(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のアプリケーションを実行する情報処理装置であって、
前記情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出する検出部と、
前記検出部が検出した環境の状態を示す検出データを記憶する第１記憶部と、
前記アプリケーションを実行するアプリケーション実行部と、
前記アプリケーション実行部に電力が供給されて前記アプリケーションが実行可能な通常モードと少なくとも前記アプリケーション実行部への電力供給が制限されて前記アプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える動作モード切替部と、
少なくとも前記省電力モードにおいて、前記検出部に環境の状態を検出させ、当該検出された環境の状態を示す前記検出データを所定の時間間隔毎に前記第１記憶部に記憶する検出データ制御部とを備え、
ネットワークを介して他の前記情報処理装置とデータ通信を行い、前記検出データを受信する通信部とを備え、
前記アプリケーション実行部は、前記通常モードにおいて、自情報処理装置の前記検出データと、前記通信部が前記他の前記情報処理装置から受信した前記検出データとを比較する処理を行うアプリケーションを実行する、情報処理装置。
【請求項２】
前記検出部は、気圧センサ、温度センサ、および湿度センサから成る群から選ばれた少なくとも１つである、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記アプリケーション実行部は、前記通常モードにおいて、前記検出データを利用するアプリケーションを含む複数のアプリケーションから選択されたアプリケーションの実行が可能である、請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記検出データ制御部は、前記通常モードにおいても、前記検出部に環境の状態を検出させ、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に前記第１記憶部に記憶する、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理装置
【請求項５】
前記第１記憶部の記憶容量より相対的に大きな記憶容量を有する第２記憶部と、
前記省電力モードから前記通常モードへ移行した際、前記第１記憶部に記憶されている検出データを前記第２記憶部に記憶させるデータ移動制御部とを、さらに備え、
前記アプリケーション実行部は、前記検出データを利用するアプリケーションを実行する際、前記第２記憶部に記憶された検出データを利用する、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１記憶部の記憶容量より相対的に大きな記憶容量を有する第２記憶部と、
前記省電力モードにおいて、所定の周期で前記第１記憶部に記憶されている検出データを前記第２記憶部に記憶させるデータ移動制御部とを、さらに備え、
前記アプリケーション実行部は、前記検出データを利用するアプリケーションを実行する際、前記第２記憶部に記憶された検出データを利用する、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記省電力モードにおいて、前記通信部を介して、所定の周期で前記検出データを他の装置へ送信するデータ通信制御部を、さらに備える、請求項１乃至６の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記検出部は、少なくとも気圧センサを含み、
前記検出データ制御部は、前記気圧センサが検出した気圧値を示す気圧データを前記検出データとして前記第１記憶部に記憶し、
前記アプリケーション実行部は、前記検出データを利用するアプリケーションを実行する際、前記気圧データに基づいて天気を予測する処理を行う、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記アプリケーション実行部は、前記検出データを利用するアプリケーションを実行する際にゲームのアプリケーションを実行し、予測された天気を用いて当該ゲームの処理を行う、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
所定の信号パターンの無線信号を、無線通信を用いて遠隔操作可能な他の機器に出力する信号出力部と、
前記信号出力部が出力する信号パターンを制御する信号パターン制御部とを、さらに備え、
前記アプリケーション実行部は、前記検出データを利用するアプリケーションを実行する際、前記検出データが示す検出値と閾値との比較に基づいて、前記信号パターン制御部を介して他の機器を作動させる信号パターンの無線信号を前記信号出力部から出力させる、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記信号出力部は、所定の信号パターンの赤外線信号を、赤外線通信を用いてエアーコンディショナに出力し、
前記検出部は、少なくとも温度センサを含み、
前記検出データ制御部は、前記温度センサが検出した温度値を示す温度データを前記検出データとして前記第１記憶部に記憶し、
前記アプリケーション実行部は、前記検出データを利用するアプリケーションを実行する際、第１閾値より前記温度データが示す温度値が高い場合に前記エアーコンディショナを冷房モードで作動させる信号パターンの赤外線信号を前記信号出力部から出力させる、または当該第１閾値より小さい第２閾値より前記温度データが示す温度値が低い場合に前記エアーコンディショナを暖房モードで作動させる信号パターンの赤外線信号を前記信号出力部から出力させる、請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記情報処理装置は、前記信号出力部が出力する赤外線を撮像対象として撮像する撮像部を内蔵する入力装置によって操作可能であり、
前記アプリケーション実行部は、複数のアプリケーションから選択されたアプリケーションの実行する際、前記撮像部が撮像した撮像画像において撮像されている撮像対象の位置に基づいて前記入力装置の動きを算出し、当該動きに応じた処理が可能である、請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
複数の請求項７に記載された情報処理装置とサーバとを少なくとも含む情報処理システムであって、
前記検出部は、少なくとも気圧センサを含み、
前記検出データ制御部は、前記気圧センサが検出した気圧値を示す気圧データを前記検出データとして前記第１記憶部に記憶し、
前記データ通信制御部は、前記通信部を介して、前記気圧データをサーバへ送信し、
前記サーバは、複数の前記情報処理装置からそれぞれ取得された気圧データが示すそれぞれの気圧値に基づいて等圧線を描画し、当該等圧線を含む天気図を作成する、情報処理システム。
【請求項１４】
所定のアプリケーションを実行する少なくとも１つの情報処理装置に含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
前記情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出する検出ステップと、
前記検出ステップで検出した環境の状態を示す検出データを記憶する第１記憶制御ステップと、
少なくとも１つのアプリケーション実行プロセッサにおいてアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、
前記アプリケーション実行プロセッサに電力が供給されてアプリケーションが実行可能
な通常モードと少なくとも前記アプリケーション実行プロセッサへの電力供給が制限されてアプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える動作モード切替ステップと、
少なくとも前記省電力モードにおいて、前記検出ステップで環境の状態を検出させ、当該検出された環境の状態を示す前記検出データを所定の時間間隔毎に前記第１記憶制御ステップで記憶する検出データ制御ステップと、
ネットワークを介して、他の前記情報処理装置とデータ通信を行い、前記検出データを受信する通信ステップとを含み、
前記アプリケーション実行ステップにおいて、前記通常モードにおいて、自情報処理装置の前記検出データと、前記通信ステップにおいて前記他の前記情報処理装置から受信した前記検出データとを比較する処理を行うアプリケーションを実行する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関し、特に例えば、情報処理装置の場所の環境状態を検出するセンサからの出力を取得可能な当該情報処理装置、当該情報処理装置を含む情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介してデータを送受信するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示されたゲーム装置は、アプリケーションが実行可能な通常状態と、消費電力を制限したスタンバイ状態とに切替可能であり、少なくとも当該スタンバイ状態においてネットワークを介してデータを送受信する処理を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１２５６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載されたゲーム装置は、ネットワークを介してデータを送受信するだけであり、当該受信によって取得できる情報がネットワークを介したものに限られるため、常時データを取得できる特性を有効活用できないことがある。また、上記ゲーム装置が取得できるデータは、ネットワークへの接続が必須であるため、ネットワークへの接続ができない環境では当該データを利用できない。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報を効果的に活用できる情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理装置の一例は、所定のアプリケーションを実行する。情報処理装置は、検出部、第１記憶部、アプリケーション実行部、動作モード切替部、および検出データ制御部を備える。検出部は、情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出する。第１記憶部は、検出部が検出した環境の状態を示す検出データを記憶する。アプリケーション実行部は、アプリケーションを実行する。動作モード切替部は、アプリケーション実行部に電力が供給されてアプリケーションが実行可能な通常モードと少なくともアプリケーション実行部への電力供給が制限されてアプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える。検出データ制御部は、少なくとも省電力モードにおいて、検出部に環境の状態を検出させ、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に第１記憶部に記憶する。
【０００８】
上記によれば、アプリケーションを実行していない省電力モードにおいても常に環境の状態を検出し、当該検出された環境の状態を示す検出データを記憶することによって、そ
の間に取得された環境の状態を示す情報を効果的に活用することができる。
【０００９】
また、上記検出部は、気圧センサ、温度センサ、および湿度センサから成る群から選ばれた少なくとも１つであってもよい。
【００１０】
上記によれば、天気を予測するアプリケーション、時節を予測するアプリケーション、在室有無を予測するアプリケーション等、環境の状態を示す検出データを用いて様々なアプリケーションの実行が可能となる。
【００１１】
また、上記アプリケーション実行部は、通常モードにおいて、検出データを利用するアプリケーションを含む複数のアプリケーションから選択されたアプリケーションの実行が可能であってもよい。
【００１２】
上記によれば、環境の状態を示す検出データを用いてアプリケーションを実行することによって、当該アプリケーションが実行されていない間に取得されたデータを効果的に用いた処理が可能となる。
【００１３】
また、上記検出データ制御部は、通常モードにおいても、検出部に環境の状態を検出させ、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に第１記憶部に記憶してもよい。
【００１４】
上記によれば、アプリケーションが実行されていない間に取得されたデータだけでなく、アプリケーション実行中に取得されたデータも用いることができるため、取得された環境の状態を示す情報をさらに効果的に活用することができる。
【００１５】
