(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する検知手段で検知された遊技球を始動保留情報として記憶する保留記憶手段と、前記検知手段での検知時に、当該検知に基づく図柄変動ゲームの演出内容を事前に判定する事前判定手段と、事前判定の判定対象となった図柄変動ゲームの開始前に、その図柄変動ゲームが当りとなる可能性があることを示す事前演出を実行させる遊技機において、
当りか否かの当り抽選の抽選確率が低確率状態及び高確率状態のどちらの場合であっても設定可能な潜確モードを設定する演出モード制御手段と、
前記検知手段で遊技球が検知された時における当り抽選の抽選確率を判定する状態判定手段と、
前記事前演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容で、前記事前演出を事前演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記事前演出は、その演出内容を段階的に変化させる態様で行われ、演出内容を決定するための振分値が演出内容毎に対応付けられており、
前記演出内容決定手段は、
前記当り抽選の抽選確率に従って対応付けられた振分値を参照して、前記事前演出の演出内容を決定するようになっており、
前記事前判定が行われた時の演出モードが前記潜確モードであって、かつ前記当り抽選の抽選確率が高確率状態であるときには、高確率状態時用の振分値を参照して前記事前演出の演出内容を決定する一方で、前記当り抽選の抽選確率が低確率状態であるときには、低確率状態時用の振分値を参照して前記事前演出の演出内容を決定するようになっており、
前記図柄変動ゲームの内容としてはずれとなることが事前判定された場合で、かつ前記事前演出が実行されるとき、
前記事前演出の最終演出内容として特定演出内容が決定される確率に関し、
高確率状態において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率が、低確率状態において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率よりも高くなるように振分値がそれぞれ対応付けられており、
前記事前判定が行われた時の演出モードが潜確モードであって、かつ前記当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に前記事前演出が実行されるとき、
前記事前演出の最終演出内容として特定演出内容が決定される確率に関し、
当り後に当り抽選の抽選確率が高確率状態となる当りとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率が、低確率状態となる当りとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率よりも高くなるように振分値がそれぞれ対応付けられている一方、
前記事前判定が行われた時の演出モードが潜確モードであって、かつ前記当り抽選の抽選確率が低確率状態である場合に前記事前演出が実行されるとき、
前記事前演出の最終演出内容として特定演出内容が決定される確率に関し、
当りとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率が、はずれとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率よりも高くなるように振分値がそれぞれ対応付けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの開始時よりも前に判定した判定内容に従って、事前演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、近時のパチンコ遊技機では、図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出（事前演出）を行うパチンコ遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のパチンコ遊技機では、検知手段で遊技球が検知されたときに取得された当り判定用乱数の値が大当りを示す値である場合に、事前演出の実行を決定する。そして、事前演出の実行を決定した場合、大当りとなる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームで事前演出を実行させる。これにより、遊技者に、事前に大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１のパチンコ遊技機においては、単に、大当りの保留球ありとの判定結果に基づき、将来大当りとなるか否かが報知されるだけであって、それ以上の情報は報知されていなかった。したがって、当り期待度が高い内容で事前演出が実行されたにもかかわらず、最終的にはずれとなると、遊技者の事前演出に対する興味が低下する虞があった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、事前演出の演出内容から遊技者を落胆させることなく、遊技者の事前演出に対する興趣を十分に高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する検知手段で検知された遊技球を始動保留情報として記憶する保留記憶手段と、前記検知手段での検知時に、当該検知に基づく図柄変動ゲームの演出内容を事前に判定する事前判定手段と、事前判定の判定対象となった図柄変動ゲームの開始前に、その図柄変動ゲームが当りとなる可能性があることを示す事前演出を実行させる遊技機において、当りか否かの当り抽選の抽選確率が低確率状態及び高確率状態のどちらの場合であっても設定可能な潜確モードを設定する演出モード制御手段と、前記検知手段で遊技球が検知された時における当り抽選の抽選確率を判定する状態判定手段と、前記事前演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容で、前記事前演出を事前演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記事前演出は、その演出内容を段階的に変化させる態様で行われ、演出内容を決定するための振分値が演出内容毎に対応付けられており、前記演出内容決定手段は、前記当り抽選の抽選確率に従って対応付けられた振分値を参照して、前記事前演出の演出内容を決定するようになっており、前記事前判定が行われた時の演出モードが前記潜確モードであって、かつ前記当り抽選の抽選確率が高確率状態であるときには、高確率状態時用の振分値を参照して前記事前演出の演出内容を決定する一方で、前記当り抽選の抽選確率が低確率状態であるときには、低確率状態時用の振分値を参照して前記事前演出の演出内容を決定するようになっており、前記図柄変動ゲームの内容としてはずれとなることが事前判定された場合で、かつ前記事前演出が実行されるとき、前記事前演出の最終演出内容として特定演出内容が決定される確率に関し、高確率状態において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率が、低確率状態において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率よりも高くなるように振分値がそれぞれ対応付けられており、前記事前判定が行われた時の演出モードが潜確モードであって、かつ前記当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に前記事前演出が実行されるとき、前記事前演出の最終演出内容として特定演出内容が決定される確率に関し、当り後に当り抽選の抽選確率が高確率状態となる当りとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率が、低確率状態となる当りとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率よりも高くなるように振分値がそれぞれ対応付けられている一方、前記事前判定が行われた時の演出モードが潜確モードであって、かつ前記当り抽選の抽選確率が低確率状態である場合に前記事前演出が実行されるとき、前記事前演出の最終演出内容として特定演出内容が決定される確率に関し、当りとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率が、はずれとなることが事前判定された場合において前記振分値を参照した前記特定演出内容の決定率よりも高くなるように振分値がそれぞれ対応付けられていることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、事前演出の演出内容から遊技者を落胆させることなく、遊技者の事前演出に対する興趣を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】当りの種類を説明する説明図。
【図３】リーチ確率を説明する説明図。
【図４】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】非変短状態時、かつはずれ時用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図７】非変短状態時、かつ当り時用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図８】（ａ），（ｂ）は、変短状態時用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図９】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、非変短状態時に生成される特図１用の事前判定コマンドを説明する説明図。
【図１１】（ａ），（ｂ）は、非変短状態時に生成される特図２用の事前判定コマンドを説明する説明図、（ｃ），（ｄ）は、変短状態時に生成される特図２用の事前判定コマンドを説明する説明図。
【図１２】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】コメント予告の演出内容を示す模式図。
【図１４】コメント予告の演出内容を決定するときに参照されるコメント決定テーブルを説明する説明図。
【図１５】当りを経由した移行先の背景を決定する際に参照される背景決定テーブルを説明する説明図。
【図１６】（ａ）は、通常モードから赤背景に移行させるか否かを決定する際に参照される背景決定テーブルを説明する説明図、（ｂ）は、青背景用の背景決定テーブルを説明する説明図。
【図１７】（ａ）は、緑背景用の背景決定テーブルを説明する説明図、（ｂ）は、赤背景用の背景決定テーブルを説明する説明図。
【図１８】保留変化演出の変化パターンを説明する説明図。
【図１９】（ａ），（ｂ）は、保留変化演出の変化パターンを決定するときに参照される保留色決定テーブルを説明する説明図。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、保留オフセット値を決定する際に参照されるテーブルを説明する説明図。
【図２１】先読みモードへの移行の有無を決定する際に参照される先読みモード移行抽選テーブルを説明する説明図。
【図２２】（ａ），（ｂ）は、背景変化演出の流れを示すタイミングチャート。
【図２３】（ａ），（ｂ）は、保留変化演出の流れを示すタイミングチャート。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、先読みモードへの移行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２４に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１（表示手段、報知手段、事前演出実行手段）が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。また、以下の説明では、演出表示装置１１で行われる図柄変動ゲームを、「飾図変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１２】
また、演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では７個）の第１特図発光部を有する第１特別図柄表示装置１２ａが、演出表示装置１１の左下には、複数個（本実施形態では７個）の第２特図発光部を有する第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、及び小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。また、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、特図変動ゲームと飾図変動ゲームの両方を示すものとする。
【００１３】
第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０５種類）の特図の中から、当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０５種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる４種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。以下の説明では、「大当り遊技」と「小当り遊技」を纏めて「当り遊技」と記載する場合がある。また、「大当り」と「小当り」を纏めて「当り」と記載する場合がある。
【００１４】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００１５】
演出表示装置１１は、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。
【００１６】
特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１７】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１８】
また、特図変動ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、特図変動ゲームで大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）状態から高確率状態に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ（［１２３］や［１２１］など）が該当する。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。そして、本実施形態では、第２停止列に図柄を導出してリーチを形成した後、最終停止列に図柄を導出するまでに行われる演出が、リーチ演出となる。なお、以下の説明では、「リーチ演出」を「リーチ変動」と示す場合がある。
【００２０】
第１特別図柄表示装置１２ａの左下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した特図１用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第１始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２１】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した特図２用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２２】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２３】
また、本実施形態において、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、特図変動ゲームが終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２特図変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、第１保留記憶数を画像表示するための第１保留画像表示領域（保留記憶数表示手段）Ｈａと、第２保留記憶数を画像表示するための第２保留画像表示領域Ｈｂが、各別に形成されている。第１，第２保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂは、各保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域を有して構成されている。そして、各保留画像表示領域Ｈａ，Ｈｂでは、各保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、対応する２個の個別表示領域が保留有表示の態様で画像表示される一方で、残りの個別表示領域が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図１では、第１保留記憶数の保留有表示の態様を左下がりの斜線で示すとともに、第２保留記憶数の保留有表示の態様を右下がりの斜線で示している。第１保留画像表示領域Ｈａと第２保留画像表示領域Ｈｂは、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されている。このため、遊技者は、第１保留画像表示領域Ｈａと第２保留画像表示領域Ｈｂのそれぞれにおいて保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を認識する。
【００２５】
そして、本実施形態では、第１保留画像表示領域Ｈａを用いて後に詳述する事前演出を実行させるようになっている。事前演出は、当該演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される以前に、当該ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。事前演出は複数設定されており、特に第１保留画像表示領域Ｈａを用いた事前演出では、当該演出の対象となる始動保留球に対応する個別表示領域の保留有表示の態様（報知態様）を、他の個別表示領域の保留有表示の態様とは異なる態様とすることによって実行される。具体的には、第１個別表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４が、通常色（青色）とは異なる色で発光することによって、演出が実行される。以下、第１保留画像表示領域Ｈａを用いた事前演出を「保留変化演出」と示す。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する、検知手段を構成する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する、検知手段を構成する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率状態から高確率状態に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。なお、「次回大当り遊技が生起されるまで」という期間は、低確率状態時における大当り抽選の抽選確率（本実施形態では、２０５／６５５３６≒１／３２０）の逆数よりも小さい回数で確変状態が終了しない期間でもある。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の抽選確率を低確率状態から高確率状態に変動させる変短状態を付与する機能である。変短状態は、次回大当りが生起されるまでの間、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根１６の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根１６が、第１開放時間（例えば、０．２（秒））で第１回数（例えば、１（回））分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根１６が、第２開放時間（例えば、１．５（秒））で第２回数（例えば、３（回））分開放される。また、変短状態では、変短状態が付与されていないとき（以下、「非変短状態」と示す）と比べて、特図変動ゲーム（及び飾図変動ゲーム）の変動時間が短縮される場合がある。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３１】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。なお、図２において「ラウンド遊技時間」で示す項目に記載した各種値は、大当り遊技を構成する１回のラウンド遊技時間を示しているが、小当り遊技に関しては、１回あたりの大入賞口１８の開放時間を示している。
【００３３】
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特図変動ゲーム又は第２特図変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は１１ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す４種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００３５】
図柄Ａには、特図１の大当り図柄として１５種類が、図柄Ｂには、特図１の大当り図柄として２７種類が、図柄Ｃには、特図１の大当り図柄として２５種類が、図柄Ｄには、特図１の大当り図柄として３３種類がそれぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｅには、特図１の小当り図柄として４種類が振分けられている。
【００３６】
一方、図柄ａには、特図２の大当り図柄として３３種類が、図柄ｂには、特図２の大当り図柄として３４種類が、図柄ｄには、特図２の大当り図柄として３３種類がそれぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄ｅには、特図２の小当り図柄として４種類が振分けられている。
【００３７】
図柄Ａ，ａの大当りは、１回のラウンド遊技時間を「２５秒」に定めた１５ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。また、以下の説明では、図柄Ａ，ａの大当りを「大当りＡ」と示す場合がある。
【００３８】
図柄Ｂ，ｂの大当りは、１回のラウンド遊技時間を「２５秒」に定めた１１ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。また、以下の説明では、図柄Ｂ，ｂの大当りを「大当りＢ」と示す場合がある。
【００３９】
図柄Ｃの大当りは、１回のラウンド遊技時間を「０．０４秒」に定めた１１ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態を付与する。一方、図柄Ｃの大当りは、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に言えば、当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」の場合、変短状態を付与しない。一方、当選時の遊技状態が、「低確＋変短なし」以外の遊技状態の場合、次の大当りに当選するまで、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃの大当りを「大当りＣ」と示す場合がある。
