(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示する方法をコンピュータに実行させる野球ゲームプログラムであって、前記方法は、
前記仮想空間において位置が捕手の後ろに固定された単一の仮想カメラの画角及び／又は方向を調整することによって、前記仮想空間の画像をシームレスに取得するステップと、
取得された前記画像を表示部に出力するステップと
を含み、
前記取得するステップは、
前記仮想空間において打者が打ったボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値以下であるとき、前記仮想カメラの画角を初期値に設定するステップと、
前記距離が前記所定の閾値を超えるとき、前記距離が前記所定の閾値に保たれているように見えるように、前記画角を調整するステップと
を含む、野球ゲームプログラム。
【請求項２】
前記取得するステップは、
前記仮想空間において相手守備陣が捕球したボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値を超えるとき、前記距離が前記所定の閾値に保たれているように見えるように、前記仮想カメラの画角を調整するステップと、
前記距離が前記所定の閾値以下であるとき、前記画角を初期値に設定するステップと
を含む請求項１に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項３】
前記画角を調整するステップにおいて、画角α１は、次の式
α１＝ｍ×α０×ＬＴ／Ｌ
によって求められ、ｍは変数、α０は前記初期値、ＬＴは前記所定の閾値、Ｌは前記距離である、請求項１又は２に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項４】
前記仮想空間は三次元空間であり、
前記距離は、前記三次元空間の水平面内における前記仮想カメラと前記ボールとの間の距離である、請求項１から３のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項５】
前記取得するステップは、
打者がボールを打った後、前記打者が前記仮想カメラの撮影範囲の外に出るまで、前記仮想カメラの画角を初期値に維持するステップ
を含む請求項１から４のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項６】
前記取得するステップにおいて、打者がボールを打った後、前記捕手が表示されないように前記画像が生成される請求項１から５のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から６のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球ゲームプログラム及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々な野球ゲームが開発されている。野球ゲームの進行状況に応じてユーザに提示する画像を生成する手法がいくつか提案されている。特許文献１には、投球後にバットに球が当たったと判断されると、表示画像がすぐに守備画像に切り替わること、及び守備側の操作が投手の操作から野手の操作に切り替わることが開示されている。特許文献２には、仮想カメラを２台設け、大画面と小画面とでゲーム画像を表示し、所定の特別ゲーム状況によって画面切替を行うことで、ゲーム状況の全体を把握しつつ詳細場面を拡大表示することが開示されている。  しかしながら、特許文献１及び２に開示された技術を用いても、ユーザが満足できる臨場感を得られないことがあり得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３４６２７２５号公報
【特許文献２】特開２０１０−１１５２４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、野球ゲームをプレイするユーザに対して向上した臨場感を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示する方法をコンピュータに実行させる野球ゲームプログラムであって、前記方法は、前記仮想空間において捕手の後ろに配置された単一の仮想カメラの画角及び／又は方向を調整することによって、前記仮想空間の画像をシームレスに取得するステップと、取得された前記画像を表示部に出力するステップとを含む野球ゲームプログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、野球ゲームをプレイするユーザに対して向上した臨場感を提供することができる。
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。
