(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄が変動されているときに前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報を、最大保留数を上限に保留記憶手段に記憶する保留記憶制御手段と、
前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記遊技情報の保留数に対応した数の保留表示を保留表示領域にて実行する保留表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技状態のうちいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により特定の遊技状態で制御されているときに、異なる複数のモード演出を実行することが可能なモード演出制御手段とを備え、
前記モード演出制御手段は、
前記特定の遊技状態または当該特定の遊技状態とは異なる他の遊技状態であることを示唆する第１モード演出、または前記特定の遊技状態であることを示唆する第２モード演出を実行するモード演出実行手段と、
所定の前記変動表示において前記第１モード演出を終了して、当該変動表示の次の前記変動表示から前記第２モード演出へ切り替えるモード演出切り替え手段とを有し、
前記保留表示制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記保留表示の表示態様を決定する保留表示態様決定手段と、
前記保留表示態様決定手段により決定された表示態様で前記保留表示を実行する保留表示手段とを有し、
前記保留表示態様決定手段は、前記第１モード演出から前記第２モード演出に切り替わると、前記第１モード演出が実行されているときとは異なる前記保留表示の表示態様を決定可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、判定情報（乱数）が取得され、当該判定情報に基づいて特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かの特別遊技判定が行われることが知られている。また、この特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄の変動中に、始動口へ遊技球が入球すると、当該遊技球の入球によって取得された判定情報に対する特別遊技判定の権利が保留され、当該保留された権利に対する変動は、現在の変動が終了されてから実行されることが知られている。
【０００３】
ところで、上記のようなパチンコ遊技機の中には、保留された権利に対する変動を実行する前に、当該保留（特別遊技判定を保留された判定情報）が大当りを示すか否かを事前判定し、当該保留の大当りに対する信頼度を事前に表示するものがある（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１３５３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、上記したように事前判定を行うパチンコ遊技機にあっては、保留表示の表示態様によって、事前に大当りの信頼度を示唆することが可能であるため、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な保留表示が常に求められる。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な保留表示を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段（１００）と、遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動させてから停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、図柄が変動されているときに遊技情報取得手段により取得された遊技情報を、最大保留数を上限に保留記憶手段（１０３）に記憶する保留記憶制御手段（１００）と、保留記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを、特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段（１００）と、保留記憶手段に記憶されている遊技情報の保留数に対応した数の保留表示（ＲＩ）を保留表示領域（例えば画像表示部６の下部領域）にて実行する保留表示制御手段（４００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技状態のうちいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段（１００）と、遊技状態制御手段により特定の遊技状態で制御されているときに、当該特定の遊技状態を示唆する演出として、異なる複数のモード演出（例えば図２２に示すモード背景２、モード背景３）を実行することが可能なモード演出実行手段（４００）とを備える。そして、保留表示制御手段は、事前判定手段による判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を決定する保留表示態様決定手段（４００）と、保留表示態様決定手段により決定された表示態様で保留表示を実行する保留表示手段（４００、５００）とを有し、保留表示態様決定手段は、モード演出実行手段により実行されるモード演出に応じて、保留表示の表示態様を決定する（例えば、図３５に示すように、モード背景２のときは、保留表示をデフォルト表示態様に決定し、モード背景３のときは、保留変化演出に応じた表示態様に決定する）。
【０００９】
また、上記した特定の遊技状態は、潜伏状態（高確／非時短状態）であってもよい。
【００１０】
また、上記した異なる複数のモード演出として、第１のモード演出（例えば図３５に示すモード背景２）と第２のモード演出（例えば図３５に示すモード背景３）が実行されるものとし、第１のモード演出が実行されてから所定回数（例えば３０回）の変動表示が終了すると、第２のモード演出に移行するものとして、第１のモード演出が実行されているときと、第２のモード演出が実行されているときとで、保留表示の表示態様の決定が異なるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な保留表示を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ１１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ１０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１５】図１４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】図１５のステップＳ１１２における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】図１５のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１５のステップＳ１１５１におけるモード切り替え処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１５のステップＳ１１５２における演出決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１５のステップＳ１１９における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】本実施形態に係るモード背景の一例について説明するための図
【図２３】本実施形態に係る非時短状態において保留変化演出を決定する際に参照される保留変化テーブルＴＦ１の一例を示す図
【図２４】本実施形態に係る時短状態において保留変化演出を決定する際に参照される保留変化テーブルＴＦ２の一例を示す図
【図２５】本実施形態に係る特定変化演出が実行される際に参照される保留変化テーブルＴＦ３の一例を示す図
【図２６】テーブルＴＦ１に基づいて決定された保留変化演出の組合せ態様に対応する変化抽選テーブルの一例を示す図
【図２７】テーブルＴＦ２に基づいて決定された保留変化演出の組合せ態様に対応する変化抽選テーブルの一例を示す図
【図２８】テーブルＴＦ３に基づいて決定された保留変化演出の組合せ態様に対応する変化抽選テーブルの一例を示す図
【図２９】本実施形態に係る保留変化演出の契機演出として登場するキャラクタを決定するキャラクタ決定テーブルの一例を示す図
【図３０】本実施形態に係る保留変化テーブルに対応した変動演出対応テーブルの一例を示す図
【図３１】本実施形態に係る画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【図３２】本実施形態に係る特定変化演出の概要について説明するための図
【図３３】本実施形態に係る非時短状態における保留変化演出の概要について説明するための図
【図３４】本実施形態に係る時短状態における保留変化演出の概要について説明するための図
【図３５】本実施形態に係るモード移行およびモードに応じた保留変化演出の概要について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１５】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。遊技者は、後述するレバー３２の操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、小さな発射力で遊技領域２０の左側領域に向けて遊技球を発射する（以下、左打ちという）ことができるとともに、より大きな発射力で遊技領域２０の右側領域に向けて遊技球を発射する（以下、右打ちという）ことができる。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１８】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向および流下経路を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、振分装置２８（第１始動口２１、第２始動口２２ａ）、第２始動口２２ｂ、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１９】
振分装置２８は、左打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の中央下領域に配置され、ゲート２５および第２始動口２２ｂは、右打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の右領域に配置されている。また、遊技くぎや仕切り板等の規制部材（不図示）により、遊技球の流下可能な経路は規制されており、左打ちされた遊技球は、ゲート２５の通過、および第２始動口２２ｂへ入賞できないように規制されており、右打ちされた遊技球は、振分装置２８の後述する振分入賞口２９へ入賞できないように規制されている。このため、遊技者は、振分入賞口２９へ遊技球を入賞させるのか、第２始動口２２ｂへ遊技球を入賞させるのか、その目的に応じて、左打ちおよび右打ちを使い分けることになる。なお、大入賞口２３は、左打ちされた遊技球、および右打ちされた遊技球がともに流下可能な経路途上に位置するように配置されているため、左打ちによっても右打ちによっても大入賞口２３へ遊技球を入賞させることができる。
【００２０】
次に、振分装置２８の構成について説明する。振分装置２８は、第１始動口２１、第２始動口２２ａ、振分入賞口２９、振分部材３０ａ、停止部材３０ｂを備え、振分入賞口２９に入賞した遊技球を、第１始動口２１および第２始動口２２ａのいずれかの始動口に振り分ける。
【００２１】
振分部材３０ａは、等間隔に３枚の羽根部材が配置された水車状の回転体であり、この羽根部材の１つに遊技球が乗ることにより付勢されて回転する。そして、回転した振分部材３０ａは、その羽根部材の一部が停止部材３０ｂに接触することによりその回転が停止される。具体的には、図１に示すように、羽根部材の一部が停止部材３０ｂの右側に接触して停止している第１状態のとき、振分部材３０ａは、停止部材３０ｂにより、これ以上時計回りに回転することができない。そして、この第１状態のときに、遊技球が振分入賞口２９に入賞すると、第１状態における羽根部材の姿勢により、その遊技球は振分部材３０ａの左側へ誘導され、羽根部材がこの遊技球によって付勢されることにより、振分部材３０ａが反時計回りに回転する。このとき、振分部材３０ａの左側に誘導された遊技球は、第１始動口２１に入賞し、振分部材３０ａは、羽根部材の一部が停止部材３０ｂの左側に接触して停止する第２状態（図１に示す振分部材３０ａの姿勢を左右反転した状態）に姿勢を変化させる。この第２状態のとき、振分部材３０ａは、停止部材３０ｂにより、これ以上反時計回りに回転することができない。そして、この第２状態のときに、遊技球が振分入賞口２９に入賞すると、第２状態における羽根部材の姿勢により、その遊技球は振分部材３０ａの右側へ誘導され、羽根部材がこの遊技球によって付勢されることにより、振分部材３０ａが時計回りに回転する。このとき、振分部材３０ａの右側に誘導された遊技球は、第２始動口２２ａに入賞し、振分部材３０ａは、再び第１状態に姿勢を変化させる。このように、振分部材３０ａは、遊技球が振分入賞口２９に入賞する毎に、その姿勢を第１状態と第２状態との間で交互に切り替える。このため、振分入賞口２９に入賞した遊技球は、第１始動口２１と第２始動口２２ａに交互に入賞することとなる。
【００２２】
第１始動口２１および第２始動口２２ａ、２２ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２ａ、２２ｂは、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２３】
第２始動口２２ｂは、遊技領域２０の右領域に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２ｂへ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２ｂへ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２４】
大入賞口２３は、振分装置２８の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２５】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２６】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２ａ、２２ｂ、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２７】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２８】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２９】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３０】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３１】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３４】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３５】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３６】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３７】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３９】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００４０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２ａ、２２ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４４】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２ａ、２２ｂ、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４６】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４７】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２ａ、２２ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４８】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４９】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５１】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５３】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５４】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５５】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５７】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、低確状態と、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。低確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（たとえば１／３００）に設定されている遊技状態である。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率よりも高確率（たとえば１／５０）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり（例えば１０／１０：低確率は１／１０）、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２ｂに遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、以下では、電サポ状態かつ時短状態のことを、まとめて時短状態という。この時短状態においては、第２始動口２２ｂへ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、遊技者は、右打ちと左打ちを使い分けて、時短状態においては、右打ちを行うことにより連続して第２始動口２２ｂへ遊技球を入賞させる一方で、時短状態ではない状態（非時短状態）においては、電動チューリップ２７により閉鎖された第２始動口２２ｂではなく、振分入賞口２９を狙って左打ちを行うことにより第１始動口２１および第２始動口２２ａに交互に遊技球を入賞させる。なお、大当り遊技状態は、他の遊技状態と併存することは無いが、低確状態または高確状態と、時短状態または非時短状態とは、互いに併存する場合がある。以下では、低確状態かつ非時短状態のことを通常状態といい、低確状態かつ時短状態のことを低確／時短状態といい、高確状態かつ非時短状態のことを潜伏状態といい、高確状態かつ時短状態のことを高確／時短状態という。
【００６０】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５０％であり、大当りＢの当選確率が１０％であり、大当りＣの当選確率が４０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＤの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が５０％である。ところで、前述したように時短状態においては、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を第２始動口２２ｂへ入賞させる。このため、時短状態において大当りした場合には、原則的に図５の（２）に示す大当り内訳に基づいて大当りの種類が選択される。一方、非時短状態においては、遊技者は左打ちを行うことによって、遊技球を振分入賞口２９へ入賞させる。このため、遊技球は第１始動口２１と第２始動口２２ａに交互に入賞する（つまり、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選が交互に実行される）ことになるが、後述するように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像と、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像とは、同一の表示態様（例えば白色の保留球）で表示されるため、一見して区別がつかず、遊技者は、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選のいずれに基づいて大当りしたかが判らない。このため、遊技者の感覚としては、振分入賞口２９への遊技球入賞による大当り内訳は、図５の（３）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞に基づく大当り内訳（図５の（１）参照）と、第２始動口２２ａへの遊技球入賞に基づく大当り内訳（図５の（２）参照）とを平均した内訳となる。
