(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段によって第１の特別内部当籤役が決定され、該第１の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第１特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第２の特別内部当籤役が決定され、該第２の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第２特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第３の特別内部当籤役が決定され、該第３の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第３特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記第１特別遊技が１回の遊技で終了するように前記第１特別遊技の終了条件を規定し、前記第２特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第１特別遊技の遊技数よりも多くなるように前記第２特別遊技の終了条件を規定し、前記第３特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第２特別遊技の最も少ない場合の遊技数よりも多くなるように前記第３特別遊技の終了条件を規定する特別遊技終了条件規定手段と、
前記特別遊技終了条件規定手段が規定した終了条件に基づいて、前記第１特別遊技、前記第２特別遊技及び前記第３特別遊技を終了する特別遊技終了手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、第１アシスト状態、第２アシスト状態、又は第３アシスト状態の少なくとも１つに当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を行うアシスト状態抽籤手段と、を備え、
前記第３アシスト状態は、前記第１アシスト状態又は前記第２アシスト状態において行われる前記アシスト状態抽籤において当籤し、
前記アシスト状態抽籤により前記第１アシスト状態が当籤すると、所定回数の遊技を１セットとする第１アシスト状態が実行され、前記第１アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知されると共に、今回のセットの第１アシスト状態の終了後に次のセットの第１アシスト状態を実行するか否かを抽籤により決定し、
前記第２アシスト状態が当籤すると、少なくとも所定回数の遊技に亘って第２アシスト状態が実行され、前記第２アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知されると共に、残りの遊技回数に１以上の遊技回数を加算するか否かを抽籤により決定し、
前記第３アシスト状態が当籤すると、少なくとも所定回数の遊技に亘って第３アシスト状態が実行され、前記第３アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知されると共に、今回のセットの第３アシスト状態の終了後に次のセットの第３アシスト状態を実行するか否かを抽籤により決定し、且つ、残りの遊技回数に１以上の遊技回数を加算するか否かを抽籤により決定し、
前記第１特別遊技、前記第２特別遊技及び前記第３特別遊技において、前記内部当籤役決定手段は、第１の内部当籤役と、第２の内部当籤役のうちの少なくとも１つ、又はハズレを決定し、
前記第１の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示される可能性が有り、且つ、指定数の遊技媒体が付与され、
前記第２の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示されずに、前記指定数の遊技媒体が付与され、
前記特別遊技において、前記内部当籤役決定手段が前記ハズレを決定した場合に、前記停止制御手段は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示されることを優先して前記図柄の変動表示を停止させ、
前記第１の特別内部当籤役、前記第２の特別内部当籤役又は前記第３の特別内部当籤役が決定されると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第２アシスト状態の当籤を決定し、
前記第１特別遊技、前記第２特別遊技及び前記第３特別遊技における前記複数の表示列の前記変動表示の停止により、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示可能な内部当籤役に当籤すると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第３アシスト状態の当籤を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技終了条件規定手段は、前記第２特別遊技の最も少ない場合の遊技数が２回になるように前記第２特別遊技の終了条件を規定し、前記第３特別遊技の最も少ない場合の遊技数が３回になるように前記第３特別遊技の終了条件を規定し、
前記第１の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、１つの特別図柄が停止表示され、前記第２の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、２つの前記特別図柄が停止表示され、前記第３の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、３つの前記特別図柄が停止表示され、
前記報知手段は、前記第１の特別内部当籤役、前記第２の特別内部当籤役及び前記第３の特別内部当籤役が決定されると、前記特別図柄を停止表示させることを促す特別図柄表示報知を行い、前記第１特別遊技中、前記第２特別遊技中及び前記第３特別遊技中に、前記特定図柄を停止表示させることを促す特定図柄表示報知を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、上記構成の遊技機において、複数の遊技が行われる所定期間中に特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態にする遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、所定期間中において、特定の図柄の組合せが表示されるか否かに遊技者の関心を向けることができるため、遊技の興趣の向上が期待される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２８８８０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、所定期間中はどの遊技においても特定の図柄の組合せが表示される可能性がある。そのため、特定の図柄の組合せが表示される期待感が複数の遊技に分散することになり、遊技の興趣の向上を妨げてしまう、という問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【０００９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のメダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって第１の特別内部当籤役（例えば、後述の「ＰＢ１」及び「ＰＢ２」）が決定され、該第１の特別内部当籤役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「上ビリー」−「上ビリー」−「氷」及び「下ビリー」−「下ビリー」−「氷」）が停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第１特別遊技（例えば、後述の「ビリーボーナスＡ」）を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第２の特別内部当籤役（例えば、後述の「ＰＢ３」）が決定され、該第２の特別内部当籤役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「下ビリー」−「上ビリー」−「氷」）が停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第２特別遊技（例えば、後述の「ビリーボーナスＢ」）を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第３の特別内部当籤役（例えば、後述の「ＰＢ４」）が決定され、該第３の特別内部当籤役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「上ビリー」−「上ビリー」−「上ビリー」）が停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第３特別遊技（例えば、後述の「ビリーボーナスＣ」）を開始する特別遊技開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、
前記第１特別遊技が１回の遊技で終了するように前記第１特別遊技の終了条件（例えば、後述の「入賞可能回数カウンタ」が「１」）を規定し、前記第２特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第１特別遊技の遊技数よりも多くなるように前記第２特別遊技の終了条件を規定し、前記第３特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第２特別遊技の最も少ない場合の遊技数よりも多くなるように前記第３特別遊技の終了条件を規定する特別遊技終了条件規定手段（例えば、後述のボーナス作動時テーブル）と、
前記特別遊技終了条件規定手段が規定した終了条件に基づいて、前記第１特別遊技、前記第２特別遊技及び前記第３特別遊技を終了する特別遊技終了手段（例えば、後述のボーナス終了チェック処理）と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、第１アシスト状態（例えば、後述の「Ｄ＿ＡＲＴ」）、第２アシスト状態（例えば、後述の「Ｂ＿ＡＲＴ」）、又は第３アシスト状態（例えば、後述の「Ｇ＿ＡＲＴ」）の少なくとも１つに当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を行うアシスト状態抽籤手段（例えば、後述のＡＲＴ抽籤処理及びＡＲＴ中処理）と、を備え、
前記第３アシスト状態は、前記第１アシスト状態又は前記第２アシスト状態において行われる前記アシスト状態抽籤において当籤し、
前記アシスト状態抽籤により前記第１アシスト状態が当籤すると、所定回数の遊技を１セットとする第１アシスト状態が実行され、前記第１アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知されると共に、今回のセットの第１アシスト状態の終了後に次のセットの第１アシスト状態を実行するか否かを抽籤（例えば、後述の継続抽籤）により決定し、
前記第２アシスト状態が当籤すると、少なくとも所定回数の遊技に亘って第２アシスト状態が実行され、前記第２アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知されると共に、残りの遊技回数に１以上の遊技回数を加算するか否かを抽籤（例えば、後述の上乗せ抽籤）により決定し、
前記第３アシスト状態が当籤すると、少なくとも所定回数の遊技に亘って第３アシスト状態が実行され、前記第３アシスト状態の実行中は、前記報知手段により前記表示補助情報が報知されると共に、今回のセットの第３アシスト状態の終了後に次のセットの第３アシスト状態を実行するか否かを抽籤により決定し、且つ、残りの遊技回数に１以上の遊技回数を加算するか否かを抽籤により決定し、
前記第１特別遊技、前記第２特別遊技及び前記第３特別遊技において、前記内部当籤役決定手段は、第１の内部当籤役（例えば、後述の「ＢＢ＆ビリー中用役１」）と、第２の内部当籤役（例えば、後述の「ベル」）のうちの少なくとも１つ、又はハズレを決定し、
前記第１の内部当籤役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「ドン２」−「ドン１」−「リプ」）が前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示される可能性が有り、且つ、指定数（例えば、後述の「１５」）の遊技媒体が付与され、
前記第２の内部当籤役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」）が前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示されずに、前記指定数の遊技媒体が付与され、
前記第１特別遊技、前記第２特別遊技及び前記第３特別遊技において、前記内部当籤役決定手段が前記ハズレを決定した場合に、前記停止制御手段は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示されることを優先して前記図柄の変動表示を停止させ、
前記第１の特別内部当籤役、前記第２の特別内部当籤役又は前記第３の特別内部当籤役が決定されると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第２のアシスト状態の当籤を決定し、
前記第１特別遊技、前記第２特別遊技及び前記第３特別遊技における前記複数の表示列の前記変動表示の停止により、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示可能な内部当籤役に当籤すると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第３のアシスト状態の当籤を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
また、前記本発明の遊技機は、前記特別遊技終了条件規定手段は、前記第２特別遊技の最も少ない場合の遊技数が２回になるように前記第２特別遊技の終了条件を規定し、前記第３特別遊技の最も少ない場合の遊技数が３回になるように前記第３特別遊技の終了条件を規定してもよい。また、前記第１の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、１つの特別図柄が停止表示され、前記第２の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、２つの前記特別図柄が停止表示され、前記第３の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、３つの前記特別図柄が停止表示されるようにしてもよい。そして、前記報知手段は、前記第１の特別内部当籤役、前記第２の特別内部当籤役及び前記第３の特別内部当籤役が決定されると、前記特別図柄を停止表示させることを促す特別図柄表示報知を行い、前記第１特別遊技中、前記第２特別遊技中及び前記第３特別遊技中に、前記特定図柄を停止表示させることを促す特定図柄表示報知を行うようにしてもよい。
【００１１】
上記構成の遊技機では、第１特別遊技が１回の遊技で終了する。そして、その１回の遊技において、特定図柄の組合せを表示できない役が決定された場合（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合）は、第３のアシスト状態が当籤しない。したがって、緊張感を持って特別遊技中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、第１特別遊技、第２特別遊技及び第３特別遊技が設けられており、それぞれにおける最も少ない場合の遊技数が異なる。これにより、作動する特別遊技の種類に応じて、特定図柄の組合せが複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示される確率が変化する。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、第１特別遊技の作動が決定される遊技では、１つの特別図柄が停止表示され、第１特別遊技の最も少ない遊技数が「１」である。また、第２特別遊技の作動が決定される遊技では、２つの特別図柄が停止表示され、第２特別遊技の最も少ない遊技数が「２」である。そして、第３特別遊技の作動が決定される遊技では、３つの特別図柄が停止表示され、第３特別遊技の最も少ない遊技数が「３」である。
【００１４】
これにより、遊技者は、特別遊技の作動が決定される遊技において、特別図柄がより多く表示されることを期待する。その結果、第１特別遊技、第２特別遊技及び第３特別遊技の作動が決定される遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、第３のアシスト状態は、第１のアシスト状態の特性と、第２のアシスト状態の特性を有しており、第１のアシスト状態中又は第２のアシスト状態中に当籤する。これにより、特性の異なる第１のアシスト状態と第２のアシスト状態の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、第３のアシスト状態が第１のアシスト状態の特性と第２のアシスト状態の特性を有することにより、第１のアシスト状態の長所と、第２のアシスト状態の長所を引き立てることができる。
【００１６】
また、第１の特別内部当籤役、第２の特別内部当籤役又は第３の特別内部当籤役が決定されると、第２のアシスト状態が当籤し、その後の第１特別遊技、第２特別遊技又は第３特別遊技において、特定図柄の組合せを表示できなる役が決定されると、第３のアシスト状態が当籤する。これにより、第２のアシスト状態から、それより良い特性を有する第３のアシスト状態に昇格したように感じさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における入賞判定ラインを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役の対応表の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図４７】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。
【図５０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１３）の一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１４）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１５）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１６）の一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１７）の一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１８）の一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１９）の一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２０）の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図８５】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態における確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態におけるボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８８】本発明の一実施形態におけるボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８９】本発明の一実施形態におけるボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態におけるボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図９１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図９４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図９７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図９８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１０４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１１５】本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１６】本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１１７】本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１１８】本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１１９】本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１２０】本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１２３】本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１２４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２８】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１３０】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１３２】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１３５】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１３７】本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態における上乗せ抽籤の結果と上乗せゲーム数及びＶＲ（バイキングラッシュ）の上乗せ数の対応表を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態における保障ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態におけるＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態におけるＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１４８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１４９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１５０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１５１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１５２】本発明の一実施形態におけるサブ格納領域の一例を示す図である。
【図１５３】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１５４】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１５５】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１５６】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１５７】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１５８】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１５９】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図１６０】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図１６１】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図１６２】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図１６３】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６４】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１６５】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図１６６】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１６７】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１６８】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６９】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１７０】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１７１】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７２】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１７３】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１７４】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１７５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１７６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１７７】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１７８】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１７９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１８０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１８１】本発明の一実施形態における確定役時処理の例を示すフローチャートである。
【図１８２】本発明の一実施形態におけるＶＲ関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１８３】本発明の一実施形態におけるボーナス中処理の例を示すフローチャートである。
【図１８４】本発明の一実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１８５】本発明の一実施形態における表示役コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１８６】本発明の一実施形態におけるカウント処理の例を示すフローチャートである。
【図１８７】本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１８８】本発明の一実施形態におけるＶＲ関連表示処理の例を示すフローチャートである。
【図１８９】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１９０】本発明の一実施形態における「ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の停止態様を示す説明図である。
【図１９１】本発明の変形例におけるＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９２】本発明の一実施形態の変形例における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図１９３】本発明の一実施形態の変形例における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図１９４】本発明の一実施形態の変形例における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９５】本発明の一実施形態の変形例におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図１９５を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２０】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２４】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２６】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３０】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３１】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３２】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３３】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３４】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、本発明に係る報知手段の一具体性を示すものであり、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３６】
表示窓４は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４は、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４を介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３７】
本実施形態では、表示窓４は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて入賞判定ライン（有効ライン）が変更される。この入賞判定ラインは、入賞か否かの判定を行う擬似的なラインである。
【００３８】
図３Ａ〜図３Ｃは、パチスロ１に係る入賞判定ラインを示す説明図である。
図３Ａに示すように、メダルの投入枚数が１枚の場合は、トップライン８ａ、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスアップライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が１枚である場合は、５つの入賞判定ラインが設定される。
【００３９】
図３Ｂに示すように、メダルの投入枚数が２枚の場合は、トップライン８ａ、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスアップライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ及び変則ライン８ｆを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が２枚である場合は、６つの入賞判定ラインが設定される。
【００４０】
図３Ｃに示すように、本実施の形態では、メダルの投入枚数が３枚の場合に、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスアップライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が３枚である場合は、４つの入賞判定ラインが設定される。
【００４１】
トップライン８ａは、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの上段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶラインである。センターライン８ｂは、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインであり、ボトムライン８ｃは、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶラインである。
【００４２】
また、クロスアップライン８ｄは、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶラインであり、クロスダウンライン８ｅは、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶラインである。変則ライン８ｆは、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶラインである。
【００４３】
再び図２に戻ってパチスロ１の外部構造を説明する。フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる３つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃを有する装飾枠１０１と、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
【００４４】
装飾枠１０１は、パネル開口１０１ａとパネル開口１０１ｂとを区画する仕切り片１１２と、パネル開口１０１ｂとパネル開口１０１ｃとを区画する仕切り片１１３とを有している。３つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃは、仕切り片１１２，１１３によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｃは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１０１のパネル開口１０１ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【００４５】
装飾枠１０１の上部には、キャラクタ（ビリー）装飾部２２Ｌ，２２Ｒが形成されている。これらキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒには、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒ（図５及び図６参照）が設けられている。タッチセンサ２３Ｌは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２（図５及び図６参照）に送信する。また、タッチセンサ２３Ｒは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｒに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。
【００４６】
装飾枠１０１には、ランプ群２１と、可動装飾ユニット１２１（図５及び図６参照）とが設けられている。ランプ群２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４７】
可動装飾ユニット１２１は、装飾枠１０１の裏面側に配置されており、通常、装飾枠１０１に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａから視認可能になる。
【００４８】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４９】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００５０】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００５１】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００５２】
また、図２には示さないが、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６（図５参照）が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００５３】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００５４】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図４を参照しながら説明する。
図４は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００５５】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図５参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００５６】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図４には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図５中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００５７】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図４に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００５８】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図５及び図６参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５９】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図４には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図５参照）が設けられている。このメダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。
【００６０】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図５及び図６を参照して説明する。
図５は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図６は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００６１】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６２】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００６３】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００６４】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６５】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６６】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６７】
ストップスイッチ１７Ｓは、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。すなわち、ストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。
【００６８】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。すなわち、スタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００６９】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたことを検出する。
【００７０】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００７１】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００７２】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００７３】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７４】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７５】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７６】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７７】
また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続されている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続されている。そして、主制御回路４１は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に後述する大当り信号「３」を送信する。
【００７８】
［副制御回路］
図５及び図６に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図６に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、アンプ９３、及び、可動装飾ユニット駆動回路９６を含む。
【００７９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００８０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００８１】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００８２】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００８３】
また、副制御回路４２には、図６に示すように、液晶表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒ、及び、可動装飾ユニット１２１等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００８４】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１１により表示される。
【００８５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００８６】
タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。サブＣＰＵ８１及び可動装飾ユニット駆動回路９６は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット１２１の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット１２１は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル１０のパネル開口１０１ａから露出される。
【００８７】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図７〜図３７を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８８】
［図柄配置テーブル］
