(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的としてダーツボートを含むゲーム映像を投影するプロジェクタと、
投げられた矢の先端部を受け止める複数の突起部又は穴部が表面に設けられ、前記表面が白色系であり、前記表面側から前記ゲーム映像が投影されることにより、前記ダーツボートを前記表面に表示可能な表示部材と、
前記表示部材の裏面側に設けられ、前記表示部材に受け止められた前記矢の位置を検出する検出部と、
前記表示部材に表示される前記ゲーム映像の内容を読み出して、前記検出部の検出情報と、前記ゲーム映像の内容とに基づいて、前記矢が前記ゲーム映像の前記標的に命中したか否かを判定することによりダーツゲームを実行する制御部と、を備え、
前記表示部材は、
前記ダーツボードに対応する領域の外側においても、前記突起部又は前記穴部が設けられ、
前記ダーツボードに対応する領域の外側においても、前記プロジェクタが投影するゲーム映像を表示可能であり、
前記検出部は、前記ダーツボードに対応する領域の外側においても、前記表示部材に受け止められた前記矢の位置を検出可能であり、
前記制御部は、ダーツゲーム以外に、標的を前記ダーツボードに対応する領域及び前記ダーツボードに対応する領域の外側において移動する態様を前記表示部材に表示し、前記矢を標的に命中させるゲームを実行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記ゲーム映像を動画として表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記検出部の検出情報に基づいて、前記表示部材に表示された前記ゲーム映像の標的に前記矢が命中したものと判断した場合、命中した前記標的の映像を変化させること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、矢を投げて標的に命中させるゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、矢を投げて標的に命中させるゲーム機がさまざまな形態で提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のゲーム機は、透光性のある的部材の裏面に表示装置を設け、その表示装置に標的となる的の映像を表示して、的部材の表面から的の映像を視認可能としている。
しかし、このようなゲーム機は、表示装置に表示される的の映像が的部材を透過した上でプレイヤに視認されるので、的の映像が不鮮明になる場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２２５８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、標的を含むゲーム映像を鮮明に表示することができるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、映像光（Ｌ）を投射する映像源（１０）と、投げられた矢（１２）の先端部（１２ａ）を受け止める複数の突起部（２２）又は穴部（２２−２）が表面に設けられ、前記表面に前記映像光を投影して標的を含むゲーム映像を表示する表示部材（２０、２０−２）と、前記表示部材に受け止められた前記矢の位置を検出する検出部（３０）と、前記表示部材に表示される前記ゲーム映像の内容を読み出して、前記検出部の検出情報と、前記ゲーム映像の内容とに基づいて、前記矢が前記ゲーム映像の前記標的に命中したか否かを判定する制御部（４０）と、を備えるゲーム機（１、１−２）である。
第２の発明は、請求項１に記載のゲーム機（１、１−２）において、前記表示部材（２０、２０−２）は、全面に複数の前記突起部（２２）又は穴部（２２−２）が設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
第３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム機（１）において、前記制御部（４０）は、前記ゲーム映像を動画として表示すること、を特徴とするゲーム機である。
第４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機（１）において、前記制御部（４０）は、前記検出部の検出情報に基づいて、前記表示部材に表示された前記ゲーム映像の標的に前記矢が命中したものと判断した場合、命中した前記標的の映像を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第１の発明は、表示部材にゲーム映像を直接表示するので、矢を投げるプレイヤに対して鮮明なゲーム映像を表示することができる。
