(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、
複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、
前記遊技演出記憶手段に記憶されている前記複数の遊技演出の中から選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記複数の演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像を記憶する演出示唆画像記憶手段と、
前記遊技演出実行手段により実行された遊技演出に割り付けられている前記演出示唆画像を前記複数の演出示唆画像の中から選択して前記表示装置に表示させる演出示唆画像表示手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置に表示された前記演出示唆画像の表示を継続的に又は断続的に表示し続ける演出示唆画像視認手段と、
前記演出示唆画像の表示が継続的に又は断続的にされている最中に、前記演出示唆画像表示手段により表示された新たな演出示唆画像を前記演出示唆画像視認手段により継続的に又は断続的に表示させる際に、前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる複数表示手段と、
前記複数の表示されている前記演出示唆画像の個数が所定個数に至った後に、前記演出示唆画像表示手段により新たな演出示唆画像が表示された際に前記複数の表示されている前記演出示唆画像の少なくとも一部と前記新たな演出示唆画像を入れ替えて更新する更新手段と、
を備え、
前記複数の演出示唆画像には各々ランクが設定されており、
前記所定個数の演出示唆画像が、前記演出示唆画像視認手段により表示されて前記複数表示手段により複数表示されている状態で、前記遊技演出実行手段により新たな遊技演出が実行され、前記演出示唆画像記憶手段に記憶されている前記複数の演出示唆画像の中から選択された新たな演出示唆画像が前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置で表示された際に、前記複数表示されている演出示唆画像の各ランクと前記選択された新たな演出示唆画像のランクを比較し、比較したランクが所定の関係である場合、前記複数表示されている演出示唆画像の一つを前記選択された新たな演出示唆画像に前記更新手段により入れ替えさせるランク判断手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出示唆画像は、前記遊技演出の内容を説明する画像であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のランクには複数段階の高低が割付けられており、前記ランク判断手段により判断する際には、複数段階の高低のうち高となるランクが割付けられた前記演出示唆画像に入れ替えられることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技領域に設けられた入球領域に遊技球が入球することを起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて前記複数の遊技演出の中から遊技演出を選択する遊技演出選択手段と、
を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の実行により該遊技演出を前記表示装置で表示することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出を複数の遊技演出から選択して実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、例えば、大当たり回数や特別図柄の変動回数などの遊技演出の履歴を記憶しておき、当該履歴を２次元コードに含ませて携帯端末で２次元コードを読み込むことで遊技演出の履歴を携帯端末で見られるようにした遊技機がある。
【０００３】
更に、複数の遊技演出をそれぞれミッションという形にして、遊技者が遊技を行っている最中に所定の遊技演出が実行されると、ミッションが達成されたことを表示装置に表示する遊技機がある。そして、ミッションが達成されたことを、前記のように２次元コードを介して携帯端末により記憶させることが可能な遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６１２９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、複数の遊技演出のうち一つの遊技演出が実行されたことを表示するだけであり、遊技演出の実行に対する期待などの趣向性が欠けるものであった。
【０００６】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、複数の遊技演出の中から選択された一つの遊技演出が実行されたことを表示した後に、新たに実行される遊技演出の実行に対して趣向性を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、表示装置と、複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、前記遊技演出記憶手段に記憶されている前記複数の遊技演出の中から選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、前記複数の演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像を記憶する演出示唆画像記憶手段と、前記遊技演出実行手段により実行された遊技演出に割り付けられている前記演出示唆画像を前記複数の演出示唆画像の中から選択して前記表示装置に表示させる演出示唆画像表示手段と、を備えた遊技機において、前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置に表示された前記演出示唆画像の表示を継続的に又は断続的に表示し続ける演出示唆画像視認手段と、前記演出示唆画像の表示が継続的に又は断続的にされている最中に、前記演出示唆画像表示手段により表示された新たな演出示唆画像を前記演出示唆画像視認手段により継続的に又は断続的に表示させる際に、前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる複数表示手段と、前記複数の表示されている前記演出示唆画像の個数が所定個数に至った後に、前記演出示唆画像表示手段により新たな演出示唆画像が表示された際に前記複数の表示されている前記演出示唆画像の少なくとも一部と前記新たな演出示唆画像を入れ替えて更新する更新手段と、を備え、前記複数の演出示唆画像には各々ランクが設定されており、前記所定個数の演出示唆画像が、前記演出示唆画像視認手段により表示されて前記複数表示手段により複数表示されている状態で、前記遊技演出実行手段により新たな遊技演出が実行され、前記演出示唆画像記憶手段に記憶されている前記複数の演出示唆画像の中から選択された新たな演出示唆画像が前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置で表示された際に、前記複数表示されている演出示唆画像の各ランクと前記選択された新たな演出示唆画像のランクを比較し、比較したランクが所定の関係である場合、前記複数表示されている演出示唆画像の一つを前記選択された新たな演出示唆画像に前記更新手段により入れ替えさせるランク判断手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、前記演出示唆画像は、前記遊技演出の内容を説明する画像であることを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記複数のランクには複数段階の高低が割付けられており、前記ランク判断手段により判断する際には、複数段階の高低のうち高となるランクが割付けられた前記演出示唆画像に入れ替えられることを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、遊技領域に設けられた入球領域に遊技球が入球することを起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて前記複数の遊技演出の中から遊技演出を選択する遊技演出選択手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の実行により該遊技演出を前記表示装置で表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１の発明によれば、複数の遊技演出の中から選択されて実行された遊技演出に割り付けられている演出示唆画像が継続的に又は断続的に表示されるため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
また、請求項１の発明によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像のうち一部が入れ替わって表示されたり、入れ替わること無くそのまま表示されたりするため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
【００１３】
請求項２の発明によれば、遊技者は実行された遊技演出を認識し易くなり、過去に実行された遊技演出を認識することにより、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
【００１５】
請求項３の発明によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像に対して一部の入れ替えが行われる場合には、高ランクの演出示唆画像が増加して表示されることになるため、遊技者の趣向性を高めることが可能である。
【００１６】
請求項４の発明によれば、遊技領域への遊技球の入球に関連して実行されることになる遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】表示装置の各表示部を示す図である。
【図５】ランクと演出示唆画像と達成項目の内容を示す表である。
【図６】遊技演出と演出示唆画像の表示例を示す図である。
【図７】遊技演出と演出示唆画像の表示例の続きを示す図である。
【図８】遊技中止の表示状態と２次元コードの読み取りを示す図及び遊技再開時の操作を示す図である。
【図９】パスワードと演出示唆画像表示継続部の表示態様の一部を示す表である。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１３】普通動作処理のフローチャートである。
【図１４】特別動作処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１７】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動パターン選択処理の第１フローチャートである。
【図１９】特別図柄変動パターン選択処理の第２フローチャートである。
【図２０】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２１】変動中処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２３】特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２４】特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２５】保留数処理のフローチャートである。
【図２６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２８】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３２】ミッション表示処理の第１フローチャートである。
【図３３】ミッション表示処理の第２フローチャートである。
【図３４】ミッション表示処理の第３フローチャートである。
【図３５】ミッション表示処理の第４フローチャートである。
【図３６】ミッション表示処理の第５フローチャートである。
【図３７】ミッション表示処理の第６フローチャートである。
【図３８】ミッション表示処理の第７フローチャートである。
【図３９】ミッション表示処理の第８フローチャートである。
【図４０】ミッション表示処理の第９フローチャートである。
【図４１】ミッション表示処理の第１０フローチャートである。
【図４２】ミッション表示処理の第１１フローチャートである。
【図４３】ミッション表示処理の第１２フローチャートである。
【図４４】パスワード・２次元コード処理のフローチャートである。
【図４５】携帯電話演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１９】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第１入賞口５１と左袖第２入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００２０】
前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、前記遊技領域６に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２は、前記遊技領域６に打ち込まれた遊技球が入球可能な入球領域に相当する。前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００２１】
