(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定数の遊技球を循環して遊技を行い、該遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置を備えた遊技機であって、
前記遊技球には、それぞれ相違する情報データを含む識別情報が設けられ、該遊技球が前記遊技装置に入賞又は通過する毎に、前記識別情報から前記情報データを読み取る読取装置と、
該読取装置が読み取った前記情報データに関連する所定データを、該情報データ毎に対応付けて累積記憶する記憶手段と、
前記所定データ又は前記所定データから算出されるデータと、前記遊技装置に対する遊技球の入賞又は通過が、適正か否かを判断するための前記所定データに係る閾値とを比較することにより、前記一定数の遊技球の中から、該閾値を超えている遊技球があるか否かを判断する判断手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一定数の遊技球を循環して遊技を行い、該遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置を備えた遊技機であって、
前記遊技球には、情報データを書き込み可能なデータ記憶手段が設けられ、該データ記憶手段にそれぞれ相違する前記情報データを書き込む書込装置と、
前記遊技球が前記遊技装置に入賞又は通過する毎に、前記データ記憶手段から前記情報データを読み取る読取装置と、
該読取装置が読み取った前記情報データに関連する所定データを、該情報データ毎に対応付けて累積記憶する記憶手段と、
前記所定データ又は前記所定データから算出されるデータと、前記遊技装置に対する遊技球の入賞又は通過が、適正か否かを判断するための前記所定データに係る閾値とを比較することにより、前記一定数の遊技球の中から、該閾値を超えている遊技球があるか否かを判断する判断手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記所定データは、前記読取装置が読み取った前記情報データの回数とし、
前記判断手段は、少なくとも前記情報データの回数が前記閾値を超えた場合に、該閾値を超えている遊技球があると判断することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判断手段により前記閾値を超えている遊技球があると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する実行手段を備え、該実行手段が実行する前記閾値外処理は、以下のＡ乃至Ｄの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
Ａ．前記閾値を超えている遊技球があると判断された旨を外部に出力する処理
Ｂ．前記閾値を超えている遊技球があると判断された旨を当該遊技機で報知する処理
Ｃ．前記閾値を超えていると判断された遊技球を、当該遊技機を循環する遊技球から除外する処理
Ｄ．当該遊技機の遊技を停止する処理
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定数の遊技球を循環して遊技を行うパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、一定数の遊技球を循環して遊技を行う「封入式遊技機」と呼ばれる遊技機がある。また、パチンコ機等の遊技機を設置する島には、一台の遊技機のみを設置して、該遊技機で一定数の遊技球を循環させる「単島」と呼ばれる島がある。これらの封入式遊技機や、単島に設置される遊技機においては、同じ遊技球が何回も循環されることになり、従って、遊技球に対する不正が行われると、遊技場は多大な損害を被るおそれがあり、その対策が望まれている。
【０００３】
遊技球に対する不正としては、遊技機で使用される正規の遊技球と、この正規の遊技球と異なる遊技球（例えば、正規の遊技球よりも小さなサイズの遊技球）とをすり替える手口がある。そこで、このような遊技球に対する不正を防止するため、遊技球にＩＣタグを設け、遊技球のＩＣタグに含まれる情報データが、遊技機の記憶手段に記憶された所定の情報データか否かを判定し、所定の情報データではないと判定されたときに不正な遊技球が使用されているとして、該遊技球の発射操作を無効にする技術が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８５２６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１によれば、遊技球のＩＣタグに含まれる情報データが所定の情報データではないと判定されたときには、不正な遊技球を発射することができないので、このような持ち込みゴトに対する不正対策としては有効である。
【０００６】
しかしながら、上記した特許文献１では、正規の遊技球を加工するような不正、例えば、ＩＣタグはそのままで遊技球を削って小さくするような不正が行われた場合には、不正な遊技球を特定することができないため、不正対策としては十分ではない。また、遊技機の記憶手段に記憶された所定の情報データが書き換えられるような不正が行われた場合にも、同様である。
【０００７】
本発明は、上記した課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、一定数の遊技球を循環して遊技を行う遊技機において、上記したような遊技球に対する不正が行われたときであっても、この不正行為による被害を少なくすることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、一定数の遊技球を循環して遊技を行い、該遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置を備えた遊技機であって、前記遊技球には、それぞれ相違する情報データを含む識別情報が設けられ、該遊技球が前記遊技装置に入賞又は通過する毎に、前記識別情報から前記情報データを読み取る読取装置と、該読取装置が読み取った前記情報データに関連する所定データを、該情報データ毎に対応付けて累積記憶する記憶手段と、前記所定データ又は前記所定データから算出されるデータと、前記遊技装置に対する遊技球の入賞又は通過が、適正か否かを判断するための前記所定データに係る閾値とを比較することにより、前記一定数の遊技球の中から、該閾値を超えている遊技球があるか否かを判断する判断手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００９】
また、請求項２に記載の遊技機は、一定数の遊技球を循環して遊技を行い、該遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置を備えた遊技機であって、前記遊技球には、情報データを書き込み可能なデータ記憶手段が設けられ、該データ記憶手段にそれぞれ相違する前記情報データを書き込む書込装置と、前記遊技球が前記遊技装置に入賞又は通過する毎に、前記データ記憶手段から前記情報データを読み取る読取装置と、該読取装置が読み取った前記情報データに関連する所定データを、該情報データ毎に対応付けて累積記憶する記憶手段と、前記所定データ又は前記所定データから算出されるデータと、前記遊技装置に対する遊技球の入賞又は通過が、適正か否かを判断するための前記所定データに係る閾値とを比較することにより、前記一定数の遊技球の中から、該閾値を超えている遊技球があるか否かを判断する判断手段と、を備えたことを要旨とする。
【００１２】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記所定データは、前記読取装置が読み取った前記情報データの回数とし、前記判断手段は、少なくとも前記情報データの回数が前記閾値を超えた場合に、該閾値を超えている遊技球があると判断することを要旨とする。
【００１４】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機において、前記判断手段により前記閾値を超えている遊技球があると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する実行手段を備え、該実行手段が実行する前記閾値外処理は、以下のＡ乃至Ｄの少なくとも１つを含むことを要旨とする。
【００１５】
Ａ．前記閾値を超えている遊技球があると判断された旨を外部に出力する処理
Ｂ．前記閾値を超えている遊技球があると判断された旨を当該遊技機で報知する処理
Ｃ．前記閾値を超えていると判断された遊技球を、当該遊技機を循環する遊技球から除外する処理
Ｄ．当該遊技機の遊技を停止する処理
【発明の効果】
【００１６】
請求項１の発明は、一定数の遊技球を循環して遊技を行う遊技機であって、この遊技機は、遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置を備えている。また、遊技機は、読取装置と記憶手段とを備え、一方、遊技球には、それぞれ相違する情報データを含む識別情報が設けられ、この遊技球が遊技装置に入賞又は通過する毎に、読取装置が、識別情報から情報データを読み取り、この読取装置が読み取った情報データに関連する所定データを、記憶手段が、情報データ毎に対応付けて累積記憶する。つまり、遊技球毎に、遊技装置に入賞又は通過した情報データに関連する所定データが累積記憶される。
【００１７】
しかして、遊技機は、判断手段を備えており、この判断手段が、記憶手段に累積記憶された情報データに関連する所定データ又はこの所定データから算出されるデータと、遊技装置に対する遊技球の入賞又は通過が、適正か否かを判断するための所定データに係る閾値とを比較することにより、遊技機に使用されている一定数の遊技球の中から、閾値を超えている遊技球があるか否か、即ち、遊技装置に対する入賞又は通過が適正ではない遊技球があるか否かを判断する。
【００１８】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技球に不正が行われたときであっても、不正な遊技球を特定して対処することができ、その結果、遊技場の被害を少なくすることができる。
【００１９】
請求項２の発明は、一定数の遊技球を循環して遊技を行う遊技機であって、この遊技機は、遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置を備えている。また、遊技機は、書込装置を備え、一方、遊技球には、情報データを書き込み可能なデータ記憶手段が設けられ、書込装置が、データ記憶手段にそれぞれ相違する情報データを書き込む。つまり、書込装置により、遊技球には、それぞれ相違する情報データが書き込まれる。そして、遊技機は、読取装置と記憶手段とを備え、この書込装置により情報データが書き込まれた遊技球が遊技装置に入賞又は通過する毎に、読取装置が、データ記憶手段から情報データを読み取り、この読取装置が読み取った情報データに関連する所定データを、記憶手段が、情報データ毎に対応付けて累積記憶する。つまり、遊技球毎に、遊技装置に入賞又は通過した情報データに関連する所定データが累積記憶される。
【００２０】
しかして、遊技機は、判断手段を備えており、この判断手段が、記憶手段に累積記憶された情報データに関連する所定データ又はこの所定データから算出されるデータと、遊技装置に対する遊技球の入賞又は通過が、適正か否かを判断するための所定データに係る閾値とを比較することにより、遊技機に使用されている一定数の遊技球の中から、閾値を超えている遊技球があるか否か、即ち、遊技装置に対する入賞又は通過が適正ではない遊技球があるか否かを判断する。