また、上記情報処理装置は、第２記憶部およびデータ移動制御部を、さらに備えていてもよい。第２記憶部は、第１記憶部の記憶容量より相対的に大きな記憶容量を有する。データ移動制御部は、省電力モードから通常モードへ移行した際、第１記憶部に記憶されている検出データを第２記憶部に記憶させる。この場合、上記アプリケーション実行部は、検出データを利用するアプリケーションを実行する際、第２記憶部に記憶された検出データを利用してもよい。
【００１６】
上記によれば、所定の時間間隔毎に第１記憶部に記憶される検出データが通常モードへの移行の際に第２記憶部に移動するため、第１記憶部が相対的に小さな記憶容量であっても情報処理装置内での検出データの記憶が可能となる。
【００１７】
また、上記情報処理装置は、第２記憶部およびデータ移動制御部を、さらに備えていてもよい。第２記憶部は、第１記憶部の記憶容量より相対的に大きな記憶容量を有する。データ移動制御部は、省電力モードにおいて、所定の周期で第１記憶部に記憶されている検出データを第２記憶部に記憶させる。この場合、上記アプリケーション実行部は、検出データを利用するアプリケーションを実行する際、第２記憶部に記憶された検出データを利用してもよい。
【００１８】
上記によれば、所定の時間間隔毎に第１記憶部に記憶される検出データが所定の周期で第２記憶部に移動するため、第１記憶部が相対的に小さな記憶容量であっても情報処理装置内での検出データの記憶が可能となる。
【００１９】
また、上記情報処理装置は、通信部およびデータ通信制御部を、さらに備えていてもよい。通信部は、ネットワークを介して、他の装置とデータ通信を行う。データ通信制御部は、省電力モードにおいて、通信部を介して、所定の周期で検出データを他の装置へ送信
する。
【００２０】
上記によれば、所定の時間間隔毎に検出された検出データを所定の周期で他の装置（例えば、サーバ）に送信することによって、当該他の装置において１つ以上の情報処理装置から送信された検出データを用いた処理が可能となる。
【００２１】
また、上記検出部は、少なくとも気圧センサを含んでいてもよい。この場合、上記検出データ制御部は、気圧センサが検出した気圧値を示す気圧データを検出データとして第１記憶部に記憶してもよい。上記アプリケーション実行部は、検出データを利用するアプリケーションを実行する際、気圧データに基づいて天気を予測する処理を行ってもよい。
【００２２】
上記によれば、環境の状態を示す検出データを用いて、情報処理装置が位置する場所の天気の予測が可能となり、当該予測を用いてユーザに天気の予測を通知することができる。
【００２３】
また、上記アプリケーション実行部は、検出データを利用するアプリケーションを実行する際にゲームのアプリケーションを実行し、予測された天気を用いて当該ゲームの処理を行ってもよい。
【００２４】
上記によれば、環境の状態を示す検出データを用いて予測された天気に基づいて、ゲームの内容を変化させることができる。
【００２５】
また、上記情報処理装置は、信号出力部および信号パターン制御部を、さらに備えていてもよい。信号出力部は、所定の信号パターンの無線信号を、無線通信を用いて遠隔操作可能な他の機器に出力する。信号パターン制御部は、信号出力部が出力する信号パターンを制御する。この場合、上記アプリケーション実行部は、検出データを利用するアプリケーションを実行する際、検出データが示す検出値と閾値との比較に基づいて、信号パターン制御部を介して他の機器を作動させる信号パターンの無線信号を信号出力部から出力させてもよい。
【００２６】
上記によれば、環境の状態を示す検出データを用いて、遠隔操作可能な他の機器の動作を制御することができる。
【００２７】
また、上記信号出力部は、所定の信号パターンの赤外線信号を、赤外線通信を用いてエアーコンディショナに出力してもよい。上記検出部は、少なくとも温度センサを含んでいてもよい。この場合、上記検出データ制御部は、温度センサが検出した温度値を示す温度データを検出データとして第１記憶部に記憶してもよい。上記アプリケーション実行部は、検出データを利用するアプリケーションを実行する際、第１閾値より温度データが示す温度値が高い場合にエアーコンディショナを冷房モードで作動させる信号パターンの赤外線信号を信号出力部から出力させる、または当該第１閾値より小さい第２閾値より温度データが示す温度値が低い場合にエアーコンディショナを暖房モードで作動させる信号パターンの赤外線信号を信号出力部から出力させてもよい。
【００２８】
上記によれば、情報処理装置が位置している場所における温度を示す検出データを用いて、赤外線通信によって遠隔操作可能なエアーコンディショナの動作を制御することができる。
【００２９】
また、上記情報処理装置は、信号出力部が出力する赤外線を撮像対象として撮像する撮像部を内蔵する入力装置によって操作可能であってもよい。この場合、上記アプリケーション実行部は、複数のアプリケーションから選択されたアプリケーションの実行する際、
撮像部が撮像した撮像画像において撮像されている撮像対象の位置に基づいて入力装置の動きを算出し、当該動きに応じた処理が可能であってもよい。
【００３０】
上記によれば、撮像対象となって本来ポインティング操作等に用いられる赤外線出力部を、エアーコンディショナの遠隔操作制御に用いることができる。
【００３１】
また、複数の上記情報処理装置とサーバとを少なくとも含む情報処理システムの形態で実施されてもよい。この場合、上記検出部は、少なくとも気圧センサを含んでもよい。上記検出データ制御部は、気圧センサが検出した気圧値を示す気圧データを検出データとして第１記憶部に記憶してもよい。上記データ通信制御部は、通信部を介して、気圧データをサーバへ送信してもよい。そして、上記サーバは、複数の情報処理装置からそれぞれ取得された気圧データが示すそれぞれの気圧値に基づいて等圧線を描画し、当該等圧線を含む天気図を作成してもよい。
【００３２】
上記によれば、多くの地点で検出された気圧値に基づいた天気図（等圧線）の作成が可能となり、今までにない沢山の情報量に基づいた新たな情報処理が可能となる。
【００３３】
また、本発明は、上記各部で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３４】
上述した本発明の一例によれば、アプリケーションを実行していない省電力モードにおいても常に環境の状態を検出し、当該検出された環境の状態を示す検出データを記憶することによって、その間に取得された環境の状態を示す情報を効果的に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の機能ブロック図
【図３】図１のコントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図４】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７の構成を示すブロック図
【図６】図１に示すＬＥＤモジュール８の外観の一例を示す斜視図
【図７】各マーカ８Ｌおよび８Ｒのカバー８ＬＣおよび８ＲＣを外した状態のＬＥＤモジュール８の一例を示す斜視図
【図８】図２の環境センサユニット２８の構成の一例を示すブロック図
【図９】図１のゲーム装置３におけるタスクのスケジューリング例を示す図解図
【図１０】図８の気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴の一例を示す図
【図１１】図１０に示した気圧の検出結果の履歴を用いて、ユーザに天気予測を報知する画面の一例を示す図
【図１２】図８の温度センサ２８２によって検出された温度の検出結果の履歴の一例を示す図
【図１３】図８の湿度センサ２８３によって検出された湿度の検出結果の履歴の一例を示す図
【図１４】図２の環境センサユニット２８において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図２のシステムＬＳＩ１１（入出力プロセッサ３１）において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１のゲーム装置本体５のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１７】図２のＣＰＵ１０において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１のゲーム装置３との間でデータ送受信可能となっているサーバにおいて実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１９】サーバによって生成される天気図の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３６】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置について説明する。以下、説明を具体的にするために、当該情報処理装置の一例として据置型のゲーム装置本体５を用い、ゲーム装置本体５を含むゲームシステムについて説明する。なお、図１は、据置型のゲーム装置３を含むゲームシステム１の一例を示す外観図である。図２は、ゲーム装置本体５の一例を示すブロック図である。以下、当該ゲームシステム１について説明する。
【００３７】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、ゲーム装置３から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、情報処理プログラムを記録した光ディスク４と、光ディスク４のプログラムを実行して情報処理画面をモニタ２に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体５と、表示画面に表示されたオブジェクト等を操作するために必要な操作情報をゲーム装置本体５に与えるためのコントローラ７と、ＬＥＤモジュール８とを備えている。
【００３８】
また、ＬＥＤモジュール８は、モニタ２の周辺（図１では画面の上側）に設置される。ＬＥＤモジュール８は、その両端に２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒを備えており、ゲーム装置本体５に接続されている。例えば、マーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれ１以上の赤外ＬＥＤであり、モニタ２の前方に向かって赤外光を出力する。ゲーム装置本体５は、ＬＥＤモジュール８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。本実施形態では、マーカ８Ｌおよび８Ｒは、コントローラ７を用いた操作のために用いられるとともに、赤外線信号を受信することによって制御される機器（例えば、エアーコンディショナ）を制御するために、赤外線信号を送信する手段としても用いられることがある。
【００３９】
ゲーム装置本体５は、無線コントローラモジュール１９（図２参照）を内蔵する。無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から無線送信されるデータを受信し、ゲーム装置本体５からコントローラ７へデータを送信して、コントローラ７とゲーム装置本体５とを無線通信によって接続する。また、ゲーム装置本体５には、ゲーム装置本体５に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着される。
【００４０】
ゲーム装置本体５には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７（図２参照）が搭載される。ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶された情報処理プログラム等を実行することによって、その結果を示す画像をモニタ２に表示する。上記プログラムは、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。また、ゲーム装置本体５は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行された状態を再現して、画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のユーザは、モニタ２に表示された画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、情報処理を進めたりゲームの進行を楽しんだりすることができる。
【００４１】
コントローラ７は、無線コントローラモジュール１９を内蔵するゲーム装置本体５へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて操作情報等の送信データを無線送信する。コントローラ７は、主にモニタ２の表示画面に表示されるプレ