前記表示装置１０は、複数の識別図柄を変動表示する表示手段に相当する。本実施例では、前記識別図柄として特別図柄が用いられる。前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、複数の特別図柄（識別図柄）を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって当否の判定結果を示す。前記特別図柄は判定図柄と称することもできる。
【００２２】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左識別図柄）と中特別図柄（中識別図柄）と右特別図柄（右識別図柄）がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止識別図柄）として停止表示される。また、前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、背景、キャラクター、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が前記表示装置１０で行われる。
【００２３】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な（遊技球を獲得し易い）特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置１０に停止表示される。
【００２４】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２５】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉鎖状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２６】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２７】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出されることにより乱数値を含む遊技情報が取得され、前記特別図柄の変動表示が変動パターンに従って行われる。また、前記特別図柄の変動表示中に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された場合、乱数値を含む遊技情報が取得され、取得された遊技情報が予め設定された設定数まで特別図柄保留数として入賞順に記憶され、特別図柄の変動表示が一旦保留されて順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留数の数が減らし、記憶を消去している。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する保留の記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２８】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数（特別図柄保留数）が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２９】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留数を減らすようになっている。
【００３０】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第１入賞口５１の入賞球を検出する左袖第１入賞口用検出スイッチ、前記左袖第２入賞口５２の入賞球を検出する左袖第２入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００３１】
前記大入賞口４５は、遊技媒体（遊技球）が入賞可能な入賞領域に相当する。前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。前記開閉板４６は、特別遊技期間中に入賞領域に遊技媒体（遊技球）が入賞可能な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とに変位する変位部材に相当する。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態（閉鎖状態）とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技（大当たり遊技）時に開閉が実行される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３２】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第１入賞口用検出スイッチ、左袖第２入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３３】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３４】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出センサ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３５】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３６】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３７】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、入賞コマンド、保留情報コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、大当たりラウンドコマンド、大当たりエンディングコマンド等がある。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させる変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３８】
前記ＲＡＭは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されて取得された遊技情報（特別図柄保留数）の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで遊技球が検出されて取得された遊技情報（普通図柄保留数）の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備え。
【００３９】
前記ＲＡＭには、特別図柄保留用遊技情報の記憶領域として前記保留０〜保留４に対応する記憶領域０〜４が設けられており、現在特別図柄の変動（演出）が実行されている遊技情報を含めて５つの遊技情報を記憶することが可能である。遊技情報を取得した際に初めに記憶される領域は記憶領域１となっており、記憶領域１に記憶が存在する場合は記憶領域２、次は記憶領域３と続き、記憶領域４まで記憶が存在する場合には、遊技情報を取得したとしても記憶されることはない。また、記憶領域０には取得した遊技情報が直接記憶されることはなく、後述の特別図柄乱数シフト処理にて記憶領域１の遊技情報が記憶領域０にシフトされるため、前記遊技情報の記憶領域には最大５つの遊技情報を記憶することが可能である。記憶領域２〜４に記憶されている遊技情報は、記憶領域１の遊技情報を記憶領域０にシフトしたことによって空いた記憶領域を詰めるように順にシフトする。すなわち保留０〜保留４の数字は変動（演出）の実行順番にも相当する。なお、特別図柄の変動が開始される遊技情報は、記憶領域０にシフトした遊技情報を対象とするため、記憶領域１〜４に記憶される遊技情報に対しては特別図柄の変動が保留される。前記記憶領域１に記憶されている遊技情報が記憶領域０にシフトされることが、変動開始条件の成立に相当し、記憶領域０にシフトした遊技情報が、変動開始条件が成立した遊技情報に相当する。一方、記憶領域１〜４に記憶されている遊技情報は、変動開始条件が成立する前の保留された遊技情報に相当する。
【００４０】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、複数の変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。なお、本実施例では前記複数の変動パターンに複数の遊技演出が含まれている。前記ＲＯＭは、本発明において複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段にも相当する。遊技演出については後に詳述する。
【００４１】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作スイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う遊技制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、変動コマンド、大当たりコマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。
【００４２】
前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記複数の変動パターンの遊技演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像や識別図柄の変動時の背景情報等が記憶されている。前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは、本発明における演出示唆画像記憶手段にも相当する。前記複数の演出示唆画像については後に詳述する。前記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４３】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００４４】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４５】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４６】
前記払出装置２８１は、入賞領域に遊技媒体が入賞することを起因にして遊技者に所定個数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段に相当する。前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４７】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４８】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４９】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定（当否判定）に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に ‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時（確変状態時）には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５０】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが『０，０，０』となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、以下同様にして大当たり図柄乱数が‘１１’の場合の大当たり図柄組合せ『１１，１１，１１』まで、大当たり図柄乱数に大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５１】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組合せが『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』、『７，７，７』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組合せ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。
一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組合せが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組合せ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００５２】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
前記低確率状態（通常状態）は通常遊技に相当し、一方、前記高確率状態（確変状態）は、通常遊技よりも遊技者に有利な特典を付与した特典遊技に相当する。なお、前記特典は、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間の短縮及び開放回数の増大、普通図柄当たりの確率増大、あるいは大当たりの確率増大の何れか一のみでもよい。
【００５３】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５４】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００５５】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５６】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が定まる。