【００２１】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技球に不正が行われたときであっても、不正な遊技球を特定して対処することができ、その結果、遊技場の被害を少なくすることができる。また、遊技機は、書込装置を備えているので、遊技機に新たに遊技球を補給するとき等に、予め情報データを書き込んだ遊技球を遊技機毎に仕分けする必要がない。
【００２５】
ここで、請求項３の発明は、所定データは、読取装置が読み取った情報データの回数としている。そして、判断手段は、少なくとも情報データの回数が閾値を超えた場合に、該閾値を超えている遊技球があると判断するようにしている。このような構成によれば、遊技装置の入賞又は通過回数が閾値を超えた遊技球を、不正な遊技球と容易に特定することができる。なお、閾値は、これに変えて、遊技球の入賞又は通過率を設定するようにしてもよい。この場合には、情報データの回数（所定データ）から遊技球毎の入賞又は通過率を算出したデータを、閾値と比較すればよい。
【００２６】
ところで、閾値をどのように設定するかは種々考えられる。
【００２８】
請求項４の発明は、遊技機は実行手段を備えており、この実行手段が、判断手段により閾値を超えている遊技球があると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する。そして、この閾値外処理は、閾値を超えている遊技球があると判断された旨を外部に出力する処理、閾値を超えている遊技球があると判断された旨を当該遊技機で報知する処理、閾値を超えていると判断された遊技球を、当該遊技機を循環する遊技球から除外する処理、又は当該遊技機の遊技を停止する処理の少なくとも１つを含んでいる。
【００２９】
閾値を超えている遊技球があると判断された旨を外部に出力する処理を行えば、遊技場は、遊技機における不正な遊技球の検査や確認作業が可能となる。また、閾値を超えている遊技球があると判断された旨を当該遊技機で報知する処理を行えば、不正行為を働く遊技者への抑止力になる。また、閾値を超えていると判断された遊技球を、当該遊技機を循環する遊技球から除外する処理を行えば、善意の遊技者は、中断することなく遊技を続けることができる。また、当該遊技機の遊技を停止する処理を行えば、不正な遊技球による遊技の続行を防止でき、遊技場の被害を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図である。
【図２】本実施形態に係わる遊技盤２１の正面図である。
【図３】本実施形態に係わる普通図柄作動ゲート１９及び始動入賞口１１の正面図
【図４】本実施形態に係わる表示集合板４５の正面図である。
【図５】本実施形態に係わる打球発射装置４３の構成を示す説明図である。
【図６】本実施形態に係わる遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図７】本実施形態に係わる遊技機制御装置１００を構成する演出制御基板１１１を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する不正遊技処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技球識別情報書込処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係わる遊技球毎に書き込まれる識別情報を示す説明図である。
【図１２】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技中処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係わるＲＡＭ１４１に記憶される遊技球毎の始動入賞口１１ａ、１１ｂの入賞回数及び普通図柄作動ゲート１９の通過回数を示す説明図である。
【図１４】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する平均値算出処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行するリセット処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する閾値外判断処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する閾値外処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する閾値設定スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係わる閾値設定スイッチ１５１により設定された新たな閾値の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下に、本発明を実施するための形態を図を用いて説明する。図１は、遊技機１の全体斜視図、図２は、遊技盤２１の正面図、図３は、普通図柄作動ゲート１９及び始動入賞口１１の正面図、図４は、表示集合板４５の正面図、図５は、打球発射装置４３の構成を示す説明図、図６は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図７は、遊技機制御装置１００を構成する演出制御基板１１１を示すブロック図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機１は、一定数の遊技球（例えば３０個）を循環して遊技を行う封入式遊技機であって、図１乃至図５に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する着脱自在に装着される遊技盤２１と、遊技盤２１の前面側に開閉自在に装着されるガラス扉枠１７と、ガラス扉枠１７の下方に配置される皿ユニット２４と、ガラス扉枠１７の上方に配置され入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ１５とが設けられている。
【００３５】
遊技盤２１には、後述する打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁２８と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）や所定の遊技状態（例えばリーチ）になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された演出図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置６及び後述の特別図柄表示装置４７に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口１１ａ、電動チューリップ型の始動入賞口１１ｂ（以下、両者を単に始動入賞口１１ともいう）と、演出図柄表示装置６が演出図柄（特別図柄表示装置４７が特別図柄）の変動表示中又は大当り中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５と、演出図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、演出図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８（図４参照）に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、入賞することによって賞品球に相当する後述のクレジット数が与えられる普通入賞口１４と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物３２と、所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の３つの可動物３１と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うＬＥＤが集められた表示集合板４５とが設けられている。
【００３６】
図３を参照して、普通図柄作動ゲート１９には、（Ａ）に示すように、遊技球に設けられた後述するＲＦタグ７０から遊技球識別情報を読み取るためのＲＦタグリーダ１９ｒが設けられており、また、始動入賞口１１には、（Ｂ）に示すように、同様にＲＦタグ７０から遊技球識別情報を読み取るためのＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒが設けられている。ＲＦタグリーダ１９ｒは、普通図柄作動ゲート１９と一体的に設けられ、普通図柄作動ゲート１９を１個ずつ通過する遊技球の遊技球識別情報を読み取る。ＲＦタグリーダ１１ａｒは、チャッカー型の始動入賞口１１ａの入賞通路に設けられ、該入賞通路を１個ずつ通過する始動入賞口１１ａに入賞した遊技球の遊技球識別情報を読み取る。ＲＦタグリーダ１１ｂｒは、電動チューリップ型の始動入賞口１１ｂの入賞通路に設けられ、該入賞通路を１個ずつ通過する始動入賞口１１ｂに入賞した遊技球の遊技球識別情報を読み取る。
【００３７】
次に、図４を参照して、遊技領域５の左側中ほどに遊技領域形成レール４に沿って設けられる表示集合板４５には、上部に特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤで構成された特別図柄表示装置４７と、特別図柄表示装置４７下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変ＬＥＤ４８ａと時短状態時に点灯する時短ＬＥＤ４８ｂから構成される確変時短表示装置４８と、特別図柄表示装置４７及び確変時短表示装置４８の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する３つのラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃから構成されるラウンド表示装置４６と、ラウンド表示装置４６の下側に配置され、普通図柄を変動表示すると共に、当りである場合に始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りＬＥＤ１８ａとはずれＬＥＤ１８ｂで構成される普通図柄表示装置１８と、普通図柄表示装置１８の下側に配置され、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６とが設けられている。
【００３８】
図１に戻って、内枠２３に設けられた皿ユニット２４には、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３（発射ソレノイド４３ａ、球送りソレノイド４３ｂ）を作動させる打球操作ハンドル２と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、遊技者が獲得した遊技球数の情報等を表示する情報表示部１３とが設けられている。
【００３９】
