(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態に比べて前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態と、のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
不正遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段によって前記異常が検出された際に、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄と前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態とに基づいて、所定の制御を行う制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行うぱちんこ遊技機が知られている。
【０００３】
また、振動センサを設け、異常と見なす振動の判定範囲を設定しておき、振動センサによる検出値が判定範囲となったときに、異常対応処理を行うことにより、不正行為を防止する遊技機がある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０５４９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術は、不正遊技に関する異常が生じた際に、遊技の中断や異常の報知など一律に制御を行うため、遊技の状況に応じた最適な制御を行うことができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解消するため、不正遊技に関する異常が生じた際に、遊技の状況に応じた最適な制御を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態に比べて前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態と、のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、不正遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、前記異常検出手段によって前記異常が検出された際に、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄と前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態とに基づいて、所定の制御を行う制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、不正遊技に関する異常が生じた際に、遊技の状況に応じた最適な制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態の制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う異常制御処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う異常検出処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御部が行う特別遊技判定処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】第１始動口当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３−２】第２始動口当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４−１】第１始動口図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４−２】第２始動口図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４−３】小当たり図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１６−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１６−２】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１６−３】当たり時に用いられる当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１６−４】時短遊技状態における小当たり当選時に用いられる時短時小当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１７】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１９−１】主制御部が行う下大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１９−２】主制御部が行う下大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２０】主制御部が行うＶゾーンスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図２１−１】主制御部が行う上大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２１−２】主制御部が行う上大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２２】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】賞球制御部が行う賞球タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】賞球制御部が行う扉開放ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７−１】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２７−２】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２８−１】中断報知演出の一例を示す説明図である。
【図２８−２】継続報知演出の一例を示す説明図である。
【図２９】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３１】演出統括部が行う演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図３３】変形例にかかる異常制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）および旧第２種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「ハネモノ」）の複合機（いわゆる「１種２種混合タイプ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１２】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。なお、ぱちんこ遊技機１００の前面には透明のガラス扉が設けられているため、遊技球は、遊技盤１０１に沿って落下する。
【００１３】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１４】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に進出して、退避することが可能である。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１５】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとり得る。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６への入賞を可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１７】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１８】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりや小当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１９】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（特別遊技判定の判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを開始する。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、当たり乱数や変動パターン乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、特別遊技判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【００２８】
例えば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。そして、変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに特別遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２９】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。そして、変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに特別遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技を示す特別図柄を停止表示させる場合には、特別遊技を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。特別遊技は、大当たりまたは小当たりである。
【００３１】
例えば、大当たりを示す装飾図柄の組み合わせは、関連性のある装飾図柄の組み合わせであり、具体的には、「７・７・７」などの同じ装飾図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある装飾図柄の組み合わせである。また、小当たりを示す組み合わせは、関連性のある装飾図柄の組み合わせであり、例えば、「１・２・３」などの連続する特定の装飾図柄の組み合わせである。大当たりや小当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３２】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。特別遊技の場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において、変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３３】
また、特別遊技判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
【００３４】
また、ハズレとなるリーチ演出（リーチハズレ）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３５】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、特別遊技判定を行って、当該判定結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、特別遊技判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して特別遊技判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば「４」である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３７】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が「１」以下の場合１３秒、保留数が「２」の場合８秒、保留数が「３」以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ぱちんこ遊技機１００は、ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、所定時間の図柄確定時間の経過後に、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による特別遊技判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３８】
特別遊技判定において特別遊技であると判定した場合、ぱちんこ遊技機１００は、図柄ゲームにおいて、特別遊技を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、特別遊技状態に移行させる。特別遊技状態は、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態のいずれかの遊技状態である。大当たり遊技状態においては、ぱちんこ遊技機１００は、所定のラウンド数（例えば１５ラウンド）、上大入賞口１０９ａを開放させる。例えば、１ラウンドは、上大入賞口１０９ａへの所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、例えば２９．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３９】
遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａに入賞させて遊技が行われる。このため、大当たり遊技状態では、遊技者に出玉を獲得させることができる。
【００４０】
また、小当たり遊技状態においては、ぱちんこ遊技機１００は、所定のラウンド数（例えば１ラウンド）、下大入賞口１０９ｂを所定時間（例えば２．０秒×２回）開放させる。小当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。下大入賞口１０９ｂには、ストッパ１４１と、特定領域であるＶゾーン１４２が設けられている。ストッパ１４１は、下大入賞口１０９ｂの開放のタイミングに応じた所定のタイミングで、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された進出状態をとり、その後、盤面側（奥側）に収納された退避状態をとる。
【００４１】
Ｖゾーン１４２は、電源投入後、常時一定の動作で、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された通過可能状態と、盤面側（奥側）に収納された通過不可能状態と、をとる。小当たりにおいて、遊技球が下大入賞口１０９ｂへ入賞した際に、ストッパ１４１が進出状態にあると、遊技球はストッパ１４１に保持され、一方で、ストッパ１４１が退避状態にあると、遊技球は保持されずに落下して、下大入賞口１０９ｂ内の不図示の回収口に回収される。
【００４２】
遊技球がストッパ１４１に保持されると、その後、ストッパ１４１が収納状態をとることにより、遊技球はストッパ１４１から落下する。遊技球が落下した際に、Ｖゾーン１４２が通過可能状態にあり、遊技球がＶゾーン１４２を通過するＶ入賞となると、所定のラウンド数の大当たり遊技状態に移行する。以下において、適宜、Ｖ入賞による大当たりを「小当たり経由の大当たり」といい、小当たり経由ではない大当たりを「直撃大当たり」という。また、ストッパ１４１から落下した遊技球がＶゾーン１４２を通過しない場合は、下大入賞口１０９ｂ内の不図示の回収口に回収される。
【００４３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態では、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態およびＶ入賞せずに小当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態の終了後は、直撃大当たりの場合には大当たり図柄、および小当たり経由の大当たりの場合には小当たり図柄、のいずれかの図柄に応じて、通常遊技状態または時短遊技状態となる。
【００４４】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態を除く遊技状態では、通常遊技状態および時短遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する。時短遊技状態は、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすい遊技状態である。遊技サポート機能は、普通電動役物１０７の開放頻度を増加させる機能であり、具体的には、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４５】
本実施の形態において、時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４６】
第１始動口１０５への入賞では、第１始動口１０５用の特別遊技判定テーブルを用いた特別遊技判定が行われる。第１始動口１０５用の特別遊技判定テーブルを用いた特別遊技判定において、大当たりの当選確率および小当たりの当選確率は、例えば、ともに１／３００である。
【００４７】
一方、第２始動口１０６への入賞では、第２始動口１０６用の特別遊技判定テーブルを用いた特別遊技判定が行われる。第２始動口１０６用の特別遊技判定テーブルを用いた特別遊技判定において、大当たりの当選確率は１／３００であり、小当たりの当選確率は２００／３００である。このため、時短遊技状態では、通常遊技状態に比べて高確率で小当たりに当選する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態において小当たり経由の大当たりを行いやすくして、遊技者に出玉を獲得させることができる。
【００４８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄および小当たり図柄に応じて、時短遊技状態に遷移させる。ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態において、所定回数（例えば１００回）の図柄ゲーム（特別遊技判定）を行うと、通常遊技状態に遷移させる。
【００４９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示す通常モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短遊技状態であることを示す時短モードによる演出を行う。
