(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のオブジェクトが並べられた２つのゲームフィールドにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、前記連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去部と、
オブジェクトが連続的に消去される回数である連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を前記蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理部と、
連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、攻撃力をより多く蓄積したプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理部と、
連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤよりも先に終了したとき、当該一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定部と、
前記一方および他方のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、勝敗判定を行う勝敗判定部と、を備え、
前記追加時間設定部は、連鎖処理の同時進行が発生してから、前記一方のプレイヤに対して前記追加時間が未設定であることを条件として１回に限り当該一方のプレイヤに前記追加時間を設定し、
前記攻撃処理部は、前記追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、
前記相殺攻撃処理部は、前記追加時間が終了する前であっても、前記ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、前記相殺処理を実行することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記相殺攻撃処理部は、一方のプレイヤが蓄積した攻撃力と他方のプレイヤが蓄積した攻撃力の比を相殺率として算出し、攻撃力が多い方のプレイヤの攻撃力を相殺率に応じて割り引いた上で、攻撃力の蓄積量が少ない方のプレイヤの体力値を減算することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
複数種類のオブジェクトが並べられた２つのゲームフィールドにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、前記連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去処理と、
オブジェクトが連続的に消去される回数である連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を前記蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理と、
連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、攻撃力をより多く蓄積したプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理と、
連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤよりも先に終了したとき、当該一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定処理と、
前記一方および他方のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、勝敗判定を行う勝敗判定処理と、をコンピュータに実行させ、
前記追加時間設定処理は、連鎖処理の同時進行が発生してから、前記一方のプレイヤに対して前記追加時間が未設定であることを条件として１回に限り当該一方のプレイヤに前記追加時間を設定し、
前記攻撃処理は、前記追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、
前記相殺攻撃処理は、前記追加時間が終了する前であっても、前記ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、前記相殺処理を実行することを特徴とすることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型のネットワークゲーム、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