打球供給皿１２には、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン５１と、遊技機１に隣接して設けられる図示しないカードユニットから挿入したプリペイドカードを返却させる返却ボタン５８と、プリペイドカードの残度数を表示する度数表示器が設けられる度数表示基板６１と、プリペイドカードの残度数の範囲内で後述のクレジット表示装置３３にクレジット数を転送して、遊技機１から打球供給皿１２に遊技球を貸し出す球貸ボタン５９とが設けられている。また、打球供給皿１２の上面には、遊技球の飛び出しを防止すると共に、遊技者が遊技球に触れることを防止するための透明な蓋１２ａが設けられている。なお、演出ボタン５１は、内部にランプやＬＥＤ等を設けて所定の遊技状態になったら点灯するように構成してもよい。
【００４０】
情報表示部１３には、遊技者が獲得した遊技球（クレジット）数を表示するクレジット表示装置３３と、遊技者が遊技を終了するときに操作するクレジット精算ボタン３５と、クレジット精算ボタン３５が操作されたときにクレジット数を記憶したクレジットカードを発行したり、発行されたクレジットカードを挿入したりするクレジットカード装置３６とが設けられている。クレジット表示装置３３は、リアルタイムでクレジット数を１個単位でデジタル表示する、６個の７セグメントＬＥＤで構成される表示装置であり、遊技球の入賞口への入賞により賞品球数に相当するクレジット数が加算されると共に、球貸ボタン５９が操作されたときに規定クレジット数が加算され、一方、遊技領域５に打ち出された遊技球数に相当するクレジット数が減算される。また、クレジットカード装置３６は、予め所定枚数の生カードがストックされており、クレジット精算ボタン３５操作時に、１枚の生カードにクレジット数が記憶されて排出され、一方、この排出されたクレジットカードをクレジットカード装置３６に挿入すると、そのクレジットカードに記憶されたクレジット数がクレジット表示装置３３に表示され、これにより遊技者は、所望の遊技機１にて遊技をすることが可能となる。つまり、遊技機１は、クレジット表示装置３３に表示されたクレジット数だけ遊技球が発射可能になっている。
【００４１】
なお、上記したプリペイドカードやクレジットカードは限定されるものではなく、例えばコイン等、他の媒体で構成するようにしてもよい。また、上記の説明では、プリペイドカードをカードユニットに、クレジットカードをクレジットカード装置３６（遊技機１）に挿入する態様で説明したが、これは限定されるものではなく、例えば両者をカードユニット又は遊技機１に挿入して処理する態様にしてもよく、さらにプリペイドカード及びクレジットカードを、両者の機能を持ち合わせた１つの媒体で構成するようにしてもよい。
【００４２】
ここで、図５を参照しながら、皿ユニット２４の背面側に設けられる打球発射装置４３の構成について説明する。打球発射装置４３は、ベース板４１に構成部品が集約して設けられており、その中央部には球供給通路３７が形成されている。球供給通路３７は、略つ字状に形成され、その上部には、アウト口１６に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域５に打ち出された遊技球が流入する幅広状の球入口３８が形成されている。なお、この球入口３８は、遊技機１の点検で遊技球を抜いたとき等に、遊技球を補給するための球補給口としての機能も兼ねている。
【００４３】
球供給通路３７の終端部には、球送りソレノイド４３ｂが設けられており、球入口３８から流入して球供給通路３７を転動流下する遊技球は、この球送りソレノイド４３ｂにより、一旦、球供給通路３７内で停止するようになっている。これにより、球供給通路３７内には、図５に示すように、複数の遊技球が一列に整列して貯留されることになる。また、球供給通路３７の終端部には、遊技球に設けられた後述するＲＦタグ７０に遊技球識別情報を書き込むためのＲＦタグライタ３９ｗが設けられている。このＲＦタグライタ３９ｗは、後述する識別情報書込スイッチ１５０が操作されたときに、遊技球に設けられたＲＦタグ７０に、所定の遊技球識別情報を書き込む。なお、ＲＦタグライタ３９ｗは、識別情報書込スイッチ１５０の操作に替えて、遊技機１の電源ＯＮ時に、ＲＦタグ７０に所定の遊技球識別情報を書き込むようにしてもよい。
【００４４】
図中、４９は、球発射口であり、球供給通路３７内で整列していた遊技球は、球送りソレノイド４３ｂの駆動により１個ずつ球供給通路３７から排出されて球発射口４９に流下する。図中、４３ａは、発射ソレノイドであり、球発射口４９に流出した遊技球は、発射レール５０の発射位置まで流下して停止し、発射ソレノイド４３ａの駆動により遊技領域５に向かって打ち出される。球送りソレノイド４３ｂと発射ソレノイド４３ａは、交互にタイミングよく駆動制御されることで、遊技球を所定間隔で１個ずつ発射することが可能になっている。なお、発射される速度が遅くファールとなった遊技球は、図示しないリフトや経路を通って、再び球供給通路３７に導出され発射されるようになっている。
【００４５】
上記したように構成される遊技機１は、プリペイドカード等を挿入して球貸ボタン５９を操作したり、クレジット数が記憶されたクレジットカードをクレジットカード装置３６に挿入したりしてクレジット表示装置３３にクレジット数が表示された後、打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。また、打球発射装置４３から発射される速度が遅くファール球防止弁２８を通過しない遊技球は、遊技領域５に打ち出されることなく、再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通ってファール球として処理され、再び打球発射装置４３から発射される。
【００４６】
遊技領域５に打ち出された遊技球は、後述する発射球スイッチ１１７により検出され、この検出された遊技球数に相当するクレジット数が減算されてクレジット表示装置３３に表示される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収される。そして、これらアウト口１６に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域５に打ち出された遊技球は、再び打球発射装置４３の球供給通路３７に集められて遊技領域５に向かって打ち出される。
【００４７】
遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、後述する左入賞口スイッチ１２２ａ、又は右入賞口スイッチ１２２ｂにより遊技球が検出され、賞品球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。遊技球が始動入賞口１１（始動入賞口１１ａ、又は始動入賞口１１ｂ）に入賞した場合には、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、又は１１ｂｒにより遊技球の遊技球識別情報が読み取られる。そして、後述する始動入賞口スイッチ１１６ａ、又は１１６ｂにより遊技球が検出され、賞品球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。
【００４８】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞すると、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に複数種類（例えば２０種類）の演出図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に演出図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが停止した時点で大当りを構成する演出図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが同一の演出図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、演出図柄表示装置６の表示部３０にて所定のリーチアクションが演出表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の演出図柄が停止した時点で確定表示された演出図柄が予め定められた大当り演出図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっている。そしてこれら以外の演出図柄の組合せである場合には、はずれとなる。なお、遊技球が大入賞口７に入賞した場合には、後述する大入賞口スイッチ１２３により遊技球が検出され、賞品球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。
【００４９】
ここで、演出図柄表示装置６に演出図柄を変動表示させる過程で、所定の遊技状態になった場合、例えばリーチになった場合には、所定の割合で演出図柄表示装置６にて遊技者に演出ボタン５１を所定の態様で操作させる演出表示が実行されるようになっている。なお、演出図柄表示装置６にて左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口７（アタッカ）を所定の態様で開放するようにしてもよい。
【００５０】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、演出図柄表示装置６が作動するのと同時に特別図柄表示装置４７が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置６にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置６の変動表示と特別図柄表示装置４７の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置４７の変動表示は、７セグメントＬＥＤのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。
【００５１】
そして演出図柄表示装置６にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置４７にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置４７において、はずれのときの特別図柄は１種類であり、一方、大当りの特別図柄は複数種類（例えば２０種類）設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容（例えばラウンド数、確率変動や時短の有無及び回数等）が異なるようになっている。なお、始動入賞口１１ａに入賞したときと、始動入賞口１１ｂに入賞したときとで大当りなる確率や、所定の遊技内容の大当りになる確率を異ならせるようにしてもよい。また、特別図柄表示装置４７にてはずれの特別図柄や大当りの特別図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えば、はずれの特別図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
【００５２】
また、大当りになると、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が４ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ａが点灯し、大当りの特別図柄が７ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂが点灯し、大当りの特別図柄が１５ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