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図７中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００８９】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図７中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００９０】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「上ビリー」、図柄位置「７」の「下ビリー」及び図柄位置「６」の「リプ（リプレイ）」に対応する図柄が表示されている。
【００９１】
［図柄組合せテーブル］
次に、図８及び図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００９２】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００９３】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００９４】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図３９参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１１個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００９５】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００９６】
本実施形態では、図８に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー１」〜「チェリー９」のうちのいずれかが決定されると、４枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー１」〜「チェリー９」、「１枚役」、「ＢＢ＆ビリー中用役１」〜「ＢＢ＆ビリー中用役４」のうちのいずれかが決定されると、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９７】
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が１枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー１」〜「チェリー９」、「１枚役」、「ＢＢ＆ビリー中用役１」〜「ＢＢ＆ビリー中用役４」及び「ビリー中用役１」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。このメダルの払い出し数である「１５」は、本発明に係る指定数の一具体例を示す。
【００９８】
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役（図８に示す「通常リプ」、「制御リプ１」〜「制御リプ３」、「ＲＴ２移行リプ１」及び「ＲＴ２移行リプ２」に係る図柄の組合せのうちのいずれか）が決定されたときには、リプレイが作動する。
【００９９】
図８及び図９に示す「リプ移行目１」〜「リプ移行目１２」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「２」〜「５」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「通常リプ」と共に表示される。これら「リプ移行目１」〜「リプ移行目１２」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ０遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０１００】
また、図９に示す「ベル移行目１」〜「ベル移行目１０」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」〜「１７」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「ベル」と共に表示される。これら「ベル移行目１」〜「ベル移行目１０」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ０遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０１０１】
図９に示す「シングルこぼし目１」〜「シングルこぼし目１８」に係る表示役は、内部当籤役として「ＳＢ」が決定され、「ＳＢ」に係る図柄組合せを有効ライン（入賞判定ライン）上に停止表示できなかった（取りこぼした）際に表示される。これら「シングルこぼし目１」〜「シングルこぼし目１８」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０１０２】
なお、本実施形態では、内部当籤役として「ＳＢ」が決定された場合に、右リール３Ｒに対して最初に停止操作（右リール第１停止）を行うと、「シングルこぼし目１」〜「シングルこぼし目１８」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０１０３】
また、図９に示す「ドン１制御用」及び「ドン２制御用」等は、コントロール制御用に設けたデータ（コントロール制御用データ）であり、表示役として規定されていない。つまり、「ドン１制御用」及び「ドン２制御用」等に対応する図柄組合せは、ハズレに係る図柄組合せのうちの１つである。
なお、コントロール制御とは、決定した内部当籤役によって表示が許可される図柄組合せが最大限表示されるように、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる制御である。
【０１０４】
本実施形態において、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」、「ＳＢ」「通常リプ」、「制御リプ１」〜「制御リプ３」、「ＲＴ２移行リプ１」、「ＲＴ２移行リプ２」、「ベル」、「氷」等に対応する図柄組合せは、本発明に係る内部当籤用図柄組合せの具体例を示す。
また、「ドン１制御用」、「ドン２制御用」、「ＢＢビリー中制御用」、「ＢＢ中制御用１」〜「ＢＢ中制御用５」、「ベル制御用１」及び「ベル制御用２」に対応する図柄組合せは、本発明に係る制御用図柄組合せの具体例を示す。
【０１０５】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１０及び図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４０参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。すなわち、ボーナス作動時テーブルは、本発明に係る特別遊技終了条件規定手段の一具体例を示す。
【０１０６】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「ＳＢ」という。ＳＢの作動は、１ゲームに限り行われ、そのゲームにおいて、小役（メダルの払出しや再遊技に対応する内部当籤役）が当籤する確率が高くなる。
【０１０７】
図１０に示すボーナス作動時テーブル（その１）は、「ＢＢ」の作動が行われるときに設定するボーナス終了枚数カウンタの値と、「ＢＢ」の作動に対応する「ＲＢ」の作動とを規定している。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０８】
本実施の形態において、「ＢＢ１」の作動は、規定数「３４８」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「ＢＢ２」及び「ＢＢ３」の作動は、規定数「２２８」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「ＢＢ４」の作動は、規定数「６０」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。そして、「ＢＢ５」の作動は、規定数「１５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「ＢＢ６」の作動は、規定数「３０」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１０９】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい（マイナスの値）に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１１０】
「ＢＢ５」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「１５」は、本発明に係る第１の規定数の一具体例を示す。本発明では、「ＢＢ５」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を２回とするため、第１の規定数は、指定数と同数以上２倍未満であればよい。また、「ＢＢ６」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「３０」は、本発明に係る第２の規定数の一具体例を示す。本発明では、「ＢＢ６」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を３回とするため、第２の規定数は、指定数の２倍以上３倍未満であればよい。
【０１１１】
図１１に示すボーナス作動時テーブル（その２）は、「ＲＢ」及び「ＳＢ」の作動が行われるときに設定する遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を規定している。遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」又は「ＳＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。なお、シングルボーナス（ＳＢ）ゲームの遊技可能回数は「１」であるため、シングルボーナス（ＳＢ）に係る入賞可能回数カウンタの値は規定されていない。
【０１１２】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１２を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、各ＲＴ遊技状態の発動（移行）条件と、各ＲＴ遊技状態の終了条件とを規定する。
【０１１３】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。図１２に示すように、各ＲＴ遊技状態の発動（移行）及び終了の条件（契機）は、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、ボーナスゲームの作動及び終了等である。
【０１１４】
具体的には、初期状態（メインＲＡＭ５３クリア時）、「ベル（４枚払出し）」、「制御リプ１」〜「制御リプ３」、又は「リプ移行目１」〜「リプ移行目１２」に対応する図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ０遊技状態が発動する。また、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の作動が終了した場合、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」が当籤した場合に、ＲＴ０遊技状態が発動する。
【０１１５】
また、「シングルこぼし目１」〜「シングルこぼし目１８」に対応する図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ１遊技状態が発動する。一方、「ＲＴ２移行リプ１」又は「ＲＴ２移行リプ２」に対応する図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ２遊技状態が発動する。また、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の作動が終了した場合に、ＲＴ３遊技状態が発動する。そして、内部当籤役として「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」が当籤した場合に、ＲＴ４遊技状態が発動する。
なお、内部当籤役「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。また、内部当籤役「ＳＢ」は、本発明に係る特段の内部当籤役の一具体例を示す。
【０１１６】
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図４６を参照しながらより具体的に説明する。
【０１１７】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１３を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１１８】
具体的には、一般遊技状態（メダルの投入枚数が「３」）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６３」が設定される。ＲＢ１遊技状態（メダルの投入枚数が「２」）であるときは、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。ＲＢ２遊技状態（メダルの投入枚数が「２」）であるときは、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。また、ＲＢ３遊技状態（メダルの投入枚数が「１」）又はＲＢ４遊技状態（メダルの投入枚数が「１」）であるときは、ＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「５」が設定される。
【０１１９】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１４〜図２２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態、各ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１２０】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２３〜図２５参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１２１】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１２２】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２３】
図１４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６３に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１２４】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１２５】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を参照して、設定６において当籤番号「３」（略称「ＢＢ１+共通ベル」）が当籤する確率は、１２／６５５３６になる。そして、当籤番号「３」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」が取得され、ボーナス用データポインタとして「１」が取得される。
【０１２６】
なお、小役・リプレイ用データポインタの「１２」は、略称「共通ベル」に対応し、ボーナス用データポインタの「１」は、略称「ＢＢ１」に対応する。したがって、小役・リプレイ用データポインタの「１２」と、ボーナス用データポインタの「１」が取得される当籤番号「３」は、略称「ＢＢ１＋共通ベル」に対応する。
【０１２７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）において、当籤番号「４０」（略称「維持＆落ちリプ１」）〜「４９」（略称「ＡＲＴ中リプ」）の抽籤値は「０」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を参照した場合に、当籤番号「４０」〜「４９」は、当籤しない。
【０１２８】
当籤番号「４０」〜「４９」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「２」〜「１１」が取得され、内部当籤役として「通常リプ」、「制御リプ１」〜「制御リプ３」、「ＲＴ２移行リプ１」及び「ＲＴ２移行リプ２」が決定される（後述の図２４参照）。したがって、ＲＴ０遊技状態である場合は、内部当籤役として「ＲＴ２移行リプ１」又は「ＲＴ２移行リプ２」が決定されることは無く、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１２９】
図１５は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「３９」〜「４９」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１３０】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「４４」〜「４８」の抽籤値は、それぞれ「４６７９（設定１）」である。当籤番号「４４」〜「４８」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「６」〜「１０」のいずれかが取得されると、内部当籤役として「ＲＴ２移行リプ１」及び「ＲＴ２移行リプ２」が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合は、内部当籤役として「ＲＴ２移行リプ１」及び「ＲＴ２移行リプ２」が決定される可能性があり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１３１】
図１６は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「３９」〜「４９」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１３２】
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「４９」の抽籤値は、「４７９５１（設定１）」である。当籤番号「４９」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１１」のが取得されると、内部当籤役として「通常リプ」、「制御用リプ１」〜「制御用リプ３」が決定される。
【０１３３】
図１７は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「３９」〜「４９」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１３４】
例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「４９」の抽籤値は、「１９９６８（設定１）」である。また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「４４」〜「４８」は、当籤しない。したがって、ＲＴ３遊技状態である場合は、内部当籤役として「ＲＴ２移行リプ１」又は「ＲＴ２移行リプ２」が決定されることは無く、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１３５】
図１８は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「３９」〜「４９」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「３９」〜「４９」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１３６】
図１９は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ１遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「８」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「ＪＡＣ０（ベル）」）が当籤する確率は、５３４７６／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「２７」が取得される。
【０１３７】
ＲＢ１遊技状態において、当籤番号「１」〜「８」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「２７」〜「３４」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「２７」〜「３４」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１」〜「８」の抽籤値の合計は「６５５３６」になる。つまり、ＲＢ１遊技状態では、内部当籤役として「ベル」が必ず決定される。
【０１３８】
図２０は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ２遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「８」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、必ず当籤番号「１」（略称「ＪＡＣ０（ベル）」）が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「２７」が取得される。
【０１３９】
図２１は、ＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ３遊技状態及びＲＢ４遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「５」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「ＪＡＣ８（ドンシングルテンパイはずれ）」）が当籤する確率は、１９９６８／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」が取得される。
【０１４０】
ＲＢ３遊技状態及びＲＢ４遊技状態において、当籤番号「１」〜「５」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「３５」〜「３９」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「３５」〜「３９」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、当籤番号「１」〜「５」に応じて規定された抽籤値の合計は「６５０２４」になる。つまり、ＲＢ１遊技状態では、６５０２４/６５５３６の確率で内部当籤役として「ベル」が決定され、５１２／６５５３６の確率で「ハズレ」になる。
【０１４１】
図２２は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＳＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「５０」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＳＢ遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の当籤番号「５０」に応じて規定された抽籤値が、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「５０」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１４２】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２３〜図２５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１４３】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図８及び図９に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１４４】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図８及び図９に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。なお、図８及び図９に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せは、「ドン１制御用」、「ドン１制御用」、「ＢＢビリー中制御用」、「ＢＢ中制御用１」〜「ＢＢ中制御用５」、「ベル制御用１」、「ベル制御用２」に対応する図柄の組合せを除くものである。
【０１４５】
図２３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「７」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図２３に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「ＢＢ２」が決定する。
【０１４６】
図２４及び図２５は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「３９」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１４７】
図２６は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１４８】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ１」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「６」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」、「ＲＴ２移行リプ１」及び「ＲＴ２移行リプ２」が重複当籤する。
【０１４９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２７を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１５０】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１５１】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１５２】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図２８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１５３】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図３４参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１５４】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３３参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１５５】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図２９及び図３１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１５６】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図３２参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１５７】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１５８】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１５９】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１６０】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図３４参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１６１】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図２９参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３１参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図３２参照）を参照する。
【０１６２】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図２９を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図２９に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１６３】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図３０参照）を参照するときに用いられる。
【０１６４】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３０を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１６５】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図２９参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１６６】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３１及び図３２を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１６７】
なお、図３１に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３２に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１６８】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１６９】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１７０】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１７１】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１７２】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１７３】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３３を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図３４参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１７４】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「２」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「０３」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０３」から「０２」に変更する。一方、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「２」である場合において、第２停止で右リール３Ｒを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０３」から「００」に変更する。
【０１７５】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１０」である場合において、第２停止で右リール３Ｒを押下したときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。
【０１７６】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０４」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１７７】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２３〜図２５に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図８及び図９に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１７８】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図２９参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１７９】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１８０】
また、本実施形態では、図３４に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」及び「０２」である場合には、優先順位の区分数を４とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位の区分数を１とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「０３」である場合には、優先順位の区分数を６とし、引込優先順位テーブル番号が「０４」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０１８１】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
【０１８２】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「通常リプ」、「ベル」、及び、「ドン２制御用」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、「通常リプ」、「制御用リプ１」〜「制御用リプ３」、「ＲＴ２移行リプ１」、「ＲＴ２移行リプ２」、「氷」、「ベル」、及び、「ドン１制御用」に対応する引込データが規定される。
【０１８３】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、「通常リプ」、「制御用リプ１」〜「制御用リプ３」、「ＲＴ２移行リプ１」、「ＲＴ２移行リプ２」、「氷」、「チェリー１」〜「チェリー９」、「ベル」、「１枚役」、「ドン１制御用」、「ＢＢ中制御用２」、及び、「ＢＢ中制御用４」に対応する引込データが規定される。
【０１８４】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「４」には、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」、「ＳＢ」、「通常リプ」、「制御用リプ１」〜「制御用リプ３」、「ＲＴ２移行リプ１」、「ＲＴ２移行リプ２」、「ベル」、「ＢＢ＆ビリー中用役１」、及び、「ＢＢ中制御用４」に対応する引込データが規定される。
【０１８５】
例えば、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「通常リプ」が規定され、優先順位「２」においても「通常リプ」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「１」及び優先順位「２」の両方に規定されている。このように、優先順位「１」及び優先順位「２」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「１」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。
【０１８６】
［検索順序テーブル］
次に、図３５を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１８７】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０１８８】
なお、本実施形態では、後述の図１６８の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１８９】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図３６及び図３７を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態或いはＲＴ１〜４遊技状態中の内部抽籤によって決定されたデータポインタに応じて当籤する遊技ロックの種別（遊技ロック種別）の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１９０】
本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０１９１】
図３６は、遊技ロック抽籤テーブル（その１）を示す。この遊技ロック抽籤テーブル（その１）は、ボーナス用データポインタが「０」〜「４」のいずれかであり、小役・リプレイ用データポインタが「０」及び「１８」〜「２５」のいずれかである場合に、「遊技ロック１」〜「遊技ロック８」が当籤する抽籤値を規定する。
【０１９２】
なお、ボーナス用データポインタが「０」であって小役・リプレイ用データポインタが「０」である場合は、後述の遊技ロック抽籤処理（図１５７参照）において、乱数分母を「４２９４９６７２９６（６５５３６の２乗）」に変更する。したがって、ボーナス用データポインタが「０」であって小役・リプレイ用データポインタが「０」である場合に、「遊技ロック４」は、３５８４０／４２９４９６７２９６の確率で当籤する。
【０１９３】
図３７は、遊技ロック抽籤テーブル（その２）を示す。この遊技ロック抽籤テーブル（その２）は、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「０」及び「１８」〜「２５」のいずれかである場合に、「遊技ロック１」〜「遊技ロック８」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合に、「遊技ロック５」は、２５６／６５５３６の確率で当籤する。
【０１９４】
次に、本実施形態に係る「遊技ロック１」〜「遊技ロック８」について説明する。
「遊技ロック１」が実行される場合は、スタートレバー１６の操作（レバーオン）を契機に、４９０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック２」が実行される場合は、第１停止操作を契機に、５１０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック３」が実行される場合は、第２停止操作を契機に、５１０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック４」が実行される場合は、第３停止操作を契機に、５１０００ｍｓの遊技ロックが発生する。
【０１９５】
「遊技ロック５」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、３０００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第１のリール演出が実行される。
第１のリール演出は、まず、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ間振動させ、右リール３Ｒを通常よりも遅い回転速度で１０００ｍｓ順回転させる。その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ振動させて終了する。第１のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０１９６】
なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「振動」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが振動しているように見せる動作である。
【０１９７】
「遊技ロック６」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、５０００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第２のリール演出が実行される。
第２のリール演出は、第１のリール演出と同じリール演出を実行した後に、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを通常よりも遅い回転速度で１０００ｍｓ順回転させる。その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ振動させて終了する。第２のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０１９８】
「遊技ロック７」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、７０００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第３のリール演出が実行される。
第３のリール演出は、第２のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通常よりも遅い回転速度で１０００ｍｓ順回転させる。その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１０００ｍｓ振動させて終了する。第３のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０１９９】
「遊技ロック８」が実行される場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時において、１００００ｍｓの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック８」が発生中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた第４のリール演出が実行される。
第４のリール演出は、第３のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通常の回転速度で３０００ｍｓ逆回転させて終了する。第４のリール演出を終えると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、通常の回転速度で順回転する。
【０２００】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図３８を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図８及び図９参照）に対応して設けられる。
【０２０１】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「ドン２」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（ドン２）に対応する格納領域１〜１１において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図４３参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２０２】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図３９〜図４５を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０２０３】
［表示役格納領域］
まず、図３９を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜１１で構成される。
【０２０４】