【００４０】
図柄Ｄ，ｄの大当りは、１回のラウンド遊技時間を「２５秒」に定めた１１ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に低確率状態を付与する。つまり、図柄Ｄ，ｄの大当りは、非確変大当りとなる。一方、図柄Ｄ，ｄの大当りは、大当り遊技終了後に、５０回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｄ，ｄの大当りを「大当りＤ」と示す場合がある。
【００４１】
また、図柄Ｅ，ｅの小当りは、小当り遊技を付与するとともに、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。なお、以下の説明では、図柄Ｅ，ｅの小当りを「小当りＥ」と示す。小当りＥでは、小当り抽選の当選時に高確率状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも高確率状態を継続して付与させる一方、高確率状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも高確率状態を付与しない。また、小当りＥでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【００４２】
小当り遊技は、大入賞口１８を１回あたりの開放時間を「０．０４秒」として１１回、開放動作させる。なお、小当り遊技における大入賞口１８の開放態様は、大当りＣにおける大入賞口１８の開放態様と同一設定とされている。このため、大入賞口１８の開放態様からは、大当りＣに当選したのか、又は小当りＥに当選したのかを判別し難くなっている。すなわち、大当りＣと小当りＥは、賞球獲得において期待はできないが、高確率状態が付与されているのかを遊技者に秘匿する状態（高確率状態であることを潜伏させる状態）を作り出すための当りとして位置付けられている。
【００４３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された演出モードの種類を、図４に従って説明する。
演出モードは、大当り抽選の抽選確率が、低確率状態であるか、又は高確率状態であるかを遊技者に示唆するものである。本実施形態では、非変短状態時の演出モードとして、通常モードＭ１ａと、先読みモードＭ１ｂと、第１潜確モードＭ１ｃと、が設定されている。一方、変短状態時の演出モードとして、第２潜確モードＭ２と、高確確定モードＭ３と、が設定されている。
【００４４】
通常モードＭ１ａは、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の時に滞在する演出モードである。本実施形態において通常モードＭ１ａは、他の演出モードと比較して最も高確率状態である期待度が低い演出モードとされている。本実施形態では、通常モードＭ１ａが、低期待度モードに相当する。
【００４５】
先読みモードＭ１ｂは、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の時に滞在する演出モードであって、先読みモードＭ１ｂに移行させるか否かの移行抽選に当選した場合に移行するようになっている。なお、先読みモードＭ１ｂには、最大で第１保留記憶数の上限数と同一数だけ滞在可能となっている。本実施形態では、先読みモードＭ１ｂが、特別潜確モードに相当する。また、先読みモードＭ１ｂに移行することが、事前演出に相当する。
【００４６】
第１潜確モードＭ１ｃは、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の時に滞在するとともに、予め定めた規定回数（本実施形態では２０回）だけ設定される演出モードである。そして、第１潜確モードＭ１ｃでは、その規定回数以内に予め定めた移行条件が成立することによって、図柄の背面に表示される背景画像が変化する。第１潜確モードＭ１ｃの背景画像としては、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度（高確期待度）の高低に応じて、青背景と、緑背景と、赤背景とが設定されている。なお、第１潜確モードＭ１ｃの背景画像では、青背景＜緑背景＜赤背景の順に高確期待度が高い背景画像として位置付けられている。高確期待度とは、確変状態時の出現率と非確変状態時の出現率を合算した全体の出現率に対する確変状態時の出現率によって規定されており、全体出現率に対して高確率状態である場合の出現率の割合が高いほど高くなる。なお、赤背景は、高確率状態である場合のみ設定される。
【００４７】
第２潜確モードＭ２は、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードである。また、高確確定モードＭ３は、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードである。
【００４８】
また、各演出モードでは、背景画像と、「○○モード中」のように設定されている演出モードのメッセージが演出モード毎に設定されている。演出モードに応じた背景画像とメッセージを画像表示させることにより、遊技者は、現在の演出モードを認識し得る。ただし、前述したように、赤背景は、高確率状態である場合のみ設定されるが、高確確定モードＭ３が設定されているときのように高確率状態であることを確定的に報知しているわけではない。本実施形態では、第１潜確モードＭ１ｃの赤背景が、特殊報知態様に相当する。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図５に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２が装着されている。
【００５０】
統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２を制御する。また、表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００５１】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチの形成を許可するか否かのリーチ許可抽選（リーチ許可判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。
【００５３】
変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。本実施形態では、２種類の変動パターン振分用乱数Ｒ１，Ｒ２（以下、振分用乱数Ｒ１，Ｒ２と示す）を用いて変動パターンを選択（決定）するようになっている。２種類の振分用乱数Ｒ１，Ｒ２は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。振分用乱数Ｒ１の取り得る数値は、「０」〜「２５０」までの全２５１通りに設定されており、選択グループを特定する際に用いるグループ選択用の乱数として機能する。なお、選択グループとは、振分用乱数Ｒ１で特定される変動パターンの集合体である。ちなみに、該選択グループは、リーチ演出の実行を特定する変動パターンのみで構成される変動パターンの集合体であるリーチグループと、はずれ演出用の変動パターンのみで構成される変動パターンの集合体である非リーチグループの総称である。
【００５４】
また、振分用乱数Ｒ２の取り得る数値は、「０」〜「１９８」までの全１９９通りに設定されており、振分用乱数Ｒ１の値を用いて特定した選択グループから変動パターンを特定する際に用いる変動パターン選択用の乱数として機能する。本実施形態では、変動パターン振分用乱数Ｒ１が、振分用乱数に相当する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００５６】
当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。
【００５７】
はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ許可抽選に当選し、かつ選択グループのうち、リーチ演出を実行するはずれリーチ変動用の変動パターンのみを対応付けたリーチグループが決定された場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００５８】
はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選、及びリーチ許可抽選の何れにも当選しなかった場合、及びリーチ許可抽選に当選したが、リーチグループが決定されなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。低確率状態用の大当り判定値は、２０５個に設定されている。一方、本実施形態において高確率状態用の大当り判定値は、上記２０５個の値に１６９５個の値を加えた合計１９００個に設定されている。そして、低確率状態用の大当り判定値と高確率状態用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（２０５個の値）が共通値とされている。すなわち、この共通値とされる２０５個の値は、低確率状態時及び高確率状態時の何れの状態においても当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確率状態用の大当り判定値において、前記共通値を除く他の値（１６９５個）は、低確率状態用の大当り判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値とされる１６９５個の値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、低確率状態時の大当り抽選において、当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、高確率状態時の大当り抽選において、当り判定用乱数の値と一致する。
【００６０】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、特図１（第１保留記憶数）に基づく小当り抽選用の小当り判定値として２０５個の値が設定されている一方で、特図２（第２保留記憶数）に基づく小当り抽選用の小当り判定値として１個の値が設定されている。これにより、特図１の小当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２０５となり、特図２の小当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１となり、特図２の小当り抽選の当選確率が、特図１の小当り抽選の当選確率に比して低確率に設定されている。換言すれば、本実施形態では、特図１の小当り抽選の当選確率が、特図２の小当り抽選の当選確率に比して高確率に設定されている。
【００６１】
リーチ判定値は、リーチ許可抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。図３に示すように、非変短状態時用のリーチ判定値は、保留記憶数にかかわらず、大当り抽選の抽選確率のみに従って定められている。具体的には、特図１における低確率状態時用のリーチ判定値として３３個の値が設定されており、リーチ許可抽選で当選する確率は２４１分の３３となる。一方、特図１における高確率状態時用のリーチ判定値として２０個の値が設定されており、リーチ許可抽選で当選する確率は２４１分の２０となる。なお、非変短状態時における特図２のリーチ判定値は設定されていない。
【００６２】
また、変短状態時用のリーチ判定値も、保留記憶数にかかわらず、大当り抽選の抽選確率のみに従って定められている。具体的には、特図２における低確率状態時用のリーチ判定値として６０個の値が設定されており、リーチ許可抽選で当選する確率は２４１分の６０となる。一方、特図２における高確率状態時用のリーチ判定値として２４個の値が設定されており、リーチ許可抽選で当選する確率は２４１分の２４となる。なお、変短状態時における特図１のリーチ判定値は設定されていない。
【００６３】
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の１０となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２５０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の２５０となる。
【００６４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて、図６〜図８を参照して説明する。なお、図６は、非変短状態時の大当り判定及び小当り判定が否定判定された際に参照される変動パターン振分テーブルＴＡ１（以下、テーブルＴＡ１と示す）である。図７は、非変短状態時の大当り判定又は小当り判定が肯定判定された際に参照される変動パターン振分テーブルＴＡ２（以下、テーブルＴＡ２と示す）である。図８（ａ）は、変短状態時に参照されるはずれ用の変動パターン振分テーブルＴＢ１（以下、テーブルＴＢ１と示す）である。図８（ｂ）は、変短状態時に参照される当り用の変動パターン振分テーブルＴＢ２（以下、テーブルＴＢ２と示す）である。
【００６５】
最初に、非変短状態で第１特図変動ゲームが実行されるときに選択される変動パターンについて、図６及び図７に従って説明する。
図６に示すように、非変短状態時におけるはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１〜Ｐ４の４種類が設定されている。変動パターンＰ１は変動内容として「通常変動Ｔ１」を特定し、変動パターンＰ２は変動内容として「短縮変動Ｔ２」を特定し、変動パターンＰ３は変動内容として「超短縮変動Ｔ３」を特定し、変動パターンＰ４は変動内容として「通常変動Ｔ４」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。なお、「通常変動Ｔ１」と「通常変動Ｔ４」では、「通常変動Ｔ４」の方が、変動時間が長く設定されている。また、「短縮変動Ｔ２」及び「超短縮変動Ｔ３」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「短縮変動Ｔ２」と「超短縮変動Ｔ３」では、「超短縮変動Ｔ３」の方が、変動時間が短く設定されている。
【００６６】
また、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ５〜Ｐ１４の１０種類が設定されている。一方、図７に示すように、当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１５〜Ｐ２９の１５種類が設定されている。そして、本実施形態では、同一のリーチ演出の演出内容を定めた当り変動用の変動パターンとはずれリーチ変動用の変動パターンを設定している。そして、各リーチ演出の演出内容では、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示す大当り期待度がそれぞれ算出されるようになっている。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。なお、大当り期待度を設定するための出現率は、各変動パターンに対して振分けられる変動パターン振分用乱数（特に振分用乱数Ｒ１）の振分け態様（振分け個数）によって規定することができる。
【００６７】
さらに、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出の演出内容に定められた大当り期待度の違いから、大きく７つのリーチグループに分類することができる。７つのリーチグループには、「特別リーチグループ（図中、「特別」と示す）」、「弱弱リーチグループ（図中、「弱弱」と示す）」、及び「弱リーチグループ（図中、「弱」と示す）」が含まれている。加えて、「中リーチグループ（図中、「中」と示す）」、「強リーチグループ（図中、「強」と示す）」、「全回転リーチグループ（図中、「全回転」と示す）」、及び「特殊リーチグループ（図中、「特殊」と示す）」も含まれている。つまり、大当り期待度が高く設定された変動パターンが対応付けられたリーチグループは、大当り期待度が高く設定されたリーチグループであるとも言える。なお、図７に示す「特殊リーチグループ」は第１特図変動ゲーム時に選択可能なリーチグループとして設定されていないので、詳細は、非変短状態で第２特図変動ゲームが実行されるときに選択される変動パターンを説明するときに具体的に説明する。
【００６８】
また、図７及び図８（ｂ）に示すように、大当り抽選又は小当り抽選に当選したときに選択可能とした選択グループは、当り変動用の変動パターンのみで構成されるリーチグループである。図７及び図８（ｂ）では、保留記憶数にかかわらず、当りの種類に応じて、リーチグループ毎に振分用乱数Ｒ１の取り得る値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が対応付けられている。
【００６９】
一方、図６及び図８（ａ）に示すように、リーチ許可抽選に当選したときに選択可能とした選択グループは、はずれリーチ変動用の変動パターンのみで構成されるリーチグループ及びはずれ変動用の変動パターンのみで構成される非リーチグループの２つである。なお、図６及び図８（ａ）では、リーチグループと非リーチグループによって構成される変動パターンの集合体を「選択範囲」と示している。本実施形態では、５つの選択範囲（第１選択範囲Ｆ１〜第５選択範囲Ｆ５）が設定されており、選択範囲毎に振分用乱数Ｒ１の取り得る値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）が対応付けられている。５つの選択範囲には、弱弱リーチグループと非リーチグループとで構成される第１選択範囲Ｆ１と、弱リーチグループと非リーチグループとで構成される第２選択範囲Ｆ２と、中リーチグループと非リーチグループとで構成される第３選択範囲Ｆ３とが設定されている。加えて、強リーチグループと非リーチグループとで構成される第４選択範囲Ｆ４と、特別リーチグループと非リーチグループとで構成される第５選択範囲Ｆ５も設定されている。
【００７０】
そして、各選択範囲において、振分用乱数Ｒ１の値によってリーチグループが特定されたときには、該グループの中からはずれリーチ変動用の変動パターンが選択される一方で、振分用乱数Ｒ１の値によって非リーチグループが特定されたときには、該グループの中からはずれ変動用の変動パターンが選択されるようになっている。なお、リーチ許可抽選に当選しなかった場合は、はずれ変動用の変動パターンが選択されるようになっている。
【００７１】
以下、はずれ時における振分用乱数Ｒ１と選択範囲との関連性について、図６に従って説明する。
例えば、図６に示すように、第１保留記憶数が「１」又は「２」の場合に選択可能な選択範囲は、選択範囲Ｆ１〜Ｆ５である。第１選択範囲Ｆ１には、「０」〜「１８５」で示す１８６個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている一方で、第２選択範囲Ｆ２には、「１８６」〜「２２５」で示す４０個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。第３選択範囲Ｆ３には、「２２６」〜「２４１」で示す１６個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている一方で、第４選択範囲Ｆ４には、「２４２」〜「２４９」で示す８個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。第５選択範囲Ｆ５には、「２５０」で示す１個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。同様に、第１保留記憶数が「３」又は「４」の場合も、第１保留記憶数「１」，「２」の場合と同じ数ずつ選択範囲Ｆ１〜Ｆ５に振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。
【００７２】
これにより、同一の振分用乱数Ｒ１の値を取得した場合、第１保留記憶数が如何なる値であっても異なる選択範囲が選択されることがない。例えば、「１００」で示す振分用乱数Ｒ１の値を取得した場合、第１保留記憶数が「１」であるならば、第１選択範囲Ｆ１において「弱弱リーチグループ」が特定される。一方、第１保留記憶数が「３」であるならば、第１選択範囲Ｆ１において「非リーチグループ」が特定される。
【００７３】
その一方で、各選択範囲では、リーチグループと非リーチグループに対応付ける振分用乱数Ｒ１の個数を、第１保留記憶数に応じて異ならせている。例えば、図６に示すように、第１保留記憶数が「１」又は「２」である場合、第１選択範囲Ｆ１において、「０」〜「１８５」で示す１８６個の振分用乱数Ｒ１の値が、「弱弱リーチグループ」に振り分けられている一方で、「非リーチグループ」には振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられていない。その一方で、第１保留記憶数が「３」である場合、第１選択範囲Ｆ１において、「０」〜「６７」で示す６８個の振分用乱数Ｒ１の値が、「弱弱リーチグループ」に振り分けられている一方で、「６８」〜「１８５」で示す１１８個の振分用乱数Ｒ１の値が、「非リーチグループ」に振り分けられている。また、第１保留記憶数が「４」である場合、第１選択範囲Ｆ１において、「０」で示す１個の振分用乱数Ｒ１の値が、「弱弱リーチグループ」に振り分けられている一方で、「１」〜「１８５」で示す１８６個の振分用乱数Ｒ１の値が、「非リーチグループ」に対応付けられている。
【００７４】
このように、同一の選択範囲において、リーチグループ及び非リーチグループに対する振分用乱数Ｒ１の個数を保留記憶数に応じて変更することで、同一の振分用乱数Ｒ１の値を取得している場合であっても、保留記憶数の違いによってリーチグループが選択される場合と、非リーチグループが選択される場合とがある。より詳細には、保留記憶数が多いほど非リーチグループが選択される割合が高くなるように振分用乱数Ｒ１の値を対応付けている。ただし、前述した「０」で示す振分用乱数Ｒ１の値のように、各選択範囲Ｆ１〜Ｆ５では、保留記憶数にかかわらず、必ず「リーチグループ」を特定する値がそれぞれ１個以上設定されている。
【００７５】
また、図６及び図８（ａ）に示すように、第４選択範囲Ｆ４において、保留記憶数が「４」である場合にも「強リーチグループ」に対して振分用乱数Ｒ１の値を対応付けているので、保留記憶数が多いことによりリーチ演出の出現率が低下する場合であっても、「強リーチグループ」に属するリーチ演出が実行される可能性がある。これにより、保留記憶数が多い場合にリーチ演出が実行されたときであっても、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を出現させる機会を与えることができる。
【００７６】
また、図８（ａ）に示すように、第２特図変動ゲームでは、変短状態中の各選択範囲Ｆ２〜Ｆ４において、非リーチグループに振分用乱数Ｒ１の値を対応付けていない。これにより、変短状態中の第２特図変動ゲームに対応する飾図変動ゲームでは、リーチ許可抽選に当選したのであれば、必ずリーチ演出が実行されることになる。