【００５０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、特別遊技判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、特別遊技判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、異常検出プログラム、異常制御プログラムなどが記憶されている。
【００５４】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数（判定情報）を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数（判定情報）を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５５】
特別遊技判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定を行わせる。特図変動パターン選択プログラムは、特別遊技判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、特別遊技判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５６】
事前判定プログラムは、特別遊技判定プログラムによる特別遊技判定の判定タイミングよりも前のタイミングで、例えば、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、特別遊技判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種判定情報とともに保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００５７】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５８】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりおよび小当たりに応じて、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂのいずれかを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。異常検出プログラムは、各種センサの検出結果に基づいて、異常（不正遊技）の有無を検出するプログラムである。異常制御プログラムは、異常が検出された場合に、特別図柄の停止図柄に基づいて遊技を中断させたり異常を報知したりするプログラムである。
【００５９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種ＳＷ（スイッチ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、異常を検出する各種センサ、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００６０】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６１】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。第１保留情報、第２保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば「４」を上限に記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や確変遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００６２】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、Ｖゾーン１４２へ入賞した遊技球を検出するＶゾーンＳＷ２２６と、がある。
【００６３】
各種ＳＷ（２２１〜２２６）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２６）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６４】
各種センサ（２２７〜２２９）は、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。振動センサ２２７は、ぱちんこ遊技機１００に加えられた振動を検出する。磁気センサ２２８は、ぱちんこ遊技機１００周辺の磁場の大きさや方向を検出する。電波センサ２２９は、ぱちんこ遊技機１００周辺の電波を検出する。
【００６５】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２と、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３３と、ストッパ１４１を開閉動作させるストッパソレノイド２３４と、Ｖゾーン１４２を開閉動作させるＶゾーンソレノイド２３５と、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１〜２３５）の駆動を制御する。
【００６６】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００６８】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００６９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７０】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７１】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、小当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７２】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。小当たり演出選択プログラムは、小当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７３】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【００７４】
保留表示プログラムは、主制御部２０１による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。
【００７５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【００７６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７７】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、異常報知画像などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００７９】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８０】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度に応じて異なる表示形態を有する。なお、保留情報は、メイン液晶１０４による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部２０２ｃの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。異常報知画像は、遊技の中断を示す画像や、異常を報知する画像である。
【００８１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００８５】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、扉開放ＳＷ２９７と、に接続される。
【００８８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００８９】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９０】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。扉開放ＳＷ２９７は、前面の扉の開放の有無を検出する。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９８が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９９が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図３は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部３０１と、図柄表示制御部３０２と、特別遊技実行部３０３と、異常検出部３０４と、制御部３０５と、を有する。
【００９３】
特別遊技判定部３０１は、所定条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する。所定条件の成立は、例えば始動入賞である。始動入賞は、例えば、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入球することであるが、遊技球のゲート１０８の通過としてもよい。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技（大当たり）や、大当たりの前段階の遊技（小当たり）である。大当たりは、例えば、出玉のある大当たりであるが、出玉のない大当たりを含めてもよい。また、大当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行する時短付き大当たりと、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行する時短なし大当たりと、がある。
【００９４】
小当たりは、下大入賞口１０９ｂを所定時間、所定回数、開放させる遊技であり、この開放中に下大入賞口１０９ｂ内に入賞した遊技球がさらにＶゾーン１４２を通過（Ｖ入賞）することによって、大当たりに移行させることができる遊技である。なお、小当たり時にＶ入賞しない場合、小当たり終了後には、図柄ゲームを実行可能な状態に戻る。
【００９５】
図柄表示制御部３０２は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部３０１による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば、特別図柄を表示させる第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂや、装飾図柄を表示させるメイン液晶１０４である。図柄を変動表示させる時間は、不図示の変動パターン選択部によって選択された変動パターンが示す変動時間である。
【００９６】
特別遊技実行部３０３は、図柄表示制御部３０２によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部３０３は、図柄表示制御部３０２によって停止表示された図柄が大当たりを示す図柄である場合に大当たり遊技を実行し、図柄表示制御部３０２によって停止表示された図柄が小当たりを示す図柄である場合に小当たり遊技を実行する。特別遊技実行部３０３は、例えば、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂのいずれかを所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
【００９７】
異常検出部３０４は、不正遊技に関する異常を検出する。異常検出部３０４は、振動センサ２２７、磁気センサ２２８、電波センサ２２９および扉開放ＳＷ２９７のいずれかの検出結果に基づいて、不正遊技に関する異常を検出する。具体的には、異常検出部３０４は、振動センサ２２７、磁気センサ２２８および電波センサ２２９のいずれかによって検出される値が、それぞれセンサ２２７〜２２９毎に定められる所定値以上となった場合や、扉開放ＳＷ２９７が扉の開放を示す状態（扉開放ＳＷ２９７がＯＮ状態）となった場合に、不正遊技に関する異常を検出する。
【００９８】
例えば、振動センサ２２７の検出値が所定値以上になった場合、遊技者がぱちんこ遊技機１００を叩く不正行為を行ったことが推認される。また、磁気センサ２２８の検出値が所定値以上になった場合、遊技者が磁石を用いる不正行為を行ったことが推認される。また、電波センサ２２９の検出値が所定値以上になった場合、遊技者が不正電波を発信させる不正行為を行ったことが推認される。さらに、扉開放ＳＷ２９７がＯＮになった場合、遊技者が扉を開放させる不正行為を行ったことが推認される。このため、異常検出部３０４によって不正遊技に関する異常が検出された場合、遊技者がぱちんこ遊技機１００を叩いたりするといった各種不正行為を行ったものと見なすことができる。
【００９９】
制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、所定の制御を行う。所定の制御は、例えば、遊技者による遊技の実行が不可能な中断制御や、中断制御とはしない遊技の継続制御や、異常を報知する報知制御や、異常を報知しない非報知制御、などの各種制御である。
【０１００】
遊技の中断制御は、遊技を行うことができない状態に制御することであり、例えば、遊技球を発射することができない状態に制御することである。例えば、制御部３０５は、発射部１１６による遊技球の発射を停止させる制御を行ってもよいし、ぱちんこ遊技機１００の電源をＯＦＦにする制御を行ってもよい。また、制御部３０５は、中断制御として、異常検出部３０４によって異常が検出された際の状態で液晶表示を動かなくしたり、発射部１１６による発射を無効にしたりする、いわゆるフリーズ状態とする制御を行ってもよい。
【０１０１】
また、遊技の中断制御は、遊技球を発射することができる状態としつつ、遊技を行うことができない状態に制御することも可能である。例えば、制御部３０５は、遊技球が第１始動口１０５やゲート１０８へ入球したとしても図柄の変動や賞球を行うことなく、すなわち、各種入賞口等への入球を無効にする制御を行えばよい。具体的には、制御部３０５は、各種ＳＷ２２１〜２２６の検出自体を行わせないこととしたり、各種ＳＷ２２１〜２２６の検出結果を無効にしたり、図柄の変動を行わないこととしたり、賞球を行わないこととしたり、すればよい。
【０１０２】
また、遊技の継続制御は、遊技を行うことが可能な状態に制御することである。例えば、制御部３０５は、発射部１１６による遊技球の発射を継続させることである。
【０１０３】
報知制御は、例えば、メイン液晶１０４、演出ライト部１１５、スピーカ２５４などを用いて、異常が検出されたことを報知させる制御を行うことである。例えば、報知制御は、メイン液晶１０４に異常を示す画像を表示させる制御や、異常報知を示す特殊な発光態様で演出ライト部１１５を点灯させる制御や、スピーカ２５４に異常を示す音声を出力させる制御などである。
【０１０４】
また、非報知制御は、異常を報知しない状態に制御することであり、例えば、それまでの状態を保持することである。
【０１０５】
ここで、制御部３０５は、報知制御および継続制御と、報知制御および非報知制御と、を組み合わせて制御を行うことも可能である。例えば、制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、遊技の中断制御を行う場合、遊技が中断していることを報知する報知制御も同時に行うことができる。本実施の形態において、中断制御と報知制御とを行う状態を中断報知状態という。ただし、制御部３０５は、遊技の中断制御を行う場合に、非報知制御を行ってもよい。例えば、制御部３０５が、中断制御として、ぱちんこ遊技機１００の電源をＯＦＦにする場合には、遊技者は中断していることを覚知できるため、非報知制御としてもよい。
【０１０６】
また、制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、遊技の継続制御を行う場合（中断制御を行わない場合）、報知制御を行う。本実施の形態において、継続制御と報知制御とを行う状態を継続報知状態という。
【０１０７】
また、制御部３０５は、継続制御において、異常が検出されたことを報知しない非報知制御とすることも可能である。ただし、不正遊技に関する異常が検出されているため、不正行為を防止するという観点から、何らかの報知を行うことが望ましい。
【０１０８】
中断制御や報知制御を解除するための条件（解除条件）は、所定時間の経過としてもよいし、店員により所定の操作部（解除ボタン）が操作されることとしてもよい。また、解除条件は、電源のＯＮ／ＯＦＦの切替え操作が行われることとしてもよい。電源のＯＮ／ＯＦＦの切替え操作には、例えば、ＲＡＭ２１３に記憶されている内容を消去するための操作（ラムクリアボタンの操作）を解除条件に含めてもよい。
【０１０９】
制御部３０５は、図柄表示制御部３０２によって停止表示された図柄に基づいて、所定の制御を行う。例えば、制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、特別遊技を示す図柄が停止表示されている場合に所定の制御を行う。
【０１１０】
具体的には、例えば、制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、遊技者にとっての利益度合いが高い特別遊技を示す図柄が停止表示されている場合には、中断制御を行う。利益度合いが高い特別遊技は、例えば、大当たりとしてもよいし、時短遊技状態に移行させる大当たり（時短付き大当たり）または時短付き大当たりに移行可能な小当たりとしてもよいし、出玉の多い大当たりまたは出玉の多い大当たりに移行可能な小当たりとしてもよい。
【０１１１】
この場合、制御部３０５は、例えば、報知制御を行ってもよく、つまり、中断報知状態とする制御を行ってもよい。遊技者にとっての利益度合いが高い特別遊技において異常が検出された場合、遊技者が意図的に特別遊技を発生させたものと見なすことができ、不正遊技放置しておくと遊技店の被害が甚大になるおそれがある。そこで、制御部３０５は、中断制御を行うとともに、報知制御を行う、中断報知状態とする制御を行えばよい。
【０１１２】
一方で、制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、例えば、遊技者にとっての利益度合いが低い特別遊技を示す図柄が停止表示されている場合には、継続制御を行う。利益度合いが低い特別遊技は、例えば、小当たりとしてもよいし、時短遊技状態に移行させない大当たり（時短なし大当たり）または時短なし大当たりに移行可能な小当たりとしてもよいし、出玉なし大当たりまたは出玉なし大当たりに移行可能な小当たりとしてもよい。つまり、遊技者にとって利益度合いが低い当たりの場合、言い換えれば、遊技店にとって被害が小さい場合や遊技者にとって不利益となる場合、制御部３０５は、異常を検出する前と同様の状態（継続制御）を保持する。
【０１１３】