【図２】図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の構成を詳細に示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示するための処理のフロー図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示するための処理のフロー図である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示するための処理のフロー図である。
【図６Ａ】図６Ａは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。
【図６Ｃ】図６Ｃは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。
【図６Ｄ】図６Ｄは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。
【図６Ｅ】図６Ｅは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
【０００９】
（項目１）
打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示する方法をコンピュータに実行させる野球ゲームプログラムであって、前記方法は、
前記仮想空間において捕手の後ろに配置された単一の仮想カメラの画角及び／又は方向を調整することによって、前記仮想空間の画像をシームレスに取得するステップと、
取得された前記画像を表示部に出力するステップと
を含む野球ゲームプログラム。
【００１０】
本項目のプログラムによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
（項目２）
前記取得するステップは、
前記仮想空間において打者が打ったボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値以下であるとき、前記仮想カメラの画角を初期値に設定するステップと、
前記距離が前記所定の閾値を超えるとき、前記距離が所定の値に保たれているように見えるように、前記画角を調整するステップと
を含む項目１に記載の野球ゲームプログラム。
【００１１】
本項目のプログラムによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
（項目３）
前記取得するステップは、
前記仮想空間において相手守備陣が捕球したボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値を超えるとき、前記距離が所定の値に保たれているように見えるように、前記仮想カメラの画角を調整するステップと、
前記距離が前記所定の閾値以下であるとき、前記画角を初期値に設定するステップと
を含む項目１又は２に記載の野球ゲームプログラム。
【００１２】
本項目のプログラムによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
（項目４）
前記仮想空間は三次元空間であり、
前記距離は、前記三次元空間の水平面内における前記仮想カメラと前記ボールとの間の距離である、項目２又は３に記載の野球ゲームプログラム。
【００１３】
本項目のプログラムによれば、ユーザは、打者が打った打球が良い当たりなのか、打ち上げた打球なのかを直感的に把握することができる。
（項目５）
前記取得するステップは、
打者がボールを打った後、前記打者が前記仮想カメラの撮影範囲の外に出るまで、前記仮想カメラの画角を初期値に維持するステップ
を含む請求項１から４のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【００１４】
本項目のプログラムによれば、ボールを打った後に一塁方向に走り出す打者を画面に映すことができる。
（項目６）
前記取得するステップにおいて、打者がボールを打った後、前記捕手が表示されないように前記画像が生成される請求項１から５のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【００１５】
本項目のプログラムによれば、打者がボールを打った後に捕手によって視界が妨げられるのを防ぐことができる。
（項目７）
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から６のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。
【００１６】
