(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定図柄の変動表示を行い、該変動表示の結果、特別遊技を実行することを示す特別の判定図柄が表示されると、前記特別遊技の制御を行う遊技機であって、
前記判定図柄の変動表示を開始するときに、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われるより前に、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、
特定演出態様による演出を実行する契機となるポイント数を表示するポイント数表示手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記ポイント数表示手段に表示させる前半ポイント数、および、後半ポイント数を決定するポイント数決定手段と、を備え、
前記ポイント数表示手段は、
前記ポイント数決定手段によって決定された前記前半ポイント数を、前記事前判定結果に基づき前記特別遊技が行われることを報知すると決定された前記判定図柄の変動表示が終了するまでにおける特定のタイミングまでに表示し、
前記特定のタイミングの後に、前記ポイント数決定手段によって決定された前記後半ポイント数を表示した後、前記前半ポイント数と前記後半ポイント数を加算した合計ポイント数を表示し、前記特定演出態様による演出の実行に応じて該合計ポイント数を非表示にする、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、演出手段に行わせる演出態様として、ポイント数を表示させ、ポイント数が高いほど、遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能なものが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、パラメータ表示装置のパラメータ表示部に特別遊技への期待度を示すための数値（「０％」から「９９％」）を表示させて、この数値が高いほど、遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３３０３８６号公報（段落「００２２」、図４、図５参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１では、ポイント数表示手段（パラメータ表示部）にポイント数（数値）を表示させ、遊技者の特別遊技への期待感を高めているが、特別遊技を行うか否かが判定された後に、ポイント数決定手段（パラメータ抽選）によりポイント数が決定し、決定したポイント数に関し、図柄表示制御手段による判定図柄の変動表示から停止表示までの間に、表示させている。
【０００６】
このように、上記特許文献１では、特別遊技の判定結果に対応する判定図柄の変動表示から停止表示されるまでの間に、ポイント数を表示させるものであり、次の判定図柄が変動表示される際には、表示されたポイント数はリセットされ、別途、新たなポイント数が表示される。
【０００７】
このため、上記特許文献１では、一度、表示されたポイント数に対し、所定の期間にわたって、遊技者のポイント数への興味を維持させ、遊技の興趣の向上を図る点で改善の余地がある。
【０００８】
本発明の目的は、上記従来の実情に鑑みて、所定の期間にわたって、遊技者のポイント数への興味を維持させ、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、判定図柄の変動表示を行い、該変動表示の結果、特別遊技を実行することを示す特別の判定図柄が表示されると、上記特別遊技の制御を行う遊技機であって、上記判定図柄の変動表示を開始するときに、上記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、上記特別遊技判定手段による判定が行われるより前に、上記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、特定演出態様による演出を実行する契機となるポイント数を表示するポイント数表示手段と、上記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、上記ポイント数表示手段に表示させる前半ポイント数、および、後半ポイント数を決定するポイント数決定手段と、を備え、上記ポイント数表示手段は、上記ポイント数決定手段によって決定された上記前半ポイント数を、上記事前判定結果に基づき上記特別遊技が行われることを報知すると決定された上記判定図柄の変動表示が終了するまでにおける特定のタイミングまでに表示し、上記特定のタイミングの後に、上記ポイント数決定手段によって決定された上記後半ポイント数を表示した後、上記前半ポイント数と上記後半ポイント数を加算した合計ポイント数を表示し、上記特定演出態様による演出の実行に応じて該合計ポイント数を非表示にする、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、ポイント数への興味を維持させ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。
【図３】裏面側を示す遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機の全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】大入賞口開放態様テーブルを示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
【図１２】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルを示す図である。
【図１３】個数選択テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１４】第１通常個数選択テーブル（ハズレ用）を示す図である。
【図１５】第２通常個数選択テーブル（大当たり・小当たり用）を示す図である。
【図１６】第１特別個数選択テーブル（ハズレ用）を示す図である。
【図１７】第２特別個数選択テーブル（大当たり用・小当たり用）を示す図である。
【図１８】通常分割個数決定テーブルを示す図である。
【図１９】特別分割個数決定テーブルを示す図である。
【図２０】リーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、（ａ）は、通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図である。
【図２１】リーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを示す図である。
【図２２】リーチ前の表示時期抽選テーブルを示す図であり、（ａ）は、リーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（１）を示す図であり、（ｂ）は、リーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（２）を示す図であり、（ｃ）は、リーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（３）を示す図であり、（ｄ）は、リーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（４）を示す図であり、（ｅ）は、リーチ前の当該変動に対する表示時期抽選テーブル（５）を示す図である。
【図２３】リーチ前の個数表示データ決定テーブル（１）を示す図である。
【図２４】リーチ後の表示時期決定テーブルを示す図である。
【図２５】リーチ後の個数表示データ決定テーブル（２）を示す図である。
【図２６】通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（１）を示す図である。
【図２７】通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（２）を示す図である。
【図２８】演出図柄の配列の一例を示す図である。
【図２９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３９】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図４０】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図４１】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図４２】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図４３】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図４４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図４５】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図４６】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４７】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図４８】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図４９】演出制御部における始動入賞個数決定処理を示す図である。
【図５０】演出制御部における技個数表示対象決定処理を示す図である。
【図５１】演出制御部における技用の事前変動表示確認処理を示す図である。
【図５２】演出制御部における技用の当該変動表示確認処理を示す図である。
【図５３】個数表示データを決定する処理を示す図であり、（ａ）は、リーチ前の表示時期抽選処理を示す図であり、（ｂ）は、リーチ後の表示時期決定処理を示す図である。
【図５４】液晶制御ＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図５５】液晶制御ＣＰＵにおけるアニメパターン決定処理（１）を示す図である。
【図５６】液晶制御ＣＰＵにおけるアニメパターン決定処理（２）を示す図である。
【図５７】画像表示装置に表示される演出態様の一例を示した図である。
【図５８】画像表示装置に表示される演出態様の他例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１５】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１６】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１７】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図４参照）。
【００１８】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１９】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２０】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２３】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２４】
遊技領域６には、遊技球が入球（進入）可能な一般入賞口１２が複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２５】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２６】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２７】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２８】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００２９】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３１】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３２】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３３】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３４】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３５】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００３９】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４０】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４１】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４２】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４３】
また飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａが設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが設けられている。
【００４４】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００４５】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００４６】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００４７】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００４８】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００４９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５１】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５３】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００５４】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５５】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５６】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５７】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５８】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５９】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６０】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６１】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６２】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００６３】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００６４】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６５】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６６】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１１参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００７２】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００７３】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７４】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００７６】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００７７】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７８】
具体的には、個数選択テーブルを決定するための個数選択テーブル決定テーブル（図１３参照）、技合計数及び力合計数を決定するための個数選択テーブル（図１４から図１７参照）、個数選択テーブルにより決定された技合計数又は力合計数の発生タイミングを決定する分割個数決定テーブル（図１８及び図１９参照）対象変動決定テーブル（図２０）、対象疑似変動決定テーブル（図２１参照）、表示時期抽選テーブル（図２２、図２４参照）、個数表示データ決定テーブル（図２３、図２５参照）、図柄演出パターン決定テーブル（図２６及び図２７参照）、演出図柄の配列のデータ（図２８参照）等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８０】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８１】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。
【００８２】
このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８３】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８４】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９（以下、「ＶＤＰ１５９」と称する）とを備えている。
【００８５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００８６】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００８７】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８８】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８９】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９０】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９１】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９２】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９３】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９４】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９５】
ＶＤＰ１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ１５９は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して表示させる。
【００９６】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａ及び第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【００９７】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【００９８】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【００９９】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１００】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１０１】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１０２】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１０３】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０４】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１０５】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１０６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０７】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１０８】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１０９】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１０】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１１】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１２】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１１３】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５３．２と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１１６】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１１７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１１８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１９】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１２０】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２１】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２２】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１２４】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「２１」の１５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」の３個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２５】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は７．５倍アップして１／５３．２である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／２６６となる。
【０１２６】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２７】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１２８】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１２９】
図６（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３１】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３２】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、及び大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図６（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３３】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１３４】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３５】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１３６】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１３８】
本実施形態における図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が８４回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１３９】
さらに、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１４０】
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０２Ｈ、０３Ｈまたは０４Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を８０回にセットする。
【０１４１】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１４２】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４３】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４５】
（大入賞口開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１４６】
具体的には、図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、第３大当たりテーブル、および第４大当たりテーブルから構成されている。図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１４７】
図９（ａ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４８】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりテーブルに基づいて第４大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１５０】
図９（ａ）に示す第１大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１５１】
また、図９（ａ）に示す第２大当たりテーブルによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数（Ｋ）になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１５２】
また、図９（ａ）に示す第３大当たりテーブルは、第３大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第３大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）が大きく設定されている点で異なっている。このため、第３大当たり遊技は、第２大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１５３】
図９（ａ）に示す第４大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる第４大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、第４大当たり遊技が終了することになる。
【０１５４】
図９（ｂ）に示す小当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２回の最大０．０５２秒の開放を行わせることができる。ただし、最大０．０５２秒の２回の開放までに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１５５】
このように、本実施形態においては、第１大当たり遊技から第４大当たり遊技の４種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５６】