【００５７】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄（識別図柄）の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５８】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる６種類のテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。通常当たり変動パターンテーブルからは通常当たり変動パターン、通常リーチハズレ変動パターンテーブルからは通常リーチハズレ変動パターン、通常ハズレ変動パターンテーブルからは通常ハズレ変動パターン、確変当たり変動パターンテーブルからは確変当たり変動パターン、確変リーチハズレ変動パターンテーブルからは確変リーチハズレ変動パターン、確変ハズレ変動パターンテーブルからは確変ハズレ変動パターンがそれぞれ選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止が定められるように構成されている。
【００５９】
本実施例において前記複数の変動パターンに設けられている複数の遊技演出は、特別図柄の変動途中の態様に設定されている。
本実施例では、複数の遊技演出である特別図柄の変動途中の態様としては、ＳＰリーチａ、ＳＰリーチｂ、ＳＰリーチｃ、ＳＰリーチｄ、ＳＰリーチｅ、ＳＰリーチｆがある。ＳＰリーチａ、ＳＰリーチｂ、ＳＰリーチｃ、ＳＰリーチｄ、ＳＰリーチｅ、ＳＰリーチｆは、それぞれリーチ後にキャラクターの登場等からなる特別の演出が所定時間行われるリーチであり、その後に特別図柄が変動停止する。なお、リーチ後に特別の演出を行わないリーチは通常リーチと称される。ＳＰリーチａ、ＳＰリーチｂ、ＳＰリーチｃは前記通常当たり変動パターンテーブルおよび通常リーチハズレ変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの一部に設定され、ＳＰリーチｄ、ＳＰリーチｅ、ＳＰリーチｆは、前記確変当たり変動パターンテーブル及び確変リーチハズレ変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの一部に設定されている。
【００６０】
本実施例では前記遊技演出を実行することがミッションの達成とされ、遊技中にミッションを達成する（遊技演出が実行される）と、達成したミッション（実行された遊技演出）に割り付けられている演出示唆画像が、前記表示装置１０に表示される。本実施例では、図４に示すように、前記表示装置１０の略左半分が特別図柄の変動・停止表示部１１とされ、略右半分の最下部が達成した項目表示部１２、その上の三段が演出示唆画像表示継続部１３とされている。前記達成した項目表示部１２は、ミッションを達成（遊技演出を実行）する毎に演出示唆画像を表示する表示部である。一方、前記演出示唆画像表示継続部１３は過去に達成したミッション（遊技演出）に割り付けられている演出示唆画像を表示し続ける表示部である。符号Ｔａは左特別図柄、Ｔｂは中特別図柄、Ｔｃは左特別図柄である。ミッションとしては、前記ＳＰリーチａになること、ＳＰリーチｂになること、ＳＰリーチｃになること、ＳＰリーチｄになること、ＳＰリーチｅになること、ＳＰリーチｆになることに設定されている。
【００６１】
前記演出示唆画像は、遊技演出の内容を説明する画像からなる。遊技演出の内容を説明する画像とは、例えば「ＳＰリーチａ」や「ＳＰリーチｂ」などのように直接的に遊技演出の内容を示す名称或いは語句などからなる画像や、予め遊技演出の内容と１対１で設定されている語句や記号のように間接的に遊技演出の内容を間接的に示す画像であってもよい。また、ＳＰリーチａの内容を表す「Ｂ＊Ｂａ」、ＳＰリーチｂの内容を表す「Ｂ＊Ｂｂ」、ＳＰリーチｃを表す「Ａ＊Ａｃ」、ＳＰリーチｄを表す「Ａ＊Ａｄ」、ＳＰリーチｅの内容を表す「Ｓ＊Ｓｅ」、ＳＰリーチｆを示す「Ｓ＊Ｓｆ」のように特別図柄のリーチ態様を表す画像であってもよい。本実施例では、ＳＰリーチａには「Ｂ−１」の画像、ＳＰリーチｂには「Ｂ−２」の画像、ＳＰリーチｃには「Ａ−３」の画像、ＳＰリーチｄには「Ａ−４」の画像、ＳＰリーチｅには「Ｓ−５」の画像、ＳＰリーチｆには「Ｓ−６」の画像が、前記演出示唆画像としてそれぞれ割り付けられている。
【００６２】
また、前記複数の遊技演出とその演出示唆画像にはランクが設定されている。前記遊技演出とその演出示唆画像のランクは同一とされている。本実施例では、演出示唆画像の一部を構成するアルファベットがランクを示し、「Ｂ」→「Ａ」→「Ｓ」の順にランクが高くなる。すなわち、［「Ｂ−１」，「Ｂ−２」］→［「Ａ−３」，「Ａ−４」］→［「Ｓ−５」，「Ｓ−６」］の順にランクが高くなっている。このように演出示唆画像にランクを含ませているため、遊技の興趣を一層高めることができる。図５に遊技演出と演出示唆画像及びランクの関係を示す。
【００６３】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大設定個数、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記特別図柄保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【００６４】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００６５】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉鎖状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６６】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値（遊技情報）を取得し、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示（遊技演出）が開始される。
【００６７】
なお、特別図柄の変動表示中に、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞（入球）すると、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値（遊技情報）を取得し、特別図柄保留数が４未満であれば、特別図柄保留数を１加算して、取得した大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値（遊技情報）が前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで（保留４まで）記憶され、その後に保留順に特別図柄の変動表示が行われる。
【００６８】
前記表示装置１０に、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止すると、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００６９】
前記大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にする。前記大入賞口４５への入賞が検出されると、１入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、あるいは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５は、前記開閉板４６の開放を所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）繰り返すようになっている。
【００７０】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、普通図柄当たりの場合における前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００７１】
また、本実施例では、前記特別図柄の変動表示の際に、前記ミッションの達成（遊技演出の実行）に応じて前記演出示唆画像が前記表示装置１０に表示され、その表示が継続される。前記演出示唆画像の表示継続の例を説明する。
【００７２】
図６の（６−Ａ）に示すように、前記表示装置１０における特別図柄の変動・停止表示部１１で特別図柄の変動が開始し、図６の（６−Ｂ）のようにＳＰリーチａになると、達成した項目表示部１２にＳＰリーチａの演出示唆画像である「Ｂ−１」が表示されてＳＰリーチａのミッション達成を示すと共に、演出示唆画像表示継続部１３における３段のうち一番下の１段目にＳＰリーチａの演出示唆画像である「Ｂ−１」が表示され、その表示が継続される。
【００７３】
その後、図６の（６−Ｃ）のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示され、次に図６の（６−Ｄ）のように新たな変動表示が開始される。図６の（６−Ｅ）のようにＳＰリーチｂになると、達成した項目表示部１２にＳＰリーチｂの演出示唆画像である「Ｂ−２」が表示されてＳＰリーチｂのミッション達成を示すと共に、演出示唆画像表示継続部１３における３段のうちの２段目（中段）にＳＰリーチｂの演出示唆画像である「Ｂ−２」が表示され、その表示が継続される。
【００７４】
その後、図６の（６−Ｆ）のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示され、次に図６の（６−Ｇ）のように新たな変動表示が開始される。図６の（６−Ｈ）のようにＳＰリーチｆになると、達成した項目表示部１２にＳＰリーチｆの演出示唆画像である「Ｓ−６」が表示されてＳＰリーチｆのミッション達成を示すと共に、演出示唆画像表示継続部１３における３段のうちの３段目（最上段）にＳＰリーチｆの演出示唆画像である「Ｓ−６」が表示され、過去に達成したミッション（遊技演出）の演出示唆画像として、１段目に「Ｂ−１」、２段目に「Ｂ−２」、３段目に「Ｓ−６」の表示が継続される。その表示が継続される。
【００７５】
その後、図７の（７−Ａ）のように特別図柄が確変大当たり図柄で停止表示され、大当たり遊技実行後、図７の（７−Ｂ）のように、新たな変動表示が開始される。図７の（７−Ｃ）のようにＳＰリーチａになると、達成した項目表示部１２にＳＰリーチａの演出示唆画像である「Ｂ−１」が表示されてＳＰリーチａのミッション達成を示す。また、今回の演出示唆画像「Ｂ−１」については、前記演出示唆画像表示継続部１３の表示が一杯のため、今回の新たな演出示唆画像のランクと、前記演出示唆画像表示継続部１３に継続表示されている３個の演出示唆画像のランクと比較され、今回の新たな演出示唆画像のランクが、前記演出示唆画像表示継続部１３に表示されている３個の演出示唆画像の何れかよりもランクが高い場合には、低いランクの演出示唆画像と入れ替えて更新を行い、更新後の表示が前記演出示唆画像表示継続部１３で継続する。逆にランクが高くない場合（即ち同一以下の場合）には、前記演出示唆画像表示継続部１３の表示を入れ替えることなくそれまでの表示を継続する。図７の（７−Ｃ）では、今回の演出示唆画像「Ｂ−１」は、前記演出示唆画像表示継続部１３に表示継続されている演出示唆画像「Ｂ−１」のランクと同一の最低ランクのため、前記演出示唆画像表示継続部１３で表示継続されている演出示唆画像との入れ替えが行われない。
【００７６】
その後、図７の（７−Ｄ）のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示され、次に図７の（７−Ｅ）のように新たな変動表示が開始される。図７の（７−Ｆ）のようにＳＰリーチｄになると、達成した項目表示部１２にＳＰリーチｄの演出示唆画像である「Ａ−４」が表示されてＳＰリーチｄのミッション達成を示す。また、前記演出示唆画像表示継続部１３の表示が一杯のため、今回の新たな演出示唆画像「Ａ−４」のランクと、前記演出示唆画像表示継続部１３に継続表示されている３個の演出示唆画像のランクと比較される。その結果、今回の新たな演出示唆画像「Ａ−４」は、前記演出示唆画像表示継続部１３に表示されている「Ｂ−１」ランクよりもランクが高いため、前記演出示唆画像表示継続部１３の「Ｂ−１」は、今回の新たな演出示唆画像「Ａ−４」に入れ替えられて更新され、更新後の演出示唆画像が表示継続される。その後、図７の（７−Ｇ）のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示される。
【００７７】
また、所定時間遊技を行わないなどにより遊技が中止されると、前記表示装置１０は、図７の（７−Ｇ）に示した、前記特別図柄変動・停止表示部１１に停止した特別図柄が表示され、かつ前記演出示唆画像表示継続部１３に現在まで達成したミッション（遊技演出）の演出示唆画像が表示された状態から、図８の（８−Ａ）に示すように、前記特別図柄変動・停止表示部１１に２次元コードが表示された状態になる。前記２次元コードは、現在までに達成しているミッション（遊技演出）の演出示唆画像の一欄と、パスワードを含むものである。なお、前記２次元コードに含まれる現在までに達成しているミッション（遊技演出）は、前記演出示唆画像表示継続部１３に現在演出示唆画像が表示されていない過去のミッション達成分も含まれる。
【００７８】
次に、携帯電話にインスト−ルされているアプリ（ソフト）を起動させて、図８の（８−Ｂ）のように前記遊技機の表示装置１０に表示されている前記二次元コードを携帯電話のカメラで読み取ると、図８の（８−Ｃ）のように、形態電話の画面には、読み取った二次元コードに含まれている達成したミッションの演出示唆画像が表示されると共に、読み取ったデータが携帯電話に記憶される。
【００７９】