【００５３】
さらに、大当りの特別図柄が確率変動大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇する遊技状態（確変状態）になり、この確変状態になっているときは、確変時短表示装置４８の確変ＬＥＤ４８ａが点灯する。また、大当りの特別図柄が時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（時短状態）になり、この時短状態になっているときは確変時短表示装置４８の時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。また、大当りの特別図柄が確率変動且つ時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇且つ特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（確変時短状態）になり、この確変時短状態になっているときは、確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。そして、大当りの特別図柄がこれら以外の通常大当りである場合には、確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂは点灯しない。
【００５４】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、ＲＦタグリーダ１９ｒにより遊技球の遊技球識別情報が読み取られる。そして、後述する普通作動ゲートスイッチ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りＬＥＤ１８ａが点灯して所定の当り図柄（例えば「◎」）が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれＬＥＤ１８ｂが点灯して所定のはずれ図柄（例えば「×」）が確定表示されればはずれとなる。なお、遊技状態が確変状態や時短状態になっているときに普通図柄が当りとなったときは、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長するようにしてもよい。この電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長する態様は、例えば羽根を複数回開放して開放時間を延長したり、１回の羽根の開放時間を延長したりすればよく、ただしこの場合、所定個数（例えば８個）の遊技球が入賞したら羽根を閉じるようにすればよい。
【００５５】
従って、このような遊技機１を遊技する遊技者は、遊技球が始動入賞口１１に入賞したときは大当りを期待することができるので、演出表示のない特別図柄表示装置４７の特別図柄よりも、極めて演出効果の高い演出図柄表示装置６に変動表示される演出図柄を注視することになる。そして、演出図柄表示装置６に大当りを構成する演出図柄の組合せが停止して遊技状態がリーチになったときは、遊技者が最も期待する瞬間となり、このとき演出図柄表示装置６に演出ボタン５１を操作させる演出が表示されたときは、遊技者は大当りを獲得すべく演出ボタン５１を懸命に操作することになる。これにより遊技に参加することができるという満足感を遊技者に与えて遊技機１の趣向性が向上する。
【００５６】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図６を用いて説明する。遊技機制御装置１００は図６に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御基板４４は、図示していないが、入力回路、出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ及びこれらを接続するバス（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータが出力回路に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータは、制御プログラムを実行するＣＰＵ、ＣＰＵが実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ及びＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭが内蔵されている。
【００５７】
主制御基板４４の入力回路には、電源基板５３及びクレジット制御基板４０と、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号及びクレジット加算信号を送る始動入賞口１１ａスイッチ１１６ａ、始動入賞口１１ｂスイッチ１１６ｂと、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る普通作動ゲートスイッチ１２１と、大入賞口７に設けられ、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するとクレジット加算信号を送る大入賞口スイッチ１２３と、普通入賞口１４に入賞した遊技球を検出するとクレジット加算信号を送る左入賞口スイッチ１２２ａ、右入賞口スイッチ１２２ｂ（左入賞口スイッチ１２２ａは左側の３つの普通入賞口１４に、右入賞口スイッチ１２２ｂは右側の普通入賞口１４に対応）と、ファール球防止弁２８の近傍に設けられ、遊技領域５に打ち出された遊技球を検出するとクレジット減算信号を送る発射球スイッチ１１７とが接続されている。
【００５８】
主制御基板４４の出力回路には、演出制御基板１１１及びクレジット制御基板４０と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するための大入賞口ソレノイド１０６と、始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップを開放動作するための普通電動ソレノイド１０７と、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての特別図柄表示装置４７と、当りＬＥＤ１８ａ及びはずれＬＥＤ１８ｂからなる普通図柄表示装置１８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板１０９とが接続されている。
【００５９】
クレジット制御基板４０及び発射基板４２は、上記した主制御基板４４と同様に、入出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ等を備えて構成されている。クレジット制御基板４０の入出力回路には、電源基板５３、発射基板４２及び主制御基板４４と、ガラス扉枠１７が開放されると扉開放信号を送る扉開放スイッチ１２４と、内枠２３が開放されると枠開放信号を送る枠開放スイッチ１２５と、打球発射装置４３の発射ソレノイド４３ａと、情報表示部１３のクレジット表示装置３３、クレジット精算ボタン３５及びクレジットカード装置３６と、打球供給皿１２の返却ボタン５８、球貸ボタン５９及び度数表示基板６１とが接続されている。
【００６０】
また、発射基板４２の入出力回路には、クレジット制御基板４０と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンするタッチセンサ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ１２０と、打球発射装置４３の球送りソレノイド４３ｂとが接続されている。
【００６１】
次に、演出制御基板１１１について、図７を参照しながら説明する。演出制御基板１１１は、所定の制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＲＡＭ１４１等からなるワンチップマイクロコンピュータを備えている。また、演出制御基板１１１は、ＬＣＤとしての演出図柄表示装置６に演出表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５、ＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。これらのＣＰＵ１４０、ＲＡＭ１４１、ＲＯＭ１４２、ＶＤＰ１４３、ＶＲＡＭ１４４及びＣＧＲＯＭ１４５は、バス１１５により接続されている。また、バス１１５と接続される入出力回路１４７には、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を所定時間保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ回路１４６が接続されている。
【００６２】
即ち、演出制御基板１１１は、主制御基板４４のＣＰＵから一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を受け、ストローブ信号が入力されると、表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（演出図柄表示装置６）に演出表示する。
【００６３】
また、入出力回路１４７には、演出図柄表示装置６と、操作されたときに操作信号を送る演出ボタン５１と、各種の効果音を拡声させるためのスピーカ１１３と、オバケ型の可動物３１を落下動作するための演出モータ１０５と、星型の可動物３２を回転動作するための演出モータ１０８と、各種のＬＥＤやランプ（例えば、保留ＬＥＤ２５や遊技効果ランプ１５）と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板１０９とが接続されている。
【００６４】
さらに、入出力回路１４７には、識別情報書込スイッチ１５０と、閾値設定スイッチ１５１と、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒと、ＲＦタグライタ３９ｗとが接続されている。識別情報書込スイッチ１５０は、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側に設けられるスイッチであって、遊技機１に電源が投入されてから所定時間（例えば３分）以内に操作されたときのみ有効となる。識別情報書込スイッチ１５０が有効に操作されると、ＲＦタグライタ３９ｗが遊技球に設けられたＲＦタグ７０に遊技球識別情報を書き込む。
【００６５】
つまり、ＲＦタグライタ３９ｗは、識別情報書込スイッチ１５０が有効に操作されると起動し、ＲＦタグライタ３９ｗが発生するＲＦフィールド内に遊技球が入ってくると、無線によりＲＦタグ７０に電力と遊技球識別情報を送信する。ＲＦタグ７０は、電池を内蔵していないパッシブタイプであって、電気的に書き換え可能なＥＥＰＲＯＭ７１を備えており、ＲＦタグライタ３９ｗからの無線による送信電力により起動して、ＲＦタグライタ３９ｗから無線送信された遊技球識別情報を受信してＥＥＰＲＯＭ７１に記憶する。これにより、遊技球のＲＦタグ７０に所定の遊技球識別情報が書き込まれる。さらに、ＲＦタグライタ３９ｗは、ＲＦタグ７０からＥＥＰＲＯＭ７１に記憶された遊技球識別情報を無線送信により受信して読み取る機能も備えている。
【００６６】
ここで、上述したように、ＲＦタグライタ３９ｗは、球供給通路３７の直ぐ上側に設けられ、この球供給通路３７内は、図５に示したように、遊技球が整列して貯留されている。従って、複数のＲＦタグ７０からＲＦタグライタ３９ｗへのデータの通信が衝突することがなく、これにより、ＲＦタグライタ３９ｗに、これらデータの衝突を回避するためのアンチコリジョン等の機能を備える必要がない。