この場合、制御部３０５は、例えば、非報知制御としてもよい。また、制御部３０５は、継続状態としつつ、遊技者に積極的に異常を報知せずに、例えば演出ライト部１１５のみによる報知を行う継続報知状態とする制御を行ってもよい。このような継続報知状態とすることにより、遊技を妨げることなく、特定の者（店員）に異常が発生したことを通知することができる。
【０１１４】
このように、本実施の形態では、異常が検出された際における停止図柄に応じて、遊技の中断や継続のほか、異常の報知や非報知などの各種制御を行うことができるため、不要な中断や不要な報知を抑制し、遊技の状況（停止図柄）に応じた最適な制御を行うことができる。
【０１１５】
ここで、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態および時短遊技状態のいずれかで遊技を制御する。具体的には、制御部３０５は、通常遊技状態および時短遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する不図示の遊技状態制御部を有する。特別遊技実行部３０３は、小当たり経由の大当たりのうち、図柄表示制御部３０２によって停止表示された図柄に応じて、時短なし大当たり（通常大当たり）および時短付き大当たりのいずれかを実行する。
【０１１６】
制御部３０５の遊技状態制御部は、特別遊技実行部３０３によって時短なし大当たりが実行された後には通常遊技状態で遊技を制御し、時短付き大当たりが実行された後には時短遊技状態で遊技を制御する。制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常状態が検出された際に、図柄表示制御部３０２によって停止表示された小当たりを示す図柄が、時短付き大当たりに移行可能な図柄（遊技者にとっての利益度合いが高い特別遊技を示す図柄）である場合には、所定の制御として中断制御を行う。この場合において、制御部３０５は、例えば、報知制御を行う中断報知状態の制御を行う。
【０１１７】
ここで、異常を検出した場合に電源をＯＦＦにさせるタイプの遊技機においては、遊技球がストッパ１４１によって保持された場合に、特別遊技の判定結果に応じて遊技者が遊技台を叩くことにより、電源をＯＦＦにさせて、ストッパ１４１による遊技球の保持を解除させたり、ストッパ１４１に保持されている遊技球を意図的に落下させたりすることで、Ｖ入賞を回避させるという不正行為が可能であった。
【０１１８】
例えば、このような不正行為は、時短遊技状態において、時短なし大当たりに移行可能な小当たり（時短なし小当たり）中に遊技球がストッパ１４１によって保持された場合に行われる。すなわち、ストッパ１４１によって保持された遊技球がＶ入賞したとすると、大当たりの実行後に時短遊技状態が終了してしまうため、このＶ入賞を回避させるために不正行為が行われる。
【０１１９】
このため、本実施の形態では、制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、図柄表示制御部３０２によって停止表示された小当たりを示す図柄が、時短なし大当たりに移行可能な図柄（遊技者にとっての利益度合いが低い特別遊技を示す図柄）である場合に、所定の制御として継続制御を行う。この場合、制御部３０５は、例えば、報知制御を行うことにより継続報知状態とする制御を行う。このため、小当たり時に、意図的にＶ入賞させないようにする不正行為を抑制することができる。
【０１２０】
上述した、特別遊技判定部３０１、図柄表示制御部３０２、特別遊技実行部３０３、異常検出部３０４および制御部３０５は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１２１】
（本実施の形態の制御処理の一例）
図４は、本実施の形態の制御処理の一例を示すフローチャートである。図４において、ぱちんこ遊技機１００（主制御部２０１）は、異常を検出したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。異常の検出は、振動センサ２２７、磁気センサ２２８、電波センサ２２９および扉開放ＳＷ２９７のいずれかの検出結果に基づいて判断される。異常を検出しない場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、ぱちんこ遊技機１００は、制御処理を終了する。
【０１２２】
異常を検出した場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００は、特定の図柄を停止表示しているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。特定の図柄は、例えば、遊技者にとっての利益度合いが低い特別遊技を示す図柄であり、具体的には、時短なし大当たりに移行可能な小当たり図柄（時短なし小当たり図柄）である。
【０１２３】
特定の図柄を停止表示していない場合（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、ぱちんこ遊技機１００は、例えば発射部１１６による遊技球の発射を停止させる中断制御と遊技の中断を報知する報知制御とを行う中断報知処理を実行し（ステップＳ４０３）、制御処理を終了する。ステップＳ４０２において、特定の図柄を停止表示している場合（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップＳ４０４)。
【０１２４】
現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態の場合、ぱちんこ遊技機１００は、ステップＳ４０３へ移行する。現在の遊技状態が時短遊技状態である場合（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００は、例えば発射部１１６による遊技球の発射を継続させる継続制御と異常が検出された旨を報知する報知制御とを行う継続報知処理を実行し（ステップＳ４０５）、制御処理を終了する。
【０１２５】
上述したフローチャートでは、異常が検出された際における停止図柄に応じて、遊技を中断させる中断制御を行うか、遊技を継続させる継続制御を行うことができるため、不要な中断を抑制し、遊技の状況（停止図柄）に応じた最適な制御を行うことができる。具体的には、異常が検出された場合であっても、特定の図柄を停止表示している場合には、遊技を継続させる継続制御を行うこととしたため、Ｖ入賞を回避させる不正遊技を行わせないようにすることができる。このため、適正に大当たりを発生させることができ、不正行為を抑制させることができる。
【０１２６】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１２７】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１２８】
（メイン処理）
図５は、主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中に継続的に実行される処理である。メイン処理において、主制御部２０１（ＣＰＵ２１１）は、１０００ｍｓｅｃ待機し（ステップＳ５０１）、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ５０２）。次に、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１２９】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とするためのＲＡＭクリアを行う（ステップＳ５０４）。そして、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ５０５）、周辺部の初期設定を行い（ステップＳ５０６）、ステップＳ５１０へ移行する。周辺部とは、演出制御部２０２や賞球制御部２０３のことである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することにより行われる。
【０１３０】
ステップＳ５０３において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、電源遮断時にバックアップを行うことによりＯＮに設定されるバックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。バックアップフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ５０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１３１】
チェックサムが正常ではない場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ５０４へ移行する。チェックサムが正常である場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧時における作業領域の設定を行ったり、バックアップフラグをＯＦＦにしたりする、復旧処理を実行する（ステップＳ５０９）。
【０１３２】
次に、主制御部２０１は、内蔵されているカウンタ（例えばＲＴＣ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ５１０）。ここで設定された周期を用いて、タイマ割込処理（図７参照）が実行される。そして、主制御部２０１は、電源遮断の有無を監視したり電源遮断時にバックアップを行ったりする電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ５１１）。
【０１３３】
次に、主制御部２０１は、異常制御処理（図６参照）を実行する（ステップＳ５１２）。異常制御処理は、振動センサ２２７、磁気センサ２２８、電波センサ２２９および扉開放ＳＷ２９７のいずれかの検出結果に基づいて判定される異常時に行われる処理である。
【０１３４】
そして、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ５１３）、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う（ステップＳ５１４）。次に、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ５１５）、タイマ割込処理の割込許可設定を行って（ステップＳ５１６）、ステップＳ５１１へ移行する。以降、ステップＳ５１１からステップＳ５１６の処理を繰り返し実行する。
【０１３５】
（異常制御処理）
図６は、主制御部が行う異常制御処理を示すフローチャートである。異常制御処理は、メイン処理（図５のステップＳ５１２参照）に含まれる処理内容である。異常制御処理において、主制御部２０１は、異常を示す異常フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。異常フラグは、振動センサ２２７、磁気センサ２２８および電波センサ２２９のいずれかの検出結果が閾値以上である場合や、扉開放ＳＷ２９７がＯＮの場合に、ＯＮに設定されるフラグである（図８および図９参照）。
【０１３６】
異常フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０９へ移行する。異常フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、後述する中断報知処理や継続報知処理を完了したことを示す報知完了フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１３７】
報知完了フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、すなわち、中断報知処理や継続報知処理を完了している場合、ステップＳ６０９へ移行する。報知完了フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、中断報知処理や継続報知処理を完了していない場合、主制御部２０１は、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中を示す特定期間フラグ（図１７参照）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１３８】
特定期間フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、中断報知状態とすることを示す中断報知コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６０４）、中断報知状態とする中断報知処理を行って（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０８へ移行する。
【０１３９】
なお、特定期間フラグがＯＦＦであるとは、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中以外の期間を全て含み、例えば、通常遊技状態における遊技中や、時短遊技状態における時短付き小当たり遊技中を含む。本フローチャートでは、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中以外の期間（例えば、時短遊技状態における時短付き小当たり遊技中）に異常フラグが検出された場合には、遊技の中断および異常の報知が行われる。
【０１４０】
特定期間フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、継続報知状態とすることを示す継続報知コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６０６）、継続報知状態とする継続報知処理を行う（ステップＳ６０７）。本フローチャートでは、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中に異常が検出された場合には、遊技が継続されて異常の報知のみが行われる。
【０１４１】
次に、主制御部２０１は、報知完了フラグをＯＮにする（ステップＳ６０８）。そして、主制御部２０１は、中断報知状態中であるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。中断報知状態中である場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ６１１へ移行する。中断報知状態中ではない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、継続報知状態中であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。
【０１４２】
継続報知状態中ではない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、異常制御処理を終了する。継続報知状態中である場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、例えば、店員が解除ボタンを操作することによる、所定の解除操作があるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０１４３】
所定の解除操作がない場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、異常制御処理を終了する。所定の解除操作がある場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、中断報知状態または継続報知状態を解除することを示す解除コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６１２）。次に、主制御部２０１は、異常フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６１３）、報知完了フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６１４）。そして、主制御部２０１は、中断報知状態または継続報知状態を解除し（ステップＳ６１４）、異常制御処理を終了する。
【０１４４】
（タイマ割込処理）
図７は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、図５のステップＳ５１０のカウンタ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図７において主制御部２０１（ＣＰＵ２１１）は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。乱数更新処理では、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新が行われる。
【０１４５】
そして、主制御部２０１は、振動センサ２２７、磁気センサ２２８および電波センサ２２９による異常検出処理（図８参照）を実行する（ステップＳ７０２）。次に、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の前面の扉の開放を示す扉開放コマンドを賞球制御部２０３から受信した際のコマンド受信処理を実行する（ステップＳ７０３）。
【０１４６】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０４）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図１０参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。また、Ｖゾーン１４２への遊技球の通過を検出するＶゾーンスイッチ処理（図２０参照）を行う。
【０１４７】
また、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などもある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４８】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０５）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図１１参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４９】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ７０６）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１８参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１５０】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ７０７）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１５１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ７０１〜Ｓ７０７の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０８）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１５２】