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第１大当たり遊技から第４大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１５７】
また、図９（ａ）に示す第４大当たりテーブルと図９（ｂ）に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第１大入賞口１６が同じ開閉動作を行い（第１大入賞口１６が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを２回繰り返す）、遊技者は外見から第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１５８】
なお、本実施形態では、第４大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、第４大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１５９】
また、第４大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。
このため、第４大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第１大当たり遊技の開放時間（２９秒）、第２、３大当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１６０】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６１】
図１０に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１６２】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１６３】
また、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６５】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６６】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６７】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６８】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６９】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１７０】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１７１】
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１７２】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１７３】
図１１に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。
【０１７４】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１７６】
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１７７】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１に示す「始動入賞情報（１）」参照）。
【０１７８】
また、図１１に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１１に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７９】
図１２は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１２（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１２（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１８０】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１８２】
例えば、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１８３】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８６】
ここで、図１２（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１８７】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１２（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９０】
図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１９１】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１９３】
本実施形態では、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１９４】
そして、図１２（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９５】
次に、図１３乃至図２８を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブル、データの詳細について説明する。
【０１９６】
（個数選択テーブル決定テーブル）
図１３は、個数選択テーブル決定テーブルを示す図である。図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、選択率（第１乱数値）、個数選択テーブルが対応付けられている。
【０１９７】
ここで、「選択率」とは、第１の範囲の第１乱数値に対して、取得された第１の乱数値が特定の第１の乱数値であることをいうが、説明の便宜上、第１乱数値の所定の乱数範囲から選択率に読み替えて記載している。このことは、図１４乃至図２７に示すテーブルにおける「選択率」、「当選率」についても同様である。
本実施形態においては、異なる範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
【０１９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第１乱数値に基づいて、「第１通常個数選択テーブル」か、「第１特別個数選択テーブル」か、「第２通常個数選択テーブル」か、「第２特別個数選択テーブル」か、を決定する。
【０１９９】
ここで、「第１通常個数選択テーブル」及び「第１特別個数選択テーブル」は、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０１Ｈ」から「０ＡＨ」の場合、すなわち、「ハズレ」の場合に決定される。
【０２００】
例えば、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０１Ｈ」から「０ＡＨ」のうち、例えば、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０５Ｈ」である場合、すなわち、対応する演出内容が「ＳＰリーチ（ハズレ）、疑似回数０回」である場合には、「９５％」が「第１通常個数選択テーブル」であると判定され、「５％」が「第１特別個数選択テーブル」であると判定される。
【０２０１】
一方、「第２通常個数選択テーブル」及び「第２特別個数選択テーブル」は、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０ＢＨ」から「１７Ｈ」の場合、すなわち「大当たり」、「小当たり」の場合に決定される。
【０２０２】
また、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、「ハズレ」の場合には、「第１特別個数選択テーブル」よりも「第１通常個数選択テーブル」の方が、高い割合で決定されるように構成されている。
【０２０３】
例えば、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０ＢＨ」から「１７Ｈ」のうち、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０ＢＨ」である場合、すなわち、対応する演出内容が「ＳＰリーチ（大当たり）、疑似回数０回」である場合には、「７０％」が「第２通常個数選択テーブル」であると判定され、「３０％」が「第２特別個数選択テーブル」であると判定される。
【０２０４】
さらに、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、「大当たり」、「小当たり」の場合には、「ハズレ」の場合に決定される「第１特別個数選択テーブル」の割合よりも、高い割合で「第２特別個数選択テーブル」が決定されるように構成されている。
【０２０５】
また、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、疑似連回数が多い演出内容に対応する始動入賞指定コマンドであれば、「（第１、２）特別個数選択テーブル」が決定されやすいように構成されている。
【０２０６】
なお、「第１特別個数選択テーブル」または「第２特別個数選択テーブル」が決定されることにより、後述する特別演出が実行されることになる。すなわち、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルは、特別演出の実行の有無の抽選を行っているともいえ、「第１特別個数選択テーブル」または「第２特別個数選択テーブル」が決定されたことは、特別演出を決定したともいえるものである。
【０２０７】
（第１通常個数選択テーブル（ハズレ用））
図１４は、第１通常個数選択テーブル（ハズレ用）を示す図である。図１４に示す第１通常個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第２乱数値、個数パターン、２種類の個数（技合計数、力合計数）が対応付けられている。
【０２０８】
ここで、「個数パターン」とは、２種類の個数（技合計数、力合計数）が定められた情報である。例えば、個数パターン（０１）には、技合計数として０個、力合計数として１個の情報が定められている。
【０２０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１４に示す第１通常個数選択テーブルが決定されると、決定された第１通常個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第２乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、２種類の個数（技合計数、力合計数）を決定する。
【０２１０】
（第２通常個数選択テーブル（大当たり・小当たり用））
図１５は、第２通常個数選択テーブル（大当たり・小当たり用）を示す図である。図１５に示す第２通常個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第２乱数値、個数パターン、２種類の個数（技合計数、力合計数）が対応付けられている。
【０２１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１５に示す第２通常個数選択テーブルが決定されると、決定された第２通常個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第２乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、２種類の個数（技合計数、力合計数）を決定する。
【０２１２】
図１４に示す第１通常個数選択テーブル及び図１５に示す第２通常個数選択テーブルの特徴として、ハズレの時よりも大当たり・小当たりのときの方が、多い個数（技合計数、力合計数）の個数パターンが決定されやすいように、テーブルが構成されている。
【０２１３】
さらに、図１４に示す第１通常個数選択テーブル及び図１５に示す第２通常個数選択テーブルの特徴として、「技合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定された場合よりも、「力合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定された場合の方が、大当たり・小当たりとなる期待度が高くなるように、テーブルが構成されている（特に、図１５における始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡの「１２Ｈ」から「１７Ｈ」参照）。
【０２１４】
ここで、上述したように、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報が定められている。
また、遊技者が出玉を獲得可能な第１大当たり〜第３大当たりのときには、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、「全回転リーチ」のいずれかが決定され、遊技者が出玉を獲得困難な第４大当たり、小当たりのときには、「チャンス演出」が決定されるように構成されている（図１０、図１１参照）。
【０２１５】
そして、図１４に示す第１通常個数選択テーブル及び図１５に示す第２通常個数選択テーブルの特徴として、「技合計数」及び「力合計数」のいずれか一方に「５（ＭＡＸ）」が決定された場合には、第４大当たり、小当たり、ハズレとなり、「技合計数」及び「力合計数」の両方に「５（ＭＡＸ）」が決定された場合には、第１大当たり〜第４大当たり、小当たり、ハズレとなるように、テーブルが構成されている。
【０２１６】
より具体的には、図１５に示す第２通常個数選択テーブルにおいては、第１大当たり〜第３大当たりのときに決定される「ＳＰＳＰリーチ」、「全回転リーチ」に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、「技合計数」及び「力合計数」のいずれか一方に「５（ＭＡＸ）」が決定されることがなく、必ず「技合計数」及び「力合計数」として「５（ＭＡＸ）」が決定される個数表示パターン（５５）が決定されるように構成されている。
【０２１７】
なお、後述するように、「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方に最大個数である「５」が表示された後には、「分岐演出」を実行して、「ハズレ（変動終了）」、「１号潜入演出」、「２号潜入演出」の演出、「ＳＰＳＰリーチ」が実行されることになる。すなわち、「ＳＰＳＰリーチ」の前には、必ず「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方に「５（ＭＡＸ）」が表示されなければならない。
このため、始動入賞指定コマンドの対応する演出内容が「ＳＰＳＰリーチ」である場合には、「技個数」及び「力個数」の両方が「５（ＭＡＸ）」未満となる個数表示パターンは決定されないことになる。
【０２１８】
また、「ＳＰリーチ」中に大当たりを報知する演出内容（ＳＰリーチ（大当たり））であるときには、分岐演出が実行されずに、大当たりとなることから、図１５に示す第２通常個数選択テーブルにおいては、始動入賞指定コマンドの対応する演出内容が「ＳＰリーチ（大当たり）」であると、「技合計数」及び「力合計数」のいずれも「５（ＭＡＸ）」が決定されないように構成されている。
【０２１９】
本実施形態では、図５７及び図５８の上部及び下部に示すように、「技個数メータ」により、これまでに表示された「技個数」を表示し、「力個数メータ」により、これまでに表示された「力個数」を表示するように構成されている。すなわち、最終的には、「技個数メータ」に「技合計数」に対応する表示がなされ、「力個数メータ」に「力合計数」に対応する表示がなされることになる。
そして、本実施形態では、「技個数メータ」に表示される「技個数」又は「力個数メータ」に表示される「力個数」に応じて、遊技者に大当たり・小当たりの期待度や、大当たり・小当たりの種別を示唆させることが可能になり、「技個数メータ」及び「力個数メータ」への興味を惹き付けることができる。
【０２２０】
（第１特別個数選択テーブル（ハズレ用））
図１６は、第１特別個数選択テーブル（ハズレ用）を示す図である。図１６に示す第１特別個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第２乱数値、個数パターン、２種類の個数（技合計数、力合計数）が対応付けられている。
【０２２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１６に示す第１特別個数選択テーブルが決定されると、決定された第１特別個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第２乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、２種類の個数（技合計数、力合計数）を決定する。
【０２２２】
（第２特別個数選択テーブル（大当たり・小当たり用））
図１７は、第２特別個数選択テーブル（大当たり・小当たり用）を示す図である。図１７に示す第２特別個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第２乱数値、個数パターン、２種類の個数（技合計数、力合計数）が対応付けられている。
【０２２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１７に示す第２特別個数選択テーブルが決定されると、決定された第２特別個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第２乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、２種類の個数（技合計数、力合計数）を決定する。
【０２２４】
図１６に示す第１特別個数選択テーブル及び図１７に示す第２特別個数選択テーブルも、図１４に示す第１通常個数選択テーブル及び図１５に示す第２通常個数選択テーブルと同様の特徴を備えている。
【０２２５】
しかしながら、図１６に示す第１特別個数選択テーブル及び図１７に示す第２特別個数選択テーブルは、図１４に示す第１通常個数選択テーブル及び図１５に示す第２通常個数選択テーブルと比べて、より多くの個数（技合計数、力合計数）がされやすく構成されている点で相違している。
【０２２６】
（通常分割個数決定テーブル）
図１８は、通常分割個数決定テーブルを示す図であり、図１４に示す第１通常個数選択テーブル又は図１５に示す第２通常個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」を、「リーチ前」と「リーチ後」との個数に分割するためのテーブルである。図１８に示す通常分割個数決定テーブルでは、図１４に示す第１通常個数選択テーブル又は図１５に示す第２通常個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」、始動入賞指定コマンド、第３乱数値（力個数）、第４乱数値（技個数）、個数（リーチ前、リーチ後）が対応付けられている。
【０２２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１４に示す第１通常個数選択テーブルまたは図１５に示す第２通常個数選択テーブルにより「技合計数」又は「力合計数」が決定されると、図１８に示す通常分割個数決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、第３乱数値（力個数）、第４乱数値（技個数）に基づいて、「技合計数」又は「力合計数」を「リーチ前」と「リーチ後」とに分割する個数（リーチ前の個数とリーチ後の個数）を決定する。
【０２２８】
また、図１８に示す通常分割個数決定テーブルでは、「リーチ前」よりも「リーチ後」の方の個数が決定され易くなるように構成されている。
【０２２９】
例えば、図１８に示す通常分割個数決定テーブルでは、図１４に示す第１通常個数選択テーブルを参照して、「個数パターン（５１）（技合計数（５）、力合計数（１））」が決定された場合、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０７Ｈ」、すなわち、対応する演出内容が「ＳＰリーチ（ハズレ）、疑似回数２回」であれば、第４乱数値（技個数）に基づいて、「２０％」が「リーチ前（５（ＭＡＸ））、リーチ後（０）」であると決定され、「６０％」が「リーチ前（０）、リーチ後（５（ＭＡＸ））」であると決定されている。
したがって、図１８に示す通常分割個数決定テーブルでは、「リーチ前（５（ＭＡＸ））、リーチ後（０）」であると決定される割合よりも、「リーチ前（０）、リーチ後（５（ＭＡＸ））」であると決定される割合の方が、高い割合で決定されることになる。
【０２３０】
（特別分割個数決定テーブル）
図１９は、特別分割個数決定テーブルを示す図であり、図１６に示す第１特別個数選択テーブル又は図１７に示す第２特別個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」を、「リーチ前」と「リーチ後」との個数に分割するためのテーブルである。図１９に示す特別分割個数決定テーブルでは、図１６に示す第１特別個数選択テーブル又は図１７に示す第２特別個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」、始動入賞指定コマンド、第３乱数値（力個数）、第４乱数値（技個数）、個数（リーチ前、リーチ後）が対応付けられている。
【０２３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１６に示す第１特別個数選択テーブルまたは図１７に示す第２特別個数選択テーブルにより「技合計数」又は「力合計数」が決定されると、図１９に示す特別分割個数決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、第３乱数値（力個数）、第４乱数値（技個数）に基づいて、「技合計数」又は「力合計数」を「リーチ前」と「リーチ後」とに分割する個数（リーチ前の個数とリーチ後の個数）を決定する。
【０２３２】
また、図１９に示す特別分割個数決定テーブルでは、図１８に示す通常分割個数決定テーブルとは反対に、「リーチ後」よりも「リーチ前」の方の個数が決定され易くなるように構成されている。
【０２３３】
例えば、図１９に示す特別分割個数決定テーブルでは、図１６に示す第１特別個数選択テーブルを参照して、「個数パターン（５１）（技合計数（５（ＭＡＸ））、力合計数（１））」が決定された場合、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０７Ｈ」、すなわち、対応する演出内容が「ＳＰリーチ（ハズレ）、疑似回数２回」であれば、第４乱数値（技個数）に基づいて、「８０％」が「リーチ前（５（ＭＡＸ））、リーチ後（０）」であると決定される。なお、この場合において、本実施形態では、「リーチ前（０）、リーチ後（５（ＭＡＸ））」であると決定されないようにしている。
したがって、図１９に示す特別分割個数決定テーブルでは、「リーチ前（０）、リーチ後（５（ＭＡＸ））」であると決定される割合よりも、「リーチ前（５（ＭＡＸ））、リーチ後（０）」であると決定される割合の方が、高い割合で決定されることになる。
【０２３４】
（リーチ前の対象変動決定テーブル）
図２０は、リーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、図１８に示す通常分割個数決定テーブル又は図１９に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」に対して、個数を表示する対象の変動の決定、及び決定された変動で「技個数」又は「力個数」を表示する個数（以下適宜「表示個数」という）を決定するためのテーブルである。図２０（ａ）は、通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、図２０（ｂ）は、特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図である。
【０２３５】
まず、図２０（ａ）に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルについての説明を行う。図２０（ａ）に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、保留記憶数、図１８に示す通常分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第５乱数値（力個数）、第６乱数値（技個数）、対象の変動における表示個数（当該変動、事前変動（第１保留から第３保留））が対応付けられている。
【０２３６】
ここで、「当該変動」とは、今回の「技個数」又は「力個数」の決定の対象となった各種乱数値を契機として、開始される特別図柄の変動表示（演出図柄３８の変動表示）をいい、「事前変動」とは、今回の「技個数」又は「力個数」の決定の対象となった各種乱数値を契機とせずに、「当該変動」前に開始される特別図柄の変動表示（演出図柄３８の変動表示）をいう。
【０２３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１８に示す通常分割個数決定テーブルにより「リーチ前」の個数が決定されると、図２０（ａ）に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを参照し、保留記憶数、図１８に示す通常分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第５乱数値（力個数）、第６乱数値（技個数）に基づいて、個数を表示する対象の変動を決定するとともに、その対象の変動における表示個数を決定する。
【０２３８】
すなわち、図２０（ａ）に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、リーチ前の「技個数」又は「力個数」が、当該変動のリーチ前で加算されるのか、事前変動の第１保留で加算されるのか（同様に、事前変動の第２保留から第３保留）、を決定している。
【０２３９】
例えば、図２０（ａ）に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、図１８に示す通常分割個数決定テーブルを参照して決定された「リーチ前の技個数」が「５（ＭＡＸ）」である場合、保留記憶数が「０」であれば、当該変動のリーチ前で「５（ＭＡＸ）」が加算される。
【０２４０】
また、「リーチ前の技個数」が「５（ＭＡＸ）」である場合、保留記憶数が「１」であれば、「５０％」が当該変動のリーチ前で「５（ＭＡＸ）」が加算されると判定される。また、「５０％」が当該変動のリーチ前で「４」が加算され、第１保留で「１」が加算されると判定される。
【０２４１】
次に、図２０（ｂ）に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルについての説明を行う。図２０（ｂ）に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでも、保留記憶数、図１９に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第５乱数値（力個数）、第６乱数値（技個数）、対象の変動における表示個数（当該変動、事前変動（第１保留から第３保留））が対応付けられている。
【０２４２】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図１９に示す特別分割個数決定テーブルにより「リーチ前」の個数が決定されると、図２０（ｂ）に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを参照し、保留記憶数、図１９に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第５乱数値（技個数）、第６乱数値（力個数）に基づいて、個数を表示する対象の変動を決定するとともに、その対象の変動における表示個数を決定する。
【０２４３】
すなわち、図２０（ｂ）に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでも、リーチ前の「技個数」又は「力個数」が、当該変動のリーチ前で加算されるのか、事前変動の第１保留で加算されるのか（同様に、事前変動の第２保留から第３保留）、を決定している。
【０２４４】
例えば、図２０（ｂ）に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、図１９に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定された「リーチ前の技個数」が「５（ＭＡＸ）」である場合、保留記憶数に係らず、事前変動の第１保留から第３保留では加算されず、当該変動のリーチ前で「５（ＭＡＸ）」が加算される。
【０２４５】
このように、本実施形態では、特別演出時には、当該変動のリーチ前で「技個数メータ」に「技個数」が、又は「力個数メータ」に「力個数」が表示され易いようにしているため、特別演出に移行した際に遊技者に「技個数メータ」又は「力個数メータ」への興味を惹き付けることが可能になる。
【０２４６】