【００６７】
閾値設定スイッチ１５１は、識別情報書込スイッチ１５０と同様に、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側に設けられるスイッチであって、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂへの遊技球の通過又は入賞回数が、適正か否かを判断するための閾値を設定するためのスイッチである。この閾値設定スイッチ１５１が操作されると、ＣＰＵ１４０は、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂそれぞれに対して、所定の閾値をＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに設定記憶する。
【００６８】
ＲＦタグリーダ１１ａｒは、始動入賞口１１ａに入賞した遊技球の遊技球識別情報を読み取り、ＲＦタグリーダ１１ｂｒは、始動入賞口１１ｂに入賞した遊技球の遊技球識別情報を読み取り、ＲＦタグリーダ１９ｒは、普通図柄作動ゲート１９を通過する遊技球の遊技球識別情報を読み取る装置であって、これらのＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒは、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒが発生するＲＦフィールド内に遊技球が入ってくると、無線によりＲＦタグ７０に電力を送信する。ＲＦタグ７０は、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒからの無線による送信電力により起動して、ＥＥＰＲＯＭ７１に記憶している遊技球識別情報を読み出してＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒに無線送信する。ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒは、ＲＦタグ７０から無線送信された遊技球識別情報を受信して、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに受信した遊技球識別情報の回数を、遊技球識別情報毎に累積記憶する。これにより、ＲＡＭ１４１に普通図柄作動ゲート１９、始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂへの遊技球の通過又は入賞回数が、遊技球識別情報毎に記憶される。
【００６９】
ここで、上述したように、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒは、始動入賞口１１ａ、１１ｂの入賞通路に設けられ、ＲＦタグリーダ１９ｒは、普通図柄作動ゲート１９と一体的に設けられており、これらＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒが設けられている箇所は、遊技球が１個ずつ通過するようになっている。従って、複数のＲＦタグ７０からＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒへのデータの通信が衝突することがなく、これにより、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒに、これらデータの衝突を回避するためのアンチコリジョン等の機能を備える必要がない。
【００７０】
なお、演出制御基板１１１は、演出制御基板１１１を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵ１４０の処理速度やＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４１等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
【００７１】
次に、このように構成された遊技機１にて実行される本発明の特徴的な処理について、図８乃至図１８を参照しながら詳述する。図８は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する不正遊技処理を示すフローチャート、図９は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する電源投入処理を示すフローチャート、図１０は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技球識別情報書込処理を示すフローチャート、図１１は、遊技球毎に書き込まれる識別情報を示す説明図、図１２は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技中処理を示すフローチャート、図１３は、ＲＡＭ１４１に記憶される遊技球毎の始動入賞口１１ａ、１１ｂの入賞回数及び普通図柄作動ゲート１９の通過回数を示す説明図、図１４は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する平均値算出処理を示すフローチャート、図１５は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行するリセット処理を示すフローチャート、図１６は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する閾値外判断処理を示すフローチャート、図１７は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する閾値外処理を示すフローチャート、図１８は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する閾値設定スイッチ処理を示すフローチャート、図１９は、閾値設定スイッチ１５１により設定された新たな閾値の例を示す説明図である。なお、これらの処理は遊技機１の電源投入時から所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行されるようになっている。
【００７２】
図８を参照して、本発明の特徴的な演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する不正遊技処理は、電源投入処理（ステップＳ１０）、遊技球識別情報書込処理（ステップＳ２０）、遊技中処理（ステップＳ４０）、閾値設定スイッチ処理（ステップＳ１３０）からなっている。この不正遊技処理が実行されると、まずステップＳ１０にて、遊技機１に電源が投入されたときに係る図９に示す電源投入処理が実行される。この電源投入処理が実行されると、ステップＳ１２にて、遊技機１に電源が投入されたか否かを判定し、ステップＳ１２にてＹＥＳのときはステップＳ１３に移行し、ここで、ＣＰＵ１４０は、初期化処理として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及びＲＡＭ１４１等の記憶エリアの初期化を行う。
【００７３】
そして、ステップＳ１４に移行し、識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されたか否かを判定し、識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されたときは、ステップＳ１６に移行し、遊技機１に電源が投入されてから識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されるまでの時間が、所定時間（例えば３分）以内か否かを判定する。そしてステップＳ１６にてＹＥＳのときはステップＳ１８に移行し、ここで上記ステップＳ１４にてＹＥＳと判定された識別情報書込スイッチ１５０のオン操作を有効にする。そして、ステップＳ１８の処理を終えると、又は、ステップＳ１２、Ｓ１４にてＮＯの場合には、この電源投入処理を終了する。
【００７４】
つまり、図９に示す電源投入処理では、遊技場の関係者以外の者が容易に識別情報書込スイッチ１５０をオン操作できないようにすると共に、営業中に誤って識別情報書込スイッチ１５０をオン操作して、遊技球の識別情報を書き換えてしまうことを防止するようにしている。これにより、後述する不正球の判断が容易且つ正確に行われる。
【００７５】
また、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が有効になったときは、その旨を報知するように、例えば、識別情報書込スイッチ１５０（或いは、識別情報書込スイッチ１５０に対応して設けたＬＥＤやランプ等）を点灯させるようにするとよい。このようにすれば、識別情報書込スイッチ１５０の操作者は、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が有効になったことを容易に確認できる。なお、ステップＳ１６にてＮＯの場合には、即ち、遊技機１に電源が投入されてから識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されるまでの時間が、所定時間を越えていた場合には、遊技機１の電源を一旦落とした後、再度、図９に示すように、ステップＳ１２に戻って電源投入処理を実行するようにすればよい。
【００７６】
図８に戻って、電源投入処理が終了すると、ステップＳ２０に移行し、次に図１０に示す遊技球識別情報書込処理が実行される。この遊技球識別情報書込処理が実行されると、まずステップＳ２２にて、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が有効にされているか否かを判定し、ステップＳ２２にてＹＥＳのときはステップＳ２４に移行し、ここでＲＦタグライタ３９ｗを起動し、次いでステップＳ２６に移行して、遊技機１の各遊技球に設けられたＲＦタグ７０に遊技球識別情報を書き込む。
【００７７】
本実施形態の遊技機１は、３０個の遊技球を循環して遊技を行う封入式遊技機であるので、図１１に示すように、１個の遊技球に対して、その遊技機の台番号（例えば１００）と、０１〜３０の番号の何れかを組み合わせた数字（例えば１００−０１）が、遊技球識別情報のデータとしてＲＦタグ７０に書き込まれ、ＲＦタグ７０の備えるＥＥＰＲＯＭ７１に記憶される。従って、１台の遊技機１に対して、３０種類の遊技球識別情報が、遊技球毎に書き込まれて記憶されることになる。また、このＲＦタグ７０への書き込みは、ＥＥＰＲＯＭ７１に、書き込み予定の遊技球識別情報と同じデータが既に記憶されていた場合には、実行されない。つまり、ＲＦタグ７０への遊技球識別情報の書き込みは、通常、遊技機１に初めて遊技球をセットするとき、古い遊技球を交換するとき、或いは、点検等で遊技球を紛失し、新たに遊技球を補充するとき等の場合に実行されることになる。なお、これらの場合に遊技機１に遊技球を補給するには、上記図５で示した球入口３８に所定数の遊技球を入れて行えばよい。
【００７８】
