(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示器と、
該画像表示器に表示させる演出画像を決定し、当該演出画像の表示を指示する演出制御装置と、
該演出制御装置の指示にしたがって前記演出画像を前記画像表示器に表示させる画像制御装置と
を備える遊技機であって、
前記画像制御装置は、
前記演出画像の元となる素材データを記憶する補助記憶領域と、
前記素材データのうち、一部の常駐素材データを常駐させる主記憶領域と、
電源投入後に、前記常駐素材データを、前記補助記憶領域から前記主記憶領域に読み込む常駐素材データ読込手段と、
該常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む順序を決定する読込順序決定手段と
を備え、
該読込順序決定手段は、前記常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む読込順序を記憶しており、前記演出制御装置が前記演出画像の表示を指示したときに、当該演出画像が前記主記憶領域への読込みが終了していない前記常駐素材データを使用するものである場合には、当該常駐素材データの読込順序を最上位に繰り上げることにより、当該常駐素材データを、その他の前記常駐素材データよりも優先して、前記常駐素材データ読込手段に読み込ませることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像表示器と、
該画像表示器に表示させる演出画像を決定し、当該演出画像の表示を指示する演出制御装置と、
該演出制御装置の指示にしたがって前記演出画像を前記画像表示器に表示させる画像制御装置と
を備える遊技機であって、
前記画像制御装置は、
前記演出画像の元となる素材データを記憶する補助記憶領域と、
前記素材データのうち、一部の常駐素材データを常駐させる主記憶領域と、
電源投入後に、前記常駐素材データを、前記補助記憶領域から前記主記憶領域に読み込む常駐素材データ読込手段と、
該常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む順序を決定する読込順序決定手段と
を備え、
該読込順序決定手段は、
前記常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む読込順序を記憶しており、前記演出制御装置が前記演出画像の表示を指示したときに、当該演出画像と予め関連付けられた、当該演出画像の表示に使用しない前記常駐素材データの読込順序を繰り上げるとともに、
前記演出制御装置が表示を指示する演出画像が、前記主記憶領域への読込みが終了していない前記常駐素材データを使用するものである場合には、当該常駐素材データを、その他の前記常駐素材データよりも優先して、前記常駐素材データ読込手段に読み込ませることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記画像制御装置には、複数の演出画像を含む１又は複数のグループが設定されており、
前記演出制御装置が表示を指示する前記演出画像と予め関連付けられた、当該演出画像の表示に使用しない前記常駐素材データは、前記演出制御装置が表示を指示する前記演出画像と同じグループに属する前記演出画像の表示に使用する前記常駐素材データであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記常駐素材データ読込手段は、
前記補助記憶領域に記憶された一つの前記常駐素材データを、複数の読込単位に分割して前記主記憶領域に該読込単位毎に読み込むものであり、
前記常駐素材データの前記読込単位を一単位読み込むたびに、前記読込順序決定手段にしたがって読み込む前記常駐素材データを決定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出制御装置が決定した演出画像を画像表示器に表示させる画像制御装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ機等の遊技機では、遊技の進行に合わせて画像表示器に様々な演出画像を表示する。こうした遊技機では、演出制御装置が画像表示器に表示させる演出画像を決定し、画像制御装置が、演出制御装置の決定した演出画像を画像表示器に表示させる。具体的には、画像制御装置は、演出画像の元となる素材データを多数記憶しており、演出制御装置から所要の演出画像の表示を指示されると、ＲＡＭの作業領域等において、素材データから演出画像の画像データを生成して画像表示器に出力する。演出画像の元となる素材データは、画像制御装置のＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に記憶されており、画像制御装置は、必要に応じて、所要の素材データをＲＯＭからＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に読み込んで演出画像の表示に使用する。ここで、ＲＡＭへの読出しに時間がかかる一部の素材データ（以下、常駐素材データという。）については、予めＲＡＭに読み込んで常駐させておくことで、演出制御装置が指示する演出画像を遅延させることなく表示し得るようにしている。
【０００３】
しかしながら、画像制御装置が、常駐素材データをＲＡＭに常駐させる遊技機であっても、電源投入時点では、画像制御装置のＲＡＭに常駐素材データが常駐していない。このため、かかる遊技機では、電源投入から、画像制御装置が常駐素材データをＲＡＭに読み込むまでの間に、ＲＡＭに常駐していない常駐素材データを使用する演出画像の表示を演出制御装置から指示されるおそれがある。従来の遊技機には、かかる場合に備えて、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまで遊技を開始不能にする構成が提案されている（例えば、特許文献１）。また、演出制御装置が表示を指示した演出画像に必要な常駐素材データが読込み終了前である場合は、画像制御装置が、当該演出画像を簡略化した画像を代替画像として表示する構成も提案されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６８２８号公報
【特許文献２】特開２００９−１０６４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の構成では、電源を投入してから、遊技を開始可能となるまでに時間がかかるため、停電等によって遊技中の遊技機の電源が一時的に切断された場合に、遊技者は、遊技を再開するまでに長く待たなくてはならない。一方で、上記特許文献２に記載の構成では、演出制御装置が決定した本来の演出画像を画像表示器に表示できない場合があるため、意図した演出効果を十分に得ることができない。
【０００６】
