクアップ演出と相違する点は、次の通りである。すなわち、ランクアップ演出は、出玉有りのラウンドが継続するか否かに係わる演出であって、ランクアップした場合であっても、遊技者は、その時点でどこまでラウンドが継続するのかが判別し難くなっている。これに対し、昇格演出は、ラウンド数の多い大当りに昇格するか否かに係わる演出であって、大当り（ラウンド数）が昇格した場合には、遊技者は、その時点でどこまでラウンドが継続するのかが判別できるようになっている。従って、これら趣旨の相違する両者の演出を共に取り入れれば、遊技機１００の演出効果を著しく向上することが可能となる。
【０４１５】
図３１を参照して、また、これら昇格演出（バトル演出）を行う確変４Ｒ、８Ｒ、１６Ｒ大当りにおいては、カードユニット１９０から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を、エンディング演出中に行うようになっている。この他の実施形態に係わる確変４Ｒ、８Ｒ、１６Ｒ大当りにおいてエンディング演出中に行われるカード取り忘れ注意喚起演出は、上述した図２９に示したカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）（Ｓ１６７９）に準じて行われるので、ここでの説明は省略する。
【０４１６】
しかして、これら昇格演出（バトル演出）が実行される確変４Ｒ、８Ｒ、１６Ｒ大当りにおいてカード取り忘れ注意喚起演出が、ラウンド遊技中（最終ラウンド）に行われずにエンディング演出中に行われるのは、上述したランクアップ演出と同様な理由からであり、ここでの詳細な説明は省略するが、すなわち、昇格演出中にこの注意喚起報知を行ってしまうと、昇格演出の演出効果の低下や、遊技者に大当りが昇格しないことを悟られる恐れがあるからである。
【０４１７】
なお、この他の実施形態においては、確変４Ｒ、８Ｒ、１６Ｒ大当りを設け、これらの大当りでラウンド数の多い大当りに昇格（４Ｒ大当りから８Ｒ、１６Ｒ大当りに昇格、又は、８Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格）するか否かに係わる昇格演出（バトル演出）を行うように構成したが、これは、例えば、通常、時短、確変大当りを設け、通常大当りが時短又は確変大当りに昇格するか否か、あるいは、時短大当りが確変大当りに昇格するか否かに係わる昇格演出（バトル演出）を行うように構成してもよい。
【０４１８】
また、上述した実施形態においては、ランクアップ演出及び昇格演出（バトル演出）は、図２−４（ｂ）（ｃ）（ｄ）及び図３１（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、各大当りの第４ラウンド又は第８ラウンドで行うようにしたが、これは、それらのラウンドに限定されるものではない。また更に、大当りの種別についても上述したものに限定されるものではない。
【０４１９】
また、上述した実施形態においては、メイン表示装置１３１におけるデモ画面の表示は、図８（Ｓ８１６）、図１７（Ｓ１７２０）で示したように、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって、メイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄（第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当り抽選に係る特別図柄）の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置１１８に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄（特別図柄）及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。
【０４２０】
また、演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回（モード継続回数値Ｍが「３０」）になった時点で遊技状態が確変になっているか否かを判定するようにしたが（図２１のＳ２１１２、Ｓ２１１４）、このモード継続回数値Ｍは限定することなく、例えば５０回や２０回に設定するようにしてもよい。また、ミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間を５分（残余時間Ｔｍ、図２１のＳ２１４６）にしたが、この設定時間は限定することなく、例えば７分や３分に設定するようにしてもよい。
【０４２１】
なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。
【０４２２】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体としてのプリペイドカードをカードユニット１９０から取り出すときに操作する返却スイッチ１８６を有し、大当り遊技中の所定のタイミングでプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ａとして、次のような構成を有している。
【０４２３】
発明Ａ
（１）遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体（プリペイドカード）を取り出すときに操作する操作手段（返却スイッチ１８６）を備えた遊技機（遊技機１００）であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（ステップＳ８２０の大当り判定処理）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、メイン表示装置１３１）に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された際に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記エンディング演出では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されることを特徴とする遊技機。
【０４２４】
（２）遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体（プリペイドカード）を取り出すときに操作する操作手段（返却スイッチ１８６）を備えた遊技機（遊技機１００）であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（ステップＳ８２０の大当り判定処理）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、メイン表示装置１３１）に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された際に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記ラウンド遊技では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されることを特徴とする遊技機。
【０４２５】
（３）遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体（プリペイドカード）を取り出すときに操作する操作手段（返却スイッチ１８６）を備えた遊技機（遊技機１００）であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（ステップＳ８２０の大当り判定処理）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、メイン表示装置１３１）に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された際に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するための複数のラウンドから成るラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知は、前記ラウンド遊技の最終ラウンド中に実行されることを特徴とする遊技機。
【０４２６】
（４）前記ラウンド遊技の所定ラウンドにおいて、前記特別遊技のラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続演出（ランクアップ演出、昇格演出（バトル演出））が行われている場合には、当該所定ラウンド中には前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする（２）又は（３）に記載の遊技機。
【０４２７】
（５）前記始動条件の成立に基づいた前記図柄の変動表示が所定条件により直ちに実行できない場合に、当該始動条件の成立に係わって大当りか否かを判定する先読み大当り判定手段（ステップＳ５０８、Ｓ５２８の事前判定処理）を備え、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されている場合に、前記先読み大当り判定手段による大当り判定が存在する場合には、当該特別遊技中には前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする（１）乃至（４）の何れかに記載の遊技機。
【０４２８】
（６）前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されている場合に、前記先読み大当り判定手段による大当り判定が存在する場合には、当該特別遊技終了後の、前記先読み大当り判定手段による大当り判定が存在しなくなった場合に実行される前記特別遊技のラウンド遊技又はエンディング演出中に、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行することを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０４２９】
（７）前記特別遊技の実行後に、遊技状態が、前記大当り判定手段により大当りと判定される確率が上昇している確変状態、前記始動条件の成立する確率が上昇している時短状態、又は前記確変状態及び前記時短状態以外の通常状態の何れかになり、前記特別遊技が、遊技状態が前記通常状態になることなく所定回数連続して実行された場合には、以降の前記確変状態及び前記時短状態で連続して発生する前記特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする（１）乃至（６）の何れかに記載の遊技機。
【０４３０】
（８）前記特別遊技の実行後に、遊技状態が、前記大当り判定手段により大当りと判定される確率が上昇している確変状態、前記始動条件の成立する確率が上昇している時短状態、又は前記確変状態及び前記時短状態以外の通常状態の何れかになり、前記特別遊技の実行後に、遊技状態が前記確変状態又は前記時短状態になる場合には、当該特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行せず、一方、前記特別遊技の実行後に、遊技状態が前記通常状態になる場合には、当該特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行することを特徴とする（１）乃至（６）の何れかに記載の遊技機。
【０４３１】
（９）前記特別遊技のラウンド遊技が、遊技媒体を獲得し難い態様である場合には、当該特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする（１）乃至（８）の何れかに記載の遊技機。
【０４３２】
従って、このような発明Ａ記載の遊技機によれば、遊技機の構成を簡素化してコストダウンを図りながら、適切なタイミングで有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行することができる。その結果、遊技者の有価記憶媒体の取り忘れを、好適に抑止することが可能となる。
【０４３３】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４３４】
１００…遊技機
１２０…第１特別図柄表示装置（図柄表示装置）
１２２…第２特別図柄表示装置（図柄表示装置）
１３１…メイン表示装置（図柄表示装置）
１８６…返却スイッチ（操作手段）
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図２−３】
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【図２−４】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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