表示役格納領域１〜１１のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２０５】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図３９に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜１１において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２０６】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」、及び、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「ＢＢ１」の「ドン２」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２０７】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４０を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２０８】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、「ＢＢ１」の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０２０９】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４１を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２１０】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２１１】
［押下順序格納領域］
次に、図４２を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２１２】
［図柄コード格納領域］
次に、図４３を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２以降）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２以降には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２１３】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図３８参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４３に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数を変更し、有効ラインは最大６ラインとなる。そのため、６本の有効ラインに応じた数の図柄コード格納領域が設けられている。
【０２１４】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図４４を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２１５】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２１６】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３４参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２１７】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３５参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２１８】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ８２にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、ナビテーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ８３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０２１９】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図４５を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域１で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域１の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
【０２２０】
本実施形態では、ロック抽籤テーブル（図３６及び図３７参照）を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が遊技ロック「１」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０２２１】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図４６を参照して、メインＣＰＵ５１で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」及び「ＰＢ遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２２２】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」の５種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」及び「ＰＢ遊技状態」間の遷移を制御する。
【０２２３】
まず、出荷時又は「ＢＢ」終了時には、遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「シングルこぼし目１」〜「シングルこぼし目１８」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２２４】
「ＲＴ１遊技状態」において、「ＲＴ２移行リプ１」又は「ＲＴ２移行リプ２」（図８参照）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
また、「ＲＴ１遊技状態」において、「リプ移行目１」〜「リプ移行目１２」、「ベル移行目１」〜「ベル移行目１０」及び「制御リプ１」〜「制御リプ３」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
【０２２５】
「ＲＴ２遊技状態（増加ＡＲＴ用）」において、「ベル移行目１」〜「ベル移行目１０」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
また、「ＲＴ２遊技状態（増加ＡＲＴ用）」において、「シングルこぼし目１」〜「シングルこぼし目１８」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２２６】
内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」が決定される（「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」が当籤する）と、遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」以外のＲＴ遊技状態であれば、遊技状態は、「ＲＴ０遊技状態」以外のＲＴ遊技状態から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。一方、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」が決定されたときに、「ＲＴ０遊技状態」であれば、遊技状態の移行は行われず、引き続き「ＲＴ０遊技状態」が実行される。
【０２２７】
「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、「ＰＢ遊技状態」が作動する。その後、「ＰＢ遊技状態」の作動が終了すると、遊技状態が、「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【０２２８】
「ＲＴ３遊技状態」において、「ベル移行目１」〜「ベル移行目１０」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
また、「ＲＴ３遊技状態」において、「シングルこぼし目１」〜「シングルこぼし目１８」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。さらに、「ＲＴ３遊技状態」は、所定の遊技数（本実施形態では「１００Ｇ（ゲーム）」）を消化すると、遊技状態が、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２２９】
「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」において、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」のいずれかの内部当籤役が持越し中である場合に、現在の遊技状態から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。そして、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「ＢＢ遊技状態」になる。その後、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」のいずれかの作動が終了すると、遊技状態は、「ＢＢ遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に遷移する。
【０２３０】
本実施形態では、ＲＴ０遊技状態において、ＡＲＴの実行が決定されている場合に、「ＳＢこぼし目」に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（右リール第１停止（表示補助情報））を報知する。また、ＲＴ１遊技状態において、ＡＲＴの実行が決定されている場合に、「ＲＴ２移行リプ１」又は「ＲＴ２移行リプ２」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知する。そして、「ＲＴ２移行リプ１」又は「ＲＴ２移行リプ２」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２３１】
本実施の形態では、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に直接移行する。一方、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」には直接移行しない。「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行するには、まず、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行し、その後、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２３２】
「ＲＴ１遊技状態」及び「ＲＴ２遊技状態」において、リプレイ（再遊技）に係る内部当籤役が当籤する確率（高確率）は、「ＲＴ０遊技状態」において、リプレイ（再遊技）に係る内部当籤役が当籤する確率（低確率）よりも高い。したがって、本実施形態では、「ＲＴ０遊技状態（低ＲＴ遊技状態）」から「ＲＴ１遊技状態（高ＲＴ遊技状態）」へ直接移行する。
【０２３３】
本実施形態における「ＲＴ１遊技状態」は、「ＲＴ０遊技状態（低ＲＴ遊技状態）」と「ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）」との間に段階を設けるためのＲＴ遊技状態となっている。つまり、「ＲＴ１遊技状態」では、「ＲＴ０遊技状態（低ＲＴ遊技状態）」の移行又は「ＲＴ１遊技状態」の維持が決定される内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタの「２」〜「５」）が決定する確率が、「一般（ＲＴ０）遊技状態」よりも高くなる。そのため、「ＲＴ１遊技状態」の維持が決定される図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）が報知されなければ、「ＲＴ１遊技状態」に滞在しにくくなる。そして、「ＲＴ１遊技状態」に滞在しにくくなると、「ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）」の移行が困難になる。
【０２３４】
本実施形態では、得られるメダル遊技媒体の数が少ない「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の作動が終了すると、遊技状態を「ＲＴ３遊技状態」に遷移させる。そして、「ＲＴ３遊技状態」は、「ＲＴ０遊技状態」よりもリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役が当籤する確率（低確率）が高い。これにより、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の作動が終了した場合に、リプレイ（再遊技）に係る内部当籤役がが決定され易くなり、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の作動が終了した後に、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の作動により得たメダルが迅速に消費されないようにすることができ、遊技者が不快に感じることを抑制することができる。
【０２３５】
一方、得られるメダル遊技媒体の数が多い「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の作動が終了した場合は、遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」に遷移させる。これにより、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の作動と、メダルの投入を軽減する、或いはメダルを徐々に獲得する可能性がある「ＲＴ１遊技状態」とが連続しないようにすることができる。その結果、メダルの払出しに緩急をつけることができる。
【０２３６】
なお、「ＲＴ０遊技状態」は、本発明に係る第１遊技状態を示す。また、「ＲＴ３遊技状態」は、本発明に係る第２遊技状態を示し、「ＲＴ１遊技状態」は、本発明に係る第３遊技状態を示す。「ＲＴ０遊技状態（低ＲＴ遊技状態）」では、遊技者が保有するメダルが徐々に減少し、「ＲＴ３遊技状態（中ＲＴ遊技状態）」では、遊技者が保有するメダルの減少が抑制或いは阻止される。また、「ＲＴ１遊技状態（高ＲＴ遊技状態）」では、メダルが徐々に増加する可能性があり、「ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）」では、メダルが徐々に増加する。
【０２３７】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図４７を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図４７は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２３８】
図４７中に記載の「通常リプ」は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ２遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。具体的には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。一方、「通常リプ（＋リプ移行目）」は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せがクロスダウンラインに沿って表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「リプ移行目」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２３９】
「ＲＴ２移行リプ」は、ＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ状態）への移行が決定される表示役を示している。具体的には、「ＲＴ２移行リプ１」に対応する「ベル」−「チェリー」−「ベル」の図柄の組合せ、又は、「ＲＴ２移行リプ２」に対応する「ベル」−「下ビリー」−「ベル」の図柄の組合せが停止表示される。
【０２４０】
「ベル」は、中リール３Ｃの中段領域にベルの図柄が表示される。この場合のメダルの投入枚数が「３」枚であれば、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せがセンターライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン（合計３つのライン）に沿って停止表示される。したがって、図４７に示す「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示されると、払出しが「１２」枚になる。
【０２４１】
一方、「ベル（＋ベル移行目）」は、中リール３Ｃの下段領域にベルの図柄が表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に係る図柄の組合せが表示される。この場合のメダルの投入枚数が「３」枚であれば、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せがボトムライン（１つのライン）に沿って停止される。したがって、図４７に示す「ベル（＋ベル移行目）」に係る停止態様になると、払出しが「４」枚になる。
【０２４２】
本実施形態では、「通常リプ」、「ＲＴ２移行リプ」及び「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
【０２４３】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ１」が当籤する。この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る停止態様になる。なお、本実施形態における「通常リプ」係る停止態様は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示されるものを除外している。
一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ（＋リプ移行目）」に係る停止態様になる。
【０２４４】
小役・リプレイ用データポインタが「８」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」、「制御リプ２」、「ＲＴ２移行リプ１」及び「ＲＴ２移行リプ２」が当籤する。この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「ＲＴ２移行リプ１」又は「ＲＴ２移行リプ２」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０２４５】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１６」である場合は、内部当籤役として、「ベル」、「チェリー４」、「ベル制御用１」及び「ベル制御用２」が当籤する。この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」並びに「右中左」であった場合は、「ベル（＋ベル移行目）」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２４６】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「１７」のそれぞれにおいて設定された、図４７中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にＲＴ２遊技状態（増加ＡＲＴ用）のことをいう。
【０２４７】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図４８を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。
図４８は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０２４８】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「通常リプ（＋リプ移行目）」に係る図柄の組合せが停止表示されず、ＲＴ０遊技状態への移行が回避される。
【０２４９】
小役・リプレイ用データポインタが「８」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態は、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」へ移行する。
【０２５０】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１６」である場合は、停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「ベル（＋ベル移行目）」に係る図柄の組合せが停止表示されず、ＲＴ０遊技状態への移行が回避される。
【０２５１】
＜サブ遊技状態の説明＞
次に、図４９を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン（ＣＺ）、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ、Ｇ＿ＡＲＴ、Ｒ＿ＡＲＴ、バイキングラッシュ（ＶＲ）が設定されている。
【０２５２】
一般状態及びチャンスゾーンは、ＡＲＴが作動しないサブ遊技状態である。一方、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ、Ｇ＿ＡＲＴ、Ｒ＿ＡＲＴ及びバイキングラッシュは、ＡＲＴが作動するサブ遊技状態である。
【０２５３】
本実施形態では、４種類のＡＲＴを設けている。第１のＡＲＴ（第１アシスト状態）は、Ｄ＿ＡＲＴであり、第２のＡＲＴ（第２アシスト状態）は、Ｂ＿ＡＲＴである。また、第３のＡＲＴ（第３アシスト状態）は、Ｇ＿ＡＲＴであり、第４のＡＲＴ（第３アシスト状態）は、Ｒ＿ＡＲＴである。なお、Ｒ＿ＡＲＴは、Ｇ＿ＡＲＴと同じ種類のＡＲＴであり、Ｇ＿ＡＲＴと異なる点は、終了条件である。バイキングラッシュは、Ｇ＿ＡＲＴ中又はＲ＿ＡＲＴ中に実行される。
【０２５４】
［一般状態］
一般状態は、ＲＴ０遊技状態中及びＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図５０、図５２参照）を参照して、ＡＲＴが当籤するか否かの抽籤（ＡＲＴ抽籤）が行われる。
【０２５５】
一般状態中のＡＲＴ抽籤においてＡＲＴが当籤する場合は、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ又はＧ＿ＡＲＴが当籤する。そして、ＡＲＴ抽籤によってＡＲＴが当籤すると、当籤したＡＲＴに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＡＲＴ前兆ゲーム数」という）を決定するための抽籤が行われる。すなわち、一般状態中にＡＲＴが当籤した場合は、ＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がＤ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ又はＧ＿ＡＲＴへ移行する。
【０２５６】
また、一般状態中は、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル（不図示）を参照して、チャンスゾーン（ＣＺ）へ移行するか否かの抽籤が行われている。そして、チャンスゾーンへ移行が決定されると、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＣＺ前兆ゲーム数」という）、チャンスゾーンの滞在ゲーム数（以下、「ＣＺゲーム数」という）等を決定するための抽籤が行われる。
【０２５７】
なお、本発明のパチスロとしては、チャンスゾーン（ＣＺ）へ移行するか否かの抽籤と同時に、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数、チャンスゾーンの滞在ゲーム数等が抽籤されるチャンスゾーン移行抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、チャンスゾーンへ移行するか否かと、チャンスゾーンに移行する場合のＣＺ前兆ゲーム数と、ＣＺゲーム数を１回の抽籤で決定してもよい。
【０２５８】
［チャンスゾーン］
チャンスゾーン（ＣＺ）は、ＲＴ０遊技状態中及びＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でチャンスゾーンの移行が決定され、ＣＺ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からチャンスゾーンに移行される。そして、チャンスゾーンに移行してから、ＣＺゲーム数のゲームが消化されると、チャンスゾーンが終了する。
【０２５９】
なお、本発明のパチスロとしては、ＣＺゲーム数を決定せずに、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合など、所定の条件を契機として、チャンスゾーンの終了を決定してもよい。
【０２６０】
チャンスゾーン中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴ抽籤テーブル（図５１、図５３等参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤が行われる。チャンスゾーン中のＡＲＴ抽籤は、一般状態中のＡＲＴ抽籤よりもＡＲＴが当籤する確率が高い。チャンスゾーン中のＡＲＴ抽籤においてＡＲＴが当籤する場合は、一般状態中と同様に、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ又はＧ＿ＡＲＴが当籤する。すなわちチャンスゾーン中にＡＲＴが当籤した場合は、ＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がＤ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ又はＧ＿ＡＲＴへ移行する。
【０２６１】
［Ｄ＿ＡＲＴ］
Ｄ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、Ｄ＿ＡＲＴは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ＡＲＴ抽籤によってＤ＿ＡＲＴが当籤し、抽籤で決定されたＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
【０２６２】
サブ遊技状態がＤ＿ＡＲＴへ移行する場合は、ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して、Ｄ＿ＡＲＴの滞在ゲーム数（以下、「ＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）が抽籤される。そして、決定された「ＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、Ｄ＿ＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。Ｄ＿ＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２６３】
Ｄ＿ＡＲＴでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル（不図示）を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤（継続抽籤）し、「継続」が当籤すると、後述する継続フラグ格納領域に「１」がセット（格納）される。
【０２６４】
Ｄ＿ＡＲＴ中に「継続」に当籤すると、Ｄ＿ＡＲＴにおいて「ＡＲＴ開始Ｇ数」のゲームを消化した後に、新たな「ＡＲＴ開始Ｇ数」がセットされてＤ＿ＡＲＴが継続（ループ）される。すなわち、「ＡＲＴ開始Ｇ数」のゲームを消化したときに、継続フラグに「１」がセットされている場合は、継続時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して「ＡＲＴ開始Ｇ数」が決定される。そして、決定された「ＡＲＴ開始Ｇ数」がＡＲＴゲーム数カウンタにセットされ、Ｄ＿ＡＲＴが継続される。
【０２６５】
［Ｂ＿ＡＲＴ］
Ｂ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、Ｂ＿ＡＲＴは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ＡＲＴ抽籤によってＢ＿ＡＲＴが当籤し、抽籤で決定されたＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
【０２６６】
サブ遊技状態がＢ＿ＡＲＴへ移行する場合は、ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して、Ｂ＿ＡＲＴの「ＡＲＴ開始Ｇ数」が抽籤される。そして、決定された「ＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、Ｂ＿ＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。Ｂ＿ＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２６７】
Ｂ＿ＡＲＴでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル（図１２４〜図１３９）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せ抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。すなわち、Ｂ＿ＡＲＴにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ＡＲＴゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利なＢ＿ＡＲＴを長く続けることができる。
【０２６８】
［Ｇ＿ＡＲＴ］
Ｇ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、Ｇ＿ＡＲＴは、チャンスゾーン中に、ＡＲＴ抽籤によってＧ＿ＡＲＴが当籤し、抽籤で決定されたＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、Ｇ＿ＡＲＴは、Ｄ＿ＡＲＴ中又はＢ＿ＡＲＴ中に、後述のＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（図５８〜図６９参照）を用いたＡＲＴタイプ移行抽籤によって「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定した場合に開始される。すなわち、「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定されている場合は、Ｄ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴを終了して、Ｇ＿ＡＲＴが開始される。Ｇ＿ＡＲＴは、抽籤で決定された合体前兆ゲーム数のゲームを消化後に開始される。
【０２６９】
また、Ｇ＿ＡＲＴの開始（移行）が決定されたときは、その時のＤ＿ＡＲＴ又はＢ＿ＡＲＴに係る後述のＡＲＴモード、ＡＲＴゲーム数カウンタの値、継続フラグの状態等がＧ＿ＡＲＴに反映される。そして、Ｇ＿ＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
なお、Ｇ＿ＡＲＴが開始される場合に、合体ゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照して、合体ゲーム数が決定し、決定した合体ゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する構成としてもよい。
【０２７０】
Ｇ＿ＡＲＴでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル（不図示）を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤（継続抽籤）し、「継続」が当籤すると、継続フラグに「１」がセットされる。また、Ｇ＿ＡＲＴでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル（図１２４〜図１４０参照）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せ抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７１】
また、Ｇ＿ＡＲＴ中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（図７０〜図７７等参照）を参照して、ＡＲＴタイプ移行抽籤が行われる。Ｇ＿ＡＲＴ中のＡＲＴタイプ移行抽籤では、「Ｄ＿ＡＲＴ移行」及び「Ｂ＿ＡＲＴ移行」が決定することは無い。つまり、Ｇ＿ＡＲＴ中のＡＲＴタイプ移行抽籤では、ゲーム毎に「Ｒ＿ＡＲＴ移行」を決定するか否かが決定される。
【０２７２】
このように、Ｇ＿ＡＲＴは、Ｄ＿ＡＲＴの特性（継続抽籤）と、Ｂ＿ＡＲＴの特性（上乗せ抽籤）を有する。これにより、特性の異なるＤ＿ＡＲＴとＢ＿ＡＲＴの関連性が高まり、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を高めることができる。さらに、Ｇ＿ＡＲＴがＤ＿ＡＲＴの特性とＢ＿ＡＲＴの特性を有することにより、Ｄ＿ＡＲＴの長所（ＡＲＴが継続することを期待させることができる）と、Ｂ＿ＡＲＴの長所（ゲーム数が上乗せされることができる）を引き立てることができる。
【０２７３】
［Ｒ＿ＡＲＴ］
Ｒ＿ＡＲＴは、ＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。Ｒ＿ＡＲＴは、Ｇ＿ＡＲＴ中に後述のＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（図７０〜図７７参照）を用いたＡＲＴタイプ移行抽籤によって「Ｒ＿ＡＲＴ移行」が決定した場合に開始される。「Ｒ＿ＡＲＴ移行」が決定されている場合は、Ｇ＿ＡＲＴを中断して、Ｒ＿ＡＲＴが開始される。
【０２７４】
本実施形態に係るＲ＿ＡＲＴは、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の作動が終了するときに、終了する。なお、本発明に係るＲ＿ＡＲＴは、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の何れかが内部当籤役として決定されたときや、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」に係る図柄の組合せが停止表示されたときに終了するようにしてもよい。そして、Ｒ＿ＡＲＴ中に内部当籤役として決定された「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、Ｇ＿ＡＲＴに復帰する。
【０２７５】
本実施形態では、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかが内部当籤役として決定しても、Ｒ＿ＡＲＴは終了しない。Ｒ＿ＡＲＴ中に「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかが内部当籤役として決定した場合は、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかに対応する図柄の組合せの停止表示を促す演出を行う。本実施形態では、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、上ビリーの図柄又は下ビリーの図柄を含んで構成される。
【０２７６】
そして、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応する「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」が作動する。この場合は、Ｒ＿ＡＲＴを中断して、サブ遊技状態が一般状態（或いはチャンスゾーン）に移行する。その後、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、一般状態（或いはチャンスゾーン）への移行前の、Ｒ＿ＡＲＴへ復帰する。
【０２７７】
［バイキングラッシュ］
バイキングラッシュは、本発明に係る二者択一演出の一具体例を示すものである。このバイキングラッシュは、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、Ｇ＿ＡＲＴ中又はＲ＿ＡＲＴ中に実行される。このバイキングラッシュを実行するか否かの抽籤は、Ｇ＿ＡＲＴ中及びＲ＿ＡＲＴ中のゲーム毎に行われる。
【０２７８】
バイキングラッシュは、少なくとも２回（保障ゲーム数）のゲームに亘って、二者択一の演出を実行する。具体的には、パチスロ１のキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒ（図２参照）の何れかを遊技者に選択させて、手で触れてもらう（タッチしてもらう）演出を行う。前述したように、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒには、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒが設けられている。そのため、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに触れると、触れた方のタッチセンサ（２３Ｌ又は２３Ｒ）は、入力信号を副制御回路４２へ送信する。
【０２７９】
バイキングラッシュでは、１回のゲーム毎に、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、正解に設定されたキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒを選択した場合に、二者択一の演出が継続され、最大７回のゲームに亘って二者択一の演出（バイキングラッシュ）が実行される。そして、正解数に応じて、加算するＡＲＴゲーム数（以下、「ＶＲ上乗せゲーム数」という）が決定する。この「ＶＲ上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。
【０２８０】
本実施形態において、正解数を「ｎ」、初期値を「ｄ」、係数を「ｆ」とした場合に、ＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、次の計算式により算出される。
ｍ＝ｄ×ｆｎ−１
【０２８１】
したがって、バイキングラッシュにおいて決定されるＶＲ上乗せゲーム数は、正解する度ｆ倍される。
なお、本実施形態では、初期値「ｄ」を「５」に設定し、係数「ｆ」を「２」に設定した。これにより、ＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、次の計算式により算出される。
ｍ＝２０×２ｎ−１
【０２８２】
すなわち、二者択一の演出において正解数が１回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「５」となり、正解数が２回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「１０」となる。また、正解数が３回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「２０」となり、正解数が４回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「４０」となる。正解数が５回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「８０」となり、正解数が６回の場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「１６０」となる。そして、正解数が７回（二者択一の演出の最大数において全て正解した）場合のＶＲ上乗せゲーム数「ｍ」は、「３２０」となる。
【０２８３】
なお、７回の二者択一の演出の全てに正解した場合は、後述のＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブル（図１４４参照）を用いたＶＲクリア時上乗せ抽籤が行われ、ＡＲＴゲーム数の上乗せやバイキングラッシュの当籤等の特典が付与される。
【０２８４】
Ｇ＿ＡＲＴ中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ（ＶＲ上乗せゲーム数）が決定された場合は、そのＧ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴゲーム数カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
一方、Ｒ＿ＡＲＴ中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ（ＶＲ上乗せゲーム数）が決定された場合は、Ｒ＿ＡＲＴへの移行前のサブ遊技状態であるＧ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴゲーム数カウンタに、ＶＲ上乗せゲーム数が加算される。
【０２８５】
このように、ＶＲ（バイキングラッシュ）では、遊技者の選択結果により「ＶＲ上乗せゲーム数」を決定するため、「ＡＴ（ＡＲＴ）」における「ＶＲ上乗せゲーム数」の決定、つまり、ＶＲ（バイキングラッシュ）に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
また、ＶＲ（バイキングラッシュ）では、二者択一の演出（問題）で正解した場合に、次の二者択一の演出（問題）が出される。これにより、１回１回の二者択一の演出（問題）に緊張感を持たせることができ、二者択一の演出（問題）に対する回答の重要性を高めることができる。その結果、二者択一演出（問題）に遊技者の興味を引き付けることができ、「ＡＴ（ＡＲＴ）」に関する遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２８７】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２８８】
［ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図５０〜図５７を参照して、ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中、且つ、非ボーナス中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０２８９】
ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（ＡＲＴの当籤内容）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
なお、各種のＡＲＴ抽籤テーブルを参照するＡＲＴ抽籤は、後述のＡＲＴ抽籤処理（図１７９参照）において行われる。
【０２９０】
図５０は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０２９１】
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」及び「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」及び「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかが決定されたときは、持越役格納領域１のビット０〜７の対応するビットが「１」になる。
【０２９２】
「フラグ間」とは、持越役格納領域１のビット０〜７の対応するビットが「１」である期間であり、内部当籤役として「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」及び「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかが持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域１のビット０〜７が「０」である期間であり、内部当籤役として「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」及び「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれもが持ち越されていない期間である。