第２の発明は、表示部材の全面に複数の突起部又は穴部が設けられているので、表示部材の全面をゲームのプレイ領域にすることができる。これにより、従来からあるダーツゲームのような的だけでなく、表示部材の全面をプレイ領域としたゲーム、例えばシューティングゲーム等を実行することができる。
第３の発明は、ゲーム映像が動画として表示されるので、表示部材に動く標的を表示することができ、プレイヤにゲームをより楽しんでプレイさせることができる。
第４の発明は、矢が標的に命中したものと判断されたときに、命中した標的の映像が変化するので、プレイヤに対して標的に矢が命中した旨を強調することができ、また、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機１の表示部材２０の詳細を説明する図である。
【図３】第１実施形態の映像座標情報を説明する図である。
【図４】第１実施形態のゲームプログラムＡ又はＢを実行した場合のゲーム機１の動作を説明するフローチャートである。
【図５】第１実施形態のゲームプログラムＡのゲーム映像を示す図である。
【図６】第１実施形態のゲームプログラムＢのゲーム映像を示す図である。
【図７】第１実施形態のゲームプログラムＣを実行した場合のゲーム機１の動作を説明するフローチャートである。
【図８】第１実施形態のゲームプログラムＣのゲーム映像を示す図である。
【図９】第２実施形態のゲーム機の表示部材２０−２の詳細を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１の全体構成を説明する図である。
図１（ａ）は、ゲーム機１の斜視図である。図１（ｂ）は、ゲーム機１の構成を説明する断面図である。
図２は、第１実施形態のゲーム機１の表示部材２０の詳細を説明する図である。
図２（ａ）は、図１（ｂ）のＤ部の拡大断面図である。図２（ｂ）は、図２（ａ）の表示部材２０を表面側（Ｙ１側）から見た図である。なお、図２（ｂ）において、表示部材２０のＤ部の拡大図を示しているが、突起部２２は、Ｄ部だけでなく、表示部材２０の表面側（Ｙ１側）の全面に設けられている。
図３は、第１実施形態の映像座標情報を説明する図である。
ここで、図１において、ゲーム機１の左右方向をＸ方向、奥行きをＹ方向、鉛直方向をＺ方向とする。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム機１は、表示部材２０に表示されたゲーム映像に対してプレイヤが矢１２を投げて、ゲーム映像に含まれる標的に命中させるゲーム機であり、主に遊技場等に設置される。また、ゲーム機１は、複数種類のゲームを選択してプレイすることができ、本実施形態では、ゲームプログラムＡ〜Ｃの３種類のゲームプログラムを実行することができる。
ここで、ゲームプログラムＡは、異なる得点領域が複数設けられた的に矢１２を命中させるダーツゲームである（図５参照）。ゲームプログラムＢは、異なる得点領域が複数設けられた的を回転させた状態で矢１２を命中させるゲームである（図６参照）。ゲームプログラムＣは、ゲーム映像内を移動するモンスターＭ（標的）に矢１２を命中させるシューティングゲームである（図８参照）。
【００１１】
図１（ｂ）に示すように、ゲーム機１は、映像源１０、ミラー１１、矢１２、表示部材２０、検出部３０、制御部４０、記憶部４１、操作部４２、コイン投入部４３等を備える。
映像源１０は、映像光Ｌを表示部材２０へ投影する映像投射装置であり、例えば、プロジェクタである。映像源１０は、表示部材２０の上側（Ｚ１側）に設置され、映像光Ｌの投射方向がゲーム機１の手前側（Ｙ１側）に向くように設置されている。映像源１０は、制御部４０に接続されている。
ミラー１１は、映像源１０から投射された映像光Ｌを表示部材２０側に反射するミラーである。ミラー１１は、表示部材２０の上方（Ｚ１側）であって、映像源１０の手前側（Ｙ１側）に配置されている。
矢１２は、その先端部１２ａが、円柱状の樹脂で形成されている、いわゆるソフトダーツに使用される矢である。
【００１２】
表示部材２０は、映像源１０から投射された映像光Ｌを投影して、その表面（Ｙ１側の面）にゲーム映像を表示する矩形状のプレートである。
また、表示部材２０は、図２（ａ）に示すように、基材部２１の表面（Ｙ１側）に複数の突起部２２が設けられている。各突起部２２は、略円柱状に形成され、それぞれの配置間隔が、矢１２の先端部１２ａの外径よりも小さい間隔で配置されている。基材部２１及び突起部２２は、柔軟性のある樹脂で形成されている。
【００１３】