特許文献１は、対戦型パズルのネットワークゲームを開示する。特許文献１では、ゲームフィールドに複数種類のオブジェクトが並べられ、プレイヤは所定個数以上、同種類のオブジェクトを連鎖させるように操作する。プレイヤはターン（順番）が回ってきたとき操作し、このときに形成される連鎖数に応じた攻撃力にて敵を攻撃する。敵チームとターンごとに攻撃し合うことで勝敗が決まる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５５００５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１は、交代で攻撃するターン制であり、相手のゲーム進行状況によって臨機応変の対応が求められるというゲーム性ではない。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、対戦型のパズルゲームにおいて、二人のゲーム進行状況がお互いに影響を及ぼし合うことで、プレイにともなう期待感や焦燥感を高め、興趣性があるゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、複数種類のオブジェクトが並べられた２つのゲームフィールドを、第１および第２のプレイヤに対してそれぞれ設定するフィールド設定部と、２つのゲームフィールドそれぞれにおいて、第１および第２のプレイヤにより選択された１以上のオブジェクトを消去する指定消去部と、２つのゲームフィールドそれぞれにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去部と、オブジェクトが消去されたとき、ゲームフィールドに新たなオブジェクトを補充する補充部と、２つのゲームフィールドそれぞれにおいて、オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに連鎖数をカウントする連鎖計数部と、連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を前記一方のプレイヤが蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理部と、２つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、第１および第２のプレイヤそれぞれが蓄積した攻撃力のうちより高い攻撃力を蓄積した一方のプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理部と、２つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤによる連鎖処理よりも先に終了したとき、一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定部と、第１および第２のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、第１および第２のプレイヤの勝敗判定を行う勝敗判定部と、を備える。
追加時間設定部は、２つのゲームフィールドにおける連鎖処理の同時進行が発生してから、一方のプレイヤに対して追加時間が未設定であることを条件として一方のプレイヤに追加時間を設定し、攻撃処理部は、追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、相殺攻撃処理部は、追加時間が終了する前であっても、ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、相殺処理を実行する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、対戦型パズルゲームにおけるプレイヤの期待感と焦燥感をいっそう高め、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】対戦画面の画面図である。
【図４】第１ゲームフィールドの第１の状態における画面図である。
【図５】第１ゲームフィールドの第２の状態における画面図である。
【図６】第１ゲームフィールドの第３の状態における画面図である。
【図７】連鎖にともなう攻撃処理（第１例）のシーケンスを示す模式図である。
【図８】連鎖にともなう攻撃処理（第２例）のシーケンスを示す模式図である。
【図９】連鎖にともなう攻撃処理（第３例）のシーケンスを示す模式図である。
【図１０】連鎖にともなう攻撃処理（第４例）のシーケンスを示す模式図である。
【図１１】連鎖にともなう攻撃処理（第５例）のシーケンスを示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態においては、対戦型のパズルゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。二人のプレイヤＡとプレイヤＢは、後述の方法により対戦する。コンピュータがプレイヤＢとして、人間のプレイヤＡと対戦することも可能である。
【００１１】
プレイヤＡおよびプレイヤＢには別々のゲームフィールドが設定される。ゲームフィールドには、６行８列のマトリックスが形成され、合計４８個のオブジェクトが配置される。本実施形態においては、オブジェクトは４種類あるとする。
【００１２】
プレイヤＡは、ゲームフィールドにおいて、１以上の消去対象のオブジェクトを指定する。消去された領域には他のオブジェクトが流れ込むため、消去にともなってオブジェクトの配置が変化する。所定数以上、たとえば、４個以上、同種類のオブジェクトが隣り合うとき「連鎖」成立となる。連鎖を構成するオブジェクト（以下、単に「連鎖オブジェクト」とよぶ）は消滅し、それにともなって再びオブジェクトの配置が変化する。
【００１３】
プレイヤＡとプレイヤＢにはそれぞれ体力値が設定される。連鎖を成立させるごとに攻撃力が蓄積される。たとえば、攻撃力は連鎖数に応じて加速度的に上昇する。連鎖処理が完了すると、いいかえれば、次の入力がなされなければ新たな連鎖が発生しない安定状態に至ると、蓄積された攻撃力に応じて相手の体力値が減算される。相手の体力値をゼロにするか、制限時間が経過したあとに相手よりも多くの体力値を残していれば勝利となる。
【００１４】