イヤオブジェクト等を操作するための操作手段である。コントローラ７は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン（十字キーやスティック等を含む）とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ７は、コントローラ７から見た画像を撮像する撮像情報演算部７４を備えており、マーカ８Ｌおよび８Ｒが撮像情報演算部７４における撮像対象の一例となる。また、コントローラ７は、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９から無線送信された送信データを通信部７５で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
【００４２】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００４３】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたプログラムを実行することによって処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、ＡＶ−ＩＣ１５、およびＬＥＤ制御部２７等が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたプログラムやデータを記憶したり、他のデータを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。また、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、アラーム割込をＣＰＵ１０や後述する入出力プロセッサ３１のウェイクアップイベントとして設定する。例えば、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３では処理の単位時間となる所定時間毎にトリガが発生し、当該トリガ発生時に、データ移動やデータ送受信を行うイベント予定時刻とトリガ発生時刻とを比較して、当該予定時刻を超過している場合にアラーム割込を入出力プロセッサ３１のウェイクアップイベントとして設定して、入出力プロセッサ３１、内部メインメモリ３５、およびフラッシュメモリ１７を起動させる。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。ＬＥＤ制御部２７は、ＬＥＤモジュール８が備える赤外ＬＥＤが接続される。ＣＰＵ１０は、当該赤外ＬＥＤを点灯させる場合、ＬＥＤ制御部２７に給電指示を行う。ＣＰＵ１０からの給電指示に応じて、ＬＥＤ制御部２７が赤外ＬＥＤに給電を行うことによって、赤外ＬＥＤが点灯する。具体的には、ＬＥＤ制御部２７は、ＣＰＵ１０から指示された信号パターンに応じて、ＬＥＤモジュール８が備える赤外ＬＥＤを点滅させる。
【００４４】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに接続される。
【００４５】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作
画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００４６】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００４７】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がモニタ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００４８】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、および環境センサユニット２８に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００４９】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（処理の結果データまたは途中データ）や管理用データ（ゲーム装置３固有の管理情報であり、ゲーム装置３の識別情報やメールアドレス、ユーザのプロファイル、ゲーム装置３の位置情報（例えば、住所とゲーム装置３が置かれている階数等）等）が記憶されてもよい。例えば、フラッシュメモリ１７に記憶される管理用データは、ゲーム装置３のユーザによって予め入力されて登録される。
【００５０】
入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。なお、内部メインメモリ３５には、外部メインメモリ１２と同様に、光ディスク４から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
【００５１】
入出力プロセッサ３１には、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような
周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ３１は、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５２】
ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、当該ゲーム装置本体５の電源ボタン２４、ゲーム処理のリセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置本体５の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを介して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体５の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００５３】
また、入出力プロセッサ３１には、環境センサユニット２８が接続される。入出力プロセッサ３１は、ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされたり、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントがアラーム割込として実行されたりすることによって起動した際、環境センサユニット２８に格納されている検出データをフラッシュメモリ１７に記憶する。本実施形態においては、ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされていなくてもゲーム装置本体５にＡＣアダプタを介して電力が供給されていれば、少なくともＲＯＭ／ＲＴＣ１３および環境センサユニット２８が常に起動状態に保たれている（省電力モード）。そして、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントがアラーム割込として実行された際、少なくとも入出力プロセッサ３１、内部メインメモリ３５、およびフラッシュメモリ１７がさらに起動し、上記省電力モード中に環境センサユニット２８が検出した結果を示す検出データを入出力プロセッサ３１がフラッシュメモリ１７に記憶する。なお、環境センサユニット２８の内部構成については、後述する。
【００５４】
図３〜図５を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た一例を示す斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た一例を示す斜視図である。図５は、コントローラ７の構成の一例を示すブロック図である。
【００５５】
図３および図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００５６】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。ユーザが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばユーザが十字キー７２ａを操作することによって、仮想世界に登場するオブジェクト等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００５７】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、ユーザがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部で
ある。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体５が実行するプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、ユーザが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５８】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体５の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、ユーザが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５９】
ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、ユーザがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該ユーザの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００６０】
ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００６１】
図５に示すように、撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００６２】
ここで、モニタ２の表示画面近傍には、２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒが設置されている。これらマーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって赤外光を出力し、撮像情報演算部７４の撮像対象になる。そして、ゲーム装置本体５は、２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒによる高輝度点に関する位置データを用いてコントローラ７が指し示す位置を算出する。具体的には、ユーザがその前面がモニタ２に向くようにコントローラ７を把持することによって、撮像情報演算部７４には２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒが出力した赤外光が入射する。そして、赤外線フィルタ７４１およびレンズ７４２を介して、入射した赤外光を撮像素子７４３が撮像し、当該撮像画像を画像処理回路７４４が処理する。ここで
、撮像情報演算部７４では、マーカ８Ｌおよび８Ｒから出力される赤外線成分を検出することで、上記撮像画像における当該マーカ８Ｌおよび８Ｒの位置情報（対象画像の位置）等を取得する。例えば、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３が撮像した画像データを解析して、まず面積情報からマーカ８Ｌおよび８Ｒからの赤外光ではあり得ない画像を除外し、さらに輝度が高い点をマーカ８Ｌおよび８Ｒそれぞれの位置として判別する。そして、撮像情報演算部７４は、判別されたそれらの輝度の高い輝点群の重心位置等の位置情報を取得する。ここで、上記位置情報は、撮像画像における所定の基準点（例えば、撮像画像の中央や左上隅）を原点とした座標値として出力するものでもよく、所定のタイミングにおける上記重心位置等を基準点として、当該基準点からの現在の上記重心位置の差をベクトルとして出力するものでもよい。つまり、上記対象画像の位置情報は、撮像素子７４３が撮像した撮像画像に対して所定の基準点を設定した場合に、当該基準点に対する差として用いられるパラメータである。このような位置情報をゲーム装置本体５へ送信することによって、ゲーム装置本体５では、基準からの上記位置情報の差に基づいて、マーカ８Ｌおよび８Ｒに対する撮像情報演算部７４、すなわちコントローラ７の動き、姿勢、位置等に応じた信号の変化量を得ることができる。具体的には、コントローラ７が動かされることによって、通信部７５から送信される画像内の高輝度点の重心位置が変化するため、高輝度点の重心位置の変化に対応させた方向入力や座標入力を行うことで、コントローラ７が指し示している位置を操作入力としたり、コントローラ７の移動方向に沿った方向入力や座標入力を行ったりすることができる。
【００６３】