【０２９３】
但し、本実施形態では、内部当籤役として「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」及び「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかが決定されたゲームは、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」とする。
【０２９４】
図５０に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「はずれ」になる確率が高い。例えば、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２０（強氷）」や「２２、２３（強チェリー）」であっても、抽籤結果は、必ず「はずれ」になる。
【０２９５】
図５１は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン（ＣＺ）中」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０２９６】
ＡＲＴ抽籤テーブル（その２）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、図５０に示すＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」、「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」及び「Ｇ＿ＡＲＴ当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、チャンスゾーン中は、一般状態よりもＡＲＴに当籤する確率が高くなる。
【０２９７】
例えば、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」や「２０（強氷）」であった場合は、抽籤結果の値として「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」が決定されるよりも「２（Ｄ＿ＡＲＴ当籤）」が決定される確率が高い。図５１に示すように、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」であった場合は、約１／３の確率で抽籤結果として「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」が決定される。また、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２０（強氷）」であった場合は、約２／３の確率で抽籤結果として「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」が決定される。一方、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」又は「２０（強氷）」であった場合は、抽籤結果の値として「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」が決定されない。
【０２９８】
一方、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２１（弱チェリー）」や「２２、２３（強チェリー）」であった場合は、抽籤結果として「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」が決定されるよりも「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」が決定される確率が高い。図５１に示すように、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２１（弱チェリー）」であった場合は、約１／４の確率で抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」が決定される。また、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２２、２３（強チェリー）」であった場合は、約２／３の確率で抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」が決定される。一方、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２１（弱チェリー）」又は「２２、２３（強チェリー）」であった場合は、抽籤結果として「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」が決定されない。
【０２９９】
弱氷（小役・リプレイデータポインタ「１９」）や強氷（小役・リプレイデータポインタ「２０」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第１特別役」の一具体例を示すものである。また、弱チェリー（小役・リプレイデータポインタ「２１」）や強チェリー（小役・リプレイデータポインタ「２２」，「２３」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第２特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「Ｄ＿ＡＲＴ」は、本発明に係る「第１アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「Ｂ＿ＡＲＴ」は、本発明に係る「第２アシスト状態」の一具体例を示すものである。
【０３００】
したがって、「非ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第２アシスト状態よりも第１アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、そのゲームのＡＲＴ抽籤において、第１アシスト状態よりも第２アシスト状態が当籤する確率が高い。
【０３０１】
図５２は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その３）は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０３０２】
ここで、「ペナルティ中」について説明する。本実施形態では、例えば、推奨しない押し順（停止順序）で停止操作を行った場合に「ペナルティ加算ポイント」として「１０」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「１」以上である場合は、「ペナルティ中」とする。また、「ペナルティ加算ポイント」は、毎遊技「１」ずつ減算される。
【０３０３】
図５２に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」、「２０（強氷）」、「２１（弱チェリー）」又は「２２、２３（強チェリー）」であっても、「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」及び「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」が決定されない。
【０３０４】
図５３は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その４）は、「ＣＺ（チャンスゾーン）中におけるペナルティ中」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図５３に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その４）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、図５２に示すＡＲＴ抽籤テーブル（その３）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」、「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」及び「Ｇ＿ＡＲＴ当籤」が決定される確率が高くなる。
【０３０５】
図５４は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その５）は、「一般状態」であって、「設定６」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図５４に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その５）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合は、図５０に示すＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」及び「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、「設定６」は、「設定１」よりもＡＲＴに当籤する確率が高くなる。
【０３０６】
図５５は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その６）は、「チャンスゾーン（ＣＺ）中」であって、「設定６」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図５５に示すように、ＡＲＴ抽籤テーブル（その６）を参照してＡＲＴ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１２（共通ベル）」であれば、「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」及び「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」が１０２４／３２７６８の確率で決定される。
【０３０７】
図５６は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その７）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その７）は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定６」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
また、図５７は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その８）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その８）は、「ＣＺ（チャンスゾーン）中におけるペナルティ中」であって、「設定６」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０３０８】
本実施形態では、「フラグ間」は、ＡＲＴ抽籤を行わない。これにより、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態（ＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態）よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いＲＴ３遊技状態を続けても、ＡＲＴに当籤することは無い。
【０３０９】
但し、内部当籤役として「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」及び「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」のいずれかが決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ＡＲＴ抽籤を行う。「フラグ成立」においては、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定した場合は、ＡＲＴに当籤する確率が高くなる。
【０３１０】
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ＡＲＴ抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するＡＲＴ抽籤テーブル（不図示）を、「非フラグ間」の場合に参照されるＡＲＴ抽籤テーブルとは別に設ける。
【０３１１】
［ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル］
次に、図５８〜図７７を参照して、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ中のＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルは、ＡＲＴの移行内容と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３１２】
ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルを参照するＡＲＴタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（ＡＲＴの移行内容）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３１３】
図５６は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３１４】
図５９は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３１５】
図６０は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３１６】
図６１は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３１７】
図６２は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その５）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その５）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３１８】
ここで、「ＡＲＴ前兆中」及び「ＡＲＴ準備中」について説明する。「ＡＲＴ前兆中」とは、ＡＲＴの当籤が決定してからそのＡＲＴの当籤が報知されるまでの期間であり、一以上のＧ（ゲーム）を消化する期間である。一方、「ＡＲＴ準備中」とは、ＡＲＴの当籤が報知されてからその当籤したＡＲＴが開始されるまでの期間であり、一以上のＧ（ゲーム）を消化する期間である。すなわち、「ＡＲＴ準備中」とは、ＡＲＴの当籤が報知されてから「ＲＴ２遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にＡＲＴに復帰するために「ＲＴ２遊技状態」を発動させるまでの期間である。
【０３１９】
図６３は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その６）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その６）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３２０】
図６４は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その７）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その７）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３２１】
図６５は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その８）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その８）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３２２】
図５８〜図６５に示すように、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１〜その８）を用いてＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２１（弱チェリー）」や「２２、２３（強チェリー）」であれば、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定される可能性がある。すなわち、「Ｄ＿ＡＲＴ」中において、ＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２１（弱チェリー）」や「２２、２３（強チェリー）」であれば、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定される可能性がある。
【０３２３】
例えば、図５８に示すＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を参照する場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２１（弱チェリー）」であれば、約１／１０の確率で抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定される。また、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２２、２３（強チェリー）」であれば、約１／３の確率で抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定される。
【０３２４】
弱チェリー（小役・リプレイデータポインタ「２１」）や強チェリー（小役・リプレイデータポインタ「２２」，「２３」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第２特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第１アシスト状態である「Ｄ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴタイプ移行抽籤において、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」の移行が決定する確率が高い。
【０３２５】
また、本実施形態では、第１アシスト状態である「Ｄ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「Ｄ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、「Ｄ＿ＡＲＴ」の次のセットの実行（継続）が期待される。
【０３２６】
図６６は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３２７】
図６７は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１０）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１０）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３２８】
図６８は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１１）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１１）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」、且つ、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３２９】
図６９は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１２）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１２）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」、且つ、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３３０】
図６６〜図６９に示すように、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９〜その１２）を用いてＡＲＴ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」や「２０（強氷）」であれば、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定される可能性がある。すなわち、「Ｂ＿ＡＲＴ」中において、ＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」や「２０（強氷）」であれば、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ当籤」が決定される可能性がある。
【０３３１】
例えば、図６６に示すＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）を参照する場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」であれば、約１／８の確率で抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ当籤」が決定される。また、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２０（強氷）」であれば、約１／３の確率で抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が決定される。
【０３３２】
弱氷（小役・リプレイデータポインタ「１９」）や強氷（小役・リプレイデータポインタ「２０」）に係る内部当籤役は、本発明に係る「第１特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第２アシスト状態である「Ｂ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのＡＲＴタイプ移行抽籤において、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」の移行が決定する確率が高い。
【０３３３】
また、本実施形態では、第２アシスト状態である「Ｂ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「Ｂ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、ＡＲＴゲーム数の加算が期待される。
【０３３４】
図７０は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１３）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１３）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３３５】
図７１は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１４）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１４）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３３６】
図７２は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１５）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１５）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３３７】
図７３は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１６）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１６）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３３８】
図７４は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１７）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１７）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３３９】
図７５は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１８）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１８）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続無し」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３４０】
図７６は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１９）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１９）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３４１】
図７７は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２０）を示す。ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２０）は、「設定１」、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」、且つ、「継続有り」であって、「ＡＲＴ準備中又は一般状態におけるＡＲＴ前兆中のゲーム数がラスト（残り）３Ｇ以下」の場合に参照される。
【０３４２】
本実施形態では、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「Ｇ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第１特別役」が決定された場合は、「第２特別役」が決定される場合よりも、「Ｇ＿ＡＲＴ」の次のセットの実行（継続）が期待される。
【０３４３】
また、本実施形態では、第３アシスト状態である「Ｇ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「Ｇ＿ＡＲＴ」中に内部当籤役として「第２特別役」が決定された場合は、「第１特別役」が決定される場合よりも、ＡＲＴゲーム数の加算が期待される。
【０３４４】
［確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル］
次に、図７８〜図８６を参照して、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルは、確定役時のＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルは、ＡＲＴの移行内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４５】
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのＡＲＴに必ず当籤する内部当籤役或いはロック演出が決定されたゲームのことを示す。したがって、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルを用いてＡＲＴタイプ移行抽籤が行われる場合は、抽籤結果として「ハズレ（ＡＲＴの移行無し）」以外が決定される。
【０３４６】
確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルを参照するＡＲＴタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（ＡＲＴの移行内容）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４７】
図７８は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、内部抽籤の結果が「ハズレ」であって「遊技ロック４」が決定されれば、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ当籤」が必ず決定される。また、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３４８】
図７９は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「一般状態におけるＡＲＴ準備中」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３４９】
図８０は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３５０】
図８１は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴ準備中」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３５１】
図８２は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その５）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その５）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その５）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３５２】
図８３は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その６）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その６）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴ準備中」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その６）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３５３】
図８４は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その７）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その７）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その７）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３５４】
図８５は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その８）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その８）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴ準備中」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その８）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３５５】
図８６は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）を示す。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）は、「設定１」であって、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴ」である場合に参照される。確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その９）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「Ｒ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３５６】
［ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル］
次に、図８７〜図９０を参照して、ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルは、ボーナス中のＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルは、ＡＲＴの移行内容と、ボーナス中の当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５７】
ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブルを参照するＡＲＴタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（ＡＲＴの移行内容）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５８】
図８７は、ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を示す。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）は、ボーナス中であって、「設定１」、且つ、後述するＡＲＴ識別が「０（ＡＲＴ無し）」である場合に参照される。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にＡＲＴの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、引き続き、ボーナス終了後にＡＲＴの開始が決定されない。
【０３５９】
また、ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「３１〜３４（ＢＢ  ＪＡＣ（ドン揃い））」であれば、抽籤結果として「Ｄ＿ＡＲＴ」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にＡＲＴの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「３１〜３４（ＢＢ  ＪＡＣ（ドン揃い））」であれば、ボーナス終了後に「Ｄ＿ＡＲＴ」の開始が決定される。そして、後述するＡＲＴ識別が「１（Ｄ＿ＡＲＴ）」になる。
【０３６０】
図８８は、ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）を示す。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）は、ボーナス中であって、「設定１」、且つ、後述するＡＲＴ識別が「１（Ｄ＿ＡＲＴ）」である場合に参照される。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その２）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、抽籤結果として「Ｄ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３６１】
つまり、ボーナス終了後に「Ｄ＿ＡＲＴ」が開始されることが決定されており、ボーナス中の当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、ＡＲＴタイプが「Ｄ＿ＡＲＴ」に移行される。したがって、実質的にＡＲＴタイプ移行が行われていない。
【０３６２】
図８９は、ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）を示す。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）は、「設定１」であって、「Ｂ＿ＡＲＴからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、抽籤結果として「Ｂ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３６３】
図９０は、ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）を示す。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）は、「設定１」であって、「Ｇ＿ＡＲＴからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）を参照してＡＲＴタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、抽籤結果として「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が必ず決定される。
【０３６４】
［ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル］
次に、図９１〜図１０２を参照して、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ初期モード抽籤テーブルは、各種ＡＲＴの当籤時にＡＲＴ初期モード抽籤を行う場合に参照される。このＡＲＴ初期モード抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６５】
本実施形態では、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」、「Ｂ＿ＡＲＴ」、「Ｇ＿ＡＲＴ」及び「Ｒ＿ＡＲＴ」である場合において、６つの「モード」を設けている。すなわち、「モード１」、「モード２」、「モード３」、「モード４」、「モード５」及び「モード６」を設けている。各モードは、継続率をそれぞれ規定している。この継続率は、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｇ＿ＡＲＴ」が開始されてから終了するまでに、前述した継続抽籤によって「継続」が当籤する確率である。
【０３６６】
「モード１」の継続率は、「５０％」であり、「モード２」の継続率は、「６６％」である。「モード３」の継続率は、「７５％」であり、「モード４」の継続率は、「８０％」である。そして、「モード５」の継続率は、「９０％」であり、「モード６」の継続率は、「９５％」である。
【０３６７】
ＡＲＴ初期モード抽籤テーブルを参照するＡＲＴ初期モード抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（モード種別）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果（モード種別）が当籤したことになる。
【０３６８】
図９１〜図１０２は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「Ｄ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３６９】
図９２は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その２）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）中」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「Ｄ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７０】
図９３は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その３）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その３）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びＤ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７１】
図９４は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その４）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その４）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）中」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びＤ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７２】
図９５は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その５）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その５）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「Ｂ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７３】
図９６は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その６）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その６）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）中」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「Ｂ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７４】
図９７は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その７）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その７）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びＢ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７５】
図９８は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その８）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その８）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）中」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びＢ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７６】
「Ｂ＿ＡＲＴ」では、継続抽籤を行わない。そのため、「モード１」〜「モード６」に対応して規定される継続率がいずれであってもよい。したがって、図９４〜図９７に示すように、本実施形態のＢ＿ＡＲＴ当籤時におけるＡＲＴ初期モード抽籤では、必ず「モード１」が当籤する。
【０３７７】
図９９は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その９）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その９）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「Ｇ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７８】
図１００は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１０）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１０）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）中」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「Ｇ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３７９】