プレイヤＡおよびプレイヤＢがともに連鎖処理中の場合には、双方で攻撃力が蓄積される。そして、プレイヤＡおよびプレイヤＢ双方の連鎖処理が終了したとき、お互いの攻撃力が相殺処理（後述）された上で、攻撃力の小さい方のプレイヤの体力値が減算される。
【００１５】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１６】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、保有するアイテムなど、ゲームの進捗状況を示す情報である。
【００１８】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１１６およびゲーム実行部１１４を含む。
プレイヤ登録部１１６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１１６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、データ格納部１１２に登録する。ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００１９】
ゲーム実行部１１４は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１４は、ゲーム端末１０４におけるプレイ結果をデータ格納部１１２に記録する。また、対戦プレイに際しては、プレイヤ間でゲームフィールドの情報や操作情報を交換させることで、二人のプレイヤに共通の対戦環境を提供する。
【００２０】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１２４、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１２４およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２１】
ユーザインタフェース部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２６と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２６は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２２】
出力部１３４は、プレイ画面を表示制御する画面設定部１７０を含む。画面設定部１７０は、第１プレイヤ用の第１ゲームフィールドを表示させる第１フィールド設定部１７２と、第２プレイヤ用の第２ゲームフィールドを表示させる第２フィールド設定部１７４を含む。以下、第１プレイヤを「プレイヤＡ」とよび、第２プレイヤを「プレイヤＢ」とよぶ。
【００２３】
本実施形態におけるプレイヤＡは、ゲーム端末１０４を操作するプレイヤである。プレイヤＢは、プレイヤＡと対戦するプレイヤである。プレイヤＢは、インターネット１０６を介して繋がる他のゲーム端末１０４を操作するプレイヤであってもよい。ここで、プレイヤＡが操作するゲーム端末１０４とプレイヤＢが操作するゲーム端末１０４は、有線による通信や近距離通信を介して繋がっていてもよい。なお、プレイヤＡと対戦するのは、ゲーム実行部１３２が制御するＮＰＣ（Non Player Character）、すなわち、ＡＩ（Artificial Intelligence）でもよい。以下では、プレイヤＡと対戦するプレイヤをプレイヤＢとして説明する。
【００２４】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム実行部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２５】
通信部１２４は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１２４を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２６】
通常、ゲームのプレイ画面は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２が生成し、出力部１３４により表示させる。マルチプレイの場合、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４が各プレイヤに共通のゲーム設定情報を管理する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２が提供するゲーム設定情報とプレイヤによる操作入力に応じてプレイ画面を生成する。ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４は、各プレイヤからの操作入力に基づいてゲーム設定情報を更新する。
【００２７】
ゲーム実行部１３２は、追加時間設定部１７６、消去部１８０、勝敗判定部１８２、補充部１８４、連鎖計数部１８６および攻撃処理部１８８を含む。
追加時間設定部１７６は、後述する「追加時間」を設定する。追加時間設定部１７６は、プレイヤＡに追加時間（以下、「第１追加時間ＴＡ」とよぶ）を設定する第１追加時間設定部１９０と、プレイヤＢに追加時間（以下、「第２追加時間ＴＢ」とよぶ）を設定する第２追加時間設定部１９２を含む。
【００２８】
消去部１８０は、ゲームフィールドからオブジェクトを消去する処理を実行する。消去部１８０は、プレイヤにより指定されたオブジェクトを消去する指定消去部１９８と、連鎖が成立したとき、連鎖オブジェクトを消去する連鎖消去部２００を含む。消去部１８０の指示にしたがって、画面設定部１７０はオブジェクト消去演出を実行する。
【００２９】