【００６１】
次に、図５の（４）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７４回実行されて表示器４に特別図柄が７４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで時短状態に制御される。すなわち、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、高確／時短状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏状態に制御され、７５回転目以降は通常状態に制御されることとなる。
【００６２】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、高確／時短状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏状態に制御され、７５回転目以降は通常状態に制御される。
【００６３】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで潜伏状態に制御され、７５回転目以降は通常状態に制御される。なお、大当りＣは、大当り遊技後に潜伏状態に制御されることから、以下では、大当りＣのことを潜伏当りということがある。
【００６４】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、高確／時短状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏状態に制御され、７５回転目以降は通常状態に制御される。
【００６５】
なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短状態は、すなわち、高確／時短状態となる。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りＣに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＣに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＣに当選（潜伏当り）したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、この「小当り」は、大当りＣに当選したかの如くみせるものであるため、大当りＣの内訳が設けられている第１始動口２１への遊技球入賞に基づく特別図柄抽選（第１特別図柄抽選）の場合のみ、当選し得るものとしてもよい。あるいは、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像と第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像の表示態様が同一であり、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選のいずれに基づいて大当りまたは小当りしたかが判らないため、「小当り」は、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の両方において当選し得るものとしてもよい。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６８】
図６のステップＳ１０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、１０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ１０２に移る。
【００６９】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ１０３に移る。
【００７０】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ１０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【００７１】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ１０５に移る。
【００７２】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ１０６に移る。
【００７３】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ１１０に移る。
【００７４】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【００７５】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【００７６】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ１１０に移る。
【００７７】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ１１１に移る。
【００７８】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ１１２に移る。
【００７９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ１１３に移る。
【００８０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ１１４に移る。
【００８１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ１１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１４の処理を繰り返し実行する。
【００８２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ１１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ１１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ１１１２に移る。
【００８３】
ステップＳ１１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ１１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１３に移る。
【００８４】
ステップＳ１１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ１１２に移る）。
【００８５】
一方、ステップＳ１１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ１１１５に移る。
【００８６】
ステップＳ１１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ１１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ１１１６に移る。
【００８７】
ステップＳ１１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ１１１７に移る。
【００８８】
ステップＳ１１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ１１２に移る）。
【００８９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ１０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ１０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ１０９２に移る。
【００９０】
ステップＳ１０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態等に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。なお、電源供給が遮断されたときに特別図柄の変動表示中であった場合には、ＣＰＵ１０１は、電源供給が復旧した後の特別図柄の変動時間の残り時間を示す情報を含む復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ１０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９１】
ステップＳ１０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ１０９４に移る。
【００９２】
ステップＳ１０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ１１０に移る）。
【００９３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００９５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【００９８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１２及び図１３を参照して後に詳述する。
【０１００】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【０１０３】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【０１０４】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、第１特別図柄抽選に使用される乱数のセットであることを示すフラグ情報（第１フラグ）と関連付けて、時系列順でＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納する。なお、保留情報記憶領域には、第１特別図柄抽選に使用される乱数のセット（以下、第１遊技情報ということがある）、および第２特別図柄抽選に使用される乱数のセット（以下、第２遊技情報ということがある）が時系列順に記憶され、いずれの遊技情報であるかは、関連付けられたフラグ情報に基づいて判定される。そして、前述したように、非時短状態においては、原則的に、第１始動口２１への遊技球入賞と第２始動口２２ａへの遊技球入賞は交互に起こるため、第１遊技情報と第２遊技情報は時系列順に交互に記憶されることとなる。なお、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記第１遊技情報は、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記第１遊技情報が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の第１遊技情報（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の第１遊技情報）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出（保留変化演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１０】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１１３】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（第２遊技情報）を、第２特別図柄抽選に使用される乱数のセットであることを示すフラグ情報（第２フラグ）と関連付けて、時系列順でＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納する。なお、前述したように、非時短状態においては、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域には、第１遊技情報と第２遊技情報とが時系列順に交互に記憶されるが、時短状態においては、原則的に第２始動口２２ｂへの遊技球入賞が連続して起こるため、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域には、第２遊技情報が連続して記憶されることになる。また、後述する図１１のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記第２遊技情報は、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記第２遊技情報が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１４】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の第２遊技情報（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の第２遊技情報）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出（保留変化演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１５】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１６】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１７】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１８】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に、第１特別図柄抽選の保留または第２特別図柄抽選の保留があるか否か（すなわち、第１遊技情報または第２遊技情報が記憶されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１２０】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に記憶されている保留のうち、最先に記憶された保留が第１特別図柄抽選の保留であるか否か（すなわち、第１遊技情報が最先に記憶されているか否か）を判定する。ステップＳ４０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０５に移り、この判定がＮＯの場合（すなわち、最先に記憶された保留が第２特別図柄抽選の保留である場合）、処理はステップＳ４０６に移る。
【０１２１】
ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納されている図１０のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１遊技情報のうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納されている図１０のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２遊技情報のうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２３】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選が、保留された順に順次実行されることとなる。
【０１２４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りの種類を表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２５】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されている変動パターン乱数テーブルを参照することによって、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が、何れの所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）と一致するかを判定し、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【０１２６】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されている変動パターン乱数テーブルを参照することによって、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が、何れの所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）と一致するかを判定し、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１２７】
なお、本実施形態においては、ＲＯＭ１０２に記憶されている変動パターン乱数テーブルとして、遊技状態や回転数（特別図柄が変動して停止表示される回数）に応じて使い分けられる複数の変動パターン乱数テーブルが用意されている。例えば、通常乱数テーブルは、通常状態において用いられる乱数テーブルであり、時短乱数テーブルは、時短状態において用いられる乱数テーブルであり、時短乱数テーブルは、通常乱数テーブルよりも短い変動時間が決定され易いテーブルである。また、小当り潜伏共通乱数テーブルは、小当りまたは潜伏当り後の１回転〜２９回転目まで用いられる乱数テーブルであり、潜伏専用乱数テーブルは、潜伏当り後の３１回転目〜７３回転目まで用いられる乱数テーブルであり、時短後潜伏乱数テーブルは、潜伏当りではない大当り後７１回転目〜７４回転目まで用いられる乱数テーブルであり、特殊乱数テーブルは、小当りまたは潜伏当り後の３０回転目、および潜伏当り後の７４回転目に用いられる乱数テーブルである。
【０１２８】
以上のようにして決定された大当りか否かの情報、大当りの種類、小当りか否かの情報、小当りの種類、変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１２９】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３０】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３１】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３２】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３３】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１３４】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で小当りした（所定のハズレである）と判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３５】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１３７】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２ａ、２２ｂ）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３９】
［大入賞口処理］
図１２及び図１３は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１２及び図１３を参照して説明する。
【０１４０】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１４２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１４４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１４５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１４６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１４７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１４９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１５４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１５６】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１５７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５８】