ステップＳ２６を終えると、ステップＳ２７に移行して発射ソレノイド４３ａと球送りソレノイド４３ｂを所定回数駆動させる。このステップＳ２７の処理は、遊技機１の全ての遊技球に遊技球識別情報を書き込むための処理であり、つまり、遊技機１に電源が投入されたときは、通常、全ての遊技球（３０個）が図５に示した球供給通路３７内に整列しており、従って、これら全ての遊技球をＲＦタグライタ３９ｗが発生するＲＦフィールド内に進入させるため、発射ソレノイド４３ａと球送りソレノイド４３ｂを駆動させるのである。ここで、発射ソレノイド４３ａと球送りソレノイド４３ｂを駆動させる回数は、例えば６０回（全ての遊技球を２回ＲＦフィールド内に進入させる回数）程度であればよく、また、このステップＳ２７における遊技球の発射速度は、遊技領域５に打ち出されて遊技データに含まれることがないよう、発射した遊技球がファール球となる速度が望ましい。
【００７９】
そして、ステップＳ２８に移行し、ＲＦタグライタ３９ｗによる書込が全て終了したか否か、つまり、遊技機１の全ての遊技球に対して遊技球識別情報が書き込まれている否かを判定する。この判定は、次のように行う。即ち、ＲＦタグライタ３９ｗは、遊技機１で使用される遊技球毎の遊技球識別情報を予め記憶しており、この記憶している遊技球識別情報と、ＲＦタグ７０から受信する遊技球識別情報を比較し、これによりＲＦタグ７０から全ての遊技球識別情報を受信したら、ＲＦタグ７０への書き込みを終了したと判定し、ＣＰＵ１４０に書き込みが終了した旨を示す書込終了信号を送出する。ＣＰＵ１４０は、このＲＦタグライタ３９ｗからの書込終了信号を受信することにより、ステップＳ２８にてＹＥＳと判定する。
【００８０】
そして、ステップＳ２８にてＹＥＳのときはステップＳ３０に移行し、ＲＦタグライタ３９ｗの作動を停止し、ステップＳ３２に移行して、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作を無効にする。なお、識別情報書込スイッチ１５０が点灯していた場合には、このステップＳ３２の処理にて、識別情報書込スイッチ１５０を消灯する。このようにすれば、識別情報書込スイッチ１５０の操作者は、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が無効になったことを容易に確認できる。
【００８１】
一方、ステップＳ２８にてＮＯのときは、つまり、ＲＦタグライタ３９ｗからの書込終了信号を受信していないときは、ステップＳ３６に移行し、ここでエラー処理を実行する。このエラー処理としては、例えば、遊技機１の所定のＬＥＤやランプ等を点灯させたり、遊技機１のスピーカ１１３から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）に出力してその旨を報知させるようにすればよい。さらに、演出図柄表示装置６にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置６に文字等で表示させる場合には、例えば「識別情報が書き込みエラー」「識別情報が１つ書き込みできません」というような表示が考えられ、特に後者の場合には、何らかの理由で紛失した遊技球の個数を把握することができる。
【００８２】
そして、ステップＳ３６のエラー処理を受けて、店員等が遊技機１に遊技球を補充するような措置を行ったら、遊技機１の電源を一旦落とした後、再度、ステップＳ１２（図９参照）に戻って電源投入処理を実行するようにすればよい。一方、ステップＳ３２の処理を終えたら、又は、ステップＳ２２にてＮＯと判定されたときは、この遊技球識別情報書込処理を終了する。なお、この遊技球識別情報書込処理は、通常、営業の開始前に行われる。
【００８３】
図８に戻って、遊技球識別情報書込処理が終了すると、ステップＳ４０に移行し、次に図１２に示す遊技中処理が実行される。この遊技中処理が実行されると、まずステップＳ４２にて、ＲＦタグリーダ１１ａｒがオンしたか、つまり、ＲＦタグリーダ１１ａｒが始動入賞口１１ａに入賞した遊技球の遊技球識別情報を読み取ったか否かが判定され、ステップＳ４２にてＹＥＳのときはステップＳ４４に移行し、ＲＡＭ１４１の始動入賞口１１ａ記憶エリアに、始動入賞口１１ａに入賞した遊技球の入賞回数を遊技球識別情報毎に累積記憶する。
【００８４】
そして、ステップＳ４４を終えると、又は、ステップＳ４２にてＮＯのときは、ステップＳ４６に移行し、ＲＦタグリーダ１１ｂｒがオンしたか、つまり、ＲＦタグリーダ１１ｂｒが始動入賞口１１ｂに入賞した遊技球の遊技球識別情報を読み取ったか否かが判定され、ステップＳ４６にてＹＥＳのときはステップＳ４８に移行し、ＲＡＭ１４１の始動入賞口１１ｂ記憶エリアに、始動入賞口１１ｂに入賞した遊技球の入賞回数を遊技球識別情報毎に累積記憶する。
【００８５】
そして、ステップＳ４８を終えると、又は、ステップＳ４６にてＮＯのときは、ステップＳ５０に移行し、ＲＦタグリーダ１９ｒがオンしたか、つまり、ＲＦタグリーダ１９ｒが普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球の遊技球識別情報を読み取ったか否かが判定され、ステップＳ５０にてＹＥＳのときはステップＳ５２に移行し、ＲＡＭ１４１の普通図柄作動ゲート１９記憶エリアに、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球の通過回数を遊技球識別情報毎に累積記憶する。なお、図１３には、ＲＡＭ１４１に記憶される遊技球（遊技球識別情報）毎の始動入賞口１１ａ、１１ｂの入賞回数及び普通図柄作動ゲート１９の通過回数を示した例が記載されている。
【００８６】
そして、ステップＳ５２を終えると、又は、ステップＳ５０にてＮＯのときは、ステップＳ６０に移行し、図１４に示す平均値算出処理を実行する。この平均値算出処理が実行されると、ステップＳ６２にて、全ての遊技球の始動入賞口１１ａへの入賞回数の合計Ｓａが１００以上になったか否かを判定し、ステップＳ６２にてＹＥＳのときはステップＳ６４に移行し、全ての遊技球の始動入賞口１１ａへの入賞回数の平均値Ｈａを算出する。この平均値Ｈａは、Ｓａ／３０の式により求める。
【００８７】
そして、ステップＳ６４を終えると、又は、ステップＳ６２にてＮＯのときは、ステップＳ６６に移行し、全ての遊技球の始動入賞口１１ｂへの入賞回数の合計Ｓｂが１００以上になったか否かを判定し、ステップＳ６６にてＹＥＳのときはステップＳ６８に移行し、全ての遊技球の始動入賞口１１ｂへの入賞回数の平均値Ｈｂを算出する。この平均値Ｈｂは、Ｓｂ／３０の式により求める。
【００８８】
そして、ステップＳ６８を終えると、又は、ステップＳ６６にてＮＯのときは、ステップＳ７０に移行し、全ての遊技球の普通図柄作動ゲート１９への通過回数の合計Ｇが１００以上になったか否かを判定し、ステップＳ７０にてＹＥＳのときはステップＳ７２に移行し、全ての遊技球の普通図柄作動ゲート１９への通過回数の平均値Ｈを算出する。この平均値Ｈは、Ｇ／３０の式により求める。そして、ステップＳ７２を終えると、又は、ステップＳ７０にてＮＯのときは、この平均値算出処理を終了する。
【００８９】
つまり、この平均値算出処理では、全ての遊技球の始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９への入賞又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇが、１００以上になったものから平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈを算出するようにしている。この理由は、あまり平均値を算出するためのデータが少ないと、算出した平均値の精度がよくなく、その結果、後述する閾値外判断処理にて不正ではない遊技球を、不正な遊技球と誤って判断する虞が高くなり、好ましくないからである。なお、図１３には、合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇ、平均Ｈａ、Ｈｂ、Ｈを示した例が記載されている。
【００９０】
図１２に戻って、平均値算出処理が終了すると、ステップＳ８０に移行し、次に図１５に示すリセット処理が実行される。このリセット処理が実行されると、まずステップＳ８２にて、合計Ｓａが１０００以上になったか否かを判定し、ステップＳ８２にてＹＥＳのときはステップＳ８４に移行し、この合計Ｓａの値を０にリセットする。
【００９１】
そして、ステップＳ８４を終えると、又は、ステップＳ８２にてＮＯのときは、ステップＳ８６に移行し、合計Ｓｂが１０００以上になったか否かを判定し、ステップＳ８６にてＹＥＳのときはステップＳ８８に移行し、この合計Ｓｂの値を０にリセットする。
【００９２】
そして、ステップＳ８８を終えると、又は、ステップＳ８６にてＮＯのときは、ステップＳ９０に移行し、合計Ｇが２０００以上になったか否かを判定し、ステップＳ９０にてＹＥＳのときはステップＳ９２に移行し、この合計Ｇの値を０にリセットする。そして、ステップＳ９２を終えると、又は、ステップＳ９０にてＮＯのときは、このリセット処理を終了する。
【００９３】
つまり、このリセット処理では、全ての遊技球の始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９への入賞回又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇが、１０００又は２０００以上になったら、これら合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇの値を０にリセットするようにしている。この理由は、後述する閾値外判断処理では、あまり長期間に亘って不正な遊技球を判断しようとすると、途中で遊技球に不正が行われても数字に表れにくく、その結果、後述する閾値外判断処理にて不正な遊技球を、不正ではない遊技球と誤って判断する虞が高くなり、好ましくないからである。なお、合計Ｇが２０００以上になったときに、合計Ｇの値を０にリセットするようにしたのは、始動入賞口１１ａ、１１ｂの遊技球の入賞率に比して、普通図柄作動ゲート１９の遊技球の通過率が高いからである。
【００９４】
図１２に戻って、リセット処理が終了すると、ステップＳ１００に移行し、次に図１６に示す閾値外判断処理が実行される。この閾値外判断処理が実行されると、まずステップＳ１０１にて、平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの２倍を閾値に設定し、ステップＳ１０２に移行して、平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈを閾値に設定する。なお、この閾値の設定は、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに設定される。そして、ステップＳ１０３に移行して、平均値Ｈａの２倍を超える遊技球が有るか否かを判定し、ステップＳ１０３にてＮＯのときはステップＳ１０４に移行し、平均値Ｈｂの２倍を超える遊技球が有るか否かを判定し、ステップＳ１０４にてＮＯのときはステップＳ１０６に移行し、平均値Ｈの２倍を超える遊技球が有るか否かを判定する。
【００９５】
そして、ステップＳ１０６にてＮＯのときはステップＳ１０８に移行し、２倍しても平均値Ｈａ未満の遊技球が有るか否かを判定し、ステップＳ１０８にてＮＯのときはステップＳ１１０に移行し、２倍しても平均値Ｈｂ未満の遊技球が有るか否かを判定し、ステップＳ１１０にてＮＯのときはステップＳ１１２に移行し、２倍しても平均値Ｈ未満の遊技球が有るか否かを判定する。
【００９６】