本発明は、かかる現状に鑑みて為されたものであり、電源を投入してから、すぐに遊技を開始することができ、かつ、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまでの間に、演出画像を適切に表示させ得る遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画像表示器と、該画像表示器に表示させる演出画像を決定し、当該演出画像の表示を指示する演出制御装置と、該演出制御装置の指示にしたがって前記演出画像を前記画像表示器に表示させる画像制御装置とを備える遊技機であって、前記画像制御装置は、前記演出画像の元となる素材データを記憶する補助記憶領域と、前記素材データのうち、一部の常駐素材データを常駐させる主記憶領域と、電源投入後に、前記常駐素材データを、前記補助記憶領域から前記主記憶領域に読み込む常駐素材データ読込手段と、該常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む順序を決定する読込順序決定手段とを備え、該読込順序決定手段は、前記常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む読込順序を記憶しており、前記演出制御装置が前記演出画像の表示を指示したときに、当該演出画像が前記主記憶領域への読込みが終了していない前記常駐素材データを使用するものである場合には、当該常駐素材データの読込順序を最上位に繰り上げることにより、当該常駐素材データを、その他の前記常駐素材データよりも優先して、前記常駐素材データ読込手段に読み込ませることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
かかる構成にあっては、画像制御装置は、読込み終了前の常駐素材データを使用する演出画像の表示を指示された場合に、当該常駐素材データを他の常駐素材データより優先して短時間で読み込むため、当該演出画像を大きく遅延させることなく表示可能となる。したがって、かかる構成によれば、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまで遊技を開始不能としたり、演出制御装置が指示した演出画像の代替画像を表示したりすることなく、電源が投入されてから、すぐに遊技を開始することができ、かつ、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまでの間に、演出制御装置が指示する演出画像を画像表示器に適切に表示可能となる。
【０００９】
また、本発明の別の態様として、画像表示器と、該画像表示器に表示させる演出画像を決定し、当該演出画像の表示を指示する演出制御装置と、該演出制御装置の指示にしたがって前記演出画像を前記画像表示器に表示させる画像制御装置とを備える遊技機であって、前記画像制御装置は、前記演出画像の元となる素材データを記憶する補助記憶領域と、前記素材データのうち、一部の常駐素材データを常駐させる主記憶領域と、電源投入後に、前記常駐素材データを、前記補助記憶領域から前記主記憶領域に読み込む常駐素材データ読込手段と、該常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む順序を決定する読込順序決定手段とを備え、該読込順序決定手段は、前記常駐素材データ読込手段が前記常駐素材データを読み込む読込順序を記憶しており、前記演出制御装置が前記演出画像の表示を指示したときに、当該演出画像と予め関連付けられた、当該演出画像の表示に使用しない前記常駐素材データの読込順序を繰り上げるとともに、前記演出制御装置が表示を指示する演出画像が、前記主記憶領域への読込みが終了していない前記常駐素材データを使用するものである場合には、当該常駐素材データを、その他の前記常駐素材データよりも優先して、前記常駐素材データ読込手段に読み込ませることを特徴とする遊技機が提案される。
【００１０】
かかる構成によれば、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまで遊技を開始不能としたり、演出制御装置が指示した演出画像の代替画像を表示したりすることなく、電源が投入されてから、すぐに遊技を開始することができ、かつ、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまでの間に、演出制御装置が指示する演出画像を画像表示器に適切に表示可能となる。
また、一般的に、遊技機では、演出内容が関連した演出画像を連続して表示する確率が高く、演出内容が関連していない演出画像を連続して表示する確率が低い。したがって、かかる構成にあっては、演出制御装置が指示する演出画像に対して、当該演出画像の後に表示する確率が高い演出画像に使用する常駐素材データを関連付けておけば、読込み終了前の常駐素材データを使用する演出画像の表示を画像制御装置が指示される確率を低減することができ、これにより、全ての常駐素材データの読込みが終了するまでの間に、演出画像をより適切に表示することが可能となる。
【００１１】
また、上記構成にあって、前記画像制御装置には、複数の演出画像を含む１又は複数のグループが設定されており、前記演出制御装置が表示を指示する前記演出画像と予め関連付けられた、当該演出画像の表示に使用しない前記常駐素材データは、前記演出制御装置が表示を指示する前記演出画像と同じグループに属する前記演出画像の表示に使用する前記常駐素材データであることが提案される。
【００１２】
かかる構成にあっては、演出制御装置が表示を指示する演出画像と、読込順序を繰り上げる常駐素材データとを効率的に関連付けられるため、演出画像装置から演出画像の表示を指示されたときに、読込順序決定手段が、常駐素材データの読込順序を容易に変更可能となる。
【００１３】
また、本発明にあっては、前記常駐素材データ読込手段は、前記補助記憶領域に記憶された一つの前記常駐素材データを、複数の読込単位に分割して前記主記憶領域に該読込単位毎に読み込むものであり、前記常駐素材データの前記読込単位を一単位読み込むたびに、前記読込順序決定手段にしたがって読み込む前記常駐素材データを決定することが提案される。
【００１４】
かかる構成にあっては、例えば、サイズの大きい常駐素材データを読み込んでいる途中であっても、常駐素材データ読込手段は、当該常駐素材データの読込単位を一つ読み込むたびに、読み込む常駐素材データを、読込順序決定手段の読込順序にしたがって変更可能となる。このため、かかる構成では、画像制御装置は、演出制御装置からの指示に対して、読込みを優先すべき常駐素材データの読込みを迅速に開始することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
以上に述べたように、本発明の遊技機によれば、電源が投入されてから、すぐに遊技を開始することができ、かつ、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまでの間に、演出制御装置が指示する演出画像を画像表示器に適切に表示可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例のスロットマシン１の斜視図である。
【図２】前扉３を開放した状態のスロットマシン１の概略を示す斜視図である。
【図３】スロットマシン１の制御回路を示すブロック図である。