図１３のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１５９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１６０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１２のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６１】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１６２】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。そして、ＣＰＵ１０１は、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りＣの場合と同様に大入賞口２３を例えば０．１秒瞬間開放させる動作を４回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、小当り遊技における大入賞口２３の開放態様は、総開放時間が１．８秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０１６３】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から高確／時短状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６４】
［演出制御部による演出制御処理］
図１４は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１４を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１６５】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１５及び図１６を参照して後に詳述する。
【０１６６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１６７】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１６８】
［コマンド受信処理］
図１５は、図１４のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１５を参照して、図１４のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１６９】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。ここで、この先読み予告演出設定処理の詳細について、図１７を参照して説明する。
【０１７１】
［先読み予告演出設定処理］
図１７のステップＳ７０１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選（第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選）の保留数（保留データの数）が２以上であるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ１１１の処理により受信された保留増加コマンドに基づいて記憶された保留データ（以下、最新保留データ、または単に最新保留ということがある）よりも前に記憶されている保留データがあるか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１７２】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、最新保留を示す保留画像の表示態様を設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された最新保留に含まれる事前判定情報に基づいて、最新保留を示す保留画像の表示態様を設定する。例えば、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、最新保留の保留画像の表示態様を、「大当り」である可能性が高いことを示す表示態様（例えば赤色）に設定する。そして、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１３に移る。
【０１７３】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩ（後述する図３１参照）として、モード背景０またはモード背景３が表示されているか否かを判定する。なお、本実施形態では、複数のモード背景（モード背景０〜３）が用意されているが、モード背景の詳細については、図２２を参照して後述する。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０１７４】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、最新保留に含まれる事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。また、本実施形態では、先読み予告演出の一つとして、キャラクタを用いて保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出が実行される。また、本実施形態では保留変化演出が実行されない場合における第１特別図柄抽選の保留画像と第２特別図柄抽選の保留画像の表示態様（以下、デフォルト表示態様ということがある）は、同一であり（例えば白色の保留球）、保留変化演出も第１特別図柄抽選の保留と第２特別図柄抽選の保留との間で区別が設けられることなく実行される。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０１７５】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、最新保留に対応付けられた先読み決定フラグをＯＮにする。ここで、先読み決定フラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶されるフラグであり、この先読み決定フラグがＯＮである場合には、少なくとも先読み決定フラグがＯＮである保留（以下、先読み演出対象保留ということがある）に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで（先読み演出対象保留が消化されるまで）の間に先読み予告演出（保留変化演出）が実行される。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１７６】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選（第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選）の保留が所定条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が所定数（例えば４）以上であり、かつ、先読み演出対象保留よりも前にＲＡＭ４０３に記憶された特別図柄抽選の保留を示す保留画像がデフォルト表示態様（すなわち、保留変化していないか）または図２３等を用いて後述する「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１７７】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、特定変化演出を実行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、特定変化演出を実行するか否かの抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、特定変化演出を実行すると判定する。なお、特定変化演出の詳細については、図３２を参照して後述するが、保留変化演出の一つであり、複数の保留画像の表示態様を一斉に変化させる演出を含む。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１７８】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、保留変化テーブルＴＦ３に基づいて、先読み演出対象保留の保留変化演出の最終表示態様および初期表示態様を決定する。なお、保留変化テーブルＴＦ３については、図２５を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０１７９】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、保留変化テーブルＴＦ１に基づいて、先読み演出対象保留の保留変化演出の最終表示態様および初期表示態様を決定する。なお、保留変化テーブルＴＦ１については、図２３を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０１８０】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩ（後述する図３１参照）として、モード背景１が表示されているか否かを判定する。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合（すなわち、モード背景２が表示されている場合）、処理はステップＳ７１４に移る。
【０１８１】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、最新保留に含まれる事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。なお、ステップＳ７１１の処理はステップＳ７０４の処理と同様であるため、その具体的な説明を省略する。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０１８２】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、最新保留に対応付けられた先読み決定フラグをＯＮにする。その後、処理はステップＳ７１３に移る。
【０１８３】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、保留変化テーブルＴＦ２に基づいて、先読み演出対象保留の保留変化演出の最終表示態様および初期表示態様を決定する。なお、保留変化テーブルＴＦ２については、図２４を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０１８４】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、最新保留の保留画像の表示態様をデフォルト表示態様に設定する。すなわち、ＣＰＵ４０１は、モード背景２が表示されているとき、または先読み予告演出が実行されないときには、保留画像をデフォルト表示態様に設定する。そして、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１３に移る。
【０１８５】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、先読み決定フラグに対応付けて、ステップＳ７０７、ステップＳ７０８、またはステップＳ７１１で決定された最終表示態様および初期表示態様をＲＡＭ４０３に設定する。そして、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１３に移る。
【０１８６】
ここで、上記した先読み予告演出設定処理において設定される保留変化演出の最終表示態様と初期表示態様（以下、組合せ態様ということがある）と、モード背景との関係について以下に詳述する。
【０１８７】
［モード背景の種類］
まず、図２２を参照してモード背景の種類について説明する。図２２に示すように、本実施形態では、４つのモード背景０〜３が用意されており、それぞれのモード背景は異なった遊技状態を示唆する。
【０１８８】
モード背景０は、通常状態、または図５に示す大当りＡ、Ｂ、Ｄに当選した場合の大当り遊技が終了してから７１〜７４回転目に表示されることにより、通常状態または時短後の潜伏状態であることを示唆する。モード背景１は、図５に示す大当りＡ、Ｂ、Ｄに当選した場合の大当り遊技が終了してから１〜７０回転目において表示されることにより、高確／時短状態であることを示唆する。モード背景２は、図５に示す大当りＣに当選した場合の大当り遊技が終了してから１〜３０回転目、または小当りに当選した場合の小当り遊技が終了してから１〜３０回転目において表示されることにより、潜伏状態または通常状態であることを示唆する。つまり、モード背景２は、潜伏状態の可能性があることを示唆するモードであるといえる。モード背景３は、図５に示す大当りＣに当選した場合の大当り遊技が終了してから３１〜７４回転目において表示されることにより、潜伏状態であることを示唆する。
【０１８９】
また、本実施形態では、図１７のステップＳ７０８、Ｓ７０９、Ｓ７１３の処理において前述したように、先読み演出対象保留の保留変化演出の内容（最終表示態様および初期表示態様）を決定する際に、背景画像ＢＩとして表示されているモード背景（つまり、モード）に応じて、異なる保留変化テーブルが参照される。具体的には、モード背景０またはモード背景３が表示されている際には、保留変化テーブルＴＦ１またはＴＦ３が参照され、モード背景１が表示されている際には、保留変化テーブルＴＦ２が参照され、モード背景２が表示されている際には、保留変化テーブルは参照されず、保留変化演出は実行されない。したがって、同じ潜伏状態であっても潜伏当り（大当りＣ）の大当り遊技が終了してから１〜３０回転目までのモード背景２が表示されている際には、保留変化テーブルが参照されることなく、保留変化演出は実行されないが、３１回転目〜７４回転目までのモード背景３が表示されている際には、保留変化テーブルＴＦ１またはＴＦ３が参照されることにより、保留変化演出が実行され得る。すなわち、同じ遊技状態であってもモード背景に応じて、保留変化演出の実行の有無が異なる。なお、本実施形態では、モード背景２が表示されている際には、保留変化テーブルは参照されないものとしたが、保留変化テーブルＴＦ１、ＴＦ３とは異なる保留変化テーブルが参照されるものとして、同じ遊技状態であってもモード背景に応じて、保留変化演出の内容が異なるものとしてもよい。
【０１９０】
［保留変化テーブル］
次に、図２３〜図２５を参照して保留変化テーブルについて説明する。まず、モード背景０またはモード背景３が表示されているときに参照される保留変化テーブルＴＦ１について説明する。図２３の（１）に示すように、保留変化テーブルＴＦ１には、最終表示態様として、保留画像の形状が変化する「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」、および保留画像の色彩または模様が変化する「青」、「緑」、「赤」、「縞」、「虹」の８つの表示態様が設定されている。また、初期表示態様として「通常（デフォルト表示態様）」、「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」、「青」、「緑」、「赤」、「縞」、「虹」の９つの表示態様が設定されている。そして、このテーブルＴＦ１に基づいて、最終表示態様および初期表示態様の組合せ態様が決定される場合には、先読み演出対象保留の事前判定情報に基づいて、まず最終表示態様が決定される。具体的には、図２３の（２）に示すように、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいて最終表示態様が決定される。例えば、事前判定情報が「大当り」を示す場合には、最終表示態様として「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」が決定される割合は、それぞれ１％であり、「青」が決定される割合が５％であり、「緑」が決定される割合が３７％であり、「赤」が決定される割合が５０％であり、「縞」が決定される割合は４％であり、「虹」が決定される割合が１％である。一方、事前判定情報が「ハズレ」を示す場合には、最終表示態様として「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」が決定される割合は１０％であり、「青」が決定される割合が２０％であり、「緑」が決定される割合が３０％であり、「赤」が決定される割合が１９％であり、「縞」が決定される割合は１％であり、「虹」が決定されることはない。したがって、保留画像の最終表示態様として「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」が表示されると、「ハズレ」である可能性が極めて高く、一方、「虹」が表示されると、必ず「大当り」である。また、例えば、大当り時には、「赤」が決定される割合は高い（５０％）が、ハズレ時には、「赤」が決定される割合は低い（１９％）。このため、保留画像の最終表示態様として「赤」が表示されると「大当り」である可能性（以下、信頼度ともいう）が高い。反対に、ハズレ時には、「青」が決定される割合は高い（２０％）が、大当り時には「青」が決定される割合は低い（５％）。このため、保留画像の最終表示態様として「青」が表示されると信頼度が低い。このように、本実施形態では、図２３の（２）に示す最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなる。以下では、説明の便宜のため、信頼度が高くなるほど段階が高くなるものとして、最終表示態様を左から順に段階１〜８に分類するものとする（例えば、「青」を、段階４に分類する）。
【０１９１】
次に、決定された最終表示態様に基づいて、初期表示態様が決定される。具体的には、初期表示態様としては、最終表示態様の段階以下の表示態様、または信頼度を示唆しない「通常（デフォルト表示態様）」が決定される。なお、説明の便宜のため、初期表示態様の「通常」を段階０に分類することで、初期表示態様としては、最終表示態様の段階以下の表示態様のいずれかが決定されるといえる。したがって、例えば、最終表示態様として段階６の「赤」が選択された場合には、初期表示態様としては段階０〜６の「通常」、「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが抽選によって決定される。また、この抽選割合はどのように設定されてもよいが、例えば、現在の保留数に応じて設定されるものとしてもよい。具体的には、保留数が多いほど、保留画像の初期表示態様としては信頼度の低い（段階の低い）態様が選択され易いものとして、保留が消化される毎に最終表示態様に向けて段階的に保留画像が変化し易くするものとしてもよい。
【０１９２】
このように、図２３の（１）に示す保留変化テーブルＴＦ１が参照されて保留変化演出の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「赤」、初期表示態様「通常」の組合せ態様「ＳＲ１」が決定される。
【０１９３】
次に、モード背景１が表示されているときに参照される保留変化テーブルＴＦ２について説明する。図２４の（１）に示すように、保留変化テーブルＴＦ２には、最終表示態様として、保留画像の色彩または模様が変化する「青」、「緑」、「赤」、「虹」の４つの表示態様が設定されている。また、初期表示態様として「通常（デフォルト表示態様）」、「青」、「緑」、「赤」の５つの表示態様が設定されている。そして、このテーブルＴＦ２に基づいて、最終表示態様および初期表示態様の組合せ態様が決定される場合には、先読み演出対象保留の事前判定情報に基づいて、まず最終表示態様が決定される。具体的には、図２４の（２）に示すように、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいて最終表示態様が決定される。例えば、事前判定情報が「大当り」を示す場合には、最終表示態様として「青」が決定される割合が１０％であり、「緑」が決定される割合が４０％であり、「赤」が決定される割合が４９％であり、「虹」が決定される割合が１％である。一方、事前判定情報が「ハズレ」を示す場合には、最終表示態様として「青」が決定される割合が５０％であり、「緑」が決定される割合が３０％であり、「赤」が決定される割合が２０％であり、「虹」が決定されることはない。したがって、保留画像の最終表示態様として「虹」が表示されると、必ず「大当り」である。また、保留変化テーブルＴＦ１と同様に、保留変化テーブルＴＦ２も、図２４の（２）に示す最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなる。以下では、説明の便宜のため、信頼度が高くなるほど段階が高くなるものとして、最終表示態様を左から順に段階１〜４に分類するものとする（例えば、「青」を、段階１に分類する）。
【０１９４】
次に、決定された最終表示態様に基づいて、初期表示態様が決定される。具体的には、初期表示態様としては、最終表示態様と同じ、または最終表示態様よりも信頼度の低い表示態様、あるいは信頼度を示唆しない「通常（デフォルト表示態様）」が決定される。なお、説明の便宜のため、初期表示態様の「通常」を段階０に分類することで、初期表示態様としては、最終表示態様の段階以下の表示態様のいずれかが決定されるといえる。したがって、例えば、最終表示態様として段階３の「赤」が選択された場合には、初期表示態様としては段階０〜３の「通常」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが抽選によって決定される。なお、この抽選割合はどのように設定されてもよいが、例えば、現在の保留数に応じて設定されるものとしてもよい。具体的には、保留数が多いほど、保留画像の初期表示態様としては信頼度の低い（段階の低い）態様が選択され易いものとして、保留が消化される毎に最終表示態様に向けて段階的に保留画像が変化し易くするものとしてもよい。
【０１９５】