これにより、図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、表示部材２０は、プレイヤが矢１２を表示部材２０の表面に投げた場合に、矢１２の先端部１２ａが、複数の突起部２２の間に突き刺さり、複数の突起部２２によって、刺さった位置で矢１２を保持することができる。また、このとき、矢１２の先端部１２ａは、基材部２１にも接触して基材部２１を変形させ、基材部２１の背面側（Ｙ２側）に設けられた検出部３０に接触圧力を伝達する。
また、表示部材２０は、表示するゲーム映像を鮮明にするために、その表面（Ｙ１側の面）に設けられた各突起部２２の先端部２２ａが白色等の光反射特性のよい色に塗装されている。
【００１４】
検出部３０は、図１（ｂ）に示すように、表示部材２０の裏面側（Ｙ２側）の全面に設けられたシート状の感圧式のセンサである。検出部３０は、表示部材２０と同等の縦横寸法に形成され、表面に圧力が加わった場合に、その圧力の加わった位置を座標情報（以下、感圧座標情報という）として検出することができる。
【００１５】
検出部３０は、例えば電極を有した２枚の膜が対向するように配置され、一方の膜の一部に圧力が加わることによって、２枚の膜が接触し、電流が流れる構成を有した抵抗膜方式の感圧センサである。この抵抗膜方式の感圧センサは、２枚の膜が接触した位置によって、各膜の電極にかかる電圧が相違するため、その電圧を測定することによって、その接触した位置、すなわち膜に圧力が加わった位置の座標を検出することができる。
これにより、検出部３０は、表示部材２０の表面に刺さった矢１２の位置を感圧座標情報として検出することができる。
検出部３０は、検出した感圧座標情報を制御部４０に出力する。
【００１６】
制御部４０は、ゲーム機１の各部を統括制御する制御回路であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部４０は、記憶部４１に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部４０は、記憶部４１に記憶された３種類のゲームプログラムＡ〜Ｃのうち、プレイヤが操作部４２の操作によって選択したゲームプログラムを読み出して、映像源１０を介して表示部材２０にゲーム映像を表示し、ゲームのプレイ進行を管理する。
また、制御部４０は、表示部材２０に表示されるゲーム映像の座標情報（以下、映像座標情報という）を読み出す。そして、制御部４０は、検出部３０から出力される感圧座標情報と、表示部材２０に表示されるゲーム映像の映像座標情報とに基づいて、矢１２がゲーム映像の標的に命中したか否かを判定する。ここで、映像座標情報の座標系と、感圧座標情報の座標系とは一致している。
【００１７】
ここで、映像座標情報は、ゲームプログラムＡ〜Ｃのそれぞれに記録されている。例えば、ゲームプログラムＢは、図３に示すように、０点〜９点の得点領域を有する的のゲーム映像を有するので、的の各得点領域を構成する点（ａ〜ｋ）の座標の情報を基準として、各得点領域の座標情報を映像座標情報として記録している。本実施形態では、点（ａ〜ｋ）の座標は、表示部材２０の表面側（Ｙ１側）から見て左下の角部の座標を（Ｘ、Ｚ）＝（０、０）とし、右上の角部の座標を（Ｘ、Ｚ）＝（１５００、１０００）としたときの座標であり、例えばａ点は表示部材２０の中央であるため（Ｘ、Ｚ）＝（７５０、５００）の位置となる。他のゲームプログラムＡ、Ｃについても同様の方法で映像座標情報を記録している。
また、ゲームプログラムＢは、的のゲーム映像が回転するため（図６参照）、的の各得点領域を構成する上記点（ａ〜ｋ）の座標が、プログラムの進行時間に応じて変化するように設定されている。同様に、ゲームプログラムＣは、ゲーム映像内を移動するモンスターＭを構成する座標が、プログラムの進行時間に応じて変化するように設定されている。
【００１８】
記憶部４１は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４１は、プレイ進行に必要な情報を一時的に記憶する。
また、記憶部４１は、ゲームの種類に応じたゲームプログラムを記憶しており、本実施形態では、ゲームプログラムＡ〜Ｃの３種類を記憶している。
操作部４２は、プレイヤがゲーム開始の操作をしたり、プレイするゲームプログラムを選択したりするボタン等である。操作部４２は、操作情報を制御部４０へ出力する。
コイン投入部４３は、プレイヤが投入したコインを検知する装置である。コイン投入部４３は、コインが投入されると検出信号を制御部４０に出力する。
【００１９】
次に、プレイヤがゲームプログラムＡを選択した場合のゲーム機１の動作について説明する。
図４は、第１実施形態のゲームプログラムＡ又はＢを実行した場合のゲーム機１の動作を説明するフローチャートである。