【図４】メイン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５】演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】画像制御装置２２の制御回路を示すブロック図である。
【図７】演出画像の一覧を示す図表である。
【図８】常駐素材データの一覧を示す図表である。
【図９】電源投入後に、メイン制御装置２０、サブ制御装置２１、及び画像制御装置２２が実行する制御処理内容を示すタイミングチャートである。
【図１０】常駐素材データ読込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】常駐素材データ読込リストの初期状態を示す図表である。
【図１２】コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】表示予定リストの更新例を示す図表である。
【図１４】読込順序変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】常駐素材データ読込リストの変更例を示す図表である。
【図１６】常駐素材データ読込リストの別の更新例を示す図表である。
【図１７】画像表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る演出制御装置は、サブ制御装置２１に相当する。また、本発明に係る補助記憶領域は、ＲＯＭ２２ｃの全素材データ記憶領域２２ｆに相当する。また、本発明に係る主記憶領域は、ＲＡＭ２２ｄの素材データ常駐領域２２ｇに相当する。また、本発明に係る常駐素材データ読込手段は、常駐素材データ読込処理によって主に実現される。また、本発明に係る読込順序決定手段は、常駐素材データ読込みリストと読込順序変更処理によって主に実現される。
【００１８】
図１，２に示すように、スロットマシン１の筐体２は前方に開放しており、前方から前扉３によって覆われている。前扉３の中央部には、筐体２の内部に配設された三つのリール９を視認するための視認窓４が設けられる。そして、前扉３の前面側には、視認窓４の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７などの各種スイッチが配設される。また、視認窓４の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器１０が配設される。画像表示器１０は、液晶モジュールからなるものであり、前扉３の上部に嵌め込まれている。また、前扉３の前面側には、演出用ランプ１２が複数配設される。
【００１９】
図２に示すように、前扉３の背面側には、画像表示器１０の裏側に、画像表示器１０を制御する画像制御装置２２が配設される。また、前扉３の背面側には、スピーカ１１などが配設される。また、図２に示すように、筐体２には、リール９の上方に、メイン制御装置２０やサブ制御装置２１がケースに収納された状態で設置され、また、リール９の下方には、ホッパーユニット１９が配設される。
【００２０】
かかるスロットマシン１では、リール９を回転させて図柄を変動表示させた後に、リール９を停止させて図柄を入賞ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、（１）ゲーム開始に必要な枚数のメダル投入、（２）スタートスイッチ操作、（３）リールの回転、（４）ストップスイッチ操作、（５）リールの停止、（６）入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。
【００２１】
図３は、スロットマシン１の作動を制御する制御回路である。
メイン制御装置２０は、ＣＰＵ２０ａ、ＲＡＭ２０ｂ、ＲＯＭ２０ｃ等を備える基板によって構成されるものであり、遊技の進行に関する制御を主に実行する。メイン制御装置２０の入力ポートには、ベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７が接続される。また、メイン制御装置２０の出力ポートには、リール９、ホッパーユニット１９、サブ制御装置２１が接続される。
【００２２】
図４は、メイン制御装置２０のＣＰＵ２０ａの制御内容にあって、遊技内容を構成するメイン制御処理の制御内容を示したものである。メイン制御処理において実行される各ステップＳ１〜Ｓ９の詳細は下記の通りである。
Ｓ１：前遊技が終了後、若しくは電源ＯＮされてからＲＡＭ２０ｂ及びＲＯＭ２０ｃの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、一遊技に必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。メダルの投入、またはベット操作が規定数以上行われたことを検知すれば、スタートスイッチ６を有効にする。
Ｓ２：スタートスイッチ６が操作されるまで待機する。
Ｓ３：スタートスイッチ６が操作されると各リール９の回転を開始させる。また、スタートスイッチ６の操作によって役抽選が実行される。役抽選では、乱数が抽出され、抽出された乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭ２０ｂに記憶するとともに、役抽選の結果を通知するコマンドをサブ制御装置２１に送信する。
Ｓ４：ストップスイッチ７が操作されるまで待機する。
Ｓ５：ストップスイッチ７が操作されると、その操作タイミングや役抽選の結果等に基づいて、リール９の停止角度を決定するための停止テーブルが選択される。
Ｓ６：選択した停止テーブルに基づいてリール９の停止角度を決定し、当該角度でリール９を停止させる。
Ｓ７：全てのリール９の回転が停止するまで待機する。
Ｓ８：入賞ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞が発生したと判定する。そして、判定結果を通知するコマンドをサブ制御装置２１に送信する。
Ｓ９：入賞判定処理の判定結果に応じた処理を行う。役に入賞した場合は、入賞した役に対応する処理を行う。具体的には、後述する小役に入賞したと判定された場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数（５０枚）を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。
【００２３】
サブ制御装置２１は、図３に示すように、ＣＰＵ２１ａ、ＲＡＭ２１ｂ、ＲＯＭ２１ｃ等を備える基板によって構成されるものであり、遊技に係る演出の制御を主に実行する。サブ制御装置２１のＲＯＭ２１ｃには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御装置２１の入力ポートには、メイン制御装置２０から遊技の進行に関する情報を示すコマンドが入力される。そして、サブ制御装置２１は、メイン制御装置２０から入力されるコマンドに基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、スピーカ１１や演出用ランプ１２を制御し、さらには、所要の演出画像の表示を指示する表示制御コマンドを画像制御装置２２に送信する。