その後に遊技を再開する際、携帯電話のアプリを起動すると、図８の（８−Ｄ）に示すように、前記遊技機から読み取った２次元コードに含まれていたパスワードが携帯電話の画面に表示される。図示の例のパスワードは「あいうえお」である。遊技者は携帯電話に表示されたパスワードを、図８の（８−Ｅ）に示すように、前記遊技機の待ち受け時に表示されるパスワード入力画面に入力する。パスワードの入力操作は、パスワード入力画面に表示される文字ボードのカーソルを、前記遊技操作スイッチ６７左右上下操作で移動させて、決定操作で選択することにより行う。
【００８０】
遊技機の前記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、パスワードと対応させて演出示唆画像の表示状態が記憶されており、パスワードが遊技機に正しく入力されると、図８の（８−Ｆ）に示すように、前記表示装置１０の演出示唆画像表示継続部１３に、前記遊技中止時の前記演出示唆画像表示継続部１３に表示されていた演出示唆画像が表示され、遊技が再開される。図９にはパスワードと前記演出示唆画像表示継続部１３の表示態様の一部を示す。
【００８１】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
【００８２】
まず、前記主制御基板２００による制御処理について説明する。前記主制御基板２００の制御により、図１０のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００８３】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００８４】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００８５】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図１１に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００８６】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８７】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図１２に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留数が４未満であれば普通図柄保留数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８８】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留数が４未満であれば、特別図柄保留数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、次に保留情報コマンドセット（Ｓ１０４−９）が行われた後にこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。なお、前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）は、遊技情報取得手段に相当する。
【００８９】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図１３に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９０】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９１】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図１４に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００９２】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図１５に示すように、特別図柄保留数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００９３】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１６に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００９４】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組合せ（判定結果の表示図柄）が決定され、決定された図柄の元となる図柄データが、前記出力処理（Ｓ１０１）でサブ制御基板２０５へ送信されるようにここでセットされる。なお、サブ制御基板２０５の処理では、受信した図柄データに基づく特別図柄の組合せが選択されて、前記表示制御基板２１０へ出力される。
【００９５】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１７に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９６】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９７】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。なお、前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）は、図柄データ決定手段に相当し、ここで決定された図柄データがサブ制御基板２０５に送信されて、サブ制御基板２０５の処理で図柄データに従って図柄が設定される。本実施例では、表示装置に表示する図柄を主制御基板２００で選択しているが、サブ制御基板２０５で決定してもよいとする。また、主制御基板２００で決定した図柄を表示装置と異なる他の表示装置で表示し、主制御基板２００で決定した図柄の図柄データに基づいて表示装置に表示する図柄をサブ制御基板２０５で決定してもよいとする。その際は、主制御基板２００とサブ制御基板２０５による表示方法が異なるが、サブ制御基板２０５が主制御基板２００のデータに基づいて図柄を決定していれば互いの図柄の認識が異なっていても良いとする。
【００９８】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル（変動パターンテーブル）が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン（変動コマンド）が選択される。その際、変動パターンには遊技演出が含まれているため、遊技演出選択手段にも相当すする。
【００９９】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１８及び図１９に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。
【０１００】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−５）、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−６）。
【０１０１】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−７）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【０１０２】
一方、Ｓ１０６−４−４−７で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−１０）、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）。
【０１０３】
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１２）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１３）、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【０１０４】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、図２０に示すように、主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄保留数の記憶領域において記憶領域０の記憶がクリアされ（Ｓ１０６−４−５−１）、記憶領域１〜４に記憶されている遊技情報が、クリアされた領域に順にシフトされる（Ｓ１０６−４−５−２）。すなわち、記憶領域０←記憶領域１←記憶領域２←記憶領域３←記憶領域４の順にシフトが行われる。前記記憶領域０にシフトすることが変動開始条件の成立に相当する。前記記憶領域０〜４は前記保留０〜４と対応する。その後、シフト後の保留情報コマンドがセットされ（Ｓ１０６−４−５−３）、その後にこの特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が終了する。前記保留情報コマンドは、現在の特別図柄保留数の情報である。
【０１０５】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）は、遊技演出実行手段に相当する。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１０６】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図２１に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１０７】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図２２に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０８】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、特別遊技実行手段（大当たり遊技実行手段）に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図２３及び図２４に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニング演出が実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニング演出が実施されていない場合には、大当たりオープニング演出が実行され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニング演出が実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１０９】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１０】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口閉鎖時間か（Ｓ１０６−７−８）、若しくは大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口閉鎖時間、若しくは大入賞口４５に１０個遊技球が入賞の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）が実行され、その後にラウンド終了時間か確認される（Ｓ１０６−７−１１）。ラウンド終了時間ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンド終了時間の場合には、ラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１２）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１３）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理と大当たり終了フラグがＯＮにする処理（Ｓ１０６−７−１４）が行われた後、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。なお、前記大当たり終了処理では、エンディングの準備が行われる。
【０１１１】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２０）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１２】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留数処理（Ｓ１０７）では、図２５に示すように現在の保留数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）。
【０１１３】
前記保留数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２６に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１１４】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１１５】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２７に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１１６】
ウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０７）、割り込み許可（Ｓ２０８）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１１７】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている乱数の更新が行われる。
ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０７）では、ウォッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０８）では、割り込みの実行を許可する。
【０１１８】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２８に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１９】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２９に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、駆動出力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力が行われる。
駆動出力処理（Ｓ４０２）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。
ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマのリセット設定が行われる。
【０１２０】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図３０に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）、パスワード・２次元コード処理（Ｓ５０４）、ランプ処理（Ｓ５０５）、コマンド送信処理（Ｓ５０６）、ウォッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０７）が行われる。
【０１２１】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、スイッチデータが格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
【０１２２】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、図３１に示すように、前記主制御基板２００からコマンドを受信したか判断される（Ｓ５０３−１）。コマンドを受信していない場合は、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。コマンドを受信している場合、受信したコマンドが変動コマンドか否か判断される（５０３−２）。変動コマンドを受信した場合にはミッション表示処理（Ｓ５０３−３）が行われ、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、変動コマンドを受信していない場合、受信したその他のコマンドに応じた処理が行われ（Ｓ５０３−４）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１２３】
ミッション表示処理（Ｓ５０３−３）のフローチャートを図３２〜図４３に示す。前記ミッション表示処理（Ｓ５０３−３）では、まず図３２に示すように、前記表示装置１０の演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が０か否か判断される（Ｓ５０３−３−１）。
前記継続表示個数が０の場合、ミッション（遊技演出）のＳＰリーチａを達成（実行）したか判断される（Ｓ５０３−３−２）。ＳＰリーチａ達成（ＳＰリーチａ実行）の場合、前記表示装置１０の達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチａの演出示唆画像である「Ｂ−１」を表示し（Ｓ５０３−３−３）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−１」を継続表示し（Ｓ５０３−３−４）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。なお、Ｓ５０３−３−３は演出示唆画像表示手段であり、以下の処理においても達成した項目表示部１２に演出示唆画像を表示する処理は演出示唆画像表示手段である。また、Ｓ５０３−３−４は演出示唆画像認識手段であり、同様に以下の処理においても前記演出示唆画像表示部１３に演出示唆画像を表示させる処理は演出示唆画像認識手段である。
【０１２４】
前記Ｓ５０３−３−２でＳＰリーチａを達成していない（ＳＰリーチａにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｂ達成（ＳＰリーチｂになった）か判断される（Ｓ５０３−３−５）。ＳＰリーチｂ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｂの演出示唆画像である「Ｂ−２」を表示し（Ｓ５０３−３−６）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−２」を継続表示し（Ｓ５０３−３−７）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１２５】
前記Ｓ５０３−３−５でＳＰリーチｂを達成していない（ＳＰリーチｂにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｃ達成（ＳＰリーチｃになった）か判断される（Ｓ５０３−３−８）。ＳＰリーチｃ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｃの演出示唆画像である「Ａ−３」を表示し（Ｓ５０３−３−９）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−３」を継続表示し（Ｓ５０３−３−１０）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１２６】
前記Ｓ５０３−３−８でＳＰリーチｃを達成していない（ＳＰリーチｃにならなかった）と判断された場合、図３３に示すように、ＳＰリーチｄ達成（ＳＰリーチｄになった）か判断される（Ｓ５０３−３−１１）。ＳＰリーチｄ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｄの演出示唆画像である「Ａ−４」を表示し（Ｓ５０３−３−１２）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−４」を継続表示し（Ｓ５０３−３−１３）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１２７】
前記Ｓ５０３−３−１１でＳＰリーチｄを達成していない（ＳＰリーチｄにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｅ達成（ＳＰリーチｅになった）か判断される（Ｓ５０３−３−１４）。ＳＰリーチｅ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｅの演出示唆画像である「Ｓ−５」を表示し（Ｓ５０３−３−１５）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−５」を継続表示し（Ｓ５０３−３−１６）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１２８】
前記Ｓ５０３−３−１４でＳＰリーチｅを達成していない（ＳＰリーチｅにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｆ達成（ＳＰリーチｆになった）か判断される（Ｓ５０３−３−１７）。ＳＰリーチｆ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｆの演出示唆画像である「Ｓ−６」を表示し（Ｓ５０３−３−１８）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−６」を継続表示し（Ｓ５０３−３−１９）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１２９】
前記Ｓ５０３−３−１で演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が０ではないと判断された場合、図３４のように、継続表示個数が１か否か判断される（Ｓ５０３−３−２０）。
前記継続表示個数が１の場合、ミッション（遊技演出）のＳＰリーチａを達成（実行）したか判断される（Ｓ５０３−３−２１）。ＳＰリーチａ達成（遊技演出ＳＰリーチａ実行）の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチａの演出示唆画像である「Ｂ−１」を表示し（Ｓ５０３−３−２２）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−１」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−２３）。前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−１」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｂ−１」を表示せず（Ｓ５０３−３−２４）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−２３において、前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−１」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｂ−１」を表示し（Ｓ５０３−３−２５）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。なお、Ｓ５０３−３−２４、Ｓ５０３−３−２５は複数表示手段であり、以下の処理においても前記演出示唆画像表示継続部１３に演出示唆画像を複数表示させる処理は複数表示手段である。
【０１３０】
前記Ｓ５０３−３−２１でＳＰリーチａを達成していない（ＳＰリーチａにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｂ達成（ＳＰリーチｂになった）か判断される（Ｓ５０３−３−２６）。ＳＰリーチｂ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｂの演出示唆画像である「Ｂ−２」を表示し（Ｓ５０３−３−２７）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−２」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−２８）。前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−２」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｂ−２」を表示せず（Ｓ５０３−３−２９）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−２３において、前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｂ−２」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｂ−２」を表示し（Ｓ５０３−３−３０）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３１】
前記Ｓ５０３−３−２６でＳＰリーチｂを達成していない（ＳＰリーチｂにならなかった）と判断された場合、図３５に示すように、ＳＰリーチｃ達成（ＳＰリーチｃになった）か判断される（Ｓ５０３−３−３１）。ＳＰリーチｃ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｃの演出示唆画像である「Ａ−３」を表示し（Ｓ５０３−３−３２）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−３」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−３３）。前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−３」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ａ−３」を表示せず（Ｓ５０３−３−３４）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−３３において、前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−３」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ａ−３」を表示し（Ｓ５０３−３−３５）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３２】