図５は、第１実施形態のゲームプログラムＡのゲーム映像を示す図である。
【００２０】
図４に示すように、ステップＳ（以下、Ｓという）１０１において、プレイヤの操作部４２の操作によりゲームプログラムＡが選択されたら、制御部４０は、図５（ａ）に示すように、表示部材２０にダーツゲームのゲーム映像を表示する。
Ｓ１０２において、制御部４０は、検出部３０から出力される感圧座標信号を入力することによって、プレイヤが投げた矢１２が表示部材２０に刺さったか否かを判定する。矢１２が刺さったものと判定した場合（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、制御部４０は、Ｓ１０３に進み、矢が刺さっていないものと判定した場合（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０２に戻る。
【００２１】
Ｓ１０３において、制御部４０は、ゲームプログラムＡに記録される映像座標情報を読み出して、その映像座標情報と、検出部３０から入力した感圧座標情報とを照合して、ゲーム映像のどの位置に矢が刺さったのかを判定する。例えば、図５（ｂ）に示すように、プレイヤが投げた矢１２がゲーム映像の２０点の得点領域に刺さった場合、制御部４０は、検出部３０から入力した感圧座標情報が、ゲーム映像の２０点の得点領域の映像座標情報に含まれていることを確認し、ゲーム映像の２０点の得点領域に矢１２が刺さったものと判定する。
そして、Ｓ１０４において、制御部４０は、判定した情報に基づいて、プレイヤが獲得した得点を表示部材２０に表示する。
【００２２】
Ｓ１０５において、制御部４０は、プレイヤが特定の本数（例えば、８本）の矢１２を投げ終えたか否かを判定することにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイヤが８本の矢１２を既に投げ終わりプレイ終了であると判定した場合（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、Ｓ１０６に進み、プレイ終了でないと判定した場合（Ｓ１０５：Ｎｏ）、Ｓ１０２に戻る。
Ｓ１０６において、制御部４０は、表示部材２０にプレイヤの獲得した得点の総得点等を表示して、ゲームプレイの終了処理を行う。
【００２３】
次に、プレイヤがゲームプログラムＢを選択した場合のゲーム機１の動作について説明する。
図６は、第１実施形態のゲームプログラムＢのゲーム映像を示す図である。
ゲームプログラムＢを選択した場合のゲーム機１の動作は、上述のゲームプログラムＡと同様に、図４のフローチャートに基づくため、ゲームプログラムＡと同様の処理については、説明を省略する。
【００２４】
図４に示すように、Ｓ１０１において、プレイヤの操作部４２の操作によりゲームプログラムＢが選択されたら、制御部４０は、図６（ａ）に示すように、表示部材２０に回転する的の動画映像をゲーム映像として表示する。プレイヤは、表示部材２０に表示された回転する的の映像に対して矢１２を投げて、刺さった部分の的の点数を獲得することができる。
検出部３０から感圧座標情報を入力することによって、矢１２が表示部材２０に刺さったものと判定した場合（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、Ｓ１０３において、制御部４０は、図６（ｂ）に示すように、矢１２が刺さった瞬間、すなわち検出部３０から感圧座標信号を入力した瞬間に回転する的のゲーム映像を停止させる。こうすることで、プレイヤは、自身が投げた矢１２が、表示部材２０に表示された的のゲーム映像のどの得点領域に刺さったかを視認することができる。
【００２５】
そして、制御部４０は、検出部３０から入力した感圧座標情報と、感圧座標信号を入力した瞬間のゲーム映像の映像座標情報とに基づいて、矢１２の刺さった位置を判定する。
そして、Ｓ１０４において、制御部４０は、判定した情報に基づいて、プレイヤが獲得した点数を表示部材２０に表示する。
Ｓ１０５において、制御部４０は、プレイヤが特定の本数（例えば、８本）の矢を投げ終えたか否かを判定することにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイ終了でないと判定した場合（Ｓ１０５：Ｎｏ）、制御部４０は、停止させた的のゲーム映像を再び回転させて、Ｓ１０２に戻る。
【００２６】
次に、プレイヤがゲームプログラムＣを選択した場合のゲーム機１の動作について説明する。
図７は、第１実施形態のゲームプログラムＣを実行した場合のゲーム機１の動作を説明するフローチャートである。
図８は、第１実施形態のゲームプログラムＣのゲーム映像を示す図である。