【００７７】
次に、大当り時における振分用乱数Ｒ１とリーチグループとの関連性について、図７に従って説明する。なお、図７及び図８（ｂ）における「Ｒ１振分」の項目に記載されている数値は、そのリーチグループに対応付けられている振分用乱数Ｒ１の個数を示す。
【００７８】
例えば、図７に示すように、図柄Ａの場合に選択可能なリーチグループは、「弱リーチグループ」、「中リーチグループ」、「強リーチグループ」、「全回転リーチグループ」、及び「特別リーチグループ」である。「弱リーチグループ」には、「０」〜「４」で示す５個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている一方で、「中リーチグループ」には、「５」〜「１４」で示す１０個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。「強リーチグループ」には、「１５」〜「１８９」で示す１７５個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている一方で、「全回転リーチグループ」には、「１９０」〜「２０９」で示す２０個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。「特別リーチグループ」には、「２１０」〜「２５０」で示す４１個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。
【００７９】
一方、図柄Ｂの場合に選択可能なリーチグループは、「弱リーチグループ」、「中リーチグループ」、「強リーチグループ」、及び「特別リーチグループ」である。「弱リーチグループ」には、「０」〜「６」で示す７個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている一方で、「中リーチグループ」には、「７」〜「１９」で示す１３個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。「強リーチグループ」には、「２０」〜「２００」で示す１８１個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている一方で、「特別リーチグループ」には、「２０１」〜「２５０」で示す５０個の振分用乱数Ｒ１の値が振り分けられている。
【００８０】
このような振分態様を設定することにより、例えば、大当りＡの当選時に振分用乱数Ｒ１の値「１００」を取得したとすると、「強リーチグループ」が特定されることになる。
本実施形態では、取得した振分用乱数Ｒ１と一致する整数の値が、変動判定値に相当する。さらに、変動判定値のうち、リーチグループを特定する振分用乱数Ｒ１と一致する整数の値が、特定判定値に相当する。また、特定判定値のうち、第１選択範囲Ｆ１における振分用乱数Ｒ１の値「０」のように、保留記憶数にかかわらず共通して「リーチ」と事前判定される振分用乱数Ｒ１の取り得る値が、共通判定値に相当する。一方、選択範囲として振分けられた振分用乱数Ｒ１の取り得る値のうち、リーチグループに対応付けられていない値、すなわち、非リーチグループに対応付けられた値が、非特定判定値に相当する。
【００８１】
次に、各選択グループに分類される変動パターンについて、図６及び図７に従って説明する。まず、非変短状態で第１特図変動ゲームが実行されるときに選択される変動パターンについて説明する。ちなみに、変動パターン振分テーブルでは、振分用乱数Ｒ１によって特定される選択グループ毎に振分用乱数Ｒ２の取り得る値（０〜１９８までの全１９９通りの整数）が対応付けられている。したがって、各種変動パターンは、振分用乱数Ｒ１で特定される選択グループの中から、取得した振分用乱数Ｒ２と一致する値が対応付けられているものが選択されることになる。
【００８２】
「特別リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「特別リーチＶ１」を特定する変動パターンＰ５，Ｐ１７及び「特別リーチＶ２」を特定する変動パターンＰ１４，Ｐ１８である。以下、特別リーチグループに分類される変動パターンで特定されるリーチ演出の内容を「特別リーチ」と示す場合がある。「弱弱リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＷＷ１」及び「リーチＷＷ２」をそれぞれ特定する変動パターンＰ６，Ｐ７である。なお、変動内容として「リーチＷＷ１」及び「リーチＷＷ２」を特定する変動パターンは、当り変動用の変動パターンとして設定されていないので、これらの変動パターンが分類された「弱弱リーチグループ」は、はずれ時専用のリーチグループとなる。以下、弱弱リーチグループに分類される変動パターンで特定されるリーチ演出の内容を「弱弱リーチ」と示す場合がある。「弱リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＷ１」を特定する変動パターンＰ８，Ｐ１５、「リーチＷ２」を特定する変動パターンＰ９，Ｐ１６、及び「モード移行Ｗ１」を特定する変動パターンＰ２６である。なお、「モード移行」とは、当り遊技終了後に演出モードの移行を指示する内容を定めた変動内容である。以下、弱リーチグループに分類される変動パターンで特定されるリーチ演出の内容を「弱リーチ」と示す場合がある。
【００８３】
「中リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＭ１」を特定する変動パターンＰ１２，Ｐ２３及び「リーチＭ２」を特定する変動パターンＰ１３，Ｐ２４、及び「モード移行Ｍ１」を特定する変動パターンＰ２５である。以下、中リーチグループに分類される変動パターンで特定されるリーチ演出の内容を「中リーチ」と示す場合がある。「強リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＳ１」を特定する変動パターンＰ１０，Ｐ２０、「リーチＳ２」を特定する変動パターンＰ１１，Ｐ２１、及び「モード移行Ｓ１」を特定する変動パターンＰ２７である。以下、強リーチグループに分類される変動パターンで特定されるリーチ演出の内容を「強リーチ」と示す場合がある。「全回転リーチグループ」は、変動内容として「リーチＺ１」及び「リーチＺ２」をそれぞれ特定する変動パターンＰ１９，Ｐ２２である。「全回転」は、リーチ演出において、全ての図柄列を同一図柄とした状態（大当りの図柄組み合わせを形成した状態）で、各図柄列を変動表示させ、１つの大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。また、本実施形態において「全回転リーチ」は、その出現によって大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられているので、これらの変動パターンが分類された「全回転リーチグループ」は、当り時専用のリーチグループとなる。以下、全回転リーチグループに分類される変動パターンで特定されるリーチ演出の内容を「全回転リーチ」と示す場合がある。
【００８４】
そして、本実施形態では、リーチ演出に定められた大当り期待度が、弱弱リーチ＜弱リーチ＜中リーチ＜強リーチ＜特別リーチ＜全回転リーチの順に高くなっている。これにより、弱弱リーチグループ＜弱リーチグループ＜中リーチグループ＜強リーチグループ＜特別リーチグループ＜全回転リーチグループの順に大当り期待度が高いリーチグループとなる。
【００８５】
また、第１特図変動ゲームにおいてリーチ許可抽選に当選しなかった場合、第１保留記憶数に応じて変動パターンＰ１〜Ｐ４のうちいずれかを選択可能となるように振分用乱数Ｒ２の値が対応付けられている。
【００８６】
次に、非変短状態で第２特図変動ゲームが実行されるときに選択される変動パターンについて、図６及び図７に従って説明する。
図６に示すように、非変短状態時の第２特図変動ゲームで大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった場合、第２保留記憶数にかかわらず、変動パターンＰ３のみが選択可能となるように振分用乱数Ｒ１，Ｒ２の値が対応付けられている。これにより、非変短状態時の第２特図変動ゲームで大当り又は小当りとならない場合、第２保留記憶数にかかわらず、短時間で図柄変動ゲームが終了することになる。なお、この例における「非変短状態時の第２特図変動ゲームで大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった場合」には、以下の状態を含む。すなわち、非変短状態時の第２特図変動ゲームでリーチ許可抽選に当選しなかった場合と、変短状態時の第２特図変動ゲームでリーチ許可抽選に当選したが、変短状態の終了によって非変短状態となったときの第２特図変動ゲームではリーチ許可抽選に当選しなかった場合と、を含む。
【００８７】
本実施形態では、始動入賞口１４，１５に遊技球が入球した時点で、その始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否か、又はリーチとなる場合にはどのリーチ演出で実行されるのかなどを、図柄変動ゲームの開始タイミングよりも前に事前に判定する事前判定処理を実行可能となっている。詳細には、事前判定処理では、特別図柄入力処理において遊技球の入球に伴って取得された当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力が行われる。そして、変短状態時に第２始動入賞口１５に遊技球が入球した時点では「リーチ」と事前判定されたが、「リーチ」と事前判定された始動保留球に基づく第２特図変動ゲームの開始時には変短状態が終了していたとする。この場合、非変短状態時における特図２のリーチ判定値を設定していないので、「リーチ許可」と判定されることがない。このような場合に限って、「弱リーチグループ」に分類されるはずれ変動用の変動パターンＰ３を選択可能となるように振分用乱数Ｒ１の値が対応付けられている。
【００８８】
一方、図７に示すように、「特殊リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「特殊リーチＱ１」及び「特殊リーチＱ２」をそれぞれ特定する変動パターンＰ２８，Ｐ２９である。また、本実施形態において「特殊リーチ」は、その出現によって当り（大当り又は小当り）を確定的に認識し得る確定演出として位置付けられているので、これらの変動パターンが分類された「特殊リーチグループ」は、当り時専用のリーチグループとなる。また、「特殊リーチグループ」は、第２特図変動ゲームの実行時にしか対応付けていないので、非変短状態時に実行される第２特図変動ゲームで大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合、必ず、「特殊リーチ」のリーチ演出を経て抽選結果が導出されることになる。
【００８９】
次に、変短状態で特図変動ゲームが実行されるときに選択される変動パターンについて、図８（ａ），（ｂ）に従って説明する。ちなみに、本実施形態では、変短状態時の演出モードとして、第２潜確モードＭ２と高確確定モードＭ３を設定しているので、これらの演出モードでは共通の振分テーブルから変動パターンが選択されることになる。
【００９０】
図８（ａ）に示すように、変短状態時におけるはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ３０〜Ｐ３２の３種類が設定されている。変動パターンＰ３０は変動内容として「通常変動ＴＴ１」を特定し、変動パターンＰ３１は変動内容として「短縮変動ＴＴ２」を特定し、変動パターンＰ３２は変動内容として「超短縮変動ＴＴ３」を特定する変動パターンである。ちなみに、変動パターンＰ３０に定められた図柄の停止順序は、「通常変動Ｔ１」を特定する変動パターンＰ１に定められた図柄の停止順序と同一である。また、変動パターンＰ３１に定められた図柄の停止順序は、「短縮変動Ｔ２」を特定する変動パターンＰ２に定められた図柄の停止順序と同一である。また、変動パターンＰ３２に定められた図柄の停止順序は、「超短縮変動Ｔ３」を特定する変動パターンＰ３に定められた図柄の停止順序と同一である。ただし、変動パターンＰ３０〜Ｐ３２に定められた変動時間は、同一の停止順序が定められた各変動パターンＰ１〜Ｐ３に定められた変動時間よりも短い。
【００９１】
また、図８（ａ）に示すように、変短状態時におけるはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ３３〜Ｐ３６の４種類が設定されている。一方、図８（ｂ）に示すように、変短状態時における当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ２８，Ｐ２９，Ｐ３７〜Ｐ４４の１０種類が設定されている。
【００９２】
次に、変短状態で実行される第１特図変動ゲーム用のリーチグループに対応付けられた変動パターンについて、図８（ａ）に従って説明する。
図８（ａ）に示すように、変短状態で実行される第１特図変動ゲームで大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった場合、第１保留記憶数にかかわらず、「通常変動ＴＴ１」を特定する変動パターンＰ３０のみが選択可能となるように振分用乱数Ｒ２の値が対応付けられている。これにより、変短状態時の第１特図変動ゲームで大当り又は小当りとならない場合、第１保留記憶数にかかわらず、「通常変動」の内容で図柄変動ゲームが実行されるため、第２始動保留球を蓄積するための時間を稼ぐことができる。
【００９３】
次に、変短状態で実行される第２特図変動ゲーム用のリーチグループに対応付けられた変動パターンについて、図８（ａ）に従って説明する。
図８（ａ）に示すように、「弱リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「短縮変動ＴＴ２」を特定する変動パターンＰ３１、及び「超短縮変動ＴＴ３」を特定する変動パターンＰ３２である。「中リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＭ３」を特定する変動パターンＰ３３、及び「リーチＭ５」を特定する変動パターンＰ３５である。「強リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＳ４」を特定する変動パターンＰ３４、及び「リーチＳ６」を特定する変動パターンＰ３６である。一方、第２特図変動ゲームにおいてリーチ許可抽選に当選しなかった場合、第２保留記憶数に応じて変動パターンＰ３０〜Ｐ３２のうちいずれかを選択可能となるように振分用乱数Ｒ２の値が対応付けられている。
【００９４】
次に、変短状態で実行される第１特図変動ゲーム用のリーチグループに対応付けられた変動パターンについて、図８（ｂ）に従って説明する。
図８（ｂ）に示すように、「弱リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「特殊リーチＱ１」及び「特殊リーチＱ２」を特定する変動パターンＰ２８，Ｐ２９である。なお、図７を用いて前述したように、非変短状態時における第２特図変動ゲームで大当り抽選又は小当り抽選に当選した際には、「特殊リーチグループ」に分類される変動パターンＰ２８，Ｐ２９を選択可能となるように振分用乱数Ｒ１，Ｒ２を対応付けている。つまり、本実施形態では、変短状態時には第２特図変動ゲームが実行され易い一方で、非変短状態時には第１特図変動ゲームが実行され易くなっているが、変短状態の有無に応じて実行され易くなっている特図変動ゲームとは異なる方の図柄変動ゲームで大当りとなる場合、「特殊リーチ」のリーチ演出を経て抽選結果が導出され易いことになる。なお、変短状態時における第１特図変動ゲームで大当りとなる場合は、「弱リーチグループ」以外のリーチグループから変動パターンが選択されることがない。
【００９５】
次に、変短状態で実行される第２特図変動ゲーム用のリーチグループに対応付けられた変動パターンについて、図８（ｂ）に従って説明する。
図８（ｂ）に示すように、「弱リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＷ３」、「リーチＷ４」、「リーチＷ６」をそれぞれ特定する変動パターンＰ３８，Ｐ４１，Ｐ４４である。「中リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＭ３」、「リーチＭ４」、「リーチＭ６」をそれぞれ特定する変動パターンＰ３７，Ｐ４０，Ｐ４３である。「強リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「リーチＳ４」、「リーチＳ５」をそれぞれ特定する変動パターンＰ３９，Ｐ４２である。「特殊リーチグループ」に分類される変動パターンは、変動内容として「特殊リーチＱ１」を特定する変動パターンＰ２８である。
【００９６】
本実施形態では、リーチ変動を伴わないはずれ変動が、非特定変動内容に相当する。また、はずれリーチ変動が、特定変動内容に相当する。そして、図６のテーブルＴＡ１や、図８（ａ）のテーブルＴＢ１のように、保留記憶数毎に振分けられた振分用乱数Ｒ１によって特定される選択グループを構成する変動パターンが、はずれ変動内容群に相当する。例えば、図６に示す第１保留記憶数「３」に対応する第２選択範囲Ｆ２では、該選択範囲を構成する変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ８，Ｐ９が、はずれ変動内容群に相当する。また、リーチグループと非リーチグループとで構成される第１選択範囲Ｆ１〜第５選択範囲Ｆ５が、特定グループに相当する。
【００９７】
次に、統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００９８】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００９９】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１００】
最初に、特別図柄入力処理について図９に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力するために送信バッファにセットする。この第２保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において統括制御基板３１に出力される。画像表示部ＧＨの第２保留画像表示領域Ｈｂの画像表示は、第２保留指定コマンドで指示される保留記憶数によって表示の態様が制御される。
【０１０２】
そして、ステップＳ１３の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び振分用乱数Ｒ１の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１９に移行する。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定（第１保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ１６）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を変更する。本実施形態では、ステップＳ１３，Ｓ１６の処理により、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段として機能する。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力するために送信バッファにセットする。この第１保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において統括制御基板３１に出力される。画像表示部ＧＨの第１保留画像表示領域Ｈａ（第１個別表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４）の画像表示は、第１保留指定コマンドで指示される保留記憶数によって表示の態様が制御される。
【０１０６】
そして、ステップＳ１６の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び振分用乱数Ｒ１の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１７）。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグとしての作動フラグの設定値が「１」である場合に変短状態を認識するとともに、ステップＳ１８を肯定判定して特別図柄入力処理を終了する。これにより、変短状態中は、特図１に基づく後述の事前判定処理を実行しないことになる。本実施形態のパチンコ遊技機では、第２始動入賞口１５に遊技球が入球した場合、それ以前に第１保留記憶数が１以上となっている場合であっても、第１特図変動ゲームを保留しておき、優先的に第２特図変動ゲームを実行させている。このため、第２始動入賞口１５に遊技球が入球し易く、第２特図変動ゲームが連続して実行され易い変短状態が付与されている場合に、第１保留記憶数分の第１特図変動ゲームを対象とした事前演出の実行を設定したとする。この場合、第２特図変動ゲームが優先的に実行されて第２保留記憶数がなくなるまで若しくは変短状態が終了するまで事前演出が終了しなくなる虞がある。そこで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合、第１保留記憶数に基づく事前判定処理を実行しないようになっている。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中、第１始動入賞口１４に遊技球が入球しても第１特図変動ゲームに関する事前判定処理を実行しないことで、事前演出が終了しなくなるということを確実に防止している。
【０１０８】
一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの設定値が「０」である場合に非変短状態を認識するとともに、ステップＳ１８を否定判定してステップＳ１９に移行する。また、前述したように第２特図変動ゲームでは、ステップＳ１８を実行せずにステップＳ１９に移行するため、変短状態の有無を問わずに事前判定処理が実行されることになる。
【０１０９】
ステップＳ１９に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４又はステップＳ１７で取得した当り判定用乱数の値と大当り判定値（低確率状態用の大当り判定値又は高確率状態用の大当り判定値）を比較し、両値が一致するか否かを事前判定（事前大当り判定）する事前判定処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなることを事前に認識することになる。より詳しくは、共通値と一致する当り判定用乱数の値を取得した場合、検知した第１始動保留球又は第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、大当りとなることを事前に認識する。一方、非共通値と一致する当り判定用乱数の値を取得した場合、検知した第１始動保留球又は第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、高確率状態である場合のみ大当りとなることを事前に認識する。