本項目のコンピュータによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の基本構成のブロック図を示す。図示されるように、コンピュータ１００は、表示部１０２、処理部１０４、記憶部１０６及び通信部１０８を備える。コンピュータ１００は、パーソナルコンピュータやラップトップコンピュータのほか、スマートフォンやタブレット型コンピュータなどのタッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。
【００１８】
処理部１０４は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態による野球ゲームプログラムを記憶部１０６等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ１００に実行させる。処理部１０４の具体的な構成及び動作については後述する。記憶部１０６は、野球ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部１０４からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部１０６の例は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を含むが、これらに限定されない。通信部１０８は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ（図示せず）等との間で野球ゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
【００１９】
図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の構成を詳細に示すブロック図である。図１に関して説明したように、コンピュータ１００は、表示部１０２、処理部１０４、記憶部１０６及び通信部１０８を備える。処理部１０４は、画角調整部２０２、方向調整部２０４、画像取得部２０６、距離決定部２０８、距離判定部２１０、オブジェクト位置判定部２１２及び画像出力２１４を含む。これらのコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
【００２０】
コンピュータ１００は、野球ゲームの進行状況に応じて必要な画像を生成し、当該画像を表示部１０２に表示する。
図３から図５は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間の表示を行うための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図３から図５に示す各ステップをコンピュータ１００（又は、処理部１０４）に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ１００（又は、処理部１０４）として実施することができる。
【００２１】
図６Ａから図６Ｅは、本発明の一実施形態による、攻撃時における仮想空間内の仮想カメラの画角、方向及び各オブジェクトの間の関係を示す図、並びに対応する打者側から見たゲーム画面の概略図を示す。
【００２２】
以下、図２から図６Ｅを参照しつつ、図３から図５に示すそれぞれの実施形態について具体的に説明する。
図３は、本発明の一実施形態による、打者側から見たゲーム内の仮想空間の画像を表示する処理のうち主要なステップを示すフロー図である。
【００２３】
処理はステップ３０２において開始する。処理部１０４は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、仮想空間のデータを生成することができる。仮想空間のデータを生成する際、処理部１０４は、様々なオブジェクトの画像を記憶部１０６から取得してもよい。ここで、オブジェクトとは、ゲーム内の仮想空間のデータを生成するために必要となる、打者、投手、捕手、野手、審判、ボール、マウンド、ホームベース、一塁ベース、二塁ベース、三塁ベース、フェンス、観客席などのオブジェクトを含むが、これらに限定されない。これらのオブジェクトの画像は、記憶部１０６からではなく、外部のサーバ等の他のソースから通信部１０８を介して取得されてもよい。
【００２４】
本発明の一実施形態の野球ゲームプログラムでは、仮想空間において単一の仮想カメラが捕手キャラクタの後ろに配置される。ステップ３０４において、画角調整部２０２及び／又は方向調整部２０４は、当該単一の仮想カメラの画角及び／又は方向を初期値に設定する。画角調整部２０２及び／又は方向調整部２０４は、当該初期値を記憶部１０６や外部サーバ等から読み出してもよい。図６Ａ（ａ）は、このときの仮想空間内の仮想カメラの画角及び方向並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。図６Ａ（ａ）には、単一の仮想カメラ６０２、仮想カメラ６０２の画角α及び方向β、捕手キャラクタ６０４、打者キャラクタ６０６、球場６０８、ホームベース６１０、一塁ベース６１２、二塁ベース６１４並びに三塁ベース６１６が示されている。