【００２４】
図５は、サブ制御装置２１において一定間隔で実行される、演出の実行制御に係る演出制御処理の制御内容を示したものである。
まず、サブ制御装置２１は、メイン制御装置２０から遊技状態を通知するコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０１）。ここで、メイン制御装置２０からコマンドを受信したと判定した場合は、受信したコマンドに基づいて演出抽選を実行し、次に実行する演出内容を決定する（Ｓ１０２）。そして、決定した演出内容に対応する演出画像を画像表示器１０に表示させるために、必要に応じて、当該演出画像の表示を指示する表示制御コマンドを画像制御装置２２に送信する（Ｓ１０３）。そして、決定済みの演出内容に沿ってスピーカ１１と演出用ランプ１２を制御して（Ｓ１０４）、演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０１で、遊技状態を通知するコマンドを受信していないと判定した場合は、決定済みの演出を継続実行することとして、スピーカ１１と演出用ランプ１２を制御する処理（Ｓ１０４）のみを実行して、演出制御処理を終了する。
【００２５】
画像制御装置２２は、画像表示器１０の表示制御を行うものであり、サブ制御装置２１から受信する表示制御コマンドにしたがって、所要の演出画像を画像表示器１０に表示させる。この画像制御装置２２は、通常は、所定ピクセルサイズの画像データを１フレーム分の画像として生成し、当該画像データを出力して画像表示器１０に表示させる。そして、画像制御装置２２は、画像データの出力を、通常は３０ｆｐｓのフレームレートで繰り返すことで、画像表示器１０に一連の演出画像を表示させる。
【００２６】
画像制御装置２２は、図６に示すように、ＣＰＵ２２ａと、ＧＰＵ２２ｂと、ＲＯＭ２２ｃと、ＲＡＭ２２ｄと、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２２ｅとを備えている。ＣＰＵ２２ａは、画像制御装置２２の主要な制御処理を実行するプロセッサであり、ＧＰＵ２２ｂは、専ら画像表示に係る処理を実行するプロセッサである。ＲＯＭ２２ｃは、不揮発性メモリからなるものである。このＲＯＭ２２ｃには、ＣＰＵ２２ａやＧＰＵ２２ｂが実行するプログラム等が記憶される。また、ＲＯＭ２２ｃには、画像表示器１０に表示する演出画像の画像データの元となる素材データを、全て記憶する全素材データ記憶領域２２ｆが設けられる。ＲＡＭ２２ｄは、揮発性メモリからなるものである。このＲＡＭ２２ｄの記憶領域には、一部の素材データを常駐させる素材データ常駐領域２２ｇや、ＣＰＵ２２ａやＧＰＵ２２ｂが一時記憶領域として使用する作業領域２２ｈが設けられる。また、ＶＲＡＭ２２ｅは揮発性メモリからなるものであり、このＶＲＡＭ２２ｅの記憶領域には、画像表示器１０に表示させる画像データを描画するためのフレームバッファ２２ｉが設けられる。フレームバッファ２２ｉは、画像表示器１０に表示する１フレーム分の画像データを描画するための記憶領域であり、このフレームバッファ２２ｉに描画された画像データが、画像表示器１０に転送されて、画像表示器１０に表示される。ここで、画像制御装置２２は、２つのフレームバッファ２２ｉを具備するダブルバッファ方式を採用している。
【００２７】
画像表示器１０は、液晶パネルとドライバＩＣとからなる液晶モジュールであり、通常は、画像制御装置２２から３０ｆｐｓのフレームレートで入力される所定ピクセルサイズの画像データを表示画面に表示する。
【００２８】
本実施例では、図７に示すように、画像表示器１０に表示される演出画像は、演出画像Ａ〜Ｐの１６種類が設けられている。演出画像Ａ〜Ｐは、多数のフレームからなる動画であり、待機中に表示される演出画像や、エラー発生時に表示される演出画像、入賞時に表示される演出画像など、各種の遊技状態で表示される演出画像に対応している。また、図７に示すように、夫々の演出画像Ａ〜Ｐには、対応する表示制御コマンドＡ〜Ｐが設定されており、サブ制御装置２１は、演出画像Ａ〜Ｐの表示を画像制御装置２２に指示する場合には、演出画像Ａ〜Ｐに対応する表示制御コマンドＡ〜Ｐを画像制御装置２２に送信する。
【００２９】
また、図７に示すように、画像制御装置２２には、演出画像Ａ〜Ｐを複数含む５種類のグループＶ〜Ｚが設定されている。このグループは、演出内容が相互に関連し、遊技中に画像表示器１０で連続して表示される確率の高い複数の演出画像をグループ化したものである。例えば、グループＶには、演出画像Ａ，Ｂ，Ｋ，Ｍが含まれるが、これらの４つの演出画像は、特定の演出状態で、画像表示器１０に高い確率で連続的に表示されるものである。なお、演出画像Ａ〜Ｐは、いずれか１つのグループに属するわけでなく、演出画像Ｃ，Ｄのように、複数のグループに属する演出画像もあり、また、演出画像Ｐのように、いずれのグループにも属しない演出画像もある。
【００３０】
画像制御装置２２の全素材データ記憶領域２２ｆには、上記演出画像Ａ〜Ｐの画像データの元となる多数の素材データが記憶される。この素材データは、３Ｄのモデルデータやテクスチャデータ、スプライトデータ、動画データ、静止画データなどである。画像制御装置２２は、作業領域２２ｈやフレームバッファ２２ｉで、これらの素材データを合成することで、画像表示器１０に表示させる演出画像Ａ〜Ｐの画像データを、フレーム毎に生成して出力する。
【００３１】
ここで、全ての素材データは、素材データ常駐領域２２ｇに常駐させる素材データ（以下、常駐素材データという。）と、それ以外の素材データ（以下、非常駐素材データという。）に大別される。常駐素材データは、基本的に、ＲＡＭ２２ｄへの読込みに時間のかかる素材データであり、その多くは、３Ｄのモデルデータやテクスチャデータである。一方、非常駐素材データは、短時間でＲＡＭ２２ｄへ読込み可能な素材データであり、その多くは静止画データや動画データである。
【００３２】
図７に示すように、上記、演出画像Ａ〜Ｐのうち、演出画像Ａ〜Ｈの８種類は、常駐素材データと非常駐素材データの両方、又は、常駐素材データのみを使用して表示する演出画像であり、残りの８種類（演出画像Ｉ〜Ｐ）は、常駐素材データを使用せず、非常駐素材データのみを使用して表示する演出画像となっている。図８は、常駐素材データの一覧を示す図表である。図８に示すように、演出画像Ａ〜Ｈの表示に使用する常駐素材データとして、常駐素材データＡ１から常駐素材データＨ３までの２０種類が記憶される。例えば、演出画像Ａを表示する場合には、常駐素材データＡ１，Ａ２，Ａ３の３つの常駐素材データが使用され、演出画像Ｅを表示する場合は、常駐素材データＥ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５の５つの常駐素材データが使用される。なお、図８では、常駐素材データのみを示しているが、演出画像Ａ〜Ｈを表示する際に、非常駐素材データが合わせて使用される場合もある。
【００３３】