なお、本実施形態において特別演出時には、保留記憶数に係らず、当該変動のリーチ前でのみ加算されるようにしているが、これに限定されず、第１保留から第３保留の間で加算されるように決定してもよい。この場合、当該変動のリーチ前に加算される割合を高くしておくとよい。
【０２４７】
（リーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブル）
図２１は、リーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを示す図であり、図２０に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」に対して、当該変動中において個数を表示する疑似変動の決定、及び決定された変動で「技個数」又は「力個数」の表示個数を決定するためのテーブルである。すなわち、図２１に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルでは、リーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」が、当該変動のリーチ前における０回目の疑似変動で加算されるのか、１回目の疑似変動で加算されるのか、２回目の疑似変動で加算されるのか、３回目の疑似変動で加算されるのかを決定している。
【０２４８】
図２１に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブル（通常時・特別演出決定時）では、疑似連回数、リーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」、第７乱数値（力個数）、第８乱数値（技個数）、対象変動となる疑似変動（０回目から３回目）が対応付けられている。
なお、疑似連回数は、当該変動時に受信することになる変動パターン指定コマンドによって把握されることになる。
【０２４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時において、図２０に示すリーチ前の対象変動決定テーブル（１）（２）により当該変動における表示個数が決定されると、図２１に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを参照し、疑似連回数、リーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」、第７乱数値（力個数）、第８乱数値（技個数）に基づいて、当該変動中において個数を表示する疑似変動（０回目から３回目）を決定するとともに、その疑似変動における表示個数を決定する。
【０２５０】
例えば、図２１に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルでは、図２０（ａ）に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して、リーチ前の当該変動の「技個数」として、当該変動で「５（ＭＡＸ）」が加算される旨が決定された場合、疑似連回数が「０」回であれば、「１００％」が０回目の疑似変動で加算されると判定される。
【０２５１】
同様に、対象の変動における表示個数として、当該変動で「５（ＭＡＸ）」が加算される旨が決定された場合、疑似連回数が「１」回であれば、「４０％」が０回目の疑似変動で「１」が加算され、１回目の疑似変動で「４」が加算されると判定されることになる。
【０２５２】
（リーチ前の表示時期抽選テーブル）
図２２は、リーチ前の表示時期抽選テーブルを示す図であり、図２０に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の事前変動の「技個数」又は「力個数」に対して、当該事前変動において個数を表示する表示対象（表示時期）を抽選するためのテーブルである。そして、図２２（ａ）は、リーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（１）を示す図であり、図２２（ｂ）は、リーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（２）を示す図であり、図２２（ｃ）は、リーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（３）を示す図であり、図２２（ｄ）は、リーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（４）を示す図であり、図２２（ｅ）は、リーチ前の当該変動に対する表示時期抽選テーブル（５）を示す図である。
【０２５３】
ここで、「表示対象」として、「リーチ前シンクロ予告」とは、３つの演出図柄３８が全て変動表示している第１の表示タイミングのときに、複数の「技アイコン」または「力アイコン」を表示して、これらの「技アイコン」または「力アイコン」が合体することで、「技個数」又は「力個数」を表示する演出を意味している（図５７、図５８参照）。
【０２５４】
また、「技図柄」とは、中の演出図柄３８が仮停止する第２の表示タイミングのときに、演出図柄３８として「技図柄」を仮停止表示した後に、「技個数」を表示する演出を意味し、「力図柄」とは、中の演出図柄３８が仮停止する第２の表示タイミングのときに、演出図柄３８として「力図柄」を仮停止表示した後に、「力個数」を表示する演出を意味している（図２８参照）。
【０２５５】
また、「１号図柄」とは、左の演出図柄３８が仮停止する第３の表示タイミングのときに、演出図柄３８として「１号図柄」を仮停止表示した後に、「技個数」を表示する演出を意味し、「２号図柄」とは、右の演出図柄３８が仮停止する第４の表示タイミングのときに、演出図柄３８として「２号図柄」を仮停止表示した後に、「力個数」を表示する演出を意味している（図２８参照）。
【０２５６】
また、「デストロン壊滅」とは、演出ボタン３５の操作により所定のキャラクタが倒されて、演出ボタン３５の操作後の第５の表示タイミングのときに、「技個数」又は「力個数」を表示する演出を意味している。なお、本実施形態では、この「デストロン壊滅」の演出が、特別演出に対応している。
【０２５７】
なお、本実施形態においては、「技個数」又は「力個数」を表示するにあたり、「リーチ前シンクロ予告」、「技図柄」、「技図柄」、「１号図柄」、「２号図柄」、「デストロン壊滅」の６種類の表示対象を備えて構成したが、７種類以上の表示対象を備えてもよいし、５種類以下の表示対象を備えるように構成してもよい。さらには、第１の表示タイミング〜第５の表示タイミングを異なるタイミングとなるように構成したが、一部または全部が同じタイミングとなってもよい。
【０２５８】
また、図２２に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルの最右欄に示す「当選回数記憶領域」とは、どのようなタイミング、演出内容で、何個の「技個数」または「力個数」を表示するのかを定めた個数表示データを決定するための記憶領域である。「第１０ａ〜第１３ａ当選回数記憶領域」、「第２０ａ〜第２３ａ当選回数記憶領域」、「第３０ａ〜第３３ａ当選回数記憶領域」、「第４０ａ〜第４３ａ当選回数記憶領域」は、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第１０ｂ〜第１３ｂ当選回数記憶領域」、「第２０ｂ〜第２３ｂ当選回数記憶領域」、「第３０ｂ〜第３３ｂ当選回数記憶領域」、「第４０ｂ〜第４３ｂ当選回数記憶領域」は、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
【０２５９】
また、「第１０ａ当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行されない場合には特別図柄の変動開始（演出図柄３８の変動開始）からリーチ前まで、疑似連続予告が実行される場合には特別図柄の変動開始（演出図柄３８の変動開始）から疑似連続予告の実行前までの「０回目疑似変動期間」において、第１ａの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
また、「第１１ａ当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行される場合に、１回目の疑似連連続予告の実行後から２回目の疑似連続予告の実行前またはリーチ前までの「１回目疑似変動期間」において、第１ｂの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
また、「第１２ａ当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行される場合に、２回目の疑似連連続予告の実行後から３回目の疑似連続予告の実行前またはリーチ前までの「２回目疑似変動期間」において、第１ｃの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
また、「第１３ａ当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行される場合に、３回目の疑似連連続予告の実行後からリーチ前までの「３回目疑似変動期間」において、第１ｄの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
【０２６０】
同様に、「第２０ａ当選回数記憶領域」〜「第２３ａ当選回数記憶領域」は、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」において、「技図柄」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第３０ａ当選回数記憶領域」〜「第３３ａ当選回数記憶領域」は、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」において、「１号図柄」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第４０ａ当選回数記憶領域」〜「第４３ａ当選回数記憶領域」は、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」において、「デストロン壊滅」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
【０２６１】
同様に、「第１０ｂ当選回数記憶領域」〜「第１３ｂ当選回数記憶領域」は、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」において、「リーチ前シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第２０ｂ当選回数記憶領域」〜「第２３ｂ当選回数記憶領域」は、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」において、「力図柄」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第３０ｂ当選回数記憶領域」〜「第３３ｂ当選回数記憶領域」は、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」において、「２号図柄」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第４０ｂ当選回数記憶領域」〜「第４３ｂ当選回数記憶領域」は、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」において、「デストロン壊滅」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
【０２６２】
ここで、図２２（ａ）及び、図２２（ｂ）に示すリーチ前の事前変動に対する表示時期抽選テーブルでは、リーチ後に「技個数」又は「力個数」を表示したり、疑似連続予告の実行後に「技個数」又は「力個数」を表示したりすることがないように、「０回目疑似変動期間」において、「技個数」又は「力個数」を表示するように構成されている。
【０２６３】
これは、事前変動において、リーチが実行されない変動であっても、疑似連続予告が実行されない変動であっても、「技個数」又は「力個数」を表示することができるように対応するためである。
【０２６４】
図２２（ａ）に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（１）では、抽選種類（第１表示抽選及び第２表示抽選）、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。
【０２６５】
また、図２２（ａ）に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルに対応付けられている「第１表示抽選」及び「第２表示抽選」は、それぞれに異なる種類の乱数値を用いて、独立した抽選を行うものである。このことは、図２２に示す他のリーチ前の表示時期抽選テーブルについても同様である。
【０２６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動の変動開始時において、図２２（ａ）に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブルを参照し、図２０に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された事前変動の表示個数を抽選回数とし、１回の抽選に対して第１表示抽選及び第２表示抽選の複数の表示抽選を行う。
【０２６７】
ここで、図２０に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された事前変動の表示個数が「２」であると決定された場合、すなわち、抽選回数が「２」回の場合における抽選の時系列を例示する。
【０２６８】
１回目の抽選において、第１表示抽選に当選すると、「リーチ前シンクロ予告」として個数を表示すると決定して、「第１０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」をセットする。そして、第２表示抽選は行わずに、１回目の抽選を終了する。
【０２６９】
２回目の抽選において、第１表示抽選に当選しないと、第２表示抽選を行い、第２表示抽選として「技図柄」に当選すると、「技図柄」として個数を表示すると決定して、「第２０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」をセットする。
【０２７０】
一方、２回目の抽選において、第１表示抽選にも第２表示抽選にも当選しないと、なんら当選回数はセットされず、２回目の抽選が終了する。
【０２７１】
また、図２２（ｂ）に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（２）では、事前変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンド、抽選種類（第１表示抽選及び第２表示抽選）、１号図柄の決定の有無、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。
【０２７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動の変動開始時において、図２２（ｂ）に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブルを参照し、図２０に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された事前変動の表示個数を抽選回数とし、第１表示抽選及び第２表示抽選を行う。
【０２７３】
ここで、図２２（ａ）に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（１）と、図２２（ｂ）に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（２）とは、第２表示抽選の表示対象が相違している。
具体的には、技用の第２表示抽選のときには、「技図柄」、「１号図柄」を決定するものの、力用の第２表示抽選のときには、「力図柄」、「２号図柄」を決定する点で表示対象が相違している。
【０２７４】
さらに、図２２（ｂ）に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（２）では、事前変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンドと１号図柄の決定の有無とに基づいて、第２表示抽選の表示対象を変化させて、疑似連回数が０でない（疑似連回数が１以上である）ことを示す変動パターン指定コマンドであるときにのみ、「１号図柄」と「２号図柄」との両方が決定されるように構成している。
具体的には、疑似連回数が０であることを示す変動パターン指定コマンドであって、かつ、既に１号図柄が決定されているときには、「２号図柄」が表示対象とならないように規制をして、「１号図柄」と「２号図柄」との両方が決定されると、疑似連続予告が実行されることを事前に報知している。
【０２７５】
これにより、左図柄の「１号図柄」の停止表示と、右図柄の「２号図柄」と停止表示との組み合わせにも、興味を持たせることができる。
【０２７６】
また、図２２（ｃ）に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（３）では、抽選種類（第１表示抽選及び第２表示抽選）、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。
【０２７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動の変動開始時において、図２２（ｃ）に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（３）を参照し、図２０に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された当該変動の表示個数を抽選回数とし、第１表示抽選及び第２表示抽選を行う。
【０２７８】
また、図２２（ｃ）に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（３）では、中図柄の停止表示に表示される「技図柄」を表示対象から除外している。
【０２７９】
図２２（ｄ）に示すリーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（４）では、事前変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンド、抽選種類（第１表示抽選及び第２表示抽選）、１号図柄の決定の有無、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。
【０２８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動の変動開始時において、図２２（ｄ）に示すリーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（４）を参照し、図２０に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された当該変動の表示個数を抽選回数とし、第１表示抽選及び第２表示抽選を行う。
【０２８１】
また、図２２（ｄ）に示すリーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（４）では、中図柄の停止表示に表示される「力図柄」を表示対象から除外するとともに、図２２（ｂ）に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル（２）と同様に、疑似連回数が０でない（疑似連回数が１以上である）ことを示す変動パターン指定コマンドであるときにのみ、「１号図柄」と「２号図柄」との両方が決定されるように構成している。
【０２８２】
図２２（ｅ）に示すリーチ前の当該変動に対する表示時期抽選テーブル（５）では、抽選種類（第１表示抽選及び第２表示抽選）、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。
【０２８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動の変動開始時において、図２２（ｅ）に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（５）を参照し、図２０に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された当該変動の表示個数を抽選回数とし、第１表示抽選及び第２表示抽選を行う。
【０２８４】
また、図２２（ｅ）に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル（５）では、第２表示抽選における「デストロン壊滅」のみを表示対象としている点で、図２２に示すその他のリーチ前の表示時期抽選テーブルと相違している。
【０２８５】
（リーチ前の個数表示データ決定テーブル（１））
図２３は、リーチ前の個数表示データ決定テーブル（１）を示す図であり、「０回目疑似変動期間」において「技個数」又は「力個数」を表示する個数表示データを決定するためのテーブルである。図２３に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル（１）では、図２２に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数、個数表示データが対応付けられている。
【０２８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動又は当該変動の変動開始時において、図２３に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル（１）を参照し、図２２に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。
【０２８７】
例えば、図２２に示す表示時期抽選テーブルを参照し、第１表示抽選の抽選結果が「リーチ前シンクロ予告」に当選すると、「第１０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」がセットされている。
【０２８８】
そして、図２３に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル（１）を参照し、「第１０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」がセットされている場合には、「個数表示データ１１ａ」が決定され、「０回目疑似変動期間」において、「リーチ前シンクロ予告」として１個の技個数を表示する。
【０２８９】
同様に、「第１０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「２」がセットされている場合には、「個数表示データ１２ａ」が決定され、「第２０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」がセットされている場合には、「個数表示データ２１ａ」が決定され、「０回目疑似変動期間」において、「技図柄」として１個の技個数を表示する。
【０２９０】
なお、図示は省略するが、「１回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」における個数表示データを決定するための個数表示データ決定テーブルがサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０２９１】
（リーチ後の表示時期決定テーブル）
図２４は、リーチ後の表示時期決定テーブルを示す図であり、図１８に示す通常分割個数決定テーブル又は図１９に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ後の「技個数」又は「力個数」に対して、当該変動中のリーチ後において個数を表示する表示対象（表示時期）を決定するためのテーブルである。図２４に示すリーチ後の表示時期決定テーブルでは、当該変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンド、選択率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。
【０２９２】
ここで、「表示対象」としては、「リーチ前シンクロ予告」と同様の演出を行う「リーチ後シンクロ予告」が対象となっているが、ノーマルリーチ中の第１０の表示タイミングのときにシンクロ予告を行う「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」と、ＳＰ発展時（スーパーリーチ開始時）の第１１の表示タイミングのときにシンクロ予告を行う「ＳＰ発展時」の「リーチ後シンクロ予告」と、ＳＰリーチ終了後（スーパーリーチ終了時）の第１２の表示タイミングのときにシンクロ予告を行う「ＳＰリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」との３つの「表示対象」を備えている。
【０２９３】
また、「第５０ａ当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第６０ａ当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ＳＰ発展時」の「リーチ後シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第７０ａ当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ＳＰリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
【０２９４】
同様にして、「第５０ｂ当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第６０ｂ当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ＳＰ発展時」の「リーチ後シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第７０ｂ当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ＳＰリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
【０２９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動の変動開始時において、図２４に示すリーチ後の表示時期決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、選択率に基づいて、表示対象を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡが「０５Ｈ」、すなわち、「ＳＰリーチ（ハズレ）」である場合には、「５０％」が「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」であると決定され、「３０％」が「ＳＰ発展時」の「リーチ後シンクロ予告」であると決定され、「２０％」が「ＳＰリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」であると決定される。
【０２９６】
また、図２４に示すリーチ後の表示時期決定テーブルでは、大当たりに対応する変動パターン指定コマンドの方が、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドよりも、後半の時期に表示される表示対象が決定されやすく構成されている。
【０２９７】
（リーチ後の個数表示データ決定テーブル（２））
図２５は、リーチ後の個数表示データ決定テーブル（２）を示す図であり、リーチ後に「技個数」又は「力個数」を表示する個数表示データを決定するためのテーブルである。図２５に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル（２）では、図２４に示すリーチ後の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数、個数表示データが対応付けられている。
【０２９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、図２５に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル（２）を参照し、図２３に示すリーチ後の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。
【０２９９】
例えば、図２４に示すリーチ後の表示時期抽選テーブルを参照し、抽選対象として「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」が決定された場合、「第５０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」がセットされている。
【０３００】
そして、図２５に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル（２）を参照し、「第５０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」がセットされている場合には、「個数表示データ１１ａ」が決定され、ノーマルリーチ中においてシンクロ予告として１個の技個数を表示する。