指定消去部１９８は、プレイヤＡに指定されたオブジェクトを消去する第１指定消去部２０２と、プレイヤＢに指定されたオブジェクトを消去する第２指定消去部２０４を含む。
【００３０】
連鎖消去部２００は、第１ゲームフィールドにおいて連鎖オブジェクトを消去する第１連鎖消去部２０６と、第２ゲームフィールドにおいて連鎖オブジェクトを消去する第２連鎖消去部２０８を含む。
【００３１】
勝敗判定部１８２は、プレイヤＡとプレイヤＢの勝敗を判定する。上述したように、勝敗は体力値の残量に基づいて決定される。
【００３２】
補充部１８４は、消去部１８０によりオブジェクトが消去されたときに生じた空白領域に、新たなオブジェクトを補充する。補充部１８４の指示にしたがって、画面設定部１７０はオブジェクトの補充演出を実行する。補充部１８４は、第１ゲームフィールドにオブジェクトを補充する第１補充部２１０と、第２ゲームフィールドにオブジェクトを補充する第２補充部２１２を含む。
【００３３】
連鎖計数部１８６は、連鎖数を計数する。ゲームＧは、１つの連鎖オブジェクトが消滅すると、それにともなうオブジェクトの配置変更により次の連鎖が成立することがある（詳細後述）。本実施形態においては、連鎖の連続発生にゲームＧの興趣がある。たとえば、連鎖数が多くなるほど攻撃力は加速度的に上昇する。このため、プレイヤＡは、第１ゲームフィールドで連鎖数が多くなるほど、攻撃力の蓄積にともなう期待感を高められる。一方、プレイヤＢに対しては、相手の第２ゲームフィールドで連鎖数が多くなるほど、攻撃力の蓄積にともなう焦燥感を高められる。連鎖計数部１８６は、第１ゲームフィールドにおける連鎖数を計数する第１連鎖計数部２１４と、第２ゲームフィールドにおける連鎖数を計数する第２連鎖計数部２１６を含む。
【００３４】
攻撃処理部１８８は、連鎖数に応じて攻撃力を計算し、攻撃力に応じて相手の体力値を減算する。攻撃処理部１８８は、プレイヤＡからプレイヤＢへの攻撃を実行する第１攻撃処理部２１８と、プレイヤＢからプレイヤＡへの攻撃を実行する第２攻撃処理部２２０、および、「相殺処理」を実行する相殺攻撃処理部２２２を含む。相殺処理については後述する。
【００３５】
図３は、対戦画面１２８の画面図である。
プレイヤＡとプレイヤＢは、リアルタイムにて各種操作を行う。対戦には制限時間（本実施形態においては１２０秒）が設定される。残余時間表示領域１４２は、残り時間を示す。第１体力ゲージ１３８はプレイヤＡの体力値を示し、第２体力ゲージ１４０はプレイヤＢの体力値を示す。制限時間が経過するまでにより多くの体力値を残したプレイヤの勝利となる。あるいは、制限時間が経過する前であっても、相手の体力値をゼロにすれば勝利となる。
【００３６】
勢力ゲージ１４４は、プレイヤＡとプレイヤＢの優劣を示す。図３においては、プレイヤＡよりもプレイヤＢの方が多くの体力値を残しているため、勢力ゲージ１４４はプレイヤＢが優勢であることを示している。勢力ゲージ１４４は、第１体力ゲージ１３８および第２体力ゲージ１４０の変化に連動する。
【００３７】
プレイヤＡは、第１ゲームフィールド１３０を操作する。プレイヤＢの操作対象は第２ゲームフィールド１３６である。以下、第１ゲームフィールド１３０および第２ゲームフィールド１３６を特に区別しないときには「ゲームフィールド１４６」とよぶ。ゲームフィールド１４６は、６行８列に区画され、各領域には合計４８個のオブジェクト１５０が敷き詰められている。本実施形態におけるオブジェクト１５０は４種類あるが、３種類以下でもよいし５種類以上であってもよい。
【００３８】
プレイヤＡは、第１ゲームフィールド１３０にあるオブジェクト１５０のうち、任意のオブジェクト１５０をタップすることで選択（指定）する。隣り合うオブジェクト１５０でさえあれば、所定数のオブジェクト１５０をスワイプすることでまとめて選択（指定）することも可能である。第１指定消去部２０２は、選択（指定）されたオブジェクト１５０を消去する。また、第２ゲームフィールド１３６においてもプレイヤＢに選択（指定）されたオブジェクト１５０が第２指定消去部２０４により消去される。
【００３９】
プレイヤＢが他のゲーム端末１０４のプレイヤである場合には、プレイヤＢの入力結果がプレイヤＡのゲーム端末１０４の第２ゲームフィールド１３６に随時反映される。また、プレイヤＡの入力結果は、プレイヤＢのゲーム端末１０４の第２ゲームフィールド１３６に反映される。
次に、図４から図６に関連して連鎖オブジェクトの連続生成について説明する。
【００４０】
図４は、第１ゲームフィールド１３０の第１の状態における画面図である。
第１ゲームフィールド１３０においては、同種類のオブジェクト１５０が上下または左右において隣り合うかたちで４つ以上並ぶとき、連鎖が成立する。連鎖が成立すると、第１連鎖消去部２０６は、連鎖オブジェクトを第１ゲームフィールド１３０から消去する。図４においては、まず、プレイヤＡはオブジェクト１５０ａを消去対象として選択したとする。プレイヤＡは、オブジェクト１５０ａをタッチすることで選択できる。オブジェクト１５０ａが消失すると、オブジェクト１５０ａの上に積み重なっている４つのオブジェクト１５０が落下する。
【００４１】
図５は、第１ゲームフィールド１３０の第２の状態における画面図である。
図５は、図４においてオブジェクト１５０ａが１つだけ消失し、オブジェクト１５０ａの上にある４つのオブジェクト１５０が落下したあとの状態を示す。オブジェクト１５０ｃの隣りに同種類のオブジェクト１５０ｄが位置したため、オブジェクト１５０ｆ，１５０ｃ，１５０ｄ，１５０ｅが連鎖オブジェクト１５２を形成する。第１連鎖消去部２０６は連鎖オブジェクト１５２を第１ゲームフィールド１３０から消去する。４つのオブジェクト１５０を含む連鎖オブジェクト１５２が消失すると、連鎖オブジェクト１５２の上にある合計６個のオブジェクト１５０が落下する。第１連鎖計数部２１４は、連鎖数を０から１にインクリメントする。