一方、ステップＳ１０３、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２にてＹＥＳの場合には、ステップＳ１２０に移行し、ここで図１７に示す閾値外処理を実行する。つまり、閾値外判断処理のステップＳ１０１〜Ｓ１１２では、全ての遊技球の始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９への入賞又は通過回数の平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈと、この平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの２倍を閾値として設定し、これら平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの２倍（閾値）を超える遊技球、又は、２倍しても平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈ（閾値）未満の遊技球を不正な遊技球と判断するようにしている。即ち、この閾値外判断処理では、閾値を、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒにより読み取った遊技球識別情報に基づいて算出される、現在の遊技状態が反映された精度の高い値に設定することができ、従って、この不正球の判断に対する信頼性を高めることができる。例えば、図１３において、平均値Ｈａは２９であり、この場合には、遊技球識別情報が「１００−０４」、「１００−３０」が不正な遊技球として判断される。また、平均値Ｈｂは１６、平均値Ｈは３１であり、この場合には、何れの遊技球も、不正な遊技球として判断されない。
【００９７】
図１７を参照して、閾値外処理が実行されると、まずステップＳ１２２にて、外部出力処理が行われる。この外部出力処理は、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）に出力して、閾値外の不正な遊技球がある旨を報知させる処理である。報知内容としては、例えば「不正な遊技球があります。点検してください」等が考えられる。これにより、遊技場は、当該遊技機１の検査や確認作業が可能となる。
【００９８】
次に、ステップＳ１２４に移行し、遊技機報知処理を実行する。この遊技機報知処理は、遊技機１自身の備える装置、例えば、演出図柄表示装置６やスピーカ１１３にて、表示や音声で閾値外の不正な遊技球がある旨を報知させる処理である。報知内容としては、例えば「警告！不正な遊技球を検出しました。」等が考えられる。これにより、不正行為を働く遊技者への抑止力になる。
【００９９】
次に、ステップＳ１２６に移行し、遊技停止処理を実行する。この遊技停止処理は、打球発射装置４３（発射ソレノイド４３ａ、球送りソレノイド４３ｂ）の作動を停止したり、発射ソレノイド４３ａの発射速度を遅くして、発射する遊技球全てをファール球としたり、遊技機１の電源を落としたりする処理である。これにより、不正な遊技球による遊技の続行を防止でき、遊技場に被害を与えることがない。そして、ステップＳ１２６を終えると、この閾値外処理を終了する。
【０１００】
図１６に戻って、ステップＳ１２０の閾値外処理が終了すると、又は、ステップＳ１１２にてＮＯと判定されたときは、閾値外判断処理を終了し、これにより図１２の遊技中処理を終了させ、図８に戻って、次に、ステップＳ１３０に移行して、図１８に示す閾値設定スイッチ処理を実行する。
【０１０１】
この閾値設定スイッチ処理が実行されると、まずステップＳ１３２にて、閾値設定スイッチ１５１がオンされたか否かを判定し、ステップＳ１３２にてＹＥＳのときはステップＳ１３６に移行し、閾値設定スイッチ１５１にて入力された新たな平均値を、上記した平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの替わりに設定する。
【０１０２】
ここで、閾値設定スイッチ１５１は、例えば、図１９に示すように、「密」「普」「荒」の３つのスイッチから構成するようにしてもよい。図１９を参照して、「密」の閾値設定スイッチ１５１ａがオンされた場合には、始動入賞口１１ａへの入賞回数２０を平均値Ｍａとし、始動入賞口１１ｂへの入賞回数１０を平均値Ｍｂとし、普通図柄作動ゲート１９への通過回数２５を平均値Ｍとして、上記した平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの替わりに設定する。
【０１０３】
また、「普」の閾値設定スイッチ１５１ｂがオンされた場合には、始動入賞口１１ａへの入賞回数３０を平均値Ｆａとし、始動入賞口１１ｂへの入賞回数１５を平均値Ｆｂとし、普通図柄作動ゲート１９への通過回数４０を平均値Ｆとして、上記した平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの替わりに設定する。
【０１０４】
また、「荒」の閾値設定スイッチ１５１ｃがオンされた場合には、始動入賞口１１ａへの入賞回数４０を平均値Ａａとし、始動入賞口１１ｂへの入賞回数２０を平均値Ａｂとし、普通図柄作動ゲート１９への通過回数５５を平均値Ａとして、上記した平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの替わりに設定する。
【０１０５】
従って、上記図１６に示した閾値外判断処理のステップＳ１０３〜Ｓ１１２では、閾値設定スイッチ１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃで設定された新たな平均値として、平均値Ｈａの替わりにＭａ、Ｆａ、Ａａが、平均値Ｈｂの替わりにＭｂ、Ｆｂ、Ａｂが、平均値Ｈの替わりにＭ、Ｆ、Ａが設定される。
【０１０６】
即ち、「密」の閾値設定スイッチ１５１ａがオンされた場合、平均値Ｍａ、Ｍｂ、Ｍと、この平均値Ｍａ、Ｍｂ、Ｍの２倍を新たな閾値として設定し、「普」の設定スイッチ１５１ｂがオンされた場合、平均値Ｆａ、Ｆｂ、Ｆと、この平均値Ｆａ、Ｆｂ、Ｆの２倍を新たな閾値として設定し、「荒」の閾値設定スイッチ１５１ｃがオンされた場合、平均値Ａａ、Ａｂ、Ａと、この平均値Ａａ、Ａｂ、Ａの２倍を新たな閾値として設定し、この新たな閾値に基づいた閾値外判断処理により、閾値外処理が実行されるか否かが決定されることになる。
【０１０７】
このように、閾値設定スイッチ１５１を、「密」「普」「荒」の３つのスイッチ１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃから構成するようにすれば、不正な遊技球をより厳密に判定するため、閾値を小さくしたり、或いは、不正ではない遊技球を、間違って不正な遊技球と判定してしまうことを防止するため、閾値を大きくしたりすることが、容易に実現できる。なお、閾値設定スイッチ１５１は、これ以外にも、閾値（平均値）を数値で入力できるようにして、より自由な設定ができるように構成してもよい。
【０１０８】
図１８に戻って、ステップＳ１３６を終えると、又は、ステップＳ１３２にてＮＯのときは、この閾値設定スイッチ処理を終了し、これにより上述してきた図８に示す不正遊技処理を終了する。
【０１０９】
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る封入式の遊技機１は、遊技に使用する全ての遊技球にＲＦタグ７０を設け、ＲＦタグライタ３９ｗによりＲＦタグ７０に遊技球識別情報を書き込むと共に、遊技に影響を与える始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９に、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、ＲＦタグリーダ１１ｂｒ、ＲＦタグリーダ１９ｒをそれぞれ設け、これら始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９に入賞又は通過する遊技球から遊技球識別情報を読み取って、その入賞又は通過回数を遊技球（遊技球識別情報）毎に対応付けて累積記憶する。そして、この累積記憶した全ての遊技球データから算出する適正値を閾値として設定し、この閾値と、累積記憶した個々の遊技球データとを比較し、閾値を外れている遊技球があったときは、該遊技球を不正な遊技球としてその旨を外部に出力したり、報知したり、遊技を停止したりする閾値外処理を実行するよう構成されている。
【０１１０】
従って、このように構成された遊技機１では、遊技球に不正が行われたときに、この不正な遊技球を特定して対処することができ、その結果、遊技場の被害を少なくすることができる。また、遊技機１は、ＲＦタグライタ３９ｗを備えているので、遊技球を補給するとき、予め遊技球識別情報を書き込んだ遊技球を遊技機１毎に仕分けする必要がないと共に、ＲＦタグライタ３９ｗは、球供給通路３７に設けるようにしたので、新たに補給された遊技球が発射される前に、確実に該遊技球に遊技球識別情報を書き込むことができる。
【０１１１】
以上、本発明の実施形態に係わる遊技機１を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。例えば、上述した実施形態においては、遊技機１は、封入式遊技機で説明したが、これは、一定数の遊技球を循環させる単島に設置される遊技機としてもよい。また、遊技球としては、従来からの磁石にくっつく鋼等の材質に限定することなく、ガラスやプラスチック等の材質であってもよい。
【０１１２】
また、上述した実施形態の遊技機１では、遊技球に書き込み可能なＥＥＰＲＯＭ７１を備えたＲＦタグ７０を設け、このＲＦタグ７０に遊技球識別情報をＲＦタグライタ３９ｗにより書き込む構成を説明したが、これは、遊技球に書き込み不能なＲＯＭ等を備えたＲＦタグ７０を設け、遊技機１からＲＦタグライタ３９ｗを除くようにしてもよい。このように遊技機１を構成する場合には、遊技機１で使用される前に、遊技球のＲＦタグ７０毎に相違する遊技球識別情報を、ＲＯＭライタ等で予め書き込むようにすればよい。
【０１１３】
また、ＲＦタグ７０は、パッシブタイプのもので説明したが、これは、アクティブタイプのものを使用するようにしてもよい。パッシブタイプは、タグに電池を内蔵せず、タグリーダは電磁誘導等を用いてタグに給電し識別情報（ＩＤ）を読み取る構成で、ＩＤの読み取り可能範囲が狭い（数センチ〜最大１メートル程度）ものの、タグの小型化、薄型化が容易になるという特徴を持つ。一方、アクティブタイプは、タグに電池を内蔵し、タグリーダはタグから微弱無線等で一定時間毎に発信される（ＩＤ）を読み取る構成で、ＩＤの読み取り可能範囲が広い（数メートル〜最大数十メートル程度）ものの、タグの小型化には限界があるという特徴を持つ。
【０１１４】
また、閾値は、遊技球の入賞又は通過回数を設定するようにしたが、これに変えて、遊技球の入賞又は通過率を設定するようにしてもよい。この場合、遊技球３０個の入賞又は通過率の平均値は１／３０であるから、図１６の閾値外判断処理においては、１／３０の２倍を超える入賞又は通過率の遊技球（図１３における遊技球識別情報が「１００−０４」の遊技球が該当、入賞率８０／８７０）、２倍しても１／３０未満の入賞又は通過率の遊技球（図１３における遊技球識別情報が「１００−３０」の遊技球が該当、入賞率８／８７０）が不正な遊技球として判断され、つまり、これは、閾値に遊技球の入賞又は通過率を設定しても、閾値に遊技球の入賞又は通過回数を設定したときと、この判断結果は同じとなる。
【０１１５】
或いは、閾値は、遊技球が入賞又は通過してから、次の遊技球が入賞又は通過するまでの時間Ｔを設定するようにしてもよい。この場合、予め、遊技機１において試射等から得られた平均的な時間Ｔ１を設定しておき、一方、遊技球（遊技球識別情報）毎に入賞又は通過したときの現在時間を累積記憶して時間Ｔ２を算出し、この時間Ｔ２の平均が時間Ｔ１の２倍を超える遊技球、この時間Ｔ２の平均を２倍しても時間Ｔ１未満の遊技球を、不正な遊技球として判断するようにすればよい。