図１０１は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１１）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１１）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びＧ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３８０】
図１０２は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１２）を示す。ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（その１２）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）中」であって、「設定１」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びＢ＿ＡＲＴ当籤時」である場合に参照される。
【０３８１】
本実施の形態において、「Ｒ＿ＡＲＴ」は、必ず「Ｇ＿ＡＲＴ」を経て開始される。そして、「Ｇ＿ＡＲＴ」が当籤したときに、ＡＲＴ初期モード抽籤によってモード種別が決定されている。そのため、「Ｒ＿ＡＲＴ」が当籤したときにＡＲＴ初期モード抽籤を行う必要が無い。したがって、本実施形態では、「Ｒ＿ＡＲＴ」の当籤時に参照するＡＲＴ初期モード抽籤テーブルを設けていない。
【０３８２】
［ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル］
次に、図１０３〜図１１４を参照して、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブルは、各種ＡＲＴ中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このＡＲＴ中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８３】
ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（モード種別）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３８４】
図１０３は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード１」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３８５】
ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１）を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」や「２０（強氷）」であれば、抽籤結果として「モード２」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード２」が決定されると、「Ｄ＿ＡＲＴ」におけるモードは、「モード１」から「モード２」へ移行される。
【０３８６】
図１０４は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その２）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード２」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その２）を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」や「２０（強氷）」であれば、抽籤結果として「モード３」が決定される可能性がある。
【０３８７】
図１０５は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その３）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その３）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード３」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その３）を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「１９（弱氷）」や「２０（強氷）」であれば、抽籤結果として「モード４」が決定される可能性がある。
【０３８８】
図１０６は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その４）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その４）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード４」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３８９】
図１０７は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その５）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その５）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード５」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９０】
図１０８は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その６）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その６）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード６」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９１】
図１０９は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その７）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その７）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード１」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９２】
図１１０は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その８）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その８）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード２」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９３】
図１１１は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その９）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その９）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード３」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９４】
図１１２は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１０）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１０）は、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード１」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９５】
図１１３は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１１）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１１）は、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード２」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９６】
図１１４は、ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１２）を示す。ＡＲＴ中モード移行抽籤テーブル（その１２）は、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、「モード３」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０３９７】
［確定役時モード移行抽籤テーブル］
次に、図１１５〜図１１９を参照して、確定役時モード移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時モード移行抽籤テーブルは、確定役時にモード移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９８】
確定役時モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（モード種別）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３９９】
図１１５は、確定役時モード移行抽籤テーブル（その１）を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、且つ、「モード０」である場合に参照される。ここで「モード０」は、サブ遊技状態が「一般状態」或いは「ＣＺ（チャンスゾーン）中」である場合に設定される。
【０４００】
確定役時モード移行抽籤テーブル（その１）を用いてモード移行抽籤を行う場合に、例えば、内部当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック４」が決定されれば、抽籤結果として「モード５」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード５」が決定されると、モードは、「モード０」から「モード５」へ移行される。
【０４０１】
図１１６は、確定役時モード移行抽籤テーブル（その２）を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、且つ、「モード１」である場合に参照される。
【０４０２】
図１１７は、確定役時モード移行抽籤テーブル（その３）を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル（その３）は、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、且つ、「モード１」である場合に参照される。
【０４０３】
図１１８は、確定役時モード移行抽籤テーブル（その４）を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル（その４）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、且つ、「モード１」である場合に参照される。
【０４０４】
図１１９は、確定役時モード移行抽籤テーブル（その５）を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル（その５）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、且つ、「モード１」である場合に参照される。
【０４０５】
［ボーナス中モード移行抽籤テーブル］
次に、図１２０〜図１２３を参照して、ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、ボーナス中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４０６】
ボーナス中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（モード種別）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０７】
図１２０は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その１）を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その１）は、ボーナス中であって、「設定１」、後述するＡＲＴ識別が「０（ＡＲＴ無し）」且つ、「モード０」である場合に参照される。ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その１）を参照してモード移行抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、抽籤結果として「モード０」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にＡＲＴの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、引き続き、「モード０」が決定される。
【０４０８】
図１２１は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その２）を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その２）は、ボーナス中であって、「設定１」、後述するＡＲＴ識別が「１（Ｄ＿ＡＲＴ）」且つ、「モード１」である場合に参照される。
【０４０９】
図１２２は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その３）を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その３）は、ボーナス中であって、「設定１」、後述するＡＲＴ識別が「２（Ｂ＿ＡＲＴ）」且つ、「モード１」である場合に参照される。
【０４１０】
図１２３は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その４）を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル（その４）は、ボーナス中であって、「設定１」、後述するＡＲＴ識別が「３（Ｇ＿ＡＲＴ）」且つ、「モード１」である場合に参照される。
【０４１１】
［ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル］
次に、図１２４〜図１２６を参照して、ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４１２】
ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルを参照する上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（上乗せ内容）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１３】
図１２４は、ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その１）を示す。ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０４１４】
ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その１）を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２２、２３（強チェリー）」であれば、１６６４０／３２７６８の確率で抽籤結果として「１０Ｇ」が決定される。そして、抽籤結果として「１０Ｇ」が決定されると、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１０」を加算する。すなわち、１０回のＡＲＴゲーム数が上乗せされる。
【０４１５】
図１２５は、ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その２）を示す。ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０４１６】
ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その２）を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２２、２３（強チェリー）」であれば、４０９６／３２７６８の確率で抽籤結果として「１０Ｇ＋１セット」が決定される。そして、抽籤結果として「１０Ｇ＋１セット」が決定されると、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１０」を加算し、後述するＶＲストックカウンタに「１」を加算する。すなわち、１０回のＡＲＴゲーム数が上乗せされると共に、1回のＶＲ（バイキングラッシュ）が決定される。
【０４１７】
図１２６は、ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その３）を示す。ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その３）は、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」、且つ、ＡＲＴゲーム数が「ラスト（残り）３Ｇより多い」場合に参照される。
【０４１８】
ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（その３）を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２２、２３（強チェリー）」であれば、１９１３６／３２７６８の確率で抽籤結果として「１０Ｇ」が決定される。そして、抽籤結果として「１０Ｇ」が決定されると、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１０」を加算する。すなわち、１０回のＡＲＴゲーム数が上乗せされる。
【０４１９】
なお、「Ｒ＿ＡＲＴ」では、ＡＲＴゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算せずに保持する。そして、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」のいずれかが作動し、その作動が終了した後に開始される「Ｇ＿ＡＲＴ」におけるゲーム毎に、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する。
【０４２０】
［確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図１２７〜図１３６を参照して、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、確定役時にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４２１】
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（上乗せ内容）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４２２】
図１２７は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４２３】
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック４」が決定されれば、２６６２４／３２７６８の確率で抽籤結果として「０Ｇ＋１セット」が決定される。そして、抽籤結果として「０Ｇ＋１セット」が決定されると、ＡＲＴゲーム数は上乗せされず、１回のＶＲ（バイキングラッシュ）が決定される。
【０４２４】
図１２８は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「一般状態におけるＡＲＴ準備中」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４２５】
図１２９は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４２６】
図１３０は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）は、サブ遊技状態が「Ｄ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴ準備中」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４２７】
図１３１は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その５）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その５）は、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４２８】
図１３２は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その６）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その６）は、サブ遊技状態が「Ｂ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴ準備中」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４２９】
図１３３は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その７）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その７）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４３０】
図１３４は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その８）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その８）は、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴ準備中」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４３１】
図１３５は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その９）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その９）は、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴ」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４３２】
図１３６は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１０）を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１０）は、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴにおけるＡＲＴ準備中」であって、「設定１」である場合に参照される。
【０４３３】
［ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図１３７〜図１４０を参照して、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス中にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４３４】
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（上乗せ内容）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４３５】
図１３７は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）は、ボーナス中であって、「設定１」、且つ、後述するＡＲＴ識別が「０（ＡＲＴ無し）」である場合に参照される。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その１）を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「２７〜３０（その他の場合）」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。
【０４３６】
図１３８は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）は、ボーナス中であって、「設定１」、且つ、後述するＡＲＴ識別が「１（Ｄ＿ＡＲＴ）」である場合に参照される。
【０４３７】
図１３９は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）は、ボーナス中であって、「設定１」、且つ、後述するＡＲＴ識別が「２（Ｂ＿ＡＲＴ）」である場合に参照される。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その３）を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「０（ＰＢ３，４中）（その他の場合（ＰＢ中ハズレ））」であれば、抽籤結果として「０Ｇ＋１セット」が必ず決定される。
【０４３８】
図１４０は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）は、ボーナス中であって、「設定１」、且つ、後述するＡＲＴ識別が「３（Ｇ＿ＡＲＴ）」である場合に参照される。ボーナス中ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（その４）を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「３１〜３４（ＢＢ  ＪＡＣ（ドン揃い））」であれば、抽籤結果として「０Ｇ＋１セット」が必ず決定される。
【０４３９】
［上乗せ抽籤の結果と上乗せゲーム数及びＶＲの上乗せ数の対応表］
次に、図１４１を参照して、上乗せ抽籤の結果に応じた上乗せゲーム数及びＶＲの上乗せセット数について説明する。この対応表は、上乗せ内容と、ＡＲＴ上乗せゲーム数と、ＶＲの上乗せセット数との対応関係を規定する。
【０４４０】
例えば、上乗せ内容として「３０Ｇ＋１セット」が決定された場合には、ＡＲＴ上乗せゲーム数として「３０」が決定し、ＶＲの上乗せセット数として「１」が決定する。また、上乗せ内容として「０Ｇ＋２セット」が決定された場合には、ＡＲＴ上乗せゲーム数として「０」が決定し、ＶＲの上乗せセット数として「２」が決定する。
【０４４１】
［保障ゲーム数抽籤テーブル］
次に、図１４２を参照して、保障ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
保障ゲーム数抽籤テーブルは、ＶＲ（バイキングラッシュ）に係る保障ゲーム数抽籤を行う場合に参照される。この保障ゲーム数抽籤テーブルは、全設定において共通で使用され、サブ遊技状態と、保障ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４４２】
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照する保障ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（保障ゲーム数）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４４３】
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照して保障ゲーム数抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であれば、１０２４／３２７６８の確率で抽籤結果として「２Ｇ」が決定される。これにより、１回目と２回目のゲームにおける二者択一演出の正解が保障され、ＶＲにおける少なくとも３回のゲームに亘って、二者択一の演出が実行される。そして、３回目の二者択一の演出で正解すると、４回目の二者択一の演出が実行される。
【０４４４】
［ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル］
次に、図１４３を参照して、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。
ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルは、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果と、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４４５】
ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４４６】
図１４３は、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルを示す。このＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブルを参照する際に、例えば、当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）が「０（ハズレ）」である場合は、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れか一方をタッチすれば、１／２の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒの何れもタッチしない（演出に参加しない）場合であっても、１／２の確率で正解となる。
【０４４７】
［ＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブル］
次に、図１４４を参照して、ＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブルは、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」のクリア時に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、サブ遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４４８】
ここで、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」のクリア時とは、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」において７回の二者択一の演出の全てに正解した時である。「ＶＲ（バイキングラッシュ）」のクリア時は、遊技者に有利な特典として、上乗せ抽籤を行って、上乗せゲーム数及びＶＲの上乗せセット数を決定する。
【０４４９】
図１４４に示すＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブルは、全設定において共通で参照される。ＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せ抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「Ｇ＿ＡＲＴ」であれば、２０４８０／３２７６８の確率で、抽籤結果として「５０Ｇ＋１セット」が決定される。抽籤結果として「５０Ｇ＋１セット」が決定されると、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を加算し、後述するＶＲストックカウンタに「１」を加算する。すなわち、５０回のＡＲＴゲーム数が上乗せされると共に、1回のＶＲ（バイキングラッシュ）が決定される。
【０４５０】
［ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル］
次に、図１４５〜図１４８を参照して、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
【０４５１】
ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中又は非ボーナス中に「ＡＲＴ前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、当籤したＡＲＴ種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４５２】
ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（前兆ゲーム数）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果（前兆ゲーム数）が当籤したことになる。
【０４５３】
図１４５は、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。図１４６は、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、サブ遊技状態が「ＣＺ（チャンスゾーン）」である場合に参照される。
【０４５４】
図１４７は、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）を示す。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、「ボーナス終了時」である場合に参照される。図１４８は、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その４）を示す。このＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その４）は、「ＡＲＴ終了時」である場合に参照される。
【０４５５】
［ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル］
次に、図１４９〜図１５１を参照して、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴ中に「合体前兆ゲーム数」又は「ＶＲ前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４５６】
ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果（前兆ゲーム数）毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果（前兆ゲーム数）が当籤したことになる。
【０４５７】
図１４９は、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、「ＡＲＴ残りゲーム数１１Ｇ以上」である場合に参照される。
【０４５８】
図１５０は、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）を示す。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、「ＡＲＴ残りゲーム数６Ｇ以上１０Ｇ以下」である場合に参照される。また、図１５１は、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）を示す。このＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、「ＡＲＴ残りゲーム数５Ｇ以下」である場合に参照される。
【０４５９】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図１５２を参照して、サブＲＡＭ８３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、サブＲＡＭ８３は、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路４１（図５参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０４６０】
サブ格納領域は、「ロケットフラグ格納領域」と、「継続フラグ格納領域」を有している。「Ｒ＿ＡＲＴ」が当籤すると、「ロケットフラグ格納領域」に「１」が格納される。また、「Ｄ＿ＡＲＴ」中又は「Ｇ＿ＡＲＴ」中の継続抽籤によって「継続」が当籤すると、「継続フラグ格納領域」に「１」が格納される。
【０４６１】
また、サブ格納領域は、「ＶＲストックカウンタ」、「ＣＺ前兆カウンタ」、「ＡＲＴ前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「ＶＲ前兆カウンタ」を有している。
【０４６２】
「ＶＲストックカウンタ」は、ＶＲが当籤する度に「１」加算され、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」が開始されると、「１」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「Ｄ＿ＡＲＴ」中に継続ストックが当籤する度に、「１」加算され、「Ｄ＿ＡＲＴ」が継続される度に「１」減算される。
【０４６３】
「ＣＺ前兆カウンタ」には、「ＣＺ前兆ゲーム数」がセットされ、「ＣＺ前兆カウンタ」の値は、ＣＺ前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。「ＡＲＴ前兆カウンタ」には、「ＡＲＴ前兆ゲーム数」がセットされ、「ＡＲＴ前兆カウンタ」の値は、ＡＲＴ前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。
【０４６４】
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。「ＶＲ前兆カウンタ」には、「ＶＲ前兆ゲーム数」がセットされ、「ＶＲ前兆カウンタ」の値は、ＶＲ前兆ゲームを１回消化する度に「１」減算される。
【０４６５】
さらに、サブ格納領域は、「ＡＲＴ中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」、「合体中抽籤状態格納領域」及び「ＡＲＴ識別データ格納領域」を有している。
【０４６６】
「ＡＲＴ中抽籤状態格納領域」は、「Ｇ＿ＡＲＴ」の継続抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ループモード」は、「Ｄ＿ＡＲＴ」における継続抽籤の当籤確率に関するモードであり、前述した「ループモード１」〜「ループモード６」を含んでいる。例えば、「ループモード１」である場合は、「ループモード格納領域」に「１」が格納される。なお、一般状態（ＣＺ）中は、「ループモード０」となり、「ループモード格納領域」に「０」が格納される。
【０４６７】
また、「合体中抽籤状態格納領域」は、「Ｇ＿ＡＲＴ」中に行われる抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ＡＲＴ識別データ」は、「Ｂ＿ＡＲＴ」、「Ｄ＿ＡＲＴ」、「Ｇ＿ＡＲＴ」及び「非ＡＲＴ」を識別するためのデータである。例えば、「Ｇ＿ＡＲＴ」或いは「Ｇ＿ＡＲＴ移行」が当籤（決定）した場合は、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「３」が格納され、いずれのＡＲＴ及びＡＲＴへの移行が当籤（決定）していない場合は、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「０」が格納される。
【０４６８】
また、サブ格納領域は、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」、「ロケット識別データ格納領域」及び「ＶＲ識別データ格納領域」を有している。
【０４６９】
「ＡＲＴゲーム数カウンタ」は、「Ｄ＿ＡＲＴ」、「Ｂ＿ＡＲＴ」及び「Ｇ＿ＡＲＴ」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ＡＲＴゲーム数カウンタ」には、まず、「ＡＲＴ開始Ｇ数」がセットされる。そして、「Ｂ＿ＡＲＴ」及び「Ｇ＿ＡＲＴ」においてＡＲＴゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数が「ＡＲＴゲーム数カウンタ」に加算される。
【０４７０】
「ロケット識別データ」は、「Ｒ＿ＡＲＴ」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ＡＲＴ」が「Ｒ＿ＡＲＴ」である場合は、「ロケット識別データ格納領域」の値が「１」になる。「ＶＲ識別データ」は、「ＶＲ」の識別をするためのデータであり、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」が発動されている場合は、「ＶＲ識別データ格納領域」の値が「１」になる。
【０４７１】
また、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ格納領域」、「ＣＺゲーム数カウンタ」、「ＣＺ識別データ格納領域」、「タッチ対応データ格納領域」を有している。
【０４７２】
「タッチ操作識別データ」は、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチ操作を識別するためのデータである。キャラクタ装飾部２２Ｌに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「１」になる。また、キャラクタ装飾部２２Ｒに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「２」になる。
【０４７３】
「ＣＺゲーム数カウンタ」は、「ＣＺ（チャンスゾーン）」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ＣＺゲーム数カウンタ」には、「ＣＺゲーム数」がセットされる。「ＣＺ識別データ」は、「ＣＺ（チャンスゾーン）」中であるか否かを管理するためのデータであり、「ＣＺ（チャンスゾーン）」中である場合は、「ＣＺ識別データ」の値が「１」になる。「タッチ対応データ」は、「ＶＲ」における正解・不正解を識別するデータである。例えば、キャラクタ装飾部２２Ｒ（右）へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに対するタッチが無い場合を正解にする際は、「タッチ対応データ」の値が「０」になる。
【０４７４】
また、サブ格納領域は、「ＶＲ保障ゲーム数カウンタ」、「ＶＲ正解数カウンタ」及び「準備中識別データ格納領域」を有している。
【０４７５】
「ＶＲ保障ゲーム数カウンタ」は、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」における残りの保障ゲーム数を管理するために設けられている。この「ＶＲ保障ゲーム数カウンタ」には、保障ゲーム数抽籤によって決定された保障ゲーム数がセットされる。「ＶＲ正解数カウンタ」は、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」における二者択一演出の正解数を管理するために設けられている。この「ＶＲ正解数カウンタ」には、二者択一演出において正解する度に「１」が加算される。
【０４７６】
「準備中識別データ格納領域」は、準備中であるか否かを識別するために設けられている。すなわち、ＡＲＴの開始する際に「ＲＴ２遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にＡＲＴに復帰するために「ＲＴ２遊技状態」を発動させるまでの期間であれば、「準備中識別データ格納領域」の値が「１」になる。