【０１１１】
そして、ステップＳ１９を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数又は第２保留記憶数、及びステップＳ１４又はステップＳ１７で取得した特図振分用乱数の値と振分用乱数Ｒ１の値を確認する（ステップＳ２０）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらの値に基づいて大当りの種類とリーチグループを事前に特定し、確認した第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応する大当り用の事前判定コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ２１）。このとき、非変短状態中に始動保留球が記憶された場合、テーブルＴＡ２（図７）が参照される。一方、変短状態中に始動保留球が記憶された場合、テーブルＴＢ２（図８（ｂ））が参照される。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通値と一致する当り判定用乱数の値を取得した場合、共通値と一致していることを示す事前判定コマンド（以下、共通大当り用の事前判定コマンドと示す）を、特図変動ゲームの種類にしたがって生成する。一方、非共通値と一致する当り判定用乱数の値を取得した場合、非共通値と一致していることを示す事前判定コマンド（以下、非共通大当り用の事前判定コマンドと示す）を、特図変動ゲームの種類にしたがって生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを事前判定（事前小当り判定）する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した第１始動保留球又は第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、小当りとなることを事前に認識することになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数又は第２保留記憶数及びステップＳ１４又はステップＳ１７で取得した振分用乱数Ｒ１の値を確認し（ステップＳ２３）、確認した第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応する小当り用の事前判定コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ２４）。このとき、非変短状態中に始動保留球が記憶された場合、テーブルＴＡ２（図７）が参照される。一方、変短状態中に始動保留球が記憶された場合、テーブルＴＢ２（図８（ｂ））が参照される。
【０１１４】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した第１始動保留球又は第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り及び小当りとならないことを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態に対応したリーチ判定値を特定するために、確変状態の有無及び変短状態の有無をそれぞれ確認する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグとしての確変フラグの設定値が「０」である場合に、非確変状態（低確率状態）を認識する一方で、確変フラグの設定値が「１」である場合に、確変状態（高確率状態）を認識する。なお、作動フラグによる変短状態の確認方法は前述しているため、ここでは説明を省略する。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４又はステップＳ１７で取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを事前判定（事前リーチ許可判定）する事前判定処理を行う（ステップＳ２６）。本実施形態では、図３に示すように、同一の遊技状態において事前リーチ許可判定を実行する際に参照する当選用のリーチ判定値を、保留記憶数にかかわらず同一値としている。したがって、事前リーチ許可判定では、その判定実行時の遊技状態用として設定されたリーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得しているのであれば、保留記憶数にかかわらず、リーチ演出が実行される可能性があることになる。ただし、本実施形態では、事前リーチ許可判定に当選しても必ずリーチ演出が実行されるわけではないので、ステップＳ２６では、リーチ演出の実行を許可しても良いか否かが判定されていることになる。ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０に移行する。
【０１１６】
一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数又は第２保留記憶数とステップＳ１４又はステップＳ１７で取得した振分用乱数Ｒ１の値を確認する（ステップＳ２７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４又はステップＳ１７で取得した振分用乱数Ｒ１の値が、リーチグループを特定する値であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。具体的に説明すると、非変短状態中に始動保留球が記憶された場合、テーブルＴＡ１（図６）が参照される。一方、変短状態中に始動保留球が記憶された場合、テーブルＴＢ１（図８（ａ））が参照される。
【０１１７】
ステップＳ１４又はステップＳ１７で取得した振分用乱数Ｒ１の値がリーチグループを特定している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２８を肯定判定する。そして、ステップＳ２８を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチになることを事前に認識する。ただし、特別図柄開始処理の実行時点における保留記憶数によっては、「リーチ変動を伴わないはずれ」となる場合もある。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９に移行し、ステップＳ２８の判定結果を示すはずれリーチ用の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。なお、本実施形態では、取得した振分用乱数Ｒ１の値が、保留記憶数にかかわらずリーチグループを特定可能な値であった場合、特図開始処理の実行時点における保留記憶数にかかわらず、必ず「リーチグループ」が選択されることになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した値が共通してリーチと判定されるリーチ判定値と一致するか否かを事前判定しているとも言えるので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通値判定手段としても機能する。
【０１１８】
一方、ステップＳ１４又はステップＳ１７で取得した振分用乱数Ｒ１の値が非リーチグループを特定している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２８を否定判定する。そして、ステップＳ２８を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチにならないことを事前に認識する。ただし、特別図柄開始処理の実行時点における第１保留記憶数又は第２保留記憶数によっては、「リーチ変動を伴うはずれ」となる場合もある。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０に移行し、ステップＳ２８の判定結果を示すはずれ用の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１９】
このように、本実施形態では、非リーチグループに振分用乱数Ｒ１の値を対応付けた選択範囲を設定しているため、ステップＳ２６に示す事前リーチ許可判定が肯定判定された場合であっても、リーチ演出の実行が決定されないこともある。また、本実施形態では、保留記憶数が多くなるほど、非リーチグループに対して振分用乱数Ｒ１の値を多く対応付けている。これにより、事前リーチ許可判定では、同一の遊技状態であれば、保留記憶数にかかわらず、同一の確率で事前リーチ許可判定が肯定判定されるが、その後、保留記憶数を参照してリーチグループが決定されるので、保留記憶数が多いほどリーチ演出の実行が決定されないことになる。
【０１２０】
本実施形態では、取得した振分用乱数Ｒ１の値と該振分用乱数Ｒ１の取り得る範囲の整数値とを比較し、一致した整数値に対応付けられた選択グループを特定し、その選択グループの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動内容決定手段として機能する。また、ステップＳ１９の事前大当り判定、ステップＳ２２の事前小当り判定、及びステップＳ２６の事前リーチ許可判定を行って図柄変動ゲームの演出内容を事前に判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、事前判定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが取得した振分用乱数Ｒ１の値を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、乱数記憶手段として機能する。さらに、取得した振分用乱数Ｒ１の値を乱数記憶手段に記憶させる主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。
【０１２１】
以下、事前判定コマンドの一例について、図１０及び図１１に従って説明する。
図１０（ａ）及び図１１（ａ）は、非変短状態時の事前判定において、ステップＳ２９又はステップＳ３０にて生成されるはずれリーチ用の事前判定コマンドである。なお、図１０（ａ）は、特図１用の事前判定コマンドである一方で、図１１（ａ）は、特図２用の事前判定コマンドである。図１０（ｂ）及び図１１（ｂ）は、非変短状態時の事前判定において、ステップＳ２１，Ｓ２４にて生成される当り用の事前判定コマンドである。なお、図１０（ｂ）は、特図１用の事前判定コマンドである一方で、図１１（ｂ）は、特図２用の事前判定コマンドである。図１１（ｃ）は、変短状態時の事前判定において、ステップＳ２９にて生成されるはずれリーチ用の事前判定コマンドである。図１１（ｄ）は、変短状態時の事前判定において、ステップＳ２１，Ｓ２４にて生成される当り用の事前判定コマンドである。なお、前述したように、本実施形態では、変短状態中、特図１に基づく事前判定を行わないので、図１１に示すように、変短状態中の特図１に基づく事前判定コマンドは設定されていない。また、図１０及び図１１において、「変Ｐ」で示す項目は、対応する事前判定コマンドで特定される変動パターンを示している。また、図１０及び図１１において「保１」〜「保４」で示す項目は、対応する事前判定コマンドを示しており、より詳しくは、向かって左側が「上位バイト」を示し、向かって右側が「下位バイト」を示している。
【０１２２】
本実施形態では、「当りの種類」、「リーチグループ」、「保留記憶数」、「特図変動ゲームの種類（第１特図変動ゲーム又は第２特図変動ゲーム）」、及び「共通値と一致した大当りであるか否か」の５つの情報の組み合わせから特定される１つの特定内容と１つの事前判定コマンドが、１対１で対応付けられている。
【０１２３】
例えば、図１０（ａ）に示すように、「Ｄ１Ｈ００Ｈ」は、第１保留記憶数「１」に基づく第１特図変動ゲームで、弱弱リーチグループが選択されたことを示している。一方、「Ｄ２Ｈ０５Ｈ」は、第１保留記憶数「２」に基づく第１特図変動ゲームで、非リーチグループが選択されたことを示している。また、図１０（ｂ）に示すように、「Ｄ５Ｈ００Ｈ」は、第１保留記憶数「１」に基づく第１特図変動ゲームが、共通値と一致し、かつ大当りＡとなり、さらに、弱リーチグループが選択されたことを示している。一方、「ＤＣＨ３３Ｈ」は、第１保留記憶数「４」に基づく第１特図変動ゲームが、非共通値と一致し、かつ大当りＤとなり、さらに、特別リーチグループが選択されたことを示している。
【０１２４】
ところで、前述したように、５つの情報の組み合わせから特定される１つの特定内容と１つの事前判定コマンドを、１対１で対応付けているが、図１１（ａ），（ｃ）では、演出モード毎に異なる変動内容に対して同一の事前判定コマンド（Ｄ１Ｈ０８Ｈ〜Ｄ４Ｈ０８Ｈ）を対応付けている。これにより、同一の事前判定コマンドであっても、演出モードの種類によってそのコマンドが特定する変動内容が異なることになる。
【０１２５】
具体的に説明すると、図１１（ａ）に示すように、非変短状態時における特図２用の事前判定コマンド「Ｄ１Ｈ０８Ｈ」〜「Ｄ４Ｈ０８Ｈ」は、事前判定内容として「弱リーチグループ」を特定している。同様に、図１１（ｃ）に示すように、変短状態時における特図２用の事前判定コマンド「Ｄ１Ｈ０８Ｈ」〜「Ｄ４Ｈ０８Ｈ」は、事前判定内容として「弱リーチグループ」を特定している。
【０１２６】
なお、図６で説明したように、非変短状態時の特図２に対応する「弱リーチグループ」には、変動内容として「超短縮変動Ｔ３」を特定する変動パターンＰ３が対応付けられている。その一方で、図８（ａ）で説明したように、変短状態時の特図２に対応する「弱リーチグループ」には、変動内容として「通常変動ＴＴ１」、「短縮変動ＴＴ２」又は「超短縮変動ＴＴ３」を特定する変動パターンＰ３０〜Ｐ３２が対応付けられている。これにより、同じ事前判定コマンドが出力されたとしても、設定されている演出モードの違い（この例では、非変短状態時の演出モードと変短状態時の演出モード）によって、異なる図柄変動ゲームが指定されることになる。
【０１２７】
次に、特別図柄開始処理を図１２に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中であるか否か、又は当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４０）。ステップＳ４０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４０の判定結果が否定（当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲーム中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数を読み出す（ステップＳ４１）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４１で読み出した第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の第２特図変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ４１）。
【０１２８】
ステップＳ４１の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を読み出す（ステップＳ４２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２で読み出した第１保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の第１特図変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１特図変動ゲームが存在しないため、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４２の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、保留中の第１特図変動ゲームが存在するので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算する（ステップＳ４３）。また、第１保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１特図変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するために送信バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５に移行する。
【０１２９】
一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、保留中の第２特図変動ゲームが存在するので、第２保留記憶数を１減算する（ステップＳ４４）。また、第２保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２特図変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するために送信バッファにセットする。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３又はステップＳ４４の対象となる特図を対象とし、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ１，Ｒ２）及び特図振分用乱数などの各値を読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各乱数の値を読み出した後、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行（保留記憶数の１減算）に伴って、保留記憶数毎の情報（乱数の値）の記憶領域をシフトさせるシフト処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５に移行する。
【０１３１】
そして、ステップＳ４５に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているか否かを判定する。なお、確変フラグによる確変状態の確認方法は前述しているため、ここでは説明を省略する。ステップＳ４５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態での大当り抽選を行う（ステップＳ４６）。ステップＳ４６における大当り抽選は、ステップＳ４３又はステップＳ４４の対象となる特図のうち、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と低確率状態用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ４６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の大当り抽選で当選したことから、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する（ステップＳ４７）。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄（特図１又は特図２）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの種類及び変短状態が付与されているか否かを確認し、遊技状態（確変状態の有無及び変短状態の有無）に対応した変動パターン振分テーブルを選択する。詳しくは、非変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＡ２（図７）を選択する。一方、変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＢ２（図８（ｂ））を選択する。
【０１３２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、選択した変動パターン振分テーブルの中から、振分用乱数Ｒ１の値に基づいてリーチグループを特定するとともに、特定したリーチグループの中から、振分用乱数Ｒ２の値に基づいて当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態での大当り抽選を行う（ステップＳ４８）。ステップＳ４８における大当り抽選は、ステップＳ４３又はステップＳ４４の対象となる特図のうち、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と高確率状態用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ４８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の大当り抽選で当選したことからステップＳ４７に移行する。
【０１３４】
また、ステップＳ４６又はステップＳ４８の判定結果が否定（大当りではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定時に読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ４９）。ステップＳ４９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り抽選で小当りに当選したことから、小当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する（ステップＳ５０）。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄（特図１又は特図２）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの種類及び変短状態が付与されているか否かを確認し、遊技状態（確変状態の有無及び変短状態の有無）に対応した変動パターン振分テーブルを選択する。詳しくは、非変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＡ２（図７）を選択する。一方、変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＢ２（図８（ｂ））を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、選択した変動パターン振分テーブルの中から、振分用乱数Ｒ１の値に基づいてリーチグループを特定するとともに、特定したリーチグループの中から、振分用乱数Ｒ２の値に基づいて当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３５】
一方、ステップＳ４９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り又は小当りとならないことを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値を確認し、変短状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ５１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３又はステップＳ４４の対象となる特図のうち、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出す。