（異常検出処理）
図８は、主制御部が行う異常検出処理を示すフローチャートである。異常検出処理は、タイマ割込処理（図７のステップＳ７０２参照）に含まれる処理内容である。
【０１５３】
異常検出処理において、主制御部２０１は、振動センサ２２７が所定値を検出したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。この所定値は、遊技球の各種入賞口への入賞や通過領域への通過に影響を及ぼす程度の振動が作用した際の値であり、例えば、遊技者がぱちんこ遊技機１００を叩く不正遊技を行うことによって検出される。振動センサ２２７が所定値を検出しない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ８０４へ移行する。
【０１５４】
振動センサ２２７が所定値を検出した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、異常が生じた旨を示す異常フラグをＯＮにする（ステップＳ８０２）。そして、主制御部２０１は、異常が生じた旨を示す異常コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８０３）。
【０１５５】
次に、主制御部２０１は、磁気センサ２２８が所定値を検出したか否かを判定する（ステップＳ８０４）。この所定値は、遊技球の各種入賞口への入賞や通過領域への通過に影響を及ぼす磁力が作用した際の値であり、例えば、遊技者がぱちんこ遊技機１００に磁石を近付ける不正遊技を行うことによって検出される。磁気センサ２２８が所定値を検出しない場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１５６】
磁気センサ２２８が所定値を検出した場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、異常が生じた旨を示す異常フラグをＯＮにする（ステップＳ８０５）。そして、主制御部２０１は、異常が生じた旨を示す異常コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８０６）。
【０１５７】
次に、主制御部２０１は、電波センサ２２９が所定値を検出したか否かを判定する（ステップＳ８０７）。この所定値は、ぱちんこ遊技機１００に誤動作を及ぼす電波や電磁波が入力された際の値であり、例えば、遊技者が電波発射機等を用いてぱちんこ遊技機１００に電波や電磁波を出力させる不正遊技を行うことによって検出される。電波センサ２２９が所定値を検出しない場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、異常検出処理を終了する。
【０１５８】
電波センサ２２９が所定値を検出した場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、異常が生じた旨を示す異常フラグをＯＮにする（ステップＳ８０８）。そして、主制御部２０１は、異常が生じた旨を示す異常コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ８０９）、異常検出処理を終了する。
【０１５９】
（コマンド受信処理）
図９は、主制御部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、タイマ割込処理（図７のステップＳ７０３参照）に含まれる処理内容である。
【０１６０】
コマンド受信処理において、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の前面の扉が開放していることを示す扉開放コマンド（図２５参照）を賞球制御部２０３から受信したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。扉開放コマンドを受信しない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、コマンド受信処理を終了する。扉開放コマンドを受信した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、異常が生じた旨を示す異常フラグをＯＮにし（ステップＳ９０２）、コマンド受信処理を終了する。
【０１６１】
（始動口スイッチ処理）
図１０は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図７のステップＳ７０４参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１００７へ移行する。
【０１６２】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１００２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ１００７へ移行する。
【０１６３】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ１００３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ１００４）。
【０１６４】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、特別遊技判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ１００５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１００６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６５】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留情報数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１００８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６６】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ１００９）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ１０１０）。
【０１６７】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された保留情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
【０１６８】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、特別遊技判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ１０１１）、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１０１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６９】
（特別図柄処理）
図１１は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図７のステップＳ７０５参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。特別遊技は、大当たりおよび小当たりのいずれかである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態のいずれかであることを示すフラグである。
【０１７０】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１１１１へ移行する。
【０１７１】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。
【０１７２】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０７へ移行する。
【０１７３】
ステップＳ１１０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ１１０６）、当たり図柄判定を含む特別遊技判定処理（図１２参照）を実行する（ステップＳ１１０７）。
【０１７４】
ここで、第２始動口１０６への入賞による保留情報の特別遊技判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の特別遊技判定よりも、遊技者にとって利益度の高い特別遊技（例えば１５Ｒ時短付き大当たり）に当選しやすい。このため、ステップＳ１１０３〜Ｓ１１０６に示したように、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示を、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行うこととしている。
【０１７５】
次に、主制御部２０１は、特別遊技判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１５参照）を実行する（ステップＳ１１０８）。特別遊技判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１７６】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１１０９）。ステップＳ１１０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による特別遊技判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ１１０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による特別遊技判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１７７】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１１０）。ステップＳ１１１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ１１０７の特別遊技判定処理の判定結果やステップＳ１１０８の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップＳ１１１０で設定された変動開始コマンドは、図７のステップＳ７０８に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１７８】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ１１１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１７９】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ１１１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ１１１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１１３）。ステップＳ１１１３で設定された変動停止コマンドは、図７のステップＳ７０８に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１７参照）を実行して（ステップＳ１１１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８０】
（特別遊技判定処理）
図１２は、主制御部が行う特別遊技判定処理を示すフローチャートである。特別遊技判定処理は、特別図柄処理（図１１のステップＳ１１０７参照）に含まれる処理内容である。特別遊技判定処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１に対する判定であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１８１】
第１保留数Ｕ１に対する判定である場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口当たり判定テーブル（図１３−１参照）を選択し（ステップＳ１２０２）、第１始動口図柄判定テーブル（図１４−１参照）を選択する（ステップＳ１２０３）。
【０１８２】
一方、第１保留数Ｕ１に対する判定ではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２に対する判定である場合、主制御部２０１は、第２始動口当たり判定テーブル（図１３−２参照）を選択し（ステップＳ１２０４）、第２始動口図柄判定テーブル（図１４−２参照）を選択する（ステップＳ１２０５）。
【０１８３】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ１２０２およびステップＳ１２０４のいずれかにおいて選択した当たり判定テーブルを用いて、判定対象となる保留情報（優先順位が最も高く設定された保留情報）の当たり乱数が当たり判定テーブル内の当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、当たり乱数判定を行う（ステップＳ１２０６）。
【０１８４】
そして、当たり乱数判定の結果、主制御部２０１は、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。大当たりである場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１２０３およびステップＳ１２０５のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブル内のどの判定値と対応するかを判定する、大当たり図柄乱数判定を行う（ステップＳ１２０８）。そして、大当たり図柄乱数判定の判定結果を示す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１２０９）、特別遊技判定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１２０７において、大当たりではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり図柄判定テーブル（図１４−３参照）を用いて、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブル内のどの判定値と対応するかを判定する、小当たり図柄乱数判定を行う（ステップＳ１２１１）。なお、本フローチャートにおいては、第１保留数Ｕ１に対する判定と第２保留数Ｕ２に対する判定とで、同一の小当たり図柄判定テーブルを用いることとするが、異なる図柄判定テーブルを用いることとしてもよい。
【０１８６】
そして、小当たり図柄乱数判定の判定結果を示す小当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１２１２）、特別遊技判定処理を終了する。ステップＳ１２１０において、小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレ図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１２１３）、特別遊技判定処理を終了する。
【０１８７】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１３−１および図１３−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図１３−１は、第１始動口当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１３−２は、第２始動口当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１８８】
第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１に対する当たり判定では、第１始動口当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留情報数を示す第２保留数Ｕ２に対する当たり判定では、第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。通常遊技状態においては、主に第１始動口１０５への入賞により遊技が行われるため、主に第１始動口当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、時短遊技状態においては、主に第２始動口１０６への入賞により遊技が行われるため、主に第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。
【０１８９】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜２９９」までのいずれかの数値である。第１始動口当たり判定テーブルＡｔ１および第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２は、当たり乱数のとり得る範囲「０〜２９９」のうち、大当たりと判定するための判定値と、小当たりと判定するための判定値とが対応付けられている。
【０１９０】
第１始動口当たり判定テーブルＡｔ１では、大当たりに対して判定値「３（１個）」を割り当てており、また、小当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。このため、第１始動口当たり判定テーブルＡｔ１を用いて特別遊技判定を行った場合、大当たりの当選確率（大当たり確率）および小当たりの当選確率（小当たり確率）は、ともに１／３００である。
【０１９１】
第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２では、大当たりに対して判定値「３（１個）」を割り当てており、また、小当たりに対して判定値「１００〜２９９（２００個）」を割り当てている。このため、第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２を用いて特別遊技判定を行った場合、大当たりの当選確率（大当たり確率）は１／３００であり、小当たりの当選確率（小当たり確率）は２００／３００である。
【０１９２】
このように、第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２は、第１始動口当たり判定テーブルＡｔ１に比べて、小当たりに当選しやすくなっている。このため、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００では、主に第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定が行われる時短遊技状態においては、小当たり経由の大当たりによって、遊技者に出玉を得させることが可能になっている。