【０３０１】
同様に、「第５０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「２」がセットされている場合には、「個数表示データ１２ａ」が決定され、「第６０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」がセットされている場合には、「個数表示データ２１ａ」が決定され、ＳＰ発展時においてシンクロ予告として１個の技個数を表示する。
【０３０２】
（通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（１））
図２６は、通常モード時において演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（１）を示す図である。図２６に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（１）では、変動パターン指定コマンド、技・力個数のＭＡＸフラグ、選択率、図柄演出パターンが対応付けられている。
【０３０３】
ここで、本実施形態においては、遊技の興趣を向上させるために、複数種類のキャラクタ・背景等がそれぞれ異なる複数の演出モードを備えており、「通常モード」とは、通常の演出モードである。なお、本実施形態においては、この他にも、後述するように、高確率遊技状態を示唆する「１号潜入モード」及び「２号潜入モード」、特別演出を実行して演出ボタン３５の操作により「技個数」又は「力個数」を表示する「特別演出モード」、「技個数」又は「力個数」が表示されやすいことを事前に示唆する「個数モード」を備えている。
【０３０４】
また、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）における具体的な演出態様を定めた情報いう。
【０３０５】
また、「技のＭＡＸフラグ（ＭＡＸ１）」とは、後述するように、「技合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されたことを示す情報であり、「力のＭＡＸフラグ（ＭＡＸ２）」とは、後述するように、「力合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されたことを示す情報である。
【０３０６】
また、図２６に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（１）の最右欄には、各図柄変動演出パターンの演出構成を時系列的に参考として図示している。
【０３０７】
ここで、「ＮＲ」とは、上述したノーマルリーチの略称を意味し、「疑似変動」とは、疑似連続予告の実行後の通常変動を意味している。
【０３０８】
また、「分岐１」は分岐演出１の略称を意味し、「分岐２」は分岐演出２の略称を意味し、「分岐３」は分岐演出３の略称を意味している。この「分岐演出」とは、複数の演出のいずれかの演出が選択され、選択された演出が実行されることを示す演出をいい、本実施形態においては、図５８に示すように、「Ｖアイコン」、「１号潜入」、「２号潜入」、「×」、「演出ボタンアイコン」のいずれかが停止表示されるようなルーレット演出を行う演出を意味している。なお、分岐演出１〜分岐演出３は、それぞれ異なるキャラクタ、背景が表示されることになる。
【０３０９】
また、「１号潜入」とは、技個数の種類に対応した技用のキャラクタが演出を行う１号潜入演出の略称を意味し、「２号潜入」とは、力個数の種類に対応した技用のキャラクタが演出を行う１号潜入演出の略称を意味している。
【０３１０】
図２６及び図２７に示す図柄演出パターン決定テーブルにあるように、図柄演出パターンは、「技合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されると、分岐演出１を実行し、「力合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されると、分岐演出２を実行し、「技合計数」及び「力合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されると、分岐演出３を実行するように構成されている。さらに、図柄演出パターンは、「技合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されると、１号潜入演出が実行可能となり、「力合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されると、２号潜入演出が実行可能となり、「技合計数」及び「力合計数」に「５（ＭＡＸ）」が決定されると、１号潜入演出または２号潜入演出のいずれかが実行可能となるように構成されている。
【０３１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、通常モード時であり、大当たり抽選の結果がハズレであるときには、図２６に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（１）を参照し、変動パターン指定コマンド、技・力個数のＭＡＸフラグ、選択率に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
【０３１２】
（通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（２））
図２７は、通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（２）を示す図である。図２７に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（２）でも、変動パターン指定コマンド、技・力個数のＭＡＸフラグ、選択率、図柄演出パターンが対応付けられている。
【０３１３】
サブＣＰＵ１２０ａは、通常モード時であり、大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるときには、図２７に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル（２）を参照し、変動パターン指定コマンド、技・力個数のＭＡＸフラグ、選択率に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
【０３１４】
（演出図柄の図柄配列）
図２８は、画像表示装置３１に表示される演出図柄３８の配列の一例を示す図である。
【０３１５】
図２８に示す演出図柄３８の左・中・右のそれぞれの図柄配列には、演出図柄３８の変動順序及び停止図柄を定める機能を有する図柄番号に画像データの情報が対応けられている。なお、画像データ自体は、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されており、「画像データの情報」とは、例えば、その画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス等を指定する情報を意味している。
【０３１６】
図２８に示す演出図柄３８の図柄配列の特徴として、大当たり抽選の結果を報知する機能を有する第１の画像データと、「技個数」又は「力個数」を表示する機能を有する第２の画像データとが対応づけられている。
具体的には、第２の画像データとして、左図柄配列には、「１号図柄（図柄番号＝８）」が対応付けられ、右図柄配列には、「２号図柄（図柄番号＝８）」が対応付けられ、中図柄配列には、「力図柄（図柄番号＝８）」、「技図柄（図柄番号＝９）」が対応付けられている。
【０３１７】
すなわち、図２８に示す演出図柄３８の図柄配列では、図２２に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルにおいて上述したように、「１号図柄」の停止表示とともに「技個数」を表示し、「２号図柄」の停止表示とともに「力個数」を表示し、「技図柄」の停止表示とともに「技個数」を表示し、「力図柄」の停止表示とともに「力個数」を表示する機能を有している。
【０３１８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０３１９】
（主制御基板のメイン処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０３２０】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３２１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０３２４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０３２５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３２６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３２７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０３２８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０３２９】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０３３０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０３３１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０３３２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図３３を用いて後述する。
【０３３３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図４１を用いて後述する。
【０３３４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０３３５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０３３６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０３３７】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０３３８】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図４４を用いて後述する。
【０３３９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０３４０】
（主制御基板の入力制御処理）
図３１を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０３４１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０３４２】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０３４３】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０３４５】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０３４６】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０３４８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図３２に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０３４９】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０３５０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０３５１】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０３５２】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０３５３】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３５４】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図３２を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図３２は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０３５５】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０３５９】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０３６０】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０３６１】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０３６２】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０３６３】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０３６４】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０３６５】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６６】
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０３６７】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３６８】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−９からＳ２３０−１１と同様に、図１０に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０３６９】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図３３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図３３は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０３７０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０３７１】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３７２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図３４を用いて、後述することにする。
【０３７３】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図３６を用いて、後述することにする。
【０３７４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図３７を用いて、後述することにする。
【０３７５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図３８を用いて、後述することにする。
【０３７６】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図３９を用いて、後述することにする。
【０３７７】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図４０を用いて、後述することにする。
【０３７８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図３４を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図３４は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０３７９】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０３８３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０３８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３８５】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０３８６】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０３８７】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３８８】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図３５を用いて、後述する。
【０３９０】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０３９１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３９２】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３９３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３９４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３９５】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図３６に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３９６】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図３５を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図３５は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０３９７】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０３９８】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０４００】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０４０１】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図３７の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図３８の大当たり遊技処理や図４０の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図３９の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０４０２】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４０３】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０４０４】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０４０５】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０４０６】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０４０７】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０４０８】
具体的には、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０４０９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０４１０】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０４１１】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０４１２】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図３６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図３６は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０４１３】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０４１４】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０４１５】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４１６】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０４１７】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図３７に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０４１８】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図３７を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図３７は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０４１９】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０４２２】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４２３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０７？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０４２５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図４０に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０４２６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。
【０４２７】
この小当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりテーブル」）を決定する。
【０４２８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図３４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図３８に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０４３０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０４３１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０４３２】
この大当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」、「第４大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０４３３】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４３４】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０４３５】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図３８を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図３８は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０４３６】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０４３７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０４３８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０４３９】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０４４０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０４４１】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４４２】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０４４３】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０４４４】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０４４６】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０４４７】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０４４９】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０４５０】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０４５１】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４５２】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０４５３】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０４５４】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４５５】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０４５６】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４５７】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４５８】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図３９に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４５９】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３９を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図３９は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０４６０】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０４６１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０４６２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０４６３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０４６４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。
【０４６５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４６６】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図３４に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０４６７】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図４０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図４０は、主制御基板１１０における小当たり遊技処理を示す図である。