前記Ｓ５０３−３−３１でＳＰリーチｃを達成していない（ＳＰリーチｃにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｄ達成（ＳＰリーチｄになった）か判断される（Ｓ５０３−３−３６）。ＳＰリーチｄ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｄの演出示唆画像である「Ａ−４」を表示し（Ｓ５０３−３−３７）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−４」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−３８）。前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−４」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ａ−４」を表示せず（Ｓ５０３−３−３９）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−３８において、前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ａ−４」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ａ−４」を表示し（Ｓ５０３−３−４０）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３３】
前記Ｓ５０３−３−３６でＳＰリーチｄを達成していない（ＳＰリーチｄにならなかった）と判断された場合、図３６に示すように、ＳＰリーチｅ達成（ＳＰリーチｅになった）か判断される（Ｓ５０３−３−４１）。ＳＰリーチｅ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｅの演出示唆画像である「Ｓ−５」を表示し（Ｓ５０３−３−４２）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−５」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−４３）。前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−５」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｓ−５」を表示せず（Ｓ５０３−３−４４）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−４３において、前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−５」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｓ−５」を表示し（Ｓ５０３−３−４５）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３４】
前記Ｓ５０３−３−４１でＳＰリーチｅを達成していない（ＳＰリーチｅにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｆ達成（ＳＰリーチｆになった）か判断される（Ｓ５０３−３−４６）。ＳＰリーチｆ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｆの演出示唆画像である「Ｓ−６」を表示し（Ｓ５０３−３−４７）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−６」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−４８）。前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−６」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｓ−６」を表示せず（Ｓ５０３−３−４９）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−４８において、前記１段目（最下段）に前記演出示唆画像「Ｓ−６」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の２段目（中段）に演出示唆画像「Ｓ−６」を表示し（Ｓ５０３−３−５０）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３５】
前記Ｓ５０３−３−２０で演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が１ではないと判断された場合、図３７のように、継続表示個数が２か否か判断される（Ｓ５０３−３−５１）。
前記継続表示個数が２の場合、ミッション（遊技演出）のＳＰリーチａを達成（実行）したか判断される（Ｓ５０３−３−５２）。ＳＰリーチａ達成（遊技演出ＳＰリーチａ実行）の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチａの演出示唆画像である「Ｂ−１」を表示し（Ｓ５０３−３−５３）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目又は２段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−５４）。前記１段目又は２段目に前記演出示唆画像「Ｂ−１」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｂ−１」を表示せず（Ｓ５０３−３−５５）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−５４において、前記１段目及び２段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｂ−１」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｂ−１」を表示し（Ｓ５０３−３−５６）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３６】
前記Ｓ５０３−３−５２でＳＰリーチａを達成していない（ＳＰリーチａにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｂ達成（ＳＰリーチｂになった）か判断される（Ｓ５０３−３−５７）。ＳＰリーチｂ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｂの演出示唆画像である「Ｂ−２」を表示し（Ｓ５０３−３−５８）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目又は２段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−２」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−５９）。前記１段目又は２段目に前記演出示唆画像「Ｂ−２」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｂ−２」を表示せず（Ｓ５０３−３−６０）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−５９において、前記１段目及び２段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｂ−２」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｂ−２」を表示し（Ｓ５０３−３−６１）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３７】
前記Ｓ５０３−３−５７でＳＰリーチｂを達成していない（ＳＰリーチｂにならなかった）と判断された場合、図３８に示すように、ＳＰリーチｃ達成（ＳＰリーチｃになった）か判断される（Ｓ５０３−３−６２）。ＳＰリーチｃ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｃの演出示唆画像である「Ａ−３」を表示し（Ｓ５０３−３−６３）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目又は２段目の何れかに前記演出示唆画像「Ａ−３」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−６４）。前記１段目又は２段目に前記演出示唆画像「Ａ−３」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ａ−３」を表示せず（Ｓ５０３−３−６５）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−６４において、前記１段目及び２段目の何れにも前記演出示唆画像「Ａ−３」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ａ−３」を表示し（Ｓ５０３−３−６６）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３８】
前記Ｓ５０３−３−６２でＳＰリーチｃを達成していない（ＳＰリーチｃにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｄ達成（ＳＰリーチｄになった）か判断される（Ｓ５０３−３−６７）。ＳＰリーチｄ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｄの演出示唆画像である「Ａ−４」を表示し（Ｓ５０３−３−６８）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目又は２段目の何れかに前記演出示唆画像「Ａ−４」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−６９）。前記１段目又は２段目に前記演出示唆画像「Ａ−４」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ａ−４」を表示せず（Ｓ５０３−３−７０）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−６９において、前記１段目及び２段目の何れにも前記演出示唆画像「Ａ−４」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ａ−４」を表示し（Ｓ５０３−３−７１）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１３９】
前記Ｓ５０３−３−６７でＳＰリーチｄを達成していない（ＳＰリーチｄにならなかった）と判断された場合、図３９に示すように、ＳＰリーチｅ達成（ＳＰリーチｅになった）か判断される（Ｓ５０３−３−７２）。ＳＰリーチｅ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｅの演出示唆画像である「Ｓ−５」を表示し（Ｓ５０３−３−７３）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目又は２段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｓ−５」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−７４）。前記１段目又は２段目に前記演出示唆画像「Ｓ−５」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｓ−５」を表示せず（Ｓ５０３−３−７５）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−７４において、前記１段目及び２段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｓ−５」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｓ−５」を表示し（Ｓ５０３−３−７６）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４０】
前記Ｓ５０３−３−７２でＳＰリーチｅを達成していない（ＳＰリーチｅにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｆ達成（ＳＰリーチｆになった）か判断される（Ｓ５０３−３−７７）。ＳＰリーチｆ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｆの演出示唆画像である「Ｓ−６」を表示し（Ｓ５０３−３−７８）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目又は２段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｓ−６」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−７９）。前記１段目又は２段目に前記演出示唆画像「Ｓ−６」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｓ−６」を表示せず（Ｓ５０３−３−８０）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−７９において、前記１段目及び２段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｓ−６」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部１３の３段目（最上段）に演出示唆画像「Ｓ−６」を表示し（Ｓ５０３−３−８１）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４１】