【００４２】
図６は、第１ゲームフィールド１３０の第３の状態における画面図である。
図６は、図５において連鎖オブジェクト１５２が消失し、連鎖オブジェクト１５２の上にあった６つのオブジェクト１５０が落下したあとの状態を示す。オブジェクト１５０ｈの隣りに同種類のオブジェクト１５０ｉが位置したため、オブジェクト１５０ｇ，１５０ｈ，１５０ｉ，１５０ｊが新たな連鎖オブジェクト１５２を形成する。第１連鎖消去部２０６は連鎖オブジェクト１５２を第１ゲームフィールド１３０から消去する。第１連鎖計数部２１４は、連鎖数を１から２にインクリメントする。
【００４３】
上述のように、第２の状態において、連鎖オブジェクト１５２が消失することで新たな連鎖が更に形成されている。以下、連鎖が単発的または連続的に発生している期間、すなわち、連鎖オブジェクトが消失する演出と、連鎖オブジェクトの消失に伴ってオブジェクトが補充される演出が表示される期間のことを「連鎖期間」（連鎖処理）とよぶ。なお、「連鎖期間」中には、プレイヤＡは、オブジェクト１５０をタッチして選択する、オブジェクト１５０をタッチして消去するなど、第１ゲームフィールド１３０での連鎖に介入することはできない。連鎖数が多くなるほど、プレイヤＡの攻撃力は蓄積される。新たな連鎖オブジェクト１５２が存在しなくなると、第１補充部２１０は第１ゲームフィールド１３０の空き領域にオブジェクト１５０を補充し、第１ゲームフィールド１３０には再び４８個のオブジェクト１５０が敷き詰められる。どのオブジェクト１５０を補充するかはランダムに決定されればよい。補充により、更に、新しい連鎖オブジェクト１５２が形成される可能性もある。連鎖オブジェクト１５２が成立する限り、新たな連鎖オブジェクト１５２が形成されない安定状態に至るまで、連鎖期間は継続する。
【００４４】
まとめると、プレイヤＡの消去指定により、オブジェクト１５０の配置が変化する。オブジェクト１５０の配置が変化することにより連鎖オブジェクト１５２が形成されると、連鎖オブジェクト１５２が消去される。連鎖オブジェクト１５２が消去されるとオブジェクト１５０の配置が再び変化する。ここで新たな連鎖オブジェクト１５２が形成されれば同様の処理が実行される。連鎖オブジェクト１５２が形成されなくなると、第１補充部２１０はオブジェクト１５０を補充する。補充にともなって、新しい連鎖オブジェクト１５２が形成されれば連鎖は継続する。連鎖期間が終了すると、連鎖数に応じて蓄積された攻撃力により、第１攻撃処理部２１８はプレイヤＢに与えられるダメージを計算する。この結果に応じて、出力部１３４は、第２体力ゲージ１４０および勢力ゲージ１４４を更新する。
【００４５】
以下、説明をわかりやすくするため、１回目の連鎖により蓄積される攻撃力は１０，２回目の連鎖により蓄積される攻撃力は２０，３回目の連鎖により蓄積される攻撃力は３０，４回目の連鎖により蓄積される攻撃力は４０・・のように連鎖数が１つ増えるごとに攻撃力は１０ずつ増えるものとして説明する。たとえば、３連鎖が発生した時の攻撃力は６０（＝１０＋２０＋３０）であり、７連鎖であれば攻撃力は２８０（＝１０＋２０＋３０＋４０＋５０＋６０＋７０）となる。
【００４６】
なお、プレイヤＡが複数のキャラクタによりパーティを構成する場合、キャラクタには属性が対応づけられてもよい。キャラクタの属性はオブジェクト１５０の種類に対応する。消去されたオブジェクトの種類（属性）と攻撃を担当するキャラクタの属性が同じときには、そのキャラクタが本来有する攻撃力と消去数に応じて、実際の攻撃力が決定されてもよい。
【００４７】
図７は、連鎖にともなう攻撃処理（第１例）のシーケンスを示す模式図である。
２つの横軸は、プレイヤＡおよびプレイヤＢのプレイ内容を示す時間軸である。図７では、プレイヤＡは時刻ｔ１から２つの連鎖を連続発生させている。連鎖期間が終了する時刻ｔ２において、プレイヤＢは連鎖期間ではない。この場合には、時刻ｔ２において、プレイヤＡからプレイヤＢへの攻撃がなされる。第１攻撃処理部２１８は、２連鎖に対応して攻撃力を３０（＝１０＋２０）と算出する。対戦画面１２８においては、プレイヤＡからプレイヤＢに向かって攻撃演出が実行される。プレイヤＢの体力値は攻撃力３０に対応して減少する。攻撃演出は、たとえば、光の矢が第１ゲームフィールド１３０から第２ゲームフィールド１３６に飛んで行く動画像として示される。
【００４８】
上述のように、プレイヤＡの連鎖期間とプレイヤＢの連鎖期間が時間的に重ならないときには、プレイヤＡの連鎖期間が終了した時に連鎖数に応じた攻撃力にて、プレイヤＡからプレイヤＢに一方的な攻撃が実行される。
【００４９】
図８は、連鎖にともなう攻撃処理（第２例）のシーケンスを示す模式図である。
図８でも、プレイヤＡは時刻ｔ１から２連鎖を発生させている。プレイヤＡの連鎖期間が終了する時刻ｔ２の前（時刻ｔ３）に、プレイヤＢは連鎖を発生させている。プレイヤＢの連鎖期間は時刻ｔ３から時刻ｔ４までである。時刻ｔ３から時刻ｔ２まで、プレイヤＡの連鎖期間とプレイヤＢの連鎖期間が重なっている（以下、このような状態を「同時連鎖状態」とよぶ）。プレイヤＡの連鎖期間が終了したとき（時刻ｔ２）、プレイヤＢが連鎖期間中であれば、第１追加時間設定部１９０は第１追加時間ＴＡ（時刻ｔ２〜時刻ｔ５）を設定する。本実施形態における第１追加時間ＴＡは１０秒間である。第１追加時間ＴＡを設定するときには、第１追加時間設定部１９０は、対戦画面１２８に「まだまだ！」など攻撃続行が可能である旨を表示させる。以下、このような表示を「追加攻撃指示」とよぶ。