図６Ａ（ａ）においては、図が複雑になるのを避けるため、投手、野手、審判、観客席などは省略されている。図示されるように、単一の仮想カメラ６０２が捕手キャラクタ６０４の後ろに配置される。仮想カメラ６０２の位置はゲームの進行状況に関わらず固定される。仮想カメラ６０２は、仮想空間内で捕手の後ろの任意の位置に固定されていればよい。例えば、仮想カメラ６０２は、捕手から真後ろに所定の距離だけ離れて配置されてもよい。仮想カメラ６０２の高さは、打者の目線の高さ、捕手の目線の高さ等、任意の高さに設定してもよい。ステップ３０４の処理により、仮想カメラ６０２の画角α及び／又は方向βは、それぞれ初期値α０及び／又はβ０に設定される。
【００２５】
ステップ３０６において、画角調整部２０２及び／又は方向調整部２０４は、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラの画角α及び／又は方向βを調整する。図６Ａの例は、打者がボールを打った瞬間における仮想空間の画像を表示する例を示している。このとき、画角α及び方向βは初期値から変化しておらず、α＝α０及びβ＝β０のままである。図４及び５に関して後述するように、ゲームが進行すると、画角α及び／又は方向βは必要に応じて別の値に設定される。
【００２６】
ステップ３０８において、画像取得部２０６は、仮想カメラ６０２を用いて仮想空間の画像を撮影し、当該画像を取得する。ステップ３１０において、画像出力部２１４は、取得された画像を表示部１０２に出力する。図６Ａ（ｂ）は、打者がボールを打った瞬間に表示部１０２に表示される画像の例を概略的に示す。設定された仮想カメラ６０２の画角α及び方向βの値に従って仮想カメラ６０２によって撮影された画像が、表示部１０２の所定の領域（例えば、表示部１０２全体）に表示される。したがって、画角αの値が小さくなると、表示部１０２に表示される各オブジェクトのサイズが大きくなることが理解される。図６Ａ（ｂ）の画像には、打者６０６、投手６１８、フェンス６２０などのオブジェクトが含まれている。打撃の瞬間をユーザにはっきり見せるために、画像は捕手を含まないように生成されてもよい。処理はステップ３１２において終了する。
【００２７】
図４は、本発明の一実施形態による、打者がボールを打ったときに打者側から見たゲーム内の仮想空間の画像を表示する処理をより具体的に説明するフロー図である。
処理はステップ４０２において開始する。ステップ４０４の処理はステップ３０４と同様である。
【００２８】
ステップ４０６において、仮想空間内で打者がボールを打った後、打者が仮想カメラ６０２の撮影範囲の外に出るまで、画角調整部２０２は画角αを初期値α０に維持する。図６Ｂ（ａ）は、このときの仮想空間内の仮想カメラ６０２の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。仮想カメラ６０２が打たれたボール６２２の方向へ向くように、方向調整部２０４は仮想カメラ６０２の方向βの値をβ０からβ１へ変更する。オブジェクト位置判定部２１２は、打者６０６が仮想カメラ６０２の撮影範囲内にいるか否かを判定する。この例では、打者６０６は一塁ベース６１２に向かって移動しているが、仮想カメラ６０２の撮影範囲内にいる。したがって、画角調整部２０２は画角αの値をα０のまま維持する。図６Ｂ（ｂ）は、このときに表示部１０２に表示される画像の例を概略的に示す。図６Ｂ（ｂ）には、捕手６０４、打者６０６、ボール６２２、野手６２４及び審判６２６が示されている。図６Ａ（ｂ）と比較して、仮想カメラの方向が変化したこと、打者６０６が走り出したこと、ボール６２２が遠くへ飛んだことが分かる。図６Ｂ（ｂ）には捕手６０４が表示されているが、処理部１０４は、捕手６０４が表示されないように画像を生成してもよい。
【００２９】
図６Ｃ（ａ）は、打者６０６が仮想カメラ６０２の撮影範囲の外に出た直後の仮想カメラ６０２の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。以下、説明を簡単にするため、打球の方向が変わらず、仮想カメラ６０２の方向βの値がβ１のままであると仮定する。これは一例にすぎず、本発明の実施例によれば、打球の方向の変化に応じて仮想カメラの方向βを自由に調整することができることが理解されよう。
【００３０】
ステップ４０８において、距離決定部２０８は、仮想空間におけるボール６２２と仮想カメラ６０２との間の距離Ｌを求める。仮想空間が三次元空間である場合、距離Ｌは、三次元空間の水平面内における仮想カメラ６０２とボール６２２との間の距離（三次元空間における仮想カメラ６０２とボール６２２との間の水平方向の距離）であってもよい。例えば、距離決定部２０８は、三次元空間において仮想カメラ６０２の位置を原点とするボール６２２の座標位置を求め、当該座標位置のうち上下方向の座標変化を無視することによって、距離Ｌの値を決定してもよい。別の例として、距離決定部２０８は、三次元空間におけるボール６２２の位置を水平面に投影することによって得られる写像の座標に基づいて、距離Ｌの値を決定してもよい。