【０４７７】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１５３〜図１７４を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４７８】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図１５３に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４７９】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図１５４を参照しながら後で説明する。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜３２７６７の範囲から抽出される。
【０４８３】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図１５５を参照しながら後で説明する。
【０４８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図１５７を参照しながら後で説明する。
【０４８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図１５８を参照しながら後で説明する。
【０４８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図１５９を参照しながら後で説明する。
【０４８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図１７４参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図１６０を参照しながら後で説明する。
【０４９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図１６３を参照しながら後で説明する。
【０４９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図４３中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図３９参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７及び図８参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７及び図８参照）に示すように、メダルの投入枚数が１枚又は３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０４９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図１７１を参照しながら後で説明する。
【０４９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。ボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技終了手段の一具体例を示す。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図１７２を参照しながら後で説明する。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。ボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技開始手段或いは特殊遊技開始手段の一具体例を示す。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図１７３を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４９８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１５４を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４９９】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０５００】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０５０１】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０５０２】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０５０３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＲＢ３，ＲＢ４遊技状態では投入枚数の最大値を「１」に設定し、ＲＢ１，ＲＢ２遊技状態では、投入枚数の最大値を「２」に設定する（図１３参照）。そして、一般遊技状態では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０５０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０５０５】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０５０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０５０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０５０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０５０９】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ４に移す。
【０５１０】
［内部抽籤処理］
次に、図１５５を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０５１１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４０参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０５１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図１５６を参照しながら後で説明する。
【０５１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０５１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０５１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０５１６】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０５１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０５１８】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０５１９】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０５２０】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２４及び図２５参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０５２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０５２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０５２３】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０５２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０５２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」であるか否かを判別する（Ｓ５５）。Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」ではないと判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０５２６】
一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」であると判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ３遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５６）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域２（図４０参照）のビット３に「１」を格納（セット）する。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ７に移す。
【０５２８】
［抽籤値変更処理］
次に、図１５６を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図１５５参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０５２９】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４０参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域２（図４０参照）中のビット３〜７のいずれかに「１」がセットされているか否かを判別する。
【０５３０】
Ｓ６１の処理でＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の再遊技に係る当籤番号（「３９」〜「４９」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。
【０５３１】
一方、Ｓ６１の処理でＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、又はＳ６２の処理の後、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＳＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６３）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域２（図４０参照）中のビット２に「１」がセットされているか否かを判別する。
【０５３２】
Ｓ６３の処理でＳＢ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の小役に係る当籤番号（「５０」）の抽籤値を変更する（Ｓ６４）。
【０５３３】
一方、Ｓ６３の処理でＳＢ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６３がＮＯ判定の場合）、又はＳ６４の処理の後、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１５５参照）のＳ４３に移す。
【０５３４】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図１５７を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０５３５】
まず、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７５の処理を行う。
【０５３６】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、当籤番号は「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。ここで当籤番号「０」である場合は、内部抽籤において「ハズレ」が決定した場合である。Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、当籤番号は「０」でないと判別したとき（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７５の処理を行う。
【０５３７】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、当籤番号は「０」であると判別したとき（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７３）。Ｓ７３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ８に移す。
【０５３８】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出用乱数値１と演出用乱数値２をかけた値を演出用乱数値１としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ７４）。これにより、当籤番号が「０（ハズレ）」の場合にのみ、乱数分母が６５５３６の２乗になる。
【０５３９】
Ｓ７４の後、Ｓ７２がＮＯ判定の場合、又はＳ７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブル（その１）（図３６参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７５）。Ｓ７５において、何れかの遊技ロック（「１」〜「８」）に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ８に移す。
【０５４０】
本実施形態では、演出用乱数値１と演出用乱数値２をかけた値を演出用乱数値１にすることにより、遊技ロック抽籤テーブル（図３６及び図３７参照）を参照する遊技ロック抽籤で用いた演出用乱数値１を再度使用する構成とした。しかし、演出用乱数値３を設けることで、本発明に係る遊技ロック抽籤テーブル（その１）を参照する遊技ロック抽籤では、演出用乱数値２と演出用乱数値３をかけた値を用いるようにしてもよい。
【０５４１】
［リール停止初期設定処理］
次に、図１５８を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５４２】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図２７参照）を参照して、図１５３中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図２８参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図４３参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５４６】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図１５９を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０５４７】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１１）。リール演出パターンとしては、上述したように、第１〜第４のリール演出が設定されている。
【０５４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマーの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマーの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１２の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「０」になるまで待機する。
【０５４９】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマーの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ１１に移す。
【０５５０】
［引込優先順位格納処理］
次に、図１６０を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５５１】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０５５２】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図１６１を参照しながら後で説明する。
【０５５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図１６２を参照しながら後で説明する。
【０５５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４３参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図３９参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５５６】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図８及び図９参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図３９参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３４参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５５８】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「ベル」に係る役：図８参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０５５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図４４参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０５６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０５６１】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５６２】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ１４に移す。
【０５６３】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図１６１を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図１６０参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５６４】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１６０参照）のＳ１２４に移す。
【０５６５】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図４２参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４１参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１６０参照）のＳ１２４に移す。
【０５６６】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５６７】
［図柄コード取得処理］
次に、図１６２を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図１６０参照）中のＳ１２５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０５６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１６０参照）のＳ１２６に移す。
【０５７０】
［リール停止制御処理］
次に、図１６３を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５７１】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０５７２】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図４２参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４１参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０５７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０５７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図１６４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０５７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５７６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図１６２を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４３参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０５７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図１６９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０５７８】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図１６０を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０５８０】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ１４に移す。
【０５８１】
［滑り駒数決定処理］
次に、図１６４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図１６３参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５８２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５８３】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図１６５を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５８４】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０５８５】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２８参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５８６】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２８参照）を参照して取得される。
【０５８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１６６を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１６７を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０５８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図１６８を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１６３参照）のＳ１６７に移す。
【０５８９】
［第２・第３停止処理］
次に、図１６５を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１６４参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５９０】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５９１】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５９２】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１６６を参照しながら後で説明する。
【０５９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１６７を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図２９、図３１及び図３２）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５９４】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６４参照）のＳ１９１に移す。
【０５９５】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図１６６を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１６４参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５９６】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６４参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５図１６５参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５９７】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図３１及び図３２参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６４参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５９８】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６５参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５９９】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図１６７を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１６４参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０６００】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図１７０参照）において、順押しである場合に行われる。
【０６０１】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０６０２】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３１参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０６０３】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０６０４】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０６０５】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３１及び図３２参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１６４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１６５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０６０６】
［優先引込制御処理］
次に、図１６８を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１６４参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０６０７】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３５参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０６０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０６０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３１５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０６１１】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０６１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０６１４】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図１６４参照）も終了する。
【０６１５】
［制御変更処理］
次に、図１６９を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図１６３参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０６１６】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１６３参照）のＳ１７３に移す。
【０６１７】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図１７０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１６３参照）のＳ１７３に移す。
【０６１８】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１６３参照）のＳ１７３に移す。
【０６１９】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３０参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０６２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０６２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０６２２】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０６２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１６３参照）のＳ１７３に移す。
【０６２４】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０６２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理（図１６３参照）のＳ１７３に移す。
【０６２６】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図１７０を参照して、制御変更処理のフローチャート（図１６９参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０６２７】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１６９参照）も終了する。
【０６２８】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図１６９参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１６９参照）も終了する。
【０６２９】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１６９参照）も終了する。
【０６３０】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１６９参照）も終了する。
【０６３１】
［ＲＴ制御処理］
次に、図１７１を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ１７で行われるＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。
【０６３２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。すなわち、いずれかのＲＴ遊技状態の発動条件又は終了条件を満たしたか否かをチェックする。
【０６３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０６３４】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４０参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０６３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ１８に移す。
【０６３６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図１７２を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０６３７】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４０参照）を参照して、「ＢＢ」（「ＢＢ１」〜「ＢＢ６」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２０に移す。
【０６３８】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０６３９】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３４８枚（ＢＢ１）、２２８枚（ＢＢ２，ＢＢ３）、６０枚（ＢＢ４）、１５枚（ＢＢ５）又は３０枚（ＢＢ６）を超えたことを意味する。
【０６４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０６４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２１に移す。
【０６４２】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２１に移す。
【０６４４】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２１に移す。
【０６４５】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図１７３を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０６４６】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「ＢＢ１」〜「ＢＢ６」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０６４７】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２に移す。
【０６４８】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２に移す。
【０６４９】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０６５０】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４０参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「ＢＢ１」の場合には「３４８」、「ＢＢ２」又は「ＢＢ２」の場合には「２２８」、「ＢＢ４」の場合には「６０」、「ＢＢ５」の場合には「１５」、「ＢＢ６」の場合には「３０」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＲＢ作動時処理も行う。
【０６５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２に移す。
【０６５２】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２に移す。
【０６５３】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１５３参照）のＳ２に移す。
【０６５４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１７４を参照して、メインフロー（図１５３参照）中のＳ１２内で行うメインＣＰＵ５１の制御による割込処理について説明する。
【０６５５】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０６５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０６５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０６５９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１７５〜図１８９を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０６６０】
［主基板通信タスク］
まず、図１７５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６６１】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０６６２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６６３】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６６４】
［演出登録タスク］
次に、図１７６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６６５】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０６６６】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６６７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図１７７を参照しながら後で説明する。
【０６６８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０６６９】
［演出内容決定処理］
次に、図１７７を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図１７６参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６７０】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０６７１】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１７８を参照しながら後で説明する。
【０６７２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６７３】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０６７４】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６７５】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。
【０６７６】
Ｓ５２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１８５を参照しながら後で説明する。
【０６７７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６７８】
一方、Ｓ５２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６７９】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。
【０６８０】
Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３２）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６８１】
一方、Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３４）。
【０６８２】
また、ボーナス終了後にＡＲＴを開始する場合に、サブＣＰＵ８１は、「準備中識別データ格納領域」に「１」を格納する。これにより、パチスロ１は、ボーナス終了後に「ＡＲＴ準備中」になる。
【０６８３】
さらに、終了するボーナスが「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」のいずれかであれば、サブＣＰＵ８１は、「ロケット識別データ格納領域」に「０」を格納する。これにより、サブ遊技状態が「Ｒ＿ＡＲＴ」であった場合に、その「Ｒ＿ＡＲＴ」が終了する。そして、サブ遊技状態は、「Ｇ＿ＡＲＴ」になる。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６８４】
Ｓ５３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３５）。Ｓ５３５において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６８５】
一方、Ｓ５３５において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１８９を参照しながら後で説明する。Ｓ５３６の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１７６参照）のＳ５１５に移す。
【０６８６】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１７８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１７７参照）中のＳ５２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０６８７】
まず、サブＣＰＵ８１は、モード抽籤処理を行う（Ｓ５４１）。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「ＣＺ（チャンスゾーン）」に当籤する確率が異なる複数のモードを設けている。Ｓ５４１の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル（不図示）が用いられる。
【０６８８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ抽籤処理を行う（Ｓ５４２）。この処理では、内部当籤役及びモードに応じてＣＺの抽籤値が設定されたＣＺ抽籤テーブル（不図示）が用いられる。
【０６８９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ５４３）。なお、ＡＲＴ抽籤処理の詳細については、後述の図１７９を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５４４）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１８０を参照しながら後で説明する。ＡＲＴ抽籤処理及びＡＲＴ中処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の一具体例を示す。