【００５０】
第１追加時間ＴＡが設定中であり、かつ、プレイヤＢが連鎖期間にあるとき、プレイヤＡは第１ゲームフィールド１３０に更に入力することで、新たな連鎖を作ることができる。新しい連鎖を作ることができれば、プレイヤＡの攻撃力が加算される。しかし、プレイヤＢの連鎖期間が終了すると、第１追加時間ＴＡは、満了時刻ｔ５の前でも終了する。
【００５１】
図８においては、第１追加時間ＴＡの満了時刻ｔ５の前に、プレイヤＢの連鎖期間が時刻ｔ４にて終了している。時刻ｔ４において、第１追加時間ＴＡは終了し、相殺攻撃処理部２２２は相殺処理を実行する。
【００５２】
プレイヤＡは相殺処理時（時刻ｔ４）までに２連鎖を成立させているため、プレイヤＡの攻撃力は３０である。プレイヤＢは１連鎖しか成立させていないため、プレイヤＢの攻撃力は１０である。プレイヤＡの方がプレイヤＢよりも攻撃力が大きい。この場合、プレイヤＢからプレイヤＡへの攻撃はキャンセルされ、プレイヤＡからプレイヤＢへの攻撃のみが実行される。ただし、プレイヤＡの攻撃力３０は、プレイヤＢの攻撃力１０により部分的に相殺される。このための計算および攻撃実行処理を「相殺処理」とよぶ。
【００５３】
相殺攻撃処理部２２２は、まず、相殺率を計算する。相殺率は（プレイヤＢの攻撃力）／（プレイヤＡの攻撃力）であり、図８の場合、相殺率は０．３３（＝１０／３０）となる。次に、プレイヤＡの攻撃力に（１−相殺率）を乗じることで、最終的な攻撃力が算出される。図８の場合には、３０×（１−０．３３）＝２０（小数点以下切り捨て）となる。相殺攻撃処理部２２２は、攻撃力２０に対応して、プレイヤＢの体力値を減算する。プレイヤＢは、プレイヤＡの連鎖期間が終了する時刻ｔ２の寸前（時刻ｔ３）に１連鎖を作ることができたので、プレイヤＡからの攻撃を緩和できている。
【００５４】
相殺処理が発生する条件は、
（条件Ｘ１）同時連鎖状態が発生すること
（条件Ｘ２）プレイヤＡおよびプレイヤＢの連鎖期間がどちらも終了すること
の２つの条件がともに成立することである。
【００５５】
第１追加時間ＴＡが設定される条件は、
（条件Ｙ１）同時連鎖状態が発生すること
（条件Ｙ２）プレイヤＡの連鎖期間が終了したとき、プレイヤＢの連鎖期間が継続していること
（条件Ｙ３）同時連鎖状態が発生してから相殺処理が実行されるまでに、第１追加時間ＴＡを設定可能な回数は１回のみ
の３つの条件がいずれも成立することである。
【００５６】
第１追加時間ＴＡが終了する条件は、
（条件Ｚ１）第１追加時間ＴＡが経過したこと
（条件Ｚ２）プレイヤＡおよびプレイヤＢの連鎖期間がどちらも終了すること
の２つの条件のいずれかが成立することである。相殺処理が実行されるときには第１追加期間は終了する。
【００５７】
図９は、連鎖にともなう攻撃処理（第３例）のシーケンスを示す模式図である。
図９では、プレイヤＡは時刻ｔ１から２連鎖を発生させている。プレイヤＡの連鎖期間が終了する時刻ｔ２の前の時刻ｔ５から、プレイヤＢは４連鎖を発生させている。時刻ｔ５から時刻ｔ２までが同時連鎖状態となる（条件Ｘ１、条件Ｙ１成立）。プレイヤＡの連鎖期間が終了したとき（時刻ｔ２）、プレイヤＢの連鎖期間は継続しているので条件Ｙ２，Ｙ３も成立し、第１追加時間設定部１９０は第１追加時間ＴＡを設定する。このとき、第１追加時間設定部１９０は、追加攻撃指示を表示させる。
【００５８】
図９の第３例では、第１追加時間ＴＡの満了時刻ｔ８より前、かつ、プレイヤＢの連鎖処理が終了する時刻ｔ６よりも前の時刻ｔ３において、プレイヤＡは２連鎖を発生させている。新たな２連鎖により、プレイヤＡの攻撃力は加算される。一方、プレイヤＢの４連鎖の終了時刻ｔ６において、第２追加時間設定部１９２は第２追加時間ＴＢをセットする。第２追加時間ＴＢは時刻ｔ７に満了する。第２追加時間設定部１９２は、プレイヤＢに対して追加攻撃指示を表示させる。時刻ｔ４において、プレイヤＡの連鎖期間は終了する。このとき、条件Ｘ２，Ｚ２が成り立ち、第２追加時間ＴＢは終了し、相殺処理が実行される。
【００５９】
プレイヤＡは２連鎖を２回成立させているため、プレイヤＡの攻撃力は６０（＝（１０＋２０）×２）である。一方、プレイヤＢは４連鎖を成立させたため、プレイヤＢの攻撃力は１００（＝１０＋２０＋３０＋４０）である。プレイヤＡからプレイヤＢへの攻撃はキャンセルされ、プレイヤＢからプレイヤＡへの攻撃のみがなされる。
【００６０】
相殺率は（プレイヤＡの攻撃力）／（プレイヤＢの攻撃力）より、０．６０（＝６０／１００）となる。プレイヤＢの攻撃力１００に（１−相殺率）を乗じると、最終的な攻撃力は、１００×（１−０．６０）＝４０となる。プレイヤＡは、プレイヤＢの連鎖期間中かつ第１追加時間ＴＡ中において２連鎖を作ることができたので、プレイヤＢの攻撃を緩和できている。
【００６１】
図１０は、連鎖にともなう攻撃処理（第４例）のシーケンスを示す模式図である。
図１０でも、プレイヤＡは時刻ｔ１から２連鎖を発生させている。プレイヤＡの連鎖期間が終了する時刻ｔ２の前の時刻ｔ５に、プレイヤＢは４連鎖を発生させている。時刻ｔ５から時刻ｔ２まで同時連鎖状態となる。プレイヤＡの連鎖期間が終了したとき（時刻ｔ２）、プレイヤＢは連鎖期間中なので条件Ｙ１〜条件Ｙ３が成立し、第１追加時間ＴＡが設定される。第１追加時間設定部１９０は、追加攻撃指示を表示させる。
【００６２】
図１０の第４例では、第１追加時間ＴＡの満了時刻ｔ８より前、かつ、プレイヤＢの連鎖期間が終了する時刻ｔ６よりも前の時刻ｔ３において、プレイヤＡは新たに２連鎖を発生させている。プレイヤＢの４連鎖が終了する時刻ｔ６において、第２追加時間設定部１９２は第２追加時間ＴＢをセットする。第２追加時間ＴＢは、時刻ｔ７に満了する。第２追加時間設定部１９２は、プレイヤＢに対して追加攻撃指示を表示させる。時刻ｔ４において、プレイヤＡの連鎖期間は終了する。