【０１９３】
なお、図１３−１および図１３−２では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜２９９」としたが、実際には、例えば０〜数万といった範囲をとる。また、大当たりを示す判定値および小当たりを示す判定値についても、それぞれ、所定の割合となるように、当たり乱数のとり得る範囲に応じた値をとる。
【０１９４】
なお、本実施の形態では、大当たり判定と小当たり判定とを同じ当たり判定テーブルＡｔ１（または当たり判定テーブルＡｔ２）を用いて行うこととしているが、それぞれ異なるテーブルを用いて行ってもよい。具体的には、大当たり判定では大当たり判定用の専用テーブルを用い、小当たり判定では小当たり判定用の専用テーブルを用いることとしてもよい。この場合、当たり乱数についても、大当たり乱数と小当たり乱数とを別々に取得することとすればよい。
【０１９５】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１４−１、図１４−２および図１４−３を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１４−１は、第１始動口図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１４−２は、第２始動口図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１４−３は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０１９６】
図１４−１、図１４−２および図１４−３に示すように、第１始動口図柄判定テーブルＺｔ１、第２始動口図柄判定テーブルＺｔ２および小当たり図柄判定テーブルＺｔ３は、各当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１始動口図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５への入賞に基づく図柄判定に用いられる。第２始動口図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６への入賞に基づく図柄判定に用いられる。小当たり図柄判定テーブルＺｔ３は、第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかの入賞に基づく図柄判定に用いられる。
【０１９７】
第１始動口図柄判定テーブルＺｔ１、第２始動口図柄判定テーブルＺｔ２および小当たり図柄判定テーブルＺｔ３に示す「当たり図柄」は、停止表示させる特別図柄の種類（当たり種別）を示す。この当たり種別は、当たり図柄が示す当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂのいずれかを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
【０１９８】
第１始動口図柄判定テーブルＺｔ１において、「８Ｒ時短」（＝８Ｒ時短付き大当たり）は、例えば、上大入賞口１０９ａを８Ｒ分、開放させる大当たり遊技を行った後に、例えば１００回の時短遊技状態に移行させる遊技である。「８Ｒ通常」（＝８Ｒ時短なし大当たり）は、例えば、上大入賞口１０９ａを８Ｒ分、開放させる大当たり遊技を行った後に、通常遊技状態に移行させる遊技である。第２始動口図柄判定テーブルＺｔ２において、「１５Ｒ時短」（＝１５Ｒ時短付き大当たり）は、例えば、上大入賞口１０９ａを１５Ｒ分、開放させる大当たり遊技を行った後に、例えば１００回の時短遊技状態に移行させる遊技である。
【０１９９】
小当たり図柄判定テーブルＺｔ３において、「１６Ｒ時短」（＝１６Ｒ時短付き小当たり）は、例えば、下大入賞口１０９ｂを１Ｒ分、開放させる小当たり遊技を行い、この小当たり遊技において遊技球がＶゾーン１４２を通過すると、上大入賞口１０９ａを１５Ｒ分、開放させる大当たり遊技を行い、大当たり終了後に、例えば１００回の時短遊技状態に移行させる遊技である。
【０２００】
「１６Ｒ通常」（＝１６Ｒ時短なし小当たり）は、下大入賞口１０９ｂを１Ｒ分、開放させる小当たりを行い、この小当たり時に遊技球がＶゾーン１４２を通過すると、上大入賞口１０９ａを１５Ｒ分、開放させる大当たり遊技を行い、大当たり終了後に、通常遊技状態に移行させる遊技である。「１６Ｒ時短」および「１６Ｒ通常」において、小当たり時に遊技球がＶゾーン１４２を通過しない場合には図柄ゲームを行う状態に戻り、つまり、１Ｒ目の下大入賞口１０９ｂを開放させる遊技で終了し、２Ｒ目以降の大当たりは行われない。
【０２０１】
図１４−１に示す第１始動口図柄判定テーブルＺｔ１において、８Ｒ時短付き大当たりには、始動入賞時に取得可能な図柄乱数の範囲「０〜１９９」のうち「０〜９９（１００個）」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、８Ｒ時短付き大当たりに当選する割合は、５０％（＝１００／２００）である。また、第１始動口図柄判定テーブルＺｔ１において、８Ｒ時短なし大当たりには、判定値「１００〜１９９（１００個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、８Ｒ時短なし大当たりに当選する割合は、５０％（＝１００／２００）である。
【０２０２】
図１４−２に示す第２始動口図柄判定テーブルＺｔ２において、１５Ｒ時短付き大当たりには、判定値「０〜１９９（２００個）」が割り当てられている。すなわち、大当たり時に１５Ｒ時短付き大当たりに当選する割合は、１００％（＝２００／２００）である。
【０２０３】
図１４−３に示す小当たり図柄判定テーブルＺｔ３において、１６Ｒ時短付き小当たりには、判定値「０〜１３９（１４０個）」が割り当てられている。すなわち、小当たりのうち、１６Ｒ時短付き小当たりに当選する割合は、７０％（＝１４０／２００）である。また、小当たり図柄判定テーブルＺｔ３において、１６Ｒ時短なし小当たりには、判定値「１４０〜１９９（６０個）」が割り当てられている。すなわち、小当たりのうち、１６Ｒ時短なし小当たりに当選する割合は、３０％（＝６０／２００）である。
【０２０４】
時短遊技状態においては、主に第２始動口当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定が行われ、高確率（２００／３００）で小当たりに当選するため、小当たり図柄判定テーブルＺｔ３が用いられる頻度は高い。時短遊技状態において時短付き大当たりに当選する、いわゆる時短継続率は、１６Ｒ時短付き小当たりに当選する割合が示す７０％である。
【０２０５】
なお、本実施の形態においては、図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜１９９」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば０〜数万の範囲をとり、各判定値についても、所定の割合となるように、図柄乱数のとり得る範囲に応じた値をとる。
【０２０６】
（変動パターン判定処理）
図１５は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図１１のステップＳ１１０８参照）に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、特別遊技判定処理（図１２参照）における特別遊技の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０２０７】
大当たりではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。小当たりではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常時ハズレ変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１６−１参照）を選択し（ステップＳ１５０４）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２０８】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１６−２参照）を選択し（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２０９】
ステップＳ１５０１において、大当たりである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、当たり変動パターンテーブル（図中「当たりテーブル」と記載）（図１６−３参照）を選択し（ステップＳ１５０６）、ステップＳ１５０９に移行する。ステップＳ１５０２において、小当たりである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０６へ移行する。
【０２１０】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時小当たり変動パターンテーブル（図中「時短時小当たりテーブル」と記載）（図１６−４参照）を選択する（ステップＳ１５０８）。
【０２１１】
そして、主制御部２０１は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定対象の判定情報が示す変動パターン乱数が、どの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１５０９）。そして、主制御部２０１は、変動パターン判定の判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１５１０）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２１２】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１６−１〜図１６−４を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２１３】
図１６−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１６−２は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１６−３は、当たり時に用いられる当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１６−４は、時短遊技状態における小当たり当選時に用いられる時短時小当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２１４】
図１６−１〜図１６−４に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４には、それぞれ、複数の変動パターンが所定の割合で選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
【０２１５】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１６−１〜図１６−４では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２１６】
変動パターンには、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６１，Ｈｐ６２がある。各変動パターンＨｐは、「０〜９９」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
【０２１７】
図１６−１に示す通常時ハズレ変動パターンテーブルＨｔ１においては、変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒）は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８４（８５個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０２１８】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうち、保留数が「１以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「２」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「３以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、特別遊技判定を多く行うことを可能にしている。
【０２１９】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６１，Ｈｐ６２は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６１，Ｈｐ６２は、時短遊技状態における小当たり当選時に用いられる変動パターンであり、通常遊技状態においては選択されない変動パターンである。
【０２２０】
また、図１６−２に示す時短時ハズレ変動パターンテーブルＨｔ２においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、ノーマルハズレの変動においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２２１】
時短時ハズレ変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの選択される割合が「９４／１００」であり、通常時ハズレ変動パターンテーブルＨｔ１（図１６−１参照）の「８５／１００」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間を短くすることにより、時短遊技状態においては迅速な遊技を可能にし、すなわち、多くの特別遊技判定を行うことを可能にしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２２２】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い当たり図柄判定が行われる。
【０２２３】
このような遊技者にとって利益度合いの低い当たり図柄判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
【０２２４】
また、図１６−３に示す当たり変動パターンテーブルＨｔ３においては、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。当たり変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０２２５】
また、図１６−４に示す時短時小当たり変動パターンテーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ６１，Ｈｐ６２に対して、所定の判定値が対応付けられている。変動パターンＨｐ６１の変動時間は、３秒である。変動パターンＨｐ６２の変動時間は、３．５秒である。このように、小当たり当選時に複数の変動パターンのうちのいずれかをとる構成としているのは、例えば、小当たりに当選しやすい時短遊技状態において、小当たり時における下大入賞口１０９ｂの開放タイミングに合わせて打ち出すといった変則的な打ち出しを抑制させるためである。なお、小当たり時に下大入賞口１０９ｂの開放タイミングを異ならせるという観点からすると、下大入賞口１０９ｂを開放させる前のオープニング時間を複数用意しておき、この複数の中からいずれかを選択することとしてもよい。
【０２２６】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４においては、変動パターンＨｐの数は、一例を示しているに過ぎず、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。
【０２２７】
（停止中処理）
図１７は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャートである。停止中処理は、特別図柄処理（図１１のステップＳ１１１４参照）に含まれる処理内容である。
【０２２８】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７０６へ移行する。
【０２２９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」を減算する（ステップＳ１７０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、時短付き大当たりの終了後に１００回に設定される値である。次に、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０２３０】
ステップＳ１７０３において、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７０６へ移行する。時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１７０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ１７０５）。
【０２３１】
そして、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、すなわち、停止した特別図柄がハズレ図柄である場合、主制御部２０１は、停止中処理を終了する。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が時短なし小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１７０８）。
【０２３２】
停止した特別図柄が時短なし大当たりに移行可能な小当たりを示す図柄（時短なし小当たり図柄）ではない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７１１へ移行する。停止した特別図柄が時短なし小当たり図柄である場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７１１へ移行する。
【０２３３】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中を示す特定期間フラグをＯＮにする（ステップＳ１７１０）。そして、主制御部２０１は、小当たり遊技中を示す小当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ１７１１）、小当たりオープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１７１２）。
【０２３４】