図９は、スロットマシン１に電源を投入した後に、メイン制御装置２０、サブ制御装置２１、及び画像制御装置２２が実行する制御処理を示したものである。まず、メイン制御装置２０は、電源投入直後は、初期化処理又は復旧処理した後で、上記メイン制御処理（図４参照）を開始する。初期化処理は、通常の電源投入時に実行され、復旧処理は、停電などによってスロットマシン１の電源が切断された場合に実行されるものである。具体的には、メイン制御装置２０は、初期化処理では、プログラムのロードやＲＡＭ２０ｂのクリアを実行し、復旧処理では、電源切断時の状態を記憶したバックアップデータをＲＡＭ２０ｂに読み込んで、電源切断時の状態からメイン制御処理を実行する。このように、メイン制御装置２０は、電源投入後に、初期化処理、又は復旧処理を実行した後で、遊技（ゲーム）を開始可能となる。
【００３４】
また、サブ制御装置２１は、図９に示すように、電源投入直後は、初期化処理又は復旧処理を実行し、初期化処理又は復旧処理の終了後に演出制御処理（図５参照）を開始する。初期化処理及び復旧処理の内容は、メイン制御装置２０と同様である。すなわち、通常の電源投入時であれば、サブ制御装置２１は、初期化処理によってプログラムのロードやＲＡＭ２１ｂのクリアを実行する。また、停電などによってスロットマシン１の電源が切断された場合には、サブ制御装置２１は、復旧処理によって、電源切断時の状態を記憶したバックアップデータをＲＡＭ２１ｂに読み込んで、電源切断時の状態から演出制御処理を実行する。
【００３５】
一方、画像制御装置２２は、図９に示すように電源投入直後は、初期化処理を実行し、初期化処理の終了後に、コマンド受信処理と、画像表示処理と、常駐素材データ読込処理とを並行して実行する。初期化処理は、プログラムのロードや、ＲＡＭ２２ｄ及びＶＲＡＭ２２ｅをクリアする処理である。なお、画像制御装置２２はデータのバックアップ機能を具備していないため、停電等からの復旧時でも初期化処理を実行する。コマンド受信処理は、サブ制御装置２１から受信した表示制御コマンドに基づいて、画像表示器１０に表示させる演出画像を決定する処理である。また、画像表示処理は、コマンド受信処理で決定した演出画像を画像表示器１０に１フレームずつ表示させる処理である。そして、常駐素材データ読込処理は、常駐素材データを全素材データ記憶領域２２ｆから読み込んで、揮発性メモリであるＲＡＭ２２ｄに設けられた素材データ常駐領域２２ｇに常駐させる処理である。画像制御装置２２は、素材データ常駐領域２２ｇに全ての常駐素材データを読み込んだ時点（図９中のＴ４）で常駐素材データ読込処理の実行を終了し、その後は、コマンド受信処理と画像表示処理を実行する。
【００３６】
本実施例では、スロットマシン１に電源を投入すると、図９に示すように、まず、Ｔ１の時点で、画像制御装置２２の初期化処理が終了し、画像制御装置２２は、サブ制御装置２１からの表示制御コマンドにしたがって演出画像を表示可能となる。続いて、Ｔ２の時点でサブ制御装置２１の初期化処理（又は復旧処理）が終了し、サブ制御装置２１は、メイン制御装置２０からのコマンドにしたがって演出に係る処理を実行可能となる。そして、Ｔ３の時点でメイン制御装置２０の初期化処理（又は復旧処理）が終了し、メイン制御装置２０が遊技に係る処理を実行可能となる。したがって、スロットマシン１は、電源投入後のＴ３の時点から演出画像を伴った遊技を実行可能となる。このように、メイン制御装置２０及びサブ制御装置２１の初期化処理（又は復旧処理）が終了した時点（Ｔ３）で、演出画像を伴う遊技を実行可能となるのは、画像制御装置２２が常駐素材データをＲＡＭ２２ｄに読み込まずに初期化処理を短時間で終了するためである。一方で、画像制御装置２２は、初期化処理の終了後に、常駐素材データをＲＡＭ２２ｄに読み込む処理（常駐素材データ読込処理）と、表示制御コマンドにしたがって演出画像を画像表示器に表示させる処理（コマンド受信処理と画像表示処理）とを並行して実行するため、画像制御装置２２は、図９中のＴ４の時点で全ての常駐素材データの読込みが終了するまでは、一部又は全部の常駐素材データがＲＡＭ２２ｄに常駐していない状態で、サブ制御装置２１からの表示制御コマンドにしたがって演出画像を画像表示器１０に表示させることとなる。
【００３７】
常駐素材データ読込処理は、電源投入後に、常駐素材データを、全素材データ記憶領域２２ｆから素材データ常駐領域２２ｇに読み込んで常駐させる処理である。すなわち、本発明に係る常駐素材データ読込手段は、かかる常駐素材データ読込処理によって主に実現される。常駐素材データ読込処理は、電源投入後に画像制御装置２２の初期化処理が終了すると、コマンド受信処理や画像表示処理と並行して繰返し実行され、全ての常駐素材データを読み込んだ時点で終了する。なお、画像制御装置２２の制御処理では、常駐素材データ読込処理よりも画像表示処理が優先され、常駐素材データ読込処理は、画像表示処理と抵触しない範囲で並行して実行される。このため、常駐素材データ以外のデータ（非常駐素材データなど）をＲＯＭ２２ｃからＲＡＭ２２ｄに読み込む場合には、当該データの読込みが優先されて、常駐素材データの読込みは停止することとなる。
【００３８】
図１０は、画像制御装置２２が実行する上記常駐素材データ読込処理の制御内容を示したものである。
常駐素材データ読込処理では、まず、ＣＰＵ２２ａは、全ての常駐素材データを読込済みであるか否かを判定し（Ｓ２０１）、全ての常駐素材データを読込済みである判定した場合は、読み込むべき常駐素材データがないため、そのまま常駐素材データ読込処理を終了する。一方、ステップＳ２０１で、一部又は全部の常駐素材データが読込済みでないと判定した場合は、常駐素材データを読込可能な状態であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。例えば、次のフレームの表示に使用する非常駐素材データをＲＡＭ２２ｄに読み込む必要がある場合は、当該非常駐素材データの読込みを優先させるため、常駐素材データを読込不能な状態であると判定する。そして、ステップＳ２０２で、常駐素材データを読込可能でないと判定した場合は、常駐素材データを読込可能となるまで待機する。そして、ステップＳ２０２で、常駐素材データを読込可能であると判定した場合は、後述する常駐素材データ読込リストを参照して、当該リストで読込順序が一番目の素材データを、全素材データ記憶領域２２ｆから素材データ常駐領域２２ｇに１００ＫＢ読み込んで（Ｓ２０３）、常駐素材データ読込リストの読込量を更新してから（Ｓ２０４）、ステップＳ２０１へ移行する。このように、常駐素材データ読込処理では、常駐素材データの読込みが全て終了するまで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理を繰返し実行して、常駐素材データ読込リストにしたがって常駐素材データを１００ＫＢずつ読み込んで行く。
【００３９】