【００６３】
第２追加時間ＴＢの満了時刻ｔ７より前、かつ、プレイヤＡの連鎖処理が終了する時刻ｔ４よりも前の時刻ｔ９において、プレイヤＢは新たに２連鎖を発生させている。この２連鎖により、プレイヤＢの攻撃力が加算される。一方、時刻ｔ４においては、プレイヤＡはすでに第１追加時間ＴＡを設定されたので、条件Ｙ３が成り立たない。このため、プレイヤＡには第１追加時間ＴＡは再設定されない。時刻ｔ４以降は、プレイヤＡはプレイヤＢの連鎖期間が終了するのを待つしかない。時刻ｔ１０において、プレイヤＢの連鎖期間は終了するため、条件Ｚ２が成り立ち、相殺処理が実行される。
【００６４】
プレイヤＡは２連鎖を２回成立させているため、プレイヤＡの攻撃力は６０（＝（１０＋２０）×２）である。一方、プレイヤＢは４連鎖と２連鎖を成立させたため、プレイヤＢの攻撃力は１３０（＝（１０＋２０＋３０＋４０）＋（１０＋２０））である。この場合、プレイヤＢからプレイヤＡへの攻撃のみがなされる。
【００６５】
相殺率は（プレイヤＡの攻撃力）／（プレイヤＢの攻撃力）より、０．４６（＝６０／１３０）となる。プレイヤＢの攻撃力１３０に（１−相殺率）を乗じると、最終的な攻撃力は、１３０×（１−０．４６）＝７０となる。
【００６６】
図１１は、連鎖にともなう攻撃処理（第５例）のシーケンスを示す模式図である。
図１１では、プレイヤＡは時刻ｔ１から時刻ｔ２まで２連鎖を発生させ、プレイヤＢは時刻ｔ８に５連鎖を発生させている。時刻ｔ８から時刻ｔ２までが同時連鎖状態となる。プレイヤＡの連鎖期間が終了したとき（時刻ｔ２）、第１追加時間設定部１９０は第１追加時間ＴＡ（時刻ｔ２〜時刻ｔ７）を設定する。時刻ｔ２において追加攻撃指示が表示される。
【００６７】
プレイヤＡは時刻ｔ３から時刻ｔ４まで、１連鎖を追加する。１連鎖が終了する時刻ｔ４において、プレイヤＢの連鎖が続いており、かつ、第１追加時間ＴＡも満了していないため、追加攻撃指示が再び表示される。プレイヤＡは、第１追加時間ＴＡの満了時刻ｔ７の前の時刻ｔ５から２連鎖を発生させている。一方、この２連鎖が発生したため、プレイヤＢの５連鎖が終了する時刻ｔ９において条件Ｙ２が成立し、第２追加時間ＴＢがセットされる。プレイヤＢに対して追加攻撃指示が表示される。
【００６８】
プレイヤＡの２連鎖は、時刻ｔ６に終了する。プレイヤＢは、第２追加時間ＴＢの満了時刻ｔ１１の前、かつ、プレイヤＡの２連鎖が終了する時刻ｔ６の前の時刻ｔ１０から７連鎖を発生させている。７連鎖が終了する時刻ｔ１２において相殺処理が実行される。
【００６９】
プレイヤＡは２連鎖を２回、１連鎖を１回成立させているため、プレイヤＡの攻撃力は７０（＝（１０＋２０）×２＋１０）である。一方、プレイヤＢは５連鎖と７連鎖を成立させたため、プレイヤＢの攻撃力は４３０（＝（１０＋２０＋３０＋４０＋５０）＋（１０＋２０＋３０＋４０＋５０＋６０＋７０））である。この場合、プレイヤＢからプレイヤＡへの攻撃のみがなされる。
【００７０】
相殺率は（プレイヤＡの攻撃力）／（プレイヤＢの攻撃力）より、０．１６（＝７０／４３０）となる。プレイヤＢの攻撃力４３０に（１−相殺率）を乗じると、最終的な攻撃力は、４３０×（１−０．１６）＝３６１となる。プレイヤＡは、時刻ｔ５に２連鎖を追加したものの、この２連鎖が結果的にプレイヤＢの７連鎖を招いている。このため、プレイヤＡは最後の２連鎖によってプレイヤＢの攻撃を緩和ができず、むしろ、プレイヤＢからより強力な反撃を受ける結果となっている。
【００７１】
以上、実施の形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態におけるゲームシステム１００によれば、対戦型のパズルゲームにおいて、二人のプレイヤが同時進行で連鎖数を競うゲーム性が実現される。相手の連鎖と自分の連鎖が互いに影響し合うため、相手の連鎖が続いているときの焦燥感および自分の連鎖が続いているときの期待感という２つの相反する興趣を同時に高めることができる。特に、同時連鎖状態においては「撃ち合い」のような独特の対戦感覚を生み出すことができる。
【００７２】
同時連鎖状態となると、先に連鎖が終了しても追加時間が設定される。追加時間という限られた時間内に新たな連鎖を開始できれば相殺処理においてダメージを受ける場合に、そのダメージを緩和できる。追加時間中に大型連鎖を発生できれば劣勢を挽回し逆転することもできる。逆に、連鎖を発生させたがゆえに図１１に示したような思わぬ逆襲を受けてしまうこともある。相手の連鎖状態と自分の連鎖状態、残り時間を考慮し、追加時間中に敢えて新しい連鎖を発生させないという判断も考えられる。このように、高度かつ瞬間的な判断が勝敗に影響する特有のゲーム性が実現される。
【００７３】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７４】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７５】
オブジェクト１５０の種類には属性が対応づけられてもよい。たとえば、赤、青、黄、紫、緑の５種類のオブジェクト１５０があるとき、赤は緑に強く、青は緑に弱い、のように属性間の強弱が設定されてもよい。赤色のオブジェクト１５０により連鎖オブジェクト１５２が形成されたとき、赤色の攻撃力が加算される。青色のオブジェクト１５０により連鎖オブジェクト１５２が形成されたときには青色の攻撃力が加算される。自分と相手にも属性が設定される。
【００７６】