次に、主制御部２０１は、小当たりオープニングを開始し（ステップＳ１７１３）、右打ち報知を促す右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１７１４）、停止中処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１７０６において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「０」にし（ステップＳ１７１５）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１７１６）。次に、主制御部２０１は、大当たり遊技中を示す大当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ１７１７）、大当たりオープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１７１８）。そして、主制御部２０１は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１７１９）、ステップＳ１７１４へ移行する。
【０２３６】
（大入賞口処理）
次に、図１８を用いて、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂのいずれかを動作させるための大入賞口処理について説明する。大入賞口処理は、電動役物処理（図７のステップＳ７０６参照）に含まれる処理内容である。
【０２３７】
図１８は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、すなわち、大当たり遊技中ではない場合、主制御部２０１は、小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。
【０２３８】
小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂを動作させるための下大入賞口処理（図１９−１および図１９−２参照）を実行し（ステップＳ１８０３）、大入賞口処理を終了する。
【０２３９】
大当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａを動作させるための上大入賞口処理（図２１−１および図２１−２参照）を実行し（ステップＳ１８０４）、処理を終了する。
【０２４０】
（下大入賞口処理）
図１９−１は、主制御部が行う下大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１９−２は、主制御部が行う下大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。下大入賞口処理は、大入賞口処理（図１８のステップＳ１８０３参照）に含まれる処理内容である。
【０２４１】
下大入賞口処理において、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂの開放中および開放終了後の所定期間を含むＶ有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。Ｖ有効期間は、Ｖゾーン１４２への遊技球の通過を有効にする期間であり、遊技球がＶゾーン１４２を通過することによって大当たりに移行させることが可能な期間である。言い換えれば、Ｖ有効期間を除く期間に遊技球がＶゾーン１４２を通過したとしても、大当たりに移行することはない。
【０２４２】
下大入賞口１０９ｂの開放終了後のＶ有効期間中である場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１９１１へ移行する。下大入賞口１０９ｂの開放終了後のＶ有効期間中ではない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。なお、小当たりオープニングは、下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定の期間である。
【０２４３】
小当たりオープニング中である場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１９０７へ移行する。小当たりオープニング中ではない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１９０９へ移行する。
【０２４４】
下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別遊技判定処理（図１２参照）において設定された特別図柄に基づいて、下大入賞口１０９ｂおよび上大入賞口１０９ａを開放させる際の動作パターンを設定する（ステップＳ１９０４）。
【０２４５】
動作パターンの設定では、主制御部２０１は、ラウンド数／開放パターン設定テーブル（図２３参照）を用いて、下大入賞口１０９ｂおよび上大入賞口１０９ａを開放させる開放パターンやラウンド数を設定する。例えば、主制御部２０１は、動作パターンの設定において、１６Ｒ小当たりの場合、ラウンド数を１６Ｒに設定し、１ラウンド目は下大入賞口１０９ｂの開放パターンを２秒×２回とし、２ラウンド目から１６ラウンド目までは上大入賞口１０９ａの開放時間を１ラウンドあたり２９．５秒とした動作パターンを設定する。
【０２４６】
そして、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂの開放中および開放終了後の所定期間を含むＶ有効期間を設定する（ステップＳ１９０５）。次に、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒに「１」を加算する（ステップＳ１９０６）。そして、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂのオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。下大入賞口１０９ｂのオープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、下大入賞口処理を終了する。
【０２４７】
下大入賞口１０９ｂのオープニング期間が経過した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂの開放を開始する（ステップＳ１９０８）。この後、下大入賞口１０９ｂの開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。下大入賞口１０９ｂの開放期間が経過していない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、下大入賞口処理を終了する。下大入賞口１０９ｂの開放期間が経過した場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂの開放を終了し（ステップＳ１９１０）、下大入賞口１０９ｂのＶ有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。
【０２４８】
下大入賞口１０９ｂのＶ有効期間が終了していない場合（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、処理を終了する。下大入賞口１０９ｂのＶ有効期間が終了した場合（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり時に遊技球がＶゾーン１４２を通過したことを示すＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。
【０２４９】
ＶフラグがＯＮである場合（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１９１３）、大当たり遊技中を示す大当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ１９１４）。
【０２５０】
そして、主制御部２０１は、大当たりオープニングコマンドをセットする（ステップＳ１９１５）。次に、主制御部２０１は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１９１６）、ＶフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９１７）。大当たりオープニングは、上大入賞口１０９ａを開放させる前の所定の期間である。そして、主制御部２０１は、小当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１９１８）、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中を示す特定期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１９１９）、下大入賞口処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１９１２において、ＶフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１９２０）。小当たりエンディングは、下大入賞口１０９ｂを閉口させた後の所定の期間である。そして、主制御部２０１は、小当たりエンディングを開始する（ステップＳ１９２１）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒを「０」にし（ステップＳ１９２２）、ステップＳ１９１８に移行する。
【０２５２】
（Ｖゾーンスイッチ処理）
図２０は、主制御部が行うＶゾーンスイッチ処理を示すフローチャートである。Ｖゾーンスイッチ処理は、スイッチ処理（図７のステップＳ７０４参照）に含まれる処理内容である。Ｖゾーンスイッチ処理において、主制御部２０１は、ＶゾーンＳＷ２２６がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。ＶゾーンＳＷ２２６がＯＦＦの場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、Ｖゾーンスイッチ処理を終了する。
【０２５３】
ＶゾーンＳＷ２２６がＯＮの場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、下大入賞口１０９ｂの開放中および開放終了後の所定期間を含むＶ有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。Ｖ有効期間中ではない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、Ｖゾーンスイッチ処理を終了する。Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、Ｖ入賞した旨を示すＶフラグをＯＮにする（ステップＳ２００３）。そして、主制御部２０１は、Ｖ入賞時の演出を行うためのＶ入賞コマンドをセットし（ステップＳ２００４）、処理を終了する。
【０２５４】
（上大入賞口処理）
図２１−１は、主制御部が行う上大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図２１−２は、主制御部が行う上大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。上大入賞口処理は、大入賞口処理（図１８のステップＳ１８０４参照）に含まれる処理内容である。
【０２５５】
上大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中を示す大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口処理を終了する。大当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たりオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。大当たりオープニングは、上大入賞口１０９ａを開放する前の所定の期間である。
【０２５６】
大当たりオープニング中である場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａのオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。上大入賞口１０９ａのオープニング期間が経過していない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口処理を終了する。
【０２５７】
上大入賞口１０９ａのオープニング期間が経過した場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり経由の大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。小当たり経由の大当たりである場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、下大入賞口処理において既に動作パターンの設定を完了しているため（図１９−１のステップＳ１９０４参照）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０２５８】
小当たり経由の大当たりではない場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａの動作パターンの設定を行う（ステップＳ２１０５）。ステップＳ２１０５における動作パターンの設定では、主制御部２０１は、ラウンド数／開放パターン設定テーブル（図２３参照）を用いて、上大入賞口１０９ａを開放させるラウンド数と上大入賞口１０９ａの動作パターンを設定する。例えば、主制御部２０１は、動作パターンの設定において、１５Ｒ大当たりの場合、１ラウンド目から１５ラウンド目まで上大入賞口１０９ａの開放時間を１ラウンドあたり２９．５秒とした動作パターンを設定する。
【０２５９】
次に、主制御部２０１は、各ラウンドにおける上大入賞口１０９ａへの入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ２１０６）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒに「１」加算し（ステップＳ２１０７）、演出統括部２０２ａに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２１０８）。さらに、主制御部２０１は、上大入賞口ソレノイド２３２を制御して、上大入賞口１０９ａを開放させ（ステップＳ２１０９）、ステップＳ２１１２に移行する。
【０２６０】
ステップＳ２１０２において、大当たりオープニング中ではない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大当たりエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。大当たりエンディング中とは、上大入賞口１０９ａの動作終了後の所定の演出用の期間である。大当たりエンディング中である場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ２１１９に移行する。大当たりエンディング中ではない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａが開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２１１１）。上大入賞口１０９ａが開放中ではない場合（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ２１０６に移行する。
【０２６１】
上大入賞口１０９ａが開放中である場合（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａの開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１１２）。上大入賞口１０９ａの開放期間の経過とは、上大入賞口１０９ａの開放開始から所定期間（２９．５秒）が経過することである。ステップＳ２１１２において、上大入賞口１０９ａの開放期間が経過した場合（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ２１１４へ移行する。
【０２６２】
上大入賞口１０９ａの開放期間が経過していない場合（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ２１１３）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ２１１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ２１１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａを閉口させる（ステップＳ２１１４）。
【０２６３】
そして、主制御部２０１は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ２１１５）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ２１１５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ２１１５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たりエンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２１１６）。大当たりエンディングは、上大入賞口１０９ａを閉口させた後の所定の期間である。
【０２６４】
大当たりエンディングコマンドは、演出統括部２０２ａに大当たりエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部２０１は、大当たりエンディングを開始する（ステップＳ２１１７）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒを「０」に設定し（ステップＳ２１１８）、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１１９）。
【０２６５】
エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ２１１９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ２１１９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理（図２２参照）を実行する（ステップＳ２１２０）。次に、主制御部２０１は、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１２１）、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ２１２２）、上大入賞口処理を終了する。
【０２６６】
（遊技状態設定処理）