このように、図２４の（１）に示す保留変化テーブルＴＦ２が参照されて保留変化演出の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「赤」、初期表示態様「通常」の組合せ態様「ＳＲ２」が決定される。なお、保留変化テーブルＴＦ２における組合せ態様「ＳＲ２」は、保留変化テーブルＴＦ１における組合せ態様「ＳＲ１」と同じであるように、保留変化テーブルＴＦ２における組合せ態様は、保留変化テーブルＴＦ１に含まれているが、例えば、保留変化テーブルＴＦ１における組合せ態様「ＳＺ１」と同じ組合せ態様は、保留変化テーブルＴＦ２には存在しない。したがって、保留変化テーブルＴＦ１が参照される際には、保留変化テーブルＴＦ２が参照される際には実行されない保留変化演出を実行することができる。すなわち、モード背景０またはモード背景３が表示されているとき（通常状態または潜伏状態）には、モード背景１が表示されているとき（高確／時短状態）には実行されない保留変化演出を実行することができる。このように、本実施形態では、モード（背景画像ＢＩとして表示されるモード背景）に応じて、実行可能な保留変化演出の種類が異なる。
【０１９６】
次に、モード背景０またはモード背景３が表示されているときに参照される保留変化テーブルＴＦ３について説明する。保留変化テーブルＴＦ３は、特定変化演出が実行される際に参照されるテーブルであり、図２５の（１）に示すように、保留変化テーブルＴＦ３には、最終表示態様として、保留画像が「一斉変化」のまま変わらない「ガセ」、または「一斉変化」から色彩または模様が変化する「青」、「緑」、「赤」、「縞」、「虹」の６つの表示態様が設定されている。また、初期表示態様として「通常（デフォルト表示態様）」、「一斉変化」の２つの表示態様が設定されている。ここで、「一斉変化」とは、先読み演出対象保留および先読み演出対象保留よりも以前に記憶された保留の保留画像を一斉に同じ表示態様（例えば、爆弾のアイテム）に変化させることを表す。そして、このテーブルＴＦ３に基づいて、最終表示態様および初期表示態様の組合せ態様が決定される場合には、先読み演出対象保留の事前判定情報に基づいて、まず最終表示態様が決定される。具体的には、図２５の（２）に示すように、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいて最終表示態様が決定される。例えば、事前判定情報が「大当り」を示す場合には、最終表示態様として「ガセ」が決定される割合が１％であり、「青」が決定される割合が４％であり、「緑」が決定される割合が４０％であり、「赤」が決定される割合が５０％であり、「縞」が決定される割合が４％であり、「虹」が決定される割合が１％である。一方、事前判定情報が「ハズレ」を示す場合には、最終表示態様として「ガセ」が決定される割合が２０％であり、「青」が決定される割合が３０％であり、「緑」が決定される割合が３０％であり、「赤」が決定される割合が１９％であり、「縞」が決定される割合が１％であり、「虹」が決定されることはない。したがって、保留画像の最終表示態様として「ガセ」が表示されると、「ハズレ」である可能性が極めて高く、一方、「虹」が表示されると、必ず「大当り」である。また、保留変化テーブルＴＦ１と同様に、保留変化テーブルＴＦ３も、図２５の（２）に示す最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなる。
【０１９７】
次に、決定された最終表示態様にかかわらず、初期表示態様が抽選によって決定される。具体的には、初期表示態様としては、信頼度を示唆しない「通常（デフォルト表示態様）」、または「一斉変化」が決定される。したがって、図２５の（１）に示す保留変化テーブルＴＦ３が参照されて保留変化演出の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「赤」、初期表示態様「通常」の組合せ態様「ＳＲ３」が決定される。なお、初期表示態様の抽選は、どのように行われてもよいが、本実施形態では、先読み演出対象保留、および先読み演出対象保留よりも先に消化される（先に記憶された）保留の総数が「４」の場合には、初期表示態様として必ず「一斉変化」が決定される。すなわち、本実施形態では４つ以上の保留画像が一斉に変化する特定変化演出が実行される。
【０１９８】
なお、図１７のフローチャートからわかるように、保留変化テーブルＴＦ３に基づいて実行される特定変化演出は、モード背景２が表示されている際には（つまり、高確／時短状態においては）実行されず、モード背景０またはモード背景３が表示されている際に（つまり、非時短状態において）特別図柄抽選の保留が所定数以上に達したときに実行され得る。つまり、特定変化演出は、右打ち（時短状態）のときには、実行され得ず、左打ち（非時短状態）のときに実行され得る演出であるといえる。そして、本実施形態では左打ちのときには、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選が交互に保留されることにより最大８個の保留が記憶され得るが、右打ちのときには、原則的に第２特別図柄抽選が連続して保留されるため、第１特別図柄抽選の保留が消化された後は最大４個の保留しか記憶されない。このため、５個以上の保留を記憶させることができるのは、原則的に左打ち時ということになる。したがって、特定変化演出は、特別図柄抽選の保留が５個以上のときに実行され得るものとして（すなわち図１７のステップＳ７０５の所定数を「５」として）、左打ちならではの遊技性を加えるものとしてもよい。このようにすると、遊技者は、左打ち時に保留を５個以上貯めることを遊技目的の１つとすることができ、より興趣性の高い遊技を行うことができる。
【０１９９】
以上のように、各モード背景に応じて参照される保留変化テーブルに基づいて、保留変化演出の組合せ態様が決定され、当該組合せ態様がＲＡＭ４０３に設定される。
【０２００】
説明は、図１５に戻り、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２の処理で設定された表示態様（保留変化演出が行われる場合には設定された初期表示態様）に基づいて、受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理等を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２０１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２０２】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、この報知演出実行処理の詳細について、図１８を参照して説明する。
【０２０３】
［報知演出実行処理］
図１８のステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、モード切り替え処理を行う。ここで、このモード切り替え処理の詳細について、図１９を参照して説明する。
【０２０４】
［モード切り替え処理］
図１９のステップＳ８０１において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩ（後述する図３１参照）として、モード背景２が表示されているか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、モード切り替え処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１１５２に移る。
【０２０５】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された、特別図柄が変動して停止表示される回数を示す回転数Ｃを「１」カウントアップして更新する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２０６】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された回転数Ｃが予め定められた所定値Ｃ０（例えば３１回）に一致したか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、モード切り替え処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１１５２に移る。
【０２０７】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、小当りフラグとは、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドを受信するとＯＮにされるフラグであり、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンド以外の遊技状態通知コマンドを受信するとＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２０８】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図２１参照）として、すでに表示されているモード背景２から、モード背景０に切り替える。なお、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、小当りフラグをＯＦＦに設定する。そして、モード切り替え処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１１５２に移る。
【０２０９】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図２１参照）として、すでに表示されているモード背景２から、モード背景３に切り替える。なお、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、モード切り替え処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１１５２に移る。
【０２１０】
このように、モード切り替え処理においては、潜伏状態の可能性があることを示唆するモード背景２が表示されている場合において、回転数が３１回転目に達すると、小当りである場合には、モード背景０に切り替わることにより通常状態であることが確定報知され、潜伏当り（大当りＣ）である場合には、モード背景３に切り替わることにより潜伏状態であることが確定報知される。
【０２１１】
なお、上記では、モード切り替え処理において、ＣＰＵ４０１が、回転数Ｃおよび小当りフラグに基づいて、モード背景２からモード背景０またはモード背景３に切り替えるものとしたが、メイン制御部１００から送信される変動パターンに基づいて、モード背景を切り替えるものとしてもよい。具体的には、メイン制御部１００は、小当りまたは潜伏当り後の１〜３０回転目までは同一の乱数テーブル（１〜２９回転目までは小当り潜伏共通乱数テーブル、３０回転目は、特殊乱数テーブル）に基づく変動パターンを送信する一方で、潜伏当りの場合には、潜伏当り後の３１回転目において潜伏専用乱数テーブルに基づく変動パターンを送信し、小当りの場合には、小当り後の３１回転目において通常乱数テーブルに基づく変動パターンを送信する。したがって、ＣＰＵ４０１は、小当りまたは潜伏当り後の３１回転目にメイン制御部１００から受信した変動パターンの種類（いずれの乱数テーブルに基づく変動パターンであるか）に応じて、モード０またはモード３に切り替えるものとしてもよい。
【０２１２】
図１８のステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、演出決定処理を行う。ここで、この演出決定処理の詳細について、図２０を参照して説明する。
【０２１３】
［演出決定処理］
図２０のステップＳ８２１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された特別図柄抽選の保留の中に、先読み演出対象保留が含まれているか否かを判定する、ステップＳ８２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２６に移る。
【０２１４】
ステップＳ８２２において、ＣＰＵ４０１は、先読み演出対象保留の変動表示であるか否か（すなわち、先読み演出対象保留が消化されるか否か）を判定する。ステップＳ８２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２３に移る。
【０２１５】
ステップＳ８２３において、ＣＰＵ４０１は、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様が先読み演出対象保留の先読みフラグに対応付けて設定された最終表示態様に一致するか否かを判定する。ステップＳ８２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２４に移る。
【０２１６】
ステップＳ８２４において、ＣＰＵ４０１は、有効保留数をカウントする。ここで、有効保留数とは、先読み演出対象保留、および先読み演出対象保留よりも先に消化される（先に記憶された）保留の総数を示す。その後、処理はステップＳ８２５に移る。
【０２１７】
ステップＳ８２５において、ＣＰＵ４０１は、先読み決定フラグに対応付けて設定された組合せ態様に応じた変化抽選テーブルを参照し、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様と、有効保留数に基づいた抽選により、保留変化演出を決定する。なお、この変化抽選テーブルの詳細については、図２６〜図２８を参照して後述する。その後、処理はステップＳ８２６に移る。
【０２１８】
ステップＳ８２６において、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに基づいて、変動演出を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて、複数の変動演出の演出パターンの中から、実行する演出パターンを決定する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１１５３に移る。
【０２１９】
ステップＳ８２７において、ＣＰＵ４０１は、最終表示態様を決定する際に参照された保留変化テーブル（ＴＦ１〜ＴＦ３）に対応する変動演出対応テーブル（ＴＲ１〜ＴＲ３）を参照することにより、先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様に応じた変動演出を決定する。なお、この処理により、現在のモード背景および先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様に応じた変動演出が決定されるが、変動演出対応テーブルの詳細については、図３０を参照して後述する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１１５３に移る。
【０２２０】
ここで、上記した演出決定処理において保留変化演出を決定する際に参照される変化抽選テーブル、および先読み演出対象保留の変動演出を決定する際に参照される変動演出対応テーブルについて以下に詳述する。
【０２２１】
［変化抽選テーブル］
まず、図２６〜図２８を参照して変化抽選テーブルについて説明する。変化抽選テーブルは、保留変化テーブルに基づいて決定された組合せ態様のそれぞれに対応付けられており、一例として、図２６は、図２３の（１）に示す保留変化テーブルＴＦ１に基づいて決定された組合せ態様「ＳＲ１」に対応する変化抽選テーブルＴＳＲ１を示し、図２７は、図２４の（１）に示す保留変化テーブルＴＦ２に基づいて決定された組合せ態様「ＳＲ２」に対応する変化抽選テーブルＴＳＲ２を示し、図２８は、図２５の（１）に示す保留変化テーブルＴＦ３に基づいて決定された組合せ態様「ＳＲ３」に対応する変化抽選テーブルＴＳＲ３を示す。
【０２２２】
図２６に示すように、変化抽選テーブルＴＳＲ１は、有効保留数および先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様に応じて保留変化演出の抽選割合が設定されている。具体的には、変化抽選テーブルＴＳＲ１は、保留変化演出の組合せ態様「ＳＲ１」に対応する抽選テーブルであるため、現在の表示態様としては、最終表示態様の「赤」（段階６）よりも低い段階（段階０〜５）の表示態様が設定されている。このため、変化抽選テーブルＴＳＲ１において、現在の表示態様として、段階０〜５に対応する「通常」、「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」、「青」、「緑」が設定されている。また、有効保留数としては、最大保留数として８つの保留が記憶され得るため、「１」、「２」、「３」、「４」、「５〜８」が設定されている。そして、この変化抽選テーブルＴＳＲ１に基づいて、現在の表示態様と有効保留数に基づいて設定された抽選割合で抽選が実行されて、保留変化演出が決定される。
【０２２３】
いま、例えば、現在の表示態様毎に保留変化演出の抽選割合をみると、例えば、現在の表示態様が「通常」であり、有効保留数が「５〜８」である場合には、保留変化演出として「２段階以上昇格」が３０％、「１段階昇格」が３０％、「昇格なし」が４０％の割合で抽選される。ここで、「２段階以上昇格」とは、例えば、保留画像の表示態様が「通常」（段階０）から、「青」（段階４）に変化するように、隣の段階を飛び越えて昇格することを示し、何段階の昇格であるかは、さらに抽選により決定される。一方、「１段階昇格」とは、例えば、保留画像の表示態様が青（段階４）から緑（段階５）に変化するように、隣の段階に昇格することを示す。また、「昇格なし」は、保留変化しないことを示す。一方、現在の表示態様が「通常」である場合に、有効保留数が少なくなると、「２段階以上昇格」または「１段階昇格」の抽選割合が向上し（「昇格なし」の抽選割合が低下し）、有効保留数が「１」になると、「２段階以上昇格」の抽選割合が１００％となり、必ず、最終表示態様に保留変化する保留変化演出が実行される。このように、本実施形態では、有効保留数に応じて保留変化演出の抽選割合を変えることにより、例えば、先読み演出対象保留よりも前の保留が消化される際に（変動演出が実行される際に）「昇格なし」に当選したとしても、当該保留の消化によって有効保留数が少なくなることにより、次以降の保留が消化される際には「昇格なし」に当選する割合が低下し、先読み演出対象保留が消化される前に、必ず保留変化演出が実行されることになる。
【０２２４】
一方、例えば、有効保留数毎に保留変化演出の抽選割合をみると、例えば、有効保留数が「３」であり、現在の表示態様が「通常」（段階０）である場合には、「２段階以上昇格」が５０％、「１段階昇格」が３０％、「昇格なし」が２０％の割合で抽選され、有効保留数が「３」であり、現在の表示態様が「緑」（段階５）である場合には、「１段階昇格」が６０％、「昇格なし」が４０％の割合で抽選される。このように、有効保留数毎に保留変化演出の抽選割合をみると、現在の表示態様が最終表示態様の段階から遠いほど、「２段階以上昇格」の抽選割合が向上し、「昇格なし」の抽選割合が低下する。したがって、現在の表示態様と最終表示態様との段階差が大きいほど、「２段階以上昇格」の保留変化演出が行われる可能性が高い。
【０２２５】
なお、本実施形態では、有効保留数が少なくなるにつれ段階的に「２段階以上昇格」または「１段階昇格」の抽選割合が向上するものとしたが、例えば、有効保留数が２〜８の場合には、保留変化演出の抽選割合はすべて同一であるとして、有効保留数１の場合に、有効保留数２〜８の場合よりも「２段階以上昇格」または「１段階昇格」の抽選割合を向上させるものとしてもよい。
【０２２６】
図２７に示すように、変化抽選テーブルＴＳＲ２も、変化抽選テーブルＴＳＲ１と同様に、有効保留数および現在の表示態様に応じて保留変化演出の抽選割合が設定されている。具体的には、変化抽選テーブルＴＳＲ２は、保留変化演出の組合せ態様「ＳＲ２」に対応する抽選テーブルであるため、現在の表示態様としては、最終表示態様の「赤」（段階３）よりも低い段階（段階０〜２）の表示態様が設定されている。このため、変化抽選テーブルＴＳＲ２において、現在の表示態様として、段階０〜２に対応する「通常」、「青」、「緑」が設定されている。また、有効保留数としては、最大保留数として８つの保留が記憶され得るため、「１」、「２」、「３」、「４」、「５〜８」が設定されている。そして、この変化抽選テーブルＴＳＲ２に基づいて、現在の表示態様と有効保留数に基づいて設定された抽選割合で抽選が実行されて、保留変化演出が実行される。ところで、保留変化演出の組合せ態様「ＳＲ２」は、保留変化テーブルＴＦ２に基づいて決定されるものであり、したがって、高確／時短状態において決定されるものである（図２２参照）。また、高確／時短状態（右打ち）においては、原則的に第２特別図柄抽選が連続して保留されるため、第１特別図柄抽選の保留が消化された後は、最大４個の保留しか記憶されない。このため、高確／時短状態において有効保留数が「５〜８」になることは稀であり、そのため、有効保留数が「５〜８」のときには、保留変化演出が実行されない（「昇格なし」が１００％の割合で抽選される）ものとしている。なお、有効保留数が「１」〜「４」の場合には、有効保留数が少なくなるほど「２段階以上昇格」または「１段階昇格」の抽選割合が向上し（「昇格なし」の抽選割合が低下し）、現在の表示態様が最終表示態様の段階から遠いほど、「２段階以上昇格」の抽選割合が向上する（「昇格なし」の抽選割合が低下する）。
【０２２７】