また、コントローラ７は、３軸（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えている。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、少なくとも１軸方向に沿った直線加速度をそれぞれ検知する加速度検出手段を使用してもよい。例えば、これらの加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であることが好ましい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて、加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００６４】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体５からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータ等を処理する。
【００６５】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号を示すキーデータと、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号を示すＸ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データと、撮像情報演算部７４で得られた位置情報を示す処理結果データとは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、処理結果データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルー
トゥースで構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥースの技術を用いて、操作情報を示す電波信号を所定周波数の搬送波を用いてアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からのＸ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体５で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とプログラムとに基づいて、処理を行う。なお、ブルートゥースの技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００６６】
次に、図６および図７を参照して、ＬＥＤモジュール８について説明する。なお、図６は、図１に示すＬＥＤモジュール８の外観の一例を示す斜視図である。図７は、各マーカ８Ｌおよび８Ｒのカバー８ＬＣおよび８ＲＣを外した状態のＬＥＤモジュール８の一例を示す斜視図である。
【００６７】
図６において、ＬＥＤモジュール８は、例えば棒状の外形形状を有している。そして、ＬＥＤモジュール８の長手方向の両端には、それぞれ１つずつ、計２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒが設けられる。マーカ８Ｌは、カバー８ＬＣと赤外ＬＥＤ（図７に示す赤外ＬＥＤ８Ｌａ）とを備える。マーカ８Ｒは、カバー８ＲＣと赤外ＬＥＤ（図７に示す赤外ＬＥＤ８Ｒａ）とを備える。
【００６８】
図７に示すように、マーカ８Ｌは、４つの赤外ＬＥＤ８Ｌａを備えている。また、マーカ８Ｒは、４つの赤外ＬＥＤ８Ｒａを備えている。なお、４つの赤外ＬＥＤ８Ｌａは、近接した位置に配置されるので、コントローラ７の撮像情報演算部７４においては４つのＬＥＤ８Ｌａが一体として撮像される。また、４つの赤外ＬＥＤ８Ｌａは、それぞれ赤外光を照射する向きが放射状になるように、ＬＥＤモジュール８の長手方向に沿った横一列に列設される。つまり、横一列に列設された４つのうち、外側の２つの赤外ＬＥＤ８Ｌａは、内側の２つの赤外ＬＥＤ８Ｌａよりも外側を向いて配置される。これによって、４つの赤外ＬＥＤ８Ｌａ全体としての照射角度（マーカ８Ｌの照射角度）は、ＬＥＤモジュール８の横方向に広くなる。また、４つの赤外ＬＥＤ８Ｒａも、赤外ＬＥＤ８Ｌａと同様に配置される。したがって、ＬＥＤモジュール８がモニタ２の周囲に設置される場合、コントローラ７は、モニタ２の正面を基準とした左右両側の広い範囲でマーカ８Ｌおよび８Ｒからの赤外光を受光することができる。つまり、ユーザは、モニタ２の正面を基準とした左右両側の広い範囲でコントローラ７を使用することができる。また、ＬＥＤモジュール８から放射される赤外光の照射範囲に、赤外線信号を受信することによって制御される機器が存在する場合、当該機器にもＬＥＤモジュール８からの赤外光が照射される。上述したように、ＬＥＤモジュール８が左右両側の広い範囲で赤外光を放射状に照射するため、上記機器は、ＬＥＤモジュール８からの赤外光を受光しやすくなる。
【００６９】
なお、他の実施形態では、マーカが備える赤外ＬＥＤの数はいくつであってもよく、マーカが複数の赤外ＬＥＤを備える場合には、各赤外ＬＥＤの向きが放射状になるように横一列に配置することが好ましい。また、マーカは、１つの赤外ＬＥＤと、赤外ＬＥＤからの赤外光を乱反射させるカバーとを備える構成であってもよい。
【００７０】
次に、図８を用いて、環境センサユニット２８について説明する。なお、図８は、環境
センサユニット２８の構成の一例を示すブロック図である。
【００７１】
図８において、環境センサユニット２８は、環境の状態を検出する検出部の一例として気圧センサ２８１、温度センサ２８２、湿度センサ２８３、マイコン２８４、およびメモリ２８５を備えている。例えば、環境センサユニット２８は、ゲーム装置本体５内部に設置される。
【００７２】
気圧センサ２８１は、マイコン２８４の指示に応じて気圧センサ２８１が設けられている場所（すなわち、ゲーム装置本体５が置かれている場所）の気圧を検出し、当該気圧検出結果を示す信号をマイコン２８４へ出力する。温度センサ２８２は、マイコン２８４の指示に応じて温度センサ２８２が設けられている場所（すなわち、ゲーム装置本体５が置かれている場所）の温度を検出し、当該温度検出結果を示す信号をマイコン２８４へ出力する。湿度センサ２８３は、マイコン２８４の指示に応じて湿度センサ２８３が設けられている場所（すなわち、ゲーム装置本体５が置かれている場所）の湿度を検出し、当該湿度検出結果を示す信号をマイコン２８４へ出力する。メモリ２８５は、典型的にはゲーム装置本体５に設けられている記憶手段（例えば、フラッシュメモリ１７）より相対的に記憶容量が小さく、例えば不揮発性メモリで構成される。そして、マイコン２８４は、気圧センサ２８１、温度センサ２８２、および湿度センサ２８３からそれぞれ出力された検出結果に基づいて当該検出結果を示す検出データを生成し、当該検出データを逐次メモリ２８５に格納する。
【００７３】
例えば、図９に示すように、マイコン２８４は、時間間隔ｔ１毎（例えば、１０分間毎）に気圧センサ２８１、温度センサ２８２、および湿度センサ２８３から検出結果を取得し、当該検出結果を示す検出データを検出した時系列順にメモリ２８５に格納する。なお、上述したように、環境センサユニット２８は、ゲーム装置本体５にＡＣアダプタを介して電力が供給されていれば常時起動状態であるため、ゲーム装置本体５の動作モード（例えば、電源ボタン２４がオフとなった省電力モードおよびオンとなった通常モード）に関わらず、常に時間間隔ｔ１毎の検出結果を示す検出データがメモリ２８５に蓄積されていくことになる。例えば、図９に示したタスクのスケジューリング例では、電源ボタン２４がオフとなった省電力モード（Ａ時点まで）、電源ボタン２４がオンされた通常モード（Ａ時点〜Ｂ時点）、および電源ボタン２４が再度オフされた省電力モード（Ｂ時点以降）の何れのモードにおいても、時間間隔ｔ１毎の検出結果を示す検出データがメモリ２８５に蓄積されている。
【００７４】
また、マイコン２８４は、入出力プロセッサ３１からの要求に応じて、メモリ２８５に蓄積された検出データを出力する。例えば、入出力プロセッサ３１は、ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされた時点（すなわち、省電力モードから通常モードへ移行する図示Ａ時点）や、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントが時間間隔ｔ２毎（例えば、１日毎）に実行された時点において、マイコン２８４に検出データの出力を要求し、出力された検出データをフラッシュメモリ１７に格納する。したがって、時間間隔ｔ１毎に検出された検出結果を示す検出データは、最終的にはフラッシュメモリ１７に格納されることになる。ここで、メモリ２８５は、フラッシュメモリ１７より相対的に記憶容量が小さく、検出データが常に蓄積されることによって記憶容量以上の検出データの格納が必要となる場合があり得る。この場合、メモリ２８５は、新たな検出データの格納を禁止したり、最も古い検出結果を示す検出データを削除したりする必要がある。しかしながら、相対的に記憶容量が大きいフラッシュメモリ１７へメモリ２８５から定期的に検出データを移動させることによって、上述した記憶容量の不足による問題を回避することができる。
【００７５】
また、ＣＰＵ１０は、上記通常モード（図９に示すＡ時点〜Ｂ時点の期間）において、
フラッシュメモリ１７に格納された上記検出データを利用して所定のアプリケーションを実行することによって、様々な情報処理が可能となる。以下、図１０〜図１３を用いて、上記検出データを用いたアプリケーション実行例について説明する。なお、図１０は、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴の一例を示す図である。図１１は、図１０に示した気圧の検出結果の履歴を用いて、ユーザに天気予測を報知する画面の一例を示す図である。図１２は、温度センサ２８２によって検出された温度の検出結果の履歴の一例を示す図である。図１３は、湿度センサ２８３によって検出された湿度の検出結果の履歴の一例を示す図である。
【００７６】
図１０において、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴において、気圧が上昇傾向にある場合、当該気圧センサ２８１が位置している地域の天気が回復傾向となる。その一方で、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴において、気圧が下降傾向にある場合、当該気圧センサ２８１が位置している地域の天気が悪化傾向となる。一例として、図１０において「雨」と記載された期間は、気圧センサ２８１が置かれている地域に雨が降ったことを示しており、何れも気圧が下降傾向にあり気圧の検出結果の履歴において極小値を示している期間付近と一致している。このように、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴を利用すれば、当該気圧センサ２８１が位置している地域の天気予測が可能となる。
【００７７】
例えば、図１１に示すように、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴を用いて、モニタ２にゲーム装置３が位置している地域の天気予測を表示することが可能となる。具体的には、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴において現時点の気圧が下降傾向にある場合、気圧が下降中であることを示すとともに、ゲーム装置３が位置している地域の天気が悪化傾向にある旨の情報（例えば、「雨が降りそうです」）を、モニタ２に示す。これによって、ゲーム装置３のユーザは、当該ゲーム装置３が置かれている場所（例えば、自宅）付近の天気の傾向を知ることができる。なお、上述した天気予測は、ネットワーク等を介して他の装置から情報を得る必要はなく、ゲーム装置本体５に設けられている気圧センサ２８１によって検出された自機のみの検出結果を用いて天気予測し、ユーザにその予測結果を報知することができる。
【００７８】
図１２において、温度センサ２８２によって検出された温度の検出結果の履歴において、ゲーム装置３が置いてある部屋の在室状況によって温度変化パターンが変化することがある。例えば、夏のオフィスのような環境では、オフィスの昼間の在室中にエアーコンディショナをオンし、オフィス不在時や夜間にエアーコンディショナをオフすることが考えられる。このようなパターンでエアーコンディショナを用いている場合、オフィス在室中は温度が相対的に低く保たれ、オフィス不在時は温度が相対的に高くなる。具体的には、平日（月曜〜金曜）の昼間のみ在室となるオフィスでは、昼間に温度が相対的に低く保たれ夜間に温度が相対的に高くなる温度パターン（平日の日常サイクル）となる。一方、終日不在となったオフィスでは、温度が下がることなく相対的に高い温度で推移するような温度パターンが不在期間の温度パターンとなる。このように、温度センサ２８２によって検出された温度の検出結果の履歴における温度パターンを見分けることによって、ゲーム装置３が置いてあるオフィス（ゲーム装置３が置いてある部屋）の在室状況を知ることができる。例えば、環境センサユニット２８が設けられている他のゲーム装置３から、温度センサ２８２によって検出された温度の検出結果の履歴を取得することによって、当該他のゲーム装置３が置かれている部屋の在室状況を監視することが可能となる。具体的には、上記他のゲーム装置３を離れた家族の居間等に設置し、当該他のゲーム装置３に設けられた温度センサ２８２によって検出された温度の検出結果の履歴を定期的に当該他のゲーム装置３から受信して、上記温度パターンを分析することによって、離れた家族の在室状況をユーザに報知することができる。