【００２７】
図７に示すように、Ｓ２０１において、プレイヤの操作部４２の操作によりゲームプログラムＣが選択されたら、制御部４０は、図８（ａ）に示すように、表示部材２０に複数のモンスターＭが動き回る動画のゲーム映像を表示する。プレイヤは、この動き回るモンスターＭに矢１２を命中させることにより得点を獲得することができる。
Ｓ２０２において、制御部４０は、検出部３０から出力される感圧座標情報を入力することによって、プレイヤが投げた矢１２が表示部材２０に刺さったか否かを判定する。矢１２が刺さったものと判定した場合（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、Ｓ２０３に進み、矢が刺さっていないものと判定した場合（Ｓ２０２：Ｎｏ）、Ｓ２０２に戻る。
【００２８】
Ｓ２０３において、制御部４０は、検出部３０から入力した感圧座標情報と、感圧座標情報を入力した瞬間のゲーム映像の映像座標情報を読み出す。
そして、Ｓ２０４において、制御部４０は、ゲーム映像内のモンスターＭに矢１２が命中したか否かを判定する。ここで、矢１２が命中したか否かの判定は、ゲーム映像に含まれるモンスターＭを形成する領域の映像座標情報に、感圧座標情報が含まれていれば、命中したものと判定し、含まれていなければ、命中しなかったものと判定する。
矢１２がモンスターＭに命中したものと判定した場合（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、Ｓ２０５に進み、矢１２がモンスターＭに命中しなかったものと判定した場合（Ｓ２０４：Ｎｏ）、Ｓ２０６に進む。
【００２９】
Ｓ２０５において、制御部４０は、矢１２がモンスターＭに命中したものと判定したので、図８（ｂ）、図８（ｃ）に示すように、矢１２が命中したモンスターＭの映像を爆発の映像に変化させる。そして、制御部４０は、プレイヤに対し得点を付与し、その得点を表示部材２０に表示する。
このとき、制御部４０は、矢１２がモンスターＭに命中したものと判定した瞬間に、矢１２が命中したモンスターＭの映像のみを停止させ、他のモンスターＭの映像は引き続き動き回る動画として表示するようにしてもよい。そうすることで、制御部４０は、矢１２が命中したモンスターＭをプレイヤに確認させることができ、また、矢１２がモンスターＭに命中したのを強調することができる。
【００３０】
Ｓ２０６において、制御部４０は、プレイヤが特定の本数（例えば、８本）の矢を投げ終えた否かを判定することにより、プレイを終了するか否かを判定する。プレイヤが８本の矢を既に投げ終わりプレイ終了と判定した場合（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、Ｓ２０７に進み、プレイ終了でないと判定した場合（Ｓ２０６：Ｎｏ）、引き続きモンスターＭの動き回るゲーム画像を表示部材２０に表示して、Ｓ２０２に戻る。
Ｓ２０７において、制御部４０は、表示部材２０にプレイヤの獲得した総得点等を表示して、ゲームプレイの終了処理を行う。
【００３１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１には以下のような効果がある。
（１）ゲーム機１は、表示部材２０の表面（Ｙ１側の面）にゲーム映像を直接表示するので、矢１２を投げるプレイヤに対して鮮明なゲーム映像を表示することができる。
仮に、表示部材２０の裏面（Ｙ２側の面）からゲーム映像を投影する等した場合、表示部材２０の表面に設けられた複数の突起部２２によって、映像光が妨げられる等して、ゲーム映像が表示できないか、又は、表示できたとしても鮮明なゲーム映像を表示することができない。これに対し、本発明のゲーム機１は、表示部材２０の表面側（Ｙ１側）から、複数の突起部２２の先端部２２ａに対してゲーム映像を直接投影するので、プレイヤに鮮明なゲーム映像を表示することができる。
【００３２】
（２）ゲーム機１は、表示部材２０の全面に複数の突起部２２が設けられているので、表示部材２０の全面をゲームのプレイ領域にすることができる。これにより、ゲーム機１は、ゲームプログラムＡのようなダーツゲームだけでなく、ゲームプログラムＣのような表示部材２０の全面をプレイ領域としたシューティングゲーム等を実行することができる。
（３）ゲーム機１は、ゲーム映像が動画として表示されるので、表示部材２０に動く標的を表示することができ、プレイヤにゲームをより楽しんでプレイさせることができる。
（４）矢１２が標的に命中したものと判断されたときに、命中した標的の映像が変化するので、プレイヤに対して標的に矢が命中した旨を強調することができ、また、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【００３３】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