図２８に示すように、変化抽選テーブルＴＳＲ３も、変化抽選テーブルＴＳＲ１と同様に、有効保留数および現在の表示態様に応じて保留変化演出の抽選割合が設定されている。具体的には、変化抽選テーブルＴＳＲ３は、保留変化演出の組合せ態様「ＳＲ３」に対応する抽選テーブルであるため、現在の表示態様としては、最終表示態様ではない、デフォルト表示態様である「通常」と「一斉変化」の２つが設定されている。また、有効保留数としては、最大保留数として８つの保留が記憶され得るため、「１」、「２」、「３」、「４」、「５〜８」が設定されている。そして、この変化抽選テーブルＴＳＲ３に基づいて、現在の表示態様と有効保留数に基づいて設定された抽選割合で抽選が実行されて、保留変化演出が決定される。
【０２２８】
例えば、現在の表示態様が「通常」であり、有効保留数が「５〜８」である場合には、「一斉変化」が５０％、「変化なし」が５０％の割合で抽選される。一方、現在の表示態様が「通常」であり、有効保留数が「４」である場合には、「一斉変化」の抽選割合が１００％であるため、必ず、先読み演出対象保留および先読み演出対象保留よりも以前に記憶された保留が一斉に同じ表示態様（例えば、爆弾のアイテム）に変化する。つまり、有効保留数が「５〜８」のときに、先読み演出対象保留よりも前の保留が消化される際に（変動演出が実行される際に）「昇格なし」に当選したとしても、当該保留の消化によって有効保留数が少なくなり、有効保留数が「４」になると必ず「一斉変化」する。
【０２２９】
また、現在の表示態様が「一斉変化」であり（すなわち、先読み演出対象保留および先読み演出対象保留よりも以前に記憶された保留が同じ表示態様であり）、有効保留数が「５〜８」である場合には、「最終変化」が１０％、「変化なし」が９０％の割合で抽選される。ここで、「最終変化」とは、「一斉変化」から、最終表示態様に変化することを示し、例えば、先読み演出対象保留よりも以前に記憶された保留を示す保留画像の表示態様をデフォルト表示態様に戻し、先読み演出対象保留を示す保留画像を最終表示態様（例えば「赤」）に変化させる。なお、最終表示態様として「ガセ」が決定されている場合には、例外的に「最終変化」が抽選されても、保留変化させないものとする。また、「変化なし」は、保留変化しないことを示す。一方、現在の表示態様が「一斉変化」である場合に、有効保留数が少なくなると、「最終変化」の抽選割合が向上し（「変化なし」の抽選割合が低下し）、有効保留数が「１」になると、「最終変化」の抽選割合が１００％となり、必ず、最終表示態様に変化する保留変化演出が実行される。
【０２３０】
なお、本実施形態では、保留変化演出の組合せ態様としてＳＲ３（図２５の（１）参照）が決定された場合、変化抽選テーブルＴＳＲ３に基づいて、保留画像の表示態様が「一斉変化」から最終表示態様に１回で変化するものとしたが、段階的に最終表示態様に変化するものとしてもよい。具体的には、例えば、最終表示態様が「緑」に決定された場合において、有効保留数が「５」のときに「一斉変化」し、有効保留数が「３」のときに、「青」に途中変化し、有効保留数が「１」のときに、「緑」に最終変化する等としてもよい。
【０２３１】
以上のように、本実施形態では、有効保留数に応じて上記した保留変化演出（２段階以上昇格、１段階昇格、一斉変化）のいずれかが抽選により決定されるが、本実施形態では、この保留変化演出は、キャラクタによって実行され、すなわち、キャラクタは、保留変化演出が実行されるための契機演出として機能する。そして、本実施形態では、複数のキャラクタが用意されており、キャラクタによって、実行可能な保留変化演出が異なる。以下に、図２９を参照して、キャラクタが決定される際に参照されるキャラクタ決定テーブルＴＣについて説明する。
【０２３２】
［キャラクタ決定テーブル］
図２９に示すように、キャラクタ決定テーブルＴＣには、複数のキャラクタＡ〜Ｅが設定されており、各キャラクタは、保留変化演出の種類に応じて抽選で決定される。ここで、保留変化演出の種類としては、先読み演出対象保留を示す保留画像の変化先の表示態様が「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」であるアイテム系変化演出と、変化先の表示態様が「青」、「緑」、「赤」、「縞」、「虹」である色系変化演出と、色系変化演出またはアイテム系変化演出が行われるように煽り、実際には変化演出が行われない「昇格なし（ガセ）」と、有効保留数が所定数（４つ）以上のときのみ実行される特定変化演出とがある。そして、色系変化演出と、アイテム系変化演出は、それぞれ、１段階だけ昇格する「１段階昇格」、および２段階以上昇格する「２段階以上昇格」に分類され、特定変化演出は、実際には変化しない「変化なし（ガセ）」、および一斉に表示態様が変化する「一斉変化」、一斉変化後に先読み演出対象保留を示す保留画像が最終表示態様に変化する「最終変化」に分類される。
【０２３３】
ここで、アイテム系変化演出が実行される場合には、必ずキャラクタＡが決定される（キャラクタＡが１００％の割合で抽選される）。一方、色系変化演出が実行される場合には、キャラクタＡ〜Ｄのいずれかが抽選で決定される。具体的には、色系変化演出のうち、「１段階昇格」の場合には、キャラクタＡが２０％、キャラクタＢが３０％、キャラクタＣが４０％、キャラクタＤが１０％の割合で抽選され、「２段階以上昇格」の場合には、キャラクタＡが５％、キャラクタＢが１０％、キャラクタＣが１５％、キャラクタＤが７０％の割合で抽選される。また、「昇格なし（ガセ）」の場合には、キャラクタＡが３０％、キャラクタＢが１５％、キャラクタＣが１０％、キャラクタＤが５％、キャラなし（キャラクタが登場しない）が４０％の割合で抽選される。したがって、色系変化演出において、キャラクタＡは、「１段階昇格」や「２段階以上昇格」の際に選択される割合は最も低く、「昇格なし（ガセ）」の際に選択される割合が最も高い。このことから、色系変化演出において、キャラクタＡが決定された場合（表示された場合）には、「昇格なし（ガセ）」の際に決定された可能性が高く、すなわち、キャラクタＡは、保留変化演出を生じさせ難いキャラクタといえる。一方、色系変化演出において、キャラクタＤは、「１段階昇格」や「昇格なし（ガセ）」の際に選択される割合は最も低く、「２段階以上昇格」の際に選択される割合が最も高い。このことから、色系変化演出において、キャラクタＤが決定された場合（表示された場合）には、「２段階以上昇格」の際に決定された可能性が高く、すなわち、キャラクタＤは、「２段階以上昇格」の保留変化演出を生じさせ易いキャラクタといえる。したがって、保留画像をより信頼度の高い表示態様（すなわち、より段階の高い表示態様）に変化させるキャラクタを強いキャラクタと定義すると、キャラクタＤが最も強いキャラクタであり、キャラクタＡが最も弱いキャラクタとなる。また、特定変化演出が実行される場合には、キャラクタが用いられない場合（「ガセ」演出が行われる５０％）を除いて、キャラクタが用いられる場合には、必ずキャラクタＥが決定される。
【０２３４】
以上のように、複数の保留変化演出の契機となる契機演出（キャラクタ）は、複数用意されているが、アイテム系変化演出が実行される際には、キャラクタＡのみが契機演出として実行可能であり、同様に、一斉変化演出が実行される際には、キャラクタＥのみが契機演出として実行可能である。一方、色系変化演出が実行される際には、キャラクタＡ〜Ｄのいずれかが契機演出として実行可能である。また、たとえば、色系変化演出において、図２６の変化抽選テーブルＴＳＲ１に示すように、先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様が「赤」で、現在の表示態様が「青」である場合、例えば有効保留数が「３」以上であると、「２段階以上昇格」（つまり、「赤」への昇格）の抽選割合は１０％しかないため、「１段階昇格」（つまり、「緑」への昇格）または「昇格なし」（つまり、「青」のまま）が決定される割合が高い。そして、色系変化演出において「昇格なし」または「１段階昇格」が実行される際には、契機演出としてキャラクタＤが抽選される割合は低い（５％または１０％）。一方、図２６の変化抽選テーブルＴＳＲ１に示すように、現在の表示態様が「青」である場合、例えば有効保留数が「１」になると、「２段階以上昇格」（つまり、「赤」への昇格）の抽選割合は１００％であり、色系変化演出において「２段階以上昇格」が実行される際には、契機演出としてキャラクタＤが抽選される割合は高い（７０％）。このため、キャラクタＤは、有効保留数が「３」以上であると、契機演出として決定され難く（つまり、キャラクタＤの出現頻度は低く）、有効保留数が少なくなるほど（有効保留数が「１」になると）契機演出として決定され易い（つまり、キャラクタＤの出現頻度が高い）キャラクタといえる。このように、本実施形態においては、有効保留数に応じてキャラクタの出現頻度が変化し、すなわち、有効保留数に応じて選択される契機演出の割合が異なる。
【０２３５】
なお、上記では、保留変化演出が実行される場合（すなわち、ガセでない場合）には、必ずいずれかのキャラクタが決定される（つまり、キャラクタが登場する契機演出が実行される）ものとした。しかし、保留変化演出が実行される場合であっても、契機演出が実行されないことがあってもよい。すなわち、キャラクタ決定テーブルＴＣにおいて、保留変化演出が実行される場合に「キャラなし」が抽選される割合（例えば２０％）を設けてもよい。
【０２３６】
［変動演出対応テーブル］
次に、図３０を参照して変動演出対応テーブルについて説明する。図３０の（１）は、保留変化テーブルＴＦ１に基づいて先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様が決定されたときに参照される変動演出対応テーブルＴＲ１を示し、図３０の（２）は、保留変化テーブルＴＦ２に基づいて先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様が決定されたときに参照される変動演出対応テーブルＴＲ２を示し、図３０の（３）は、保留変化テーブルＴＦ３に基づいて先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様が決定されたときに参照される変動演出対応テーブルＴＲ３を示す。
【０２３７】
図３０の（１）に示すように、変動演出対応テーブルＴＲ１には、保留変化テーブルＴＦ１の最終表示態様と同様に、最終表示態様として「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」、「青」、「緑」、「赤」、「縞」、「虹」の８つの表示態様が設定され、それぞれの最終表示態様に、「リーチ煽り（ガセ）」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、「プレミアリーチ」の５種の変動演出が対応付けられている。ここで、「リーチ煽り（ガセ）」は、リーチ状態が成立することを煽るが実際にはリーチ状態にはならない変動演出を示し、「ノーマルリーチ」は、リーチ状態になるが、その後のＳＰリーチ等に発展しない変動演出を示し、「ＳＰリーチ」は、リーチ状態になった後にＳＰリーチに発展する変動演出を示し、「ＳＰＳＰリーチ」は、ＳＰリーチに発展した後、あるいは、リーチ状態になった後に、ＳＰリーチよりも信頼度の高いＳＰＳＰリーチに発展する変動演出を示し、「プレミアリーチ」は、大当りを確定報知する全回転演出などのプレミア演出を示す。つまり、図３０の（１）に示す変動演出は、下に行くほど信頼度が高くなる演出である。一方、前述したように、最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなるため、最終表示態様および変動演出はそれぞれの信頼度に基づいて対応付けられている（白抜きのマスが実行可能な変動演出を示す）。具体的には、最終表示態様が「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」の場合には、変動演出としては、リーチ煽り（ガセ）またはノーマルリーチが決定され、すなわち、信頼度の低い変動演出が決定される。一方、最終表示態様が「青」の場合には、変動演出として、「ノーマルリーチ」以上の信頼度の演出が決定されることから、最終表示態様「青」は、「ノーマルリーチ」以上の変動演出を示唆するといえる。同様に、最終表示態様が「緑」の場合には、「ＳＰリーチ」以上の信頼度の変動演出を示唆し、最終表示態様が「赤」、「縞」の場合には、「ＳＰＳＰリーチ」以上の信頼度の変動演出を示唆し、最終表示態様が「虹」の場合には、「プレミアリーチ」の変動演出を示唆する。
【０２３８】
図３０の（２）に示すように、変動演出対応テーブルＴＲ２には、保留変化テーブルＴＦ２の最終表示態様と同様に、最終表示態様として「青」、「緑」、「赤」、「虹」の４つの表示態様が設定され、それぞれの最終表示態様に、「リーチ煽り（ガセ）」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、「プレミアリーチ」の５種の変動演出が対応付けられている。そして、最終表示態様および変動演出はそれぞれの信頼度に基づいて対応付けられている。具体的には、最終表示態様が「青」の場合には、変動演出として、「リーチ煽り（ガセ）」以上の信頼度の演出が決定されることから、最終表示態様「青」は、「リーチ煽り（ガセ）」以上の変動演出を示唆するといえる。同様に、最終表示態様が「緑」の場合には、「ノーマルリーチ」以上の変動演出を示唆し、最終表示態様が「赤」の場合には、「ＳＰリーチ」以上の変動演出を示唆し、最終表示態様が「虹」の場合には、「プレミアリーチ」の変動演出を示唆する。
【０２３９】
図３０の（３）に示すように、変動演出対応テーブルＴＲ３には、保留変化テーブルＴＦ３の最終表示態様と同様に、最終表示態様として「ガセ」、「青」、「緑」、「赤」、「縞」、「虹」の６つの表示態様が設定され、最終表示態様が「ガセ」である場合には、「リーチなしハズレ」、「リーチ煽り（ガセ）」、「ノーマルリーチ」の変動演出が対応付けられているが、その他の「青」、「緑」、「赤」、「虹」の４つの表示態様と変動演出との対応は、変動演出対応テーブルＴＲ１と同様である。
【０２４０】
このように、先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様は、それぞれの表示態様によって、異なる内容を示唆するが、例えば、変動演出対応テーブルＴＲ１において、最終表示態様「赤」は、「ＳＰＳＰリーチ」以上を示唆するのに対し、変動演出対応テーブルＴＲ２において、最終表示態様「赤」は、「ＳＰリーチ」以上を示唆する。つまり、変動演出対応テーブルＴＲ２において最終表示態様「赤」の場合には、変動演出として「ＳＰリーチ」が実行されることがあるが、変動演出対応テーブルＴＲ１において最終表示態様「赤」の場合には、変動演出として「ＳＰリーチ」が実行されることはない。すなわち、同じ最終表示態様（「赤」）であっても、変動演出対応テーブルが異なることにより、示唆する内容（すなわち、実行可能な変動演出）が異なる。なお、変動演出対応テーブルが異なるのは、以下の理由による。すなわち、例えば、通常状態のときにモード背景０が表示されていると、保留変化テーブルＴＦ１に基づいて先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様が決定され、その結果、先読み演出対象保留の変動演出を決定する際に、変動演出対応テーブルＴＲ１が参照される。一方、高確／時短状態のときにモード背景１が表示されていると、保留変化テーブルＴＦ２に基づいて先読み演出対象保留の最終表示態様が決定され、その結果、先読み演出対象保留の変動演出を決定する際に、変動演出対応テーブルＴＲ２が参照される。したがって、先読み演出対象保留を示す保留画像が同じ表示態様であっても、遊技状態が異なることによって示唆する内容が異なるものとなる。
【０２４１】
なお、上記では、先読み演出対象保留の事前判定情報に基づいて最終表示態様が決定されてから、この最終表示態様に対応する変動演出が決定されるものとしたが、先読み演出対象保留の事前判定情報に基づいて変動演出が決定されてから、この変動演出に対応する最終表示態様が決定されるものとしてもよい。具体的には、一般的に信頼度の高い変動演出ほど、その変動時間が長く設定されている。したがって、先読み演出対象保留の事前判定情報に含まれる変動時間に基づいて、まず変動演出が決定され、この変動演出と対応可能な最終表示態様が決定されるものとしてもよい。このため、例えば長い変動時間である場合には、信頼度の高い変動演出が選ばれ易く、したがって、信頼度の高い最終表示態様が決定され易くなる。
【０２４２】
以上のようにして、キャラクタが登場する契機演出を伴って保留画像が変化する保留変化演出、あるいは先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様に応じた変動演出が決定され、この演出内容がＲＡＭ４０３に設定される。
【０２４３】
説明は、図１８に戻り、ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５２の処理によって決定された演出内容に基づく演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、装飾図柄ＤＩ（後述する図３１参照）を変動表示させて、当該装飾図柄ＤＩを停止させることにより大当りか否かを報知する変動演出や、キャラクタ画像ＣＩ（後述する図３１参照）が、保留画像ＲＩ（後述する図３１参照）の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。なお、上記した画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１６に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０２４５】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０２４６】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理又は図１３のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ１２０に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。ここで、この演出状態設定処理の詳細について、図２１を参照して説明する。
【０２４８】
［演出状態設定処理］
図２１のステップＳ９０１において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態が高確／時短状態であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が高確／時短状態であるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４０１は、図５に示す大当りＡ、Ｂ、Ｄに当選した場合の大当り遊技が終了してから１回転目の変動表示であるか否かを判定する。ステップＳ９０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０３に移る。
【０２４９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩ（後述する図３１参照）としてモード背景１を設定する。なお、この設定情報は、コマンドとしてＲＡＭ４０３にセットされ、当該コマンドが画像音響制御部５００へ出力されることにより、画像音響制御部５００により背景画像ＢＩとしてモード背景１が表示される。その後、処理はステップＳ９０９に移る。
【０２５０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態が高確／時短状態から潜伏状態に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、現在の遊技状態が高確／時短状態で制御されている際に、図１５のステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が潜伏状態であるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４０１は、図５に示す大当りＡ、Ｂ、Ｄに当選した場合の大当り遊技が終了してから７１回転目の変動表示であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【０２５１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態が大当り遊技状態から潜伏状態に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、現在の遊技状態が大当り遊技状態で制御されている際に、図１５のステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が潜伏状態であるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４０１は、図５に示す大当りＣに当選した場合の大当り遊技が終了してから１回転目の変動表示であるか否かを判定する。ステップＳ９０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０５に移る。
【０２５２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ４０１は、小当り遊技の終了後であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ９０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０７に移り、この判定がＮＯの場合、図１５のステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態であるとみなして（すなわち、図５に示す大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技が終了してから７５回転目の変動表示であるとみなして）、処理はステップＳ９０６に移る。