【００７９】
図１３において、湿度センサ２８３によって検出された湿度の検出結果の履歴において、時節の移り変わりによって全体的な湿度の傾向が変わることがある。例えば、図１３に示すように、ゲーム装置３が位置している地域が梅雨入りすると、湿度センサ２８３によって検出される湿度が全体的に高くなる傾向がある。また、ゲーム装置３が位置している地域が乾期となると湿度センサ２８３によって検出される湿度が全体的に低くなり、雨期になると湿度センサ２８３によって検出される湿度が全体的に高くなる傾向がある。このように、湿度センサ２８３によって検出された湿度の検出結果の履歴における全体的な傾向によって、ゲーム装置３が置いてある地域の時節の移り変わりを予測し、ユーザにその予測結果を報知することができる。
【００８０】
このように、ゲーム装置本体５の動作モードの切り替えは、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるタスク制御や電源ボタン２４がオン／オフによって行われる。そして、電源ボタン２４がオンとなった通常モードでは、上記検出データを利用するアプリケーションや上記検出データを利用しないアプリケーションを実行するＣＰＵ１０に電力が供給されて当該アプリケーションが実行可能な状態となる。一方、電源ボタン２４がオフとなった省電力モードでは、少なくとも当該アプリケーションを実行するＣＰＵ１０への電力供給が制限されることによって当該アプリケーションの実行が不可能となる。しかしながら、ゲーム装置本体５に設けられた環境センサユニット２８は、上記通常モードだけでなく上記省電力モードにおいてもゲーム装置本体５が位置している場所の環境の状態（例えば、気圧、温度、湿度）を所定時間間隔で検出しているため、アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報を効果的に活用することができる。そして、検出された環境の状態を示す検出データを利用して所定のアプリケーションをＣＰＵ１０が実行する場合、様々な情報処理が可能となる。なお、所定のアプリケーションを実行する際にゲーム装置本体５において利用する検出データは、自機で検出された環境の状態を示すデータのみでもいいし、他の装置で検出された環境の状態を示すデータを利用してもよい。
【００８１】
なお、ゲーム装置本体５では、上記検出データを利用しないアプリケーションの実行も可能であり、すなわちゲーム装置本体５では上記検出データを利用するアプリケーションや上記検出データを利用しないアプリケーション等の複数のアプリケーションが実行可能となっている。ここで、通常モードにおいて上記検出データを利用しないアプリケーションをゲーム装置本体５が実行中であっても、ゲーム装置本体５が位置している場所の環境の状態を所定時間間隔で検出可能であり、当該アプリケーション実行後の省電力モードにおいても上記環境の状態を所定時間間隔で検出可能であることは言うまでもない。
【００８２】
また、上述した説明では、時間間隔ｔ１毎にゲーム装置３が位置している場所の環境の状態を検出して検出結果を示す検出データをメモリ２８５に格納し、時間間隔ｔ２毎および通常モードへの移行時に当該検出データをフラッシュメモリ１７に移動させている。そして、ＣＰＵ１０において上記検出データを利用したアプリケーションを実行する際に、フラッシュメモリ１７に格納された検出データを利用している。しかしながら、ゲーム装置３が位置している場所の環境の状態を常時検出し、検出した結果を示す検出データを逐次メモリ２８５に格納してもよい。また、ゲーム装置３は、省電力モードでのみ時間間隔ｔ１毎にゲーム装置３が位置している場所の環境の状態を検出して（すなわち、通常モードでは環境の状態を検出しない）、検出結果を示す検出データをメモリ２８５に格納してもよい。また、時間間隔ｔ２毎のみ上記検出データをフラッシュメモリ１７に移動させてもいいし、通常モードへの移行時のみ上記検出データをフラッシュメモリ１７に移動させてもよい。
【００８３】
さらに、時間間隔ｔ１毎に環境の状態を検出した検出結果を示す検出データを、直接フラッシュメモリ１７に格納してもよい。また、時間間隔ｔ１毎に環境の状態を検出した検
出結果を示す検出データをメモリ２８５に格納し、アプリケーション実行の際にメモリ２８５に格納された検出データを直接利用してもよい。何れの場合であっても、時間間隔ｔ２毎および通常モードへの移行時にメモリ２８５に格納された上記検出データをフラッシュメモリ１７に移動させる処理が不要となる。
【００８４】
次に、ゲームシステム１において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１４を参照して、環境センサユニット２８において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１４は、環境センサユニット２８において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４では、環境センサユニット２８（マイコン２８４）が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８５】
ゲーム装置本体５にＡＣアダプタを介して電力の供給が開始されると、環境センサユニット２８のマイコン２８４は、所定の起動用プログラムを実行する。そして、所定の環境状態検出プログラムが読み込まれ、マイコン２８４によって当該環境状態検出プログラムの実行が開始される。図１４に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、上述したように、ゲーム装置本体５にＡＣアダプタを介して電力が供給されていれば環境センサユニット２８が常に起動状態に保たれており、後述する処理は、ゲーム装置本体５に電力が供給されている限り常に所定の周期で繰り返される。
【００８６】
図１４において、マイコン２８４は、現時点が検出結果の取得タイミングであるか否かを判断する（ステップ４１）。例えば、マイコン２８４は、時間間隔ｔ１毎（例えば、１０分間毎）に気圧センサ２８１、温度センサ２８２、および湿度センサ２８３から検出結果を取得しており、現時点が時間間隔ｔ１毎の取得タイミングに相当するか否かを判断する。そして、マイコン２８４は、現時点が検出結果の取得タイミングである場合、次のステップ４２に処理を進める。一方、マイコン２８４は、現時点が検出結果の取得タイミングでない場合、次のステップ４４に処理を進める。
【００８７】
ステップ４２において、マイコン２８４は、各センサから検出結果を示す信号を取得する。そして、マイコン２８４は、上記検出結果を示す検出データを検出した時系列順にメモリ２８５に格納し（ステップ４３）、次のステップ４４に処理を進める。具体的には、マイコン２８４は、気圧センサ２８１から気圧検出結果を示す信号を取得し、当該気圧検出結果を示す気圧検出データを時系列順にメモリ２８５に格納する。マイコン２８４は、温度センサ２８２から温度検出結果を示す信号を取得し、当該温度検出結果を示す温度検出データを時系列順にメモリ２８５に格納する。そして、マイコン２８４は、湿度センサ２８３から湿度検出結果を示す信号を取得し、当該湿度検出結果を示す湿度検出データを時系列順にメモリ２８５に格納する。
【００８８】
ステップ４４において、マイコン２８４は、システムＬＳＩ１１（入出力プロセッサ３１）からデータ要求があったか否かを判断する。後述により明らかとなるが、電源ボタン２４がオンされた時点や時間間隔ｔ２毎（例えば、１日毎）にマイコン２８４へデータ要求を入出力プロセッサ３１が出力しており、当該データ要求が出力された場合、マイコン２８４は、システムＬＳＩ１１からデータ要求があったと判断する。そして、マイコン２８４は、データ要求があった場合、次のステップ４５に処理を進める。一方、マイコン２８４は、データ要求がない場合、上記ステップ４１に戻って処理を繰り返す。
【００８９】
ステップ４５において、マイコン２８４は、メモリ２８５に格納されている検出データをシステムＬＳＩ１１へ出力し、上記ステップ４１に戻って処理を繰り返す。ここで、メモリ２８５には、時間間隔ｔ１毎に取得された気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データが、それぞれ時系列順に格納されている。一例として、上記ステップ４５
では、メモリ２８５に格納されている全ての気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データをシステムＬＳＩ１１へ出力し、メモリ２８５に格納されている気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データを全て消去する。
【００９０】
次に、図１５を参照して、環境センサユニット２８のメモリ２８５からフラッシュメモリ１７へ検出データを移動する際に行われる処理の詳細を説明する。なお、図１５は、メモリ２８５からフラッシュメモリ１７へ検出データを移動する際に、システムＬＳＩ１１（入出力プロセッサ３１）において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５では、入出力プロセッサ３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９１】
上述したように、ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされたり、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントがアラーム割込として実行されたりすることによって、入出力プロセッサ３１、内部メインメモリ３５、およびフラッシュメモリ１７が起動する。そして、入出力プロセッサ３１は、起動すると、所定の起動用プログラムを実行する。そして、所定のデータ移動プログラムが読み込まれ、入出力プロセッサ３１によって当該データ移動プログラムの実行が開始される。図１５に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、上述したように、上記省電力モード中にＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントがアラーム割込として実行された場合、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３および環境センサユニット２８に加えて、少なくとも入出力プロセッサ３１、内部メインメモリ３５、およびフラッシュメモリ１７がさらに起動した状態となり、後述する処理は当該起動状態で行われる。一方、ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされた場合は、ＣＰＵ１０や入出力プロセッサ３１およびフラッシュメモリ１７を含め、ゲーム装置本体５における各ユニットが起動した状態となり、後述する処理は当該起動状態で行われる。
【００９２】
図１５において、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるアラーム割込または電源ボタン２４のオンによって起動した入出力プロセッサ３１は、データを移動するか否かを判断する（ステップ５１）。例えば、入出力プロセッサ３１は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントがデータ移動を示す場合、電源ボタン２４のオンによって起動した場合、ＣＰＵ１０からデータ移動の指示があった場合等において、データを移動すると判断する。そして、入出力プロセッサ３１は、データを移動する場合、次のステップ５２に処理を進める。一方、入出力プロセッサ３１は、データを移動しない場合、次のステップ５４に処理を進める。
【００９３】
ステップ５２において、入出力プロセッサ３１は、環境センサユニット２８から気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データを取得し、次のステップに処理を進める。例えば、入出力プロセッサ３１は、環境センサユニット２８（マイコン２８４）にデータ要求を出力する。このデータ要求に対応して、マイコン２８４は、メモリ２８５に格納されている全ての気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データを入出力プロセッサ３１へ出力する。
【００９４】