前記Ｓ５０３−３−５１で演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が２ではないと判断された場合、すなわち継続表示個数が３個の場合、図４０のようにミッション（遊技演出）のＳＰリーチａを達成（実行）したか判断される（Ｓ５０３−３−８２）。ＳＰリーチａ達成（遊技演出ＳＰリーチａ実行）の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチａの演出示唆画像である「Ｂ−１」を表示する（Ｓ５０３−３−８３）。前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目には、既に「Ｂ−１」〜「Ｓ−６」のうちの３個が表示され、Ｂランク以上の演出示唆画像が表示されているため、今回の演出示唆画像「Ｂ−１」は、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一または低いものになることから、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｂ−１」と入れ替えて表示することを行わず（Ｓ５０３−３−８４）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４２】
前記Ｓ５０３−３−８２でＳＰリーチａを達成していない（ＳＰリーチａにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｂ達成（ＳＰリーチｂになった）か判断される（Ｓ５０３−３−８５）。ＳＰリーチｂ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｂの演出示唆画像である「Ｂ−２」を表示する（Ｓ５０３−３−８６）。前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目には、「Ｂ−１」〜「Ｓ−６」のうちの３個が表示されており、Ｂランク以上の演出示唆画像が表示されているため、今回の演出示唆画像「Ｂ−２」は、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一または低いことから、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｂ−２」と入れ替えて表示することを行わず、（Ｓ５０３−３−８７）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４３】
前記Ｓ５０３−３−８５でＳＰリーチｂを達成していない（ＳＰリーチｂにならなかった）と判断された場合、ＳＰリーチｃ達成（ＳＰリーチｃになった）か判断される（Ｓ５０３−３−８８）。ＳＰリーチｃ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｃの演出示唆画像である「Ａ−３」を表示する（Ｓ５０３−３−８９）。次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」若しくは「Ｂ−２」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−９０）。前記１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「Ａ−３」のランクが「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部１３において、「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ａ−３」に入れ替えて更新し、「Ａ−３」を表示する（Ｓ５０３−３−９１）。その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。なお、Ｓ５０３−３−９０は、ランク判断手段であり、以下の処理においても前記演出示唆画像表示部１３に表示されている演出示唆画像のランクと新たな演出示唆画像のランクの高低を比較判断する処理はランク判断処理である。また、Ｓ５０３−３−９１は更新手段に相当し、以下の処理においても前記演出示唆画像表示部に表示されている演出示唆画像を入れ替えるて更新する処理は更新手段に相当する。
【０１４４】
一方、前記Ｓ５０３−３−９０において、前記１段目〜３段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」を表示していないと判断された場合、すなわち前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目にはＡランク以上の演出示唆画像が表示されている場合、今回の演出示唆画像「Ａ−３」のランクが前記演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一又は低いため、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ａ−３」に入れ替えないで「Ａ−３」を前記演出示唆画像表示継続部１３に表示せず、（Ｓ５０３−３−９２）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４５】
前記Ｓ５０３−３−８８でＳＰリーチｃを達成していない（ＳＰリーチｃにならなかった）と判断された場合、図４１のように、ＳＰリーチｄ達成（ＳＰリーチｄになった）か判断される（Ｓ５０３−３−９３）。ＳＰリーチｄ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｄの演出示唆画像である「Ａ−４」を表示し（Ｓ５０３−３−９４）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」若しくは「Ｂ−２」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−９５）。前記１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「Ａ−４」のランクが「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部１３において、「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ａ−４」に入れ替えて更新し、「Ａ−４」を表示する（Ｓ５０３−３−９６）。その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４６】
一方、前記Ｓ５０３−３−９５において、前記１段目〜３段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」を表示していないと判断された場合、すなわち前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目にはＡランク以上の演出示唆画像が表示されている場合、今回の演出示唆画像「Ａ−４」のランクが前記演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一又は低いため、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ａ−４」に入れ替えないで「Ａ−４」を前記演出示唆画像表示継続部１３に表示せず、（Ｓ５０３−３−９７）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４７】
前記Ｓ５０３−３−９３でＳＰリーチｄを達成していない（ＳＰリーチｄにならなかった）と判断された場合、図４２のように、ＳＰリーチｅ達成（ＳＰリーチｅになった）か判断される（Ｓ５０３−３−９８）。ＳＰリーチｅ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｅの演出示唆画像である「Ｓ−５」を表示し（Ｓ５０３−３−９９）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」若しくは「Ｂ−２」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−１００）。前記１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「Ｓ−５」のランクが「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部１３において、「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｓ−５」に入れ替えて「Ｓ−５」を表示し（Ｓ５０３−３−１０１）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４８】
一方、前記Ｓ５０３−３−１００において、前記１段目〜３段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」を表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ａ−３」若しくは「Ａ−４」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−１０２）。前記１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ａ−３」又は「Ａ−４」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「Ｓ−５」のランクが「Ａ−３」及び「Ａ−４」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部１３において、「Ａ−３」又は「Ａ−４」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｓ−５」に入れ替えて更新し、「Ｓ−５」を表示する（Ｓ５０３−３−１０３）。その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１４９】
一方、前記Ｓ５０３−３−１０３において、前記１段目〜３段目に前記演出示唆画像「Ａ−３」及び「Ａ−４」の何れも表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目にはＳランクの演出示唆画像が表示されていることになり、今回の演出示唆画像「Ｓ−５」のランクが前記演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一のため、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｓ−５」に入れ替えないで新たに「Ｓ−５」を前記演出示唆画像表示継続部１３に表示せず、（Ｓ５０３−３−１０４）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１５０】
前記Ｓ５０３−３−９８でＳＰリーチｅを達成していない（ＳＰリーチｅにならなかった）と判断された場合、図４３のように、ＳＰリーチｆ達成（ＳＰリーチｆになった）か判断される（Ｓ５０３−３−１０５）。ＳＰリーチｆ達成の場合、前記達成した項目表示部１２に、ＳＰリーチｆの演出示唆画像である「Ｓ−６」を表示し（Ｓ５０３−３−１０６）、次に前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」若しくは「Ｂ−２」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−１０７）。前記１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「Ｓ−６」のランクが「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部１３において、「Ｂ−１」又は「Ｂ−２」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｓ−６」に入れ替えて更新し、「Ｓ−６」を表示する（Ｓ５０３−３−１０８）。その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１５１】
一方、前記Ｓ５０３−３−１０７において、前記１段目〜３段目の何れにも前記演出示唆画像「Ｂ−１」及び「Ｂ−２」を表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ａ−３」若しくは「Ａ−４」を表示しているか判断される（Ｓ５０３−３−１０９）。前記１段目〜３段目の何れかに前記演出示唆画像「Ａ−３」又は「Ａ−４」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「Ｓ−６」のランクが「Ａ−３」及び「Ａ−４」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部１３において、「Ａ−３」又は「Ａ−４」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｓ−６」に入れ替えて更新し、「Ｓ−６」を表示する（Ｓ５０３−３−１１０）。その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１５２】