常駐素材データ読込リストは、常駐素材データ読込処理における、常駐素材データの読込順序を記憶するものである。すなわち、この常駐素材データ読込リストは、本発明に係る読込順序決定手段を構成するものである。図１１（ａ）は、ＲＯＭ２２ｃに記憶された初期状態の常駐素材データ読込リストである。この初期状態の常駐素材データ読込リストは、画像制御装置２２の初期化処理でＲＡＭ２２ｄに読み込まれて、初期化処理直後の常駐素材データ読込処理で使用される。図１１（ａ）に示す初期状態の常駐素材データ読込リストに従えば、常駐素材データは、読込順序の１番目から順番に、常駐素材データＡ１→Ａ２→Ａ３→・・・の順番で読み込まれる。ここで、常駐素材データ読込処理では、常駐素材データは、ファイル単位でなく、１００ＫＢの読込単位に分割されて、読込単位毎に素材データ常駐領域２２ｇに読み込まれる（図１０：Ｓ２０３）。例えば、常駐素材データＡ１のサイズが２０００ＫＢとすると、常駐素材データＡ１は、２０個の読込単位に分割されて、２０回の常駐素材データ読込処理によってＲＡＭ２２ｄに読み込まれることとなる。なお、全素材データ記憶領域２２ｆに記憶された常駐素材データのうち、データが圧縮されているものについては、解凍処理がなされた後で、素材データ常駐領域２２ｇに常駐することとなる。
【００４０】
また、常駐素材データ読込処理では、常駐素材データを１００ＫＢ読み込むたびに、常駐素材データ読込リストが更新されて（図１０：Ｓ２０４）、各常駐素材データの読込量が記録される。そして、全量を読み込んだ常駐素材データについては、「読込済」となって、読込順序からは除外される。例えば、図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の常駐素材データ読込リストにしたがって、読込順序の１番目と２番目の常駐素材データＡ１と常駐素材データＡ２を全て読込み、３番目の常駐素材データＡ３を５０％読み込んだ状態の常駐素材データ読込リストである。かかる状態では、各常駐素材データＡ１，Ａ２，Ａ３の読込量（１００％，１００％，５０％）がリストに記録されるとともに、読込みが終了した２つの常駐素材データＡ１，Ａ２は読込済となって読込順序からは除外され、初期状態で読込順序が３番目であった常駐素材データＡ３が、読込順序１番目に繰り上がっている。このように、常駐素材データ読込処理は、常駐素材データ読込リストの読込順序にしたがって常駐素材データを１００ＫＢずつ読み込む処理であり、画像制御装置２２は、初期化処理の終了後に、全ての常駐素材データの読込みが終了するまで、かかる常駐素材データ読込処理を実行する。
【００４１】
図１２は、画像制御装置２２が実行する上記コマンド受信処理の制御内容を示したものである。
コマンド受信処理では、まず、ＣＰＵ２２ａが、サブ制御装置２１から表示制御コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３０１）。そして、表示制御コマンドを受信していないと判定した場合は、そのままコマンド受信処理を終了する。一方、表示制御コマンドを受信したと判定した場合は、受信した表示制御コマンドが指示する演出画像に基づいて、画像表示器１０に表示予定の画像を記憶する表示予定リストを更新して（Ｓ３０２）、ステップＳ３０３に移行する。ステップＳ３０３では、全ての常駐素材データを読込済みであるか否かを判定する（Ｓ３０３）。そして、その演出画像に必要な全ての常駐素材データを読込済みである判定した場合は、そのままコマンド受信処理を終了し、一部又は全部の常駐素材データが読込済みでないと判定した場合は、常駐素材データ読込リストの読込順序を変更する読込順序変更処理（Ｓ３０４）を実行してから、コマンド受信処理を終了する。なお、読込順序変更処理は、本発明に係る読込順序決定手段を構成するものである。読込順序変更処理の詳細は後述する。
【００４２】
上記表示予定リストは、次のフレーム以降に画像表示器１０に表示させる画像をフレーム毎に記憶するものであり、表示制御コマンドによって演出画像の表示を指示されると、当該演出画像が、表示予定リストに記憶される。図１３は、コマンド受信処理において、表示予定リストを更新する処理（図１２：Ｓ３０２）の具体例を示したものである。まず、図１３（ａ）は、演出画像Ｄを表示中の表示予定リストである。図１３（ａ）の時点では、演出画像Ｄの第１００フレームを表示中であり、表示予定リストには、演出画像Ｄの第１０１フレーム以降が順番に記憶される。そして、図１３（ｂ）は、図１３（ａ）の時点で、表示制御コマンドＢを受信した後の表示予定リストであり、表示予定リストには、表示制御コマンドＢが指示する演出画像Ｂの第１フレーム以降が順番に記憶される。このように、画像制御装置２２は、表示制御コマンドを受信すると、次のフレーム以降の表示予定リストを更新することで、画像表示器１０に表示させる演出画像を、表示制御コマンドの指示する演出画像に即座に切り替える。
【００４３】
図１４は、上記読込順序変更処理（図１２：Ｓ３０４）の制御内容を示したものである。
読込順序変更処理では、まず、ＣＰＵ２２ａは、受信した表示制御コマンドが指示する演出画像と同じグループの演出画像の表示に使用する常駐素材データの有無を判定し（Ｓ４０１）、当該常駐素材データが存在する場合は、当該常駐素材データを素材データ常駐領域２２ｇに全て読込済みであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。そして、当該常駐素材データが存在しないと判定した場合、又は、当該常駐素材データの一部又は全部を読み込んでいないと判定した場合は、当該常駐素材データを常駐素材データ読込リストの最上位に繰り上げて（Ｓ４０３）、ステップＳ４０４に移行する。なお、ステップＳ４０３で、繰り上げる常駐素材データが複数存在する場合は、繰上げ前の読込順序が上位である常駐素材データが、繰上げ後も上位となるように繰り上げる。一方、ステップＳ４０１，Ｓ４０２で、表示制御コマンドが指示する演出画像と同じグループの演出画像の表示に使用する常駐素材データが存在しないと判定した場合、または、当該常駐素材データを全て読込済みであると判定した場合は、そのままステップＳ４０４に移行する。
【００４４】
ステップＳ４０４，Ｓ４０５では、表示制御コマンドが指示する演出画像が、常駐素材データを使用する演出画像（演出画像Ａ〜Ｈ）であるか否かと（Ｓ４０４）、当該演出画像に使用する常駐素材データを、素材データ常駐領域２２ｇに全て読込済みであるか否か（Ｓ４０５）とを判定する。そして、常駐素材データを使用する演出画像であって、当該演出画像に使用する常駐素材データの一部又は全部を読み込んでいないと判定した場合は、当該常駐素材データを、常駐素材データ読込リストの最上位に繰り上げて（Ｓ４０６）、読込順序変更処理を終了する。なお、ステップＳ４０６で、繰り上げる常駐素材データが複数存在する場合は、繰上げ前に読込順序が上位であるものが、繰上げ後も上位となるように繰り上げる。一方、ステップＳ４０４，Ｓ４０５で、受信した表示制御コマンドが指示する演出画像が常駐素材データを使用しない演出画像であると判定した場合、または、当該演出画像に使用する常駐素材データを全て読込済みであると判定した場合は、そのまま読込順序変更処理を終了する。
【００４５】
図１５は、読込順序変更処理における、常駐素材データ読込リストの読込順序の変更例を示したものである。