【０４６８】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３６０−４に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０４７０】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４７１】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０４７２】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０４７４】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０４７５】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０４７６】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４７７】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０４７８】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０４７９】
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４８０】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０４８１】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４８２】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４８３】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図３４に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４８４】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図４１を用いて、普図普電制御処理を説明する。図４１は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示す図である。
【０４８５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図４２及び図４３を用いて後述する。
【０４８６】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図４２を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図４２は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示す図である。
【０４８７】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０４８８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４８９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４９０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４９１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
【０４９２】
具体的には、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」から「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０４９３】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０４９４】
この普通図柄決定処理は、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４９５】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０４９６】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０４９７】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４９８】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０４９９】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０５００】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０５０１】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０５０２】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０５０４】
この開放時間設定処理は、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０５０５】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０５０６】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することとなる。
【０５０７】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図４３を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図４３は、主制御基板１１０における普通電動役物制御処理を示す図である。
【０５０８】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
【０５０９】
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０５１１】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
【０５１２】
第２始動口１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０５１３】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０５１４】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０５１５】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０５１６】
第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０５１７】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
【０５１８】
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０５１９】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ４２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
【０５２０】
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０５２１】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０５２２】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０５２３】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０５２４】
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０５２５】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０５２６】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することとなる。
【０５２７】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０５２８】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図４２の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０５２９】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図４４を用いて説明する。図４４は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０５３０】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０５３１】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０５３２】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５３３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５３４】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５３５】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５３６】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５３７】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０５３８】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５３９】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５４０】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５４１】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５４２】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５４３】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０５４４】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５４５】
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０５４６】
具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５４７】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５４８】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５４９】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５５０】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０５５１】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５５２】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５５３】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０５５４】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５５５】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５５６】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０５５７】
具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５５８】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５５９】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５６０】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０５６１】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０５６２】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０５６３】
（演出制御部１２０ｍのメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図４５を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図４５は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示す図である。
【０５６４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０５６５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０５６６】
（演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理）
図４６を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図４６は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０５６７】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５６８】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４７及び図４８を用いて後述する。
【０５６９】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０５７０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０５７１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０５７２】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０５７３】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０５７４】
（演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理）
図４７及び図４８を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図４７は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示す図である。また、図４８は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示す図である。なお、図４８のコマンド解析処理（２）は、図４７のコマンド解析処理（１）に引き続いて行われるものである。
【０５７５】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７６】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０５７７】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
【０５７８】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０５７９】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に表示される個数パターンを決定する始動入賞個数決定処理を行う。なお、この始動入賞個数決定処理の具体的な説明については、図４９を用いて後述する。
【０５８０】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１６００に処理を移す。
【０５８１】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定するための基礎図柄データ決定処理を行う。
【０５８２】
この基礎図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための基礎図柄データ（第１〜４大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された基礎図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの基礎図柄記憶領域にセットする。
【０５８３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６０１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０５８４】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１６０２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１６０５に処理を移す。
【０５８５】
ここで、「事前個数表示フラグ」とは、図２０に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して事前変動を対象にする旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、事前個数表示フラグがセットされている場合には、事前変動時に「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方を表示することが決定されていることを示している。なお、この事前個数表示フラグは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップＳ１４２１−７０８等においてセットされる。
【０５８６】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップＳ１４２１−７０８等でセットされた事前変動カウンタの減算処理を行う。
【０５８７】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技個数」を表示する事前変動であるか否か等の判定を行い、「技個数」を表示する事前変動である場合には、表示対象を抽選する技用の事前変動表示確認処理を行う。なお、この技用の事前変動表示確認処理の具体的な説明については、図５１を用いて後述する。
【０５８８】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、「力個数」を表示する事前変動であるか否か等の判定を行い、「力個数」を表示する事前変動である場合には、表示対象を抽選する力用の事前変動表示確認処理を行う。なお、この力用の事前変動表示確認処理の具体的な説明については、技用の事前変動表示確認処理に対し「力個数」が表示される点で異なるのみであり、他の点は同様であるため、省略する。
【０５８９】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１６０６に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０５９０】
ここで、「当該個数表示フラグ」とは、図２０に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して当該変動を対象にする旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、当該個数表示フラグがセットされている場合には、当該変動時に「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方を表示することが決定されていることを示している。なお、この当該個数表示フラグは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップＳ１４２１−７０６、Ｓ１４２１−７１０等においてセットされる。
【０５９１】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップＳ１４２１−７０６又はステップＳ１４２１−７１０でセットされた当該変動カウンタの減算処理を行う。
【０５９２】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技個数」を表示する当該変動であるか否か等の判定を行い、「技個数」を表示する当該変動である場合には、表示対象を決定する技用の当該変動表示確認処理を行う。なお、この技用の当該変動表示確認処理の具体的な説明については、図５２を用いて後述する。
【０５９３】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、「力個数」を表示する当該変動であるか否か等の判定を行い、「力個数」を表示する当該変動である場合には、表示対象を決定する力用の当該変動表示確認処理を行う。なお、この力用の当該変動表示確認処理の具体的な説明については、技用の当該変動表示確認処理に対し「力個数」が表示される点で異なるのみであり、他の点は同様であるため、省略する。
【０５９４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２６又は図２７に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、技・力個数のＭＡＸフラグ、分岐演出時期に基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５９５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４３１で決定された基礎図柄データ、変動パターン指定コマンド及び個数表示データに基づいて、左・右・中のそれぞれの図柄番号を決定して、決定した図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された図柄番号を画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された図柄番号を示す停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５９６】
また、演出図柄決定処理において、疑似連続予告を実行する場合には、基礎図柄データ、変動パターン指定コマンド及び個数表示データに基づいて、疑似連回数に応じた回数分の左・中のそれぞれの図柄番号を決定して、決定した回数分の図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃの仮停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された図柄番号を画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、仮停止図柄記憶領域に記憶された図柄番号を示す仮停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５９７】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０５９８】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０５９９】
ステップＳ１４５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モード終了設定処理を行う。具体的には、まず、後述する「１号潜入モードフラグ」、「２号潜入モードフラグ」、「個数モードフラグ」、「特別演出フラグ」のいずれかががセットされている場合には、モード継続カウンタを減算する。そして、減算したモード継続カウンタが０であれば、「１号潜入モードフラグ」、または「２号潜入モードフラグ」、「個数モードフラグ」、「特別演出フラグ」をクリアして、「１号潜入モード」、「２号潜入モード」、「個数モード」、「特別演出モード」を終了し、次回から「通常モード」に移行させる。一方、減算したモード継続カウンタが０でなければ、そのまま各種フラグ（１号潜入モードフラグ、２号潜入モードフラグ、個数モードフラグ、特別演出フラグ）を保持する。
【０６００】
ここで、「１号潜入モードフラグ」とは、「１号潜入モード」が実行中であることを示すフラグであり、「２号潜入モードフラグ」とは、「２号潜入モード」が実行中であることを示すフラグであり、「個数モードフラグ」とは、「個数モード」が実行中であることを示すフラグであり、「特別演出フラグ」とは、「特別演出モード」が実行中であることを示すフラグである。
【０６０１】
ステップＳ１４５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４５４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６０２】
ステップＳ１４５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４５５に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６０３】
ステップＳ１４５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の演出に関する各種データをクリアする。具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃの当該変動カウンタ、事前変動カウンタ、個数表示データ等の各種データをクリアするとともに、上記各種データをクリアした旨を示す消去信号をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６０４】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０６０５】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０６０６】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０６０７】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０６０８】
そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６０９】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０６１０】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０６１１】
そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６１２】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６１３】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０６１４】
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６１５】
ステップＳ１４９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、１号２号モード設定処理を行う。
【０６１６】
この１号２号モード設定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドを参照し、第４大当たり又は小当たりに対応するエンディング指定コマンドであれば、第４大当たり遊技又は小当たり遊技の前に実行された図柄演出パターンに基づいて、「１号潜入モード」を設定する「１号潜入モードフラグ」、または、「２号潜入モード」を設定する「２号潜入モードフラグ」を、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする。
さらに、第４大当たり又は小当たりの種別に基づいて、「１号潜入モード」または「２号潜入モード」の継続期間を決定して、決定した継続期間に対応するカウンタをサブＲＡＭ１２０ｃのモード継続カウンタにセットする。なお、本実施形態では、第４大当たりであると、小当たりのときよりも長い期間の継続期間を決定するように構成されている。
【０６１７】
例えば、第４大当たり遊技又は小当たり遊技の前に実行された図柄演出パターンが、１号潜入演出を実行した図柄演出パターンであれば、「１号潜入モードフラグ」をセットし、２号潜入演出を実行した図柄演出パターンであれば、「２号潜入モードフラグ」をセットする。そして、小当たりであれば、１０〜３０回の継続期間を決定し、第４大当たりであれば、３０回を超える継続期間を決定する。