図２２は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、上大入賞口処理（図２１−２のステップＳ２１２０参照）に含まれる処理内容である。
【０２６７】
遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、時短付き大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。時短付き大当たりではない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理を終了する。時短付き大当たりである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２２０２）。
【０２６８】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「１００」に設定する（ステップＳ２２０３）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ２２０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２６９】
（ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例）
図２３は、ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。図２３において、ラウンド数／開放パターン設定テーブルＳｔは、当たり図柄と、継続ラウンド数と、大入賞口と、１Ｒ中の開放パターンと、を含む。
【０２７０】
当たり図柄は、１６Ｒ小当たり、８Ｒ大当たり、１５Ｒ大当たりのいずれかであり、それぞれ時短付きであるか否かを問わない。継続ラウンド数は、小当たりおよび大当たりのいずれかを実行する際に、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂのいずれかを開放させるラウンド数を示している。１Ｒ中の開放パターンは、小当たりおよび大当たりのいずれかを実行する際の各ラウンドの開放パターンを示している。
【０２７１】
具体的に説明すると、例えば、１６Ｒ小当たり図柄の場合、１ラウンド目には下大入賞口１０９ｂを「２．０秒×２回」の開放パターンで開放させる小当たり遊技を行い、この下大入賞口１０９ｂの開放時に、遊技球がＶゾーン１４２を通過すると、２ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドでは上大入賞口１０９ａを「２９．５秒×１回」の開放パターンで開放させる大当たり遊技に移行する。なお、下大入賞口１０９ｂの開放時に遊技球がＶゾーン１４２を通過しなければ、上大入賞口１０９ａの開放（大当たり遊技）は行われない。
【０２７２】
また、８Ｒ大当たりの場合、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドにおいて上大入賞口１０９ａを「２９．５秒×１回」の開放パターンで開放させる大当たり遊技を行う。１５Ｒ大当たりの場合、１ラウンド目から１５ラウンド目までの各ラウンドにおいて上大入賞口１０９ａを「２９．５秒×１回」の開放パターンで開放させる大当たり遊技を行う。
【０２７３】
（２．賞球制御部が行う処理）
次に、賞球制御部２０３が行う処理について説明する。以下に示す賞球制御部２０３が行う各処理は、例えば、賞球制御部２０３のＣＰＵ２８１がＲＯＭ２８２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２７４】
（賞球タイマ割込処理）
図２４は、賞球制御部が行う賞球タイマ割込処理を示すフローチャートである。この賞球タイマ割込処理は、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に賞球制御部２０３が行うメイン賞球制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２７５】
賞球タイマ割込処理において、賞球制御部２０３（ＣＰＵ２８１）は、主制御部２０１からコマンドを受信した際に行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２４０１）。コマンド受信処理では、例えば、主制御部２０１からの賞球コマンドに基づいて賞球数をＲＡＭ２８３に設定する。次に、賞球制御部２０３は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２４０２）。スイッチ処理には、扉開放ＳＷ２９７による扉開放ＳＷ処理（図２５参照）などがある。
【０２７６】
そして、賞球制御部２０３は、上述した処理によりＲＡＭ２８３に設定された賞球数を出力したり、ＲＡＭ２８３に設定されたコマンドを主制御部２０１に対して出力したりする出力処理を実行し（ステップＳ２４０３）、賞球タイマ割込処理を終了する。なお、賞球制御部２０３は、賞球タイマ割込処理を終了すると、メイン賞球制御処理へ戻る。
【０２７７】
（扉開放ＳＷ処理）
図２５は、賞球制御部が行う扉開放ＳＷ処理を示すフローチャートである。扉開放ＳＷ処理は、賞球制御部２０３のスイッチ処理（図２４のステップＳ２４０２参照）に含まれる処理内容である。扉開放ＳＷ処理において、賞球制御部２０３は、扉開放ＳＷ２９７がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。なお、扉開放ＳＷ２９７がＯＮの場合とは、遊技盤１０１前面の開閉扉が開放している異常状態を示し、扉開放ＳＷ２９７がＯＦＦの場合とは、遊技盤１０１前面の開閉扉が閉鎖している正常状態を示す。
【０２７８】
扉開放ＳＷ２９７がＯＦＦである場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、賞球制御部２０３は、扉開放ＳＷ処理を終了する。扉開放ＳＷ２９７がＯＮである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、賞球制御部２０３は、主制御部２０１に送信するための扉開放コマンドをＲＡＭ２８３に設定し（ステップＳ２５０２）、扉開放ＳＷ処理を終了する。
【０２７９】
（３．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２８０】
（演出タイマ割込処理）
図２６は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図２６に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２８１】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ２６０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図２７−１および図２７−２参照）を行う（ステップＳ２６０２）。
【０２８２】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ２６０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ２６０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２８３】
（コマンド受信処理）
図２７−１は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャート（その１）である。図２７−２は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャート（その２）である。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図２６のステップＳ２６０２参照）に含まれる処理内容である。
【０２８４】
コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、遊技者による遊技の実行が不可能な中断制御および中断した旨を報知する報知制御を行う中断報知状態であることを示す中断報知コマンド（図６参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。中断報知コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７０３へ移行する。
【０２８５】
中断報知コマンドを受信した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、中断報知演出を選択する（ステップＳ２７０２）。中断報知演出は、例えば、中断制御を行っている旨を、メイン液晶１０４に画像表示したり、スピーカ２５４から音声出力したりする演出である（図２８−１参照）。
【０２８６】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、遊技を継続する継続制御および異常を報知する報知制御を行う継続報知状態であることを示す継続報知コマンド（図６参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。継続報知コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７０５へ移行する。
【０２８７】
継続報知コマンドを受信した場合（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、継続報知演出を選択する（ステップＳ２７０４）。継続報知演出は、例えば、異常を検出した旨を、メイン液晶１０４に画像表示したり、スピーカ２５４から音声出力したりする演出である（図２８−２参照）。
【０２８８】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、中断報知状態および継続報知状態を解除することを示す解除コマンド（図６参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。解除コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７０７へ移行する。解除コマンドを受信した場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、中断報知演出および継続報知演出を解除する解除処理を行う（ステップＳ２７０６）。
【０２８９】
次に、主制御部２０１から保留コマンド（図１０参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７１０へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶する保留情報を更新する（ステップＳ２７０８）。そして、演出統括部２０２ａは、保留演出を行うための保留演出処理を行う（ステップＳ２７０９）。
【０２９０】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンド（図１１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７１０）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７１２へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２９参照）を行う（ステップＳ２７１１）。
【０２９１】
次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンド（図１１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７１２）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７１４へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２７１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させたり、演出モードを設定したりする演出終了処理（図３１参照）を行う（ステップＳ２７１３）。
【０２９２】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、小当たりのオープニングを示す小当たりオープニングコマンド（図１７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７１４）。小当たりオープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２７１４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７１６へ移行する。小当たりオープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２７１４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、小当たり演出を選択する小当たり演出選択処理を行う（ステップＳ２７１５）。
【０２９３】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、下大入賞口１０９ｂの開放により遊技球がＶゾーン１４２を通過したことを示すＶ入賞コマンド（図２０参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７１６）。Ｖ入賞コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７１６：Ｎｏ）、ステップＳ２７１８へ移行する。Ｖ入賞コマンドを受信した場合（ステップＳ２７１６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、Ｖ入賞を示すＶ入賞演出を選択するＶ入賞演出選択処理を行う（ステップＳ２７１７）。
【０２９４】
次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、小当たりのエンディングを示す小当たりエンディングコマンド（図１９−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７１８）。小当たりエンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２７１８：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７２０へ移行する。小当たりエンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２７１８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、小当たりエンディング演出を選択する小当たりエンディング演出選択処理を行う（ステップＳ２７１９）。
【０２９５】
次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、大当たりのオープニングを示す大当たりオープニングコマンド（図１７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７２０）。大当たりオープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２７２０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７２２へ移行する。
【０２９６】
大当たりオープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２７２０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う（ステップＳ２７２１）。
【０２９７】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、大当たりのエンディングを示す大当たりエンディングコマンド（図２１−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２７２２）。大当たりエンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２７２２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。
【０２９８】
大当たりエンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２７２２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たりエンディング演出を選択する大当たりエンディング演出選択処理を行い（ステップＳ２７２３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９９】
（中断報知演出の一例）
図２８−１は、中断報知演出の一例を示す説明図である。図２８−１において、中断報知演出２８１０は、メイン液晶１０４に中断報知状態であることを示す表示を行った演出である。中断報知演出２８１０は、異常を検出した際に、停止表示されている図柄が小当たり図柄（時短遊技中における時短なし小当たり図柄）ではない場合に行われる演出である。
【０３００】
なお、本実施の形態では、中断報知演出２８１０により中断報知状態であることを示唆するが、これに限らず、中断報知演出２８１０を行わないこととしてもよい。例えば、遊技を中断させるために電源をＯＦＦにした場合にはメイン液晶１０４の電源もＯＦＦになるため、この場合には、中断報知演出２８１０を行わない。なお、この場合、中断制御を行っている表示を行わなくても、メイン液晶１０４の電源がＯＦＦになっていることから、遊技者は中断状態であることを覚知できる。
【０３０１】
中断制御は、不図示の解除ボタンを店員が操作することによって解除される。これにより、店員による遊技者の監視も同時に行うことができるため、不正遊技に対する抑止力を向上させることができる。また、中断制御は、所定時間の経過により解除されることとしてもよく、このような構成とした場合でも、遊技者に遊技を中断させるというペナルティを課すことができるとともに、中断報知演出２８１０によって不正が検出されたことを遊技者に通知することができるため、不正行為を抑制することができる。
【０３０２】
本実施の形態では、異常が検出された際に停止表示されている図柄が時短なし小当たり図柄ではない場合に、中断制御を行って遊技を行わせないこととする。このため、不正遊技を抑えることができ、不正遊技による遊技店の被害を抑えることができる。
【０３０３】
（継続報知演出の一例）
図２８−２は、継続報知演出の一例を示す説明図である。図２８−２において、メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚが時短なし小当たりを示す組み合わせ（例えば、「１・２・３」）で停止表示した小当たり演出とともに、継続報知状態であることを示す継続報知演出２８２０が行われている。継続報知演出２８２０は、異常を検出した際に、停止表示されている図柄が時短なし小当たり図柄の場合に行われる演出である。なお、異常を検出した際に、停止表示されている図柄が時短なし小当たり図柄の場合に、継続報知演出２８２０を行わずに、異常検出前と同様の演出（小当たり演出や装飾図柄Ｓｚによる変動演出のみ）を継続して行ってもよい。