【０２５３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとしてモード背景０を設定する。なお、この設定情報は、コマンドとしてＲＡＭ４０３にセットされ、当該コマンドが画像音響制御部５００へ出力されることにより、画像音響制御部５００により背景画像ＢＩとしてモード背景０が表示される。その後、処理はステップＳ９０９に移る。
【０２５４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された小当りフラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ９０８に移る。
【０２５５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとしてモード背景２を設定する。なお、この設定情報は、コマンドとしてＲＡＭ４０３にセットされ、当該コマンドが画像音響制御部５００へ出力されることにより、画像音響制御部５００により背景画像ＢＩとしてモード背景２が表示される。その後、処理はステップＳ９０９に移る。
【０２５６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された、特別図柄が変動して停止表示される回数を示す回転数Ｃの値を「０」にリセットする。そして、演出状態設定処理を終了し、処理は図１６のステップＳ１２０に移る。
【０２５７】
図１６のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２５８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２５９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２６０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２６１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２６２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２６３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２６４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２６５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２６６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２６７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１４のステップＳ１２に移る。
【０２６８】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１４のステップＳ１２に移る。
【０２６９】
［画像表示部６において実行される演出例］
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部６において実行される演出について図３１を参照して説明する。図３１に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ８）、ステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ８）、背景画像ＢＩ、キャラクタ画像ＣＩ等が表示される。
【０２７０】
［装飾図柄］
装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図３１以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される。また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【０２７１】
［保留画像］
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像と、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像は、同一の保留表示領域（例えば、画像表示部６の下部領域）内に混在して表示される。このため、第１特別図柄抽選を保留可能な最大数（４つ）と、第２特別図柄抽選を保留可能な最大数（４つ）との合計数（８つ）を最大とする保留画像（ＲＩ１〜ＲＩ８）が表示可能である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが設けられる。図３１に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ８）の上方となる位置に、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ８）が表示される。なお、本実施形態では、前述したように、通常状態においては、原則的に第１始動口２１および第２始動口２２ａに交互に遊技球が入賞するため、第１特別図柄抽選の保留と第２特別図柄抽選の保留とが交互に発生することになるが、保留画像ＲＩのデフォルト表示態様（保留変化演出が行われない場合の表示態様）は第１特別図柄抽選の保留と第２特別図柄抽選の保留とで同一（例えば白色の保留球表示）である。このため、遊技者は、いずれの保留が表示されているのかは一見してわからない。一方、時短状態（高確／時短状態）においては、第２始動口２２ｂに遊技球が入賞し易い状況であり、遊技者は右打ちを行うため、第１特別図柄抽選の保留が消化された後は、原則的に第２特別図柄抽選の保留が連続して発生することになる。このため、時短状態においては、原則的に保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選を保留可能な最大数（４つ；ＲＩ〜ＲＩ４）を上限として表示されることになる。
【０２７２】
一例として、図３１に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（左端）に配置されているステージＳＴ１には、特別図柄抽選が保留されており、次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（右隣）に配置されているステージＳＴ２には、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。以下、同様に、特別図柄抽選が行われる予定が早い順に、ステージＳＴの左から第３保留〜第８保留に対応する保留画像ＲＩ３〜ＲＩ８が表示される。したがって、保留画像ＲＩ８が表示されるステージＳＴ８が、列設された複数のステージの他方の端（右端）に配置されることになる。
【０２７３】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１から消滅し（つまり、第１保留が消化され）、ステージＳＴ２〜ＳＴ８に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ８は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ８からステージＳＴ１〜ＳＴ７へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを左に移動していく。なお、本実施形態では、ステージＳＴの上に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０２７４】
ところで、前述したように、本実施形態では、特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第２保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１から消滅して特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される（つまり第２保留が消化される）よりも前に、例えば、第２保留が発生した時点で、第２保留に対する特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定に基づいて、保留画像ＲＩの表示態様を変化させることにより、特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高いことを、前もって遊技者に期待させることができる。
【０２７５】
なお、上記では、保留画像ＲＩのデフォルト表示態様は第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像と第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像とで同一としたが、同じ遊技状態において同一であればよく、例えば時短状態と通常状態とで保留画像のデフォルト表示態様を異なるものとしてもよい。
【０２７６】
［キャラクタ画像］
キャラクタ画像ＣＩは、保留画像ＲＩの表示態様を変化させるために表示される画像であり、キャラクタ画像ＣＩが所定の動作を行う（キャラクタ画像ＣＩを用いた動作演出が行われる）ことにより、保留画像ＲＩの表示態様が変化する。また、キャラクタ画像ＣＩは所定のガセ動作を行うことにより、保留画像ＲＩの表示態様を変化させないこともある。このように、キャラクタ画像ＣＩは、保留画像ＲＩの表示態様を変化させる、または変化させる煽りを行って実際には変化させないときに登場し、保留変化演出の契機演出として機能する。なお、キャラクタ画像ＣＩの表示位置は、典型的には、保留画像ＲＩの表示位置の近傍であるが、これに限られるものではない。
【０２７７】
［背景画像］
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩや保留画像ＲＩの背景演出として表示される画像（静止画像または動画像）であり、異なる背景画像ＢＩが表示されることにより、遊技状態が示唆される。具体的には、前述したように、背景画像ＢＩとしてモード背景０〜モード背景３が表示される（図２２参照）。
【０２７８】
次に、図３２〜図３５を参照して、画像表示部６において実行される、本実施形態において特徴的な保留表示に関する演出について説明する。
【０２７９】
［特定変化演出］
まず、図３２を参照して、背景画像ＢＩとしてモード背景０またはモード背景３が表示されているとき（非時短状態）に、画像表示部６において実行される特定変化演出について説明する。
【０２８０】
一例として、図３２の（１）に示すように、通常状態において、当該遊技状態を示唆するモード背景０が背景画像ＢＩとして表示されている場合を考える。いま、図３２の（１）に示すように、特別図柄の変動表示（以下、単に変動表示ということがある）が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第４保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４が表示されており）、新たに振分入賞口２９に遊技球が２つ続けて入賞して第５保留および第６保留が発生し、保留画像ＲＩ５、保留画像ＲＩ６がステージＳＴ５、ＳＴ６の上に表示されたものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第５保留に対する特別図柄抽選の結果（例えば、大当り）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて、保留が所定数（４つ）以上あるので、特定変化演出を実行することを決定したものとする。このとき、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、先読み演出対象保留（第５保留）に対応する先読み決定フラグをＯＮにする。そして、このとき、ＣＰＵ４０１は、特定変化演出を実行する際に参照される保留変化テーブルＴＦ３（図２５の（１）参照）に基づいて、先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様と初期表示態様を決定し、例えば最終表示態様を「赤」、初期表示態様を「通常」（組合せ態様「ＳＲ３」）に決定する。したがって、第５保留が発生した時点では、保留画像ＲＩ５の表示態様はデフォルト表示態様のままである。
【０２８１】
次に、現在の変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第１保留が消化されて（保留画像ＲＩ１が消滅して）第１保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って４つ（第２保留〜第５保留の４つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ３（図２８参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「通常」であり、有効保留数は「４」であるから、ＣＰＵ４０１は、「一斉変化」の抽選割合１００％に基づいて保留変化演出として「一斉変化」を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、「一斉変化」の契機演出としてキャラクタＥを決定する（抽選割合１００％）。これにより、図３２の（２）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＥが表示され、当該キャラクタＥが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ５）および、先読み演出対象保留よりも先に消化される保留の保留画像（保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４）の表示態様を一斉に同じ表示態様（例えば、爆弾のアイテム）に変化させる特定変化演出が実行される。
【０２８２】
次に、第１保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第２保留が消化されて（保留画像ＲＩ２が消滅して）第２保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って３つ（第３保留〜第５保留の３つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ３（図２８参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「一斉変化」であり、有効保留数は「３」であるから、ＣＰＵ４０１は、「最終変化」の抽選割合７０％、「変化なし」の抽選割合３０％に基づいて、保留変化演出として例えば「変化なし」を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、特定変化演出の「変化なし（ガセ）」の契機演出としてキャラクタなしを決定する（抽選割合５０％）。これにより、図３２の（３）に示すように、キャラクタ画像ＣＩが表示されることなく、保留画像ＲＩ３〜ＲＩ５の表示態様もそのままで変化しない。
【０２８３】
次に、第２保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第３保留が消化されて（保留画像ＲＩ３が消滅して）第３保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って２つ（第４保留、第５保留の２つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ３（図２８参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「一斉変化」であり、有効保留数は「２」であるから、ＣＰＵ４０１は、「最終変化」の抽選割合８０％、「変化なし」の抽選割合２０％に基づいて、保留変化演出として例えば「最終変化」を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、特定変化演出の「最終変化」の契機演出としてキャラクタＥを決定する（抽選割合１００％）。これにより、図３２の（４）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＥが表示され、当該キャラクタＥが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ５）の表示態様を最終表示態様「赤」に変化させる特定変化演出が実行される。なお、このとき、一斉変化された他の保留画像ＲＩ４は、デフォルト表示態様に戻る。また、先読み演出対象保留の保留画像が最終表示態様に変化すると、これ以上保留変化演出は実行されない。
【０２８４】
次に、第３保留、第４保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第５保留（先読み演出対象保留）が消化されて（保留画像ＲＩ５が消滅して）第５保留に対する変動表示が開始する。このとき、ＣＰＵ４０１は、保留変化テーブルＴＦ３に基づいて決定された最終表示態様「赤」に基づいて、変動演出テーブルＴＲ３（図３０の（３）参照）を参照し、変動演出として例えば「ＳＰＳＰリーチ」を決定する。これにより、変動表示された装飾図柄ＤＩは、図３２の（５）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図３２の（６）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出（例えば、主人公キャラクタが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵を倒すことで大当りとなる当りリーチ演出）が実行される。そして、上記リーチ演出により大当りであることが演出的に示唆された後に、図３２の（７）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「１」「１」「１」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。
【０２８５】
以上のように、特定変化演出は、有効保留数が所定数（例えば４つ）以上の場合にのみ実行され、複数の保留画像（４つ以上）が一斉に変化することにより、変化した保留画像の中に信頼度の高い可能性がある保留を示す保留画像が存在することが示唆される。そして、先読み演出対象保留を示す保留画像は、当該保留画像が消去されるまでに、「一斉変化」から最終表示態様に変化することにより、どの保留が信頼度の高い可能性がある保留であるかが示唆される。また、本実施形態では、非時短状態においては、最大８つの保留が記憶される可能性があるため、最大８つの保留画像を一斉に変化させることも可能である。このため、遊技者は、一斉変化した保留画像に対応する保留のうち、いずれが信頼度の高い可能性がある保留であるかがよりわかり難くなる。また、先読み演出対象保留を示す保留画像が「一斉変化」から最終表示態様に変化するか否かは、「一斉変化」した複数の保留が順次消化される際に抽選により決定されるため、遊技者は、どのタイミングで、どの保留画像が最終表示態様に変化するかがわからない。このため、本実施形態の特定変化演出によれば、複数変動に亘って遊技者の興味を惹き続けることができる。
【０２８６】
なお、上記では、一斉変化する保留画像は、先読み演出対象保留および先読み演出対象保留よりも前に記憶された保留を示す保留画像（図３２に示す保留画像ＲＩ２〜ＲＩ５）であるとしたが、これに限られるものではなく、例えば、一斉変化するタイミングで保留されている全ての保留画像（図３２の例では、保留画像ＲＩ２〜ＲＩ６）であるとしてもよい。また、上記した特定変化演出において、「一斉変化」の契機演出および「最終変化」の契機演出として、いずれも同一のキャラクタＥが決定されるものとした。しかし、例えば、「最終変化」の契機演出としては、キャラクタＥではなく、最終表示態様に応じて異なるキャラクタ（例えば、キャラクタＡ〜Ｄ）が決定されるものとしてもよい。
【０２８７】
［非時短状態において実行される保留変化演出］
次に、図３３を参照して、背景画像ＢＩとしてモード背景０またはモード背景３が表示されているとき（非時短状態）に、画像表示部６において実行される特定変化演出ではない保留変化演出について説明する。
【０２８８】
一例として、図３３の（１）に示すように、通常状態において、当該遊技状態を示唆するモード背景０が背景画像ＢＩとして表示されている場合を考える。いま、図３３の（１）に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第４保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４が表示されており）、新たに振分入賞口２９に遊技球が２つ続けて入賞して第５保留および第６保留が発生し、保留画像ＲＩ５、保留画像ＲＩ６がステージＳＴ５、ＳＴ６の上に表示されたものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第５保留に対する特別図柄抽選の結果（例えば、大当り）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて、特定変化演出ではない保留変化演出を実行することを決定したものとする。このとき、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、先読み演出対象保留（第５保留）に対応する先読み決定フラグをＯＮにする。そして、このとき、ＣＰＵ４０１は、モード背景０またはモード背景３が表示されているとき（非時短状態）に、特定変化演出以外の保留変化演出を実行する際に参照される保留変化テーブルＴＦ１（図２３の（１）参照）に基づいて、先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様と初期表示態様を決定し、例えば最終表示態様を「赤」、初期表示態様を「通常」（組合せ態様「ＳＲ１」）に決定する。したがって、第５保留が発生した時点では、保留画像ＲＩ５の表示態様はデフォルト表示態様のままである。