【０６９０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、確定役時処理を行う（Ｓ５４５）。なお、確定役時処理の詳細については、後述の図１８１を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連処理を行う（Ｓ５４６）。なお、ＶＲ関連処理の詳細については、後述の図１８２を参照しながら後で説明する。
【０６９１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中処理を行う（Ｓ５４７）。なお、ボーナス中処理の詳細については、後述の図１８３を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を行う（Ｓ５４８）。なお、演出抽籤処理の詳細については、後述の図１８４を参照しながら後で説明する。Ｓ５４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１７７参照）のＳ５２３に移す。
【０６９２】
［ＡＲＴ抽籤処理］
次に、図１７９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ５４３で行うＡＲＴ抽籤処理について説明する。
【０６９３】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」ではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４４に移す。
【０６９４】
一方、Ｓ５６１において、サブ遊技状態が「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」であると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、各種ＡＲＴ抽籤テーブル（図５０〜図５７参照）に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ５６２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、抽籤結果は「ハズレ」であるか否かを判別する（Ｓ５６３）。Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、抽籤結果は「ハズレ」であると判別したとき（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４４に移す。
【０６９５】
一方、Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、抽籤結果は「ハズレ」ではないと判別したとき（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、抽籤結果に対応する情報を格納する（Ｓ５６４）。具体的には、抽籤結果が「Ｄ＿ＡＲＴ当籤」であれば、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「１」を格納し、抽籤結果が「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」であれば、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「２」を格納する。また、抽籤結果が「Ｇ＿ＡＲＴ当籤」であれば、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「３」を格納する。
【０６９６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初期モード抽籤テーブル（図９１〜図１０２）を参照してループモードを決定し、「ループモード格納領域」に格納する（Ｓ５６５）。この処理では、ＡＲＴ抽籤の抽籤結果が「Ｂ＿ＡＲＴ当籤」であれば、必ず「ループモード１（５０％）」が決定される。なお、「Ｂ＿ＡＲＴ」中の継続抽籤では、必ず「ハズレ」が決定される。したがって、「Ｂ＿ＡＲＴ」が継続（ループ）されることはない。
【０６９７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤テーブル（図１４５〜図１４８参照）に基づいて、ＡＲＴ前兆ゲーム数を決定し、ＡＲＴ前兆カウンタにセットする（Ｓ５６６）。Ｓ５６６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４４に移す。
【０６９８】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１８０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ５４４で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０６９９】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「ＡＲＴ」、「ＡＲＴ前兆中」、「ＡＲＴ準備中」の何れかであるか否かを判別する（Ｓ５７１）。すなわち、サブ遊技状態は、「非ボーナス中」且つ「ループモード０以外」であるか否かを判別する。Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、「ＡＲＴ」、「ＡＲＴ前兆中」、「ＡＲＴ準備中」ではないと判別したとき（Ｓ５７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４５に移す。
【０７００】
一方、Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、「ＡＲＴ」、「ＡＲＴ前兆中」、「ＡＲＴ準備中」の何れかであると判別したとき（Ｓ５７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（図５８〜図７７参照）を参照して、ＡＲＴタイプ移行抽籤を行う（Ｓ５７２）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴタイプ移行抽籤の抽籤結果を「ＡＲＴ識別データ格納領域」に格納する。
【０７０１】
具体的には、抽籤結果が「Ｄ＿ＡＲＴ移行」であれば、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「１」を格納し、抽籤結果が「Ｂ＿ＡＲＴ移行」であれば、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「２」を格納する。また、抽籤結果が「Ｇ＿ＡＲＴ移行」であれば、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「３」を格納する。そして、抽籤結果が「Ｒ＿ＡＲＴ移行」であれば、「ロケットフラグ格納領域」に「１」を格納する。なお、「Ｒ＿ＡＲＴ移行」は、「Ｇ＿ＡＲＴ」中に当籤する（決定される）ので、「ロケットフラグ格納領域」に「１」を格納する場合は、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「３」が格納されている。
【０７０２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴモード移行抽籤テーブル（図１０３〜図１１４参照）を参照して、ＡＲＴモード移行抽籤を行う（Ｓ５７３）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴモード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。
【０７０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（図１２４〜図１２６参照）を参照して、上乗せ抽籤を行う（Ｓ５７４）。そして、サブＣＰＵ８１は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」及び「ＶＲストックカウンタ」の値を更新（抽籤結果に基づいた加算値を加算）する。
【０７０４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤処理を行う（Ｓ５７５）。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル（不図示）を参照して、継続抽籤を行う。そして、「継続」が当籤すると、サブＣＰＵ８１は、「継続フラグ格納領域」に「１」を格納する。なお、今回のＡＲＴ（「Ｂ＿ＡＲＴ」又は「Ｇ＿ＡＲＴ」）が終了して、次のＡＲＴ（ループされるＡＲＴ）が開始されると、サブＣＰＵ８１は、「継続フラグ格納領域」に「０」を格納する。
【０７０５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「Ｇ＿ＡＲＴ移行」又は「ＶＲ当籤」であるか否かを判別する（Ｓ５７６）。「Ｇ＿ＡＲＴ移行」は、Ｓ５７２のＡＲＴタイプ移行抽籤により決定され、「ＶＲ当籤」は、Ｓ５７４の上乗せ抽籤により決定される。Ｓ５７６において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ移行」及び「ＶＲ当籤」ではないと判別したとき（Ｓ５７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４５に移す。
【０７０６】
Ｓ５７６において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ移行」又は「ＶＲ当籤」であるとと判別したとき（Ｓ５７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（図１４９〜図１５１参照）を参照して、前兆ゲーム数抽籤を行い、前兆ゲーム数を決定する（Ｓ５７７）。そして、サブＣＰＵ８１は、「合体前兆カウンタ」又は「ＶＲ前兆カウンタ」に前兆ゲーム数をセットする。Ｓ５７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４５に移す。
【０７０７】
［確定役時処理］
次に、図１８１を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ５４５で行う確定役時処理について説明する。
【０７０８】
本実施形態では、「一般状態」や「ＡＲＴ」中のタイプ移行抽籤モード移行抽籤等の抽籤処理とは別に、確定役時においてタイプ移行抽籤やモード移行抽籤等の抽籤処理を行う。したがって、確定役時における抽籤結果が、「一般状態」や「ＡＲＴ」中の抽籤結果と重複する場合がある。この場合は、重複した抽籤結果の何れも有効にする。
【０７０９】
まず、サブＣＰＵ８１は、確定役当籤時であるか否かを判別する（Ｓ５８１）。本実施形態では、内部抽籤処理によって、「ハズレ（Ｒ４）」、「ＢＢ２（Ｒ１〜４）」及び「ＰＢ１〜４」の何れかである場合に、確定役時となる。
【０７１０】
「ハズレ（Ｒ４）」は、内部当籤役として「ハズレ」が決定され、且つ、「遊技ロック４」が決定した場合であり、「ＢＢ２（Ｒ１〜４）」は、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定され、且つ、「遊技ロック１」〜「遊技ロック４」の何れかが決定した場合である。そして、「ＰＢ１〜４」は、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定された場合である。なお、「ＢＢ２（Ｒ１〜４）」及び「ＰＢ１〜４」は、持越し時を含まない。
【０７１１】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、確定役当籤時ではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４６に移す。
【０７１２】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、確定役当籤時であると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、確定役時ＡＲＴタイプ移行抽籤テーブル（図７８〜図８６参照）を参照して、タイプ移行抽籤を行う（Ｓ５８２）。そして、サブＣＰＵ８１は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ＡＲＴ識別データ格納領域」に格納する。
【０７１３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、確定役時モード移行抽籤テーブル（図１１５〜図１１９参照）を参照して、モード移行抽籤を行う（Ｓ５８３）。そして、サブＣＰＵ８１は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。
【０７１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、確定役時上乗せ抽籤テーブル（図１２７〜図１３６参照）を参照して、上乗せ抽籤を行う（Ｓ５８４）。そして、サブＣＰＵ８１は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」及び「ＶＲストックカウンタ」の値を更新（抽籤結果に基づいた加算値を加算）する。
【０７１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤処理を行う（Ｓ５８５）。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル（不図示）を参照して、継続抽籤を行う。なお、確定役時であるＳ５８５の継続抽籤では、必ず「継続」が当籤する。そして、サブＣＰＵ８１は、「継続フラグ格納領域」に「１」を格納する。
【０７１６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ当籤」であるか否かを判別する（Ｓ５８６）。Ｓ５８６において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ当籤」ではないと判別したとき（Ｓ５８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４６に移す。
【０７１７】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ当籤」であるとと判別したとき（Ｓ５８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ前兆カウンタ」に「１」をセットする（Ｓ５８７）。すなわち、確定役時に「ＶＲ当籤」が決定した場合は、次の遊技から「ＶＲ（バイキングラッシュ）」が開始される。Ｓ５８７の処理後、サブＣＰＵ８１は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４６に移す。
【０７１８】
［ＶＲ関連処理］
次に、図１８２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ５４６で行うＶＲ関連処理について説明する。
【０７１９】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ（ハイキングラッシュ）」中であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。Ｓ５９１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ（ハイキングラッシュ）」中ではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４７に移す。
【０７２０】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ（ハイキングラッシュ）」中であると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ保障ゲーム数カウンタ」は、「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５９２）。
【０７２１】
Ｓ５９２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ保障ゲーム数カウンタ」は、「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５９２がＮＯ判定の場合）、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（図１４３参照）を参照して、タッチ対応（タッチの正解）を決定する（Ｓ５９３）。Ｓ５９３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４７に移す。
【０７２２】
Ｓ５９２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ保障ゲーム数カウンタ」は、「１」以上であると判別したとき（Ｓ５９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、タッチ対応として「両方正解」を決定し、「タッチ対応データ格納領域」に「４」を格納する。そして、「ＶＲ保障ゲーム数カウンタ」を「１」減算する（Ｓ５９４）。Ｓ５９４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４７に移す。
【０７２３】
［ボーナス中処理］
次に、図１８３を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ５４７で行うボーナス中処理について説明する。
【０７２４】
まず、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス中ではないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４８に移す。
【０７２５】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス中であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中タイプ移行抽籤テーブル（図８７〜図９０参照）を参照して、タイプ移行抽籤を行う（Ｓ６０２）。そして、サブＣＰＵ８１は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ＡＲＴ識別データ格納領域」に格納する。
【０７２６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル（図１２０〜図１２３参照）を参照して、モード移行抽籤を行う（Ｓ６０３）。そして、サブＣＰＵ８１は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。
【０７２７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中上乗せ抽籤テーブル（図１３７〜図１４０参照）を参照して、上乗せ抽籤を行う（Ｓ６０４）。そして、サブＣＰＵ８１は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」及び「ＶＲストックカウンタ」の値を更新（抽籤結果に基づいた加算値を加算）する。Ｓ６０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１７８参照）のＳ５４８に移す。
【０７２８】
［演出抽籤処理］
次に、図１８４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ５４８で行う演出抽籤処理について説明する。
【０７２９】
まず、サブＣＰＵ８１は、当籤役は「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかであるか否かを判別する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、当籤役は「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかであると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出Ｎｏ.」をセットする（Ｓ６１２）。Ｓ６１２の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１７８参照）を終了する。
【０７３０】
なお、「ビリーを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「上ビリー」の図柄及び「下ビリー」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出や、内部当籤役として「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかが決定したことを報知する演出である。すなわち、「ビリーを狙え演出」は、本発明に係る特別図柄表示報知の一具体例を示す。
【０７３１】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、当籤役は「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」の何れかではないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１が、遊技状態は「ＲＢ３遊技状態」又は「ＲＢ４遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ６１３）。
【０７３２】
Ｓ６１３において、サブＣＰＵ８１が、遊技状態は「ＲＢ３遊技状態」又は「ＲＢ４遊技状態」であると判別したとき（Ｓ６１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出Ｎｏ.」をセットする（Ｓ６１４）。Ｓ６１４の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１７８参照）を終了する。
【０７３３】
Ｓ６１３において、サブＣＰＵ８１が、遊技状態は「ＲＢ３遊技状態」又は「ＲＢ４遊技状態」ではないと判別したとき（Ｓ６１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技状態及び当籤役に基づいて演出抽籤処理を行う（Ｓ６１５）。そして、演出抽籤処理によって決定した「演出Ｎｏ.」をセットする。Ｓ６１５の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１７８参照）を終了する。
【０７３４】
［表示役コマンド受信時処理］
次に、図１８５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１７７参照）中のＳ５２７で行う表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０７３５】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＡＲＴ準備中」であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。Ｓ６２１において、サブＣＰＵ８１が、「ＡＲＴ準備中」であると判別したとき（Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＲＴ２移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたか否かを判別する（Ｓ６２２）。
【０７３６】
Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、「ＲＴ２移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されていないと判別したとき（Ｓ６２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時処理を終了すると共に、処理を演出内容決定処理（図１７７参照）のＳ５２８に移す。
【０７３７】
Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、「ＲＴ２移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたと判別したとき（Ｓ６２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「準備中識別データ格納領域」をクリアする（Ｓ６２３）。すなわち、「準備中識別データ格納領域」に「０」を格納する。Ｓ６２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１７７参照）のＳ５２８に移す。
【０７３８】
Ｓ６２１において、サブＣＰＵ８１が、「ＡＲＴ準備中」ではないと判別したとき（Ｓ６２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を行う（Ｓ６２４）。なお、カウント処理の詳細については、後述の図１８６を参照しながら後で説明する。
【０７３９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示処理を行う（Ｓ６２５）。このＶＲ関連表示処理の詳細については、後述の図１８８を参照しながら後で説明する。Ｓ６２５の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１７７参照）のＳ５２８に移す。
【０７４０】
［カウント処理］
次に、図１８６を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート（図１８５参照）中のＳ６２４で行うカウント処理について説明する。
【０７４１】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」中、又は、「Ｒ＿ＡＲＴ」中であるか否かを判別する（Ｓ６４１）。Ｓ６４１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中、又は、「Ｒ＿ＡＲＴ」中であると判別したとき（Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４８の処理を行う。
【０７４２】
一方、Ｓ６４１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中、又は、「Ｒ＿ＡＲＴ」中ではないと判別したとき（Ｓ６４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｄ＿ＡＲＴ」中、「Ｂ＿ＡＲＴ」中又は「Ｇ＿ＡＲＴ」中であるか否かを判別する（Ｓ６４２）。Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中又は「Ｂ＿ＡＲＴ」中ではないと判別したとき（Ｓ６４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４８の処理を行う。
【０７４３】
また、Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」中又は「Ｂ＿ＡＲＴ」中であると判別したとき（Ｓ６４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６４３）。
【０７４４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ６４４）。Ｓ６４４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ６４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４８の処理を行う。
【０７４５】
一方、Ｓ６４４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ６４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「継続フラグ格納領域」に「１」が格納されているか否かを判別する（Ｓ６４５）。
【０７４６】
Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、「継続フラグ格納領域」に「１」が格納されていると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、継続時処理を行う（Ｓ６４６）。この継続時処理において、サブＣＰＵ８１は、「継続フラグ格納領域」に「０」を格納する。また、ＡＲＴゲーム数カウンタに初期値（例えば「５０」）をセットする。Ｓ６４６の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４８の処理を行う。
【０７４７】
本実施の形態では、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットする初期値を所定の値（例えば「５０」）に設定している。しかし、本発明に係るＡＲＴゲーム数カウンタにセットする初期値は、あらかじめ規定した複数の値のうちの１つを抽籤によって決定してもよい。また、初めの「継続」に対応するＡＲＴが実行されるときに、あらかじめ規定した複数の値のうちの１つを抽籤によって決定し、初期値としてもよい。
【０７４８】
Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、「継続フラグ格納領域」に「１」が格納されていないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、対応するサブ格納領域をクリアする（Ｓ６４７）。具体的には、「合体中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」及び「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「０」を格納する。
【０７４９】
Ｓ６４６の処理後、Ｓ６４７の処理後、Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合、Ｓ６４２がＮＯ判定の場合、又はＳ６４４がＮＯ判定の場合に、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を行う（Ｓ６４８）。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図１８７を参照しながら後で説明する。Ｓ６４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を終了し、処理を表示役コマンド受信時処理（図１８５参照）のＳ６２５に移す。
【０７５０】
［前兆チェック処理］
次に、図１８７を参照して、カウント処理のフローチャート（図１８６参照）中のＳ６４８で行う前兆チェック処理について説明する。
【０７５１】
まず、サブＣＰＵ８１は、前兆中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。すなわち、各種前兆カウンタ（ＣＺ前兆カウンタ、ＡＲＴ前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びＶＲ前兆カウンタ）に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、前兆中ではないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７５２】
一方、Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、前兆中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、各種前兆カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６６２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、各種前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。Ｓ６６３において、サブＣＰＵ８１が、各種前兆カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（Ｓ６６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７５３】
一方、Ｓ６６３において、サブＣＰＵ８１が、各種前兆カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（チャンスゾーン）開始時であるか否かを判別する（Ｓ６６４）。すなわち、「０」になったカウンタは、ＣＺ前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０７５４】
Ｓ６６４において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ（チャンスゾーン）開始時であると判別したとき（Ｓ６６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ開始時処理を行う（Ｓ６６５）。Ｓ６６５の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７５５】
ＣＺ開始時処理では、ＣＺゲーム数抽籤テーブル（不図示）を参照し、ＣＺゲーム数を決定してＣＺゲーム数カウンタにセットする。また、ＣＺ識別データ格納領域に「１」を格納する。
【０７５６】
一方、Ｓ６６４において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ（チャンスゾーン）開始時ではないと判別したとき（Ｓ６６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の開始時であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。すなわち、「０」になったカウンタは、ＡＲＴ前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０７５７】
Ｓ６６６において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の開始時であると判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６６７）。このＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ８１は、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」に初期値（例えば「５０」）をセットする。また、サブＣＰＵ８１は、「準備中識別データ格納領域」に「１」をセットする。なお、ＲＴ２遊技状態である場合は、「準備中識別データ格納領域」に「１」をセットしない。Ｓ６６７の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７５８】
一方、Ｓ６６６において、サブＣＰＵ８１が、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の開始時ではないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｇ＿ＡＲＴ」開始時であるか否かを判別する（Ｓ６６８）。すなわち、「０」になったカウンタは、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０７５９】
Ｓ６６８において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ」開始時であると判別したとき（Ｓ６６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ＿ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６６９）。このＧ＿ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ８１は、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」に初期値（例えば「５０」）をセットする。また、サブＣＰＵ８１は、「ＡＲＴ識別データ格納領域」に「３」を格納する。Ｓ６６９の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７６０】
一方、Ｓ６６８において、サブＣＰＵ８１が、「Ｇ＿ＡＲＴ」開始時ではないと判別したとき（Ｓ６６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「Ｒ＿ＡＲＴ」開始時であるか否かを判別する（Ｓ６７０）。すなわち、「０」になったカウンタは、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０７６１】
Ｓ６７０において、サブＣＰＵ８１が、「Ｒ＿ＡＲＴ」開始時であると判別したとき（Ｓ６７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ＿ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ６７１）。Ｒ＿ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ８１は、「ロケット識別データ格納領域」に「１」を格納する。Ｓ６７１の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７６２】
一方、Ｓ６７０において、サブＣＰＵ８１が、「Ｒ＿ＡＲＴ」開始時ではないと判別したとき（Ｓ６７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ」開始時であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。すなわち、「０」になったカウンタは、ＶＲ前兆カウンタであるか否かを判別する。
【０７６３】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」開始時ではないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７６４】
一方、Ｓ６７２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」開始時であると判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ開始時処理を行う（Ｓ６７３）。ＶＲ開始時処理びおいて、サブＣＰＵ８１は、ＶＲストックカウンタの値を「１」減算する。また、ＶＲ識別データ格納領域に「１」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「ＶＲ」中になる。すなわち、Ｓ６７３のＶＲ開始時処理を行った次の遊技（ゲーム）から「ＶＲ」が開始される。Ｓ６７３の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理（図１８６参照）も終了する。
【０７６５】
［ＶＲ関連表示時処理］
次に、図１８８を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート（図１８５参照）中のＳ６２５で行うＶＲ関連表示時処理について説明する。このＶＲ関連表示時処理は、本発明に係る二者択一演出実行手段の一具体例を示す。
【０７６６】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ」中であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中ではないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図１８５参照）を終了する。
【０７６７】
Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」中であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ」の８Ｇ（ゲーム）目であるか否かを判別する（Ｓ６８２）。Ｓ６８２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」の８Ｇ（ゲーム）目であると判別したとき（Ｓ６８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６８６の処理を行う。
【０７６８】
Ｓ６８２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」の８Ｇ（ゲーム）目ではないと判別したとき（Ｓ６８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中タッチ正否判定処理を行う（Ｓ６８３）。ＶＲ中タッチ正否判定処理では、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル（図１４３参照）を参照し、スタートレバー１６の操作時に決定したタッチ対応（タッチの正解）と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
【０７６９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であるか否かを判別する（Ｓ６８４）。Ｓ６８４において、ＶＲ中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であると判別したとき（Ｓ６８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ正解数カウンタ」に「１」を加算する（Ｓ６８５）。Ｓ６８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図１８５参照）を終了する。
【０７７０】
Ｓ６８２において、サブＣＰＵ８１が、「ＶＲ」の８Ｇ（ゲーム）目であると判別したとき（Ｓ６８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＶＲクリア時処理を行う（Ｓ６８６）。ＶＲクリア時処理において、サブＣＰＵ８１は、ＶＲクリア時上乗せ抽籤テーブル（図１４４参照）を参照して、上乗せ内容を抽籤する。そして、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」及び「ＶＲストックカウンタ」に、決定した上乗せ内容に応じた値を加算する。
【０７７１】
Ｓ６８６の処理後、又は、Ｓ６８４がＹＥＳ判定の場合に、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ中上乗せ処理を行う（Ｓ６８７）。ＶＲ中上乗せ処理において、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ正解数カウンタ」の値に応じて、上乗せゲーム数を決定し、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」に加算する。
【０７７２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ終了時処理を行う（Ｓ６８８）。ＶＲ終了時処理において、サブＣＰＵ８１は、「ＶＲ識別データ格納領域」に「０」を格納する。また、「ＶＲストックカウンタ」の値が「１」以上であれば、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブル（図１４９〜図１５１参照）を参照して、前兆ゲーム数を抽籤する。そして、「ＶＲ前兆カウンタ」に、決定した前兆ゲーム数を加算する。Ｓ６８８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＶＲ関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理（図１８５参照）を終了する。
【０７７３】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１８９を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１７７参照）中のＳ５３６で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０７７４】
まず、サブＣＰＵ８１は、タッチ入力があるか否かを判別する（Ｓ７０１）。Ｓ７０１において、サブＣＰＵ８１が、タッチ入力が無いと判別したとき（Ｓ７０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図１７７参照）も終了する。
【０７７５】
一方、Ｓ７０１において、サブＣＰＵ８１が、タッチ入力があると判別したとき（Ｓ７０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２の処理後、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図１７７参照）も終了する。
【０７７６】