次に、入出力プロセッサ３１は、環境センサユニット２８から取得した気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データをフラッシュメモリ１７に格納し（ステップ５３）、次のステップ５４に処理を進める。例えば、入出力プロセッサ３１は、既にフラッシュメモリ１７に時系列順に格納されている気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データに対して、さらに新たな検出データを時系列順に追記する形式で、上記ステップ５２で取得した気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データをフラッシュメモリ１７に格納する。つまり、フラッシュメモリ１７には環境センサユニット２８で検出された環境の状態（例えば、気圧、温度、湿度）が時系列順に蓄積されていくことになる。なお、上記ステップ５３において、入出力プロセッサ３１は、所定時間以上前に検
出された環境の状態を示す検出データを、フラッシュメモリ１７から削除してもかまわない。なお、それぞれのデータを取得した時刻を判別するために、各検出結果データを記憶する度に、取得時刻を合わせて記録するようにしてもよい。また、データ取得開始時刻のみを記憶しておき、取得開始からの経過時間を検出結果データと共に記憶するようにしてもよい。そして、データ取得開始時刻と、データの測定間隔とからデータそれぞれの取得時刻を算出するようにしてもよい。
【００９５】
ステップ５４において、入出力プロセッサ３１は、その他の処理（例えば、ゲーム装置３が他の装置と接続されている場合、他の装置とデータを送受信する処理）を行うか否かを判断する。例えば、入出力プロセッサ３１は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントがその他の処理を行うことを示す場合、ＣＰＵ１０からその他の処理を行う指示があった場合等において、その他の処理を行うと判断する。そして、入出力プロセッサ３１は、その他の処理を行う場合、次のステップ５５に処理を進める。一方、入出力プロセッサ３１は、その他の処理を行わない場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００９６】
ステップ５５において、入出力プロセッサ３１は、その他の処理を実行して、当該フローチャートによる処理を終了する。例えば、上記ステップ５５で実行する処理が他の装置とデータを送受信する処理である場合、入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７に格納されている送信用データを他の装置（例えば、サーバや他のゲーム装置３）に送信し、他の装置から送信または配信された受信データをフラッシュメモリ１７に格納する。ゲーム装置３がネットワークを介して他の装置と接続されている場合、フラッシュメモリ１７に格納されている気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データを他の装置に送信したり、他の装置で検出された気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データを受信したり、送信した気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データを用いて他の装置で生成された他の形式のデータを受信したりすることが可能であるが、他の装置と連携して情報処理する態様については後述する。なお、ゲーム装置３は、他の装置との間でデータ送受信可能に接続されていなくてもかまわない。
【００９７】
次に、図１６を参照して、所定のアプリケーションを実行する処理において用いられる主なデータについて説明する。以下の説明においては、実行するアプリケーションの一例として、フラッシュメモリ１７に格納されている気圧検出データを利用して、ゲーム装置３が位置している地域の天気予測を行う処理について説明する。なお、図１６は、ゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２および／または内部メインメモリ３５（以下、２つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する）に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００９８】
図１６に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、検出結果データＤａ、操作データＤｂ、予測結果データＤｃ、位置データＤｄ、および画像データＤｅ等が記憶される。なお、メインメモリには、図１６に示す情報に含まれるデータの他、仮想世界に登場するオブジェクト等に関するデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、メインメモリのプログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００９９】
検出結果データＤａは、環境センサユニット２８によって検出された環境の状態の履歴を示す検出データが格納される。例えば、検出結果データＤａは、気圧検出データＤａ１、温度検出データＤａ２、および湿度検出データＤａ３を含んでいる。気圧検出データＤａ１は、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果の履歴を示すデータであり、フラッシュメモリ１７に格納されている気圧検出データの一部または全部が以降の処理で用いるデータとしてメインメモリに記憶されている。温度検出データＤａ２は、温度セ
ンサ２８２によって検出された温度の検出結果の履歴を示すデータであり、フラッシュメモリ１７に格納されている温度検出データの一部または全部が以降の処理で用いるデータとしてメインメモリに記憶されている。湿度検出データＤａ３は、湿度センサ２８３によって検出された湿度の検出結果の履歴を示すデータであり、フラッシュメモリ１７に格納されている湿度検出データの一部または全部が以降の処理で用いるデータとしてメインメモリに記憶されている。
【０１００】
操作データＤｂは、コントローラ７から送信データとして送信されてくる一連の操作情報が格納され、最新の操作データに更新される。操作データＤｂは、以降の処理においてユーザの操作として用いるデータが格納され、上記操作情報に含まれるキーデータ、加速度データ、および処理結果データの少なくとも１つが格納される。なお、ゲーム装置本体５に備える無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から所定周期（例えば、１／２００秒毎）に送信される操作情報を示すデータを受信し、無線コントローラモジュール１９に備える図示しないバッファに蓄えられる。その後、上記バッファに蓄えられたデータが処理周期である１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に読み出されて、メインメモリの操作データＤｂが更新される。
【０１０１】
予測結果データＤｃは、ゲーム装置３が位置している地域の天気を予測した結果を示すデータが格納される。位置データＤｄは、ゲーム装置３の位置を示すデータが格納される。例えば、位置データＤｄは、フラッシュメモリ１７に記憶されている管理用データ（ゲーム装置３が置かれている住所等を示すゲーム装置３の位置情報）を格納してもいいし、グローバル・ポジショニング・システム（ＧＰＳ：Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を搭載していれば当該ＧＰＳから得られる位置情報を格納してもよい。
【０１０２】
画像データＤｅは、オブジェクト画像データＤｅ１および背景画像データＤｅ２等を含んでいる。オブジェクト画像データＤｅ１は、仮想世界に各種オブジェクトを配置して画像を生成するためのデータである。背景画像データＤｅ２は、仮想世界に背景を配置して画像を生成するためのデータである。
【０１０３】
次に、図１７を参照して、ＣＰＵ１０において行われる所定のアプリケーションを実行する処理の詳細を説明する。なお、図１７は、ＣＰＵ１０において実行される処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図１７に示すフローチャートにおいては、フラッシュメモリ１７に格納されている気圧検出データを利用して、ゲーム装置３が位置している地域の天気予測を行う処理について主に説明し、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１７では、ＣＰＵ１０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１０４】
ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化されてゲーム装置本体５の処理モードが省電力モードから通常モードに移行する。そして、光ディスク４等に記憶された情報処理プログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該プログラムの実行が開始される。図１７に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図１７において、ＣＰＵ１０は、フラッシュメモリ１７に格納されている検出データの履歴およびゲーム装置３の位置データを取得して（ステップ６１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、フラッシュメモリ１７に蓄積されて格納されている気圧検出データ、温度検出データ、および湿度検出データを、情報処理に用いるデータとし
て検出結果データＤａに格納する。また、ＣＰＵ１０は、フラッシュメモリ１７に格納されている管理用データに含まれるゲーム装置３の位置情報を示すデータやＧＰＳから得られる位置情報を示すデータを、情報処理に用いるデータとして位置データＤｄに格納する。なお、自身で取得したデータのみに基づいて、現在地のみの天気の予測を行なう場合等、天気の予測に位置の情報を使わなくともよい場合には、位置データＤｄは必ずしも取得されなくともよい。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０は、検出結果データＤａを参照して、天気の予測が可能か否かを判断する（ステップ６２）。例えば、ＣＰＵ１０は、検出結果データＤａに格納されている時系列順の検出データの数が、天気の予測に必要な数（例えば、過去８時間分の検出回数に相当する数）に到達していない場合、天気の予測が不可能であると判断する。そして、ＣＰＵ１０は、天気の予測が可能である場合、次のステップ６３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、天気の予測が不可能である場合、次のステップ６５に処理を進める。
【０１０７】
ステップ６３において、ＣＰＵ１０は、天気の予測を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、気圧検出データＤａ１を参照し、気圧センサ２８１によって検出された気圧の検出結果履歴における気圧の上昇／下降傾向に基づいて天気を予測し、当該予測結果を示すデータを予測結果データＤｃに格納する。具体的には、ＣＰＵ１０は、上記気圧の検出結果履歴において現時点が上昇傾向にある場合、天気が回復傾向にあると予測する。また、ＣＰＵ１０は、上記気圧の検出結果履歴において現時点が気圧の下降傾向にある場合、天気が悪化傾向にあると予測する。また、ＣＰＵ１０は、上記気圧の検出結果履歴において現時点が気圧の上昇傾向にも下降傾向にもない場合、天気の変化がない傾向にあると予測する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０は、天気の予測結果をモニタ２に表示し（ステップ６４）、次のステップ６６に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、予測結果データＤｃに格納されたデータが天気悪化傾向を示す場合、気圧が下降中であることを示すとともに、天気が悪化傾向にある旨の情報（例えば、「雨が降りそうです」）をモニタ２に表示する（図１１参照）。なお、ステップ６３で予測された天気は、ゲーム装置３が位置している地域に対する予測となるため、モニタ２に天気が予測された地域を示す情報も表示してもかまわない。具体的には、位置データＤｄにはゲーム装置３の位置情報を示すデータが格納されており、ＣＰＵ１０は、当該位置情報を用いて天気が予測された地域を設定することができる。例えば、ＣＰＵ１０は、モニタ２に所定の範囲の地図を表示し、ゲーム装置３が位置している地域に対応する表示位置に天気の予測結果を示すマーク（例えば、雨マーク、晴れマーク、曇りマーク）を配置して表示することによって、天気の予測結果とともに天気が予測された地域をユーザに報知することができる。
【０１０９】
一方、ステップ６５において、ＣＰＵ１０は、天気の予測が不可能である旨の情報（例えば、「データ数が少ないため天気の予測ができません」）をモニタ２に表示し（ステップ６５）、次のステップ６６に処理を進める。
【０１１０】