一方、前記Ｓ５０３−３−１０９において、前記１段目〜３段目の何れにも前記演出示唆画像「Ａ−３」及び「Ａ−４」の何れも表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目にはＳランクの演出示唆画像が表示されていることになり、今回の演出示唆画像「Ｓ−６」のランクが前記演出示唆画像表示継続部１３に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一のため、前記演出示唆画像表示継続部１３の１段目〜３段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「Ｓ−６」に入れ替えないで新たに「Ｓ−６」を前記演出示唆画像表示継続部１３に表示せず、（Ｓ５０３−３−１１１）、その後にこのミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
なお、前記Ｓ５０３−３−１０５で確変大当たり達成ではない（確変大当たりにならなかった）と判断された場合、このミッション表示処理（Ｓ５０３−３）を終了する。
【０１５３】
パスワード・２次元コード処理（Ｓ５０４）では、図４４に示すように、現在遊技中か判断される（Ｓ５０４−１）。遊技中の場合、このパスワード・２次元コード処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、遊技中ではない、すなわち遊技中止の場合、前記表示装置１０の画面が、図８の（８−Ｅ）のような待ち受け画面におけるパスワード入力演出表示中か判断される（Ｓ５０４−２）。パスワード入力演出表示中の場合、前記遊技操作スイッチ６７の操作によってパスワードが入力されたか判断される（Ｓ５０４−３）。パスワードが正しく入力された場合、図８の（８−Ｆ）のようにパスワードに対応したランク一覧を前記表示装置１０の画面に表示し（Ｓ５０４−４）、その後にこのパスワード・２次元コード処理（Ｓ５０４）が終了する。なお、パスワードが入力されなかった場合あるいは誤ったパスワードが入力された場合には、このパスワード・２次元コード処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１５４】
一方、前記Ｓ５０４−２でパスワード入力演出表示中ではないと判断された場合、前記表示装置１０の画面が、図８の（８−Ａ）のような２次元コード演出表示中か判断される（Ｓ５０４−５）。２次元コード演出表示中の場合、現在における達成ミッションの演出示唆画像の一覧を、パスワードを含む２次元コードで前記表示装置１０に表示し（Ｓ５０４−６）、その後にこのパスワード・２次元コード処理（Ｓ５０４）が終了する。なお、２次元コード演出表示中ではない場合には、このパスワード・２次元コード処理（Ｓ５０４）が終了する。なお、前記表示装置１０に表示された２次元コードは、後述のように携帯電話で読み取られる。
【０１５５】
ランプ処理（Ｓ５０５）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
【０１５６】
コマンド送信処理（Ｓ５０６）では、セットされたコマンドの送信処理が行われる。
【０１５７】
ウォッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０７）では、ウォッチドッグタイマカウンタ２の初期化が行われ、その後にこの１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。
【０１５８】
携帯電話にインストールしたアプリ（プログラム）が行う処理について説明する。携帯電話にインストールしたアプリを立ち上げると、図４５に示すように、携帯電話演出処理（Ｓ７００）が実行される。携帯電話演出処理（Ｓ７００）では、まず２次元コード読み取りか判断される（Ｓ７０１）。２次元コード読み取りの場合、図８の（８−Ａ）及び（８−Ｃ）のようにして遊技機の表示装置１０の表示画面から読み取った２次元コードが、記憶されている２次元コードとは異なる他の２次元コードか判断される（Ｓ７０２）。他の２次元コードの読み取りと判断された場合、記憶されている現在のパスワードを読み取った２次元コード内のパスワードと入れ替え（Ｓ７０３）、読み取った２次元コード内のパスワードを解析して記憶し（Ｓ７０４）、解析した２次元コード内のランク一覧表を図８の（８−Ｃ）のように携帯電話の画面に表示し（Ｓ７０５）、その後にこの携帯電話演出処理（Ｓ７００）が終了する。なお、Ｓ７０２で他の２次元コードの読み取りではないと判断されると、この携帯電話演出処理（Ｓ７００）が終了する。
【０１５９】
一方、Ｓ７０１で２次元コードの読み取りではないと判断されると、パスワードを記憶しているか判断される（Ｓ７０６）。パスワードを記憶していると判断されると、パスワードを出力するか確認され（Ｓ７０７）、パスワード出力と判断されると、図８の（８−Ｄ）のように記憶しているパスワードを携帯電話の画面に表示し（Ｓ７０８）、この携帯電話演出処理（Ｓ７００）が終了する。なお、Ｓ７０６でパスワードを記憶していないと判断された場合、あるいはＳ７０７でパスワードの出力ではないと判断されると、この携帯電話演出処理（Ｓ７００）が終了する。携帯電話の画面に表示されたパスワードは、前述のように、遊技者が遊技を再開させる際に遊技機に入力される。
【０１６０】
このように、本実施例によれば、実行（達成）された遊技演出（ミッション）に割り付けられている演出示唆画像が継続的に表示されるため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
また、本実施例では、過去に実行された遊技演出の履歴が残っているため、遊技者はどの遊技演出が実行されたのかを認識し易い。特に従来の技術のような一の遊技演出が表示された後にすぐに消えるような構成に比べてより趣向性を高めることができる。
【０１６１】
本実施例では、継続的に表示されている演出示唆画像を、ランクの高い方の演出示唆画像に優先的に入れ替える構成にしており、この構成であると遊技者は過去にランクの高い遊技演出が実行されていたことを認識し易く、趣向性を高めることが可能である。なお、ランクの高い方の演出示唆画像に優先的に入れ替えるようにしているが、それに限るものではなく、ランクの低い方でもよいし、所定のランクであってもよい。
さらに、演出示唆画像をランク毎に色を揃えるようにしてもよい。この構成により、現在、どのランクが溜まっているかを認識することが可能である。また、ランクの高いものに優先的に入れ替えると、ランクの高いものが多くなり、その色の割合も高くなるため、遊技者はより優越感に浸ることが可能である。
【０１６２】
なお、本実施例では、演出示唆画像を最大表示個数で入れ替えることで表示領域に入りきらないという虞も低減することが可能である。なお、最大表示個数で入れ替えを行っているが、途中の所定表示個数溜まった時点で入れ替えを行うようにしてもよい。
また、達成した遊技演出及びランクの記憶は携帯電話に限らず、遊技機に直接記憶するようにしてもよい。
【０１６３】
本実施例では、達成した遊技演出（ミッション）の演出示唆画像を演出示唆画像視認手段によって常時表示しているが、演出示唆画像視認手段は、例えば、所定のリーチ時や演出時には演出示唆画像が消えるようにして、所定条件成立時に再度演出示唆画像を表示するようにしてもよいし、遊技者がボタンを押すことで演出示唆画像を表示したり消したりしてもよい。すなわち、演出示唆画像視認手段は、演出示唆画像を常時的な連続表示以外に、継続的、断続的に表示する構成でもよい。
本実施例では、達成した遊技演出（ミッション）の演出示唆画像を複数同時に表示しているが、例えば、サイコロのような立方体の各面に、達成した遊技演出（ミッション）の演出示唆画像を表示し、その立方体が回転して少なくとも一つずつ達成した遊技演出（ミッション）の演出示唆画像を順番に見せるようにしてもよい。その他、順番の表示に限らず、ランダムな順で表示したり、例えば、２個ずつ見せたりするなど遊技者が達成した遊技演出（ミッション）の演出示唆画像を認識可能な表現であればよい。即ち、本願請求項の「前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる」とは「前記複数の演出示唆画像を同時又は順次又はランダム又は複数個ずつ認識可能に表示させる」ことを意味する。
【０１６４】
さらに、遊技演出は本実施例のようにリーチの演出に限られず、大当たり、確変大当たりなどであってもよい。また、演出示唆画像は、アルファベットなどの文字や数字などの記号に限られず、例えばキャラクターや絵など、またはそれらの組合せからなるものであってもよい。
また、本発明は本実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
本実施例を概念化すると以下のようになる。
（１）表示装置と、複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、前記遊技演出記憶手段に記憶されている前記複数の遊技演出の中から選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、前記複数の演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像を記憶する演出示唆画像記憶手段と、前記遊技演出実行手段により実行された遊技演出に割り付けられている前記演出示唆画像を前記複数の演出示唆画像の中から選択して前記表示装置に表示させる演出示唆画像表示手段と、を備えた遊技機において、前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置に表示された前記演出示唆画像の表示を継続的に又は断続的に表示し続ける演出示唆画像視認手段と、前記演出示唆画像の表示が継続的に又は断続的にされている最中に、前記演出示唆画像表示手段により表示された新たな演出示唆画像を前記演出示唆画像視認手段により継続的に又は断続的に表示させる際に、前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる複数表示手段と、前記複数の表示されている前記演出示唆画像の個数が所定個数に至った後に、前記演出示唆画像表示手段により新たな演出示唆画像が表示された際に前記複数の表示されている前記演出示唆画像の少なくとも一部と前記新たな演出示唆画像を入れ替えて更新する更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
（２）前記演出示唆画像は、前記遊技演出の内容を説明する画像であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
（３）前記複数の演出示唆画像には各々ランクが設定されており、前記所定個数の演出示唆画像が、前記演出示唆画像視認手段により表示されて前記複数表示手段により複数表示されている状態で、前記遊技演出実行手段により新たな遊技演出が実行され、前記演出示唆画像記憶手段に記憶されている前記複数の演出示唆画像の中から選択された新たな演出示唆画像が前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置で表示された際に、前記複数表示されている演出示唆画像の各ランクと前記選択された新たな演出示唆画像のランクを比較し、比較したランクが所定の関係である場合、前記複数表示されている演出示唆画像の一つを前記選択された新たな演出示唆画像に前記更新手段により入れ替えさせるランク判断手段を備えることを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記複数のランクには複数段階の高低が割付けられており、前記ランク判断手段により判断する際には、複数段階の高低のうち高となるランクが割付けられた前記演出示唆画像に入れ替えられることを特徴とする（３）に記載の遊技機。
（５）遊技領域に設けられた入球領域に遊技球が入球することを起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて前記複数の遊技演出の中から遊技演出を選択する遊技演出選択手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の実行により該遊技演出を前記表示装置で表示することを特徴とする（１）から（４）の何れか一項に記載の遊技機。
本実施例は、上記（１）〜（５）により、以下の効果を奏する。
（１）によれば、複数の遊技演出の中から選択されて実行された遊技演出に割り付けられている演出示唆画像が継続的に又は断続的に表示されるため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
（２）によれば、遊技者は実行された遊技演出を認識し易くなり、過去に実行された遊技演出を認識することにより、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
（３）によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像のうち一部が入れ替わって表示されたり、入れ替わること無くそのまま表示されたりするため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
（４）によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像に対して一部の入れ替えが行われる場合には、高ランクの演出示唆画像が増加して表示されることになるため、遊技者の趣向性を高めることが可能である。
（５）によれば、遊技領域への遊技球の入球に関連して実行されることになる遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
【符号の説明】
【０１６５】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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