【０１３６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ許可抽選を実行する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態に即したリーチ判定値を用いてリーチ許可判定を行う。なお、前述したように、リーチ判定値は、保留記憶数にかかわらず、同一の遊技状態において同一個数と設定されている。これにより、ステップＳ５２の抽選に当選する確率は、同一遊技状態であれば、保留記憶数がどのような値であっても同一となる。ただし、前述したように、非変短状態時の第２特図変動ゲーム、及び変短状態時の第１特図変動ゲームでは、リーチ判定値が設定されていない。
【０１３７】
ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５６に移行する。一方、ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後（ステップＳ４３又はステップＳ４４）の保留記憶数を確認する（ステップＳ５３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３又はステップＳ４４の対象となる特図のうち、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられた振分用乱数Ｒ１の値が、リーチグループに対応付けられているか否かを判定する（ステップＳ５４）。
【０１３８】
ステップＳ５４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３で確認した保留記憶数と、特図変動ゲームの種類と、遊技状態にしたがって、振分用乱数Ｒ１の値が対応付けられた選択グループを特定する（図６、図８（ａ）参照）。ただし、前述したように、取得した振分用乱数Ｒ１の値と保留記憶数によっては、非リーチグループが特定されることもある。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチ演出の実行許可を判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、リーチ許可判定手段として機能する。
【０１３９】
ところで、同一の選択範囲では、保留記憶数にかかわらず、同一範囲の振分用乱数Ｒ１の値が対応付けられている。このため、保留記憶数に応じてリーチになる場合とリーチにならない場合とはあるが、保留記憶数が変わったとしても、事前判定で特定された選択範囲に定められているリーチグループ以外のリーチグループに定められているリーチ演出に変化することはない。また、保留記憶数が少なくなるほど非リーチグループが選択される確率が高くなるように設定しているが、保留記憶数が多い場合であっても大当り期待度が高く設定されたリーチグループも選択可能としているので、保留記憶数が多い場合でも、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出の出現機会が減少しない。また、前述したように、変短状態中の第２特図変動ゲームでは、非リーチグループに振分用乱数Ｒ１の値を対応付けていないので、必ずステップＳ５４が肯定判定されることになる。
【０１４０】
図１２の説明に戻り、ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合、リーチグループを特定したことになるので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄（特図１又は特図２）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの種類及び変短状態が付与されているか否かを確認し、遊技状態（確変状態の有無及び変短状態の有無）に対応した変動パターン振分テーブルを選択する。詳しくは、非変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＡ１（図６）を選択する。一方、変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＢ１（図８（ａ））を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、選択した変動パターン振分テーブルの中から、振分用乱数Ｒ１の値に基づいてリーチグループを特定するとともに、特定したリーチグループの中から、振分用乱数Ｒ２の値に基づいてはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ５４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５２にてリーチ演出の実行を許可したが、ステップＳ５４で非リーチグループを特定したことから、リーチ演出を実行しないことを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非リーチグループを特定したことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄（特図１又は特図２）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの種類及び変短状態が付与されているか否かを確認し、遊技状態（確変状態の有無及び変短状態の有無）に対応した変動パターン振分テーブルを選択する。詳しくは、非変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＡ１（図６）を選択する。一方、変短状態であるならば、特図変動ゲームの種類及び大当り抽選の抽選確率にかかわらず、テーブルＴＢ１（図８（ａ））を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、選択した変動パターン振分テーブルの中から、振分用乱数Ｒ２の値に基づいてはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４２】
また、図１２の特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを主制御用の変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。ちなみに、本実施形態における変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドは、特図１用及び特図２用がそれぞれ設定されている。
【０１４３】
次に、当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を高確率状態（確変状態）とする場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、高確率状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率状態とする場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、低確率状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【０１４５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、低確＋変短なしとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。
【０１４６】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１６の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は開閉羽根１６の動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根１６の動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４７】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数の数を「１」減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。
【０１４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１４９】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置２０に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置２０に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置２０に確定停止表示させる。
【０１５０】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１６を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１６の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１６の開放時間が長くなる。
【０１５１】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１５２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、設定する演出モードを示す値をモードフラグに設定することによって管理する。ちなみに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１潜確モードＭ１ｃの背景画像については、モードフラグとは別に、背景画像を示す値を背景フラグにセットすることによって管理する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、当りの種類をもとに演出モードの移行を制御する。
【０１５３】
具体的に説明すると、図４に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ３に設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを第２潜確モードＭ２に設定する。
【０１５４】
また、「低確＋変短なし」の通常モードＭ１ａ、「低確＋変短なし」の先読みモードＭ１ｂ、又は「低確＋変短なし」の第１潜確モードＭ１ｃが設定されているときに大当りＣが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、以下のような制御を実行する。同様に、変短状態の有無にかかわらず、通常モードＭ１ａ、先読みモードＭ１ｂ、又は第１潜確モードＭ１ｃが設定されているときに小当りＥが決定された場合も、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、以下のような制御を実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選確率に従って、第１潜確モードＭ１ｃの青背景、緑背景、及び赤背景のうちいずれかを設定する（図１５の背景決定テーブルＴＤ０参照）。ただし、赤背景は、高確率状態の場合のみ移行可能としているため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、低確率状態である場合、青背景又は緑背景を設定する。
【０１５５】
一方、「高確＋変短なし」の通常モードＭ１ａ、「高確＋変短なし」の先読みモードＭ１ｂ、又は「高確＋変短なし」の第１潜確モードＭ１ｃが設定されているときに大当りＣが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「高確＋変短あり」の高確確定モードＭ３に設定する。また、第２潜確モードＭ２が設定されているときに大当りＣが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ３に設定する。また、高確確定モードＭ３が設定されているときに大当りＣが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ３に設定する。
【０１５６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＤが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技後の演出モードを「低確＋変短あり」の第２潜確モードＭ２に設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＤを経由して第２潜確モードＭ２に移行させた場合、変短状態の終了に伴って、大当り遊技終了後、５１回目の図柄変動ゲームから変短なしの演出モードのうちいずれかに移行させる。一方、大当りＢを経由して第２潜確モードＭ２に移行させた場合、大当り遊技終了後、５１回目の図柄変動ゲームであっても第２潜確モードＭ２を設定する。これにより、第２潜確モードＭ２で行われる図柄変動ゲームの回数が「５１回」を越えた時点で、高確率状態であることが確定する。
【０１５７】
また、第２潜確モードＭ２が設定されているときに小当りＥが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２潜確モードＭ２に設定する。また、高確確定モードＭ３が設定されているときに小当りＥが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高確確定モードＭ３に設定する。
【０１５８】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、当り遊技を経由したモード移行に加えて、予め定めた所定条件が成立した際にも演出モードが移行する。本実施形態における所定条件は、演出モードを移行させるか否かの移行抽選で移行を決定することとしている。なお、以下の説明では、先読みモードＭ１ｂへ移行させるか否かの移行抽選を「先読み移行抽選」と示す一方で、第１潜確モードＭ１ｃの背景画像を変化させるか否かの移行抽選を「背景移行抽選」と示す。
【０１５９】
背景移行抽選の抽選結果に基づいて背景画像を移行させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景移行抽選の抽選結果に基づく背景画像に対応する値を背景フラグに設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した背景画像を指示する背景指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。本実施形態では、演出モードを設定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出モード制御手段として機能する。
【０１６０】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択するとともに、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することにより、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームにおいて飾図指定コマンドで指示された飾図を導出するとともに、全図柄停止コマンドの入力によって飾図による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンド又は背景指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、背景画像を画像表示させる。本実施形態では、振分用乱数Ｒ１，Ｒ２によって特定された変動パターンにしたがって、図柄変動ゲームを演出表示装置１１に表示させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、ゲーム制御手段として機能する。
【０１６１】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、第１潜確モードＭ１ｃ（特に赤背景）から通常モードＭ１ａに移行した場合、その他の背景画像（青背景又は緑背景）であったときとは異なる態様で演出を実行するようになっている。具体的に説明すると、通常モードＭ１ａ、第１潜確モードＭ１ｃの青背景及び緑背景のうちいずれかが設定されている場合、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、画像表示部ＧＨにコメントが表示されるコメント予告が実行されるようになっている。コメント予告は、大当り抽選に当選した場合、及び当選しなかった場合のどちら場合であっても実行され得る。一方、第１潜確モードＭ１ｃの赤背景が設定されている場合、コメント予告として、通常モードＭ１ａ、第１潜確モードＭ１ｃの青背景及び緑背景のうちいずれかが設定されている場合には設定されない特殊コメント（図１３参照）と、ランプＲａが赤色に点滅している画像が表示されるようになっている。そして、第１潜確モードＭ１ｃに赤背景が設定されているときに表示されていた特殊コメントとランプＲａを模した画像は、通常モードＭ１ａに移行した場合であっても、次回大当り抽選に当選するまでの間、継続表示される。
【０１６２】
なお、以下に説明する背景変化演出、保留変化演出、及び先読みモードＭ１ｂへの移行は、変短状態が付与されていないときに実行される演出であるため、以下の説明では、第１特図変動ゲームを中心に説明する。
【０１６３】
最初に、背景変化演出の制御内容について、図１６及び図１７に従って説明する。
本実施形態では、赤背景から通常モードＭ１ａに移行した場合、赤背景に再度、移行させるか否かの背景移行抽選が実行されるようになっている。この場合、赤背景から通常モードＭ１ａに移行した後、その通常モードＭ１ａが設定されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数と大当り抽選の抽選確率に従って移行確率を定めた背景決定テーブルＴＤ１（図１６（ａ））が設定されている。一方、第１潜確モードＭ１ｃが設定されている場合、該モードが設定されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数と、大当り抽選の抽選確率に従って、移行先の背景画像を決定するための背景決定テーブルが設定されている。具体的には、青背景が設定されている場合のテーブルとして背景決定テーブルＴＤ２（図１６（ｂ））が、緑背景が設定されている場合のテーブルとして背景決定テーブルＴＤ３（図１７（ａ））が、赤背景が設定されている場合のテーブルとして背景決定テーブルＴＤ４（図１７（ｂ））が、それぞれ設定されている。
【０１６４】
図１６（ａ）に示す背景決定テーブルＴＤ１では、赤背景から通常モードＭ１ａに移行後、その通常モードＭ１ａが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数毎に、第１抽選乱数（図中、「乱数１」と示す）の取り得る数値（本実施形態では、０〜１９８までの全１９９種類の整数値）が、「当選」及び「非当選」に対して、所定個数ずつ振分けられている。なお、第１抽選乱数は、演出モード（又は背景画像）を移行させるか否かを決定するために参照される乱数である。さらに、背景決定テーブルＴＤ１では、第２抽選乱数（図中、「乱数２」と示す）の取り得る数値（本実施形態では、０〜２５０までの全２５１種類の整数値）が、「赤背景（図中、「赤」と示す）」のみを選択可能となるように振分られている。なお、第２抽選乱数は、第１抽選乱数を用いた背景移行抽選で移行が決定された場合に移行先の演出モード（背景画像）を決定するために参照される乱数である。
【０１６５】
また、背景決定テーブルＴＤ２〜ＴＤ４では、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数毎に、第１抽選乱数の取り得る数値が、「当選」及び「非当選」に対して、所定個数ずつ振分けられている。さらに、背景決定テーブルＴＤ２〜ＴＤ４では、第２抽選乱数の取り得る数値が、「通常モードＭ１ａ（図中、「通常」と示す）」、「青背景（図中、「青」と示す）」、「緑背景（図中、「緑」と示す）」、及び「赤背景」に対して、所定個数ずつ振分られている。
【０１６６】
最初に、通常モードＭ１ａが設定されている際の赤背景への移行態様について、図１６（ａ）に従って説明する。
図１６（ａ）に示す背景決定テーブルＴＤ１では、大当り抽選の抽選確率が低確率状態である場合、赤背景から移行した通常モードＭ１ａで実行された図柄変動ゲームの回数にかかわらず、「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。これにより、大当り抽選の抽選確率が低確率状態であれば、赤背景に再度、移行することがない。一方、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合、赤背景から移行した通常モードＭ１ａで実行された図柄変動ゲームの回数が「１〜５」であれば、「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。一方、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合、赤背景から移行した後の通常モードＭ１ａで実行された図柄変動ゲームの回数が「６回以上」であれば、「赤背景」又は「非当選」が選択されるように第２抽選乱数の値が対応付けられている。これにより、通常モードＭ１ａが設定されている場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であれば、再度、赤背景に移行可能となる。
【０１６７】
次に、第１潜確モードＭ１ｃの青背景が設定されている際の移行態様について、図１６（ｂ）に従って説明する。
図１６（ｂ）に示す背景決定テーブルＴＤ２では、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「１〜５」である場合、「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。さらに、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「１９」である場合も、「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。つまり、演出モードが通常モードＭ１ａに移行する直前の図柄変動ゲームでは、背景変化が起こらないようになっている。一方、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「２０」である場合、必ず、「通常モードＭ１ａ」を選択し得るように第２抽選乱数の値が対応付けられている。つまり、第１潜確モードＭ１ｃは、２０回目の図柄変動ゲームで設定されている背景画像にかかわらず、２０回目の図柄変動ゲームの実行を以て終了する演出モードとなる。なお、第１潜確モードＭ１ｃ滞在中に背景画像が変化したとしても、「２０回」に到達していないのであれば、第１潜確モードＭ１ｃの開始時から計測していた図柄変動ゲーム数はリセットされない。
【０１６８】