【０６１８】
（始動入賞個数決定処理）
図４９を用いて、始動入賞個数決定処理を説明する。図４９は、演出制御部１２０ｍにおける始動入賞個数決定処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップＳ１４２１のサブルーチンを示す図である。
【０６１９】
ステップＳ１４２１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、今回の始動入賞個数決定処理を終了する。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−２に処理を移す。
【０６２０】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、既に第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球を契機として、事前変動において「技個数」又は「力個数」を表示することが決定されている場合には、今回の始動入賞個数決定処理を終了しており、事前変動での回数が重複することを防止している。なお、本実施形態では、事前変動での回数が重複することを防止しているが、重複させても良い。
【０６２１】
ステップＳ１４２１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数選択テーブル決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１乱数値を取得し、図１３に示す個数選択テーブル決定テーブルを参照して、取得した第１乱数値に基づいて、「第１通常個数選択テーブル」、「第１特別個数選択テーブル」、「第２通常個数選択テーブル」又は「第２特別個数選択テーブル」の何れかを決定する処理を行う。
【０６２２】
ステップＳ１４２１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−２で「第１特別個数選択テーブル」又は「第２特別個数選択テーブル」が決定されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−２で「第１特別個数選択テーブル」又は「第２特別個数選択テーブル」が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４２１−４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「第１特別個数選択テーブル」又は「第２特別個数選択テーブル」が決定されていないと判定した場合、すなわち、「第１通常個数決定テーブル」又は「第２通常個数決定テーブル」が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４２１−５に処理を移す。
【０６２３】
ステップＳ１４２１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、「第１特別個数決定テーブル」又は「第２特別個数決定テーブル」が決定されたと判定した場合には、特別演出モードを実行するために特別演出フラグをサブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする。さらに、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時から当該変動に亘って「特別演出モード」が継続するように、当該変動までの継続期間に対応するカウンタをサブＲＡＭ１２０ｃのモード継続カウンタにセットする。
【０６２４】
ステップＳ１４２１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２乱数値を取得し、上記ステップＳ１４２１−２で決定された個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド及び取得した第２乱数値に基づいて、個数パターンを決定する。
【０６２５】
ステップＳ１４２１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−５で決定された個数パターンに基づいて、「技合計個数」、「力合計個数」を決定し、決定した「技合計個数」、「力合計個数」をサブＲＡＭ１２０ｃの合計個数記憶領域に記憶する。
【０６２６】
ステップＳ１４２１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、技個数表示対象決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−５で決定された「技合計個数」に基づいて、技個数分割処理を行い、「リーチ前（事前変動又は当該変動）」に表示されるか、或いは「リーチ後」に表示されるかを決定する。なお、この技個数表示対象決定処理の具体的な説明については、図５０を用いて後述する。
【０６２７】
ステップＳ１４２１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａは、力個数表示対象決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−５で決定された「力合計個数」に基づいて、力個数分割処理を行い、「リーチ前（事前変動又は当該変動）」に表示されるか、或いは「リーチ後」に表示されるかを決定する。
【０６２８】
なお、この力個数表示対象決定処理の具体的な説明については、技個数表示対象決定処理に対し、「力個数」が表示される点で異なるのみであり、他の点は同様であるため、省略する。
【０６２９】
ステップＳ１４２１−９において、上記ステップＳ１４２１−５で決定された「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「６」個以上であるか否かを判定する。
【０６３０】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「６」個以上であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１０に処理を移す。
【０６３１】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「６」個以上でない、すなわち、「５」個以下であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１３に処理を移す。
【０６３２】
ステップＳ１４２１−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数モード抽選処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、所定の乱数値を取得し、上記ステップＳ１４２１−９で「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「６」個以上であると判定された場合に、図示しない個数モード決定テーブルを参照し、所定の乱数値に基づいて、「個数モード」を決定する。
【０６３３】
ステップＳ１４２１−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数モードに当選したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数モードに当選したと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数モードに当選していないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１３に処理を移す。
【０６３４】
ステップＳ１４２１−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−１１で個数モードに当選したと判定した場合には、個数モードの設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「個数モード」を設定する「個数モードフラグ」を、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする。さらに、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球時から当該変動に亘って「個数モード」が継続するように、当該変動までの継続期間に対応するカウンタをサブＲＡＭ１２０ｃのモード継続カウンタにセットする。
【０６３５】
ステップＳ１４２１−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−５で決定された「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、「技合計個数」の最大値を「５」に設定しており、すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が最大個数であるか否かを判定している。
【０６３６】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−５で決定された「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、技合計個数が「５（ＭＡＸ）」でない、すなわち、「４」以下であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１５に処理を移す。
【０６３７】
ステップＳ１４２１−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−１３で技合計個数が「５（ＭＡＸ）」であると判定した場合には、「ＭＡＸ１（技）」フラグをサブＲＡＭ１２０ｃのＭＡＸフラグ記憶領域にセットする。
【０６３８】
ステップＳ１４２１−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−５で決定された「力合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、「技合計個数」と同様に「力合計個数」の最大値を「５」に設定しており、すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「力合計個数」が最大個数であるか否かを判定している。
【０６３９】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「力合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１６に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「力合計個数」が「５（ＭＡＸ）」でない、すなわち、「４」以下であると判定した場合には、今回の始動入賞個数決定処理を終了する。
【０６４０】
ステップＳ１４２１−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−１５で「力合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であると判定した場合には、「ＭＡＸ２（力）」フラグをサブＲＡＭ１２０ｃのＭＡＸフラグ記憶領域にセットする。
【０６４１】
（技個数表示対象決定処理）
図５０を用いて、技個数表示対象決定処理について説明する。図５０は、演出制御部１２０ｍにおける技個数表示対象決定処理を示す図である。具体的には、始動入賞個数決定処理におけるステップＳ１４２１−７のサブルーチンを示す図である。
【０６４２】
ステップＳ１４２１−７０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞個数決定処理における上記ステップＳ１４２１−５で決定された「技合計個数」が「０」であるか否かを判定する。
【０６４３】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７０２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「０」であると判定した場合には、今回の技個数表示対象決定処理を終了する。
【０６４４】
ステップＳ１４２１−７０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第４の乱数値を取得し、図１８又は図１９に示す分割個数決定テーブルを参照して、「技合計数」、始動入賞指定コマンド、第４乱数値（技個数）に基づいて、リーチ前の「技個数」とリーチ後の「技個数」とを決定して、技合計数を分割する技個数分割処理を行う。そして、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「リーチ前」及び「リーチ後」の夫々に割り振られた個数を記憶領域に記憶する。
【０６４５】
ステップＳ１４２１−７０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、「リーチ前」の「技個数」が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「リーチ前」の「技個数」が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７０９に処理を移す。
【０６４６】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「リーチ前」の技個数が「０」でないと判定した場合、すなわち、「リーチ前」の「技個数」が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７０４に処理を移す。
【０６４７】
ステップＳ１４２１−７０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、技個数の対象変動決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第６の乱数値を取得し、図２０に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照し、リーチ前の「技個数」、第６乱数値（技個数）に基づいて、対象の変動（当該変動、事前変動）における表示個数を決定する。
【０６４８】
ステップＳ１４２１−７０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−７０４で決定された対象の変動（当該変動、事前変動）に関し、当該変動を対象にするか否かを判定する。
【０６４９】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動を対象にすると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７０６に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動を対象にしないと判定した場合、すなわち、事前変動を対象にすると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７０７に処理を移す。
【０６５０】
ステップＳ１４２１−７０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動までの回数をサブＲＡＭ１２０ｃの当該変動カウンタにセットするとともに、当該変動に対するリーチ前表示個数をサブＲＡＭ１２０ｃのリーチ前表示個数記憶領域にセットし、当該個数表示フラグをサブＲＡＭ１２０ｃの当該個数表示フラグにセットする。
【０６５１】
ステップＳ１４２１−７０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−７０４で決定された対象の変動（当該変動、事前変動）に関し、事前変動を対象にするか否かを判定する。
【０６５２】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動を対象にすると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７０８に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動を対象にしないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−７０９に処理を移す。
【０６５３】
ステップＳ１４２１−７０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動までの回数をサブＲＡＭ１２０ｃの事前変動カウンタにセットするとともに、事前変動に対するリーチ前表示個数をサブＲＡＭ１２０ｃの事前変動表示個数記憶領域にセットし、事前個数表示フラグをサブＲＡＭ１２０ｃの事前個数表示フラグ記憶領域にセットする。
【０６５４】
ここで、サブＲＡＭ１２０ｃには、第１〜第３の事前変動のそれぞれに対応して、第１〜第３事前変動カウンタ、第１〜第３事前変動表示個数記憶領域、第１〜第３事前個数表示フラグ記憶領域が設けられている。
ステップＳ１４２１−７０８においては、上記ステップＳ１４２１−７０４で決定された事前変動に対応する事前変動カウンタ、事前変動表示個数記憶領域、事前個数表示フラグ記憶領域を特定し、特定したカウンタ及び記憶領域に各種データ（事前変動までの回数、リーチ前表示個数、事前個数表示フラグ）を記憶することになる。
【０６５５】
ステップＳ１４２１−７０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、「リーチ後」の「技個数」が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「リーチ後」の「技個数」が「０」であると判定した場合には、今回の技個数表示対象決定処理を終了する。
【０６５６】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「リーチ後」の「技個数」が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７１０に処理を移す。
【０６５７】
ステップＳ１４２１−７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動までの回数をサブＲＡＭ１２０ｃの当該変動カウンタにセットするとともに、当該変動に対するリーチ後表示個数をサブＲＡＭ１２０ｃのリーチ後表示個数記憶領域にセットし、当該個数表示フラグをサブＲＡＭ１２０ｃの当該個数表示フラグにセットする。
【０６５８】
（技用の事前変動表示確認処理）
図５１を用いて、技用の事前変動表示確認処理について説明する。図５１は、演出制御部１２０ｍにおける技用の事前変動表示確認処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップＳ１６０３のサブルーチンを示す図である。
【０６５９】
ステップＳ１６０３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−７０８においてセットされた事前変動カウンタが「１」から「０」に減算されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動カウンタが「１」から「０」に減算されたと判定した場合には、ステップＳ１６０３−２に処理を移す。
【０６６０】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動カウンタが「１」から「０」に減算されない、例えば、「２」から「１」である場合には、今回の技用の事前変動表示確認処理を終了する。
【０６６１】
ステップＳ１６０３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動に対する表示個数として抽選回数を生成する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２０（ａ）に示すリーチ前の対象変動決定テーブル（１）又は図２０（ｂ）に示すリーチ前の対象変動決定テーブル（２）を用いて決定された事前変動に対する表示個数から抽選回数を決定する。
【０６６２】
一例を示すと、図２０（ａ）に示すリーチ前の対象変動決定テーブル（１）を用いて、第１保留の表示個数として「２」が決定された場合、この「２」が抽選回数となる。
【０６６３】
ステップＳ１６０３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０３−２で生成した抽選回数に基づいて、リーチ前の表示時期抽選処理を行う。なお、このリーチ前の表示時期抽選処理の具体的な説明については、図５３（ａ）を用いて後述する。
【０６６４】
ステップＳ１６０３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示可能な個数表示データか否かを判定する。ここで、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡが「０２Ｈ」である場合、すなわち、「短縮変動」である場合には、例えば、図２２に示す表示時期抽選テーブルを参照して「リーチ前シンクロ予告」が決定されたとしても、「短縮変動」の変動時間内で表示できない。
【０６６５】
したがって、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「短縮変動」を実行するにもかかわらず、個数表示データが、例えば、決定された変動時間内で表示できない「リーチ前シンクロ予告」であるか否かを判定している。
【０６６６】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示可能な個数表示データであると判定した場合には、ステップＳ１６０３−８に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示可能な個数データでないと判定した場合には、ステップＳ１６０３−５に処理を移す。
【０６６７】
ステップＳ１６０３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数表示データをクリアする。
【０６６８】
ステップＳ１６０３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動に対する表示個数を当該変動のリーチ前の「技個数」に加算する。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０３−３で事前変動時に表示する旨が決定されたとしても、表示可能な表示データでない場合には、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるように「技個数」に加算する。
【０６６９】
なお、本実施形態において、上述したように、事前変動時に表示する旨が決定されたとしても、表示可能な表示データでない場合には、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるようにしたが、これに限定されず、例えば、次の事前変動時に改めて抽選されるようにしても良い。
【０６７０】
ステップＳ１６０３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動までの当該変動カウンタと、当該個数表示フラグをセット（上書き）する。そして、この処理が終了すると、今回の技用の事前変動表示確認処理を終了する。
【０６７１】
ステップＳ１６０３−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１差分回数算出処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数から合計当選回数を減算する処理を行う。
【０６７２】
一例を示すと、上述したように、図２０（ａ）に示すリーチ前の対象変動決定テーブル（１）を用いて、第１保留の表示個数として「２」が決定された場合、この「２」が抽選回数となる。
【０６７３】
そして、図２２（ａ）に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブルを用いて、２回の抽選が行われたにもかかわらず、１回しか当選しなかったときには、当選回数が「１」回となり、その場合には第１差分回数は「１」となる。
【０６７４】
ステップＳ１６０３−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０３−８で減算された第１差分回数が「０」であるか否かを判定する。この処理において、第１差分回数が「０」であると判定した場合には、今回の技用の事前変動表示確認処理を終了する。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１差分回数が「０」ではない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１６０３−１０に処理を移す。
【０６７５】
ステップＳ１６０３−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０３−８で算出された第１差分回数が、上記ステップＳ１６０３−９で「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定された場合には、この第１差分回数を当該変動のリーチ前の「技個数」に加算する。
【０６７６】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０３−３で事前変動時に表示する旨が決定されなかった場合、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるように「技個数」に加算する。
【０６７７】
なお、本実施形態において、上述したように、事前変動時に表示する旨が決定されなかった場合には、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるようにしたが、これに限定されず、例えば、次の事前変動時に改めて抽選されるようにしてもよい。
【０６７８】
ステップＳ１６０３−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動までの当該変動カウンタと、当該個数表示フラグをセット（上書き）して、決定した個数表示データを画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、個数表示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
なお、このとき、上述したように、次の事前変動時に改めて抽選されるようにする場合には、事前変動カウンタを「１」にセットするとよい。
【０６７９】
（技用の当該変動表示確認処理）
図５２を用いて、技用の当該変動表示確認処理について説明する。図５２は、演出制御部１２０ｍにおける技用の当該変動表示確認処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップＳ１６０７のサブルーチンを示す図である。
【０６８０】
ステップＳ１６０７−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「１」から「０」に減算されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「１」から「０」に減算されたと判定した場合には、ステップＳ１６０７−２に処理を移す。
【０６８１】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「１」から「０」に減算されない場合には、今回の当該変動表示確認処理を終了する。
【０６８２】
ステップＳ１６０７−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ前の「技個数」が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ前の「技個数」が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１６０７−１６に処理を移す。
【０６８３】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ前の「技個数」が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１６０７−３に処理を移す。
【０６８４】
ステップＳ１６０７−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動中において「技個数」を表示する疑似変動（０回目から３回目）を決定するとともに、その疑似変動における「技個数」を表示する表示個数を決定する対象疑似変動決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第８乱数値を取得し、図２１に示す対象疑似変動決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって把握された疑似連回数、リーチ前の当該変動の「技個数」、第８乱数値に基づいて、当該変動中において個数を表示する疑似変動（０回目から３回目）を決定するとともに、その疑似変動における表示個数を決定する。
【０６８５】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ前の当該変動の「技個数」を、上述した「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」の変動のいずれの期間で表示するかを決定し、決定した期間において「技個数」を何個表示するのかを決定する。