【０２８９】
次に、現在の変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第１保留が消化されて（保留画像ＲＩ１が消滅して）第１保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って４つ（第２保留〜第５保留の４つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ１（図２６参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「通常」であり、有効保留数は「４」であるから、ＣＰＵ４０１は、「２段階以上昇格」の抽選割合３０％、「１段階昇格」の抽選割合４０％、「昇格なし」の抽選割合３０％に基づいて、保留変化演出として例えば「昇格なし」を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、「昇格なし（ガセ）」の契機演出としてキャラクタＡを決定する（抽選割合３０％）。これにより、図３３の（２）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＡが表示されるが、当該キャラクタＡによっては保留画像が変化されない「昇格なし（ガセ）」演出が実行される。
【０２９０】
次に、第１保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第２保留が消化されて（保留画像ＲＩ２が消滅して）第２保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って３つ（第３保留〜第５保留の３つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ１（図２６参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「通常」であり、有効保留数は「３」であるから、ＣＰＵ４０１は、「２段階以上昇格」の抽選割合５０％、「１段階昇格」の抽選割合３０％、「昇格なし」の抽選割合２０％に基づいて、保留変化演出として例えば「１段階昇格」（すなわち、「通常」から「Ｈ」へのアイテム系変化）を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、アイテム系変化演出の「１段階昇格」の契機演出としてキャラクタＡを決定する（抽選割合１００％）。これにより、図３３の（３）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＡが表示され、当該キャラクタＡが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ５）の表示態様を１段階昇格させて「Ｈ」に変化させる保留変化演出が実行される。
【０２９１】
次に、第２保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第３保留が消化されて（保留画像ＲＩ３が消滅して）第３保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って２つ（第４保留、第５保留の２つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ１（図２６参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「Ｈ」であり、有効保留数は「２」であるから、ＣＰＵ４０１は、「２段階以上昇格」の抽選割合７０％、「１段階昇格」の抽選割合２０％、「昇格なし」の抽選割合１０％に基づいて、保留変化演出として例えば「２段階以上昇格」（たとえば、「Ｈ」から「Ｊ」へのアイテム系変化）を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、アイテム系変化演出の「２段階以上昇格」の契機演出としてキャラクタＡを決定する（抽選割合１００％）。これにより、図３３の（４）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＡが表示され、当該キャラクタＡが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ５）の表示態様を２段階昇格させて「Ｊ」に変化させる保留変化演出が実行される。
【０２９２】
次に、第３保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第４保留が消化されて（保留画像ＲＩ４が消滅して）第４保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って１つ（第５保留の１つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ１（図２６参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「Ｊ」であり、有効保留数は「１」であるから、ＣＰＵ４０１は、「２段階以上昇格」の抽選割合１００％に基づいて、保留変化演出として「２段階以上昇格」（この場合は、「Ｊ」から最終表示態様の「赤」への色系変化）を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、色系変化演出の「２段階以上昇格」の契機演出として例えばキャラクタＤを決定する（抽選割合７０％）。これにより、図３３の（５）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＤが表示され、当該キャラクタＤが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ５）の表示態様を２段階以上（３段階）昇格させて「赤」に変化させる保留変化演出が実行される。
【０２９３】
次に、第４保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第５保留（先読み演出対象保留）が消化されて（保留画像ＲＩ５が消滅して）第５保留に対する変動表示が開始する。このとき、ＣＰＵ４０１は、保留変化テーブルＴＦ１に基づいて決定された最終表示態様「赤」に基づいて、変動演出テーブルＴＲ１（図３０の（１）参照）を参照し、変動演出として例えば「ＳＰＳＰリーチ」を決定する。これにより、変動表示された装飾図柄ＤＩは、図３３の（６）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図３３の（７）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出（例えば、主人公キャラクタが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵を倒すことで大当りとなる当りリーチ演出）が実行される。そして、上記ＳＰＳＰリーチ演出により大当りであることが演出的に示唆された後に、図３３の（８）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「１」「１」「１」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。
【０２９４】
以上のように、上記した保留変化演出では、有効保留数に応じて「２段階以上昇格」、「１段階昇格」、「昇格なし」のいずれかが抽選により決定され、「２段階以上昇格」または「１段階昇格」の抽選割合（すなわち、保留画像が変化する割合）は、有効保留数が少なくなるほど向上するため、有効保留数に応じて出現率の異なる保留変化演出を実行することができる。また、保留変化演出に応じて契機演出が選択されるため、結果として、有効保留数に応じて出現率の異なる契機演出を実行することができる。また、有効保留数が少なくなるほど、先読み演出対象保留を示す保留画像が変化し易くなるため、先読み演出対象保留を示す保留画像は、ステージＳＴを左に移動するほど変化され易いといえる。このため、デフォルト表示態様の保留が発生した時点では、なんら期待を抱かなかった遊技者に対して、保留が消化される直前に（保留画像がステージＳＴの左側に近いところに移動した時点で）保留画像の表示態様を変化させることで、意外な期待感を与えることができる。また、同様に、例えば信頼度の低い保留表示態様（例えば「青」）に変化した保留画像が、順次ステージＳＴを左に移動しても、その表示態様を変えないことに落胆した遊技者に対して、保留が消化される直前に（保留画像がステージＳＴの左側に近いところに移動した時点で）保留画像の表示態様を信頼度の高い表示態様（例えば「赤」）に昇格させることで、意外な期待感を与えることができる。
【０２９５】
また、上記したように、本実施形態では、アイテム系変化演出の「１段階昇格」や「２段階以上昇格」、および色系変化演出の「１段階昇格」や「２段階以上昇格」のように複数の保留変化演出が実行され、それぞれの保留変化演出の契機演出としてキャラクタが選択されるが、アイテム系変化演出については、特定のキャラクタＡしか選択されない。すなわち、複数の保留変化演出のうち、特定の保留変化演出については、特定の契機演出しか実行されない。このため、特定の保留変化演出の信頼度に対応した契機演出（キャラクタ）を設定することができ、遊技演出の興趣性を高めることができる。
【０２９６】
なお、上記では、保留変化演出のうち、信頼度の低い表示態様に変化するアイテム系変化演出については、特定の契機演出のみが実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、信頼度の高い表示態様に変化する保留変化演出については、特定の契機演出のみが実行されるものとしてもよいし、多段階（例えば５段階以上）に昇格する保留変化演出については、特定の契機演出のみが実行されるものとしてもよい。
【０２９７】
また、上記した保留変化演出（非時短状態において実行される保留変化演出）では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像と第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像のデフォルト表示態様は同一であり、原則的には交互に混在して表示される。そして、保留変化演出は、第１特別図柄抽選の保留と第２特別図柄抽選の保留とで区別されることなく実行される。一方、遊技者は、遊技中には画像表示部６を注視して遊技演出に注目することが多いため、遊技球が第１始動口２１および第２始動口２２ａ、２２ｂのいずれに入賞したかが分からないことが多い。したがって、遊技演出を注目する遊技者は、保留画像や保留変化演出からは、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選のいずれの保留であるかを区別することができない。さらに、本実施形態では、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳と、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球入賞による大当り内訳は異なり、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球入賞による大当りの方が、遊技利益が高い。したがって、第１特別図柄抽選の保留か第２特別図柄抽選の保留であるかを区別できなくすることにより、大当りの信頼度が高い演出が実行された場合や、実際に大当りした場合に、遊技利益の高い第２特別図柄抽選であることを遊技者に期待させることができ、遊技者の興味を演出終了まで惹き続けることができる。
【０２９８】
［時短状態において実行される保留変化演出］
次に、図３４を参照して、背景画像ＢＩとしてモード背景１が表示されているとき（時短状態）に、画像表示部６において実行される保留変化演出について説明する。
【０２９９】
一例として、図３４の（１）に示すように、高確／時短状態において、当該遊技状態を示唆するモード背景１が背景画像ＢＩとして表示されている場合を考える。前述したように、時短状態においては右打ちが行われることから、第１特別図柄抽選の保留が消化された後は、第２特別図柄抽選が連続して保留されるため、原則的に保留数は最大４つとなる。いま、図３４の（１）に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第３保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ３の上に保留画像ＲＩ１〜ＲＩ３が表示されており）、新たに第２始動口２２ｂに遊技球が１つ入賞して第４保留が発生し、保留画像ＲＩ４がステージＳＴ４の上に表示されたものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する特別図柄抽選の結果（例えば、ハズレ）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて、保留変化演出を実行することを決定したものとする。このとき、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、先読み演出対象保留（第４保留）に対応する先読み決定フラグをＯＮにする。そして、このとき、ＣＰＵ４０１は、モード背景１が表示されているとき（時短状態）に、保留変化演出を実行する際に参照される保留変化テーブルＴＦ２（図２４の（１）参照）に基づいて、先読み演出対象保留を示す保留画像の最終表示態様と初期表示態様を決定し、例えば最終表示態様を「赤」、初期表示態様を「通常」（組合せ態様「ＳＲ２」）に決定する。したがって、第４保留が発生した時点では、保留画像ＲＩ４の表示態様はデフォルト表示態様のままである。
【０３００】
次に、現在の変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第１保留が消化されて（保留画像ＲＩ１が消滅して）第１保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って３つ（第２保留〜第４保留の３つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ２（図２７参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「通常」であり、有効保留数は「３」であるから、ＣＰＵ４０１は、「２段階以上昇格」の抽選割合１０％、「１段階昇格」の抽選割合６０％、「昇格なし」の抽選割合３０％に基づいて、保留変化演出として例えば「１段階昇格」（すなわち、「通常」から「青」への色系変化）を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、色系変化演出の「１段階昇格」の契機演出として例えばキャラクタＢを決定する（抽選割合３０％）。これにより、図３４の（２）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＢが表示され、当該キャラクタＢが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ４）の表示態様を１段階昇格させて「青」に変化させる保留変化演出が実行される。
【０３０１】
次に、第１保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第２保留が消化されて（保留画像ＲＩ２が消滅して）第２保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って２つ（第３保留、第４保留の２つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ２（図２７参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「青」であり、有効保留数は「２」であるから、ＣＰＵ４０１は、「２段階以上昇格」の抽選割合３０％、「１段階昇格」の抽選割合６０％、「昇格なし」の抽選割合１０％に基づいて、保留変化演出として例えば「１段階昇格」（すなわち、「青」から「緑」への色系変化）を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、色系変化演出の「１段階昇格」の契機演出として例えばキャラクタＣを決定する（抽選割合４０％）これにより、図３４の（３）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＣが表示され、当該キャラクタＣが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ４）の表示態様を１段階昇格させて「緑」に変化させる保留変化演出が実行される。
【０３０２】
次に、第２保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第３保留が消化されて（保留画像ＲＩ３が消滅して）第３保留に対する変動表示が開始する。また、このとき、有効保留数は１減って１つ（第４保留の１つ）となる。そして、ＣＰＵ４０１は、変化抽選テーブルＴＳＲ２（図２７参照）を参照して、現在の表示態様と有効保留数に応じた抽選割合に基づいて、保留変化演出を抽選で決定する。ここで、先読み演出対象保留を示す保留画像の現在の表示態様は「緑」であり、有効保留数は「１」であるから、ＣＰＵ４０１は、「１段階昇格」の抽選割合１００％に基づいて、保留変化演出として「１段階昇格」（「緑」から最終表示態様の「赤」への色系変化）を決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、キャラクタ決定テーブルＴＣに基づいて、色系変化演出の「１段階昇格」の契機演出として例えばキャラクタＣを決定する（抽選割合４０％）。これにより、図３４の（４）に示すように、キャラクタ画像ＣＩとしてキャラクタＣが表示され、当該キャラクタＣが先読み演出対象保留の保留画像（保留画像ＲＩ４）の表示態様を１段階昇格させて「赤」に変化させる保留変化演出が実行される。
【０３０３】
次に、第３保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第４保留（先読み演出対象保留）が消化されて（保留画像ＲＩ５が消滅して）第４保留に対する変動表示が開始する。このとき、ＣＰＵ４０１は、保留変化テーブルＴＦ２に基づいて決定された最終表示態様「赤」に基づいて、変動演出テーブルＴＲ２（図３０の（２）参照）を参照し、変動演出として例えば「ＳＰリーチ」を決定する。これにより、変動表示された装飾図柄ＤＩは、図３４の（５）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図３４の（６）に示すように、ＳＰリーチ演出（例えば、主人公キャラクタが、イベントに成功するか否かを煽る演出が実行され、失敗することでハズレとなるハズレリーチ演出）が実行される。そして、上記ＳＰリーチ演出によりハズレであることが演出的に示唆された後に、図３４の（７）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「１」「４」「１」のハズレ目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。
【０３０４】
以上のように、本実施形態では、時短状態においても非時短状態と同様に、保留変化演出が実行されるが、最終表示態様が同じ「赤」であっても、その後に発展可能なリーチ演出の種類が異なる。具体的には、時短状態においては、図３４の（６）に示すように、ＳＰリーチに発展することが可能であるのに対して、非時短状態においては、図３３の（７）に示すように、ＳＰＳＰリーチに発展することが可能であるものの、ＳＰリーチに発展することがない。これは、図３０を参照して説明したように、遊技状態に応じて参照される変動演出対応テーブルが異なるからであり、このため、同じ保留表示態様を用いながらも異なる内容を示唆することができ、よりバリエーションの富んだ保留変化演出を実現することができる。
【０３０５】
また、本実施形態では、時短状態においても非時短状態と同様に、保留変化演出が実行されるが、遊技状態に応じて実行可能な保留変化演出の種類が異なる。具体的には、図２３、図２４を参照して説明したように、遊技状態に応じて参照される保留変化テーブルが異なるからであり、このため、遊技状態に応じて異なるバリエーションの保留変化演出を実現することができ、遊技者に飽きを覚えさせない保留変化演出を行うことができる。
【０３０６】
［潜伏状態において実行されるモード移行とモードに応じた保留変化演出］
次に、図３５を参照して、潜伏当り（大当りＣ）に当選した場合において実行されるモード移行とモードに応じた保留変化演出について説明する。
【０３０７】
図３５の（１）に示すように、潜伏当り（大当りＣ）に当選した場合の大当り遊技が終了すると、図３５の（２）に示すように、背景画像ＢＩとして潜伏状態の可能性があることを示唆するモード背景２が表示される。そして、潜伏当りの大当り遊技が終了してから１〜２９回転目の変動表示では、保留変化演出は実行されず、すなわち保留画像ＲＩの表示態様は変化しない。