また、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「６〜１８」である場合、低確率状態であるときには、「緑背景」を選択し得るように第２抽選乱数の値が対応付けられている。一方、高確率状態である場合は、低確率状態である場合に比して背景移行抽選に当選する確率が高くなるように第１抽選乱数の値が対応付けられているとともに、「緑背景」又は「赤背景」を選択可能となるように第２抽選乱数の値が対応付けられている。ただし、「赤背景」が選択される確率は、極めて低く設定されている。
【０１６９】
次に、第１潜確モードＭ１ｃの緑背景が設定されている際の移行態様について、図１７（ａ）に従って説明する。
図１７（ａ）に示す背景決定テーブルＴＤ３では、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「１〜５」である場合、「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。さらに、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「１９」である場合も、「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。また、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「２０」である場合、必ず、「通常モードＭ１ａ」を選択し得るように第２抽選乱数の値が対応付けられている。
【０１７０】
一方、大当り抽選の抽選確率が低確率状態である場合、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「６〜１８」であるときにも、「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。一方、高確率状態である場合、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「６〜１８」であるときには、「非当選」も選択可能であるが、「当選」が選択されたときには「赤背景」のみを選択可能となるように第２抽選乱数の値が対応付けられている。
【０１７１】
次に、第１潜確モードＭ１ｃの赤背景が設定されている際の移行態様について、図１７（ｂ）に従って説明する。
前述したように、赤背景は大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合のみ設定可能であるため、図１７（ｂ）に示す背景決定テーブルＴＤ４では、大当り抽選の抽選確率が低確率状態である場合、第１，第２抽選乱数の値が対応付けられていない。
【０１７２】
一方、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が「１〜５」又は「１９」であるときには「非当選」のみが選択されるように第１抽選乱数の値が対応付けられている。一方、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「６〜１８」であるときには、「非当選」も選択可能であるが、「当選」が選択されたときには、再度、「赤背景」のみを選択可能となるように第２抽選乱数の値が対応付けられている。また、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が「２０」である場合、必ず「通常モードＭ１ａ」を選択し得るように第２抽選乱数の値が対応付けられている。
【０１７３】
このような移行形態により、第１潜確モードＭ１ｃは、設定されている背景の色にかかわらず、第１潜確モードＭ１ｃに移行してから２０回目の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限として設定可能な演出モードとなる。つまり、「２０回の図柄変動ゲームが実行されること」を移行条件として、第１潜確モードＭ１ｃにおいて赤背景まで移行していたとしても通常モードＭ１ａに移行する。また、背景移行抽選に当選した場合、現在設定されている背景画像よりも高確期待度が低く設定された背景画像が選択されることがないよう、乱数値を振り分けている。
【０１７４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の大当り抽選の抽選確率と現在設定されている演出モードの種類と、第１潜確モードＭ１ｃが設定されているときには現在設定されている背景画像の種類と、を確認して、いずれか１つの背景決定テーブルを特定する（図１６、図１７）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードに移行してから実行された図柄変動ゲームの回数に従って、決定したテーブルから移行先の背景画像を決定する。本実施形態では、背景決定テーブルに従って移行先の背景を決定することが、変化抽選に相当する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行先の演出モードを特定するモード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、第１潜確モードＭ１ｃにおいて背景画像のみを変化させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景画像を特定する背景指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１７５】
また、通常モードＭ１ａから第１潜確モードＭ１ｃに移行した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１ａが設定されてからカウントしていたゲーム回数をリセットする。一方、第１潜確モードＭ１ｃ内において背景画像を変化させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてからカウントしていたゲーム回数をリセットしない。
【０１７６】
さらに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前述した過程で特定した演出モード中、図１４に示すコメント決定テーブルＴＥに従って、コメント予告の種類を選択し、選択したコメントを指示するコメント指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、赤背景を設定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すテーブルに従って、特殊コメントとしての「コメントＫ４」を選択し、当該コメントを指示するコメント指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。これにより、赤背景の表示に加え、別途、コメントＫ４の内容でコメント予告が実行される。また、赤背景から通常モードＭ１ａに移行した場合も、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すテーブルに従って、「コメントＫ４」を選択し、当該コメントを指示するコメント指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景フラグの値をリセットすることなく記憶しておき、通常モードＭ１ａに移行した際に、背景フラグに「赤背景」を示す値がセットされているのであれば、コメントＫ４を選択する。これにより、通常モードＭ１ａが設定されている期間中も特殊コメントを表示させることが可能となる。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選に当選するまで、背景フラグの値を維持する。一方、赤背景以外の背景画像が設定されている場合、「コメントＫ４」に乱数の値を振り分けていないので、赤背景が設定されていないときには「コメントＫ４」でコメント予告が実行されることがない。ただし、赤背景の直後に通常モードＭ１ａに移行した場合は、図１４のテーブルから「コメントＫ４」を選択可能である。
【０１７７】
そして、コメント指示コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドで指示されるコメントを表示させるように演出表示装置１１を制御する。なお、入力したコマンドが「コメントＫ４」を特定している場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドに従って、「コメントＫ４」に対応する内容のコメントと、ランプＲａの点灯画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１７８】
本実施形態では、背景画像の変化を伴って実行される第１潜確モードＭ１ｃが、特別演出モードに相当し、第１潜確モードＭ１ｃにおける背景画像の変化が、報知演出及び第２報知演出に相当する。さらに、第１潜確モードＭ１ｃの赤背景が、その報知態様からは高確率状態である旨を確定的に報知しない特殊報知態様に相当する。また、特殊コメントとランプＲａの点灯画像を表示させる演出（以下、発光演出と示す）が、第１報知演出に相当する。また、背景画像を変化させるように演出表示装置１１を制御する表示制御用ＣＰＵ３２ａが、報知制御手段として機能する。
【０１７９】
以下、背景変化演出の流れについて図２２に従って説明する。
図２２（ａ）は、低確率状態時における背景画像の変化態様である。
通常モードＭ１ａの設定時に、小当りＥに当選し、図１５に基づいて青背景への移行が決定されたとすると、移行を決定したときに行われていた図柄変動ゲームの終了後に、第１潜確モードＭ１ｃに移行する。この場合、図１４に示す振分に従ってコメント予告の演出内容が決定されるが、コメントＫ４は選択されないので、発光演出が行われずその他のコメント予告（例えば、コメントＫ１）が実行される。
【０１８０】
そして、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから１０回目の図柄変動ゲームの開始時に、図１６（ｂ）に基づく背景移行抽選に当選したとすると、青背景から緑背景に移行する。なお、緑背景の設定中も、図１４に示す振分に従ってコメント予告の演出内容が決定されるが、コメントＫ４は選択されないので、発光演出が行われずその他のコメント予告（例えば、コメントＫ２）が実行される。なお、青背景から緑背景への移行は、同一の演出モード内における背景変化であるため、第１潜確モードＭ１ｃの開始時から計測していた図柄変動ゲームの回数はリセットされない。
【０１８１】
さらに、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから２０回目の図柄変動ゲームの開始時には、図１７（ａ）に基づく背景移行抽選に従って移行先が決定され、緑背景から通常モードＭ１ａに移行する。また、通常モードＭ１ａにおいても、図１４に示す振分に従ってコメント予告の演出内容が決定されるが、コメントＫ４は選択されないので、発光演出が行われずその他のコメント予告（例えば、コメントＫ１）が実行される。
【０１８２】
図２２（ｂ）は、高確率状態時における背景画像の変化態様である。
第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから７回目の図柄変動ゲームの開始時に、図１６（ｂ）に基づく背景移行抽選に当選したとすると、青背景から緑背景に移行する。また、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから１０回目の図柄変動ゲームの開始時に、図１７（ａ）に基づく背景移行抽選に当選したとすると、緑背景から赤背景に移行する。また、赤背景に移行したことによって、図１４に示す振分からコメントＫ４が選択可能となり、コメントＫ４が選択された際には、コメントＫ４が表示されることに伴って発光演出も実行される。コメントＫ４と発光演出は、高確確定モードＭ３設定時のように高確率状態であることを明確に報知するわけではないが、高確率状態時のみ実行可能とされた予告演出である。
【０１８３】
その後、第１潜確モードＭ１ｃが設定されてから２０回目の図柄変動ゲームの開始時には、図１７（ｂ）に基づく背景移行抽選に従って移行先が決定され、赤背景から通常モードＭ１ａに移行する。ただし、直前まで赤背景が設定されていたことにより、通常モードＭ１ａであってもコメントＫ４のコメント予告と発光演出が行われる。これにより、画像表示部ＧＨに表示されている背景画像は、高確期待度が低い通常モードＭ１ａに対応する背景画像であるが、高確率状態時のみ表示可能とされていたコメントＫ４のコメント予告と発光演出が行われるので、遊技者は高確率状態であることを認識する。そして、その通常モードＭ１ａの設定時に、図１６（ａ）に基づく背景移行抽選に当選したとすると、再度、第１潜確モードＭ１ｃの赤背景に移行する。そして、コメントＫ４のコメント予告と発光演出が行われる。このコメント予告と発光演出は、大当り抽選に当選したときには、大当り遊技の開始時に終了する。
【０１８４】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機では、前述したように事前演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、「保留変化演出」と、「先読みモードＭ１ｂへの移行」の２種類の事前演出が設定されている。
【０１８５】
以下、事前演出を実行させるために統括制御基板３１が行う制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される保留記憶数に従って、該コマンドを対応する統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に設定する。なお、事前判定コマンドに従って演出内容を決定した場合には、その内容を指示する各種情報を、対応する統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて事前判定コマンド及び各種情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１８６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、入力したコマンドに従って、保留変化演出の実行可否の決定、及び先読みモードＭ１ｂへの移行抽選をそれぞれ独立して行う。つまり、保留変化演出と先読みモードＭ１ｂへの移行は、同時に起こる場合がある。そして、保留変化演出の演出内容、又は先読みモードＭ１ｂへの移行を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その内容を指示する演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。そして、これらの演出に係る各種コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドに従って、保留変化演出を実行させる又は先読みモードＭ１ｂへ移行させる。
【０１８７】
ただし、本実施形態では、保留変化演出中に新たに保留変化演出を開始させないように規制している。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中に事前判定コマンドを入力したとしても、該コマンドに基づいて保留変化演出を新たに開始させない。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の開始時、又は先読みモードＭ１ｂへの移行時に、事前演出の種類と事前演出の実行中であるか否かを判別する実行中フラグに対応する値をセットするようになっている。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、実行中フラグにセットした値を確認することで、事前演出の実行中であるか否か、実行中である場合にはその種類を判別することができる。そして、実行中フラグにセットされた値が保留変化演出の実行中であることを示す値であった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力しても保留変化演出を実行しない。
【０１８８】
一方、先読みモードＭ１ｂが設定されているときに新たに事前判定コマンドを入力した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに従って、再度、先読みモードＭ１ｂに移行させるか否かの移行抽選を実行する。そして、移行抽選に当選したときには、一旦、通常モードＭ１ａに移行させた後、同一の図柄変動ゲーム内で、再度、先読みモードＭ１ｂに移行させる指示を表示制御用ＣＰＵ３２ａに行う。
【０１８９】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した事前判定コマンド及び事前演出にかかる各種情報をリセットする。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、低確率状態時に非共通大当り用の事前判定コマンドを入力したときも、該コマンドに基づいて保留変化演出を実行しない。一方、高確率状態時に非共通大当り用の事前判定コマンドを入力したときは、該コマンドに基づいて保留変化演出を実行する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数の違いによって非リーチグループを特定することがある振分用乱数Ｒ１の値を取得している場合も、該コマンドに基づいて保留変化演出を実行しない。事前判定の実行時には「リーチグループ」を特定していたにもかかわらず、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が少ない場合には、非リーチグループが特定される可能性もあり、そのような場合には、事前判定の対象となった図柄変動ゲームの開始前に行われた事前演出の大当りに対する信頼度が低下してしまうからである。
【０１９０】
ちなみに、先読みモードＭ１ｂには、事前判定コマンドを入力する度に行う先読み移行抽選に当選したときに移行するようになっている。このため、先読みモードＭ１ｂの移行契機となる図柄変動ゲームの内容が当りとなるか否かや、リーチと事前判定されていたが実際のゲーム開始時にリーチとならないなどは、先読みモードＭ１ｂへの移行に影響を与えない。つまり、先読みモードＭ１ｂへの移行可否には、事前判定コマンドの種類は関与せず、事前判定コマンドの入力を契機に行う移行抽選に当選したか否かが関与することになる。
【０１９１】
最初に、保留変化演出について、図１８に従って説明する。
図１８に示すように、第１始動入賞口１４で遊技球が検知された場合、その遊技球が何球目の第１始動保留球であるかによって異なる保留色の変化パターンを設定している。そして、その変化パターンを特定し得るように変化パターン毎に保留オフセット値を対応付けている。変化パターンでは、変化後の保留色が変化前の保留色よりも不利な色とならないようにその変化態様が定められている。保留変化演出の変化色としては、青色（通常色）＜緑色＜赤色＜虹色の順に有利な色として定められている。
【０１９２】
例えば、第１保留記憶数が「１」である場合、保留オフセット値「１」には、第１始動入賞口１４への入球時に、第１個別表示領域Ｈａ１を「青色」で表示させる内容が対応付けられている。また、第１保留記憶数が「２」である場合、保留オフセット値「９」には、第１始動入賞口１４への入球時に第１個別表示領域Ｈａ２を「青色」で表示させ、１回の第１特図変動ゲームの終了後に、第１個別表示領域Ｈａ１を「緑色」で表示させる内容が対応付けられている。また、第１保留記憶数が「３」である場合、保留オフセット値「２０」には、次のような変化パターンが対応付けられている。その内容は、第１始動入賞口１４への入球時に第１個別表示領域Ｈａ３を「青色」で表示させ、１回の第１特図変動ゲームの終了後に、第１個別表示領域Ｈａ２を「青色」で表示させ、その後、再度、１回の第１特図変動ゲームの終了後に、第１個別表示領域Ｈａ１を「緑色」で表示させる内容である。以下、その他の保留オフセット値についても、それぞれ異なる変化パターンが対応付けられている。
【０１９３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させる場合、事前判定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される第１保留記憶数と、事前判定コマンドを入力した時点における大当り抽選の抽選確率に従って、保留色決定テーブル（図１９（ａ），（ｂ））を特定する。保留色決定テーブルを特定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、該テーブルから、入球時の第１始動保留球が第１保留記憶数「１」となるときの保留色（最終変化色）を抽選で決定する。
【０１９４】
図１９（ａ）は、入球時の第１保留記憶数が「１」である場合に参照される保留色決定テーブルＴＦ１を示す一方で、図１９（ｂ）は、入球時の第１保留記憶数が「３」である場合に参照される保留色決定テーブルＴＦ２を示す。なお、ここでは図示しないが、入球時の第１保留記憶数が「２」、「４」である場合に参照される保留色決定テーブルも、図１９（ｂ）に示す保留色決定テーブルＴＦ２と同様に設定されている。具体的には、最終変化色を「青」、「緑」、「赤」、及び「虹」のいずれとするかが抽選で決定されるように乱数値が定められている点、最終変化色を決定した後に、最終変化色よりも前の変化色を保留オフセット値に従って決定する点が、保留色決定テーブルＴＦ２と同一である。ただし、保留記憶数が異なるため、保留変化色の変化パターンを定めた保留オフセット値の選択範囲が異なる点が、保留色決定テーブルＴＦ２と異なっている。
【０１９５】
図１９（ａ），（ｂ）では、大当りＡが事前判定されている場合、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、最終変化色として「青」、「緑」、「赤」、及び「虹」のうちいずれかを選択可能となるように乱数の取り得る値が対応付けられている。ただし、大当り抽選の抽選確率が低確率状態よりも高確率状態である場合に、「赤」や「虹」が選択される確率が高くなるように乱数の値が対応付けられている。
【０１９６】
また、大当りＢが事前判定されている場合、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、最終変化色として「青」、「緑」、及び「赤」のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。また、大当りＣが事前判定されている場合、低確率状態時には、最終変化色として「青」、「緑」、及び「赤」のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられているが、高確率状態時には、最終変化色として「青」又は「緑」が選択されるように乱数の値が対応付けられている。さらに、大当りＤが事前判定されている場合、低確率状態時には、最終変化色として「青」、「緑」、及び「赤」のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられているが、高確率状態時には、最終変化色として「青」のみが選択されるように乱数の値が対応付けられている。また、小当りＥが事前判定されている場合、低確率状態時には、最終変化色として「青」又は「緑」が選択可能となるように乱数の値が対応付けられているが、高確率状態時には、最終変化色として「青」のみが選択されるように乱数の値が対応付けられている。