Ｓ７０２において、キャラクタ装飾部２２Ｌに対してタッチ操作（入力）があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「１」を格納し、キャラクタ装飾部２２Ｒに対してタッチ操作があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「２」を格納する。
【０７７７】
＜ビリーボーナス＞
次に、ビリーボーナスについて説明する。
本実施形態では、３種類のビリーボーナスを設けている。すなわち、本実施形態では、ビリーボーナスＡ、ビリーボーナスＢ及びビリーボーナスＣを設けている。
【０７７８】
本実施形態では、ビリーボーナスの作動に係る内部当籤役（ＰＢ１〜ＰＢ４）が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行う。つまり、「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄が表示窓４内に表示されるように停止操作すると良い旨を報知する。そして、「ＰＢ１」〜「ＰＢ４」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応するビリーボーナスが作動する。
【０７７９】
本実施形態では、ビリーボーナス（ビリーボーナスＡ、ビリーボーナスＢ又はビリーボーナスＣ）の作動中は、「ドンを狙え演出」を行う。この「ドンを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「ドン１」及び「ドン２」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出である。すなわち、「ドンを狙え演出」は、本発明に係る特定図柄表示報知の一具体例を示す。この「ドンを狙え演出」を行うことにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、「ドン１」又は「ドン２」の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示される可能性があることを認識することができる。
【０７８０】
［ビリーボーナスＡ］
ビリーボーナスＡ（ＲＢ４）は、本発明に係る第１特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスＡは、内部当籤役として「ＰＢ１」及び「ＰＢ２」が決定され、「ＰＢ１」に対応する図柄組合せ（「上ビリー」−「上ビリー」−「氷」）又は「ＰＢ２」に対応する図柄組合せ（「下ビリー」−「氷」−「氷」）が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
【０７８１】
「ＰＢ１」及び「ＰＢ２」は、本発明に係る第１の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「ＰＢ１」又は「ＰＢ２」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、１つの「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄が表示窓４内に表示される。この「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄は、本発明に係る特別図柄の一具体例を示すものである。
【０７８２】
ビリーボーナスＡ（ＲＢ４）が作動している遊技状態は、ＲＢ４遊技状態である（図１１参照）。そのため、ビリーボーナスＡ中は、ＲＢ３，４遊技状態用内部抽籤テーブル（図２１参照）を参照して、内部当籤役が決定される。
【０７８３】
ＲＢ３，４遊技状態用内部抽籤テーブル（図２１参照）を参照する場合は、当籤番号「１」〜「５」の何れか、又は、「ハズレ」が決定される。当籤番号「１」〜「５」の何れかが決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」〜「３９」の何れかが取得される。また、「ハズレ」が決定されるた場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が取得される。
【０７８４】
ＲＢ３，４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「３」（略称「ＪＡＣ１０（ドンシングルテンパイあたり）」）が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３７」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「３７」が取得されると、内部当籤役として「ベル」、「氷」、「チェリー１」〜「チェリー５」、「チェリー７」〜「チェリー９」、「１枚役」、「ＢＢ＆ビリー中用役１」〜「ＢＢ＆ビリー中用役４」、「ビリー中用役１」及び「ドン１制御用」が決定される（図２６参照）。
【０７８５】
ビリーボーナスＡ中に、「ＢＢ＆ビリー中用役１」に対応する図柄組合せ（「ドン２」−「ドン１」−「リプ」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出される（図８参照）。そして、ＲＢ４遊技状態の入賞可能回数は、「１」である（図１１参照）ため、ビリーボーナスＡが終了する。また、「ＢＢ＆ビリー中用役１」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）がクロスアップライン８ｄに沿って表示される。
【０７８６】
ビリーボーナスＡ中に、「ＢＢ＆ビリー中用役２」に対応する図柄組合せ（「ドン２」−「チェリー」−「ＡＮＹ」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスＡが終了する。また、「ＢＢ＆ビリー中用役２」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）がセンターライン８ｂに沿って表示される。
【０７８７】
ビリーボーナスＡ中に、「ＢＢ＆ビリー中用役３」に対応する図柄組合せ（「ドン１」−「リプ」−「氷」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスＡが終了する。また、「ＢＢ＆ビリー中用役３」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）がボトムライン８ｃに沿って表示される。
【０７８８】
ビリーボーナスＡ中に、「ＢＢ＆ビリー中用役４」に対応する図柄組合せ（「ドン１」−「チェリー」−「氷」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスＡが終了する。また、「ＢＢ＆ビリー中用役４」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）がクロスアップライン８ｄに沿って表示される。
【０７８９】
上述したように、遊技者は、ビリーボーナスＡ中に第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が停止表示される可能性があることを認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。
【０７９０】
本実施形態における「ＢＢ＆ビリー中用役１」〜「ＢＢ＆ビリー中用役４」は、第１の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第１の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示させることができる内部当籤役である。
【０７９１】
また、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）は、投入枚数が３枚である場合に規定された内部当籤役「ＢＢ２」に対応する図柄である（図８参照）。しかし、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）は、投入枚数が１枚である場合に規定された内部当籤役に対応する図柄ではない。したがって、ビリーボーナスＡ中に、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されても、「ＢＢ２」の作動は行われない。
【０７９２】
一方、ビリーボーナスＡ中に、「ベル」に対応する図柄組合せ（「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」）や、「氷」に対応する図柄組合せ（「氷」−「氷」−「氷」）が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、１５枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスＡが終了する。なお、「ベル」や「氷」等に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されない。
【０７９３】
本実施形態における「ベル」及び「氷」等は、第２の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第２の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されない内部当籤役である。
【０７９４】
本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」〜「３９」が取得されると、第１の内部当籤役と第２の内部当籤役が重複して当籤する。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１の内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。しかし、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されない。その結果、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されずに、ビリーボーナスＡが終了する。
【０７９５】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第２停止までは、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示可能な停止態様となる。
【０７９６】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第２の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスＡが終了する。
【０７９７】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１の内部当籤役に対応する図柄組合せと、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示される。その結果、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されて、ビリーボーナスＡが終了する。
【０７９８】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第２の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスＡが終了する。
【０７９９】
ところで、ビリーボーナスＡ中に「ハズレ」が決定すると、本実施形態では、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）又は第２特定図柄の組合せ（「ドン２」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御を行う。ビリーボーナスＡは、４回の遊技或いは１回の入賞で終了する。したがって、ビリーボーナスＡは、「ハズレ」が４回連続で決定された場合や、「ハズレ」が４回連続で決定される前に小役が１回表示された場合に終了する。
【０８００】
本実施形態では、ビリーボーナスＡ中に小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合、つまり、第１特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示することができる場合は、ＡＲＴ抽籤において「Ｇ＿ＡＲＴ」に必ず当籤するように、ボーナス中ＡＲＴ移行抽籤テーブル（図８６〜図８９参照）の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスＡ中に、第１特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０８０１】
このように、ビリーボーナスＡは、最も少ない場合で１回の遊技（ゲーム）で終了する。したがって、１回の遊技（ゲーム）で小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスＡ中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０２】
また、「ＰＢ１」又は「ＰＢ２」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、１つの「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄が表示窓４内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、１回の遊技（ゲーム）で終了するビリーボーナスＡであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０３】
なお、本実施形態では、ビリーボーナスＡを１回の入賞で終了するＲＢ（第１種特別役物）にした。しかし、本発明に係るビリーボーナスＡとしては、指定数以上（１５枚以上）のメダルの払出しで終了するＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）にしてもよい。
【０８０４】
［ビリーボーナスＢ］
ビリーボーナスＢ（ＢＢ５）は、本発明に係る第２特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスＢは、内部当籤役として「ＰＢ３」が決定され、「ＰＢ３」に対応する図柄組合せ（「下ビリー」−「上ビリー」−「氷」）が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
【０８０５】
「ＰＢ３」は、本発明に係る第２の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「ＰＢ３」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、２つの「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄が表示窓４内に表示される。
【０８０６】
ビリーボーナスＢ（ＢＢ５）が作動している遊技状態は、ＢＢ５遊技状態である（図１０参照）。そして、ＢＢ５の作動が行われている間は、ＲＢ３の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスＢ中は、ビリーボーナスＡ中と同様に、ＲＢ３，４遊技状態用内部抽籤テーブル（図２１参照）を参照して、内部当籤役が決定される。
【０８０７】
ＢＢ５遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「１５」であるため、ビリーボーナスＢは、１５枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスＢ中に小役が入賞すると、１５枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスＢでは、少なくとも２回の遊技（ゲーム）が行われる。
【０８０８】
ビリーボーナスＢ中に、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合は、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスＢ中に「ハズレ」が決定された場合は、第１特定図柄の組合せ又は第２特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
【０８０９】
本実施形態では、ビリーボーナスＢ中に小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「Ｇ＿ＡＲＴ」に必ず当籤するように、ボーナス中ＡＲＴ移行抽籤テーブル（図８６〜図８９参照）の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスＢ中に、第１特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０８１０】
このように、ビリーボーナスＢでは、少なくとも２回の遊技（ゲーム）が行われる。したがって、２回の遊技（ゲーム）において小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスＡ中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１１】
また、「ＰＢ３」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、２つの「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄が表示窓４内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも２回の遊技を行うことができるビリーボーナスＢであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１２】
［ビリーボーナスＣ］
ビリーボーナスＣ（ＢＢ６）は、本発明に係る第３特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスＣは、内部当籤役として「ＰＢ４」が決定され、「ＰＢ４」に対応する図柄組合せ（「上ビリー」−「上ビリー」−「上ビリー」）が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
【０８１３】
「ＰＢ４」は、本発明に係る第３の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「ＰＢ４」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、３つの「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄が表示窓４内に表示される。
【０８１４】
ビリーボーナスＣ（ＢＢ６）が作動している遊技状態は、ＢＢ６遊技状態である（図１０参照）。そして、ＢＢ６の作動が行われている間は、ＲＢ３の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスＣ中は、ビリーボーナスＡ中及びビリーボーナスＢ中と同様に、ＲＢ３，４遊技状態用内部抽籤テーブル（図２１参照）を参照して、内部当籤役が決定される。
【０８１５】
ＢＢ５遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「３０」であるため、ビリーボーナスＣは、３０枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスＣ中に小役が入賞すると、１５枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスＣでは、少なくとも３回の遊技（ゲーム）が行われる。
【０８１６】
ビリーボーナスＣ中に、小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合は、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスＣ中に「ハズレ」が決定された場合は、第１特定図柄の組合せ又は第２特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
【０８１７】
本実施形態では、ビリーボーナスＣ中に小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「Ｇ＿ＡＲＴ」に必ず当籤するように、ボーナス中ＡＲＴ移行抽籤テーブル（図８６〜図８９参照）の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスＢ中に、第１特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０８１８】
このように、ビリーボーナスＣでは、少なくとも３回の遊技（ゲーム）が行われる。したがって、３回の遊技（ゲーム）において小役・リプレイ用データポインタとして「３５」又は「３６」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスＡ中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１９】
また、「ＰＢ４」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、３つの「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄が表示窓４内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも３回の遊技を行うことができるビリーボーナスＣであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２０】
本実施形態では、ビリーボーナス中に第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合（小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得された場合）に、遊技者にとって有利な特典（Ｇ＿ＡＲＴの当籤）を付与する構成とした。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「３７」〜「３９」が取得されれば、第１特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典（Ｇ＿ＡＲＴの当籤）を付与する。
しかし、本発明の遊技機としては、第１特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典（Ｇ＿ＡＲＴの当籤）を付与する構成にしてもよい。
【０８２１】
また、本実施形態では、内部当籤役としてＰＢ１〜ＰＢ４が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行うと共に「Ｂ＿ＡＲＴ」に当籤し、その後のビリーボーナスにおいて、「ドンを狙え演出」を行う。そして、ビリーボーナス中に第１特定図柄の組合せ（「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「Ｇ＿ＡＲＴ」に当籤する構成にした。
【０８２２】
しかし、本発明の遊技機としては、例えば、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ４が決定されると、「ドンを狙え演出」を行うと共に「Ｄ＿ＡＲＴ」に当籤し、その後のビッグボーナス（ＢＢ）において、「ビリーを狙え演出」を行う構成にしてもよい。そして、ビッグボーナス（ＢＢ）中に３つの「ビリー（上ビリーと下ビリーにより形成される）」の図柄を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「Ｇ＿ＡＲＴ」に当籤する構成にしてもよい。
【０８２３】
＜停止制御＞
次に、図１９０を参照して、パチスロ１に係る停止制御について説明する。
図１９０は、「ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の停止態様を示す説明図である。
【０８２４】
内部抽籤処理（図１５５参照）により当籤番号「５１」〜「５５」の何れかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」〜「１７」の何れかが取得される（図１４参照）。この場合は、回胴停止用番号として「１３」〜「１７」が決定され（図２７参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「１６」〜「２０」が決定される。
【０８２５】
図４７に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」を取得した場合は、停止順序が「左中右」の場合に正解となり、その他の停止順所の場合に不正解となる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」を取得した場合は、内部当籤役として「ベル」、「チェリー１」、「ベル制御用１」及び「ベル制御用２」が重複して決定され、且つ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「１６」が決定する。
なお、「ベル」の内部当籤役は、本発明に係る格段の内部当籤役の一具体例を示す。
【０８２６】
まず、停止順序が不正解である場合について説明する。
図３３に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１６」であって停止順序が不正解（「左中右」以外）の場合は、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「０２」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ（内容）に「ベル」、「ベル制御用１」及び「ベル制御用２」が規定されている（図３４参照）。したがって、「ベル」、「ベル制御用１」及び「ベル制御用２」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
【０８２７】
「ベル」に対応する図柄の組合せは、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」であり、「ベル制御用１」に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。また、「ベル制御用２」に対応する図柄の組合せは、「リプ」−「チェリー」−「氷」である。
【０８２８】
なお、「ベル制御用１」に対応する図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」と、「ベル制御用２」に対応する図柄の組合せ「リプ」−「チェリー」−「氷」は、コントロール制御用の図柄組合せである。すなわち、「ベル制御用１」及び「ベル制御用２」に対応する図柄の組合せは、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではなく、表示の有無によって遊技に影響を及ぼすものではない。
【０８２９】
「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを含む。これにより、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せのうちの、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せと、「ベル制御用２」に対応する「リプ」−「チェリー」−「氷」の図柄の組合せが優先的に入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御が行われる。その結果、「リプ」−「チェリー」−「氷」がセンターライン８ｂに沿って表示され、「ベル」−「ベル」−「ベル」がボトムライン８ｃに沿って表示される（図１９０Ａ参照）。
【０８３０】
この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」がボトムライン８ｃに沿って表示されているため、３枚の投入枚数で行った遊技において４枚のメダルが払い出される。また、ボトムライン８ｃ以外の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に対応する図柄の組合せが表示される。
【０８３１】
次に、停止順序が正解（「左中右」）の場合の停止制御について説明する。
図３３に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１６」であって停止順序が正解（「左中右」）の場合は、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「０１」の場合は、優先順位データ（内容）に「ベル」、「ベル制御用１」が規定されており、「ベル制御用２」は規定されていない（図３４参照）。したがって、「ベル」、「ベル制御用１」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
【０８３２】
その結果、「ベル制御用１」に対応する図柄の組合せ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）がセンターライン８ｂに沿って表示される（図１９０Ｂ参照）。この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」がセンターライン８ｂ、クロスアップライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅに沿って表示されている。そのため、３枚の投入枚数で行った遊技において１２枚のメダルが払い出される。
【０８３３】
このように、本実施形態では、停止表示が許可されない制御用図柄組合せをコントロール制御用データとして設定し、そのコントロール制御用データの優先順位を引込優先順位テーブルにおいて規定した。これにより、規定した優先順位に基づいて複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをコントロール制御して、決定された内部当籤役（例えば、「ベル」）に対応する図柄組合せ（「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」）と、制御用図柄組合せ（「リプ」−「チェリー」−「氷」）を停止表示させることができる。
【０８３４】
すなわち、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、優先順位に基づくコントロール制御を行うことにより、意図する表示役に対応する図柄組合せを入賞判定ラインに沿って表示させることができる。したがって、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、遊技機の制御系の設計及び開発を容易に行うことができる。
【０８３５】
次に、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御について説明する。
ビリーボーナス中（投入枚数「１」）の内部抽籤処理（図１５５参照）により「ハズレ」が決定され、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が取得されると、回胴停止用番号として「３５」が決定される（図２７参照）。この回胴停止用番号が「３５」の場合に選択される停止テーブル（不図示）を参照してリールの停止制御が行われると、「ドン１制御用」又は「ドン２制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合は、「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」又は「ドン２」−「ドン１」−「ドン１」が入賞判定ラインに沿って表示される。
【０８３６】
＜変形例＞
次に、パチスロ１の変形例について、図１９１〜図１９３を参照して説明する。
パチスロ１の変形例は、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御をコントロール制御によって実行する。そのため、パチスロ１の変形例は、上述のパチスロ１の一実施形態に対して、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル、回胴停止用番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブルが異なる。
【０８３７】
［内部抽籤テーブル］
図１９１は、パチスロ１の変形例に係るＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ３遊技状態及びＲＢ４遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「６」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「６」（略称「ハズレ」）が当籤する確率は、５１２／６５５３６になる。そして、当籤番号「６」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「４０」が取得される。
【０８３８】
［内部当籤役決定テーブル］
図１９２及び図１９３は、パチスロ１の変形例に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４０」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、リプレイの作動に係る内部当籤役又はコントロール制御用に設けたデータとの対応関係を規定する。
【０８３９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図１９４は、パチスロ１の変形例に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す。この回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。パチスロ１の変形例において、小役・リプレイ用データポインタが「４０」である場合には、回胴停止番号「４１」が選択される。
【０８４０】
［リール停止初期設定テーブル］
図１９５は、パチスロ１の変形例に係るリール停止初期設定テーブルを示す。このリール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
【０８４１】
具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。例えば、回胴停止用番号が「４１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「０３」が決定される。
【０８４２】
ビリーボーナス中（投入枚数「１」）の内部抽籤処理（図１５５参照）により当籤番号「６」（略称「ハズレ」）が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「４０」が取得されると、内部当籤役格納領域１０（不図示）の「ドン１制御用」及び「ドン２制御用」に対応するビット１，２に「１」が格納される。
【０８４３】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「４０」が取得されると、回胴停止用番号として「４１」が決定され（図１９４参照）、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される（図１９５参照）。引込優先順位テーブル番号が「０３」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ（内容）に「ドン１制御用」及び「ドン２制御用」が規定されている（図３４参照）。これにより、入賞判定ラインに沿って、「ドン１制御用」及び「ドン２制御用」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御（コントロール制御）が行われる。
【０８４４】
「ドン１制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第１特定図柄の組合せであって、「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」である。また、「ドン２制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第２特定図柄の組合せであって、「ドン２」−「ドン１」−「ドン１」である。なお、投入枚数が１枚である場合に、「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」及び「ドン２」−「ドン１」−「ドン１」は、コントロール制御用の対象となる図柄組合せであり、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない。
【０８４５】
「ドン１制御用」及び「ドン２制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って優先的に表示されるような停止制御が行われる場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」又は「ドン２」−「ドン１」−「ドン１」が入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」又は「ドン２」−「ドン１」−「ドン１」が入賞判定ラインに沿って表示される。
【０８４６】
なお、本変形例は以下のような構成を取ることができる。
（１）
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じて停止表示が許可される内部当籤用図柄組合せと、該内部当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない制御用図柄組合せとを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記内部当籤用図柄組合せと前記制御用図柄組合せについて停止表示する優先順位を規定する優先順位規定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段によりハズレが決定された場合に、前記優先順位規定手段は、前記制御用図柄組合せの優先順位を規定し、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ライン沿って停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
（２）
前記内部当籤役決定手段によって第１の特別内部当籤役が決定され、該第１の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第１特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第２の特別内部当籤役が決定され、該第２の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第２特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第３の特別内部当籤役が決定され、該第３の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第３特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定されると、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定される場合は、前記第１特別遊技中、前記第２特別遊技中及び前記第３特別遊技中である
ことを特徴とする前記（１）に記載の遊技機。
【０８４７】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０８４８】
例えば、本実施形態では、「ベル」、「ベル制御用１」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御を行う場合に、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン８ｂに沿って表示されるように、停止テーブルの滑り駒数を規定した。しかし、本発明に係る停止制御としては、制御用の図柄組合せを用いて、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン８ｂに沿って表示されるような停止制御を行ってもよい。
具体的には、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン８ｂに沿って表示される場合に、他の入賞判定ラインに沿って表示される図柄組合せ（例えば、「氷」−「リプ」−「ドン２」など）を、ベル中段制御用図柄組合せとして設定する。そして、ベル中段制御用図柄組合せを、引込優先順位テーブル番号「０２」の優先順位データ（内容）に規定し、引込優先順位テーブル番号「０１」の優先順位データ（内容）には規定しない。
【０８４９】
また、本実施形態の「ＶＲ（バイキングラッシュ）」では、二者択一の演出を行う構成とした。しかし、「ＶＲ（バイキングラッシュ）」においては、三者択一や四者択一など、３以上の項目から１つを選択する演出であってもよい。但し、項目が少ない方が正解し易くなるため、演出の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０８５０】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  ４…表示窓、  １１…液晶表示装置、  １６…スタートレバー、  １７Ｌ…左ストップボタン、  １７Ｃ…中ストップボタン、  １７Ｒ…右ストップボタン、  ２１Ｌ，２１Ｒ…キャラクタ装飾部、  ２３Ｌ，２３Ｒ…タッチセンサ、  ４１…主制御回路、  ４２…副制御回路、  ５１…メインＣＰＵ、  ８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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【図１７４】
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【図１７５】
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【図１７６】
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【図１７７】
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【図１７８】
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【図１７９】
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【図１８０】
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【図１８１】
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【図１８２】
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【図１８３】
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【図１８４】
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【図１８５】
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【図１８６】
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【図１８７】
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【図１８８】
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【図１８９】
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【図１９０】
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【図１９１】
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【図１９２】
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【図１９３】
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【図１９４】
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【図１９５】
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