図１５（ａ）は、画像制御装置２２が、初期状態の常駐素材データ読込リストにしたがって、常駐素材データＡ１，Ａ２の読込みを終了し、さらに、常駐素材データＡ３を５０％読み込んだ状態の常駐素材データ読込リストである。かかる例では、図１５（ａ）の時点で、画像制御装置２２が、演出画像Ｃの演出を指示する表示制御コマンドＣを受信する。この時点では、演出画像Ｃに使用する２つの常駐素材データＣ１，Ｃ２の読込みを終了していないため、画像制御装置２２は、図１５（ｂ）に示すように、これらの常駐素材データＣ１，Ｃ２を読込順序の最上位（１番目と２番目）に繰り上げる。また、表示制御コマンドＣの受信時点で、演出画像Ｃの属する２つのグループＷ，Ｚのうち、グループＷに属する演出画像Ｇ，Ｈで用いられる４つの常駐素材データＧ，Ｈ１〜Ｈ３の読込みを終了していないため、画像制御装置２２は、図１５（ｂ）に示すように、これらの常駐素材データＧ，Ｈ１〜Ｈ３の読込順序を、常駐素材データＣ１，Ｃ２の次の順位（３〜６番目）に繰り上げる。このように、かかる例では、表示制御コマンドＣが指示する演出画像Ｃの表示に使用する常駐素材データＣ１，Ｃ２が最上位となるように常駐素材データ読込リストの読込順序が変更され、さらに、表示制御コマンドＣが指示する演出画像Ｃと同グループＷの演出画像Ｇ，Ｈの表示に用いる常駐素材データＧ，Ｈ１〜Ｈ３が上位となるように常駐素材データ読込リストの読込順序が変更される。そして、かかる読込順序の繰上げによって、その他の常駐素材データは、一部の読込みが終了した常駐素材データＡ３を含めて読込順序が繰り下がることとなる。
【００４６】
図１６は、読込順序変更処理における、常駐素材データ読込リストの読込順序の別の変更例を示したものである。
図１６（ａ）は、画像制御装置２２が、図１５（ｂ）に示す常駐素材データ読込リストにしたがって、常駐素材データＣ１，Ｃ２，Ｇの読込みを終了し、さらに、常駐素材データＨ１を８０％読み込んだ状態の常駐素材データ読込リストである。かかる例では、図１６（ａ）の時点で、画像制御装置２２が、演出画像Ｌの演出を指示する表示制御コマンドＬを受信する。ここで、演出画像Ｌの表示には常駐素材データを使用しないため（図７参照）、かかる変更例では、演出画像Ｌと同じグループＸに属する演出画像Ｄの表示に使用される３つの常駐素材データＤ１〜Ｄ３のみが読込順序の繰上げ対象となる。そして、図１６（ａ）の時点では、３つの常駐素材データＤ１〜Ｄ３はいずれも読込みを終了していないため、かかる変更例では、画像制御装置２２が、図１６（ｂ）に示すように、これらの常駐素材データＤ１〜Ｄ３の読込順序を最上位（１〜３番目）に繰り上げる。このように、表示制御コマンドＬが表示を指示する演出画像Ｌが常駐素材データを使用しない場合には、読込順序変更処理において、表示制御コマンドＬが指示する演出画像Ｌと同グループＸに属する演出画像Ｄの表示に使用する常駐素材データＤ１〜Ｄ３が最上位となるように、常駐素材データ読込みリストの読込順序が変更される。そして、かかる読込順序の繰上げによって、その他の常駐素材データは、一部の読込みが終了した常駐素材データＡ３，Ｈ１を含めて読込順序が繰り下がることとなる。
【００４７】
このように、読込順序変更処理では、受信した表示制御コマンドが指示する演出画像に使用する常駐素材データが最上位となるように、常駐素材データ読込リストの読込順序が変更され、さらに、当該演出画像に使用しない常駐素材データについても、当該演出画像と同じグループの演出画像の表示に使用する常駐素材データが上位となるように、常駐素材データ読込リストの読込順序が変更される。したがって、かかる読込順序変更処理によれば、表示制御コマンドが指示する演出画像の表示に使用する常駐素材データが最優先で素材データ常駐領域２２ｇに読み込まれ、その後に、当該演出画像と同グループの演出画像の表示に使用するその他の常駐素材データが優先して読み込まれることとなる。なお、上述したように、常駐素材データを素材データ常駐領域２２ｇに読み込む常駐素材データ読込処理では、１００ＫＢの読込単位を１つ読み込むたびに、常駐素材データ読込リストを参照して、読込順序の一番目の常駐素材データを読み込むため（図１０：Ｓ２０３）、常駐素材データ読込リストの読込順序の変更は、常駐素材データ読込処理における読込順序に短時間で反映されることとなる。
【００４８】
図１７は、画像制御装置２２が実行する上記画像表示処理の制御内容を示したものである。
画像表示処理では、まず、ＣＰＵ２２ａが、表示予定リストを参照して、次のフレームで画像表示器１０に表示する画像を決定し、当該画像の画像データ生成に使用する素材データの種類や、素材データの合成方法等の情報を読み込む（Ｓ５０１）。続いて、次のフレームの画像データの生成に、非常駐素材データを使用するか否かを判定し（Ｓ５０２）、非常駐素材データを使用しないと判定した場合は、ステップＳ５０４に移行し、非常駐素材データを使用すると判定した場合は、非常駐素材データを全素材データ記憶領域２２ｆからＲＡＭ２２ｄに読み込んで（Ｓ５０３）、ステップＳ５０４に移行する。なお、非常駐素材データは、常駐させる必要のない、短時間で読込み可能なものであるから、ステップＳ５０３は短時間で終了する。また、全素材データ記憶領域２２ｆに記憶された非常駐素材データのうち、データが圧縮されているものについては、解凍処理がなされた後で、ＲＡＭ２２ｄに記憶される。
【００４９】
ステップＳ５０４では、次のフレームの画像データの生成に、常駐素材データを使用するか否かを判定し、常駐素材データを使用しないと判定した場合はそのままステップＳ５０６に移行する。一方、常駐素材データを使用すると判定した場合は（Ｓ５０３）、使用する常駐素材データを素材データ常駐領域２２ｇに読込済みであるか否かを判定し（Ｓ５０５）、使用する常駐素材データを読込済みであると判定した場合はそのままステップＳ５０６に移行する。一方、使用する常駐素材データを読込済みでないと判定した場合は、常駐素材データ読込処理において当該常駐素材データの読込みが終了するまで待機してから、ステップＳ５０６に移行する。ここで、本実施例では、演出画像の表示に必要な常駐素材データは、少なくとも表示制御コマンドを受信した時点で常駐素材データ読込リストの最上位に繰り上げられているため、ステップＳ５０５において、使用する常駐素材データの読込みが終了していないと判定されることはまれである。また、当該常駐素材データの読込みが終了していない場合であっても、当該常駐素材データは、常駐素材データ読込処理において最優先で読み込まれるため、本実施例にあっては、ステップＳ５０５における待機時間がきわめて短いものとなる。
【００５０】
ステップＳ５０６では、ＧＰＵ２２ｂが、素材データに基づいて次のフレームの画像データを生成して、フレームバッファ２２ｉに描画する。そして、続くステップＳ５０７では、フレームバッファ２２ｉに描画した当該画像データを画像表示器１０に出力し（Ｓ５０７）、当該画像データの画像を画像表示器１０に表示させて、画像表示処理を終了する。このように、かかる画像表示処理によって、１フレーム分の演出画像が画像表示器１０に表示される。そして、画像制御装置２２が、かかる画像表示処理を所定のフレームレートで繰り返すことにより、画像表示器１０に演出画像が表示されることとなる。
【００５１】