【０６８６】
ここで、サブＲＡＭ１２０ｃには、「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」の変動のそれぞれに対応して、第０〜第３疑似変動表示個数記憶領域が設けられている。
そして、ステップＳ１６０７−３においては、決定された「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」の変動に対応する疑似変動表示個数記憶領域に、リーチ前の当該変動における表示個数を記憶することになる。
【０６８７】
ステップＳ１６０７−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０７−３で決定した対象の変動となる疑似変動を特定する。
【０６８８】
ステップＳ１６０７−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似変動に対する表示個数として抽選回数を生成する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２１に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを用いて決定された対象の変動となる疑似変動に対する表示個数から抽選回数を決定する。
【０６８９】
一例を示すと、図２１に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを用いて、０回目の疑似変動で「５（ＭＡＸ）」が決定された場合、この「５」が０回目の疑似変動における抽選回数となる。
【０６９０】
ステップＳ１６０７−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０７−５で生成した抽選回数に基づいて、リーチ前の表示時期抽選処理を行う。なお、このリーチ前の表示時期抽選処理の具体的な説明については、図５３（ａ）を用いて後述する。
【０６９１】
ステップＳ１６０７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した全ての疑似変動での表示時期抽選が終了済みか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示時期抽選が終了済みであると判定した場合には、ステップＳ１６０７−８に処理を移す。
【０６９２】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示時期抽選が終了済みでないと判定した場合には、ステップＳ１６０７−４に処理を戻す。すなわち、サブＣＰＵ１２０ａは、表示時期抽選が終了済みであると判定するまで、繰り返し行う。
【０６９３】
ステップＳ１６０７−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示可能な個数表示データか否かを判定する。ここで、上述したように、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡが「０２Ｈ」である場合、すなわち、「短縮変動」である場合には、例えば、図２２に示す表示時期抽選テーブルを参照して「リーチ前シンクロ予告」が決定されたとしても、「短縮変動」の変動時間内で表示できない可能性がある。
【０６９４】
したがって、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数表示データが、例えば、決定された変動時間内で表示できない可能性がある「リーチ前シンクロ予告」であるか否かを判定している。
【０６９５】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示可能な個数表示データであると判定した場合には、ステップＳ１６０７−１２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示可能な個数表示データでないと判定した場合には、ステップＳ１６０７−９に処理を移す。
【０６９６】
ステップＳ１６０７−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数表示データをクリアする。
【０６９７】
ステップＳ１６０７−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、最大個数を表示予定か否かを判定する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であるか否かを判定している。
【０６９８】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であると判定した場合には、ステップＳ１６０７−１１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」ではない、すなわち、「４」以下であると判定した場合には、ステップＳ１６０７−１６に処理を移す。
【０６９９】
ステップＳ１６０７−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似変動に対する表示個数、すなわち、当該変動のリーチ前に対する表示個数を当該変動のリーチ後の「技個数」に加算する。
【０７００】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０７−６で当該変動のリーチ前に表示する旨が決定されたとしても、上記ステップＳ１６０７−８で表示可能な個数表示データでないと判定された場合には、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにリーチ後の「技個数」に加算する。
【０７０１】
そして、このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であると判定した場合のみ、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるように「技個数」に加算する。
【０７０２】
ここで、本実施形態では、上述したように、リーチ前に表示する旨が決定されたとしても、表示可能な表示個数データでないと判定された場合には、最大個数を表示予定である場合にのみ、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにしているが、最大個数を表示予定でない場合には、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにしていない。
【０７０３】
なぜなら、「技個数メータ」に「技個数」が「５（ＭＡＸ）」表示されないと、「分岐演出」に移行しないため、仮に、「技個数」が「４」であっても、「０」であっても構わないからである。
【０７０４】
これに対し、本実施形態では、上述したように、最大個数を表示予定である場合には、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるように「技個数」に加算しておかないと、仮に「技個数」が「５（ＭＡＸ）」であっても、「技個数メータ」に「技個数」が「５（ＭＡＸ）」貯まらず、「分岐演出」に移行させたり、「１号潜入モード」に移行させたりする際における不具合が生じてしまうからである。
【０７０５】
ステップＳ１６０７−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２差分回数算出処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数から合計当選回数を減算する処理を行う。
【０７０６】
ステップＳ１６０７−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０７−１２で減算された第２差分回数が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａ第２差分回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１６０７−１６に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２差分回数が「０」ではない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１６０７−１４に処理を移す。
【０７０７】
ステップＳ１６０７−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０７−１３で算出された第２差分回数が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定された場合には、最大個数を表示予定であるか否かを、すなわち、「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であるか否か判定する。
【０７０８】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であると判定した場合には、ステップＳ１６０４−１５に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」でない、すなわち、「４」以下であると判定した場合には、ステップＳ１６０４−１６に処理を移す。
【０７０９】
ステップＳ１６０７−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０７−１３で第２差分回数が「０」でなく、上記ステップＳ１６０７−１４で「技合計個数」が「５（ＭＡＸ）」であると判定された場合には、第２差分回数をリーチ後の「技個数」に加算する。
【０７１０】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６０７−５で当該変動のリーチ前に表示する旨が決定されなかった場合、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにリーチ後の「技個数」に加算する。
【０７１１】
ステップＳ１６０７−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ後の「技個数」が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ後の「技個数」が「０」であると判定した場合には、今回の技用の当該変動表示確認処理を終了する。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ後の「技個数」が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１６０７−１７に処理を移す。
【０７１２】
ステップＳ１６０７−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ後の表示時期決定処理を行う。なお、このリーチ後の表示時期決定処理の具体的な説明については、図５３（ｂ）を用いて後述する。
【０７１３】
（表示時期抽選処理）
図５３を用いて、リーチ前の表示時期抽選処理について説明する。図５３は、演出制御部１２０ｍにおける個数表示データを決定する処理を示す図である。そして、図５３（ａ）は、リーチ前の表示時期抽選処理を示す図であり、図５３（ｂ）は、リーチ後の表示時期決定処理を示す図である。
【０７１４】
具体的には、図５３（ａ）は、技用の事前変動表示確認処理におけるステップＳ１６０３−３、力用の事前変動表示確認処理におけるステップＳ１６０４−５、技用の当該変動表示確認処理におけるステップＳ１６０７−６、力用の当該変動表示確認処理におけるステップＳ１６０８−８のサブルーチンを示す図である。
【０７１５】
また、図５３（ｂ）は、技用の当該変動表示確認処理におけるステップＳ１５０７−１６、力用の当該変動表示確認処理におけるステップＳ１５０８−１８のサブルーチンを示す図である。
【０７１６】
まず、リーチ前の表示時期抽選処理についての説明を行う。
ステップＳ１６２０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回の抽選に対して、第１表示抽選と第２表示抽選の複数回の表示抽選をするリーチ前の表示時期抽選処理を行う。
【０７１７】
このリーチ前の表示時期抽選処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、事前変動であるのか、当該変動であるのか、通常時（特別演出時以外）であるのか、特別演出時であるのかを判定して、図２２（ａ）〜図２２（ｅ）に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルから、いずれかの１つのリーチ前の表示時期抽選テーブルを決定する。
【０７１８】
次に、抽選回数及び技・力の個数に応じた表示時期抽選用の各種乱数値のいずれか１つを取得して、決定したリーチ前の表示時期抽選テーブルを参照し、取得した乱数値に基づいて、表示対象を決定するための第１表示抽選を行う。
【０７１９】
そして、第１表示抽選に当選したら（「リーチ前シンクロ予告」の表示対象が決定されたら）、第２表示抽選は行わずに、リーチ前の表示時期抽選処理を終了し、ステップＳ１６２０−２に処理を移す。一方、第１表示抽選に当選しなかったら、未だ取得されていない表示時期抽選用の乱数値を取得して、取得した乱数値に基づいて、新たに表示対象を決定するための第２表示抽選を行い、第２表示抽選の抽選結果に関わらず、リーチ前の表示時期抽選処理を終了し、ステップＳ１６２０−２に処理を移すことになる。
【０７２０】
ステップＳ１６２０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示の当選可否を判定する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６２０−１により表示対象が決定されたか否かを判定する。
【０７２１】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示対象が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１６２０−３に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示対象が決定されていないと判定した場合には、ステップＳ１６２０−４に処理を移す。
【０７２２】
ステップＳ１６２０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、当選回数の記憶処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２２、図２３に示すように、決定された表示対象を、ステップＳ１６０７−３において決定された「０回目疑似変動期間」〜「３回目疑似変動期間」の変動に対応する当選回数記憶領域に当選回数として１を加算して記憶する。
【０７２３】
一例を示すと、「０回目疑似変動期間」であるときのリーチ前の表示時期抽選処理において、「リーチ前シンクロ予告」の表示対象が決定された場合には、「第１０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として１を加算する。また、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１表示抽選の抽選結果が「なし」であり、第２表示抽選の抽選結果が「技図柄」の表示対象が決定された場合には、「第２０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として１を加算する。
【０７２４】
ステップＳ１６２０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回の抽選が終了すると、抽選回数から１を減算して更新する抽選回数の減算処理を行う。
【０７２５】
ステップＳ１６２０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１６２０−６に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１６２０−１に処理を戻す。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「１」以上であると判定した場合には、この抽選回数が「０」になるまで、繰り返し処理を行う。
【０７２６】
ステップＳ１６２０−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数表示データ決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２３に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル（１）を参照し、上記ステップＳ１６２０−３で記憶された当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。
【０７２７】
ここで、リーチ前の表示時期抽選処理における例示を示す。まず、「０回目疑似変動期間」であるときのリーチ前の表示時期抽選処理において、上記ステップＳ１６０３−２で抽選回数として「２」が生成されたとする。そして、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２２（ａ）に示す表示時期抽選テーブルを決定し、決定した図２２（ａ）に示す表示時期抽選テーブルを参照し、２回の抽選を行うことになる。
【０７２８】
１回目の抽選では、第１表示抽選の抽選結果が「リーチ前シンクロ予告」の表示対象が決定されたとすると、第２表示抽選は行わずに、「第１０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」を加算して、１回目の抽選を終了する。
【０７２９】
２回目の抽選では、第１表示抽選の抽選結果が「なし」であるとする。この場合、第２表示抽選を行い、第２表示抽選の抽選結果が「技図柄」の表示対象が決定された場合には「第２０ａ当選回数記憶領域」に当選回数として「１」を加算して、２回目の抽選を終了する。
【０７３０】
そして、図２３に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル（１）を参照し、「第１０ａ当選回数記憶領域」に当選回数が「１」記憶され、「第２０ａ当選回数記憶領域」に当選回数が「１」記憶されているから、「個数表示データ（１１ａ）」及び「個数表示データ（２１ａ）」が決定される。
これにより、「０回目疑似変動期間」において「リーチ前のシンクロ予告で技１個」が表示され、「技図柄で技１個」が表示され、合計２個の技個数が表示されることになる。
【０７３１】
次に、リーチ後の表示時期決定処理についての説明を行う。
ステップＳ１６３０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数を生成する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ後の「技個数」または「力個数」を抽選回数として生成する。
【０７３２】
ステップＳ１６３０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチ後の表示時期抽選処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２４に示すリーチ後の表示時期抽選テーブル（２）を参照し、表示対象を決定するための抽選を行う。
【０７３３】
ステップＳ１６３０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示の当選可否を判定する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６３０−２により表示対象が決定されたか否かを判定する。
【０７３４】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示対象が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１６３０−４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示対象が決定されないと判定した場合には、ステップＳ１６３０−５に処理を移す。
【０７３５】
ステップＳ１６３０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当選回数の記憶処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２４、図２５に示すように、決定された表示対象に対応する当選回数記憶領域に当選回数として１を加算して記憶する。
【０７３６】
ステップＳ１６３０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数から１を減算して更新する抽選回数の減算処理を行う。
【０７３７】
ステップＳ１６３０−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１６３０−７に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１６３０−２に処理を戻す。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、抽選回数が「１」以上であると判定した場合には、この抽選回数が「０」になるまで、繰り返し処理を行う。
【０７３８】
なお、本実施形態においては、リーチ後の表示時期決定処理においては、リーチ前の表示時期抽選処理とは異なり、図２４に示すリーチ後の表示時期決定テーブルの構成から、必ず表示対象が決定されるように構成されている（図２４に示すリーチ後の表示時期決定テーブルの表示対象として「なし」は設けられていない）。
【０７３９】
ステップＳ１６３０−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、個数表示データ決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２５に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル（２）を参照し、上記ステップＳ１６３０−４で記憶された当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。そして、決定した個数表示データを画像制御基板１５０画像制御部１５０とランプ制御基板１４０枠制御基板１８０に送信するため、個数表示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０７４０】
例えば、「第１０ａ当選回数記憶領域」に記憶されている当選回数が「３」回の場合、「個数表示データ（１３ａ）」が決定され、「ノーマルリーチ中に技３個」が表示されることになる。
【０７４１】
（液晶制御ＣＰＵ１５０ａのメイン処理）
画像制御部１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。まず、図５４を用いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａのメイン処理を説明する。
【０７４２】
図５４は、液晶制御ＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。この処理において、電源基板１４０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは以下のメイン処理を行う。
【０７４３】
ステップＳ２０１０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュール、描画制御部（ＶＤＰ）１５９の初期設定を指示する。
【０７４４】
ステップＳ２０２０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を描画制御部（ＶＤＰ）１５９に指示する描画実行開始処理を行う。
【０７４５】
ステップＳ２０３０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された新規の入力データ（特別図柄の変動開始時に送信される図柄演出パターン及び個数表示データ、演出ボタン３５の操作時に出力されるボタン信号）等に基づいて、アニメパターンを決定する。なお、このアニメパターン決定処理の具体的な説明は、図５５及び図５６を用いて後述する。
【０７４６】
なお、演出制御部１２０ｍから送信された入力データを受信すると、受信した入力データを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納される。なお、このアニメパターン決定処理の具体的な説明は、図５５及び図５６を用いて後述する。
【０７４７】
ステップＳ２０４０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、各種カウンタを更新するとともに、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０７４８】
ステップＳ２０５０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報から、ディスプレイリスト（スプライトの識別番号、表示位置等）を生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ディスプレイリストを描画制御部（ＶＤＰ）１５９に出力する。
【０７４９】
ステップＳ２０６０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否かを判定する。
【０７５０】
ここで、描画制御部（ＶＤＰ）１５９は、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、図示しないインターフェイスを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、Ｖブランク割込信号を入力すると、図示しないＶブランク割込処理により、ＦＢ切換フラグを「０１」にセットする。すなわち、ステップＳ２０６０においては、１／６０秒毎のＶブランク割込信号を入力したか否かを判定している。
【０７５１】
ステップＳ２０７０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。以降は、所定の割込処理が発生するまで、ステップＳ２０２０からステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０７５２】
（アニメパターン決定処理）
図５５及び図５６を用いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａのアニメパターン決定処理について説明する。なお、図５６のアニメパターン決定処理（２）は、図５５のアニメパターン決定処理（１）に引き続いて行われるものである。
【０７５３】
ステップＳ２０３０−１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新規の入力データか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新規の入力データであると判定した場合には、ステップＳ２０３０−２に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新規の入力データでないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−２０に処理を移す。
【０７５４】
ここで、新規な入力データとは、今回の特別図柄の変動において、前回の特別図柄の変動で入力したデータとは異なる新たなデータ、既に入力の解析を終了したデータとは異なる新たなデータを意味し、一例として、未だ後述するステップＳ２０３０−２以降の処理が行われていない、特別図柄の変動開始時に送信される図柄演出パターン及び個数表示データ、演出ボタン３５の操作時に出力されるボタン信号を意味する。
【０７５５】
ステップＳ２０３０−２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンのデータか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンのデータであると判定した場合には、ステップＳ２０３０−３に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンのデータでないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−６に処理を移す。
【０７５６】
ステップＳ２０３０−３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、最大個数を表示する図柄演出パターンのデータであるか否かを判定する（図２６、図２７参照）。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、最大個数を表示する図柄演出パターンのデータであると判定した場合には、ステップＳ２０３０−４に処理を移す。
【０７５７】
一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、最大個数を表示する図柄演出パターンのデータでないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−５に処理を移す。