【０１１６】
即ち、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒが読み取った遊技球識別情報に関連する所定データ（入賞又は通過回数、入賞又は通過したときの現在時間等）を、この遊技球識別情報毎に対応付けてＲＡＭ１４１に累積記憶し、一方、始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９に対する遊技球の入賞又は通過が、適正か否かを判断するための所定データに係る閾値を、所定の算出方法により内部で設定、又は、閾値設定スイッチ１５１により外部から設定し、この設定した閾値と、所定データ又は所定データから算出されるデータとを比較することにより、遊技機１にて使用される遊技球の中から、閾値を外れている遊技球があるか否かを判断し、閾値を外れている遊技球があれば不正な遊技球として、閾値外処理を実行するようにすればよい。
【０１１７】
なお、上述した実施形態では、図１６に示したように、平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの２倍を閾値の上限値、平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈを閾値の下限値として設定し（ステップＳ１０１、Ｓ１０２）、閾値の上限値を越える遊技球があった場合及び閾値の下限値未満の遊技球（２倍しても閾値の下限値未満の遊技球）があった場合に（ステップＳ１０３〜Ｓ１１２）、閾値を外れている遊技球があるとして閾値外処理を実行するようにしたが、この閾値が外れているか否かの判断は、閾値の上限値以上の遊技球があった場合及び閾値の下限値以下の遊技球があった場合に、閾値を外れている遊技球があると判断してもよい、即ち、閾値が外れているとは、閾値そのものの数値を含む場合（閾値を越える又は閾値未満）と、閾値そのものの数値を含まない場合（閾値以上又は閾値以下）の何れであってもよい。
【０１１８】
また、ＲＦタグ７０に書き込まれる遊技球識別情報のデータは、遊技機毎に全て異なるように、図１１に示す遊技機の台番号を含むようにしたが、このデータは、遊技球毎に区別が可能なものであればよく、遊技機の台番号を無くして遊技機内のみを異なるようにしてもよい。また、平均値Ｈａ、Ｈｂ、Ｈの算出方法は、全ての遊技球の入賞又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇを、全ての遊技球数で除すことにより求めたが、平均値を大きく変える、例えば図１３に示す遊技球識別情報「１００−０４」や「１００−３０」は、両者又は一方を除外して計算するようにしてもよい。
【０１１９】
また、図１５のリセット処理では、入賞又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇが所定回数（１０００、１０００、２０００以上）になったらリセットするようにしたが、これは、大当り毎、所定数の遊技球が発射されたとき、加算されたクレジット数の累計が所定数になったとき、遊技時間が所定時間になったとき等にリセットするようにしてもよい。さらに、リセット処理において、遊技機１に封入する遊技球数によって、リセットすることとなる入賞又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇを変更するようにしてもよい。本実施形態の遊技機１では、３０個の遊技球を封入して、入賞又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇが１０００、１０００、２０００以上になったらリセットするようにしたが、例えば、遊技機１に１５個の遊技球を封入したときは、入賞又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇが５００、５００、１０００以上になったらリセットするようにしてもよい。この場合、入賞又は通過回数の合計Ｓａ、Ｓｂ、Ｇ同士の比と、封入する遊技球数の比とは、等しく２対１となる。
【０１２０】
また、図１７の閾値外処理では、ステップＳ１２６にて遊技停止処理を実行するようにしたが、この処理に変えて、不正な遊技球を、遊技機１を循環する遊技球から除外する処理を実行するようにしてもよい。具体的には、不正な遊技球を発射するとファール球になるように打球発射装置４３（発射ソレノイド４３ａ）を制御したり、不正な遊技球を、遊技機１を循環する遊技球の循環経路とは別の経路に誘導して、所定の待機箇所に待機させたりすることが考えられる。或いは、不正な遊技球を、遊技機１の外部に排出するようにしてもよい。これにより、善意の遊技者は、中断することなく遊技を続けることができる。
【０１２１】
また、ＲＦタグリーダは、始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９に設けるようにしたが、これに加えて又は変えて、大入賞口７に設けるようにしてもよい。また、ＲＦタグライタ３９ｗは、遊技球の発射位置となる球発射口４９手前の球供給通路３７の終端部に設けるようにしたが、これは、球供給通路３７であれば、どこに設置してもよく、即ち、ＲＦタグライタ３９ｗは、遊技球の待機位置から発射するまでの間であれば、どこに設置してもよい。また、識別情報書込スイッチ１５０は、個別に遊技機１の裏面側に設けるようにしたが、これは、もともとある主制御基板４４のＲＡＭクリアスイッチが兼ねるようにしてもよい。ＲＡＭクリアスイッチは、遊技機１の電源投入時にオン操作されるスイッチであって、もともと遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側に設けられているからである。
【０１２２】
また、閾値設定スイッチ１５１は、識別情報書込スイッチ１５０と同様に、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側に設けたが、これは、ホール管理コンピュータに設け、外部から外部端子板１０９を介して遠隔操作できるようにしてもよい。或いは、識別情報書込スイッチ１５０及び閾値設定スイッチ１５１は、リモコンスイッチとしてもよい。また、ＲＦタグライタ３９ｗ、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、ＲＦタグリーダ１１ｂｒ、ＲＦタグリーダ１９ｒ、識別情報書込スイッチ１５０及び閾値設定スイッチ１５１は、演出制御基板１１１に接続したが、これは限定することなく、例えば、図６に示すクレジット制御基板４０や発射基板４２（所謂サブ基板と呼ばれる主制御基板４４以外の基板）に接続するようにしてもよく、この場合には、図８に示す不正遊技処理は、クレジット制御基板４０や発射基板４２のマイクロコンピュータが実行するようにすればよい。また、遊技機１は、上述した実施形態ではパチンコ機で説明したが、これは限定するものではなく、例えばアレパチ、雀球等、一定数の遊技媒体を循環して遊技を行う全ての遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０１２３】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
遊技装置は、始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９に相当し、遊技機は、遊技機１に相当し、識別情報は、ＲＦタグ７０に相当し、読取装置は、ＲＦタグリーダ１１ａｒ、１１ｂｒ、１９ｒに相当し、記憶手段は、ＲＡＭ１４１に相当し、判断手段は、ＣＰＵ１４０が実行する閾値外判断処理のステップＳ１０３〜Ｓ１１２に相当し、データ記憶手段は、ＥＥＰＲＯＭ７１に相当し、書込装置は、ＲＦタグライタ３９ｗに相当し、操作スイッチは、識別情報書込スイッチ１５０に相当し、実行手段は、ＣＰＵ１４０が実行する閾値外処理に相当する。なお、遊技装置は、始動入賞口１１ａ、１１ｂ、普通図柄作動ゲート１９以外にも、遊技球の入賞又は通過率に影響を与える風車２０、遊技釘、ワープ通路、役物等であってもよい。また、識別情報は、ＲＦタグ７０（ＩＣタグ）に限らず、外部から情報が読み取れる媒体であれば何であってもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…演出図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口、  １１ａ…チャッカー型始動入賞口、
１１ｂ…電動チューリップ型始動入賞口、  １１ａｒ、１１ｂｒ…ＲＦタグリーダ、
１２…打球供給皿、  １２ａ…蓋、
１３…情報表示部、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置、
１８ａ…当りＬＥＤ、  １８ｂ…はずれＬＥＤ、
１９…普通図柄作動ゲート、  １９ｒ…ＲＦタグリーダ、
２０…風車、  ２１…遊技盤、
２２…外枠、  ２３…内枠、
２４…皿ユニット、  ２５…保留ＬＥＤ（特別図柄用）、
２６…保留ＬＥＤ（普通図柄用）、  ２８…ファール球防止弁、
３０…表示部、  ３１…可動物（オバケ型）、
３２…可動物（星型）、  ３３…クレジット表示装置、
３５…クレジット精算ボタン、  ３６…クレジットカード装置、
３７…球供給通路、  ３８…球入口、
３９ｗ…ＲＦタグライタ、  ４０…クレジット制御基板、
４１…ベース板、  ４２…発射基板、
４３…打球発射装置、  ４３ａ…発射ソレノイド、
４３ｂ…球送りソレノイド、  ４４…主制御基板、
４５…表示集合板、  ４６…ラウンド表示装置、
４６ａ、４６ｂ、４６ｃ…ラウンド表示ＬＥＤ、
４７…特別図柄表示装置（７セグメントＬＥＤ）、  ４８…確変時短表示装置、
４８ａ…確変ＬＥＤ、  ４８ｂ…時短ＬＥＤ、
４９…球発射口、  ５０…発射レール、
５１…演出ボタン、  ５３…電源基板、
５８…返却ボタン、  ５９…球貸ボタン、
６１…度数表示基板、  ７０…ＲＦタグ、
７１…ＥＥＰＲＯＭ、  １００…遊技機制御装置、
１０５…演出モータ、  １０６…大入賞口ソレノイド、
１０７…普通電動ソレノイド、  １０８…演出モータ、
１０９…外部端子板、  １１１…演出制御基板、
１１３…スピーカ、  １１５…バス、
１１６ａ、１１６ｂ…始動入賞口スイッチ、  １１７…発射球スイッチ、
１１９…タッチセンサ、  １２０…発射停止スイッチ、
１２１…普通作動ゲートスイッチ、  １２２ａ…左入賞口スイッチ、
１２２ｂ…右入賞口スイッチ、  １２３…大入賞口スイッチ、
１２４…扉開放スイッチ、  １２５…枠開放スイッチ、
１３０…ＲＡＭバックアップ、  １４０…ＣＰＵ、
１４１…ＲＡＭ、  １４２…ＲＯＭ、
１４３…ＶＤＰ、  １４４…ＶＲＡＭ、
１４５…ＣＧＲＯＭ、  １４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ回路、
１４７…入出力回路、  １５０…識別情報書込スイッチ、
１５１、１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃ…閾値設定スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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