【０１９７】
また、図１９（ａ），（ｂ）では、「弱弱リーチグループ」又は「非リーチグループ」と事前判定されている場合、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、最終変化色として「青」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。また、「弱リーチグループ」、「中リーチグループ」又は「特殊リーチグループ」と事前判定されている場合、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、最終変化色として「青」＜「緑」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が対応付けられている。
【０１９８】
一方、「強リーチグループ」と事前判定されている場合、最終変化色として「青」、「緑」、「赤」が選択可能となるように乱数の値が対応付けられているが、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合の方が、低確率状態である場合に比して「赤」の選択確率が高くなるように乱数の値が対応付けられている。なお、ここには図示していないが、保留記憶数「２」、「４」の場合も、図１９（ａ），（ｂ）で選択可能とされた最終変化色と同一の最終変化色が選択されるように乱数値が対応付けられている。そして、その選択確率の高低関係も、図１９（ａ），（ｂ）と同一に設定されている。例えば、保留記憶数「２」、「４」のときに「強リーチグループ」が事前判定されている場合、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合の方が、低確率状態である場合に比して「赤」の選択確率が高くなるように乱数の値が対応付けられている。
【０１９９】
このように、本実施形態では、低確率状態時と高確率状態時において、保留変化演出の演出内容として定められた保留変化色は同一であるが、一部の変化色に対してその選択確率を異ならせている。さらに、その選択確率を異ならせた対象となる保留変化色を、大当り期待度が高く設定された「赤」とし、かつ低確率状態時よりも高確率状態時において「赤」の選択確率を高く設定した。このため、最終的に「赤色」で保留変化演出が実行された場合、赤色となった始動保留球に基づく図柄変動ゲーム自体の大当り期待度が高く、かつそのゲームがはずれたとしても、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である確率が高いことになる。
【０２００】
図２０（ａ）は、最終変化色として「緑」が、図２０（ｂ）は、最終変化色として「赤」が、図２０（ｃ）は、最終変化色として「虹」がそれぞれ決定されたときに参照される保留オフセット値決定テーブルを示す。また、図２０（ａ）〜（ｃ）において、保留オフセット値の後ろに記載されている括弧内の色は、（入球時の保留色（第１個別表示領域Ｈａ３）・第１個別表示領域Ｈａ２の保留色・最終変化色（第１個別表示領域Ｈａ１））となっている。
【０２０１】
図１９を用いて説明したように、「弱弱リーチグループ」又は「非リーチグループ」と事前判定された場合、最終変化色として「緑」を選択可能としていない。これにより、図２０（ａ）では、「弱弱リーチグループ」又は「非リーチグループ」に対して乱数の値を振り分けていない。一方、「弱リーチグループ」又は「小当りＥ」と事前判定されている場合、入球時から最終変化色までを「緑」とする変化パターンを特定する保留オフセット値「１７」のみが選択可能となるように乱数の値が振分けられている。一方、「弱弱リーチグループ」、「非リーチグループ」、「弱リーチグループ」及び「小当りＥ」を除くその他のリーチグループが事前判定された場合には、３種類の保留オフセット値のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。３種類の保留オフセット値は、「１７」と、（青・青・緑）の変化パターンを特定する「２０」と、（青・緑・緑）の変化パターンを特定する「２３」である。
【０２０２】
図１９を用いて説明したように、「弱弱リーチグループ」、「弱リーチグループ」、「中リーチグループ」、「特殊リーチグループ」、「小当りＥ」、又は「非リーチグループ」と事前判定された場合、最終変化色として「赤」を選択可能としていない。これにより、図２０（ｂ）では、これらのグループに対して乱数の値を振り分けていない。一方、「大当り」と事前判定されている場合、大当りの種類にかかわらず、保留オフセット値「１８」、「２１」、「２４」、「２６」、「２９」、「３１」のうちいずれかを選択可能となるように所定個数ずつ乱数の値が対応付けられている。
【０２０３】
また、本実施形態では、（青・赤・赤）の変化パターンを特定する「２６」のように、最終変化色よりも前の始動保留球で、直前の始動保留球から２段階以上変化するような変化パターン（例えば、（青・青・赤・赤）など）を、大当り抽選の当選時、又は「強リーチグループ」が事前判定されたときに選択可能としている。具体的には、リーチが事前判定されたときよりも大当りが事前判定されたときに選択確率が高くなるように乱数の値を対応付けている。これにより、最終変化色よりも前の始動保留球で、直前の始動保留球から２段階以上変化した際には、遊技者に大当りとなることに期待を持たせ易いことになる。
【０２０４】
図１９を用いて説明したように、「大当りＡ」と事前判定された場合しか、最終変化色として「虹」を選択可能としていない。これにより、図２０（ｃ）では、「大当りＡ」を除く全ての当り又は全ての「リーチグループ」に対して乱数の値を振り分けていない。一方、「大当りＡ」と事前判定されている場合、保留オフセット値「１９」、「２２」、「２５」、「２７」、「２８」、「３０」、「３２」〜「３５」のうちいずれかを選択可能となるように所定個数ずつ乱数の値が対応付けられている。本実施形態では、最終変化色として「赤色」で保留変化演出が実行されることが、特定演出に相当する。
【０２０５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される保留記憶数に対応する保留色決定テーブルを特定し（保留記憶数が「１」の場合は図１９（ａ）、保留記憶数が「３」の場合は図１９（ｂ））、該テーブルの中から大当り抽選の抽選確率に従って、最終変化色を決定する。最終変化色を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その最終変化色に対応する保留オフセット値決定テーブル（保留記憶数が「３」の場合は、図２０（ａ）〜（ｃ））を選択する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した保留オフセット値決定テーブルから、事前判定コマンドで指示される演出内容に従って保留オフセット値を選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した保留オフセット値を指示する変化色指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、この変化色指示コマンドは、保留変化演出の開始時に１度だけ、表示制御基板３２に出力されるようになっている。これにより、変化色指示コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変化色指示コマンドで指示される内容を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶しておき、変動パターン指定コマンドを入力する度に、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの記憶内容を確認して変化色指示コマンドで指示される保留色に順次変化させるように、演出表示装置１１を制御する。
【０２０６】
本実施形態では、事前判定コマンドの入力時に大当り抽選の抽選確率を判定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、状態判定手段として機能する。また、保留変化演出の変化パターンを決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出内容決定手段として機能する。また、保留色決定テーブルＴＦ１，ＴＦ２において、高確率状態時に参照される保留オフセット値を決定するための乱数の値の集合体（図１９（ａ），（ｂ）の向かって右側における「高確」に該当する振分）が、高確用グループに相当する。一方、低確率状態時に参照される保留オフセット値を決定するための乱数の値の集合体（図１９（ａ），（ｂ）の向かって左側における「低確」に該当する振分）が、低確用グループに相当する。また、事前演出としての保留変化演出を演出表示装置１１に実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出制御手段として機能する。
【０２０７】
以下、保留変化演出の流れについて図２３に従って説明する。
図２３（ａ）は、低確率状態時における保留変化演出の変化態様である。なお、図２３（ａ）では、（緑・緑・赤）の変化パターンを特定する保留オフセット値「２９」が選択されるとともに、「強リーチグループ」に分類されたはずれリーチ変動用の変動パターンが選択されたことを前提とする。
【０２０８】
この場合、第１個別表示領域Ｈａ１，Ｈａ２は、「青色」で表示されているが、時点ｊ１に示すように、第１保留記憶数「３」に相当する第１始動保留球の入球時に、第１個別表示領域Ｈａ３が緑色に変化する。その後、時点ｊ２に示すように、図柄変動ゲームの開始時に第１始動保留球が１減算されることに伴って、第１個別表示領域Ｈａ１が「青色」で、第１個別表示領域Ｈａ２が「緑色」で表示される。
【０２０９】
そして、時点ｊ２で示す実行中の図柄変動ゲームの終了後、時点ｊ３に示すように、図柄変動ゲームの開始時に第１始動保留球が１減算されることに伴って、「緑色」で表示されていた始動保留球に対応する保留色が変化し、第１個別表示領域Ｈａ１が「赤色」で表示される。その後、時点ｊ４に示すように、「赤色」で表示されている第１個別表示領域Ｈａ１に対応する第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される。ちなみに、本実施形態では、保留変化演出中に新たな保留変化演出の実行を許可していない。これにより、保留変化演出中に始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で遊技球が検知されたとしても、その検知した遊技球に基づく保留変化演出は、通常色である「青色」で行われることになる。
【０２１０】
一方、図２３（ｂ）は、高確率状態時における保留変化演出の変化態様である。なお、図２３（ｂ）においても、図２３（ａ）と同一の保留オフセット値と変動パターンが選択されたことを前提とする。
【０２１１】
この場合、時点ｊ５〜ｊ８では、図２３（ａ）の時点ｊ１〜ｊ４と同じ流れで保留変化演出が行われる。ただし、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であるため、赤色に変化する保留変化演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームで大当りとならなかったとしても、その変化演出によって大当り抽選の抽選確率が高確率状態であることが報知されていることになる。なお、前述したように、低確率状態時にも赤色に変化する保留変化演出が実行されるので、大当り抽選の抽選確率が低確率状態である場合であっても、赤色に変化する保留変化演出が実行されたときには、遊技者は、高確率状態となっていることを期待することになる。
【０２１２】
次に、先読みモードＭ１ｂへの移行態様について、図２１に従って説明する。
先読みモードＭ１ｂには、事前判定コマンドを入力する度に実行される先読み移行抽選に当選した場合に移行する。先読み移行抽選では、次変動で先読みモードＭ１ｂに移行させるか否かが決定される。そして、該先読み移行抽選に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み移行抽選の当選結果を示す当選フラグに、当選したことを示す値を設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２１に示す移行抽選テーブルＴＧを参照して先読み移行抽選を実行する。
【０２１３】
図２１に示す移行抽選テーブルＴＧでは、保留記憶数にかかわらず、事前に判定した図柄変動ゲームの内容（当りの種類、リーチグループの種類）と、事前判定コマンドを入力したときにおける大当り抽選の抽選確率毎に、先読みモードＭ１ｂの移行の可否に対して、乱数の取り得る数値（０〜２１０までの２１１通りの整数値）が所定個数ずつ対応付けられている。
【０２１４】
具体的に説明すると、大当りＡ，Ｂ，Ｄ、又は「強リーチグループ」と事前判定された場合、低確率状態時においては、「移行あり」が選択可能となるように乱数の値が振分けられている。ただし、はずれ時よりも大当り当選時に「移行あり」が選択される確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。一方、高確率状態時においては、低確率状態よりも「移行あり」が選択される確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。その一方で、大当りＤと事前判定された場合、低確率状態時においては「移行なし」又は「移行あり」が選択可能となるが、高確率状態時においては「移行なし」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。一方、大当りＡ，Ｂ，Ｄ、及び「強リーチグループ」を除くその他の演出内容が事前判定された場合、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、「移行なし」のみが選択可能となるように乱数の値が振分けられている。
【０２１５】
当り抽選にしたときに選択される当りの種類の割合や「強リーチグループ」の選択率を加味すると、このような振分態様とすることで、低確率状態よりも高確率状態時において先読みモードＭ１ｂに移行し易くなり、その結果、先読みモードＭ１ｂに移行した際には高確率状態である可能性が高いことになる。また、先読みモードＭ１ｂには、大当り又は大当り期待度が高く設定された変動内容が事前判定されたときに移行し易くなっているので、先読みモードＭ１ｂに移行した際には、大当りとなる可能性が高いとも言える。
【０２１６】
このように、本実施形態では、低確率状態時と高確率状態時において、同一の選択肢（先読みモードＭ１ｂに移行させるか否か）が定められているが、その選択確率を異ならせている。より詳しくは、高確率状態時は低確率状態時に比して、高確率で先読みモードＭ１ｂに移行させ易くしたことで、先読みモードＭ１ｂに移行した際には、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である確率が高いことになる。したがって、同じ演出内容が事前判定された場合であっても、設定されている大当り抽選の抽選確率によって、先読みモードＭ１ｂに移行する確率が異なる。
【０２１７】
そして、事前判定コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２１のテーブルに従って先読み移行抽選を実行する。先読み移行抽選に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選フラグに、当選したことを示す値を設定し、先読み移行抽選で移行を決定した図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に先読みモードＭ１ｂに移行させる。ただし、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、どの図柄変動ゲームの実行時であっても先読みモードＭ１ｂに移行させるわけではなく、特定の変動パターンが指示された場合に、先読みモードＭ１ｂへの移行を指示するモード指定コマンドを出力する。すなわち、特定の変動パターンが指示されていない場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード指定コマンドを出力しない。
【０２１８】
なお、前述したように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みモードＭ１ｂの設定中や、上限数まで記憶されている始動保留球のうち複数球で先読み移行抽選に当選した場合であっても、２回目以降の先読み移行抽選への当選を無効とすることなく、先読み移行抽選に当選した回数だけ先読みモードＭ１ｂに移行可能としている。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みモードＭ１ｂを開始させた後、当選フラグに当選したことを示す値が設定されていることを認識した際には、その当選フラグが設定されている図柄変動ゲームが開始されるまでに行われる図柄変動ゲーム、及びその当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ１ａへの移行を指示するモード指定コマンドを出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当選フラグが設定されている図柄変動ゲームよりも前であって、通常モードＭ１ａへの移行を指示した同じ図柄変動ゲームにおいて、再度、先読みモードＭ１ｂへの移行を指示するモード指定コマンドを出力する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値を通常モードＭ１ａを示す値に変更することなく、通常モードＭ１ａへの移行を指示するモード指定コマンドのみを表示制御基板３２に出力することになる。これにより、先読みモードＭ１ｂ中のモード移行は、制御的に演出モードが移行しているのではなく、見た目的に背景画像が変化する態様となる。
【０２１９】
一方、先読み移行抽選に複数回当選していない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み移行抽選を行った図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に先読みモードＭ１ｂへの移行を指示するモード指定コマンドを出力する。そして、当選フラグが設定されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了するまで、先読みモードＭ１ｂを設定し、該ゲームの終了を以て通常モードＭ１ａへの移行を指示するモード指定コマンドを出力する。
【０２２０】
そして、モード指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドで指示される背景画像に所定のタイミングで変化させるように、演出表示装置１１を制御する。
本実施形態では、図２１を用いて行われる先読み移行抽選に当選したか否かを判定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、当選判定手段として機能する。また、先読みモードＭ１ｂに移行させるか否かを決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出内容決定手段として機能する。また、図２１に示す移行抽選テーブルＴＧにおいて、高確率状態時に参照される移行の可否を決定するための乱数の値の集合体（図２１の向かって右側における「高確」に該当する振分）が、高確用グループに相当する。一方、低確率状態時に参照される移行の可否を決定するための乱数の値の集合体（図２１の向かって左側における「低確」に該当する振分）が、低確用グループに相当する。
【０２２１】
以下、先読みモードＭ１ｂへの移行態様について図２４に従って説明する。
図２４（ａ）は、通常モードＭ１ａが設定されているときに、第１保留記憶数「２」、「４」に対応する第１始動保留球で先読みモードＭ１ｂへの移行が決定されたことを前提とする。
【０２２２】
この場合、通常モードＭ１ａの終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ１ａから先読みモードＭ１ｂに移行する（１回目）。そして、先読みモードＭ１ｂに移行して１回目の図柄変動ゲームの終了後、２回目の図柄変動ゲームでは、先読みモードＭ１ｂが継続して設定されている（２回目）。その後、先読みモードＭ１ｂに移行して３回目の図柄変動ゲームの開始時に、先読みモードＭ１ｂから通常モードＭ１ａに移行し、３回目の図柄変動ゲーム中に、再度、通常モードＭ１ａから先読みモードＭ１ｂに移行する。そして、先読みモードに移行してから３回目の図柄変動ゲームの終了後、４回目の図柄変動ゲームでは、先読みモードＭ１ｂが継続して設定されている（４回目）。なお、４回目の図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１４に遊技球が入球したが、先読み移行抽選に当選しなかったとすると、４回目の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームでは、先読みモードＭ１ｂから通常モードＭ１ａに移行する。
【０２２３】
このような流れで図柄変動ゲームが実行されたことにより、先読み移行抽選に当選した回数だけ先読みモードＭ１ｂに突入したかのような態様でモード移行が行われることになる。
【０２２４】
一方、図２４（ｂ）は、先読みモードＭ１ｂが設定されているときに、第１保留記憶数「４」に対応する第１始動保留球で先読みモードＭ１ｂへの移行が決定されたことを前提とする。
【０２２５】
この場合、移行抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に、先読みモードＭ１ｂから通常モードＭ１ａに移行し、１回目の図柄変動ゲーム中に、再度、通常モードＭ１ａから先読みモードＭ１ｂに移行する。そして、先読みモードに移行してから１回目の図柄変動ゲームの終了後、２回目〜４回目の図柄変動ゲームでは、先読みモードＭ１ｂが継続して設定されている。なお、４回目の図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１４に遊技球が入球したが、先読み移行抽選に当選しなかったとすると、４回目の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームでは、先読みモードＭ１ｂから通常モードＭ１ａに移行する。
【０２２６】
このような流れで図柄変動ゲームが実行されたことにより、移行抽選に当選した回数だけ先読みモードＭ１ｂに突入したかのような態様でモード移行が行われることになる。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
【０２２７】