【０７５８】
ステップＳ２０３０−４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０３０−３で最大個数を表示する図柄演出パターンであると判定した場合には、最大個数表示フラグをセットする。
【０７５９】
ステップＳ２０３０−４１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンに対応した分岐演出の開始時期を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの分岐演出タイマにセットする。
【０７６０】
ステップＳ２０３０−５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンのアニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンを参照し、図２６及び図２７の図柄演出パターン決定テーブルの最右欄に示した演出構成となるように、アニメパターン決定を決定する。
【０７６１】
ステップＳ２０３０−６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、個数表示データが否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、個数表示データであると判定した場合には、ステップＳ２０３０−７に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、個数表示データでないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−１６に処理を移す。
【０７６２】
ステップＳ２０３０−７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示個数記憶処理を行う。上記ステップＳ２０３０−６で個数表示データであると判定した場合、この表示個数データから「技個数」または「力個数」の表示個数を解析して、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに表示予定個数を記憶する。
【０７６３】
ステップＳ２０３０−１０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタンの操作により表示個数を表示する特定の個数表示データであるか否かを判定する。具体的には、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、特定の個数表示データとして、例えば、「個数表示データ４１ｂ（ボタン操作時に力１個を表示）」であるか否かを判定している。
【０７６４】
この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、特定の個数表示データであると判定した場合には、ステップＳ２０３０−１１に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、特定の個数表示データでないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−１４に処理を移す。
【０７６５】
ステップＳ２０３０−１１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに演出ボタンの操作が有効であることを示すボタン操作受付フラグをセットする。
【０７６６】
ステップＳ２０３０−１２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタンの有効時間を示す時間データを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂのボタン有効カウンタにセットする。
【０７６７】
ステップＳ２０３０−１３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン操作待機用のアニメパターンを決定するボタン操作待機用のアニメパターン決定処理を行う。
【０７６８】
ステップＳ２０３０−１４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０３０−１０で特定の個数表示データでないと判定された場合、すなわち、表示タイミングがボタン操作時に表示されるものでない場合（例えば、技図柄を表示後に技を表示）、個数表示データに応じた個数表示を行うアニメパターンを決定するアニメパターン決定処理を行う。
【０７６９】
ステップＳ２０３０−１４１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、個数表示データに対応した個数表示の表示時期を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの個数表示タイマにセットする。
【０７７０】
ステップＳ２０３０−１５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示個数減算処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０３０−１５で個数表示データに応じた個数表示のアニメパターンが決定されると、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された表示予定個数をクリアする。
【０７７１】
ステップＳ２０３０−１６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタン信号を入力したか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタン信号を入力したと判定した場合には、ステップＳ２０３０−１７に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタン信号を入力していないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−２０に処理を移す。
【０７７２】
ステップＳ２０３０−１７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、演出ボタンの操作により表示個数を表示する特定の個数表示データによる演出が行われているか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン操作受付フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２０３０−１８に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン操作受付フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−２０に処理を移す。
【０７７３】
ステップＳ２０３０−１８において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン操作による個数表示のアニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示タイミングがボタン操作時に表示される場合、演出ボタンの信号が入力された際に、個数表示されるアニメパターンを決定する。
【０７７４】
ステップＳ２０３０−１９において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタンの操作が行われたことにより、ボタン操作受付フラグをクリアする。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０３０−１８で演出ボタンの信号が入力された際に、個数表示されるアニメパターンが決定されると、ボタン操作受付フラグをクリアする。
【０７７５】
ステップＳ２０３０−１９１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示予定個数を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの表示済個数カウンタの表示済個数に加算する。
【０７７６】
ステップＳ２０３０−１９２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、技個数メータ、力個数メータに技個数、力個数の表示された合計数を表示するために、表示済個数に基づいて、個数メータを更新するアニメパターンを決定する個数メータ更新用のアニメパターン決定処理を行う。
【０７７７】
ステップＳ２０３０−２０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、個数表示タイマを参照し、個数表示が表示される個数表示時期であるか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、個数表示時期であると判定した場合には、ステップＳ２０３０−２１に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、個数表示時期ではないと判定した場合には、Ｓ２０３０−２３に処理を移す。
【０７７８】
すなわち、ステップＳ２０３０−１４１で上述したように、演出ボタンの操作を伴わない個数表示データのときにのみ個数表示時期がセットされていることから、ステップＳ２０３０−２０においては、演出ボタンの操作を伴わない個数表示データの演出において、「技個数」または「力個数」が表示された時期であるか否かを判定していることになる。
【０７７９】
ステップＳ２０３０−２１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示予定個数を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの表示済個数カウンタの表示済個数に加算する。
【０７８０】
ステップＳ２０３０−２２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、技個数メータ、力個数メータに技個数、力個数の表示された合計数を表示するために、表示済個数に基づいて、個数メータを更新するアニメパターンを決定する個数メータ更新用のアニメパターン決定処理を行う。
【０７８１】
ステップＳ２０３０−２３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン有効カウンタを参照し、ボタン有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン有効時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ２０３０−２４に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ボタン有効時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−２８に処理を移す。
【０７８２】
ステップＳ２０３０−２４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタンの操作により表示予定個数が表示され、表示すべき表示予定個数が「０」となっているか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示予定個数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ２０３０−２８に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示予定個数が「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−２５に処理を移す。
【０７８３】
ここで、上述したように、本来、演出ボタンの有効時間内に演出ボタンの操作が行われると、表示予定個数は「０」となっている（ステップＳ２０３０−１５〜ステップＳ２０３０−１９等参照）。
すなわち、本ステップＳ２０３０−２４においては、演出ボタンの有効時間内に演出ボタンの操作が行われて、表示個数＝０となってか否かを判定している。
【０７８４】
ステップＳ２０３０−２５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出ボタンの有効時間が経過したにもかかわらず、演出ボタンが操作されなかったことに伴い、演出ボタンの操作が有効であることを示すボタン操作受付フラグをクリアする。
【０７８５】
ステップＳ２０３０−２６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、今回表示できなかった「技個数」または「力個数」の表示予定個数を未表示個数として液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０７８６】
ステップＳ２０３０−２７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されている表示予定個数をクリアする。
【０７８７】
ステップＳ２０３０−２８において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、分割演出タイマを参照し、分割演出が実行される分割演出時期であるか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、分割演出時期であると判定した場合には、ステップＳ２０３０−２９に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、分割演出時期ではないと判定した場合には、Ｓ２０３０−３４に処理を移す。
【０７８８】
なお、最大個数を表示しない図柄演出パターンのデータを入力したときには、分岐演出の開始時期が分割演出タイマにセットされることがなく（ステップＳ２０３０−４１参照）、ステップＳ２０３０−２８においては、常にＳ２０３０−３４に処理を移すことになる。
【０７８９】
ステップＳ２０３０−２９において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、未表示個数が「０」となっているか否かを判定する。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、未表示個数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ２０３０−３３に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、未表示個数が「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ２０３０−３０に処理を移す。
【０７９０】
ステップＳ２０３０−３０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、未表示個数を強制的に表示するアニメパターンを決定する未表示個数表示用のアニメパターン決定処理を行う。
【０７９１】
ステップＳ２０３０−３１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、未表示個数を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの表示済個数カウンタの表示済個数に加算する。
【０７９２】
ステップＳ２０３０−３２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、未表示個数を技個数メータ、力個数メータに加算して表示するために、表示済個数に基づいて、個数メータを更新するアニメパターンを決定する個数メータ更新用のアニメパターン決定処理を行う。
【０７９３】
ステップＳ２０３０−３３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されている未表示個数、表示済個数をクリアする。
【０７９４】
ステップＳ２０３０−３４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、その他の入力データに対応するアニメパターン決定処理を行う。
【０７９５】
また、ステップＳ２０３０−３４においては、上述したステップＳ１４５５に対応して、サブＣＰＵ１２０ａが当該変動カウンタ、事前変動カウンタ、個数表示データ等の各種データをクリアした消去信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａが入力したときには、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されている未表示個数、表示済個数をクリアする処理を行う。  
【０７９６】
（演出例）
以下、本実施形態の遊技機１の演出例について、図５７及び図５８を用いて説明する。図５７は、画像表示装置３１に表示される演出態様の一例を示した図である。また、図５８は、画像表示装置３１に表示される演出態様の他例を示した図である。
【０７９７】
図５７に例示されるように、画像表示装置３１には、この画像表示装置３１の表示領域における上方側に「技個数メータ」が表示される。また、画像表示装置３１には、この画像表示装置３１の表示領域における下方側に「力個数メータ」が表示される。
【０７９８】
そして、本実施形態では、「技個数メータ」に「技個数」が加算されるか、或いは「力個数メータ」に「力個数」が加算され、「技個数メータ」及び「力個数メータ」の何れか一方、又は両方が満タンになると、分岐演出が行われる。
【０７９９】
以下、図５７（ａ）から図５７（ｆ）を用いて、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の一態様を時系列で説明する。なお、本実施形態では、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の態様を例示したが、「力個数メータ」に「力個数」が加算される場合については、「技個数メータ」に「技個数」が加算される場合と同様であるので、その説明を省略する。
【０８００】
図５７（ａ）に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が加算されることを示唆する演出が行われる。図５７（ａ）では、「技アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。
【０８０１】
なお、図５７（ａ）では、「技アイコン」の数が「５」個、表示されているが、これに限定されない。そして、「技アイコン」の数に応じて、遊技者に期待感を持たせるようにしている。
【０８０２】
また、図５７（ａ）では、画像表示装置３１の表示領域に「技アイコン」のみが表示される演出の態様を例示したが、これに限定されず、「技アイコン」と「力アイコン」とが表示されても良い。
【０８０３】
図５７（ｂ）に例示されるように、「技アイコン」が集合し、これら「技アイコン」が合体する。
【０８０４】
図５７（ｃ）に例示されるように、「技アイコン」が合体し、「技完成アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。図５７（ｃ）では、一つの「技完成アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。
【０８０５】
図５７（ｄ）に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「１」加算される。
【０８０６】
図５７（ｅ）に例示されるように、「技アイコン」が合体し、「技完成アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。図５７（ｅ）では、二つの「技完成アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。
【０８０７】
図５７（ｆ）に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「２」加算される。したがって、「技完成アイコン」の数と、「技個数メータ」に「技個数」が加算される数とを、リンクさせている。
【０８０８】
そして、本実施形態では、「技アイコン」の数が多ければ、「技完成アイコン」の数が多くなるようにしているため、「技アイコン」の数が多ければ、遊技者に「技完成アイコン」、さらには、「技個数メータ」に加算される「技個数」への期待感を煽ることが可能になる。
【０８０９】
以下、図５８（ａ）から図５８（ｊ）を用いて、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の他の態様を時系列で説明する。なお、本実施形態では、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の態様を例示したが、「力個数メータ」に「力個数」が加算される場合については、「技個数メータ」に「技個数」が加算される場合と同様であるので、その説明を省略する。
【０８１０】
図５８（ａ）に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が加算されることを示唆する演出が行われる。図５８（ａ）では、「技アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。
【０８１１】
このとき、図５８（ａ）では、画像表示装置３１の表示領域に「技アイコン」のみが表示される演出の態様を例示したが、これに限定されず、「技アイコン」と「力アイコン」とが表示されても良い。
【０８１２】
図５８（ｂ）に例示されるように、「技アイコン」が集合し、これら「技アイコン」が合体する。
【０８１３】
図５８（ｃ）に例示されるように、「技アイコン」が合体し、「技完成アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。図５８（ｃ）では、五つの「技完成アイコン」が画像表示装置３１の表示領域に表示される。
【０８１４】
図５８（ｄ）に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「５（ＭＡＸ）」加算される。したがって、「技完成アイコン」の数と、「技個数メータ」に「技個数」が加算される数とを、リンクさせている。
【０８１５】
図５８（ｅ）に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「５（ＭＡＸ）」加算された場合、「Ｖアイコン」、「１号潜入」、「２号潜入」、「×」、「演出ボタンアイコン」のいずれかが停止表示されるようなルーレット演出を行う分岐演出１〜３が実行される。
【０８１６】
図５８（ｆ）に例示されるように、分岐演出による演出結果が、「Ｖアイコン」であると、ＳＰＳＰリーチに移行（ＳＰＳＰリーチを実行）する。
【０８１７】
また、分岐演出による演出結果が、「×」であると、「ハズレ」となり、演出（当該変動）が終了する。
【０８１８】
また、図５８（ｈ）に例示されるように、分岐演出による演出結果として「１号潜入」であると、「１号潜入演出」に移行し、「２号潜入」であると、「２号潜入演出」に移行する。
【０８１９】
そして、図５８（ｉ）及び図５８（ｊ）に例示されるように、「１号潜入演出」または「２号潜入演出」の終了後には、「潜入モード継続」または「潜入モード終了」となる。
【０８２０】
なお、「潜入モード終了」となるのは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときとなっており、「潜入モード継続」となるのは、第４大当たりまたは小当たりに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときとなっている。
【０８２１】
ここで、「１号潜入演出」に移行すると、「１号潜入モード」における演出と同様の演出が実行される。また、「２号潜入演出」に移行すると、「２号潜入モード」における演出と同様の演出が実行されることになる。
このため、「潜入モード継続」となったときには、当該変動の途中から、「１号潜入モード」または「２号潜入モード」に移行させていることになる。
【０８２２】
また、分岐演出による演出結果が、「演出ボタンアイコン」であると、「１号潜入演出」又は「２号潜入演出」の何れかに移行する。
【０８２３】
このように、分岐演出により、大当たりの期待度が高いＳＰＳＰリーチに移行するのか、第４大当たりまたは小当たりとなる「１号潜入演出」または「２号潜入演出」に移行するのか、演出が終了してしまうのかの興味を惹き付けることができる。
【０８２４】
さらに、「２号潜入」に移行した場合の方が、その後「継続」する割合を高くしているため、「１号潜入」又は「２号潜入」への何れかに移行するかの興味を惹き付けることができる。
【０８２５】
以上のように、本実施形態の遊技機１は、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａにより遊技球の通過を検出した際に、ここで取得した判定情報に基づく判定結果が表示されるまでの間で「技個数メータ」に「技個数」又は「力個数メータ」に「力個数」を表示している。
【０８２６】
そして、遊技機１は、取得した判定情報に基づく判定結果が表示された際に、「技個数メータ」の「技個数」及び「力個数メータ」の「力個数」をリセットしている。
【０８２７】
ここで、従来の遊技機は、当該変動で表示されるものが一般的である。このため、従来の遊技機では、一変動毎に、ポイント数がリセットされ、次変動では、新たにポイント数が表示されているため、ポイント数に対して所定の期間にわたって、遊技者に興味を惹かせる点で改善の余地があった。
【０８２８】
これに対し、本実施形態の遊技機１は、上述したように、複数の変動にわたって、「技個数メータ」に「技個数」又は「力個数メータ」に「力個数」を表示しているため、所定の期間にわたって、遊技者の「技個数メータ」又は「力個数メータ」への興味を維持させることが可能になる。
【０８２９】
これにより、本実施形態の遊技機１は、遊技者の「技個数メータ」又は「力個数メータ」への興味を維持させ、遊技の演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０８３０】
なお、本実施形態において、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａにより遊技球が検出されたことが「取得条件」の一態様を構成し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が「判定情報」の一態様を構成し、メインＣＰＵ１１０ａによる第１始動口検出スイッチ入力処理におけるステップＳ２３０−５からステップＳ２３０−８が「判定情報取得手段」の一態様を構成する。
【０８３１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａによる第１始動口検出スイッチ入力処理におけるステップＳ２３０−５からステップＳ２３０−８が「判定情報記憶手段」の一態様を構成する。
【０８３２】
また、本実施形態において、大当たり、小当たりが「特別遊技」の一態様を構成し、メインＣＰＵ１１０ａによる大当たり判定処理のステップＳ３１１−１、ステップＳ３１１−５が「特別遊技判定手段」の一態様を構成する。
【０８３３】
また、本実施形態において、特別図柄が「判定図柄」の一態様を構成し、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１が「判定図柄表示手段」の一態様を構成する。
【０８３４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａによる特別図柄変動におけるステップＳ３２０−１からステップＳ３２０−４が「判定図柄表示制御手段」の一態様を構成する。
【０８３５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａによる大当たり遊技処理又はメインＣＰＵ１１０ａによる小当たり遊技処理が「特別遊技制御手段」の一態様を構成する。
【０８３６】
また、本実施形態において、画像表示装置３１が「演出手段」の一態様を構成する。
【０８３７】
また、本実施形態において、「技個数メータ」に加算される「技個数」又は「力個数メータ」に加算される「力個数」が「ポイント数」の一態様を構成し、これら「技個数メータ」、「技個数」、「力個数メータ」、「力個数」を表示する画像表示装置３１が「ポイント数表示手段」の一態様を構成する。
【０８３８】
また、本実施形態において、図１４乃至図１７に示す個数選択テーブルを参照し、サブＣＰＵ１２０ａによる始動入賞個数決定処理におけるステップＳ１４２１−５が「ポイント数決定手段」の一態様を構成する。
【０８３９】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａによるコマンド解析処理におけるステップＳ１４５４が「ポイント数初期化手段」の一態様を構成する。
【符号の説明】
【０８４０】
１０        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図１】
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【図２８】
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【図５７】
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【図５８】
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