図９は、第２実施形態のゲーム機の表示部材２０−２の詳細を説明する図である。
図９（ａ）は、表示部材２０−２の左右方向側（Ｘ側）から見た拡大断面図である。図９（ｂ）は、図９（ａ）の表示部材２０−２の表面側（Ｙ１側）から見た図である。なお、図９（ｂ）において、表示部材２０−２の表面側（Ｙ１側）の拡大図を示しているが、穴部２２−２は、表示部材２０−２の表面側（Ｙ１側）の全面に設けられている。また、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００３４】
第２実施形態のゲーム機１−２は、表示部材２０−２の構造が第１実施形態の表示部材２０と相違する。
表示部材２０−２は、図９（ｂ）に示すように、基材部２１−２の表面（Ｙ１側）に複数の穴部２２−２が設けられている。各穴部２２−２は、略円形状に形成され、それぞれが矢１２の先端部１２ａの外径よりも小さい寸法で形成されている。表示部材２０−２は、柔軟性のある樹脂で形成されている。
【００３５】
これにより、図９（ａ）に示すように、表示部材２０−２は、プレイヤが矢１２を表示部材２０−２の表面に投げた場合に、矢１２の先端部１２ａが、複数の穴部２２−２のうちのいずれかの穴部に突き刺さり、刺さった位置で矢１２を保持することができる。また、このとき、矢１２の先端部１２ａは、穴部２２−２の底面に接触して変形させ、表示部材２０−２の背面側（Ｙ２側）に設けられた検出部３０に接触圧力を伝達する。
また、表示部材２０−２は、表示するゲーム映像を鮮明にするために、基材部２１−２の表面が白色等の光反射特性のよい色に塗装されている。
以上より、本実施形態のゲーム機１−２は、第１実施形態のゲーム機１と同様の効果を得ることができる。
【００３６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３７】
（変形形態）
（１）各実施形態において、ゲーム機１は、感圧式のセンサからなる検出部によって、表示部材２０に刺さった矢１２の位置を検出したが、これに限定されない。例えば、表示部材の手前側（Ｙ１側）にカメラを設置し、カメラの映像を処理することによって表示部材２０に刺さった矢１２の位置を検出するようにしてもよい。
（２）各実施形態において、制御部４０は、動画映像を表示部材２０に表示する場合、プレイヤの技量に応じて動画の再生速度を変化させてもよい。例えば、技量の高いプレイヤに対しては、すばやく動く標的を表示し、技量の低いプレイヤに対しては、ゆっくり動く標的を表示するようにすることも可能である。
【００３８】
（３）各実施形態において、制御部４０は、動くモンスターＭの部位に応じて獲得できる得点に変化をつけてもよい。こうすることで、技量のあるプレイヤは、高得点を目指して飽きることなくゲームをプレイすることができる。この場合、モンスターＭの部位ごとに分けた映像座標情報をゲームプログラムＣに記録する必要がある。
（４）各実施形態において、制御部４０は、ゲームプログラムＡ、Ｂにおいて、的のゲーム映像に矢１２が刺さった場合に、矢１２が刺さった得点領域の映像を点滅させる等して、変化させてもよい。こうすることで、プレイヤに対して矢１２を命中させた位置を明確に示すことができる。
【００３９】
（５）各実施形態において、制御部４０は、ゲームプログラムＣを実行している場合において、表示部材２０に矢が刺さった瞬間、すなわち検出部３０から感圧座標情報を入力した瞬間に、モンスターＭが動き回るゲーム映像を全て停止させるように制御してもよい。そうすることで、ゲームプログラムＢと同様に、プレイヤは、自身が投げた矢１２が、表示部材２０に表示されたゲーム映像のモンスターＭに命中したか否かを視認することができる。
【符号の説明】
【００４０】
１、１−２：ゲーム機    １０：映像源    １２：矢    ２０、２０−２：表示部材    ２１−１、２１−２：基材部    ２２−１：突起部    ２２−２：穴部    ３０：検出部
４０：制御部    ４１：記憶部
【図１】
0006009784.tif 000002
【図２】
0006009784.tif 000003
【図３】
0006009784.tif 000004
【図４】
0006009784.tif 000005
【図５】
0006009784.tif 000006
【図６】
0006009784.tif 000007
【図７】
0006009784.tif 000008
【図８】
0006009784.tif 000009
【図９】
0006009784.tif 000010