【００３１】
ステップ４１０において、距離判定部２１０は、求めた距離Ｌが所定の閾値ＬＴ以下であるか否かを判定する。距離判定部２１０は、所定の閾値ＬＴを記憶部１０６や外部サーバ等から読み出してもよい。距離Ｌが所定の閾値ＬＴ以下であると判定されるとき（ステップ４１０の「はい」）、処理はステップ４１２に移る。ステップ４１２において、画角調整部２０２は、仮想カメラ６０２の画角αを初期値α０に設定する（すなわち、α０のまま維持する）。図６Ｃ（ａ）の例ではＬ≦ＬＴであるので、図示されるように画角αの値はα０のままである。図６Ｃ（ｂ）は、このときに表示部１０２に表示される画像の例を概略的に示す。図６Ｃ（ｂ）には、捕手６０４、ボール６２２、野手６２４及び審判６２６が示されている。図６Ｂ（ｂ）と比較して、打者６０６が表示されなくなったこと、ボール６２２の位置が少し変化したことが分かる。図６Ｃ（ｂ）には捕手６０４が表示されているが、処理部１０４は、捕手６０４が表示されないように画像を生成してもよい。
【００３２】
距離Ｌが所定の閾値ＬＴ以下でないと判定されるとき（ステップ４１０の「いいえ」）、処理はステップ４１４に移る。ステップ４１４において、画角調整部２０２は、仮想カメラ６０２の見かけの位置（又は、ユーザの視点）とボール６２２との間の距離Ｌ’が所定の値ＬＰに保たれているように見えるよう、仮想カメラ６０２の画角αを調整する。図６Ｄ（ａ）は、ボール６２２がフェンス６２０付近まで到達したときの仮想カメラ６０２の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。仮想カメラ６０２とボール６２２との間の距離Ｌは所定の閾値ＬＴより大きい。画角調整部２０２は、仮想空間における実際の仮想カメラ６０２とボール６２２との間の距離Ｌ及び所定の値ＬＰ（例えば、記憶部１０６や外部サーバ等から読み出されてもよい）に基づいて、見かけの仮想カメラ６０２’（又は、ユーザの視点）とボール６２２との間の距離Ｌ’がＬＰに等しくなるような画角αの値α１を求める。一例として、画角α１は、距離Ｌが閾値ＬＴを超えると距離Ｌ（又は、Ｌの累乗やＬに所定の変数を乗算した値などであってもよい）に反比例するように決定されてもよい。例えば、α１＝m×α０×ＬＴ／Ｌ（ｍは変数）という式に基づいて画角α１を求めることができる。変数ｍの値を適宜設定することによって、ゲームをプレイするユーザに与える臨場感に適宜の要素を加味することができる。なお、典型的には、距離Ｌが閾値ＬＴを超えるとＬＰは一定に維持されてもよい。ＬｐはＬＴと等しい値であってもよい。画角調整部２０２０は、画角αの値を求めた値α１に設定する。
【００３３】
前述の例のように仮想空間が三次元空間であり、距離Ｌが三次元空間における仮想カメラ６０２とボール６２２との間の水平方向の距離として求められる場合、画角αは当該水平方向の距離に応じて変化することになる。このため、打球の水平方向の速度が大きいほど、画角の変化速度が大きくなる。したがって、ユーザは、打球が良い当たりなのか悪い当たりなのかを直感的に把握することができる。例えば、外野フェンスを直撃するライナー性の打球の場合、打球の水平方向の速度は大きく、画角は速い速度で変化する。このため、ユーザは打球が良い当たりであることを直感的に把握できる。他方、高く打ち上げられたフライの場合、打球の水平方向の速度及び画角の変化速度は小さい。このため、ユーザは打球が悪い当たりであることを直感的に把握できる。
【００３４】
ステップ４１６において、画像取得部２０６は、画角がα１に設定された仮想カメラ６０２を用いて仮想空間を撮影し、当該画像を取得する。
ステップ４１８において、画像出力部２１４は、ステップ４１６において取得された画像を表示部１０２に出力する。図６Ｄ（ｂ）は、このときに表示部１０２に表示される画像の例を概略的に示す。図６Ａから図６Ｃにおける画角α０よりも狭い画角α１を用いて取得した画像が同じ表示部１０２に表示される。したがって、図６Ｄ（ｂ）において表示される各オブジェクト（野手６２４等）のサイズは図６Ａから図６Ｃの場合と比較して大きくなる。
【００３５】
ステップ４０８から４１８の処理は、所定の時点（例えば、相手守備陣がボール６２２を捕球する時点）まで繰り返されてもよい。これにより、打者がボールを打ってから相手守備陣がボールを捕球するまでの仮想空間の画像（又は、映像）を、場面ごとに切り替えることなく、シームレスにユーザに提供することができる。このため、従来の野球ゲームと比較して、より向上した臨場感をユーザに提供することができる。
【００３６】