たとえば、攻撃対象のプレイヤＢが緑属性で、プレイヤＡが赤色の連鎖オブジェクト１５２を成立させたときには、赤色にとって緑色は得意属性であるため攻撃力が２倍になる。プレイヤＡが青色の連鎖オブジェクト１５２が成立させたときには、青色にとって緑色は苦手属性であるため攻撃力は半減する。より具体的には、プレイヤＡが赤色の連鎖オブジェクト１５２を成立させ、その赤色攻撃力が６０の場合、プレイヤＢが緑属性のときには、攻撃力は２倍の１２０に強化される。一方、プレイヤＡが青色の連鎖オブジェクト１５２を成立させ、その青色攻撃力が６０であっても、攻撃力はその半分の３０に半減してしまう。「属性」という要素をからめることにより、より複雑で高度なゲーム性が実現される。
【００７７】
より具体的な例として、プレイヤＡおよびプレイヤＢが連鎖期間において、赤属性の連鎖オブジェクト１５２、青属性の連鎖オブジェクト１５２、緑属性の連鎖オブジェクト１５２をそれぞれ成立させたとする。各連鎖オブジェクト１５２による攻撃力は、
・プレイヤＡ：赤１００、青２００、緑１５０（合計４５０）
・プレイヤＢ：赤５０、青８０、緑２００（合計３３０）
であったとする。プレイヤＢは緑属性の攻撃力においてプレイヤＡに勝っているものの、合計の攻撃力ではプレイヤＡが勝っている。このときには、プレイヤＡからプレイヤＢへの攻撃が実行される。
【００７８】
総合攻撃力に基づいて相殺率が計算される。相殺率は、３３０／４５０により７３％（小数点以下切り捨て）となる。このとき、プレイヤＡの赤攻撃力は２７（＝１００×（１−０．７３））、青色攻撃力は５３（＝２００×（１−０．７３））、緑色攻撃力は４０（＝１５０×（１−０．７３））となる。プレイヤＢが緑属性の場合、あるいは、プレイヤＢが保有するキャラクタのうち攻撃を受けるキャラクタが緑属性の場合には、プレイヤＡの赤色攻撃力は緑属性が得意なので５４（＝２７×２）、青色攻撃力は緑属性が苦手なので２６（＝５３／２）にそれぞれ補正される。緑色攻撃力は緑属性に対して中立なので４０のままとなる。この結果、相殺後のプレイヤＡからプレイヤＢへの攻撃力は、１２０（＝５４＋２６＋４０）となる。このように、総合的な攻撃力に基づいて優劣を比較した上で相殺率を計算し、各属性の攻撃力を相殺率で割引き、かつ、属性間の強弱に基づいて各属性の攻撃力を補正することにより、最終的な攻撃力を決定してもよい。このような制御方法によれば、連鎖をいかに発生させるかだけではなく、相手の属性に応じてどのような連鎖を発生させるかも考慮する必要があるため、ゲームの戦略性をいっそう深めることができる。
【符号の説明】
【００７９】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  プレイヤ登録部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  通信部、１２６  入力部、１２８  対戦画面、１３０  第１ゲームフィールド、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１３６  第２ゲームフィールド、１３８  第１体力ゲージ、１４０  第２体力ゲージ、１４２  残余時間表示領域、１４４  勢力ゲージ、１４６  ゲームフィールド、１５０  オブジェクト、１５２  連鎖オブジェクト、１７０  画面設定部、１７２  第１フィールド設定部、１７４  第２フィールド設定部、１７６  追加時間設定部、１８０  消去部、１８２  勝敗判定部、１８４  補充部、１８６  連鎖計数部、１８８  攻撃処理部、１９０  第１追加時間設定部、１９２  第２追加時間設定部、１９８  指定消去部、２００  連鎖消去部、２０２  第１指定消去部、２０４  第２指定消去部、２０６  第１連鎖消去部、２０８  第２連鎖消去部、２１０  第１補充部、２１２  第２補充部、２１４  第１連鎖計数部、２１６  第２連鎖計数部、２１８  第１攻撃処理部、２２０  第２攻撃処理部、２２２  相殺攻撃処理部、ＴＡ  第１追加時間、ＴＢ  第２追加時間。
【要約】
【課題】対戦するパズルゲームにおいて、二人のゲーム進行状況がお互いに影響を及ぼし合うことで、連鎖の継続にともなう期待感や焦燥感を喚起するゲーム性を実現する。
【解決手段】複数種類のオブジェクトが並べられたゲームフィールドが第１および第２のプレイヤそれぞれに用意される。プレイヤにより選択された１以上のオブジェクトは消去される。また、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、連鎖したオブジェクトも消去される。オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに、連鎖数がカウントされ、連鎖数に応じて攻撃力が蓄積される。二人のプレイヤの連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、双方の攻撃力は部分的に相殺される。また、同時連鎖後、相手よりも先に連鎖処理が終了したときには、追加攻撃のための追加時間が設定される。第１および第２のプレイヤそれぞれの体力値の残量に応じて勝敗判定が行われる。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006008415.tif 000008
【図８】
0006008415.tif 000009
【図９】
0006008415.tif 000010
【図１０】
0006008415.tif 000011
【図１１】
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