【０３０８】
次に、図３５の（３）に示すように、大当り遊技が終了してから３０回転目の変動表示において、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、現在のモードが終了するか（すなわち、モード背景０に戻るか）、モードアップするか（すなわち、モード背景３に移行するか）を示唆するモード移行煽り演出が実行される。具体的には、例えば扉が閉まるか、開くかを煽る演出が実行され、扉が閉まるとモードが終了し（すなわち、背景画像ＢＩがモード背景２からモード背景０に戻り）、扉が開くとモードアップする（すなわち、背景画像ＢＩがモード背景２からモード背景３に移行する）。なお、本実施形態では、潜伏当り遊技が終了してから３０回転目の変動表示においては、メイン制御部１００から演出制御部４００に、特殊乱数テーブルに基づく変動パターンが送信される。そして、ＣＰＵ４０１は、この変動パターンに基づいて、上記したモード移行煽り演出を実行する。
【０３０９】
次に、図３５の（４）に示すように、大当り遊技が終了してから３１回転目の変動表示において、背景画像ＢＩがモード背景２からモード背景３に切り替わるモード移行が行われる。そして、図３５の（５）に示すように、大当り遊技が終了してから３１回転目〜７３回転目の変動表示においては、保留変化演出が実行され、すなわち、保留画像ＲＩの表示態様が変化し得る。
【０３１０】
次に、図３５の（６）に示すように、大当り遊技が終了してから７４回転目の変動表示において、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、モードが終了することを示唆するモード終了演出が実行される。具体的には、例えば扉が閉まる演出が実行され、扉が閉まることによりモードが終了する（すなわち、背景画像ＢＩがモード背景３からモード背景０に戻る）。なお、本実施形態では、潜伏当り遊技が終了してから７４回転目の変動表示においては、メイン制御部１００から演出制御部４００に、特殊乱数テーブルに基づく変動パターンが送信される。そして、ＣＰＵ４０１は、この変動パターンに基づいて、上記したモード終了演出を実行する。
【０３１１】
次に、図３５の（７）に示すように、大当り遊技が終了してから７５回転目の変動表示において、背景画像ＢＩがモード背景３からモード背景０に切り替わるモード移行が行われることにより、遊技状態が潜伏状態から通常状態に切り替えられたことが示唆される。
【０３１２】
なお、上記では、潜伏当り後のモード移行について記載したが、小当り後のモード移行の場合には、小当り後の３１回転目の変動表示において、背景画像ＢＩがモード背景２からモード背景０に切り替わるモード移行が行われる。また、上記では、モード移行煽り演出は、潜伏当りまたは小当り後の３０回転目に行なわれるものとしたが、例えば、１０回転目、２０回転目にも行われるものとしてもよい。この場合には、小当り図柄の種類に基づいて、例えば小当り図柄Ａの場合には、１０回転目のモード移行煽り演出によって１１回転目にモード背景０に戻るものとし、小当り図柄Ｂの場合には、２０回転目のモード移行煽り演出によって２１回転目にモード背景０に戻るものとし、小当り図柄Ｃの場合には、３０回転目のモード移行煽り演出によって３１回転目にモード背景０に戻るものとし、潜伏当りの場合には、１０回転目、２０回転目のモード移行煽り演出ではモード移行せず（モード背景２のままで）、３０回転目のモード移行煽り演出によって３１回転目にモード背景３に移行するものとすればよい。このようにすると、いつモード移行が起きるかが判り難くなるため、遊技の興趣性を増すことができる。
【０３１３】
以上のように、本実施形態では、同じ遊技状態（潜伏状態）であっても、背景画像ＢＩとして表示されているモード背景が異なることにより、保留変化演出の実行の有無が変わる。これは、図１７を参照して説明したように、モード背景２が表示されている際には、保留変化テーブルが参照されず保留変化演出は実行されない（図１７のステップＳ７１０でＮＯ、ステップＳ７１４参照）一方、モード背景３が表示されている際には、保留変化テーブルＴＦ１またはＴＦ３が参照されることにより、保留変化演出が実行され得る（図１７のステップＳ７０３でＹＥＳ、ステップＳ７０４でＹＥＳ参照）からである。このため、同じ遊技状態であってもモード背景に対応させた異なるバリエーションの保留変化演出を実現することができ、遊技者に飽きを覚えさせない保留変化演出を行うことができる。また、本実施形態では、潜伏状態の可能性があることを示唆するモード背景２が表示されているときには、保留変化演出が実行されないので、例えば、保留変化演出が実行されることで大当りの信頼度が高くなっていると遊技者が理解して、潜伏状態であるかもしれないと期待することがない。このため、遊技者は、モード背景２が表示されている間は、潜伏状態であることを期待しながら、３０回転目のモード移行煽り演出が行われて潜伏状態か小当りかの判定結果が出ることを待つこととなり、持続的に遊技者の興味を惹くことができる。なお、前述したように、同じ遊技状態であってもモード背景に応じて、異なる保留変化テーブルが参照されるものとして、モード背景に応じて保留変化演出の内容が異なるものとしてもよい。
【０３１４】
以上、図３２〜図３５を参照して説明したように、本実施形態における保留表示に関する演出によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる。
【０３１５】
なお、上記実施形態では、遊技機１への電源供給が持続的になされている正常時における保留変化演出等について説明したが、停電などの不測の事態により遊技機１への電源供給が遮断される場合がある。以下では、このように電源供給が遮断された後に電源供給が再開されたとき（すなわち、復旧処理が行われたとき）における保留画像の表示処理、ならびにモード背景が表示される背景画像の表示処理について説明する。
【０３１６】
［電源復旧時の保留画像の表示処理］
前述したように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像（以下、特１保留画像ということがある）と、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像（以下、特２保留画像ということがある）は、同一の保留表示領域（例えば、画像表示部６の下部領域）内に混在して表示され、そのデフォルト表示態様も同一である。このため、本実施形態では、復旧処理が行われると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、電源遮断時における第１特別図柄抽選の保留数を指定する第１指定コマンド、電源遮断時における第２特別図柄抽選の保留数を指定する第２指定コマンド、および電源遮断時における遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを含む復旧通知コマンドが送信される（図８のステップＳ１０９２参照）。
【０３１７】
そして、電源遮断によってＲＡＭ４０３に格納されていた種々の情報（たとえば、保留データに含まれる事前判定情報や、先読み決定フラグの情報）を喪失した演出制御部４００は、復旧通知コマンドに基づいて、演出制御を再開する。具体的には、復旧通知コマンドを受信した演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、第１指定コマンドと第２指定コマンドに基づいて、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数の合計数を算出し、画像音響制御部５００に指示して、保留表示領域に、この合計数に相当する保留画像をすべてデフォルト表示態様で表示させる。なお、電源遮断時に、演出制御部４００が保留データに含まれる事前判定情報に基づいて保留画像の表示態様を変化させていたとしても、復旧処理においてメイン制御部１００からこの事前判定情報が再度送信されることはないため、演出制御部４００は、復旧処理後に保留画像の表示態様を電源遮断時の表示態様に戻すことはできない。このため、復旧処理後の保留画像の表示態様はすべてデフォルト表示態様となる。
【０３１８】
なお、本実施形態では、特１保留画像と特２保留画像は、同一の保留表示領域内に混在して表示されるものとしたが、特１保留画像と特２保留画像がそれぞれ別々の保留表示領域に表示される場合においても同様の復旧通知コマンドに基づいて、保留画像を表示させることができる。具体的には、復旧通知コマンドを受信した演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、第１指定コマンドに基づいて第１特別図柄抽選の保留数に相当する特１保留画像を第１の保留表示領域に表示させ、第２指定コマンドに基づいて第２特別図柄抽選の保留数に相当する特２保留画像を第２の保留表示領域に表示させる。また、この場合には、特１保留画像と特２保留画像をそれぞれ区別したデフォルト表示態様で表示させることもできる。
【０３１９】
ところで、本実施形態では、特１保留画像と、特２保留画像は、同一の保留表示領域内に混在して表示され、そのデフォルト表示態様も同一であるとした。しかし、デフォルト表示態様を特１保留画像と特２保留画像とで異ならせて混在表示させる場合には、演出制御を再開させるにあたり上記した復旧通知コマンドとは異なるコマンドが必要となる。具体的には、この場合には、メイン制御部１００は、復旧通知コマンドとして、第１指定コマンドおよび第２指定コマンドに代えて複数の復旧時保留指定コマンドを含む復旧通知コマンドを送信する。ここで、復旧時保留指定コマンドとは、複数の保留のうち何個目の保留であるか（保留位置）、ならびに第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選のいずれの保留であるか（保留の種別）を指定するコマンドであり、そのため、最大保留数（たとえば８）に応じた数（第１復旧時保留指定コマンド〜第８復旧時保留指定コマンド）だけ用意される。そして、復旧通知コマンドを受信した演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、各復旧時保留指定コマンドに基づいて、保留位置ならびに保留の種別を特定し、それぞれの保留位置に、特１保留画像または特２保留画像をそれぞれの異なるデフォルト表示態様で表示させる。
【０３２０】
次に、本実施形態において、上記した復旧処理によって保留画像がデフォルト表示態様に変化した後における、特定変化演出や他の保留変化演出について説明する。
【０３２１】
［復旧処理後の特定変化演出］
上記した実施形態において説明したように、電源遮断されない正常時において、特定変化演出が実行され得る所定条件は、特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が所定数（例えば４）以上であり、かつ、先読み演出対象保留よりも前にＲＡＭ４０３に記憶された特別図柄抽選の保留を示す保留画像がデフォルト表示態様または「Ｈ」、「Ｉ」、「Ｊ」のいずれかであるかであるものとした。しかし、電源供給が遮断された後に電源供給が再開されたときに行なわれる復旧処理後において、特定変化演出が実行され得る所定条件は、上記条件に加えて、復旧処理によってデフォルト表示態様で表示された保留画像に対応する特別図柄抽選がすべて実行されたことを条件とする。このようにすることで、復旧処理によってデフォルト表示態様で表示処理された保留画像に対応する特別図柄抽選の保留の中に、例えば「大当り」を示すものがあったとしても、この保留が消化される際に特定変化演出が実行されることはないため、当該「大当り」の保留を示す保留画像は、先読み演出対象保留よりも前にＲＡＭ４０３に記憶された保留として「一斉変化」することはない。このため、「一斉変化」した保留画像に対応する保留が消化されて大当りするという予期せぬ事態を防ぐことができる。
【０３２２】
［復旧処理後の特定変化演出を除く保留変化演出］
また、上記実施形態では、有効保留数に応じて、選択される保留変化演出や契機演出の割合が異なるものとした（図２６〜図２９参照）が、有効保留数としてカウントされる先読み演出対象保留よりも先に消化される（先に記憶された）保留を示す保留画像は、特定変化演出を除いてその表示態様は変化しない。このため、復旧処理によってデフォルト表示態様で表示された保留画像に対応する保留を、先読み演出対象保留よりも先に消化される保留とみなして有効保留数に含めてカウントしてもよい。すなわち、復旧処理後に特定変化演出を除く保留変化演出を実行する場合において、有効保留数をカウントする際には、電源遮断されない正常時と同様の処理が行われてよい。
【０３２３】
［電源復旧時の背景画像の表示処理］
次に、復旧処理が行われたときにおける背景画像の表示処理について説明する。前述したように、本実施形態では、復旧処理が行われると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、復旧通知コマンドが送信され、この復旧通知コマンドには電源遮断時における遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドが含まれる。
【０３２４】
そして、電源遮断によってＲＡＭ４０３に格納されていた種々の情報（たとえば、回転数Ｃを示す情報）を喪失した演出制御部４００は、復旧通知コマンドに基づいて、演出制御を再開する。具体的には、復旧通知コマンドを受信した演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、遊技状態指定コマンドと、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンの情報とに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、該当するモードを示すモード背景を背景画像ＢＩとして画像表示部６に表示させる。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、遊技状態指定コマンドが高確／時短状態を指定する場合には、背景画像ＢＩとしてモード背景１を表示させる。また、ＣＰＵ４０１は、遊技状態指定コマンドが通常状態を示す場合には、原則的にはモード背景０を表示させるが、受信した変動パターンが、小当り潜伏共通乱数テーブルに基づくものである場合、モード背景２を表示させる。また、ＣＰＵ４０１は、遊技状態指定コマンドが潜伏状態を示す場合には、原則的には、モード背景２を表示させるが、受信した変動パターンが、潜伏専用乱数テーブルに基づくものである場合、モード背景３を表示させ、受信した変動パターンが、時短後潜伏乱数テーブルに基づくものである場合、モード背景０を表示させる。このように、本実施形態では、演出制御部４００が電源遮断により回転数Ｃを示す情報を喪失していても、メイン制御部１００から送信される遊技状態指定コマンドと変動パターンとに基づいて、復旧処理後に適切なモード背景を表示させることができる。
【０３２５】
なお、本実施形態では、モード移行煽り演出は、潜伏当りまたは小当り後の３０回転目に行なわれるものとしたが、例えば、１０回転目、２０回転目にも行なわれるものとし、さらにこのモード移行煽り演出を契機に、モード背景が移行するものとしてもよい。具体的には、小当り図柄の種類に基づいて、例えば小当り図柄Ａの場合には、１０回転目のモード移行煽り演出によって１１回転目にモード背景０に戻るものとし、小当り図柄Ｂの場合には、１０回転目のモード移行煽り演出によって１１回転目にモード背景２からモード背景２ａ（モード背景２よりも潜伏状態である可能性が高いことを示唆するモード背景）に移行し、２０回転目のモード移行煽り演出によって２１回転目にモード背景０に戻るものとし、小当り図柄Ｃの場合には、１０回転目のモード移行煽り演出によって１１回転目にモード背景２からモード背景２ａに移行し、２０回転目のモード移行煽り演出によって２１回転目にモード背景２ａからモード背景２ｂ（モード背景２ａよりも潜伏状態である可能性が高く、モード背景３よりも潜伏状態である可能性が低いことを示唆するモード背景）に移行し、３０回転目のモード移行煽り演出によって３１回転目にモード背景０に戻るものとし、潜伏当りの場合には、１０回転目、２０回転目のモード移行煽り演出によって、それぞれ１１回転目、２１回転目にモード背景２ａ、モード背景２ｂに移行し、３０回転目のモード移行煽り演出によって３１回転目にモード背景３に移行するものとしてもよい。そして、このようにした場合には、特殊乱数テーブルは、小当りまたは潜伏当り後の３０回転目のみならず、１０回転目、２０回転目においても用いられる（つまり、１０回転目、２０回転目においては、小当り潜伏共通乱数テーブルに代えて特殊乱数テーブルが用いられる）ことにより、メイン制御部１００から演出制御部４００に、特殊乱数テーブルに基づく変動パターンが送信されて、この変動パターンに基づいて、上記したモード移行煽り演出が実行される。以下に、この場合における電源復旧時の背景画像の表示処理について説明する。
【０３２６】
この場合、ＣＰＵ４０１は、遊技状態指定コマンドが通常状態を示す場合には、原則的にはモード背景０を表示させるが、受信した変動パターンが、小当り潜伏共通乱数テーブルに基づくものである場合、モード背景２を表示させ、モード背景２ａやモード背景２ｂを表示させることはない。同様に、ＣＰＵ４０１は、遊技状態指定コマンドが潜伏状態を示す場合には、原則的には、モード背景２を表示させて、モード背景２ａやモード背景２ｂを表示させることはなく、受信した変動パターンが、潜伏専用乱数テーブルに基づくものである場合に、モード背景３を表示させる。これは以下の理由による。すなわち、特殊乱数テーブルに基づく変動パターンには、小当り図柄Ａ〜Ｃのいずれに基づく小当り後であるのか、それとも潜伏当り後であるのかという情報は含まれておらず、また、小当り後あるいは潜伏当り後の１０回転目であるのか２０回転目であるのかという情報も含まれていない。このため、ＣＰＵ４０１は、特殊乱数テーブルに基づく変動パターンを受信しても次の変動表示において、モード背景０、モード背景２ａ、モード背景２ｂのいずれを表示すべきかわからない。一方で、例えば潜伏状態である可能性がより高いことを示すモード背景２ｂを表示させるものとすると、実際は小当りである場合には、遊技者に対して過度な期待感を抱かせることとなり適切ではない。このため、上記したように特殊乱数テーブルに基づく変動パターンを受信しても潜伏状態である可能性が最も低いモード背景２を常に表示させるものとすることにより、復旧処理後に不適切とはならないモード背景を表示させることができる。
【０３２７】
［変形例］
なお、上記実施形態では、特別図柄抽選の保留を示す保留表示の例として、画像表示部６に保留画像ＲＩが表示される場合について記載したが、保留表示の実施態様はこれに限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、画像表示部６とは別に設けられたサブ表示部に保留画像が表示されるものとしてもよいし、画像表示部６とは別に設けられた複数の保留ランプが点灯表示される等して保留表示されるものとしてもよい。
【０３２８】
また、上記実施形態では、非時短状態において、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選は交互に保留され、保留された順に順次実行される（保留が消化される）ものとした。しかし、例えば、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるもとしてもよく、すなわち、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選は交互に保留されるが、第２特別図柄抽選が優先して実行されるものとしてもよい。
【０３２９】
また、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部１００から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部４００が先読み予告演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部１００が先読み予告演出を行うか否かを判定し、演出制御部４００が、当該判定結果に基づいて先読み予告演出の内容を決定し、当該内容に基づいて、画像音響制御部５００やランプ制御部６００が先読み予告演出を実行するものとしてもよい。
【０３３０】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７４回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０３３１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３３２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３３３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２ａ、２２ｂ…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
２８…振分装置
２９…振分入賞口
３０ａ…振分部材
３０ｂ…停止部材
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＣＩ…キャラクタ画像
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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