図５は、本発明の一実施形態による、相手守備陣がボールを捕球した後に打者側から見たゲーム内の仮想空間の画像を表示する処理をより具体的に説明するフロー図である。図５の処理は図４の処理に続いて実行されてもよい。
【００３７】
処理はステップ５０２において開始する。図６Ｅ（ａ）は、ボール６２２が捕球された後内野手に向かって返球されるときの、仮想カメラ６０２の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。
【００３８】
ステップ５０４において、距離決定部２０８は、仮想空間内における相手守備陣が捕球したボール６２２と仮想カメラ６０２との間の距離Ｌを求める。
ステップ５０６において、距離判定部２１０は、求めた距離Ｌが所定の閾値ＬＴ以下であるか否かを判定する。
【００３９】
図６Ｅ（ａ）の例のように距離Ｌが所定の閾値ＬＴより大きいとき（ステップ５０６の「いいえ」）、処理はステップ５１０に移る。このときのステップ５１０から５１４の処理はステップ４１４から４１８と同様である。図６Ｅ（ｂ）は、このときに表示部１０２に表示される画像の例を概略的に示す。図６Ａから図６Ｃにおける画角α０よりも狭く且つ図６Ｄにおける画角α１よりも広い画角α２を用いて取得した画像が同じ表示部１０２に表示される。したがって、図６Ｅ（ｂ）において表示される各オブジェクト（野手６２４等）のサイズは、図６Ａから図６Ｃの場合と比較して大きく、図６Ｄの場合と比較して小さい。
【００４０】
ボール６２２がさらに仮想カメラ６０２の近くへと戻され、距離Ｌが所定の閾値ＬＴ以下になるとき（ステップ５０６の「はい」）、処理はステップ５０８に移る。ステップ５０８において、画角調整部２０２は、仮想カメラ６０２の画角αを初期値α０に戻す。ステップ５１２及び５１４の処理はステップ４１６及び４１８と同様である。
【００４１】
ステップ５０４から５１４の処理は、所定の時点（例えば、ボール６２２が内野手に戻った時点）まで繰り返されてもよい。これにより、相手守備陣がボールを捕球してから所定の時点までの仮想空間の画像（又は、映像）を、場面ごとに切り替えることなく、シームレスにユーザに提供することができる。このため、従来の野球ゲームと比較して、より向上した臨場感をユーザに提供することができる。
【００４２】
上述の一連の実施形態によれば、例えば、打者がボールを打ち、相手守備陣がボールを捕球し、ボールが内野手に返されるまでの間、仮想空間の画像（又は、映像）を切り替えることなくシームレスに表示部１０２に表示することができる。このため、野球ゲームをプレイするユーザに対して向上した臨場感を提供することができる。
【００４３】
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法を含む様々な態様で実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
【符号の説明】
【００４４】
１００    コンピュータ
１０２    表示部
１０４    処理部
１０６    記憶部
１０８    通信部
２０２    画角調整部
２０４    方向調整部
２０６    画像取得部
２０８    距離決定部
２１０    距離判定部
２１２    オブジェクト位置判定部
２１４    画像出力部
６０２    仮想カメラ
６０２’  見かけの仮想カメラ
６０４    捕手
６０６    打者
６０８    球場
６１０    ホームベース
６１２    一塁ベース
６１４    二塁ベース
６１６    三塁ベース
６１８    投手
６２０    フェンス
６２２    ボール
６２４    野手
６２６    審判
【要約】
【課題】野球ゲームをプレイするユーザに対して向上した臨場感を提供する。
【解決手段】本発明の実施形態は、打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示する方法をコンピュータに実行させる野球ゲームプログラムであって、当該方法は、仮想空間において捕手の後ろに配置された単一の仮想カメラの画角及び／又は方向を調整することによって、仮想空間の画像をシームレスに取得するステップと、取得された画像を表示部に出力するステップとを含む野球ゲームプログラムを提供する。
【選択図】図３【図１】
0006018285.tif 000002
【図２】
0006018285.tif 000003
【図３】
0006018285.tif 000004
【図４】
0006018285.tif 000005
【図５】
0006018285.tif 000006
【図６Ａ】
0006018285.tif 000007
【図６Ｂ】
0006018285.tif 000008
【図６Ｃ】
0006018285.tif 000009
【図６Ｄ】
0006018285.tif 000010
【図６Ｅ】
0006018285.tif 000011