ステップ６６において、ＣＰＵ１０は、処理を終了するか否かを判断する。処理を終了する条件としては、例えば、処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザが処理を終了する操作を行ったこと等がある。そして、ＣＰＵ１０は、処理を終了しない場合に上記ステップ６１に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。例えば、ユーザが処理を終了する操作を行ったことによって処理を終了するか否かを判断する場合、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から操作情報を示すデータを取得して当該操作情報に基づいて操作データＤｂを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、操作データＤｂが示す操作内容が処理を終了する操作を示す場合、上記ステップ６６において肯定判定する。
【０１１１】
このように、ゲーム装置３は、電源ボタン２４がオン状態となった通常モードだけでなく、電源ボタン２４がオフ状態で消費電力が制限された省電力モードにおいても常に情報を取得しており、当該情報を利用するアプリケーションを実行していない間や当該情報を利用しないアプリケーションを実行していない間も常に情報を取得している。そして、ゲーム装置３では、上述のように取得された情報を効果的に活用することができる。また、上述した実施例においては、ゲーム装置３が自機で検出した情報のみを利用してアプリケーションの実行が可能となるため、ゲーム装置３がネットワークに接続されてない環境であっても自機で情報収集することによって、日々結果が変わるような処理結果をユーザに提供することができる。
【０１１２】
なお、上述した説明では、省電力モードおよび通常モードにおいてゲーム装置３が環境の状態を検出し、自機で検出した情報のみを利用してアプリケーションの実行する例を用いたが、ゲーム装置３が他の装置とデータの送受信を行うことによって、新たな情報処理が可能となる。以下、図１８および図１９を用いて、省電力モードおよび通常モードにおいてゲーム装置３が環境の状態を検出するとともに、ゲーム装置３が他の装置（例えば、サーバ）とデータ送受信を行うことによって情報処理を実行する一例を説明する。なお、図１８は、ゲーム装置３との間でデータ送受信可能となっているサーバにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９は、上記サーバによって生成される天気図の一例を示す図であり。なお、図１８では、サーバが実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１１３】
以下の説明においては、複数のゲーム装置３がネットワークに接続されており、各ゲーム装置３は、当該ネットワークを介してサーバと接続されている。そして、各ゲーム装置３は、ネットワークを介して少なくともサーバとの間でデータ送受信が可能となっている。
【０１１４】
図１８において、サーバは、上記ネットワークに接続されている各ゲーム装置３から、検出データおよび管理用データを受信し（ステップ９１）、次のステップに処理を進める。ここで、各ゲーム装置３は、上記サーバへの送信用データをフラッシュメモリ１７に予め準備している。例えば、各ゲーム装置３は、フラッシュメモリ１７に蓄積されている検出データおよび管理用データ（ゲーム装置３の識別情報やメールアドレス、ゲーム装置３の位置情報（住所等）等）を、上記サーバへの送信用データとしてフラッシュメモリ１７に記憶している。そして、上記ステップ５４において、入出力プロセッサ３１は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントが準備された送信用データを上記サーバへ送信することを示す場合や、ＣＰＵ１０から送信用データを上記サーバへ送信する指示があった場合、上記ステップ５５においてネットワークを介して送信用データを上記サーバへ送信する処理を実行する。なお、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によって、送信用データをサーバへ送信するウェイクアップイベントがアラーム割込として実行された場合、入出力プロセッサ３１、内部メインメモリ３５、およびフラッシュメモリ１７に加えて、さらに無線通信モジュール１８が起動する。上記サーバは、このように各ゲーム装置３から検出データおよび管理用データが送信された場合、上記ステップ９１で受信する。
【０１１５】
次に、サーバは、上記ステップ９１で受信した検出データおよび管理用データを、当該サーバが有する記憶装置にゲーム装置３毎に格納し（ステップ９２）、次のステップに処理を進める。このように上記ステップ９１およびステップ９２を繰り返すことによって、上記サーバの記憶装置には、上記ネットワークに接続されたゲーム装置３毎に定期的に検出された環境の状況を示すデータ（検出データ）とゲーム装置３の位置情報（管理用データ）とが少なくとも蓄積されていくことになる。
【０１１６】
次に、サーバは、天気図を作成するか否かを判断する（ステップ９３）。例えば、サーバは、予め定められた天気図作成タイミングが到来した場合や、上記ネットワークに接続されたゲーム装置３から天気図の要求（ダウンロード要求）があった場合等において、天気図を作成すると判断する。そして、サーバは、天気図を作成する場合、次のステップ９４に処理を進める。一方、サーバは、天気図を作成しない場合、上記ステップ９１に戻って処理を繰り返す。
【０１１７】
ステップ９４において、サーバは、サーバの記憶装置に格納されている各ゲーム装置３の位置情報に基づいて、当該ゲーム装置３でそれぞれ検出された気圧値を海面レベルに補正（海面補正）して、次のステップに処理を進める。例えば、ゲーム装置３の位置情報として住所とゲーム装置３が置かれている階数が示されている場合、当該住所の標高に当該階数に相当する高さを加算した値を用いて、当該ゲーム装置３で検出されている最も新しい気圧値を海面レベルに補正する。そして、サーバは、このような気圧値の補正を、記憶装置に格納されているゲーム装置３毎に行い、補正後の気圧値およびその位置情報を組にしてそれぞれ当該記憶装置に格納する。
【０１１８】
次に、サーバは、上記ステップ９４で算出された補正後の気圧値を、それぞれその位置情報に基づいて所定の地図上に配置する（ステップ９５）。そして、サーバは、地図上に配置された気圧値を用いて等圧線を描画することによって天気図を作成し（ステップ９６）、次のステップに処理を進める。例えば、図１９に示すように、サーバは、地図上に配置された気圧値を用いて４ｈＰａ（ヘクトパスカル）毎に等圧線を描画する。そして、サーバは、上記地図上において等圧線が閉じた領域に低気圧または高気圧を示すマークを記載したり、等圧線が低気圧性の曲率で折れ曲がっている部位を結んで各種前線を記載したりすることによって、上記地図に対する天気図を作成して、記憶装置に格納されている天気図を更新する。
【０１１９】
次に、サーバは、上記ステップ９６で作成された天気図を、上記ステップ９１で受信した管理用データを用いてゲーム装置３へ送信し（ステップ９７）、上記ステップ９１に戻って処理を繰り返す。ここで、各ゲーム装置３は、上記サーバから天気図を示すデータを受信（ダウンロード）した場合、フラッシュメモリ１７に受信データとして格納する。例えば、上記ステップ５４において、入出力プロセッサ３１は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントが上記サーバからデータを受信することを示す場合や、ＣＰＵ１０から上記サーバからデータを受信する指示があった場合、上記ステップ５５においてネットワークを介して上記サーバからデータをダウンロードする処理を実行し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。なお、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によって、サーバからデータを受信するウェイクアップイベントがアラーム割込として実行された場合、入出力プロセッサ３１、内部メインメモリ３５、およびフラッシュメモリ１７に加えて、さらに無線通信モジュール１８が起動する。そして、ゲーム装置３が通常モードに移行した場合、ダウンロードされた天気図をユーザの操作に応じてモニタ２に表示する。なお、サーバは、送信先となるゲーム装置３の位置情報を用いて、当該ゲーム装置３の現在位置が実質的に中心となった所定範囲の天気図の作成や当該現在位置を含む地域の天気予測を、送信先毎に行ってもよい。また、送信先となるゲーム装置３の位置が分かるようなマーク（例えば、図１９に示すような自宅マーク）や当該位置を含む地域の天気予測を示すマークを天気図上に配置してもよく、この場合、送信する天気図に対して、当該天気図を受け取るユーザの位置やユーザの地域の天気予測が明確となる。
【０１２０】
このように、省電力モードおよび通常モードにおいてゲーム装置３が環境の状態を検出するとともに、サーバが各ゲーム装置３で検出された環境の状態を取得することによって、多くの地点で検出された環境の状態に基づいた情報処理が可能となり、今までにない沢山の情報量に基づいた新たな情報処理が可能となる。また、上述では、各ゲーム装置３で
検出されている最も新しい気圧値を用いて天気図（等圧線）を作成する例を説明したが、各ゲーム装置３で検出されている気圧値の履歴を用いれば、天気図の履歴（現在までの気圧分布の移り変わり等）を作成して、各ゲーム装置３に配信できることは言うまでもない。
【０１２１】
なお、上述した説明では、環境センサユニット２８がゲーム装置本体５に内蔵され、システムＬＳＩ１１（入出力プロセッサ３１）に直接的に接続される態様を用いたが、環境センサユニット２８は、ゲーム装置本体５の外部に設けてもかまわないし、ゲーム装置本体５に対して着脱可能に構成してもかまわない。例えば、ゲーム装置本体５には周辺機器を接続するための拡張コネクタ２０が設けられており、拡張コネクタ２０を介して環境センサユニット２８を着脱可能にゲーム装置本体５の外部に設けてもかまわない。この場合、環境センサユニット２８は、拡張コネクタ２０を介してシステムＬＳＩ１１（入出力プロセッサ３１）と接続されることになる。
【０１２２】
また、上述した説明では、省電力モードにおいて、環境センサユニット２８に格納された検出データをフラッシュメモリ１７に移動させる際やデータを他の装置に送信するおよび／または他の装置からデータを受信する際に、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３によるウェイクアップイベントが実行されることによって入出力プロセッサ３１等が起動する態様を用いたが、他のトリガ制御によってこれらの処理を実現してもかまわない。例えば、ゲーム装置本体５に、省電力モード中の入出力プロセッサ３１等の起動を制御するＳＭＣ（システムマネージメントコントローラ）、ＳＭＵ（システムマネージメントユニット）、またはＰＭＵ（パワーマネージメントユニット）等を設けて上述した処理を実現してもかまわない。また、環境センサユニット２８が省電力モード中の入出力プロセッサ３１等の起動を制御してもかまわない。例えば、省電力モードにおいて環境センサユニット２８に格納された検出データをフラッシュメモリ１７に移動させる際やデータ送受信を行う際、マイコン２８４が入出力プロセッサ３１、内部メインメモリ３５、およびフラッシュメモリ１７を起動させて、当該データ移動処理やデータ送受信処理を実現させてもかまわない。
【０１２３】
また、上述した説明では、本発明の情報処理装置の一例として据置型のゲーム装置本体５を用いたが、他のデバイスにも本発明を適用することができる。例えば、環境の状態（例えば、気圧、温度、湿度）を検出するセンサからの出力を取得可能な情報処理装置であれば、本発明を適用可能である。具体的には、一般的なパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯ゲーム装置等のデバイスにも、本発明を適用することができる。
【０１２４】
例えば、携帯電話機、ＰＤＡ、携帯ゲーム装置等の携帯デバイスに本発明を適用する場合、典型的には携帯デバイス本体内部に環境の状態を検出するセンサを内蔵させる。そして、携帯デバイスの位置情報が必要となる場合は、自機の位置情報をＧＰＳ等で取得して利用することによって、上述したゲーム装置本体５と同様に本発明を実現することができる。なお、携帯デバイスに本発明を適用した場合、携帯デバイスを移動させることによって様々な場所における環境の状態を検出することができるため、自機の検出データだけを用いて複数の場所における環境の比較等を実現することができる。
【０１２５】
また、上述した説明では、環境の状態を検出する検出部の一例として気圧センサ、温度センサ、湿度センサを用いたが、気圧センサ、温度センサ、および湿度センサのうち、少なくとも１つのセンサを備えていれば、本発明を実現可能である。例えば、上述したゲーム装置３が位置している地域の天気予測を行う処理では、気圧検出データのみを用いて実現可能であり、この場合、温度センサ２８２および湿度センサ２８３が備えられてなくてもよい。
【０１２６】