以上のように、本実施例では、スロットマシン１の電源が投入された後に、画像制御装置２２が、常駐素材データをＲＡＭ２２ｄに読み込む処理（常駐素材データ読込処理）と、表示制御コマンドにしたがって演出画像を画像表示器に表示させる処理（コマンド受信処理と画像表示処理）とを並行して実行するため、画像制御装置２２は、電源投入から短時間で、表示制御コマンドにしたがって演出画像を表示可能となる。このため、本実施例のスロットマシン１では、画像制御装置２２が常駐素材データの読込みを終了するまで遊技を開始不能とすることなく、メイン制御装置２０及びサブ制御装置２１の初期化処理（又は復旧処理）が終了した時点で、演出画像を伴った遊技を開始可能となる。したがって、本実施例にあっては、停電等によって遊技中にスロットマシン１の電源が一時的に切断された場合でも、遊技者が比較的短時間で遊技を再開できるという利点がある。
【００５２】
ここで、本実施例では、画像制御装置２２は、サブ制御装置２１から表示制御コマンドを受信した時点で、当該表示制御コマンドが指示する演出画像の表示に使用する常駐素材データを読み込んでいない場合には、当該常駐素材データを他の常駐素材データに優先して読み込むように、常駐素材データ読込リストの読込順序を変更するよう構成されている。このため、読込み終了前の常駐素材データを使用する演出画像の表示を指示された場合であっても、画像制御装置２２は、当該常駐素材データの読込みを短時間で終了して、ほとんど遅延を発生させることなく、表示制御コマンドが指示した演出画像を画像表示器１０に適切に表示させることができるという利点がある。
【００５３】
さらに、本実施例では、画像制御装置２２は、サブ制御装置２１から表示制御コマンドを受信した時点で、当該表示制御コマンドが指示する演出画像の表示には使用しない常駐素材データについても、当該演出画像と同じグループに属する演出画像の表示に使用する常駐素材データの読込順序を繰り上げるよう、常駐素材データ読込リストの読込順序を変更する。上述のように、同じ演出グループに属する演出画像は、連続して表示される確率の高いものであるため、かかる構成によれば、画像制御装置２２は、次の演出画像で必要となる可能性の高い常駐素材データを早期に読み込むことが可能となる。したがって、本実施例では、画像制御装置２２が、読込み終了前の常駐素材データを使用する演出画像の表示を指示される可能性が低くなり、サブ制御装置２１が指示する演出画像をより適切に表示可能となる。
【００５４】
特に、本実施例では、連続して表示される確率の高い複数の演出画像をグループ化して、受信した表示制御コマンドが表示を指示する演出画像と同グループの演出画像に使用する常駐素材データの読込順序を繰り上げるよう構成されている。このため、本実施例では、表示制御コマンドが表示を指示する演出画像に対して、読込順序を繰り上げる常駐素材データを効率的に関連付けることができ、表示制御コマンドの受信時に、画像制御装置２２が、常駐素材データ読込リストを容易に変更できるという利点がある。
【００５５】
また、本実施例では、画像制御装置２２は、常駐素材データ読込処理において、常駐素材データを、１００ＫＢの読込単位に分割して読み込んでおり、読込単位を一つ読み込むたびに、常駐素材データ読込リストを参照して、当該リストの読込順序の最上位（一番目）の常駐素材データを読み込むよう構成されている。このため、本実施例では、常駐素材データ読込リストの最上位の常駐素材データが変更されたときに、ファイルサイズの大きな常駐素材データを読み込んでいる途中であっても、当該最上位の常駐素材データの読込みを短時間で開始できる。すなわち、本実施例では、画像制御装置２２は、表示制御コマンドを受信したときに、読込みを優先すべき常駐素材データの読込みを迅速に開始できるという利点がある。
【００５６】
なお、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。例えば、上記実施例は、本発明をスロットマシンに適用したものであるが、本発明は、パチンコ機などの遊技機にも適用可能である。
【００５７】
また、上記実施例では、個々の常駐素材データは、単一の演出画像にのみ使用されるよう構成されているが、本発明に係る常駐素材データは、複数の演出画像に重複して使用されるものであってもよい。かかる場合には、複数の演出画像に重複使用される常駐素材データは、夫々の演出画像の属するグループに関連付けられることとなる。
【００５８】
また、画像制御装置２２のハードウェア構成も、上記実施例の構成を適宜変更可能である。例えば、上記実施例におけるＣＰＵ２２ａとＧＰＵ２２ｂを一つのＣＰＵで実現してもよい。また、ＲＯＭ２２ｃからＲＡＭ２２ｄへのデータ転送を制御するＤＭＡコントローラを設けてもよい。また、上記実施例では、画像制御装置２２は、サブ制御装置２１と別のケースに収容されて、サブ制御装置２１とワイヤハーネスを介して接続されているが、画像制御装置２２は、サブ制御装置２１と一体的に設けることも可能である。
【００５９】
また、上記実施例では、画像制御装置２２は、サブ制御装置２１が指示する演出画像と同グループの演出画像の表示に使用する常駐素材データの読込順序を繰り上げているが、例えば、サブ制御装置２１から演出画像Ａの表示を指示された場合には、演出画像Ｂの表示に使用する常駐素材データの読込順序を繰り上げるが、演出画像Ｂの表示を指示された場合には、演出画像Ａの表示に使用する常駐素材データの読込順序を繰り上げない、といった具合に、サブ制御装置２１から指示された演出画像と、常駐素材データの繰上げに係る演出画像とを一方向に関連付けしてもよい。また、演出画像をグループ化せず、サブ制御装置２１から指示された演出画像に対して、読込順序を繰り上げる常駐素材データを直接関連付けるようにしても良い。
【符号の説明】
【００６０】
１  スロットマシン（遊技機）
１０  画像表示器
１１  スピーカ
１２  演出用ランプ
２０  メイン制御装置
２１  サブ制御装置（演出制御装置）
２２  画像制御装置
２２ａ  ＣＰＵ
２２ｂ  ＧＰＵ
２２ｃ  ＲＯＭ
２２ｄ  ＲＡＭ
２２ｅ  ＶＲＡＭ
２２ｆ  全素材データ記憶領域（補助記憶領域）
２２ｇ  素材データ常駐領域（主記憶領域）
２２ｈ  作業領域
２２ｉ  フレームバッファ
【要約】
【課題】電源を投入してから、すぐに遊技を開始することができ、かつ、画像制御装置が常駐素材データの読込みを終了するまでの間に、演出画像を適切に表示させ得る遊技機を提供する。
【解決手段】画像表示器と、該画像表示器に表示させる演出画像を決定し、当該演出画像の表示を指示する演出制御装置と、該演出制御装置の指示にしたがって演出画像を画像表示器に表示させる画像制御装置とを備える遊技機にあって、画像制御装置が、読込みを終了していない常駐素材データを使用する演出画像の表示を演出制御装置から指示された場合には、画像制御装置が、当該常駐素材データを、その他の常駐素材データよりも優先して読み込んで、当該演出画像を画像表示器に表示させるよう構成する。
【選択図】図１５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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