（１）演出内容決定手段（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）は、事前判定が行われた時の演出モードが潜確モード（第１潜確モードＭ１ｃ）であった場合、状態判定手段（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）によって高確率状態と判定されたときには、高確用グループ（図１９（ａ），（ｂ）の向かって右側における「高確」に該当する振分）を用いて事前演出（保留変化演出）の演出内容を決定する。一方で、状態判定手段によって低確率状態と判定されたときには、低確用グループ（図１９（ａ），（ｂ）の向かって左側における「低確」に該当する振分）を用いて事前演出の演出内容を決定する。さらに、高確用グループと低確用グループとで、選択対象となる同一内容の事前演出（最終変化色）の一部においてその選択確率を異ならせた。これにより、事前演出の演出内容によって、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することができるとともに、状態判定手段の判定結果を反映して事前演出の演出内容が決定されることになる。つまり、事前演出によって状態判定手段の反映結果が報知されることで、事前演出の付加価値が高められることになるので、遊技者の事前演出に対する興趣を十分に高めることができる。
【０２２８】
（２）高確率状態及び低確率状態のいずれの場合でも設定される潜確モードが設定されているときには、大当り抽選の抽選確率を判断することができなかったとしても、最終変化色が決定される割合を大当り抽選の抽選確率に応じて異ならせた。これにより、保留変化演出の演出内容から大当り抽選の抽選確率を判断することができるので、遊技者に抽選確率を推測させる機会を与えることができる。
【０２２９】
（３）事前演出の内容を保留変化演出としたことで、事前演出の実行によって、どの始動保留球が大当りの可能性が高いのかを遊技者に分かり易く報知するとともに、事前判定実行時の抽選確率を遊技者に推測させることができるので、１つの演出によって複数の事項（抽選確率、大当りの可能性の高い始動保留球）を報知することができる。
【０２３０】
（４）保留されている図柄変動ゲームが大当り期待度の低い内容であっても、事前判定実行時の抽選確率が高確率状態である場合には、特定演出（最終変化色を「赤」とすること）を決定することで、特定演出の出現によって、抽選確率が高確率状態であることを報知することができる。これにより、図柄変動ゲームの演出内容に関しては、遊技者にとって有利な展開とならない可能性もあるが、抽選確率に関しては、高確率状態となっている可能性が高いため、事前演出の演出内容から遊技者を落胆させることなく、遊技者の事前演出に対する興趣を十分に高めることができる。
【０２３１】
（５）（青・赤・赤）の変化パターンを特定する「２６」のように、最終変化色よりも前の始動保留球で、直前の始動保留球から２段階以上変化するような変化パターン（例えば、（青・青・赤・赤）など）を、大当り抽選の当選時、又は「強リーチグループ」が事前判定されたときに選択可能とした。具体的には、リーチが事前判定されたときよりも大当りが事前判定されたときに選択確率が高くなるように乱数の値を対応付けた。これにより、最終変化色よりも前の始動保留球で保留色が２段階以上超えて変化した際には、遊技者に大当りとなることに期待を持たせ易くすることができることになる。
【０２３２】
（６）報知制御手段（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）は、特殊報知態様（第１潜確モードＭ１ｃの赤背景）で第２報知演出（背景変化演出）が行われているときに移行条件が成立した場合、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であること示す第１報知演出（特殊コメントの表示と発光演出）を別途実行させる。これにより、高確率状態である場合のみ実行される特殊報知態様まで到達したにもかかわらず、特別演出モード（第１潜確モードＭ１ｃ）が終了し、再度、演出モードが移行したとしても、第１報知演出にて高確率状態であることが報知される。したがって、演出モードの移行によって、確変状態が付与されていないという不安を遊技者に与えないようにすることができる。
【０２３３】
（７）高確率状態である場合のみ実行される特殊報知態様で第２報知演出が行われている状態からその他の演出モードに移行した場合、遊技者は、高確率状態ではなくなったかもしれないと不安を抱く虞がある。ところが、特別演出モードからその他の演出モードに移行したとしても、第１報知演出によって高確率状態であることが報知されるので、遊技者に不安を与えることがない。
【０２３４】
（８）特別演出モードでは、規定回数（２０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変化抽選（図１６及び図１７による背景移行抽選）への当選によって高確期待度が高く設定された第２報知演出の報知態様に変化可能となっている。したがって、報知態様の段階的な変化を経て特殊報知態様に到達したにもかかわらず、移行条件が成立したときには、特殊報知態様が終了して、新たな演出モードに移行することになる。このような場合であっても、第１報知演出にて高確率状態であることが報知されるので、演出モードの移行によって、確変状態が付与されていないという不安を遊技者に与えないようにすることができる。
【０２３５】
（９）特別演出モードから高確期待度が最も低い低期待度モード（通常モードＭ１ａ）に移行した場合、その演出モードの種類から高確率状態であることに期待を持ち難い。ところが、低期待度モードが設定されている期間中であっても第１報知演出が実行されるため、高確率状態であることへの期待感を継続することができる。
【０２３６】
（１０）高確率状態は、次回大当り抽選に当選するまでの間、継続される。これにより、モード移行によって高確率状態が終了するということがないので、演出モードが変化した場合であっても、第１報知演出が実行されたことによって高確率状態となっていることに期待を持たせることができる。
【０２３７】
（１１）規定回数の図柄変動ゲームが実行されると、演出モードの移行に伴って第２報知演出の報知態様も変化することになるので、移行条件が成立する直前から第２報知演出の報知態様が頻繁に変化すると、遊技者に鬱陶しい思いをさせることになる。ところが、規定回数以前の所定回数目（実施形態では１９回目）の図柄変動ゲームから第２報知演出の報知態様の変化を規制することで、規定回数の直前で何回も報知態様が変化することがなくなるため、遊技者に鬱陶しい思いをさせることがない。
【０２３８】
（１２）演出内容決定手段（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）は、事前判定が行われた時の演出モードが潜確モード（変短なしの潜確モード）であった場合、状態判定手段（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）によって高確率状態と判定されたときには、高確用グループ（図２１の向かって右側における「高確」に該当する振分）を用いて事前演出（先読みモードＭ１ｂへの移行）の演出内容を決定する。一方で、状態判定手段によって低確率状態と判定されたときには、低確用グループ（図２１の向かって左側における「低確」に該当する振分）を用いて事前演出の演出内容を決定する。さらに、高確用グループと低確用グループとで、選択対象となる同一内容の事前演出（先読みモードＭ１ｂへの移行の有無）においてその選択確率を異ならせた。これにより、事前演出の演出内容によって、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することができるとともに、状態判定手段の判定結果を反映して事前演出の演出内容が決定されることになる。つまり、事前演出によって状態判定手段の反映結果が報知されることで、事前演出の付加価値が高められることになるので、遊技者の事前演出に対する興趣を十分に高めることができる。
【０２３９】
（１３）高確率状態及び低確率状態のいずれの場合でも設定される潜確モードが設定されているときには、大当り抽選の抽選確率を判断することができなかったとしても、先読みモードＭ１ｂへの移行割合を大当り抽選の抽選確率に応じて異ならせた。これにより、先読みモードＭ１ｂに移行したか否かによって大当り抽選の抽選確率を判断することができるので、遊技者に抽選確率を推測させる機会を付与することができる。
【０２４０】
（１４）事前演出には、特別潜確モード（先読みモードＭ１ｂ）に移行する態様の演出が含まれる。そして、特別潜確モードに移行する態様で行われる事前演出は、同一の演出内容であると事前判定された場合であっても、事前判定実行時の抽選確率が高確率状態である場合に特別潜確モードに移行する確率が、低確率状態である場合よりも高くなるように割合を定めた。これにより、特別潜確モードに移行するか否かだけで、抽選確率が高確率状態であることに期待を持たせることができる。
【０２４１】
（１５）事前判定コマンドの入力を契機に移行抽選を実行し、該移行抽選に当選する度に特別潜確モードに移行するので、特別潜確モードに何回転滞在しているかよりも、特別潜確モードに何回移行したかが、大当り抽選の抽選確率の示唆に必要な移行形態となる。これにより、特別潜確モードに移行する度に、高確率状態であることに期待を持たせることができる。
【０２４２】
（１６）移行抽選に当選した回数を全て反映して、先読みモードＭ１ｂへのモード移行演出が行われるので、特別潜確モードに何回転滞在しているかよりも、特別潜確モードに何回移行したかが、大当り抽選の抽選確率の示唆に必要な移行形態となる。これにより、特別潜確モードに移行する度に、高確率抽選状態であることに期待を持たせることができる。
【０２４３】
（１７）先読みモードＭ１ｂには、移行抽選に当選する度に何度も移行可能であるため、演出モードの変化により、同一の演出モードに長い期間滞在している場合よりも、遊技者を飽きさせない。
【０２４４】
（１８）特定グループ（第１選択範囲Ｆ１〜第５選択範囲Ｆ５）に対応付けられた変動判定値（振分用乱数Ｒ１と一致する整数の値）のうち、特定判定値（リーチグループを特定する振分用乱数Ｒ１と一致する整数の値）の個数を保留記憶数に応じて変更した。これにより、リーチ状態を表示する特定変動内容（はずれリーチ変動）で図柄変動ゲームが実行される割合を保留記憶数に応じて変更することができる。このため、特定変動内容を伴う図柄変動ゲームの出現率を保留記憶数に応じて変化させ、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０２４５】
（１９）保留記憶数が多くなると、図柄変動ゲームの消化効率を下げないために、リーチ演出が実行される確率を低く設定することが望ましい。ただし、大当り期待度が高いリーチ演出は、はずれ時にあまり出現しないので、保留記憶数が多い場合には、リーチ演出の実行確率自体が低いことに加えて、大当り期待度が低いリーチ演出ばかりが出現する可能性が高い。ところが、保留記憶数が多くなる場合であっても、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を選択し得るように特定判定値を対応付けたことで、保留記憶数が多い場合にリーチ演出が実行されたときであっても、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を出現させる機会を与え、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０２４６】
（２０）取得した振分用乱数Ｒ１の値が保留記憶数にかかわらず必ず「リーチ」と判定される共通判定値と一致した場合のみ、事前演出（保留変化演出）を実行させるようにした。これにより、事前判定の実行時には事前演出の実行を決定したが、実際に図柄変動ゲームが開始されるときに保留記憶数が変化してしまい、事前演出を実行できないということがないので、保留記憶数の影響を受けることなく事前演出を実行することができる。
【０２４７】
（２１）演出モード毎に異なる変動内容に対して同一の事前判定コマンドを対応付けたとしても、演出モードの違いによって変動内容を特定することができるので、演出モード毎に異なるコマンドを対応付ける必要がない。よって、制御手段の記憶容量を削減に貢献することができる。
【０２４８】
（２２）事前リーチ許可判定の判定結果（図９のステップＳ２６）が否定の場合には、リーチ状態を表示しない非特定変動内容を確定的に決定するので、不必要な制御を実行せずに済む。
【０２４９】
（２３）図９のステップＳ２６の判定は、保留記憶数に影響されることなく行われるので、特定の演出内容の出現率に関し、保留記憶数毎に大きな差が生じることがない。
（２４）第５選択範囲Ｆ５では、保留記憶数にかかわらず、「特別リーチグループ」が選択可能となるように乱数値を振分けた。これにより、特定のリーチ演出に関しては、保留記憶数にかかわらず略同一の割合で出現するため、特別リーチ演出の大当り期待度に保留記憶数の違いによってばらつきを生じさせることがない。
【０２５０】
（２５）保留記憶数に基づいてリーチ演出の実行可否を判定し、リーチ演出の実行が決定されたときに、保留記憶数に関係なくリーチ演出の内容を定めた変動パターンを決定したとする。この場合、保留記憶数に関係なく定められた変動パターン振分テーブルからリーチ変動用の変動パターンが選択されるので、特定のリーチ演出の出現率は、そのテーブルにおける選択確率に依存する。そして、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を定めた変動パターンの選択確率が低く設定されている場合、保留記憶数が多いほどリーチ確率が低く設定されているのであれば、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を定めた変動パターンが選択される確率は極めて低い。ところが、図９のステップＳ２６の判定は、保留記憶数に影響されることなく実行される。一方、振分用乱数Ｒ１の振分としては、保留記憶数が多くなるほど「非リーチグループ」が選択される確率が高くなるように設定する一方で、保留記憶数が多い場合であっても、大当り期待度が高く設定されたリーチグループを選択し得るように振分けた。これにより、保留記憶数が多い場合であっても、リーチ演出の実行が決定されたときには、大当り期待度が高く設定された内容のリーチ演出の出現率を低下させることがない。
【０２５１】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態の保留変化演出では、図１９（ａ），（ｂ）において、「弱弱リーチグループ」や「弱リーチグループ」など、大当り期待度が低く設定されたリーチグループが選択された場合であっても、高確率状態時には、最終変化色として「赤色」が選択される確率が高くなるように、乱数の値を振分けても良い。これにより、「弱弱リーチ」の内容で図柄変動ゲームが実行された場合、最終変化色が赤色となったにもかかわらず、大当り期待度の低いリーチ演出が実行されることになるが、赤色の保留変化演出によって高確率状態となっていることに期待を持たせ易い。
【０２５２】
・  実施形態において、規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことによって第１潜確モードＭ１ｃから移行してくる演出モードは、通常モードＭ１ａに限られない（例えば、先読みモードＭ１ｂ）。ただし、第１潜確モードＭ１ｃの青背景に定められた高確期待度以下の演出モードが望ましい。
【０２５３】
・  実施形態において背景変化の規制を行う図柄変動ゲーム数は、どのような回数からであっても構わない。
・  実施形態では、第１潜確モードＭ１ｃの赤背景から通常モードＭ１ａに移行した場合であっても、コメント予告及び発光演出を行わず、高確率状態である旨を報知しなくても良い。
【０２５４】
・  実施形態において、通常モードＭ１ａが設定されているときにコメントＫ４及び発光演出が行われる期間を、所定回数（例えば、通常モードＭ１ａに移行してから２０回など）で区切っても良い。
【０２５５】
・  実施形態における第１潜確モードＭ１ｃの終了条件は、規定回数の図柄変動ゲームが実行されることとしたが、その他の条件成立によって終了しても良い。例えば、移行抽選への当選によって終了しても良い。
【０２５６】
・  実施形態では、第１潜確モードＭ１ｃの赤背景に到達した時点で、高確率状態であることが確定しているので、その時点で特殊コメントの表示や発光演出を行わなくても良い。
【０２５７】
・  実施形態の先読みモードＭ１ｂへの移行演出では、図２１において、「弱弱リーチグループ」や「弱リーチグループ」など、大当り期待度が低く設定されたリーチグループが選択された場合であっても、高確率状態時には、先読みモードＭ１ｂへ移行する確率が高くなるように、乱数の値を振分けても良い。これにより、「弱弱リーチ」の内容で図柄変動ゲームが実行された場合、先読みモードＭ１ｂに移行したにもかかわらず、大当り期待度の低いリーチ演出が実行されることになるが、先読みモードＭ１ｂに移行したことによって高確率状態となっていることに期待を持たせ易い。
【０２５８】
・  実施形態は、確変状態が、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでしか付与されない遊技機に採用しても良い。
・  実施形態では、演出モード毎に選択可能な変動パターンの種類を全て同一とし、その選択割合だけ異ならせても良い。また、演出モード毎に選択可能な変動パターンを全て異ならせつつ、１つの事前判定コマンドでモード毎に異なる変動内容を特定するように対応付けても良い。
【０２５９】
・  実施形態では、演出モード毎に選択可能な変動パターンの種類を区分していたが、遊技状態（変短状態の有無、確変状態の有無）によって選択可能な変動パターンの種類を区分しても良い。また、遊技状態は、その遊技状態を生起する契機となった直前の当り図柄の種類によって定義しても良い。
【０２６０】
・  実施形態における変化色指示コマンドでは、１回の図柄変動ゲームの開始時における変化色のみを特定するようにし、図柄変動ゲームの開始時に、毎回、変化色指示コマンドを出力するような態様としても良い。
【０２６１】
・  実施形態では、図９のステップＳ２２及び図１２のステップＳ４９の判定結果が否定の場合、リーチ許可判定を実行することなく、保留記憶数に応じてリーチグループ又は非リーチグループが選択されるようにしても良い。この場合、保留記憶数が多いほど非リーチグループが選択される確率が高くなるように乱数の値を対応付けても良い。
【０２６２】
・  実施形態では、リーチグループと非リーチグループとで構成される選択範囲の個数を変更しても良い。例えば、その個数を１個とし、残りをリーチグループのみで構成されている選択範囲としても良い。
【０２６３】
・  実施形態における先読みモードＭ１ｂへの移行は、第１保留記憶数「４」であるときに移行抽選に４回当選したとすると、２回目以降の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ１ａに、一旦、移行させた後、同一の図柄変動ゲームで、再度、先読みモードＭ１ｂに移行させても良い。また、１回の図柄変動ゲームで、通常モードＭ１ａへの移行と先読みモードＭ１ｂへの復帰を、移行抽選に当選した回数だけ実行しても良い。
【０２６４】
・  実施形態において、先読みモードＭ１ｂから、一旦、移行する演出モードは、通常モードＭ１ａに限られない（例えば、第１潜確モードＭ１ｃの青背景）。ただし、先読みモードＭ１ｂに定められた高確期待度以下の演出モードが望ましい。
【０２６５】
・  実施形態における先読みモードＭ１ｂへの移行抽選は、事前判定コマンドの入力によって先読みモードＭ１ｂへの移行を決定した後、該コマンドに基づく図柄変動ゲームよりも前に消化される図柄変動ゲームのうち何回の図柄変動ゲームで移行させるか否かを抽選で決定するような態様としても良い。
【０２６６】
・  実施形態における先読みモードＭ１ｂへの移行抽選や、保留変化演出では、保留記憶数に応じてリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値を取得していたとしても、図柄変動ゲームの開始時におけるリーチ許可判定が肯定判定されたのであれば、事前演出を実行しても良い。
【０２６７】
・  実施形態における保留変化演出や先読みモードＭ１ｂへの移行演出は、変短ありの潜確モードが設定されているときに実行されるものであっても良い。
・  実施形態では、保留記憶数毎に選択グループの選択率を異ならせるのではなく、保留記憶数にかかわらず１つのテーブルから選択グループを選択させるようにしても良い。この場合、選択肢としての選択グループの中に非リーチグループを設定しなくても良い。ただし、リーチグループを選択した後に保留記憶数を参照し、保留記憶数に応じて、決定したリーチグループを非リーチグループに変更しても良い。つまり、リーチグループを変更するか否かを乱数抽選によって決定するようにし、保留記憶数が多いほど、「変更」に対して乱数の値を多く対応付けるようにしても良い。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａがリーチグループの変更を決定する抽選を行うこともできるし、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、リーチグループの変更を決定する抽選を行うことができる。また、大当り期待度が高く設定されたリーチグループが特定された際には、保留記憶数にかかわらずグループを変更しないようにしても良い。
【０２６８】
・  実施形態では、大当り抽選の抽選確率によって、リーチ許可判定（図９のステップＳ２６）の当選確率を変更しなくても良い。
・  実施形態では、非変短状態時における第２特図変動ゲーム、及び変短状態時における第２特図変動ゲームで、リーチ許可判定（図９のステップＳ２６）が肯定判定されるようにリーチ判定用乱数の値を対応付けても良い。
【０２６９】
・  実施形態では、特殊コメントの表示又は発光演出のいずれか一方のみを行うようにしても良い。また、第１報知演出は、発光体による発光などその他の演出装置で行われる演出であっても良い。
【０２７０】
・  実施形態における当りの種類を変更しても良い。例えば、大当りＣと小当りＥを設定しなくても良い。
・  実施形態では、保留記憶数「１」と「２」で振分用乱数Ｒ１の振分を異ならせても良い。
【０２７１】
・  実施形態は、１種類の特図変動ゲームを実行する遊技機に採用しても良い。
・  実施形態において、特図指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類を、変動パターンから特定できるようにしても良い。
【０２７２】
・  実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【０２７３】
・  実施形態では、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１が実行していた制御を表示制御基板３２が実行するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２７４】
Ｆ１〜Ｆ５…選択範囲、Ｈａ，Ｈｂ…保留画像表示領域、Ｒ１，Ｒ２…振分用乱数、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２ａ，１２ｂ…特別図柄表示装置、１４，１５…始動入賞口、１６…開閉羽根、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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