また、他のデバイスを用いて環境の状態を検出してもかまわない。例えば、環境の状態を検出する検出部として、においセンサ、ほこりセンサ、人感センサ、ゲーム装置本体５周辺を撮像するカメラ、照度センサ、紫外線センサ等を環境センサユニット２８に搭載してもかまわない。一例として、環境の状態を検出する検出部としてゲーム装置本体５周辺を撮像するカメラを用いる場合、ゲーム装置本体５の周辺に居る人物の区別や人数を、上記環境の状態として取り扱うことができる。また、環境の状態を検出する検出部として照度センサや紫外線センサを用いる場合、当日の日差しの強さや紫外線の量をユーザに報知することも可能となる。
【０１２７】
また、上述したゲーム装置３で検出した検出データを用いれば、様々なアプリケーションの実行が可能となる。以下、上記検出データを利用したアプリケーションの例を記載する。
【０１２８】
第１のアプリケーション例は、ゲーム装置３が位置している場所の環境の状態に応じて、赤外線信号を受信することによって制御される機器の動作を制御する。例えば、ＣＰＵ１０は、温度センサ２８２が検出した最新の温度が予め定められた第１の温度より高い場合、エアーコンディショナの電源をオンして冷房モードで作動させる。また、ＣＰＵ１０は、温度センサ２８２が検出した最新の温度が予め定められた第２の温度より低い場合、エアーコンディショナの電源をオンして暖房モードで作動させる。
【０１２９】
一例として、ゲーム装置３をユーザが設定した時刻において通常モードへ移行可能に構成し、予めユーザが上記時刻と上記第１の温度および第２の温度とをゲーム装置本体５（例えば、フラッシュメモリ１７）に設定する。そして、ゲーム装置３が上記時刻において省電力モードから通常モードに移行した際、温度センサ２８２が検出した最新の温度を示す検出データをＣＰＵ１０が取得し、当該温度に応じてＬＥＤ制御部２７へエアーコンディショナの動作を制御する指示を出力する。具体的には、上記時刻において取得した最新の温度が上記第１の温度より高い場合、ＣＰＵ１０は、ＬＥＤ制御部２７を介してエアーコンディショナの電源をオンし冷房モードで作動させるための赤外線信号を送出する指示をＬＥＤモジュール８に対して行う。この指示に応じて、ＬＥＤモジュール８の各マーカ８Ｌおよび８Ｒは、エアーコンディショナの電源をオンして冷房モードで作動させるための赤外線信号を照射する。そして、照射された赤外線信号は、その直接光がエアーコンディショナの受光部で受光されるか、または、周囲に存在する物体（部屋に置かれている物体や部屋の壁や窓ガラス等）に反射した反射光が当該受光部で受光される。これによって、上記赤外線信号を受光したエアーコンディショナは、電源オンされて冷房モードでの作動を開始する。また、上記時刻において取得した最新の温度が上記第２の温度より低い場合、ＣＰＵ１０は、ＬＥＤ制御部２７を介してエアーコンディショナの電源をオンし暖房モードで作動させるための赤外線信号を送出する指示をＬＥＤモジュール８に対して行う。この指示に応じて、ＬＥＤモジュール８の各マーカ８Ｌおよび８Ｒは、エアーコンディショナの電源をオンして暖房モードで作動させるための赤外線信号を照射する。そして、照射された赤外線信号は、その直接光または反射光がエアーコンディショナの受光部で受光される。これによって、上記赤外線信号を受光したエアーコンディショナは、電源オンされて暖房モードでの作動を開始する。
【０１３０】
このように、上記第１のアプリケーション例では、上記機器の電源がオフ状態であっても当該機器の制御を可能とし、例えばエアーコンディショナの電源がオフ状態であっても、ゲーム装置３が置かれた室内の温度制御が可能となる。また、上述したように、ＬＥＤモジュール８の各マーカ８Ｌおよび８Ｒは、コントローラ７が指し示している位置や移動方向に応じた座標入力や方向入力を算出する際に用いられるコントローラ７の動き、姿勢、位置等に応じた信号を得るため設けられているデバイスである。しかしながら、上記第１のアプリケーション例では、検出された環境の状態（例えば、温度）に応じて、座標入
力や方向入力に用いられるＬＥＤモジュール８を点灯制御することによって、本来の用途とは異なる用途にＬＥＤモジュール８を用いることができる。
【０１３１】
第２のアプリケーション例は、ゲーム装置３で検出された環境の状態から予測される天候、季節、時節、日射量等を、当該アプリケーションを実行することによって構築される仮想世界の環境に反映させる。一例として、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３で検出された気圧の履歴に基づいて、当該ゲーム装置３が位置している地域の天候が雨であると予測される場合、上記第２のアプリケーションを実行することによって行われるゲームにおける仮想世界の環境を雨に設定する。他の例として、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３で検出された温度や湿度の履歴に基づいて、当該ゲーム装置３が位置している場所における季節が夏であると予測される場合、上記第２のアプリケーションを実行することによって行われるゲームにおける仮想世界の環境を夏に設定する。なお、上記予測される天候、季節、時節、日射量等は、ゲーム装置３で検出された環境の状態のみを用いて予測されたものでもいいし、複数のゲーム装置３で検出された環境の状態を用いて他の装置（例えば、サーバ）で予測されたものでもよい。
【０１３２】
第３のアプリケーション例は、ゲーム装置３で検出された環境の状態を用いて、時間的に変動する現象の目安（指数）を算出する。例えば、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３で検出された温度および湿度の履歴に基づいて、ゲーム装置３が配置されている場所におけるビール指数、インフルエンザ流行指数、快適指数、不快指数、洗濯指数等を算出し、算出結果をモニタ２に表示してユーザに報知する。なお、上記算出される各種指数は、ゲーム装置３で検出された環境の状態のみを用いて算出されてもいいし、複数のゲーム装置３で検出された環境の状態を用いて他の装置（例えば、サーバ）で算出されてもよい。
【０１３３】
第４のアプリケーション例は、ゲーム装置３で検出された環境の状態に基づいて、ゲーム装置３のユーザに各種アドバイスを与える。一例として、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３で検出された温度の履歴を用いて前日と当日との気温差等を算出し、当該気温差に基づいて当日に推奨される服装のアドバイスをモニタ２に表示してユーザに報知する。他の例として、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３で検出された温度や湿度の履歴を用いて当日の季節や時節を予測し、予測された季節や時節とともに当日の気温に基づいて当日に推奨される料理（献立）のアドバイスをモニタ２に表示してユーザに報知する。なお、上記気温差の算出、季節や時節の予測、および各アドバイス内容の設定は、ゲーム装置３で検出された環境の状態のみを用いてゲーム装置３内で算出、予測、および設定されてもいいし、複数のゲーム装置３で検出された環境の状態を用いて他の装置（例えば、サーバ）で算出、予測、および設定されてもよい。
【０１３４】
第５のアプリケーション例は、ゲーム装置３で検出された環境の状態の履歴とともに、他のゲーム装置３で検出された環境の状態の履歴をモニタ２に表示することによって、両者の比較を行う。例えば、ゲーム装置３は、ユーザの知人が所有する他のゲーム装置３やユーザが環境比較したい地域に位置する他のゲーム装置３で検出された温度や湿度の履歴を示す検出データを受信し、自機で検出された温度や湿度の履歴と他のゲーム装置３で検出された温度や湿度の履歴とが比較できるようにモニタ２に表示する。これによって、ゲーム装置３のユーザは、当該ゲーム装置３を置いている自身の居室と知人の部屋との環境を比較したり、ユーザが興味ある地域の環境と比較したりすることによって、環境の差を実感することができる。
【０１３５】
第６のアプリケーション例は、他のゲーム装置３で検出された環境の状態の履歴に基づいて、他のゲーム装置３のユーザ在室状況を監視する。例えば、ゲーム装置３は、ユーザの離れた家族等が所有する他のゲーム装置３において検出された温度の履歴を示す検出データを当該他のゲーム装置３から定期的に受信する。そして、ＣＰＵ１０は、他のゲーム
装置３から受信した温度の履歴と、在室時の温度変化パターンおよび不在時の温度変化パターンとを比較することによって、当該他のゲーム装置３のユーザの在室状況を予測し、当該予測結果をモニタ２に表示してユーザに通知する。これによって、ゲーム装置３のユーザは、離れた家族等の所在を定期的に確認することが可能となり、離れた家族の安否を見守ることができる。
【０１３６】
また、上述したゲーム装置本体５やコントローラ７の形状や、それらに設けられている各種操作部の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１３７】
また、上述した説明では情報処理全体をゲーム装置３のみで行う例が記載されているが、当該情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置（例えば、他のゲーム装置やサーバ）で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置３が他の装置と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、ゲーム装置３および当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、ゲーム装置３において、環境の状態を検出して当該検出結果を示す検出データを他の装置へ送信する。そして、他の装置において、ゲーム装置３から送信された検出データを用いた情報処理（例えば、天気の予測、在室状況の確認、時節の推定等）が行われて、当該情報処理結果を示すデータが他の装置からゲーム装置３へ送信され、モニタ２に当該情報処理結果が表示される。このように、上記画像における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。このように、上述した情報処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、ゲーム装置３のマイコン２８４、入出力プロセッサ３１、およびＣＰＵ１０がそれぞれ所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態で用いられる各種プログラムは、光ディスク４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体５に供給されたり、不揮発性記憶装置に予め記録されたりするだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体５に供給されてもよい。なお、上記各種プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体の他に、不揮発性半導体メモリ、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等でもよい。また、上記各種プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、当該プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
【０１３９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
本発明に係る情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法は、アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報等を効果的に活用できる情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１４１】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ、７０６…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…メモリカード用コネクタ
２２、２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
２７…ＬＥＤ制御部
２８…環境センサユニット
２８１…気圧センサ
２８２…温度センサ
２８３…湿度センサ
２８４、７５１…マイコン
２８５…メモリ
３１…入出力プロセッサ
３２…ＧＰＵ
３３…ＤＳＰ
３４…ＶＲＡＭ
３５…内部メインメモリ
７…コントローラ
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
８…ＬＥＤモジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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