【０３０４】
この継続報知演出２８２０は、不図示の解除ボタンを店員が操作することによって解除される。これにより、店員による遊技者の監視も同時に行うことができるため、不正遊技に対する抑止力を向上させることができる。また、継続報知演出２８２０は、所定時間の経過により解除されることとしてもよく、このような構成とした場合でも、継続報知演出２８２０が行われることによって不正が検出されたことを遊技者に通知することができるため、不正行為を抑制することができる。
【０３０５】
本実施の形態では、異常が検出された際に停止表示されている図柄が時短なし小当たり図柄の場合に、中断制御を行わずに継続制御を行って遊技を継続させることとする。このため、例えば遊技店にとって被害が小さい場合（ほとんどない場合）、異常を検出する前と変わらずに遊技を継続させることができる。これにより、中断に伴う稼働時間の低下を抑えることができる。
【０３０６】
（演出決定処理）
図２９は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図２７−１のステップＳ２７１１参照）に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図１１参照）を解析し（ステップＳ２９０１）、特別遊技判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０３０７】
そして、演出統括部２０２ａは、保留数を「１」減算する（ステップＳ２９０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図３２参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２９０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図３０参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２９０４）。
【０３０８】
そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２９０５）。そして、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２９０６）、演出決定処理を終了する。
【０３０９】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図３０は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図３０に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば１対１の関係で対応付けられている。低期待度の変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４には、それぞれ対応する番号の変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１４が対応付けられている。
【０３１０】
例えば、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１４は、それぞれノーマルハズレ演出を行うための変動演出パターンである。また、変動パターンＨｐ２には、リーチ演出Ａを行うための変動演出パターンＥｐ２が対応付けられている。また、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられている。また、変動パターンＨｐ６１，Ｈｐ６２には、時短中における小当たり変動演出を行うための変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６２が対応付けられている。
【０３１１】
当たりの判定結果がハズレの場合、変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のいずれかの変動演出においては、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出を行って、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる演出を実行する。また、大当たりや小当たりの場合、変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のいずれかの変動演出においては、ぱちんこ遊技機１００は、例えばリーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目や関連性のある出目で停止表示させて当たりを確定させる演出を実行する。
【０３１２】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンに対して変動演出パターンを１対１の関係で対応付けたものとしているが、１対複数の関係で対応付けたものとしてもよい。この場合、１の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
【０３１３】
（演出終了処理）
図３１は、演出統括部が行う演出終了処理を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図２７−１のステップＳ２７１３参照）に含まれる処理内容である。図３１において、演出統括部２０２ａは、変動停止コマンドの解析を行う（ステップＳ３１０１）。そして、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３１０２）。次に、演出統括部２０２ａは、大当たり（直撃大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。
【０３１４】
大当たりではない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０９に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、つまり、モードフラグが時短モードを示す「１」である場合、演出統括部２０２ａは、時短モードの残余回数を示すモード演出残余回数Ｍから「１」を減じる（ステップＳ３１０５）。
【０３１５】
そして、演出統括部２０２ａは、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ３１０９に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常モードを示す「０」に設定する（ステップＳ３１０７）。
【０３１６】
ステップＳ３１０３において、大当たりである場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理を行う（ステップＳ３１０８）。なお、小当たり経由の大当たりの場合、演出統括部２０２ａは、例えば大当たりエンディング時や大当たり終了直後の変動開始時に、ステップＳ３１０８と同様のモードフラグ変更処理を行う。
【０３１７】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ３１０９）、演出終了処理を終了する。
【０３１８】
（演出モードテーブルの一例）
図３２は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図３２において、演出モードテーブルＭｔは、特別図柄に対応させて、モードと、モードに対応するモードフラグと、モード毎の変動回数と、が対応付けられている。
【０３１９】
特別図柄は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示しており、時短付き図柄（時短付き大当たり図柄または時短付き小当たり図柄）か、それ以外の図柄（ハズレまたは時短なし図柄）を示している。モードは、演出モードを示しており、通常モードか時短モードかを示す。モードフラグは、演出モードに対応するフラグであり、「０」または「１」によって表される。変動回数は、各モードの上限の変動回数を示しており、具体的には、モード演出開始時におけるモード演出残余回数である。
【０３２０】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄が時短付き図柄以外の場合、モードフラグが「０」の通常モードとなる。変動回数は、設定されない。なお、時短モード中に、ハズレ図柄が停止したとしても、１００変動が経過するまでは、時短モードが継続して行われる。特別図柄が時短付き図柄の場合、モードフラグが「１」の時短モードとなる。時短モードの場合、変動回数は「１００」に設定される。このため、時短付き図柄の停止後、１００変動が経過するまでは、時短モードが行われる。
【０３２１】
以上説明したように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、異常が検出された際の停止図柄に応じて、遊技の中断や継続のほか、異常の報知や非報知などの各種制御を行うことができるため、不要な中断や不要な報知を抑制し、遊技の状況（停止図柄）に応じた最適な制御を行うことができる。例えば、異常が検出された場合でも、遊技者にとっての利益度合いが低い特別遊技を示す図柄を停止表示している場合には、遊技を継続させたり、異常の報知を行わないこととしたりすることができる。
【０３２２】
また、例えば、本実施の形態では、不正遊技に関する異常を検出した際に停止図柄に関係なく一律に遊技を中断させることとはしないため、遊技を中断させる期間を短くしたり、中断の回数を減らしたりすることができる。このため、遊技の中断に伴う稼働時間の低下を抑えることができ、また、中断からの復帰に店員による解除操作を要する場合には解除操作に伴う作業負荷を軽減させることができる。
【０３２３】
また、本実施の形態では、不正遊技に関する異常を検出した際に停止図柄に関係なく一律に異常を報知させることとはしないため、異常の報知によって遊技演出が妨げられる期間を短くしたり、遊技演出が妨げられる回数を減らしたりすることができ、不要な報知を抑制することができる。このため、異常の報知からの復帰に店員による解除操作を要する場合には解除操作に伴う作業負荷を軽減させることができる。
【０３２４】
また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、１種２種混合タイプであり、遊技球がストッパ１４１によって保持された場合に、特別遊技の判定結果に応じて遊技台を叩くといった不正が行われたとしても、時短なし小当たり図柄（遊技者にとっての利益度合いが低い特別遊技を示す図柄）の停止表示中には、電源をＯＦＦにせずに、遊技を継続させることした。このため、ストッパ１４１による遊技球の保持を解除させないようにすることができ、適正に大当たりを（時短遊技状態を終了させる大当たり）発生させることができる。このため、小当たり時に、意図的にＶ入賞させないようにする不正行為を抑制することができる。
【０３２５】
（実施の形態の変形例）
次に、実施の形態の変形例について説明する。変形例では、異常が検出された際における停止図柄（例えば、時短なし小当たり図柄であるか否か）に応じて、中断制御を異なるタイミングで行う場合について説明する。具体的には、上述した実施の形態では、時短なし小当たり遊技中（時短なし小当たり図柄の停止中）に異常を検出した場合に、継続制御および報知制御を行う継続報知状態としたが、変形例では、継続報知状態とするだけではなく、継続報知状態としてから所定時間経過後に中断制御する（中断報知状態とする）場合について説明する。
【０３２６】
なお、変形例では、上述した実施の形態と同様に、時短なし小当たり遊技を除く遊技中に異常を検出した場合には即時に遊技を中断させ、また、時短なし小当たり遊技中であるか否かにかかわらず異常検出時には即時に異常の報知を行うこととする。以下において、上述した実施の形態で説明した箇所については同様の符号を付し、説明を省略する。
【０３２７】
（変形例にかかる異常制御処理）
図３３は、変形例にかかる異常制御処理を示すフローチャートである。変形例にかかる異常制御処理は、メイン処理（図５のステップＳ５１２参照）に含まれる処理内容である。変形例にかかる異常制御処理において、主制御部２０１は、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０７に示すように、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中に異常を検出した場合、遊技を継続させる継続制御と異常を報知する報知制御とを行う継続報知処理を行う。
【０３２８】
ステップＳ６０７の後、主制御部２０１は、遊技を中断させるまでの所定時間の計測中を示す計測フラグをＯＮにする（ステップＳ３３０１）。そして、主制御部２０１は、時間の計測を開始し（ステップＳ３３０２）、ステップＳ６０８において、中断報知処理や継続報知処理を完了したことを示す報知完了フラグをＯＮにする。
【０３２９】
また、主制御部２０１は、ステップＳ６０２において、報知完了フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、すなわち、主制御部２０１は、異常検出時における状態（図柄）が時短なし小当たり遊技中ではないことにより、中断報知処理が行われた場合、ステップＳ６０９へ移行する。
【０３３０】
ステップＳ３３０３において、計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、継続報知状態としてから遊技を中断させるまでの所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。所定時間は、少なくともＶ入賞することが可能な期間であればよく、例えば、少なくとも小当たり遊技の終了後のＶ有効期間が経過するまでの時間である。
【０３３１】
所定時間が経過していない場合（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０９へ移行する。所定時間が経過した場合（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３３０５）、遊技を中断させるために、ステップＳ６０４以降の処理を行う。このため、時短遊技状態における時短なし小当たり遊技中に異常を検出した場合の遊技の中断は、Ｖ入賞した場合にはＶ入賞による大当たり遊技の移行後に行われ、また、Ｖ入賞しなかった場合には図柄ゲームが行われる状態に戻った後に行われる。
【０３３２】
なお、変形例では、異常が検出された際における停止図柄（時短なし小当たり図柄であるか否か）に応じて、中断制御を異なるタイミングで行う場合について説明したが、異常が検出された際における停止図柄は、時短なし小当たり図柄に限らず、例えば時短付き小当たり図柄としてもよい。
【０３３３】
また、変形例において、異常が検出された際における停止図柄に応じて、報知制御を異なるタイミングで行うことも可能である。具体的には、上述したフローチャートでは、報知制御については、時短なし小当たり遊技中であるか否かにかかわらず、異常検出時には即時に行われるが、これに限らず、例えば、時短なし小当たり遊技中であるか否かによって異なるタイミングで行うことも可能である。例えば、時短なし小当たり遊技中に異常を検出した場合に、即時に報知制御を行わずに、所定時間経過後に報知制御を行うこととしてもよい。これにより、異常が検出された場合に、所定期間が経過するまではそれまでと変わりなく遊技を実行させ、所定期間の経過後に異常を報知することができる。
【０３３４】
上述した変形例によれば、時短なし小当たり図柄（遊技者にとっての利益度合いが低い特別遊技を示す図柄）の停止表示中において異常が検出された場合、Ｖ入賞させた後に（時短遊技状態を終了させる大当たりを発生させた後に）、遊技を中断させることができる。このため、意図的にＶ入賞させないようにする不正を実行できないようにすることができるとともに、Ｖ入賞させることが可能な所定期間の経過後に遊技を中断させることができる。
【０３３５】
また、中断の解除には例えば店員の操作等が必要になるため、中断した遊技台を遊技する遊技者を店員が監視することができ、また、店員の監視により遊技者が不正を行いにくくなるため、不正行為の抑止効果を高めることができる。このため、意図的にＶ入賞させないようにするという不正行為を抑制することができる。
【符号の説明】
【０３３６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
１４２  Ｖゾーン
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
【要約】
【課題】不正遊技に関する異常が生じた際に、遊技の状況に応じた最適な制御を行うこと。
【解決手段】特別遊技判定部３０１は、所定条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する。図柄表示制御部３０２は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部３０１による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。特別遊技実行部３０３は、図柄表示制御部３０２によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。異常検出部３０４は、不正遊技に関する異常を検出する。制御部３０５は、異常検出部３０４によって異常が検出された際に、図柄表示制御部３０２によって停止表示された図柄に基づいて、所定の制御を行う。所定の制御は、例えば、遊技の継続および中断のいずれかの制御や、異常の報知および非報知のいずれかの制御である。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005947420.tif 000012
【図１２】
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【図１３−１】
0005947420.tif 000014
【図１３−２】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１６−３】
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【図１６−４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
0005947420.tif 000026
【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７−１】
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【図２７−２】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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